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CSS FG Reglas Castellano Final

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2

Fulda Gap
INTRODUCCIÓN 14.0 HÉROES
DEFINICIONES DEL JUEGO 14.1 Uso de los líderes
14.2 Perdida de líderes
COMPONENTES DEL JUEGO
14.3 Comisarios
SECUENCIA EXPANDIDA DEL JUEGO
15.0 HÉROES
ACCIONES Y ACTIVACIONES
16.0 TRANSPORTE
Como activar unidades
17.0 TURNOS NOCTURNOS
Lo que las unidades activas pueden hacer
Cuadro resumen de la activación 18.0 REFUERZOS
19.0 DISPLAYS DIVISIONALES
6.0 ACCIONES DE MOVIMIENTO
19.1 Dispatch Points y Direct Commands
Apilamiento
19.2 Calidad de las tropas divisionales
6.2 Fichas de desorganización
20.0 EVENTOS ALEATORIOS
6.3 Terreno
21.0 REFUGIADOS
7.0 LÍNEA DE VISIÓN
Trazando una línea de visión 21.1 Desplazamiento de unidades de refugiados y pilotos derribados
7.2 Zonas de fuego 21.2 Colocación de nuevas unidades de refugiados
8.0 ACCIONES DE DISPARO 21.3 Eliminación de refugiados y pilotos derribados
Tipos de disparo 22.0 GUERRA ELECTRÓNICA
Realización de una acción de disparo 23.0 REGLAS ESPECIALES DE MANDO
Modificadores de la potencia de disparo 23.1 V cuerpo
Resolución del combate con disparos 23.2 HSchB.53
Fuego de oportunidad 23.3 119 ITR
Fuego indirecto 23.4 Batallones independientes de tanques.
Cuando un hexágono se convierte en incendiado
24.0 VICTORIA EN EL JUEGO
9.0 ACCIONES DE ASALTO 24.1 Seguimiento de los puntos de victoria
Secuencia de juego del asalto 24.2 Seguimiento de unidades perdidas
Colocación de una ficha de asalto preparado
25.0 BOURBON & VODKA
Cuando se producen asaltos preparados
26.0 11TH DE CABALLERIA
Realización de un asalto preparado
26.1 Dirigiedo desde la montura
Modificadores de asalto
26.2 Reglas especiales del chit para el 11th de caballería
Asaltos por oleada humana
27.0 ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA
10.0 ACCIONES DE RECUPERACIÓN
27.1 Armas nucleares
10.1 Como recuperar unidades
27.2 Resolución del ataque nuclear
10.2 Fichas de supresión, inmovilizados y desorganización.
27.3 Armas químicas
11.0 ACCIONES DE INGENIEROS
27,4 Protección NBC
11.1 Construcción de fortificaciones
11.2 Minas 28.0 POLITICA 29.0 PODER
11.3 Apagar incendios AÉREO
11.4 Creación de claros para las unidades de helicópteros 29.1 AWACS
11.5 Tendiendo puentes sobre obstáculos acuaticos. 29.2 Superioridad aérea
29.3 Air Packages
12.0 ARMAS DE APOYO 29.4 Tipos de misiones
12.1 Colocación de un arma de apoyo 29.5 Barrido de cazas
12.2 Retirar las armas de apoyo 29.6 Misiones de ataque
12.3 Uso de armas de apoyo 29.7 Scatter
13.0 MISILES GUIADOS ANTI TANQUE - ATGM 29.8 Pilotos derribados
29.9 Helicopteros
13.1 Tipos de ATGM
13.2 Disparo de un ATGM 30.0 CRÉDITOS
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The Battle for the Center
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asaltar, reunirse o hacer ingeniería. Ver también segunda acción.

1.0 INTRODUCCIÓN Fase de Acción: Un paso en la secuencia de juego en el que


ocurren todas las activaciones.
Activación: 1. El periodo que va desde que se saca una ficha de la copa
CSS: Fulda Gap es el primero de una serie de juegos que tienen hasta que han ocurrido todas las acciones y se saca otra ficha de la
lugar en un mundo alternativo en el que la Tercera Guerra copa. 2. El proceso de hacer que una unidad esté activa.
Mundial ocurre en 1985. Los juegos de Company Scale
Unidad activa: Cuando una ficha de división o formación está
System en esta subserie cubrirán Fulda Gap, Hof Gap, Las en juego, todas las unidades de esa división o formación
Llanuras del Norte de Alemania y la batalla por Berlín para se consideran activas y pueden realizar acciones. Ver también Direct
empezar... se planean juegos adicionales. La visión más Commands.
estratégica del mismo universo alternativo, así como un
análisis más profundo de cómo se desarrolló esta historia Acción de Asalto: El mecanismo del juego que representa a una
fuerza atacante avanzando sobre una fuerza defensora para desalojar a
diferente se puede encontrar en la serie de juegos Doomsday
estos de su posición. El asalto es un tipo de acción. También
Project. El primero de ellos llega después de Fulda Gap y se llama asalto preparado para la OTAN, y para los soviéticos
trata sobre la batalla por Alemania en 1985. se llaman asaltos acelerados.
Todo comenzó con la muerte de Andropov el 9 de febrero de 1984. ATGM: Misiles Guiados Antitanques. Hay reglas especiales que
La batalla en Moscú era ahora entre la KGB y los liberales rigen este nuevo tipo de arma en CSS.
del régimen. En nuestro mundo más seguro, Gorbachov, el
Terreno bloqueante: Un tipo de terreno que obstruye la línea de
líder de los liberales ganó - pero en esta realidad alternativa, visión.
la KGB gana. Viendo la inevitable recuperación de las
fuerzas armadas de Estados Unidos tras su derrota en Chits: Las fichas que van en la copa y se roban para determinar el
Vietnam, los dirigentes soviéticos sabían que la escritura orden de juego para ese turno. Las fichas tienen el logo del juego en
estaba sobre la mesa. Si la Unión Soviética quería seguir el frente y su identidad en el reverso.
siendo poderosa, había que derrotar a los Estados Unidos Columna: Una formación militar que permite a una unidad
antes de que fueran tan poderosos como para dictar la política gastar puntos de movimiento (y realizar acciones de
a todo el mundo a finales de la década. Se diseñó un plan movimiento). Normalmente se muestra que una unidad está en
estratégico. Comenzaría con una intervención en columna en el reverso de la ficha (el anverso muestra el
Centroamérica, y sería tan provocativa que el mundo pensaría estado de desplegado). Sólo las unidades en columna pueden usar
que la guerra era inevitable. Entonces, en el último minuto terreno de carretera.
posible, la Unión Soviética daría marcha atrás y el mundo Banda de color (que no sea blanca): Todas las unidades y
suspiraría aliviado. Con ese alivio aún fresco en las marcadores que pertenecen a la misma formación tienen la
cabezas de Occidente, y con la idea de que la guerra no misma franja de color y las unidades y fichas que tienen el
llegaría, la Unión Soviética atacaría en Europa y mismo fondo de color pertenecen a la misma división.
destruiría la coalición de la OTAN en un ataque Valor de Mando (Command Ratig): Un índice que
convencional masivo contra Alemania Occidental. representa la capacidad de mando general de una
división. Esto mide las personalidades así como la tecnología.
Con la alianza de la OTAN muerta, y con el poder de
Estados Unidos neutralizado, la Unión Soviética Valor Defensivo: Una calificación cuantitativa de la
restablecería su posición en el mundo y retrasaría la capacidad de defensa de una unidad o arma de apoyo. Lo más
hegemonía estadounidense otras dos o tres décadas. En este bajo es mejor (es decir, -1 es mejor que +1).
tiempo, la Unión Soviética sería capaz de alcanzar a Estados Valor de agotamiento: Un valor en algunas fichas que
Unidos en tecnología militar y poder político. eliminará un arma de apoyo o hará que una unidad tenga una
ficha de escasez de munición.
Ese era el plan.
Desplegado: Una postura militar que permite a una unidad
Nota: hay un buen número de adiciones y cambios en las reglas realizar operaciones de combate de forma eficiente.
para cubrir las nuevas tecnologías y doctrinas que han Normalmente una unidad se muestra desplegada en el
surgido desde la Segunda Guerra Mundial. Aunque estos anverso de la ficha (el reverso es columna). Las unidades que
cambios hacen que este juego sea el más complejo de la están desplegadas no pueden usar carreteras pero pueden usar
serie, los jugadores veteranos de CSS deberían sentirse como armas de apoyo y se benefician de los valores del terreno cuando
en casa. son atacadas.

2.0 DEFINICIONES DEL JUEGO


Mandos Directos (DC-Direct Commands): Una
abstracción para mostrar la supervisión directa de las
unidades de combate por parte del liderazgo. Esto se registra
usando la ficha Direct Commands en el registro general de cada
Los siguientes son términos específicos del juego que se división. Ninguna división puede tener más de 19 DC en su
utilizan en el CSS: Fulda Gap. Hemos puesto estos términos en registro. Los DC permiten activaciones adicionales de las
mayúsculas a lo largo de las reglas. unidades. También pueden usarse para otras mecánicas del juego.

"La Copa": Un contenedor opaco utilizado para almacenar Desorganizado (DG): Una medida de la reducción de la
capacidad de una unidad o grupo de unidades para realizar
todas las fichas que se robarán este turno.
operaciones de combate. A medida que la desorganización
Asalto Acelerado: Cómo el jugador soviético realiza un aumenta (incrementando el valor de la ficha de
asalto. desorganización en un hex), una unidad o grupo de
unidades está perdiendo cohesión. Cuanto más alto sea el
Acción: Una de un grupo de operaciones que una unidad activa número, más desorganizada está la unidad(es) en un hex.
puede realizar. Dependiendo del tipo de unidad que se activa, los
tipos de operaciones dispoibles son mover, disparar,
Esto se registra por hex y se aplica a todas las unidades
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4 Fulda Gap
actualmente en ese hexágono. El nivel máximo de Jugador con la iniciativa: el jugador de la OTAN es el
desorganización que puede acumular cualquier hexágono es jugador con iniciativa en todos los escenarios de Fulda Gap.
cuatro.
Líder: un comandante de una división o una formación. Los
Dispatch Points (DP): una abstracción que representa la líderes ofrecen ventajas de combate y pueden comandar
"planificación" y "preparación" de una formación o división para unidades en o adyacentes al hexágono en el que están
realizar una tarea militar. Esto se registra usando Dispatch Points colocados actualmente. A diferencia de otros juegos de la serie, los
en el registro general de cada división. Ninguna división puede líderes son unidades en CSS: Fulda Gap en todos los sentidos y pueden
tener más de 9 Dispatch Points en su registro. Los Dispatch ser atacados normalmente. Varias referencias a las reglas dirán que
Points permiten a los jugadores añadir fichas de división y una regla se aplica a unidades "no líderes" - estas unidades líderes no se
formación a la copa, tanto al comienzo del turno de juego como aplicaría esa regla.
durante la fase de robo de fichas en el turno de juego.
También pueden utilizarse para otras mecánicas de juego. Unidad "a pata" o andando: una unidad con la capacidad de
movimiento en blanco.
Dispatch Rating: un índice que representa la capacidad del
personal de una división para planificar ataques, y su Línea de visión (LOS): una línea recta que va desde un
apreciación general de inteligencia de la situación. observador a un objetivo. La línea de visión puede estar despejada o
bloqueada.
División: una agrupación de varias formaciones. Todas las
divisiones tienen el mismo color de fondo en sus unidades y Marcadores: todas las fichas del juego que no son unidades. Pueden ser
marcadores. Una división en términos de juego no es armas de apoyo, héroes, fortificaciones, barreras, camiones o caballos de
necesariamente una división en términos militares reales. Ver la división, o marcadores de estado de la unidad (como DGS,
también unidades sin franjas y con franjas blancas. inmovilizados o supresión).
Display divisional: una carta separada que se usa para registrar varias Acción de movimiento: una acción que gasta puntos de
funciones administrativas en el juego. Los jugadores pueden mirar los movimiento. La mayoría de las unidades deben estar en
displays divisionales de sus oponentes en cualquier momento durante columna para realizar una acción de movimiento. Las acciones de
el juego. movimiento pueden provocar fuego de oportunidad.
Acción de ingeniería: un tipo de acción específica que permite varias OTAN: todas las unidades del bando de la OTAN se
actividades de ingeniería. denominan OTAN. En Fulda Gap, la OTAN está compuesta por
fuerzas americanas y de Alemania Occidental.
Acción de disparo: las acciones de disparo en Fulda Gap
incluyen disparar a un enemigo así como estar apilado con una Unidades sin banda: estas unidades se consideran parte de todas las
unidad que dispara y añadir fuerza adicional al disparo. formaciones de su división en todos los sentidos.
Zona de disparo: un hex está en la zona de disparo de una unidad si esa Fuego de oportunidad: un tipo de acción realizada por
unidad puede disparar legalmente a ese hex usando un valor de potencia de unidades que no están activas. Se realiza cuando se usa una
fuego rojo, amarillo, azul o blanco. Las unidades con valor de acción de movimiento enemiga en la zona de fuego de una
potencia de fuego negro (unidades de disparo indirecto) no tienen unidad amiga inactiva o cuando una unidad está siendo asaltada.
una zona de disparo. Una barrera en el hex de una unidad o una Inmovilizado: un resultado del combate cuando una unidad o
unidad enemiga adyacente a una unidad reduce la zona de disparo de esa unidades fallan un chequeo de huida del combate. Una unidad
unidad a sólo los hexes adyacentes independientemente de cualquier otro inmovilizada pierde algunas habilidades, como se indica en el
factor. marcador de inmovilización. Asalto
Formación: un grupo de unidades en la misma estructura preparado: la forma en que el jugador de la OTAN realiza los
organizativa. Normalmente es una brigada o regimiento en asaltos.
términos militares. Un grupo de formaciones constituye una Jugador en reacción: el jugador que no es el de la iniciativa.
división.
Segunda acción: una acción realizada por una unidad bajo mando
Fortificación: una trinchera, un búnker o una cresta. después de haber realizado su primera acción (gratuita). Una segunda
Día de juego: desde el comienzo del turno a las 07:00 hasta el final acción cuesta un Direct Command por unidad activada. Puede ser
del segundo turno de noche. el mismo tipo de acción que la primera acción.
Turno de juego: cada turno diurno representa Observador: una unidad de la misma división que una unidad de
aproximadamente 2 horas de tiempo real. Hay dos turnos disparo indirecto que tiene una LOS clara a un objetivo al que la
nocturnos, cada uno de los cuales representa entre 4 y 6 horas. unidad de disparo indirecto desea disparar.
Track de registros generales: el registro 0-19 en cada display Objetivo blando: una unidad que no tiene ninguna protección
de división donde se colocan varios marcadores de división (calidad blindada contra el fuego enemigo. Estas unidades o
actual de las tropas, Direct Commands, Dispatch Points, fatiga y otros marcadores no tienen ninguna casilla alrededor de su valor de
valores específicos del juego). defensa.
Objetivo duro: un objetivo blindado. Todos los objetivos duros tienen Soviético: todas las unidades del bando soviético se
una casilla negra o amarilla alrededor del valor de defensa en su ficha. denominan soviéticas.
Los objetivos duros con recuadros negros alrededor de sus valores de Fichas de estado: estos son todas las fichas de
defensa son "tanques" en términos de juego. fortificaciones, DGS, suprimidos, inmovilizados, asalto
preparado, asalto acelerado y barrera. Los jugadores son libres de hacer
Héroe: una persona de especial importancia en la batalla. Los más de estos si es necesario.
héroes tienen atributos especiales para representar su efecto en la batalla
real. Arma de apoyo (SW): una ficha que da una habilidad
adicional a una unidad o unidades a las que está unida. Las armas de
En mando: una unidad está en mando si está dentro del rango de mando apoyo tienen la notación "SW" en su ficha.
de su HQ de formación, o de su HQ de división, o si está apilada con
o dentro del rango de una unidad líder de la misma división. Suprimido: un estado involuntario causado por el combate. Una unidad
suprimida pierde algunas habilidades, como se indica en la ficha de
Disparo indirecto: fuego desde una unidad con una caja negra en su de suprimida.
potencia de disparo. El disparo indirecto puede realizarse con el uso de un
observador. Fuego sostenido: un arma de apoyo que permite más de un disparo
de oportunidad en un asalto o activación. Un arma de apoyo
The Battle for the Center
5
que usa fuego sostenido puede romperse o quedarse sin
munición. Si sacas una tirada más alta que el número indicado
3.4 Las fichas del juego
en el arma de apoyo, consulta las reglas para ver lo que
ocurre a continuación. UNIDADES
Tanques: los tanques son un tipo específico de objetivo difícil y
tienen una casilla negro alrededor de su fuerza de defensa. Desplegado (Frente) Columna (Trasera)
Los tanques sólo pueden ser atacados con una fuerza base de
munición perforante de 5 o superior. 1 9 5
Unidad con orugas: una unidad con un valor de movimiento 7 ? 8
rojo en su ficha (o un valor en una casilla roja). 2
Calidad de la tropa: una cuantificación del estado actual de
moral y calidad de un grupo de unidades (normalmente una 3 4 6
división). Cuanto más alto sea el valor, mejor.
Comprobación de calidad de tropa (TQC): es una tirada 1 - Banda (amarilla en este caso): identifica la formación
que se compara con la calidad de tropa actual de una unidad. Banda de formación
Una tirada igual o menor que la calidad de tropa pasa el TQC.
Banda divisional
Unidad: una fuerza de combate formada que suele ser del
tamaño de una compañía. Las unidades en el juego no tienen Unidad sin banda (pertenece a cualquier formación
un + o un - en su casilla de potencia de fuego. de la división)
Unidad con ruedas: una unidad con un valor de movimiento 2 - Casilla de potencia de fuego (identifica los tipos de armas)
negro (o un valor en una casilla negra). Rojo: armas pequeñas
Unidad con banda blanca: estas unidades no forman
parte de una formación. Se activan cuando la activación de Amarillo: alto explosivo
división para su división se saca de la copa y pueden activarse Negro: fuego indirecto - numero pequeño arriba = alcance
cuando se saca el chit de Direct Command. Algunos
marcadores tienen bandas blancas; éstos tienen limitaciones Blanco: munición perforante o alto explosivo (a elección del
similares en su uso y límites en su colocación. jugador que dispara)

Azul: munición perforante


3.0 COMPONENTES 3 - Valor de la potencia de fuego

DEL JUEGO Un valor que va de 0 a 8 y el valor no modificado que se usa


para comenzar a determinar su fuerza en una acción de
disparo.
3.1 CSS: Fulda Gap 4 - Valor de movimiento
Cada juego de ach game of CSS: Fulda Gap contiene los Desplegado: no puede mover
siguientes componentes: Columa: blanco: movimiento a pie Columna: rojo:
• Cuatro mapas de juego de 22" por 34". movimiento sobre orugas Columna: negro: movimiento
• Nueve hojas de fichas de 5/8
sobre ruedas
• Un libro de reglas
• Un libro de Escenarios
• Cuatro despliegues de divisiones 5 - Identificador de unidad
• Dos tablas idénticas de resultados de combate/efectos del Generalmente Compañía/Batallón/Regimiento o Brigada.
terreno La Unidad de arriba es la Compañía A del 4º Batallón, 77º
• Una pantalla de hora, fecha y clima Regimiento de Blindados.
• Una pantalla aérea
• Dos dados de diez caras y uno de seis caras 6 - Valor de defensa
• Una caja de juego Si no se muestra ningún valor, el valor de defensa es 0
(objetivo blando). Los numeros más bajos son mejores.
3.2 Los mapas de juego
Los mapas del juego están escalados a 500 metros por Los valores de defensa en una casilla negra son
hexágono (exactamente a escala 1:25.000). Cada hexágono tanques. Todos estos son objetivos duros.
jugable tiene un punto para indicar el tipo de terreno para ese Los objetivos de las casillas amarillas son objetivos
hexágono - y para trazar una Línea de Visión. Los hexágonos duros pero no son considerados tanques en el juego.
sin punto no son hexágonos jugables.
7 - Simbolo de unidad
Usado principalmente por interés histórico pero es importante saber
qué unidades son ingenieros. Los ingenieros pueden tener este
500 metros

El punto del simbolo pero tambien todas las unidades con "Eng" en su
hexágono nombre son también ingenieros.
determina el 8 - El color de la división
tipo de
terreno. 9 - Atributo ofensivo especial

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6 Fulda Gap

ARMAS DE APOYO FORTIFICACIONES

2 7 Modificador de calidad de la tropa para todas las unidades en el hexágono

8 1

5 6
4 3
1 - Todas las armas de apoyo tienen este simbolo:
2 - Las armas de apoyo también tienen una banda de identificación. Modificador defensivo del terreno
Las bandas de color pertenecen a una formación, las blancas a una
división y las que no tienen bandas a todas las formaciones de esa
división. MARCADORES DE ESTADO
3 - Símbolo del tipo de arma. Sólo por interés histórico
Modificadores
4 - Si hay una adición o sustracción defensiva del valor del hexágono, a la potencia
se indica aquí. Si no hay valor, no hay modificación. de disparo
5 - La adición de potencia de fuego, el alcance y el cambio de tipo de
potencia de fuego. Modificadores
al TQ
6 - La división a la que pertenece el arma de apoyo se muestra por el
color general de la ficha Modificadores
de
7 - El tipo de arma de apoyo
movimiento
8 - Cualquier atributo especial que ofrezca el arma de apoyo.
D - Habilidad Dragon
Hf - Habilidad Hellfire
H - Habilidad HOT
M - Habilidad Milan
S - Habilidad Spigot
LÍDERES, HQ'S, HÉROES Y COMISARIOS
SP - Habilidad Spiral
T - Habilidad TOW Frente Trasera
Habilidad lanzallamas
Habilidad fuego sostenido 1
Sólo puede usarse una vez y luego se retira del juego

CHITS Los líderes tienen un alcance de mando de 5 hexes y pueden añadir su


bonificación TQ (1) a cualquier unidad dentro del alcance y bajo su
mando.
El frontal de todas Cada bando
las fichas tiene el siempre tiene uno Alcance de mando del HQ
logotipo del juego de estos en la copa
Los HQs eliminados se colocan en la casilla
de unidades huyendo (Routed)
Ficha de activación
divisional Tirada en la tabla
(nota - sin bandas) de política

Ficha de activación Elimina todos los


de la formación marcadores de
(una banda de barrera Commisarios Héroes
identificación)
MARCADORES DE ASALTO
Apoyo aéreo Tira en la Tabla de
Eventos Aleatorios Modificador asalto inmediato

Modificador asalto postergado


Para los
Ventaja EW Refugiados ver la
regla 21.0C
Modificador defensivo
The Battle for the Center
7
MARCADORES DE BARRERA 3.4 Tablas de Juego y Tablas
Modificador de calidad de la tropa para todas las unidades en el Hay varias tablas que contienen los despliegues de las divisiones, los
hexágono registros de los turnos de juego/clima/puntos de victoria, las tablas de
resultados de los combates, los eventos aleatorios y la tabla de efectos
del terreno.

3.5 Abreviaturas de Unidades


AB: Brigada Acorazada
Modificador de potencia de fuego para todas
las unidades en el hex Modificador de movimiento para todas las ACR: Regimiento de Caballería Acorazada
unidades en el hex AD: División de Blindados
AS: Apoyo de Aviación
AT: Anti-Tanque
ATGM: Arma guiada antitanque
Cav: Caballería
Marcadores quimicos y nucleares
CG: Carl Gustaf
Fuerza del ataque
ENG: Ingenieros
FA: Artillería de campaña
MARCADORES VARIOS FSE: Elemento de fuego de apoyo
G: Guardias
Incendiado GMRD: División de Fusileros Motorizados de la Guardia
Refugiados e incedio GMRR: Regimiento de Fusileros Motorizados de la Guardia
apagado
GSP: Ferry Anfibio Pesado
GT: Tanque de la Guardia
Marcadores GTD: División de Tanques de la Guardia
para el
display de GTR: Regimiento de Tanques de la Guardia
la división HQ: Cuartel General
HRSFFL: Heer Staufer
Bourbon & Marcadores HSchB: Heimatschütz Brigade (Brigada Territorial)
Vodka de fuerza
SAM IB: Brigada de Infantería
ID: División de Infantería
LAW: Arma Ligera Antitanque
ATGM
y Ldr: Líder
MAB M.A.B.: Puente de Asalto Móvil
MAW: Arma Antitanque Media
MG: Ametralladora
MR: Regimiento Motorizado
MTR: Mortero
Puntos de victoria, clima, día, hora y hexágono activo Pio: Pionero (Ingeniero)
PMP: Puente de pontones
PzB: Brigada Panzer
PzF: Panzerfaust
PzGrB: Brigada de Granaderos Panzer
Rec: Reconocimiento
UNIDADES AÉREAS - EJEMPLOS SAW: Arma automática de escuadra
Valor aire-aire (largo/corto alcance) SPA: Artillería Autopropulsada
Valor de defensa Tk: Tanque
Valor aire-tierra TMM: Puente de tijera lanzado por camión
= Capacidad nuclear) TR: Regimiento de tanques
Varias abreviaturas y capacidades se explican
con más detalle en las reglas aéreas (ver 29.0)

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8 Fulda Gap

• Si un jugador añade una activación de división a la copa durante


4.0 SECUENCIA DE JUEGO •
un turno nocturno, añade 2 a la fatiga actual de la división.
Si un jugador no añade una activación de división a la copa
durante un turno nocturno, resta 1 de la fatiga actual de la
división.
1. FASE DE PREPARACIÓN
Realiza estos ajustes inmediatamente después de que se hayan
A) Determinación del tiempo (sólo en el turno 0700) comprado todas las fichas de activación.
Tira en la tabla del tiempo para determinar el tiempo para este todo el
F) Obtención de más Dispatch Points
día de juego
Cada jugador puede tirar un dado para añadir más Dispatch
Efecto del tiempo: Points a cada división. Tira un dado por cada división; si
Clear (Despejado) - no hay efecto. sacas el valor de Dispatch Points de la división o menos,
añade 3 Dispatch Points al total de esa división. Si obtienes un
Rain (Lluvia) - la lluvia reduce la visibilidad a 3 hexes y
resultado mayor que el valor de Dispatch Points de la
proporciona un modificador de -1 a todos los índices de fuego.
división, añade 1 Dispatch Points al total de la división. Cada
Además, hay un modificador de +1 a la siguiente tirada de
división no puede tener más de 9 Dispatch Points en su
meteorología. La lluvia también puede impactar en el juego
registro.
aéreo. Ver regla 29.0.
B) Comprobación de la fatiga de la división (sólo en el turno 0700). G) Coloca los refuerzos que vayan a llegar este turno.
i) Si una división de la OTAN tiene un nivel de fatiga de 3 o menos
aumenta la calidad de tropa de esa división en uno (hasta el valor 2. FASE DE ACCIÓN
máximo de esa división). Si una división de la OTAN tiene un A) Poner todas las fichas compradas del paso 1d anterior en la copa.
nivel de fatiga de 5 o más, reduce la calidad de tropas de esa Además, añade siempre la ficha de Direct Command de
división en 1 (hasta un valor mínimo de 0).
cada jugador, la ficha de viento, la ficha de apoyo aéreo, la
ii) Si una división soviética tiene un nivel de fatiga de 2 o menos, ficha de refugiados, la ficha de EW (si es aplicable), la ficha de
aumenta la calidad de tropa de esa división en 1 (hasta el valor política y la ficha de evento aleatorio.
máximo de esa división). Si una división soviética tiene un nivel
de fatiga de 4 o más, reduce la calidad de tropa de esa división en B) Si este es un turno de 0700 y hay marcadores de iluminación en el
1 (hasta un mínimo de 0). mapa, elimínalos.

C) Redistribuir el vodka y el bourbon (ver 25.0). C) Si el jugador soviético desea jugar inmediatamente una activación
de formación disponible antes del robo de cualquier chit o si la copa
D) Gastar Dispatch Points
está vacía durante la fase de acción, puede gastar 2 Dispatch Points
Cada jugador puede gastar dispatch points para añadir chits a y jugar una ficha de formación (sólo si esa ficha de formación
la copa para este turno. Pagar 2 dispatch points para añadir no fue comprada para este turno en el paso 1D y no se ha jugado en
una ficha de activación de división a la copa y 1 dispatch esta fase de acción, es decir, no se puede comprar la misma ficha
points para añadir una ficha de formación a la copa. Gasta los más de una vez por turno). Si el jugador soviético no desea hacerlo,
puntos de despacho de la división que posee la ficha de el jugador de la OTAN puede hacerlo. Si ninguno de los dos
división o ficha de formación. Si una división no tiene jugadores desea hacerlo, saca una ficha de la copa. Una vez que se
dispatch points suficientes para comprar una ficha, esa ficha ha sacado una ficha, esta opción ya no está disponible hasta la
no se puede comprar este turno. siguiente activación (es decir, no se puede esperar a ver el robo de
Si una división de la otan tiene una calidad de tropa actual de la ficha antes de decidir si se adelanta).
3, no se pueden comprar activaciones de formación para esa i) Si se extrae la ficha de viento, se eliminan todas las barreras
para esa división en este turno. de artillería, los marcadores químicos no persistentes y
Si una división de la otan tiene una calidad de tropa actual de la iluminación del mapa. Se tira para eliminar los marcadores
2 o menos, no se pueden comprar activaciones de división o de ataque químico
formación para esa activaciones de división o de formación ii) Si se coge la ficha de evento aleatorio, se tira en la tabla
para esa división en este turno. de eventos aleatorios (ver 20.0) y resuelve el evento.
Si una división soviética tiene una calidad de tropa actual de 2 iii) Si se saca una ficha de activación de división o formación,
no se pueden comprar activaciones de formación para esa se hace lo siguiente:
división este turno. a) Asignar las armas de apoyo (ver 12.1).
Si una división soviética tiene una calidad de tropa actual de 1 b) Mueve las armas de apoyo activas de la casilla
o menos, no se pueden comprar activaciones de división o Reallocating SW a la casilla Available SW de la división
formación para esa división este turno. activa.
E) Fatiga c) Los jugadores pueden retirar las armas de apoyo activas
• Si un jugador añade una activación de división a la copa actualmente en el mapa y ponerlas en la casilla
durante el turno de día, añade 1 a la fatiga actual de la Reallocating SW de la división activa.
división.
The Battle for the Center
9
d) Retirar todos los marcadores de fuego concentrado, fuego
sostenido y NO fuego de oportunidad de cualquier un. activa. 5.0 ACCIONES Y
e) Las unidades activas pueden cambiar de desplegadas a
columna y viceversa.
ACTIVACIONES
f ) Se realizan los asaltos. Todas las unidades que asaltaron o Cómo activar unidades y lo que pueden hacer cuando están activas es
dispararon indirectamente en apoyo de un asalto dejan de la mecánica central de CSS. En general, coges una ficha de la copa y,
estar activas para esta activación. si es una ficha de activación de división o formación, o una ficha de
Direct Command, esto te permite realizar acciones con las unidades
g) Se pone cualquier nuevo marcador de asalto y se
resuelve si es asalto inmediato. activas. Las acciones incluyen mover, disparar, asaltar, reagruparse y
construir cosas (acciones de ingenieros). El jugador realiza sus
h) Si se pagó un Dispatch Point, se resuelve
acciones deseadas con las unidades activas y una vez que haya
inmediatamente el asalto recién colocado.
terminado, se roba otra ficha de la copa.
i) Activar cualesquiera unidades activas y realizar acciones
(mover, disparar, ingenieros, reagruparse). 5.1 Cómo activar unidades
j) Pagar un Direct Command para realizar una segunda
Hay dos formas generales de activar unidades - bien por una ficha de
acción con cualesquiera unidades bajo mando.
activación de división o formación que se saca de la copa (o si
k) Se comprueba si hay sobreapilamiento y se aplican los cualquiera de los jugadores paga 2 Dispatch Points para elegir una
DGs que sean necesarios.
formación y activar sus unidades), o cuando la ficha de Direct
Command se roba de la copa. Esto sólo puede ocurrir durante una fase
iv) Si se saca la ficha de Direct Command, se hace lo siguiente:
de acción.
a) Tira un dado por cada división amiga, reduce el
resultado a la mitad (redondeando hacia abajo) y suma 1) Cuando se saca una ficha de activación de división de la copa, todas
ese número al valor de mando de la división. Suma este las unidades de esa división son ahora unidades activas y pueden
valor al total de Direct Command actual de la división. realizar acciones. Todas las unidades de esa división activada que no
Cada división no puede tener más de 19 Direct asalten o hagan fuego indirecto en apoyo de un asalto, pueden también
Commands en su track.
realizar una segunda acción adicional (si están bajo mando en el
momento de la segunda acción y si el jugador propietario paga un
b) Activar unidades como se desee al coste de un Direct Direct Command de la división activa).
Command por unidad.
1) Por cada unidad (o apilamiento) activada, se quita 2.) Cuando se saca una ficha de activación de formación de la copa (o
cualquier marcador de fuego concentrado, NO es pagada por el jugador de iniciativa o reacción), todas las unidades
fuego de oportunidad o fuego sostenido del hex
de esa formación están ahora activas (pero ninguna otra unidad de esa
ocupado por la unidad activa.
división se considera activa). Todas las unidades de esa formación que
2) La unidad activa (sólo) puede cambiar de no asalten, o hagan fuego indirecto en apoyo de un asalto, pueden
desplegada a columna o viceversa.
también realizar una (segunda) acción adicional (si la unidad está bajo
3) La unidad activa puede realizar una acción de mando en el momento de la 2ª acción y el jugador propietario paga un
cualquier tipo. punto de mando directo de la división a la que pertenece la ficha de
formación actual).
v) Si se saca la ficha de apoyo aéreo, véase la regla 29.0
Para estar bajo mando, una unidad debe estar dentro del alcance de su
vi) Si se saca la ficha de refugiado, véase 21.0
HQ de formación o del alcance de su HQ de división, o dentro del
vii) Si se saca la ficha de guerra electrónica, ver 22.0 alcance de cualquier líder de su formación, división o un líder sin
viii) Si se saca la ficha de política, ver 28.0 fichas. No hay ninguna ventaja adicional por estar al mando de muchas
fuentes.
ix) Si no hay más fichas en la copa, y ningún jugador desea
comprar una ficha de formación, se procede a la fase final. Si Nótese que las unidades sin franjas sólo están activas cuando se saca la
quedan fichas en la copa, vuelve al inicio del paso 2C. ficha de activación de división y nunca cuando se saca una ficha de
formación. Todas las unidades sin franjas de una división están activas
3. FASE FINAL cuando se saca la ficha de activación de la división o cuando se saca
cualquier ficha de formación de esa división.
A) Comprueba si se ha cumplido una condición de victoria. Ver 24.0
3.) Cuando se coge una ficha de Direct Command, esto no hace que
B) Comprueba si el juego ha terminado.
ninguna unidad esté activa. El jugador que posee la ficha puede activar
C) Si no es así, avanza el registro de turnos al siguiente turno y
cualquiera de sus unidades pagando 1 Direct Command por unidad.
vuelve al principio del paso 1.
Cada unidad activada puede ser de cualquier división y no necesita
estar bajo mando. Cuando la unidad es activada puede realizar una sola
acción. Cada unidad puede ser activada sólo una vez, y ninguna unidad
puede realizar una 2ª acción. Si varias unidades están apiladas en el
mism
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10 Fulda Gap
mismo hex, algunas o todas ellas pueden ser Las acciones se tratan específicamente en estas reglas en secciones
activadas juntas pagando 1 Direct Command por unidad posteriores, pero una unidad puede disparar (una acción de disparo,
(por ejemplo, 3 unidades apiladas juntas pueden realizar véase 8.0), mover (una acción de movimiento, véase 6.0), asaltar (una
una única acción de disparo a un coste de 3 Direct acción de asalto, véase 9.0), reagruparse (una acción de
Command). Las unidades no activas nunca pueden reagrupamiento, véase 10.0), o construir cosas (una acción de
realizar ninguna acción (excepto fuego de oportunidad - ingenieros, véase 11.0). Cualquier unidad puede pasar y no hacer nada
véase 8.5). en la activación.

5.2 Qué pueden hacer las unidades activas


¿Quién va cuando se roba una ficha de
Las unidades activas realizan una acción como unidad o como
apilamiento. La(s) unidad(es) que completa(n) su primera acción
formación?
puede(n) realizar una 2ª acción antes de que otra unidad/apilamiento Durante la fase de acción, esta ficha se
realice alguna acción. Hay excepciones ocasionales a esta directriz de convierte en la ficha en juego. Esto puede
"una unidad/apilamiento a la vez". haber ocurrido bien porque la OTAN compró
la ficha por 2 Dispatch Points, porque se compró antes y se
Cuando se asalta, todas las unidades elegibles realizan el asalto al
mismo tiempo. Después de que se complete el asalto, todas las sacó al azar de la copa, o porque la OTAN tenía una
unidades participantes se convierten en unidades no activas y no ventaja EW y decidió que sería la siguiente ficha en juego.
pueden realizar más acciones en esa activación. Independientemente de cómo se convierta en la ficha
actual en juego, cuando lo es, las siguientes unidades están
Cuando realizas una acción de disparo (disparar al jugador enemigo), ahora activas y pueden realizar activaciones.
otras unidades activas desplegadas en el apilamiento con la unidad
que dispara pueden sumarse a ese disparo. Si lo hacen, se considera Esto incluye todas las unidades y todas las armas de apoyo
que han realizado una acción al igual que la unidad que dispara (pero que tengan una banda roja y el mismo color de la división -
pueden realizar una 2ª acción si son elegibles). Hemos proporcionado y cualquier unidad sin franja de esa división (siendo aquí el
un marcador de "hex activo" para cada bando para ayudar a llevar la líder de la división, Whiddon, y los helicópteros de ataque
cuenta de un hex que podría tener unidades adicionales que aún adjuntos a la división).
pueden realizar acciones.

¿Quién va cuando se saca la ficha de activación divisional?


Esta ficha sólo puede salir de la copa si fue
comprada antes en el turno y añadida a la copa, o
si el jugador de la OTAN tiene una ventaja EW.

Todas las unidades de ese mismo color de fondo están ahora


activas. Esto debería incluir todas las unidades y armas de apoyo
de las siguientes formaciones:

1ª Brigada (banda azul) - 20 unidades y 10


armas de apoyo.

2ª Brigada (banda roja) - 20 unidades y 10


armas de apoyo.

Ficha de Direct Command:


3ª Brigada (banda amarilla) - 20 unidades y 10
armas de apoyo. A diferencia de todas las demás fichas de
activación, la ficha de Direct Command
puede activar cualquier unidad que el jugador
controle para hacer una (única) acción.
Unidades de división (banda blanca) - 9 Pero antes de que cualquier unidad sea elegida para activarse,
unidades. tira para ver cuántos Direct Command adicionales se añaden a
cada división lanzando un dado por cada división en juego (tiene
que existir cualquier unidad de esa división en el mapa) y añade
el número correcto de Direct Command al display de esa
división.
Unidades sin banda (en este caso
Después de eso, los puntos adquiridos en este turno, así como
sólo están las dos).
los que quedaron de turnos anteriores, pueden usarse ahora para
activar una unidad a costa de un Direct Command.
The Battle for the Center
11
5.3 Carte resumen de activaciones
Lo 1º que
6.0 ACCIONES DE
¿2ª Acción
MOVIMIENTO
Chit
se hace Activar... es posible?
robado
es...
Chit Realizar Todas las Sí - 1DC por Una acción de movimiento es aquella en la que una unidad gasta
activación acciones unidades de esa unidad, si está puntos de movimiento para mover a un nuevo hex. Las unidades
división de asalto división en mando pueden mover individualmente, o en un apilamiento si todas
comienzan la activación en el mismo hex y mueven al mismo hex. El
Chit Realizar Todas las Sí - 1DC por tiempo de cómo funciona el movimiento es que la unidad gasta los
activación acciones unidades de esa unidad, si está puntos de movimiento para entrar en otro hex adyacente (antes de
formación de asalto formación en mando mover) y luego, después de gastar esos puntos, mueve al nuevo hex.
Esta sincronización es importante para algunos mecanismos del juego
Chit Cualquier unidad (especialmente el fuego de oportunidad). Cargar/subir o descargar/
Tirar para
Direct amiga (no tiene que bajar de un transporte es una acción de movimiento (ver 16.0).
mas Direct
Command estar al mando), paga No Las unidades con una capacidad de movimiento de "no", pueden, si se
Commands
1 DC de la propia les permite, cargar en el transporte, pero esa es la única acción de
división de la unidad movimiento que pueden realizar.
Realizar una acción de movimiento en una zona de fuego enemiga
crea fuego de oportunidad para su oponente (recuerde, los puntos de
movimiento se gastan antes de entrar en un hex por lo que entrar en un
hex no es fuego de oportunidad) a menos que haya una unidad amiga
desplegada en el hex donde podría ocurrir el fuego de oportunidad.

6.1 Ejemplo de apilamiento


El jugador de la OTAN tiene tres apliamientos pero desea combinarlas en uno solo en el hexágono 27.35
1) 1) El General Whidden, comandante de la 8ª División de Infantería, así como la Compañía B/3/8 están en el hex 27.35. Además, en el
hexágono hay dos armas de apoyo M47 MAW.
2) Una Compañía del Regimiento 32 del 3º Acorazado está en el 24.34
3) El Coronel Driskill, comandante de la 11ª Brigada de Caballería, así como las 3 tropas del 1er Escuadrón están en el hex 24.36

El jugador de la OTAN mueve la Compañía A al hex 27.35. Las unidades


líderes no cuentan para el apilamiento pero el hex contiene ahora 2 unidades
no líderes (A/2/32 y B/3/8). Las armas de apoyo no cuentan para el
apilamiento. Así, el apilamiento no excede de 3 para una penalización pero
el jugador de la OTAN tiene unidades de diferentes formaciones en el
mismo hex. Se añade 1 DG al apilamiento.
A continuación, el 11º de Caballería entra en el hexágono. Ahora tenemos 5
unidades no líderes en el hex. Esto es 2 sobre el límite permitido de 3
unidades no-líderes. Se añaden 2 DG al hex. Nótese que la penalización
por formación diferente sólo se aplica una vez, así que incluso con tres
formaciones en el hex, no se añade ningún DG adicional. Un total de 3 GD
están ahora en el hex.
La próxima vez que cualquiera de estas formaciones esté activa, el jugador
de la OTAN puede realizar una acción de reagrupamiento y retirar uno de
esos GD del hex.
A menos que entren más unidades en el hex, no hay penalización añadida
por exceso de apilamiento o por formaciones diferentes si el hex permanece
sin cambios mientras el juego continúa.

+ =
Entonces,
añadiendo estos =

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12 Fulda Gap

Una excepción a esto es si el hex que la unidad amiga está dejando y 6.1 Apilamiento
el hex al que está entrando están ambos en la zona de fuego de la
Los jugadores pueden apilar hasta 3 unidades no-líderes (sin incluir
misma unidad enemiga (como el concepto de mover de zona de
ningún marcador - sólo cuentan las unidades) en un hex sin
control a zona de control aquí para los veteranos). Una unidad activa
penalización. Las unidades de líder no cuentan para el apilamiento.
(o un apilamiento de unidades si todas ocupan el mismo hex al
Por cada unidad no-líder en exceso de 3 al final de cualquier
comienzo de una activación) puede cambiar al estado de columna o
activación (amiga o enemiga), se añade un nivel de desorganización al
desplegado al comienzo de su activación de división o formación. Si
hex. Ten en cuenta que esta penalización de DG no es acumulativa
se paga un Direct Command para activar una unidad durante el Direct
para cada activación. Si estás sobreapilado en 2 al final de una
Command, puede cambiar de columna a desplegado o viceversa antes
activación y adquieres 2 DGs y todavía estás sobreapilado en la
de realizar esa acción de Direct Command. Estas son las únicas veces
misma cantidad al final de la siguiente activación, no se añaden DGs
que puede cambiar de un modo a otro. Una unidad cambia de columna
adicionales.
a desplegada (o viceversa) inmediatamente antes de realizar una
acción o en lugar de realizar una acción. Además, si una activación termina con unidades no-líderes de
diferentes divisiones o diferentes formaciones de la misma división en
el mismo hex (sólo las unidades con rayas de color se aplican a la
6.2 Ejemplo de desorganización última condición - las unidades con rayas blancas están exentas si son
de la misma división), se añade 1 DG al hex. Esto es adicional a
• La tropa B (con 1 DG) comienza en el hex 12.36 la penalización por sobreapilamiento. Sólo se aplica la penalización de
• La tropa A (con 3 DG) comienza en el hex 13.36 1 DG independientemente de cuántas divisiones/formaciones
• La tropa C (con 1 DG) comienza en el hex 15.35 adicionales haya en el hex - y la penalización sólo se aplica una vez,
La tropa B mueve al hex 13.36. Se lleva su 1 DG pero no al final de cada activación.
entra en un hex con 3 DG. Como el hex en el que entra Ver el ejemplo de apilamiento en la página anterior.
tiene una DG mayor que el marcador que lleva consigo, 6.2 Marcadores de desorganización (Disorganized)
retira el marcador de menor valor (1 DG). Sigue
Un marcador de desorganización en un hex se aplica a todas
moviéndose y entra en 14.35. Ambos hexágonos 13.36 y las unidades en ese hex. Cualquier unidad que mueva fuera de un
14.35 tienen ahora marcadores de 3 DG. Se mueve a 15.35 hex desorganizado, mantiene el mismo nivel de desorganización. Si
- llevando su marcador de 3 DG con él. El hexágono en el una unidad mueve a un hex que está a un nivel inferior
que entra sólo tiene 1 DG, pero como él tiene 3, el de desorganización, el hex al que se entra se convierte en
marcador inferior es eliminado y ahora el hexágono 15.35 desorganizado al mismo nivel que la unidad que ha entrado. Si
tiene 3 DG. una unidad que se mueve entra en un hexágono con un nivel de
desorganización superior al que tiene en ese momento, pasa a estar
desorganizada al mismo nivel que el hexágono en el que acaba de
entrar.
Una unidad que huye se coloca en la casilla de unidades huyendo
de su división. Todos los marcadores de DG, Pined y/o suprimidos
que pueda tener en el momento de la huida son eliminados. Si el hex
que estaba ocupado por la unidad huida está ahora vacío de todas las
unidades amigas, se retira cualquier DGs del juego que pueda quedar.
6.3 Terreno
Cada tipo de hex está definido por el color del punto en el centro del
hex. Utilice el punto en el hex, no el gráfico del terreno, para
determinar el tipo de terreno en un hex. Por ejemplo, si el
hexágono tiene un punto central blanco, entonces es un hexágono
de terreno claro independientemente de la representación visual del
hexágono.
Un hexágono sin un punto central no se puede entrar en el.
6.3.1 Tipos de terreno en hexágonos
Claro-Clear (ejemplo 38.35)
El terreno claro tiene un círculo blanco en el centro del hexágono.
- una unidad a pie puede entrar en un hex despejado por 1 punto
de movimiento.
- una unidad con ruedas puede entrar en un hex despejado por 3
puntos de movimiento.
- una unidad con orugas puede entrar en un hexágono despejado por 2
puntos de movimiento.
Un hex despejado no es un terreno que bloquee la línea de visión y no
modifica el dado en un asalto o cualquier acción de disparo contra las
unidades en el hex.
Bosques-Woods (ejemplo 37.37)
El terreno de bosque tiene un círculo verde con contorno blanco en el
centro del hex.
The Battle for the Center
13
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de bosque por 2 pm. Un hexágono de edificios es terreno que bloquea la línea de visión y los
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hex de bosque por 8. objetivos desplegados pueden restar 3 de la tirada del atacante en un
- Una unidad con orugas puede entrar en un hex de bosque por 6. asalto o cualquier acción de disparo contra cualquier unidad en el
hexágono.
Un hex de bosque es un terreno que bloquea la línea de visión y los
objetivos desplegados. Los objetivos desplegados pueden restar 2 de Unidades con ruedas/orugas no pueden desplegar en hexes de ciudad.
la tirada del atacante en una acción de asalto o una acción de fuego
Carreteras-Roads (ejemplo 27.30)
directo contra cualquier unidad en el hex.
Cualquier unidad que esté en columna que entre en un hex a lo largo de
Poblado- Village (ejemplo 41.37) una carretera puede hacerlo por 1/2 punto de movimiento y negar el
El terreno de poblado tiene un círculo marrón con un contorno coste del otro terreno en el hex. La unidad puede decidir no usar la
negro en el centro del hex. carretera y en su lugar pagar el coste del terreno base, como indica el
círculo en el centro del hex. Una unidad que no entre o salga del hex a
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de pueblo por 1 pm.
lo largo de una carretera debe pagar el coste del terreno base.
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hex de pueblo por 3.
- Una unidad con orugas puede entrar en un hex de pueblo por 2. Las carreteras no tienen efecto sobre la línea de visión o los ataques.
Un hex de pueblo es terreno que bloquea la línea de visión y los Las unidades desplegadas ignoran cualquier carretera que esté en el hex.
objetivos desplegados. Los objetivos desplegados pueden restar 1 de
Ferrocarriles-Railroads (ejemplo 27.24)
la tirada del atacante en un asalto o cualquier acción de disparo contra
Cualquier unidad que esté en columna que entre en un hex a lo largo de
cualquier unidad en el hex.
una vía férrea puede hacerlo por 1 punto de movimiento y negar el coste
Pueblo (ejemplo 39.29) del otro terreno en el hex. La unidad puede decidir no usar la vía férrea
El terreno de pueblo tiene un círculo rojo con un contorno negro en el y en su lugar pagar el coste del terreno base, como indica el círculo en
centro del hex. el centro del hex. Una unidad que no entre o salga del hex a lo largo de
un ferrocarril debe pagar el coste del terreno base.
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de ciudad por 1 pm.
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hex de ciudad por 4. Los ferrocarriles no tienen efecto sobre la línea de visión o los ataques.
- Una unidad con orugas puede entrar en un hex de ciudad por 3.
Las unidades desplegadas ignoran cualquier ferrocarril que esté en el
Un hexágono de pueblo es terreno que bloquea la línea de visión y los hex.
objetivos desplegados. Los objetivos desplegados pueden restar 2
Bundesautobahn 5 (ejemplo 14.32)
de la tirada del atacante en asalto o cualquier acción de disparo contra
Los hexágonos de carretera de la bundesautobahn 5 se tratan
cualquier unidad en el hex.
exactamente igual que las carreteras, pero se utilizan para registrar las
Además, las unidades con ruedas y orugas no pueden desplegar en un condiciones de victoria. Esta era la carretera principal que el pacto de
hex de pueblo. Varsovia utilizaría para penetrar en el Fulda Gap y conducir hasta el río
Rhin.
Pantano-Marsh (ejemplo 42.63)
El terreno de pantano tiene un punto azul claro con un contorno azul Caminos/senderos-Trails (ejemplo 09.36)
oscuro en el centro del hex. Cualquier unidad que esté en columna y entre en un hex a lo largo de un
sendero puede hacerlo por 1 punto de movimiento para las unidades a
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de pantano por 4 pm.
pie y orugas y 2 puntos de movimiento para las unidades con ruedas. Si
- Una unidad con ruedas no puede entrar en un hex de pantano.
se mueve a lo largo del sendero, los senderos anulan el coste del resto
- Una unidad con orugas no puede entrar en un hex de pantano.
del terreno en el hex. La unidad puede decidir no usar el sendero y en su
Un hex de pantano no es un terreno que bloquee la línea de visión y no lugar pagar el coste del terreno base, como indica el círculo en el centro
hay modificador a los ataques realizados a unidades en hex de pantano. del hex. Una unidad que no entre o salga del hex a lo largo de un
Ciudad-City (ejemplo 18.59) camino debe pagar el coste del terreno base.
El terreno de ciudad tiene un círculo negro con un contorno blanco en Además, cualquier unidad que mueva usando el coste de movimiento
el centro del hex. del camino, comience su movimiento en un camino y permanezca en el
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de ciudad por 1 p. de mov. mismo camino durante todo su movimiento puede añadir 2 puntos de
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hexágono de ciudad por 4. movimiento a su capacidad de movimiento.
- Una unidad con orugas puede entrar en un hexágono de ciudad por 3. Los senderos no tienen efecto sobre la línea de visión o los ataques.

Unidades desplegadas ignoran los senderos que están en el hex.

Policía de Alemania Occidental-West German Police


(ejemplo 38.33)
Las unidades soviéticas deben entrar en este hexágono en
columna y gasta toda la capacidad de movimiento de la
WOODS VILLAGE WEST GERMAN unidad (es decir, debes empezar adyacente para mover a
CLEAR POLICE este hexágono).

TOWN MARSH CITY ROADS RAILROAD TRAILS BUNDES-


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14 Fulda Gap
6.3.2 Tipos de terreno de lados de hex • Una Unidad con una SW adjunta no puede cruzar un lado de hex de
pendiente pronunciada.
Laderas-slopes (ejemplo 16.22/17.22)
• Los lados de hex de pendiente pronunciada bloquean la línea de
Un lado de hexágono con pendiente tiene visión a menos que el lado de hex de pendiente
una línea de pendiente blanca. Las laderas pronunciada sea un lado de hex de (o ambos) el hex de la
tienen una dirección de subida o de bajada. unidad que dispara o el hex de la unidad objetivo.
Los lados de hex de pendiente bloquean la • Hay un modificador de -2 a la fuerza del fuego directo o del fuego
línea de visión a menos que el lado de hex de oportunidad que entra en el hex a través de un lado de hex de
pendiente pronunciada.
de pendiente sea un lado de hex (o ambos)
• La tirada de un atacante en un asalto que cruza un lado de hex de
del hex de la unidad que dispara o del hex pendiente pronunciada hacia arriba se modifica en -2. Todas las
de la unidad objetivo. unidades que asaltan deben estar atacando a través de un lado de
No hay coste de movimiento adicional para que las unidades crucen un hex de pendiente pronunciada para que se aplique este
lado de hex de ladera. El disparo a través de un lado de hex de ladera se modificador.
modifica en -1. La tirada de un atacante en un asalto que cruza un lado • Una Unidad con una SW puede asaltar a través de una ladera
de hex de ladera se modifica en -1. Todas las unidades asaltantes deben empinada pero colocará la sw en la casilla reasignada en el
estar atacando a través de un lado de hex de ladera para que se aplique despliegue divisional si decide avanzar a través de la ladera
este modificador. empinada.
No se puede disparar sobre un lado de hex de pendiente pronunciada que
no sea parte de su hex, a menos que sea parte del hex del objetivo.
E Tan pronto como una unidad enemiga mueva adyacente a una de tus
L OP unidades desplegadas y estén separadas por un lado de hex de pendiente
U PS pronunciada y tú estés ladera arriba de la unidad enemiga, puedes poner
PE un marcador de cresta en tu unidad. Poner un marcador de cresta
O no desencadena fuego de oportunidad.
SL
WN El jugador sólo puede quitar un marcador de cresta cuando está activo.
DO Esto no es una acción. Sólo se quita el marcador. El marcador también se
quita en el momento en que la unidad que lo reclama cambia a columna.
Las Unidades bajo un marcador de cresta adquieren algunos atributos
Pendientes empinadas-Steep Slopes adicionales: buenos si son atacadas a través de una pendiente pronunciada
(ejemplo 17.22/18.21) - pero malos si son atacadas desde otras direcciones. Observe que
Un lado de hexágono de pendiente empinada cualquier lado de hexágono de pendiente pronunciada dará al defensor los
tiene una línea de pendiente de color marrón atributos - no es necesario que sea el que la unidad "reclamó".
oscuro. Las pendientes pronunciadas
también tienen una pendiente ascendente y Si una unidad está bajo un marcador de cresta, gana los siguientes
una pendiente descendente. atributos:
• Si se le dispara (directamente o por oportunidad) a través de un lado
• Una unidad a pie paga 1 punto de de hex de pendiente pronunciada de un hex con un marcador de
movimiento adicional para cruzar un lado cresta, la unidad recibe un valor defensivo de terreno adicional de -1.
de hex de pendiente pronunciada en cualquier dirección. Las Esto se suma al -2 que recibiría por disparar a través de un lado de
unidades con ruedas u orugas no pueden cruzar un lado de hex de hex de pendiente pronunciada si no hubiera un marcador de cresta.
pendiente pronunciada excepto a lo largo de una carretera o sendero.

6.3.2 Ejemplo de marcador de cresta


• C/1/11 está en el hex 12.33 (elevación 1)
• 3/1/120G está en una colina (elevación 2)
• A/1/11 está en el hex 14.30 (elevación 1)
El C/1/11 se mueve a lo largo de la carretera para
avanzar sobre el 3/1/120G. Cuando entra en 13.33, el
jugador soviético puede elegir colocar un marcador de
"cresta" en él para ganar la ventaja contra el C/1/11.
Cuando el jugador soviético dispara sobre la unidad
estadounidense, ganará un +1 a su potencia de fuego si
dispara sobre la pendiente que estaba adyacente al
hexágono en el que entró el enemigo. Además, cuando
se dispara sobre C/1/11, el soviético disfrutará de un -1
añadido a su valor de terreno.
Sin embargo, los EE.UU. también mueven el A/1/11 a
lo largo de la carretera hasta el hexágono 13.31.
Mientras que el C/1/11 estaba en desventaja cuando
disparaba o era disparado, el A/1/11 gana ahora 2 a su
calidad de tropa cuando asalta un lado de hexágono de
pendiente no pronunciada y disfruta igualmente de un
+2 adicional cuando dispara al 3/1/120G por la misma
razón.
The Battle for the Center
15
• Si una unidad bajo un marcador de cresta dispara (ya sea fuego qué parte del hex está tu unidad. Sin
directo o fuego de oportunidad) a través de un lado de hex embargo, al igual que la zona gris,
de pendiente ascendente, gana un +1 a su valor de fuego. El fuego no puedes moverte desde una parte
indirecto no se ve afectado. del hexágono en el que estás a un
• Si se asalta a través de un lado de hex de pendiente no pronunciada, hexágono adyacente a la "otra
las unidades enemigas que asaltan añaden un +2 adicional a su porción del hexágono". Así que si en
calidad de tropa - además de cualquier otro modificador. En este 24.22, si entras en el hex desde 24.21,
caso, el beneficio se aplica si alguna unidad está asaltando a un no puedes moverte al hex 23.22 o
enemigo que ha reclamado la pendiente ascendente - incluso si 23.23 sin usar el puente en el hex para
otros están asaltando sobre un lado de hex de pendiente ascendente. atravesar el hex y entrar en la "otra"
• Si se dispara (directamente o por oportunidad) a través de un parte del hex.
lado de hex de pendiente no pronunciada, las unidades enemigas
Utiliza el sentido común aquí
que disparan añaden un +2 adicional a su valor de disparo - además
siempre que sea posible (es más fácil
de cualquier otro modificador.
ver que deletrear), pero si algo no está
Las unidades que asaltan a través de un lado de hex de claro, por favor pídeme que haga un
pendiente pronunciada y avanzan a un hex ahora vacante deben dictamen en uno de los varios foros
en los que estoy para ayudarte
retirar cualquier marcador SW con esa unidad. Se retira el SW y se
coloca en la caja de reasignación de la división propietaria.
Arroyos-Streams (e. 23.30/23.31)

7.0 LINEA DE VISIÓN (LOS)


Los arroyos son elementos del lado
de hexágono que inhiben
el movimiento y pueden
interrumpir los ataques con ATGM.
• Unidad a pie paga 2 puntos Para disparar a una unidad u observar para una unidad de fuego
de mov. para cruzar. indirecto que dispara a una unidad enemiga, o para proporcionar
• Unidad a rueda no puede guía láser para municiones guiadas por láser, esa unidad enemiga
cruzar un lado de hex. de arroyo. debe ser vista. Además, la línea de visión junto con el alcance de
• Unidad a oruga paga 4 puntos de mov. para cruzar un arroyo. Los fuego directo de una unidad determina la zona de fuego de una
costes de movimiento de los arroyos pueden ser anulados por los unidad. Nótese que aunque la zona de fuego de una unidad nunca
puentes que pasan sobre ellos. Las unidades deben estar en es mayor que su línea de visión, puede ser más corta que la línea de
columna para cruzar un arroyo por un puente. visión. Por ejemplo, una unidad con una unidad enemiga
Ríos (ejemplos abajo) adyacente a ella sólo tiene una zona de fuego de un hex - pero
puede ver hexes para detectar el fuego indirecto hasta el límite de
Los ríos pueden cruzar un lado su línea de visión. Generalmente, se traza una línea de visión desde
de hexágono, pero en un intento de una unidad que intenta ver a otra colocando una línea recta desde
hacer un mapa naturalista, hay veces en
el punto central del hex amigo ocupado hasta el punto central del
que los ríos pueden cruzar el medio de
un hexágono. Así es como se interpretan hex ocupado por la unidad que está intentando ver.
estos hexágonos. Ver ejemplo en la página siguiente.
En primer lugar, si el río está 7.1 Trazado de una línea de visión
claramente a lo largo del lado de 7.1.1 Reglas generales
hexágono (ejemplo 18.17/18.18) Se traza una línea desde el punto central del hex en el que está la
Ninguna unidad puede cruzar un lado unidad amiga hasta el punto central del hex que se desea "ver". Esta
de hex de río y los ríos inhiben los es la línea de visión.
ataques ATGM.
Si el río cruza el hex y parte del hex está a) Si la línea de visión desde la unidad que vigila hasta el hex a ser
en gris (ejemplo 22.20) visto tiene algún terreno de bloqueo a lo largo de la línea de visión
En este caso, el área gris se considera y a la misma elevación que la unidad que vigila, la ldv está
fuera de juego y no puede entrar ninguna bloqueada. Si la unidad observada está ella misma en terreno de
unidad. Los hexes adyacentes a la parte bloqueo de la línea de visión y no existe ningún otro terreno de
gris del hex se consideran no transitables bloqueo, la LOS no está bloqueada.
- por lo tanto en 22.20, usted no puede b) Si la LOS se traza a lo largo de una columna de hexes y un lado
ir desde el hex 22.20 a 21.20, 21.21, o
tiene terreno de bloqueo y el otro no, la LOS no está bloqueada.
22.21. Estos hexes se consideran
adyacentes a 22.20 a efectos de disparo. Ten en cuenta que todas las barreras de artillería tienen una altura
La prohibición del movimiento a través de los ríos puede ser infinita a efectos de bloquear la línea de visión.
anulada por los puentes que pasan sobre ellos. Las unidades
deben estar en columna para cruzar un río por un puente. 7.1.2 Línea de visión y diferentes elevaciones
Por último están los hexágonos en los que el río cruza el Hay cuatro elevaciones en Fulda Gap: niveles de colina 1, 2, 3 y 4. Si
hexágono pero no hay un área en gris (ejemplo: 24.22). En parece que hay dos elevaciones en el mismo hex, una unidad
este caso, el río divide el hexágono en dos hexágonos separados. siempre se considera que está en el nivel de elevación más alto.
En este caso, sólo un lado puede ocupar el hex, pero recuerda en
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16 Fulda Gap
Ahora, lo más importante para las unidades a diferentes alturas:

a) Si cualquier hex a lo largo de la línea de visión está mas


LEVEL 1 alto que la unidad que vigila o el hexágono a vigilar, la
línea de visión está bloqueada.
b) Si la línea de visión pasa a través de cualquier hex de la misma
LEVEL 2 elevación que el más alto de los hexes del observador o del hex
que va a ser observado, la línea de visión está bloqueada.
LEVEL 3
c) Si el hex inmediatamente adyacente al hex más bajo del
observador o del hex a observar a lo largo de la línea de visión es
LEVEL 4 más alto que el más bajo de los dos hex, la línea de visión está
bloqueada. ¿No lo entiendes? Mira el ejemplo. Es para los
puntos ciegos.
d) Si cualquier terreno que bloquea un lado de hex (pendiente o
ladera empinada) está a lo largo de la línea de visión, la línea de
visión está bloqueada a menos que uno o ambos hexes del
observador o el hex que va a ser observado estén en el hex
7.0 Ejemplo de línea de visión adyacente a esa característica del lado de hex de bloqueo.
• 3/1/120G está en el hexágono 38.31 e) Si la línea de visión se traza a lo largo del borde del hex de terreno
• C/3/8 está en el hexágono 36.29 del lado de hex de bloqueo, esa línea de visión está siempre
• D/3/8 está en el hexágono 35.31 bloqueada. Nótese que las unidades separadas por un borde de
• A/2/32 está en el hexágono 34.31 hex no se consideran adyacentes al terreno bloqueante.
La unidad de infantería soviética está comprobando cuál de
f) Aparte de estas cuestiones, el terreno de lado de hex bloqueante
las tres unidades OTAN cercanas puede ver.
no bloquea una línea de visión si el observador está en una
En los tres casos, todas las unidades están en elevación 1 y elevación diferente y pasa los chequeos de línea de visión
no hay hexes intermedios con mayor elevación. Recuerda listados en b) a e).
comprobar la línea de visión de punto de hex a punto de Algunas reglas generales sobre la línea de visión:
hex.
Comprobando la línea de visión de 3/1/120G a C/3/8, la • La línea de visión es automáticamente recíproca a menos que
línea de visión cruza un hex de ciudad en 37.30. Un hex de se indique lo contrario en una regla (como 7.1.3)
ciudad es terreno de bloqueo - por lo tanto la unidad de • Las unidades con imágenes térmicas pueden ver 6 hexes tanto
EEUU no puede ser vista. de noche como con lluvia
Comprobando la línea de visión desde 3/1/120G a D/3/8, la • El alcance máximo de una línea de visión es de 8 hexágonos
línea de visión cruza un elemento de terreno de bosque en durante los turnos despejados, 3 hexágonos durante los turnos
el hex 36.31 pero el punto de hex muestra que es un hex de de lluvia y 1 hexágono durante los turnos nocturnos
terreno claro, la línea de visión no está bloqueada aquí. • Los marcadores de barrera artillera y bombardeo limitan la
Por último, comprobando la línea de visión de 3/1/120G a línea de visión de las unidades en el hexágono con el marcador
A/2/32, la línea de visión está de nuevo bloqueada ya que el a un hexágono a menos que la unidad tenga imagen térmica y
lado de hex 35.31/35.32 está bloqueando en ambos hex esté lloviendo o sea de noche
adyacentes por los que se traza la línea de visión. Si • Las unidades enemigas nunca bloquean la línea de visión
cualquiera de esos hex fuera un tipo de terreno no • Las unidades siempre pueden ver los hexes adyacentes
bloqueante, la línea de visión no estaría bloqueada.
Sólo las unidades M-1 y M-60 americanas, y las unidades
Leopard 2 de Alemania Occidental tienen imagen térmica en
CSS: Fulda Gap. Estas unidades no están marcadas en el juego
para mostrar esta habilidad. La imagen térmica sólo se utiliza si
está lloviendo ese día o durante un turno nocturno.
7.1.3 Puestos de Observación (OP)
Los puestos de observación son lugares que
ofrecen una excelente visión a través de los
obstáculos. Estos hexes están marcados con
el símbolo de puesto de observación. La
línea de visión desde el OPs NO es recíproca.
Las unidades en los hexes OP deben ser
avistadas normalmente. Aparte de la ventaja
de avistamiento, no hay ningún beneficio
adicional por estar en un hex de OP.
Una unidad en un OP puede ver a través de 2 hexes de terreno
normalmente bloqueante y dentro de un tercero.
The Battle for the Center
17
7.2 Zonas de fuego
La determinación de una zona de fuego consiste en dos factores 8.0 ACCIONES DE DISPARO
básicos. ¿Puede un enemigo ser visto, y puede ser disparado por la
unidad que lo "ve"? Si una unidad enemiga está a más de un hex y
hay una clara línea de visión, pero la unidad amiga sólo puede Una acción de disparo es una de las acciones que una unidad (o
disparar a un alcance de un hex, esa unidad enemiga no está en unidades) puede realizar cuando está activa. En general, el
jugador que controla elige una unidad (sola o en un apilamiento)
una zona de fuego. Del mismo modo, si una unidad enemiga está
y elige un objetivo en la zona de fuego de la unidad que dispara
a más de un hex y la línea de visión está bloqueada, ese enemigo (ya sea un hex objetivo o una unidad específica de tipo objetivo
no está en una zona de fuego - independientemente del alcance de duro), modifica su valor de fuego con los modificadores
la unidad amiga. apropiados y tira el dado. Se cruza la tirada con el tipo de fuego y
También se aplican algunas otras restricciones: se ve si se ha sacado igual o menos que el valor de fuego
modificado de la unidad que dispara. Si ha sacado igual o menos,
• Si una unidad enemiga está adyacente a una unidad amiga, esa aplica el resultado del combate inmediatamente. Los resultados
unidad amiga tiene una zona de fuego sólo en los hexes pueden ser un aumento del estado de desorganización del hex,
adyacentes (es decir, un alcance de 1). suprimir el hex, un chequeo de huida, o una unidad eliminada.
• Si una unidad está bajo un marcador de barrera o bombardeo, El jugador sólo puede hacer un ataque de disparo (ya sea fuego
esa unidad tiene una zona de fuego sólo en los hexes adyacentes. directo o indirecto) de cualquier tipo desde un hex durante una
Esto no es cierto para unidades que tienen imágenes térmicas si acción cualquiera, independientemente de cuántas unidades
está lloviendo ese día o es un turno nocturno. tenga en el hex. Por tanto, puedes disparar como primera y
segunda acción desde cualquier hex - pero sólo un ataque por
• Las unidades de fuego indirecto en columna con un valor de hex. Así, en cualquier activación, un máximo de dos ataques de
potencia de fuego tienen una zona de fuego de sólo un hex y las fuego (fuego directo y/o fuego indirecto) pueden ser realizados
unidades indirectas desplegadas nunca tienen una zona de desde un hex.
fuego.
8.1 Tipos de disparo
• Una unidad que no puede disparar (por cualquier razón) no
Hay 3 tipos de fuego directo y 1 tipo de fuego indirecto.
tiene zona de fuego.
Tipos de disparo:
• Las unidades que tienen un marcador de fuego concentrado no
tienen zona de fuego. • Armas pequeñas (mostradas por un recuadro rojo alrededor
del valor de potencia de fuego de una unidad).
• Alto explosivo (mostrado por un recuadro amarillo alrededor
del valor de potencia de fuego de una unidad).
7.1.3 Ejemplo de observación
D/1/11 está en el hex 30.37 (que tiene un símbolo de
puesto de observación)
Es de noche y el D/1/11 ha reclamado un terreno
elevado que tiene un puesto de observación. Como los
M-1 tienen imagen térmica, pueden ver 6 hexes por la
noche. Los puestos de observación permiten a un
jugador que observa ver a través de 2 hexágonos de
terreno bloqueante y dentro de un tercero. Esto es lo
que este soldado puede ver cuando mira hacia el
noroeste.
Algunos ejemplos:
El soldado del tanque puede ver el hex 25.35. El hex
28.36 es terreno de bloqueo, el 26.35 es terreno de
bloqueo y el 25.35 también es terreno de bloqueo.
Usando el OP, el soldado puede ver a través de 2 hexes
de terreno bloqueante y dentro de un tercero - por lo
tanto este hex es visible.
El soldado de tanque no puede ver el hex 26.34 ya que
28.36, 28.35 y 27.35 son todos terreno bloqueante. Su
línea de visión llega hasta 27.35 pero no más allá.
El soldado puede ver el hex 27.35 ya que sólo se
atraviesan 2 hexes de terreno bloqueante cuando se
traza la línea de visión a este hex.

Además, los hexes sombreados en blanco pueden ser vistos mientras que los sombreados en
rojo no pueden. Se pueden ver más hexes cuando se mira en otras direcciones.

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18 Fulda Gap

8.0 Ejemplo de disparo


Este es un combate sencillo para mostrar cómo funciona el disparo a un hexágono frente al disparo a un objetivo difícil. Así
como lo que ocurre cuando las unidades están desplegadas o en columna y se enfrentan al disparo.
• A/2/32 está desplegado y en el hex 40.26
• 3/3/120G está desplegado y 3/1Tk/120G está en columna y ambos están en el hex 39.28
• 2/1Tk/120G y 3/1/120G están ambos en columna y en el hex 40.28
El tiempo es claro y el turno diurno.
El M-60A3 americano realiza una acción de disparo como su primera acción y dispara en el hex 40.28. Como hay objetivos duros y
no duros en el hex, el jugador americano debe elegir si está disparando al "hex" o a un único objetivo duro en el hex. Para el primer
caso, elige disparar al hex y no a una unidad específica. Ambos hexes que están siendo considerados para el ataque están dentro del
rango de 5 hexes de A/2/32 y ambos pueden ser vistos.
Mirando la regla 8.3, los siguientes casos se aplicarán a la potencia de disparo no modificado de A/2/32 que es 6 (blanco). El blanco
cuando dispara a un hexágono debe usar la tabla roja para determinar los resultados.
Caso a - el valor de defensa de la unidad objetivo seleccionada. Dado que todas las unidades en el hex están en columna, el jugador
que dispara puede elegir qué unidad se utiliza como unidad objetivo seleccionada. En este caso, el jugador estadounidense elige la
unidad de infantería con un valor de defensa "0".
Caso e - el defensor está en un hex de pueblo pero está en columna, la unidad defensora no recibe ningún beneficio del terreno.
Caso f - el jugador atacante elige no usar fuego concentrado. Si lo hiciera, tendría que colocar un marcador de "fuego concentrado"
sobre el tanque estadounidense. Mientras que esto aumentaría su potencia en 1 para este ataque, esto también eliminaría la zona de
fuego del tanque después de que el fuego se haya resuelto y no podría disparar de nuevo hasta que el marcador fuera retirado. Debes
tener una zona de fuego en un hex para poder disparar contra él.
Caso g - la unidad estadounidense está disparando a un hex y el alcance es de 2 o más. Esto reduce el valor de fuego en otros 2. 6 pasa
a 4.
Caso h - hay objetivos duros en el hex objetivo, un último 2 se resta de la fuerza de fuego. 4 pasa a 2.
El defensor también puede tener modificadores. Mirando 8.3.1, no hay modificadores aplicables.
Si el jugador estadounidense saca un 0, el hex objetivo gana 1 DG y es suprimido.
Si el jugador estadounidense saca un 1, el hex objetivo debe hacer un chequeo de huida, pero puede restar dos a su tirada cuando
compruebe la calidad de la tropa actual de la unidad seleccionada defensora. Si la tirada falla y se produce una huida, la unidad
seleccionada huye (ya que está en columna) y se coloca en la casilla de unidades huidas del display de división. Además, si fallas una
tirada de huida, el hexágono queda inmovilizado.
Si el jugador estadounidense saca un 2, se añade un DG al hex y el jugador defensor también debe realizar un chequeo de huida - pero
esta vez, sólo se resta 1 de la tirada. Si la tirada falla, la unidad seleccionada huye (y es colocada en la casilla de unidades huidas del
display de la división) - y el hex queda inmovilizado.
Una tirada de 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 es un fallo.

Ahora es la segunda acción de la activación del A/2/32. Elige disparar al hex 39.28
pero en este caso, disparará sólo al objetivo duro en el hex, la Unidad 3/1Tk/120G.
De nuevo, la unidad de tanques de EE.UU. tiene una potencia de disparo de 6
pero esta vez, como está disparando a un objetivo duro, debe usar la tabla azul
para determinar el resultado del disparo. Observe que ningún resultado en el lado
"Si se dispara a un objetivo duro" de la tabla de resultados del combate es un
resultado "hex". Los únicos resultados en esta tabla son la huida o la eliminación.
Mirando la regla 8.3.1 para determinar los modificadores de la unidad que
dispara, se aplican los siguientes casos:
Caso a - el Tanque tiene un valor de defensa de -3. Así que 6 se reduce a 3.
Eso es todo. El jugador estadounidense tira un dado.
Si saca un 0, el defensor realiza un chequeo de huida
Si saca un 1, el defensor realiza un chequeo de huida pero resta uno de su tirada
Si saca un 2, el defensor realiza un chequeo de huida
Si saca un 3, de nuevo, el defensor realiza un chequeo de huida.
Si saca un 4, 5, 6, 7, 8 o 9, falla y no hay impacto de este disparo.
The Battle for the Center
19
Recuerda siempre modificar la potencia de fuego de la unidad que
dispara y nunca la propia tirada del dado. Tenga en cuenta que las
• Munición perforante (mostrado por un recuadro azul
sustracciones siempre son buenas para la defensa mientras que las
alrededor del valor de la potencia de fuego de una unidad) adiciones son malas para la defensa. Si añades un número
• Fuego indirecto (mostrado por un recuadro negro alrededor negativo, estarás restando del valor y si estás restando un número
del valor de la potencia de fuego de una unidad) negativo, estarás añadiendo al valor.
Obsérvese que un recuadro blanco alrededor del valor de la a) Aplicar el valor de defensa de la unidad sobre la que se dispara
potencia de fuego de una unidad significa que el jugador o el valor de defensa de la unidad "objetivo" si se dispara a un
propietario puede elegir entre disparar alto explosivo o munición hexágono en el que la unidad está desplegada (ver 6.2)
perforante. b) Aplicar cualquier arma de apoyo o héroes elegibles con la
unidad que dispara (ver 8.3.2)
Todas las unidades que no tienen alcance mostrado en su ficha
tienen un alcance de 1 hex. c) Aplicar cualquier marcador de estado tanto en la unidad que
dispara como en la unidad que defiende que pueda aplicarse
8.2 Realización de una acción de fuego (véase 8.3.3)
Para realizar una acción de fuego directo, se elige un hex objetivo d) Añadir cualesquiera unidades adicionales elegibles en el hex
en la zona de fuego (es decir, dentro del alcance y en la línea de con la unidad que dispara (ver 8.3.4).
visión) de una única unidad que dispara. El jugador sólo puede e) Aplicar el modificador del terreno del hex objetivo (ver 8.3.5)
disparar una vez desde un hex por activación a un objetivo f) Se suma +1 a la unidad que dispara si está realizando fuego
(excepción: véase fuego sostenido). Un hex o un objetivo difícil concentrado (ver 8.3.6)
puede ser disparado tantas veces como unidades elegibles tenga en g) Si está disparando directamente (sólo) al hex y el alcance es 2
diferentes hexes que puedan disparar. o mayor, resta 3 de la potencia de fuego de la unidad que
Si el hex objetivo no tiene objetivos duros presentes, sólo el "hex" dispara.
puede ser disparado y todos los resultados del disparo se aplicarán h) Se resta 2 si se está disparando a un hex y hay algún objetivo
a todas las unidades en el hex. Si sólo hay objetivos duros en el duro que no sea el líder en el hex.
hex, el jugador debe elegir una única unidad objetivo y disparar i) Se aplica el modificador por lluvia (-1), y/o el modificador por
sólo sobre esa unidad (y los resultados sólo se aplican a esa unidad noche (-1) durante los turnos de lluvia y/o noche (a menos que
- excepto si se ha fallado un chequeo de huida - entonces todas las el jugador atacante tenga imágenes térmicas). Ver 8.3.7 y
unidades en el hex serán inmovilizadas). 8.3.8.
Si hay objetivos duros y blandos en el hex, el jugador que dispara j) Si el jugador que dispara está usando imágenes térmicas (y
puede elegir disparar al "hex" o a un único objetivo duro en el hex. está lloviendo o de noche), +1 al valor de disparo de la unidad
Si saca un 0, el resultado de la columna 0 de la acción de disparo que dispara. Véase 8.3.8.
siempre se aplicará al objetivo independientemente de cualquier Calcular el valor de defensa de un hexágono objetivo o de
modificador al valor de disparo. Si saca un 9, siempre "fallará" una unidad objetivo duro/blindada
independientemente de su valor de disparo modificado real, y • Si el objetivo es una unidad blindada, utiliza el valor defensivo
siempre no hay efecto de su disparo. de ese objetivo blindado.
Un líder no puede ser elegido como objetivo a menos que no haya • Si el objetivo es un hex y hay alguna unidad desplegada en ese
otras unidades en el hex. Un líder no se cuenta como una unidad
hex, el defensor puede elegir qué valor de defensa de unidad se
en columna en el hex.
utiliza; si todas las unidades están en columna, el atacante
Las unidades que son elegidas para disparar, así como cualquier puede elegir. Esta es la "unidad objetivo" para el disparo. Los
unidad adicional que se sume a ese disparo (8.3.4), se considera líderes no pueden ser objetivos a menos que estén solos en el
que han realizado una acción de disparo. Así, si el jugador activa hex.
una unidad usando un Direct Command (ya sea como una segunda
acción en una activación de división/formación o si la ficha de • Si todas las unidades están en columna en el hex objetivo, o si el
Direct Command está en juego) y desea añadir otras unidades al defensor ha elegido una unidad en columna para ser la unidad
valor de fuego de esa unidad (vía 8.3.4), cada unidad adicional objetivo en el hex, y si hay algún arma de apoyo, o héroes de la
también costará un Direct Command adicional (y también debe misma formación que el objetivo seleccionado por el atacante, el
estar bajo mando si es una segunda acción). jugador que dispara puede (pero no tiene que hacerlo) elegir
añadir un arma de apoyo, y/o un héroe al valor de defensa
Los tanques, definidos por tener un recuadro negro alrededor de su
también. Todas las armas de apoyo, y/o héroes deben pertenecer
fuerza de defensa, sólo pueden ser disparados por una potencia de
fuego blanca o azul no modificada de 5 o más. Si una unidad con a la misma formación que el valor de defensa seleccionado
una potencia de fuego blanca está disparando, debe usar la tabla de utilizado para modificar el disparo del atacante (algunas armas
potencia de fuego azul (ap) para disparar a un objetivo duro de apoyo, y/o héroes pueden ofrecer beneficios al atacante).
específico. Debe usar la tabla de potencia de fuego amarilla (he) si • Si el objetivo es un hex y la unidad defensora elegida en el hex
está disparando a un hex. Es decir, la fuerza de la unidad debe ser 5 está desplegada, se usa el valor defensivo de esa unidad
o más antes de cualquier modificador. como modificador del valor de disparo del atacante. El
8.3 Resolución del combate de disparo defensor puede (pero no tiene que hacerlo) añadir un arma de
apoyo cualquiera, y/o un héroe cualquiera para añadirlo al valor
8.3.1 Modificadores al fuego directo de defensa.
Después de elegir qué unidad va a disparar y qué hex o unidad va a • - Si el objetivo es un hexágono y hay algún objetivo duro que no
ser disparada, calcule sus modificadores de disparo. sea un líder en el hex, resta 2 del valor de defensa del hex
objetivo.
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20 Fulda Gap

Ver blindaje Chobham. Regla 8.3.8 El marcador puede ser retirado cuando la unidad se active de
8.3.2 Armas de apoyo en la unidad que dispara nuevo.
Hay dos subtipos de armas de apoyo. Los misiles guiados Nota: si usas fuego concentrado en tu primera acción, no podrás
antitanque (ATGM) y todas las demás. Las armas de apoyo disparar desde ese hex de nuevo en una segunda acción ya que
se tratan con más detalle en la regla 12.0 y los ATGM se no tienes zona de fuego.
tratan en la regla 13.0. Estas reglas se aplican al uso de las
no-ATGMs en el combate de disparo y todo lo que se 8.3.7 Lluvia y/o noche
menciona aquí también está cubierto en aquellas reglas.
Si la unidad que dispara está desplegada, puede añadir a su • Resta 1 de la potencia de fuego directo de una unidad de todos
potencia de fuego un arma de apoyo apilada en el mismo hex. los disparos en un día de lluvia.
Cualquier arma de apoyo que se utilice debe pertenecer a la • Resta 1 de la potencia de fuego directo de una unidad cuando
misma formación, o si es de banda blanca o no, a una unidad
de la misma división, para poder ser añadida al disparo. dispara de noche.
Si se añade un arma de apoyo y su tipo de fuego es diferente El fuego indirecto no se ve afectado por la noche
del de la unidad que dispara, el disparo se convierte al tipo de
fuego del arma de apoyo. Un arma de apoyo debe estar Estos modificadores son acumulativos.
disparando a una unidad enemiga que esté a la misma
distancia o más que la unidad que dispara para ser añadida a Las Uunidades con imagen térmica la utilizan sólo cuando llueve
la potencia de fuego. Este fuego no puede exceder el alcance o es de noche. Estas unidades cuando usan su imagen térmica
real de la unidad que dispara o del arma de apoyo que asiste ganan 1 a su potencia de fuego directo en lugar del -1 por
al fuego. cualquiera de las dos cosas: lluvia o noche.
8.3.3 Marcadores de estado
Los marcadores de estado pueden afectar a la potencia de Las unidades con blindaje chobham (sólo los M-1
fuego de la unidad que dispara y al valor de defensa del hex en este juego) están marcados con un símbolo
objetivo o del objetivo duro elegido. Esto incluye los especial en su casilla de fuerza defensiva. Estas
marcadores de desorganización, pinned, barrera artillera y
fortificación. Aplique los marcadores de estado en el hex del unidades, cuando se les dispara y se anota algún
jugador que dispara a la unidad que dispara y los marcadores impacto en la unidad por el disparo, pueden
de estado en el hex defensor al valor de defensa del objetivo. ignorar el efecto del disparo. Cuando esto ocurre,
8.3.4 Añadir unidades adicionales a la potencia de fuego se coloca un marcador "chobham depleted" en la unidad. Se
del atacante. considera que esta unidad ya no tiene blindaje chobham y su
Si la unidad que dispara elegida está desplegada, otras fuerza de defensa se reduce en 2.
unidades desplegadas que están en el hex de la unidad que
dispara pueden añadirse al ataque. Estas unidades adicionales Debes usar el efecto de armadura Chobham si el enemigo
deben también ejercer una zona de fuego sobre el hex obtiene un resultado (de cualquier tipo) contra una unidad así
objetivo. Cada unidad desplegada adicional suma uno a la equipada.
potencia de fuego de la unidad que dispara. Por ejemplo, si la
unidad que dispara elegida está desplegada y hay dos unidades 8.4 Resolución del combate de disparo
más desplegadas en el hex de la unidad que dispara, se añade Después de determinar la potencia de fuego modificada de la
2 a la potencia de fuego. Se puede añadir un máximo de dos unidad que dispara, se tira un dado: si la tirada es igual o
unidades adicionales. Estas unidades adicionales que se suman
al ataque utilizan una acción de disparo para hacerlo. Los menor que la potencia de fuego modificada de la unidad que
líderes cuentan para este valor adicional si se usan de esta dispara, se cruza esa tirada con el tipo de disparo correcto para
manera. determinar el resultado(s). Si la tirada es mayor que la potencia
de fuego modificada, el disparo "falla" y no hay efecto sobre la
8.3.5 Sumar el valor de defensa del terreno
Si la unidad objetivo está desplegada, se comprueba la tabla unidad objetivo o el hex. Una tirada de "0" siempre inflige el
de efectos del terreno y se aplica el valor de defensa del hex resultado 0 al objetivo (independientemente de la potencia de
en el que está la unidad defensora. Si el fuego es a través de fuego modificada) y una tirada de "9" siempre falla,
un lado de hex (del hex objetivo) y ese lado de hex independientemente de la potencia de fuego modificada.
proporciona un beneficio adicional, aplica ese valor además Además, si el jugador que dispara sacó un "9", y usó un arma
del valor del hex.
de apoyo para modificar su valor de disparo o tipo, ese arma
8.3.6 Fuego concentrado de apoyo se ha "roto" y se pone en la casilla de reasignación
Si la unidad que dispara está desplegada, el jugador puede de la división propietaria.
elegir usar un marcador de fuego concentrado para añadir un
+1 adicional a la potencia de fuego de la unidad. Se pone un 8.4.1 Resultados del combate de disparo
marcador de fuego concentrado en el hex de disparo. Este S - Suprimido: todas las unidades en el hex defensor están
marcador permanece en el hex para el resto de esta activación. suprimidas (se pone un marcador de suprimido en el hex).
Se quita el marcador cuando cualquier unidad en el hex se
vuelve activa desde una ficha de activación de división o DG 1, 2, 3, 4: Desorganizado por ese valor: se suma este valor
formación, o desde el gasto de un direct command cuando la al valor de desorganización actual del hex. Si el valor
ficha de direct command está en juego. Sólo una unidad resultante es mayor de 4 dg, se coloca un marcador de 4 dg y
necesita estar activa para quitar el marcador de fuego se elimina una unidad del hex por cada dg adicional por
concentrado. Un hex con un marcador de fuego concentrado encima de 4 (el defensor elige qué unidad es eliminada - no es
no tiene zona de fuego. necesario que sea la unidad que fue el objetivo del disparo).
Esto significa que la unidad no podrá disparar (ni fuego R - Chequeo de huida: se tira para la huida usando un
directo ni de oportunidad) de nuevo hasta que elimine el
marcador de fuego concentrado. chequeo de calidad de tropa para determinar si una unidad en
columna huye y/o el hex queda pinned.
The Battle for the Center
21
R* - Chequeo de huida: se tira para huida pero se resta uno de 8.4.3 Devolución de unidades huidas al juego
la tirada de chequeo de calidad de la tropa para determinar si una Cuando una unidad está activa (la ficha de división o formación
unidad en columna huye y/o el hex está inmovilizado. de la unidad está en juego, o la ficha de direct command está en
juego y el propietario paga un direct command para hacer que la
R** - Chequeo de huida: se tira para huida pero se resta dos de
unidad esté activa), y en la casilla de unidades huidas, puede
la tirada de chequeo de calidad de la tropa para determinar si una
volver al juego. Las unidades no-HQ que huyen pueden
unidad en columna huye y/o el hex está inmovilizado.
colocarse sobre o adyacentes al HQ de la división. Los HQs
E - Eliminado: se retira la unidad objetivo del juego. huidos pueden volver sobre o adyacentes al hexágono del líder
Realiza los resultados del combate en el orden en que aparecen de la división. El hex de colocación no puede estar en una zona
en la CRT. Los DGs se añaden al hex antes de que se realice de fuego enemiga. Si no existe tal hex, la unidad huida no puede
cualquier chequeo de huida. Pueden afectar a una tirada de huida regresar.
que también se realiza en el mismo ataque. Las unidades huidas que regresan utilizan una acción completa
Los HQs, cuando son eliminados de cualquier manera, se para ser devueltas al juego, pero pueden realizar una 2ª acción si
colocan en la casilla de unidades huidas de la división propietaria son elegibles.
y vuelven como lo hacen las unidades huidas. El regreso de una unidad huida es siempre voluntario.
8.4.2 Chequeo de huida 8.4.4 Efectos adicionales de los resultados del combate
Para realizar un chequeo de huida, se utiliza la unidad objetivo Las unidades en un hex no pueden estar tanto pinned como
del disparo - ya sea la unidad elegida si el disparo fue en un hex, suprimidas. Un hex pinned que recibe otro resultado de pinned o
o el objetivo duro específico. un resultado de suprimido pasa a estar suprimido. Una unidad
Se tira un dado y se modifica como sigue: suprimida que es suprimida de nuevo es eliminada.
a) Restar uno (si se ha sacado un *) o dos (si se ha sacado un **) Cualquier DG adicional por encima de 4 procedente del disparo
a la tirada de comprobación de la calidad de la tropa debe eliminar Unidades por todos los valores de DG añadidos
por encima de 4.
b) Aplicar el valor de defensa del terreno del hex objetivo si el
Los efectos de los marcadores de estado se explican más
objetivo está desplegado
completamente en la regla 10.2.
c) Se resta cualquier modificador TQ de un líder y/o un héroe 8.4.5 Blindaje Chobham
que esté dentro del alcance del hex objetivo El blindaje Chobham estaba empezando a ser utilizada en los
(independientemente de si el disparo fue a un hex o a un tanques durante este período. Esta regla se aplica a aquellas
objetivo específico). unidades así equipadas.
d) Se aplica el valor defensivo de la unidad objetivo y se aplican Cuando una unidad que tiene blindaje Chobham recibe un
los modificadores TQ de cualquier marcador de estado en el resultado de combate por disparo, el jugador propietario puede
hex. aceptar y aplicar el resultado, o puede reemplazar el resultado
Si la tirada modificada es igual o menor que la calidad de tropa de con un marcador de blindaje Chobham agotado. Una vez
colocado, el marcador permanece con la unidad afectada durante
la unidad, el chequeo de huida es superado, y no ocurre nada más.
el resto de la partida y modifica sus valores como se indica en el
Si la tirada modificada supera la calidad de tropa de la unidad marcador. Una vez que se coloca un marcador "Chobham
objetivo, la unidad ha fallado el chequeo: Depleted", la unidad no puede usar su blindaje Chobham de
nuevo.
8.5 Fuego de oportunidad
El Fuego de oportunidad es realizado sólo por unidades
inactivas. Si una unidad enemiga desencadena fuego de
Una tirada de 0 siempre pasa y una tirada de 9 siempre falla. oportunidad, ya sea por asalto o movimiento, cualquier unidad
Una unidad en columna que ha huido se coloca en la casilla de inactiva que ejerza una zona de fuego en el hex de la unidad
unidades huidas de la división propietaria si la unidad puede desencadenante puede realizar una acción de disparo sobre la
trazar una línea ilimitada de hexes transitables (por el tipo de unidad o unidades desencadenantes. Nótese que el avance
movimiento de la unidad huyendo) hasta cualquier HQ de la después de un asalto con éxito no desencadena fuego de
división de la unidad. Ningún hex de la ruta trazada puede estar oportunidad. El fuego de oportunidad se realiza por cada hex
en una zona de fuego enemiga (excepto el hex del que la unidad elegible en el orden elegido por el jugador inactivo. Se realiza el
acaba de huir). Si la unidad no puede hacer esto, es eliminada en disparo de oportunidad como se haría un disparo normal.
su lugar. Si alguna unidad amiga permanece en el hex desde el El Fuego de oportunidad se activa cuando una unidad "sale" de
que la unidad huyó, se coloca un marcador "pinned" en el hex. un hex - no al entrar. Sin embargo, si hay alguna unidad
Las unidades en la casilla de unidades huidas nunca tienen desplegada en el hex de la unidad desencadenante cuando esa
marcadores de estado sobre ellas. unidad está realizando una acción de movimiento, no se permite
Si el hexágono objetivo queda libre después de que una unidad el fuego de oportunidad a menos que la unidad desencadenante
huya, todos los marcadores de estado en el hexágono son esté moviendo de zona de fuego a otra zona de fuego de la
retirados del juego. misma unidad inactiva.
Si ahora hay armas de apoyo en el hexágono pero no hay Generalmente, las unidades en un hex sólo pueden hacer fuego
unidades, el propietario debe mover las armas de apoyo de su de oportunidad una vez mientras están inactivas. Una vez que
elección desde el hexágono a la casilla de reasignación de armas alguna unidad en un hex ha realizado fuego de oportunidad, se
de apoyo de la división propietaria. pone un marcador "no opportunity fire" en el hex de esa unidad.
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22 Fulda Gap

8.5 Ejemplos de fuego de oportunidad

En el primer ejemplo:
• D/1/11 (desplegado) está en el hex 26.40
• 1/1Tk/120G, 3/1Tk/120G (ambos en columna) y 3/1/120G (desplegado) están en el hex 26.39
El jugador soviético desea salir del hex 26.39 con sus dos unidades de tanques. Puesto que hay una unidad desplegada en el hex, podría
ser capaz de hacer esto sin recibir fuego de oportunidad procedente de la tropa en 26.40. El 1/1Tk/120G mueve primero y va al hex
27.39, luego al 28.38, y finalmente al hex 29.39. El americano no puede hacer fuego de oportunidad en este movimiento por dos
razones. La primera es que hay una unidad desplegada en el hex desde el que la unidad está moviendo y en segundo lugar, incluso con
un alcance de 6 hexes, cuando una unidad enemiga está adyacente al americano, su zona de fuego se reduce a un hex - y los hexes a los
que mueve la unidad de tanques soviética no están en la zona de fuego del mismo enemigo.
Sin embargo, el 3/1Tk/120G desea mover al hex 25.40. En este hex, el americano puede hacer fuego de oportunidad. Aunque el hex
que se deja tiene una unidad desplegada en él, el soviético está moviendo de zona de fuego a zona de fuego del mismo enemigo.

En el ejemplo dos:
D/1/11 (desplegado) está en el hex 26.40
1, 3/1Tk/120G (en columna) y 3/1/120G (desplegado) están ahora en el hex 27.39
En este caso, no hay ninguna unidad soviética adyacente a la americana y el tanque estadounidense podrá hacer fuego de oportunidad
sobre cualquier hex movido por el jugador soviético hasta que se mueva a un hex que esté fuera de la línea de visión y del alcance de la
unidad estadounidense.
En este caso, 1/1Tk mueve al hex 28.39 y el tanque puede disparar a la unidad soviética cuando sale del hex (y si el soviético acaba no
pudiendo salir del hex por el fuego, no sale del hex). Asumiendo que la unidad estadounidense dispara aquí y no hay un resultado que
impida el movimiento (como un pin o una supresión), coloca un marcador de "no fuego de oportunidad" sobre la unidad
estadounidense. Si la unidad 3/1Tk mueve ahora al hex 26.38, el jugador estadounidense no podrá disparar en este movimiento.
The Battle for the Center
23
(sin embargo, véase fuego sostenido a continuación). Este arma de apoyo se considera sin munición. Un arma de apoyo sin
marcador "no op fire" es eliminado de un hex si después no hay munición se retira del juego.
unidades en el hex o si alguna de las unidades en el hex vuelve a El marcador de fuego sostenido es retirado de un hex si luego no
estar activa. Sólo una unidad necesita estar activa para quitar el hay unidades en el hex o cuando alguna de las unidades en el hex se
marcador de "no op fire" de un hex. Una unidad(s) bajo un vuelve activa de nuevo. Sólo una unidad necesita estar activa para
marcador de fuego concentrado no puede hacer fuego de eliminar el marcador de fuego sostenido de un hex.
oportunidad en absoluto. La unidad(es) inactiva(s) puede elegir no
realizar fuego de oportunidad (guardando su disparo para un, con 8.6 Fuego indirecto
suerte, mejor objetivo más tarde).
Las unidades que pueden disparar indirectamente siempre tienen en
Los jugadores no pueden usar el fuego concentrado cuando hacen sus fichas las casillas de potencia de fuego negras. Hay que tener
fuego de oportunidad. cuidado aquí ya que las unidades de artillería pueden significar otra
Hay otro fuego de oportunidad que ocurre cuando las ATGMs cosa - la potencia de fuego negra es la clave para definir una unidad
disparan. Véase 13.0 con capacidad de fuego indirecto. El fuego indirecto tiene muchas
similitudes con el fuego directo pero también algunas diferencias. Se
8.5.1 Fuego sostenido aplican menos modificadores y el procedimiento para determinar a
Algunas armas de apoyo permiten a las unidades disparar usando qué unidades enemigas se puede disparar es diferente. La cara frontal
fuego sostenido. Estas armas de apoyo están marcadas con un de una unidad de fuego indirecto es su cara desplegada (mostrando su
indicador de fuego sostenido en su ficha y permiten a las unidades casilla negra de potencia de fuego. Algunas unidades de fuego
disparar un número ilimitado de fuego de oportunidad en la fase de indirecto pueden disparar cuando están por su lado de columna
activación del oponente o cuando son asaltadas. Después del también aunque con un valor de disparo menor.
primer fuego de oportunidad desde un hex por cualquier unidad
que use un arma de apoyo de fuego sostenido, se pone un Las unidades de fuego indirecto nunca pueden hacer fuego de
marcador de fuego sostenido en el hex. La unidad(s) puede oportunidad.
continuar haciendo fuego de oportunidad a unidades enemigas Nótese que las unidades de fuego indirecto (en su lado de fuego
activas a menos que saquen un valor "D" o mayor (como se indica indirecto - su lado desplegado normalmente) no tienen zonas de
en el arma de apoyo). Si hacen esto, el ataque se completa pero el fuego.

8.6 Ejemplo de fuego indirecto


• B/4/8 Cav (2ª Brigada de la 3ª División Blindada) está desplegada en el hex 21.40
• D/3/12 (2ª Brigada de la 8ª División de Infantería) está desplegada en el hex 22.40
• La unidad soviética enemiga 3/1/120G está desplegada en el hex 22.39

Dentro del alcance pero fuera del área del mapa presentada (todos desplegados):
• A,F/40 de la 3ª División Acorazada
• MTR/2/67 de la 2ª Brigada de la 3ª División Acorazada
• MTR/1/68 de la 2ª Brigada de la 8ª División de Infantería

El jugador americano quiere disparar artillería a la unidad soviética en el hex 22.39, esto es lo que puede disparar cuando los
siguientes chits están en juego.
Direct Command: La unidad observadora no necesita estar activa para observar y así disparar a un hex cuando el
Direct Command está en juego, pero requiere un observador posiblemente elegible. En este caso, B/4/8 puede
avistar para cualquier unidad de fuego indirecto que sea sin franjas, con franjas blancas o con franjas rojas de la 3ª
división acorazada. La unidad de fuego indirecto debe pagar un Direct Command para disparar, pero eso es todo.
La 2ª Brigada de la 3ª División Acorazada está en juego: de nuevo, se requiere una unidad de observación pero en
este caso, debe ser de esta formación. B/4/8 CAV es y puede avistar para cualquier artillería de la misma brigada.
Mirando las tres unidades de fuego indirecto dentro del alcance, ninguna pertenece a esta formación - por tanto
ninguna artillería puede dispar cuando esta ficha de formación está en juego.
La 2ª Brigada de la 8ª División de Infantería está en juego: en este caso, tenemos un observador de esta formación
que puede ver el objetivo (D/3/12) y MTR/1/68 es de la misma formación y puede disparar fuego indirecto durante
esta activación. Nótese sin embargo que ninguna otra unidad de artillería puede disparar desde la 8ª División ya
que no está activa.
La ficha de activación de la 3ª División Acorazada está en juego: Aquí, tenemos un observador de esa división y
tanto un activo de la división (el A,F/40) como una unidad de fuego indirecto de la 3ª Brigada dentro del alcance
(MTR/2/67). Como la ficha de activación de la división está en juego, la A,F/40 puede disparar con la Unidad
B/4/8 como observador, pero la MTR no. No tiene un observador de la misma formación que pueda observar.

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24 Fulda Gap
Si una unidad de fuego indirecto tiene un valor de potencia de fuego cualquier disparo trazado a través del hex con el humo en 4. Después
en cualquier otro color que no sea negro, tiene una zona de fuego y de que el ataque ATGM haya sido completado, retira el marcador de
puede hacer fuego de oportunidad. humo generado y coloca un marcador de botes de humo gastados en
la unidad que produjo el humo.
8.6.1 cómo realizar fuego indirecto
Para disparar una unidad de fuego indirecto esa unidad debe estar Cualquier hex con un marcador de barrera de artilleria ya colocado no
activa, y debe ser capaz de ver su hex objetivo (según las reglas puede ser atacado con fuego indirecto a menos que la unidad que
normales de LOS) o tener una unidad elegible capaz de ver el hex dispara pueda teóricamente colocar un marcador de barrera de mayor
objetivo que pueda actuar como observador. Si la propia unidad de fuerza. Así, un hex con un marcador de barrera media sólo puede ser
disparo indirecto tiene una LOS al hex objetivo, puede disparar atacado por una unidad de fuego indirecto que tenga una fuerza de
sobre el hex objetivo. Si no tiene una LOS, pero otra unidad de la fuego indirecto de 5 o más. Un hex con un marcador de barrera pesado
misma formación (si la unidad de disparo indirecto es una unidad no puede ser atacado por fuego indirecto. Sólo puede haber un
con franjas de color), o de la misma división (si la unidad de disparo marcador de barrera en un solo hex. Si se puede colocar un marcador
indirecto es una unidad con franjas blancas o sin franjas) tiene una de barrera de una unidad de fuego indirecto de mayor valor en un hex
LOS al hex objetivo, esta última unidad puede actuar como que ya tiene un marcador, se sustituye el menor por el mayor.
observador, y la unidad de disparo indirecto puede disparar al hex
objetivo. El objetivo debe estar dentro del alcance de la unidad de Las reducciones de movimiento o los cambios de estado causados por
disparo indirecto. Nótese que un observador no necesita estar activo un marcador de barrera se aplican a todas las unidades (enemigas o
para observar, ni necesita estar al mando. amigas) que estén en un hex con un marcador de andanada o tan pronto
como entren en tal hex. Redondea todas las fracciones hacia abajo.
Un hex de objetivo puede estar ocupado por el enemigo, ocupado Aplicar los efectos del marcador de estado al movimiento primero. Así
por el amigo o vacante. que si un hex tiene un DG3 en él, todas las unidades en el hex tienen su
movimiento reducido a la mitad primero - entonces, se reduce a la
Las unidades de fuego indirecto sólo pueden disparar a un hex,
mitad de nuevo para la barrera (ejemplo - una unidad con un
nunca a un objetivo específico en un hex.
movimiento de 5 con un marcador DG3 en él y está con una barrera
Para resolver el disparo indirecto, se aplican los modificadores media, tiene una capacidad de movimiento de 1 para dejar el hex.
aplicables a la fuerza de disparo de la unidad de disparo indirecto, se Nótese que no hay un movimiento mínimo de un hex en CSS.
tira un dado, se cruza la tirada en la fila negra de la tabla de
resultados del combate, y se aplican los resultados. Como con el Por ejemplo, si una unidad con un marcador DG3 (con una capacidad
fuego directo, en todas las circunstancias, si se saca un 0 se ha de movimiento impresa de 5) mueve a un hexágono de barrera medio
alcanzado el objetivo y se busca el resultado en la columna 0 que cuesta un punto de movimiento para entrar, no tendría puntos de
correspondiente. Si se saca un 9 siempre se falla, movimiento restantes para usar después de su movimiento al
independientemente de la potencia de fuego modificada. hexágono de barrera. Eso es la mitad de 5 redondeado hacia abajo a 2,
usa 1 para mover al hexágono de barrera, 1 reducido a la mitad y
Si una unidad de fuego indirecto dispara a un hex sin un objetivo redondeado hacia abajo es 0.
válido - un hex amigo-ocupado, un hex enemigo-ocupado sin
objetivo legal (por ejemplo, todos los objetivos duros en el hex), o Las unidades bajo un marcador de barrera tienen su zona de fuego
un hex vacío - no hay resultado de combate de este fuego: sólo se limitada sólo a los hexes adyacentes. Los marcadores de barrera son
puede poner un marcador de barrera apropiado (si no se saca un 9). también obstáculos de línea de visión para todas las unidades. No se
puede trazar línea de visión a través de un hex de barrera pero se puede
8.6.2 Barreras de artillería ver normalmente fuera de un hex de barrera si se está bajo un marcador
Cuando una unidad de fuego indirecto dispara usando fuego de barrera.
indirecto, normalmente dejará un marcador de barrera en el hex
objetivo. La única excepción a esto es cuando la unidad que dispara Las unidades con imágenes térmicas y si es de noche o si está
saca un "9" para su disparo. En este caso, no se coloca barrera. Si lloviendo, ignoran el bloqueo de LOS de todos los marcadores de
el hex objetivo tiene unidades amigas, no hay unidades enemigas barrera/humo (de todos los tipos). Pueden ver como si no estuvieran
que puedan ser vistas en el hex objetivo, o el hex está vacío, no allí.
hay efecto de CRT pero sí se tira un dado para ver si se saca un "9"
o no para poder colocar una andanada. Todos los marcadores de barrera se eliminan cuando se saca la ficha de
viento de la copa.
Para determinar la fuerza del marcador de barera se utiliza la potecia
de fuego no modificada de la unidad que dispara más las unidades Las unidades amigas de todos los tipos pueden poner una barrera de
adicionales (caso d de 8.3.1) para determinar el marcador de barrera humo en su hex o en cualquier hex adyacente como una acción de
necesario. disparo. Esto es útil para restringir la línea de visión enemiga en hexes
detrás de las líneas del frente.
• Fuerza de fuego indirecto de 2 o menos, coloca un marcador
de humo en el hex. 8.6.3 modificadores de fuerza del fuego indirecto
Sólo los siguientes modificadores (y no otros) se usan con el fuego
• Fuerza de fuego indirecto de 3, coloca un marcador de barrera indirecto:
ligera en el hex. • Cualquier marcador DG actualmente en la unidad de disparo
• Fuerza de fuego indirecto de 4, coloca un marcador de barrera indirecto
media en el hex. • Cualquier marcador de barrera actualmente en la unidad de
• Fuerza de fuego indirecto de 5 o más, se coloca un marcador disparo indirecto.
de barrera pesada en el hex. • El modificador del terreno del hex objetivo (si la unidad objetivo
está desplegada)
Por último, una unidad de tanques que es el objetivo de un • Cualquier marcador de fortificación en el hex objetivo (sólo)
ataque ATGM y tira con éxito para hacer fuego de oportunidad, • +1 por cada unidad de disparo indirecto adicional apilada con la
puede, en lugar de disparar, colocar un marcador de humo en unidad que dispara (si también realiza una acción de disparo).
cualquier hex adyacente. Esto reducirá la potencia de fuego de • Lluvia -1
The Battle for the Center
25
Ningún otro modificador es aplicable al fuego indirecto
(incluyendo las modificaciones de defensa de unidad).
Las unidades inmovilizadas o suprimidas no pueden hacer fuego
9.0 ACCIONES DE ASALTO
indirecto. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, los asaltos
pueden ocurrir inmediatamente o la próxima vez que una unidad
8.6.4 Unidades de fuego indirecto y columna adyacente a un marcador de asalto esté activa. Los asaltos nunca
Siempre que una unidad de fuego indirecto activa esté adyacente se realizan, y los marcadores nunca se colocan en una ficha de
a una unidad enemiga, debe ser girada inmediatamente a su lado Direct Commad. El asalto es una acción y las unidades que
de columna. Las unidades (si son elegibles) pueden volver a su asaltan han completado su acción para esa activación. Nótese que
cara de despliegue en una futura activación. el jugador siempre realiza primero asaltos sobre asaltos
previamente colocados, y luego coloca nuevos marcadores de
8.7 Cómo se incendia un hex asalto preparado para completarlos ahora o en una activación
Un hex puede incendiarse de varias maneras, y también depende posterior. El procedimiento estándar se describe más adelante en
las secciones 9.1-9.5.
del tipo de terreno en el hex. En la tabla de efectos del terreno
hay un valor de incendio, si ocurre uno de los eventos de abajo, 9.1 La secuencia de juego del asalto
se tira un dado si el hex puede incendiarse, y si se saca un
A. El jugador que asalta puede "cancelar" el asalto. Si esto
resultado igual o menor que el valor de incendio, se pone un ocurre, se procede al paso L de abajo. Si no, y el hex con el
marcador de incendio en el hex: marcador de asalto está actualmente vacío de unidades
• Cualquier ataque de fuego indirecto enemigas, se procede al paso J. Si hay unidades enemigas en
• cualquier ataque nuclear el hex y el asalto no está siendo cancelado, el jugador que
• cualquier ataque aéreo asalta debe declarar qué unidades están asaltando - estas
unidades están ahora comprometidas en el asalto (nótese que
• Cualquier ataque con misiles esta elección sólo se aplica para unidades adyacentes a más
de un marcador de asalto: una unidad adyacente a un
8.7.1 En llamas marcador de asalto debe tomar parte en un asalto si puede
Si un hexágono se incendia, coloca un marcador "On-Fire" en el hacerlo).
hexágono. B. El jugador que asalta puede disparar unidades activas de
fuego indirecto (1 para el jugador de la OTAN, 2 para el
• jugador soviético si el asalto se está resolviendo
Un marcador "On-Fire" tiene los siguientes efectos: inmediatamente o hasta 3 para el jugador de la OTAN y
- Cuenta como terreno de bloqueo de altura ilimitada para la hasta 5 para el jugador soviético si el asalto es completado la
LOS (incluyendo la imagen térmica en la noche). siguiente activación disponible) en apoyo del asalto.
- Ninguna unidad puede entrar en un hex que contenga un Resuelve el ataque indirecto normalmente y añade los
marcadores de barrera aplicables, pero recuerda también
marcador "On-Fire". cuántos dispararon, necesitarás este valor como bonificador
- Cualquier unidad activa en un hex en llamas al final de su en el próximo asalto. Cada ataque de fuego indirecto se
activación huye inmediatamente. resuelve y cada unidad de fuego indirecto que dispare en
•Si el tiempo se convierte en lluvia, se eliminan todos los apoyo sumará posteriormente +2 a la tirada del atacante en el
paso G siguiente. Todas las unidades de fuego indirecto
marcadores de On-Fire. pueden disparar sobre el hex incluso si hay una barrera
preexistente de cualquier valor en el hex. Si la fuerza de la
Siempre que se saque la ficha de viento, tira un dado por cada barrera es de mayor valor que el marcador de barrera actual
marcador de fuego existente. en el hex, reemplaza el marcador de barrera con un marcador
del nuevo valor más alto.
• Si la tirada es un 0, 1, o 2, se da la vuelta al marcador On-Fire C. Todas las unidades que asaltan deben girar a su lado de
a su cara de incendio apagado. Un hex con un marcador de columna.
incendio apagado cuenta como Terreno Despejado para el D. Las unidades defensoras pueden elegir cualquiera o todas las
unidades en el hex asaltado para huir automáticamente y
resto de la partida (la "CT" en el marcador de incendio realizar una huida estándar (ver 8.4). Si esto ocurre y no
apagado es para recordarle esto). quedan unidades en el hex asaltado, se procede al paso J de
• Si la tirada es 8 o 9 el fuego probablemente se ha extendido. Si abajo.
cualquiera de los hexes inmediatamente al noreste o sureste E. Realiza el fuego de oportunidad del jugador defensor en un
del hex actualmente en llamas son hexes que tienen un valor hex de asalto (más si el defensor puede realizar fuego
sostenido).
de incendio en la tabla de efectos del terreno, se pone un F. Se calculan las proporciones para el asalto.
marcador On-Fire en este hex. Si ambos hexes son G. Cada jugador tira un dado y aplica los modificadores
posiblemente inflamables, se tira un dado para ver cuál de apropiados.
ellos se incendia: 0-4 para el noreste o 5-9 para el sureste. H. Se retira o se reemplaza cualquier líder o héroe perdido en el
asalto.
8.7.2 Apagando Incendios I. Se compara la diferencia en las tiradas modificadas y se
aplican los resultados.
Sólo los ingenieros (o la lluvia o el viento) pueden apagar J. El atacante debe mover al menos una unidad asaltante a un
incendios. La lluvia y el viento están cubiertos arriba. Un hex con un marcador de asalto desocupado.
ingeniero puede apagar un hex incendiado estando adyacente al K. Todas las unidades que participaron en el asalto han
hex incendiado y tirando su TQ o menos. Esto es una acción de completado su acción para esta activación y no pueden
ingeniería (véase 11.0). Si tira por encima de su TQ, el fuego activarse de nuevo para el recordatorio de la activación.
L. Se retira el marcador de asalto.
sigue activo.

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26 Fulda Gap

9.0 Ejemplos de asalto


Despliegue:
Los soviéticos defienden con:
1/1/120G (Desplegado), 3/1/120G (Desplegado), 2/1Tk/120G (Desplegado), AGS-17 SW, ¡Héroe!, Trincheras en el hex 29.20
La OTAN está asaltando con:
A/6/77 (Columna), C/6/77 (Columna), M72 LAW, M249 SAW en el hex 30.19
A/5/77 (Desplegado), A/4/8 (Desplegado), B/4/8 (Desplegado) en el hex 30.20
C/4/8 (Desplegado), D/4/8 (Desplegado) en el hex 29.21
Fuera del área mostrada pero dentro de alcance MTR/6/77, 4/29, 6,29 (Desplegado) y apilado.
En primer lugar, ¿quién puede asaltar y cuándo?
Si la 8ª División de Infantería es el Chit en juego, todas las unidades de la 8ª División de Infantería pueden colocar un marcador de
asalto. Si sólo una ficha de formación de una división está en juego, sólo las unidades de esa formación pueden colocar el marcador
de asalto.
Si se paga un Dispatch Point y se produce un asalto inmediato, sólo las unidades de esa formación activas pueden asaltar - incluso si
otras unidades están adyacentes. Las otras unidades simplemente se sientan y observan.
Supongamos que la ficha de la 8ª División de Infantería está en juego y el jugador de la OTAN paga un Dispatch Point para asaltar
inmediatamente. Como todas las unidades son parte de la 8ª División de Infantería, todas están ahora asaltando.
Siguiendo la regla 9.1, ocurre lo siguiente:
A) El jugador que asalta puede "cancelar" el asalto (esto sería una mala opción para un asalto inmediato, pero podría tener valor
si el asalto se está retrasando y las cosas han cambiado y no son del agrado del jugador que asalta).
B) La OTAN puede disparar sus unidades de fuego indirecto que estén activas. En este caso, sólo puede usar una unidad de
fuego indirecto (ya que es un asalto inmediato). Elige la unidad 4/29 para disparar y resuelve su ataque. Si no se ha sacado un
9, se coloca una barrera pesada en el hex. Las otras dos unidades que están apiladas con la unidad 4/29 pueden realizar
acciones normalmente, pero la unidad 4/29 ha terminado para esta activación.
C) Todas las unidades que asaltan se dan la vuelta a sus lados de columna.
D) El jugador soviético podría elegir huir con cualquiera o todas las unidades en el hex de asalto. Se queda quieto.
E) El jugador soviético realiza ahora su disparo de oportunidad. Dispara a 30.20 y suprime el hex. Se coloca un marcador de
suprimido en el hex. Las unidades en el hexágono suprimido no podrán continuar el asalto. Como el jugador soviético no
tiene armas de fuego sostenido, no puede hacer fuego de oportunidad a ningún otro hex atacante. Se coloca un marcador de
"No Opp fire" en el hex.
F) Se calculan ahora las probabilidades del asalto. 4 compañías de la OTAN están asaltando (las 3 de 30.20 no pueden contarse
ya que no pueden continuar el asalto) y 3 compañías soviéticas están defendiendo. Las probabilidades son 1-1.
G) El asalto se resuelve tirando cada jugador un dado y añadiendo sus modificadores (ver 9.5).
La OTAN saca un 5 y añade lo siguiente a su tirada:
• La proporción es de 1-1 (-1)
• Los tanques asaltan (pero no sólo los tanques (+4)
• Modificador de marcador de asalto apropiado (+3)
• Líder (+1)
• El TQ más bajo de cualquiera de las unidades que asaltan (+6)
Su tirada modificada es 18

El jugador soviético saca un 9 y añade lo siguiente a su tirada:


• Como tiene unidades desplegadas en el hex, se aplica el modificador de pueblo (restando -1 da un +1) y se aplica el marcador de
trincheras (+2), para un total combinado de (+3)
• Como hay unidades desplegadas, el jugador soviético puede decidir qué valor de defensa de la unidad se utiliza, elegirá el
tanque (+3)
• Los tanques se defienden (pero no sólo los tanques) (+3)
• El marcador de barrera pesada está en el hex (-1)
• El héroe en el hex (+2)
• La unidad TQ más baja en el hex (+4)
Su tirada modificada es 23

El jugador soviético gana la tirada por 5 y el jugador de la OTAN debe colocar 5 DGs en el hex de asalto. Puede colocarlos como
quiera pero elige 2 GD en 30.19 y 3 GD en 29.21. No puede poner ninguno en el hex 30.20 ya que no ha asaltado realmente.
Por último, el héroe soviético es retirado del juego.

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The Battle for the Center
27

Hex Fuera del área mostrada


29.20 pero en rango

Hex
30.19

Hex Hex Hex


30.20 29.21 31.20

1. El despliegue 2. Entrando

3. El resultado

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28 Fulda Gap
9.2 Colocación de un marcador de asalto A diferencia de otros juegos de la serie, puedes colocar el marcador
de asalto y completar inmediatamente el asalto (pagando 1 Dispatch
preparado Point de la división de la unidad que lo coloca). En este caso, se usa
el menor de los dos valores TQ en el marcador de asalto para las
Los marcadores de asalto pueden colocarse siempre que se
unidades que asaltan y se reduce el número de unidades de fuego
saque una formación o un chit de división de la copa pero
indirecto que pueden disparar. Fuera de esto, el asalto se realiza
antes de que la unidad que los coloca haya realizado alguna
exactamente igual si se realiza inmediatamente o en la siguiente
acción (aunque puede realizar acciones normalmente después
activación disponible.
de colocarlos). La colocación se hace después de que los
asaltos colocados previamente se hayan resuelto. Se debe
elegir una unidad activa para colocar el marcador de asalto 9.3 Cuando ocurren los asaltos preparados
en cualquier hex adyacente. Si el jugador que coloca el
Los asaltos ocurren o bien inmediatamente después de la colocación
asalto desea resolver inmediatamente el asalto, paga un
si el jugador colocador está pagando 1 Dispatch Point, o si el
Dispatch Point de la división a la que pertenece la unidad
jugador colocador desea y no paga el Dispatch Point requerido, la
que coloca o, si el asalto se coloca pero no completamente,
siguiente vez que cualquier unidad amiga esté activa. En este último
no se paga ningún Dispatch Point. Este hexágono adyacente
caso, siempre que se saque una ficha de formación o división de la
puede estar desocupado, ocupado por unidades amigas u
copa y haya unidades activas adyacentes a un marcador de asalto
ocupado por el enemigo. Debe ser un hex al que la unidad
previamente colocado. El asalto es voluntario y si eliges cancelar el
activa amiga adyacente podría mover legalmente con una
asalto, retira el marcador del juego. Si no cancelas el asalto, todas
acción de movimiento (aunque no tenga lugar ningún las unidades activas (sólo) adyacentes a un marcador de asalto deben
movimiento real). Si no hay una unidad amiga adyacente (no asaltar. Si las unidades están adyacentes a múltiples marcadores de
es necesario que sea la que permitió la colocación en primer asalto, el jugador propietario puede asignarlas a los asaltos como
lugar) a un marcador de asalto en cualquier momento, retira desee - pero todas deben asaltar en algún lugar (a menos que no
el marcador de asalto del juego. Obsérvese que el marcador puedan entrar en ninguno de los hexes asaltados).
de asalto no tiene efecto en el juego mientras se espera que Se considera que todas las unidades que asaltan han usado sus
haya unidades activas amigas adyacentes a él para asaltar. El acciones para la activación actual (no pueden hacer nada más para
jugador enemigo puede salir libremente del hexágono, reforzar esa activación - no hay segundas acciones).
el hexágono o mover a través del hexágono a voluntad.

9.5 modificadores de asalto


El jugador que asalta aplica los siguientes modificadores a la tirada:
1-3 o menos: -3
a) Las probabilidades del asalto: divide el número de unidades asaltantes por el número de unidades
defensoras para formar una proporción y redondea esa proporción a favor del defensor. Encuentra la 1-2: -2
proporción en la tabla de la derecha y aplica el modificador correspondiente a la tirada del jugador que 1-1: -1
asalta (sólo - no del defensor):
3-2: 0
b) Si cualquier tanque está asaltando: añade 4; o
c) Si sólo asaltan tanques: resta 2; 2-1: +1
d) Añade el bonificador de calidad de tropa apropiado en el marcador de asalto preparado; 3-1: +2
e) Resta los marcadores de estado en la calidad de tropa de las unidades que asaltan, según 4-1: +3
corresponda. Recuerda, restar un número negativo añadirá al total mientras que restar un número
5-1 o mas: +4
positivo reducirá el total;
f) Añadir un modificador de calidad de tropa de líder y/o héroe;
g) Se añade 2 por cada unidad amiga de fuego indirecto que haya disparado antes en la secuencia;
h) Se añade el valor de calidad de tropa más bajo de cualquiera de las unidades de asalto.
i) Suma 3 si el jugador asaltante tiene una habilidad de lanzallamas en un arma de apoyo en una unidad

Observa que sólo se aplica una de las opciones b) o c).


El jugador defensor aplica los siguientes modificadores a la tirada:
a) Resta el valor defensivo del terreno (incluyendo cualquier marcador de fortificación) si alguna de las unidades defensoras está
desplegada en el hexágono asaltado. Si todas las unidades asaltadas están en columna, no se aplica ningún valor del terreno.
Recuerda, restar un número negativo añadirá al total mientras que restar un número positivo reducirá el total;
b) Restar el valor de defensa de una unidad. Si todas las unidades defensoras están en columna, el jugador que asalta puede elegir
cualquiera de ellas. Si alguna está desplegada, el defensor puede elegir una unidad. Recuerda, restar un número negativo añadirá al
total mientras que restar un número positivo reducirá el total;
c) Si algún tanque está defendiendo: suma 3; o
d) Si sólo hay tanques defendiendo: resta 3;
e) Resta los marcadores de estado de la calidad de la tropa de las unidades defensoras, según corresponda. Recuerda, restar un
número negativo añadirá al total mientras que restar un número positivo reducirá el total;
f) Añadir un modificador de calidad de tropa de líder y/o héroe;
g) Añadir el valor más bajo de calidad de tropa de cualquiera de las unidades defensoras.

Observa que sólo se aplica una de las opciones c) o d).


The Battle for the Center
29
Sólo las unidades que pueden entrar legalmente en el hexágono 9.6 Asaltos Acelerados
asaltado pueden asaltar (esto incluye restricciones temporales de
marcadores como supresión, inmovilización o barrera pesada). El jugador soviético también puede usar asaltos, pero para el
jugador soviético, se llaman asaltos acelerados. Las diferencias se
9.4 Realización de un asalto preparado mencionan arriba, pero a menos que haya una diferencia
El jugador que asalta (sólo) puede disparar unidades de fuego específica mencionada, estos son sólo el tipo soviético de asaltos.
indirecto activo en apoyo del asalto. Ésta será toda la activación
de la unidad de fuego indirecto para este chit (es decir, no se
permite una 2ª acción). Por cada unidad de fuego indirecto que 10.0 ACCIONES DE
dispara en apoyo, el atacante añade 2 a su valor de asalto. Si este
asalto se resuelve inmediatamente, 1 unidad de artillería de la REAGRUPACIÓN
OTAN o hasta 2 unidades de artillería soviéticas pueden
disparar. Si el asalto se retrasa hasta la siguiente activación, Las unidades pueden tener varios marcadores de estado en ellas
pueden disparar hasta 3 unidades de artillería OTAN y 5 que cambian temporalmente los valores de la unidad. Estos
unidades de artillería soviética (ver 9.5, paso 7). Unidades de siempre se aplican a todas las unidades en un hexágono por igual
fuego indirecto que están apiladas con la unidad de fuego y sólo se coloca uno en un hexágono. Las fortificaciones (cuevas,
indirecto que dispara y añaden su valor adicional -1- (ver 8.7.4; pozos de tirador, trincheras y pillbox) se eliminan cuando no hay
paso g) cuentan cada una para este modificador (las unidades de más unidades en el hexágono con la fortificación. Las barreras,
fuego indirecto añadidas sí cuentan para el máximo permitido). columnas nucleares y marcadores químicos no persistentes (y
En segundo lugar, las unidades defensoras en el hex que está posiblemente marcadores químicos persistentes) se eliminan
siendo asaltado (sólo) pueden realizar fuego de oportunidad cuando se saca la ficha de viento de la copa. Los marcadores de
contra los atacantes (si las unidades no están bajo un marcador asalto se eliminan mediante el procedimiento de asalto. Los
de no fuego de oportunidad). Obsérvese que el marcador de marcadores de fuego concentrado, no fuego de oportunidad y
asalto preparado tiene un modificador de defensa adicional que fuego sostenido se eliminan cuando una unidad en el hex se
se aplica a las unidades adyacentes que están siendo atacadas. vuelve activa.
Esto es un fuego de oportunidad normal y a menos que la unidad Los marcadores "suppressed", "pinned" y "disorganized" sólo se
defensora tenga un arma de apoyo de fuego sostenido, puede quitan usando una acción de reagrupamiento.
disparar sólo a un hex asaltante (o a un objetivo difícil). Si tiene
fuego sostenido, puede disparar a cada hex asaltante (o blanco 10.1 Cómo reagruparse
blindado) pero la regla de ruptura de las SW (8.5.1) se aplica
normalmente aquí. Si ocurre la ruptura, se retira la SW del mapa Una acción de reagrupamiento puede realizarse siempre que una
después de que ocurra el disparo de oportunidad que causó la unidad esté activa. Puede realizarse en una zona de fuego
ruptura. No puede haber más fuego de oportunidad; se pone un enemiga. Sólo una unidad en un hex necesita estar activa para
marcador de no fuego de oportunidad en el hex asaltado. eliminar o reducir un marcador de estado mediante
reagrupamiento. El jugador sólo puede realizar una acción de
Después de que el jugador que asalta haya disparado cualquier reagrupamiento por hex por acción (por tanto, si realiza una 2ª
fuego indirecto y el defensor haya disparado su fuego de acción, también puede ser una acción de reagrupamiento). Sólo
oportunidad, se realiza el asalto real. tienes que anunciar que estás realizando una acción de
Ambos jugadores determinan todos los valores aplicables para la reagrupamiento y eliminar o reducir el marcador de estado
próxima tirada de asalto y entonces cada jugador tira un dado, correspondiente.
aplicando todos sus modificadores de asalto a la tirada para Una acción de reagrupamiento elimina un marcador de
obtener una tirada final modificada. suprimido o inmovilizado o reduce un marcador de
Si ambos jugadores sacan el mismo número final modificado, desorganizado en un nivel (como ejemplo, si está en DG3 y se
añade un DG a cada hex de asalto (nótese el "cada" aquí), y al hex reagrupa, sustituye el marcador DG3 por un marcador DG2).
de defensa; el asalto ha terminado - procede al paso k en la Si un hex está suprimido o inmovilizado, ése debe ser el primer
secuencia de asalto. Si hay una diferencia en las tiradas, la tirada marcador de estado que se elimine por reagrupamiento. Si un
más baja añade ese número de DG a su bando (el defensor los hex está suprimido o inmovilizado y también tiene un marcador
aplica al hex defensor; el atacante puede distribuirlos entre sus de desorganización, no se puede recuperar de la desorganización
hexes de asalto como crea conveniente). antes de eliminar el marcador de suprimido o inmovilizado.
Si cualquiera de los jugadores saca un "9" y ese jugador que saca Un hex no puede estar a la vez inmovilizado y suprimido. Si un
la tirada utilizó un líder para ayudar en su asalto, el líder es hex suprimido recibe un resultado de inmovilizado, ignora el
reemplazado o retirado del juego (si ya es un líder de reemplazo). resultado de inmovilizado. Si un hexágono inmovilizado recibe
Si el hexágono defensor está vacio después de que se hayan un resultado de suprimido, se elimina el marcador inmovilizado
aplicado todos los resultados (ya sea por pérdidas o por retirada), y se sustituye por un marcador de suprimido. Una unidad
el jugador que asalta debe avanzar al menos una unidad al suprimida que recibe otro resultado de suprimido permanece
hexágono asaltado. Retire el marcador de asalto y continúe con la suprimida.
activación.

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30 Fulda Gap

10.2 Marcadores de supresión, Pinned, y


desorganizado
11.0 ACCIONES DE INGENIEROS
10.2. 1 Marcadores de supresión
Los marcadores de supresión deben ser eliminados mediante una acción
de reagrupamiento antes de que cualquier marcador de Las unidades de ingenieros pueden ser identificadas por el
desorganización pueda ser reducido o eliminado mediante símbolo de ingeniería (ejemplo al inicio) o si el nombre de la
reagrupamiento. Las unidades bajo un marcador de suprimido no unidad es "ENG". Estas unidades pueden realizar todas las
pueden disparar ni mover de ninguna manera y su calidad de tropa funciones de ingenieros. En CSS: Fulda Gap, también hay
se reduce en 1. No pueden hacer fuego de oportunidad. La única acción unidades de ingenieros con funciones específicas que se
que una unidad suprimida puede realizar es reagruparse para enumeran a continuación. Las acciones de ingenieros incluyen
eliminar el marcador de suprimido. Los marcadores de supresión las siguientes:
se aplican a todas las unidades en un hex. Sólo una unidad
necesita realizar una acción de reagrupamiento para eliminar el • Construir fortificaciones
marcador de supresión de un hex, pero sólo se permite una acción de • Colocar y retirar minas
reagrupamiento por hex, por acción. Las unidades suprimidas no pueden • Apagar incendios
asaltar.
• Creación de claros e instalaciones de apoyo para que las
10.2.2 Marcadores Pinned unidades de helicópteros puedan utilizarlas en el mapa
Los marcadores Pinned (de inmovilización) deben ser
eliminados mediante una acción de reagrupamiento antes de que • Salvar obstaculos acuaticos.
cualquier marcador de desorganización pueda ser reducido o En todos los casos, sólo se puede realizar una acción de ingeniería
eliminado mediante reagrupamiento. Los marcadores Pinned restan por activación en cualquier hex. Por tanto, el jugador sólo puede
3 del valor de disparo de una unidad y las unidades Pinned no pueden realizar una acción de ingeniería en una acción por activación -
mover. Los marcadores Pinned se aplican a todas las unidades en un incluso si tiene dos acciones que realizar para una unidad.
hex. Sólo una unidad necesita realizar una acción de reagrupamiento
para eliminar el marcador Pinned de un hex, pero sólo se permite una 11.1 Construir fortificaciones
acción de reagrupamiento por hex, por acción. Las unidades Pinned no
pueden asaltar. Los marcadores de estado de fortificaciones incluyen cuevas, pozos
de tirador y bunkers. Todos ellos modifican los ataques de fuego
10.2.3 Marcadores de desorganización contra un hex en la cantidad indicada en su marcador. Las
Los marcadores de desorganización tienen valores que van de 1 a 4,
trincheras, pastilleros y búnkeres también aumentan el valor TQ de
con cada uno reduciendo varios valores a medida que el nivel de
desorganización aumenta. Una acción de reagrupamiento
las unidades en el mismo hex. Las trincheras pueden ser
elimina un nivel de desorganización (4 pasa a 3, 3 pasa a 2, etc.). Sólo construidas en cualquier tipo de terreno por la pierna (unidades con
una unidad necesita realizar una acción de reagrupamiento para eliminar capacidad de movimiento blanca). Las trincheras, los fortines y los
un nivel de desorganización de un hex, pero sólo se permite una acción búnkeres sólo pueden ser construidos por ingenieros.
de reagrupamiento por hex, por acción. Los valores del marcador Las unidades de pierna (mostradas por el valor de movimiento en
de desorganización se aplican a todas las unidades en el hex; si una blanco) que están desplegadas pueden construir pozos de zorro. No
unidad sale de un hex con un marcador de desorganización, dejando hay chequeo de calidad de tropas para hacer esto. Simplemente
otras unidades en el hex, mantendrá el mismo nivel de declara una acción de ingeniería y coloca el agujero de zorro. Sólo
marcador de desorganización con ella - y las unidades que
una unidad en un hexágono necesita estar activa para construir un
permanezcan en el hex también permanecerán al mismo nivel de
desorganización.
agujero de zorro pero sólo se permite una acción de ingeniería por
hexágono, por activación. No se gastan puntos de movimiento para
Cuando cualquier unidad entra en un hex, esa unidad y todas las hacer esto y por tanto no se permite el fuego de oportunidad
unidades que ya están en el hex adquieren inmediatamente el enemigo.
mismo nivel de desorganización - el mayor de la unidad que entra
y de las unidades que ya están en el hex (por ejemplo, una unidad sin Sólo los ingenieros desplegados (aquellos con "ENG" en su nombre
DG entra en un hex con DG3 - también se convierte en DG3; una o con el símbolo de ingeniería) pueden construir trincheras, pozos
unidad con DG2 entra en un hex con DG1 - todas las unidades en el de armas o búnkeres. Esta es una acción de ingeniería y requiere
hex se convierten en DG2). Esto incluye a las unidades que pasar un chequeo de calidad de tropa para tener éxito. Si sacas la
simplemente "pasan". La adquisición ocurre al entrar en el hex para calidad de tropa modificada o menos, y el hexágono ya tiene un
todas las unidades afectadas. marcador de trinchera, dale la vuelta para revelar un marcador de
Las unidades en DG4 no pueden asaltar. trinchera. Una tirada de 0 siempre pasa; una tirada de 9 siempre
falla. No puedes tener tanto una trinchera como un agujero en el
DG4 es el máximo nivel de desorganización que puede tener un hex -
mismo hexágono. Sólo una unidad de ingenieros en un hexágono
después del nivel DG4, cada DG recién adquirido eliminará una unidad
en el hex. necesita estar activa para construir una trinchera, pero sólo se
permite una acción de ingeniería por hexágono, por activación. No
Las penalizaciones por movimiento de los marcadores de estado se se gastan puntos de movimiento para hacer esto y por tanto no se
aplican en el siguiente orden: primero los marcadores de permite el fuego de oportunidad enemigo.
desorganización, luego las barreras. Siempre se redondean fracciones al
número entero más cercano. Nótese que no hay una regla de Los búnkers y los pillbox pueden construirse de la misma manera,
movimiento mínimo: si una unidad no tiene suficiente capacidad de pero para construir un búnker, se debe tener una trinchera en el
movimiento suficiente, no puede entrar en un hex. hex. Para construir un búnker, debes tener un pastillero en el
Por ejemplo, una unidad con una capacidad de movimiento de 5 está en hexágono. Sólo uno de estos cuatro tipos puede estar en un
un hexágono con un marcador dg3 y también está bajo un marcador de hexágono. Reemplace el marcador de menor valor cuando cree uno
barrera media. de mayor valor.
El DG3 reduce a la mitad la capacidad de movimiento de la unidad Los pozos de tirador, las trincheras y los pillbox se retiran del
(redondeando hacia abajo) a 2, y la barrera media la reduce de nuevo a 1 juego si no hay unidades amigas en el hex con esos marcadores.
punto. Los búnkeres permanecen en el mapa y pueden ser utilizados por
cualquier bando.
The Battle for the Center
31
11.2 Minas Si los ingenieros que coloca el M.A.B. se activan de alguna
11.2.1 Colocación de minas manera, retira el marcador M.A.B. Las unidades M.A.B. pueden
Todas las unidades con "ENG" como parte de su nombre o que ser disparadas normalmente. Si hay algún DG en el hex, o si el
tengan el símbolo de ingeniero pueden colocar minas. Para hex está pinned o suprimido, el M.A.B. no puede ser usado como
colocar una mina, una unidad aplicable debe estar desplegada y puente. El hexágono de la unidad de ingenieros que colocó el
tirar un chequeo de calidad de tropa. Si la supera, coloca una M.A.B. también recibe todos los resultados del combate que el
mina antitanque o antipersonal. Sólo se puede colocar una mina hexágono M.A.B. recibe. Lo contrario también es cierto - si el
por acción de ingeniero. Sólo puede haber una mina de cada tipo hexágono de ingenieros es afectado por un combate, también lo es
en un hexágono. el M.A.B. asociado.
Las minas antitanque atacan a cualquier unidad de objetivo Algunas unidades tienen símbolos de puente en su reverso. Estas
blindado que entre en el hexágono con una potencia de fuego unidades, si están adyacentes a un lado de hexágono de arroyo o
azul de 5. río pueden simplemente voltearse y convertirse en un puente en
todos los sentidos. Para quitar el puente y convertirse en una
Las minas antipersona atacan a las unidades que no son objetivos unidad de nuevo, sólo hay que activar la unidad y darle la vuelta.
blindados y que entran en el hex con una potencia de fuego En ambos casos, esto es una acción. Como en el caso de las
amarilla de 6. M.A.B. colocadas, estos lados volteados de la unidad de puente
No hay modificadores a este valor de fuego. pueden ser disparados normalmente. Si hay algún DG en el hex, o
si el hex está clavado o suprimido, el puente no puede ser usado.
Las municiones de artillería de denegación de área (minas)
también pueden ser colocadas por el fuego indirecto del v cuerpo Las unidades de ingenieros (aquellas con "ENG" en su nombre o
de la OTAN (ver regla 23.1) realizando una misión de fuego con el símbolo de ingenieros), también pueden "volar" puentes.
indirecto. Se escoge un hex dentro del alcance que sea Una unidad de ingenieros desplegada (una con "ENG" en su
localizado por una unidad elegible (usando las mismas reglas nombre o con el símbolo de ingenieros) puede gastar una acción
para localizar cualquier fuego indirecto) y se tira un dado. Si se para intentar volar cualquier puente que esté adyacente al hex en
saca un 4 o menos, se coloca un marcador de mina antipersonal el que está. Tira un chequeo de calidad de la tropa y si lo supera,
en el hex. coloca un marcador de M.A.B. Destruido en el hexágono para
marcar el puente como destruido.
Para retirar un marcador de mina, cualquier unidad de ingenieros
desplegada (con "ENG" en su mismo o con el símbolo de
ingeniero) puede retirar un marcador de mina en cualquier hex
adyacente realizando una acción de ingeniero y pasando un
chequeo de calidad de tropa. 12.0 ARMAS DE APOYO
11.3 Apagando incendios
Las armas de apoyo son activos de la división, regimiento o
Para eliminar un marcador de incendio, cualquier unidad de batallón que pueden asignarse a las unidades para añadir o cambiar
ingenieros desplegada (con "ENG" en su mismo o con el símbolo su potencia de fuego - o proporcionar un beneficio adicional como
de ingeniería) puede eliminar el marcador en cualquier hex se muestra en el marcador. Generalmente, se adjunta un marcador
adyacente realizando una acción de ingeniero y superando un de arma de apoyo a un hex y cualquier unidad en el hex puede usar
chequeo de calidad de tropa. esa arma de apoyo en un combate de disparo. Las armas de apoyo
11.4 Creación de claros para unidades de pueden "agotarse" cuando se usan en combate o pueden separarse
y añadirse posteriormente a otra o a la misma unidad. Todas las
helicópteros armas de apoyo tienen un SW en su ficha para mostrar que son
Hay una base permanente de helicópteros en el mapa de Fulda armas de apoyo.
Gap, la base de helicópteros de Sickles en el hex 14.60. Esta es Todas las armas de apoyo tienen este símbolo en su ficha
la base para la unidad de helicópteros AS/11. Si la unidad
AS/11 tiene su base aquí (no ha movido fuera de tablero), es
eliminada cuando una unidad soviética entra en el hexágono.
Las bases de helicópteros adicionales pueden ser creadas por
cualquier unidad de ingenieros (una que tenga "ENG" en su
nombre o tenga el símbolo de ingeniero) al ser desplegada en un
hexágono de ciudad (solamente). Cualquier helicóptero puede
12.1 Asignar un arma de apoyo
gastar una activación para tener base en este hex. Mientras esté Una unidad debe estar activa para recibir armas de apoyo y
basado allí, la unidad de helicópteros puede ser eliminada si la debe intentar recibir apoyo antes de realizar una acción que
unidad de ingenieros es eliminada o se mueve del hex. Ver la no sea de asalto. Las armas de apoyo que van a ser asignadas a
regla XXX. una(s) unidad(es) deben ser parte de la formación que
11.5 Salvar obstáculos acuáticos está actualmente activa. Las armas de apoyo sin banda están
activas cuando cualquier formación de su división está activa y
Los obstáculos acuáticos (ríos y arroyos) pueden ser salvados por pueden ser asignadas a cualquier unidad de su división.
unidades de ingenieros (aquellas con "ENG" en su nombre o con
el símbolo de ingeniero) estando desplegadas y gastando una Para asigar un arma de apoyo a una unidad(s), se toma un
acción de ingeniería. Tira un chequeo de calidad de tropa y si lo arma de apoyo disponible (en la casilla de armas de
superas, coloca una unidad M.A.B. en el hexágono que da al apoyo disponibles en el display de la división) y se traza una
lado de hexágono puenteado de forma clara para ambos serie ilimitada de hexágonos transitables (para una unidad con
jugadores. Allí existe un puente a todos los efectos del juego.
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32 Fulda Gap
ruedas) desde el HQ de la formación propietaria o el HQ de la Ten en cuenta que hay algunas características del terreno por las
que un arma de apoyo no puede pasar una vez acoplada. Sin
división hasta el hexágono en el que se va a colocar el arma de
embargo, esto no inhibe este trazado para acoplar un arma de
apoyo. El hexágono de destino puede estar en una zona de fuego apoyo. Para acoplar un sw, todos los hexes que trazan al hex de
enemiga, pero ningún otro hexágono puede estarlo. destino deben ser legales para que entre una unidad de tipo
ruedas.
Ten en cuenta que hay algunas características del terreno por las
que un arma de apoyo no puede pasar una vez acoplada. Sin 12.2 Retirar armas de apoyo
embargo, esto no inhibe este trazado para acoplar un arma de Para retirar voluntariamente un arma de apoyo de un hex, el
apoyo. Para acoplar un sw, todos los hexes que trazan al hex de jugador hace lo contrario de cómo la colocó. Antes de que una
destino deben ser legales para que entre una unidad de tipo unidad activa haya realizado alguna acción que no sea de asalto,
ruedas. traza una línea ilimitada de hexes transitables (para una unidad
"a pata") hasta el HQ de la formación o división propietaria.
13.0 Ejemplo de ATGM (misil guiado antitanque)
Preparación:
OTAN:
• - AT/4/8, A/4/77 están en el hexágono 12.16
Soviéticos:
• 2/2/172G está en el hex 12.15
• 1/1Tk/117G está en el hex 14.14
• 1/1Tk/172G, bengala de iluminación está en el hex 14.15
• 2/1Tk/117G está en el hex 15.15
Es un turno nocturno y la 3ª Brigada de la 8ª División de Infantería
está en juego. Ambas unidades en 12.16 están activas. El jugador de
la OTAN decide realizar un ataque ATGM y mira sus objetivos. Las
unidades soviéticas en 14.14 y 15.15 no pueden ser vistas ya que es
un turno nocturno - pero además, no pueden ser disparadas por un
ATGM ya que en ambos casos, la LOS cruzaría un elemento de agua
de algún tipo (ambos están bloqueados por arroyos). Pero el hex
14.15 puede ser disparado ya que está iluminado (por lo que el hex es
tratado como diurno para el avistamiento), el objetivo está dentro del
alcance mínimo y máximo del misil, y no existen barreras de agua en
el trazado de la LOS desde la unidad de disparo hasta el objetivo. El
jugador de la OTAN tiene una T en el círculo negro y se coloca un
marcador TOW en el hex del objetivo (14.15).
Como nota adicional, aunque haya una unidad enemiga adyacente a
la unidad que dispara la ATGM (reduciendo así la zona de fuego de
la unidad a un hex), el fuego de ATGM no se ve afectado. El
objetivo de un disparo de ATGM sólo tiene que estar al alcance y ser
visto.
El jugador soviético tiene ahora una oportunidad especial de disparo
cuando se dispara una ATGM. Obsérvese que si hubiera sido un
misil Hellfire, no se permitiría ningún disparo de oportunidad. Cada
unidad con LOS y una zona de fuego sobre la unidad que dispara la
ATGM puede hacer fuego de oportunidad. Si esto hubiera sido de
día, o si una bengala de iluminación estuviera actualmente en 12.16,
todas las unidades soviéticas podrían hacer fuego de oportunidad. La
unidad objetivo (el 1/TK/172G) podría intentar poner un marcador de humo para reducir la fuerza de la ATGM como su fuego de
oportunidad (aunque si eligiera hacer esto en lugar del fuego de oportunidad normal, tendría que hacerlo primero - posiblemente
afectando a otro fuego de oportunidad soviético - y ése sería el único tipo de fuego de oportunidad que la unidad podría hacer).
En este caso, la unidad de tanques soviética nunca lo vio venir.
La unidad de infantería soviética En 12.15 ve a la unidad que dispara ATGM y tiene una zona de fuego en el hex y puede intentar
hacer fuego de oportunidad. Su calidad de tropa es 4 y tira para ver si dispara. Necesita un 4 o menos para disparar, y por el
momento asumimos que logra la tirada, pudiendo hacer fuego de oportunidad a la unidad de EE.UU. Si se obtiene algún
resultado, la unidad ATGM es suprimida y el marcador se retira del juego. Si falla su TQC o el disparo no obtiene ningún
resultado, el fuego ATGM se resuelve.
Disparando con un valor de 7, sin humo, el único modificador a la fuerza de ataque TOW es la defensa del tanque a -2 (la mitad
de -4). Tira un dado y un resultado de 5 o 4 eliminará la unidad de tanques. 3, 2, 1, o 0 será un chequeo de huida de algún tipo. Si
el jugador estadounidense sacó un desafortunado 9, coloca un marcador de "ATGM Out" en la unidad estadounidense que
disparó.
The Battle for the Center
33
El hex en el que la SW comienza su trazado puede estar en una desplegado individualmente sobre el que se dispara puede elegir
zona de fuego enemiga pero ningún otro hex puede estarlo. Si usar el valor de defensa de un arma de apoyo si el jugador
existe tal línea, se coge el arma de apoyo y se pone en la casilla de propietario lo desea.
reasignación del display de la división propietaria.
Las armas de apoyo también pueden ser retiradas
involuntariamente de una unidad. Como se mencionó antes, si no
13.0 MISILES GUIADOS
hay unidades en un hexágono con cualquier arma de apoyo, por
cualquier razón, se retiran todas las armas de apoyo y se colocan
ANTI-TANQUE (ATGM)
todas las armas de apoyo en la casilla de reasignación del display
Quizás el mayor cambio en el campo de batalla moderno es la
de la división propietaria.
llegada de un gran número de misiles antitanque disponibles.
Algunas armas de apoyo tienen un D# en su marcador. Si un Esta arma es una adición clave al Company Scale System.
jugador saca el valor D# o mayor en un ataque que usa la SW
con un valor D, la SW se retira del juego para el resto de la 13.1 Tipos de ATGM
partida. Una letra blanca en un círculo negro mostrará que la unidad o
Cuando se retira una SW por cualquier razón y para volver a SW tiene capacidad ATGM y de qué tipo es.
colocarla en la casilla de reasignación de armas de apoyo de la Los tipos disponibles son:
división propietaria, el jugador propietario necesita un camino a
D: Dragon
un HQ propietario de la misma forma que cuando se retira la SW
H: HOT
voluntariamente. Si no es posible el camino, el arma de apoyo se
T: TOW
retira del juego en lugar de colocarse en la casilla de
M: Milan
reasignación.
HF: Hellfire
Cualquier marcador de estado en el hex del que se ha retirado el S: Spigot
arma de apoyo no sigue al arma de apoyo a la casilla de Todos ellos utilizan las mismas reglas básicas (aunque el Hellfire
reasignación.
es guiado por láser en lugar de por cable y tiene algunos cambios
Si el HQ de la división ha sido destruido, todas las armas de en su uso).
apoyo tanto de la casilla de reasignación como de la casilla de
asignación son eliminadas del juego. Las armas de apoyo 13.2 Disparando un ATGM
acopladas permanecen en juego hasta que se retiren
Para disparar un ATGM guiado por cable (excepto el misil HF):
involuntariamente.
• Escoge un objetivo blindado dentro del alcance del ATGM
12.3 Uso de las Armas de Apoyo (como se muestra en el marcador - los ATGMs tienen
Las armas de apoyo pueden moverse con las unidades. Mueven un alcance mínimo y máximo) y en línea de visión de la
con cualquier unidad en la pila a la que están acopladas cuando unidad que dispara el ATGM. Ten en cuenta que esto puede
esa unidad mueve. Recuerda que no puedes tener más armas de no ser lo mismo que la zona de fuego de una unidad.
apoyo en un solo hex que unidades. Coloca el marcador de tipo de ATGM en la unidad objetivo.
• El jugador defensor puede ahora realizar un disparo de
Las armas de apoyo pueden añadirse a un combate de disparo.
oportunidad con todas las unidades elegibles dentro
Cuando se dispara, se puede elegir cualquier arma de apoyo en el del alcance de la unidad o SW que disparó el ATGM. Para
hex de la unidad que dispara y utilizar esa arma de apoyo para hacer esto, se hace un TQC para todas las unidades que
apoyar un disparo. Sólo se puede añadir un arma de apoyo que quieran hacer fuego de oportunidad. Deben pasar este
pertenezca a la misma formación que la unidad que dispara. Esto chequeo para el disparo de oportunidad. Si la unidad
añade el valor del arma de apoyo en la casilla de disparo y, objetivo (la que tiene el marcador ATGM en ella), es un
además, cambia el tipo de disparo (armas pequeñas, alto tanque, entonces también puede disparar un bote de humo a
explosivo o perforación de blindaje) al tipo de disparo del arma un hex adyacente en lugar de disparar a la unidad que
de apoyo para la resolución del combate. Si se puede añadir más dispara el ATGM. Disparar un bote de humo debe ser la
de un arma de apoyo y cada una de ellas cambia el tipo de fuego primera oportunidad de disparo realizada (si se realiza).
a algo diferente, el jugador atacante puede usar ambos valores • Si alguna unidad enemiga es elegible para el fuego de
para sumar a la potencia de fuego - y elegir qué tipo de fuego se oportunidad y su fuego obtiene un resultado de cualquier tipo,
usará en el próximo disparo. se da la vuelta al marcador ATGM a su cara de suprimida. El
disparo es un fallo - y el jugador enemigo puede burlarse del
Sólo las unidades desplegadas pueden usar un arma de apoyo. jugador que disparo el ATGM durante un momento antes
Si al menos una unidad en un hexágono al que se está disparando de retirar el marcador ATGM del juego.
está desplegada, el jugador propietario debe elegir un arma de • Si el marcador ATGM está todavía presente, completa el
apoyo en el hexágono que modificará la fuerza de defensa del ataque al objetivo blindado por el ATGM. Si se saca
hexágono. Si no hay unidades desplegadas en el hex, el defensor el número D o superior para un arma de apoyo, o se saca un 9
no puede usar ningún modificador de defensa de arma de apoyo por una unidad, se completa el ataque (si se saca un 8 -
para el fuego enemigo. Si todas las unidades en el hex están el 9 siempre falla) pero se retira el SW del juego y se pone
desplegadas, el jugador atacante puede elegir un arma de apoyo en la casilla de ATGM agotado de su display de división, o se
para aplicar al hex del defensor si lo desea. Un objetivo blindado pone un marcador ATGM Out en la unidad.
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34 Fulda Gap
Una unidad con un marcador ATGM out (agotado) no puede 14.3 Comisarios
hacer ningún ataque ATGM futuro hasta que sea reabastecido Los comisarios llegan al juego a través de eventos
por un evento político (ver 29.0). Las armas de apoyo ATGM aleatorios (ver regla 22). Cuando llegan,
retiradas también pueden volver a la casilla de SW disponible de sustituirán a un líder en el tablero a elección del
las divisiones propietarias si se produce el evento político de jugador de la OTAN. El comisario se coloca con
reabastecimiento. cualquier unidad del mismo mando que el líder que acaba de ser
No se puede cruzar ninguna zona de agua (río, arroyo, lago, etc.) eliminado (a elección del jugador del pacto de Varsovia). Ese
por la línea de visión desde la unidad de disparo de ATGM líder siempre estará con esa unidad durante el resto de la partida.
guiada por cable/SW y el objetivo. Reducirá la calidad de tropa de esa unidad o de cualquier otra
unidad en el hexágono en 3.
Disparar el misil Hellfire es un procedimiento similar pero tiene
las siguientes excepciones: Cualquier chequeo de huida (sólo el resultado R que sale del
disparo) que sea requerido por una unidad o hexágono con un
Cualquier unidad de la misma formación puede usarse como comisario en el hexágono resulta en que la unidad que chequea
observador del misil - la unidad/SW que dispara el Hellfire no sea eliminada en lugar de huir. El hexágono nunca queda
necesita una línea de visión propia. inmovilizado.
No se permite el fuego de oportunidad enemigo sobre los misiles
Si no quedan unidades en el hexágono con un comisario, el
Hellfire.
comisario se mueve inmediatamente a cualquier unidad de la
El Hellfire puede trazar una LOS desde la unidad que dispara misma división que la última unidad eliminada del hexágono. Los
hasta el objetivo que cruza agua. comisarios nunca pueden ser eliminados.
No hay modificadores en un ataque ATGM excepto para el bote
de humo (que resta 4 de la fuerza ATGM) y la mitad de la fuerza
de defensa de la unidad objetivo (redondeando hacia abajo).
Todos los demás modificadores al fuego directo se ignoran.
15.0 HÉROES
15.1 Heroes
14.0 LIDERES Ambos bandos pueden también recibir héroes
genéricos en forma de evento aleatorio. Estos se
Los líderes pueden proporcionar mando, cambiar colocan según las reglas anteriores y se les aplican
los valores TQ de las unidades, y pueden añadirse a todas las reglas de los héroes. Cuando se colocan,
la potencia de fuego de una unidad que dispara los valores del héroe modifican el apilamiento en el
(como otra unidad en el hex) para las unidades de que están marcados en la ficha. Cualquier
la misma formación que están usando el beneficio. marcador de gd/supresión/pincha se retira del
Los líderes son unidades en CSS: Fulda Gap (a hexágono en el momento de la colocación inicial
diferencia de los juegos anteriores de la serie en los del héroe. Los héroes nunca pueden estar solos y se
que eran marcadores). Los líderes tienen un rango mueven con cualquier unidad en el hex mientras se mueve. Los
de mando de 5 hexes. héroes pueden ser eliminados si sacas un "9" en un asalto o si el
enemigo saca un "0" en fuego directo cuando dispara sobre el
14.1 Usar líderes hex con un héroe.
• Las unidades dentro del rango de mando de un líder están en-
mando, por lo que se pueden gastar órdenes directas sobre
ellas para permitir segundas acciones. El alcance de mando del
líder no está influenciado por el terreno o las unidades
16.0 TRANSPORTE
enemigas.
• Los líderes añaden su bono de calidad de tropa a cualquier
unidad elegible dentro de su rango de mando. Pueden añadir Todos los transportes en CSS: Fulda Gap son orgánicos - es
este valor a todas las unidades dentro del alcance y en el decir, si una unidad tiene transporte, un lado de la unidad será la
momento en que el valor podría ser utilizado. No se puede unidad en transporte, en columna, y el otro lado será la unidad
utilizar más de un líder para añadir el bono TQ. desplegada y no en transporte. El jugador propietario, como

14.2 pérdida de líderes siempre ocurre en el juego, puede cambiar su estado de
despliegue/columna cuando la unidad se activa por primera vez,
Los líderes son tratados como cualquier otra unidad
pero no puede cambiar voluntariamente el estado de una unidad
en el juego. Siempre están en columna. Si el líder
en ningún otro momento durante el juego. No hay activos de
es eliminado, y tiene un líder de reemplazo en su
transporte separados en este juego.
reverso, se da la vuelta a la unidad a su lado de
reemplazo tras la eliminación. Los líderes pueden
perderse también a través de eventos aleatorios.
The Battle for the Center
35
En el mapa hay varios "hexágonos de refuerzo". Las reglas del
escenario indicarán qué hexes de refuerzo están en uso para este
17.0 TURNOS NOCTURNOS escenario. Todos los demás se ignoran para el escenario si no
aparecen en la lista. Estos hexes son donde se colocan los
refuerzos antes de que se activen y puedan entrar en juego. Lo
Cada día de juego hay dos turnos de noche. Noche I y Noche II. siguiente se aplica a estos hexes:
Durante estos turnos se aplica lo siguiente:
• El apilamiento es ilimitado.
Durante los turnos nocturnos entran en vigor los siguientes
cambios: • Cualquier unidad enemiga que entre en un hexágono a menos
• Todos los combates de fuego directo sufren un -1 a su potencia de 4 hexágonos de un hexágono de refuerzo amigo es
de fuego directo. eliminada del juego (puede contar como puntos de victoria).
• El alcance máximo de la línea de visión es de 1 hex. • Las unidades en hexes de refuerzo no pueden ser disparadas.
• Si una unidad tiene imagen térmica, su potencia de fuego directo
no se reduce sino que se le añade 1 a su potencia de fuego • Una vez que una unidad amiga abandona tal hex, no puede
directo. volver a entrar en ningún hex de refuerzo.
• No se pueden realizar ataques aéreos por el Pacto de Varsovia.
Todos los ataques aéreos de la OTAN aumentan su tirada de
dispersión en 1 (si es aplicable) y su potencia de ataque se
reduce en 2.
• Todos los barridos de cazas del Pacto de Varsovia tienen sus
19.0 DISPLAYS DIVISIONAL
valores aire-aire reducidos en 2. Los barridos de cazas de la
OTAN no se ven afectados. Cada división en el juego tiene un display para llevar la cuenta
17.1 Bengalas de varios puntos y valores, así como los activos de la división,
Durante los turnos de noche, los jugadores sólo pueden las armas de apoyo disponibles (o pronto disponibles), las
unidades en ruta, los activos de helicóptero y los héroes
localizar para el fuego indirecto a los hexes que están
disponibles.
adyacentes a unidades amigas. Para localizar cualquier
otro hex, los jugadores deben usar bengalas. Los valores de mando generales de cada división están listados
Las bengalas sólo pueden ser disparadas por la noche. Disparar en el display. Estos se utilizan para calcular cuántos Dispatch
una bengala es una acción de disparo. Points y Direct Commands tendrán los jugadores disponibles en
el juego. Los valores acumulados se registran en el registro
Para disparar una bengala, se elige la unidad activa de fuego general en la parte inferior de cada pantalla. Un escenario
indirecto que se desea usar y se elige un hex objetivo en un radio puede limitar estos valores y están listados en las instrucciones
de 8 hexes de cualquier unidad amiga. El hex objetivo puede del escenario.
estar desocupado, ocupado por un amigo u ocupado por el
enemigo. Se tira un dado. Si se saca un 9, no se coloca la 19.1 Dispatch Points & Direct Commands
bengala; en caso contrario, se coloca un marcador de bengala en
el hex objetivo. Este hex está ahora iluminado y es tratado a Los valores de mando para cada división se pueden encontrar
efectos de los y de disparo como si el turno actual fuera un turno en el display. El valor de mando se usa cuando se saca la
de día. ficha de Direct Command. Tira un d10, reduce a la mitad la
tirada (redondeando hacia abajo), y añade el valor de mando.
El fuego hacia un hex iluminado no sufre el -1 por disparar de Esto te dará el número de Direct Commands que debes añadir
noche y el hex puede ser visto, sujeto a las restricciones los Direct Commands en el registro general. No puede haber
normales de la línea de visión, a la distancia normal de 8 hexes más de 19 en este registro. Cualquier exceso se pierde.
en tiempo claro o 3 hexes si está lloviendo. No hay ningún efecto
Los Dispatch Points se utilizan en el paso F de la fase de
sobre las unidades enemigas que puedan estar en el hex preparación de la secuencia de juego. Cuando llegue este
iluminado (aparte de que ahora pueden ser vistas). momento, tira un d10 por cada división y si sacas un resultado
Se eliminan todas las bengalas cuando se saca la ficha de viento igual o menor que el valor de Dispatch Points, añade 3
o al comienzo del primer turno de día; lo que ocurra primero. Dispatch Points más al registro general. Si sacas más puntos,
añade 1 al registro. Nunca puede haber más de 9 Dispatch
Points en este registro. Cualquier exceso se pierde.

18.0 REFUERZOS Nótese que los escenarios pueden especificar diferentes valores
para los índices de Command y Dispatch para el escenario.

19.2 calidad de tropas de la división


Los refuerzos se colocan en el paso G de la fase de preparación.
Las fichas de activación de división y formación están Cada división tiene un valor de calidad de tropa base. Este es
disponibles para su compra en el mismo turno en que cualquier un número base y el valor actual se registra con el marcador
refuerzo de la división y/o formación entra en juego. También de calidad de tropa actual. El valor actual se usa siempre
puedes tirar para obtener Dispatch Points y Direct Commands en cuando se necesita un valor de calidad de tropa de división, y
éste puede ser menor que el número base. La calidad de la
los momentos aplicables después de que cualquier unidad de una
tropa de la división puede disminuir y aumentar a través de los
división entre en juego.
mecanismos del juego, pero nunca puede ser mayor que el
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36 Fulda Gap
valor base que aparece en el display o menor que 0. Cualquier de la OTAN puede elegir 3 unidades del Pacto de
aumento por encima de este valor base o por debajo de 0 se Varsovia y colocar un marcador de combustible bajo en
cada una de ellas. Este marcador reduce el movimiento de la
ignora. El valor base se utiliza para determinar la calidad de tropa unidad a la mitad (redondeando hacia abajo).
de las unidades individuales. La calidad de tropa de una unidad 4. Munición baja de la OTAN: El jugador del pacto de Varsovia
puede ser mayor que el valor actual de la división y puede superar puede elegir 3 unidades de la OTAN y colocar un marcador
el valor base más alto de la división por otros efectos del juego. de Low Ammo en cada una de ellas. Estas unidades no pueden
hacer fuego de oportunidad, fuego concentrado, ni añadir su
Si una división de la OTAN tiene una calidad de tropa actual de 3, +1 si apoyan el disparo de otra unidad en el hex. Su valor de
no se pueden comprar activaciones de formación para esa fuego directo/indirecto se reduce también en 1.
división este turno. 5. Munición baja del Pacto de Varsovia: el jugador de la OTAN
puede elegir 3 unidades del pacto de Varsovia y colocar
Si una división de la OTAN tiene una calidad de tropa actual de 2
un marcador de Low Ammo en cada una de ellas. Estas unidades
o menos, no se pueden comprar activaciones de división o no pueden hacer fuego de oportunidad, fuego concentrado, ni
formación para esa división este turno. añadir su +1 si apoyan el disparo de otra unidad en el hex. Su
valor de fuego directo/indirecto se reduce también en 1.
Si una división soviética tiene una calidad de tropa actual de 2, no
6. Fuego de francotirador soviético: el jugador del Pacto de
se pueden comprar activaciones de formación para esa división
Varsovia puede elegir cualquier líder de la OTAN en juego
este turno.
y eliminar esa unidad. Voltea el líder a su lado de reemplazo si
Si una división soviética tiene una calidad de tropa actual de 1, no hay uno.
se pueden comprar activaciones de división o formación para esa 7. El comisario del Pacto de Varsovia sustituye a un líder del
pacto de Varsovia: el jugador de la OTAN puede
división este turno.
cambiar cualquier líder del Pacto de Varsovia en juego por
un líder comisario. El jugador de la OTAN también puede elegir
cualquier ficha de división o formación del Pacto de Varsovia que
20.0 EVENTOS ALEATORIOS esté en la copa y retirarla. Si no hay tales fichas en la copa, ignora
esta parte del resultado. Ver 14.3.
8. Accidente en la munición de la OTAN: el jugador soviético
20.1 Eventos aleatorios de Fulda puede elegir cualquier unidad de fuego indirecto de la OTAN en el
mapa y atacar el hex en el que está con un ataque de potencia
Gap de fuego amarillo 7.
La ficha de Evento se añade a la Copa cada turno. 9. Accidente en la munición del Pacto de Varsovia: el jugador de
Cuando se saca de la Copa, tira un D10 y si sacas la OTAN puede elegir cualquier unidad de fuego indirecto
un 0, 1 o 2, vuelve a tirar y mira el número sacado del Pacto de Varsovia en el mapa y atacar el hexágono en el que
en la Tabla de Eventos Aleatorios para ver qué pasa. está con un ataque de potencia de fuego amarillo 7.

Tabla de sucesos aleatorios - Tirada de D10


0. Héroe OTAN: el jugador de la OTAN puede colocar una
ficha de héroe OTAN en cualquier apilamiento de la OTAN
21.0 REFUGIADOS
actualmente en juego. Elimina cualquier marcador dg,
supresión y/o marcador de inmovilización que pueda haber en Cuando se saca la ficha de refugiado de la copa, se
esta unidad. El héroe modifica ahora todos los valores del
apilamiento con sus modificadores. Los héroes deben realizan las siguientes acciones:
permanecer apilados con al menos una unidad del apilamiento 1) Mover cualquier unidad de refugiados
y
en el que fue colocado durante el resto de la partida (o si es (tripulación) pilotos derribados en el map
eliminado). Los héroes son eliminados si el hexágono en el a.
2) Colocar las unidades de refugiados recié
que están es atacado y el jugador enemigo saca un "0" en ese n llegadas
ataque.
21.1 Mover unidades de refugiados y
1. Héroe soviético: el jugador soviético puede colocar una ficha
de héroe soviético en cualquier apilamiento soviético
pilotos derribados (tripulación)
actualmente en juego. Elimina cualquier marcador dg, Cuando la ficha de refugiados es sacada de la copa, mueve
supresión y/o marcador de inmovilización que pueda haber en cualesquiera unidades de refugiados y pilotos derribados su
esta unidad. El héroe modifica ahora todos los valores del capacidad de movimiento completa hacia un hex de refuerzo de
apilamiento con sus modificadores. Los héroes deben la OTAN. Para las unidades de refugiados este movimiento debe
permanecer apilados con al menos una unidad del apilamiento ser siempre a lo largo de una carretera y estar a la menor
en el que fue colocado durante el resto de la partida (o si es
eliminado). Los héroes son eliminados si el hexágono en el distancia del hexágono de refuerzo OTAN más cercano. Una
que están es atacado y el jugador enemigo saca un "0" en ese vez que la unidad de refugiados entre en un hexágono de
ataque. refuerzo, retírala del juego. El número de unidades de
2. Combustible bajo en la OTAN: El jugador del Pacto de refugiados es un límite absoluto del número que puede estar en
Varsovia puede elegir 3 Unidades de la OTAN y colocar juego. Las unidades de refugiados retiradas por eliminación o
un marcador de combustible bajo en cada una de ellas. por entrar en un hexágono de refuerzo deben ser recicladas y
Este marcador reduce el movimiento de la Unidad a la usadas de nuevo si es necesario.
mitad (redondeando hacia abajo).
3. Combustible bajo en el Pacto de Varsovia: El jugador Los pilotos derribados pueden ser movidos por el jugador
propietario en cualquier forma que éste desee.
The Battle for the Center
37
21.2 Colocación de nuevas unidades de Simplemente elige una y dice: "esta está ahora en juego".
refugiados Todas las fichas deben ser usadas.
Una vez completado todo el movimiento de los refugiados, coloca • Sólo el jugador con ventaja EW puede elegir comprar una
una nueva unidad de refugiados, si procede. Examina el mapa en ficha de formación que no esté en la copa por sólo 1 Dispatch
busca de cualquiera de los siguientes casos: Point para el resto de la fase de acción. El otro jugador no
• Una unidad soviética en un radio de 3 hexágonos de cualquier
hexágono de pueblo o ciudad en Alemania Occidental. puede comprar ninguna ficha de formación para el resto de esa
• Un marcador de lluvia radiactiva en un radio de 6 hexágonos fase de acción.
de cualquier hexágono de pueblo o ciudad en Alemania • Si el jugador sin la ventaja EW dispara cualquier unidad de
Occidental.
• Un marcador químico persistente en un radio de 6 hexágonos fuego indirecto durante el resto de la fase de acción, el jugador
de cualquier hexágono de pueblo o ciudad en Alemania con la ventaja EW puede, después de que se complete el
Occidental. resultado del disparo, disparar cualquier unidad de fuego
Si existe cualquiera de ellos, el jugador soviético puede colocar indirecto dentro del alcance de la unidad indirecta recién
una unidad de refugiados en el hexágono de ciudad o pueblo que disparada sin un observador. Ésta es una acción de disparo
corresponda a lo anterior. "gratuita".
21.3 Eliminación de unidades de refugiados • El jugador con la ventaja EW puede usar su ficha de suerte de
y pilotos caídos (tripulación) alcohol (véase 25.0) dos veces si no la ha usado aún, una vez
más si la ha usado esta fase de acción. El jugador sin la ventaja
Las unidades de refugiados y pilotos derribados se eliminan
mediante: EW no puede usar su ficha de suerte de alcohol en el resto de
• Si es atacado por un ataque nuclear (y se tira cualquier la fase de acción si no la ha usado aún.
resultado de cualquier tipo contra el refugiado o la unidad de
pilotos abatida). 23.0 REGLAS
• Si cualquier hexágono adyacente al refugiado o a la unidad de
pilotos abatida es disparado (ya sea con fuego directo o
indirecto), tira el mismo ataque contra el refugiado o la unidad
ESPECIALES DE MANDO
de pilotos abatida. Cualquier resultado eliminará la unidad de
refugiados o la unidad de pilotos abatida. 23.1 V Cuerpo
• Si se usan armas químicas en cualquier hex adyacente al Hay 6 unidades del V Cuerpo en el juego. Éstas están
refugiado o a la unidad de pilotos derribada "unidas" a otra división. Para adjuntarlas, se coloca el
marcador "V Cuerpo adjunto" en la casilla de unidades
• Si una unidad soviética de cualquier tipo entra en el hexágono
adjuntas del display de división a elección del propietario.
con el refugiado o la unidad piloto derribada de la OTAN. Si
una unidad de la OTAN entra en un hexágono con un piloto Ahora forman parte de esa división en todos los sentidos.
derribado soviético, elimina esa unidad. Un piloto derribado Sólo se activan cuando la ficha de división de la división
así eliminado se considera capturado. propietaria se extrae de la copa. Obsérvese que son de
El jugador de la OTAN no puede usar una carretera en ningún diferente raya (por lo que se aplicarán diferentes
hexágono con un marcador de refugiado penalizaciones por formación en el mismo hex).

Se conceden puntos de victoria a un jugador cuando se eliminan Además, cuando se saca la ficha de activación del V cuerpo,
el jugador de la OTAN puede usar cinco ataques indirectos
unidades de refugiados (ver regla 24.0) o se capturan pilotos
de fuerza 6 en cualquier lugar del mapa siempre que haya un
derribados (moviendo al hexágono con una unidad enemiga). Los
observador de la OTAN (de cualquier división) que pueda ver
pilotos derribados eliminados no otorgan ningún punto de victoria, el objetivo.
sólo los que son capturados.
23.2 HSCHB.53
Hay varias unidades HSCHB.53 en el juego. Éstas se
22.0 GUERRA ELECTRONICA "adjuntan" a otra división. Para adjuntarlas, se pone el
marcador "HSCHB.53 attached" en la casilla de unidades
adjuntas de un display de división a elección del propietario
Cuando se saca la ficha de guerra eléctrica de la (todos los costes de Dispatch Points y Direct Command deben
copa, se determina si uno de los dos jugadores ser pagados por la división a la que se adjunta la
tendrá la ventaja de guerra eléctrica durante el HSCHB.53). Estas son ahora una formación separada de esa
resto de esta fase de acción. Primero el jugador división en todos los sentidos. Sólo están activas cuando la
de la OTAN tira un D10. Si saca un 0, 1 o 2, ficha de división de la división propietaria o la ficha de
tiene la ventaja EW para el resto de la Fase de formación HSCHB.53 se extrae de la copa o con un Direct
Acción. Command.
Si no lo hace, el jugador soviético tira un dado. Si saca un 0 o 23.3 119 ITR
un 1, tiene la ventaja EW para el resto de la fase de acción. Hay varias unidades del 119 Regimiento Independiente de
Tanques en el juego. Éstas se "adjuntan" a otra división.
El jugador con la ventaja EW puede hacer lo siguiente: Para adjuntarlas, se pone el marcador "119 ITR attached" en
la casilla de unidades adjuntas de un display de división a
• Retirar todas las fichas restantes de la copa. El jugador con la
elección del propietario (todos los costes de Dispatch Points y
ventaja EW puede elegir el orden de las fichas que estarán en Direct Command deben ser pagados por la división a la que
juego para el resto de la fase de acción. se adjunta el 119 ITR).
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38 Fulda Gap
Ahora son una formación separada de esa división en todos los 24.3 Chequeo de victoria con la ficha de
sentidos. Sólo están activas cuando la ficha de división de la
división propietaria o la ficha de formación de la 119 ITR se
política
extrae de la copa o con un Direct Command. Cuando el evento de chequeo de victoria ocurre debido al robo
del chit de chequeo político, se conceden los siguientes puntos de
23.4 Batallones de tanques independientes victoria:
Cada división soviética tiene un batallón de tanques Si la Bundesautobahn 5 está libre de unidades de la OTAN, zonas
independiente unido a ella. Son 4 unidades con rayas negras. de fuego o minas desde 05.36 hasta 52.17 - 10 PV van al jugador
Estas unidades están activas cuando la ficha de división propia soviético (las unidades de la OTAN dentro de 4 hexes de un hex
está en juego. También pueden estar activas (sin coste de Direct de refuerzo no proyectan zonas de fuego en la carretera).
Command) cuando la ficha de Direct Command está en juego. Si la Bundesautobahn 5 no está libre de unidades de la OTAN,
Mientras no se pague el Direct Command, se activan como si el zonas de fuego o minas desde 05.36 a 52.17 - 5 PV van para el
jugador soviético pagara el coste (sólo se puede realizar una jugador de la OTAN (las unidades de la OTAN en un radio de 4
acción). hexes de un hex de refuerzo no proyectan zonas de fuego en la
carretera).
Por cada hex de objetivo controlado por el jugador (controlando
se define como siendo el último jugador en entrar en el hex de
objetivo y sin que haya zona de fuego enemiga en el hex de
24.0 VICTORIA EN EL JUEGO objetivo) - 4 PV.
Si no hay unidades de ninguna división soviética en el mapa de
juego - 10 puntos de victoria se conceden al jugador soviético.
24.1 Seguimiento de los puntos de victoria Este premio se da por una división por cada chequeo de victoria.
En la mayoría de los escenarios, los jugadores llevan la cuenta de El jugador soviético sólo recibe el premio una vez por chequeo de
sus puntos de victoria usando el "registro de puntos de victoria" victoria. Si se produce otro chequeo de victoria, el premio puede
en la tabla del registro de turnos. Si cualquiera de los jugadores ser reclamado por otra división que haya salido. Y si de nuevo se
adquiere 29 puntos de victoria, no se conceden puntos de victoria produce un chequeo de victoria, el premio puede ser reclamado
por otra división que haya salido.
adicionales a ese jugador, pero por cada punto de victoria
adicional ganado, se resta uno del total del jugador contrario. Si Si el marcador de protección NBQ está en su lado no, ambos
un bando tiene 29 puntos de victoria y el otro tiene 0 puntos de jugadores ganan 3 puntos de victoria.
victoria, la partida termina y el jugador con 29 puntos gana. Si
esto no ocurre, el jugador con el mayor número de puntos de
victoria es el ganador al final del escenario. Si los dos totales
están empatados, el jugador que primero usó las armas nucleares
es el perdedor. Si las armas nucleares no han sido usadas y el
25.0 BOURBON & VODKA
jugador soviético usó armas químicas, la OTAN es el ganador. Si
no ha ocurrido ninguno de estos eventos de desempate y el total Al principio de la mayoría de los escenarios, el
de puntos de victoria es el mismo, el escenario es un empate. jugador de la OTAN recibe un marcador de bourbon
y el jugador soviético un marcador de vodka. Estos
24.2 Puntos de victoria inmediatos permiten a los jugadores una oportunidad por fase de
Los siguientes eventos otorgan puntos de victoria cuando acción para volver a tirar un dado si no les gusta la
ocurren. tirada original. Esta tirada puede ser realizada por
• Tripulaciones aéreas derribadas capturadas - 1 PV para el cualquiera de los dos jugadores. Cada marcador sólo
jugador capturador puede usarse una vez por tirada (aunque tanto el
• Unidad de refugiados eliminada - 1 PV para la OTAN si es del bourbon como el vodka pueden usarse si están
jugador soviético, 10 puntos de victoria para el Pacto de disponibles en la misma tirada después de que se haya
Varsovia si es de la OTAN vuelto a tirar). En otras palabras, se ha lanzado un resultado de la
• Unidad eliminada - 1 PV para cada unidad tirada y al jugador de la OTAN no le gusta la tirada. Si tiene
bourbon disponible, puede repetir la tirada. Si el soviético tiene
• El primer uso de armas nucleares - 10 PV para el otro jugador
vodka disponible y ahora no le gusta la nueva tirada, puede volver
• Uso de un arma nuclear pequeña - 2 PV (5 si se usa en un a tirar una vez también. Pero después de eso, no se permiten más
hexágono de ciudad) para el otro jugador tiradas para el resto de esa fase de acción (sin embargo, ver
• Uso de un arma nuclear grande - 4 PV (10 si se usa en un hex ventaja EW, regla 22.0) al comienzo de cada fase de acción,
de ciudad (incluyendo los 6 hexes circundantes) al otro ambos jugadores reciben de nuevo su bourbon y vodka
jugador respectivamente. El jugador de la OTAN debe elegir primero si
• Primer uso soviético de armas químicas - 8 puntos para el desea volver a tirar el dado y debe indicarlo antes de que se haga
jugador de la OTAN otra tirada o se realice otra acción. Si el jugador de la OTAN no
elige usar su nueva tirada, el jugador soviético elige entonces.
• Por cada SS21, PMP, GSP, O TMM que salga del mapa (sólo
se concede si al menos 5 unidades adicionales de la misma Opcional - pero una gran ayuda de mando y control además de ser
división también han salido del mapa) - 1 PV por unidad. divertida. Recomendamos el Blantona's Single Barrel Bourbon
para que el jugador de la OTAN lo disfrute mientras juega:
The Battle for the Center
39
Y para el jugador soviético, recomendamos Vavoom Vodka para 27.1.2 Ataque nuclear por aviones
disfrutar. Realiza un ataque aéreo con un avión que tenga capacidad nuclear.
Ese avión debe penetrar en el campo de batalla. Una vez que esto

26.0 11 th DE CABALLERIA
ocurre, coloca un arma grande o pequeña en el hexágono que el
jugador propietario elija. Tira para dispersión. Si sacas un 0 en un
D10, se produce la dispersión. En caso contrario, el impacto se
27.1 Dirigir desde la silla de montar produce en el hexágono elegido. Si se produce la dispersión, se tira
No hay un cuartel general del 11ª de Caballería. Para cualquier el D6 y se determina el hexágono adyacente que es golpeado por la
tirada. El 1 es hacia el norte, y el resto de números giran alrededor
función de HQ necesaria, cualquier líder del 11º de Caballería
del hex en el sentido de las agujas del reloj.
puede usarse como cuartel general.
27.1.3 Lanzamiento nuclear por artillería
27.2 Reglas especiales de la ficha del 11º de Una unidad de artillería con capacidad nuclear puede elegir
cualquier hex en rango y colocar un arma pequeña en ese hex. Los
Caballería ataques de artillería no se dispersan.
El jugador de la OTAN siempre puede añadir la ficha de
27.2 Resolución del ataque nuclear
activación del 11º de Caballería a la copa durante el Paso C de la
Para un arma nuclear pequeña colocada, se ataca a cada objetivo
fase de preparación del turno de juego sin coste adicional.
acorazado en el hex con una potencia de fuego de 6 azul, luego si
Además, después de que la ficha se haya jugado, el jugador de la
hay algún objetivo no blindado en el hex, se ataca el hex de nuevo
OTAN puede comprarla inmediatamente de nuevo para colocarla
con una potencia de fuego de 6 amarillo. Después de este ataque,
de nuevo en la copa por un Dispatch Point. Puede guardarlo para se da la vuelta al marcador de ataque nuclear a su cara de caída. Si
jugarlo inmediatamente y pagar 2 Dispatch Points. En ambos hay alguna unidad todavía en el hex, coloca también un marcador
casos, la ficha es tratada como una ficha de división a efectos de de protección NBQ en el hex. Un arma grande realiza el mismo
fatiga (aunque no se acumula fatiga por la colocación gratuita en la procedimiento pero ataca el hex elegido con una potencia de fuego
copa durante la fase de compra de fichas del turno). de 8 y cada hex adyacente con una potencia de fuego de 5.

27.0 ARMAS DE 27.3 Armas químicas.


Las armas químicas sólo pueden ser utilizadas
DESTRUCCIÓN MASIVA por el jugador soviético. La primera vez que se
usan, se realiza un chequeo de huida especial
Nota del diseñador: el juego postula que ambos bandos en este conflicto sobre cualquier unidad enemiga en el hexágono.
intentan evitar una mayor escalada de armas nucleares. Esto se hace a través Después de eso, el uso de armas químicas
de la liberación cuidadosa de las armas nucleares y las armas químicas, y su básicamente forzará a un enemigo a colocarse un
uso está restringido sólo al campo de batalla. marcador de protección NBC. Da la vuelta al
marcador NBC no a la cara sí para mostrar esto.
27.1 Armas nucleares Cualquier unidad soviética puede usar una ficha
Las armas nucleares sólo se liberan para su uso a de ataque químico. Siempre puede elegir atacar con un marcador
través de la tabla de política. En ningún otro no persistente o persistente. Los marcadores no persistentes se
momento se pueden utilizar las armas nucleares. eliminarán cuando se saque la ficha de viento. Los marcadores
Cuando se liberan, y el jugador propietario desea persistentes sólo se eliminan cuando se saca la ficha de viento y
utilizar un arma, realiza inmediatamente un ataque se hace una tirada de 0 ó 1 por cada marcador persistente.
nuclear en el método que elija el jugador propietario. Las armas químicas sólo pueden usarse en el campo de batalla.
Los ataques nucleares pueden ser realizados por misiles
superficie-superficie, avión o artillería. En el primer ataque La mezcla de fichas es un límite para el número de marcadores
nuclear de la partida, añade 2 a la fuerza del ataque en todos los químicos que pueden ser usados.
hexágonos atacados por el arma nuclear. Después de hacer esto, 27.4 Protección NBC
coloca la guerra NBQ en su lado "sí" en el display de
información del juego para el resto del juego. Los marcadores de protección NBC deben ser
colocados en cualquier unidad que entre en un hex
de caída o de chit químico o en cualquier hex
27.1.1 Lanzamiento de misiles superficie- adyacente a tal hex. El marcador (y sus efectos
superficie como se indica en el marcador) permanecen en la
Elija un hexágono para ser atacado y coloque un arma nuclear unidad hasta la siguiente activación de la unidad.
grande en ese hexágono (sólo pueden usarse armas grandes con En ese momento, el marcador puede ser retirado si
ataques SSM). Tira por la dispersión. Si sacas un 0-3 en un la unidad no sigue estando en un hex que requiera la
D10, se produce la dispersión. En caso contrario, el ataque se protección NBC. Si no está en un hex quimico o en
produce en el hexágono elegido. Si se produce la dispersión, tira un hexágono de caída, el jugador propietario puede retirar el
el D6 y determina el hexágono adyacente impactado por la marcador.
tirada. El 1 es el norte, y el resto de números giran alrededor del El estado de la condición NBC (sí o no) se registra en el display
hexágono en el sentido de las agujas del reloj. de fecha, hora y clima en la casilla "NBC".

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40 Fulda Gap
de superioridad aérea si está a tu favor, resta el valor si está a
favor de tu enemigo.
28.0 POLITICAS 3. El jugador sin ventaja AWACS elige su(s) misión(es) para la
fase. A continuación, el jugador con ventaja elige su(s)
misión(es).
La ficha de política se utiliza para representar
4. El jugador sin ventaja AWACS coloca cualquiera/todas las
eventos que ocurren fuera del control de los
misiones de barrido de cazas, seguido por el otro jugador.
jugadores. Cuando se saca esta ficha de la copa, se
Todos los grupos de ataque se colocan en la casilla del
tira un dado para determinar que ha ocurrido:
aeródromo que les pertenece.
0-1: Reabastecimiento de la OTAN: El jugador de la OTAN 5. Realiza el combate SAM y aire-aire según corresponda para
retirar cualquier marcador de munición baja o de los barridos de cazas.
combustible bajo de sus unidades en el mapa. También 6. Realiza cualquier ataque moviendo un grupo de ataque desde
puede colocar cualquier arma de apoyo que se haya
agotado en la casilla SW disponible para su uso de la la casilla del aeródromo del jugador propietario hasta el
división propietaria y retirar todas las fichas de botes de objetivo. Realiza SAM y combate aire-aire (desde los barridos
humo agotados de sus unidades. de cazas) según corresponda.
7. Una vez completado esto, saca otra ficha de la copa.
2-3: Reabastecimiento del Pacto de Varsovia: El jugador
soviético puede retirar cualquier ficha de munición baja o 29.1 AWACS
combustible bajo de sus unidades en el mapa. También
puede colocar cualquier arma de apoyo que se haya Ambos jugadores tienen aviones AWACS al
agotado en la casilla SW disponible para su uso de la comienzo de la partida (si se utiliza el juego aéreo
división propietaria y eliminar todas las fichas de botes de para ese escenario). Coloca el avión AWACS en la
humo agotados de sus unidades. casilla propia de AWACS para mostrar que está
4: Lanzamiento Nuclear de la OTAN: Si el jugador de la volando en esta fase de apoyo aéreo.
OTAN lo desea, puede (pero no tiene por qué) lanzar un Si ambos jugadores tienen AWACS en sus
Ataque Nuclear. Véase la regla 27.0. respectivas casillas, tira un dado para ver qué
jugador tiene ventaja de AWACS. El jugador de la
5: Liberación química soviética: Si el jugador soviético lo OTAN suma cuatro a su dado. La tirada más alta
desea (pero no tiene por qué hacerlo), ahora puede utilizar tiene la ventaja AWACS. Si la tirada resulta ser un
libremente las Armas Químicas. empate, el jugador que tenía ventaja AWACS en la
6: Lanzamiento nuclear soviético: Si el jugador soviético lo anterior fase de apoyo aéreo vuelve a tenerla en esta
desea (pero no tiene que hacerlo), puede lanzar un Ataque fase de apoyo aéreo. Si uno o ambos jugadores sacan un "0" en
Nuclear. Ver la regla 27.0. su tirada, el AWACS queda eliminado para el turno. Retíralo
7-8: Chequeo de victoria (ver 24.3) del juego el siguiente turno. Si está lloviendo, la OTAN añade
9: Alto el fuego: Ambos jugadores deciden en secreto un 1 adicional a su tirada. Si es de noche, la OTAN añade otro 1
si desean un alto el fuego. Si ambos dicen que sí, a partir a su tirada (para un total de 6 si es de noche y está lloviendo). Si
del turno de las 7 de la mañana del siguiente día de juego, sólo un jugador tiene AWACS en su casilla, ese jugador tiene
se mueve el marcador de día al día siguiente y se empieza a automáticamente la ventaja AWACS para esta fase de apoyo
jugar en ese turno de las 7 de la mañana normalmente (se aéreo. Después de determinar esto, reemplaza el avión AWACS
ha saltado un día). Si sólo uno de los jugadores dice que Sí, que falta en la casilla de su propietario . Si ningún jugador tiene
concede a ese jugador 8 Puntos de Victoria y no hay AWACS en su casilla, la OTAN tiene automáticamente la
ningún efecto adicional. Si ambos dicen que No, resta 3 ventaja AWACS.
Puntos de Victoria de los totales de cada jugador y no hay
ningún efecto adicional. El jugador con AWACS tendrá varias ventajas en las próximas
Misiones Aéreas.
29.2 Superioridad Aérea
29.0 PODER AÉREO La ficha de superioridad aérea tiene a la OTAN en un lado y al
Pacto de Varsovia en el otro. El marcador comienza en el valor
indicado en el escenario. Este marcador puede subir o bajar a
La subrutina del juego aéreo se realiza cuando se medida que se juega la fase de apoyo aéreo. Si el jugador de la
saca la ficha de apoyo aéreo de la copa. Cuando OTAN debe añadir uno o más a la ficha de superioridad aérea,
esta ficha es la ficha en juego, se completa la fase reduce el valor si está en el lado del Pacto de Varsovia, y lo
de apoyo aéreo. La subrutina para la fase de apoyo añade a la ficha si está en el lado de la OTAN. Invierte esto si el
jugador del Pacto de Varsovia está añadiendo a la ficha de
aéreo consiste en lo siguiente:
Superioridad Aérea. Si la ficha está a 0, ningún jugador tiene
1. Tira para obtener la ventaja AWACS si ambos AWACs están valor de superioridad aérea en esta fase.
volando. Si sólo hay un AWACS, ese bando gana La ficha de superioridad aérea puede ser aumentada por las
automáticamente la ventaja AWACS y vuelve a colocar la ficha misiones de barrido de cazas y las pérdidas de aviones de
AWACS del otro jugador en la pantalla aérea para que esté combate.
disponible la próxima vez que se saque la ficha de apoyo aéreo. Ejemplo: la ficha está a 2 para el Pacto de Varsovia y el jugador
Si ninguno de los AWACS está volando, la OTAN tiene la de la OTAN, a lo largo de la partida, gana 3 de superioridad
ventaja AWACS. aérea, la ficha se movería a la casilla 1 mostrando el lado de la
2. Ambos jugadores tiran por sus paquetes aéreos. Suma el valor OTAN.
The Battle for the Center
41
29.3 Grupos Aéreos 29.5 Barridos de Cazas
Después de determinar la ventaja AWACS, ambos jugadores Si un jugador tiene un barrido de cazas y el otro jugador no tiene
tiran para elegir sus grupos aéreos. El jugador sin ventaja ningún grupo en esta fase de apoyo aéreo, suma uno a favor del
AWACS elige su grupo aéreo primero. Ambos jugadores jugador al valor de superioridad aérea con el barrido de cazas.
pueden añadir hasta 5 en su tirada de grupos gastando puntos de La Fase terminaría ahí.
victoria. Cada adición cuesta un punto de victoria. Un jugador Si ambos jugadores tienen misiones aéreas en esta fase y un
debe decidir si desea añadir a su tirada antes de lanzar su dado. jugador (o ambos) tiene barrido de cazas, el jugador sin la
Si cualquiera de los jugadores quiere volver a tirar su dado con ventaja AWACS coloca su(s) caza(s) en cualquier área del
algún licor, el modificador pagado con puntos de victoria se display aéreo, excepto en la casilla de aeródromo del jugador
mantiene para cada tirada. contrario. Una vez hecho esto, realiza un combate SAM contra
el caza colocado. Si el otro jugador con ventaja AWACS tiene
Para determinar tu grupo aéreo para esta fase de apoyo aéreo, tira
un barrido de cazas, coloca su caza ahora. Puede colocarlo en
un dado y suma el valor de superioridad aérea a tu dado (si el
cualquier área que no sea la casilla del aeródromo del jugador
marcador está a tu favor), resta el valor de superioridad aérea si
contrario (incluyendo el área en la que se acaba de colocar el
la ficha esta por el lado del contrario. Por ejemplo, si la ficha de
avión enemigo). El caza recién colocado también recibe fuego
superioridad aérea está en la casilla 2 del Pacto de Varsovia y el
SAM. Después, si hay barridos de cazas opuestos, cada uno
jugador de la OTAN saca un 3, su tirada final modificada sería 1.
dispara al otro - el jugador con la ventaja AWACS dispara
Después de modificar tu tirada y determinar el valor de la primero y aplica los resultados seguido por el jugador contrario.
misma, mira tu tabla de grupos aéreos en el display aéreo. Un resultado de abortar una aeronave en combate aire-aire añade
Puedes elegir el grupo que has sacado o cualquier grupo que sea uno al valor de superioridad aérea del jugador contrario. Un
menor que tu tirada. Por ejemplo, si el jugador de la OTAN sacó resultado de derribo añade dos a la ficha. Si ambos bandos han
un 8 modificado, puede elegir un F-16 Strike, una misión de disparado, se retiran los cazas del display y se termina la fase o,
supresión SAM, un F-15 Fighter Sweep, un AGM Strike, Helo si quedan ataques por realizar, se realizan los ataques aéreos. Si
Strike, o elegir no volar ninguna misión. Si elige una misión con un bando tiene cazas, o si ese caza no disparó en el combate
un valor de 2 o menos de su tirada, puede añadir un activo Aire-Aire anterior, puede quedarse y disparar a cualquier ataque
adicional a ese ataque (ver las composiciones de ataque más que pueda entrar en un área adyacente o en la misma área
abajo para cada misión). Si sacas 3 o más menos que tu tirada mientras transita hacia su objetivo.
modificada, puedes añadir dos activos adicionales a tu misión. Puede disparar a un avión enemigo si está adyacente al área en la
Así, en el caso anterior con la tirada de la OTAN de 8, si eligió que se encuentra un caza o en la misma área que el caza. Los
la supresión SAM o el barrido de cazas F-15, podría añadir un cazas no se mueven, por lo que una vez colocados, dispararán
activo adicional a su misión. Si eligiera el ataque AGM, podría una sola vez. Los aviones de ataque sí se mueven hacia su
añadir 2 activos adicionales a su misión. objetivo y pueden ser disparados mientras se mueven.

Una tirada de 0 o menos se considera un 0. Para disparar a un avión enemigo con un caza, tira un D10 y
resta el valor de defensa del enemigo. Si la tirada es igual o
29.4 Tipos de Misión menor que el valor modificado, el avión aborta. Si obtienes un
Los barridos de cazas consisten en un vuelo del tipo de avión resultado igual o inferior a la mitad del valor de defensa
elegido. Los activos adicionales son uno o dos aviones más del modificado (redondeando hacia abajo), el avión es destruido y
mismo modelo. Así, un barrido de cazas de F-16 con dos activos determinas la localización del piloto derribado usando 29.8.
adicionales sería un barrido de cazas de tres F-16. Nótese que el Realiza primero los disparos de SAM, luego los disparos aire-
barrido de cazas MiG 29 nunca podría añadir 2 activos aire si es aplicable. Las aeronaves usan su valor de largo alcance
adicionales, ya que una tirada de 14 es la tirada máxima y es sólo cuando disparan a áreas adyacentes, su valor de corto alcance si
2 más que la tirada del barrido de cazas 12-MiG29. están en la misma área.

Una misión de ataque consiste en un vuelo del tipo de avión El Disparo SAM funciona de la misma manera aunque hay
elegido. Los activos adicionales son uno o dos aviones más del modificadores a este fuego que no se aplican al combate Aire-
mismo tipo, o un avión Wild Weasel y hasta un avión Aire. La localización del área del avión al entrar en ella puede
adicional del mismo tipo que el avión de ataque elegido. modificar la tirada de ataque para el jugador de SAM... así como
si hay aviones Wild Weasel presentes. Además de estos
Los helicopteros de ataque utilizan las reglas de los modificadores adicionales, el fuego SAM funciona igual que el
helicópteros que se indican a continuación. Si eliges este combate Aire-Aire para los abortados y las pérdidas.
grupo aéreo, siempre recibes todas las unidades de 29.6 Misiones de ataque
helicóptero disponibles en tu casilla de helos de fuera de Los aviones en misiones de ataque se colocan en la casilla de
tablero en el display aéreo. Estas unidades realizan misiones campos de aviación amigos. Para realizar su misión, tendrán que
de la misma manera que las unidades de helicópteros transitar por el display aéreo hasta su objetivo. Cada área en la
dedicadas como se describe en las reglas de helicópteros (ver que entren causará un potencial fuego SAM y un potencial fuego
29.9). Aire-Aire si entran en un área en el rango. El tipo de misión de
ataque se declara cuando el jugador comienza a mover el
Si el resultado es "Elige dos", puedes elegir dos grupos aéreos paquete. Deben moverse hacia el área objetivo a menos que sean
(aunque no puedes elegir el mismo grupo dos veces) usando la derribados o abortados. Una vez que alcanzan el área objetivo y
misma regla de activos adicionales que se indica arriba. Se puede se enfrentan al fuego SAM y Aire-aire del enemigo, completan
añadir hasta un activo adicional si eliges un F-16 Fighter Sweep, su misión y son retirados del display. No necesitan volar de
y hasta dos activos adicionales si eliges cualquier otro de los dos vuelta a casa.
grupos aéreos.
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42 Fulda Gap
29.6.1 Apoyo Terrestre
Para lanzar un grupo de apoyo terrestre, el ataque debe ir desde
29.8 Pilotos derribados
Los pilotos derribados siempre se dispersan, pero se tira un D6
la casilla de aeródromo, a la casilla de aproximación al campo de para determinar la dirección y un D10 para determinar la
batalla y a la casilla de campo de batalla. En ese punto, elige distancia desde el hex que fue impactado (si ataca un hex en
cualquier hexágono enemigo en el mapa y ataca ese hexágono el campo de batalla). Ver 21.0 para saber cómo manejar a
con su valor Aire-Tierra. Cada avión del ataque puede atacar el los pilotos derribados después de eso. Los pilotos derribados
mismo hexágono u objetivo, o cualquier otro hexágono u en áreas distintas al campo de batalla se colocan en la casilla
objetivo. Realiza cada ataque antes de decidir cuál será tu de aviones eliminados. No se conceden puntos de victoria por
siguiente ataque. Puedes atacar el hexágono o un objetivo estos pilotos.
blindado con cualquier tipo de disparo que desees utilizar. Una
vez completado el ataque, elimina el ataque del mapa. Los
ataques nucleares funcionan de la misma manera. Resta la mitad
29.9 Unidades de helicópteros
Los helicópteros son un cruce entre unidades y aviones y se usan
del valor de defensa (si estás disparando a un objetivo blindado y de forma un poco diferente. Los helicópteros de Cuerpo/Ejército
redondea hacia abajo). Los hexágonos de ataque tienen el valor se activan a través del procedimiento de apoyo aéreo, los
completo menos la mitad del valor de defensa de cualquier helicópteros de división se activan cuando se extrae su ficha de
objetivo blindado en el hexágono. Los ataques de apoyo división (si se despliegan fuera del mapa - es decir, en la casilla
terrestre se dispersan con una tirada de 0-1. de fuera del tablero de su display de división) o, si están situados
en el mapa, se activan cada vez que se extrae cualquier ficha de
29.6.2 Supresión SAM su división (es decir, como unidades sin franja). Los
Las misiones de supresión de SAM deben entrar en la casilla de helicópteros mueven en el mapa como cualquier otra unidad pero
aproximación al campo de batalla del enemigo. Después de tienen alcance ilimitado y mueven hex a hex para determinar si
recibir cualquier disparo SAM o Aire-aire, se tira un dado contra reciben algún fuego de oportunidad. Los helicópteros pueden ser
el valor Aire-tierra de todos los aviones del ataque que tengan un avistados normalmente y si disparan (ya sea como fuego directo
valor. Si obtienes ese valor o menos, voltea la ficha SAM a su o un ATGM) pueden ser vistos en el hex desde el que disparan
lado suprimido. El propietario de esa ficha SAM no puede independientemente de cualquier terreno que los bloquee.
disparar SAMs a ningún objetivo durante la siguiente fase de
apoyo aéreo (cuando la ficha salga de nuevo de la copa). Los helicópteros situados fuera del mapa entran en
cualquier hex de borde del mapa oriental (si son soviéticos) y en
cualquier borde del mapa occidental si son de la OTAN.
29.6.3 Bombardeo de Aeródromos Después de eso, mueven normalmente hacia su objetivo.
Las misiones de bombardeo de aeródromos deben entrar en la Los SAMs pueden disparar a los helicópteros una vez cuando
casilla de aeródromos enemigos para atacar. Por cada avión, se entran en el mapa. Los helicópteros del ejército y del cuerpo de
tira un dado contra la ½ de su valor Aire-Tierra (redondeando ejército son disparados cuando entran en el campo de batalla
hacia abajo). Cada tirada exitosa elimina un avión enemigo. El pero no en cualquier otra área. Los helicópteros situados en el
jugador propietario decide qué avión eliminar. Si el avión mapa reciben un disparo SAM (como si estuvieran en el campo
eliminado puede realizar barridos de cazas, añade dos a la ficha de batalla) cuando despegan de su base pero no de nuevo
de superioridad aérea a favor del jugador que bombardea. Los mientras se mueven.
aviones que están en misión pero no han completado su misión
pueden ser elegidos como eliminados por el jugador propietario. El disparo SAM puede abortar o eliminar una unidad de
Los aviones Tornado son particularmente buenos en esta misión. helicóptero. Las unidades enemigas en el mapa disparan al
Atacan con un valor de 4 (añadiendo uno a su valor reducido a la helicóptero como un objetivo duro. Los resultados "E" eliminan
mitad). Las misiones de bombardeo de aeródromos no se la unidad, "R" abortan la misión.
dispersan. Los pilotos de los helicópteros derribados se dispersan
29.6.4 Interdicción de suministros normalmente desde el hexágono en el que su helicóptero es
Las misiones de Interdicción de suministros deben entrar en la eliminado.
casilla enemiga de aproximación al campo de batalla. Después
de recibir cualquier disparo SAM o Aire-aire, se tira un dado
contra el valor Aire-tierra de todos los aviones del ataque que
tengan un valor. Si sacas ese valor o menos, calcula la diferencia
entre la tirada máxima exitosa y tu tirada real. Puedes colocar
30.0 CREDITOS
este número de fichas de baja munición o de bajo combustible en System and Game Design: Adam Starkweather
cualquier unidad enemiga del mapa. Así, si dos F-16 completan
su ficha de interdicción de suministro y sacan un 3, y un 5. El Developer: Ross Mortell
jugador de la OTAN puede colocar (7-3) y (7-5) o 6 marcadores
a su elección en unidades enemigas. Graphic Artist: Antonio Pinar
Los ataques de interdicción de suministros no se dispersan. Box Cover Design: Brien Miller and Antonio Pinar
29.6.5 Misiones de ataque nuclear Indexing: Richard Jennings
Los aviones que vuelan en misiones de ataque nuclear lo hacen Playtesting: Ross Mortell, Adam Starkweather, Allan Rothberg,
durante la ficha de política. Deben entrar en el área del campo
de batalla. Una vez entrados y después de enfrentarse a Bill Ramsay,Thom Sobziak, Ben Starkweather.
cualquier fuego SAM, determinan la dispersión con un D10. Los Vassal Module Creation: Nigel Rabbetts
ataques nucleares se dispersan con una tirada de 0-1. Un ataque
nuclear es una misión especial pero se realiza como cualquier Time Management Consultants: Sam Starkweather, Sonia
otra. Véase la regla 27.0. Starkweather
29.7 Dispersión Special Thanks: Bill Thomas and Billy Thomas
Hay varios momentos para determinar la dispersión. En todos
los ataques que se dispersan, se tira un D6 y se mueve el ataque Produced by: Bill Thomas for Compass Games, LLC
como se indica en el diagrama de dispersión a un hex adyacente. Traducción al castellano y maquetación: Juan Fco "hammermig"
The Battle for the Center
43
Erratas en las fichas
• Varias unidades de ingenieros deberían tener un símbolo de ingeniero. He modificado las reglas para que si tienen "Eng" en su nombre, sean
ingenieros para dar una solución a los símbolos que faltan. Arreglaremos esto en Berlín 1985 y tendremos Unidades con el símbolo añadido.
• El 2º Escuadrón - E, F, G/2/11 de del 11º de Caballería debería tener M113s y no M3s. Tendremos fichas corregidas en Berlín 1985.
• El batallón de reconocimiento de la 27ª División de Fusileros Motorizados debería ser el 1, 2, 3/5R/27G. Lo corregiremos en la versión de Berlín.
• La ficha de activación de la 3ª AB está etiquetada como 2ª Brigada aunque el color de las franjas es correcto. Lo arreglaremos en la versión de
Berlín.

Company Scale System volvera pronto


con CSS: Berlin 1985
CSS indice
Nota: En caso de referencias múltiples, la sección principal es el texto en negrita.

11th Cavalry: 26.0 • Direct Command Chit: 5.1.3; 5.2


Abbreviations, Units: 3.5 • Politics Chit: 24.3
Action Phase, Sequence of Play: 4.2; 5.1 • Random Event Chit: 4.2.A/C; 20.0
Action, Second: 2.0; 5.1.1; 5.1.2; 5.1.3 • Wind Chit: 4.2.A/C; 8.6.2; 8.7; 10; 17.1; 27.3
Actions for Activated Units Column/Deployed: 2.0; 6.0
• Assault: 2.0; 9.0 Command Rating: 2.0; 19.1
• Engineering: 2.0; 11.0 Command Rules–Special: 23.0
• Movement: 2.0: 6.0 • 119 Independent Tank Regiment (ITR): 23.3
• Fire: 2.0; 8.0 • V Corps: 23.1
• Rally: 10.0 • HSchB.53 (Heimatschütz Bgde [Territorial Bgde]): 23.2
• Summary Chart: 5.3 • Independent Tank Brigade—Soviet: 23.4
Activation: 2.0 Defense Value: 2.0; 3.4.6
Active Hex Marker: 5.2 Depletion Value: 2.0
Airpower: 29.0 Direct Command (DC): 2.0; 5.2; 19.1
• Air Packages: 29.3 Disorganized (DG) Marker, Units: 2.0; 6.1; 6.2
• Air Superiority Marker: 29.2; 29.5 Divisional Displays: 19.0
• Air Support Subroutine: 29.0 • Command Rating for Direct Command Chit: 19.1
• Air Units, Examples: 3.4 • Dispatch Points (DP) and Rating: 2.0; 19.1
• Downed Pilots: 29.8 • Division Troop Quality: 19.2
• Mission Types Downed Pilot (see Refugees): 21.0
~ Airfield Bombing: 29.6.3 • Captured Pilot—Victory Points: 21.3; 23.4
~ Fighter Sweep: 29.4; 29.5 Electronic Warfare: 22.0
~ Ground Support: 29.6.1 End Phase, Sequence of Play: 4.3
~ Helo Strike: 11.4; 29.4 Engineering Actions: 11.0
~ Nuclear: 27.0; 29.6.5 • Bridging Water Barriers: 11.5
~ SAM Suppression: 29.6.2 • Building Fortifications: 11.1
~ Strike: 29.4; 29.6 • Creating Helicopter Landing Base: 11.4
~ Supply Interdiction: 29.6.4 • Laying Mines: 11.2
• AWACS: 29.1 Fatigue Check by Division: 4.1.B
• Scatter: 29.7 Fatigue Determination: 4.1.E
Assault Actions: 9.0 Fire Action—Direct: 8.2
• Accelerated Assault—Soviet: 2.0; 9.6 • Fire Power Value: 3.4.3
• Assault Modifiers: 9.5 • Hard Target/Soft Target: 2.0
• Call Off an Assault: 9.1.A • Modifiers, Direct Fire: 8.3.1
• Conducting Prepared Assault: 9.4 • Opportunity Fire: 2.0; 8.5; 8.6: 13.0
• Differences from Previous Games: 9.0; 9.2 • Perform Direct Fire: 8.2
• Placing Prepared Assault Marker: 9.2 • Range, not shown on Counter: 8.1
• Sequence of Play: 9.1 • Resolving Fire Combat: 8.3
• When Prepared Assaults Occur: 9.3 ~ Adding Additional Units to Attacker’s Fire Value: 8.3.4
ATGM: 2.0; 13.0 ~ Adding Defense Value of Terrain: 8.3.5
• Firing ATGM: 13.2 ~ Chobham Armor: 8.3.8; 8.4.5
• Hellfire (HF) Differences: 13.2 ~ Computing Defense Value Tgt Hex/Hard Tgt: 8.3.1
• Types of ATGM: 13.1 ~ Concentrated Fire: 8.3.6; 8.5
Bridges: 11.5 ~ Rain/Night Effects: 8.3.7
Bourbon and Vodka: 25.0 ~ Status Markers: 8.3.3; [Removal: 10.0]
Chits: 2.0 ~ Support Weapons with Firing Unit: 8.3.2
• Activation Chit: 5.0
© 2020 Compass Games, LLC.
44 Fulda Gap
• Results—Fire Combat: 8.4.1 Rally Actions: 10.0
~ Additional Effects: 8.4.4 • Perform Rally Action: 10.1
~ DG 1, 2, 3, 4 — Disorganized (DG): 8.4.1 • Disorganized Markers: 10.1; 10.2.3
~ E – Eliminated: 8.4.1 • Pinned: 2.0; 10.1; 10.2.2
~ R/R*/R** – Rout Check: 8.4.1: 8.4.2 • Suppressed: 2.0; 10.1; 10.2.1
~ Returning Routed Units to Play: 8.4.3 Refugees: 21.0
~ S – Suppressed: 8.4.1 • Eliminating Refugee and Pilot Units: 21.2
• Sustained Fire: 2.0; 8.5.1 • Moving Refugee and Pilot Units: 21.1
• Types, Direct Fire: 8.1 • Placing New Refugee Units: 21.2
Fire Action—Indirect: 2.0; 8.6 • Victory Points: 21.3;
• Barrages: 8.6.2 23.4 Reinforcements: 18.0
• Illumination Rounds: 17.1 Reinforcement Hexes: 18.0
• Indirect Fire Units and Column: 8.6.4 Re-Roll (Bourbon and Vodka): 25.0
• Performing Indirect Fire: 8.6.1 Stacking: 6.1
• Remove Barrage Marker: 8.6.2 Stripe, Unit Marker: 3.4.1
• Strength Modifiers, Indirect Fire: 8.6.3 • Colored: 2.0
Fire Zones: 2.0, 7.2 • No-Stripe: 2.0; 5.1.2
Fortifications: 2.0; 11.0 • White: 2.0; 5.1.2
Heimatschütz Brigade (Territorial Brigade) (HSchB.53): 23.2 Spotter: 2.0
Heroes: 2.0; 15.0; 20.0 Support Weapons: 12.0
Hex Center Dot: 3.2 • Attach a Support Weapon: 12.1
Human Wave, Soviet: 2.0; • Detach Support Weapons: 12.2
Indirect Fire: See Fire Actions - Indirect In-Command: 2.0; 5.1.2 • Using Support Weapons: 12.3 Terms, Game Specific
ITR–119 Independent Tank Regiment: 23.3 Definitions: 2.0
Terrain: 6.3
Leaders: 2.0; 14.0
• Blocking: 2.0; 6.3.1; 7.1
• Commissars: 14.3
• Terrain Types—Hex: 6.3.1
• Leader Command Range: 14.0
~ Bundesautobahn 5 (example 14.32)
• Leader Replacement Side: 14.2
~ City (example 18.59)
• Losing Leaders: 14.2
~ Clear (example 38.35)
• Using Leaders: 14.1
~ Elevations: 7.1.2
Line of Sight: 2.0; 7.0
~ Marsh (example 42.63)
• Different Elevations: 7.2
~ Railroads (example 27.24)
• Fire Zones: 7.2
~ Roads (example 27.30)
• General Rules: 7.1
~ Town (example 39.29)
• Maximum range, Line of Sight: 7.2
• Observation Posts (OP): 7.1.3 ~ Trails (example 09.36)
Load/Unload Transport: 6.0; 15.0 ~ Village (example 41.37)
Movement ~ West German Police (example 38.33)
• Value: 3.4.4 ~ Woods (example 37.37)
• Movement Points: 6.0 • Terrain Types—Hexside: 6.3.2
• See Individual Terrain Type: 6.2; 6.3 ~ Rivers (examples 18.17/18.18; 22.20; 24.22)
Night Turns: 17.0 ~ Slopes (example 16.22/17.22)
• Effects of Night: 17.0 ~ Steep Slopes (example 17.22/18.21)
• Illumination Rounds: 17.1 ~ Streams (example 23.30/23.31)
Nuclear Weapons: See Weapons of Mass Destruction Transport: 6.0; 15.0
Observation Posts (OP): 7.1.3 Troop Quality Check (TQC): 2.0; 19.2
Types of Weapons [Fire Power Box]: 3.4.2
Organization of Units: 2.0
Victory Determination:
• Unit Symbol and Color: 3.4.7/8
• Immediate Victory Awards: 24.2
On Fire, Hex: 8.7
• Tracking Victory Points: 24.1
• Effects On-Fire Marker: 8.7.1
• Victory Check on Politics Chit: 24.3
• Putting out Fires: 8.7.2; 11.3
Weather—Effects of: 4.1.A; 7.1.2; 8.3.1.i/j; 8.3.7; 8.6.3; 8.7.1/2
Opportunity Fire: 2.0
Weapons of Mass Destruction: 27.0
• At moving unit: 6.0
• Chemical Weapons—Soviets: 27.3
• Concentrated Fire is N/A: 8.5
• Sustained Fire: 2.0; 8.5.1 • NBC Protect Markers: 24.3; 27.4
Politics Chit: 24.3; 28.0 • Nuclear Delivery—Methods: 27.1
Preparation Phase, Sequence of Play: 4.1 • Nuclear Strike Resolution: 27.2
Random Events: 20.0 • Nuclear Weapons: 27.1
• Random Events, Description: 20.1

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