Warfigther HD
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WARFIGHTER
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PREPARACIÓN CARTAS
ESCUADRA OBJETIVOS
TURNOS CAMPAÑAS
GLOSARIO FANMADE
v.1.1.
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PREPARACIÓN
1. Selecciona una Nación para tus Soldados
2. Selecciona la Región de la carta de Misión, de las cartas de Localización y de la carta de Objetivo
3. Elige entre el mazo de cartas de Hostiles de Primera línea (P), más fáciles, o Hostiles de Élite (E), más difíciles
4. Coloca los siguientes mazos barajados: Hostiles, Eventos, Localizaciones y Acción
5. Elige una carta de Misión y colócala en la primera Localización
6. Coloca el marcador de Turno donde indica la carta de Misión
7. Selecciona tu carta Objetivo, colócala en la Localización indicada con un marcador de Inactivo
8. Elige y equipa a tus Soldados
9. Roba tantas carta de Acción como puntos de Salud tenga(n) tu(s) Soldado(s) Jugador(es)
10. Coloca los marcadores de identi cación de soldado, de objetivo (en bolsa opaca) y de acciones
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TIPOS DE MISIONES
INCURSIÓN FORTIFICACIÓN
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ESTÁNDARD
Estas cartas representan misiones comunes. Tus Soldados
comienzan en la carta de Misión, avanzan por una serie de cartas
de Localización y nalmente alcanzan la carta de Objetivo,
siendo ésta el obstáculo nal para completar la Misión.
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ESCAPE
En este tipo de misiones, los Soldados comienzan en la carta de Objetivo y se moverán
hacia atrás, en dirección a la carta de Misión.
La carta de Objetivo comienza activada. Saca cartas de Hostiles después de avanzar el
marcador de Turno en el primer turno de la Misión (al nal del 1er turno).
Todos los Soldados supervivientes deben de estar en la carta de Misión para completar la
Misión. No se puede retirar Soldados de forma voluntaria en estas misiones. Todos los
Soldados abatidos se considera que han obtenido un resultado de Muerto en acción en la
Tabla de estado del Soldado. Algunos efectos de las cartas añaden Hostiles a las cartas
de Localización. No añadas Hostiles en la carta de Misión.
En lo que se re ere a las palabras clave «Más adelantada», «Más atrasada», «Detrás», o
«Delante», trata la carta de Objetivo como si fuera la carta de Misión, y la carta de Misión
como carta de Objetivo.
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MANTENER LA POSICIÓN
Para preparar una Misión de mantener la posición, coloca una carta de Misión de mantener la posición
«Línea del frente» en la casilla #1 de la la de Localizaciones, y la carta de Objetivo de mantener la posición
«Retaguardia» en la casilla del Objetivo indicada en la carta de Misión.
Saca una Localización aleatoria para cada una de las casillas vacías de la Fila de Localizaciones, entre la
carta de Misión y la carta de Objetivo. Coloca a todos los Soldados en la carta de Objetivo.
Durante la Misión
Saca cartas de Hostiles para cada Localización (que no sean la carta de Misión ni la de Objetivo) en cada
turno de los Soldados después de la fase de Entorno.
Ignora cualquier texto en las cartas de Hostiles relacionado con «Colocar en».
Durante la fase de Recortar distancia del turno de los Hostiles, debes hacer una tirada por cada carta de
Hostiles. Las cartas de Hostiles se moverán a la Localización adyacente más cercana a la carta de Objetivo
si el resultado de esa tirada supera en al menos 2 puntos al coste de Entrada de dicha Localización. No
hagas tiradas por las cartas de Hostiles que tengan 1 o más marcadores de Suprimido.
Saca cartas de Hostiles en la fase de Sacar Refuerzos de la forma habitual.
Ignora las habilidades de los Hostiles y las palabras clave que afecten al despliegue y mantenimiento de
las cartas de Hostiles, o que afecten a la posición del marcador de Turno. No se realiza el turno de Hostiles
en el último turno de Misión.
Si tienes alguna carta con un efecto que te permita reducir el número de Turnos de la Misión, puedes
usarla para reducir el tiempo de la Misión.
Si hay cartas de Hostiles en la carta de Objetivo al nal de cualquier turno de los Soldados, se termina
inmediatamente la Misión. Has fracasado.
Para completar la Misión, no debe de haber cartas de Hostiles en la carta de Objetivo al nal de cada turno
de los Soldados, durante todo el desarrollo de la Misión.
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INCURSIÓN
Son misiones con dos partes. La primera, completa la Misión de forma
habitual. No puedes seleccionar una carta de Objetivo de una Misión de
escape.
Una vez completada la Misión, realiza una Misión de escape desde la
carta de Objetivo volviendo hasta la carta de Misión.
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MANTENER LA LÍNEA
Debes de mantener las cartas de Localización libres de Hostiles para completar la Misión.
Al comienzo de la Misión, coloca la carta de Misión «Mantener la línea, anco izquierdo» en
la casilla #1 de la la de Localizaciones, y la carta de Objetivo «Mantener la línea, anco
derecho» en la casilla de Objetivo indicada en la carta de Misión. Después saca de forma
aleatoria cartas de Localización para cada una de las casillas vacías que haya en la la de
Localizaciones, entre la carta de Misión y la carta de Objetivo de Mantener la línea.
Descarta las cartas de Localización que tengan un valor de Refuerzos de «Nada» y saca
Localizaciones hasta que todas las casillas de la Misión tengan una Localización con
Refuerzos. No saques Hostiles cuando coloques las cartas de Localización.
Despliega tus Soldados como quieras en las cartas de Localización, incluso en las cartas
de Misión y de Objetivo.
Durante la misión
Trata todas las Localizaciones como si fuesen «Siempre saca Refuerzos» (comprueba los
valores de Refuerzos y de Hostiles de la forma habitual).
Ignora el texto de las cartas de Hostiles que contengan la palabra clave «Colocar en».
Si tienes alguna carta con un efecto que te permita añadir turnos a la Misión, puedes usarla
para reducir el tiempo de la Misión. Si alguna carta, incluyendo cartas de Hostiles, hace
avanzar el marcador de Turno, en esta Misión lo retrasan.
Si hay cartas de Hostiles en juego al nal de cualquier turno de los Soldados, se termina
inmediatamente la Misión. Has fracasado.
Para completar la Misión, no debe de haber cartas de Hostiles en juego al nal de cada
turno de los Soldado, durante todo el desarrollo de la Misión.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
DESEMBARCO
Para preparar esta Misión, elige: una carta de Misión de desembarco para la casilla
#1 de la la de Localizaciones y una carta de Objetivo de desembarco para la casilla
#4.
Después, selecciona una carta de Equipo de lancha de desembarco y colócala al
lado de la carta de Misión.
Elige y equipa a tus Soldados de la forma habitual, excepto que no puedes adquirir
Granadas de humo para esta Misión.
Una vez completados estos pasos, elije una carta aleatoria de Rompiente para la
casilla #2 de la la de Localizaciones y una carta aleatoria de Playa para la casilla #3.
A continuación, saca cartas de Hostiles de Defensa costera para la carta de
Objetivo.
Forti caciones
Si utilizas la expansión de Forti caciones, saca una carta de Forti cación en lugar de
la primera carta de Hostiles de Defensa costera para la carta de Objetivo.
No utilices un Objetivo de la expansión Forti caciones. Utiliza un Objetivo de
Desembarco.
Durante la misión
Ya estás listo para comenzar. Cualquier Soldado en la carta de Misión sufre las
limitaciones indicadas en la carta de la Lancha de desembarco.
Las cartas de Hostiles no pueden empezar ni entrar en las cartas de Localización de
las casillas #1, #2 o #3. Coloca y mantén las cartas de Hostiles en la carta de
Objetivo.
Los Refuerzos Hostiles se sacan del mazo normal de Hostiles.
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TROPAS AEROTRANSPORTADAS
Comienzan con los Soldados saltando en paracaídas o desplegándose desde un
planeador. Las cartas de Aterrizaje y las cartas de Línea enemiga representan las
particularidades de estas Misiones.
Solo los Soldados con la palabra clave Aerotransportada pueden participar en
misiones para tropas aerotransportadas. Selecciona la carta de Objetivo de la forma
habitual.
Tus Soldados se despliegan en la carta de Misión en planeador o con paracaídas.
Debes seleccionar la forma concreta en la que se despliegan.
Si eliges desplegar con paracaídas, sigue las reglas de la carta de Equipo
«Paracaídas». Todos los Soldados deben de estar equipados con un Paracaídas.
Si eliges desplegar en planeador, sigue las reglas de la carta de Equipo «Planeador».
Todos los Soldados aterrizan con el Planeador.
Baraja las cartas de Zona aterrizaje y coloca el mazo cerca del Tablero de despliegue
táctico. Si tienes varias expansiones con tropas aerotransportadas, puedes combinar
las cartas de Zona aterrizaje que tengas para formar un único mazo.
Baraja las cartas de Línea enemiga y coloca el mazo cerca del Tablero de despliegue
táctico. Si tienes varias expansiones con tropas aerotransportadas, puedes combinar
las cartas de Línea enemiga que tengas para formar un único mazo. Ya estás listo para
comenzar.
Durante la Misión
Al comienzo del primer turno, saca una carta de Aterrizaje y aplica su efecto. No
saques más cartas de Aterrizaje pasado el primer turno.
Al comienzo de cada nuevo turno, comenzando con el 2º turno, saca y resuelve una
carta de Línea enemiga.
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FORTIFICACIÓN
Selecciona la carta de Misión de la forma habitual y elige una carta de Objetivo
forti cado de la expansión Forti caciones. Encuentra la carta de Hostiles indicada en la
carta de Objetivo forti cado, y sitúala próxima a la carta de Objetivo. Baraja las cartas
de Hostiles forti cados y saca una de estas cartas por cada casilla de Localización
entre la carta de Misión y la carta de Objetivo. Pon estas cartas a un lado del Tablero
de despliegue táctico.
Puedes examinar las cartas de Hostiles forti cados que has sacado y puedes hacer
esto en cualquier momento a lo largo de la Misión.
Durante la Misión
Cuando saques Hostiles para una nueva Localización, selecciona aleatoriamente una
de las cartas de Hostiles forti cados que sacaste en la preparación de la Misión.
Después, saca el resto de cartas de Hostiles necesarias del mazo normal de cartas de
Hostiles.
Si la carta de Hostiles forti cados tiene la palabra clave Excesivo y no se puede
colocar, saca otra carta aleatoria de Hostiles forti cados que aún no se haya utilizado.
Continúa sacando cartas hasta que pueda colocarse un Hostil forti cado.
Puedes hacer que cualquier Misión sea una Misión de forti cación. Simplemente, la
primera carta de Hostiles que saques para una Localización debe ser una carta de
Hostiles forti cados y la carta de Objetivo debe ser un Objetivo forti cado, de la
expansión Forti caciones.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
ESCUADRA
Debes adquirir al menos un Soldado jugador para Si obtienes un resultado de Recarga en una tirada de
la Misión. Distribuye los Puntos de recursos entre Ataque, dale la vuelta al marcador de Munición superior de
los jugadores de cualquier manera. No es la pila de forma que muestre su reverso con la palabra
necesario gastar todos los Puntos de recursos. El Agotada. Debes utilizar una Acción de tu Soldado para
número de Recursos indicado en la carta de descartar el marcador de Munición agotada de tu carta de
Misión muestra los Puntos de recursos que Arma y revelar el siguiente marcador de Munición de la
puedes gastar como máximo en adquirir tu pila de marcadores. Mientras tengas un marcador de
escuadra. Munición agotada, no podrás atacar con ese Arma.
El modi cador de Carga especi cado en la carta No puedes usar un Arma si no tienes marcadores de
de Misión se aplica a cada uno de los Soldados Munición en la carta del arma. Mientras el tipo de
jugador. Modi ca la cantidad de peso total de las Munición sea el mismo, puedes Transferir marcadores de
Armas, Munición y Equipo que los Soldados Munición libremente entre los Jugadores y Soldados no
jugador pueden llevar en esa Misión. A menos que jugador en la misma Localización durante el turno de los
se especi que, el coste en recursos, es el peso de Soldados. No se pueden Transferir marcadores de
carga de la arma. Munición agotada.
Las cartas que llevan el Soldado No Jugador y la Puedes adquirir Munición extra para las Armas de los
Escuadra no deben contabilizarse ya que están Soldados jugador antes de una Misión. Cada lote extra de
incluidas en la carta de soldado. Munición cuesta 1 Punto de recursos y 1 Punto de carga.
Cuando adquieras un Arma, coloca el número Al adquirir Munición extra obtienes un número de
especí co de marcadores de Munición en una pila marcadores de Munición igual al número indicado en la
en la carta de Arma. carta de Arma para la que has adquirido la Munición extra.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
RETIRAR 1 SPR
Usa 1 Acción para retirar 1 marcador de Suprimido de tu Soldado.
Sólo puede usar sus Acciones para retirar los marcadores de Suprimido hasta que no
quede ninguno en su carta, aunque puede jugar cartas de Acción que no requieran
gastar una Acción.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
MOVERSE
Usa 1 Acción para Moverte a una carta de Localización adyacente.
Cada Soldado puede Moverse sólo una vez durante cada turno de los Soldados.
JUGAR LOCALIZACIÓN
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
RECARGAR
Retira el marcador de Munición agotada de un arma. Si quedan marcadores de
Munición restante, pueden seguir usándola.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
DESCARTAR Y ROBAR
Usa 1 Acción para descartar cualquier número de cartas de tu mano, y
luego roba cartas hasta alcanzar el tamaño de mano actual de tu Soldado
(las heridas restan salud y tamaño de mano).
Sólo los Soldados jugador pueden realizar esta acción.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
INICIAR CaC
Usa el número de Acciones indicado en la carta de Localización para Iniciar un Combate cuerpo a cuerpo contra
una carta de Hostiles A distancia 0 en esa Localización.
La carta de referencia del Combate Desarmado contiene los modos de Ataque: Fuerte, Combo, Apuntar, Rápido o
Preciso.
Aplica el modi cador CaC del Soldado al resultado de todos los dados de Ataque. Los Combates CaC utilizan el
mismo procedimiento que cualquier otro Ataque de los Soldados.
Es posible que, en una tirada con más de 1 dado de Ataque o debido a modi cadores, la tirada de Ataque tenga
éxito y además se pierda el equilibrio. Los modi cadores a la tirada de Ataque se aplican después de veri car los
resultados de la tirada por si se obtiene una Pi a.
La palabra clave Aim no se utiliza en War ghter 2GM. Trata a palabra Aim como si fuese Penetración y el número a
continuación de Aim como un boni cador positivo a la Penetración de ese modo de Ataque.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
JUGAR ACCIÓN
El SJ puede jugar cualquier número de cartas de Acción Las cartas de Acción de apoyo requieren que el SJ que juega la carta se
durante su turno o cuando se indique. Si tienes varios descarte del número indicado de cartas para bene ciarse. Descarta el
SJs, mantén su mano separadas. Se juegan, se ejecutan número de cartas de Acción indicadas en el coste de Descarte y
y se descartan. coloca la carta de Apoyo al lado de tu Soldado. Otros Soldados
Algunas cartas tienen un coste en PE para jugarlas, jugador no pueden descartar cartas paracumplir este requisito. Las
cualquier Soldado puede contribuir con PE para pagar el cartas de Apoyo no se bene cian de las Habilidades del Soldado ni de
coste. las cartas de Acción que juegue. Estas cartas pueden permanecer en
Algunas cartas de Acción se re eren a Ataques con la juego durante varios turnos.
característica «Sigilo», debes tener un Arma con la Una vez la carta de Apoyo está en juego, obtienes su bene cio todos
palabra clave Sigilo para realizar un Ataque con Sigilo. los turnos. Al nal de cada turno de los Soldados, puedes elegir o bien
Siempre que hay corchetes [ ] en el texto de una carta de descartar la carta, o pagar su coste de Retención en Puntos de
Acción, puedes gastar 1 Punto de experiencia para experiencia. Si retienes la carta, puedes usar el efecto de la carta
Potenciar la carta de Acción. nuevamente durante el siguiente turno.
En algunas cartas de Acción aparece «Tú [cualquier Cualquier Soldado puede contribuir al coste de Retención en PE de
Soldado]». Esto signi ca que la carta se puede jugar para una carta de Apoyo. Sólo las cartas con la palabra clave Retener se
bene ciar al SJ que juega la carta, o puede ser pueden Retener.
Potenciada para bene ciar a cualquier otro Soldado. Algunas cartas de Acción tienen la palabra clave Encubierta y un coste
Pagar 1 Punto de experiencia permite Potenciar todos los de Descarte a continuación (por ejemplo, Encubierta 1).
efectos descritos entre corchetes en una carta de Acción. Las cartas de Acción Encubierta requieren que el Soldado jugador que
Algunas cartas de Acción sólo bene ciarán a un Arma juega la carta se descarte del número indicado de cartas para
con una palabra clave coincidente (por ejemplo, Ataque a bene ciarse de la carta de Acción encubierta.
distancia). Descarta el número de cartas de Acción indicadas en el coste de
Algunas cartas de Acción tienen la palabra Apoyo y un Descarte y coloca la carta de Acción encubierta al lado de tu Soldado.
coste de Descarte a continuación (por ejemplo, Apoyo 2). Otros SJ no pueden descartar cartas para cumplir este requisito.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
LOCALIZACIÓN
JUGAR LOCALIZACIÓN
Sólo se puede colocar una por turno de los Soldados. Se puede jugar siempre que haya
cualquier soldado en la más adelantada. Cuando la juegues:
1-Saca cartas de Hostiles según el valor en Puntos de tu escuadra en ese momento.
2- Asigna un marcador objetivo a esa carta de hostiles. Tendrán como objetivo a ese
Soldado, hasta eliminarlo. Si se mueve fuera del Alcance de esos Hostiles, no
atacará pero tratará de Recortar distancia con su Objetivo. Si un Soldado es
abatido, retira todos los marcadores de Objetivo con su número y saca un nuevo
marcador de Objetivo.
Sólo puedes moverte a una Localización adyacente. Cada Soldado puede Mover una sola
vez durante cada turno de los Soldados. Paga el coste de Entrada antes de entrar. Las
cartas de Acción descartadas de un SJ tienen que venir únicamente de su propia
mano.Las de un SNJ o SDE pueden venir de un SJ. Sólo sacas cartas de Hostiles cuando
se coloca una nueva Localización.
Algunas cartas modi can el coste de Entrada de la Localización en la que están
1- Nombre desplegados. Cuando una carta de Hostiles recibe marcadores de Suprimido o Baja, la
2- Refuerzos penalización puede reducirse siguiendo la correspondencia de los números separados
por una barra y las columnas de la Tabla de ataque.
3- Coste de entrada
4- Coste de jugar
5- Coste de acciones de CaC
6- Hostiles en juego
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
ENTORNO
ACTIVAR OBJETIVO
Cualquier Soldado en una carta de Localización que esté adyacente a la carta
de Objetivo puede activar el Objetivo sin coste.
Retira el marcador de Inactivo y saca los Hostiles indicados en la carta de
Objetivo. Los Soldados no pueden Mover o Atacar a una carta de Objetivo
hasta que se haya activado.
(Recuerda que debes colocar un marcador de Objetivo hostil en cada carta de
Hostiles que saques cuando activas la carta de Objetivo. Si tiene la palabra
clave Eliminar hostiles, debes eliminar todas las cartas con ese marcador).
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
TRANSFERIR
Puedes transferir Armas, Equipo y Munición a otros Soldados jugador que
estén en tu misma Localización o abandonarlos para que otros Soldados
jugador los recojan cuando entren. No varía el valor en Puntos de recursos de
tu escuadra ya que siguen en juego.
No se pueden abandonar marcadores de Munición agotada.
Los Soldados no jugador pueden recoger marcadores de Munición, siempre y
cuando nunca tengan más Munición que la indicada en su carta de Arma.
Cada carta de Equipo y Arma pueden ser usadas solo por un Soldado en
cada turno de juego.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
ALIJERAR
Puedes aligerar la Carga, en cualquier momento, descartando Armas, Equipo o
Munición extra, pero no se pueden descartar marcadores de Munición agotada.
De esta manera, podrás reducir el valor total en Puntos de recursos de tu escuadra.
Cualquier cosa que descartes para aligerar la Carga se elimina inmediatamente de la
partida.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
PAGAR COSTES
Cualquier Soldado puede pagar el coste en Puntos de experiencia (PE) para
Retener cartas de Apoyo en juego.
Si una carta de Apoyo no es Retenida, se descarta al nal del turno de los
Soldados.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
1- SACAR REFUERZOS
2- ATACAR A SOLDADOS
Resuelve los Ataques de todas las cartas de Hostiles que están al Alcance de sus Soldados Objetivo y
no tienen todos sus integrantes Suprimidos o Abatidos.
Las cartas de Hostiles que tienen números superiores a 1 en su punto de mira tienen múltiples
columnas en su Tabla de ataque para representar el número de Hostiles que no han sido Suprimidos ni
Abatidos (Baja). No puede haber más de un marcador de Suprimido por cada Hostil de la carta de
Hostiles.
Cuando una carta de Hostiles Ataca a un Soldado, tira un dado de 10 caras para el Ataque, y tira
un dado de 6 caras para superar la Cobertura del Soldado.
Usa la Tabla de ataque para determinar los efectos del Ataque. Si la tirada de Ataque de los Hostiles
indica que in ige 1 Herida, y la tirada de Cobertura supera con éxito la Cobertura del Soldado. El
Soldado sufre 1 Herida.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
3- RECORTAR DISTANCIA
Si una carta de Hostiles tiene 1 o más marcadores de Suprimido, no puede moverse.
Todas las cartas de Hostiles que tienen a su Soldado objetivo fuera del Alcance de Ataque
mueven a la carta de Localización adyacente a su Localización actual más cercana a su
Soldado objetivo. Si una carta de Hostiles tiene a su Soldado objetivo dentro del Alcance de
Ataque, la carta de Hostiles no se mueve.
Pueden darse situaciones durante la Misión en las que una carta de Hostiles, a pesar de tener
a su Soldado objetivo dentro del alcance de Ataque, no puedan realizar el ataque dado que
haya una Localización que obstruya el ataque o debido a otro efecto de alguna carta. En
aquellas ocasiones en las que la carta de Hostiles no pueda efectuar un ataque, los Hostiles
Recortan distancia con su Soldado objetivo.
Algunos Hostiles no atacan a tus Soldados, sino que aplican un efecto perjudicial. Si el
Soldado objetivo está fuera del Alcance de los Hostiles (y no tienen un marcador de
Suprimido), mueven a la carta de Localización adyacente a su Localización actual más
cercana a su Soldado objetivo.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
5- AVANZAR TURNO
Mueve el marcador de Turno una casilla hacia la derecha, a la casilla con un valor
inmediatamente inferior en la Tabla de turnos.
Si tienes que mover el marcador de Turno a la derecha de la casilla 1, el Tiempo
se ha agotado y tu Misión termina en fracaso.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
CARTAS
SOLDADO
SOLDADO JUGADOR SOLDADO NO JUGADOR SOLDADO DE ESCUADRA
HOSTILES
Usa el valor de Puntos de experiencia cuando calcules el valor total de los Hostiles
que tienes que sacar cuando despliegas una nueva carta de Localización o
cuando saques Refuerzos. Además, un Soldado gana este número de Puntos de
experiencia al abatir al último Hostil de esa carta.
Cuando despliegues una carta de Hostiles con la indicación Evento, saca la
primera carta del mazo de Eventos
Los Hostiles usan la tabla que se detalla en su carta para Atacar a su Soldado
objetivo. Algunas cartas de Hostiles no tienen Tabla de ataque y en su lugar
tienen una o más palabras clave.Los efectos de las palabras clave tienen lugar si
hay al menos un Hostil que no está Suprimido ni Baja en la carta y el Soldado
objetivo de la carta de Hostiles está dentro del Alcance indicado.
Algunas cartas de Hostiles tienen palabras clave además de la Tabla de ataque.
1- Nombre Los efectos de estas palabras clave siempre tienen lugar (salvo que la descripción
de la palabra clave indique otra cosa) mientras haya al menos un Hostil que no
2- Número de hostiles
esté Suprimido o Baja en esa carta.
3- Puntos de experiencia
Los Soldados deben obtener un valor igual o superior en la tirada para superar la
4- Nivel de di cultad Cobertura de los Hostiles durante un Ataque.
5- Evento Los efectos de estas palabras clave sólo tienen lugar si hay al menos un Hostil
6- Alcance y tabla de ataque que no está Suprimido o Baja en la carta.
7- Cobertura
8- Reglas especiales
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
EVENTOS
Roba una carta de Eventos cuando la carta de hostiles lo indique y
aplica los efectos del Evento inmediatamente.
Si el Evento afecta a una Localización, coloca la carta de Evento
junto a la Localización que provocó que sacaras la carta de
Hostiles.
Si sacaste la carta de Hostiles con la indicación Evento como
efecto de la palabra clave Refuerzos de otra carta de Hostiles,
coloca el Evento junto a la Localización en la que se encuentra
el Hostil con la palabra clave Refuerzos.
Algunas cartas de Evento indican que cualquier Soldado puede pagar
Puntos de experiencia para cancelar el Evento. No recibes Puntos de
experiencia por la eliminación de Hostiles debido a cartas de Evento.
Algunos efectos se resuleven inmediatamente pero otros siguen
1- Nombre aplicándose de forma inde nida en la Localización.
2- Efecto
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
MISIÓN
1- Nombre
2- Región
3- Coste d'entrada
4- Recursos para gastar en tu escuadra
5- Turnos para completarla misión
6- Casilla donde colocar el objetivo
7- Ajusta la carga de cada soldado
8- Núm. de acciones necesarias para iniciar CaC
9-Reglas especiales
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
OBJETIVO
ARMAS
1- Nombre
2- Nación
3- Tipo de ataque: Arrojado, A distancia o Melé
4- Coste en recursos (a menos que se indique, también
es el peso de Carga)
5- Alcance del Arma: 0 (misma localización), 1
(adyacente) o 2 (adyacente x2)
6- Recarga: Si un dado de Ataque es igual o menor, te
has quedado sin munición hasta que recargues
7- Impacto: impactas con resultado igual o superior 1- Melé: solo para CaC
8- Elige el Modo de disparo: núm. de dados que lanzas 2- Reglas especiales
9- Munición: número de marcadores de munición 3- Modo
10-Reglas especiales 4- Detalles de Ataque
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
EQUIPO
1- Nombre
2- coste en recursos
3- Efecto
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
HABILIDAD
1- Nombre
2- coste en recursos
3- Efecto
Son permanentes y no
cuentan en la Carga
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
SERVICIOS
1- Nación
2- Región
3- Coste en recursos para equipar a tus
Soldados con esta hoja de servicios
4- Tipo de Soldado que puede equiparla
5- Batalla (no pueden coincidir dos hojas
de servicios)
6_ Habilidades (núm. de veces que
puede usarse por misión, utiliza los
marcadores A, B y C)
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
OBJETIVOS
Cualquier Soldado en una carta de Algunos Objetivos requieren que destruyas un
Localización que esté adyacente a la carta de blanco del Objetivo para completar la Misión.
Objetivo puede activar el Objetivo sin coste. Para estos blancos, todos los resultados de
Retira el marcador de Inactivo y saca los Suprimido o Baja producidos por un Ataque
Hostiles indicados en la carta de Objetivo. Tus Explosivo le in igen sus marcadores
Soldados no pueden Mover o Atacar a una respectivos..
carta de Objetivo hasta que se haya activado. Otros Objetivos señalan un número especí co
Cada carta de Objetivo especi ca las de blancos, cada uno de los cuales debe ser
condiciones para completarlo. Los Soldados destruido con Ataques separados. Los
de tu escuadra no tienen que estar juntos en la resultados de Suprimido y Baja de un Ataque
misma carta de Localización para ganar la sólo afectan a un único blanco.
partida. Algunas cartas de Acción se pueden utilizar
Coloca un marcador de Objetivo hostil en cada para declarar ataques a cartas de Hostiles.
carta de Hostiles que saques cuando activas la Esto incluye también a los blancos de una
carta de Objetivo. Si tiene la palabra clave carta de Objetivo.
Eliminar hostiles, debes eliminar todas las La Misión termina con éxito cuando completas
cartas con ese marcador (también pueden todos los requisitos de la carta de Objetivo
Recortar distancia) y, además, no debe haber (aunque nadie sobreviva).
cartas de Hostiles (Objetivo hostil, Hostiles de La Misión termina en fracaso si te quedas sin
refuerzo u otros Hostiles) en la carta de turnos de Misión, o cuando el último miembro
Objetivo. de tu escuadra resulta abatido.
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
CAMPAÑAS
Selecciona una Región y el nivel de di cultad de los Sólo puedes adquirir cartas de Habilidad con estos Puntos de
Hostiles, luego selecciona las cartas de Misión que misión. Cada Punto de misión equivale a 1 Punto de recursos para
quieras usar y ordénalas en orden creciente de adquirir Habilidades. Pueden acumular los Puntos de misión que
Puntos de recursos. no gasten para más adelante.
Adquiere tus Soldados jugador con los Puntos pero Los Soldados «Licenciado por prescripción médica» o «Muerto en
sin adquirir cartas de Habilidades. Mientras un acción» no podrá volver a participar en ninguna Misión.
Soldado jugador sea "Capaz de cumplir con su Cuando completes una Misión, retira las cartas de Misión y de
deber" (Tabla de estado del Soldado) debe participar Objetivo que has utilizado. No las usarás de nuevo en esta
en esa Misión de la campaña. campaña. Retira todas las Heridas de tus Soldados jugador al
Eres libre de adquirir Armas, Municiones, y Equipo terminar una Misión. Usa la carta de la siguiente Misión, y saca
para cada Misión. Puedes adquirir SNJ y Soldados una nueva carta de Objetivo de forma aleatoria.
de escuadra de la forma Si fracasas al completar una Misión, tu campaña termina. Utiliza
habitual. las reglas de Nivel de éxito para determinar el grado de ejecución
En la primera Misión, baraja todas las cartas de de la campaña que has logrado.
Objetivo correspondientes a la Región que has Cuando prepares tu escuadra para una Misión de la campaña,
elegido y saca la primera. Al nal de la Misión, tus paga en Puntos de recurso el coste base de los Soldados jugador,
Soldados jugador obtienen una cantidad Puntos de luego equípalos con Armas, Munición y/o Equipo adicional.
misión (puedes repartirlos entre ellos) igual al número Posteriormente, adquiere los Soldados no jugador y los Soldados
de la casilla donde se encuentra la carta de Objetivo. de escuadra (también SJ) de la forma habitual.
REGLAS OPCIONALES
ARMAS ENCASQUILLADAS
AÑOS DE GUERRA
COMBINANDO MAZOS
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ARMAS ENCASQUILLADAS
Cuando se usa el modo de disparo Ráfaga o
Auto, si 2 o más de tus tiradas de Ataque son
1 por encima del valor de Recarga del Arma
que has utilizado, ese Arma queda
Encasquillada y no puede ser usada de
nuevo hasta que se desencasquillen. Debes
gastar 1 Acción para Desencasquillarlas.
Al igual que con los valores de Recargar,
comprueba si el Arma se Encasquilla antes
de añadir modi cadores al Ataque. Es
posible tener un Arma Encasquillada, pero
aun así Suprimir o Abatir a un Hostil con el
Ataque.
Cuando disparas en modo Automático, es
posible que un Arma se Encasquille y
además tengas que Recargar el Arma.
Si usas esta regla, gana 1 Punto de recursos
adicional por cada Soldado para el que
adquieras una o más Armas con modos de
disparo Ráfaga o Automático.
fi
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AÑOS DE GUERRA
Si deseas jugar Misiones históricas especí cas, puedes investigar
en qué momento y en qué lugar se enfrentaron las fuerzas militares
de cada uno de los países que estuvieron en guerra durante la
Segunda Guerra Mundial. Los detalles son demasiado numerosos
para enumerarlos aquí. A continuación, se detalla una pequeña guía
cronológica. El año que eliges para tu Misión limita los Vehículos y
las Armas que pueden aparecer en la Misión.
COMBINANDO MAZOS
Puedes mezclar los mazos de cartas de
Hostiles de Élite y de Primera línea de una
misma Nación para generar un mazo de
cartas de Hostiles que sean más difíciles
de derrotar que los de un mazo de
Primera línea, más fáciles de vencer que
los de un mazo de Élite
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VEHÍCULOS VEHÍCULOS
Puedes adquirir y utilizar vehículos como parte de tu escuadra. La
presencia de vehículos en tu escuadra se equilibra mediante la
aparición de Hostiles durante la Misión.
Cada nación tiene su propio conjunto de cartas de Vehículo de
escuadra, cartas anti-vehículo y cartas de Conducción,
identi cadas con su bandera correspondiente.
Las cartas de Vehículos se tratan como cartas de Soldados de
escuadra a la hora de aplicar los efectos de cartas, a menos que la
propia carta especi que otra cosa.
Los Vehículos se tratan como Soldados cuando se sacan
marcadores de Objetivo de los Hostiles en las cartas de Hostiles.
Si los únicos Vehículos incluidos en la escuadra son vehículos
ligeros, se ignoran las reglas de Ruido y las cartas anti-vehículo. Si
1 – Ruido (4 máx.) la Misión incluye otros vehículos estándar, los vehículos ligeros se
tratan como vehículos estándares.
2 – Cañón
No se pueden utilizar vehículos, ligeros o estándar en las cartas de
3 – Ametralladora MG ()
Misión que tienen la palabra clave “Interior”.Cuando se sacan
4 – Armas inf. “Ataques = Salud” cartas de Hostiles, se ignora si es una carta de vehículos Hostiles y
puede realizartantos ataques por turno, se saca otra.
sin gastar acciones, como puntos de
Salud disponga.
5 – Palabras clave CARTAS ANTI-VEHÍCULOS CARTAS DE CONDUCCIÓN
fi
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
Rango de ruido: Durante la fase de Sacar refuerzos, saca una carta anti-vehículo por cada vehículo de escuadra:
• Si el valor de Ruido del vehículo entra en el rango mostrado de la carta anti-vehículo, coloca ésta
inmediatamente en la localización del vehículo. La carta anti-vehículo automáticamente toma como
Objetivo al vehículo para el que se sacó.
• Si el valor de ruido del vehículo no entra en el rango indicado en la carta anti-vehículo, ésta se
descarta.
fi
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
HERIDOS
Cada Herida sufrida por un Soldado reduce la Salud y el Si la Salud de un Soldado se reducen a 0 o menos, el
tamaño de la mano de cartas de Acción en 1 por cada Punto Soldado ha sido abatido, retíralo pero un SNJ o un SJ
de vida perdido. El marcador de Herida debe tener un número deja sus Armas, Equipos, y Munición en su Localización.
que coincida con el número de Heridas recibidas como Puedes elegir Retirar Soldados de la Misión en cualquier
resultado de un único Ataque. Coloca un único marcador de momento durante el turno de los Soldados. Recalcula el
Herida por separado por cada Ataque que hiera a tu Soldado. valor en Puntos de recursos de tu escuadra.
Un Soldado con un «Botiquín», puede intentar Curar un Cuando termina la Misión, haz una tirada para determinar
determinado marcador de herida en su misma Localización. el estado de cada Soldado abatido o retirado. Si es
Sólo puedes intentar Curar un determinado marcador de Herida «Capaz de cumplir con su deber» permanece en la
una sola vez durante la Misión. campaña, cualquier otro resultado elimina
Antes de tirar para Curar, declara qué Herida vas a intentar permanentemente al Soldado de la campaña.
Curar. Un resultado de Cura 1 reduce una Herida en 1 punto.
2 reduce en 2. 3 reduce en 3. Si cura completamente una d10 Estado del Soldado
Herida, descarta el marcador de Herida (Ignora el exceso).
• 8+ Capaz de cumplir con su deber
Si un resultado no cura completamente las Heridas de un
marcador de Herida, reemplaza el marcador de Herida con un • 5-7 Licenciado por prescripción médica
marcador de Herida tratada que muestre el número de • 5- Muerto en acción
Heridas restantes que no se han curado. Esa Herida no puede
volver a ser curada, ni reducida ni eliminada por el efecto de Mod. Condición del Soldado
alguna carta.
Tu Soldado recupera tanta Salud como puntos se curen las
• +4Retirado con 2 Puntos de salud
Heridas. Ajusta el tamaño de la mano y el número de • +2 Retirado con 1 Puntos de salud
Acciones disponibles de forma que se corresponda con la • +0 Abatido (0 de Puntos de salud. o menos)
Salud del Soldado. • +2 Si el Objetivo de la Misión fue cumplido
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
FANMADE
BATALLA DE NUREMBERG
de @KholiastBG
BATALLA DE CARENTAN
de @Acererak75
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
BATALLA DE CARENTAN
La batalla de Carentan se libró en el marco de la Operación Overlord de la Segunda Guerra
Mundial, entre fuerzas aerotransportadas estadounidenses y la Wehrmacht alemana en el
transcurso de la batalla de Normandía. La batalla se desarrolló entre el 10 y el 14 de junio de
1944, en las proximidades y en la propia localidad de Carentan, Francia.
REGLAS
Carentan 44 es una campaña semi cooperativa para cuatro jugadores para el juego War ghter (WW2
Europa) de DVG. Basta con tener el juego base de Europa para poder jugarla. La expansión de
Paracaidistas USA está recomendada para al menos dos de los jugadores, pero se podría jugar sin
ella.
La campaña dura cuatro días (cuatro misiones por jugador). La cuarta misión, el Asalto a Carentan,
será la misma para los cuatro jugadores, pero pudiendo haber sido modi cada para todos en función
de los resultados obtenidos en las misiones 1 a 3, a través de las Ventajas para el Asalto a Carentan
seleccionadas como recompensa por la victoria en las mismas. El resultado de la Campaña se
comprobará en la tabla incluida en el nal de estas reglas y dependerá de cuantos Regimientos
hayan conseguido superar el Asalto a Carentan (Misión 4) con éxito.
Las tres primeras misiones deben ser superadas en orden ascendente, de la 1 a la 3 por cada
Regimiento, y cada uno dispone de misiones distintas en su Plan de Combate. Para poder jugar la
siguiente misión de cada Plan es necesario superar con éxito la misión anterior. Una derrota obligará
a ese jugador a repetir la misma misión (se mantiene el límite total máximo de cuatro misiones por
jugador). Esto provocará que la misión nal sea más complicada para todos, al no haberse obtenido
las ventajas para el Asalto a Carentan que dan algunas de las victorias (especialmente relevantes las
de la misión 3 de cada Plan de Combate).
ESCUADRA
Cada jugador será asignado a un Regimiento de los Serán de aplicación las reglas del manual de War ghter
cuatro que históricamente participaron en la batalla para de Resultado de Soldado Derribado (pag. 49) por lo que
jugar la Campaña: 502, 506 (Paracaidistas) y 327 de puede que algún soldado quede eliminado de la
Planeadores de la 101 Aerotransportada, y acudiendo en campaña y no pueda ser elegido ya durante la misma
apoyo desde Omaha, el 175 de la 29 División de por ningún jugador. No obstante, se incluye un
Infantería. modi cador de +3 a esas tiradas si en la escuadra se
Todos los soldados del juego base de Europa (y si se disponía de al menos un soldado con la habilidad
usa, los de la expansión de Paracaidistas USA) Sanitario. Las heridas se curan entre misiones.
conforman una pool de soldados de entre los cuales los
jugadores tendrán que seleccionar las cuatro escuadras Experiencia por Misión con éxito
que participarán en cada Dia de Misión. Se pueden
equipar los PS con equipo disponible en ambos Tras cada misión culminada con EXITO, el Jugador
productos. No se permite seleccionar el mismo recibirá puntos, que puede usar para adquirir
personaje dos veces por jugadores diferentes el mismo habilidades (solo) para sus PS igual a la mitad (redondeo
día (o dicho de otro modo, cada soldado es único). Por hacia arriba) del número de Localizaciones indicado en
tanto los jugadores tendrán que coordinarse en la la carta de Misión. Los puntos de recurso de esas
con guración de las escuadras cada Dia de la campaña. habilidades son un bonus añadido a los que otorguen
No obstante, si ningún jugador dispone de la expansión las misiones posteriores.
de Paracaidistas USA, esta restricción de soldado único
no será de aplicación.
PLANES
Cada Regimiento cuenta con su Plan de Combate especí co. Haciendo clic al escudo de cada Regimiento accederás
a esta información:
• Localizaciones: empiezan en juego en el espacio # indicado, inactivas (boca abajo) al igual que los objetivos (si
se indica “A” es que ya empiezan activadas y no sacan más Hostiles, salvo Refuerzos). Se activan siguiendo las
mismas reglas que los objetivos. Algunas cartas de Objetivo ganan “Refuerza Siempre” (RS).
• Hostiles: algunas misiones comienzan con los hostiles especi cados sobre la carta especi cada, que estarán
además ACTIVOS (A). También se indica si el Hostil gana la capacidad INMOBIL (Inm). Las misiones de la 1-3
se juegan con el mazo de hostiles de Primera Linea (P). La misión nal de Asalto a Carentan, con el de Elites (E).
• Ventajas para Asalto a Carentan: en caso de victoria, el jugador puede seleccionar UNA de las ventajas
indicadas (salvo para la misión 3 de cada plan, en la que solo hay una ventaja para elegir, pero de gran
relevancia). Estas ventajas se aplicarán para TODOS los jugadores, pero únicamente para la misión 4 (Asalto a
Carentan).
Además accede a una breve descripción histórica de cada una de las tres misiones iniciales:
502-1 Puesto de
-
Ametrallad. A • Eliminar Evento Minas
Un día más observación (Obj-Inm) • Cambiar 2 Hostiles E a P
502-2 Capturar
Carretera (#2) -
• +4 PR
Trabajo duro el Puente • -3 valor Hostiles en carta Objetivo
Con la misión asignada de proteger el anco derecho de la División, el Rgto. 502 de la 101
Aerotransportada USA inicia patrullas de reconocimiento y consolida posiciones al oeste de Carentan.
502-1 La toma de varios puestos de observación alemanes es fundamental para determinar el grado de
defensas de la ciudad antes del asalto. Han sido identi cados al menos dos batallones de
Fallschirmjäger con apoyo de otros dos Batallones del Este defendiendo Carentan.
El control de los puentes de la autopista de Carentan que cruzan el río Douve es el paso previo a iniciar
el embolsamiento de la ciudad por el suroeste, por lo que su captura y control es crítica para la
502-2 campaña. El Regimiento tiene que avanzar por zona de escasa cobertura bajo fuego intenso, por lo que
se esperan cuantiosas bajas.
Dejando atrás varias compañías de Ingenieros en tareas de reparación de los puentes capturados, el
Rgto. 502 tiene por n la misión de tomar posiciones estratégicas elevadas al suroeste de Carentan,
502-3 fuertemente defendidas por fuego de Mortero y Ametralladora, atrincherados en un complejo agrícola.
Su eliminación es el paso previo y decisivo al asalto nal a la ciudad.
506-1 Despejar
-
Ametrallad. A • Eliminar Ev. Alambre Espino
Un día más el Bunker (Obj-Inm) • Cambiar 2 Hostiles E a P
506-2 Capturar • +4 PR
Carretera (#2) - • Empiezas con Carta Acción: Apoyo
Trabajo duro el Puente
de Mortero
Las órdenes del Rgto. 506 de la 101 Aerotransportada USA son consolidar la posición de la División al
oeste del río Douve y despejar la autopista al noroeste de Carentan, tomando su control y evitando de
506-1 este modo la llegada de refuerzos a la ciudad. Para ello es necesario eliminar primero algunos puestos
de ametralladora alemanes fuertemente forti cados que la de enden.
La autopista a Carentan está plagada de posiciones defensivas alemanas, por lo que en tareas de apoyo
506-2 al Rgto. 502 en la toma de los vitales puentes, así como con el objetivo de consolidar la zona occidental
de Carentan, el Rgto. 506 tendrá que abrirse paso a través de numerosos puestos defensivos alemanes
Con la amenaza constante que suponen los refuerzos que la 17 Division de las SS Panzergrenadier tiene
en camino hacia Carentan, el Rgto. 506 tiene laimportante misión de impedir que elementos
506-3 adelantados de la División blindada alemana tomen la carretera al sur de Carentan y abran una vía de
enlace que podría resultar mortal para los planes del alto mando Aliado.
327-1
Batida por
Puesto de Vado (#2)
Ametrallad. A (#3-Inm)
• Eliminar Ev. Sacos Terreros
el páramo
observación Cultivos A (#3) • Cambiar 2 Hostiles E a P
327-2 • +4PR
A. de suministros Casa A (#2) Obj. RS Francotirador A (#2) • Empiezas con Carta Acción:
Un día más
Francotirador (x2)
El Rgto. 327 de Planeadores adscrito a la 101 Aerotransportada inicia la Campaña con la tarea de cruzar
el río Douve, despejar posiciones en su orilla oriental e iniciar una maniobra envolvente a una milla de la
327-1 ciudad para, una vez despejada la zona, aproximarse a Carentan por la carretera de Isigny. Para ello
debe asegurar primero terreno elevado al sur de Brevands, que le permita reconocer la zona entre
Carentan y la ciudad de Isigny, y asaltar la carretera.
Para asegurar la carretera entre Isigny y Carentan y enlazar con el Rgto. 175 de la 29 División de
Infantería, es necesario tomar primero el pueblo de Auville-sur-le-Vey, ligeramente defendido, aunque
327-2 con presencia de francotiradores alemanes entre sus ruinas. Esto permitirá establecer además una ruta
de suministros con las playas de Omaha, vitales para el asalto nal.
Las patrullas de reconocimiento han identi cado un puente parcialmente destruido pero recuperable
sobre el canal Vire-Taute, que puede resultar crucial para asaltar Carentan por el noreste. Los alemanes
327-3 son conscientes de su importancia y han desplegado sus defensas de infantería blindada para repeler el
ataque. La captura de este punto es vital para culminar con éxito el asalto nal a la ciudad.
175-1
Refugio Casas (#3) -
• Eliminar Ev. Sacos Terreros
Casa por casa • Cambiar 2 Hostiles E a P
175-2 • +4PR
Puesto de
Batida por Carretera (#2) - • Reconocer 1 carta al principio de
observación
el páramo Turno 1
Dada la enorme importancia en la toma de Carentan para consolidar las cabezas de playa tras el
desembarco, así como evitar contraataques alemanes que las pongan en riesgo, el alto mando
estadounidense bajo las órdenes del Tte. General Omar Bradley, ha ordenado al Reg. 175 de la 29
175-1 División de Infantería acudir desde las playas de Omaha a dar soporte y apoyo a la 101
Aerotransportada en el asalto y toma de la ciudad. Su primera tarea para enlazar con las fuerzas
paracaidistas será asaltar y asegurar la ciudad de Isigny, en la que no se espera fuerte resistencia.
175-2 Tras la captura de Isigny, el Reg. 175 debe ahora asegurar la autopista Isigny-Carentan, enlazando
con elementos de la 101 en el pueblo de Auville-sur-le-Vey, para de este modo establecer una ruta de
175-2 suministros estable que permita el envío de apoyo de artillería para el asalto y posteriormente de
blindados de la 2nd División Acorazada para asegurar su defensa.
Elementos de la 275 División de Infantería Alemana están concentrando suministros y refuerzos para
consolidar el anco sureste de Carentan. Estas operaciones ponen en riesgo la ruta abierta en la
175-3 autopista Isigny-Carentan, por lo que se requiere que sean interceptadas y neutralizadas mediante
incursiones rápidas del Regimiento 175.
SdFK E (#2) A
Camión Grande E (#3) A • Aplicar Ev. Sacos Terreros al
TODOS Evento Minas (#2)
Refugio Morteros E (Obj-Inm) A activar Localización #2
Casa por casa Evento Alambre (#3)
Tanque E (Obj) A • Usar Mazo de Hostiles ELITE
ASALTO
El objetivo de la Campaña es culminar el asalto a la ciudad de Carentan. Todos los jugadores jugarán por tanto la
misma misión como cuarta misión, modi cada según se hayan aplicado las Ventajas obtenidas en las misiones
anteriores.
La misión 4 se describe en el Plan de Combate en su grado máximo defensa, que sería:
-Dos eventos (Minas y Barrera) que comienzan en juego en las localizaciones indicadas, cuatro Hostiles Elite que
comienzan ACTIVOS en las localizaciones indicadas, un evento (sacos terreros) que se aplicará al colocar la carta
de Localización en el espacio 2. La misión se juega con el mazo de Hostiles Alemanes ELITES.
Los jugadores habrán colaborado a lo largo de la Campaña para hacer de esta misión algo más asequible con las
Ventajas adquiridas en las misiones 1-3 (aplicables para TODOS los jugadores):
-Modi cado el mazo de Elites sustituyendo algunas cartas al azar por sus correspondientes versiones P (volver a
robar si la carta no tiene versión P).
-Empezando la Misión 4 con alguna carta de Acción extra, que no cuenta para el límite de mano inicial (Morteros
y Francotiradores), o Evento (Muro Bajo) a usar a su elección.
-Eliminando cartas de Hostiles del mazo de hostiles (se sustituyen por Fusileros P) o los Eventos negativos
indicados de inicio (Minas y Barrera), que se descartan.
-Añadiendo puntos extras de recurso para sus escuadras para la misión 4 o reduciendo el nivel de Hostiles de la
carta objetivo.
Una vez se jueguen las misiones nales por cada jugador, se determina el número de Regimientos que resultaron
victoriosos, se consulta ese número en la primera columna de la Tabla 3 de Resultado de la Campaña (pag. nal)
y obtendremos el resultado alcanzado, así como un breve texto descriptivo de sus consecuencias en el devenir
de la Guerra.
REGISTRO
VENTAJAS ELEGIDAS PARA MISIÓN 5 BAJAS DE CAMPAÑA
502-1
502-2
502-3
506-1
506-2
506-3
327-1
327-2
327-3
175-1
175-2
175-3
HABILIDADES ADQUIRIDAS
BATALLA DE NUREMBERG
La Batalla de Nuremberg fue una batalla de cinco días entre las fuerzas del Séptimo
Ejército de los Estados Unidos por un lado, y la Alemania nazi en el otro durante là
Segunda Guerra Mundial. La batalla vio algunos de los más feroces combates urbanos
durante la guerra y tomó cuatro días para que los Estados Unidos capturaran la
ciudad. La batalla fue un golpe a la Alemania nazi porque Núremberg fue un centro del
régimen nazi.
INSTRUCCIONES
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
INSTRUCCIONES
USA: 90PR
Hostiles: Alemania LOCALIZACIONES
Región: Europa • Almacén Grande
Semanas: 3 • Carretera
Expansiones: Core • Paso de Vehículos
• Hilera Setos
OBJETIVOS • Sendero
• Capturar Puente • Granja
• Puesto Observatorio • Casas
• Almacén de Suministro • Cráteres
• Cazar Tanque • Trincheras
• Refugios • Ruinas
• Despejar Bunker
D L# T EXTRA
REGLAS ESPECIALES
MISIONES
INSTRUCCIONES
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
INSTRUCCIONES
MODO NORMAL (ESCUADRA 68)
PREPARACIÓN Los miembros de nuestra escuadra serán
Para esta misión usaremos el los siguientes:
CORE de Europa y la carta Fan- • Hernandez - Carabina M1,
Made de Misión “Salvar al Soldado Bayoneta, 3x Granadas Mk2,
Smith” con los siguientes datos: Botiquin y Cantimplora
• Recursos: 68 • (SNJ) Pacheco – Fusil M1903A4
• Tiempo: 16 con mira, 2 Granadas Mk2
• Objetivo: #4 (Objetivo • (SNJ) Harmon – Fusil M1, Pala
“Rescate”) y #6 (Objetivo Zapador
“Capturar el Puente”) • (SNJ) Scanlan – Ametralladora
• Carga -3 M1918A2, Pala Zapa
Colocaremos como siempre la MODO DIFÍCIL (ESCUADRA 50)
carta de Misión al comienzo y A tu elección.
pondremos los objetivos
“Rescate” en la posición #4 junto Tras conseguir el Objetivo #4 Smith se
con la carta de Soldado Escuadra unirá a nuestro grupo por lo que
“Smith” y en la posición #7 el tendremos que sumar 2 PR (68 +2).
Objetivo “Capturar el Puente”. Posteriormente nos dirigiremos hacia el
segundo Objetivo que será capturar el
Puente.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
GLOSARIO
Flanco der/izq.
[al] Interior Bípode Destruir
Forzar X+
+/- Casilla de Localización CaC Detrás
Fuego
+/- Coste de Entrada Cazatanques Disparo único
Fuego indirecto
A 1 mano Cobertura X en Alc. X El Frente
Fuel
A 2 manos Cohete Elevada
Func. def.
A distancia Coloca en Sol. Obj. Eliminar Hostiles
Furtivo X+
A todos Colocar en Eludir [PE]
Gana
Accesorios Comandante Encontrar
Hostil
Adquirir PE Comienza con Entorno x +/-
Imp.
A lado CON x Equipo
Impactos
Aim Daños Colaterales Equipo capturado
Impreso
Aislada De cerrojo Es Objetivo
In situ
Alcance / Alc. Delante Estructura
Iniciar CaC
Ametrallar Desarmado Excesivo
Inmóvil
Años Descartar hostiles Explosión
Inmóvil X
Autodefensa Desplegar Fallo
Inspira
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE
GLOSARIO
Intrépido Nervioso Puntiagudo Se gasta
Lanzar No se encasquilla Punto de recursos Siempre saca ref.
Límite x por mis. No X Ráfaga Sigilo
Límite x por sol. Objetivos Múltiples Recargar Silenciador
Límite de tiempo Obstruida Reconoc. X Soldado Objetivo
Mantener la posic. PE Recurso Sólo
Mantener x Penetración x Refuerzos x-x Solo Aerotransp.
Más Adelantada Pi a Repite Superar Cobertura
Más atrasada Pirómano Requiere Suprimir
Mata Pistolero Requisito Tamaño +/-
Mayor valor en PR Presente Requisito de la Esc Tamaño de la man.
Melé Proteger x Resistencia Vehículo
Misión de Fort. Protegido por x-x Retardar x PE Versátil
Misión de Escape Proximidad Retener X Delante
Modo Puerta Salud X Detrás
Naturaleza Puerta rota Se activa X PC
Se encasquilla X Turnos despej.
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Límite [x] por Soldado (Limit x per Soldier) - Un Soldado sólo puede
tener el número X indicado de cartas o marcadores con este mismo
título a la vez.
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TIPOS DE MISIONES
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Protegido por (x-x) (Screened by) - Todos los Hostiles con un valor
de Experiencia dentro del rango indicado presentes en la misma
Localización, deben ser Suprimidos o Abatidos antes de que esta
carta de Hostiles (Protegida) pueda ser Atacada.
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Sólo (Only) – Esta carta solo puede afectar al tipo de cartas indicado.
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WARFIGHTER
GUÍA INTERACTIVA