CSS FG Reglas Castellano Final
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CSS FG Reglas Castellano Final
Fulda Gap
INTRODUCCIÓN 14.0 HÉROES
DEFINICIONES DEL JUEGO 14.1 Uso de los líderes
14.2 Perdida de líderes
COMPONENTES DEL JUEGO
14.3 Comisarios
SECUENCIA EXPANDIDA DEL JUEGO
15.0 HÉROES
ACCIONES Y ACTIVACIONES
16.0 TRANSPORTE
Como activar unidades
17.0 TURNOS NOCTURNOS
Lo que las unidades activas pueden hacer
Cuadro resumen de la activación 18.0 REFUERZOS
19.0 DISPLAYS DIVISIONALES
6.0 ACCIONES DE MOVIMIENTO
19.1 Dispatch Points y Direct Commands
Apilamiento
19.2 Calidad de las tropas divisionales
6.2 Fichas de desorganización
20.0 EVENTOS ALEATORIOS
6.3 Terreno
21.0 REFUGIADOS
7.0 LÍNEA DE VISIÓN
Trazando una línea de visión 21.1 Desplazamiento de unidades de refugiados y pilotos derribados
7.2 Zonas de fuego 21.2 Colocación de nuevas unidades de refugiados
8.0 ACCIONES DE DISPARO 21.3 Eliminación de refugiados y pilotos derribados
Tipos de disparo 22.0 GUERRA ELECTRÓNICA
Realización de una acción de disparo 23.0 REGLAS ESPECIALES DE MANDO
Modificadores de la potencia de disparo 23.1 V cuerpo
Resolución del combate con disparos 23.2 HSchB.53
Fuego de oportunidad 23.3 119 ITR
Fuego indirecto 23.4 Batallones independientes de tanques.
Cuando un hexágono se convierte en incendiado
24.0 VICTORIA EN EL JUEGO
9.0 ACCIONES DE ASALTO 24.1 Seguimiento de los puntos de victoria
Secuencia de juego del asalto 24.2 Seguimiento de unidades perdidas
Colocación de una ficha de asalto preparado
25.0 BOURBON & VODKA
Cuando se producen asaltos preparados
26.0 11TH DE CABALLERIA
Realización de un asalto preparado
26.1 Dirigiedo desde la montura
Modificadores de asalto
26.2 Reglas especiales del chit para el 11th de caballería
Asaltos por oleada humana
27.0 ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA
10.0 ACCIONES DE RECUPERACIÓN
27.1 Armas nucleares
10.1 Como recuperar unidades
27.2 Resolución del ataque nuclear
10.2 Fichas de supresión, inmovilizados y desorganización.
27.3 Armas químicas
11.0 ACCIONES DE INGENIEROS
27,4 Protección NBC
11.1 Construcción de fortificaciones
11.2 Minas 28.0 POLITICA 29.0 PODER
11.3 Apagar incendios AÉREO
11.4 Creación de claros para las unidades de helicópteros 29.1 AWACS
11.5 Tendiendo puentes sobre obstáculos acuaticos. 29.2 Superioridad aérea
29.3 Air Packages
12.0 ARMAS DE APOYO 29.4 Tipos de misiones
12.1 Colocación de un arma de apoyo 29.5 Barrido de cazas
12.2 Retirar las armas de apoyo 29.6 Misiones de ataque
12.3 Uso de armas de apoyo 29.7 Scatter
13.0 MISILES GUIADOS ANTI TANQUE - ATGM 29.8 Pilotos derribados
29.9 Helicopteros
13.1 Tipos de ATGM
13.2 Disparo de un ATGM 30.0 CRÉDITOS
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asaltar, reunirse o hacer ingeniería. Ver también segunda acción.
"La Copa": Un contenedor opaco utilizado para almacenar Desorganizado (DG): Una medida de la reducción de la
capacidad de una unidad o grupo de unidades para realizar
todas las fichas que se robarán este turno.
operaciones de combate. A medida que la desorganización
Asalto Acelerado: Cómo el jugador soviético realiza un aumenta (incrementando el valor de la ficha de
asalto. desorganización en un hex), una unidad o grupo de
unidades está perdiendo cohesión. Cuanto más alto sea el
Acción: Una de un grupo de operaciones que una unidad activa número, más desorganizada está la unidad(es) en un hex.
puede realizar. Dependiendo del tipo de unidad que se activa, los
tipos de operaciones dispoibles son mover, disparar,
Esto se registra por hex y se aplica a todas las unidades
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4 Fulda Gap
actualmente en ese hexágono. El nivel máximo de Jugador con la iniciativa: el jugador de la OTAN es el
desorganización que puede acumular cualquier hexágono es jugador con iniciativa en todos los escenarios de Fulda Gap.
cuatro.
Líder: un comandante de una división o una formación. Los
Dispatch Points (DP): una abstracción que representa la líderes ofrecen ventajas de combate y pueden comandar
"planificación" y "preparación" de una formación o división para unidades en o adyacentes al hexágono en el que están
realizar una tarea militar. Esto se registra usando Dispatch Points colocados actualmente. A diferencia de otros juegos de la serie, los
en el registro general de cada división. Ninguna división puede líderes son unidades en CSS: Fulda Gap en todos los sentidos y pueden
tener más de 9 Dispatch Points en su registro. Los Dispatch ser atacados normalmente. Varias referencias a las reglas dirán que
Points permiten a los jugadores añadir fichas de división y una regla se aplica a unidades "no líderes" - estas unidades líderes no se
formación a la copa, tanto al comienzo del turno de juego como aplicaría esa regla.
durante la fase de robo de fichas en el turno de juego.
También pueden utilizarse para otras mecánicas de juego. Unidad "a pata" o andando: una unidad con la capacidad de
movimiento en blanco.
Dispatch Rating: un índice que representa la capacidad del
personal de una división para planificar ataques, y su Línea de visión (LOS): una línea recta que va desde un
apreciación general de inteligencia de la situación. observador a un objetivo. La línea de visión puede estar despejada o
bloqueada.
División: una agrupación de varias formaciones. Todas las
divisiones tienen el mismo color de fondo en sus unidades y Marcadores: todas las fichas del juego que no son unidades. Pueden ser
marcadores. Una división en términos de juego no es armas de apoyo, héroes, fortificaciones, barreras, camiones o caballos de
necesariamente una división en términos militares reales. Ver la división, o marcadores de estado de la unidad (como DGS,
también unidades sin franjas y con franjas blancas. inmovilizados o supresión).
Display divisional: una carta separada que se usa para registrar varias Acción de movimiento: una acción que gasta puntos de
funciones administrativas en el juego. Los jugadores pueden mirar los movimiento. La mayoría de las unidades deben estar en
displays divisionales de sus oponentes en cualquier momento durante columna para realizar una acción de movimiento. Las acciones de
el juego. movimiento pueden provocar fuego de oportunidad.
Acción de ingeniería: un tipo de acción específica que permite varias OTAN: todas las unidades del bando de la OTAN se
actividades de ingeniería. denominan OTAN. En Fulda Gap, la OTAN está compuesta por
fuerzas americanas y de Alemania Occidental.
Acción de disparo: las acciones de disparo en Fulda Gap
incluyen disparar a un enemigo así como estar apilado con una Unidades sin banda: estas unidades se consideran parte de todas las
unidad que dispara y añadir fuerza adicional al disparo. formaciones de su división en todos los sentidos.
Zona de disparo: un hex está en la zona de disparo de una unidad si esa Fuego de oportunidad: un tipo de acción realizada por
unidad puede disparar legalmente a ese hex usando un valor de potencia de unidades que no están activas. Se realiza cuando se usa una
fuego rojo, amarillo, azul o blanco. Las unidades con valor de acción de movimiento enemiga en la zona de fuego de una
potencia de fuego negro (unidades de disparo indirecto) no tienen unidad amiga inactiva o cuando una unidad está siendo asaltada.
una zona de disparo. Una barrera en el hex de una unidad o una Inmovilizado: un resultado del combate cuando una unidad o
unidad enemiga adyacente a una unidad reduce la zona de disparo de esa unidades fallan un chequeo de huida del combate. Una unidad
unidad a sólo los hexes adyacentes independientemente de cualquier otro inmovilizada pierde algunas habilidades, como se indica en el
factor. marcador de inmovilización. Asalto
Formación: un grupo de unidades en la misma estructura preparado: la forma en que el jugador de la OTAN realiza los
organizativa. Normalmente es una brigada o regimiento en asaltos.
términos militares. Un grupo de formaciones constituye una Jugador en reacción: el jugador que no es el de la iniciativa.
división.
Segunda acción: una acción realizada por una unidad bajo mando
Fortificación: una trinchera, un búnker o una cresta. después de haber realizado su primera acción (gratuita). Una segunda
Día de juego: desde el comienzo del turno a las 07:00 hasta el final acción cuesta un Direct Command por unidad activada. Puede ser
del segundo turno de noche. el mismo tipo de acción que la primera acción.
Turno de juego: cada turno diurno representa Observador: una unidad de la misma división que una unidad de
aproximadamente 2 horas de tiempo real. Hay dos turnos disparo indirecto que tiene una LOS clara a un objetivo al que la
nocturnos, cada uno de los cuales representa entre 4 y 6 horas. unidad de disparo indirecto desea disparar.
Track de registros generales: el registro 0-19 en cada display Objetivo blando: una unidad que no tiene ninguna protección
de división donde se colocan varios marcadores de división (calidad blindada contra el fuego enemigo. Estas unidades o
actual de las tropas, Direct Commands, Dispatch Points, fatiga y otros marcadores no tienen ninguna casilla alrededor de su valor de
valores específicos del juego). defensa.
Objetivo duro: un objetivo blindado. Todos los objetivos duros tienen Soviético: todas las unidades del bando soviético se
una casilla negra o amarilla alrededor del valor de defensa en su ficha. denominan soviéticas.
Los objetivos duros con recuadros negros alrededor de sus valores de Fichas de estado: estos son todas las fichas de
defensa son "tanques" en términos de juego. fortificaciones, DGS, suprimidos, inmovilizados, asalto
preparado, asalto acelerado y barrera. Los jugadores son libres de hacer
Héroe: una persona de especial importancia en la batalla. Los más de estos si es necesario.
héroes tienen atributos especiales para representar su efecto en la batalla
real. Arma de apoyo (SW): una ficha que da una habilidad
adicional a una unidad o unidades a las que está unida. Las armas de
En mando: una unidad está en mando si está dentro del rango de mando apoyo tienen la notación "SW" en su ficha.
de su HQ de formación, o de su HQ de división, o si está apilada con
o dentro del rango de una unidad líder de la misma división. Suprimido: un estado involuntario causado por el combate. Una unidad
suprimida pierde algunas habilidades, como se indica en la ficha de
Disparo indirecto: fuego desde una unidad con una caja negra en su de suprimida.
potencia de disparo. El disparo indirecto puede realizarse con el uso de un
observador. Fuego sostenido: un arma de apoyo que permite más de un disparo
de oportunidad en un asalto o activación. Un arma de apoyo
The Battle for the Center
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que usa fuego sostenido puede romperse o quedarse sin
munición. Si sacas una tirada más alta que el número indicado
3.4 Las fichas del juego
en el arma de apoyo, consulta las reglas para ver lo que
ocurre a continuación. UNIDADES
Tanques: los tanques son un tipo específico de objetivo difícil y
tienen una casilla negro alrededor de su fuerza de defensa. Desplegado (Frente) Columna (Trasera)
Los tanques sólo pueden ser atacados con una fuerza base de
munición perforante de 5 o superior. 1 9 5
Unidad con orugas: una unidad con un valor de movimiento 7 ? 8
rojo en su ficha (o un valor en una casilla roja). 2
Calidad de la tropa: una cuantificación del estado actual de
moral y calidad de un grupo de unidades (normalmente una 3 4 6
división). Cuanto más alto sea el valor, mejor.
Comprobación de calidad de tropa (TQC): es una tirada 1 - Banda (amarilla en este caso): identifica la formación
que se compara con la calidad de tropa actual de una unidad. Banda de formación
Una tirada igual o menor que la calidad de tropa pasa el TQC.
Banda divisional
Unidad: una fuerza de combate formada que suele ser del
tamaño de una compañía. Las unidades en el juego no tienen Unidad sin banda (pertenece a cualquier formación
un + o un - en su casilla de potencia de fuego. de la división)
Unidad con ruedas: una unidad con un valor de movimiento 2 - Casilla de potencia de fuego (identifica los tipos de armas)
negro (o un valor en una casilla negra). Rojo: armas pequeñas
Unidad con banda blanca: estas unidades no forman
parte de una formación. Se activan cuando la activación de Amarillo: alto explosivo
división para su división se saca de la copa y pueden activarse Negro: fuego indirecto - numero pequeño arriba = alcance
cuando se saca el chit de Direct Command. Algunos
marcadores tienen bandas blancas; éstos tienen limitaciones Blanco: munición perforante o alto explosivo (a elección del
similares en su uso y límites en su colocación. jugador que dispara)
El punto del simbolo pero tambien todas las unidades con "Eng" en su
hexágono nombre son también ingenieros.
determina el 8 - El color de la división
tipo de
terreno. 9 - Atributo ofensivo especial
8 1
5 6
4 3
1 - Todas las armas de apoyo tienen este simbolo:
2 - Las armas de apoyo también tienen una banda de identificación. Modificador defensivo del terreno
Las bandas de color pertenecen a una formación, las blancas a una
división y las que no tienen bandas a todas las formaciones de esa
división. MARCADORES DE ESTADO
3 - Símbolo del tipo de arma. Sólo por interés histórico
Modificadores
4 - Si hay una adición o sustracción defensiva del valor del hexágono, a la potencia
se indica aquí. Si no hay valor, no hay modificación. de disparo
5 - La adición de potencia de fuego, el alcance y el cambio de tipo de
potencia de fuego. Modificadores
al TQ
6 - La división a la que pertenece el arma de apoyo se muestra por el
color general de la ficha Modificadores
de
7 - El tipo de arma de apoyo
movimiento
8 - Cualquier atributo especial que ofrezca el arma de apoyo.
D - Habilidad Dragon
Hf - Habilidad Hellfire
H - Habilidad HOT
M - Habilidad Milan
S - Habilidad Spigot
LÍDERES, HQ'S, HÉROES Y COMISARIOS
SP - Habilidad Spiral
T - Habilidad TOW Frente Trasera
Habilidad lanzallamas
Habilidad fuego sostenido 1
Sólo puede usarse una vez y luego se retira del juego
C) Redistribuir el vodka y el bourbon (ver 25.0). C) Si el jugador soviético desea jugar inmediatamente una activación
de formación disponible antes del robo de cualquier chit o si la copa
D) Gastar Dispatch Points
está vacía durante la fase de acción, puede gastar 2 Dispatch Points
Cada jugador puede gastar dispatch points para añadir chits a y jugar una ficha de formación (sólo si esa ficha de formación
la copa para este turno. Pagar 2 dispatch points para añadir no fue comprada para este turno en el paso 1D y no se ha jugado en
una ficha de activación de división a la copa y 1 dispatch esta fase de acción, es decir, no se puede comprar la misma ficha
points para añadir una ficha de formación a la copa. Gasta los más de una vez por turno). Si el jugador soviético no desea hacerlo,
puntos de despacho de la división que posee la ficha de el jugador de la OTAN puede hacerlo. Si ninguno de los dos
división o ficha de formación. Si una división no tiene jugadores desea hacerlo, saca una ficha de la copa. Una vez que se
dispatch points suficientes para comprar una ficha, esa ficha ha sacado una ficha, esta opción ya no está disponible hasta la
no se puede comprar este turno. siguiente activación (es decir, no se puede esperar a ver el robo de
Si una división de la otan tiene una calidad de tropa actual de la ficha antes de decidir si se adelanta).
3, no se pueden comprar activaciones de formación para esa i) Si se extrae la ficha de viento, se eliminan todas las barreras
para esa división en este turno. de artillería, los marcadores químicos no persistentes y
Si una división de la otan tiene una calidad de tropa actual de la iluminación del mapa. Se tira para eliminar los marcadores
2 o menos, no se pueden comprar activaciones de división o de ataque químico
formación para esa activaciones de división o de formación ii) Si se coge la ficha de evento aleatorio, se tira en la tabla
para esa división en este turno. de eventos aleatorios (ver 20.0) y resuelve el evento.
Si una división soviética tiene una calidad de tropa actual de 2 iii) Si se saca una ficha de activación de división o formación,
no se pueden comprar activaciones de formación para esa se hace lo siguiente:
división este turno. a) Asignar las armas de apoyo (ver 12.1).
Si una división soviética tiene una calidad de tropa actual de 1 b) Mueve las armas de apoyo activas de la casilla
o menos, no se pueden comprar activaciones de división o Reallocating SW a la casilla Available SW de la división
formación para esa división este turno. activa.
E) Fatiga c) Los jugadores pueden retirar las armas de apoyo activas
• Si un jugador añade una activación de división a la copa actualmente en el mapa y ponerlas en la casilla
durante el turno de día, añade 1 a la fatiga actual de la Reallocating SW de la división activa.
división.
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d) Retirar todos los marcadores de fuego concentrado, fuego
sostenido y NO fuego de oportunidad de cualquier un. activa. 5.0 ACCIONES Y
e) Las unidades activas pueden cambiar de desplegadas a
columna y viceversa.
ACTIVACIONES
f ) Se realizan los asaltos. Todas las unidades que asaltaron o Cómo activar unidades y lo que pueden hacer cuando están activas es
dispararon indirectamente en apoyo de un asalto dejan de la mecánica central de CSS. En general, coges una ficha de la copa y,
estar activas para esta activación. si es una ficha de activación de división o formación, o una ficha de
Direct Command, esto te permite realizar acciones con las unidades
g) Se pone cualquier nuevo marcador de asalto y se
resuelve si es asalto inmediato. activas. Las acciones incluyen mover, disparar, asaltar, reagruparse y
construir cosas (acciones de ingenieros). El jugador realiza sus
h) Si se pagó un Dispatch Point, se resuelve
acciones deseadas con las unidades activas y una vez que haya
inmediatamente el asalto recién colocado.
terminado, se roba otra ficha de la copa.
i) Activar cualesquiera unidades activas y realizar acciones
(mover, disparar, ingenieros, reagruparse). 5.1 Cómo activar unidades
j) Pagar un Direct Command para realizar una segunda
Hay dos formas generales de activar unidades - bien por una ficha de
acción con cualesquiera unidades bajo mando.
activación de división o formación que se saca de la copa (o si
k) Se comprueba si hay sobreapilamiento y se aplican los cualquiera de los jugadores paga 2 Dispatch Points para elegir una
DGs que sean necesarios.
formación y activar sus unidades), o cuando la ficha de Direct
Command se roba de la copa. Esto sólo puede ocurrir durante una fase
iv) Si se saca la ficha de Direct Command, se hace lo siguiente:
de acción.
a) Tira un dado por cada división amiga, reduce el
resultado a la mitad (redondeando hacia abajo) y suma 1) Cuando se saca una ficha de activación de división de la copa, todas
ese número al valor de mando de la división. Suma este las unidades de esa división son ahora unidades activas y pueden
valor al total de Direct Command actual de la división. realizar acciones. Todas las unidades de esa división activada que no
Cada división no puede tener más de 19 Direct asalten o hagan fuego indirecto en apoyo de un asalto, pueden también
Commands en su track.
realizar una segunda acción adicional (si están bajo mando en el
momento de la segunda acción y si el jugador propietario paga un
b) Activar unidades como se desee al coste de un Direct Direct Command de la división activa).
Command por unidad.
1) Por cada unidad (o apilamiento) activada, se quita 2.) Cuando se saca una ficha de activación de formación de la copa (o
cualquier marcador de fuego concentrado, NO es pagada por el jugador de iniciativa o reacción), todas las unidades
fuego de oportunidad o fuego sostenido del hex
de esa formación están ahora activas (pero ninguna otra unidad de esa
ocupado por la unidad activa.
división se considera activa). Todas las unidades de esa formación que
2) La unidad activa (sólo) puede cambiar de no asalten, o hagan fuego indirecto en apoyo de un asalto, pueden
desplegada a columna o viceversa.
también realizar una (segunda) acción adicional (si la unidad está bajo
3) La unidad activa puede realizar una acción de mando en el momento de la 2ª acción y el jugador propietario paga un
cualquier tipo. punto de mando directo de la división a la que pertenece la ficha de
formación actual).
v) Si se saca la ficha de apoyo aéreo, véase la regla 29.0
Para estar bajo mando, una unidad debe estar dentro del alcance de su
vi) Si se saca la ficha de refugiado, véase 21.0
HQ de formación o del alcance de su HQ de división, o dentro del
vii) Si se saca la ficha de guerra electrónica, ver 22.0 alcance de cualquier líder de su formación, división o un líder sin
viii) Si se saca la ficha de política, ver 28.0 fichas. No hay ninguna ventaja adicional por estar al mando de muchas
fuentes.
ix) Si no hay más fichas en la copa, y ningún jugador desea
comprar una ficha de formación, se procede a la fase final. Si Nótese que las unidades sin franjas sólo están activas cuando se saca la
quedan fichas en la copa, vuelve al inicio del paso 2C. ficha de activación de división y nunca cuando se saca una ficha de
formación. Todas las unidades sin franjas de una división están activas
3. FASE FINAL cuando se saca la ficha de activación de la división o cuando se saca
cualquier ficha de formación de esa división.
A) Comprueba si se ha cumplido una condición de victoria. Ver 24.0
3.) Cuando se coge una ficha de Direct Command, esto no hace que
B) Comprueba si el juego ha terminado.
ninguna unidad esté activa. El jugador que posee la ficha puede activar
C) Si no es así, avanza el registro de turnos al siguiente turno y
cualquiera de sus unidades pagando 1 Direct Command por unidad.
vuelve al principio del paso 1.
Cada unidad activada puede ser de cualquier división y no necesita
estar bajo mando. Cuando la unidad es activada puede realizar una sola
acción. Cada unidad puede ser activada sólo una vez, y ninguna unidad
puede realizar una 2ª acción. Si varias unidades están apiladas en el
mism
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10 Fulda Gap
mismo hex, algunas o todas ellas pueden ser Las acciones se tratan específicamente en estas reglas en secciones
activadas juntas pagando 1 Direct Command por unidad posteriores, pero una unidad puede disparar (una acción de disparo,
(por ejemplo, 3 unidades apiladas juntas pueden realizar véase 8.0), mover (una acción de movimiento, véase 6.0), asaltar (una
una única acción de disparo a un coste de 3 Direct acción de asalto, véase 9.0), reagruparse (una acción de
Command). Las unidades no activas nunca pueden reagrupamiento, véase 10.0), o construir cosas (una acción de
realizar ninguna acción (excepto fuego de oportunidad - ingenieros, véase 11.0). Cualquier unidad puede pasar y no hacer nada
véase 8.5). en la activación.
+ =
Entonces,
añadiendo estos =
Una excepción a esto es si el hex que la unidad amiga está dejando y 6.1 Apilamiento
el hex al que está entrando están ambos en la zona de fuego de la
Los jugadores pueden apilar hasta 3 unidades no-líderes (sin incluir
misma unidad enemiga (como el concepto de mover de zona de
ningún marcador - sólo cuentan las unidades) en un hex sin
control a zona de control aquí para los veteranos). Una unidad activa
penalización. Las unidades de líder no cuentan para el apilamiento.
(o un apilamiento de unidades si todas ocupan el mismo hex al
Por cada unidad no-líder en exceso de 3 al final de cualquier
comienzo de una activación) puede cambiar al estado de columna o
activación (amiga o enemiga), se añade un nivel de desorganización al
desplegado al comienzo de su activación de división o formación. Si
hex. Ten en cuenta que esta penalización de DG no es acumulativa
se paga un Direct Command para activar una unidad durante el Direct
para cada activación. Si estás sobreapilado en 2 al final de una
Command, puede cambiar de columna a desplegado o viceversa antes
activación y adquieres 2 DGs y todavía estás sobreapilado en la
de realizar esa acción de Direct Command. Estas son las únicas veces
misma cantidad al final de la siguiente activación, no se añaden DGs
que puede cambiar de un modo a otro. Una unidad cambia de columna
adicionales.
a desplegada (o viceversa) inmediatamente antes de realizar una
acción o en lugar de realizar una acción. Además, si una activación termina con unidades no-líderes de
diferentes divisiones o diferentes formaciones de la misma división en
el mismo hex (sólo las unidades con rayas de color se aplican a la
6.2 Ejemplo de desorganización última condición - las unidades con rayas blancas están exentas si son
de la misma división), se añade 1 DG al hex. Esto es adicional a
• La tropa B (con 1 DG) comienza en el hex 12.36 la penalización por sobreapilamiento. Sólo se aplica la penalización de
• La tropa A (con 3 DG) comienza en el hex 13.36 1 DG independientemente de cuántas divisiones/formaciones
• La tropa C (con 1 DG) comienza en el hex 15.35 adicionales haya en el hex - y la penalización sólo se aplica una vez,
La tropa B mueve al hex 13.36. Se lleva su 1 DG pero no al final de cada activación.
entra en un hex con 3 DG. Como el hex en el que entra Ver el ejemplo de apilamiento en la página anterior.
tiene una DG mayor que el marcador que lleva consigo, 6.2 Marcadores de desorganización (Disorganized)
retira el marcador de menor valor (1 DG). Sigue
Un marcador de desorganización en un hex se aplica a todas
moviéndose y entra en 14.35. Ambos hexágonos 13.36 y las unidades en ese hex. Cualquier unidad que mueva fuera de un
14.35 tienen ahora marcadores de 3 DG. Se mueve a 15.35 hex desorganizado, mantiene el mismo nivel de desorganización. Si
- llevando su marcador de 3 DG con él. El hexágono en el una unidad mueve a un hex que está a un nivel inferior
que entra sólo tiene 1 DG, pero como él tiene 3, el de desorganización, el hex al que se entra se convierte en
marcador inferior es eliminado y ahora el hexágono 15.35 desorganizado al mismo nivel que la unidad que ha entrado. Si
tiene 3 DG. una unidad que se mueve entra en un hexágono con un nivel de
desorganización superior al que tiene en ese momento, pasa a estar
desorganizada al mismo nivel que el hexágono en el que acaba de
entrar.
Una unidad que huye se coloca en la casilla de unidades huyendo
de su división. Todos los marcadores de DG, Pined y/o suprimidos
que pueda tener en el momento de la huida son eliminados. Si el hex
que estaba ocupado por la unidad huida está ahora vacío de todas las
unidades amigas, se retira cualquier DGs del juego que pueda quedar.
6.3 Terreno
Cada tipo de hex está definido por el color del punto en el centro del
hex. Utilice el punto en el hex, no el gráfico del terreno, para
determinar el tipo de terreno en un hex. Por ejemplo, si el
hexágono tiene un punto central blanco, entonces es un hexágono
de terreno claro independientemente de la representación visual del
hexágono.
Un hexágono sin un punto central no se puede entrar en el.
6.3.1 Tipos de terreno en hexágonos
Claro-Clear (ejemplo 38.35)
El terreno claro tiene un círculo blanco en el centro del hexágono.
- una unidad a pie puede entrar en un hex despejado por 1 punto
de movimiento.
- una unidad con ruedas puede entrar en un hex despejado por 3
puntos de movimiento.
- una unidad con orugas puede entrar en un hexágono despejado por 2
puntos de movimiento.
Un hex despejado no es un terreno que bloquee la línea de visión y no
modifica el dado en un asalto o cualquier acción de disparo contra las
unidades en el hex.
Bosques-Woods (ejemplo 37.37)
El terreno de bosque tiene un círculo verde con contorno blanco en el
centro del hex.
The Battle for the Center
13
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de bosque por 2 pm. Un hexágono de edificios es terreno que bloquea la línea de visión y los
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hex de bosque por 8. objetivos desplegados pueden restar 3 de la tirada del atacante en un
- Una unidad con orugas puede entrar en un hex de bosque por 6. asalto o cualquier acción de disparo contra cualquier unidad en el
hexágono.
Un hex de bosque es un terreno que bloquea la línea de visión y los
objetivos desplegados. Los objetivos desplegados pueden restar 2 de Unidades con ruedas/orugas no pueden desplegar en hexes de ciudad.
la tirada del atacante en una acción de asalto o una acción de fuego
Carreteras-Roads (ejemplo 27.30)
directo contra cualquier unidad en el hex.
Cualquier unidad que esté en columna que entre en un hex a lo largo de
Poblado- Village (ejemplo 41.37) una carretera puede hacerlo por 1/2 punto de movimiento y negar el
El terreno de poblado tiene un círculo marrón con un contorno coste del otro terreno en el hex. La unidad puede decidir no usar la
negro en el centro del hex. carretera y en su lugar pagar el coste del terreno base, como indica el
círculo en el centro del hex. Una unidad que no entre o salga del hex a
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de pueblo por 1 pm.
lo largo de una carretera debe pagar el coste del terreno base.
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hex de pueblo por 3.
- Una unidad con orugas puede entrar en un hex de pueblo por 2. Las carreteras no tienen efecto sobre la línea de visión o los ataques.
Un hex de pueblo es terreno que bloquea la línea de visión y los Las unidades desplegadas ignoran cualquier carretera que esté en el hex.
objetivos desplegados. Los objetivos desplegados pueden restar 1 de
Ferrocarriles-Railroads (ejemplo 27.24)
la tirada del atacante en un asalto o cualquier acción de disparo contra
Cualquier unidad que esté en columna que entre en un hex a lo largo de
cualquier unidad en el hex.
una vía férrea puede hacerlo por 1 punto de movimiento y negar el coste
Pueblo (ejemplo 39.29) del otro terreno en el hex. La unidad puede decidir no usar la vía férrea
El terreno de pueblo tiene un círculo rojo con un contorno negro en el y en su lugar pagar el coste del terreno base, como indica el círculo en
centro del hex. el centro del hex. Una unidad que no entre o salga del hex a lo largo de
un ferrocarril debe pagar el coste del terreno base.
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de ciudad por 1 pm.
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hex de ciudad por 4. Los ferrocarriles no tienen efecto sobre la línea de visión o los ataques.
- Una unidad con orugas puede entrar en un hex de ciudad por 3.
Las unidades desplegadas ignoran cualquier ferrocarril que esté en el
Un hexágono de pueblo es terreno que bloquea la línea de visión y los hex.
objetivos desplegados. Los objetivos desplegados pueden restar 2
Bundesautobahn 5 (ejemplo 14.32)
de la tirada del atacante en asalto o cualquier acción de disparo contra
Los hexágonos de carretera de la bundesautobahn 5 se tratan
cualquier unidad en el hex.
exactamente igual que las carreteras, pero se utilizan para registrar las
Además, las unidades con ruedas y orugas no pueden desplegar en un condiciones de victoria. Esta era la carretera principal que el pacto de
hex de pueblo. Varsovia utilizaría para penetrar en el Fulda Gap y conducir hasta el río
Rhin.
Pantano-Marsh (ejemplo 42.63)
El terreno de pantano tiene un punto azul claro con un contorno azul Caminos/senderos-Trails (ejemplo 09.36)
oscuro en el centro del hex. Cualquier unidad que esté en columna y entre en un hex a lo largo de un
sendero puede hacerlo por 1 punto de movimiento para las unidades a
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de pantano por 4 pm.
pie y orugas y 2 puntos de movimiento para las unidades con ruedas. Si
- Una unidad con ruedas no puede entrar en un hex de pantano.
se mueve a lo largo del sendero, los senderos anulan el coste del resto
- Una unidad con orugas no puede entrar en un hex de pantano.
del terreno en el hex. La unidad puede decidir no usar el sendero y en su
Un hex de pantano no es un terreno que bloquee la línea de visión y no lugar pagar el coste del terreno base, como indica el círculo en el centro
hay modificador a los ataques realizados a unidades en hex de pantano. del hex. Una unidad que no entre o salga del hex a lo largo de un
Ciudad-City (ejemplo 18.59) camino debe pagar el coste del terreno base.
El terreno de ciudad tiene un círculo negro con un contorno blanco en Además, cualquier unidad que mueva usando el coste de movimiento
el centro del hex. del camino, comience su movimiento en un camino y permanezca en el
- Una unidad a pie puede entrar en un hex de ciudad por 1 p. de mov. mismo camino durante todo su movimiento puede añadir 2 puntos de
- Una unidad con ruedas puede entrar en un hexágono de ciudad por 4. movimiento a su capacidad de movimiento.
- Una unidad con orugas puede entrar en un hexágono de ciudad por 3. Los senderos no tienen efecto sobre la línea de visión o los ataques.
Además, los hexes sombreados en blanco pueden ser vistos mientras que los sombreados en
rojo no pueden. Se pueden ver más hexes cuando se mira en otras direcciones.
Ahora es la segunda acción de la activación del A/2/32. Elige disparar al hex 39.28
pero en este caso, disparará sólo al objetivo duro en el hex, la Unidad 3/1Tk/120G.
De nuevo, la unidad de tanques de EE.UU. tiene una potencia de disparo de 6
pero esta vez, como está disparando a un objetivo duro, debe usar la tabla azul
para determinar el resultado del disparo. Observe que ningún resultado en el lado
"Si se dispara a un objetivo duro" de la tabla de resultados del combate es un
resultado "hex". Los únicos resultados en esta tabla son la huida o la eliminación.
Mirando la regla 8.3.1 para determinar los modificadores de la unidad que
dispara, se aplican los siguientes casos:
Caso a - el Tanque tiene un valor de defensa de -3. Así que 6 se reduce a 3.
Eso es todo. El jugador estadounidense tira un dado.
Si saca un 0, el defensor realiza un chequeo de huida
Si saca un 1, el defensor realiza un chequeo de huida pero resta uno de su tirada
Si saca un 2, el defensor realiza un chequeo de huida
Si saca un 3, de nuevo, el defensor realiza un chequeo de huida.
Si saca un 4, 5, 6, 7, 8 o 9, falla y no hay impacto de este disparo.
The Battle for the Center
19
Recuerda siempre modificar la potencia de fuego de la unidad que
dispara y nunca la propia tirada del dado. Tenga en cuenta que las
• Munición perforante (mostrado por un recuadro azul
sustracciones siempre son buenas para la defensa mientras que las
alrededor del valor de la potencia de fuego de una unidad) adiciones son malas para la defensa. Si añades un número
• Fuego indirecto (mostrado por un recuadro negro alrededor negativo, estarás restando del valor y si estás restando un número
del valor de la potencia de fuego de una unidad) negativo, estarás añadiendo al valor.
Obsérvese que un recuadro blanco alrededor del valor de la a) Aplicar el valor de defensa de la unidad sobre la que se dispara
potencia de fuego de una unidad significa que el jugador o el valor de defensa de la unidad "objetivo" si se dispara a un
propietario puede elegir entre disparar alto explosivo o munición hexágono en el que la unidad está desplegada (ver 6.2)
perforante. b) Aplicar cualquier arma de apoyo o héroes elegibles con la
unidad que dispara (ver 8.3.2)
Todas las unidades que no tienen alcance mostrado en su ficha
tienen un alcance de 1 hex. c) Aplicar cualquier marcador de estado tanto en la unidad que
dispara como en la unidad que defiende que pueda aplicarse
8.2 Realización de una acción de fuego (véase 8.3.3)
Para realizar una acción de fuego directo, se elige un hex objetivo d) Añadir cualesquiera unidades adicionales elegibles en el hex
en la zona de fuego (es decir, dentro del alcance y en la línea de con la unidad que dispara (ver 8.3.4).
visión) de una única unidad que dispara. El jugador sólo puede e) Aplicar el modificador del terreno del hex objetivo (ver 8.3.5)
disparar una vez desde un hex por activación a un objetivo f) Se suma +1 a la unidad que dispara si está realizando fuego
(excepción: véase fuego sostenido). Un hex o un objetivo difícil concentrado (ver 8.3.6)
puede ser disparado tantas veces como unidades elegibles tenga en g) Si está disparando directamente (sólo) al hex y el alcance es 2
diferentes hexes que puedan disparar. o mayor, resta 3 de la potencia de fuego de la unidad que
Si el hex objetivo no tiene objetivos duros presentes, sólo el "hex" dispara.
puede ser disparado y todos los resultados del disparo se aplicarán h) Se resta 2 si se está disparando a un hex y hay algún objetivo
a todas las unidades en el hex. Si sólo hay objetivos duros en el duro que no sea el líder en el hex.
hex, el jugador debe elegir una única unidad objetivo y disparar i) Se aplica el modificador por lluvia (-1), y/o el modificador por
sólo sobre esa unidad (y los resultados sólo se aplican a esa unidad noche (-1) durante los turnos de lluvia y/o noche (a menos que
- excepto si se ha fallado un chequeo de huida - entonces todas las el jugador atacante tenga imágenes térmicas). Ver 8.3.7 y
unidades en el hex serán inmovilizadas). 8.3.8.
Si hay objetivos duros y blandos en el hex, el jugador que dispara j) Si el jugador que dispara está usando imágenes térmicas (y
puede elegir disparar al "hex" o a un único objetivo duro en el hex. está lloviendo o de noche), +1 al valor de disparo de la unidad
Si saca un 0, el resultado de la columna 0 de la acción de disparo que dispara. Véase 8.3.8.
siempre se aplicará al objetivo independientemente de cualquier Calcular el valor de defensa de un hexágono objetivo o de
modificador al valor de disparo. Si saca un 9, siempre "fallará" una unidad objetivo duro/blindada
independientemente de su valor de disparo modificado real, y • Si el objetivo es una unidad blindada, utiliza el valor defensivo
siempre no hay efecto de su disparo. de ese objetivo blindado.
Un líder no puede ser elegido como objetivo a menos que no haya • Si el objetivo es un hex y hay alguna unidad desplegada en ese
otras unidades en el hex. Un líder no se cuenta como una unidad
hex, el defensor puede elegir qué valor de defensa de unidad se
en columna en el hex.
utiliza; si todas las unidades están en columna, el atacante
Las unidades que son elegidas para disparar, así como cualquier puede elegir. Esta es la "unidad objetivo" para el disparo. Los
unidad adicional que se sume a ese disparo (8.3.4), se considera líderes no pueden ser objetivos a menos que estén solos en el
que han realizado una acción de disparo. Así, si el jugador activa hex.
una unidad usando un Direct Command (ya sea como una segunda
acción en una activación de división/formación o si la ficha de • Si todas las unidades están en columna en el hex objetivo, o si el
Direct Command está en juego) y desea añadir otras unidades al defensor ha elegido una unidad en columna para ser la unidad
valor de fuego de esa unidad (vía 8.3.4), cada unidad adicional objetivo en el hex, y si hay algún arma de apoyo, o héroes de la
también costará un Direct Command adicional (y también debe misma formación que el objetivo seleccionado por el atacante, el
estar bajo mando si es una segunda acción). jugador que dispara puede (pero no tiene que hacerlo) elegir
añadir un arma de apoyo, y/o un héroe al valor de defensa
Los tanques, definidos por tener un recuadro negro alrededor de su
también. Todas las armas de apoyo, y/o héroes deben pertenecer
fuerza de defensa, sólo pueden ser disparados por una potencia de
fuego blanca o azul no modificada de 5 o más. Si una unidad con a la misma formación que el valor de defensa seleccionado
una potencia de fuego blanca está disparando, debe usar la tabla de utilizado para modificar el disparo del atacante (algunas armas
potencia de fuego azul (ap) para disparar a un objetivo duro de apoyo, y/o héroes pueden ofrecer beneficios al atacante).
específico. Debe usar la tabla de potencia de fuego amarilla (he) si • Si el objetivo es un hex y la unidad defensora elegida en el hex
está disparando a un hex. Es decir, la fuerza de la unidad debe ser 5 está desplegada, se usa el valor defensivo de esa unidad
o más antes de cualquier modificador. como modificador del valor de disparo del atacante. El
8.3 Resolución del combate de disparo defensor puede (pero no tiene que hacerlo) añadir un arma de
apoyo cualquiera, y/o un héroe cualquiera para añadirlo al valor
8.3.1 Modificadores al fuego directo de defensa.
Después de elegir qué unidad va a disparar y qué hex o unidad va a • - Si el objetivo es un hexágono y hay algún objetivo duro que no
ser disparada, calcule sus modificadores de disparo. sea un líder en el hex, resta 2 del valor de defensa del hex
objetivo.
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20 Fulda Gap
Ver blindaje Chobham. Regla 8.3.8 El marcador puede ser retirado cuando la unidad se active de
8.3.2 Armas de apoyo en la unidad que dispara nuevo.
Hay dos subtipos de armas de apoyo. Los misiles guiados Nota: si usas fuego concentrado en tu primera acción, no podrás
antitanque (ATGM) y todas las demás. Las armas de apoyo disparar desde ese hex de nuevo en una segunda acción ya que
se tratan con más detalle en la regla 12.0 y los ATGM se no tienes zona de fuego.
tratan en la regla 13.0. Estas reglas se aplican al uso de las
no-ATGMs en el combate de disparo y todo lo que se 8.3.7 Lluvia y/o noche
menciona aquí también está cubierto en aquellas reglas.
Si la unidad que dispara está desplegada, puede añadir a su • Resta 1 de la potencia de fuego directo de una unidad de todos
potencia de fuego un arma de apoyo apilada en el mismo hex. los disparos en un día de lluvia.
Cualquier arma de apoyo que se utilice debe pertenecer a la • Resta 1 de la potencia de fuego directo de una unidad cuando
misma formación, o si es de banda blanca o no, a una unidad
de la misma división, para poder ser añadida al disparo. dispara de noche.
Si se añade un arma de apoyo y su tipo de fuego es diferente El fuego indirecto no se ve afectado por la noche
del de la unidad que dispara, el disparo se convierte al tipo de
fuego del arma de apoyo. Un arma de apoyo debe estar Estos modificadores son acumulativos.
disparando a una unidad enemiga que esté a la misma
distancia o más que la unidad que dispara para ser añadida a Las Uunidades con imagen térmica la utilizan sólo cuando llueve
la potencia de fuego. Este fuego no puede exceder el alcance o es de noche. Estas unidades cuando usan su imagen térmica
real de la unidad que dispara o del arma de apoyo que asiste ganan 1 a su potencia de fuego directo en lugar del -1 por
al fuego. cualquiera de las dos cosas: lluvia o noche.
8.3.3 Marcadores de estado
Los marcadores de estado pueden afectar a la potencia de Las unidades con blindaje chobham (sólo los M-1
fuego de la unidad que dispara y al valor de defensa del hex en este juego) están marcados con un símbolo
objetivo o del objetivo duro elegido. Esto incluye los especial en su casilla de fuerza defensiva. Estas
marcadores de desorganización, pinned, barrera artillera y
fortificación. Aplique los marcadores de estado en el hex del unidades, cuando se les dispara y se anota algún
jugador que dispara a la unidad que dispara y los marcadores impacto en la unidad por el disparo, pueden
de estado en el hex defensor al valor de defensa del objetivo. ignorar el efecto del disparo. Cuando esto ocurre,
8.3.4 Añadir unidades adicionales a la potencia de fuego se coloca un marcador "chobham depleted" en la unidad. Se
del atacante. considera que esta unidad ya no tiene blindaje chobham y su
Si la unidad que dispara elegida está desplegada, otras fuerza de defensa se reduce en 2.
unidades desplegadas que están en el hex de la unidad que
dispara pueden añadirse al ataque. Estas unidades adicionales Debes usar el efecto de armadura Chobham si el enemigo
deben también ejercer una zona de fuego sobre el hex obtiene un resultado (de cualquier tipo) contra una unidad así
objetivo. Cada unidad desplegada adicional suma uno a la equipada.
potencia de fuego de la unidad que dispara. Por ejemplo, si la
unidad que dispara elegida está desplegada y hay dos unidades 8.4 Resolución del combate de disparo
más desplegadas en el hex de la unidad que dispara, se añade Después de determinar la potencia de fuego modificada de la
2 a la potencia de fuego. Se puede añadir un máximo de dos unidad que dispara, se tira un dado: si la tirada es igual o
unidades adicionales. Estas unidades adicionales que se suman
al ataque utilizan una acción de disparo para hacerlo. Los menor que la potencia de fuego modificada de la unidad que
líderes cuentan para este valor adicional si se usan de esta dispara, se cruza esa tirada con el tipo de disparo correcto para
manera. determinar el resultado(s). Si la tirada es mayor que la potencia
de fuego modificada, el disparo "falla" y no hay efecto sobre la
8.3.5 Sumar el valor de defensa del terreno
Si la unidad objetivo está desplegada, se comprueba la tabla unidad objetivo o el hex. Una tirada de "0" siempre inflige el
de efectos del terreno y se aplica el valor de defensa del hex resultado 0 al objetivo (independientemente de la potencia de
en el que está la unidad defensora. Si el fuego es a través de fuego modificada) y una tirada de "9" siempre falla,
un lado de hex (del hex objetivo) y ese lado de hex independientemente de la potencia de fuego modificada.
proporciona un beneficio adicional, aplica ese valor además Además, si el jugador que dispara sacó un "9", y usó un arma
del valor del hex.
de apoyo para modificar su valor de disparo o tipo, ese arma
8.3.6 Fuego concentrado de apoyo se ha "roto" y se pone en la casilla de reasignación
Si la unidad que dispara está desplegada, el jugador puede de la división propietaria.
elegir usar un marcador de fuego concentrado para añadir un
+1 adicional a la potencia de fuego de la unidad. Se pone un 8.4.1 Resultados del combate de disparo
marcador de fuego concentrado en el hex de disparo. Este S - Suprimido: todas las unidades en el hex defensor están
marcador permanece en el hex para el resto de esta activación. suprimidas (se pone un marcador de suprimido en el hex).
Se quita el marcador cuando cualquier unidad en el hex se
vuelve activa desde una ficha de activación de división o DG 1, 2, 3, 4: Desorganizado por ese valor: se suma este valor
formación, o desde el gasto de un direct command cuando la al valor de desorganización actual del hex. Si el valor
ficha de direct command está en juego. Sólo una unidad resultante es mayor de 4 dg, se coloca un marcador de 4 dg y
necesita estar activa para quitar el marcador de fuego se elimina una unidad del hex por cada dg adicional por
concentrado. Un hex con un marcador de fuego concentrado encima de 4 (el defensor elige qué unidad es eliminada - no es
no tiene zona de fuego. necesario que sea la unidad que fue el objetivo del disparo).
Esto significa que la unidad no podrá disparar (ni fuego R - Chequeo de huida: se tira para la huida usando un
directo ni de oportunidad) de nuevo hasta que elimine el
marcador de fuego concentrado. chequeo de calidad de tropa para determinar si una unidad en
columna huye y/o el hex queda pinned.
The Battle for the Center
21
R* - Chequeo de huida: se tira para huida pero se resta uno de 8.4.3 Devolución de unidades huidas al juego
la tirada de chequeo de calidad de la tropa para determinar si una Cuando una unidad está activa (la ficha de división o formación
unidad en columna huye y/o el hex está inmovilizado. de la unidad está en juego, o la ficha de direct command está en
juego y el propietario paga un direct command para hacer que la
R** - Chequeo de huida: se tira para huida pero se resta dos de
unidad esté activa), y en la casilla de unidades huidas, puede
la tirada de chequeo de calidad de la tropa para determinar si una
volver al juego. Las unidades no-HQ que huyen pueden
unidad en columna huye y/o el hex está inmovilizado.
colocarse sobre o adyacentes al HQ de la división. Los HQs
E - Eliminado: se retira la unidad objetivo del juego. huidos pueden volver sobre o adyacentes al hexágono del líder
Realiza los resultados del combate en el orden en que aparecen de la división. El hex de colocación no puede estar en una zona
en la CRT. Los DGs se añaden al hex antes de que se realice de fuego enemiga. Si no existe tal hex, la unidad huida no puede
cualquier chequeo de huida. Pueden afectar a una tirada de huida regresar.
que también se realiza en el mismo ataque. Las unidades huidas que regresan utilizan una acción completa
Los HQs, cuando son eliminados de cualquier manera, se para ser devueltas al juego, pero pueden realizar una 2ª acción si
colocan en la casilla de unidades huidas de la división propietaria son elegibles.
y vuelven como lo hacen las unidades huidas. El regreso de una unidad huida es siempre voluntario.
8.4.2 Chequeo de huida 8.4.4 Efectos adicionales de los resultados del combate
Para realizar un chequeo de huida, se utiliza la unidad objetivo Las unidades en un hex no pueden estar tanto pinned como
del disparo - ya sea la unidad elegida si el disparo fue en un hex, suprimidas. Un hex pinned que recibe otro resultado de pinned o
o el objetivo duro específico. un resultado de suprimido pasa a estar suprimido. Una unidad
Se tira un dado y se modifica como sigue: suprimida que es suprimida de nuevo es eliminada.
a) Restar uno (si se ha sacado un *) o dos (si se ha sacado un **) Cualquier DG adicional por encima de 4 procedente del disparo
a la tirada de comprobación de la calidad de la tropa debe eliminar Unidades por todos los valores de DG añadidos
por encima de 4.
b) Aplicar el valor de defensa del terreno del hex objetivo si el
Los efectos de los marcadores de estado se explican más
objetivo está desplegado
completamente en la regla 10.2.
c) Se resta cualquier modificador TQ de un líder y/o un héroe 8.4.5 Blindaje Chobham
que esté dentro del alcance del hex objetivo El blindaje Chobham estaba empezando a ser utilizada en los
(independientemente de si el disparo fue a un hex o a un tanques durante este período. Esta regla se aplica a aquellas
objetivo específico). unidades así equipadas.
d) Se aplica el valor defensivo de la unidad objetivo y se aplican Cuando una unidad que tiene blindaje Chobham recibe un
los modificadores TQ de cualquier marcador de estado en el resultado de combate por disparo, el jugador propietario puede
hex. aceptar y aplicar el resultado, o puede reemplazar el resultado
Si la tirada modificada es igual o menor que la calidad de tropa de con un marcador de blindaje Chobham agotado. Una vez
colocado, el marcador permanece con la unidad afectada durante
la unidad, el chequeo de huida es superado, y no ocurre nada más.
el resto de la partida y modifica sus valores como se indica en el
Si la tirada modificada supera la calidad de tropa de la unidad marcador. Una vez que se coloca un marcador "Chobham
objetivo, la unidad ha fallado el chequeo: Depleted", la unidad no puede usar su blindaje Chobham de
nuevo.
8.5 Fuego de oportunidad
El Fuego de oportunidad es realizado sólo por unidades
inactivas. Si una unidad enemiga desencadena fuego de
Una tirada de 0 siempre pasa y una tirada de 9 siempre falla. oportunidad, ya sea por asalto o movimiento, cualquier unidad
Una unidad en columna que ha huido se coloca en la casilla de inactiva que ejerza una zona de fuego en el hex de la unidad
unidades huidas de la división propietaria si la unidad puede desencadenante puede realizar una acción de disparo sobre la
trazar una línea ilimitada de hexes transitables (por el tipo de unidad o unidades desencadenantes. Nótese que el avance
movimiento de la unidad huyendo) hasta cualquier HQ de la después de un asalto con éxito no desencadena fuego de
división de la unidad. Ningún hex de la ruta trazada puede estar oportunidad. El fuego de oportunidad se realiza por cada hex
en una zona de fuego enemiga (excepto el hex del que la unidad elegible en el orden elegido por el jugador inactivo. Se realiza el
acaba de huir). Si la unidad no puede hacer esto, es eliminada en disparo de oportunidad como se haría un disparo normal.
su lugar. Si alguna unidad amiga permanece en el hex desde el El Fuego de oportunidad se activa cuando una unidad "sale" de
que la unidad huyó, se coloca un marcador "pinned" en el hex. un hex - no al entrar. Sin embargo, si hay alguna unidad
Las unidades en la casilla de unidades huidas nunca tienen desplegada en el hex de la unidad desencadenante cuando esa
marcadores de estado sobre ellas. unidad está realizando una acción de movimiento, no se permite
Si el hexágono objetivo queda libre después de que una unidad el fuego de oportunidad a menos que la unidad desencadenante
huya, todos los marcadores de estado en el hexágono son esté moviendo de zona de fuego a otra zona de fuego de la
retirados del juego. misma unidad inactiva.
Si ahora hay armas de apoyo en el hexágono pero no hay Generalmente, las unidades en un hex sólo pueden hacer fuego
unidades, el propietario debe mover las armas de apoyo de su de oportunidad una vez mientras están inactivas. Una vez que
elección desde el hexágono a la casilla de reasignación de armas alguna unidad en un hex ha realizado fuego de oportunidad, se
de apoyo de la división propietaria. pone un marcador "no opportunity fire" en el hex de esa unidad.
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22 Fulda Gap
En el primer ejemplo:
• D/1/11 (desplegado) está en el hex 26.40
• 1/1Tk/120G, 3/1Tk/120G (ambos en columna) y 3/1/120G (desplegado) están en el hex 26.39
El jugador soviético desea salir del hex 26.39 con sus dos unidades de tanques. Puesto que hay una unidad desplegada en el hex, podría
ser capaz de hacer esto sin recibir fuego de oportunidad procedente de la tropa en 26.40. El 1/1Tk/120G mueve primero y va al hex
27.39, luego al 28.38, y finalmente al hex 29.39. El americano no puede hacer fuego de oportunidad en este movimiento por dos
razones. La primera es que hay una unidad desplegada en el hex desde el que la unidad está moviendo y en segundo lugar, incluso con
un alcance de 6 hexes, cuando una unidad enemiga está adyacente al americano, su zona de fuego se reduce a un hex - y los hexes a los
que mueve la unidad de tanques soviética no están en la zona de fuego del mismo enemigo.
Sin embargo, el 3/1Tk/120G desea mover al hex 25.40. En este hex, el americano puede hacer fuego de oportunidad. Aunque el hex
que se deja tiene una unidad desplegada en él, el soviético está moviendo de zona de fuego a zona de fuego del mismo enemigo.
En el ejemplo dos:
D/1/11 (desplegado) está en el hex 26.40
1, 3/1Tk/120G (en columna) y 3/1/120G (desplegado) están ahora en el hex 27.39
En este caso, no hay ninguna unidad soviética adyacente a la americana y el tanque estadounidense podrá hacer fuego de oportunidad
sobre cualquier hex movido por el jugador soviético hasta que se mueva a un hex que esté fuera de la línea de visión y del alcance de la
unidad estadounidense.
En este caso, 1/1Tk mueve al hex 28.39 y el tanque puede disparar a la unidad soviética cuando sale del hex (y si el soviético acaba no
pudiendo salir del hex por el fuego, no sale del hex). Asumiendo que la unidad estadounidense dispara aquí y no hay un resultado que
impida el movimiento (como un pin o una supresión), coloca un marcador de "no fuego de oportunidad" sobre la unidad
estadounidense. Si la unidad 3/1Tk mueve ahora al hex 26.38, el jugador estadounidense no podrá disparar en este movimiento.
The Battle for the Center
23
(sin embargo, véase fuego sostenido a continuación). Este arma de apoyo se considera sin munición. Un arma de apoyo sin
marcador "no op fire" es eliminado de un hex si después no hay munición se retira del juego.
unidades en el hex o si alguna de las unidades en el hex vuelve a El marcador de fuego sostenido es retirado de un hex si luego no
estar activa. Sólo una unidad necesita estar activa para quitar el hay unidades en el hex o cuando alguna de las unidades en el hex se
marcador de "no op fire" de un hex. Una unidad(s) bajo un vuelve activa de nuevo. Sólo una unidad necesita estar activa para
marcador de fuego concentrado no puede hacer fuego de eliminar el marcador de fuego sostenido de un hex.
oportunidad en absoluto. La unidad(es) inactiva(s) puede elegir no
realizar fuego de oportunidad (guardando su disparo para un, con 8.6 Fuego indirecto
suerte, mejor objetivo más tarde).
Las unidades que pueden disparar indirectamente siempre tienen en
Los jugadores no pueden usar el fuego concentrado cuando hacen sus fichas las casillas de potencia de fuego negras. Hay que tener
fuego de oportunidad. cuidado aquí ya que las unidades de artillería pueden significar otra
Hay otro fuego de oportunidad que ocurre cuando las ATGMs cosa - la potencia de fuego negra es la clave para definir una unidad
disparan. Véase 13.0 con capacidad de fuego indirecto. El fuego indirecto tiene muchas
similitudes con el fuego directo pero también algunas diferencias. Se
8.5.1 Fuego sostenido aplican menos modificadores y el procedimiento para determinar a
Algunas armas de apoyo permiten a las unidades disparar usando qué unidades enemigas se puede disparar es diferente. La cara frontal
fuego sostenido. Estas armas de apoyo están marcadas con un de una unidad de fuego indirecto es su cara desplegada (mostrando su
indicador de fuego sostenido en su ficha y permiten a las unidades casilla negra de potencia de fuego. Algunas unidades de fuego
disparar un número ilimitado de fuego de oportunidad en la fase de indirecto pueden disparar cuando están por su lado de columna
activación del oponente o cuando son asaltadas. Después del también aunque con un valor de disparo menor.
primer fuego de oportunidad desde un hex por cualquier unidad
que use un arma de apoyo de fuego sostenido, se pone un Las unidades de fuego indirecto nunca pueden hacer fuego de
marcador de fuego sostenido en el hex. La unidad(s) puede oportunidad.
continuar haciendo fuego de oportunidad a unidades enemigas Nótese que las unidades de fuego indirecto (en su lado de fuego
activas a menos que saquen un valor "D" o mayor (como se indica indirecto - su lado desplegado normalmente) no tienen zonas de
en el arma de apoyo). Si hacen esto, el ataque se completa pero el fuego.
Dentro del alcance pero fuera del área del mapa presentada (todos desplegados):
• A,F/40 de la 3ª División Acorazada
• MTR/2/67 de la 2ª Brigada de la 3ª División Acorazada
• MTR/1/68 de la 2ª Brigada de la 8ª División de Infantería
El jugador americano quiere disparar artillería a la unidad soviética en el hex 22.39, esto es lo que puede disparar cuando los
siguientes chits están en juego.
Direct Command: La unidad observadora no necesita estar activa para observar y así disparar a un hex cuando el
Direct Command está en juego, pero requiere un observador posiblemente elegible. En este caso, B/4/8 puede
avistar para cualquier unidad de fuego indirecto que sea sin franjas, con franjas blancas o con franjas rojas de la 3ª
división acorazada. La unidad de fuego indirecto debe pagar un Direct Command para disparar, pero eso es todo.
La 2ª Brigada de la 3ª División Acorazada está en juego: de nuevo, se requiere una unidad de observación pero en
este caso, debe ser de esta formación. B/4/8 CAV es y puede avistar para cualquier artillería de la misma brigada.
Mirando las tres unidades de fuego indirecto dentro del alcance, ninguna pertenece a esta formación - por tanto
ninguna artillería puede dispar cuando esta ficha de formación está en juego.
La 2ª Brigada de la 8ª División de Infantería está en juego: en este caso, tenemos un observador de esta formación
que puede ver el objetivo (D/3/12) y MTR/1/68 es de la misma formación y puede disparar fuego indirecto durante
esta activación. Nótese sin embargo que ninguna otra unidad de artillería puede disparar desde la 8ª División ya
que no está activa.
La ficha de activación de la 3ª División Acorazada está en juego: Aquí, tenemos un observador de esa división y
tanto un activo de la división (el A,F/40) como una unidad de fuego indirecto de la 3ª Brigada dentro del alcance
(MTR/2/67). Como la ficha de activación de la división está en juego, la A,F/40 puede disparar con la Unidad
B/4/8 como observador, pero la MTR no. No tiene un observador de la misma formación que pueda observar.
El jugador soviético gana la tirada por 5 y el jugador de la OTAN debe colocar 5 DGs en el hex de asalto. Puede colocarlos como
quiera pero elige 2 GD en 30.19 y 3 GD en 29.21. No puede poner ninguno en el hex 30.20 ya que no ha asaltado realmente.
Por último, el héroe soviético es retirado del juego.
Hex
30.19
1. El despliegue 2. Entrando
3. El resultado
18.0 REFUERZOS Nótese que los escenarios pueden especificar diferentes valores
para los índices de Command y Dispatch para el escenario.
Se conceden puntos de victoria a un jugador cuando se eliminan Además, cuando se saca la ficha de activación del V cuerpo,
el jugador de la OTAN puede usar cinco ataques indirectos
unidades de refugiados (ver regla 24.0) o se capturan pilotos
de fuerza 6 en cualquier lugar del mapa siempre que haya un
derribados (moviendo al hexágono con una unidad enemiga). Los
observador de la OTAN (de cualquier división) que pueda ver
pilotos derribados eliminados no otorgan ningún punto de victoria, el objetivo.
sólo los que son capturados.
23.2 HSCHB.53
Hay varias unidades HSCHB.53 en el juego. Éstas se
22.0 GUERRA ELECTRONICA "adjuntan" a otra división. Para adjuntarlas, se pone el
marcador "HSCHB.53 attached" en la casilla de unidades
adjuntas de un display de división a elección del propietario
Cuando se saca la ficha de guerra eléctrica de la (todos los costes de Dispatch Points y Direct Command deben
copa, se determina si uno de los dos jugadores ser pagados por la división a la que se adjunta la
tendrá la ventaja de guerra eléctrica durante el HSCHB.53). Estas son ahora una formación separada de esa
resto de esta fase de acción. Primero el jugador división en todos los sentidos. Sólo están activas cuando la
de la OTAN tira un D10. Si saca un 0, 1 o 2, ficha de división de la división propietaria o la ficha de
tiene la ventaja EW para el resto de la Fase de formación HSCHB.53 se extrae de la copa o con un Direct
Acción. Command.
Si no lo hace, el jugador soviético tira un dado. Si saca un 0 o 23.3 119 ITR
un 1, tiene la ventaja EW para el resto de la fase de acción. Hay varias unidades del 119 Regimiento Independiente de
Tanques en el juego. Éstas se "adjuntan" a otra división.
El jugador con la ventaja EW puede hacer lo siguiente: Para adjuntarlas, se pone el marcador "119 ITR attached" en
la casilla de unidades adjuntas de un display de división a
• Retirar todas las fichas restantes de la copa. El jugador con la
elección del propietario (todos los costes de Dispatch Points y
ventaja EW puede elegir el orden de las fichas que estarán en Direct Command deben ser pagados por la división a la que
juego para el resto de la fase de acción. se adjunta el 119 ITR).
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38 Fulda Gap
Ahora son una formación separada de esa división en todos los 24.3 Chequeo de victoria con la ficha de
sentidos. Sólo están activas cuando la ficha de división de la
división propietaria o la ficha de formación de la 119 ITR se
política
extrae de la copa o con un Direct Command. Cuando el evento de chequeo de victoria ocurre debido al robo
del chit de chequeo político, se conceden los siguientes puntos de
23.4 Batallones de tanques independientes victoria:
Cada división soviética tiene un batallón de tanques Si la Bundesautobahn 5 está libre de unidades de la OTAN, zonas
independiente unido a ella. Son 4 unidades con rayas negras. de fuego o minas desde 05.36 hasta 52.17 - 10 PV van al jugador
Estas unidades están activas cuando la ficha de división propia soviético (las unidades de la OTAN dentro de 4 hexes de un hex
está en juego. También pueden estar activas (sin coste de Direct de refuerzo no proyectan zonas de fuego en la carretera).
Command) cuando la ficha de Direct Command está en juego. Si la Bundesautobahn 5 no está libre de unidades de la OTAN,
Mientras no se pague el Direct Command, se activan como si el zonas de fuego o minas desde 05.36 a 52.17 - 5 PV van para el
jugador soviético pagara el coste (sólo se puede realizar una jugador de la OTAN (las unidades de la OTAN en un radio de 4
acción). hexes de un hex de refuerzo no proyectan zonas de fuego en la
carretera).
Por cada hex de objetivo controlado por el jugador (controlando
se define como siendo el último jugador en entrar en el hex de
objetivo y sin que haya zona de fuego enemiga en el hex de
24.0 VICTORIA EN EL JUEGO objetivo) - 4 PV.
Si no hay unidades de ninguna división soviética en el mapa de
juego - 10 puntos de victoria se conceden al jugador soviético.
24.1 Seguimiento de los puntos de victoria Este premio se da por una división por cada chequeo de victoria.
En la mayoría de los escenarios, los jugadores llevan la cuenta de El jugador soviético sólo recibe el premio una vez por chequeo de
sus puntos de victoria usando el "registro de puntos de victoria" victoria. Si se produce otro chequeo de victoria, el premio puede
en la tabla del registro de turnos. Si cualquiera de los jugadores ser reclamado por otra división que haya salido. Y si de nuevo se
adquiere 29 puntos de victoria, no se conceden puntos de victoria produce un chequeo de victoria, el premio puede ser reclamado
por otra división que haya salido.
adicionales a ese jugador, pero por cada punto de victoria
adicional ganado, se resta uno del total del jugador contrario. Si Si el marcador de protección NBQ está en su lado no, ambos
un bando tiene 29 puntos de victoria y el otro tiene 0 puntos de jugadores ganan 3 puntos de victoria.
victoria, la partida termina y el jugador con 29 puntos gana. Si
esto no ocurre, el jugador con el mayor número de puntos de
victoria es el ganador al final del escenario. Si los dos totales
están empatados, el jugador que primero usó las armas nucleares
es el perdedor. Si las armas nucleares no han sido usadas y el
25.0 BOURBON & VODKA
jugador soviético usó armas químicas, la OTAN es el ganador. Si
no ha ocurrido ninguno de estos eventos de desempate y el total Al principio de la mayoría de los escenarios, el
de puntos de victoria es el mismo, el escenario es un empate. jugador de la OTAN recibe un marcador de bourbon
y el jugador soviético un marcador de vodka. Estos
24.2 Puntos de victoria inmediatos permiten a los jugadores una oportunidad por fase de
Los siguientes eventos otorgan puntos de victoria cuando acción para volver a tirar un dado si no les gusta la
ocurren. tirada original. Esta tirada puede ser realizada por
• Tripulaciones aéreas derribadas capturadas - 1 PV para el cualquiera de los dos jugadores. Cada marcador sólo
jugador capturador puede usarse una vez por tirada (aunque tanto el
• Unidad de refugiados eliminada - 1 PV para la OTAN si es del bourbon como el vodka pueden usarse si están
jugador soviético, 10 puntos de victoria para el Pacto de disponibles en la misma tirada después de que se haya
Varsovia si es de la OTAN vuelto a tirar). En otras palabras, se ha lanzado un resultado de la
• Unidad eliminada - 1 PV para cada unidad tirada y al jugador de la OTAN no le gusta la tirada. Si tiene
bourbon disponible, puede repetir la tirada. Si el soviético tiene
• El primer uso de armas nucleares - 10 PV para el otro jugador
vodka disponible y ahora no le gusta la nueva tirada, puede volver
• Uso de un arma nuclear pequeña - 2 PV (5 si se usa en un a tirar una vez también. Pero después de eso, no se permiten más
hexágono de ciudad) para el otro jugador tiradas para el resto de esa fase de acción (sin embargo, ver
• Uso de un arma nuclear grande - 4 PV (10 si se usa en un hex ventaja EW, regla 22.0) al comienzo de cada fase de acción,
de ciudad (incluyendo los 6 hexes circundantes) al otro ambos jugadores reciben de nuevo su bourbon y vodka
jugador respectivamente. El jugador de la OTAN debe elegir primero si
• Primer uso soviético de armas químicas - 8 puntos para el desea volver a tirar el dado y debe indicarlo antes de que se haga
jugador de la OTAN otra tirada o se realice otra acción. Si el jugador de la OTAN no
elige usar su nueva tirada, el jugador soviético elige entonces.
• Por cada SS21, PMP, GSP, O TMM que salga del mapa (sólo
se concede si al menos 5 unidades adicionales de la misma Opcional - pero una gran ayuda de mando y control además de ser
división también han salido del mapa) - 1 PV por unidad. divertida. Recomendamos el Blantona's Single Barrel Bourbon
para que el jugador de la OTAN lo disfrute mientras juega:
The Battle for the Center
39
Y para el jugador soviético, recomendamos Vavoom Vodka para 27.1.2 Ataque nuclear por aviones
disfrutar. Realiza un ataque aéreo con un avión que tenga capacidad nuclear.
Ese avión debe penetrar en el campo de batalla. Una vez que esto
26.0 11 th DE CABALLERIA
ocurre, coloca un arma grande o pequeña en el hexágono que el
jugador propietario elija. Tira para dispersión. Si sacas un 0 en un
D10, se produce la dispersión. En caso contrario, el impacto se
27.1 Dirigir desde la silla de montar produce en el hexágono elegido. Si se produce la dispersión, se tira
No hay un cuartel general del 11ª de Caballería. Para cualquier el D6 y se determina el hexágono adyacente que es golpeado por la
tirada. El 1 es hacia el norte, y el resto de números giran alrededor
función de HQ necesaria, cualquier líder del 11º de Caballería
del hex en el sentido de las agujas del reloj.
puede usarse como cuartel general.
27.1.3 Lanzamiento nuclear por artillería
27.2 Reglas especiales de la ficha del 11º de Una unidad de artillería con capacidad nuclear puede elegir
cualquier hex en rango y colocar un arma pequeña en ese hex. Los
Caballería ataques de artillería no se dispersan.
El jugador de la OTAN siempre puede añadir la ficha de
27.2 Resolución del ataque nuclear
activación del 11º de Caballería a la copa durante el Paso C de la
Para un arma nuclear pequeña colocada, se ataca a cada objetivo
fase de preparación del turno de juego sin coste adicional.
acorazado en el hex con una potencia de fuego de 6 azul, luego si
Además, después de que la ficha se haya jugado, el jugador de la
hay algún objetivo no blindado en el hex, se ataca el hex de nuevo
OTAN puede comprarla inmediatamente de nuevo para colocarla
con una potencia de fuego de 6 amarillo. Después de este ataque,
de nuevo en la copa por un Dispatch Point. Puede guardarlo para se da la vuelta al marcador de ataque nuclear a su cara de caída. Si
jugarlo inmediatamente y pagar 2 Dispatch Points. En ambos hay alguna unidad todavía en el hex, coloca también un marcador
casos, la ficha es tratada como una ficha de división a efectos de de protección NBQ en el hex. Un arma grande realiza el mismo
fatiga (aunque no se acumula fatiga por la colocación gratuita en la procedimiento pero ataca el hex elegido con una potencia de fuego
copa durante la fase de compra de fichas del turno). de 8 y cada hex adyacente con una potencia de fuego de 5.
Una tirada de 0 o menos se considera un 0. Para disparar a un avión enemigo con un caza, tira un D10 y
resta el valor de defensa del enemigo. Si la tirada es igual o
29.4 Tipos de Misión menor que el valor modificado, el avión aborta. Si obtienes un
Los barridos de cazas consisten en un vuelo del tipo de avión resultado igual o inferior a la mitad del valor de defensa
elegido. Los activos adicionales son uno o dos aviones más del modificado (redondeando hacia abajo), el avión es destruido y
mismo modelo. Así, un barrido de cazas de F-16 con dos activos determinas la localización del piloto derribado usando 29.8.
adicionales sería un barrido de cazas de tres F-16. Nótese que el Realiza primero los disparos de SAM, luego los disparos aire-
barrido de cazas MiG 29 nunca podría añadir 2 activos aire si es aplicable. Las aeronaves usan su valor de largo alcance
adicionales, ya que una tirada de 14 es la tirada máxima y es sólo cuando disparan a áreas adyacentes, su valor de corto alcance si
2 más que la tirada del barrido de cazas 12-MiG29. están en la misma área.
Una misión de ataque consiste en un vuelo del tipo de avión El Disparo SAM funciona de la misma manera aunque hay
elegido. Los activos adicionales son uno o dos aviones más del modificadores a este fuego que no se aplican al combate Aire-
mismo tipo, o un avión Wild Weasel y hasta un avión Aire. La localización del área del avión al entrar en ella puede
adicional del mismo tipo que el avión de ataque elegido. modificar la tirada de ataque para el jugador de SAM... así como
si hay aviones Wild Weasel presentes. Además de estos
Los helicopteros de ataque utilizan las reglas de los modificadores adicionales, el fuego SAM funciona igual que el
helicópteros que se indican a continuación. Si eliges este combate Aire-Aire para los abortados y las pérdidas.
grupo aéreo, siempre recibes todas las unidades de 29.6 Misiones de ataque
helicóptero disponibles en tu casilla de helos de fuera de Los aviones en misiones de ataque se colocan en la casilla de
tablero en el display aéreo. Estas unidades realizan misiones campos de aviación amigos. Para realizar su misión, tendrán que
de la misma manera que las unidades de helicópteros transitar por el display aéreo hasta su objetivo. Cada área en la
dedicadas como se describe en las reglas de helicópteros (ver que entren causará un potencial fuego SAM y un potencial fuego
29.9). Aire-Aire si entran en un área en el rango. El tipo de misión de
ataque se declara cuando el jugador comienza a mover el
Si el resultado es "Elige dos", puedes elegir dos grupos aéreos paquete. Deben moverse hacia el área objetivo a menos que sean
(aunque no puedes elegir el mismo grupo dos veces) usando la derribados o abortados. Una vez que alcanzan el área objetivo y
misma regla de activos adicionales que se indica arriba. Se puede se enfrentan al fuego SAM y Aire-aire del enemigo, completan
añadir hasta un activo adicional si eliges un F-16 Fighter Sweep, su misión y son retirados del display. No necesitan volar de
y hasta dos activos adicionales si eliges cualquier otro de los dos vuelta a casa.
grupos aéreos.
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42 Fulda Gap
29.6.1 Apoyo Terrestre
Para lanzar un grupo de apoyo terrestre, el ataque debe ir desde
29.8 Pilotos derribados
Los pilotos derribados siempre se dispersan, pero se tira un D6
la casilla de aeródromo, a la casilla de aproximación al campo de para determinar la dirección y un D10 para determinar la
batalla y a la casilla de campo de batalla. En ese punto, elige distancia desde el hex que fue impactado (si ataca un hex en
cualquier hexágono enemigo en el mapa y ataca ese hexágono el campo de batalla). Ver 21.0 para saber cómo manejar a
con su valor Aire-Tierra. Cada avión del ataque puede atacar el los pilotos derribados después de eso. Los pilotos derribados
mismo hexágono u objetivo, o cualquier otro hexágono u en áreas distintas al campo de batalla se colocan en la casilla
objetivo. Realiza cada ataque antes de decidir cuál será tu de aviones eliminados. No se conceden puntos de victoria por
siguiente ataque. Puedes atacar el hexágono o un objetivo estos pilotos.
blindado con cualquier tipo de disparo que desees utilizar. Una
vez completado el ataque, elimina el ataque del mapa. Los
ataques nucleares funcionan de la misma manera. Resta la mitad
29.9 Unidades de helicópteros
Los helicópteros son un cruce entre unidades y aviones y se usan
del valor de defensa (si estás disparando a un objetivo blindado y de forma un poco diferente. Los helicópteros de Cuerpo/Ejército
redondea hacia abajo). Los hexágonos de ataque tienen el valor se activan a través del procedimiento de apoyo aéreo, los
completo menos la mitad del valor de defensa de cualquier helicópteros de división se activan cuando se extrae su ficha de
objetivo blindado en el hexágono. Los ataques de apoyo división (si se despliegan fuera del mapa - es decir, en la casilla
terrestre se dispersan con una tirada de 0-1. de fuera del tablero de su display de división) o, si están situados
en el mapa, se activan cada vez que se extrae cualquier ficha de
29.6.2 Supresión SAM su división (es decir, como unidades sin franja). Los
Las misiones de supresión de SAM deben entrar en la casilla de helicópteros mueven en el mapa como cualquier otra unidad pero
aproximación al campo de batalla del enemigo. Después de tienen alcance ilimitado y mueven hex a hex para determinar si
recibir cualquier disparo SAM o Aire-aire, se tira un dado contra reciben algún fuego de oportunidad. Los helicópteros pueden ser
el valor Aire-tierra de todos los aviones del ataque que tengan un avistados normalmente y si disparan (ya sea como fuego directo
valor. Si obtienes ese valor o menos, voltea la ficha SAM a su o un ATGM) pueden ser vistos en el hex desde el que disparan
lado suprimido. El propietario de esa ficha SAM no puede independientemente de cualquier terreno que los bloquee.
disparar SAMs a ningún objetivo durante la siguiente fase de
apoyo aéreo (cuando la ficha salga de nuevo de la copa). Los helicópteros situados fuera del mapa entran en
cualquier hex de borde del mapa oriental (si son soviéticos) y en
cualquier borde del mapa occidental si son de la OTAN.
29.6.3 Bombardeo de Aeródromos Después de eso, mueven normalmente hacia su objetivo.
Las misiones de bombardeo de aeródromos deben entrar en la Los SAMs pueden disparar a los helicópteros una vez cuando
casilla de aeródromos enemigos para atacar. Por cada avión, se entran en el mapa. Los helicópteros del ejército y del cuerpo de
tira un dado contra la ½ de su valor Aire-Tierra (redondeando ejército son disparados cuando entran en el campo de batalla
hacia abajo). Cada tirada exitosa elimina un avión enemigo. El pero no en cualquier otra área. Los helicópteros situados en el
jugador propietario decide qué avión eliminar. Si el avión mapa reciben un disparo SAM (como si estuvieran en el campo
eliminado puede realizar barridos de cazas, añade dos a la ficha de batalla) cuando despegan de su base pero no de nuevo
de superioridad aérea a favor del jugador que bombardea. Los mientras se mueven.
aviones que están en misión pero no han completado su misión
pueden ser elegidos como eliminados por el jugador propietario. El disparo SAM puede abortar o eliminar una unidad de
Los aviones Tornado son particularmente buenos en esta misión. helicóptero. Las unidades enemigas en el mapa disparan al
Atacan con un valor de 4 (añadiendo uno a su valor reducido a la helicóptero como un objetivo duro. Los resultados "E" eliminan
mitad). Las misiones de bombardeo de aeródromos no se la unidad, "R" abortan la misión.
dispersan. Los pilotos de los helicópteros derribados se dispersan
29.6.4 Interdicción de suministros normalmente desde el hexágono en el que su helicóptero es
Las misiones de Interdicción de suministros deben entrar en la eliminado.
casilla enemiga de aproximación al campo de batalla. Después
de recibir cualquier disparo SAM o Aire-aire, se tira un dado
contra el valor Aire-tierra de todos los aviones del ataque que
tengan un valor. Si sacas ese valor o menos, calcula la diferencia
entre la tirada máxima exitosa y tu tirada real. Puedes colocar
30.0 CREDITOS
este número de fichas de baja munición o de bajo combustible en System and Game Design: Adam Starkweather
cualquier unidad enemiga del mapa. Así, si dos F-16 completan
su ficha de interdicción de suministro y sacan un 3, y un 5. El Developer: Ross Mortell
jugador de la OTAN puede colocar (7-3) y (7-5) o 6 marcadores
a su elección en unidades enemigas. Graphic Artist: Antonio Pinar
Los ataques de interdicción de suministros no se dispersan. Box Cover Design: Brien Miller and Antonio Pinar
29.6.5 Misiones de ataque nuclear Indexing: Richard Jennings
Los aviones que vuelan en misiones de ataque nuclear lo hacen Playtesting: Ross Mortell, Adam Starkweather, Allan Rothberg,
durante la ficha de política. Deben entrar en el área del campo
de batalla. Una vez entrados y después de enfrentarse a Bill Ramsay,Thom Sobziak, Ben Starkweather.
cualquier fuego SAM, determinan la dispersión con un D10. Los Vassal Module Creation: Nigel Rabbetts
ataques nucleares se dispersan con una tirada de 0-1. Un ataque
nuclear es una misión especial pero se realiza como cualquier Time Management Consultants: Sam Starkweather, Sonia
otra. Véase la regla 27.0. Starkweather
29.7 Dispersión Special Thanks: Bill Thomas and Billy Thomas
Hay varios momentos para determinar la dispersión. En todos
los ataques que se dispersan, se tira un D6 y se mueve el ataque Produced by: Bill Thomas for Compass Games, LLC
como se indica en el diagrama de dispersión a un hex adyacente. Traducción al castellano y maquetación: Juan Fco "hammermig"
The Battle for the Center
43
Erratas en las fichas
• Varias unidades de ingenieros deberían tener un símbolo de ingeniero. He modificado las reglas para que si tienen "Eng" en su nombre, sean
ingenieros para dar una solución a los símbolos que faltan. Arreglaremos esto en Berlín 1985 y tendremos Unidades con el símbolo añadido.
• El 2º Escuadrón - E, F, G/2/11 de del 11º de Caballería debería tener M113s y no M3s. Tendremos fichas corregidas en Berlín 1985.
• El batallón de reconocimiento de la 27ª División de Fusileros Motorizados debería ser el 1, 2, 3/5R/27G. Lo corregiremos en la versión de Berlín.
• La ficha de activación de la 3ª AB está etiquetada como 2ª Brigada aunque el color de las franjas es correcto. Lo arreglaremos en la versión de
Berlín.