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JDR Corazones en La Antartida

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Prólogo

Comencé a escribir este libro en un aburrido día mientras


me encontraba en una estación en el continente de la Antártida,
situada en la costa del Mar de Ross. Puedes encontrar la primera
versión de este juego, una versión de Polaris de Ben Lehmans, en
la página web de Starfish Games. 

Sin embargo no estaba del todo satisfecho, ya que no había


sido capaz de reflejar la desesperación causada por la total
soledad y la impotencia de acabar varado en la Antártida. Por otra
parte, mi trabajo tenía la esencia de los juegos de la temática del
horror lovecraftiano oculto en el hielo, y no era lo que yo
pretendía que representara el juego.

Es por eso que empecé a trabajar en nuevas mecánicas.


Eliminé toda la parte de números y aquello que fuera innecesario,
ya que lo que pretendía era que la gente abriera su mente y
hablara con honestidad, quizás discutiesen y acabasen por pedir
disculpas por sus errores, reencontrándose con ellos mismos
mientras estaban al borde de la muerte. 

Y así es como nació este juego. No es un juego para


jugadores novatos: requiere una involucración profunda, que los
jugadores pongan su corazón en cada detalle. Aunque parezca que
cada paso que se da es sencillo y carente de alma, el juego pide a
los jugadores que hablen cada turno, que sean honestos con lo
que los personajes piensan unos de otros, incluso peleándose
para decidir quién tiene la razón si así lo sienten.  

Después de todo albergar algo de odio en tu corazón minutos


antes de morir puede ser demasiado para alguien. 


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En la tarde de aquel día el tiempo era favorable. Los trineos avanzaban
muy bien, a buen ritmo. El día pasó sin que ocurriera nada de interés, y
a las tres en punto de la tarde nos detuvimos, ya que según nuestros
cálculos habíamos alcanzado nuestro objetivo.

Roal Amundsen.


La premisa
25 de febrero de 1913. Último verano austral. El Polo Sur
geográfico.

Bajo un cielo claro en el atardecer, una pequeña tienda


construida a base de restos reciclados de velamen, pieles y equipo
de campamento está siendo azotada por un fuerte viento que
amenaza con destrozarla. Dentro, un grupo de hombres se
hacinan unos contra otros alrededor de un pequeño fuego que
poco a poco se va apagando. Es lo que queda de una expedición a
la Antártida, y sólo cuentan con una pequeña ración de comida.
Sus ropas viejas y ásperas, además de la endeble tienda que les
rodea, son el único refugio que tienen ante el viento que ruge a su
alrededor. La temperatura en el exterior roza los 80 grados bajo
cero, suficiente para congelarlos hasta la muerte en minutos. 

Todos saben que les queda muy poco tiempo antes de que
llegue su final.

Principios
Antes de empezar, el grupo de jugadores (de 3 a 6) debería
de tener un momento para hablar sobre lo siguiente:

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• Este juego trata sobre gente que ha cometido errores
terribles que les han conducido hasta su final.


• La muerte ronda sobre ellos en todo momento, incluso en


aquellos momentos en los que recuerden los viejos tiempos
en los que su vida no estaba en el filo de la navaja.


• Este juego está contado en primera persona por un


superviviente, pero la historia que se relate tendrá en cuenta
a todos los personajes en juego. 


• A veces, la historia que se cuente podría ser desagradable. Si


no vas a aceptar la posibilidad de ser herido
emocionalmente, escoge otro juego.


• Sed honestos unos con los otros, no importa lo que eso


signifique. 


Preparativos
Antes de comenzar el juego, todos los jugadores menos uno
toman tres marcadores azules (HIELO) y tres negros (RENCOR).
Todos los Escenarios han de estar impresos. Cada hoja representa
un día específico de la larga expedición, y deben estar organizados
desde el día 1 hasta el 116, puestos boca arriba antes de que
empiece el juego.

Estructura
El juego se divide en Rondas. En cada una, un jugador (el
Jefe de Expedición) será obligado por el resto a recordar acciones
vinculadas a días específicos durante la expedición, acciones que 

llevaron a eventos dramáticos. Muchas de estas acciones fueron

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decisiones tomadas por el Jefe de Expedición, por lo que el resto
de personajes le señalarán como el principal responsable del
fracaso de la misma. Todo esto ocurre en una pequeña tienda de
campaña en el Polo Sur, sin ninguna posibilidad de volver con sus
familias y su vida pasada, con el viento soplando salvajemente
fuera y amenazando con destruir su débil refugio en cualquier
momento. Cuando todos los jugadores hayan tenido la
oportunidad de dar forma a la narración de los eventos derivados
de la decisión del Jefe de Expedición, la Ronda termina y una
nueva comienza, centrada en otro día del viaje. 

El juego
Cada jugador escoge el rol de su personaje. Todos han de
ser hombres, y aquel que no tenga marcadores ha de ser el Jefe de
Expedición. Se anima a los jugadores a que profundicen algo más
sobre algunos aspectos de sus personajes: trasfondo, historias
personales, vínculos y motivaciones. Algunos roles de la
expedición incluyen el maestro de armas, el líder científico, el
médico, el timonel o un marinero. 

En la primera Ronda, el Jefe de Expedición se disculpa por


todos sus errores. Después de todo, si todos ellos van a morir en
una tierra lejana es por haberle seguido y compartido su sueño de
grandeza, y por los errores que ha cometido. 

Tras las disculpas, uno de los jugadores toma el primer día


de los Escenarios y lee el párrafo en cursiva. El Jefe de Expedición
ha de hablar sobre cuáles eran sus sensaciones aquel día, qué
pretendía hacer y cuáles eran sus intenciones de cara al futuro. El
resto de jugadores son libres de hacerle preguntas y proponer
sugerencias. 

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Entonces, uno de los jugadores ha de gastar un marcador
de Hielo y escoger una de las COMPLICACIONES reflejadas en la
hoja de escenario del día de expedición correspondiente. Una
Complicación es un asunto que resolver o algo que hacer para que
la expedición siga adelante; el Jefe de Expedición puede hablar
sobre ello. Cada complicación muestra 2 ó 3 posibles
DESENLACES: uno de los jugadores ha de escoger uno de ellos, ya
sea el mismo que eligiera la compilación u otra diferente. En
cualquier caso para activarlo ha de gastar otro marcador de Hielo. 

El resto de jugadores muestran las consecuencias de la


elección. Después de eso, cuando todos los ocupantes de la tienda
estén de acuerdo con lo que pasó aquel día, cada jugador ha de
entregar al Jefe de Expedición un marcador de Hielo o uno de
Rencor: Hielo si le perdonan o le respetan a pesar de los errores;
Rencor si le odian por lo que hizo. 

Conforme la Ronda llega a su fin, un jugador toma la hoja


del día de la expedición correspondiente según la Complicación
elegida.

Las siguientes Rondas siguen los mismos pasos: alguien lee


el párrafo en cursiva, el Jefe de Expedición habla sobre ese día, se
escogen las Complicaciones y Desenlaces y dependiendo de lo que
ocurra se entrega el Hielo o el Rencor . 

Cuando un jugador se quede sin marcadores de Hielo o de


Rencor, ha llegado el momento de que su personaje abandone la
tienda, afrontando así su destino final. El personaje se despide y
se va. Tómate el tiempo que necesites: llórale, brinda por él o haz
cualquier cosa que veas necesaria sobre su muerte.

Al final, el Jefe de Expedición se quedará solo en la tienda.


Si ha conseguido más Hielo que Rencor, morirá como un líder
respetado; en cualquier otro caso, morirá como un hombre al que
nadie ama. 

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Dios mío, éste es un lugar horrible y terrible para nosotros, que
hemos trabajado duro con la sensación de no haber conseguido nada.
Ahora sólo queda volver a casa en una lucha desesperada… Me
pregunto si lo conseguiremos.

Capitán Robert Falcon Scott.

Apéndice: La Edad Heroica de la


Exploración a la Antártida
La historia de la exploración antártica es larga y llena de
fracasos, a menudo dramáticos. En concreto, el juego se centra en
lo que se denominó como ‘La Edad Heroica de la Exploración a la
Antártida’, un periodo que ronda desde principios del siglo XIX
hasta 1922, una época de exploraciones marcadas por la
curiosidad y el nacionalismo. Durante estas valientes
exploraciones, el Polo Sur representaban un ideal, un objetivo tan
místico como pueden ser las Puertas del Paraíso, aunque la
recompensa era muy real.

Sin embargo, un buen número de expediciones durante


esta ‘Edad Heroica’ han estado plagadas de muerte, dolor o pena.
Conforme esos exploradores se acercaban al continente antártico,
tuvieron que enfrentarse a los obstáculos y problemas que
surgieron en condiciones extremas. Problemas como las bajas
temperaturas de ese ‘otro mundo’ (hasta -80°C durante el
invierno en el continente), mapas incompletos o vagamente
definidos, fallos en el equipo, la extensión del hielo y los cambios
interminables en su estructura llevaron a problemas
abrumadores como la inanición y la congelación.

Entre los fracasos más notables, el de la última expedición


del capitán Scott (1910-1912), en la que murió uno de los más

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importantes aventureros y exploradores de su época junto con
todos los miembros de su expedición durante la búsqueda del Polo
Sur. Una carrera llevada a cabo contra Roald Amudsen, que
también corría tras el Polo Sur geográfico y que, finalmente,
ganó.

Cuatro fueron los principales obstáculos que estas


expediciones tuvieron que superar para tener éxito:

• Los mares embravecidos: los ‘Cuarenta Rugientes’, los


‘Cincuenta Furiosos’ y los ‘Sesenta Gritos’ se refieren a los
vientos fuertes y fríos que se generan por debajo de los 40°S,
50°S y 60°S (cerca del continente Antártico). En esta zona, la
falta de grandes masas de tierra permite que los vientos que
soplan sobre el mar alcancen fuerzas insuperables, que a
menudo son responsables de la destrucción y el
hundimiento de los barcos, tanto por la generación de
grandes olas como por el derribo de los componentes de los
mismos.


• La extensión de hielo en el mar: al acercarse los 60°S, se


puede ver la capa de hielo cubriendo el mar. Comienza
mostrando pequeños bloques flotantes de hielo, que luego se
fusionan en el grueso del continente que cubre todo lo que se
ve. Este hielo es impulsado por los furiosos vientos que
soplan desde el continente y por las fuertes corrientes sobre
y bajo la superficie del mar. Su fuerza es lo suficientemente
grande como para aplastar a los barcos, incluso a aquellos
construidos para soportar este tipo de estrés, como
Shackleton experimentó en el Endurance.


• Las temperaturas extremadamente bajas: debido a la


situación geográfica, los vientos que soplan en tierra y mar y
la morfología del continente, la Antártida rara vez
experimenta temperaturas superiores a 0°C. Durante el
invierno antártico pueden incluso descender por debajo de

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-80°C, con un viento frío potenciando el efecto. Estas
temperaturas no sólo pueden matar a un ser humano
desprotegido, sino que también causan problemas notables a
los equipos, ya que congelan la mayoría de los componentes
líquidos y hacen que los objetos metálicos y textiles sean
frágiles, quebradizos y propensos a descomponerse.
Además, la congelación se convierte en un problema grave,
como muchos exploradores experimentaron en su propia
salud.


• La ‘Furia Catabática’: El Catabático es un viento especial que


sólo sopla en la Antártida y en algunos otros lugares fríos de
todo el mundo. Básicamente, es una masa de aire helado que
fluye desde la atmósfera superior hasta la parte central del
continente. A partir de ahí, en parte debido al hecho de que
la Antártida continental está cubierta por una capa de hielo
que puede ser muy gruesa (hasta unos 3-4 km), comienza
literalmente a deslizarse hacia la costa, acumulando
velocidad y aumentando la temperatura, pero acumulando
cristales de hielo. Como resultado, cuando llega a la costa,
puede provocar fuertes tormentas de nieve con vientos que
pueden llegar a superar los 300 km/h.


Estas y otras cuestiones ‘menores’ fueron muy comunes en


la mayoría de las expediciones, aunque muchas de ellas lograron,
de una manera u otra, minimizarlas o superarlas, lo que resultó
en un éxito. Sugiero a todos los jugadores que lean sobre las
primeras expediciones a la Antártida: aunque el juego puede ser
llevado a cabo incluso imaginando lo que podría suceder y lo que
podría hacerse durante tal expedición, la experiencia
seguramente se beneficiaría de algún conocimiento bien
documentado. Sugiero especialmente tres grandes expediciones
bien conocidas:

• La Expedición Transantártica Imperial, también conocida


como ‘Expedición del Endurance’ por el nombre del buque

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insignia involucrado. Esta expedición fue liderada por Sir
Ernest Henry Shackleton en 1914 y tenía como objetivo
cruzar el continente antártico, algo que ningún aventurero
había conseguido antes. El barco quedó atrapado en el hielo
del Mar de Weddell y se hundió, pero toda la tripulación
logró desembarcar  antes del fatídico día y sobrevivió
durante dos años hasta llegar a la Isla Elefante.


• La expedición al Polo Sur de Roald Amudsen, la primera en


llegar al Polo Sur geográfico (1910-1912), una de las
expediciones más exitosas de la época, liderada con
maestría.


• La Expedición a Terra Nova, dirigida por el Capitán Robert


Falcon Scott (1910-1913), que terminó con la trágica muerte
de todos los exploradores durante el viaje de regreso, una
expedición que intentaba replicar el trabajo de Amudsen.


Deseo que tengas una buena experiencia de juego. 


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Nota sobre la traducción
Este trabajo está hecho desde el cariño y sin ánimo de lucro
alguno. Un simple aficionado (Dani Vicente, ‘Yimbo’) ha sido el
encargado de la traducción (junto a David Rivas, también
corrector del texto) y la maquetación del documento, que como
podéis ver es muy sencilla.

En un principio se barajó la idea de realizar algunos


cambios al sistema tras la experiencia en partida que podéis
encontrar en el canal de Youtube de Orgullo Freak. Puede que se
haga en algún momento, pero por ahora finalmente el texto ha
sido traducido como el autor planeó en un principio.

Aún así, por nuestra experiencia de juego, recomendamos


que el número mínimo de jugadores y director sea de cinco, o
aumentar el número de fichas de HIELO y RENCOR a cuatro de
cada una por personaje, ya que es muy posible que la experiencia
se enriquezca al poder jugarse por entero todos los escenarios.

Créditos

IDEA ORIGINAL: Starfish Games

TRADUCCIÓN: Dani Vicente ‘Yimbo’, David Rivas

CORRECCIÓN: David Rivas

MAQUETACIÓN: Dani Vicente ‘Yimbo’

PORTADA: Fada Joe

Esta obra está bajo licencia Creative Commons Attribution


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

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Día 1 - Lyttleton

Una ligera brisa sopla sobre la cubierta del barco. Las


tablas de madera crujen suavemente con las mareas bajas,
mientras que la cubierta bulle de actividad. Hay una gran
expectación por esta expedición.

Complicación: Algunos de los perros/caballos han enfermado y


deberían sustituirse antes de partir

• No los reemplazas. Ve al día 8


• Simplemente te limitas a desembarcarlos. Ve al día 8


• Los sustituyes por otros. Ve al día 8


Complicación: El equipo científico ocupa demasiado espacio a


bordo.

• Lo mantienes a bordo. Ve al día 8


• Desembarcáis la mitad del mismo. Ve al día 8


Complicación: Parte de los suministros de comida se ha echado a


perder.

• Simplemente la guardas. Ve al día 8


• La reemplazas. Ve al día 8


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Día 8 - en el mar

Las tormentas empiezan a azotar los mares. Olas tan altas


como el barco se desploman sobre la cubierta amenazando
con lanzar por la borda todo aquel equipo que no esté
firmemente sujeto. Los marineros se mantienen firmes, sin
embargo, y el barco sigue rumbo al sur.

Complicación: Parte del equipaje ha caído al mar.

• No haces nada al respecto. Ve al día 18


• Compruebas qué es lo que se ha perdido y tratas de buscar


alternativas. Ve al día 11


Complicación: Una tormenta reciente casi destruyó uno de los


mástiles del barco

• Conseguís repararlo. Ve al día 18


• No podéis repararlo. Ve al día 11


• Lo abatís y lo retiráis. Ve al día 11


Complicación: Un personaje arriesgó su vida en la tormenta

• Conseguiste ponerlo a salvo. Ve al día 18


• Conseguiste ponerlo a salvo pagando un precio. Ve al día 18


• No te enteraste y no hiciste nada. Ve al día 18


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Día 11 - en el mar

Vientos helados asolan el barco. Las olas no son tan


amenazantes ahora, pero respirar en cubierta es cada vez más
difícil ya que las bajas temperaturas hacen que vuestros
pulmones ardan de dolor.

Complicación: Parte del equipaje ha caído al mar.

• No haces nada al respecto. Ve al día 18


• Compruebas qué es lo que se ha perdido y tratas de buscar


alternativas. Ve al día 18


Complicación: Una tormenta reciente casi destruyó uno de los


mástiles del barco

• Consigues repararlo. Ve al día 18


• No puedes repararlo. Ve al día 18


• Lo abatís y lo retiráis. Ve al día 18


Complicación: Uno de los otros personajes arriesgó su vida


durante la tormenta

• Conseguiste ponerlo a salvo. Ve al día 18


• Lograste ponerlo a salvo pero pagando un precio. Ve al día 18


• No te enteraste y no hiciste nada. Ve al día 18



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Día 18 - el banco de hielo

Tras un largo viaje, la expedición por fin alcanza el banco de


hielo. Pequeños icebergs flotan entre gruesos y llanos cascotes
de hielo. El contramaestre sugiere aminorar el avance para así
prevenir colisiones peligrosas.

Complicación: Un iceberg de un tamaño considerable surge de la


niebla justo enfrente del barco.

• Lográis esquivarlo. Ve al día 32


• No eres capaz de evitar que impacte en el casco. Ve al día 32


• Confías en que el casco del barco aguante el impacto y


permites la colisión. Ve al día 32


Complicación: Hace demasiado frío para algunos de los animales:

• Utilizas parte de los recursos del barco para proporcionarles


un mejor refugio. Ve al día 32


• Los sacrificas y aprovechas su carne para comida. Ve al día 32


• No haces nada. Ve al día 32


Complicación: Parte de la comida se ha echado a perder.

• Simplemente la guardas. Ve al día 32


• La reemplazas. Ve al día 32



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Día 32 - el banco de hielo

Los icebergs y los cascotes de hielo flotantes son cada vez más
grandes y habituales. El barco avanza lentamente  debido a la
falta de viento. El aire es frío y seco y una gruesa niebla lo
cubre todo. El sol permanece en lo alto casi todo el día.

Complicación: Los cascotes del hielo están fusionándose y


amenazan con atrapar y partir el barco.

• Te mantienes alejado del hielo y no continúas. Ve al día 46


• Confías en la resistencia del casco del barco. Ve al día 58


• Erraste al confiar en la resistencia del casco. Ve al día 46


Complicación: Hace demasiado frío para algunos de los animales:

• Utilizas parte de los recursos del barco en proporcionarles un


mejor refugio. Ve al día 46


• Los sacrificas y usáis su carne para comida. Ve al día 58


• No haces nada. Ve al día 58


Complicación: Otro de los personajes está muriendo debido a la


comida en mal estado.

• Consigues salvar su vida. Ve al día 46


• Consigues salvarlo pero pagando un precio. Ve al día 58


• No te enteraste y no hiciste nada. Ve al día 58


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Día 46 - el banco de hielo

¡El barco ha encallado en el hielo! A vuestro alrededor, los


crujidos y quejidos de las planchas de madera que conforman
el casco del barco son los únicos ruidos que escucháis, y una
cúpula luminiscente de un gris sempiterno lo cubre todo.

Complicación: La integridad del caso está en entredicho y el


barco podría resquebrajarse en cualquier momento.

• Desembarcáis todo y acampáis. Ve al día 58


• Confías en la resistencia del casco del barco. Ve al día 58


• Te equivocaste al confiar en la resistencia del casco del


barco. Ve al día 58


Complicación: Un grupo de pequeñas ballenas han quedado


aisladas en un lago de agua salada formada entre los hielos.

• Aprovechas la situación para aprovisionaros de comida. Ve al


día 58


• No haces nada. Ve al día 58


Complicación: Otro de los personajes está muriendo debido a la


comida en mal estado.

• Consigues salvar su vida. Ve al día 58


• Consigues salvarlo pero pagando un precio. Ve al día 58


• No te enteraste y no hiciste nada. Ve al día 58

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Día 58 - la plataforma de hielo

Aunque ya no estáis en el barco os sentís un poco más seguros


ahora. El hielo cruje y cede a vuestro paso, pero a pesar de ello
acampáis. Sin embargo, conforme la temperatura aumenta,
grandes bloques de hielo comienzan a desprenderse y
derretirse. Necesitáis llegar a tierra firme cuanto antes.

Complicación: Es necesario acampar.

• No quieres montar un campamento. Ve al día 82


• Montáis el campamento. Ve al día 82


• Montáis el campamento y hacéis un inventario del barco


para su uso futuro. Ve al día 82


Complicación: Divisáis una colonia de pingüinos en el hielo.


Podríais cazarlos para conseguir comida.

• Aprovechas la situación para aprovisionaros. Ve al día 82


• No haces nada. Ve al día 82


Complicación: Un trineo con caballos/perros y algunos miembros


de la tripulación se despeña por una grieta.

• Consigues salvarlos. Ve al día 82


• Consigues salvarlos pero pagando un precio. Ve al día 82


• No puedes hacer nada. Ve al día 82

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Día 82 - cruzando las montañas

Tras un largo viaje por fin alcanzáis la cordillera


Transantártica. Las cimas son altas y se extiende hacia el
horizonte. Los vientos helados soplan desde el interior y
muerden como perros rabiosos.

Complicación: Un trineo con caballos/perros y algunos miembros


de la tripulación se despeña por una grieta.

• Consigues salvarlos. Ve al día 106


• Consigues salvarlos pero pagando un precio. Ve al día 106


• No puedes hacer nada. Ve al día 106


Complicación: Uno de los otros personajes puso en riesgo su vida

• Conseguiste ponerlo a salvo. Ve al día 106


• Lo pones a salvo pero pagando un precio. Ve al día 106


• No te enteraste y no hiciste nada. Ve al día 106.


Complicación: Un accidente provoca que parte del equipo que


transportáis caiga al vacío.

• Lográis recuperar algunas parte del mismo. Ve al día 106


• Logras recuperarlo en su totalidad, pero pagando un precio.


Ve al día 106


• Lo abandonáis y no hacéis nada. Ve al día 106

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Día 106 - la llanura

Lográis escalar y descender las montañas, no sin penurias.


Ahora, habéis alcanzado un suelo estable: una vasta llanura
que se extiende en todas las direcciones. Y es mucho más fría de
lo que jamás habríais imaginado.

Complicación: Es necesario acampar.

• No quieres montar un campamento. Ve al día 116


• Montáis el campamento. Ve al día 116


• Montáis el campamento y hacéis un inventario del material


recuperado del  barco para su uso futuro. Ve al día 116


Complicación: Uno de los otros personajes puso en riesgo su vida

• Conseguiste ponerlo a salvo. Ve al día 116


• Logras ponerlo a salvo pero pagando un precio. Ve al día 116


• No te enteraste y no hiciste nada. Ve al día 116


Complicación: Un trineo con caballos/perros se despeña por una


grieta.

• Consigues salvarlos. Ve al día 116


• Consigues salvarlos pero pagando un precio. Ve al día 116


• No puedes hacer nada. Ve al día 116

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Día 116 - el gran sur

Una tienda y un mástil con la bandera noruega yacen en el


grueso manto de nieve del Polo Sur. Una luz apagada brilla a
través de una fina capa de neblina sobre el cielo. La ominosa
atmósfera contagia vuestro ánimo.

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