JDR Resonancias
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JDR Resonancias
ENIO
Este Sistema para Juegos de Rol está publicado bajo
Editorial
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional
Introducción
Resonancias es un sistema para juegos de rol que está diseñado especí昀椀camente
para generar partidas donde los Personajes Jugadores son los protagonistas, a
través de sus experiencias, rasgos de personalidad y metas, pero también a través
de las consecuencias de sus actos, llamadas Resonancias, que transforman el
entorno e implican nuevos desafíos para los personajes.
Las mecánicas son lo su昀椀cientemente sencillas como para que cualquiera pueda
arrancar a jugar su personaje con poco tiempo de preparación. También cubren
una amplia gama de posibilidades como para poder interpretar distintas
ambientaciones y géneros.
Si alguna vez imaginaste un juego de reglas fáciles de aprender, adaptable, y que
te de las herramientas y apoyo para jugar y crear aventuras y campañas, no
imagines más. En estas páginas vas a encontrar todas las herramientas y ayuda
necesarias para acompañar tus más fantásticas aventuras.
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Resonancias - Introducción
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Resonancias - Introducción
Glosario de Términos
1p, 2p, 3p, etc: 1 punto, 2 puntos, 3 puntos, etc.
-1p, -2p, -3p: signi昀椀ca que restaremos esa cantidad de puntos.
+1p, +2p, +3p: signi昀椀ca que sumaremos esa cantidad de puntos.
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Resonancias - Introducción
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Resonancias - Introducción
Tirada: lanzamiento del total de dados adecuado para determinar el resultado de una
acción.
Tiradas Opuestas: tirada opuesta de dados cuyos Aciertos de la Tirada se comparan
entre sí para determinar el resultado.
Trasfondo: conjunto de conocimientos o pericias propia del personaje que adquirió a
lo largo de su vida.
Valor de Combate (VC): valor abstracto que mide el poderío de un arma o protección
teniendo en cuenta su capacidad de daño, resistencia, peso y efectividad general en
combate.
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Resonancias - Personajes Jugadores
Personajes Jugadores
En un juego de rol la mayoría de las interacciones se hacen a través de los
Personajes Jugadores, por eso en este capítulo voy a enseñarte qué cosas los
de昀椀nen, cómo crearlos, y qué los convierte en protagonistas del juego.
Los Atributos que los de昀椀nen son: Rasgo Destacado, Trasfondo,
Experiencias, Propósito y Porqués.
Rasgo Destacado
El Rasgo Destacado es un aspecto sobresaliente e innato de un PJ. El Rasgo
Destacado describe condiciones positivas que resaltan al personaje por sobre el
común, y suele ser descripto en forma de adjetivo. Un PJ común suele tener un
solo Rasgo Destacado, aquel más prominente. El Rasgo Destacado tiene un valor
de 1p y suma 1 al total de dados al momento de hacer una acción en la que pueda
in昀氀uir. ¿Cómo saber si puede in昀氀uir o no? Usando un poco de lógica y sentido
común. Si el personaje tiene un Rasgo Destacado de Fuerte probablemente sea
una ventaja a la hora de levantar peso, empujar una piedra o romper una puerta
de una piña. En un mundo similar al real, donde todos los personajes son
humanos, el Rasgo Destacado suele destacar algún aspecto físico, mental o
sensorial del PJ. A grandes rasgos (¡cuac!) suele ser alguna de estas seis variantes:
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Resonancias - Personajes Jugadores
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Resonancias - Personajes Jugadores
Algunas ambientaciones o mundos de juego pueden llegar a usar Rasgos
Destacados que varíen en su poder según dónde se encuentre el personaje. De
manera similar podrían existir Rasgos Destacados que solo estén disponibles bajo
ciertas circunstancias. En estos casos, la propia condición hace que tener un Rasgo
Destacado de mayor, o menor, nivel sea algo excepcional.
Para tratar de hacer las cosas lo más equitativas posible entre los
jugadores, un Rasgo Destacado condicional que incremente su poder
podría ser más valioso que un Rasgo Destacado normal, aunque
probablemente sea menos valioso que un Rasgo Destacado más
poderoso en todo momento y lugar. Ten en cuenta esto al armar los
Rasgos Destacados disponibles para tu ambientación.
Trasfondo
El personaje hace (o hizo) algo para vivir y ese será su Trasfondo. Dependiendo
de la ambientación un Trasfondo puede signi昀椀car su ocupación, trabajo, tipo o
clase de personaje. Todos los personajes comienzan con 3p en su Trasfondo.
Algunos ejemplos:
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Resonancias - Personajes Jugadores
Incrementar un Trasfondo
Los Trasfondos representan el conocimiento y experiencia de la actividad, o
estilo de vida, principal de un personaje acumulados hasta el momento de
arrancar a jugar. Cada Trasfondo incluye gran variedad y cantidad de
conocimientos y experiencias relacionadas. Detallar cada uno haría el proceso
innecesariamente largo y complejo. Por este motivo no se puede incrementar el
valor inicial del Trasfondo del personaje, pero sí se podrán mejorar algunas de las
habilidades o conocimientos individuales que estuvieran incluidos dentro del
Trasfondo, a modo de especialización. Estas Experiencias particulares se adquieren
como consecuencia de las acciones dentro del juego.
Experiencias
Las Experiencias son cualquier tipo de información, habilidad, conocimiento,
situación vivida o experimentada por el personaje, que pueda ser relevante
para su crecimiento o desenvolvimiento en el mundo de juego. Las Experiencias
siempre se escriben usando frases cortas que describan el, o los hechos donde se
adquirieron.
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Resonancias - Personajes Jugadores
Experiencias iniciales
Los PJs comienzan con dos Experiencias de 2p cada una. Estas Experiencias
deben representar algún tipo de conocimiento o habilidad distinto del alcanzado
por el Trasfondo del personaje. La intención es que estas Experiencias iniciales
permitan redondear y ampliar el concepto del personaje, dándole algún toque
distintivo o personal. De esta manera, dos personajes que compartan el mismo
Trasfondo podrían tener aptitudes diferentes. Por ejemplo, dos Pilotos Espaciales
podrían tener Experiencias iniciales muy distintas como: “Tejí lazos con el gremio
de pilotos”, “Hice estudios sobre biomasas planetarias”. La primera muestra una
habilidad más social, relacionada a un grupo especí昀椀co de la ambientación. La
segunda representa un conocimiento adicional adquirido respecto al estudio de la
vida en distintos planetas.
Al momento de crear las Experiencias iniciales es muy recomendable imaginarse
algo de la vida del personaje. ¿Qué crianza tuvo en su infancia? ¿Proviene de
alguna familia o círculo social especial? ¿Es bueno con la palabra? ¿Qué hizo con
eso? ¿Es estudioso? ¿Tiene algún hobby? ¿En su adolescencia fue más bien tímido?
¿Eso lo hizo más observador? ¿Más sensible?
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Resonancias - Personajes Jugadores
Incrementar Experiencias
Las Experiencias pueden mejorarse con el uso durante las partidas. Luego de
usar una Experiencia de alguna manera novedosa, trata de incluir o cambiar la
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Resonancias - Personajes Jugadores
frase que la describe para incorporar las nuevas situaciones vividas por el
personaje. De esta manera queda re昀氀ejado por escrito la evolución del PJ en sus
distintas áreas, más allá de la cantidad de puntos que se tengan.
Si has usado el Trasfondo de tu PJ, podrás incrementar esa acción o aplicación
en particular como una Experiencia aparte, a modo de especialización dentro del
Trasfondo. Para eso describe el evento o situación en la que usaste el Trasfondo
como si fuera una nueva Experiencia, pero esta vez comenzará con un nivel de
3p. Podrás incrementar su nivel, de manera individual, usando los Puntos de
Desarrollo, como se explica más adelante.
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Resonancias - Personajes Jugadores
Propósito
Cada Personaje Jugador tiene un Propósito. El Propósito es el anhelo, meta o
deseo más profundo que tiene el personaje. Es aquello que lo llevó a dejar atrás
su vida cotidiana para embarcarse en algo superador, a abrazar una vida de
aventuras. A su vez, el Propósito sirve como guía e inspiración para el jugador
que controla las acciones del personaje. Es un elemento fundamental para el
funcionamiento del juego y el armado de las partidas, como se verá más adelante.
Porqués
Los Porqués son las diferentes razones por las que un personaje actúa de
determinada manera ante ciertas situaciones. Cada vez que un Personaje
Jugador toma una elección al hacer una acción más o menos relevante, el GJ debe
preguntarle al jugador que lo controla por qué el personaje actuó de esa
manera. El GJ debe seguir preguntando y profundizando hasta que, tanto él
como el propio jugador, concuerden en una razón lógica válida. Una vez llegado a
este punto, el jugador anota ese Porqué en la hoja de su personaje.
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Resonancias - Personajes Jugadores
Los Porqués funcionan como rasgos de personalidad y tienen impacto mecánico
dentro del sistema. Cada vez que un personaje actúa de acuerdo a alguno de sus
Porqués, obtiene 1p adicional en la tirada que in昀氀uya. Cada vez que un
personaje actúa en contra de uno de sus Porqué, pierde 1p en la tirada.
Llegado el caso, un jugador puede optar por cambiar un Porqué de su
personaje por otro, pero debe existir una importante razón dentro de la 昀椀cción
para que esto pueda suceder, algo que sacuda los valores e instintos del personaje.
Al hacer esto, el PJ gana Puntos de Desarrollo adicionales y 3p adicionales para
usar en la acción que dispara este cambio en su personalidad.
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Resonancias - Personajes Jugadores
Recursos
Recursos es un Atributo que representa dinero, bienes, bonos, propiedades,
amigos, crédito bancario, estatus y, especialmente, capacidad de pago. Los bienes
tienen un valor abstracto medido en puntos de Recursos, más o menos
equivalente a la capacidad de pago según el mismo nivel del atributo de
Recursos. Es decir que, por ejemplo, un bien que tenga un valor de 1 punto de
Recursos puede ser asequible por alguien que tenga Recursos en 1, o sea, con muy
poco dinero. Al crear un personaje lanza 5 dados. Cada dado que resulte en un
acierto cuenta como un punto inicial en Recursos.
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Resonancias - Personajes Jugadores
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Resonancias - Personajes Jugadores
Hacer cosas
Todos los personajes pueden hacer cualquier cosa que pueda ser parte o
incluirse dentro de las actividades usuales de su Trasfondo. Si la tarea es algo
rutinario no hay necesidad de arrojar los dados. Si el resultado de la acción no es
claro, o si la situación es apremiante o exigente, entonces sí es necesario tirar
los dados.
Las Experiencias son actividades más acotadas pero funcionan de la misma
manera que el Trasfondo del PJ. Si la nueva acción no está contemplada en una
Experiencia existente, pero es lo su昀椀cientemente cercana, se puede usar
igualmente, modi昀椀cando posteriormente su descripción para incluir esta nueva
aplicación. Qué cosas son lo su昀椀cientemente cercanas o no, depende de cada
grupo de juego en particular y, a veces, del género del juego. En principio
pregúntate si la Experiencia que ya posee el personaje le serviría de para llevar a
cabo la acción que desea realizar. Si la respuesta es sí, entonces puedes usar esa
Experiencia.
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Resonancias - Hacer cosas
Además, un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que pueda hacer
una persona común, incluso si no está comprendida dentro de su Trasfondo o
Experiencia.
Al momento de arrojar los dados, todos aquellos que tengan un resultado de 4
o más serán considerados Aciertos. Si la acción es exitosa o no depende de la
cantidad de Aciertos necesarios establecidos por el Guía de Juego previamente.
Qué tirar
Si necesitas tirar…
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Resonancias - Hacer cosas
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Resonancias - Hacer cosas
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Resonancias - Hacer cosas
escena o situación de juego es un período de tiempo 昀氀exible que abarca un mismo
lugar, evento o proceso tal como:
Una cena. Toda una noche en un hotel. Un combate entero. El viaje entre
dos ciudades. Una excavación.
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Resonancias - Hacer cosas
Di昀椀cultad
Dependiendo de la situación, las acciones que vayan a realizar los Personajes
Jugadores pueden resultar ser más fáciles o difíciles. La Di昀椀cultad habitual en el
juego es la Normal. Evita usar di昀椀cultades mayores si la situación no lo amerita.
Puede ser tentador elevar la Di昀椀cultad para hacer algo “más emocionante”, pero
en realidad no resulta así. Si cada vez que los jugadores arrojan los dados van a
tener grandes chances de fallar, vas a lograr que todo se vuelva difícil y lento, o
incluso que los jugadores eviten realizar ciertas acciones. Deja que los dados
decidan, muchas veces pueden sorprendernos. Usa la siguiente tabla como guía.
Si la acción está dirigida en contra, o puede ser opuesta por otro ser, usa la
cantidad de Aciertos del oponente como medida de la di昀椀cultad.
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Resonancias - Hacer cosas
Di昀椀cultades “imposibles”
Algunas acciones realmente extremas pueden necesitar más aciertos. Cualquier
cosa que requiera más de 5 aciertos es considerada asombrosa, o
extremadamente intensa.
Tiradas opuestas
Cuando dos o más personajes tienen intenciones opuestas o compiten entre sí,
las tiradas opuestas intervienen. Los involucrados tiran sus dados correspondientes
y comparan la cantidad de aciertos obtenidos. Aquel con mayor cantidad de
aciertos gana. Un empate signi昀椀ca que ninguno de los involucrados ha triunfado
o sacado ventaja. Si un empate es un resultado ilógico o imposible, entonces gana
aquel personaje que haya arrojado la mayor cantidad de dados. Si sigue habiendo
un empate, repetir la tirada.
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Resonancias - Hacer cosas
Casos especiales
Asistencia previa
Un personaje pueda hacer algo que ayuda o facilita una tarea posterior hecha
por otro personaje. Para hacer esto, el personaje que asiste debe obtener al menos
un acierto en una tirada correspondiente. De ser así, el personaje asistido recibe
un punto adicional para su tirada. Los personajes asistidos no pueden recibir
más de un punto de esta manera. La asistencia previa no in昀氀uye si el personaje
asistido ya contaba con cinco puntos solo en su Experiencia.
Acciones grupales
Sucede cuando más de un personaje colabora para una misma acción. Uno de
los personajes es elegido el principal para la tarea. Todos los demás personajes
realizan las tiradas correspondientes de sus Experiencias. Aquellos que obtienen
uno o más aciertos le añaden un punto al personaje principal. Aquellos que no
obtienen aciertos le restan un punto al personaje principal. El personaje
principal tira los dados último, con su propia Experiencia, y con las
modi昀椀caciones que se hayan generado. Las acciones grupales no pueden elevar la
cantidad de puntos de la Experiencia del personaje principal por arriba de
cinco. Si hubiera puntos adicionales éstos se pierden.
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Resonancias - Hacer cosas
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Resonancias - Hacer cosas
Comerciar
Un personaje puede comprar cualquier cosa que cueste hasta un punto menos
que su actual nivel de Recursos. Si quiere comprar algo del mismo nivel que su
Recursos, necesita obtener al menos un acierto en una tirada de Recursos o
pierde un punto permanentemente. Si quiere comprar algo de un punto más
caro que su actual nivel de Recursos, pierde automáticamente un punto.
Alguna Experiencia en comercio, negociación o similar puede ser usada para
mejorar el precio de compra o venta. Una tirada opuesta victoriosa permite
comerciar como si el valor del bien fuera un punto menor o mayor que el
normal, según corresponda a la situación. Si en esta instancia hubieran cambios en
el nivel de Recursos, lo harán sobre los valores habituales del Atributo.
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Resonancias - Combate
Combate
Un combate es una serie de intercambios simultáneos de ataques y defensas.
Cada intercambio tiene una duración aproximada de 20 segundos. En cada uno de
ellos, los oponentes arrojan sus dados usando los Atributos (Trasfondo o
Experiencia + Rasgo Destacado + Porqué) correspondientes a la acción deseada, y
el que obtenga más aciertos que el otro causará daño en una cantidad de Puntos
de Herida igual a la diferencia de Aciertos. Si hay un empate de Aciertos
signi昀椀ca que ningún combatiente pudo sacar ventaja en ese intercambio, y no llegó
a herir al contrario. Si en un intercambio se quiere combatir con más de un
enemigo al mismo tiempo, se debe reducir en -1p la cantidad de puntos
disponibles, por cada enemigo adicional.
Una sola tirada cuenta para todo ese intercambio de combate y contra todos
los enemigos, a no ser que se deba utilizar otra Experiencia distinta, como por
ejemplo querer simplemente esquivar un ataque proveniente de un enemigo
mientras se combate a otros. De ser así, se aplica la misma penalización por
cantidad de enemigos también a esa Experiencia alternativa.
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Resonancias - Combate
Finalmente se van resolviendo los intercambios de a dos combatientes a la
vez. Si un mismo combatiente lucha en ese intercambio contra más de un
enemigo, se va resolviendo individualmente con cada uno de ellos.
Combates principales
Los enemigos en un combate principal se comportan como si fueran un
personaje jugador más y tienen la misma cantidad de heridas y reglas.
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Resonancias - Combate
Combates secundarios
Los enemigos en un combate secundario tendrán solamente un nivel general
que representa al mismo tiempo su nivel de Experiencia para combatir y la
cantidad de Puntos de Herida que puede recibir antes de morir. Así un enemigo
de nivel 3 tendrá 3p para combatir y tres Puntos de Herida.
Valor de Combate
El Valor de Combate (VC) es una medida que resume el potencial de daño y
efectividad de un arma o protección en el contexto de combate.
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Resonancias - Combate
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Resonancias - Combate
Puntos de Herida
Cada PJ puede recibir hasta seis Puntos de Herida antes de tener riesgo de
morir. Cuando se recibe la séptima herida, tendrá tres intercambios (un minuto)
para recibir alguna atención médica o morir de昀椀nitivamente. De ser intervenido,
se desmarca la casilla de Muriendo de la hoja de personaje.
Estados de salud
Existen cinco estados de salud que dependen de la cantidad de Puntos de Herida
recibidos.
Curación natural
Naturalmente los Puntos de Herida se curan de los más graves a los más leves.
Estando Gravemente Herido se cura un punto por mes. Estando Herido se cura
un punto por semana. Y estando Levemente Herido se cura un punto por día.
Curación Natural
Estado de Salud Actual Tiempo de curación de una herida
Levemente Herido 1 día.
Herido 1 semana
Gravemente Herido 1 mes
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Resonancias - Combate
Curación médica
Con el uso de una Experiencia adecuada, se puede reducir el tiempo de
curación a la mitad. La di昀椀cultad de dicha tirada está de昀椀nida por el Estado de
Salud del paciente al momento de recibir el tratamiento. Si está Muriendo la
di昀椀cultad es de 3 aciertos. Si está Gravemente Herido, la di昀椀cultad es 2 aciertos.
Si está Herido o Levemente Herido la di昀椀cultad es de 1 acierto.
Curación Médica
Estado de Salud Actual Di昀椀cultad Tiempo de curación de una herida
Levemente Herido 1 12 horas
Herido 1 4 días
Gravemente Herido 2 15 días
Muriendo 3 Inmediato
Curación mágica
Depende de la ambientación, pero normalmente con 1 acierto ya es su昀椀ciente
para reducir el tiempo de curación a la mitad, en cualquier Estado de Salud. Esta
aceleración es acumulable con una atención médica normal, pudiendo así reducir
el tiempo de curación a ¼ del normal.
Armas y protección
Las armas y protecciones cuentan con un valor llamado Valor de Combate
(VC). El Valor de Combate resume la efectividad, daño, material, y otros rasgos
especí昀椀cos del arma, armadura u otro tipo de protección.
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Resonancias - Combate
Arma VC
Sin armas 0
Armas cuerpo a cuerpo o distancia 1
Armas de fuego pequeñas (pistolas, revólveres) 2
Armas de fuego grandes (ri昀氀es, escopetas, metralletas) 3
Granadas de mano 4
Bombas, explosivo plástico 5
Armadura VC
Ropas pesadas/chaleco antibalas/armadura liviana 1
Armadura de combate/armadura pesada 2
Armadura de combate de ciencia 昀椀cción 3
Escudo VC
Escudo arcaico/escudo antidisturbios 1
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Resonancias - Combate
Armaduras
Existen dos tipos de armaduras: livianas y pesadas. Las pesadas aplican una
penalización si se usan para combatir a más de un enemigo en simultáneo.
Escudos
Los escudos tiene aplicaciones distintas según su uso.
Armas de fuego
Las armas de fuego pueden tener dos modos de disparo: manual o automático.
Modo manual: disparan un proyectil cada vez que se pulsa el gatillo. En esta categoría
entran pistolas, revólveres y ri昀氀es. Puede dispararse a múltiples enemigos en un mismo
intercambio pero con la penalización habitual.
Modo automático: pueden disparar ráfagas de proyectiles a hasta tres objetivos
distintos sin penalización alguna. En esta categoría entran subfusiles, metralletas, etc.
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Resonancias - Combate
Escopetas y otras armas de postas: pueden disparar a un solo objetivo, dentro del
alcance corto, y hasta tres si se encuentran en alcance medio o largo, sin penalización.
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Resonancias - Combate
Munición
Luego de terminar el combate, las armas que usan munición deben arrojar 1
dado. Si el resultado es 1 signi昀椀ca que el PJ se ha quedado sin munición. Si se ha
elegido la maniobra especial disparando el máximo de balas, esta tirada debe
hacerse inmediatamente 昀椀nalizado ese intercambio de combate.
Tirada Localización
6 Cabeza
3-5 Cuerpo
2 Brazo
1 Pierna
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Resonancias - Combate
Si necesitas saber qué extremidad, puedes usar el dado más bajo de tu tirada (sin
modi昀椀car) de ataque: si es impar será una extremidad izquierda, si es par derecha.
Puedes sacri昀椀car un Acierto de tu tirada de combate para elegir dónde pega tu
ataque.
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Resonancias - Combate
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Resonancias - Combate
Cobertura
Si el objetivo se encuentra detrás de algo que cubre aproximadamente la mitad
de su cuerpo, obtiene +1VC. Si la cobertura llega aproximadamente a ⅔ de su
cuerpo (o muestra solo su cabeza y brazos u hombros), obtiene +2VC.
Combate a distancia
Cuando se inicia un combate donde hay armas a distancia primero hay que
establecer la distancia relativa entre los bandos. Hay tres distancias, según su
coherencia 昀椀ccional:
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Resonancias - Combate
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Resonancias - Combate
cuerpo, tampoco podrá defenderse, y solo contará el VC de su armadura para
protegerlo.
Derribo
Un personaje puede usar una Experiencia para derribar a un objetivo. En el
intercambio no entran en juego el VC del arma, o armadura, sólo el de un
posible escudo u objeto similar. Si el personaje triunfa, el objetivo es derribado al
suelo. Una persona derribada tiene una penalización de -1p para luchar
mientras esté en esa posición.
Desarmar
Un ataque que apunte al arma del enemigo, mano o brazo, necesita una tirada
de al menos 3 aciertos de diferencia. Sin importar el daño causado, la víctima
sólo recibe un Punto de Herida.
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Resonancias - Combate
Presa y lucha
Usando una Experiencia adecuada, un personaje puede apresar a un objetivo
con la intención de inmovilizar, tumbar o herirlo. Se realiza una tirada normal
de combate y si se es exitoso, la víctima queda inmovilizada durante el siguiente
turno, o se tumba al suelo, o se lastima, usando la diferencia de aciertos como
habitual. Si el personaje pierde el intercambio, el objetivo se libera.
Todo al ataque
Se adopta una actitud totalmente ofensiva, mejorando la probabilidad de in昀氀igir
más daño, a cambio de descuidar la defensa. En términos de juego, se añade
+1VC a los ataques durante todo el intercambio de combate, pero los aciertos
obtenidos no contabilizan para reducir el daño recibido, si el enemigo obtiene
más aciertos.
Todo a la defensa
Se adopta una actitud totalmente defensiva, mejorando la probabilidad de
protegerse del daño, a cambio de no atacar. En términos de juego, se añade
+1VC a las defensas durante todo el intercambio de combate, pero los aciertos
obtenidos no contabilizan para causar daño, si se obtiene más aciertos que el
enemigo. Si se cuenta con un escudo se puede añadir +1VC adicional en
combate cuerpo a cuerpo, como única excepción.
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Resonancias - Combate
Combate Simpli昀椀cado
Estas reglas de combate simpli昀椀cado resumen el combate a una sola tirada.
Esto es útil para cuando el juego no necesita un combate detallado, o cuando la
mesa no tiene interés en desarrollar un combate que genere tensión.
Combates secundarios
En este método de resolución simpli昀椀cado los personajes jugadores saldrán
victoriosos siempre en un combate secundario, y solamente deberán hacer una
tirada para saber si resultan heridos o no.
Para saberlo, elige los Atributos apropiados y arroja los dados de la manera
habitual. Si obtienes al menos un acierto, no habrás recibido heridas. Si no
obtienes aciertos, recibirás una cantidad de heridas igual al nivel del enemigo
(ver Combates Secundarios) menos uno, sin importar la cantidad de enemigos
enfrentados.
Combates Principales
Los combates principales se van a resolver en una sola tirada, nuevamente, pero
esta vez, los enemigos también realizarán sus tiradas.
El procedimiento es exactamente igual que para realizar un intercambio de
combate habitual, incluyendo cantidad de enemigos, con la salvedad de que no
podrán realizarse las maniobras de combate. Antes de iniciar el combate ambos
oponentes deben declarar cuáles son las Consecuencias de Éxito que desean
obtener. A veces las Consecuencias de Éxito serán las de eliminar al enemigo por
completo, aunque en su mayoría serán otras las verdaderas razones, como escapar,
reducir al enemigo, dejarlo inconsciente, etc. El resultado del combate se
determina según la diferencia de aciertos entre el PJ y cada enemigo que participe
(de a dos a la vez), consultando la siguiente tabla.
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Resonancias - Combate
Si el Personaje Jugador saca igual o más aciertos que el enemigo: obtiene las
Consecuencias de Éxito establecidas.
Si el Personaje Jugador saca menos aciertos que el enemigo: éste último obtiene sus
Consecuencias de Éxito. El PJ puede negar este resultado si lo canjea por una cantidad
de heridas igual a la diferencia de aciertos.
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Resonancias - Combate
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Resonancias - Magia y Poderes
Magia y Poderes
Muchas ambientaciones cuentan con personajes capaces de hacer magia. Otras
cuentan con seres con capacidades especiales o sobrenaturales, poderes que los
vuelven únicos. Para encarar estas situaciones te presento con un sistema para
crear estos hechizos y poderes.
Primeramente, hacer magia implica que el personaje tiene el Trasfondo o
Experiencia para crear efectos mágicos. Por ejemplo un personaje podría tener el
Trasfondo “Mago de la Corte” o una Experiencia de “Estudiante de Magia de
Rogwats”. Un poder es una habilidad innata, tal vez similar a la de la magia, pero
en general de alcance más especí昀椀co, que opcionalmente puede activarse sin una
tirada de dados. Un poder se medirá en puntos, al igual que cualquier otra
Experiencia, aunque llevará un nombre particular que responda a su naturaleza y
no a una experiencia vivida por el personaje.
Al arrojar los dados, los aciertos de la tirada que se obtengan al usar estos
Atributos cuentan como puntos de Intensidad del hechizo o poder.
Dependiendo de lo que se quiera hacer con el hechizo, los puntos de Intensidad
se invierten en uno u otro efecto.
Consideraciones Generales
1. Todos los hechizos y poderes requieren de un Trasfondo o Experiencia para ser
activados.
2. Los hechizos y poderes se miden en Intensidad.
3. Cuando se hace magia o activa un poder, cada acierto signi昀椀ca un punto de
Intensidad.
4. Todos los hechizos y poderes mani昀椀estan su efecto en un alcance Corto si no se
lo amplía.
5. Todos los hechizos o poderes que necesiten activación, demoran mínimo un
turno o intercambio de combate (20 segundos), sin excepción.
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Resonancias - Magia y Poderes
Acelerar / Retrasar
Algunos efectos de hechizos o poderes toman su tiempo en completarse, como
por ejemplo un hechizo que cure a una persona o repare algún objeto. Para
acelerar el tiempo normal de un poder o hechizo duplica el costo en Intensidad
por cada vez que quieras reducir el tiempo en ½. Si quieres retrasar el tiempo de
un hechizo o poder, reduce el costo en Intensidad en 1/5 cada vez que
dupliques el tiempo normal. El costo mínimo siempre será de 1 de Intensidad.
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Resonancias - Magia y Poderes
Acelerar el tiempo normal: duplica el costo total en Intensidad por cada vez que
quieras reducir el tiempo normal a la mitad.
Retrasar el tiempo normal: reduce el costo total en Intensidad en 1/5 cada vez que
quieras duplicar el tiempo.
Estos parámetros también pueden usarse para aquellos hechizos o poderes que
alteren el tiempo. Por ejemplo si quieres acelerar tu propio tiempo a la mitad, con
respecto al resto, duplica el costo del poder o hechizo.
Alterar Atributo
Cada punto de Intensidad suma o resta 1p a un Trasfondo o Experiencia hasta
un mínimo de 1p. Si se quiere alterar un Rasgo Destacado el costo será de dos
puntos de Intensidad por cada 1p que se quiera sumar o restar.
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Resonancias - Magia y Poderes
Área de Efecto
Un efecto de área permite afectar a todo lo que se encuentre dentro. El costo
duplica el valor total del hechizo o poder. Áreas mayores pueden costar aún más.
Causar Daño
Un punto de Intensidad otorga una nueva forma de ataque con 1p de
probabilidad de atacar o dañar y 1VC. Se puede elevar el VC usando Alterar
Propiedades en Combate, y subir la probabilidad con Habilidad.
Distancia
Usar un poder a distancia cuesta puntos adicionales según la distancia: 0 para
Corta, 1 para Media, 2 para Larga. Distancias mayores pueden costar aún más.
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Resonancias - Magia y Poderes
Habilidad
Cada punto de Intensidad otorga o aumenta en 1p la probabilidad de realizar
una acción o efecto especí昀椀co. Opcionalmente se puede hacer que el efecto o
poder tenga una cantidad 昀椀ja de Aciertos y, en consecuencia, un efecto igual en
cada uso. Para eso se adquieren aciertos automáticos, costando tres puntos de
Intensidad por cada uno.
El tipo de efecto especí昀椀co puede ser cualquiera. Aquí entran todos los hechizos
y poderes que generalmente no son de daño y que realizan alguna acción especí昀椀ca
o proveen o cambian algún aspecto del objetivo o el entorno. Por ejemplo un
conjuro de invisibilidad, un poder para cambiar el color y entonación de la voz,
un simple hechizo para hacer fuegos arti昀椀ciales.
Permanente
Este efecto hace que el hechizo o poder sea permanente y no necesite de
activación o lanzamiento alguno. Los hechizos o poderes permanentes no
necesitan ser mantenidos y por lo tanto no generan ninguna penalización al estar
activados constantemente. Para lograr el efecto permanente multiplicar el total de
Intensidad del hechizo x5. El efecto Permanente puede usarse para encantar un
objeto e imbuirle propiedades.
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Resonancias - Magia y Poderes
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Resonancias - Magia y Poderes
poder usando un Rasgo Destacado u otro atributo apropiado. En ese caso, los
aciertos del efecto del hechizo son comparados con los aciertos del atributo que
resiste en una tirada enfrentada. Si la defensa obtiene la misma o más cantidad de
aciertos, el hechizo o poder fue resistido. Si no, afectará con un poder equivalente
a la diferencia de aciertos.
Hechizos de ejemplo
Los siguientes hechizos de ejemplo vienen presentados con el nombre del
hechizo y el total de puntos de Intensidad entre paréntesis. Debajo se encuentra la
descripción del hechizo y un desglose de los efectos que lo componen.
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Resonancias - Magia y Poderes
Crea una bola de fuego de VC2 que puede ser arrojada por el hechicero usando una
Experiencia adecuada. Si el hechicero no puede arrojarla, puede hacerlo usando solo el
punto base del hechizo.
Causar Daño: VC1 [1] (1 Intensidad)
Alterar Propiedades de Combate: +1VC (1 Intensidad)
Invisibilidad (variable)
Este hechizo convierte en invisible al hechicero, o quienquiera que sea el objetivo,
mientras sea mantenido. El personaje invisible tiene +1p, por cada punto de Intensidad
usado, para cualquier acción de sigilo que intente.
Habilidad: Efecto de invisibilidad (Intensidad variable)
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Resonancias - Magia y Poderes
El hechicero crea un nuevo Rasgo Destacado llamado “Fuerza de Hierro” que afecta a
todas las acciones de fuerza del objetivo, añadiendo 1p. El efecto es permanente.
Alterar Atributo: Rasgo Destacado “Fuerza de Hierro” [1] (2 Intensidad)
Permanente: Intensidad total x5
Poderes de ejemplo
Los siguientes poderes siguen el mismo modelo que los hechizos.
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Resonancias - Magia y Poderes
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Resonancias - Magia y Poderes
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Resonancias - Resonancias
Resonancias
Las Resonancias son las repercusiones de los acciones de los Personajes
Jugadores. Cuanto más alta la Resonancia, mayor la repercusión. Las Resonancias
generadas producen hechos e hilos narrativos que transforman al mundo y a las
aventuras vividas por los Personajes Jugadores. Además, generar Resonancias es la
principal fuente de Puntos de Desarrollo y potencial de crecimiento de los PJs.
Por otro lado, los hilos narrativos generados, terminarán afectando a los
personajes quienes deberán resolverlos para poder utilizar los puntos de
desarrollo acumulados y mejorar sus atributos.
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Resonancias - Resonancias
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Resonancias - Resonancias
Resultado 1d Variación
1,2 -1 Nivel (1 como mínimo)
3,4 Sin variación
5,6 +1 Nivel (10 como máximo)
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Resonancias - Resonancias
pensando en distintas posibilidades: puede ser determinada por su alcance en
tamaño, por su alcance mediático, por su daño físico, por los cambios sociales que
generaría, etc. Recuerda que no es necesario que el último nivel sea algo
catastró昀椀co o de proporciones gigantescas, solo tiene que representar las
consecuencias más graves de la propuesta que quieren jugar.
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Resonancias - Resonancias
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Resonancias - Desarrollo de los Personajes
Al 昀椀nalizar cada aventura: sólo por participar de la aventura los personajes obtienen
1PD.
Realizando acciones que produzcan resonancias: estas acciones son la principal fuente
de Puntos de Desarrollo.
Haciendo un cambio radical en uno de sus Porqués: un gran cambio en la
personalidad o estructura de creencias del PJ es sinónimo de evolución, y se premia con
10PD.
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Resonancias - Desarrollo de los Personajes
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Resonancias - Desarrollo de los Personajes
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Resonancias - Desarrollo de los Personajes
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Resonancias - La Dinámica del Juego
Capítulos
Los Capítulos son tramas que comienzan y terminan. Se inician con un
Objetivo creado por el Jugador Conductor elegido y los demás jugadores, y
pueden terminar con la concreción de ese objetivo, o no, dependiendo de cómo se
sucedan los hechos de la aventura. Los Capítulos pueden durar una sesión de
juego o más, de nuevo, dependiendo de los sucesos de la aventura, así como la
duración de cada sesión, estilo de juego de los jugadores en la mesa, etc.
El jugador conductor
Uno de los jugadores deberá ser elegido para conducir la temática del
Capítulo. La elección puede ser consensuada, al azar, o como mejor le parezca a
todos. El Jugador Conductor será el encargado de iniciar una aventura u objetivo,
inspirándose siempre en el Propósito de su personaje. Este Objetivo puede ser
construido con aporte de todos los jugadores y el GJ, de manera consensuada,
aunque siempre la última palabra al respecto la tendrá el Jugador Conductor, con
aceptación del GJ, quien debe asegurar que el objetivo no rompa la coherencia del
mundo de juego.
El Jugador Conductor, y el resto de la mesa, tienen libertad creativa al
momento de inventar el Objetivo y otros detalles de la aventura. Esto quiere decir
que, mientras se mantenga la coherencia de los propios personajes (sus
Trasfondos, Propósitos, Experiencias, Porqués, etc.) y la coherencia de la
ambientación, se pueden añadir los detalles, elementos, seres y con昀氀ictos que
puedan ser de interés para todos los jugadores. Por ejemplo se puede inventar un
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Resonancias - La Dinámica del Juego
contacto de alguno de los personajes que posee información importante sobre el
contenido de un servidor para que sea hackeado por el grupo de PJs. O tal vez
crear un pueblo cercano con algún secreto. O inventar que justo en el lugar donde
están ubicados los personajes se encuentra un hechicero importante que tiene el
conjuro buscado por el personaje del Jugador Conductor.
Se recomienda que en la aventura se apunte a generar al menos una
Resonancia. Otra opción posible es que el Jugador Conductor quiera generar una
Resonancia determinada y, junto con el GJ, elaboren un Objetivo acorde.
Una vez determinado el Objetivo de la aventura, los jugadores pueden,
opcionalmente, sugerir algún “gancho argumental”, suceso o motivo que haga que
los Personajes Jugadores conozcan, se enteren, sean tentados o forzados a ir hacia
el Objetivo establecido. Normalmente el GJ inventará ese enganche y lo
presentará a los jugadores dentro del mundo de juego una vez iniciado el
Capítulo, aunque también puede acordarse previamente entre todos.
Vale recalcar que el personaje del Jugador Conductor es el que tiene la iniciativa
y va en busca de su Propósito. Lo importante es tener el primer impulso y echar a
rodar la pelota. El resto de la aventura se irá revelando sola: el movimiento se
demuestra andando.
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Resonancias - La Dinámica del Juego
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Resonancias - La Dinámica del Juego
Roland: “Muy bien Emily, quizás encuentre algo valioso para mí también,
algo que pueda convertir en dinero, jeje.”
Laura, por su parte, interpreta a una científica llamada Mila cuyo
Propósito es “Encontrar toda la información posible sobre el Planeta Azul.”
Mila: “Como ya saben, tengo la teoría de que originalmente provenimos
del Planeta Azul, escuché rumores que en este depósito hay algunos
objetos muy antiguos que nadie sabe qué son. Tal vez puedan tener
relación con ese asunto.”
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Resonancias - La Dinámica del Juego
Interpretar al personaje
Se espera que los jugadores interpreten a sus personajes teniendo en cuenta los
elementos presentes en su creación. En detalle:
Rasgo Destacado: hay que recordar que el Rasgo Destacado es lo más llamativo del
personaje y es algo que está presente en todo momento. Si el Rasgo Destacado es
alguna especie no humana, hay que entender e interpretar, lo mejor posible, esos rasgos
extraños y ajenos al humano común.
Trasfondo: es el área en la que el personaje tiene más experiencia y comodidad. La
mayoría de las acciones del personaje estarán cubiertas aquí. Abarca las acciones que
instintivamente haría el personaje.
Experiencias: son pericias que el personaje desarrolló y desarrolla durante las
aventuras. La evolución y agregado de experiencias nuevas es una buena fuente de
registro de lo que el personaje fue viviendo.
Porqués: los porqués son los rasgos de personalidad más profundos del personaje. No
solo son fuente de una boni昀椀cación (o penalización) en el juego si no que deberían ser
tenidos en cuenta en la interpretación habitual del PJ.
Propósito: es la razón más profunda por la cual el personaje hace lo que hace. No
necesariamente tiene que estar expuesto el Propósito al momento de interpretar, pero
es importante que el jugador lo tenga presente en su cabeza.
Resonancias: las Resonancias que fueron resueltas dejan una huella en el personaje.
Citar experiencias previas de aquellas aventuras genera un buen clima de charla y
recuerdos.
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Resonancias - La Dinámica del Juego
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Resonancias - La Dinámica del Juego
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Resonancias - La Dinámica del Juego
intentará vender sus productos. En caso de ser necesario o interesante, se puede
profundizar un poco más a cada personaje, dándole algún toque particular. Por
ejemplo, el guardia puede estar algo cansado por las horas de trabajo, acalorado
por el sol del mediodía, o nervioso, si se trata de un novato. Esta segunda capa de
detalle le dará más vida al personaje y servirá para que el GJ pueda interpretar
mejor sus motivaciones y reacciones. Al mismo tiempo, los PJs pueden
aprovechar esos detalles, tomando ventaja del guardia novato por ejemplo, o
acercándole un poco de agua fresca al acalorado guardia, a cambio de un poco de
charla interesante.
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Resonancias - La Dinámica del Juego
Para determinar una Resonancia el GJ tiene que pensar cuál serían las
consecuencias lógicas de un determinado evento, a mediano o corto plazo. Esa
será la Resonancia percibida, es decir, lo que podríamos esperar como posible
consecuencia lógica. Luego se hace una sencilla tirada de un dado para determinar
si la Resonancia resulta mayor, igual o menor a lo esperado. A veces algo ominoso
puede terminar teniendo pocas consecuencias y otras, por el contrario, algo que
parece intrascendente puede terminar teniendo consecuencias imprevistas.
Además de una di昀椀cultad mecánica, la Resonancia causada tendrá un desarrollo
narrativo que nace como consecuencia del evento causado por los personajes
jugadores y que adquirirá vida propia, para luego volver a dar con los personajes
jugadores en otro momento.
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Resonancias - La Dinámica del Juego
De昀椀nir la ambientación, género y tipo de personajes que vayan a usarse.
Teniendo en cuenta el punto anterior, de昀椀nir la “escala de poder” de los
Personajes Jugadores. Esto puede hacerse evaluando qué nivel de Resonancias
podrían generarse en dicha aventura, teniendo en cuenta la ambientación, género
y tipo de personajes a usar.
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Resonancias - La Dinámica del Juego
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Resonancias - La Dinámica del Juego
Tres Experiencias de 5p
Dos Experiencias de 4p
El GJ puede idear o armar las partidas previamente: como lo harías con otros juegos
clásicos pero con la ventaja de poder aprovechar los Propósitos de los personajes como
indicador de lo que les interesa a los Jugadores y sus Personajes. Utiliza el mismo
método que usa el Jugador Conductor. Elige a un PJ como impulso central para ese
Capítulo y establece un Objetivo. También incluye los Propósitos de los demás PJs
para involucrarlos con la partida de manera más íntima.
Utiliza las reglas para las Resonancias como ayuda para tu campaña o serie de
partidas: ya tienes todo lo necesario para ayudarte para crear una serie de aventuras
que estén ligadas a los Personajes. Aprovecha las reglas para medir la magnitud y poder
de la oposición a los PJs.
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
Rami昀椀caciones Narrativas
Cada vez que se produce una Resonancia se generan rami昀椀caciones narrativas.
Esas rami昀椀caciones son, nada más ni nada menos, que los sucesos y repercusiones
en la historia, consecuencia de los actos resonantes hechos por los Personajes
Jugadores.
Cuando los Personajes Jugadores generen alguna Resonancia hay que tomar en
cuenta cuál fue la acción o motivo que disparó dicha Resonancia, a quiénes
incentivó a tomar un nuevo curso de acción, de qué se trata esa trama y cómo se
irá desarrollando. Puede sonar a mucho, pero no es necesario elaborar un texto
largo, con tan solo anotar unos breves puntos será su昀椀ciente. Estas rami昀椀caciones
tendrán una di昀椀cultad más elevada que lo que sucede en el transcurso normal de
la aventura. Hay que tener en cuenta eso al momento de pensar en todo lo que
sucederá en ese hilo narrativo.
Los Personajes Jugadores no serán conscientes de lo que generan en el
momento, aunque podrían llegar a enterarse tiempo después a través de
comentarios, información o sucesos dentro de las historias. Una vez enterados
podrán afrontar el problema o ignorarlo. Si lo ignoran, la rami昀椀cación seguirá su
curso y en algún momento, más tarde o más temprano, llegará hasta los
Personajes Jugadores. Es posible que los Personajes Jugadores terminen generando
varias rami昀椀caciones en simultáneo. El GJ deberá tomar nota de cada una e ir
describiendo su avance, en términos narrativos, de cómo van evolucionando sus
acciones, algo como una especie de diario de rami昀椀caciones.
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
Título
Si bien no es necesario intitular a la Resonancias, es algo simpático, sirve para
recordar de qué Resonancia estamos hablando, y además podemos transmitir algo
de expectativa y misterio a los jugadores...
Nivel
Simplemente anotar el nivel de la Resonancia generada. Recordemos que el
nivel es también la cantidad mínima de Capítulos que deben transcurrir hasta
que la Resonancia, o las consecuencias de los actos de los PJs tomen forma y
puedan afectarlos.
Evento inicial
Aquí describiremos qué fue lo que sucedió o hicieron los Personajes Jugadores
que causó dicha Resonancia. Lo ideal es anotar algo conciso, pero que re昀氀eje lo
particular del evento.
Protagonistas
Aquí anotaremos la información sobre los seres, personajes o eventos que
protagonizan y llevan adelante la rami昀椀cación narrativa. La cantidad de éstos no
debe superar el nivel de la Resonancia, y pueden ser en cualquier combinación.
Los protagonistas serán personajes principales y tendrán que ser anotados como
cualquier PNJ importante o Personaje Jugador. Los eventos simplemente se
anotarán su di昀椀cultad o “habilidad” para generar el efecto.
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
Meta
Además de tener un evento inicial, las rami昀椀caciones narrativas también
tendrán su propia meta u objetivo. Dependiendo de la magnitud de la Resonancia,
la meta será más concreta o más ambiciosa y difícil de alcanzar. Como guía en
cuanto a su dimensión consulta las misma tabla usada para la generación de la
Resonancia.
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
Seres Protagonistas
Cada ser Protagonista contará como mínimo con su Rasgo Destacado y su
Trasfondo en un nivel de 5 puntos. Además dispondrá de 1PP (Punto de
Protagonista) por cada nivel de la Resonancia para elegir invertir en las siguientes
mejoras.
Alien Biomorfo
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
José Kennedy
Laura Nixon
Pablo Hoover
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
1d Interpretación
1-3 Sin mayores cambios
4 La Resonancia se refuerza en cosas materiales y/o avanza en algo concreto
5 La Resonancia se refuerza en cosas inmateriales y/o cambia algo su camino
6 Mejoras en los Protagonistas. Ganan 1PP para invertir en mejoras
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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego
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