Como Jugar A Dungeoneer
Como Jugar A Dungeoneer
Como Jugar A Dungeoneer
Dungeoneer contiene 110 cartas. Estas cartas tienen 5 dorsos diferentes. Separa las
cartas en 5 mazos, según su dorso.
Cartas de Marcador
Puedes llevar la cuenta de tus recursos de Gloria y Peligro a lo largo del juego con
ayuda de las cartas de marcador. Coloca el lado verde (Gloria) frente a ti. Puedes
gastar Gloria para jugar las cartas que tienes en la mano, mientras que tus adversarios
gastarán tu Peligro para jugar las cartas que tienen en la mano contra ti. En el ejemplo
puedes ver una carta de marcador con Peligro 3 y Gloria 12.
No olvides que en los dorsos de las cartas de marcador hay resúmenes de reglas
que pueden resultarte útiles durante el juego. En cada set se incluyen 6 Cartas de
Marcador, así que podrás usar las cartas adicionales como referencia rápida.
Héroe
Cada jugador coge 1 carta de Héroe. Repártelas al azar.
Puedes colocar un dado pequeño sobre el nivel actual de tu Héroe, para indicar cuánta
vida le queda. Todos los Héroes empiezan en primer nivel, con 6 puntos de vida,
tal como en el ejemplo. Con cada nivel que gana, el Héroe se hace más poderoso,
obteniendo mejores valores de cuerpo a cuerpo, magia y velocidad.
Ten en cuenta que cada Héroe tiene una capacidad especial única. No olvides usarla,
porque podría salvar su vida. La Hechicera, por ejemplo, puede pagar 1 punto de
Gloria para volver a tirar el dado en un combate de Magia. Incluso puede usar esta
capacidad una vez por cada ataque mágico en el que esté involucrada.
Cartas de Misión
Cada jugador recibe 2 cartas de Misión (boca arriba), y después se saca 1 Misión global
que se deja junto al mazo de Misiones. Los Héroes ganan niveles completando Misiones.
Tu Héroe ganará un nivel por cada
Misión que complete. Al completar
una Misión, tu turno termina, así que
no se puede completar más de una
en un solo turno. Cuando completas
3 Misiones, ganas la partida.
Cada Misión precisa que se
cumplan diferentes requisitos para
ser completada. Debes ir al lugar
del mapa indicado en la Misión,
y realizar la acción indicada en la
Misión mientras te encuentres allí.
Si tienes éxito, completas la Misión. La Misión “El Acertijo de Smoovs”, por ejemplo, es
de Ocasión. Requiere que vayas a la Cámara del Espejo y resuelvas el acertijo. El acertijo
es declarar un número y tirar 2 dados; si alguno de los resultados coincide con tu número,
tienes éxito y completas la Misión. Para cada intento debes emplear 1 movimiento.
No olvides que en la esquina inferior derecha de cada Misión se indica la recompensa
que ganas por completarla.
Mapa
La cartas de Mapa crean el área de aventura que tu Héroe debe explorar. Hay dos tipos
de carta de Mapa: Habitaciones y Pasillos. Cada vez que tu Héroe entra en un nuevo
espacio en tu turno, ganas el Peligro y la Gloria indicados en las esquinas superiores del
espacio. Si no te mueves en tu turno, ganas el Peligro y la Gloria indicado en el espacio
en el que te encuentras, al final de tu turno. Cuando coloques cartas de Mapa en la fase
de Construcción, sólo puedes ponerlas de forma paralela a las que ya están en la mesa,
tal como se muestra aquí. Puedes colocarlas en sentido inverso (para que te sea más fácil
leerlas), pero no de lado (girada en un ángulo de 90º con respecto al resto de cartas).
Saca ahora del mazo de cartas de Mapa la entrada (la carta con el símbolo de una torre)
y cuatro pasillos (no importa cuales sean). Sitúa la entrada en el centro del área de juego
y conecta un pasillo a cada lado de la entrada.
Habitación Pasillo
(también es una entrada)
Cuando coloques una carta de Mapa debes asegurarte de que ésta conecta con la carta
o cartas de Mapa adyacentes. Siempre debe haber una salida y entrada que conecte
ese espacio con el resto del Mapa. Esta reglas es universal.
Aventura
Las cartas de Aventura representan los escalofriantes portentos con los que tu Héroe
se encontrará a lo largo del juego. Hay cuatro tipos de carta de Aventura: Bendiciones
y Tesoros, de los que se beneficia tu Héroe y que se pagan con tu Gloria, y Encuentros
y Perdiciones, que puedes jugar contra tus adversarios, pagándolas con su Peligro. El
coste en Gloria o Peligro de cada una de estas cartas se indica en la esquina superior
izquierda.
Bendición Tesoro
(azul) (dorada)
Encuentro Perdición
(roja) (gris)
Vale, ahora que ya estás familiarizado con los componentes del juego, ¡que empiece
la partida!
Cada jugador tira 1 dado para determinar su iniciativa, siendo el jugador con la tirada
más alta el primer jugador; si hay empate se vuelven a tirar los dados. El orden de
juego sigue el sentido de las agujas del reloj, empezando por el primer jugador. Cada
jugador coloca un contador de Héroe en el espacio de entrada del Mapa y recibe 1
punto de Gloria y 1 punto de Peligro por ese espacio. La partida comienza con el
turno del primer jugador.
Lee lo que dice el texto del espacio en el que te encuentres. El texto de la entrada dice
que no se puede iniciar un desafío (atacar a otro Héroe con tu Héroe) aquí. También
puedes pagar 2 puntos de Gloria para descartarte de una de tus Misiones sin completar
y coger una nueva Misión.
Cada jugador juega un turno después de que el jugador anterior haya terminado el suyo.
Una vez que se haya resuelto el ataque, si el monstruo sobrevive, el jugador que lo
jugó debe decidir qué hacer con él. Como está vivo, puede devolverlo a su mano o
unirlo a su Jauría. Ésta se encuentra a la izquierda de tu Héroe en la mesa. El área
en la que colocas tus cartas en la mesa recibe el nombre de Inventario. El jugador 1
decide sumar el Murciélago a su Jauría, para poder coger más cartas durante la fase
de Descartar/Robar. Si el Murciélago de Cripta hubiese sido derrotado, habría ido al
mazo de descartes. Si tuviese más de 1 punto de Vida, y hubiese sufrido una herida,
podría poner un contador de herida sobre el Murciélago de Cripta, e incluirlo después
en su Jauría, o descartarlo directamente.
El último paso del combate es la Recompensa. Por cada herida que tu monstruo inflija
a un Héroe, recibes 1 punto de Peligro que puedes asignar al jugador que elijas. El
jugador 1 asigna el punto de Peligro al jugador del Paladín. Cada herida que un Héroe
inflija a un monstruo le proporciona a su jugador 1 punto de Gloria. Si el jugador del
Paladín hubiese ganado el combate, habría ganado 1 punto de Gloria.
3. Construcción – en este momento puedes robar y colocar 1 carta de Mapa.
El jugador 1 roba la carta de habitación Cripta y la coloca en el Mapa.
4. Héroe – en este momento puede gastar tu Gloria para jugar Bendiciones y Tesoros;
también puedes mover a tu Héroe en el Mapa. Cada turno dispones de 1 movimiento
por cada punto de Velocidad que posea tu Héroe (2 en primer nivel). Puedes jugar
Bendiciones y Tesoros y mover tu Héroe en cualquier orden. Mueve uno o dos
espacios para conseguir la Gloria que necesitas para pagar las cartas que quieres
jugar. También puedes completar una Misión durante tu fase de Héroe.
Ahora, el jugador 1 termina su papel de Dungeonlord y juega con su Héroe, la
Hechicera. Una de sus Misiones es Empalar a Vladimir, que requiere que se encuentre
en la Cripta, así que se dirige hacia este espacio. Tiene una Velocidad de 2, así que
puede gastar 2 movimientos. Cada espacio que mueve cuesta un movimiento. Ahora
el Mapa está así:
Contra
Éstas son las bases de Dungeoneer. Pasarán muchas más cosas en tus partidas, y cada
vez que juegues será diferente. El libro de reglas resolverá tus dudas.
Si quieres más información sobre este juego, pásate por www.edgeent.com y visita la
sección de Dungeoneer.
Copyright 2004 Trident, Inc., d/b/a Atlas Games. Edición en castellano copyright
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