JDR Corazones en La Antartida
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En la tarde de aquel día el tiempo era favorable. Los trineos avanzaban
muy bien, a buen ritmo. El día pasó sin que ocurriera nada de interés, y
a las tres en punto de la tarde nos detuvimos, ya que según nuestros
cálculos habíamos alcanzado nuestro objetivo.
Roal Amundsen.
La premisa
25 de febrero de 1913. Último verano austral. El Polo Sur
geográfico.
Todos saben que les queda muy poco tiempo antes de que
llegue su final.
Principios
Antes de empezar, el grupo de jugadores (de 3 a 6) debería
de tener un momento para hablar sobre lo siguiente:
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• Este juego trata sobre gente que ha cometido errores
terribles que les han conducido hasta su final.
Preparativos
Antes de comenzar el juego, todos los jugadores menos uno
toman tres marcadores azules (HIELO) y tres negros (RENCOR).
Todos los Escenarios han de estar impresos. Cada hoja representa
un día específico de la larga expedición, y deben estar organizados
desde el día 1 hasta el 116, puestos boca arriba antes de que
empiece el juego.
Estructura
El juego se divide en Rondas. En cada una, un jugador (el
Jefe de Expedición) será obligado por el resto a recordar acciones
vinculadas a días específicos durante la expedición, acciones que
llevaron a eventos dramáticos. Muchas de estas acciones fueron
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decisiones tomadas por el Jefe de Expedición, por lo que el resto
de personajes le señalarán como el principal responsable del
fracaso de la misma. Todo esto ocurre en una pequeña tienda de
campaña en el Polo Sur, sin ninguna posibilidad de volver con sus
familias y su vida pasada, con el viento soplando salvajemente
fuera y amenazando con destruir su débil refugio en cualquier
momento. Cuando todos los jugadores hayan tenido la
oportunidad de dar forma a la narración de los eventos derivados
de la decisión del Jefe de Expedición, la Ronda termina y una
nueva comienza, centrada en otro día del viaje.
El juego
Cada jugador escoge el rol de su personaje. Todos han de
ser hombres, y aquel que no tenga marcadores ha de ser el Jefe de
Expedición. Se anima a los jugadores a que profundicen algo más
sobre algunos aspectos de sus personajes: trasfondo, historias
personales, vínculos y motivaciones. Algunos roles de la
expedición incluyen el maestro de armas, el líder científico, el
médico, el timonel o un marinero.
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Entonces, uno de los jugadores ha de gastar un marcador
de Hielo y escoger una de las COMPLICACIONES reflejadas en la
hoja de escenario del día de expedición correspondiente. Una
Complicación es un asunto que resolver o algo que hacer para que
la expedición siga adelante; el Jefe de Expedición puede hablar
sobre ello. Cada complicación muestra 2 ó 3 posibles
DESENLACES: uno de los jugadores ha de escoger uno de ellos, ya
sea el mismo que eligiera la compilación u otra diferente. En
cualquier caso para activarlo ha de gastar otro marcador de Hielo.
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Dios mío, éste es un lugar horrible y terrible para nosotros, que
hemos trabajado duro con la sensación de no haber conseguido nada.
Ahora sólo queda volver a casa en una lucha desesperada… Me
pregunto si lo conseguiremos.
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importantes aventureros y exploradores de su época junto con
todos los miembros de su expedición durante la búsqueda del Polo
Sur. Una carrera llevada a cabo contra Roald Amudsen, que
también corría tras el Polo Sur geográfico y que, finalmente,
ganó.
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-80°C, con un viento frío potenciando el efecto. Estas
temperaturas no sólo pueden matar a un ser humano
desprotegido, sino que también causan problemas notables a
los equipos, ya que congelan la mayoría de los componentes
líquidos y hacen que los objetos metálicos y textiles sean
frágiles, quebradizos y propensos a descomponerse.
Además, la congelación se convierte en un problema grave,
como muchos exploradores experimentaron en su propia
salud.
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insignia involucrado. Esta expedición fue liderada por Sir
Ernest Henry Shackleton en 1914 y tenía como objetivo
cruzar el continente antártico, algo que ningún aventurero
había conseguido antes. El barco quedó atrapado en el hielo
del Mar de Weddell y se hundió, pero toda la tripulación
logró desembarcar antes del fatídico día y sobrevivió
durante dos años hasta llegar a la Isla Elefante.
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Nota sobre la traducción
Este trabajo está hecho desde el cariño y sin ánimo de lucro
alguno. Un simple aficionado (Dani Vicente, ‘Yimbo’) ha sido el
encargado de la traducción (junto a David Rivas, también
corrector del texto) y la maquetación del documento, que como
podéis ver es muy sencilla.
Créditos
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Día 1 - Lyttleton
• La reemplazas. Ve al día 8
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Día 8 - en el mar
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Día 11 - en el mar
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Día 18 - el banco de hielo
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Día 32 - el banco de hielo
Los icebergs y los cascotes de hielo flotantes son cada vez más
grandes y habituales. El barco avanza lentamente debido a la
falta de viento. El aire es frío y seco y una gruesa niebla lo
cubre todo. El sol permanece en lo alto casi todo el día.
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Día 46 - el banco de hielo
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Día 58 - la plataforma de hielo
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Día 82 - cruzando las montañas
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Día 106 - la llanura
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Día 116 - el gran sur
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