Capitulo 1
Capitulo 1
Capitulo 1
CAPTULO 1
SECCIN CONTENIDO
1.1 Introduccin
1.9 Autoevaluacin
1.10 Bibliografa
ORGANIZACIN DE CAMPEONATOS
Tenis de mesa 2 3
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
OBJETIVO:
Analizar la planeacin y la organizacin de competencias de tenis de mesa, as
como las atribuciones y responsabilidades del juez general.
INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente este captulo para que a su trmino, sea usted capaz de:
1.1 INTRODUCCIN
Hay tradiciones que caracterizan al tenis de mesa y que hacen que los torneos se
jueguen, con frecuencia, siguiendo un determinado sistema, pero ste puede variar de
acuerdo con los intereses de los equipos y de los deportistas participantes. En este
captulo se presentan los sistemas de competencia ms comunes en este deporte.
Tenis de mesa 2 4
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
competencias de preparacin para sus alumnos y en los casos en los que no haya un
juez general, organizar las competencias.
El contenido de este captulo no abarca todos los aspectos que debe cubrir un curso
para jueces, sino que se limita a introducir los conceptos fundamentales que debe
conocer un entrenador acerca de la organizacin de campeonatos o competencias. Las
personas que se interesen en profundizar en este tema, pueden consultar el Manual de
Jueces de la Federacin Internacional y los textos especializados.
Final
Semifinal
Cuartos de final
Octavos de final
16avos de final
32avos de final
64avos de final
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Tenis de mesa 2 6
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Jugador M 14 G 14
7 Ganador 7
Jugador N
12 G 12
Jugador O
8 Ganador 8
Jugador P
Figura 1.1
Ejemplo de llave para un sistema de simple eliminatoria con 16 jugadores. Los partidos estn
numerados para fines de planificacin; en las etapas de cuartos de final en adelante se indica
al ganador de cada partido con el nmero correspondiente.
El mayor inconveniente del sistema de simple eliminatoria es que, al ser distribuidos los
participantes en la llave, algunos jugadores fuertes pueden enfrentarse entre s en las
primeras etapas y quedar eliminados algunos de ellos, mientras que, por otro lado,
jugadores relativamente dbiles pueden enfrentarse entre s y avanzar a las etapas
finales. Para prevenir esto, se hace una siembra de jugadores buscando evitar que los
ms fuertes, o los que pertenezcan a una misma asociacin, se enfrenten en las etapas
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preliminares. En el siguiente captulo se explican los criterios y las reglas que se deben
seguir para sembrar a los jugadores.
Otro sistema de competencia que tambin es muy utilizado es el de todos contra todos
o tambin llamado round robin. Este sistema se utiliza, en muchos casos, en una
primera etapa de la competencia, formando varios grupos en donde los participantes se
enfrentan todos contra todos o, si el nmero de participantes es pequeo, se puede
formar un grupo nico. Este sistema tiene la ventaja de que cada jugador o equipo
juega un nmero mayor de partidos que con el sistema de simple eliminatoria y los
resultados son ms objetivos.
Se acostumbra usar este sistema en eventos en los que se juegan dos o ms etapas,
eligindolo para la primera de ellas. Por ejemplo, la primera etapa de los eventos por
equipos e individuales en los campeonatos mundiales se juega con el sistema de round
robin. El mismo criterio se utiliza en los campeonatos de las organizaciones
internacionales regionales, en los Juegos Centroamericanos y del Caribe, en los Juegos
Panamericanos y en los campeonatos nacionales. En la figura 1.2 se muestra una
grfica del sistema de round robin con cuatro participantes.
Partidos Partidos
1 2 3 4 ganados perdidos Puntos Lugar
G G G
1 David 2-1 2-0 2-1
3 0 6 1
P G G
2 Tony 1-2 2-0 2-1
2 1 5 2
P P G
3 Luis 0-2 0-2 2-1
1 2 4 3
P P P
4 Gustavo 1-2 1-2 1-2
0 3 3 4
Figura 1.2
Ejemplo de grfica del sistema de round robin con cuatro participantes.
Cada etapa del sistema de round robin, en la cual cada participante juega un partido, se
denomina ronda. En el grupo de round robin se juegan los partidos en un orden
preestablecido, dejando para la ltima ronda los encuentros en donde se espera que se
enfrenten los jugadores de mayor nivel. La forma de ordenar los partidos es asignando
un nmero a cada jugador (pareja o equipo) y estableciendo la primera ronda de modo
que el jugador nmero uno se enfrente contra el ltimo, el segundo contra el penltimo
y as sucesivamente. Para las rondas subsecuentes se mantiene fija la posicin del
jugador nmero uno y se gira contra el sentido de las manecillas del reloj, a los dems
jugadores. La figura 1.3 muestra el orden de juego para un grupo de ocho participantes.
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Figura 1.3
Programa de juegos para un round robin con ocho participantes.
N = n x (n-1)
2
N = 4 x (4-1)
2
N=6
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Por cada partido ganado se asignan dos puntos, por cada partido perdido se asigna un
punto y por un partido perdido por default (no presentacin) se asignan cero puntos.
Los lugares se definen mediante el nmero de puntos obtenidos por cada participante.
Partidos Partidos
1 2 3 4 Puntos Lugar
ganados perdidos
G P G
1 Chile 2 1 5 ?
3-1 2-3 3-2
P G G
2 Mxico 2 1 5 ?
1-3 3-0 3-2
G P G
3 Venezuela 2 1 5 ?
3-2 0-3 3-2
P P P
4 Brasil 0 3 3 4
2-3 2-3 2-3
Figura 1.4
Ejemplo de un evento por equipos en donde tres de los participantes resultan empatados.
Por ejemplo, consideremos un grupo de round robin con cuatro pases participantes en
el cual tres de ellos obtienen el mismo nmero de puntos, como se muestra en la figura
1.4. El desempate se decide nicamente considerando los resultados de los pases
empatados, los cuales se muestran en la figura 1.5. En este ejemplo, Mxico, Chile y
Venezuela tienen el mismo nmero de encuentros ganados y perdidos, pero Mxico
tiene cuatro partidos ganados y tres perdidos lo cual le da un cociente de partidos
ganados entre perdidos de 4/3 = 1.33; Chile tiene cinco ganados y cuatro perdidos
obteniendo un cociente de 1.25, y Venezuela tiene un cociente de 0.6. Por lo tanto,
Mxico finaliza en primer lugar, Chile en segundo, Venezuela en tercero y Brasil en
cuarto. Debe observarse que, para resolver un empate, se calculan los cocientes entre
los partidos ganados y perdidos, y no la diferencia entre los partidos ganados y
perdidos, como errneamente muchos jueces lo hacen, violando los reglamentos de la
Federacin Internacional.
1
Es importante distinguir entre la puntuacin asignada por ganar un partido (dos puntos) o perderlo (un
punto), y los puntos ganados durante un encuentro, por ejemplo, 21 en el primer set, 14 en el segundo y
21 en el tercero.
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Figura 1.5
Desempate entre tres participantes considerando nicamente los resultados de los
involucrados en el empate. Ntese que, aunque Mxico y Chile tienen la misma diferencia
de partidos ganados y perdidos, el primer lugar le corresponde a Mxico porque tiene mejor
cociente de partidos ganados entre perdidos.
En los eventos por equipos en los campeonatos mundiales, despus de una primera
etapa en la cual se juega formando grupos de round robin, se pasa a una siguiente
etapa en la que se usa una llave similar a la de simple eliminatoria pero en la cual los
equipos que pierden se enfrentan entre s hasta definir todos los lugares. En los
campeonatos mundiales estas llaves son de 16 participantes de tal manera que cada
equipo juega cinco partidos en esta etapa, de acuerdo a la grfica que se muestra en la
figura 1.6. A este sistema de competencia se le denomina de eliminacin progresiva.
Este sistema tiene la ventaja de que todos los participantes juegan el mismo nmero de
encuentros y se definen todos los lugares. Aunque es poco utilizado, debe
considerarse como una opcin muy interesante, no slo para los eventos por equipos.
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Jug A
P1 1 G1
Jug B
P 13 G 13 P9 G9
13 Jug C 9
P2 2 G2
Jug D
P 23 G 23 P 21 G 21 P 19 G 19 P 17 G 17
23 21 Jug E 19 17
P3 3 G3
Jug F
P 14 G 14 P 10 G 10
14 Jug G 10
P4 4 G4
Jug H
P 32 G 32 P 31 G 31 P 30 G 30 P 29 G 29 P 28 G 28 P 27 G 27 P 26 G 26 P 25 G 25
32 31 30 29 Jug I 28 27 26 25
P5 5 G5
Jug J
P 15 G 15 P 11 G 11
15 Jug K 11
P6 6 G6
Jug L
P 24 G 24 P 22 G 22 P 20 G 20
24 22 Jug M 20 P 18 G 18
P7 7 G7 18
Jug N
P 16 G 16 P 12 G 12
16 Jug O 12
P8 8 G8
Jug P
Figura 1.6
En el sistema de eliminacin progresiva los ganadores del primer encuentro avanzan hacia
la derecha y los perdedores hacia la izquierda de la grfica. En la siguiente etapa se utiliza
el mismo criterio y as sucesivamente hasta definir cada uno de los lugares. A cada partido
se le asigna un nmero que se utiliza para indicar la ubicacin del ganador y perdedor de
ese partido en la siguiente ronda.
En el tenis de mesa existen diversos formatos de competencia para los eventos por
equipos, los cuales se eligen de acuerdo con la conveniencia de los participantes, las
tradiciones en el tenis de mesa y las normas que va dictando la Federacin
Internacional de Tenis de Mesa para los campeonatos mundiales.
El formato Swaytling
Tenis de mesa 2 12
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Equipo 1 Equipo 2
vs
ABC XYZ
A vs X
B vs Y
C vs Z
B vs X
A vs Z
C vs Y
B vs Z
C vs X
A vs Y
Desde hace varios aos el formato Swaytling ha sufrido modificaciones con el propsito
de que los encuentros sean ms cortos, a ganar tres de cinco posibles encuentros, pero
manteniendo los equipos conformados por tres jugadores.
Equipo 1 Equipo 2
vs
ABC XYZ
A vs X
B vs Y
C vs Z
A vs Y
B vs X
Usando este formato, los jugadores alineados en las posiciones C y Z solamente juegan
un partido, mientras que los ubicados en las posiciones A, B, X e Y pueden jugar dos
partidos en caso de que el encuentro se prolongue.
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Equipo 1 Equipo 2
vs
ABC XYZ
Jugador A vs Jugador X
Jugador B vs Jugador Y
Dobles BC vs Dobles XZ
Jugador A vs Jugador Y
Jugador C vs Jugador Z
Este formato tiene la particularidad de que todos los jugadores pueden jugar dos
encuentros si se empata el marcador a dos partidos ganados por equipo. Tambin tiene
el atractivo de que se debe jugar un partido de dobles, lo cual hace ms espectacular el
encuentro.
En este caso las variantes en la alineacin son mayores porque se tiene que considerar
la formacin de la pareja de dobles, en la cual influyen los estilos de juego para lograr
conformar una buena pareja, y no siempre los buenos jugadores de individual son
destacados doblistas.
No obstante esto, una formacin que se utiliza frecuentemente, y as se vio durante los
Juegos Panamericanos de Winnipeg, es alinear al jugador ms fuerte como A o Y, de tal
manera que juegue dos partidos de individual si se tiene la confianza en que pueda
ganarlos. Al jugador ms dbil se le enfrenta contra la primera raqueta o jugador
singlista del equipo contrario, en cierta forma sacrificando el punto, colocndolo en la
posicin X o B; al segundo jugador se le coloca como C o Z para que no se enfrente en
su partido individual contra la primera raqueta del equipo contrario. Es importante
mencionar que, en ocasiones, el orden de las letras ha sido distinto, con la variante de
que el orden de ABC resulta como el de XYZ y viceversa, por lo que el entrenador debe
tener cuidado al anotar a sus jugadores.
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Equipo 1 Equipo 2
vs
AB XY
Jugador A vs Jugador X
Jugador B vs Jugador Y
Dobles vs Dobles
Jugador A vs Jugador Y
Jugador B vs Jugador X
Los formatos arriba descritos tienen la caracterstica de que involucran a tres jugadores
como mnimo, y en el caso del Courvillon a dos como mnimo. En muchos casos, este
nmero de jugadores es conveniente porque permite conformar un equipo y trasladarlo
con relativamente pocos gastos, pero tiene la desventaja de que el nmero de
participantes es muy reducido.
En algunos torneos se utilizan formatos en los que se deben ganar cuatro de siete o
cinco de nueve posibles encuentros, con lo cual se involucra a un nmero mayor de
jugadores. Un ejemplo es el formato que se utiliza en el Campeonato Iberoamericano
Juvenil en donde el equipo se conforma con dos jugadores de la categora sub-21, un
jugador de la sub-18 y uno de la sub-15. En este caso se juega con un formato en el
cual se deben ganar cuatro de siete posibles encuentros, con la siguiente distribucin:
Equipo Equipo
vs
ABCD WXYZ
Sub-21 A vs Sub-21 W
Sub-21 B vs Sub-21 X
Sub-18 C vs Sub-18 Y
Sub-15 D vs Sub-15 Z
Sub-21 A vs Sub-21 X
Sub-21 B vs Sub-21 W
Dobles vs Dobles
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Este sistema se utiliza en las dos ramas, femenil y varonil, y tiene la ventaja de que los
equipos son representados en tres categoras sin un gasto excesivo debido a que, por
lo general, algunos pases tienen que realizar viajes largos. Tiene la desventaja de que
slo participan los mejores de cada categora, pero si consideramos que en torneos
regionales de menor nivel pueden participar ms deportistas, el sistema resulta
adecuado.
El tipo de campeonato.
La institucin o grupo de personas que lo convoca.
Los requisitos de participacin.
El lugar donde se llevar a cabo el torneo o campeonato.
Las fechas y horarios tentativos de competencia.
Los eventos que se jugarn.
Los sistemas y formatos de competencia que se seguirn.
Los premios que se otorgarn.
El equipo con el que se jugar (pelotas, mesas y tipo de piso).
El nombre del juez general.
La fecha, hora y lugar en donde se llevar a cabo la junta previa.
La informacin sobre las facilidades de hospedaje, comida y transporte para los
participantes y acompaantes.
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Reunin de rbitros. El juez general siempre debe organizar una reunin previa con
los jueces auxiliares y los rbitros, cuyos objetivos sean los siguientes:
Aunque la actividad principal que se lleva a cabo durante la junta previa es la siembra y
sorteo de los participantes de uno o varios eventos, el juez general debe explicar los
siguientes aspectos:
Los horarios, los sistemas de competencia y los formatos que se seguirn en los
eventos por equipos.
El lugar donde se ubicar el juez general.
Quines y cuntos jueces auxiliares lo apoyarn.
El protocolo que se seguir en las ceremonias de inauguracin, premiacin y
clausura.
El rigor con el que se aplicar el reglamento, sealando, en particular, los temas
que consideren necesarios, por ejemplo la reglamentacin de la ropa, la raqueta,
el servicio o la descalificacin del participante por no presentarse a tiempo.
Tenis de mesa 2 18
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Antes de iniciar el sorteo, el juez general debe explicar los criterios que seguir
para las siembras y los instrumentos de los cuales se auxiliar para definir las
posiciones al azar, como por ejemplo fichas o tarjetas.
El juez general debe tener preparada la papelera para que todos los
representantes puedan ir anotando la ubicacin de cada participante en los
diferentes eventos. Es deseable, y fcil de lograr, que mientras se desarrolla el
sorteo se vaya capturando en una computadora la ubicacin de cada participante
para que, unos cuantos minutos despus de finalizado el sorteo, se entregue
toda la programacin en limpio.
Es importante que el juez general se mantenga alerta para explicar las dudas
que surjan durante el sorteo, pero al mismo tiempo no debe permitir que se
desve la discusin o se pretenda tomar decisiones por encima de las que son
atribucin de una junta previa. El juez general debe ser claro en el sentido de no
permitir que en la junta previa se hagan modificaciones al reglamento o a
cuestiones establecidas en la convocatoria, salvo que haya habido algn error o
las modificaciones no afecten a terceros y s beneficien el desempeo del
evento.
Siembra. Para realizar una buena siembra, es importante que el juez general conozca
con detalle el reglamento y evite tener que repetir sorteos o enfrentar impugnaciones.
La siembra de jugadores no es fcil porque intervienen diversos criterios, por lo cual,
cuando el juez general no es muy experimentado, debe realizar varios ejercicios previos
de prctica y consultar con otras personas para no cometer errores.
Tenis de mesa 2 19
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trofeos sean de buen gusto, y siempre deben ir acompaados por diplomas firmados
que certifiquen, en forma especfica, el triunfo obtenido. Cuando los premios sean en
efectivo o especie tambin debe otorgarse un diploma.
Difusin del evento. ste es un aspecto muy importante que debe cuidarse desde la
planificacin del evento. Se debe tener en cuenta que la difusin de los torneos est
dirigida a dos grupos diferentes de personas: a los jugadores de tenis de mesa y al
pblico en general. Ambos demandan distinto nivel de informacin, lo cual debe ser
considerado en la estrategia de difusin por parte del Comit Organizador. La
informacin que se enva a los medios de comunicacin debe tener un formato de nota
periodstica, incluyendo un resumen inicial y dejando para la parte media y final la
explicacin, ms detallada, de los resultados del torneo.
Memoria del torneo. La memoria de un torneo es una parte fundamental del mismo.
En este documento se recopilan los resultados completos, incluyendo los puntos
ganados y perdidos en cada est, de cada encuentro. La memoria puede ir acompaada
de fotografas y publicidad, debe entregarse a todos los equipos participantes. Tambin
es posible elaborar copias extras de la memoria, las cuales pueden ser vendidas a los
jugadores, o puede ser difundida por medio de correo y pginas electrnicas.
Para lograr que los partidos se lleven a cabo en los tiempos mnimos mencionados, es
necesario que los rbitros estn en sus puestos a la hora asignada y sean estrictos con
el tiempo de calentamiento y con el tiempo permitido para dar instrucciones de acuerdo
con el reglamento (por ejemplo, inmediatamente despus del tiempo de calentamiento,
antes de iniciar el juego, no est permitido dar instrucciones).
Para cada evento, el clculo del nmero de partidos y del tiempo necesario para
llevarlos a cabo se debe hacer de acuerdo con el sistema de competencia que se va a
utilizar.
Tenis de mesa 2 20
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Un evento de individuales
64 participantes
Un solo da en un gimnasio
ocho mesas
Dos etapas:
La primera en grupos de cuatro participantes cada uno con el sistema de round
robin.
La segunda, utilizando una llave de simple eliminatoria en la cual califican los
dos primeros lugares de cada grupo.
Si los grupos de round robin estn constituidos por cuatro participantes, entonces se
tendrn 16 grupos, en cada uno de los cuales se jugarn seis partidos para un total de
96 partidos. Si consideramos una organizacin muy eficiente, empleando 20 minutos en
cada partido, significa que la etapa de round robin requiere de 1,920 minutos efectivos
de juego que, al repartirse entre las ocho mesas, nos da un total de 240 minutos o
cuatro horas para la primera etapa del evento.
En este ejemplo:
n = 32
N = 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 31
Es decir, para la segunda etapa se requieren 1,260 minutos efectivos de juego, pero
aqu ya no es posible dividir directamente entre el nmero de mesas porque a partir de
los cuartos de final no se pueden utilizar todas las mesas a la vez (al menos para este
evento). Entonces, se calcula el nmero de partidos hasta la ronda de octavos de final,
que sera de:
31 7 = 24
Tenis de mesa 2 21
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Para los cuartos de final, las semifinales y la final son necesarios otros 60 minutos para
jugar las tres rondas, por lo cual, este torneo requerira de un total de seis horas de
tiempo efectivo de juego.
En este caso, adems del tiempo requerido para jugar los partidos del evento, se debe
considerar que es necesario otorgar un descanso a los jugadores entre un partido y otro
de al menos 10 minutos. Tambin debe tomarse en cuenta el tiempo necesario para
realizar el sorteo correspondiente a la etapa de simple eliminatoria, el cual no puede
realizarse hasta que se termina la primera etapa. En caso de tener todo preparado para
realizar un sorteo eficiente, ste requiere al menos de 30 minutos. Con estos datos, se
encuentra que se deben agregar otros 70 minutos, con lo cual el tiempo mnimo
necesario para organizar un evento con estas caractersticas es de siete horas con 10
minutos.
Tabla 2.1.
Ejemplo de programacin de un evento de individuales con 64 participantes a realizarse en dos etapas.
Tenis de mesa 2 22
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15:20 a 15:40 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos
15:50 a 16:10 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos
E
16:10 a 16:20 DESCANSO A JUGADORES
t
16:20 a 16:40 Cuartos Cuartos Cuartos Cuartos
a
p 16:40 a 16:50 DESCANSO A JUGADORES
a
16:50 a 17:10 Semis Semis
Se debe buscar que todos los juegos de una ronda del evento se lleven a cabo al
mismo tiempo. En el ejemplo anterior esto no fue posible en los grupos de round
robin ni en la ronda de 16-avos de final de la etapa de simple eliminatoria, sin
embargo, los juegos se realizaron en forma consecutiva para que la diferencia de
horarios fuera mnima. Otra consideracin importante es que los participantes que
jugaron en el mismo horario en la ronda de 16-avos de final se deben enfrentar entre
s en la ronda de 8-avos de final para no otorgar ventaja a alguno de ellos. Siempre
que sea posible, el juez general debe buscar este equilibrio o acercarse a l.
Tenis de mesa 2 23
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Por lo general, se busca que cuando se lleven a cabo eventos simultneos, los
jugadores slo participen en uno de ellos o en el menor nmero posible. Por ejemplo, si
se juegan los eventos de individual varonil e individual femenil en forma simultnea, no
hay posibilidad de que algn participante sea requerido para jugar en ambos eventos.
Sin embargo, este problema puede surgir si se llevan a cabo en forma simultnea los
eventos de individual femenil y dobles femenil o en el caso anlogo de la rama varonil.
Tambin puede suceder cuando se llevan a cabo eventos por edades y nivel; por
ejemplo, si se realizan en forma simultnea los eventos de individual infantil e individual
de tercera fuerza, pues algunos jugadores pueden participar en ambos eventos. En
estos casos, es recomendable que los eventos se inicien a distinta hora para que las
etapas avanzadas de cada uno no se realicen en forma simultnea, ya que en esta
situacin se reduce el margen de ajuste de horarios y mesas por parte del juez general.
29 jugadoras inscritas
Dos etapas: la primera, formando grupos de round robin con tres o cuatro jugadoras
en cada uno
La segunda, utilizando una llave de simple eliminatoria con 16 jugadoras,
correspondientes a las dos primeras clasificadas de cada grupo de round robin.
Para la primera etapa se forman cinco grupos con cuatro jugadoras cada uno y tres
grupos con tres jugadoras cada uno.
Con esta conformacin de grupos, el nmero de partidos en la primera etapa ser de:
16 1 = 15 partidos
Tenis de mesa 2 24
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Si solamente se realizara este evento, sera imposible llevarlo a cabo en este tiempo
porque en las rondas finales del mismo no se pueden utilizar las ocho mesas.
En la Tabla 2.2 se muestra la programacin de los dos eventos arriba
mencionados.
Tabla 2.2.
Ejemplo de programacin de eventos simultneos. La letra F indica evento femenil y la V indica evento
varonil.
Tenis de mesa 2 25
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
En este ejemplo se alternaron los partidos de ambas ramas, lo cual permite hacer un
uso intensivo de las mesas.
La programacin est hecha con tiempos muy apretados para cada encuentro, por
lo que los rbitros deben estar muy atentos para que se cumpla el reglamento en lo
que se refiere a los tiempos de calentamiento, de consejos entre sets y tiempo fuera.
A partir de la ronda de cuartos de final, en la etapa de simple eliminatoria, no se
utilizan todas las mesas. En caso de que hubiera algn retraso de cuartos de final en
adelante, el juez general puede llamar en forma simultnea los partidos de ambas
ramas, utilizando las mesas libres, pero respetando un tiempo mnimo de cinco a 10
minutos de descanso entre cada encuentro.
Los sorteos correspondientes a una rama se llevan a cabo mientras se realizan los
encuentros de la otra rama, para lo cual debe haber al menos un auxiliar del juez
general atendiendo el desarrollo de los encuentros mientras el juez general realiza el
sorteo.
Para lograr un mejor espectculo, los encuentros finales de cada rama no se deben
jugar en forma simultnea.
El evento se suspende durante una hora para otorgar un tiempo a la comida. Puede
ser que los participantes de la rama varonil no requieran de la pausa pues,
dependiendo de las facilidades en el lugar del torneo, las dos horas que transcurren
mientras se lleva a cabo la primera etapa del evento femenil pueden aprovecharlas
para la comida. Sin embargo, en este ejemplo la pausa es necesaria porque en caso
de jugar en forma continua, las jugadoras tendran solamente 40 minutos para
comer y reposar, lo cual no es suficiente.
1.6 LA SIEMBRA
La siembra tiene por objeto que los jugadores de mayor nivel, o los que pertenecen a
una misma asociacin o pas, no se enfrenten entre s durante las primeras etapas. El
reglamento establece que para hacer una siembra se debe considerar lo siguiente:
Tenis de mesa 2 26
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
De acuerdo con lo arriba mencionado, al realizar una siembra la primera posicin ser
para el primer clasificado y la segunda ser para el segundo clasificado. La tercera y
cuarta posiciones (hasta arriba de la segunda mitad y hasta abajo de la primera mitad)
sern para cualquiera de los tercero y cuarto clasificados, de acuerdo con lo siguiente:
si alguno de estos jugadores pertenece a la misma asociacin (club o pas) que los dos
primeros clasificados, deber ir a una mitad diferente de la de su compaero. En caso
Tenis de mesa 2 27
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
de que los cuatro pertenezcan a diferente asociacin, se debern sortear las posiciones
tres y cuatro y lo mismo si tres de los primeros cuatro jugadores pertenecen a la misma
asociacin. La Tabla 2.3 indica las posiciones en las cuales se deben ubicar los
jugadores sembrados para llaves de 8, 16, 32 y 64 participantes.
Una vez ubicados los jugadores sembrados se sortea al resto de los participantes
cuidando que dos jugadores de una misma asociacin no se enfrenten entre s. La regla
que se sigue consiste en lo siguiente: si hay dos jugadores de una misma asociacin
deben estar en diferentes mitades, si son tres o cuatro deben estar en diferentes
cuartos, si son cinco a ocho en diferentes octavos y as sucesivamente. Para lograr este
requerimiento se debe seguir la siembra de acuerdo con lo que se explic en los
prrafos anteriores y, una vez colocados los jugadores sembrados, proceder a sortear
los jugadores de la asociacin con ms participantes. Es decir, los jugadores no
sembrados y que son sorteados, tambin tienen que enfrentarse a jugadores de
diferente asociacin, lo cual limita las posiciones que pueden ocupar. Este requisito es
uno de los ms complejos que debe atender el juez general, para lo cual debe tener la
lista de participantes de cada asociacin sorteo y el nmero de ellos que van siendo
sorteados o sembrados en cada etapa del proceso.
Los byes se van ubicando junto con las posiciones de los sembrados, de tal manera
que los jugadores sembrados con mejor clasificacin, no juegan en la primera ronda por
estar beneficiados por un bye. En la Tabla 2.3 se indican las posiciones en que se
deben ubicar los byes.
Tenis de mesa 2 28
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
S B C S B C S B C S B C
Pos llave 64 32 16 8
1 1 1 1 1
2 33 1 32 17 1 16 9 1 8 5 1 4
3 33 17 16 17 9 8 9 5 4 5 3 2
4 17 9 5 3
5 17 9 5 3
6 33 25 8 17 13 4 9 7 2 5 1
7 33 9 24 17 5 12 9 3 6 5 2 3
8 9 5 3 2
9 9 5 3
10 33 13 20 17 7 10 9 4 5
11 33 29 4 17 15 2 9 1
12 17 9 5
13 17 9 5
14 33 21 12 17 11 6 9 6 3
15 33 5 28 17 3 14 9 2 7
16 5 3 2
17 5 3
18 33 7 26 17 4 13
19 33 23 10 17 12 5
20 17 9
21 17 9
22 33 31 2 17 1
23 33 15 18 17 8 9
24 9 5
25 9 5
26 33 11 22 17 6 11
27 33 27 6 17 14 3
28 17 9
29 17 9
30 33 19 14 17 10 7
31 33 3 30 17 2 15
32 3 2
33 3
34 33 4 29
35 33 20 13
36 17
37 17
38 33 28 5
39 33 12 21
40 9
41 9
42 33 16 17
43 33 1
44 17
45 17
46 33 24 9
47 33 8 25
48 5
49 5
50 33 6 27
51 33 22 11
52 17
53 17
54 33 30 3
55 33 14 19
56 9
57 9
58 33 10 23
59 33 26 7
60 17
61 17
62 33 28 15
63 33 2 31
64 2
Tabla 2.3.
Posicin en que se deben ubicar los jugadores sembrados (S), los byes (B) y las calificaciones (C).
Tenis de mesa 2 29
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Clasifi- Ubicacin
Asociacin
cacin en la llave
1 Michoacn (1) 1
2 Jalisco (1) 16
3 Yucatn (1) 9
4 Nuevo Len (2) 8
5 Nuevo Len (1) 13
6 D. F. (1) 4
7 Puebla (1) 5
8 Michoacn (2) 12
9 Tabasco (1)
10 Yucatn (2)
11 Yucatn (3)
12 Puebla (2)
14 Puebla (3)
15 D. F. (2)
16 Michoacn (3)
Tabla 2.4.
Clasificacin para el ejemplo de siembra de jugadores en una llave. El nmero entre parntesis, a la
derecha del nombre del estado, indica la clasificacin del jugador en su estado.
Tenis de mesa 2 30
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
El jugador uno de Nuevo Len se debe sortear entre las posiciones 12 o 13 pues debe
ubicarse en distinta mitad que su compaero, el jugador dos de Michoacn tambin
debe ubicarse en la mitad inferior, por lo cual los jugadores uno del Distrito Federal y
Puebla tendrn que ser sorteados en las posiciones cuatro y 5. Supongamos que al
realizar el sorteo con las consideraciones antes mencionadas, la posicin cuatro la
ocupa DF (1), la cinco Puebla (1), la 12 Michoacn (2) y la 13 Nuevo Len (1).
Observaciones:
En este ejemplo se sorte con mejor clasificacin al jugador dos de Nuevo Len que
al jugador uno del mismo estado porque en la clasificacin nacional est mejor
ubicado.
Los jugadores clasificados en las posiciones tres y cuatro fueron sorteados porque
ninguno de los dos primeros clasificados era de una misma asociacin.
Al sortear las posiciones cinco a ocho se restringieron los lugares que podan ocupar
estos jugadores para evitar que queden ubicados en el mismo cuarto, o mitad segn
corresponda, que alguno de sus compaeros de asociacin.
Para un evento de round robin los criterios mencionados en los incisos a), b) y c) son
igualmente vlidos. Adems de estos criterios, se debe considerar que en los casos en
que dos jugadores de una misma asociacin estn ubicados en el mismo grupo de
round robin, se debe buscar que esos partidos se jueguen en las primeras rondas, de
preferencia en la primera. Esto puede ir en contra la programacin usual de un grupo de
round robin, lo cual debe ser valorado por el juez general quien ser el que tome la
decisin final, pero en general se debe dar prioridad a adelantar los juegos de los
jugadores de una misma asociacin.
Al modificar el orden de los juegos se debe buscar que se avance una ronda completa
del grupo para evitar retrasos. La forma ms fcil de hacer esto es cambiar el orden en
que se jugarn las rondas, sin embargo, cuando varias asociaciones tienen ms de un
jugador en un solo grupo, en ocasiones puede modificarse el orden de ubicacin de los
jugadores, esta decisin la debe valorar y tomar el juez general, antes de dar inicio a la
primera ronda.
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Tabla 2.5.
Distribucin de jugadores en cuatro grupos de round robin utilizando el sistema de serpiente para su
ubicacin.
Cuando sea necesario realizar ajustes, se debe dar prioridad a la ubicacin de los
jugadores de mayor nivel. En la Tabla 2.6 se muestra un ejemplo de la colocacin de los
jugadores siguiendo el criterio de serpiente y evitando que los jugadores de una misma
asociacin queden ubicados en el mismo grupo.
Clasifi-
Asociacin Ubicacin
cacin
1 Michoacn (1) G1-1
Tenis de mesa 2 32
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Tabla 2.6
Ejemplo de siembra tipo serpiente para un evento con 16 jugadores ubicados en cuatro grupos de cuatro
participantes cada uno.
Tenis de mesa 2 33
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Al repetir este ejercicio las posiciones deben ser las mismas, independientemente de
que se conozca o no la clasificacin que se obtuvo en este caso.
1.7 CONCLUSIONES
En los torneos del tenis de mesa existe la tradicin de utilizar determinados sistemas de
competencia, como round robin o la llave de simple eliminatoria. Sin embargo, es
importante considerar que hay otras opciones que pueden ser ms tiles en algunos
torneos regionales, mientras que en los torneos oficiales, como nacionales o estatales,
es recomendable mantener el mismo sistema de competencia.
Los formatos de los eventos por equipos son los que ms variabilidad han tenido en los
ltimos aos. En Europa, las ligas y los torneos interclubes se juegan siguiendo
distintos formatos. Todo esto es importante que el entrenador conozca para que haga
comparaciones, y gue de forma efectiva a sus deportistas.
Uno de los aspectos ms importantes para el desarrollo y garanta de su xito del tenis
de mesa es la organizacin impecable de los torneos y campeonatos. Esto se logra por
medio de una buena planificacin.
Tenis de mesa 2 34
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
El conductor dividir al grupo en tres equipos y solicitar a cada uno que planifique la
realizacin de un campeonato nacional con siete eventos. Para este torneo se supondr
que se cuenta con 12 mesas y tres das. Las inscripciones al torneo seran las
siguientes:
Cada equipo deber realizar esta actividad tomando en cuenta lo expuesto en este
captulo:
Convocatoria
Lugar de competencia
Fecha de competencia
Reunin de rbitros
Junta previa
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Tenis de mesa 2 36
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1.9 AUTOEVALUACIN
Tenis de mesa 2 37
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10. En un evento que se juega en una llave de 64 lugares, los clasificados del ( )
quinto al octavo lugar ocupan las posiciones:
a) 8, 16, 32, 48
b) 16, 17, 48, 49
c) 7, 8, 24, 25
Tenis de mesa 2 38
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15. Qu significa N? ( )
a) Nmero de participantes
b) Nmero de partidos
c) Nmero de mesas
17. Qu significa n? ( )
a) Nmero de participantes
b) Nmero de partidos
c) Nmero de mesas
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR
18. Para cada evento, el clculo del nmero de ____________ y del tiempo se ( )
debe hacer de acuerdo con ______________ de competencia a utilizar.
a) mesas el evento
b) participantes la convocatoria
c) partidos el sistema
19. La siembra tiene por objeto que los jugadores de mayor nivel, o los que ( )
pertenecen a una misma ________________, no se enfrenten entre s
durante _____________________.
a) entidad toda la competencia
b) asociacin o pas las primeras etapas
c) categora las ltimas etapas
Hoja de respuestas
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1.10 BIBLIOGRAFA
Captulo 2
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