Cortometraje de Animacion 3D ALEMAN BAEZA TOMAS
Cortometraje de Animacion 3D ALEMAN BAEZA TOMAS
Cortometraje de Animacion 3D ALEMAN BAEZA TOMAS
animación 3D
Grado en Ingeniería Multimedia
Septiembre 2014
Justificación y Objetivos
Por otro lado al tratarse de un proyecto con una temática muy abierta tienes que
tener muy clara la idea antes de ponerte a desarrollarla, ya que puede pasar como en
mi caso, en el que comencé a desarrollar una idea que tenía al 50% y finalmente
todo el trabajo realizado no sirvió de nada, ya que cambié la idea, lo que conllevó
una nueva estructuración y planificación del proyecto.
1. Introducción 1
2. Estado del arte 1
2.1. Historia de la animación 2
2.2. Empresas del sector 3
2.2.1. DreamWorks 4
2.2.2. Pixar 4
2.2.3. RenderFarms 5
3. Objetivos 6
3.1. Historia 6
3.2. StoryBoard 6
3.3. Guion Técnico 6
3.4. Guion 6
3.5. Modelado 6
3.6. Animación 7
3.7. Adaptación 7
3.8. Renderizado 7
3.9. Postproducción 7
4. Metodología 7
4.1. Fase inicial 8
4.2. Fase bocetado 8
4.3. Fase modelado 9
4.4. Fase postproducción 9
5. Historia del cortometraje 10
6. StoryBoard 12
7. Guion técnico 17
8. Bocetos 23
9. Modelado de personajes 25
10. Animaciones 28
11. Iluminación 29
12. Edición y producción 30
13. Conclusiones 31
14. Bibliografía 32
Índice de Imágenes
1
2.1. Historia de la animación
2
Los dibujos animados, compiten en las últimas décadas entre los grandes
estudios, por una parte Disney Pixar, con películas como Toy Story 2, Bichos,
Monstruos S.A o Buscando a Nemo, la cual ganó el Óscar a mejor película de
animación en marzo del 2003 y por otro lado tenemos Dreamworks, con
grandes éxitos de taquilla como Shrek, la cual fue la película más taquillera
hasta la aparición de la cinta animada Frozen (Disney Pixar, 2013).
4. Imágenes de películas 3D
3
2.2.1. DreamWorks
Dreamworks Pictures,
traducido al español como
“La Fábrica de los
Sueños”, es un estudio
cinematográfico fundado
en 1994 por Steven
6. Logo DreaWorks Spielberg, David Greffen
y Jeffrey Katzenberg. El sueño de Spielberg fracasó y vendió su empresa
a Paramount, que realizó numerosas películas de ficción de gran éxito
como, Gladiator, Salvar al soldado Ryan y American Beauty.
2.2.2. Pixar
Pixar Animation
Studios es una
compañía de animación
especializada en 3D,
ubicada en California.
Ha ganado varios Oscar
de la Academia por sus 7. Logo Pixar
4
Posteriormente aparecieron otras películas como Monstruos S.A, que fue
considerada uno de las mejores películas realizadas por Pixar. En 2004
Pixar y Disney rompieron relaciones, las cuales restituyeron en 2006
cuando Disney compro Pixar.
2.3. RenderFarms
Una render farm es una agrupación de varios ordenadores, los cuales se reparten
el trabajo de renderizado de las escenas de las animaciones que han sido
realizadas mediante herramientas de modelado y edición 3D, la mayoría de las
render farm tienen interconectividad con la mayoría de los software 3D como
Maya, Blender, Cinema4D, 3D Studio Max, etc.
En casos como el de Pixar un frame de una película puede llegar a tardar hasta
6 horas en renderizarse, por lo que tener este tipo de tecnología es bastante
aconsejable a la hora de poder realizar una buena animación.
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3. Objetivos
6
3.6. Adaptar las animaciones con Motion Builder.
Una vez tenemos los modelos con el rig, es decir, con los huesos y los
diferentes pesos de la malla ya realizados, podemos exportarlo a Motion
Builder y adaptar las animaciones BVH capturadas mediante MoCap.
4. Metodología y Planificación
A la hora de realizar este proyecto se ha dividido el trabajo en varias fases que
dependen unas de las otras, por lo que podríamos decir que se ha utilizado una
metodología incremental para el desarrollo del cortometraje, el cortometraje se ha
desarrollado en diferentes fases. Algunas fases se han tenido que realizar dos veces
ya que la idea inicial y final han variado.
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4.1. Fase inicial
En esta fase es donde se realiza una búsqueda exhaustiva de diferentes tipos de
cortometrajes animados para posteriormente poder obtener una idea, la cual
poder desarrollar. En mi caso la fase búsqueda de cortometrajes se ha tenido
que realizar varias veces, ya que la idea inicial del cortometraje era una y la
idea final del cortometraje ha sido totalmente diferente.
En un principio los principales cortometrajes en los que me inspire fueron, los
cortometrajes de Rabbids y los cortometrajes de Minions de Gru, ya que en un
principio la idea era realizar un cortometraje animado de género cómico, donde
el protagonista era un pequeño robot al cual le pasaban diferentes cosas para
poder conseguir su objetivo.
La idea final ha sido un cortometraje de aventuras donde un chico tiene que
investigar una cueva y ver que se esconde en ella.
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Por otro lado se han desarrollado los modelos de Timmy, el Dragón y los
diferentes escenarios. Timmy ha sido creado mediante Maya, y el resto de
modelos han sido creados mediante Cinema4D.
En esta fase se han utilizado diferentes modos de fusión de capas los cuales nos
permiten obtener un resultado más atractivo.
Se han creado diferentes efectos entre los que destacan:
- Vignette
- Wiggle
- Timmig
- Gaussian Blur
- Fade out de mascara
- Pop-up
Una vez tenemos ya todas las escenas montadas y con respectivos efectos,
tenemos que añadirle sonidos y música, esto se ha realizado mediante Adobe
Premiere, se han utilizado sonidos con licencia Creative Commons y de uso
libre.
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5. Cuerpo
5.1. Historia del cortometraje.
5.1.1. Idea inicial
Este punto ha ido variando a lo largo del desarrollo del proyecto, en un
principio tenía pensada una historia lo más minimalista posible donde
solamente apareciese un par de elementos, pero poco a poco fue
cambiando la idea y cambio totalmente.
La idea inicial se trataba de un cortometraje donde un robot trabaja de
coger diferentes objetos de una máquina expendedora y le sucedían
diferentes calamidades.
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Por otro lado, decidí que el cortometraje fuese desde el punto de vista de
un videojuego, es decir, con muchos contrapicados y diálogos mediante
pop-ups animados.
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5.2. Storyboard.
5.2.1. Escena 1 – Intro y primer entorno
En esta escena observamos una pequeña introducción donde podemos
observar el título del corto y la cual dará paso a la primera escena donde
tendremos a nuestro personaje en movimiento, en dicha escena aparece
nuestro personaje principal, Timmy, moviéndose por el exterior de la
cueva.
9. Boceto 1
12
5.2.2. Escena 2 – Interior y saltos
En esta escena ya aparece el escenario principal, la cueva, Timmy se
moverá a lo largo de la escena hasta llegar a una especie de precipicio
donde tendrá que realizar una serie de saltos para poder continuar con su
aventura.
10. Boceto 2
13
5.2.3. Escena 3 – Interior y dragón
En esta escena aparece Timmy en un primer plano, en un momento dado
escucha un ruido extraño y posteriormente caminara a lo largo de un
pequeño puente de piedra, a sus espaldas aparecerá un dragón volando y
a lo largo de toda la escena habrán unas pequeñas partículas de piedra.
11. Boceto 3
14
5.2.4. Escena 4 – Interior y trampas
Timmy aparece caminando por el escenario en el cual, en un momento
dado, aparecen a caer grandes piedras que obstaculizan el paso, Timmy
tiene que esperar el momento oportuno para poder pasar a través de ellas.
12. Boceto 4
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5.2.5. Escena 5 – Interior y persecución bola
En esta escena Timmy aparece caminando a lo largo de un pequeño
puente donde de repente cae una bola de piedra la cual le persigue a lo
largo de una pendiente. Finalmente tendrá que dar un salto para poder
escapar de ella
13. Boceto 5
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5.2.6. Escena 6 – Interior Dragón
Timmy ha aparecido, de manera inesperada, en una plataforma volante, a
lo largo de la escena aparecerá el dragón el cual le explicara por qué está
ahí y le regalara algo muy especial para él.
5.3.1. Escena 1
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5.3.2. Escena 2
Cámara 3: Cámara de
seguimiento hacia Timmy, esta
cámara se moverá hasta llegar al
precipicio.
Justo antes de llegar al mismo
realizaremos un cambio de
cámara a Cámara 4
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Cámara 6: Cámara lateral la
cual nos permite ver los saltos
que realizara Timmy.
Finalmente se realizara un Fade-
out mediante una roca.
5.3.3. Escena 3
5.3.4. Escena 4
19
Cámara 9: Cámara frontal con
objetivo Timmy, dicha cámara
seguirá activa hasta que Timmy
comience a correr.
Realizaremos un cambio a
cámara 10.
5.3.5. Escena 5
Fade in
Cámara 11: Cámara lateral que
seguirá a Timmy, mientras este
sube una especie de rampa.
Realizaremos un cambio a
Cámara 12
20
Cámara 12: Cámara frontal la
cual hará un seguimiento de
Timmy hasta la caída de la roca.
Realizaremos un cambio a
cámara 13
21
5.3.6. Escena 6
Fade in
Cámara 15: Cámara trasera que
muestra el nuevo escenario.
Realizaremos un cambio a
Cámara 16
22
5.3.7. Escena 7
5.4. Guion.
Al tratarse de un cortometraje de animación 3D no se ha realizado un guion
como tal, en este caso se ha realizado un pequeño esbozo de unas frases que
tiene que decir Timmy a lo largo del cortometraje, dichas frases aparecerán con
efecto Pop-up y en cierto modo indicaran el estado de ánimo que tiene el
personaje en ese momento, ya que la expresión facial con la que aparecerá la
imagen varia, dependiendo de una frase u otra.
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5.5. Bocetado de personajes principales y escenarios.
Los escenarios del cortometraje han sido realizados sobre la marcha a la hora de
modelar, ya que los escenarios no eran demasiado complejos de modelar.
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5.5.2. Boceto Dragón
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Todo el modelo se ha construido a partir de un cubo básico y se ha
realizado mediante simetría,
por lo que solamente se
trabajaba con una parte del
modelo. Al tratarse de un
modelo low poly no
necesitamos muchos detalles,
ya que cuantas más aristas
tenga el modelo mejor será el
resultado final.
17. Modelo Timmy
Con el modelo ya realizado tenemos que crear los UVW necesarios para
poder llevar a cabo la texturización de nuestro personaje, los UVW se
han creado de tal manera para que sea más fácil a la hora de adaptarlas
con Photoshop, al tratarse de un cortometraje sin animación facial, se han
realizado diferentes texturas de la cara con diferentes expresiones
faciales.
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tenemos que enlazarlo a la malla y posteriormente realizar el pintado de
pesos , el cual nos
indicara que se
mueve con cada
hueso, una vez
tenemos todo
realizado podemos
exportarlo a Motion
Builder.
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5.7. Adaptación de animaciones.
Las animaciones mediante IK Handle son las animaciones que se han realizado
para poder animar el dragón, esta animación se ha realizado mediante
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Cinema4D, son las más fáciles de realizar, ya que solamente se trata de crear
una jerarquía de huesos y enlazárselas al modelo, posteriormente utilizando la
herramienta IK Handle seleccionamos el hueso inicial y el hueso final y
obtendremos una animación bastante lograda.
En el caso del dragón se cambió la gravedad que afecta a los huesos, ya que con
la gravedad normal los huesos caían al suelo, así que se cambió la gravedad a -
1, haciendo que el dragón vuele. Por otro lado se le añadió un efecto de temblor
a los huesos por lo que parece que cuando el dragón está parado sigue
moviéndose sutilmente.
5.8. Iluminación
En este punto también hay que hablar de las texturas que aparecen a lo largo de
la escena, eso fue un punto bastante importante por el cual se decidió utilizar
Cinema4D, ya que ofrece unas texturas bastante atractivas para este tipo de
estética, las texturas que aparecen a lo largo del cortometraje son texturas de
color formadas por un pequeño gradiente al cual se le ha añadido un ruido muy
sutil por lo que parece que los modelos tengan unos colores mate muy
atractivos.
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Se tuvieron que activar las opciones de Iluminación Global y Ambient
Occlusion. La Iluminación Global permite que la lava brille, ya que todas las
texturas que tienen irradiancia se ven afectadas por la Iluminación Global,
gracias a la IG podemos ver como la lava afecta a las rocas, ya que iluminan las
zonas más cercanas a la lava.
Una vez tenemos las escenas renderizadas tenemos que realizar el montaje de
las mismas mediante programas de edición y producción, al tratarse de
secuencias de imágenes solamente tenemos que importar la el inicio de la
secuencia.
Una vez tenemos importadas todas las secuencias debemos posicionarlas en
modo cascada, eso se realiza de manera rápida en After effects seleccionando
las diferentes pistas de video y buscando la opción de “capas de secuencia”.
Una vez tenemos las secuencias en cascada ya podemos realizar las operaciones
necesarias para dejar nuestro cortometraje listo.
En este caso se ha realizado varios efectos entre los que destacan los siguientes.
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- Wiggle u Oscilador: con este efecto lo que obtenemos es que la
escena tiemble, como si hubiese un pequeño temblor a lo largo de
todo el cortometraje.
- Para obtener un color más nítido, y que parezca que la lava brilla más
se ha duplicado la composición que contiene todas les escenas, se le
ha añadido un efecto de desenfoque gaussiano y mediante opciones
de fusión se ha adaptado a la otra composición.
- Por último se han añadido efectos pop-up a las partes donde aparece
texto, el efecto pop-up se ha conseguido mediante un script en la
opción de escalado.
Por otro lado se han utilizado diferentes footages, o partes de video con fondo
negro o verde, los cuales se han adaptado a la escena para poder realizar los
efectos del humo, arena, el crack del huevo, etc.
6. Conclusiones
En cuanto al proyecto el principal problema que existe es que al ser una idea muy
amplia puedes cambiar de idea de cortometraje muy fácilmente, es lo que me pasó a
mí, en un principio estaba entusiasmado con una idea, pero posteriormente se me
ocurrió una mejor o que me llamaba más la atención y acabe cambiándola
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totalmente, por lo que tuve que desechar bastante trabajo que tenía realizado, como
modelos, efectos de producción, animaciones, etc. Pero finalmente conseguí el
resultado que andaba buscando.
Por otro lado hay que tener en cuenta que desarrollar las animaciones para los
personajes es bastante complicado, el principal problema que tuve es que al tener las
animaciones en modo In Place tenía que trasladarlas de forma manual a lo largo de
todo el escenario, por lo que puede parecer que en algunos momentos la animación
se deslice, sería conveniente realizar un ciclo de animación y con translación en el
movimiento.
En conclusión, para poder desarrollar un buen cortometraje, en el tiempo que el
TFG te ofrece hay que intentar gastar el mayor tiempo posible desarrollando y
realizando bocetos de la idea, ya que el modelado y la animación es una parte que
resulta menos pesada.
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7. Bibliografía
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