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JDR Resonancias

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resonancias

por Patricio González - Edición 1.3 (Julio 2022)

ENIO
Este Sistema para Juegos de Rol está publicado bajo
Editorial
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional

Ilustraciones de Walter de Marco y Ariel Iacci. Logo de Rodrigo Salvay.


Tipografías usadas: Al昀椀os, Carbon Block, Chilanka y Six Sided Dice.
Sumario
Introducción................................................................................................................8
¿Qué cosas se necesitan para jugar?..........................................................................8
¿Qué experiencia de juego puedo esperar con este sistema?........................................9
¿Qué tiene de distinto con otros sistemas?..........................................................9
Glosario de Términos...........................................................................................10
Personajes Jugadores...................................................................................................14
Rasgo Destacado..................................................................................................14
Rasgos Destacados más poderosos....................................................................15
Rasgos Destacados condicionales.....................................................................16
Trasfondo............................................................................................................16
Incrementar un Trasfondo..............................................................................17
Trasfondos más poderosos..............................................................................17
Experiencias.........................................................................................................17
Experiencias iniciales......................................................................................18
Más Experiencias iniciales...............................................................................19
Adquirir nuevas Experiencias..........................................................................19
Incrementar Experiencias................................................................................19
Límite al nivel de las Experiencias...................................................................20
Propósito............................................................................................................21
Porqués...............................................................................................................21
Recursos.............................................................................................................23
¿Qué signi昀椀can los puntos de Recursos?...........................................................24
Hacer cosas................................................................................................................25
Qué tirar.............................................................................................................26
Número máximo de dados a tirar....................................................................27
Consecuencias de Éxito y Fallo.............................................................................28
Fatiga (regla opcional para ambientaciones heroicas o pulp)..............................28
Puntos de Grupo (opcional)............................................................................29
Di昀椀cultad............................................................................................................30
Di昀椀cultades “imposibles”................................................................................31
Tiradas opuestas...................................................................................................31
Casos especiales....................................................................................................32
Asistencia previa............................................................................................32
Acciones grupales...........................................................................................32
Construir y elaborar cosas..............................................................................32
Comerciar.....................................................................................................34
Combate....................................................................................................................37
Declaración y resolución de acciones.....................................................................37
Combates principales y secundarios.......................................................................38
Combates principales.....................................................................................38
Combates secundarios....................................................................................39
Valor de Combate................................................................................................39
Usando los Valores de Combate......................................................................39
Puntos de Herida.................................................................................................41
Estados de salud.............................................................................................41
Curación natural............................................................................................41
Curación médica............................................................................................42
Curación mágica............................................................................................42
Armas y protección..............................................................................................42
Armaduras....................................................................................................44
Escudos.........................................................................................................44
Armas de fuego..............................................................................................44
Maniobras especiales según tipo de arma................................................................45
Munición......................................................................................................46
Localización de golpes (opcional)....................................................................46
Efecto del daño en localizaciones de golpe........................................................47
Resumen del procedimiento en combates...............................................................47
Reglas especiales de combate.................................................................................48
Atacar a alguien indefenso..............................................................................48
Ataque para noquear......................................................................................48
Ataque por sorpresa.......................................................................................48
Ataques sin dañar...........................................................................................49
Cambiar y recargar armas...............................................................................49
Cobertura.....................................................................................................49
Combate a distancia.......................................................................................49
Combate a distancia vs combate cuerpo a cuerpo..............................................51
Combate desde monturas................................................................................51
Combate desde vehículos................................................................................51
Derribo.........................................................................................................51
Desarmar......................................................................................................51
Látigos y otros ataques que atrapan.................................................................52
Presa y lucha.................................................................................................52
Todo al ataque...............................................................................................52
Todo a la defensa...........................................................................................52
Combate Simpli昀椀cado..........................................................................................53
Combates secundarios....................................................................................53
Combates Principales.....................................................................................53
Magia y Poderes.........................................................................................................57
Efectos de magia y poderes....................................................................................58
Acelerar / Retrasar........................................................................................58
Alterar Atributo............................................................................................59
Alterar Propiedades de Combate.....................................................................59
Área de Efecto...............................................................................................60
Causar Daño.................................................................................................60
Distancia.......................................................................................................60
Habilidad......................................................................................................61
Permanente...................................................................................................61
Resistencia a la magia y poderes.............................................................................62
Hechizos de ejemplo............................................................................................63
Poderes de ejemplo...............................................................................................65
Otros tipos de magia............................................................................................67
Ambientaciones con personajes con poderes...........................................................67
Resonancias...............................................................................................................69
Niveles de las Resonancias....................................................................................69
Adjudicar un nivel de Resonancia a una acción.................................................69
Variaciones en el nivel de la Resonancia...........................................................71
Cómo adaptar los niveles de las Resonancias para una ambientación especí昀椀ca....71
Consecuencias mecánicas de las Resonancias.....................................................73
Desarrollo de los Personajes........................................................................................75
Cómo ganar Puntos de Desarrollo.........................................................................75
Cuándo invertir los Puntos de Desarrollo........................................................75
Evolución de los Personajes Jugadores...................................................................77
Costos en Puntos de Desarrollo......................................................................78
Costos según tipo de serie...............................................................................78
Condiciones para las mejoras..........................................................................78
La Dinámica del Juego................................................................................................80
Capítulos.............................................................................................................80
El jugador conductor............................................................................................80
Cuándo se elige un nuevo Jugador Conductor..................................................82
Los demás jugadores.......................................................................................82
Jugadores Conductores (opcional)...................................................................83
Qué hace un jugador durante la aventura...............................................................84
Interpretar al personaje...................................................................................84
Colaborar con la historia................................................................................85
Qué hace el Guía del Juego...................................................................................85
Aplicar las reglas............................................................................................85
Escuchar a los jugadores.................................................................................85
Describir el entorno e interpretar a los personajes no jugadores.........................86
Guía de juego reactiva....................................................................................87
Evaluar las resonancias...................................................................................87
Manejar el protagonismo de los jugadores........................................................88
Modalidad de Partida Única (One Shot)................................................................88
Establecer la escala de poder de los Personajes Jugadores...................................89
Opciones de juego alternativas...............................................................................91
Reglas para el Guía del Juego.......................................................................................93
Rami昀椀caciones Narrativas.....................................................................................93
Desarrollar las rami昀椀caciones narrativas.................................................................94
Título...........................................................................................................94
Nivel............................................................................................................94
Evento inicial................................................................................................94
Protagonistas.................................................................................................94
Meta.............................................................................................................95
Cómo crear Protagonistas.....................................................................................95
Seres Protagonistas.........................................................................................96
Otro tipo de cosas protagonistas......................................................................98
Qué pasa en cada Capítulo....................................................................................98
Cuándo afectan las resonancias a los personajes jugadores..................................99
Resonancias - Introducción

Introducción
Resonancias es un sistema para juegos de rol que está diseñado especí昀椀camente
para generar partidas donde los Personajes Jugadores son los protagonistas, a
través de sus experiencias, rasgos de personalidad y metas, pero también a través
de las consecuencias de sus actos, llamadas Resonancias, que transforman el
entorno e implican nuevos desafíos para los personajes.
Las mecánicas son lo su昀椀cientemente sencillas como para que cualquiera pueda
arrancar a jugar su personaje con poco tiempo de preparación. También cubren
una amplia gama de posibilidades como para poder interpretar distintas
ambientaciones y géneros.
Si alguna vez imaginaste un juego de reglas fáciles de aprender, adaptable, y que
te de las herramientas y apoyo para jugar y crear aventuras y campañas, no
imagines más. En estas páginas vas a encontrar todas las herramientas y ayuda
necesarias para acompañar tus más fantásticas aventuras.

¿Qué cosas se necesitan para jugar?


Solo se necesitan unos dados de seis caras (d6) 6 o un lanzador de dados
digital, las hojas de cada personaje y este manual. En el juego muchos valores de
los personajes se representan usando números, que a su vez representan dados. En
la mayoría de las tiradas, un resultado de 4 o más se considera un acierto,
mientras que un resultado menor se ignora.

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Resonancias - Introducción

¿Qué experiencia de juego puedo esperar con


este sistema?
El sistema Resonancias propone un estilo de juego donde los jugadores (y sus
personajes) llevan adelante las aventuras, o historias generadas, usando el
Propósito de sus personajes como guía. Al mismo tiempo, el Guía del Juego se
encarga de darle consistencia al mundo, y de interpretar las reacciones de ese
mundo y sus habitantes ante las acciones de los Personajes Jugadores,
generalmente a través de las Resonancias. En este ida y vuelta entre los Jugadores
y el Guía del Juego se van tejiendo aventuras íntimamente relacionadas con los
Personajes Jugadores.

¿Qué tiene de distinto con otros sistemas?


Principalmente que, a diferencia de otros juegos, el Guía del Juego (o Director
de Juego, o Máster) no propone una aventura, problema, o situación en la que se
involucren los Personajes Jugadores si no que los propios Jugadores actúan
libremente, aunque inspirados por el Propósito de sus personajes, para ir en busca
de sus deseos y objetivos. Así el Guía del Juego pasa a un rol reactivo,
simplemente interpretando las consecuencias de las acciones de los Personajes
Jugadores.

Dos cosas más destacan a este sistema:

Los personajes crecen y evolucionan a través de sus experiencias (literalmente)


dentro del mundo de juego, no solo en sus habilidades y pericias si no también de
manera introspectiva, desarrollando rasgos de personalidad, instintos, creencias,
prejuicios, etc.
Las Resonancias (consecuencias de las acciones de los Personajes Jugadores) van
tejiendo una historia íntimamente relacionada a ellos, dando lugar a grandes arcos
narrativos que nacen del propio acto de jugar, haciendo de los Personajes Jugadores los
verdaderos protagonistas del juego.

9
Resonancias - Introducción

Glosario de Términos
1p, 2p, 3p, etc: 1 punto, 2 puntos, 3 puntos, etc.
-1p, -2p, -3p: signi昀椀ca que restaremos esa cantidad de puntos.
+1p, +2p, +3p: signi昀椀ca que sumaremos esa cantidad de puntos.

Acierto: un dado cuyo resultado iguale o supere el número de 4.


Aciertos de la Tirada: cantidad total de aciertos de la tirada.
Atributos: cada uno de los elementos que de昀椀nen la esencia del Personaje Jugador.
Capítulo: cada una de las aventuras o historias planteadas y conducidas por el Jugador
Conductor.
Combates Principales: combates contra personajes importantes o en momentos
climáticos.
Combates Secundarios: combates poco relevantes.
Consecuencias de Éxito y Fallo: qué sucede en caso de tener éxito o fallar una tirada.
Di昀椀cultad: cantidad mínima de aciertos necesarios para lograr una acción.
Escena o Situación de Juego: período de tiempo y lugar 昀氀exible según los hechos
昀椀ccionales.
Estado de Salud: cómo se encuentra físicamente el personaje según la gravedad de las
heridas recibidas.
Experiencias: conocimientos o pericias del personaje adquiridas durante un tiempo
previo o actual.
Fatiga: cansancio físico y mental del personaje. Se adquiere al esforzarse por alcanzar
una di昀椀cultad.
Guía del Juego: jugador encargado de guiar al resto de los jugadores en la partida.
Hechizo: conjuro o ritual mágico creado generalmente por un mago o hechicero.
Intensidad: potencia o energía de un hechizo.
Intercambio de Combate: lapso de tiempo de 20 segundos en el que se divide un
combate.

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Resonancias - Introducción

Jugador Conductor: jugador elegido en cada partida para conducir la temática y


dirección de la aventura.
Jugador: cada una de las personas que participa del juego controlando a un personaje.
Maniobras Especiales: técnicas especiales de combate que pueden realizarse según el
tipo de arma.
Objetivo: meta o misión planteada al momento de iniciar un Capítulo nuevo.
Personaje Jugador (PJ): personaje bajo el control de uno de los jugadores.
Personaje No Jugador (PNJ): personaje que no está bajo el control de un jugador y es
controlado por el Guía del Juego.
Poderes: capacidades especiales, generalmente sobrenaturales, de un personaje.
Porqués: razones o motivos que de昀椀nen el comportamiento de un personaje.
Propósito: meta y deseo profundo del personaje jugador que lo guía hacia la aventura.
Protagonista: individuo o ser de importancia que lleva adelante la agenda de una
Resonancia.
Puntos de Desarrollo (PD): puntos que miden el potencial de crecimiento de un
personaje.
Puntos de Grupo: puntos disponibles para todos los PJs que permiten lograr acciones
muy difíciles o imposibles.
Puntos de Herida: puntos que miden la cantidad de heridas de un personaje.
Puntos de Protagonista (PP): puntos que utiliza el GJ para crear a los Protagonistas
de una Resonancia.
Rasgo Destacado: atributo innato sobresaliente del personaje.
Rami昀椀caciones Narrativas: sucesos o hechos que se desprenden de las acciones
importantes realizadas por los personajes jugadores.
Recursos: atributo que mide la riqueza y capacidad de conseguir bienes que tiene un
personaje.
Resonancias: consecuencias narrativas y mecánicas de las acciones importantes de los
PJs.

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Resonancias - Introducción

Tirada: lanzamiento del total de dados adecuado para determinar el resultado de una
acción.
Tiradas Opuestas: tirada opuesta de dados cuyos Aciertos de la Tirada se comparan
entre sí para determinar el resultado.
Trasfondo: conjunto de conocimientos o pericias propia del personaje que adquirió a
lo largo de su vida.
Valor de Combate (VC): valor abstracto que mide el poderío de un arma o protección
teniendo en cuenta su capacidad de daño, resistencia, peso y efectividad general en
combate.

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Resonancias - Personajes Jugadores

Personajes Jugadores
En un juego de rol la mayoría de las interacciones se hacen a través de los
Personajes Jugadores, por eso en este capítulo voy a enseñarte qué cosas los
de昀椀nen, cómo crearlos, y qué los convierte en protagonistas del juego.
Los Atributos que los de昀椀nen son: Rasgo Destacado, Trasfondo,
Experiencias, Propósito y Porqués.

Rasgo Destacado
El Rasgo Destacado es un aspecto sobresaliente e innato de un PJ. El Rasgo
Destacado describe condiciones positivas que resaltan al personaje por sobre el
común, y suele ser descripto en forma de adjetivo. Un PJ común suele tener un
solo Rasgo Destacado, aquel más prominente. El Rasgo Destacado tiene un valor
de 1p y suma 1 al total de dados al momento de hacer una acción en la que pueda
in昀氀uir. ¿Cómo saber si puede in昀氀uir o no? Usando un poco de lógica y sentido
común. Si el personaje tiene un Rasgo Destacado de Fuerte probablemente sea
una ventaja a la hora de levantar peso, empujar una piedra o romper una puerta
de una piña. En un mundo similar al real, donde todos los personajes son
humanos, el Rasgo Destacado suele destacar algún aspecto físico, mental o
sensorial del PJ. A grandes rasgos (¡cuac!) suele ser alguna de estas seis variantes:

Ágil, Carismático, Fuerte, Inteligente, Perceptivo, Saludable

Si el mundo de juego incluye especies o razas, el Rasgo Destacado llevará el


nombre de la especie y cubrirá todas sus características destacadas. Por ejemplo un
Rasgo Destacado de “Troll de las Cavernas” aportará un dado para acciones que
tengan que ver con los rasgos destacados de los Trolls de las Cavernas: potencia
física, tamaño, capacidad de ver en la oscuridad, y cualquier otra característica
importante que puedan tener.

14
Resonancias - Personajes Jugadores

La idea detrás de los Rasgos Destacados es marcar aquellas cosas


innatas o heredadas que distinguen al personaje del resto. Esta
distinción varía según cada mundo de juego. Por ejemplo un mundo
donde todos los seres que lo habitan son seres mutantes, no existiría un
Rasgo Destacado de “Mutante”, pero sí sería adecuado en un mundo
postapocalíptico, donde sólo algunos individuos tienen mutaciones, o
uno de superhéroes, donde pueden haber distintos tipos de orígenes
para los superpoderes, incluyendo las mutaciones.
Los Rasgos Destacados también deberían diferenciar a los Personajes
Jugadores entre sí. Si todos los PJs tuvieran el mismo Rasgo Destacado,
ya no sería tan destacado, y perdería la capacidad de darle algo único y
distintivo a cada personaje.

Rasgos Destacados más poderosos


En general un Rasgo Destacado de 1p es su昀椀ciente para marcar la diferencia.
Recuerda que un rasgo es algo innato, no aprendido, y puede in昀氀uir en una gran
cantidad de situaciones. En caso de haber un Rasgo Destacado de más de 1p
debería estar reservado para algo verdaderamente especial, ya que tener más
puntos brinda una buena ventaja a la hora de jugar, de ninguna manera es lo
habitual.

Rasgo Destacado de 1p: es el normal para personajes humanos, especies o razas


comunes, alienígenas y similares.
Rasgo Destacado de 2p: se usa para personajes humanos mejorados biológicamente,
superhéroes de bajo poder, especies, razas o alienígenas superiores.
Rasgo Destacado de 3p: se usa para superhéroes de nivel bajo a medio, especies muy
poderosas, etc…
Rasgo Destacado de 4p: es apropiado para superhéroes poderosos, especies increíbles y
demás.

Rasgos Destacados condicionales

15
Resonancias - Personajes Jugadores
Algunas ambientaciones o mundos de juego pueden llegar a usar Rasgos
Destacados que varíen en su poder según dónde se encuentre el personaje. De
manera similar podrían existir Rasgos Destacados que solo estén disponibles bajo
ciertas circunstancias. En estos casos, la propia condición hace que tener un Rasgo
Destacado de mayor, o menor, nivel sea algo excepcional.

Para tratar de hacer las cosas lo más equitativas posible entre los
jugadores, un Rasgo Destacado condicional que incremente su poder
podría ser más valioso que un Rasgo Destacado normal, aunque
probablemente sea menos valioso que un Rasgo Destacado más
poderoso en todo momento y lugar. Ten en cuenta esto al armar los
Rasgos Destacados disponibles para tu ambientación.

Trasfondo
El personaje hace (o hizo) algo para vivir y ese será su Trasfondo. Dependiendo
de la ambientación un Trasfondo puede signi昀椀car su ocupación, trabajo, tipo o
clase de personaje. Todos los personajes comienzan con 3p en su Trasfondo.
Algunos ejemplos:

Agente de la Agencia Internacional de Asuntos Paranormales, Arqueólogo,


Astronauta, Bardo, Clérigo, Comerciante, Detective, Estudiante de las
Fuerzas Místicas, Guerrero, Hacker, Piloto, Policía, Reportero.

Los Trasfondos representan todo el conocimiento y experiencia


adquirido por el personaje a través de su actividad principal hasta el
momento de comenzar el juego. Engloban todo el aprendizaje mental,
físico y social que sea coherente con dicha actividad. Así un “Vendedor
Ambulante de Joyas” tendrá capacidad para distinguir y valuar tipos de

16
Resonancias - Personajes Jugadores

joyas y piedras preciosas, detectar a alguien que quiera embaucarlo,


conocer las calles y vecinos del barrio, correr a gran velocidad de la
policía, etc

Incrementar un Trasfondo
Los Trasfondos representan el conocimiento y experiencia de la actividad, o
estilo de vida, principal de un personaje acumulados hasta el momento de
arrancar a jugar. Cada Trasfondo incluye gran variedad y cantidad de
conocimientos y experiencias relacionadas. Detallar cada uno haría el proceso
innecesariamente largo y complejo. Por este motivo no se puede incrementar el
valor inicial del Trasfondo del personaje, pero sí se podrán mejorar algunas de las
habilidades o conocimientos individuales que estuvieran incluidos dentro del
Trasfondo, a modo de especialización. Estas Experiencias particulares se adquieren
como consecuencia de las acciones dentro del juego.

Trasfondos más poderosos


No es aconsejable comenzar con Trasfondos de más de 3p. La única excepción
sería si los Personajes Jugadores tienen, por alguna razón, una vida, o experiencia
de vida, mucho más larga que la del resto, o gran parte, de los seres de su mundo.
Si se quiere comenzar con personajes más experimentados conviene en su lugar
arrancar con más Experiencias.

Experiencias
Las Experiencias son cualquier tipo de información, habilidad, conocimiento,
situación vivida o experimentada por el personaje, que pueda ser relevante
para su crecimiento o desenvolvimiento en el mundo de juego. Las Experiencias
siempre se escriben usando frases cortas que describan el, o los hechos donde se
adquirieron.

Algunos ejemplos de Experiencias:

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Resonancias - Personajes Jugadores

- Huí de unos maleantes que intentaron robarme.


- Convencí a mi jefe para que me diera un gran aumento.
- Entrené artes marciales con el maestro Yoshi.
- Tuve contacto con la inteligencia artificial en Aldebarán.

Experiencias iniciales
Los PJs comienzan con dos Experiencias de 2p cada una. Estas Experiencias
deben representar algún tipo de conocimiento o habilidad distinto del alcanzado
por el Trasfondo del personaje. La intención es que estas Experiencias iniciales
permitan redondear y ampliar el concepto del personaje, dándole algún toque
distintivo o personal. De esta manera, dos personajes que compartan el mismo
Trasfondo podrían tener aptitudes diferentes. Por ejemplo, dos Pilotos Espaciales
podrían tener Experiencias iniciales muy distintas como: “Tejí lazos con el gremio
de pilotos”, “Hice estudios sobre biomasas planetarias”. La primera muestra una
habilidad más social, relacionada a un grupo especí昀椀co de la ambientación. La
segunda representa un conocimiento adicional adquirido respecto al estudio de la
vida en distintos planetas.
Al momento de crear las Experiencias iniciales es muy recomendable imaginarse
algo de la vida del personaje. ¿Qué crianza tuvo en su infancia? ¿Proviene de
alguna familia o círculo social especial? ¿Es bueno con la palabra? ¿Qué hizo con
eso? ¿Es estudioso? ¿Tiene algún hobby? ¿En su adolescencia fue más bien tímido?
¿Eso lo hizo más observador? ¿Más sensible?

Recuerda siempre que las Experiencias iniciales complementan el


Trasfondo del personaje. Ten en cuenta que si bien las Experiencias
relatan un momento vivido por el personaje, en su esencia deben
habilitar y permitir al personaje realizar acciones alternativas, recurrir a
conocimiento nuevo, o entablar relación con un grupo social particular. Es
decir, permitirle al personaje hacer cosas nuevas y distintas a las dadas
por su Trasfondo.

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Resonancias - Personajes Jugadores

Más Experiencias iniciales


Es posible comenzar con mayor cantidad de Experiencias iniciales. El efecto
será el de comenzar con personajes que tengan un abanico más amplio de
habilidades. Esto tiene su lado positivo y negativo. Como positivo, los personajes
se sentirán algo más capaces desde el inicio. Como negativo, puede ser que
algunos Personajes Jugadores comiencen a compartir áreas de experiencia
parecidas, y que haya menos cosas para ir explorando y desarrollando en el
personaje durante el juego. Como sea, los PJs podrían empezar con tres o hasta
cuatro Experiencias iniciales de 2p cada una.

Adquirir nuevas Experiencias


A medida que se juega, los Personajes Jugadores irán actuando y viviendo todo
tipo de aventuras y situaciones. Cuando tu personaje haga alguna acción, o haya
adquirido conocimiento que no esté contemplado en su Trasfondo o en una
Experiencia que ya posea, puedes anotar una nueva Experiencia. Para hacerlo
debes usar el mismo método que para las Experiencias iniciales: Describe el
evento o situación nueva que vivió tu personaje mediante una breve frase que
ilustre el hecho. De momento esa Experiencia nueva tendrá cero puntos, pero
podrás incrementar su valor al momento de invertir los Puntos de Desarrollo
adquiridos, como se explica más adelante.

En la última partida Rita, la periodista, mi PJ, se vio envuelta en un


tiroteo entre gángsters. Para poder protegerse, Rita tomó un arma que
había caído en el suelo y comenzó a disparar torpemente, sin darle a
nadie. De todas maneras la experiencia le sirvió. Al final de la partida
agregué “Tiroteo Contra Gángsters” a las Experiencias de Rita.

Incrementar Experiencias
Las Experiencias pueden mejorarse con el uso durante las partidas. Luego de
usar una Experiencia de alguna manera novedosa, trata de incluir o cambiar la

19
Resonancias - Personajes Jugadores
frase que la describe para incorporar las nuevas situaciones vividas por el
personaje. De esta manera queda re昀氀ejado por escrito la evolución del PJ en sus
distintas áreas, más allá de la cantidad de puntos que se tengan.
Si has usado el Trasfondo de tu PJ, podrás incrementar esa acción o aplicación
en particular como una Experiencia aparte, a modo de especialización dentro del
Trasfondo. Para eso describe el evento o situación en la que usaste el Trasfondo
como si fuera una nueva Experiencia, pero esta vez comenzará con un nivel de
3p. Podrás incrementar su nivel, de manera individual, usando los Puntos de
Desarrollo, como se explica más adelante.

Rita, luego de pasar algunas investigaciones usando la Experiencia


“Tiroteo Contra Gángsters” para manejar armas de fuego en su lucha
contra algunos cultistas, cambio la frase que la describe para incluir estas
nuevas aplicaciones. Ahora la Experiencia dice “Tiroteos Contra
Gángsters y Cultistas“.

Límite al nivel de las Experiencias


Las Experiencias no tienen un límite máximo, pero cabe indicar que aquellos
individuos que tengan Experiencias por arriba de los 5 puntos serán personas
destacadas y únicas en esas habilidades.

Se dice que Ghorghis Khan es el arquero más hábil de todo oriente. En


su Experiencia “He Acertado Todas Mis Flechas Innumerables Veces” [7],
tiene siete puntos. Sin duda es un personaje excepcional.

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Resonancias - Personajes Jugadores

Propósito
Cada Personaje Jugador tiene un Propósito. El Propósito es el anhelo, meta o
deseo más profundo que tiene el personaje. Es aquello que lo llevó a dejar atrás
su vida cotidiana para embarcarse en algo superador, a abrazar una vida de
aventuras. A su vez, el Propósito sirve como guía e inspiración para el jugador
que controla las acciones del personaje. Es un elemento fundamental para el
funcionamiento del juego y el armado de las partidas, como se verá más adelante.

Al momento de crear el Propósito para tu personaje piensa a lo grande,


piensa en esos objetivos últimos que podría tener, en la cima imaginada
para tu personaje. No importa cuán grande o delirante sea ese destino, lo
importante es que tenga un gran significado para el personaje, y que lo
lleve a actuar en consecuencia.

Dylan Thruster desea eliminar a todo el imperio interestelar de


NeuroSense X, la inteligencia artificial más poderosa del universo, y los
culpables de absorber las mentes de sus padres científicos y dejarlos
como vegetales. Ese va a ser su Propósito.

Porqués
Los Porqués son las diferentes razones por las que un personaje actúa de
determinada manera ante ciertas situaciones. Cada vez que un Personaje
Jugador toma una elección al hacer una acción más o menos relevante, el GJ debe
preguntarle al jugador que lo controla por qué el personaje actuó de esa
manera. El GJ debe seguir preguntando y profundizando hasta que, tanto él
como el propio jugador, concuerden en una razón lógica válida. Una vez llegado a
este punto, el jugador anota ese Porqué en la hoja de su personaje.

21
Resonancias - Personajes Jugadores
Los Porqués funcionan como rasgos de personalidad y tienen impacto mecánico
dentro del sistema. Cada vez que un personaje actúa de acuerdo a alguno de sus
Porqués, obtiene 1p adicional en la tirada que in昀氀uya. Cada vez que un
personaje actúa en contra de uno de sus Porqué, pierde 1p en la tirada.
Llegado el caso, un jugador puede optar por cambiar un Porqué de su
personaje por otro, pero debe existir una importante razón dentro de la 昀椀cción
para que esto pueda suceder, algo que sacuda los valores e instintos del personaje.
Al hacer esto, el PJ gana Puntos de Desarrollo adicionales y 3p adicionales para
usar en la acción que dispara este cambio en su personalidad.

La intención detrás de los Porqués es descubrir, mediante el juego,


las razones de fondo que llevan al personaje a tomar sus decisiones. Es
una manera de revelar su personalidad y de darle una gran profundidad,
no por una decisión arbitraria, sino por su expresión dentro de la ficción
generada durante las interacciones del juego.

El grupo de aventureros se encuentra en la taberna local. Gimlick, el


enano guerrero decide echar suerte en una partida de dados. El GJ se
siente curioso y le pregunta al jugador que controla a Gimlick por qué se
pone a jugar. El jugador no sabe por qué tanto lío y responde “no sé…
supongo que por que siempre es bueno ganar dinero sin trabajar jaja.” El
GJ le pregunta si podría ser que le guste el dinero fácil. El jugador está
de acuerdo y el GJ le indica entonces que anote en la hoja de personaje
de Gimlick como Porqué “Me gusta el dinero fácil”. Gimlick puede de ahora
en más sacar provecho del dado adicional de este Porqué, pero podría
convertirse en una penalización más adelante si quisiera, por ejemplo,
resistir un soborno o descubrir la trampa oculta detrás de un trato
demasiado tentador...

22
Resonancias - Personajes Jugadores

Recursos
Recursos es un Atributo que representa dinero, bienes, bonos, propiedades,
amigos, crédito bancario, estatus y, especialmente, capacidad de pago. Los bienes
tienen un valor abstracto medido en puntos de Recursos, más o menos
equivalente a la capacidad de pago según el mismo nivel del atributo de
Recursos. Es decir que, por ejemplo, un bien que tenga un valor de 1 punto de
Recursos puede ser asequible por alguien que tenga Recursos en 1, o sea, con muy
poco dinero. Al crear un personaje lanza 5 dados. Cada dado que resulte en un
acierto cuenta como un punto inicial en Recursos.

23
Resonancias - Personajes Jugadores

¿Qué signi昀椀can los puntos de Recursos?

[0] El PJ está quebrado y no tiene ingresos, o familia y amigos que puedan


prestarle.
[1] El PJ tiene muy poco dinero y vive día a día. Lo hace mediante changas,
trabajos temporales o intercambio de favores.
[2] El PJ tiene dinero para vivir modestamente y adquirir algo adicional de vez
en cuando. Tiene familia y amigos que podrían prestarle plata y algunos bienes que
podría vender en caso de necesitarlo.
[3] El PJ tiene su昀椀ciente dinero como para vivir bien. Puede conseguir
productos y cosas de calidad. Tiene contactos con quienes hace negocios. Puede llegar a
tener un ingreso pasivo.
[4] El PJ es rico. Puede vivir de manera lujosa. Tiene amigos y contactos con
dinero, poder e in昀氀uencia. Tiene admiradores y algunos enemigos. Posee bienes de
importancia y más de un ingreso pasivo.
[5] El PJ es una de las personas más ricas. Tiene muchas propiedades, tierras,
inversiones, y una vida de lujos. Tiene contacto 昀氀uido con políticos, nobles, CEOs y
otras personalidades de poder.
[+5] Con más de 5 puntos de Recursos, el PJ tiene resto de dinero para gastar,
invertir, etc.

Los Recursos iniciales se determinan al azar porque, más allá del


Trasfondo y los orígenes socioculturales del personaje, algunas veces la
vida puede dar sorpresas y presentar desafíos o situaciones distintas a
las esperadas. Si prefieres que los Recursos acompañen el Trasfondo de
los personajes decide un valor según la tabla de arriba.

24
Resonancias - Personajes Jugadores

Al momento de crear mi personaje, para un juego de intrigas, arrojo los


cinco dados y obtengo (5, 6, 1, 6, 4) ¡Cuatro aciertos! Decido convertirla
en una italiana rica y ponerle el nombre de Vittoria Bonetti.

Hacer cosas
Todos los personajes pueden hacer cualquier cosa que pueda ser parte o
incluirse dentro de las actividades usuales de su Trasfondo. Si la tarea es algo
rutinario no hay necesidad de arrojar los dados. Si el resultado de la acción no es
claro, o si la situación es apremiante o exigente, entonces sí es necesario tirar
los dados.
Las Experiencias son actividades más acotadas pero funcionan de la misma
manera que el Trasfondo del PJ. Si la nueva acción no está contemplada en una
Experiencia existente, pero es lo su昀椀cientemente cercana, se puede usar
igualmente, modi昀椀cando posteriormente su descripción para incluir esta nueva
aplicación. Qué cosas son lo su昀椀cientemente cercanas o no, depende de cada
grupo de juego en particular y, a veces, del género del juego. En principio
pregúntate si la Experiencia que ya posee el personaje le serviría de para llevar a
cabo la acción que desea realizar. Si la respuesta es sí, entonces puedes usar esa
Experiencia.

En un momento de la partida, mi personaje encuentra una Katana, sin


embargo como Experiencia tengo: “Usé mi bate para proteger el barrio”.
Luego de conversarlo, el GJ y yo coincidimos que saber usar un bate
podría ser útil al momento de usar una espada, así que mi PJ puede
usarla con la Experiencia anotada. Al finalizar la escena modifico su
descripción a “Usé un bate y una katana para protección”.

25
Resonancias - Hacer cosas
Además, un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que pueda hacer
una persona común, incluso si no está comprendida dentro de su Trasfondo o
Experiencia.
Al momento de arrojar los dados, todos aquellos que tengan un resultado de 4
o más serán considerados Aciertos. Si la acción es exitosa o no depende de la
cantidad de Aciertos necesarios establecidos por el Guía de Juego previamente.

Qué tirar
Si necesitas tirar…

...usando tu Trasfondo: toma 3 dados y agregale uno si tu Rasgo Destacado es


relevante a la acción que quieres realizar.
...usando una Experiencia: toma tantos dados como puntos tenga y añade un dado de
tu Rasgo Destacado si es relevante para la acción.
...por una acción común en la que no tienes experiencia: tira el dado de tu Rasgo
Destacado si es relevante a la tarea. Si no tienes un Rasgo Destacado apropiado, arroja
1 dado pero solo obteniendo un acierto con 6.

Además de estas reglas, puedes añadir 1 dado si tu personaje actúa de acuerdo


a un Porqué existente. No puedes agregar más de un dado de esta manera.

Fórmula para las tiradas:

(Trasfondo o Experiencia) + (Rasgo Destacado aplicable) + (Porqué aplicable)

26
Resonancias - Hacer cosas

Número máximo de dados a tirar


No importa la cantidad de puntos totales que pueda acumular el personaje,
existe un límite máximo de 5 dados a tirar. Por arriba de ese límite cualquier
punto, boni昀椀cación o incremento directamente se traduce en aciertos
automáticos, a razón de uno a uno, no importa de dónde provengan.

Ghorghis Khan se encuentra encerrado por tres bribones en medio de


su camino. Como ya comentamos, su Experiencia “He Acertado Todas Mis
Flechas Innumerables Veces” [7], tiene siete puntos. Al momento de
realizar las tiradas para combatir contra sus enemigos tiraremos 5 dados y
a eso le sumaremos dos aciertos.

27
Resonancias - Hacer cosas

Consecuencias de Éxito y Fallo


Antes de arrojar los dados el jugador debe dejar en claro qué desea lograr en
caso de tener éxito en la tirada. Basándose en ello, el GJ establece la di昀椀cultad y
decide también qué sucede como consecuencia si el jugador llega a fallar la
tirada. En el caso de tiradas enfrentadas entre dos o más personajes (jugadores o
no), todos los participantes declaran qué desean obtener en caso de tener éxito en
la tirada, y el ganador lo obtiene.

Este procedimiento deja en claro la intención tanto del Personaje


Jugador como la de cualquier posible Personaje No Jugador. También
hace transparente e ineludibles los posibles resultados adversos que
puedan recaer sobre los perdedores.

El grupo de personajes intenta entrar a una discoteca pero un matón


se puso terco (ya los conoce y sabe que pueden traer problemas). Uno de
los PJs, Sweetlips, va a endulzar sus oídos para intentar pasar. El GJ le
indica al jugador que lo controla que si llega a fallar la tirada el matón se
va a encabronar y a echarlos.

Fatiga (regla opcional para ambientaciones heroicas o pulp)


Esta regla opcional permite a los Personajes Jugadores esforzarse más allá de
sus límites normales y lograr de manera exitosa aquellas acciones que no podrían
haber logrado por no llegar a la cantidad de aciertos necesarios. Este esfuerzo tiene
como contrapartida que el personaje quedará fatigado.
Si en una tirada consigues menos de la cantidad de aciertos necesarios puedes
obtener los aciertos faltantes cambiándolos por Fatiga, a razón de uno a uno,
hasta un máximo de 3 puntos. Inmediatamente después, cada punto de Fatiga
obtenido genera una penalización de -1p acumulativo para todas las tiradas
durante el tiempo que reste de esa misma escena o situación de juego . Una

28
Resonancias - Hacer cosas
escena o situación de juego es un período de tiempo 昀氀exible que abarca un mismo
lugar, evento o proceso tal como:

Una cena. Toda una noche en un hotel. Un combate entero. El viaje entre
dos ciudades. Una excavación.

La duración de la escena es determinada por el GJ, antes de que el jugador


decida si su PJ adquiere Fatiga.

La regla opcional de Fatiga permite a los personajes llegar a ser más


eficientes en momentos clave de la historia, a cambio de debilitarse
posteriormente. Deja en mano de los Jugadores una decisión con
consecuencias.

Puntos de Grupo (opcional)


Para una ambientación de Superhéroes, o cualquier otra que pueda tener
grandes desequilibrios en el poder entre los PJs, puedes optar por usar los Puntos
de Grupo. Son una cantidad de puntos disponibles para todos los PJs en
cualquier momento. Al contrario que con la Fatiga, los Puntos de Grupo no
generan una penalización luego de ser usados, pero sí se gastan. Los Puntos de
Grupo pueden recuperarse al comienzo de cada Capítulo, o bien incrementarse al
alcanzar ciertos objetivos del grupo. Para armar la cantidad de Puntos de Grupo
usa la siguiente fórmula:

Fórmula para los Puntos de Grupo:

(2+ Nivel de Resonancia máximo generado hasta el momento) x Cantidad de PJs.

29
Resonancias - Hacer cosas

En nuestra campaña de Superhéroes somos cuatro Personajes


Jugadores. Hasta el momento la Resonancia más elevada que causamos
es de nivel 3. En el Capítulo de hoy entonces vamos a disponer de 2,
más 3 (por el nivel de la Resonancia), lo que nos da un resultado de 5,
multiplicado por 4 (la cantidad de PJs), para un total de 20 Puntos de
Grupo.

Di昀椀cultad
Dependiendo de la situación, las acciones que vayan a realizar los Personajes
Jugadores pueden resultar ser más fáciles o difíciles. La Di昀椀cultad habitual en el
juego es la Normal. Evita usar di昀椀cultades mayores si la situación no lo amerita.
Puede ser tentador elevar la Di昀椀cultad para hacer algo “más emocionante”, pero
en realidad no resulta así. Si cada vez que los jugadores arrojan los dados van a
tener grandes chances de fallar, vas a lograr que todo se vuelva difícil y lento, o
incluso que los jugadores eviten realizar ciertas acciones. Deja que los dados
decidan, muchas veces pueden sorprendernos. Usa la siguiente tabla como guía.

Di昀椀cultad Cantidad de Aciertos necesarios


Normal 1
Moderada 2
Difícil 3
Muy Difícil 4
Extrema 5

Si la acción está dirigida en contra, o puede ser opuesta por otro ser, usa la
cantidad de Aciertos del oponente como medida de la di昀椀cultad.

30
Resonancias - Hacer cosas

Di昀椀cultades “imposibles”
Algunas acciones realmente extremas pueden necesitar más aciertos. Cualquier
cosa que requiera más de 5 aciertos es considerada asombrosa, o
extremadamente intensa.

Tiradas opuestas
Cuando dos o más personajes tienen intenciones opuestas o compiten entre sí,
las tiradas opuestas intervienen. Los involucrados tiran sus dados correspondientes
y comparan la cantidad de aciertos obtenidos. Aquel con mayor cantidad de
aciertos gana. Un empate signi昀椀ca que ninguno de los involucrados ha triunfado
o sacado ventaja. Si un empate es un resultado ilógico o imposible, entonces gana
aquel personaje que haya arrojado la mayor cantidad de dados. Si sigue habiendo
un empate, repetir la tirada.

Ohio James, el conocido arqueólogo-aventurero, se encuentra a la


entrada de la cámara principal del sepulcro de Anuk-Ra, un oscuro y
olvidado faraón. Ohio llegó a la recámara por la puerta del este, pero al
ingresar sorprendió a Matthias Kopf, el simpatizante de Rudolf Hilder,
entrando por la puerta oeste. Ambos ven que en el centro de la
habitación, sobre un pedestal, se encuentra el cetro de Anuk-Ra,
poseedor de místicas cualidades, e inmediatamente echan a correr hacia
él. El GJ comenta que Matthias tiene una experiencia de “Competí en
atletismo por mi país” en 2p, y un Porqué “Siempre intento hasta el final”
que le aporta un dado adicional. El GJ arroja los dados y obtiene 4, 6, 3
(dos aciertos). Por su parte, Ohaio, tiene la Experiencia “Escapé de rocas
redondas gigantes” en 2p”. El jugador que lo controla arroja los dados y
obtiene 6, 3 (un acierto). Ambos corren pero lamentablemente Matthias
Kopf alcanza el cetro primero. Comienza a reír a carcajadas pero se ve
interrumpido por un intenso temblor. Parece que el templo comienza a
desmoronarse. ¡A correr de nuevo!

31
Resonancias - Hacer cosas

Casos especiales

Asistencia previa
Un personaje pueda hacer algo que ayuda o facilita una tarea posterior hecha
por otro personaje. Para hacer esto, el personaje que asiste debe obtener al menos
un acierto en una tirada correspondiente. De ser así, el personaje asistido recibe
un punto adicional para su tirada. Los personajes asistidos no pueden recibir
más de un punto de esta manera. La asistencia previa no in昀氀uye si el personaje
asistido ya contaba con cinco puntos solo en su Experiencia.

Acciones grupales
Sucede cuando más de un personaje colabora para una misma acción. Uno de
los personajes es elegido el principal para la tarea. Todos los demás personajes
realizan las tiradas correspondientes de sus Experiencias. Aquellos que obtienen
uno o más aciertos le añaden un punto al personaje principal. Aquellos que no
obtienen aciertos le restan un punto al personaje principal. El personaje
principal tira los dados último, con su propia Experiencia, y con las
modi昀椀caciones que se hayan generado. Las acciones grupales no pueden elevar la
cantidad de puntos de la Experiencia del personaje principal por arriba de
cinco. Si hubiera puntos adicionales éstos se pierden.

Construir y elaborar cosas


Si un personaje quiere construir, elaborar o erigir algo, el GJ debe asignar
primero una di昀椀cultad basándose en la complejidad de lo que se quiere
construir y usando como referencia la escala de Di昀椀cultades. Una vez elegida la
di昀椀cultad, otros dos factores modi昀椀can la tirada: los materiales y herramientas
disponibles, y el tiempo de construcción.

32
Resonancias - Hacer cosas

Disponibilidad de Materiales y Herramientas Modi昀椀cación

Los mejores materiales, herramientas y lugar de trabajo -1 Di昀椀cultad


Materiales, herramientas y lugar de trabajo adecuado sin variación
Menos materiales, herramientas y taller de poca calidad +1 Di昀椀cultad

Tiempo Dedicado Modi昀椀cación


El doble o más -1 Di昀椀cultad
Normal sin variación
Apresurado (¾ tiempo) +1 Di昀椀cultad
Urgente (½ tiempo) +2 Di昀椀cultad

La di昀椀cultad mínima de la tirada para construir o elaborar algo siempre va a ser


de 1 acierto.

33
Resonancias - Hacer cosas

Comerciar
Un personaje puede comprar cualquier cosa que cueste hasta un punto menos
que su actual nivel de Recursos. Si quiere comprar algo del mismo nivel que su
Recursos, necesita obtener al menos un acierto en una tirada de Recursos o
pierde un punto permanentemente. Si quiere comprar algo de un punto más
caro que su actual nivel de Recursos, pierde automáticamente un punto.
Alguna Experiencia en comercio, negociación o similar puede ser usada para
mejorar el precio de compra o venta. Una tirada opuesta victoriosa permite
comerciar como si el valor del bien fuera un punto menor o mayor que el
normal, según corresponda a la situación. Si en esta instancia hubieran cambios en
el nivel de Recursos, lo harán sobre los valores habituales del Atributo.

Seiroth, nuestro personaje mercader, se encuentra en un local de telas


del bazar de la ciudad. Necesitamos la mejor calidad de telas para poder
hacer el gran vestido que le prometimos al noble Al-Alaim. La intención
es deslumbrarlo con él y así poder acceder a algunos círculos dentro de
las esferas del poder. Al hablar con el vendedor nos sugiere un valor
extremadamente caro, equivalente a 4p de Recursos. Seiroth tiene 3
puntos en Recursos. Si compramos las telas perderá un punto de manera
permanente, así que intentamos negociar para conseguir rebajar el
precio a 3p. El Trasfondo de Seiroth es de Mercader de las Arenas [3]. El
dueño del local también tiene 3p en su Trasfondo. El GJ arroja primero
los dados y obtiene 4, 4, 1 (dos aciertos). Nosotros 6, 6, 4 (¡tres
aciertos!). Logramos rebajar el precio de las telas y las compramos. Ahora
queda hacer la tirada de Recursos, con los tres dados que corresponden
a nuestro nivel. Si no obtenemos al menos un acierto habremos perdido
un punto igualmente. Ruedan los dados y… 6, 3, 1 (un acierto).
Respiramos aliviados… Todo salió bien, pudimos comprar las telas y
mantener nuestra capacidad de compra.

34
Resonancias - Combate

Combate
Un combate es una serie de intercambios simultáneos de ataques y defensas.
Cada intercambio tiene una duración aproximada de 20 segundos. En cada uno de
ellos, los oponentes arrojan sus dados usando los Atributos (Trasfondo o
Experiencia + Rasgo Destacado + Porqué) correspondientes a la acción deseada, y
el que obtenga más aciertos que el otro causará daño en una cantidad de Puntos
de Herida igual a la diferencia de Aciertos. Si hay un empate de Aciertos
signi昀椀ca que ningún combatiente pudo sacar ventaja en ese intercambio, y no llegó
a herir al contrario. Si en un intercambio se quiere combatir con más de un
enemigo al mismo tiempo, se debe reducir en -1p la cantidad de puntos
disponibles, por cada enemigo adicional.
Una sola tirada cuenta para todo ese intercambio de combate y contra todos
los enemigos, a no ser que se deba utilizar otra Experiencia distinta, como por
ejemplo querer simplemente esquivar un ataque proveniente de un enemigo
mientras se combate a otros. De ser así, se aplica la misma penalización por
cantidad de enemigos también a esa Experiencia alternativa.

Declaración y resolución de acciones


Para ordenar las acciones, primero declaran que van a hacer durante ese
intercambio de combate los enemigos: a cuántos atacan, con qué armas y si hacen
alguna maniobra especial. Posteriormente declaran los Personajes Jugadores,
quienes deben establecer las mismas pautas: a cuántos atacan, con qué armas, y si
hacen alguna maniobra especial.
Una vez entendida la situación general de ese intercambio de combate, se
modi昀椀ca la cantidad de dados, si corresponde, y se procede a las tiradas de dados,
siguiendo el mismo orden que en la declaración de acciones: primero los
enemigos y luego los Personajes Jugadores.

36
Resonancias - Combate
Finalmente se van resolviendo los intercambios de a dos combatientes a la
vez. Si un mismo combatiente lucha en ese intercambio contra más de un
enemigo, se va resolviendo individualmente con cada uno de ellos.

Kiro se encuentra rodeado por tres bandidos. Saca su katana y decide


enfrentarlos a todos. El GJ declara primero las acciones de los enemigos.
Dos bandidos tienen 2p y un tercero 3p. Dos de ellos se lanzan al
combate usando sus navajas, mientras que el tercero ataca con un bastón
de combate. Kiro tiene 4p en su experiencia “Pasé casi toda mi vida en el
camino del Samurai” y al combatir con tres enemigos al mismo tiempo
tiene que reducir en dos puntos su cantidad de dados. Entonces hará
una única tirada usando solo dos dados para enfrentar a los tres
bandidos en este primer intercambio de combate.
Uno de los bandidos con navajas obtiene 5, 1. El otro 4, 3. Para un
acierto cada uno. El portador del bastón arroja sus tres dados y obtiene
6, 4, 2. Dos aciertos esta vez. Veamos qué suerte tiene Kiro… 5 y 2. ¡Un
solo acierto!
Resolviendo las tiradas de a dos combatientes a la vez, vemos que Kiro
tiene un acierto, al igual que cada bandido con navaja, por lo que ninguno
llega a dañar al otro. Sin embargo comparando su tirada con la del
portador del bastón vemos que Kiro tiene un acierto menos. Esto
significa que nuestro personaje recibe un Punto de Herida. ¡Ouch!

Combates principales y secundarios


Los combates principales van a ser aquellos de importancia, contra personajes
importantes o memorables, y los secundarios serán aquellos contra enemigos de
relleno, irrelevantes a los hechos.

Combates principales
Los enemigos en un combate principal se comportan como si fueran un
personaje jugador más y tienen la misma cantidad de heridas y reglas.

37
Resonancias - Combate

Combates secundarios
Los enemigos en un combate secundario tendrán solamente un nivel general
que representa al mismo tiempo su nivel de Experiencia para combatir y la
cantidad de Puntos de Herida que puede recibir antes de morir. Así un enemigo
de nivel 3 tendrá 3p para combatir y tres Puntos de Herida.

Valor de Combate
El Valor de Combate (VC) es una medida que resume el potencial de daño y
efectividad de un arma o protección en el contexto de combate.

Usando los Valores de Combate


Al momento de resolver un intercambio de combate, se comparan los
resultados de las tiradas de a dos combatientes a la vez. Según las acciones
declaradas, antes de arrojar los dados, sabemos qué arma y protección usó cada
uno en ese intercambio. Con esto en mente, cada combatiente suma el VC del
arma y posible armadura o protección utilizada. Si el arma o protección no
interviene en ese intercambio, no se suma.
El total de VC se compara con el del enemigo. Si uno de los dos tiene un VC
mayor, puede hacer uso de esa diferencia para modi昀椀car los resultados de sus
propios dados, solo contra ese oponente. Cada punto de diferencia de VC se
puede usar para sumar 1 al resultado numérico de uno o más dados. Por
ejemplo, uno de esos puntos se puede sumar a un dado que haya salido 3 para
llegar a 4 y convertirlo en Acierto, o dos puntos invertidos en un resultado de 2
para lo mismo. Así, aquellos dados que normalmente no llegarían a ser Aciertos
pueden alcanzar el número objetivo de 4.
Si aún siendo todos los dados Aciertos sobraran puntos, éstos pueden usarse,
solamente en esta instancia, para reducir el resultado numérico de los dados
enemigos, a razón de 1 a 1, y reducir así la cantidad de Aciertos del oponente.

38
Resonancias - Combate

Kiro se encuentra escapando de un palacio, solo con su katana en


mano. En su recorrido se encuentra frente a frente con uno de los
guardias, protegido con una armadura de cuero y armado con una
espada. Kiro tiene 4p en su Experiencia de combate y cuenta con 1 VC de
su katana. El guardia por su parte tiene 2p pero cuenta con 2VC (uno por
su espada y otro por su armadura de cuero). Se arrojan los dados y el
guardia saca 3, 3 (ningún acierto) mientras que Kiro saca 4, 3, 2, 3 (un
acierto. Sin embargo, el guardia tiene 1 VC más que Kiro, y decide invertir
ese punto para sumarlo a uno de sus dados, cambiando un resultado de
3 a 4 y obteniendo así un acierto, al igual que nuestro héroe.
Casi logramos obtener una ventaja en las primeras maniobras con
nuestra katana, pero parece que el guardia sacó provecho de su armadura
para protegerse. Veremos qué pasa en el siguiente intercambio.

39
Resonancias - Combate

Puntos de Herida
Cada PJ puede recibir hasta seis Puntos de Herida antes de tener riesgo de
morir. Cuando se recibe la séptima herida, tendrá tres intercambios (un minuto)
para recibir alguna atención médica o morir de昀椀nitivamente. De ser intervenido,
se desmarca la casilla de Muriendo de la hoja de personaje.

Estados de salud
Existen cinco estados de salud que dependen de la cantidad de Puntos de Herida
recibidos.

Puntos de Herida recibidos Estado de Salud


0 Sano
1a3 Levemente Herido
4a5 Herido
6 Gravemente Herido
7 Muriendo

Curación natural
Naturalmente los Puntos de Herida se curan de los más graves a los más leves.
Estando Gravemente Herido se cura un punto por mes. Estando Herido se cura
un punto por semana. Y estando Levemente Herido se cura un punto por día.

Curación Natural
Estado de Salud Actual Tiempo de curación de una herida
Levemente Herido 1 día.
Herido 1 semana
Gravemente Herido 1 mes

40
Resonancias - Combate

Curación médica
Con el uso de una Experiencia adecuada, se puede reducir el tiempo de
curación a la mitad. La di昀椀cultad de dicha tirada está de昀椀nida por el Estado de
Salud del paciente al momento de recibir el tratamiento. Si está Muriendo la
di昀椀cultad es de 3 aciertos. Si está Gravemente Herido, la di昀椀cultad es 2 aciertos.
Si está Herido o Levemente Herido la di昀椀cultad es de 1 acierto.

Curación Médica
Estado de Salud Actual Di昀椀cultad Tiempo de curación de una herida
Levemente Herido 1 12 horas
Herido 1 4 días
Gravemente Herido 2 15 días
Muriendo 3 Inmediato

Curación mágica
Depende de la ambientación, pero normalmente con 1 acierto ya es su昀椀ciente
para reducir el tiempo de curación a la mitad, en cualquier Estado de Salud. Esta
aceleración es acumulable con una atención médica normal, pudiendo así reducir
el tiempo de curación a ¼ del normal.

Armas y protección
Las armas y protecciones cuentan con un valor llamado Valor de Combate
(VC). El Valor de Combate resume la efectividad, daño, material, y otros rasgos
especí昀椀cos del arma, armadura u otro tipo de protección.

41
Resonancias - Combate

Arma VC
Sin armas 0
Armas cuerpo a cuerpo o distancia 1
Armas de fuego pequeñas (pistolas, revólveres) 2
Armas de fuego grandes (ri昀氀es, escopetas, metralletas) 3
Granadas de mano 4
Bombas, explosivo plástico 5

Armadura VC
Ropas pesadas/chaleco antibalas/armadura liviana 1
Armadura de combate/armadura pesada 2
Armadura de combate de ciencia 昀椀cción 3

Escudo VC
Escudo arcaico/escudo antidisturbios 1

42
Resonancias - Combate

Armaduras
Existen dos tipos de armaduras: livianas y pesadas. Las pesadas aplican una
penalización si se usan para combatir a más de un enemigo en simultáneo.

Sin armadura o armadura liviana: sin penalización.


Armaduras pesadas: -1p si se combate contra más de un enemigo.

Escudos
Los escudos tiene aplicaciones distintas según su uso.

Contra ataques a distancia: Otorgan +1VC.


En combate cuerpo a cuerpo: permiten combatir con hasta dos adversarios sin
penalización, pero no otorga bono al VC, a no ser que se tome la acción especial de
Todo a la Defensiva.
Como arma en combate cuerpo a cuerpo: pueden usarse para realizar un ataque con
dos armas a un solo objetivo, sin otorgar bono al VC.

Armas de fuego
Las armas de fuego pueden tener dos modos de disparo: manual o automático.

Modo manual: disparan un proyectil cada vez que se pulsa el gatillo. En esta categoría
entran pistolas, revólveres y ri昀氀es. Puede dispararse a múltiples enemigos en un mismo
intercambio pero con la penalización habitual.
Modo automático: pueden disparar ráfagas de proyectiles a hasta tres objetivos
distintos sin penalización alguna. En esta categoría entran subfusiles, metralletas, etc.

43
Resonancias - Combate

Escopetas y otras armas de postas: pueden disparar a un solo objetivo, dentro del
alcance corto, y hasta tres si se encuentran en alcance medio o largo, sin penalización.

Maniobras especiales según tipo de arma


Las armas pueden hacer maniobras especiales. Estas maniobras pueden activarse
cuando el combatiente realiza ataques contra solo un objetivo en un mismo
intercambio.

Armas cuerpo a cuerpo pequeñas, cortas o livianas: maniobra de precisión para


penetrar en las defensas del enemigo. Suman +1VC.
Armas cuerpo a cuerpo grandes, largas o pesadas: maniobra de fuerte impacto
aprovechando el tamaño de las armas. Suman +1p a la tirada.
Armas arrojadizas o de proyectiles: maniobra para apuntar a un lugar de menor
protección. Suman +1VC.
Ataque con dos armas cuerpo a cuerpo: un ataque combinado usando dos armas.
Permite dos tiradas y quedarse con la más conveniente.
Armas de fuego disparando el máximo de balas: un ataque usando todos los disparos
posibles hacia un mismo objetivo. Suma +1p a la tirada, pero realiza una tirada de
munición inmediatamente después de terminado ese intercambio.
Armas de francotirador: un ataque apuntado a un objetivo estático. Demanda un
turno de preparación y dispara al siguiente, sumando +2p.
Granadas y explosivos: ataque apuntado para generar el mayor daño posible a un solo
objetivo. Suma +2p a la tirada.

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Resonancias - Combate

Jashee, la ciber-guerrera de ciudad Neón, se encuentra en un callejón


donde fue emboscada por dos villanos. Uno armado con un bastón
espinado y otro con una vibroespada. La vibroespada es un arma terrible
así que Jashee decide en este primer intercambio de combate enfocar su
ataque en él. Usa sus dos cuchillas y habilita su maniobra especial. Tiene
4p en la Experiencia con esas armas y 1p más por su Rasgo Destacado
de Ágil. La maniobra le permite arrojar los dados dos veces y elegir la
tirada más conveniente. En la primera obtiene (2, 6, 5, 1, 1) dos
aciertos. En la segunda (6, 5, 1, 2, 4) tres aciertos. Elige la segunda
tirada contra la del villano.

Munición
Luego de terminar el combate, las armas que usan munición deben arrojar 1
dado. Si el resultado es 1 signi昀椀ca que el PJ se ha quedado sin munición. Si se ha
elegido la maniobra especial disparando el máximo de balas, esta tirada debe
hacerse inmediatamente 昀椀nalizado ese intercambio de combate.

Localización de golpes (opcional)


Esta es una regla totalmente opcional, recomendada solo para aquellos que
disfruten de combates más detallados. Hay seis localizaciones de golpe en un
personaje humanoide. Cada vez que un personaje es lastimado, arroja 1d y
consulta la siguiente tabla.

Tirada Localización
6 Cabeza
3-5 Cuerpo
2 Brazo
1 Pierna

45
Resonancias - Combate
Si necesitas saber qué extremidad, puedes usar el dado más bajo de tu tirada (sin
modi昀椀car) de ataque: si es impar será una extremidad izquierda, si es par derecha.
Puedes sacri昀椀car un Acierto de tu tirada de combate para elegir dónde pega tu
ataque.

Efecto del daño en localizaciones de golpe


Según el lugar donde haya impactado el ataque pueden haber efectos
secundarios. Consultar la siguiente tabla al respecto. Si se recibe más de un
impacto en una misma zona, no se acumulan los efectos.

Un ataque a la cabeza: genera un -1p solo durante el siguiente turno.


Un ataque al cuerpo: no tiene consecuencias adicionales.
Un ataque a una pierna: puede hacer que el personaje caiga al suelo o frene
inmediatamente si estaba en movimiento. Genera un -1p a cualquier acción que
requiera el uso de piernas durante el próximo turno.
Un ataque a un brazo: puede hacer que el personaje suelte lo que esté cargando.
Genera un -1p a cualquier acción que requiera el uso del brazo durante el próximo
turno.

Resumen del procedimiento en combates


En resumen cada intercambio de combate se organiza de esta manera:

1. Los enemigos declaran a quiénes atacan, con qué armas y protecciones, y si


realizan alguna maniobra especial.
2. Los personajes jugadores declaran lo mismo.
3. El GJ arroja los dados de los combatientes enemigos.

46
Resonancias - Combate

4. Los jugadores arrojan los dados de sus personajes.


5. Se comparan los VC de las armas y protecciones involucradas en ese
intercambio, se usan los puntos de diferencia para los valores de los dados, y se
determinan la cantidad de aciertos de cada lado, de a dos combatientes por vez.
6. Se asignan heridas o consecuencias según corresponda.

Reglas especiales de combate


Las siguientes reglas cubren algunas situaciones especiales que pueden darse en
un combate, según las descripciones de las acciones.

Atacar a alguien indefenso


Cuando se ataca a alguien indefenso, sea alguien atado, durmiendo, congelado,
inconsciente, inmovilizado o similar, morirá en el acto si así se desea. Si se usa un
arma a distancia se deberá hacer una tirada y obtener al menos un acierto,
contando la protección el objetivo si la tuviese.

Ataque para noquear


Un ataque que se haga con la intención de noquear o dejar inconsciente al
adversario suele estar apuntado la cabeza u otra zona sensible. Se debe declarar la
intención de hacerlo, y el ataque necesita al menos 3 aciertos de diferencia, por
eso suelen ser ataques por sorpresa o en situaciones de ventaja. Sin importar el
daño hecho, la víctima sólo recibe un Punto de Herida.

Ataque por sorpresa


Un ataque por sorpresa necesita previamente una tirada exitosa de alguna
experiencia que permita abordar al enemigo sin que éste se de cuenta. Si esto es
así, solo el atacante arroja dados y cuenta aciertos. La víctima solo puede contar
con el VC de su protección si se halla disponible.

47
Resonancias - Combate

Ataques sin dañar


Si el atacante no quiere herir al enemigo, puede hacerlo sin problema. Si además
obtiene dos o más aciertos que el enemigo en el intercambio, aplica un -1p por
cansancio, acumulable. Si el enemigo no quiere dañar al personaje durante todo
un intercambio, recupera toda la penalización.

Cambiar y recargar armas


Un personaje puede cambiar o recargar armas en el mismo turno en el que
ataca, si es necesario, sin ningún tipo de penalización.

Cobertura
Si el objetivo se encuentra detrás de algo que cubre aproximadamente la mitad
de su cuerpo, obtiene +1VC. Si la cobertura llega aproximadamente a ⅔ de su
cuerpo (o muestra solo su cabeza y brazos u hombros), obtiene +2VC.

Combate a distancia
Cuando se inicia un combate donde hay armas a distancia primero hay que
establecer la distancia relativa entre los bandos. Hay tres distancias, según su
coherencia 昀椀ccional:

Distancia Corta: aquellos involucrados en combate están lo su昀椀cientemente cerca


como para combatir cuerpo a cuerpo si lo desean.
Distancia Media: aquellos a distancia media están lejos y no pueden atacarse cuerpo a
cuerpo.
Distancia Larga: los involucrados en combate están muy lejos y no podrán usar sus
armas cuerpo a cuerpo.

48
Resonancias - Combate

Los combatientes pueden acercarse o alejarse de una distancia a otra. Tanto el


personaje jugador como su enemigo pueden gastar uno de sus aciertos obtenidos
para moverse de una distancia a la otra contigua. Solo un movimiento puede
hacerse por intercambio.
Los ataques a distancia pueden ser evitados usando una Experiencia de esquiva,
atletismo o similar, aunque también el uso de una armadura, escudo o cobertura
sirven aportando sus respectivos VC. Un ataque con armas de proyectil o de
fuego a distancia corta no puede ser esquivado. Sin embargo, si el atacante,
haciendo un ataque a distancia ese intercambio, recibe un ataque cuerpo a

49
Resonancias - Combate
cuerpo, tampoco podrá defenderse, y solo contará el VC de su armadura para
protegerlo.

Combate a distancia vs combate cuerpo a cuerpo


Si se está en combate a distancia y uno de los dos bandos no tiene un arma a
distancia para devolver el ataque, las tiradas solo las realiza el atacante. El
atacante cuenta solo el VC de su arma, y el defensor solo el VC de cualquier
protección, escudo o cobertura.

Combate desde monturas


Alguien montando un caballo u otro animal tiene +1p cuando combate contra
enemigos de a pie. Esta boni昀椀cación no cuenta si el combate es a distancia.

Combate desde vehículos


Cuando se ataca desde un vehículo en movimiento se tiene una penalización de
-1p. Si el personaje está conduciendo el vehículo al mismo tiempo, tendrá además
un -1p a la tirada para conducir.

Derribo
Un personaje puede usar una Experiencia para derribar a un objetivo. En el
intercambio no entran en juego el VC del arma, o armadura, sólo el de un
posible escudo u objeto similar. Si el personaje triunfa, el objetivo es derribado al
suelo. Una persona derribada tiene una penalización de -1p para luchar
mientras esté en esa posición.

Desarmar
Un ataque que apunte al arma del enemigo, mano o brazo, necesita una tirada
de al menos 3 aciertos de diferencia. Sin importar el daño causado, la víctima
sólo recibe un Punto de Herida.

50
Resonancias - Combate

Látigos y otros ataques que atrapan


Los ataques con látigos u otras armas que atrapen no causan daño. En vez de
eso generan una penalización de -1p a las acciones físicas hasta que el objetivo
obtenga una tirada exitosa de una Experiencia adecuada para liberarse.

Presa y lucha
Usando una Experiencia adecuada, un personaje puede apresar a un objetivo
con la intención de inmovilizar, tumbar o herirlo. Se realiza una tirada normal
de combate y si se es exitoso, la víctima queda inmovilizada durante el siguiente
turno, o se tumba al suelo, o se lastima, usando la diferencia de aciertos como
habitual. Si el personaje pierde el intercambio, el objetivo se libera.

Todo al ataque
Se adopta una actitud totalmente ofensiva, mejorando la probabilidad de in昀氀igir
más daño, a cambio de descuidar la defensa. En términos de juego, se añade
+1VC a los ataques durante todo el intercambio de combate, pero los aciertos
obtenidos no contabilizan para reducir el daño recibido, si el enemigo obtiene
más aciertos.

Todo a la defensa
Se adopta una actitud totalmente defensiva, mejorando la probabilidad de
protegerse del daño, a cambio de no atacar. En términos de juego, se añade
+1VC a las defensas durante todo el intercambio de combate, pero los aciertos
obtenidos no contabilizan para causar daño, si se obtiene más aciertos que el
enemigo. Si se cuenta con un escudo se puede añadir +1VC adicional en
combate cuerpo a cuerpo, como única excepción.

51
Resonancias - Combate

Combate Simpli昀椀cado
Estas reglas de combate simpli昀椀cado resumen el combate a una sola tirada.
Esto es útil para cuando el juego no necesita un combate detallado, o cuando la
mesa no tiene interés en desarrollar un combate que genere tensión.

Combates secundarios
En este método de resolución simpli昀椀cado los personajes jugadores saldrán
victoriosos siempre en un combate secundario, y solamente deberán hacer una
tirada para saber si resultan heridos o no.
Para saberlo, elige los Atributos apropiados y arroja los dados de la manera
habitual. Si obtienes al menos un acierto, no habrás recibido heridas. Si no
obtienes aciertos, recibirás una cantidad de heridas igual al nivel del enemigo
(ver Combates Secundarios) menos uno, sin importar la cantidad de enemigos
enfrentados.

Combates Principales
Los combates principales se van a resolver en una sola tirada, nuevamente, pero
esta vez, los enemigos también realizarán sus tiradas.
El procedimiento es exactamente igual que para realizar un intercambio de
combate habitual, incluyendo cantidad de enemigos, con la salvedad de que no
podrán realizarse las maniobras de combate. Antes de iniciar el combate ambos
oponentes deben declarar cuáles son las Consecuencias de Éxito que desean
obtener. A veces las Consecuencias de Éxito serán las de eliminar al enemigo por
completo, aunque en su mayoría serán otras las verdaderas razones, como escapar,
reducir al enemigo, dejarlo inconsciente, etc. El resultado del combate se
determina según la diferencia de aciertos entre el PJ y cada enemigo que participe
(de a dos a la vez), consultando la siguiente tabla.

52
Resonancias - Combate

Si el Personaje Jugador saca igual o más aciertos que el enemigo: obtiene las
Consecuencias de Éxito establecidas.
Si el Personaje Jugador saca menos aciertos que el enemigo: éste último obtiene sus
Consecuencias de Éxito. El PJ puede negar este resultado si lo canjea por una cantidad
de heridas igual a la diferencia de aciertos.

En una ambientación de un 1900 steampunk, Jimena, la guerrera


callejera, es atacada por el Dr. Peste y sus esbirros. Mientras el doctor
permanece a resguardo en su helimotor a vapor, Pescuezo, su guardia
personal, y un Demodog caen delante de ella. El GJ establece que es un
combate principal y que se usará el método simplificado.
Pescuezo tiene una Experiencia en combate de 3p y obtiene un dado
adicional por Forzudo (1p). No cuenta con protección, pero tiene unas
nudilleras peligrosas que le otorgan 1 VC. El Demodog tiene una capacidad
de combate de 3p y un VC2, proveniente de sus peligrosos dientes y su
gran contextura. Jimena por su parte tiene una Experiencia de combate
de 4p y un dado adicional de su Rasgo Destacado de Habilidosa (1p). No
tiene armadura pero sí tiene un mazo retráctil que le da 1 VC.
La Consecuencia de Éxito de los enemigos es atrapar a Jimena y
llevarla con el Dr. Peste, y la de Jimena es de escapar dejándolos atrás
para poder llegar a su destino. Como en cualquier combate normal, los
enemigos declaran primero sus acciones para este intercambio de
combate y arrojan sus dados. Ambos se lanzan a atacarla en simultáneo,
sin ninguna maniobra especial ya que no está permitido en el combate
simplificado. Pescuezo tiene el mismo VC que nuestra heroína y obtiene
en los dados 1,5,6,6, que son tres aciertos. El Demodog por su parte
tiene un punto más de VC que Jimena. Los dados le dan 2, 4, 1, un
acierto. Si bien puede sumar 1 al valor de alguno de sus dados, no llega a
obtener otro acierto con ninguna de las dos opciones.
Ahora es el turno de nuestra heroína. Como Jimena combate contra
dos enemigos, deberá reducirse en uno sus dados. Arrojamos los cuatro
dados y sacamos 4, 2, 1, 3. Comparamos el resultado contra Pescuezo y
vemos que tenemos una diferencia de dos aciertos en contra. Esto
quiere decir que perdemos la pelea contra él y nos capturará.
Comparando con el Demodog, están iguales en cantidades de aciertos, o
sea que vencemos al perro demoníaco. Como no queremos perder,
canjeamos por heridas los dos aciertos negativos contra Pescuezo. Le

53
Resonancias - Combate

decimos al GJ que tomamos esa decisión. Con lo que ganamos la batalla,


logramos dejarlos atrás, pero quedamos Levemente Heridos con ¡dos
heridas!

54
Resonancias - Magia y Poderes

Magia y Poderes
Muchas ambientaciones cuentan con personajes capaces de hacer magia. Otras
cuentan con seres con capacidades especiales o sobrenaturales, poderes que los
vuelven únicos. Para encarar estas situaciones te presento con un sistema para
crear estos hechizos y poderes.
Primeramente, hacer magia implica que el personaje tiene el Trasfondo o
Experiencia para crear efectos mágicos. Por ejemplo un personaje podría tener el
Trasfondo “Mago de la Corte” o una Experiencia de “Estudiante de Magia de
Rogwats”. Un poder es una habilidad innata, tal vez similar a la de la magia, pero
en general de alcance más especí昀椀co, que opcionalmente puede activarse sin una
tirada de dados. Un poder se medirá en puntos, al igual que cualquier otra
Experiencia, aunque llevará un nombre particular que responda a su naturaleza y
no a una experiencia vivida por el personaje.
Al arrojar los dados, los aciertos de la tirada que se obtengan al usar estos
Atributos cuentan como puntos de Intensidad del hechizo o poder.
Dependiendo de lo que se quiera hacer con el hechizo, los puntos de Intensidad
se invierten en uno u otro efecto.

Consideraciones Generales
1. Todos los hechizos y poderes requieren de un Trasfondo o Experiencia para ser
activados.
2. Los hechizos y poderes se miden en Intensidad.
3. Cuando se hace magia o activa un poder, cada acierto signi昀椀ca un punto de
Intensidad.
4. Todos los hechizos y poderes mani昀椀estan su efecto en un alcance Corto si no se
lo amplía.
5. Todos los hechizos o poderes que necesiten activación, demoran mínimo un
turno o intercambio de combate (20 segundos), sin excepción.

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Resonancias - Magia y Poderes

6. Todos los hechizos y poderes duran mientras son mantenidos.


7. Cada hechizo mágico mantenido reduce el nivel del Trasfondo o Experiencia del
hechicero o poder en un -1p.
8. No se pueden apilar hechizos menores o poderes individuales para generar un
efecto mayor.
9. No se pueden crear hechizos o poderes que mejoren la capacidad mágica o de
poder. La magia o los poderes no se reproducen a sí mismos.

Efectos de magia y poderes


Los hechizos, y algunos poderes, pueden tener más de un modo de uso. El
efecto mecánico de cada uno de esos usos varía. Por ejemplo un hechizo que crea
una pequeña bola de fuego podría ser usada para iluminar una habitación oscura,
para cocinar alimentos, o para causar daño. Por eso usamos el concepto de
Intensidad para medir el poderío y efectividad de un hechizo o poder. Esos
puntos de Intensidad se usan para establecer los posibles efectos según el uso que
se le de a él.
A continuación los posibles efectos y sus aplicaciones mecánicas.

Acelerar / Retrasar
Algunos efectos de hechizos o poderes toman su tiempo en completarse, como
por ejemplo un hechizo que cure a una persona o repare algún objeto. Para
acelerar el tiempo normal de un poder o hechizo duplica el costo en Intensidad
por cada vez que quieras reducir el tiempo en ½. Si quieres retrasar el tiempo de
un hechizo o poder, reduce el costo en Intensidad en 1/5 cada vez que
dupliques el tiempo normal. El costo mínimo siempre será de 1 de Intensidad.

57
Resonancias - Magia y Poderes

Acelerar el tiempo normal: duplica el costo total en Intensidad por cada vez que
quieras reducir el tiempo normal a la mitad.
Retrasar el tiempo normal: reduce el costo total en Intensidad en 1/5 cada vez que
quieras duplicar el tiempo.

Estos parámetros también pueden usarse para aquellos hechizos o poderes que
alteren el tiempo. Por ejemplo si quieres acelerar tu propio tiempo a la mitad, con
respecto al resto, duplica el costo del poder o hechizo.

Alterar Atributo
Cada punto de Intensidad suma o resta 1p a un Trasfondo o Experiencia hasta
un mínimo de 1p. Si se quiere alterar un Rasgo Destacado el costo será de dos
puntos de Intensidad por cada 1p que se quiera sumar o restar.

Subir o bajar un Trasfondo o Experiencia: 1 Intensidad por punto.


Subir o bajar un Rasgo Destacado: 2 Intensidad por punto.

Alterar Propiedades de Combate


Cada punto de Intensidad suma o resta 1VC de armas, protecciones, hechizos
o poderes ya existentes hasta un mínimo de VC0.

Subir o bajar el VC de un arma, protección o poder: 1 Intensidad por punto de VC


hasta un mínimo de VC0

58
Resonancias - Magia y Poderes

Área de Efecto
Un efecto de área permite afectar a todo lo que se encuentre dentro. El costo
duplica el valor total del hechizo o poder. Áreas mayores pueden costar aún más.

Aplicar área de efecto: duplica el costo total del hechizo o poder.

Causar Daño
Un punto de Intensidad otorga una nueva forma de ataque con 1p de
probabilidad de atacar o dañar y 1VC. Se puede elevar el VC usando Alterar
Propiedades en Combate, y subir la probabilidad con Habilidad.

Nueva forma de daño: 1 Intensidad para 1p de probabilidad de ataque/daño y 1VC.

Distancia
Usar un poder a distancia cuesta puntos adicionales según la distancia: 0 para
Corta, 1 para Media, 2 para Larga. Distancias mayores pueden costar aún más.

Distancia Corta: sin costo adicional.


Distancia Media: 1 Intensidad.
Distancia Larga: 2 Intensidad

59
Resonancias - Magia y Poderes

Habilidad
Cada punto de Intensidad otorga o aumenta en 1p la probabilidad de realizar
una acción o efecto especí昀椀co. Opcionalmente se puede hacer que el efecto o
poder tenga una cantidad 昀椀ja de Aciertos y, en consecuencia, un efecto igual en
cada uso. Para eso se adquieren aciertos automáticos, costando tres puntos de
Intensidad por cada uno.
El tipo de efecto especí昀椀co puede ser cualquiera. Aquí entran todos los hechizos
y poderes que generalmente no son de daño y que realizan alguna acción especí昀椀ca
o proveen o cambian algún aspecto del objetivo o el entorno. Por ejemplo un
conjuro de invisibilidad, un poder para cambiar el color y entonación de la voz,
un simple hechizo para hacer fuegos arti昀椀ciales.

Habilidad o efectividad del hechizo o poder: 1 Intensidad por 1p de probabilidad.


Habilidad o efectividad 昀椀ja: 3 Intensidad por 1 acierto automático.

Permanente
Este efecto hace que el hechizo o poder sea permanente y no necesite de
activación o lanzamiento alguno. Los hechizos o poderes permanentes no
necesitan ser mantenidos y por lo tanto no generan ninguna penalización al estar
activados constantemente. Para lograr el efecto permanente multiplicar el total de
Intensidad del hechizo x5. El efecto Permanente puede usarse para encantar un
objeto e imbuirle propiedades.

Hacer permanente el hechizo o poder: multiplica x5 el costo de Intensidad total.

60
Resonancias - Magia y Poderes

Resistencia a la magia y poderes


Algunos hechizos y poderes pueden ser evitados de manera convencional, como
por ejemplo, una bola de fuego puede ser esquivada. Sin embargo algunos atacan o
afectan directamente a un personaje sin una aparente capacidad de resistencia.
Todos los personajes tienen la posibilidad de resistir el efecto de un hechizo o

61
Resonancias - Magia y Poderes
poder usando un Rasgo Destacado u otro atributo apropiado. En ese caso, los
aciertos del efecto del hechizo son comparados con los aciertos del atributo que
resiste en una tirada enfrentada. Si la defensa obtiene la misma o más cantidad de
aciertos, el hechizo o poder fue resistido. Si no, afectará con un poder equivalente
a la diferencia de aciertos.

El Profesor Z usa su poder de control mental contra Ratman, que se


encuentra en el centro de Megalópolis causando destrozos, para intentar
calmarlo. El Profesor es bastante poderoso y tiene 6p en su poder de
Control Mental. Ya cuenta con un acierto automático y arroja los otros
cinco dados dados obteniendo 3, 3, 2, 6, 3, sólo un acierto más. ¡Qué
mala tirada! Ratman por su parte puede usar su Rasgo Destacado de
Hombre Rata [2] cuya especie cuenta con una resistencia natural a la
magia y poderes sobrenaturales. Se arrojan los dados por Ratman y saca
4, 5, dos aciertos, lo que le permite resistir el poder de Profesor. Ahora
enfoca su atención hacia el Profesor Z, quien aún tiene la marca de la
sorpresa en su rostro.

Hechizos de ejemplo
Los siguientes hechizos de ejemplo vienen presentados con el nombre del
hechizo y el total de puntos de Intensidad entre paréntesis. Debajo se encuentra la
descripción del hechizo y un desglose de los efectos que lo componen.

Sangre Hirviente (2 Intensidad)


El hechicero puede incrementar la temperatura de la sangre del objetivo, causando
daño a distancia.
Causar Daño: VC1, [1] (1 Intensidad)
Distancia: Media (1 Intensidad)

Bola de Fuego Lanzable (2 Intensidad)

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Resonancias - Magia y Poderes

Crea una bola de fuego de VC2 que puede ser arrojada por el hechicero usando una
Experiencia adecuada. Si el hechicero no puede arrojarla, puede hacerlo usando solo el
punto base del hechizo.
Causar Daño: VC1 [1] (1 Intensidad)
Alterar Propiedades de Combate: +1VC (1 Intensidad)

Bola de Fuego Explosiva (4 Intensidad)


Crea una bola de fuego de VC1 que puede ser arrojada por el hechicero usando una
Experiencia adecuada. Si el hechicero no puede arrojarla, puede hacerlo usando solo el
1d base del hechizo. Al tocar al objetivo explota afectando un área pequeña.
Causar Daño: VC1 [1] (1 Intensidad)
Distancia: Media de Explosión (1 Intensidad)
Área de Efecto: Intensidad total x2

Disipar Magia (variable)


Este hechizo disipa un hechizo activo que se encuentre dentro del alcance Corto del
hechicero. Cada acierto signi昀椀ca 1 punto de Intensidad para ser usado en una tirada de
Disipar Magia. Si el total de aciertos en la tirada de Disipar Magia Es igual o mayor a la
Intensidad del hechizo objetivo, éste se disipa.
Habilidad: Disipar Magia (Intensidad variable)

Invisibilidad (variable)
Este hechizo convierte en invisible al hechicero, o quienquiera que sea el objetivo,
mientras sea mantenido. El personaje invisible tiene +1p, por cada punto de Intensidad
usado, para cualquier acción de sigilo que intente.
Habilidad: Efecto de invisibilidad (Intensidad variable)

Fuerza de Hierro (10 Intensidad)

63
Resonancias - Magia y Poderes

El hechicero crea un nuevo Rasgo Destacado llamado “Fuerza de Hierro” que afecta a
todas las acciones de fuerza del objetivo, añadiendo 1p. El efecto es permanente.
Alterar Atributo: Rasgo Destacado “Fuerza de Hierro” [1] (2 Intensidad)
Permanente: Intensidad total x5

Poderes de ejemplo
Los siguientes poderes siguen el mismo modelo que los hechizos.

Big Data (8 Intensidad)


El personaje puede consultar a una fuente de información colectiva (Internet, mentes
cercanas, etc.) sobre cualquier tema. Posee 3p para encontrar dicha información. El uso
del poder está limitado a la existencia de esa fuente.
Habilidad: Encontrar Información [3] (3 Intensidad)
Distancia: Media (1 Intensidad)
Área de Efecto: Intensidad total x2

Regeneración (24 Intensidad)


El personaje regenera las heridas recibidas. Tiene 1 acierto automático para curar
mágicamente las heridas a 1/16 del tiempo normal: 90 minutos para cada Punto de
Herida estando Levemente Herido, 10hs por cada Punto de Herida estando Herido y 2
días para cada Punto de Herida estando Gravemente Herido o “Muriendo”
Efectividad Fija: 1 Acierto automático (3 Intensidad). Cura como si fuera Mágico.
Acelerar: de ½ a ¼ (3 Intensidad x2 =6). De ¼ a 1/8 (6 Intensidad x2 =12). De 1/8 a
1/16 (12 Intensdad x2 =24)

64
Resonancias - Magia y Poderes

Cuerpo de Goma (18 Intensidad)


El cuerpo del personaje tiene la consistencia y 昀氀exibilidad de la goma. Tiene 6 puntos
de Intensidad para alterar su cuerpo de cualquier manera que desee.
Efectividad Fija: 6 Aciertos automáticos (18 Intensidad)

Dilatamiento Temporal (48)


El personaje puede alterar el 昀氀ujo del tiempo en un área de su elección, excluyéndose a
sí mismo, enlenteciendo hasta ¼ de la velocidad normal o acelerando hasta 4 veces más
rápido. Posee 5p de efecto para alterar el tiempo en esa área.
Habilidad: Dilatamiento temporal [5] (5 Intensidad)
Distancia: Media (1 Intensidad)
Área de Efecto: costo total x2
Acelerar/Retrasar: costo total x4

65
Resonancias - Magia y Poderes

Otros tipos de magia


Hay muchas ambientaciones con distintos tipos de magia, métodos mágicos,
disciplinas, etc. En estos casos solo basta con adaptar este sistema para ajustarse a
esas necesidades.
Por ejemplo, una ambientación donde la magia provenga directamente de los
dioses podría tener una Experiencia especí昀椀ca dedicada al ritual o fe, de la cual
extraer luego los aciertos y puntos de intensidad. Podría ser un don innato que
vaya incrementándose según la intensidad de la fe del personaje. Quizás el dios
otorgue energía diaria, o en ciertas circunstancias, en forma de puntos de
Intensidad para ser usados en efectos especí昀椀cos o acordes a su doctrina.
En una ambientación donde la magia implique convocar a criaturas de otros
planos, como elementales, ángeles, demonios, la lógica para manejarla dentro del
juego debería ser la misma. No preocuparse por el aspecto físico de estas criaturas
si no de los efectos que podrían realizar. ¿Importa realmente si el demonio tiene
escamas, pelo, o colgajos de piel? No, solo importa si eso implica que el demonio
tenga una protección, o la habilidad de camu昀氀arse. ¿Importa el tamaño del
elemental de fuego? No necesariamente, solo el efecto que eso podría causar en su
entorno y en sus objetivos.
En conclusión, este sistema de magia se enfoca en los efectos de los hechizos y
conjuros, y no en sus fuentes, sean rituales, somáticas, de invocación, psíquicas,
etc.

Ambientaciones con personajes con poderes


Algunos juegos cuentan con Personajes Jugadores que comienzan con poderes.
Pueden ser poderes mutantes, poderes divinos, poderes sobrenaturales, o de
cualquier otra raíz imaginable. Es posible que al momento de crear los personajes
haya que incrementar la cantidad y nivel de la Experiencias iniciales, o tal vez
dedicar puntos especí昀椀camente para adquirir poderes. Esto depende mucho de
cada ambientación especí昀椀ca. Sugiero que evalúen el alcance inicial de los poderes,
usando los efectos de los poderes como guía, para tener una idea de la cantidad de
Intensidad necesaria para llevarlos a cabo.

66
Resonancias - Resonancias

Resonancias
Las Resonancias son las repercusiones de los acciones de los Personajes
Jugadores. Cuanto más alta la Resonancia, mayor la repercusión. Las Resonancias
generadas producen hechos e hilos narrativos que transforman al mundo y a las
aventuras vividas por los Personajes Jugadores. Además, generar Resonancias es la
principal fuente de Puntos de Desarrollo y potencial de crecimiento de los PJs.
Por otro lado, los hilos narrativos generados, terminarán afectando a los
personajes quienes deberán resolverlos para poder utilizar los puntos de
desarrollo acumulados y mejorar sus atributos.

Niveles de las Resonancias


Las resonancias se miden en niveles, desde 1 a 10, en orden de magnitud de las
repercusiones, desde la más leve a la más extrema para esa ambientación
especí昀椀ca. Para determinar el nivel de una resonancia existe una tabla guía para
usar de referencia. De todas maneras, cada ambientación tendrá una tabla ajustada
a su temática y características propias.

Adjudicar un nivel de Resonancia a una acción


Al momento de adjudicar un nivel de Resonancia a una acción, piensa cual sería
la magnitud lógica de las consecuencias de ese acto.

68
Resonancias - Resonancias

Tabla Genérica de Resonancias


Nivel Ejemplo
1 Repercusión pequeña en una zona determinada: barrio, pueblo. Afectó a
una persona de importancia menor. Con昀氀icto personal o de bandas.
2 Repercusiones en una zona media: ciudad. Afectó a un intendente,
gobernador, comerciante importante, líder religioso local, personalidad local, etc.
Con昀氀icto entre sectores o clases sociales locales.
3 Repercusiones en una zona considerable: provincia o estado. Afectó a un
gobernador, comerciante importante, líder religioso, personalidad conocida en los
medios, gran empresario, etc. Con昀氀icto social o de facciones regionales.
4 Repercusiones a nivel país: Afectó a una personalidad importante, líder
político local, económico o religioso, gran empresa nacional. Con昀氀icto social interno.
5 Repercusiones a nivel país y alrededores: Afectó a una personalidad muy
importante, líder político, económico o religioso internacional, empresa internacional.
Con昀氀icto social en el país y alrededores. Guerra con algún país vecino.
6 Repercusiones continentales: Afectó a un líder o ícono mundial, sea
político, económico o religioso, o a una gran líder político, económico o religioso
internacional, gran empresa internacional. Con昀氀icto social, ideológico, o económico en
el continente. Guerra regional entre más de dos países.
7 Repercusiones mundiales: Afectó a toda una facción, clase social o religiosa
mundial. Guerra intercontinental entre varios países o bloques.
8 Repercusiones mundiales: Choque y con昀氀icto entre distintas facciones,
clases, religiones, culturas, etc. Guerra intercontinental entre varios países o bloques
con consecuencias a largo plazo.
9 Repercusiones mundiales: Con昀氀icto internacional total. Exterminios
masivos, recon昀椀guración del orden mundial. Fin e inicio de una nueva era.
10 Repercusiones de昀椀nitivas: Con昀氀icto total sin límites ni reparos. Exterminio
total del ser humano o vida apropiada en el planeta.

69
Resonancias - Resonancias

Variaciones en el nivel de la Resonancia


A veces las consecuencias lógicas y esperadas de la acción realizada por los
personajes jugadores pueden no llegar a terminar sucediendo. Para re昀氀ejar estas
posibles variaciones se puede arrojar un dado y consultar la tabla siguiente:

Resultado 1d Variación
1,2 -1 Nivel (1 como mínimo)
3,4 Sin variación
5,6 +1 Nivel (10 como máximo)

Esta variación se aplica al nivel de Resonancia que se había establecido


inicialmente.

Los PJs descubrieron un entramado de corrupción que llega hasta el


gobernador de la provincia. Viendo la tabla, el GJ establece que debería
ser un nivel de Resonancia de 3. Sin embargo el escándalo podría ser
mayor, o menor, dependiendo de cómo se esparza por los medios y por
los lugares de influencia. Para evaluar esta posible variación, el GJ le pide
a los jugadores que arrojen 1d y obtienen un 6… aumentando el nivel a
4… Evidentemente el escándalo se va fuera de control…

Cómo adaptar los niveles de las Resonancias para una


ambientación especí昀椀ca
Para adaptar los niveles de las resonancias debes pensar cuál sería la
consecuencia más grave o extrema para la ambientación o temática propuesta.
A esa consecuencia asígnale el nivel 10 (el máximo). A partir de ahí puedes ir
elaborando los niveles en orden descendiente hasta el 1, o en el orden inverso, si
lo pre昀椀eres. Describe algunos ejemplos de consecuencias adecuadas como guía,

70
Resonancias - Resonancias
pensando en distintas posibilidades: puede ser determinada por su alcance en
tamaño, por su alcance mediático, por su daño físico, por los cambios sociales que
generaría, etc. Recuerda que no es necesario que el último nivel sea algo
catastró昀椀co o de proporciones gigantescas, solo tiene que representar las
consecuencias más graves de la propuesta que quieren jugar.

Vamos a jugar una saga de aventuras adolescentes sobrenaturales,


ambientadas en un colegio pupilo. Al momento de crear la escala de las
resonancias pienso que la consecuencia más extrema sería algo que
genere el cierre o destrucción de colegio. Decido construir la tabla de ahí
para abajo:

Nivel 10 Cierre permanente o destrucción del colegio.


Nivel 9 Escándalo de grandes proporciones: cambio de
autoridades. Expulsión de uno o más PJs. Muerte de algún PJ. Muerte de
varios estudiantes. Intervención externa, legal y mediática. Presencia de
las entidades mágicas más poderosas y peligrosas.
Nivel 8 Escándalo de grandes proporciones: cambio de
profesores. Expulsión de un PJ. Muerte de algún estudiante. Intervención
externa, legal y mediática. Presencia de entidades mágicas más
poderosas.
Nivel 7 Cambio de alguna autoridad. Cambio en el régimen
educativo. Expulsión de varios alumnos. Intervención legal o externa en
el colegio. Presencia de entidades mágicas leves.
Nivel 6 Conflicto interno en el colegio. Expulsión de un alumno
o sanciones disciplinarias generales. Evidencias generales de uso mágico.
Presencia de autoridades legales o externas.
Nivel 5 Pelea con otro curso, división o grupo social.
Sanciones disciplinarias para los cursos. Citación de padres.
Investigación por uso mágico evidente.
Nivel 4 Pelea con uno o más estudiantes. Sanciones
disciplinarias para los PJs. Investigación por evidencia de uso mágico.
Citación de padres.
Nivel 3 Pelea con otro estudiante. Sanción disciplinaria. Marca
personal de un profesor o tutor.
Nivel 2 Roces con otro estudiante. Se esparcen rumores.
Nivel 1 Celos o envidia de otro estudiante. Pequeñas
venganzas y habladurías.

71
Resonancias - Resonancias

Consecuencias mecánicas de las Resonancias


Además de generar hilos narrativos e historias, las Resonancias tienen efectos
mecánicos concretos. El GJ irá desarrollando por su cuenta los hilos narrativos de
las Resonancias.
Por cada nivel, el GJ elegirá un ser, personaje o suceso destacado de ese hilo
narrativo que pasará, o pasarán, a ser sus protagonistas.
Si se trata de personajes o seres, el GJ dispondrá de unos puntos para de昀椀nir sus
habilidades y poderes, de manera coherente con el nivel de la Resonancia, como se
explicará más adelante. Si se trata de un suceso o evento, como podría ser un gran
terremoto, una tormenta mágica, o cualquier otro efecto natural o sobrenatural, el
GJ simplemente establecerá el poder del suceso con una cantidad de aciertos
automáticos según el nivel de la Resonancia.
Los efectos de las Resonancias no afectarán a los PJs hasta tanto pasen una
cantidad mínima de sesiones igual al nivel de la Resonancia.

72
Resonancias - Desarrollo de los Personajes

Desarrollo de los Personajes


Los Personajes Jugadores actuarán siguiendo sus Propósitos, generando
Resonancias en el camino, y obteniendo así Puntos de Desarrollo que les
permitirán crecer y mejorar en sus capacidades.

Cómo ganar Puntos de Desarrollo


Existen tres fuentes de Puntos de Desarrollo.

Al 昀椀nalizar cada aventura: sólo por participar de la aventura los personajes obtienen
1PD.
Realizando acciones que produzcan resonancias: estas acciones son la principal fuente
de Puntos de Desarrollo.
Haciendo un cambio radical en uno de sus Porqués: un gran cambio en la
personalidad o estructura de creencias del PJ es sinónimo de evolución, y se premia con
10PD.

Cuándo invertir los Puntos de Desarrollo


Las Resonancias producidas tienen un nivel. Cada vez que se resuelve una de las
consecuencias generadas por una Resonancia de un nivel hasta entonces no
resuelto, se habilitará a los personajes jugadores a utilizar los Puntos de
Desarrollo acumulados hasta ese instante para mejorar sus experiencias y otros
atributos.
De cualquier manera, hay límites a la cantidad de Resonancias generadas
simultáneamente, y sin resolver, por cada nivel.

74
Resonancias - Desarrollo de los Personajes

Nivel Resonancia Cantidad máximas de Resonancias simultáneas


1 8
2 7
3 6
4 5
5 4
6 3
7 2
8 1
9 1
10 1

Al comienzo del juego, los personajes jugadores no podrán generar


Resonancias de niveles mayores a 5. A medida que vayan resolviendo
resonancias, podrán ir habilitando niveles más altos, a razón de un nivel adicional
por cada Resonancia resuelta.

Finalmente los PJs pudieron resolver su primera Resonancia. Esta vez


de nivel 1. Eso habilita a todos los personajes a poder invertir los puntos
de desarrollo acumulados hasta el momento (21). Luego de usar algunos
de los puntos el GJ anuncia que, al haber resuelto una Resonancia, ahora
se pueden llegar a generar resonancias de hasta nivel 6.

75
Resonancias - Desarrollo de los Personajes

Evolución de los Personajes Jugadores


Los Puntos de Desarrollo pueden ser invertidos para comprar mejoras para el
personaje. Estas mejoras pueden darse en las Experiencias que tenga, o en aquellas
nuevas adquiridas durante sus aventuras. Sin embargo, estas mejoras sólo podrán
realizarse al momento de resolver una Resonancia generada de un nivel que no
se haya resuelto aún.
Los personajes jugadores obtienen Puntos de Desarrollo a través de varias
formas:

Al 昀椀nalizar cada aventura: 1PD


Haciendo un cambio radical en uno de sus Porqués: 10PD
Con acciones que generen Resonancias:
Resonancia de Nivel 1 = 3PD
Resonancia de Nivel 2 = 6PD
Resonancia de Nivel 3 = 9PD
Resonancia de Nivel 4 = 15PD
Resonancia de Nivel 5 = 24PD
Resonancia de Nivel 6 = 39PD
Resonancia de Nivel 7 = 63PD
Resonancia de Nivel 8 = 102PD
Resonancia de Nivel 9 = 165PD
Resonancia de Nivel 10 = 267PD

76
Resonancias - Desarrollo de los Personajes

Costos en Puntos de Desarrollo


Mejorar a un personaje cuesta una cierta cantidad de Puntos de Desarrollo.
Existen tres costos diferenciados según el largo de la serie de historias o total de
Capítulos que se espera tener: serie ágil, serie media, o serie larga.

Costos según tipo de serie

Nivel del Atributo Largo de la Saga


Mejorar una Experiencia / Poder Ágil Media Larga
de [0] a [1] 2PD 3PD 5PD
de [1] a [2] 4PD 6PD 10PD
de [2] a [3] 6PD 9PD 15PD
de [3] a [4] 10PD 15PD 25PD
de [4] a [5] 16PD 24PD 40PD
de [5] a [6] 26PD 39PD 65PD
de [6] a [7] 42PD 63PD 105PD
de [7] a [8] 68PD 102PD 170PD
de [8] a [9] 110PD 165PD 275PD
de [9] a [10] 178PD 267PD 445PD

Condiciones para las mejoras


Las Experiencias que puede mejorar el personaje son aquellas que haya
utilizado hasta el momento de la mejora, haya tenido éxito en su uso o no.
Además ninguna Experiencia puede mejorar en más de dos puntos por vez.

77
Resonancias - La Dinámica del Juego

La Dinámica del Juego


Los Personajes Jugadores actúan siguiendo sus Propósitos, generando todo tipo
de historias y aventuras. Estas aventuras causan repercusiones o Resonancias que
dan movimiento al mundo y la ambientación que los rodea. Cada aventura es
llamada Capítulo.

Capítulos
Los Capítulos son tramas que comienzan y terminan. Se inician con un
Objetivo creado por el Jugador Conductor elegido y los demás jugadores, y
pueden terminar con la concreción de ese objetivo, o no, dependiendo de cómo se
sucedan los hechos de la aventura. Los Capítulos pueden durar una sesión de
juego o más, de nuevo, dependiendo de los sucesos de la aventura, así como la
duración de cada sesión, estilo de juego de los jugadores en la mesa, etc.

El jugador conductor
Uno de los jugadores deberá ser elegido para conducir la temática del
Capítulo. La elección puede ser consensuada, al azar, o como mejor le parezca a
todos. El Jugador Conductor será el encargado de iniciar una aventura u objetivo,
inspirándose siempre en el Propósito de su personaje. Este Objetivo puede ser
construido con aporte de todos los jugadores y el GJ, de manera consensuada,
aunque siempre la última palabra al respecto la tendrá el Jugador Conductor, con
aceptación del GJ, quien debe asegurar que el objetivo no rompa la coherencia del
mundo de juego.
El Jugador Conductor, y el resto de la mesa, tienen libertad creativa al
momento de inventar el Objetivo y otros detalles de la aventura. Esto quiere decir
que, mientras se mantenga la coherencia de los propios personajes (sus
Trasfondos, Propósitos, Experiencias, Porqués, etc.) y la coherencia de la
ambientación, se pueden añadir los detalles, elementos, seres y con昀氀ictos que
puedan ser de interés para todos los jugadores. Por ejemplo se puede inventar un

79
Resonancias - La Dinámica del Juego
contacto de alguno de los personajes que posee información importante sobre el
contenido de un servidor para que sea hackeado por el grupo de PJs. O tal vez
crear un pueblo cercano con algún secreto. O inventar que justo en el lugar donde
están ubicados los personajes se encuentra un hechicero importante que tiene el
conjuro buscado por el personaje del Jugador Conductor.
Se recomienda que en la aventura se apunte a generar al menos una
Resonancia. Otra opción posible es que el Jugador Conductor quiera generar una
Resonancia determinada y, junto con el GJ, elaboren un Objetivo acorde.
Una vez determinado el Objetivo de la aventura, los jugadores pueden,
opcionalmente, sugerir algún “gancho argumental”, suceso o motivo que haga que
los Personajes Jugadores conozcan, se enteren, sean tentados o forzados a ir hacia
el Objetivo establecido. Normalmente el GJ inventará ese enganche y lo
presentará a los jugadores dentro del mundo de juego una vez iniciado el
Capítulo, aunque también puede acordarse previamente entre todos.
Vale recalcar que el personaje del Jugador Conductor es el que tiene la iniciativa
y va en busca de su Propósito. Lo importante es tener el primer impulso y echar a
rodar la pelota. El resto de la aventura se irá revelando sola: el movimiento se
demuestra andando.

Comenzamos un nuevo Capítulo de nuestra campaña de fantasía


estilo Espada y Planeta (Sword and Planet en inglés). Elegimos a Sandra
como Jugador Conductor. El personaje de Sandra se llama Emily, su
Propósito es “Derrocar al imperio del hechicero Ming”. Los personajes
jugadores se encuentran actualmente en Nathraz, una ciudad-depósito
de chatarra. El GJ le pregunta a Sandra qué piensa hacer Emily, y que si
puede haga una interpretación dentro de la ficción del juego.
Sandra: Ok, nos encontramos todos en la taberna de Sam, donde
quedamos la partida pasada. “Saben… ¡todavía no he podido hacer mucho
contra el maldito Ming! pero creo que entre toda esta chatarra podría
encontrar algo que me sirva. Quizás visitar el depósito municipal y ver si
podemos conseguir algún material especial… algún arma u objeto único
que pueda darnos una ventaja.”

80
Resonancias - La Dinámica del Juego

GJ: Muy bien, es una buena propuesta. (Internamente el GJ ya piensa


un posible disparador de Resonancias: Tal vez alguien del depósito
pueda dar voz sobre grupo de aventureros y lo que están buscando).
Así ya está plantada la semilla inicial de lo que va a ser el Capítulo
actual.

Cuándo se elige un nuevo Jugador Conductor


Habitualmente se elegirá un nuevo Jugador Conductor cuando el Capítulo
actual llegue a una conclusión. Esto puede suceder al cabo de una sesión
(reunión de jugadores) o dos, o las que sean necesarias. Cada grupo de jugadores
tendrá su dinámica particular. Puede ser que las partidas sean más cortas en un
grupo que otro, puede ser que en un grupo disfrute detallando mucho las acciones
e interpretando cada escena de los personajes, mientras que otro pre昀椀era aventuras
vertiginosas. Otro factor a tener en cuenta es la ambientación y la propuesta del
juego en particular; no es lo mismo una ambientación de espada y brujería que
una de intrigas políticas, por ejemplo.

Los demás jugadores


Una vez de昀椀nido el Objetivo del Capítulo, los demás jugadores pueden crear
motivos por los cuales sus personajes estén interesados en participar, sean excusas
para ayudar al otro personaje o posibles bene昀椀cios materiales o rami昀椀caciones de
la trama principal generada por el jugador conductor y su personaje, siempre
usando sus propios Propósitos como incentivo. En esta instancia se sigue
teniendo la libertad creativa para introducir factores o excusas en el mundo
昀椀ccional, siempre y cuando no vaya en contra de la coherencia de la
ambientación.

Otros dos jugadores acompañan a Sandra.


Martín juega con un pirata llamado Roland cuyo Propósito es “Hacer
suficiente dinero y vivir en mi propia fortaleza”.

81
Resonancias - La Dinámica del Juego

Roland: “Muy bien Emily, quizás encuentre algo valioso para mí también,
algo que pueda convertir en dinero, jeje.”
Laura, por su parte, interpreta a una científica llamada Mila cuyo
Propósito es “Encontrar toda la información posible sobre el Planeta Azul.”
Mila: “Como ya saben, tengo la teoría de que originalmente provenimos
del Planeta Azul, escuché rumores que en este depósito hay algunos
objetos muy antiguos que nadie sabe qué son. Tal vez puedan tener
relación con ese asunto.”

Jugadores Conductores (opcional)


Algunos grupos de jugadores pueden sentirse incómodos con la idea de que un
solo jugador tenga la iniciativa y el control inicial temático del Capítulo que se
vaya a jugar. Opcionalmente, todos los jugadores pueden tomar el rol de
conductores, y llegar a un objetivo en común, siempre relacionado con cada uno
de los propósitos individuales, de la misma manera que cuando se juega con un
solo jugador conductor.

82
Resonancias - La Dinámica del Juego

Qué hace un jugador durante la aventura


A continuación una descripción de lo que se espera hagan los jugadores durante
una aventura.

Interpretar al personaje
Se espera que los jugadores interpreten a sus personajes teniendo en cuenta los
elementos presentes en su creación. En detalle:

Rasgo Destacado: hay que recordar que el Rasgo Destacado es lo más llamativo del
personaje y es algo que está presente en todo momento. Si el Rasgo Destacado es
alguna especie no humana, hay que entender e interpretar, lo mejor posible, esos rasgos
extraños y ajenos al humano común.
Trasfondo: es el área en la que el personaje tiene más experiencia y comodidad. La
mayoría de las acciones del personaje estarán cubiertas aquí. Abarca las acciones que
instintivamente haría el personaje.
Experiencias: son pericias que el personaje desarrolló y desarrolla durante las
aventuras. La evolución y agregado de experiencias nuevas es una buena fuente de
registro de lo que el personaje fue viviendo.
Porqués: los porqués son los rasgos de personalidad más profundos del personaje. No
solo son fuente de una boni昀椀cación (o penalización) en el juego si no que deberían ser
tenidos en cuenta en la interpretación habitual del PJ.
Propósito: es la razón más profunda por la cual el personaje hace lo que hace. No
necesariamente tiene que estar expuesto el Propósito al momento de interpretar, pero
es importante que el jugador lo tenga presente en su cabeza.
Resonancias: las Resonancias que fueron resueltas dejan una huella en el personaje.
Citar experiencias previas de aquellas aventuras genera un buen clima de charla y
recuerdos.

83
Resonancias - La Dinámica del Juego

Colaborar con la historia


En Resonancias los jugadores impulsan las aventuras y las historias a través de
sus personajes y sus Propósitos. Es importante que los jugadores se entusiasmen y
comprometan tanto con sus personajes como con los Capítulos y sus Objetivos.
No solo el Jugador Conductor tiene que aportar a la creación de la aventura y su
contenido. Todos los jugadores pueden aportar detalles del mundo,
motivaciones personales de sus personajes, ideas que decoren y amplíen lo que
sucede en la 昀椀cción a medida que se va desarrollando. La intención es que todos
puedan colaborar y sacar provecho de este proceso para disfrute y diversión de
todos. Recuerda que el Guía de Juego tiene un papel reactivo. Cuanto más
propongas como jugador más material tendrá el GJ para usar.

Qué hace el Guía del Juego


Y ahora una descripción de lo que normalmente hace un Guía del Juego.

Aplicar las reglas


La tarea básica del Guía del Juego es saber bien y aplicar las reglas del juego en
los momentos que lo requieran. Aplicar las reglas adecuadamente y de la misma
forma para todos garantiza un juego claro y sin injusticias. En caso de existir una
duda o disputa de reglas entre los jugadores, el GJ es el que, usando las reglas
como referencias, decidirá en última instancia cómo aplicarlas.

Escuchar a los jugadores


Es esencial escuchar a los jugadores tanto en sus interpretaciones de personaje
como en sus propuestas narrativas. En este sistema, el Guía del Juego tiene una
tarea reactiva, que depende de las acciones e iniciativa de los jugadores y sus
personajes. Es por eso que es muy importante que el GJ escuche atentamente,
entienda las intenciones y el sentido de lo que los jugadores describen.

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Resonancias - La Dinámica del Juego

Describir el entorno e interpretar a los personajes no


jugadores
Quizás la tarea más importante del GJ es la de describir el mundo a los
jugadores. Describir lo que rodea a los personajes jugadores es esencial ya que
permite que todos los jugadores comprendan en dónde y en qué situaciones se
encuentran sus personajes.
Si se describe muy poco del entorno, el mundo puede perder sustancia y además
los jugadores tendrán menos referencias con las cuales interactuar. Comparar “Se
encuentran en la plaza central de la ciudad” con “Están en la plaza central de la
ciudad. En el medio se encuentra una fuente y se puede escuchar a un hombre dar
alguna especie de discurso. También pueden observarse varias tiendas de feria
donde comerciantes venden todo tipo de cosas, desde alimentos hasta vestimentas
y algunas piezas de joyería. Hacia un costado, por la calle, ven pasar lentamente a
unos guardias montados que revisan la escena con su mirada.”
Por otra parte, describir en demasía o en exceso de detalle puede resultar
aburrido, o dar más datos de los que normalmente percibirían los personajes
jugadores, y ahí está la clave. Lo ideal es describir lo que los personajes podrían
percibir en una primera y breve impresión. No solo representará mejor la
situación de los personajes dentro de la 昀椀cción sino que además dejará lugar para
que los jugadores y sus personajes puedan analizar en mayor detalle las cosas que
les interesen y descartar el resto.
Por último, en lo que respecta a la descripción, es importante ser lo más claro
posible, especialmente en situaciones tensas o riesgosas. Las decisiones se toman
en base a la descripción oral de lo que sucede y lo que cada uno entiende. Una
mala descripción puede dar lugar a una mala decisión.
La interpretación de los personajes no jugadores también es algo para destacar.
Como en el caso de los jugadores, el GJ deberá interpretar a los personajes que
interactúen de alguna manera con los personajes jugadores. Es clave armarse una
breve pero concisa motivación para el PNJ. Todos estarán haciendo algo:
durmiendo, trabajando, apurados por llegar a otro lado, emborrachándose,
tomando sol, etc. Por ejemplo un guardia ante una puerta hará tareas de guardia.
Un tabernero atenderá a los clientes, servirá bebidas y cobrará. Una vendedora

85
Resonancias - La Dinámica del Juego
intentará vender sus productos. En caso de ser necesario o interesante, se puede
profundizar un poco más a cada personaje, dándole algún toque particular. Por
ejemplo, el guardia puede estar algo cansado por las horas de trabajo, acalorado
por el sol del mediodía, o nervioso, si se trata de un novato. Esta segunda capa de
detalle le dará más vida al personaje y servirá para que el GJ pueda interpretar
mejor sus motivaciones y reacciones. Al mismo tiempo, los PJs pueden
aprovechar esos detalles, tomando ventaja del guardia novato por ejemplo, o
acercándole un poco de agua fresca al acalorado guardia, a cambio de un poco de
charla interesante.

Guía de juego reactiva


Este sistema usa un método de guía de juego llamada reactiva. Esto quiere decir
que normalmente el Guía del Juego no diseña una aventura previamente o no
presenta a los personajes jugadores con una situación que los lleve a actuar. En
este juego el caso es el inverso. Los jugadores tienen libertad de acción, sus
personajes tienen motivos para actuar y son personas con “vida propia” dentro
del mundo de juego. Los personajes actuarán de acuerdo a sus Propósitos, y el
Guía del Juego reaccionará a esas acciones interpretando y describiendo qué es
lo que generan. Esta mecánica es claramente acentuada en el uso de las
Resonancias donde, nuevamente, el Guía del Juego pone su foco en la reacción del
mundo ante lo que van provocando los personajes.

Evaluar las resonancias


Una de las tareas precisas del Guía del Juego es la de pensar siempre en las
consecuencias posibles de cada acto de los personajes. Pensar en las
consecuencias permite darle consistencia y realidad a un mundo que no permanece
pasivo ante las acciones de los personajes jugadores. Paralelamente hace que los
jugadores sientan que sus personajes tienen una presencia real y concreta en el
mundo.
Muchas de las acciones de los personajes jugadores no van a producir
Resonancias y generalmente serán acciones intermedias hasta llegar a alguna
acción o evento que desate la resonancia importante.

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Resonancias - La Dinámica del Juego
Para determinar una Resonancia el GJ tiene que pensar cuál serían las
consecuencias lógicas de un determinado evento, a mediano o corto plazo. Esa
será la Resonancia percibida, es decir, lo que podríamos esperar como posible
consecuencia lógica. Luego se hace una sencilla tirada de un dado para determinar
si la Resonancia resulta mayor, igual o menor a lo esperado. A veces algo ominoso
puede terminar teniendo pocas consecuencias y otras, por el contrario, algo que
parece intrascendente puede terminar teniendo consecuencias imprevistas.
Además de una di昀椀cultad mecánica, la Resonancia causada tendrá un desarrollo
narrativo que nace como consecuencia del evento causado por los personajes
jugadores y que adquirirá vida propia, para luego volver a dar con los personajes
jugadores en otro momento.

Manejar el protagonismo de los jugadores


Si bien existe un Jugador Conductor que es el que impulsa la aventura, durante
el juego es importante que participen todos los jugadores de la mesa, en
proporción lo más equitativa posible y en momentos alternados, para que no
haya largas esperas de un jugador aguardando el momento de actuar. Como
consejo, tratar siempre de seguir un sentido horario (o antihorario) en el orden
de los jugadores de la mesa. Con este método seguro no nos saltearemos a ningún
jugador, especialmente en algún momento muy participativo donde puede haber
un poco de desorden. Otro consejo es tratar de ser consciente del propio interés
en la participación de un mismo jugador. Cuando empieces a ponerte impaciente
o con ganas de que suceda algo, cambia de jugador, cuidando de no cortar una
acción o intervención por la mitad.

Modalidad de Partida Única (One Shot)


Puede suceder que estén con poco tiempo, o ganas, de jugar una serie de
aventuras a lo largo de más de una sesión de juego. En esos casos en los que se
quiera jugar una única aventura o sesión recomiendo las siguientes pautas para
tener en cuenta.
En la partida deberán generarse una o más Resonancias que impactarán a los
Personajes Jugadores en la misma aventura, sin importar el nivel de las mismas.

87
Resonancias - La Dinámica del Juego
De昀椀nir la ambientación, género y tipo de personajes que vayan a usarse.
Teniendo en cuenta el punto anterior, de昀椀nir la “escala de poder” de los
Personajes Jugadores. Esto puede hacerse evaluando qué nivel de Resonancias
podrían generarse en dicha aventura, teniendo en cuenta la ambientación, género
y tipo de personajes a usar.

Establecer la escala de poder de los Personajes Jugadores


La intención aquí es crear personajes que estén a la altura del tipo de partida que
se desea jugar. La mejor manera de hacerlo es imaginarse qué tipo de acciones
harían los PJs y qué nivel de Resonancias provocarían. Como sabemos,
mayores Resonancias implican mayores di昀椀cultades a enfrentar por parte de los
Personajes Jugadores. Es por eso que tendremos que mejorar las condiciones y
valores iniciales de sus Atributos para equiparar los desafíos. A continuación una
guía con algunos rangos de Niveles de Resonancias establecidos y las
modi昀椀caciones a la “escala de poder” con la que comienzan los Personajes
Jugadores.

88
Resonancias - La Dinámica del Juego

Resonancias de Nivel 1 a 2: no amerita ninguna modi昀椀cación a las experiencias


iniciales.
Resonancias de Nivel 3 a 4:
Una especialización del Trasfondo de 4p
Una Experiencia de 4p
Una Experiencia de 3p
Dos Experiencias de 2p
Resonancias de Nivel 5 a 6:
Una especialización del Trasfondo de 6p
Una especialización del Trasfondo de 5p
Una Experiencias de 5p
Dos Experiencias de 4p
Tres Experiencias de 3p
Resonancias de Nivel 7 a 8:
Una especialización del Trasfondo de 7p
Una especialización del Trasfondo de 6p
Una especialización del Trasfondo de 5p
Dos Experiencias de 6p
Dos Experiencias de 5p
Tres Experiencias de 4p
Resonancias de Nivel 9 a 10:
Una especialización del Trasfondo de 8p
Una especialización del Trasfondo de 7p
Una especialización del Trasfondo de 6p
Tres Experiencias de 6p

89
Resonancias - La Dinámica del Juego

Tres Experiencias de 5p
Dos Experiencias de 4p

Opciones de juego alternativas


Algunos grupos de jugadores pueden llegar a sentirse incómodos con la
propuesta de Resonancias. No todos los jugadores quieren ser proactivos y tener
un rol creativo al momento de sentarse a jugar una partida de rol. Por otro lado
no todos los directores de juego se sienten cómodos con la idea de dejar la trama o
temática de la partida en manos de los jugadores.
Antes que nada, si no tienes experiencia con este tipo de juegos de rol,
recomiendo que lo pruebes, con昀椀ando y apoyándote las reglas, metodología y
espíritu del sistema. Puede resultar algo vertiginoso en un principio, pero pronto
te darás cuenta que funciona y requiere menos preparación y esfuerzo del
pensado. Estoy seguro que abrirá nuevas posibilidades, experiencias y estilos a lo
que ya estás acostumbrado a jugar.
Dicho esto, si ya has probado el sistema y tu y tus jugadores no se sienten del
todo cómodos, puedes usar métodos más clásicos para las partidas. Por ejemplo:

El GJ puede idear o armar las partidas previamente: como lo harías con otros juegos
clásicos pero con la ventaja de poder aprovechar los Propósitos de los personajes como
indicador de lo que les interesa a los Jugadores y sus Personajes. Utiliza el mismo
método que usa el Jugador Conductor. Elige a un PJ como impulso central para ese
Capítulo y establece un Objetivo. También incluye los Propósitos de los demás PJs
para involucrarlos con la partida de manera más íntima.
Utiliza las reglas para las Resonancias como ayuda para tu campaña o serie de
partidas: ya tienes todo lo necesario para ayudarte para crear una serie de aventuras
que estén ligadas a los Personajes. Aprovecha las reglas para medir la magnitud y poder
de la oposición a los PJs.

90
Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Reglas para el Guía del Juego


En esta sección vamos a analizar algunas tareas especí昀椀cas del Guía del Juego,
así que si eres un jugador y no quieres saber qué sucede en manos del GJ, no sigas
leyendo.

Rami昀椀caciones Narrativas
Cada vez que se produce una Resonancia se generan rami昀椀caciones narrativas.
Esas rami昀椀caciones son, nada más ni nada menos, que los sucesos y repercusiones
en la historia, consecuencia de los actos resonantes hechos por los Personajes
Jugadores.
Cuando los Personajes Jugadores generen alguna Resonancia hay que tomar en
cuenta cuál fue la acción o motivo que disparó dicha Resonancia, a quiénes
incentivó a tomar un nuevo curso de acción, de qué se trata esa trama y cómo se
irá desarrollando. Puede sonar a mucho, pero no es necesario elaborar un texto
largo, con tan solo anotar unos breves puntos será su昀椀ciente. Estas rami昀椀caciones
tendrán una di昀椀cultad más elevada que lo que sucede en el transcurso normal de
la aventura. Hay que tener en cuenta eso al momento de pensar en todo lo que
sucederá en ese hilo narrativo.
Los Personajes Jugadores no serán conscientes de lo que generan en el
momento, aunque podrían llegar a enterarse tiempo después a través de
comentarios, información o sucesos dentro de las historias. Una vez enterados
podrán afrontar el problema o ignorarlo. Si lo ignoran, la rami昀椀cación seguirá su
curso y en algún momento, más tarde o más temprano, llegará hasta los
Personajes Jugadores. Es posible que los Personajes Jugadores terminen generando
varias rami昀椀caciones en simultáneo. El GJ deberá tomar nota de cada una e ir
describiendo su avance, en términos narrativos, de cómo van evolucionando sus
acciones, algo como una especie de diario de rami昀椀caciones.

92
Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Desarrollar las rami昀椀caciones narrativas


El primer paso para desarrollar la rami昀椀cación narrativa es anotar los siguientes
ítems.

Título
Si bien no es necesario intitular a la Resonancias, es algo simpático, sirve para
recordar de qué Resonancia estamos hablando, y además podemos transmitir algo
de expectativa y misterio a los jugadores...

Nivel
Simplemente anotar el nivel de la Resonancia generada. Recordemos que el
nivel es también la cantidad mínima de Capítulos que deben transcurrir hasta
que la Resonancia, o las consecuencias de los actos de los PJs tomen forma y
puedan afectarlos.

Evento inicial
Aquí describiremos qué fue lo que sucedió o hicieron los Personajes Jugadores
que causó dicha Resonancia. Lo ideal es anotar algo conciso, pero que re昀氀eje lo
particular del evento.

Protagonistas
Aquí anotaremos la información sobre los seres, personajes o eventos que
protagonizan y llevan adelante la rami昀椀cación narrativa. La cantidad de éstos no
debe superar el nivel de la Resonancia, y pueden ser en cualquier combinación.
Los protagonistas serán personajes principales y tendrán que ser anotados como
cualquier PNJ importante o Personaje Jugador. Los eventos simplemente se
anotarán su di昀椀cultad o “habilidad” para generar el efecto.

93
Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Meta
Además de tener un evento inicial, las rami昀椀caciones narrativas también
tendrán su propia meta u objetivo. Dependiendo de la magnitud de la Resonancia,
la meta será más concreta o más ambiciosa y difícil de alcanzar. Como guía en
cuanto a su dimensión consulta las misma tabla usada para la generación de la
Resonancia.

Los Personajes Jugadores liberaron sin querer a una especie


alienígena novedosa, que se encontraba cautiva en el laboratorio Mit-Lab,
ubicado en una de las lunas de Gliese-189. Claramente esto generó una
Resonancia. Como GJ voy a anotar la información pertinente a la
Resonancia generada:
Título: Un Asunto Alien
Nivel: 5.
Evento Inicial: Los PJs liberaron el espécimen de biomorfo del laboratio
Mit-Lab, en una de las lunas de Gliesse-189.
Protagonistas:
- Alien Biomorfo
- Dr. Yuri Lee, Presidente de Mit-Lab Corp.
- Tres cazarrecompensas contratados por Yuri Lee.
Meta: El Dr. Yuri Lee quiere recuperar su espécimen y, al mismo tiempo,
secuestrar a los Personajes Jugadores usando sus tres
cazarrecompensas.

Cómo crear Protagonistas


El poder de los Protagonistas depende del nivel de Resonancia en el que se vean
involucrados. Se sugiere armar personajes o seres coherentes con el desarrollo
narrativo de la Resonancia correspondiente y no solo guiarse por el poderío
aparente. Las siguientes pautas son encaradas desde un punto de vista genérico y
para aprovecharlas al máximo es ideal ajustar a cada ambientación en particular.
Para ayudar al GJ a crear protagonistas de poder acorde a la Resonancia generada
consultar los siguientes puntos.

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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Seres Protagonistas
Cada ser Protagonista contará como mínimo con su Rasgo Destacado y su
Trasfondo en un nivel de 5 puntos. Además dispondrá de 1PP (Punto de
Protagonista) por cada nivel de la Resonancia para elegir invertir en las siguientes
mejoras.

Gastando 1PP (elige una sola opción por punto):


Añade una nueva Experiencia de 5p.
Sube una Experiencia en 1p.
Añade un nuevo Poder a de 5p.
Sube un Poder en 1p.
Añade un punto de Recursos.
Adquiere conocimiento de dos elementos mágicos (hechizos, invocaciones).
Adquiere conocimiento de dos elementos tecnológicos (inventos, superciencia).
Gastando 2PP :
Adquiere un objeto mágico o tecnológico de avanzada y gran poder.
Gastando 3PP:
Adquiere un objeto mágico o tecnológico único y muy poderoso.

Continuando con “Un Asunto Alien”, la Resonancia del ejemplo


anterior, creamos a los Protagonistas usando el método explicado.
Disponemos de 5PP por Protagonista para añadirle capacidades:

Alien Biomorfo

Rasgo Destacado: Biomorfo [1]

95
Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Trasfondo: Biomorfo [5] (todo lo que un biomorfo hace)


Experiencias: Embosco a mis presas [7] (de “Biomorfo” 2PP)
Ataco con mi ácido [7] (de “Biomorfo” 2PP)
Escapo [6] (de “Biomorfo” 1 PP)

Dr. Yuri Lee

Rasgo Destacado: Inteligente [1]


Trasfondo: Bioingeniero [5]
Recursos [4] (dos de la tirada + 2PP)
Experiencias: Contactos en las cúpulas de poder [5] (1 PP)
Transmigrador de mente: migra una mente a un biomorfo (2PP)

José Kennedy

Rasgo Destacado: Resistente [1]


Trasfondo: Mercenario [5]
Recursos [3] (dos de la tirada + 1 PP)
Experiencias: Liderar grupo de acción [5] (1 PP)
Intimido a cualquiera [6] (1 PP)
Experto en armas CaC [7 (2PP)

Laura Nixon

Rasgo Destacado: Inteligente [1]


Trasfondo: Piloto [5]
Recursos [1]
Experiencias: Maniobras evasivas [7] (de “Piloto” 2PP)
Me manejo bien con los cuchillos [6] (de “Piloto” 1 PP)
Gané muchas batallas espaciales [7] (de “Piloto” 2PP)

Pablo Hoover

Rasgo Destacado: Fuerte [1]


Trasfondo: Soldado Marciano [5]
Recursos [2]
Experiencias: Táctica en combate [7] (de “Soldado” 2PP)
Experto en armas de fuego [6] (de “Soldado” 1 PP)
Primeros auxilios [6] (de “Soldado” 1 PP)
Experto en detonaciones [6] (de “Soldado” 1 PP)

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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Otro tipo de cosas protagonistas


Pueden existir eventos climáticos, cósmicos, mágicos espontáneos, sin un ser
que los cause. Para ese tipo de cosas protagónicas simplemente usar el nivel de la
Resonancia en aciertos automáticos como oposición a los Personajes Jugadores
para ese evento. Ten en cuenta que a niveles altos este método es implacable con
los personajes

Qué pasa en cada Capítulo


Lo que pasa con una rami昀椀cación narrativa en cada Capítulo, al menos hasta
llegar al mínimo antes de poder afectar a los PJs, queda a cargo del GJ. Lo
recomendable es llevar unos breves ítems o puntos que resuman lo destacado que
vaya sucediendo. Si el GJ lo desea, puede llevar un desarrollo más detallado de los
sucesos narrativos de la Resonancia.
Una vez alcanzadas las metas concretas, los siguientes Capítulos pueden tener
menos detalle en cuanto al desarrollo descriptivo. Si la Meta es de proporciones
mayores, es probable que se sigan elaborando sucesos narrativos una vez superada
la cantidad de Capítulos mínimos para poder afectar a los Personajes Jugadores.
En estos casos sí será necesario continuar con la descripción Capítulo a Capítulo.
En caso de necesitar algún impulso para las ideas a desarrollar, se puede arrojar
1d y consultar la siguiente tabla:

1d Interpretación
1-3 Sin mayores cambios
4 La Resonancia se refuerza en cosas materiales y/o avanza en algo concreto
5 La Resonancia se refuerza en cosas inmateriales y/o cambia algo su camino
6 Mejoras en los Protagonistas. Ganan 1PP para invertir en mejoras

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Resonancias - Reglas para el Guía del Juego

Ya pasó un Capítulo desde que se generó la Resonancia de “Un


Asunto Alien”. En esa primera parte anotamos que el Dr. Yuri Lee se
entera de la liberación del Biomorfo y comienza una investigación interna
en Met-Lab para averiguar qué sucedió en verdad. Para esta segunda
parte arrojamos un dado como inspiración y obtenemos un 5. El resultado
dice que “se refuerza en cosas inmateriales y/o cambia algo su camino.
Luego de pensar un rato imaginamos que el Dr. Lee se pone en contacto
con sus influencias de poder, supongamos un influyente diputado
dentro de la legislatura de el Concejo Galáctico, quien ofrece su ayuda
para tratar de localizar a los sospechosos de haber liberado al alien.

Cuándo afectan las resonancias a los personajes jugadores


Cada rami昀椀cación narrativa será como un juego paralelo que tendrá que ir
haciendo el Guía del Juego. Una vez causada una Resonancia, el GJ tendrá que
elaborar una descripción de lo que sucede y cómo se va desarrollando, para cada
Capítulo siguiente. El momento exacto para hacerlas entrar en escena tendrá que
manejarlo él según las descripciones de la evolución de las rami昀椀caciones
narrativas que vaya anotando, para saber si es lógica o adecuada su aparición, o al
menos si es climática su presencia. Los propios jugadores pueden decidir ir en su
busca y afrontar las consecuencias de sus actos, es decir, en busca de aquellas
Resonancias que provocaron algunos Capítulos antes. En ese caso, las anotaciones
que fue haciendo el Guía del Juego son vitales para establecer la situación actual de
ese hilo narrativo, aunque mecánicamente sus consecuencias serán las mismas.
Para introducir estas rami昀椀caciones narrativas el Guía del Juego puede
anunciarlo antes del comienzo de la partida y describir las situaciones que
involucrarán a los jugadores en ellas, o bien podrá hacerlo de manera “imprevista”
en el medio de alguna aventura en curso, tal vez entrometiéndose en el camino de
los personajes.

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