Manual 7th Continent PDF
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Tabla de Contenido
Objetivo del juego……………………………………….. 3 Sin espacio para colocar cartas…………………………… 19
Dicho de otra forma…………………………………….. 3 Objetos………………………………………………………………. 19
Tipos de Cartas……………………………………………. 4 Guardar la partida………………………………………………. 21
Zona de juego……………………………………………… 8 Reanudar la partida……………………………………………. 21
Preparación…………………………………………………. 9 ¡Ganar o morir!...................................................... 22
Secuencia de turno …………………………………….. 10 Dejar o unirse una partida ya empezada…………….. 22
Resolución de acciones……………………………….. 11 7 reglas que se suelen olvidar…………………………….. 22
Consecuencias de las acciones y eventos…….. 14 Definiciones……………………………………………………….. 23
Vida - Mazo de Acción y Pila de Descarte…….. 17 Iconos………………………………………………………………… 23
Explorando el Continente…………………………….. 18 24
Contenido
Este manual 7 miniaturas de explorador
962 cartas divididas en varios mazos: 4 miniaturas de hoguera
- 683 cartas de Aventura numeradas (con la trasera 8 dados de 6 caras, se utilizan como contadores de la
en verde u oro) durabilidad de los objetos del inventario.
- 135 cartas de Exploración (con la trasera azul) 4 hojas de ayuda
- 118 cartas de Acción (trasera azul) 3 cajas y 30 divisores para facilitar la búsqueda de las cartas
- 11 cartas de Personaje 1 lupa para escrutar las cartas
- 1 carta “Mochila y Diario” 1 soporte a doble cara como pila de descarte de las cartas de
Aventura
- 4 cartas de Pista
- 10 cartas de Guardado
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Tipos de Cartas
1 .Cartas de Aventura
TERRENO
Las cartas de terreno son partes del continente que forman el tablero de juego. Los
jugadores pueden mover sus miniaturas a una carta de Terreno, realizar las acciones
que se muestran en ella, y utilizar los recursos que haya para crear objetos con un coste
menor.
❶ acciones disponibles
❷ recursos disponibles
❸ las flechas indican la posición donde colocar cartas de Exploración
EVENTO PERMANENTE
Las cartas de evento Permanente permanecen en juego después de que sean reveladas
(ver “evento permanente”, p. 15). Se asocian a la carta de Terreno en la dirección en
que señala la flecha de colocación.
EVENTO TEMPORAL
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Importante: El texto de las cartas prevalece a lo dicho en el manual.
OBJETOS
Las cartas de Objeto se colocan en el inventario de los jugadores y les ayudan a realizar
algunas acciones de manera más fácil o les permiten realizar nuevas acciones. Tienen el
icono de un dado con el número de veces que el objeto puede ser utilizado antes de que
se destruya.
OBJETOS DE MISION
ESTADO
Las cartas de Estado son cartas perjudiciales que los jugadores añaden a su mano
después de obtenerlas durante la aventura, normalmente cuando fallan la realización
de una acción. En la mayoría de los casos, el cómo deshacerte de una carta de Estado
viene explicado en la misma carta.
BONIFICACIÓN
Las cartas de Bonificación son cartas positivas que los jugadores añaden a su mano
después de obtenerlas durante la aventura, como compañeros, estados positivos y
misiones secundarias que pueden llevar a cabo.
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2. Cartas de Exploracion
Las cartas de Exploración son eventos que ocurren de forma aleatoria según vas
explorando el continente. Pueden ser eventos Permanentes, Temporales, Objetos, etc.
Cada carta de Exploración pertenece al área del continente representado por el número
Romano (I, II, III, IV, etc.) mostrado en la trasera de la carta y en la carta de Terreno
asociada.
Nota: el número único ID de la carta de Exploración puede verse en el frontal de la carta,
en la esquina superior derecha.
Trasera de la carta
❶ área ❸ acción disponible
❷ flecha de colocación (apunta hacia la carta
de terreno que provocó la puesta en juego de
la carta de Exploración)
3. Cartas de Accion
Trasera de la carta
MALDICIONES
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4. Cartas de Personaje
Los jugadores comienzas la partida con esta carta, bajo la cual guardarán las
cartas de Objeto de Misión que adquieran durante la aventura.
6. Cartas de Pista
Antes de que iniciar la partida, los jugadores eligen una carta de Pista que se
corresponda con la maldición que intentan eliminar. Cada pista proporciona
información que ayudará a resolver la maldición asociada a ella.
Una pista es una carta de Objeto de misión, así una vez elegida, se guarda bajo la
carta “Mochila & Diario”.
7. Cartas de Guardado
Cuando quieras guardar la partida, utiliza las cartas de guardado para almacenar las
cartas que están en el Mazo de acción y en la pila de descarte y mantener la
durabilidad de los objetos que tengáis en el inventario.
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Zona de Juego
MAZO DE AVENTURA
El Mazo de aventura contiene
las cartas numeradas con la
trasera verde o dorada. Estas
cartas puede ser terrenos, eventos
objetos, etc…
MAZO DE EXPLORACION
Las cartas de Exploración con
Eventos aleatorios y tienen una
variedad de efectos. Los jugadores
deben revelar y resolver una carta
de Exploración antes de colocar la
carta de Terreno que oculta y
poder seguir explorando el
continente.
TABLERO
Los jugadores construyen el tablero
al tiempo que exploran el
continente, colocando boca arriba
cartas de Terreno y de eventos
Permanentes y boca abajo
(por el lado de la niebla) cartas de
Personajes
exploración.
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Cada jugador elige una carta de Personaje y la añade a su
mano (recuerda leer el trasfondo en la trasera de la carta).
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Secuencia de Turno
En cada turno, un jugador es elegido como “jugador activo” (puede ser el mismo que en el turno anterior).
Cualquier jugador cuya miniatura esté en la carta de Terreno del jugador activo puede participar en la acción (si el jugador
activo lo permite) y por tanto usar cartas de su mano y/o inventario para ayudar al jugador activo.
El jugador activo resuelve la acción de su elección de entre las visibles (con el icono ):
¡Importante!
Una acción no puede realizarse si:
otra acción está en progreso;
si tiene un prerrequisito que el jugador no cumple;
si tiene un icono y uno o más jugadores no participan en él.
esta acción es visible en la flecha de colocación de un evento Permanente unido a la carta
de Terreno en la que está la miniatura del jugador – esto significa que la acción ya ha sido realizada
y no puede realizarse de nuevo.
Cuando el jugador activo revela una acción obligatoria, los jugadores que participan deben terminar
primero la acción en curso, y luego resolver la acción obligatorio
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Resolución de Acciones
Las acciones vienen identificadas por: un icono
dentro de un cuadrado blanco, su
coste por defecto, la dificultad (número
mínimo de éxitos que necesitas), unas
consecuencias si tienes éxito y,
generalmente, unas consecuencias
si se falla.
¡Importante!
Si la acción tiene el icono , solo se podrá
realizar si TODOS los personajes participan.
1 Objetos
Cada jugador que participa en la acción puede usar uno o más objetos de su inventario, reduciendo en 1 el valor del dado
asociado al objeto (sin importar la cantidad de cartas de que se componga el objeto). Si el valor llega a cero se retira el
dado. Por cada objeto utilizado, el jugador puede aplicar – solo una vez por acción – alguno o todos los efectos de uno o
todos los objetos, siempre que el icono asociado con el efecto coincida con el de la acción.
2 Coste
a: El jugador activo determina el coste de la acción b: El jugador activo roba tantas cartas de Acción como el
coste final de la acción y las coloca bocabajo en frente de
El número de cartas por defecto a robar del Mazo de él.
Acciones (mostrado en el diamante azul a la
El jugador activo puede robar tantas cartas de Acción
derecha del icono de acción);
adicionales como quiera para incrementar las opciones
Si más de un jugador está realizando la acción, pueden de éxito, excepto si la acción tiene el icono .
decidir reducir el coste de la acción en cualquier valor
( cartas a robar) y, por otra parte, incrementar la
Las cartas adicionales se colocan bocabajo junto a las
dificultad de la acción en la misma cantidad ( que previamente se han robado.
éxitos necesarios). Esta opción no está disponible si
este icono está asociado a la acción.
Cada jugador que participa en la acción puede aplicar
los efectos de una o más cartas de su mano, de una o
más cartas de objeto del inventario utilizados durante Nota: el coste de una acción puede ser
la fase 1 (objetos), de una o más cartas de eventos cero, pero nunca menor que cero. En
Permanentes asociadas a la carta de Terreno donde caso de que el coste sea menor de cero
esté su figura, y de 1 o más cartas de objetos de se considerará que es cero.
Misión, para reducir el número de cartas a robar.
Importante: Normalmente, el jugador activo deberá robar cartas de la parte de arriba del Mazo de Acciones. Si el Mazo de
Acciones está vacío, el jugador activo puede barajar la Pila de Descartes, colocándola bocabajo y robando de ella. En este
caso, si roba una carta de Maldición de la Pila de Descartes, la partida termina inmediatamente y los jugadores pierden
(ver “Vida –Mazo de acción y Pila de Descarte, p.17).
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3 Resultados
Ahora, el jugador activo revela todas las cartas robadas durante el paso 2.b:
4 Habilidades Importante
El jugador activo puede elegir una carta de Habilidad de entre las
reveladas en la fase 3. Una carta de Habilidad específica de un personaje
Puede añadir la carta a su mano o a la mano de otro jugador que solo puede añadirse a la mano de ese personaje.
participe en la acción, incluso si con ello se excede el límite de mano. Un jugador nunca puede añadir una carta de
Maldición a su mano.
5 Descartarse
Descarta el resto de cartas y robadas durante la fase 2
(Coste) a la Pila de Descarte. Descarta los objetos que se hayan
agotados (se haya quitado el dado de ellas) a la Pila de Descarte
(cartas de Acción) o al Pasado (cartas de Aventura y Exploración)
6 Consecuencias
El jugador activo aplica las consecuencias de la acción, según el
resultado de la misma.
Si la acción fue:
7 Límite de mano
Los jugadores que hayan participado que tengan más cartas de
Habilidad y/o Bonificación en la mano que las permitidas se
descartaran de ellas.
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Consecuencias de las acciones y eventos
Importante.
Un jugador solo puede tomar una carta dorada si no hay disponibles cartas verdes con la misma
numeración en el mazo de Aventuras. Si la única carta disponible tienes la trasera dorada, asegúrate
que la carta con el mismo número pero trasera verde se encuentra en la pila “del Pasado” o en el
divisor “cartas Desaparecidas”. Si no es así puede que la hayas colocado en un lugar erróneo.
Una vez se ha puesto en juego una carta de Terreno, el jugador activo coloca una nueva carta de Exploración, con la cara de
niebla hacia arriba, en cada espacio adyacente libre con el icono . Estas nuevas cartas de Exploración deben tener el
mismo número Romano que la carta de Terreno a la que están unidas.
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Un Evento Permanente
El jugador activo pone esta carta en el tablero, asegurándose de que la flecha de colocación apunte hacia la carta de
Terreno.
Este evento Permanente está ahora asociado a la carta de
Terreno a la que la flecha de colocación apunta, lo que hace que
cualquier acción, recurso, y/o efecto mostrado en el Evento
esté ahora disponible para cualquier figura que esté en la carta
de Terreno asociada.
Un Evento Temporal
El jugador activo debe resolver este evento y luego descartar la carta al Pasado – o desterrarla si así lo indica la carta.
Importante
Si un evento Temporal tiene un icono de acción obligatoria, los jugadores que
participan en la acción DEBEN realizarla justo después de que la acción actual se
resuelva, y ningún otro jugador puede participar en ella.
Un Objeto
El número de dados que cada jugador tiene y el número de cartas de objeto que pueden combinar bajo un solo dado (ver
“Combinar un objeto”, p.20) depende del número de jugadores.
1 jugador: 4 objetos (dados), que consta de hasta 4 cartas de objeto cada uno.
2 jugadores: 3 objetos por jugador, que consta de hasta 3 cartas de objeto cada uno.
3 jugadores: 2 objetos por jugador, que consta de hasta 3 cartas de objeto cada uno.
4 jugadores: 2 objetos por jugador, que consta de hasta 2 cartas de objeto cada uno.
Un Objeto de misión
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Un Estado
Cuando un jugador revele una carta de Estado con el icono aleatoriamente cartas de la Pila de Descartes en su
_ , deben descartarse de tantas cartas del mazo de Acción lugar. En este caso, si alguna de estas cartas es una
como cartas de Personaje/Estado tengan en la mano los Maldición . , la partida termina. Y los jugadores
jugadores – salvo que un efecto les evite padecer ese Estado. Si pierden. De otra forma, las cartas reveladas se barajan
no quedan cartas en el Mazo de Acción, el jugador revelará de nuevo en la Pila de Descartes.
El jugador puede después añadir esta carta a su mano, salvo que Si varios jugadores deben tomar un estado a la vez, el
un efecto le evite tener ese estado. Si ya tienen una carta de jugador activo irá primero, luego el siguiente jugador
Estado con el mismo título en la mano, pueden devolverla al en el sentido de las agujas del reloj.
Mazo de Aventuras y reemplazarla por la que acaban de tomar.
Los jugadores pueden tener que tomar una carta del Mazo de Aventuras sin que la carta sea nombrada por una icono de
número – por ejemplo cuando encuentran un número oculto (ver “Encontrar números ocultos” p.19), o añadir al número
de una caja el número de una banderola azul o púrpura, o resolver un enigma, etc.
Cuando se da este caso, el icono debe aparecer en la parte trasera de la carta que has tomado, siendo “???” el
número de la carta que te permite tomarla. Si este icono no aparece, has tomado una carta errónea, y debes devolverla.
Cuando la consecuencia de una acción o evento sea descartar una carta, el jugador activo deberá poner la carta en la Pila
de Descartes si es una carta de Acción (fondo azul), o en la pila del Pasado si es una carta de Aventura (fondo verde o
dorado) o es una carta de Exploración (fondo de niebla).
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Cuando la consecuencia de una acción o evento indique que se
destierre una carta, el jugador activo deberá eliminarla del juego,
Importante
dejándola en la caja tras el divisor “Banished cards”. Estas cartas
Si la consecuencia de una acción indica que se
volverán al final del juego (se gane o pierda).
debe “desterrar la carta ”, debe
desterrarse una carta verde del Mazo de
Si este icono aparece en la consecuencia de la acción, el Aventuras si es posible, sin mirarla.
jugador activo debe desterrar la carta verde donde aparezca el icono
y reemplazarla por una carta dorada con el mismo número.
Cuando la consecuencia de una acción o evento diga que se debe devolver una carta, el jugador activo deberá devolver
esa carta a su mazo original.
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Explorando el Continente
Una carta de Exploración es un evento aleatorio que oculta Si la carta de Aventura es una carta de Terreno, el jugador
una parte del continente. Necesitas resolver una carta de activo debe asegurarse de que encaja con cada carta de
Exploración para eliminarla y colocar la carta de Aventura Terreno adyacente, como en un puzzle, y a continuación
(generalmente una carta de Terreno) en juego. De esta forma colocar nuevas cartas de Exploración (con la cara de niebla)
es como se explora el continente. en cada uno de los lados libres de la carta en la cual
aparezca una flecha . Estas nuevas cartas de
Una vez se ha resuelto la carta de Exploración y descartado, el exploración deben tener la misma numeración que el lado
jugador activo debe poner una Carta de Aventura en de la carta de Terreno en la cual se han colocado.
juego, reemplazando la carta de Exploración.
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El jugador activo puede realizar una Puede ocurrir que algunos efectos permanentes (acantilado,
Acción visible en la carta de Terreno en la que esté su rio, pozo sin fondo, etc.) muestren varias flechas separando
miniatura, con el fin de aplicar la siguiente consecuencia: dos cartas de Terreno. En ese caso, estos eventos presentan
. “Todos los personajes que participan mueven sus una acción cuya consecuencia será mover las miniaturas a la
miniaturas a la misma carta de terreno accesible.” carta de Terreno del otro lado del obstáculo.
Importante
Si en la carta de Terreno puede verse una acción Obligatoria , los jugadores cuyas miniaturas lleguen a
esa carta deben realizarla inmediatamente, salvo que ya no pueda llevarse a cabo.
Algunas cartas de Terreno y de eventos Permanentes contienen números ocultos. Cuando los jugadores encuentren uno,
deberán descartar la carta en la cual lo han encontrado y reemplazarla por la carta que corresponda con el número.
Objetos
Cuando un jugador revela una carta de Aventura o a su inventario o dárselo a otro jugador involucrado. (ver
Exploración con el icono del dado , puede añadirlo “Consecuencias de las Acciones y eventos - Objeto” p. 15)
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La acción crear disponible en algunas cartas de muestra en la carta de Habilidad bajo cada uno de los
habilidades te permiten convertir esa carta de iconos de recursos.
Habilidad de tu mano en una carta de Objeto que va a
tu inventario o al de otro jugador que participe.
Nota: Puedes construir un objeto incluso si los recursos
Los objetos que puedes crear se hacen con recursos. de los que se compone no están disponibles. Cuando
Cuando estos recursos están disponibles en tu carta de haya una figura de fuego en la carta de Terreno, tendrás
Terreno o en un evento Permanente asociado a él, puedes
el recurso fuego.
reducir el número de cartas que debes tomas durante la
fase de Coste de la acción crear en como se
Ejemplo:
El recurso madera está disponible en la carta de Terreno. El
número de cartas que se tiene que robar para construir la
balsa es 5 (coste por defecto de la acción) -3 (por el recurso
madera) = 2. Si el recurso parra estuviera disponible
también en este terreno, el coste de crear sería 0.
Una vez la acción crear se ha realizado con éxito, el jugador activo puede:
crear un nuevo objeto añadiendo la carta de Objeto a su inventario y colocando un dado sobre él, el cual
mostrará la durabilidad inicial del objeto.
combinar la carta Objeto con otro que ya tenga en el inventario (ver “Combinar un objeto” más abajo).
o dar la carta a otro jugador que haya estado participando en la acción, y ese jugador tomará una de las dos
opciones superiores.
Cuando se encuentra o crea una carta de Objeto, el jugador En este caso la nueva carta de Objero creada se coloca en la
puede combinarlo con otro que tenga en su inventario para parte inferior de la columna, asegurándose de que la parte
crear un nuevo objeto, sin exceder el límite permitido de inferior de la carta sea visible (efecto y palabra clave). Si la
“apilamiento”, que depende del número de jugadores nueva carta de Objeto comparte al menos una palabra
(como se indica en la carta “Mochila & Diario” ). clave con la carta de Objeto sobre la que se encuentra el
dado, su dado de durabilidad se añade al valor de ese dado
(hasta un máximo de 6).
Puedes renunciar a un objeto cuando quieras. En este caso, carta de que se compone, excepto si es por efecto de la
quita el dado y las cartas de que se componga el objeto. No propia carta de Objeto (p.e. “Bolas” se descarta tras su
está permitiso deconatruir un objeto quitando alguna de las uso).
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El jugador puede utilizar un objeto de
su inventario – rebajando su
durabilidad en 1 – para aplicar alguno
Ejemplo. La lata vacia es un objeto que te
o todos los efectos del objeto cuando
ayuda a crear o cavar .
esté involucrado en una acción a la
cual se le pueda aplicar el efecto El pedernal rudimentario es una carta de
del objeto, o para realizar la acción habilidad que permite crear el objeto
proporcionada por el objeto. “Pedernal rudimentario”. Una vez creado, este
Al usar un objeto se pueden aplicar objeto te permite realizar la acción --
alguno o todos los efectos de las cartas hacer fuego.
que componen dicho objeto.
Los personajes que están en la misma carta de Terreno Sin embardo, deberán descarta 2 cartas del mazo de Acción
puede intercambiar uno o más objetos completos (p.e. cada vez que se dé un objeto o se intercambien dos. Un
todas las cartas de Objeto que forman un objeto) entre jugador no puede combinar un objeto que haya recibido de
ellos. otro jugador.
Guardar la partida
La partida se puede dejar y guarda en cualquier momento, ii. Por cada objeto en su inventario, una carta
siempre que todos los personajes se encuentren en la misma Save (orientado de tal manera que la
carta de Terreno, que ningún jugador esté realizando una durabilidad del artículo aparezca en la parte
acción o esté forzado a realizar una acción obligatoria. superior de la carta) con las cartas que
componen el Objeto.
1. Descarta todas las cartas de la Mesa en el Pasado, b. La carta Save de la “Pila de Descarte”, con todas
excepto la carta de Terreno donde están las figuras de los las cartas in la pila de Descarte.
personajes. c. La carta Save del “Mazo de Acción”, con todas las
cartas del Mazo de Acción.
2. Apila las cartas restantes en el siguiente orden (de abajo d. La carta “Mochila & Diario”, con todas las cartas
hacia arriba) y ponlas detrás del separador "Save" en la de objeto de Misión.
caja del juego: e. La carta de Terreno sobre la cual están las
a. Para cada personaje, su carta de Personaje, con miniaturas.
las siguientes cartas debajo:
i. Todas las cartas que
tenga en su mano.
Reanudar la partida
Cuando reanudes la partida: 3. Pon la carta “Mochila & Diario” en juego con las
1. Devuelve las cartas que haya en el Pasado a sus cartas que contenga;
respectivos mazos (Aventura o Exploración); 4. Pon el mazo de Acción en juego;
2. Coloca la carta de Terreno guardada en juego. Coloca 5. Pon la Pila de Descarte en juego;
las miniaturas en ella y una carta de Exploración 6. Cada jugador toma sus cartas;
frente a cada flecha. 7. Cada jugador pone sus Objetos en su inventario
8. Devuelve las cartas Save a la caja
¡Estáis listos para continuar!
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¡Ganar o morir!
¡Ganáis! Descartar las cartas de Habilidad y Extras que
El juego termina y los jugadores ganan si eliminan las tenga en su mano.
maldiciones que eligieron al inicio de la partida. El juego te Descartar las cartas de Objeto de su inventario (no
indicará de forma clara cuando esto ocurra. puede dárselas a otro jugador)
Devolver todas las cartas de estado que tenga en la
Modo fácil mano y desterrar todas las cartas de habilidad que
Si eres más de exploración que de supervivencia, puedes muestran la cara de su personaje (si están en el mazo de
elegir jugar en el modo fácil. En este caso, toma la acción o en la pila de descarte).
carta antes de iniciar la partida.
El jugador puede continuar la aventura con un nuevo
Modo Difícil personaje (ver “Unirse a una partida empezada”).
Incluso si eliminas la maldición, puedes intentarlo de nuevo en
modo difícil. Si quieres hacerlo, toma la carta antes de Perdéis
iniciar la partida. El juego termina inmediatamente y los jugadores pierden si
ocurre algo de lo siguiente:
Personajes elimindos Un jugador revela una carta de Maldición que tome de
Un personaje es eliminado si la consecuencia de una acción en la Pila de Descarte cuando el Mazo de Acción está
la que está involucrado es un Estado “Tu aventura ha vacío;
terminado”. La consecuencia de una acción en la cual están todos
En este caso, el jugador debe: los personajes involucrados es un estado “Tu aventura
ha terminado”.
Si el jugador deja el juego, aplica la regla de “personaje Un jugador puede unirse a una partida empezada o
eliminado”, de otra forma, el jugador debe guardar sus cartas, continuar la aventura si su personaje fue eliminado.
después de intercambiar objetos con el resto de jugadores si Para ello, elige un personaje, toma las cartas de Personaje y
así lo desean, debe devolver las cartas de habilidad baraja 5 cartas de Habilidad específicas del personaje en
específicas de su personaje que estén en el Mazo de Acción o el mazo de Acción. Aplica los límites de mano e inventario
la Pila de Descarte (las que tenga en su mano o inventario se según el número de jugadores, descartando las cartas que lo
guardan, no se devuelven). excedan y objetos en el inventario de los jugadores.
Las cartas propias de su personaje que tenga otro personaje La miniatura del nuevo jugador se coloca en la carta de
no se devuelven hasta que sean descartadas (a menos que el Terreno en la que estén las demás miniaturas.
personaje se una al juego de nuevo).
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Definiciones
Cartas de Estado: cartas Descarte: mover una carta de Acción
perjudiciales. (trasera azul) a la Pila de Descarte o una Mochila & Diario (Satchel & Journal): la
carta de Aventura/Exploración al carta en la que cada jugador guarda las
Carta de Bonificación: cartas Pasado. cartas de Objeto de Misión que
positivas que se obtienen durante la consigue.
aventura. Desterrar: elimina una carta del juego
devolviéndola a la caja, tras el separador Palabra Clave: palabra que puede verse
Cartas de Habilidad: las cartas con “Banished cards”. en la parte inferior de algunas cartas, y a
las que cada jugador comienza la las que algunas acciones y efectos
partida. Hay 35 cartas comunes a todos Devolver: poner una carta en su mazo pueden hacer referencia. Se usan para
los personajes y 5 específicas de cada original. combinar objetos (pag. 20)
uno de ellos.
Durabilidad: el número de veces que un Pasado: la zona de juego en la cual los
Cartas de Habilidad Avanzadas: nuevas objeto puede ser usado antes de que se jugadores descartan las cartas de
cartas de Habilidad que pueden destruya. Aventura y Exploración.
comprarse en algunos momentos (el
juego te dirá cuándo) gastando puntos Personaje: el personaje con el que juega
de experiencia. el jugador.
Éxitos: los iconos necesarios para tener
Carta de Maldición: cartas del Mazo de éxito al realizar una acción. Personaje que participa: el jugador que
Acción que pueden hacer que los realiza una acción o que está
jugadores pierdan. Inventario: el área de juego donde cada participando en la acción que realiza
jugador pone sus cartas de Objeto . otro jugador.
Cartas de Objeto de Misión: cartas que
proporcionan al jugador información y Jugador Activo: el jugador que realiza la Pila de Descarte: la zona de juego donde
efectos para ayudarlo en sus misiones. acción. los jugadores descartan las cartas de
Se guardan bajo la carta de “Mochila & Acción (trasera azul).
Diario”. Mano: las cartas que un jugador tienen
en su mano. Puntos de Experiencia: Cartas de
Cartas de Pista: cartas que los jugadores Aventura cuyos efectos permite a los
eligen antes de iniciar la aventura y que Mazo de Acción: contiene las cartas de jugadores gastar puntos de experiencia
proporcionan pistas de como eliminar la Acción azules que los jugadores toman en ciertos momentos del juego para
maldición. para realizar acciones. comprar cartas de habilidad avanzada.
Cartas de Terreno: una carta que Mazo de Aventura: contiene las cartas Recurso: un componente disponible en
representa una porción del continente. de Aventura verdes y doradas. una carta de terreno, etc.. que puede
reducir el coste de una acción de crear.
Coste: el número mínimo de cartas de Mazo de Exploración: contiene las cartas
Acción que deben tomarse para realizar de Exploración (trasera con niebla) que Tablero: el área formada por las cartas
una acción. los jugadores deben resolver/descartar de Terreno y de Eventos Permanentes.
para continuar la aventura.
Coste de Compra: la cantidad de puntos Tomar: toma la carta superior del
de experiencia que se debe gastar para Numbox: el icono verde oscuro con un
adquirir una carta de Habilidad número dentro.
Avanzada.
Créditos
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Iconos
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