Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Escenarios para Swordpoint

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 9

Escenarios para Swordpoint

En la Antigúedad y Edad Media, las batallas se libraban en todo tipo de circunstancias, además de encuentros directos donde
ambos bandos se ponían uno frente al otro. Los siguientes escenarios ofrecen diferentes tipos de partidas de las cuales el más
simple es el Despliegue Oculto. Cada escenario está destinado a ser utilizado con las listas del ejército, ya que los escenarios
utilizan los valores de puntos de las tropas como base para calcular las fuerzas.

Tienes que elegir un escenario para jugar o selecciónalo aleatoriamente tirando 1D12.
1. Escaramuza.
2. Encuentro entre exploradores.
3. Despliegue oculto.
4. Retaguardia.
5. Reconocimiento.
6. Encuentro.
7. Cruce del río.
8. Ataque al campamento.
9. Ataque de flanco.
10. Emboscada.
11. Incursión.
12. No pasarán.

1. Escaramuza Despliegue
Una Escaramuza es, básicamente, una pequeña acción, Los ejércitos se despliegan a 24“ o más entre sí y a 12” o más
normalmente entre tropas ligeramente equipadas. El los bordes laterales de la mesa. Para introducir un elemento
escenario representa a dos patrullas de exploración que aleatorio, cada jugador tira un dado y el que consiga la
se encuentran de forma inesperada, tropas que chocan puntuación más alta coloca una unidad. Ambos jugadores
mientras buscan alimento o agua, o tal vez una situación vuelven a tirar y el que consiga la puntuación mayor coloca
en la que una patrulla encuentra a bandidos, asaltantes o una unidad, y así sucesivamente hasta que un jugador
bárbaros . haya colocado todas sus tropas. El otro coloca las unidades
restantes.
Escenografía
Los jugadores configuran el escenario de una de las formas
que encuentran en el Reglamento. En una Escaramuza a Turnos
menudo es más satisfactorio usar elementos de terreno Los jugadores pueden elegir jugar durante 9 turnos o hasta
adicionales, para que las tropas puedan aprovechar al que un jugador conceda la partida o todas sus unidades sean
máximo la cobertura que ofrecen. Por lo tanto, se pueden usar destruidas o huyan.
hasta 10 terrenos. Uno de ellos, preferiblemente un elemento
significativo, como un puente, pozo o cruce de carreteras, se
designa como el objetivo. éste se debe colocar en algún lugar
a lo largo de la línea central de la mesa. Se debe seleccionar
Victoria
un punto, que se utilizará como referencia de medición al final Al final de la partida, el jugador con un control sin oposición
del juego. del objetivo consigue una Victoria Mayor (control sin oposición
significa una unidad no escaramuzadora a 2” o menos del
punto del Objetivo, sin unidades enemigas a 6” o menos). Si
un jugador le disputa el control, es decir, hay más unidades a
Ejércitos 6 “o menos del objetivo que del enemigo, entonces consigue
Se eligen de las listas del ejército hasta un máximo de 250 una Victoria Menor. Si ninguno de los jugadores consigue
puntos de Hostigadores y de Infantería de Orden Abierto y ésto, el jugador con la mayoría de Puntos de Victoria consigue
puedes incluir hasta una unidad de Caballería en formación. una Victoria Menor. Consulta “Ganar el juego” de página 10
No se pueden usar Mandos. del Reglamento para Puntos de Victoria de escenario.
2. Encuentro entre exploradores 3. Despliegue Oculto
Representa el contacto inicial entre las vanguardias de los
Las fuerzas se encuentran en el campo de batalla, buscando
ejércitos, después de que los exploradores de ambos bandos
cada una una victoria definitiva.
se encuentran y han pedido ayuda. Las fuerzas deben luchar
por la posición en el campo de batalla, buscando la ventaja
táctica para su general en el enfrentamiento que está por
llegar. Escenografía
Los jugadores configuran el escenario de una de las formas
que se muestran en Reglamento. Se debe usar un máximo de
Escenografía 4 terrenos, pero pueden ser menos por mutuo acuerdo.
Los jugadores configuran el escenario de una de las formas
que se muestran en Reglamento. Se pueden usar hasta 6
terrenos. Incluye uno que sea, una colina alta, un recinto
Ejércitos
o pozo de agua, que será el objetivo de los jugadores; éste Se eligen de las listas de ejército hasta un valor acordado.
debe colocarse en algún lugar en la línea central de la mesa. 1000 puntos es la mejor opción para una mesa de 6‘x 4’.
Se debe seleccionar un punto, que se utilizará como referencia
de medición al final del juego. Despliegue
Cada jugador hace un mapa e indica dónde se desplegarán
sus unidades. Una vez hecho por ambos se revela y se
Ejércitos despliegan las tropas tal cual se indique, pero siempre
Se eligen de las listas de ejército hasta un valor máximo de a 24“ o más entre sí y solo los Escaramuzadores pueden
350 puntos. No se puede incluir más de un Mando, y ni al estar a menos de 12” de los bordes laterales (otra forma de
General del Ejército. desplegar en secreto es poner algún tipo de barrera sobre
la mesa).
Una vez que ambos lados hayan completado el despliegue,
Despliegue todos los Escaramuzadores que no estén en uno de los dos
Los ejércitos se despliegan a 24“ o más entre sí; solo los supuestos anteriores, pueden moverse 4“ (infantería) u 8”
hostigadores pueden estar a 12“ o menos de los bordes (caballería). Infantería Montada se puede mover de acuerdo
laterales de la mesa. Para introducir un elemento aleatorio, con las reglas “Montando Caballos o Montando Camellos”.
cada jugador tira un dado y el que saque la puntuación más Finalmente, las tropas con la regla “Despliegue Especial”
alta coloca una unidad. Ambos jugadores vuelven a tirar y pueden moverse de acuerdo con esa regla.
el que consiga la puntuación más alta coloca una unidad,
Si ya jugaste anteriormente el escenario 2, el ganador ahora
y así sucesivamente hasta que un jugador haya colocado
puede mover 1 unidad (Victoria Menor) o 2 unidades (Victoria
todas sus tropas. El otro jugador puede coloca las unidades
Mayor) hacia delante hasta 8“ antes de que comience la
restantes.
partida.

Turnos Turnos
La partida tiene 7 turnos, o hasta un turno en el que un
El juego continúa hasta que un jugador llegue al Punto de
jugador coloca una unidad en el objetivo y el otro no puede
Ruptura del Ejército acordado de turnos; recomendamos al
mover una unidad que la contacte en el turno actual o
menos 9.
siguiente.
Victoria
Victoria La Victoria Mayor se consigue forzando al jugador contrario
Si un jugador coloca una unidad en el objetivo y el otro no al Punto de Ruptura de su Ejército. La Victoria Menor será
puede mover una unidad que entre en contacto con ella, para el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de
consigue una Victoria Mayor. De otra manera, si un jugador Puntos de Victoria al final de la partida. Consulta “Victoria”
termina la partida con el doble de puntos que su oponente a en la página 10 del Reglamento para el caso de no llegar a los
6 “o menos del objetivo, consigue una Victoria Menor. Puntos de Ruptura de los Ejércitos.
4. Retaguardia 5. Reconocimiento
Después de la batalla, el ejército derrotado podría intentar En ocasiones, los ejércitos se metían en acción sin una idea
retirarse a su campamento, aunque si se le persigue de clara del tamaño o la composición de la fuerza enemiga.
cerca, es más probable que se disperse tras la derrota. En
este escenario, un ejército derrotado intenta hacer una
retirada ordenada, pero una retaguardia valiente necesita Escenografía
contener al enemigo perseguidor el tiempo suficiente para Los jugadores configuran el escenario de una de las formas
que el cuerpo principal huya. que se muestran en Reglamento. Se debe usar un máximo de
4 terrenos, pero se pueden usar menos por mutuo acuerdo.

Escenografía
Ejércitos
Los jugadores configuran el escenario de una de las formas
que se muestran en Reglamento. Se debe usar un máximo de Se eligen de las listas por un valor de puntos de común
6 terrenos, pero se pueden usar menos por mutuo acuerdo. acuerdo.1000 puntos es lo adecuado para una mesa
de 6‘x 4’. A efectos de este escenario, cada unidad de
Escaramuzadores montados cuenta como 3 puntos de
exploración y las de Escaramuzadores de infantería 1 punto.
Ejércitos
Se eligen de las listas por un valor de puntos de común Despliegue
acuerdo. El perseguidor debe superar en un 50% a la Comparar puntos de exploración. Si un ejército tiene un
retaguardia, por lo que, por ejemplo, si la retaguardia es de 50% más que el otro, entonces supera a su oponente. De
650 puntos, el perseguidor debe tener, al menos, 975 puntos. lo contrario, tira un D6: el que consiga la mayor puntuación
explora al otro jugador. El ganador (explorador) elige en
qué lado de la tabla despliega. Todas las unidades deben
comenzar el juego a no más de 12“ de su lado largo de la
Despliegue mesa.
El perseguidor despliega todas sus fuerzas primero, a más de Comenzando por el explorado, alternándose, cada uno
18“ de la línea central de la mesa. La retaguardia despliega despliega una unidad de escaramuzadores hasta que un
sus tropas visibles, en cualquier lugar de su mitad de la mesa. jugador haya colocado a todos los suyos. El jugador explorado
Las tropas que no son visibles para el enemigo desplegado coloca el resto de sus tropas, antes de que su oponente haga
pueden mantenerse fuera de la mesa y sus posiciones se lo mismo. El jugador explorador puede mover sus unidades
marcan en un mapa. Se despliegan una vez que se vuelven escaramuzadoras e Infantería Montada como en el Escenario
visibles para el enemigo, o si disparan o atacan. No pueden 3, antes de que el jugador explorado mueva cualquier unidad
moverse antes de ser descubiertos, salvo para cargar, con la regla de Despliegue Especial. Finalmente, el jugador
excepto si están acompañados por un Mando. explorador mueve sus unidades con la regla de Despliegue
Especial.

Turnos Turnos
La partida es a 9 turnos. El Perseguidor tiene la opción de
La partida continúa hasta que un lado llegue al Punto de
tomar la Iniciativa en los primeros tres turnos, antes de
Ruptura del Ejército, a un límite de tiempo acordado o a un
volver a la forma normal de determinarla.
número acordado de turnos (se recomienda un mínimo de
9).

Victoria Victoria
La retaguardia debe permanecer cohesionada para evitar Se consigue una Victoria Mayor al forzar al jugador contrario
que los perseguidores pasen de largo y atrapen al cuerpo al Punto de Ruptura del Ejército. De lo contrario, será una
principal antes de que puedan huir. Por lo tanto, si la Victoria Menor para el jugador que haya acumulado la mayor
retaguardia no ha alcanzado su Punto de Ruptura de Ejército cantidad de Puntos de Victoria al final del juego. Consulta
antes de que la partida finalice, gana una Victoria Mayor; de “Ganar el juego” de la página 10 para ver la tabla de Puntos
lo contrario, serán los perseguidores los que la consigan. de Victoria.
6. Encuentro 7. Cruce del río
Los exploradores no han podido localizar a las fuerzas Dos ejércitos opuestos marchan hacia un par de vados
enemigas y los ejércitos rivales se encuentran mientras vitales. Cuando amanece, las dos fuerzas se ven unas a otras,
todavía están en una columna de marcha. Los ejércitos a una distancia considerable de éstos. Ambos generales
comienzan a desplegarse en líneas de batalla y luchan entienden la situación: si se pueden mantener, el enemigo
de inmediato. Las tropas deben intentar desplegarse en se verá obligado a retroceder y conseguirán la victoria.
las mejores posiciones lo más rápido posible. Este juego
combina la necesidad de hacer un buen plan de batalla con Escenografía
la colocación de unidades de una en una. Un río de aproximadamente 4“ de ancho corre de lado a lado
en el centro de la mesa. A12‘ de cada borde de la mesa lateral
Escenografía hay un vado de 12 cm de ancho. Coloca otros 2 terrenos a
Los jugadores configuran el escenario de una de las formas cada lado del río, pero a 6” o más de los vados.
que se muestran en Reglamento. Usa hasta 8 terrenos e
intenta hacer que la mesa sea menos “conveniente” de lo Ejércitos
habitual. Por ejemplo, podría ser un bosque en el medio de Se eligen de las listas por un valor de puntos de común
una serie de colinas que hacen más difícil a los ejércitos el acuerdo.1000 puntos es lo adecuado para una mesa de
verse unos a otros. 6‘x 4’.
Ejércitos Despliegue
Se eligen de las listas por un valor de puntos de común La zona de despliegue es todo el ancho de la mesa y hasta
acuerdo.1000 puntos es lo adecuado para una mesa de 12“ desde el lado largo de cada jugador. Tira un D6. El que
6‘x 4’. consiga la mayor puntuación será el defensor. Éste coloca
su primera unidad en su zona de despliegue; el atacante
Despliegue coloca una suya, y así alternativamente. Todos los Mandos
Se debe hacer una lista de todas las unidades de cada ejército se despliegan al final. Las unidades en Escaramuza pueden
y ésta representa el orden de marcha, con las unidades en la realizar un movimiento extra de 4 “/ 8” después del
parte superior de la lista al frente de la columna y las unidades despliegue en este escenario, Infantería montada y tropas
al final de la misma. Los Mandos se enumeran juntos y deben con “Despliegue Especial” no pueden.
colocarse en el centro de la columna de marcha.
Una vez completada, el jugador con la mayor cantidad Turnos
de unidades coloca la primera unidad de su lista, luego su Un total de 9 turnos.
oponente coloca la primera unidad de su lista. Los jugadores
continúan alternando colocando unidades de hasta que Victoria
llegan a la última. Las unidades se pueden colocar en
Si un jugador tiene una Fuerza superior a la del enemigo a 6“
cualquier lugar de su mitad de la mesa pero a 6 “ o más de
o menos de un vado (medido desde el centro del río) superior
la línea central o a 18” o más de una unidad enemiga ya
a la del otro lado, obtiene 250 Puntos de Victoria. Si tiene el
colocada. Cuando le toque colocar los Mandos se pueden
doble o más de la Fuerza Base total a 6 “o menos de un vado
desplegar en diferentes lugares dentro del centro de la
que el otro lado, tendrá 500 Puntos de Victoria. Añade los
columna.
Puntos de Victoria normales de las unidades..., pero no para
los cuartos de la mesa.
Turnos
El juego se juega al Punto de Ruptura del Ejército, o pueden Reglas especiales para este escenario
elegir jugar durante un número acordado de turnos
(recomendamos al menos 9). • El vado es terreno normal para todas las tropas.
• El río es terreno difícil para todas las tropas.
Victoria • La orilla del río puede defenderse como si fuera una colina,
Una Victoria Mayor se consigue logrando el Punto de Ruptura es decir, +1 a la resolución de combate para la unidad
del Ejército enemigo. De lo contrario, la Victoria Menor será defensora.
para el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de • En combate, las bonificaciones de profundidad no pueden
Puntos de Victoria al final del juego. Consulta “Ganar el ser utilizadas por ninguna unidad que combata en el río,
juego” de la página 10 para ver la tabla de Puntos de Victoria. aunque pueden ser utilizadas por una unidad que defienda
el vado.
8. Ataque al campamento 9. Ataque de Flanco
En este escenario, se ha colocado una pequeña fuerza Los jugadores tienen la opción de ocultar un cuarto de su
para proteger un camino estratégico en las líneas de ejército en el despliegue.
comunicaciones de tu ejército. Para ello, ha construido un
campamento fortificado desde el cual monta patrullas en la Escenografía
zona. Pero el enemigo está empeñado en destruirlo... Los jugadores colocan 4 terrenos. Sin embargo, ninguno de
ellos puede colocarse a 12 “ o menos de los lados cortos del
borde de la mesa.
Escenografía
Primero, determina qué jugador será el defensor. Ejércitos
Coloca 4 terrenos al azar (pero no dentro de las 12“ del Se eligen de las listas por un valor de común acuerdo (1000
campamento). puntos en una mesa de 6‘x 4’).
Coloca un campamento en el lado del defensor de la mesa,
a 6 “de la línea central y al menos de 12” de un borde lateral. Despliegue
El campamento tiene 12” de ancho y está rodeado por una Los jugadores dividen sus ejércitos en una fuerza principal y
zanja y una muralla de turba que cuenta como obstáculo otra de flanqueo. La fuerza principal debe contener no menos
defendido. del 75% del total de puntos. Los ejércitos se despliegan
a una distancia a 24“ o más y a 12” o más de los bordes
laterales. Haz un mapa donde poner la fuerza principal, tal
y como se describe en “Despliegue Oculto”. Una vez que
Ejércitos ambos jugadores hayan completado el despliegue, todos los
Los ejércitos se eligen de las listas del ejército. El atacante hostigadores se pueden mover 4“ más.
debe tener un 50% más de puntos que el defensor y se Los jugadores también anotan si tienen la intención de
recomiendan fuerzas de, al menos, 975 puntos y 650 puntos, realizar un ataque de flanco y, de ser así, sobre cúal. Si
respectivamente. deciden no realizar el ataque, su fuerza de flanqueo se
coloca en el campo de batalla en la fase de “Movimientos
Restantes” del tercer turno. Llegan encualquier punto a
Despliegue 2´del centro del lado corto elegido. Si se realiza el ataque,
El defensor despliega sus tropas en el campamento. El el jugador debe ver si llega la marcha de flanco en el tercer
atacante despliega luego en cualquier parte de su propia turno lanza 1D6 y con 5+ en el turno 3, o 4+ en el turno 4, y
mitad de la mesa. con 2+ en el turno 5. Si se ha obtenido 1 ese turno, la fuerza
El atacante tendrá la iniciativa en los primeros tres turnos y se pierde y no llegará al campo de batalla. Cuando llega la
luego volverá al método normal para determinar la iniciativa. fuerza, el jugador coloca tantas unidades como pueda a lo
largo del lado corto elegido, pero a 6“ o menos de los lados
largos de la mesa. Las unidades pueden moverse este turno
Turnos pero no pueden declarar cargas. Si no hay espacio suficiente
Un total de 9 turnos. para desplegar toda la fuerza en un turno, se pueden llevar
más unidades al mismo flanco en las fases de movimiento de
turnos posteriores una vez que haya espacio para desplegar.
Victoria Si ambos jugadores han elegido el mismo lado de la mesa, las
El atacante debe expulsar al defensor del campamento y fuerzas se despliegan en ese turno el caos comienza. En esta
capturarlo para asegurar una Victoria Mayor. Si el defensor situación, piense cuidadosamente si quieres la iniciativa.
llega al Punto de Ruptura del Ejército, pero el campamento
no ha sido capturado, es una Victoria Menor. Turnos
Se juega al Punto de Ruptura del Ejército, o a un número
El defensor debe derrotar al atacante consiguiendo el Punto acordado de turnos (p.ej:9).
de Rotura del Ejército para asegurar una Victoria Mayor.
Cualquier resultado que no sean los tres que se muestran Victoria
arriba es una Victoria Menor para el defensor. Victoria Mayor si se consigue el Punto de Ruptura enemigo.
Victoria Menor el que consiga mayor número de Puntos de
Victoria. Consulta “Ganar el juego” de la página 10.
10. Emboscada 11. Incursión
Un ejército se despliega en columna mientras el enemigo Un ejército asalta una aldea pobremente protegida, pero sus
ataca desde posiciones preparadas. guerreros están volviendo...

Escenografía Escenografía
Coloca 4 terrenos pero a 12” o más de la aldea. Ésta mide 12“
Primero determina qué jugador será el Defensor. Los de ancho y está rodeada por una pared baja, tratada como
jugadores configuran el escenario de una manera obstáculo. Se coloca en el lado del atacante a 6“o menos del
mutuamente aceptable, dejando un camino de 12“ de ancho centro de la mesa. Toda la zona de la aldea se trata como
que se extiende a lo largo del lado largo del defensor. Éste es terreno difícil y cobertura ligera (independientemente de las
el camino por el que va el ejército emboscado. Usa hasta 6 casas que haya).
terrenos.
Ejércitos
Ejércitos Los Ejércitos se eligen de las listas del ejército y el defensor
Los ejércitos se eligen de las listas del ejército a un valor de tiene un 50% más de puntos que el atacante. Se recomiendan,
puntos acordado antes del juego. Al jugador emboscado al menos, 975 puntos para el defensor y 650 puntos para el
se le permite la mitad de puntos que el emboscador. Por atacante para una mesa de 6‘x4’. El defensor también tiene
ejemplo: 800 puntos para el emboscado y 1200 puntos para una unidad de tres bases de aldeanos:
el que realiza la emboscada. D0 C6. Luchadores Inferiores con lanzas.

Despliegue
Despliegue El defensor despliega a sus aldeanos en el pueblo. El resto
El ejército emboscado se despliega a lo largo del camino de las tropas del defensor llegarán en algún momento y
(despejado) a 12“ o menos del borde largo y a 12” o más correrán en su ayuda. El atacante despliega sus tropas en
del borde corto. El jugador emboscado despliega todo su cualquier lugar de su lado de la mesa, pero a 12“ o más de
ejército primero. Sus unidades deben estar formadas por la línea central o a 8” de la aldea. Lanza un D6 al comienzo
columnas de no más de dos bases de ancho, orientadas en de la partida: el ejército de liberación entrará en la mesa con
la dirección de desplazamiento (ya sea hacia la izquierda o el lanzamiento de: 1-2=mueve 2; 3-4=mueve 3; 5-6=mueve
hacia la derecha; tira un dado para determinar cuál). Una vez 4. Las unidades pueden entrar en cualquier formación, y por
que el jugador emboscado ha terminado su despliegue,el cualquier borde de excepto aquel desde el cual el atacante
emboscador despliega su ejército más allá de línea central comenzó.
de la mesa y a 12“ o más de los bordes laterales. Se pueden Cuando los campesinos de la aldea rompan y huyan, no
desplegar hasta dos unidades más cerca del emboscado si pueden reunirse. Tras ésto, cada unidad atacante dentro
se pueden ocultar a la vista de éste gracias a los terrenos. de o tocando las defensas lanza 1D6: 1, persigue a los
En este caso, sus posiciones deben marcarse en un boceto campesinos; 2-4 comienzan a saquear; 5-6 toman unas
de mapa, y se colocan en la mesa tan pronto como se vean o postura defensiva si hay tropas enemigas dentro de 12“
deseen disparar, mover o cargar. o de lo contrario comenzarán los saqueos. Una unidad
perseguidora o saqueadora debe pasar una prueba de
cohesión para reformarse y volver a combatir. Si lo falla
Turnos continúa persiguiendo o saqueando. Tropas que estén
Se juega al Punto de Ruptura del Ejército, o a un número persiguiendo o saqueando y sean cargadas por unidades
acordado de turnos (p.ej:9). Ten en cuenta que el Emboscador enemigas son tratadas como si huyeran.
tiene la iniciativa de los primeros tres turnos. A partir de
entonces vuelve a la forma normal de determinar la iniciativa. Turnos
Un total de 8 turnos.
Victoria Victoria
El Emboscador logra una Victoria Mayor si consigue la Punto Puntos de Victoria del agresor:
de Ruptura del Ejército enemigo. El Emboscado obtiene una •100 ptos. por romper las defensas del pueblo.
Victoria Mayor al hacer salir, al menos, la mitad del valor total •50 ptos. por unidad (que persiga o saquee) por turno
de puntos de las tropas del borde corto de la mesa hacia el • Ptos. de Victoria normales por unidades... (no se puntua por
que se dirige. De lo contrario, la Victoria Menor será para el destruir a los aldeanos).
jugador que haya acumulado la mayor cantidad de Puntos Puntos de Victoria del defensor:
de Victoria al final del juego. Consulta “Ganar el juego” de la • 500 ptos. si la aldea resiste.
página 10 para ver la tabla de Puntos de Victoria. • Ptos. de Victoria normales por unidades...
12. No pasarán Turnos
La historia registra varias leyendas conmovedoras de La partida se juega a 9 turnos.
resistencia resuelta contra probabilidades abrumadoras.
Probablemente, la más famosa sea la defensa del paso de Victoria
las Termópilas por los 300 espartanos y otros contingentes El Defensor obtiene una Victoria Mayor si mantiene el paso
griegos. al final del juegoy no ha alcanzado el Punto de Ruptura del
Ejército, y una Victoria Menor si todavía tiene el paso pero
ha alcanzado el Punto de Ruptura del ejército (inusualmente
Escenografía este escenario no termina cuando el defensor llegaa este
La partida se juega a lo largo de la mesa. Solo se necesita Punto de ruptura). El atacante obtiene una Victoria Mayor
la sección central por lo que es posible jugar este escenario si fuerza el pase y consigue el Punto de Ruptura del Ejército;
en una mesa de 2‘x2’. La sección central 2‘ de la mesa se y una Victoria Menor si fuerza el pase sin lograr el Punto de
encuentra cubierta por colinas empinadas intransitables, Ruptura.
con un paso de 12“ de ancho y 2’ de largo en la mitad del El paso se logrará forzar si es posible para el atacante mover
sector y a través de ellas. una unidad de 120mm de ancho a través de él sin tener a
1“de una unidad que lo defiende que no haya sido rota.
Ejércitos
Al atacante se le otorgan 3 veces más puntos que el
defensor. Por ejemplo, defensor 500 puntos, atacante 1.500 Reglas especiales para este escenario
puntos. Los ejércitos se eligen de las listas del ejército, pero Hay un camino secreto a través del terreno difícil (por
el defensor no está obligado a tomar ninguna unidad de supuesto) que se revela al atacante por un campesino local
caballería. con un 6 en 1D6 en el turno 1; a 5+ en el turno 2; 4+en el
turno3; 3+ en el turno 4. Si el atacante no conoce el camino
en ese punto, nunca se revelará. Dos turnos después del
Despliegue descubrimiento (es decir, el turno 3 es el más temprano
El defensor despliega a sus tropas primero en el paso. El posible), el atacante puede comenzar a colocar su fuerza
atacante despliega luego, al menos, dos tercios de sus de flanqueo en cualquiera de los bordes largos de la mesa
tropas a 12 “ o menos del borde de la mesa; el resto puede inmediatamente más allá del paso, en caso de que lo tenga.
mantenerse fuera (es decir, fuera del paso) y llegar en
cualquiera de sus turnos, o puede usarse en una maniobra
de flanqueo.

También podría gustarte