Vieja Escuela
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Vieja
Escuela
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el juego de rol
Escrito por Javier “cabohicks” García
grapas&mapas
Editado por Eneko Menica y Eneko Palencia
Índice
Capítulo I: Creación de personajes...................2
Capítulo II: Reglas de juego...............................6
Capítulo III: Magia y hechicería......................10
Capítulo IV: Monstruos y bestias....................12
Apéndice T: Tablas...........................................13
Hoja de personaje.............................................15
Open Game License..........................................16
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Vieja Escuela: el juego de rol
Capítulo I:
Creación de personajes
Establece los Enano
Atributos Ganas los talentos Afín a la Piedra e
Infravisión. Tu movimiento (Mov) es
Todos los personajes tienen 6 atribu- de 9.
tos principales que los definen: Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma.
Mediano
Ganas los talentos Escurridizo y Certe-
Tira 3d6 siete veces y asigna seis resul-
ro. Tu movimiento (Mov) es de 9.
tados a tu elección. Según el valor que
asignes obtendrás un modificador para
ese atributo:
Humano
Ganas los talentos Ímpetu Empren-
Valor Modificador dedor y Adaptable. Tu movimiento
3 -2 (Mov) es de 12.
4-6 -1
7-14 0
Elige tu Clase
15-17 +1 Guerrero
18 +2 Ganas los talentos Lucha con X y Ata-
Los atributos pueden variar como ques Múltiples. Puedes usar cualquier
resultado de enfermedades, conjuros, arma y armadura. Dado de Aguante
venenos o ataques especiales de los (DA): d8.
monstruos.
Hechicero
Elige una Raza Ganas los talentos Sensibilidad Mágica
y Transferir Esencia. Solo puedes usar
Elfo dagas, bastones y hondas. No pue-
des usar ninguna armadura. Dado de
Ganas los talentos Vista Aguda e Infra- Aguante (DA): d4.
visión. Tu movimiento (Mov) es de 12.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Bribón
Ganas los talentos Emboscar y Dedos
Ágiles. Puedes usar cualquier arma
pero solo armaduras ligeras (cuero).
Dado de Aguante (DA): d6.
Elige tus
Habilidades
Todos los aventureros empiezan a nivel
1 con 4 puntos para asignar entre las 6
habilidades disponibles. Cada habilidad
solo puede recibir un punto como máxi-
mo. Las habilidades disponibles son:
Alerta, Comunicación, Manipulación,
Erudición, Subterfugio y Supervivencia.
Talentos
Talento Explicación
De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y
Adaptable
entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el
Afín a la
trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para
Piedra
detectar trampas hechas sobre roca.
Ataques Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. De
Múltiples esta forma puedes encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas.
Certero Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión
Dedos Ágiles
(por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona).
Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en
Emboscar silencio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques
a un blanco desprevenido.
Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse
Escurridizo
en silencio.
Ímpetu
Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
Emprendedor
Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor despren-
Infravisión
dido por los objetos.
Sustituye X por: arma de mano y escudo o dos armas de mano o armas
Lucha con X a dos manos o armas de proyectiles. Peleando de esa forma ganas +1 al
ataque y al daño.
Sensibilidad
Puedes gastar puntos de poder (Pod) para realizar conjuros.
Mágica
Transferir
Puedes convertir 3 puntos de vida en un punto de poder (Pod).
Esencia
Vista Aguda Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Capítulo II:
Reglas de juego
Resolver acciones Un resultado natural de 20 es siempre
un éxito y un resultado natural de 1 es
La regla más importante es aplicar siempre un fallo.
el sentido común. El DJ (director de
juego) decide cuando una acción tiene Trasfondos
éxito sopesando la explicación dada
por el jugador y su Clase. Si es necesa- Un jugador puede aducir que uno de sus
rio tirar, se lanza 1d20 y se suman los trasfondos le aporta ventaja en la rea-
puntos de la habilidad más relacionada lización de una acción. Si hay algo de
con la acción o el modificador de un relación entre la acción y el trasfondo,
atributo. Un resultado de 11+ suele ser el DJ puede otorgar un bono adicional
un éxito aunque el DJ puede aumentar o de +2. Si hay mucha relación puede per-
disminuir este valor dependiendo de la mitir que la tirada se haga con ventaja.
dificultad de la acción y de la situación
específica (14+, 17+, etc.). Ventaja y Desventaja
Cuando un personaje debe tirar con
ventaja o desventaja se lanzan 2d20.
Con ventaja se elige el resultado más
alto y con desventaja el resultado más
bajo.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Combate
En combate se actúa por orden de DES.
Primero el personaje con mayor pun-
tuación. Para impactar (tanto en CaC
como con proyectiles) se lanza 1d20 y
se suma el bono de Atq con el arma. Si
el resultado es mayor o igual al valor
de Defensa del blanco se tiene éxito.
Se tira entonces el daño indicado por
dicha arma, que se resta de los puntos
de vida (PV) del blanco.
Críticos
Se considera que un ataque es un críti-
co si el resultado del ataque fue un 20
natural (19 y 20 para Guerreros con el
talento Ataque Certero). En ese caso, el
atacante propone una consecuencia es- Pifias
pecial derivada de su ataque. El DJ tiene
la última palabra a la hora de aceptar la Se considera que un ataque es una pifia
propuesta del jugador, aunque siempre si el resultado del ataque fue un 1 natu-
es posible elegir causar daño máximo ral. En ese caso, el personaje o criatura
+ 1. ha quedado desequilibrado o ha dejado
su guardia abierta. Hasta que se inicie
En el resto de los casos, primero se su próximo asalto de combate, todos los
calcula el daño de la forma habitual y ataques que se hagan contra él se harán
luego se aplica el efecto propuesto. Los con ventaja.
jugadores pueden describir cualquier
consecuencia que deseen, aunque para
mantener el juego dentro de unos már-
Muerte y curación
genes razonables, la idea es que mecá- Un personaje que llega a 0 o menos
nicamente se represente como la pérdi- puntos de vida cae incapacitado y no
da de una pieza de equipo (un escudo, puede actuar. Si sus puntos de vida no
el arma, etc.), se dañe la armadura (que vuelven a ser superiores a 0 en me-
baja en un punto durante el resto del nos de 10 asaltos habrá muerto. Un
combate), que el próximo ataque que personaje que descanse durante un día
reciba el blanco se haga con ventaja, entero recupera tantos PV como nivel
que el blanco pierda su próximo ataque posea. Aplicar vendas (una sola vez por
o que el blanco se vea desplazado de su combate) permite recuperar 1d4 puntos
posición actual. de vida.
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Vieja Escuela: el juego de rol
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Vieja Escuela: el juego de rol
Nuevos Talentos
Al sexto nivel, todos los aventureros
ganan un nuevo talento.
Guerrero
Ataque Certero: consigues un éxito
automático o crítico cuando atacas con
cualquier arma –incluso naturales-- y
obtienes un resultado natural de 19 o 20
en la tirada. Nuevos Trasfondos
Hechicero Al alcanzar el nivel 11 todos los aven-
tureros ganan un nuevo trasfondo. En
Sirviente Animal: un pequeño animal
este punto se considera que son perso-
(ratón, cuervo, comadreja, etc.) se con-
najes de gran fama y relevancia, y pro-
vierte en tu familiar. Puedes darle órde-
bablemente han ganado títulos y tierras
nes sencillas con la voz o mentalmente
que gestionar. Por tanto, este nuevo
hasta cinco kilómetros de distancia. En
trasfondo debe estar obligatoriamente
este último caso debes concentrarte
relacionado con sus andanzas y estatus.
y gastar un punto de Poder. Mientras
Protector de Aguasnegras, Conde de
permanezcas concentrado podrás ver
Fronteranorte, Maestro del gremio de
y oír todo lo que perciba tu familiar. Si
ladrones de Puertogrís, Archimago de
por cualquier razón muriese, no podrás
la torre de Farinoa, etc. Aparte de los
invocar otro familiar hasta que alcances
beneficios normales que otorga cual-
un nuevo nivel.
quier trasfondo, estos nuevos trasfon-
Bribón dos pueden proporcionar beneficios y
Leer Magia: eres capaz de usar perga- obligaciones adicionales en forma de
minos mágicos como si fueras un Hechi- impuestos, vasallos, aprendices o costes
cero cinco niveles inferior. Por tanto, a de mantenimiento, siempre bajo el
nivel 6 activarás los pergaminos como criterio del DJ.
si fueras un hechicero de nivel 1.
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Capítulo III:
Magia y hechicería
Cuando un hechicero quiere lanzar un Objetos mágicos
conjuro, primero debe darle “forma”
mediante un nombre: “amistad”, “sa- Los objetos mágicos son una de las
nar heridas”, “amortiguar caída”, etc. recompensas más buscadas y peligrosas
Entonces negocia con el DJ los efectos que existen. Su forma y poderes solo
exactos y cuántos puntos de poder están limitados por la imaginación del
(Pod) serán necesarios. El DJ tiene la úl- DJ. Cualquier objeto común es suscep-
tima palabra y puede demandar que se tible de tener contrapartidas mágicas
haga un sacrificio extra en oro, puntos (armas, armaduras, ropa, etc.).
de vida o puntos de atributo si los
resultados buscados son especialmente Los objetos mágicos más comunes –si es
poderosos. Como orientación, por cada que se puede usar esta palabra– son las
d6 de daño, curación o niveles afecta- pociones y los pergaminos. También
dos se requiere 1 Pod. Normalmente son relativamente los más seguros,
los conjuros son instantáneos aunque no son pocos los aventureros
(curación y ataque) o duran que han sucumbido al activar
a lo sumo un día, siendo la maldición encerrada
lo habitual un combate. en un pergamino o han
El DJ puede dictaminar ingerido un veneno al
que los objetivos de confundirlo con una
un conjuro tienen de- poción de curación.
recho a una tirada de Cuando se usa cual-
Instintos para evitar quiera de ellos –ya
o resistir los efectos. En sea bebiendo la poción
ese caso el valor a superar o leyendo en voz alta el
será 10 + el nivel del lanzador. pergamino–, se desencadena
A continuación se muestran a modo de la magia que encierran y quedan
guía los nombres de algunos conjuros: agotados. Cualquier aventurero puede
detectar magia, curar heridas, dormir, beber una poción, pero solo los He-
escudo, hechizar persona, leer idiomas, chiceros y los Bribones con el talento
leer magia, luz, protección contra el Leer Magia pueden usar pergaminos.
mal, proyectil ácido, cerradura, detec- Como el resultado no deja de ser igual
tar invisibilidad, detectar el mal, levi- que lanzar un conjuro, deben aplicarse
tar, localizar objeto, leer mente, bola de todas las reglas habituales, incluida la
fuego, eliminar maldición. posible pérdida de Salud Mental.
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Capítulo IV:
Monstruos y bestias
Los principales rasgos de un monstruo vienen determinados por su nivel. El nivel
es directamente su bono de Atq, su bono de Instintos y cuantos d8 se lanzan para
calcular sus puntos de vida. El DJ debería inventar sus propios monstruos para
sorprender a sus jugadores, otorgándoles talentos únicos y especiales. A continua-
ción puedes encontrar un listado con algunos de los monstruos más habituales.
Dragón Negro: aliento ácido;
Araña Gigante daño 4d6; éxito en Instintos redu- Ogro
Niv 1; Atq mordisco (1 pv + ce el daño a la mitad. Niv 4; Atq arma (1d8+1);
veneno); Def 11; Talentos: Dragón Verde: aliento gaseoso; Def 14; Talentos: ninguno.
veneno mortal (Instintos daño 3d8; éxito en Instintos redu-
CON 11+). ce el daño a la mitad. Orco
Dragón Blanco: aliento escarcha; Niv 2; Atq arma (1d8+1);
Arpía daño 2d12; éxito en Instintos Def 13; Talentos: ninguno.
Niv 3; Atq garras (1d6); reduce el daño a la mitad.
Def 12; Talentos: hechizar
Dragón Azul: aliento rayo; daño
Rata Gigante
persona con su canción 4d8; éxito en Instintos reduce el Niv 0 (1d4 pv); Atq mordis-
(se permite tirada de Ins). daño a la mitad. co (1d4); Def 10; Talentos:
Dragón Rojo: aliento fuego; daño
transmitir enfermedad (1
Cieno Gris entre 10).
Niv 3; Atq golpe (2d6); 6d6; éxito en Instintos reduce el
daño a la mitad.
Def 11; Talentos: secreciones Trol
ácidas. Niv 6: Atq garras (1d8);
Esqueleto Def 15; Talentos: regenerar
Cubo Gelatinoso Niv 1; Atq arma (1d6); Def (recupera 3 pv por asalto
Niv 4; Atq golpe (2d4); Def 11; Talentos: inmune a cual- salvo fuego o ácido).
11; Talentos: inmovilizar y quier efecto sobre la mente.
disolver a sus presas en su Vampiro
interior. Goblin Niv 7; Atq mordisco (1d10);
Niv 1; Atq arma (1d6); Def 17 (solo le afectan armas
Doppelganger Def 12; Talentos: ninguno. mágicas); Talentos: cuando
Niv 4; Atq garra(1d12); hiere absorve 1d4 puntos de
Def 14; Talentos: copiar la Kobold CON de forma permanente
apariencia de otros. Niv 0 (1d4 pv); Atq arma
que suma a sus puntos de
(1d6); Def 13; Talentos:
golpe. Mueren instantanea-
Dragón Cromático ninguno.
mente ante luz solar directa.
Niv 6-10 (depende de la
edad del dragón); Atq 2 Necrófago Zombi
garras(1d6) y mordisco Niv 2; Atq golpe (1d6);
Niv 2; Atq garras (1d6); Def
(2d10); Def 17; Talento: Def 13; Talentos: paralizar
11; Talentos: inmune a cual-
arma de aliento hasta tres 1d6 turnos cuando toca
quier efecto sobre la mente.
veces al día. (Instintos FUE 11+).
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Apéndice T:
Tablas
Armas de Proyectiles Daño Disparos por asalto Alcance* Coste
Arco 1d6 2 60 metros 15 mo
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 metros 12 mo
Daga 1d4 1 4 metros 2 mo
Honda 1d4 1 20 metros 2 mp
Lanza 1d6 1 8 metros 1 mo
* Atacar a más de esta distancia implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance
indicado en la tabla.
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