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Cortometraje de Animacion 3D ALEMAN BAEZA TOMAS

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Cortometraje de

animación 3D
Grado en Ingeniería Multimedia

Trabajo Fin de Grado


Autor:
Tomás Alemañ Baeza
Tutor/es:
Santiago Timoteo Puente Mendez

Septiembre 2014
Justificación y Objetivos

La principal motivación por la cual he elegido realizar un cortometraje de animación


3D, es que se trataba de un tema muy abierto, el cual te permite explotar al máximo
la creatividad. Otro punto a favor, para la elección de este proyecto , fue que podía
servirme en un futuro como carta de presentación para una empresa, ya que la
mayoría de las empresas dedicadas al sector de la animación , modelado y diseño
3D , piden que les enseñes gran parte del trabajo desarrollado y este tipo de proyecto
es muy bueno para ello. Hay que tener en cuenta que este tipo de proyecto hace que
tus capacidades y habilidades de modelado, animación, texturización y
postproducción aumenten considerablemente, ya que la mayoría de cortometrajes
están formados por un grupo de trabajo, mientras que en este proyecto solamente
trabaja una persona, en todos los campos.

Por otro lado al tratarse de un proyecto con una temática muy abierta tienes que
tener muy clara la idea antes de ponerte a desarrollarla, ya que puede pasar como en
mi caso, en el que comencé a desarrollar una idea que tenía al 50% y finalmente
todo el trabajo realizado no sirvió de nada, ya que cambié la idea, lo que conllevó
una nueva estructuración y planificación del proyecto.

El objetivo principal de este proyecto es mostrar a la gente que se puede realizar un


cortometraje de animación 3D de una calidad bastante decente con un solo miembro
en el grupo de trabajo.
Índice

1. Introducción 1
2. Estado del arte 1
2.1. Historia de la animación 2
2.2. Empresas del sector 3
2.2.1. DreamWorks 4
2.2.2. Pixar 4
2.2.3. RenderFarms 5
3. Objetivos 6
3.1. Historia 6
3.2. StoryBoard 6
3.3. Guion Técnico 6
3.4. Guion 6
3.5. Modelado 6
3.6. Animación 7
3.7. Adaptación 7
3.8. Renderizado 7
3.9. Postproducción 7
4. Metodología 7
4.1. Fase inicial 8
4.2. Fase bocetado 8
4.3. Fase modelado 9
4.4. Fase postproducción 9
5. Historia del cortometraje 10
6. StoryBoard 12
7. Guion técnico 17
8. Bocetos 23
9. Modelado de personajes 25
10. Animaciones 28
11. Iluminación 29
12. Edición y producción 30
13. Conclusiones 31
14. Bibliografía 32
Índice de Imágenes

1. Empresa 737 y escuela Trazos 1


2. Logo Pixar Toy Story 2
3. Imagen de la película Antz 2
4. Imágenes de películas 3D 3
5. Película Final fantasy 3
6. Logo DreamWorks 4
7. Logo Pixar 4
8. Imagen Renderfarm 5
9. Boceto 1 12
10. Boceto 2 13
11. Boceto 3 14
12. Boceto 4 15
13. Boceto 5 16
14. Imágenes guion 23
15. Boceto Timmy 25
16. Boceto Dragón 25
17. Modelo Timmy 26
18. UVW Modelo Timmy 26
19. Rig Timmy 27
20. Modelo Dragón Huesos 27
Índice de Tablas

1. Guion técnico escena 1 17


2. Guion técnico escena 2 18
3. Guion técnico escena 3 19
4. Guion técnico escena 4 19
5. Guion técnico escena 5 20
6. Guion técnico escena 6 22
7. Guion técnico escena 7 23
1. Introducción

Con este proyecto no solo se pretende mostrar al público como se desarrollaría un


cortometraje 3D desde cero, es decir, crear storyboards, crear guiones técnicos, crear
guiones de texto, modelar y animar personajes 3D y escenarios, editar y producir el
resultado del render previo, adaptar y crear audio, etc. También pretende ser un
proyecto el cual sirva como referente para que una empresa pueda ver el trabajo que
se ha realizado en poco tiempo.
También hay que destacar que he elegido este proyecto, ya que sabía de antemano
que me ayudaría a aumentar, de manera significativa, mis destrezas a la hora de
modelar personajes con diferentes software, en este caso Cinema4D y Maya, animar
dichos personajes mediantes animaciones MoCap (Motion Capture) y editar y
producir los resultados mediantes herramientas como After Effects y Adobe
Premiere.

2. Estado del arte

Las industrias cinematográficas y televisivas han sufrido muchos cambios en los


últimos años, uno de los principales factores de este cambio ha sido la adaptación
del 3D, antiguamente solo vinculado a los ordenadores, al mundo del cine. En la
actualidad el 3D aparece, en mayor o menor medida, en la mayoría de producciones
cinematográficas y televisivas, este cambio no solamente se ha notado en grandes
industrias como Estados Unidos, en España también han aparecido muchas
empresas las cuales con sus proyectos han alcanzado reconocimiento nacional e
internacional,737 Shaker, Trazos, etc. Son una muestra de las empresas y escuelas
que han obtenido este reconocimiento.

1. Empresas 737 y escuela Trazos

1
2.1. Historia de la animación

El cine de animación ha sufrido un gran cambio debido a la inclusión de


ordenadores en el proceso técnico y creativo de las películas. La primera
secuencia en la que se utilizó el ordenador fue la secuencia del baile de La Bella
y la Bestia (1991), en dicha secuencia se utilizó el ordenador para crear un
diseño y ambiente que diera la idea de que la cámara se movía en todas las
direcciones de la sala, desde entonces la tecnología digital ha entrado de lleno
en la realización de películas animadas finalizando casi por completo la
animación tradicional.

La primera película realizada


totalmente por ordenador fue
Toy Story (1995), producida por
Disney y realizada por la
compañía Pixar, tuvo un gran
éxito comercial, lo que ayudo a
dar vía libre a todo un mundo de

2. Logo Pixar Toy Story


posibilidades creativas.

La segunda película diseñada por ordenador fue Hormigaz, Antz (1998),


realizada por los estudios Dreamworks, fundados por Steven Spielberg y un ex
trabajador de Disney Jeffrey Katzenberg. Con la creación de esta película se
pretendía acabar con el predominio de Disney en este terreno y se crearon las
bases para unos nuevos contenidos en el cine de animación.

3. Imagen de la película Antz

2
Los dibujos animados, compiten en las últimas décadas entre los grandes
estudios, por una parte Disney Pixar, con películas como Toy Story 2, Bichos,
Monstruos S.A o Buscando a Nemo, la cual ganó el Óscar a mejor película de
animación en marzo del 2003 y por otro lado tenemos Dreamworks, con
grandes éxitos de taquilla como Shrek, la cual fue la película más taquillera
hasta la aparición de la cinta animada Frozen (Disney Pixar, 2013).

4. Imágenes de películas 3D

Por otro lado, han ido


apareciendo otros estudios que
han iniciado su carrera por los
dibujos animados como Fox, la
edad de hielo y sus secuelas,
Columbia con Final Fantasy ,
Paramount con Jimy Neutron
y Warner con The Polar
Express. 5. Película Final Fantasy

En España también tenemos diferentes empresas que han realizado diferentes


películas animadas como la empresa gallega Dygra Films, que realizó la
película El bosque animado.

2.2. Principales empresas del sector de la animación

Como se ha comentado anteriormente las dos grandes empresas que compiten


actualmente en el mundo de la animación, sin desmerecer al resto, son
Dreamworks y Disney Pixar.

3
2.2.1. DreamWorks

Dreamworks Pictures,
traducido al español como
“La Fábrica de los
Sueños”, es un estudio
cinematográfico fundado
en 1994 por Steven
6. Logo DreaWorks Spielberg, David Greffen
y Jeffrey Katzenberg. El sueño de Spielberg fracasó y vendió su empresa
a Paramount, que realizó numerosas películas de ficción de gran éxito
como, Gladiator, Salvar al soldado Ryan y American Beauty.

En octubre de 2008 DreamWorks acordó el fin de su vinculación con


Paramount Pictures y continuó con la realización de sus películas de
animación.

2.2.2. Pixar

Pixar Animation
Studios es una
compañía de animación
especializada en 3D,
ubicada en California.
Ha ganado varios Oscar
de la Academia por sus 7. Logo Pixar

cortometrajes, largometrajes y logros técnicos.

Tras Toy Story, 1995, la primera película comercial totalmente realizada


por ordenador en 3D, fue creada con su propio sistema de renderización
(RenderMan) y alcanzó una alta calidad. Toy Story fue dirigida por John
Lasseter, antiguo trabajador de Disney, y recibió entre otros Óscar, un
Óscar honorifico por ser la primera película animada por ordenador de la
historia.

4
Posteriormente aparecieron otras películas como Monstruos S.A, que fue
considerada uno de las mejores películas realizadas por Pixar. En 2004
Pixar y Disney rompieron relaciones, las cuales restituyeron en 2006
cuando Disney compro Pixar.

2.3. RenderFarms

La gran mayoría de las empresas y productoras anteriormente mencionadas


utilizan una tecnología de renderización bastante avanzada, utilizan diferentes
Render Farms , en español Granja de Render, las cuales les permiten renderizan
una gran cantidad de frames en muy poco tiempo.

Una render farm es una agrupación de varios ordenadores, los cuales se reparten
el trabajo de renderizado de las escenas de las animaciones que han sido
realizadas mediante herramientas de modelado y edición 3D, la mayoría de las
render farm tienen interconectividad con la mayoría de los software 3D como
Maya, Blender, Cinema4D, 3D Studio Max, etc.

En casos como el de Pixar un frame de una película puede llegar a tardar hasta
6 horas en renderizarse, por lo que tener este tipo de tecnología es bastante
aconsejable a la hora de poder realizar una buena animación.

En internet podemos encontrar gran variedad de render farm como Summus,


Mriya, Renderfeed, etc. El
principal inconveniente de este
tipo de tecnología es que es
bastante cara, ya que por una
pequeña animación de 2 a 3
minutos con unos 5000 frames
puede rondar entre los 100 y 200
euros. 8. RenderFarm

5
3. Objetivos

El objetivo principal de este proyecto es poder desarrollar un cortometraje 3D desde


cero, es decir, creando todos los elementos necesarios o adaptando los elementos,
sin licencia o con licencia Creative Commons, que podamos encontrar por internet.
Como he dicho este es el objetivo principal pero dentro dicho objetivo está formado
por diferentes objetivos.

3.1. Crear historia.


Para poder llevar a cabo un buen cortometraje primero se ha de realizar una
historia que resulte atractiva para el público, posteriormente se comentará la
historia que se ha realizado para este cortometraje.

3.2. Crear storyboard.


Una vez tenemos realizada la historia del cortometraje, se trata de pasarlo a
diferentes escenas mediante el storyboard, este documento contendrá, tanto los
bocetos de los personajes principales, como las diferentes escenas y tratamiento
de cámaras que tendremos en el cortometraje, aunque posteriormente las
cámaras deberán estar especificadas en el guion técnico.

3.3. Crear guion técnico (cámaras y luces).


Este documento pretende que todos los aspectos técnicos de nuestro corto
vengan reflejados en él, como la posición de las luces, la intensidad de las
mismas, la posición de las cámaras, el tracking de las cámaras, etc.

3.4. Crear guion.


Con este documento tendremos constancia de los diferentes diálogos que
aparecerán a lo largo del cortometraje, hay que especificar el tiempo y el
personaje.

3.5. Crear y modelar personajes con Maya.


Una vez tenemos los bocetos realizados de los personajes, procedemos a
modelarlos en 3D, en mi caso he utilizado dos herramientas de modelado
Cinema4D y Maya

6
3.6. Adaptar las animaciones con Motion Builder.
Una vez tenemos los modelos con el rig, es decir, con los huesos y los
diferentes pesos de la malla ya realizados, podemos exportarlo a Motion
Builder y adaptar las animaciones BVH capturadas mediante MoCap.

3.7. Adaptar los modelos a Cinema4D.


En mi caso he utilizado la herramienta Cinema4D (C4D) para poder realizar
toda la escenografía del cortometraje, por lo que hay que adaptar todos los
modelos creados con Maya a dichas escenografías, con C4D también se han
realizado los movimientos de cámaras previamente descritos en el documento
técnico.

3.8. Renderizar escenas.


Es necesario una renderización de las escenas para poder obtener las imágenes
de las mismas y posteriormente poder producirlas, en este caso todos los
renders han sido realizados en C4D, ya que ofrecía una serie de opciones que el
resto de herramientas de modelado no ofrecían o no eran correctas para el tipo
de corto que estaba realizando. Hubiera sido aconsejable poder realizar el
renderizado mediante una granja de render, ya que hubiera sido más rápido y se
podrían haber detectado los errores de manera más efectiva.

3.9. Editar y producir escenas mediante After Effects y Premiere.


Una vez tenemos todas las escenas renderizadas, tenemos que adaptarlas a un
programa de edición y realizar las operaciones necesarias para poder obtener un
resultado lo más homogéneo posible, ya que pueden existir diferencias entre
luces y sombras, o queramos realizar operaciones con el timming.

4. Metodología y Planificación
A la hora de realizar este proyecto se ha dividido el trabajo en varias fases que
dependen unas de las otras, por lo que podríamos decir que se ha utilizado una
metodología incremental para el desarrollo del cortometraje, el cortometraje se ha
desarrollado en diferentes fases. Algunas fases se han tenido que realizar dos veces
ya que la idea inicial y final han variado.

7
4.1. Fase inicial
En esta fase es donde se realiza una búsqueda exhaustiva de diferentes tipos de
cortometrajes animados para posteriormente poder obtener una idea, la cual
poder desarrollar. En mi caso la fase búsqueda de cortometrajes se ha tenido
que realizar varias veces, ya que la idea inicial del cortometraje era una y la
idea final del cortometraje ha sido totalmente diferente.
En un principio los principales cortometrajes en los que me inspire fueron, los
cortometrajes de Rabbids y los cortometrajes de Minions de Gru, ya que en un
principio la idea era realizar un cortometraje animado de género cómico, donde
el protagonista era un pequeño robot al cual le pasaban diferentes cosas para
poder conseguir su objetivo.
La idea final ha sido un cortometraje de aventuras donde un chico tiene que
investigar una cueva y ver que se esconde en ella.

4.2. Fase de bocetado


En esta fase se trata de realizar los bocetos necesarios para poder,
posteriormente, modelar los personajes que aparecerán a lo largo del
cortometraje. Como he comentado anteriormente, la idea inicial no es la
misma que la idea final, por lo que la fase de bocetado también la
realice dos veces, en un principio diseñé los bocetos del robot y una
máquina expendedora, no diseñé ningún escenario, ya que el escenario
era un fondo blanco para dar más importancia a los dos objetos que
aparecían en la escena.
Para la idea final, diseñé el boceto del personaje principal, Timmy, y un
pequeño boceto de un dragón, el cual posteriormente se vería
modificado, en esta etapa solo diseñe un boceto de un escenario, ya
que el escenario de la cueva lo diseñe sobre la marcha.

4.3. Fase de modelado


Esta fase también se ha realizado dos veces a lo largo del desarrollo del
proyecto, se han realizado los modelos de la primera idea, es decir, los modelos
del Robot y de la máquina expendedora, todos estos modelos han sido
desarrollados con Maya.

8
Por otro lado se han desarrollado los modelos de Timmy, el Dragón y los
diferentes escenarios. Timmy ha sido creado mediante Maya, y el resto de
modelos han sido creados mediante Cinema4D.

Al modelo de Timmy se le ha creado un sistema de huesos, con Maya, con el


cual posteriormente se le adaptarían las animaciones BVH tomadas con
tecnología MoCap.
Por otro lado la animación del Dragón ha sido realizada mediante un sistema de
huesos de Cinema4D, al cual solamente se le ha añadido un IK Handle en el
hueso de inicio y hueso fin, lo cual nos permite tener una animación mediante
métodos de traslación muy fluida.

4.4. Fase de edición y producción


Una vez tenemos todas las escenas renderizadas tenemos que juntarlas en un
editor de video como After Effects, cada escena esta renderizada en una
secuencia de imágenes por lo que los errores son más fácilmente detectables.

En esta fase se han utilizado diferentes modos de fusión de capas los cuales nos
permiten obtener un resultado más atractivo.
Se han creado diferentes efectos entre los que destacan:
- Vignette
- Wiggle
- Timmig
- Gaussian Blur
- Fade out de mascara
- Pop-up

Estos efectos se detallaran más adelante.

Una vez tenemos ya todas las escenas montadas y con respectivos efectos,
tenemos que añadirle sonidos y música, esto se ha realizado mediante Adobe
Premiere, se han utilizado sonidos con licencia Creative Commons y de uso
libre.

9
5. Cuerpo
5.1. Historia del cortometraje.
5.1.1. Idea inicial
Este punto ha ido variando a lo largo del desarrollo del proyecto, en un
principio tenía pensada una historia lo más minimalista posible donde
solamente apareciese un par de elementos, pero poco a poco fue
cambiando la idea y cambio totalmente.
La idea inicial se trataba de un cortometraje donde un robot trabaja de
coger diferentes objetos de una máquina expendedora y le sucedían
diferentes calamidades.

5.1.2. Idea Final


Este cortometraje trata sobre un chico muy aventurero llamado Timmy,
es un chico al que le gusta ir de exploración y buscar tesoros ocultos, un
día su padre le comento algo sobre una cueva la cual escondía un tesoro
muy valioso, sabiendo esto Timmy se puso en marcha y decidió explorar
la cueva y ver que se escondía en su interior, lo que no sabe Timmy es
que en su interior se oculta algo muy peligroso y se trata de una cueva
llena de trampas y peligros, ¿conseguirá Timmy salir vivo de la cueva?,
¿averiguará que se esconde en su interior?

5.1.3. Estética del cortometraje


A la hora de realizar este corto tuve que documentarme y ver qué tipos de
cortos animados se habían realizado previamente, la gran mayoría de los
cortometrajes que vi utilizaban modelos muy suavizados y con
animaciones faciales, debido a estos antecedentes decidí decantarme por
una estética low poly, en español pocos polígonos, ya que este tipo de
estética no se ha visto mucho en los cortometrajes y da mucho juego a la
hora de utilizar iluminaciones y texturas en los modelos, también decidí
utilizar el ambient occlusion que junto a la estética low poly permite
obtener un resultado muy vistoso, ya que permite que el sombreado de
las aristas se visualice de manera muy atractiva.

10
Por otro lado, decidí que el cortometraje fuese desde el punto de vista de
un videojuego, es decir, con muchos contrapicados y diálogos mediante
pop-ups animados.

El principal problema de utilizar este tipo de estética es que a la hora de


utilizar luces hay que posicionarlas de manera concreta y la utilización
del ambient occlusion hace que aumente bastante el tiempo de
renderizado entre frames, en mi caso para poder renderizar 1 frame
tardaba entre 1 y 2 minutos, y el cortometraje al completo está compuesto
por unos 7000 frames.

11
5.2. Storyboard.
5.2.1. Escena 1 – Intro y primer entorno
En esta escena observamos una pequeña introducción donde podemos
observar el título del corto y la cual dará paso a la primera escena donde
tendremos a nuestro personaje en movimiento, en dicha escena aparece
nuestro personaje principal, Timmy, moviéndose por el exterior de la
cueva.
9. Boceto 1

12
5.2.2. Escena 2 – Interior y saltos
En esta escena ya aparece el escenario principal, la cueva, Timmy se
moverá a lo largo de la escena hasta llegar a una especie de precipicio
donde tendrá que realizar una serie de saltos para poder continuar con su
aventura.

10. Boceto 2

13
5.2.3. Escena 3 – Interior y dragón
En esta escena aparece Timmy en un primer plano, en un momento dado
escucha un ruido extraño y posteriormente caminara a lo largo de un
pequeño puente de piedra, a sus espaldas aparecerá un dragón volando y
a lo largo de toda la escena habrán unas pequeñas partículas de piedra.

11. Boceto 3

14
5.2.4. Escena 4 – Interior y trampas
Timmy aparece caminando por el escenario en el cual, en un momento
dado, aparecen a caer grandes piedras que obstaculizan el paso, Timmy
tiene que esperar el momento oportuno para poder pasar a través de ellas.

12. Boceto 4

15
5.2.5. Escena 5 – Interior y persecución bola
En esta escena Timmy aparece caminando a lo largo de un pequeño
puente donde de repente cae una bola de piedra la cual le persigue a lo
largo de una pendiente. Finalmente tendrá que dar un salto para poder
escapar de ella

13. Boceto 5

16
5.2.6. Escena 6 – Interior Dragón
Timmy ha aparecido, de manera inesperada, en una plataforma volante, a
lo largo de la escena aparecerá el dragón el cual le explicara por qué está
ahí y le regalara algo muy especial para él.

5.2.7. Escena 7 – Escena final huevo


En esta escena Timmy sostiene un huevo el cual se está abriendo
mientras la expresión facial va cambiando.

5.3. Guion técnico (cámaras y luces).


A lo largo de todo el cortometraje se han creado diferentes cámaras las cuales
tienen su función específica, así como fade-in y fade-out de diferentes escenas
para realizar las transiciones entre estas. Se han utilizado alrededor de unas 20
cámaras diferentes las cuales pasaremos a explicar a continuación.

5.3.1. Escena 1

Cámara 1: Cámara estática, la


cual tiene como objetivo el título
del cortometraje, posteriormente
se realizara un fade out hacia la
segunda secuencia

Cámara 2: Cámara picada cuyo


objetivo es Timmy, la cámara se
moverá conforme se vaya
moviendo el personaje a lo largo
de la escena. La cámara ira
alejándose conforme se vaya
entrando Timmy en la cueva.

17
5.3.2. Escena 2

Cámara 3: Cámara de
seguimiento hacia Timmy, esta
cámara se moverá hasta llegar al
precipicio.
Justo antes de llegar al mismo
realizaremos un cambio de
cámara a Cámara 4

Cámara 4: Cámara frontal cuyo


objetivo es Timmy, dicha cámara
hará un pequeño zoom.
Realizaremos un cambio a
cámara 5

Cámara 5: Se trata de una


cámara desde el punto de vista de
Timmy, es decir, mostrara en ese
momento lo que Timmy está
viendo.
Realizaremos un cambio hacia
cámara 6

18
Cámara 6: Cámara lateral la
cual nos permite ver los saltos
que realizara Timmy.
Finalmente se realizara un Fade-
out mediante una roca.

5.3.3. Escena 3

Cámara 7: En esta escena


solamente tendremos una
cámara, la cual hará un tracking
lateral mientras Timmy va
cruzando el puente de piedra.

5.3.4. Escena 4

Cámara 8: Cámara semilateral


la cual hará un seguimiento de
Timmy mientras camina por la
cueva
Realizaremos un cambio hacia
cámara 9

19
Cámara 9: Cámara frontal con
objetivo Timmy, dicha cámara
seguirá activa hasta que Timmy
comience a correr.
Realizaremos un cambio a
cámara 10.

Cámara 10: Cámara lateral la


cual tendrá como objetivo seguir
a Timmy mientras este corre a lo
largo de la plataforma.
Posteriormente realizaremos un
fade-out mediante Roca.

5.3.5. Escena 5

Fade in
Cámara 11: Cámara lateral que
seguirá a Timmy, mientras este
sube una especie de rampa.
Realizaremos un cambio a
Cámara 12

20
Cámara 12: Cámara frontal la
cual hará un seguimiento de
Timmy hasta la caída de la roca.
Realizaremos un cambio a
cámara 13

Cámara 13: Cámara


contrapicado que seguirá a
Timmy.
Realizaremos un cambio a
cámara 14

Cámara 14: Cámara lateral que


hace seguimiento de Timmy
hasta el final de la escena.
Fade out.

21
5.3.6. Escena 6

Fade in
Cámara 15: Cámara trasera que
muestra el nuevo escenario.
Realizaremos un cambio a
Cámara 16

Cámara 16: Cámara de


seguimiento de dragón, la cámara
realizara un pequeño movimiento
para ubicarse de tal manera que
se puedan observar los dos
personajes.
Cambio a cámara 17

Cámara 17: Cámara cuyo


objetivo es el Huevo.
Posteriormente realizaremos un
cambio a cámara 16 y Fade out
de escena.

22
5.3.7. Escena 7

Cámara 18: Cámara cuyo


objetivo es Timmy mientras el
huevo se va abriendo.
Fin

5.4. Guion.
Al tratarse de un cortometraje de animación 3D no se ha realizado un guion
como tal, en este caso se ha realizado un pequeño esbozo de unas frases que
tiene que decir Timmy a lo largo del cortometraje, dichas frases aparecerán con
efecto Pop-up y en cierto modo indicaran el estado de ánimo que tiene el
personaje en ese momento, ya que la expresión facial con la que aparecerá la
imagen varia, dependiendo de una frase u otra.

14. Imágenes guion

23
5.5. Bocetado de personajes principales y escenarios.
Los escenarios del cortometraje han sido realizados sobre la marcha a la hora de
modelar, ya que los escenarios no eran demasiado complejos de modelar.

5.5.1. Boceto Timmy

15. Boceto Timmy

24
5.5.2. Boceto Dragón

16. Boceto Dragón

5.6. Modelado de personajes.


Para el desarrollo de los personajes principales Timmy y el Dragon he utilizado
dos software de modelado diferente, para Timmy he utilizado Maya, mientras
que para el Dragon he utilizado Cinema4D.

5.6.1. Desarrollo del modelo de Timmy


Como se ha comentado anteriormente este modelo se ha desarrollado con
Maya, una vez tenemos el boceto previo del personaje, lo importamos a
dos planos en Maya.

25
Todo el modelo se ha construido a partir de un cubo básico y se ha
realizado mediante simetría,
por lo que solamente se
trabajaba con una parte del
modelo. Al tratarse de un
modelo low poly no
necesitamos muchos detalles,
ya que cuantas más aristas
tenga el modelo mejor será el
resultado final.
17. Modelo Timmy
Con el modelo ya realizado tenemos que crear los UVW necesarios para
poder llevar a cabo la texturización de nuestro personaje, los UVW se
han creado de tal manera para que sea más fácil a la hora de adaptarlas
con Photoshop, al tratarse de un cortometraje sin animación facial, se han
realizado diferentes texturas de la cara con diferentes expresiones
faciales.

18. UVW Modelo Timmy

Una vez tenemos la texturización del personaje podemos crear el


esqueleto el cual nos permitirá, posteriormente, adaptar diferentes
animaciones, para ello utilizamos la opción de HumanIK de Maya, la
cual nos crea un esqueleto tipo el cual nosotros podemos modificar a
nuestro gusto. Una vez adaptado el esqueleto a nuestro personaje

26
tenemos que enlazarlo a la malla y posteriormente realizar el pintado de
pesos , el cual nos
indicara que se
mueve con cada
hueso, una vez
tenemos todo
realizado podemos
exportarlo a Motion
Builder.

19. Rig Timmy


5.6.2. Desarrollo del modelo del Dragon
El modelo del dragón se ha realizado con Cinema4D, se ha realizado a
partir de un cubo básico y mediante modelado por simetría.

20. Modelo Dragón Huesos

27
5.7. Adaptación de animaciones.

A lo largo del cortometraje encontramos dos tipos de animaciones, por una


parte tenemos las animaciones mediante archivos BVH o MoCap y por otro
lado tenemos las animaciones directas mediante IK Handle.

Las animaciones mediante BVH son las animaciones pertenecientes al


personaje principal Timmy, dichas animaciones se han adaptado mediante el
programa Motion Builder, para poder adaptar los BVH al modelo se le ha
tenido que realizar previamente el Rig del modelo el cual posteriormente
enviamos a MotionBuilder, una vez tenemos el modelo en Motion Builder
debemos importar el archivo BVH correspondiente.

La mayoría de los archivos BVH no empiezan en la posición T, la posición T es


la posición que tienen los modelos iniciales a los cuales se les adaptan las
animaciones. Para poder adaptar el archivo BVH a la posición T se ha tenido
que retocar tanto la rotación como la translación de los huesos de la animación.
Una vez tenemos la animación en la posición T inicial y en el origen de
coordenadas (0, Y, 0), tenemos que adaptarla al personaje, para ello tenemos
que realizar un auto-rig, mediante la herramienta de “Character” de
MotionBuilder, una vez tenemos el rig de la animación debemos ir al rig del
modelo y asignarle el rig de la animación.

Al tratarse de animaciones BVH la mayoría de ellas realizaban desplazamiento


hacia delante, por lo que se tuvo que realizar un bloqueo de los movimientos en
X y en Z, teniendo así una animación tipo In Place, la cual podemos repetir las
veces que sean necesarias sin ninguna necesidad de cortes.

El principal problema de estos archivos es que no se pueden adaptar unos a


otros en MotionBuilder, por lo que se tuvieron que hacer varios archivos
diferentes aumentando así la carga de trabajo y de procesamiento de la escena.

Las animaciones mediante IK Handle son las animaciones que se han realizado
para poder animar el dragón, esta animación se ha realizado mediante

28
Cinema4D, son las más fáciles de realizar, ya que solamente se trata de crear
una jerarquía de huesos y enlazárselas al modelo, posteriormente utilizando la
herramienta IK Handle seleccionamos el hueso inicial y el hueso final y
obtendremos una animación bastante lograda.

En el caso del dragón se cambió la gravedad que afecta a los huesos, ya que con
la gravedad normal los huesos caían al suelo, así que se cambió la gravedad a -
1, haciendo que el dragón vuele. Por otro lado se le añadió un efecto de temblor
a los huesos por lo que parece que cuando el dragón está parado sigue
moviéndose sutilmente.

5.8. Iluminación

En la estética de Low Poly la iluminación es un factor muy importante para


poder obtener un resultado muy atractivo.

En este punto también hay que hablar de las texturas que aparecen a lo largo de
la escena, eso fue un punto bastante importante por el cual se decidió utilizar
Cinema4D, ya que ofrece unas texturas bastante atractivas para este tipo de
estética, las texturas que aparecen a lo largo del cortometraje son texturas de
color formadas por un pequeño gradiente al cual se le ha añadido un ruido muy
sutil por lo que parece que los modelos tengan unos colores mate muy
atractivos.

En cuanto a la iluminación en todas las escenas del cortometraje tenemos el


mismo número de luces y del mismo color, para que no fuese muy descarado el
cambio de luces entre escenas, las escenas están formadas por 4 luces, 2 son
luces de área, 1 es una luz especial de color naranja para la lava y la ultima es
una luz orientada para obtener una sombra.

La iluminación de la escena ha sido algo que ha aumentado considerablemente


el rendimiento del render, ya que se tuvieron que activar diferentes opciones del
renderizado para obtener el efecto deseado en la escena.

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Se tuvieron que activar las opciones de Iluminación Global y Ambient
Occlusion. La Iluminación Global permite que la lava brille, ya que todas las
texturas que tienen irradiancia se ven afectadas por la Iluminación Global,
gracias a la IG podemos ver como la lava afecta a las rocas, ya que iluminan las
zonas más cercanas a la lava.

Por otro lado la opción de Ambient Occlusion permite que obtengamos un


sombreado de las aristas bastante bueno, el Ambient Occlusion es una opción
que más consume a la hora de renderizar la escena.

5.9. Edición y Producción

Una vez tenemos las escenas renderizadas tenemos que realizar el montaje de
las mismas mediante programas de edición y producción, al tratarse de
secuencias de imágenes solamente tenemos que importar la el inicio de la
secuencia.
Una vez tenemos importadas todas las secuencias debemos posicionarlas en
modo cascada, eso se realiza de manera rápida en After effects seleccionando
las diferentes pistas de video y buscando la opción de “capas de secuencia”.
Una vez tenemos las secuencias en cascada ya podemos realizar las operaciones
necesarias para dejar nuestro cortometraje listo.
En este caso se ha realizado varios efectos entre los que destacan los siguientes.

- Vignette: este efecto lo se ha realizado para todo el cortometraje, se


trata de crear una máscara la cual colocaremos delante del todo, con
esta mascara haremos que los bordes sean más oscuros y
difuminados, enfocando la imagen al centro.

- Timming: El retoque del timming se ha realizado en varias


secuencias, ya que algunas de ellas eran demasiado lentas, por lo que
se ha aumentado la velocidad, por ejemplo en la escena del puente,
mientras que en otras escenas se ha reducido un poco , como por
ejemplo la escena del salto a la lava y la escena final.

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- Wiggle u Oscilador: con este efecto lo que obtenemos es que la
escena tiemble, como si hubiese un pequeño temblor a lo largo de
todo el cortometraje.

- Para obtener un color más nítido, y que parezca que la lava brilla más
se ha duplicado la composición que contiene todas les escenas, se le
ha añadido un efecto de desenfoque gaussiano y mediante opciones
de fusión se ha adaptado a la otra composición.

- Fade – out: este efecto se ha utilizado a la hora del cambio entre


escenas, ya que si no quedaba demasiado brusco.

- Por último se han añadido efectos pop-up a las partes donde aparece
texto, el efecto pop-up se ha conseguido mediante un script en la
opción de escalado.

Por otro lado se han utilizado diferentes footages, o partes de video con fondo
negro o verde, los cuales se han adaptado a la escena para poder realizar los
efectos del humo, arena, el crack del huevo, etc.

Los efectos sonoros VFX y la música de fondo ha sido adaptada mediante


Adobe Premiere, se han utilizado sonidos free o con licencia Creative
Commons.

6. Conclusiones

Aunque en principio pueda parecer que el cortometraje es algo fácil y rápido de


desarrollar, es totalmente lo contrario. Mucha gente cree que para desarrollar 3 o 4
minutos de cortometraje no hace falta mucho trabajo, pero no es así, hay que tener
las cosas y las ideas muy claras para poder desarrollar un cortometraje de buena
calidad.

En cuanto al proyecto el principal problema que existe es que al ser una idea muy
amplia puedes cambiar de idea de cortometraje muy fácilmente, es lo que me pasó a
mí, en un principio estaba entusiasmado con una idea, pero posteriormente se me
ocurrió una mejor o que me llamaba más la atención y acabe cambiándola

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totalmente, por lo que tuve que desechar bastante trabajo que tenía realizado, como
modelos, efectos de producción, animaciones, etc. Pero finalmente conseguí el
resultado que andaba buscando.
Por otro lado hay que tener en cuenta que desarrollar las animaciones para los
personajes es bastante complicado, el principal problema que tuve es que al tener las
animaciones en modo In Place tenía que trasladarlas de forma manual a lo largo de
todo el escenario, por lo que puede parecer que en algunos momentos la animación
se deslice, sería conveniente realizar un ciclo de animación y con translación en el
movimiento.
En conclusión, para poder desarrollar un buen cortometraje, en el tiempo que el
TFG te ofrece hay que intentar gastar el mayor tiempo posible desarrollando y
realizando bocetos de la idea, ya que el modelado y la animación es una parte que
resulta menos pesada.

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7. Bibliografía

[1] Enlace al cortometraje URL


http://vimeo.com/user5547491/lasaventurasdetimmy
[2] Escuela Trazos, 10 mejores cortos de animación URL
http://www.trazos.net/blogs/noticias/item/489-los-10-mejores-corto-de-
animaci%C3%B3n-de-la-historia-1-de-2
[3] Cortometraje Cuerdas, Ganador del Goya a mejor cortometraje animado URL.
http://estudiodeanimacion.blogspot.com.es/2014/02/cortometraje-cuerdas-premio-
goya-2014.html
[4]Historia de la animación URL
http://prezi.com/b74gyjb3as1r/historia-de-la-animacion-3d/
http://davidaprendiz.blogspot.com.es/2013/01/la-historia-animacion-3d.html
http://www.fluvium.org/textos/cultura/cul253.htm
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/1983.php
[5]RenderFarm Summus URL
http://www.summus.es/
[6]Tutoriales, modelado, animación URL
https://www.youtube.com/watch?v=g532sTE1bEk
https://www.youtube.com/user/mtmograph
https://www.youtube.com/watch?v=ljZxPX_PVwQ
https://www.youtube.com/watch?v=skgNidNDEG4
https://www.youtube.com/watch?v=KjuD81GAmjQ
https://www.youtube.com/watch?v=RPr5VjmiGQI
https://www.youtube.com/watch?v=Z5d4muLxG0Q
[7]Wikipedia, Animación por computador URL
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora
[8]Wikipedia, Empresa Pixar URL
http://es.wikipedia.org/wiki/Pixar
[9]Wikipedia, Cine de Animación URL
http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_animaci%C3%B3n

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