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Manual 7th Continent PDF

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1

Lee esto antes de iniciar la aventura

Tabla de Contenido
Objetivo del juego……………………………………….. 3 Sin espacio para colocar cartas…………………………… 19
Dicho de otra forma…………………………………….. 3 Objetos………………………………………………………………. 19
Tipos de Cartas……………………………………………. 4 Guardar la partida………………………………………………. 21
Zona de juego……………………………………………… 8 Reanudar la partida……………………………………………. 21
Preparación…………………………………………………. 9 ¡Ganar o morir!...................................................... 22
Secuencia de turno …………………………………….. 10 Dejar o unirse una partida ya empezada…………….. 22
Resolución de acciones……………………………….. 11 7 reglas que se suelen olvidar…………………………….. 22
Consecuencias de las acciones y eventos…….. 14 Definiciones……………………………………………………….. 23
Vida - Mazo de Acción y Pila de Descarte…….. 17 Iconos………………………………………………………………… 23
Explorando el Continente…………………………….. 18 24

Contenido
Este manual 7 miniaturas de explorador
962 cartas divididas en varios mazos: 4 miniaturas de hoguera
- 683 cartas de Aventura numeradas (con la trasera 8 dados de 6 caras, se utilizan como contadores de la
en verde u oro) durabilidad de los objetos del inventario.
- 135 cartas de Exploración (con la trasera azul) 4 hojas de ayuda
- 118 cartas de Acción (trasera azul) 3 cajas y 30 divisores para facilitar la búsqueda de las cartas
- 11 cartas de Personaje 1 lupa para escrutar las cartas
- 1 carta “Mochila y Diario” 1 soporte a doble cara como pila de descarte de las cartas de
Aventura
- 4 cartas de Pista
- 10 cartas de Guardado

Traducción por jmiguel


2
Objetivo del Juego

¡Has sido maldecido!

Para ganar este juego, los jugadores deben librarse


de cada una de las maldiciones que hayan
seleccionado al inicio del juego. No os preocupéis –
el juego te hará saber cuando esto ocurra.

Dicho de forma rápida


7th Continent es un juego de mesa cooperativo de aventura, A continuación, aplicas las consecuencias de la acción, que
exploración y supervivencia, en el cual juegas contra el juego e dependerá del éxito o fracaso de la misma.
intentas deshacerte de la maldición que te han echado.
Puedes jugar el reto solo o en equipo de 2, 3 y 4 exploradores. Fallar al realizar una acción puede tener consecuencias no
deseadas, como tener que tomar una carta de Estado
Una vez hayas elegido tu personaje, explorarás el séptimo negativa, que te puede forzar a descartarte cartas del Mazo
continente resolviendo cartas de Exploración y poniendo en de Acción, y por tanto reducirte la vida.
juego cartas de Aventura (Terrenos y Eventos Permanentes),
que irán formando el tablero de juego gradualmente. ¿Quieres aumentar las probabilidades de éxito? Puedes
elegir robar más cartas del Mazo de Acción para tener más
Durante el juego, los jugadores decidirán qué personaje éxitos. Sin embargo, cada carta del Mazo de Acción es una
realizará una acción entre las disponibles en la carta de parte de tu vida y cuando el Mazo de Acción se agote,
Terreno en la que esté su personaje, las que haya en las cartas entonces cada nueva acción podría ser la última.
de evento Permanente asociadas a la carta de Terreno y entre
las cartas que tenga en su mano o inventario. Por suerte, las cartas de habilidad y Bonificación que tengas
en la mano, las cartas de Objeto en tu inventario y la ayuda
Para realizar esta acción, deberás usar el Mazo de Acción que de tus compañeros harán las cosas más sencillas,
representa la vida de tu personaje. Todas las acciones particularmente reduciendo el coste de las acciones o
aumentando las opciones de éxito.
funcionan de la misma manera: debes pagar su coste (la
cantidad de energía necesaria para realizar la acción) robando
A diferencia de otros juegos de mesa, el 7th Continente te
el número mínimo de cartas requerido del mazo de Acciones,
hará experimentar una aventura sin límite. Te llevará varias
y obtener el número mínimo de éxitos (dependiendo de la horas de exploración y aventuras para eliminar cada
dificultad de la acción) para realizarla con éxito. Estos éxitos maldición… o morir en el intento. Aquí es donde el sistema de
aparecen en diferentes cantidades en las cartas que robas. guardado es tan útil: puedes dejar de jugar en cualquier
momento y reanudar la aventura más tarde.
Acción de lucha
Te recomendamos que tus sesiones de juego duren entre 1 y 2
horas, ya que algunos eventos - presa que vuelve a ser
cazado, por ejemplo - no pueden suceder a menos que
Roba 2 o más Consigue 1 guardes el juego (como si hubieras acampado por la noche).
cartas del Mazo o más éxitos
de Acción
Aplica esta
consecuencia si Aplica esta
tienes éxito consecuencia si
fallas

3
Tipos de Cartas

1 .Cartas de Aventura

TERRENO
Las cartas de terreno son partes del continente que forman el tablero de juego. Los
jugadores pueden mover sus miniaturas a una carta de Terreno, realizar las acciones
que se muestran en ella, y utilizar los recursos que haya para crear objetos con un coste
menor.

❶ acciones disponibles
❷ recursos disponibles
❸ las flechas indican la posición donde colocar cartas de Exploración

EVENTO PERMANENTE

Las cartas de evento Permanente permanecen en juego después de que sean reveladas
(ver “evento permanente”, p. 15). Se asocian a la carta de Terreno en la dirección en
que señala la flecha de colocación.

❶ flecha de colocación (apunta hacia la carta de terreno a la que está asociada la


carta de evento)
❷ la acción que ha hecho que se juegue el evento
❸ texto de ambientación
❹ Efectos y acciones disponibles

EVENTO TEMPORAL

Las cartas de evento Temporal se descartan (a menos que se diga lo contrario) en el


Pasado – el área de juego donde los jugadores descartan las cartas de Aventura y
Exploración – inmediatamente después de que sean resueltas.

❶ tipo de carta – evento Temporal ❹ Efectos y acciones disponibles


❷ título ❺ palabra clave
❸ texto de ambientación

4
Importante: El texto de las cartas prevalece a lo dicho en el manual.

OBJETOS

Las cartas de Objeto se colocan en el inventario de los jugadores y les ayudan a realizar
algunas acciones de manera más fácil o les permiten realizar nuevas acciones. Tienen el
icono de un dado con el número de veces que el objeto puede ser utilizado antes de que
se destruya.

❶ tipo de carta – objeto – y su durabilidad ❹ Efectos y acciones disponibles


Inicial ❺ palabra clave
❷ título
❸ texto de ambientación

OBJETOS DE MISION

Las cartas de Objeto de Misión proporcionan a los jugadores información de ayuda y, en


algunos casos, les permite utilizar efectos positivos o realizar nuevas acciones. Se
guardan bajo la carta “Mochila & Diario” y pueden leerlas cuando lo deseen.

❶ tipo de carta – Objeto de Misión ❹ Efectos y acciones disponibles


❷ título ❺ palabra clave
❸ texto de ambientación

ESTADO

Las cartas de Estado son cartas perjudiciales que los jugadores añaden a su mano
después de obtenerlas durante la aventura, normalmente cuando fallan la realización
de una acción. En la mayoría de los casos, el cómo deshacerte de una carta de Estado
viene explicado en la misma carta.

❶ tipo de carta – Estado/Personaje ❹ Efectos y acciones disponibles


❷ título
❸ tomando este estado causa una pérdida de fuerza vital (ver p.16)

BONIFICACIÓN

Las cartas de Bonificación son cartas positivas que los jugadores añaden a su mano
después de obtenerlas durante la aventura, como compañeros, estados positivos y
misiones secundarias que pueden llevar a cabo.

❶ tipo de carta – Bonificación ❹ Efectos y acciones disponibles


❷ título ❺ palabra clave
❸ texto de ambientación

5
2. Cartas de Exploracion

Las cartas de Exploración son eventos que ocurren de forma aleatoria según vas
explorando el continente. Pueden ser eventos Permanentes, Temporales, Objetos, etc.
Cada carta de Exploración pertenece al área del continente representado por el número
Romano (I, II, III, IV, etc.) mostrado en la trasera de la carta y en la carta de Terreno
asociada.
Nota: el número único ID de la carta de Exploración puede verse en el frontal de la carta,
en la esquina superior derecha.

Trasera de la carta
❶ área ❸ acción disponible
❷ flecha de colocación (apunta hacia la carta
de terreno que provocó la puesta en juego de
la carta de Exploración)

3. Cartas de Accion

Las cartas de Acción incluyen cartas de Habilidad y cartas de Maldición.


Juntas, conforman el Mazo de Acción, que os permite realizar acciones (ver “Resolver
acción”, p. 11) y representa la fuerza vital de los jugadores (ver “Fuerza vital – Mazo de
Acción y Pila de Descarte”, p.17).

Trasera de la carta

HABILIDADES ❶ tipo de carta – Habilidad


❷ título
Las cartas de habilidad permiten crear objetos o ❸ coste de compra (sólo para
beneficiarse de efectos positivos. Habilidades avanzadas)
❹ éxitos que otorga la carta
cuando se revela durante la fase de
Resultado de una acción.
❺ efectos de la habilidad
❻ efecto del objeto (una vez ha
sido creado)
❼ palabra clave
❽ número único ID

MALDICIONES

Las cartas de Maldición disminuyen las posibilidades de los jugadores a la


hora de realizar una acción con éxito (ya que otorgan cero éxitos). Además
hacen que los jugadores pierdan la partida cuando son tomadas de la Pila de
Descarte durante la fase de Coste de una acción cuando el Mazo de Acción
está vacío.

❶ tipo de carta – Maldición


❷ título

6
4. Cartas de Personaje

Las cartas de Personaje muestran la imagen y trasfondo de los exploradores


que los jugadores van a encarnar. También muestran las habilidades de los
personajes.

❶ tipo de carta – Personaje/Estado


❷ título
❸ efectos
❹ texto de ambientación
❺ miniatura representativa

5. Carta de “Mochila & Diario”

Los jugadores comienzas la partida con esta carta, bajo la cual guardarán las
cartas de Objeto de Misión que adquieran durante la aventura.

❶ tamaño de mano y límite del inventario, depende del número de jugadores


❷ título
❸ texto de ambientación

6. Cartas de Pista

Antes de que iniciar la partida, los jugadores eligen una carta de Pista que se
corresponda con la maldición que intentan eliminar. Cada pista proporciona
información que ayudará a resolver la maldición asociada a ella.
Una pista es una carta de Objeto de misión, así una vez elegida, se guarda bajo la
carta “Mochila & Diario”.

❶ tipo de carta – Objeto de Misión


❷ título
❸ texto de ambientación
❹ pista y/o efecto y/o acción disponible

7. Cartas de Guardado

Cuando quieras guardar la partida, utiliza las cartas de guardado para almacenar las
cartas que están en el Mazo de acción y en la pila de descarte y mantener la
durabilidad de los objetos que tengáis en el inventario.

7
Zona de Juego

MAZO DE AVENTURA
El Mazo de aventura contiene
las cartas numeradas con la
trasera verde o dorada. Estas
cartas puede ser terrenos, eventos
objetos, etc…

MAZO DE EXPLORACION
Las cartas de Exploración con
Eventos aleatorios y tienen una
variedad de efectos. Los jugadores
deben revelar y resolver una carta
de Exploración antes de colocar la
carta de Terreno que oculta y
poder seguir explorando el
continente.

TABLERO
Los jugadores construyen el tablero
al tiempo que exploran el
continente, colocando boca arriba
cartas de Terreno y de eventos
Permanentes y boca abajo
(por el lado de la niebla) cartas de
Personajes
exploración.

❶ Frontal de una carta de Terreno


❷ Trasera de una carta de
Exploración (lado de niebla)
❸ Frontal de una carta de evento
Permanente.

MOCHILA & DIARIO MANO


Cada jugador tiene una mano (de cartas) que está vacía
Todas las cartas de Objeto de Misión al inicio de la partida, salvo por su carta de Personaje.
conseguidas durante la aventura deben La mano del jugador contiene un número limitado de
guardarse bajo esta carta, la cual es cartas de Habilidad y Bonificaciones (este
compartida por todos los jugadores. número depende del número de jugadores, ver la carta
“Mochila & Diario”) y un número ilimitado de cartas de
. Estado (sin embargo, solo se puede tener 1 de cada
tipo).

8
Cada jugador elige una carta de Personaje y la añade a su
mano (recuerda leer el trasfondo en la trasera de la carta).

Cada jugador toma la miniatura y una ficha de hoguera.

Coloca la carta “Mochila & Diario” boca arriba delante de


uno de los jugadores. Opcionalmente – toma la carta
, para jugar en modo fácil, o la carta si
quieres jugar en modo difícil (ver p. 22).

Cada jugador toma tantos dados como se indique en la


carta “Mochila & Diario” para el número de jugadores: 4
para solitario / 3 con dos jugadores / 2 con 3-4 jugadores.

Elige una o más cartas de Pistas y ponlas bajo la carta de


“Mochila & Diario”. Devuelve el resto de Pistas. Puedes
elegir varias Pistas si quieres enfrentarte a varias
Maldiciones a la vez. Esto hará el juego más difícil, ya que
deberás deshacerte de todas ellas para ganar la partida.
No es aconsejable para la primera partida.

Te recomendamos que juegues la maldición “The


Voracious Goddess” en tu primera partida
(empezando con la carta , tal y como se indica
en la carta de Pista de la maldición.

Baraja las siguiente cartas para formar el Mazo de Acción:


• Las 35 cartas de Habilidad comunes para todos los
jugadores.
• Las 5 cartas de Habilidad específicas de cada
personaje que participe en la aventura.
• Las cartas de Maldición asociada a las Pistas que
hayas seleccionado.
• Las 4 cartas de Maldición “Death is lurking”

Si la tienes, monta la caja para la Pila de Descarte.


Ordena las cartas de Exploración (I, II, III, IV, etc.)
baraja cada pila y colócalas con los separadores en la caja,
con la cara de niebla hacia ti.
Ordena las cartas de Aventura en orden
descendente (la carta encima), y colocas en la caja
con las traseras numeradas hacia ti. Importante. Las cartas
Verdes se colocan por delante de las Doradas.
Toma la carta de Aventura indicada en la carta de Pista,
léela y colócala en la mesa. La carta de Aventura es la
carta de Terreno de inicio de tu aventura.
Coloca una carta de Exploración, con la niebla hacia
arriba, al lado de cada flecha visible en la carta de
Terreno de inicio, asegúrate que el texto está orientado
en la misma dirección que en la otra carta. Estas cartas de
Exploración deben llevar el mismo número romano que la
carta de Terreno a la que están conectadas.
Lee la introducción “Lee esto antes de comenzar la
aventura” (p.2) así como la carta de Pista elegida (por
ambos lados).

9
Secuencia de Turno

En cada turno, un jugador es elegido como “jugador activo” (puede ser el mismo que en el turno anterior).

Cualquier jugador cuya miniatura esté en la carta de Terreno del jugador activo puede participar en la acción (si el jugador
activo lo permite) y por tanto usar cartas de su mano y/o inventario para ayudar al jugador activo.

El jugador activo resuelve la acción de su elección de entre las visibles (con el icono ):

la carta de Terreno la miniatura está en ella;


una carta de Habilidad, Bonificación o
una carta de Exploración unida a la carta de
Estado que tiene en la mano;
Terreno;
una carta de Evento Permanente unida a la carta de una carta de Objeto en el inventario:
Terreno;
una carta de objeto de Misión que está en la carta
una carta de Evento Temporal que ha sido revelada
“Mochila & Diario”;

Una vez se ha resuelto la acción, comienza un nuevo turno.

¡Importante!
Una acción no puede realizarse si:
otra acción está en progreso;
si tiene un prerrequisito que el jugador no cumple;
si tiene un icono y uno o más jugadores no participan en él.
esta acción es visible en la flecha de colocación de un evento Permanente unido a la carta
de Terreno en la que está la miniatura del jugador – esto significa que la acción ya ha sido realizada
y no puede realizarse de nuevo.

Cuando el jugador activo revela una acción obligatoria, los jugadores que participan deben terminar
primero la acción en curso, y luego resolver la acción obligatorio

10
Resolución de Acciones
Las acciones vienen identificadas por: un icono
dentro de un cuadrado blanco, su
coste por defecto, la dificultad (número
mínimo de éxitos que necesitas), unas
consecuencias si tienes éxito y,
generalmente, unas consecuencias
si se falla.

¡Importante!
Si la acción tiene el icono , solo se podrá
realizar si TODOS los personajes participan.

Las acciones se resuelven siguiendo esta secuencia:

1 Objetos
Cada jugador que participa en la acción puede usar uno o más objetos de su inventario, reduciendo en 1 el valor del dado
asociado al objeto (sin importar la cantidad de cartas de que se componga el objeto). Si el valor llega a cero se retira el
dado. Por cada objeto utilizado, el jugador puede aplicar – solo una vez por acción – alguno o todos los efectos de uno o
todos los objetos, siempre que el icono asociado con el efecto coincida con el de la acción.

2 Coste
a: El jugador activo determina el coste de la acción b: El jugador activo roba tantas cartas de Acción como el
coste final de la acción y las coloca bocabajo en frente de
El número de cartas por defecto a robar del Mazo de él.
Acciones (mostrado en el diamante azul a la
El jugador activo puede robar tantas cartas de Acción
derecha del icono de acción);
adicionales como quiera para incrementar las opciones
Si más de un jugador está realizando la acción, pueden de éxito, excepto si la acción tiene el icono .
decidir reducir el coste de la acción en cualquier valor
( cartas a robar) y, por otra parte, incrementar la
Las cartas adicionales se colocan bocabajo junto a las
dificultad de la acción en la misma cantidad ( que previamente se han robado.
éxitos necesarios). Esta opción no está disponible si
este icono está asociado a la acción.
Cada jugador que participa en la acción puede aplicar
los efectos de una o más cartas de su mano, de una o
más cartas de objeto del inventario utilizados durante Nota: el coste de una acción puede ser
la fase 1 (objetos), de una o más cartas de eventos cero, pero nunca menor que cero. En
Permanentes asociadas a la carta de Terreno donde caso de que el coste sea menor de cero
esté su figura, y de 1 o más cartas de objetos de se considerará que es cero.
Misión, para reducir el número de cartas a robar.

Importante: Normalmente, el jugador activo deberá robar cartas de la parte de arriba del Mazo de Acciones. Si el Mazo de
Acciones está vacío, el jugador activo puede barajar la Pila de Descartes, colocándola bocabajo y robando de ella. En este
caso, si roba una carta de Maldición de la Pila de Descartes, la partida termina inmediatamente y los jugadores pierden
(ver “Vida –Mazo de acción y Pila de Descarte, p.17).

11
3 Resultados
Ahora, el jugador activo revela todas las cartas robadas durante el paso 2.b:

Si se revela una carta de Maldición y fue robada de la Pila de


Importante
descartes por estar vacío el Mazo de Acción, la partida termina
y los jugadores pierden.
Cada icono mostrado en algunas cartas de
De otro forma, suma los éxitos obtenidos:
objeto y habilidades aumenta en 1 éxito por cada
• Suma los éxitos representados por las estrellas doradas
icono obtenido durante esta fase.
completas. Combina como quieras las cartas para hacer
coincidir el mayor número de estrellas.
• Cada jugador que participa en la acción puede aplicar el
Importante
efecto de tantas cartas como quiera que tenga en su
mano, de cartas de Objeto del inventario usadas en la
Los iconos y que aparecen en el lateral
fase 1, de los eventos Permanentes que afecten a la carta
de las cartas de Habilidad solo se tienen en cuenta
de Terreno donde esté su miniatura y de objetos de
cuando las cartas son mostradas durante esta fase,
Misión.
pero no cuando se juegan desde la mano o el
inventario.
Si el jugador activo obtiene al menos tantos éxitos como requiere la
acción, dicha acción tiene éxito. De otra forma la falla.

4 Habilidades Importante
El jugador activo puede elegir una carta de Habilidad de entre las
reveladas en la fase 3. Una carta de Habilidad específica de un personaje
Puede añadir la carta a su mano o a la mano de otro jugador que solo puede añadirse a la mano de ese personaje.
participe en la acción, incluso si con ello se excede el límite de mano. Un jugador nunca puede añadir una carta de
Maldición a su mano.
5 Descartarse
Descarta el resto de cartas y robadas durante la fase 2
(Coste) a la Pila de Descarte. Descarta los objetos que se hayan
agotados (se haya quitado el dado de ellas) a la Pila de Descarte
(cartas de Acción) o al Pasado (cartas de Aventura y Exploración)

6 Consecuencias
El jugador activo aplica las consecuencias de la acción, según el
resultado de la misma.

Si la acción fue:

Un éxito: aplica el efecto de la sección blanca;


Un fallo: aplica el efecto de la sección negra. Si no hay dicha sección,
fallar la acción no tiene consecuencias. Importante
Si una acción colectiva (aquella en la que
A menos que se diga lo contrario (p.e. “cada jugador implicado…”), actúan varios jugadores) se falla, el jugador
las consecuencias de una acción solo se aplican al jugador activo. activo debe robas una carta – se vuelve
paranoico – justo después de aplicar las
Las consecuencias de las acciones se detallan en las páginas 14-15- consecuencia de la acción.
16.

7 Límite de mano
Los jugadores que hayan participado que tengan más cartas de
Habilidad y/o Bonificación en la mano que las permitidas se
descartaran de ellas.

12
13
Consecuencias de las acciones y eventos

Cuando tomes una carta numerada como consecuencia de una acción o


evento, el jugador activo deberá tomarla del Mazo de Aventuras.

Si una o más cartas coinciden con el número:


El jugador activo tomara de forma aleatoria una de las cartas verdes y luego la
revelará. Si no hay, tomará una carta dorada en su lugar.

Importante.
Un jugador solo puede tomar una carta dorada si no hay disponibles cartas verdes con la misma
numeración en el mazo de Aventuras. Si la única carta disponible tienes la trasera dorada, asegúrate
que la carta con el mismo número pero trasera verde se encuentra en la pila “del Pasado” o en el
divisor “cartas Desaparecidas”. Si no es así puede que la hayas colocado en un lugar erróneo.

Si no hay cartas con el número disponibles:


El jugador activo debe devolver inmediatamente TODAS las cartas de Aventura que están en el Pasado a su lugar
correspondiente en el mazo de Aventuras y barajar todas las cartas de Exploración que estén en el Pasado de nuevo en el
mazo de Exploración. Después podrá tomar la carta necesaria como se explica arriba.

Si varios jugadores están participando y deben tomar una carta numerada:


El jugador activo toma su carta primero y la resuelve antes de que el siguiente jugador haga lo mismo.

Si el número tiene asociado una banderola:


Cuando el número viene con una banderola (azul o violeta), el jugador activo puede o bien tomar una carta que corresponda
con el número, o una cuyo número sea igual al número + el número asociado a la banderola que se muestre en la carta.

Una vez se ha revelado esta carta, en caso de que sea:


Un Terreno

El jugador activo debe colocar la carta en el tablero donde indiquen las


instrucciones de la carta que hizo que se cogiera, teniendo cuidado de
colocarla en la misma dirección que el resto de cartas.

Una vez se ha puesto en juego una carta de Terreno, el jugador activo coloca una nueva carta de Exploración, con la cara de
niebla hacia arriba, en cada espacio adyacente libre con el icono . Estas nuevas cartas de Exploración deben tener el
mismo número Romano que la carta de Terreno a la que están unidas.

14
Un Evento Permanente

El jugador activo pone esta carta en el tablero, asegurándose de que la flecha de colocación apunte hacia la carta de
Terreno.
Este evento Permanente está ahora asociado a la carta de
Terreno a la que la flecha de colocación apunta, lo que hace que
cualquier acción, recurso, y/o efecto mostrado en el Evento
esté ahora disponible para cualquier figura que esté en la carta
de Terreno asociada.

Un Evento Temporal

El jugador activo debe resolver este evento y luego descartar la carta al Pasado – o desterrarla si así lo indica la carta.

Importante
Si un evento Temporal tiene un icono de acción obligatoria, los jugadores que
participan en la acción DEBEN realizarla justo después de que la acción actual se
resuelva, y ningún otro jugador puede participar en ella.

Un Objeto

El jugador activo puede:


Añadir esta carta a su inventario, colocándole un dado o combinarla con otro objeto que ya tenga en el inventario
(ver “Combinar un objeto”, p.20)
O dar la carta a otro jugador que esté participando en la acción
O descartar la carta en el Pasado si no quieren quedársela.

El número de dados que cada jugador tiene y el número de cartas de objeto que pueden combinar bajo un solo dado (ver
“Combinar un objeto”, p.20) depende del número de jugadores.
1 jugador: 4 objetos (dados), que consta de hasta 4 cartas de objeto cada uno.
2 jugadores: 3 objetos por jugador, que consta de hasta 3 cartas de objeto cada uno.
3 jugadores: 2 objetos por jugador, que consta de hasta 3 cartas de objeto cada uno.
4 jugadores: 2 objetos por jugador, que consta de hasta 2 cartas de objeto cada uno.

Un Objeto de misión

El jugador activo debe colocarla debajo de la carta de “Mochila &


Diario”.

Una Habilidad o una Bonificación

El jugador activo puede:


Añadir la carta a su mano;
Darle la carta a otro jugador que esté participando en la acción,
añadiéndola a su mano;
Descartarla al Pasado y no la quieren.

15
Un Estado
Cuando un jugador revele una carta de Estado con el icono aleatoriamente cartas de la Pila de Descartes en su
_ , deben descartarse de tantas cartas del mazo de Acción lugar. En este caso, si alguna de estas cartas es una
como cartas de Personaje/Estado tengan en la mano los Maldición . , la partida termina. Y los jugadores
jugadores – salvo que un efecto les evite padecer ese Estado. Si pierden. De otra forma, las cartas reveladas se barajan
no quedan cartas en el Mazo de Acción, el jugador revelará de nuevo en la Pila de Descartes.

El jugador puede después añadir esta carta a su mano, salvo que Si varios jugadores deben tomar un estado a la vez, el
un efecto le evite tener ese estado. Si ya tienen una carta de jugador activo irá primero, luego el siguiente jugador
Estado con el mismo título en la mano, pueden devolverla al en el sentido de las agujas del reloj.
Mazo de Aventuras y reemplazarla por la que acaban de tomar.

Los jugadores pueden tener que tomar una carta del Mazo de Aventuras sin que la carta sea nombrada por una icono de
número – por ejemplo cuando encuentran un número oculto (ver “Encontrar números ocultos” p.19), o añadir al número
de una caja el número de una banderola azul o púrpura, o resolver un enigma, etc.

Cuando se da este caso, el icono debe aparecer en la parte trasera de la carta que has tomado, siendo “???” el
número de la carta que te permite tomarla. Si este icono no aparece, has tomado una carta errónea, y debes devolverla.

Cuando la consecuencia de una acción o evento sea descartar una carta, el jugador activo deberá poner la carta en la Pila
de Descartes si es una carta de Acción (fondo azul), o en la pila del Pasado si es una carta de Aventura (fondo verde o
dorado) o es una carta de Exploración (fondo de niebla).

16
Cuando la consecuencia de una acción o evento indique que se
destierre una carta, el jugador activo deberá eliminarla del juego,
Importante
dejándola en la caja tras el divisor “Banished cards”. Estas cartas
Si la consecuencia de una acción indica que se
volverán al final del juego (se gane o pierda).
debe “desterrar la carta ”, debe
desterrarse una carta verde del Mazo de
Si este icono aparece en la consecuencia de la acción, el Aventuras si es posible, sin mirarla.
jugador activo debe desterrar la carta verde donde aparezca el icono
y reemplazarla por una carta dorada con el mismo número.

Cuando la consecuencia de una acción o evento diga que se debe devolver una carta, el jugador activo deberá devolver
esa carta a su mazo original.

El jugador afectado (generalmente, los


jugadores que participan en la acción)
deben disminuir el valor de uno o
varios dados asignados a los objetos
del inventario en la cantidad indicada,
distribuyendo esta pérdida de
durabilidad de la forma que quieran
entre los objetos e inventarios que
deseen. Cuando la durabilidad de un
objeto llega a cero, las cartas que
forman dicho objeto se descartan.

Ver “Explorando el continente”, p.18-19.

Vida – Mazo de Acción y Pila de Descarte


El Mazo de Acción representa la cantidad de vida de todo el Siempre y cuando no queden cartas en el Mazo de Acción:
grupo de jugadores.
Durante la fase de Coste de una acción, el jugador
Mientras el mazo de acción contenga cartas: activo baraja la Pila de Descartes y toma cartas de
ella. Si toma una carta de Maldición el juego termina
Los jugadores toman cartas de Acción de la parte inmediatamente.
superior del Mazo de Acción. Si toman una carta de Durante la fase de Descarte de una acción, el jugador
Maldición no tiene consecuencias. activo baraja la carta de Acción de nuevo en la Pila de
Los jugadores descartan las cartas de Acción en la Pila de Descarte.
Descarte, la cual está boca arriba y puede ser examinada. Cuando los jugadores deben descartar cartas del
Cuando un efecto permite a los jugadores devolver mazo de Acción, revelarán cartas de la Pila de
cartas al Mazo de Acción, tras ser devueltas se barajará. descarte en su lugar, antes de barajarla de nuevo. Si
una de las cartas en una Maldición, el juego termina
Cuando la última carta del Mazo de Acción es tomada inmediatamente.
(descartada o robada): Cuando un efecto permite a los jugadores pasar
cartas de la Pila de Descarte al Mazo de Acción,
Los jugadores deben barajar la Pila de Descarte y deben reorganizar el Mazo de acción con las cartas
colocarlo boca abajo. que correspondan. Después tomarán las cartas que
deban.

17
Explorando el Continente

Una carta de Exploración es un evento aleatorio que oculta Si la carta de Aventura es una carta de Terreno, el jugador
una parte del continente. Necesitas resolver una carta de activo debe asegurarse de que encaja con cada carta de
Exploración para eliminarla y colocar la carta de Aventura Terreno adyacente, como en un puzzle, y a continuación
(generalmente una carta de Terreno) en juego. De esta forma colocar nuevas cartas de Exploración (con la cara de niebla)
es como se explora el continente. en cada uno de los lados libres de la carta en la cual
aparezca una flecha . Estas nuevas cartas de
Una vez se ha resuelto la carta de Exploración y descartado, el exploración deben tener la misma numeración que el lado
jugador activo debe poner una Carta de Aventura en de la carta de Terreno en la cual se han colocado.
juego, reemplazando la carta de Exploración.

El número de esta carta de Aventura se muestra en la


numeración asociado con la flecha en la carta de Nota: una carta de Exploración
Terreno que apunta hacia el espacio recién abierto. puede ser un evento Permanente o
Temporal, un Objeto, una
Bonificación, etc. Si es un evento
Ejemplo: ❶ Bruno realiza la acción bifurcación y aplica las Permanente, permanecerá en juego
consecuencias dando la vuelta a la carta de Exploración. (haciendo imposible descubrir el
terreno que oculta) hasta que se
❷ Es un objeto, y decide añadirlo a su inventario. resuelva y descarte.

❸ El espacio que ocupa la carta de exploración está ahora abierto,


por tanto Bruno toma la carta de Aventura, asociada con la
flecha visible en la carta de Terreno, y la coloca en el lugar recién
abierto. En este momento, ya puede moverse a la nueva carta de
Terreno realizando la acción moverse.

18
El jugador activo puede realizar una Puede ocurrir que algunos efectos permanentes (acantilado,
Acción visible en la carta de Terreno en la que esté su rio, pozo sin fondo, etc.) muestren varias flechas separando
miniatura, con el fin de aplicar la siguiente consecuencia: dos cartas de Terreno. En ese caso, estos eventos presentan
. “Todos los personajes que participan mueven sus una acción cuya consecuencia será mover las miniaturas a la
miniaturas a la misma carta de terreno accesible.” carta de Terreno del otro lado del obstáculo.

Una carta de Terreno accesible es aquella que está


conectada a la carta de Terreno del jugador activo por
medio de una serie de cartas de terreno ininterrumpidas
(sin importar la cantidad).

Importante

Si en la carta de Terreno puede verse una acción Obligatoria , los jugadores cuyas miniaturas lleguen a
esa carta deben realizarla inmediatamente, salvo que ya no pueda llevarse a cabo.

Algunas cartas de Terreno y de eventos Permanentes contienen números ocultos. Cuando los jugadores encuentren uno,
deberán descartar la carta en la cual lo han encontrado y reemplazarla por la carta que corresponda con el número.

Ejemplo: en la carta de Terreno


, Ludovic ha encontrado el
Número 316. Retira la carta
Y la reemplaza por la , en cuya
Trasera verá el siguiente icono

Sin espacio para colocar cartas


Cuando no haya espacio suficiente en la mesa para colocar evento Permanente asociadas a ellas, asegurándose que las
una carta, todos los personajes deberán ir a la misma carta cartas de Terreno restante sean accesibles. Las cartas restantes
de Terreno y a continuación los jugadores deberán devolver se recolocan en el centro de la mesa.
las cartas de Terreno de su elección, junto con las cartas de

Objetos

Cuando un jugador revela una carta de Aventura o a su inventario o dárselo a otro jugador involucrado. (ver
Exploración con el icono del dado , puede añadirlo “Consecuencias de las Acciones y eventos - Objeto” p. 15)

19
La acción crear disponible en algunas cartas de muestra en la carta de Habilidad bajo cada uno de los
habilidades te permiten convertir esa carta de iconos de recursos.
Habilidad de tu mano en una carta de Objeto que va a
tu inventario o al de otro jugador que participe.
Nota: Puedes construir un objeto incluso si los recursos
Los objetos que puedes crear se hacen con recursos. de los que se compone no están disponibles. Cuando
Cuando estos recursos están disponibles en tu carta de haya una figura de fuego en la carta de Terreno, tendrás
Terreno o en un evento Permanente asociado a él, puedes
el recurso fuego.
reducir el número de cartas que debes tomas durante la
fase de Coste de la acción crear en como se

Ejemplo:
El recurso madera está disponible en la carta de Terreno. El
número de cartas que se tiene que robar para construir la
balsa es 5 (coste por defecto de la acción) -3 (por el recurso
madera) = 2. Si el recurso parra estuviera disponible
también en este terreno, el coste de crear sería 0.

Una vez la acción crear se ha realizado con éxito, el jugador activo puede:
crear un nuevo objeto añadiendo la carta de Objeto a su inventario y colocando un dado sobre él, el cual
mostrará la durabilidad inicial del objeto.
combinar la carta Objeto con otro que ya tenga en el inventario (ver “Combinar un objeto” más abajo).
o dar la carta a otro jugador que haya estado participando en la acción, y ese jugador tomará una de las dos
opciones superiores.

Cuando se encuentra o crea una carta de Objeto, el jugador En este caso la nueva carta de Objero creada se coloca en la
puede combinarlo con otro que tenga en su inventario para parte inferior de la columna, asegurándose de que la parte
crear un nuevo objeto, sin exceder el límite permitido de inferior de la carta sea visible (efecto y palabra clave). Si la
“apilamiento”, que depende del número de jugadores nueva carta de Objeto comparte al menos una palabra
(como se indica en la carta “Mochila & Diario” ). clave con la carta de Objeto sobre la que se encuentra el
dado, su dado de durabilidad se añade al valor de ese dado
(hasta un máximo de 6).

Nota: lo bueno de combinar cartas de Objeto es Ejemplo: Bruno tiene un Bastón


triple: tener más cartas en el Inventario, lo que en su Inventario. Decide crear
hace que el objeto inicial sea más eficiente y un Arco. Puede poner un dado en
aumentar su durabilidad. la carta "Arco" para crear un
nuevo artículo, o combinar el
el bastón y el arco deslizando la tarjeta de "arco" debajo del "bastón". En este caso, ya que
tanto la carta "Arco" como la carta "Bastón" tienen la palabra clave will, el valor del dado
de la carta "Bastón" se incrementa en tanto puntos como la durabilidad del arco. Esto da
un total de 8, dejándolo en 6, que es la máxima durabilidad de un objeto.

Puedes renunciar a un objeto cuando quieras. En este caso, carta de que se compone, excepto si es por efecto de la
quita el dado y las cartas de que se componga el objeto. No propia carta de Objeto (p.e. “Bolas” se descarta tras su
está permitiso deconatruir un objeto quitando alguna de las uso).

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El jugador puede utilizar un objeto de
su inventario – rebajando su
durabilidad en 1 – para aplicar alguno
Ejemplo. La lata vacia es un objeto que te
o todos los efectos del objeto cuando
ayuda a crear o cavar .
esté involucrado en una acción a la
cual se le pueda aplicar el efecto El pedernal rudimentario es una carta de
del objeto, o para realizar la acción habilidad que permite crear el objeto
proporcionada por el objeto. “Pedernal rudimentario”. Una vez creado, este
Al usar un objeto se pueden aplicar objeto te permite realizar la acción --
alguno o todos los efectos de las cartas hacer fuego.
que componen dicho objeto.

Los personajes que están en la misma carta de Terreno Sin embardo, deberán descarta 2 cartas del mazo de Acción
puede intercambiar uno o más objetos completos (p.e. cada vez que se dé un objeto o se intercambien dos. Un
todas las cartas de Objeto que forman un objeto) entre jugador no puede combinar un objeto que haya recibido de
ellos. otro jugador.

Guardar la partida
La partida se puede dejar y guarda en cualquier momento, ii. Por cada objeto en su inventario, una carta
siempre que todos los personajes se encuentren en la misma Save (orientado de tal manera que la
carta de Terreno, que ningún jugador esté realizando una durabilidad del artículo aparezca en la parte
acción o esté forzado a realizar una acción obligatoria. superior de la carta) con las cartas que
componen el Objeto.
1. Descarta todas las cartas de la Mesa en el Pasado, b. La carta Save de la “Pila de Descarte”, con todas
excepto la carta de Terreno donde están las figuras de los las cartas in la pila de Descarte.
personajes. c. La carta Save del “Mazo de Acción”, con todas las
cartas del Mazo de Acción.
2. Apila las cartas restantes en el siguiente orden (de abajo d. La carta “Mochila & Diario”, con todas las cartas
hacia arriba) y ponlas detrás del separador "Save" en la de objeto de Misión.
caja del juego: e. La carta de Terreno sobre la cual están las
a. Para cada personaje, su carta de Personaje, con miniaturas.
las siguientes cartas debajo:
i. Todas las cartas que
tenga en su mano.

Reanudar la partida
Cuando reanudes la partida: 3. Pon la carta “Mochila & Diario” en juego con las
1. Devuelve las cartas que haya en el Pasado a sus cartas que contenga;
respectivos mazos (Aventura o Exploración); 4. Pon el mazo de Acción en juego;
2. Coloca la carta de Terreno guardada en juego. Coloca 5. Pon la Pila de Descarte en juego;
las miniaturas en ella y una carta de Exploración 6. Cada jugador toma sus cartas;
frente a cada flecha. 7. Cada jugador pone sus Objetos en su inventario
8. Devuelve las cartas Save a la caja
¡Estáis listos para continuar!

21
¡Ganar o morir!
¡Ganáis! Descartar las cartas de Habilidad y Extras que
El juego termina y los jugadores ganan si eliminan las tenga en su mano.
maldiciones que eligieron al inicio de la partida. El juego te Descartar las cartas de Objeto de su inventario (no
indicará de forma clara cuando esto ocurra. puede dárselas a otro jugador)
Devolver todas las cartas de estado que tenga en la
Modo fácil mano y desterrar todas las cartas de habilidad que
Si eres más de exploración que de supervivencia, puedes muestran la cara de su personaje (si están en el mazo de
elegir jugar en el modo fácil. En este caso, toma la acción o en la pila de descarte).
carta antes de iniciar la partida.
El jugador puede continuar la aventura con un nuevo
Modo Difícil personaje (ver “Unirse a una partida empezada”).
Incluso si eliminas la maldición, puedes intentarlo de nuevo en
modo difícil. Si quieres hacerlo, toma la carta antes de Perdéis
iniciar la partida. El juego termina inmediatamente y los jugadores pierden si
ocurre algo de lo siguiente:
Personajes elimindos Un jugador revela una carta de Maldición que tome de
Un personaje es eliminado si la consecuencia de una acción en la Pila de Descarte cuando el Mazo de Acción está
la que está involucrado es un Estado “Tu aventura ha vacío;
terminado”. La consecuencia de una acción en la cual están todos
En este caso, el jugador debe: los personajes involucrados es un estado “Tu aventura
ha terminado”.

Dejar o unirse una partida ya empezada


Dejar una partida Unirse a una partida empezada.

Si el jugador deja el juego, aplica la regla de “personaje Un jugador puede unirse a una partida empezada o
eliminado”, de otra forma, el jugador debe guardar sus cartas, continuar la aventura si su personaje fue eliminado.
después de intercambiar objetos con el resto de jugadores si Para ello, elige un personaje, toma las cartas de Personaje y
así lo desean, debe devolver las cartas de habilidad baraja 5 cartas de Habilidad específicas del personaje en
específicas de su personaje que estén en el Mazo de Acción o el mazo de Acción. Aplica los límites de mano e inventario
la Pila de Descarte (las que tenga en su mano o inventario se según el número de jugadores, descartando las cartas que lo
guardan, no se devuelven). excedan y objetos en el inventario de los jugadores.
Las cartas propias de su personaje que tenga otro personaje La miniatura del nuevo jugador se coloca en la carta de
no se devuelven hasta que sean descartadas (a menos que el Terreno en la que estén las demás miniaturas.
personaje se una al juego de nuevo).

7 reglas que se suelen olvidar


1. Cada vez que se coloque una carta de Terreno, coloca 5. Los iconos “Éxitos” y “Suerte 7” en la parte
una carta de Exploración (por el lado de la niebla) en izquierda de las cartas de Habilidad solo se tienen en
cada espacio adyacente que contenga una flecha. cuenta cunado las cartas son reveladas durante la fase
2. Se pueden crear objetos incluso sin tener el material de Resultado de una acción.
principal de que se compone. Tener los materiales sólo 6. Durante cada acción, un solo jugador involucrado puede
facilita su creación. tener en mano una carta de habilidad, sin importar el
3. Cuando un jugador aplica la consecuencia, la carta número de cartas tomadas y el número de jugadores
de Terreno a la que quiere moverse debe estar involucrados.
conectada a la actual de forma ininterrumpida. 7. Si más de un jugador está involucrado en una acción que
4. Los jugadores siempre pueden tomar más cartas que las se falla, el jugador activo deberá tomar una carta -
requeridas por una acción, salvo que la acción este quedando paranoico – justo después de aplicar la
bloqueada. consecuencia de la acción.

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Definiciones
Cartas de Estado: cartas Descarte: mover una carta de Acción
perjudiciales. (trasera azul) a la Pila de Descarte o una Mochila & Diario (Satchel & Journal): la
carta de Aventura/Exploración al carta en la que cada jugador guarda las
Carta de Bonificación: cartas Pasado. cartas de Objeto de Misión que
positivas que se obtienen durante la consigue.
aventura. Desterrar: elimina una carta del juego
devolviéndola a la caja, tras el separador Palabra Clave: palabra que puede verse
Cartas de Habilidad: las cartas con “Banished cards”. en la parte inferior de algunas cartas, y a
las que cada jugador comienza la las que algunas acciones y efectos
partida. Hay 35 cartas comunes a todos Devolver: poner una carta en su mazo pueden hacer referencia. Se usan para
los personajes y 5 específicas de cada original. combinar objetos (pag. 20)
uno de ellos.
Durabilidad: el número de veces que un Pasado: la zona de juego en la cual los
Cartas de Habilidad Avanzadas: nuevas objeto puede ser usado antes de que se jugadores descartan las cartas de
cartas de Habilidad que pueden destruya. Aventura y Exploración.
comprarse en algunos momentos (el
juego te dirá cuándo) gastando puntos Personaje: el personaje con el que juega
de experiencia. el jugador.
Éxitos: los iconos necesarios para tener
Carta de Maldición: cartas del Mazo de éxito al realizar una acción. Personaje que participa: el jugador que
Acción que pueden hacer que los realiza una acción o que está
jugadores pierdan. Inventario: el área de juego donde cada participando en la acción que realiza
jugador pone sus cartas de Objeto . otro jugador.
Cartas de Objeto de Misión: cartas que
proporcionan al jugador información y Jugador Activo: el jugador que realiza la Pila de Descarte: la zona de juego donde
efectos para ayudarlo en sus misiones. acción. los jugadores descartan las cartas de
Se guardan bajo la carta de “Mochila & Acción (trasera azul).
Diario”. Mano: las cartas que un jugador tienen
en su mano. Puntos de Experiencia: Cartas de
Cartas de Pista: cartas que los jugadores Aventura cuyos efectos permite a los
eligen antes de iniciar la aventura y que Mazo de Acción: contiene las cartas de jugadores gastar puntos de experiencia
proporcionan pistas de como eliminar la Acción azules que los jugadores toman en ciertos momentos del juego para
maldición. para realizar acciones. comprar cartas de habilidad avanzada.

Cartas de Terreno: una carta que Mazo de Aventura: contiene las cartas Recurso: un componente disponible en
representa una porción del continente. de Aventura verdes y doradas. una carta de terreno, etc.. que puede
reducir el coste de una acción de crear.
Coste: el número mínimo de cartas de Mazo de Exploración: contiene las cartas
Acción que deben tomarse para realizar de Exploración (trasera con niebla) que Tablero: el área formada por las cartas
una acción. los jugadores deben resolver/descartar de Terreno y de Eventos Permanentes.
para continuar la aventura.
Coste de Compra: la cantidad de puntos Tomar: toma la carta superior del
de experiencia que se debe gastar para Numbox: el icono verde oscuro con un
adquirir una carta de Habilidad número dentro.
Avanzada.

Créditos

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Iconos

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