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La Leyenda de Grimrock

Una adaptación a D&D 5ed por Pepe Partidas


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Divagaciones de un Viejo Sabio………………………. 3 “El Imperecedero” y los sueños………… 124
Antes de jugar la aventura………………………………. 5 Bestiario
Trasfondo de la aventura……………………………….. 7 Crowern (Cuerviverno)………………………. 128
Características de la mazmorra………………………. 9 Cangrejo Gigante………………………………… 130
Alquimia en Grimrock……………………………………... 17 Caracol Gigante …………………………………. 131
Introducción……………………………………………………… 22 Araña Gigante…………………………………… 132
Los prisioneros…………………………………………………. 23 Goromorg…………………………………………. 134
Inicio de la aventura………………………………………… 24 Pastores de setas (micónidos)………. 136
Explorando Grimrock Lagarto del Hielo…………………………….. 142
Nivel 1: En la oscuridad……………………… 26 Carroñeros………………………………………... 143
GUÍA PASO A PASO de Grimrock Shrakk Torr……………………………………….. 144
Nivel 1: En la oscuridad……………………………………. 34 Limo………………………………………………….. 146
Nivel 2: Los Viejos Túneles……………………………... 41 Tentáculos……………………………………….. 148
Nivel 3: Los Pilares de la Luz…………………………... 48 Ogro de Túnel………………………………….. 150
Nivel 4: Archivos……………………………………………….. 56 Uggardiano………………………………………. 152
Nivel 5: Pasillos………………………………………………… 65 Guardianes No Muertos…………………. 155
Nivel 6: Atrapados…………………………………………… 71 Soldados esqueleto……………………….. 156
Nivel 7: Las Cámaras Antiguas……………………….. 81 Arqueros esqueleto……………………….. 157
Nivel 8: La Bóveda…………………………………………... 88 El Imperecedero ……………………………. 158
Nivel 9: Templo Goromorg I…………………………… 94 Carcelero…………………………………………. 160
Nivel 10: Templo de Goromorg II…………………..101 Wyvern……………………………………………. 163
Niveles 11-13: La Tumba, La Prisión, El Mapas de Grimrock……………………………………… 165
Cementerio……………………………………………………….109
Bibliografía y referencias……………………………. 176
Toorum……………………………………………………………. 120
Las Notas de Toorum………………………. 121
1
2
Divagaciones de un Viejo Sabio
Divagaciones de un viejo sabio donde se hacen algunas observaciones en
la cima del mundo y se arroja algo de luz sobre la Justicia del Rey.
¡Contemplad la magnífica Aguja! Son escasas las palabras de conocimiento pronunciadas y
aún menos se ha escrito sobre los orígenes del Monte Grimrock. Esta torre montañosa
anormalmente alta se eleva desde el suelo en medio de las cumbres del Colmillo Funesto en la
frontera norte de nuestro reino Una vez tuve la oportunidad de visitar este gran lugar y este es
mi humilde intento de registrar las observaciones que hice durante mi breve estadía en la cima
del mundo.
La aldea más cercana al Monte Grimrock es Thraelm, una comunidad minera bastante árida
a siete días de cabalgata desde la montaña. Incluso desde esta distancia, el pico de Grimrock
se vislumbra en el horizonte, alcanzando una altura mucho mayor que cualquier otro pico de
la cordillera. Sobresale del suelo como si una fuerza divina hubiera sacado un clavo gigantesco
del suelo. Sus paredes son muy empinadas, casi verticales, por lo que es imposible escalarlas a
pie. De hecho, la única forma de llegar a la cima es en dirigible.
Estando bajo la protección de Su Majestad, tuve la oportunidad de participar en uno de los
raros viajes en aeronave a la cima. Me acompañaba un grupo bastante sombrío, prisioneros
malolientes con mala dentadura y sus guardias. Los prisioneros fueron traídos aquí para su
juicio final.
Llegamos a la cima al amanecer y fue un espectáculo que nunca olvidaré. La montaña estaba
envuelta por tenues nubes y los rayos del sol naciente se filtraban a través de ellas, arrojando
un resplandor púrpura sobre las extrañas formaciones rocosas y las ruinas en la cima. El aire
era frío y estaba inquietantemente silencioso. No había signos de vida, ni siquiera roedores o
pájaros a la vista, y la parte superior estaba desprovista de plantas. El capitán de la aeronave
maniobró hábilmente su nave alrededor de rocas afiladas y la ancló junto a una plataforma
de madera podrida construida hace varias décadas por los hombres del rey.
Mientras pasábamos junto a las Grandes Estatuas que representaban figuras encapuchadas,
tuve un repentino sentimiento de remordimiento al pensar en el destino de los cuatro prisioneros
encadenados que caminaban con la cabeza gacha detrás de mí y rodeados de guardias armados.
Me estremecí, pero eran hombres del crimen, condenados y con razón por hechos viles.
Curiosamente, los libros de historia de la Biblioteca Real no tienen ninguna marca sobre las
estatuas ni las ruinas. Solo puedo concluir que son muy antiguos, tal vez incluso anteriores a
nuestro reino. Las colosales estatuas alcanzan la altura de cinco hombres y parecen talladas
en un solo bloque de roca. Han resistido los estragos del tiempo notablemente bien, ya que casi
no muestran signos de corrosión por el clima o el viento omnipresente que sopla en la parte
superior. Pude sentir una débil aura mágica sobre ellos, tal vez dejada para preservar las
estatuas.

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En el centro del anillo de estatuas se encuentran “Las Fauces Hendidas”, un pozo casi
perfectamente redondo y, sin embargo, absolutamente repulsivo. El hedor acre y las bocanadas
de niebla que se elevaban me picaban los ojos. Mientras los hombres del rey ordenaban a los
prisioneros que se reunieran alrededor de las Fauces y hacían los preparativos para el juicio,
caminé alrededor de la cima y tomé medidas. Llegué a la conclusión de que el pozo se encuentra
exactamente en el centro geográfico del pico, por lo que seguramente no fue solo un extraño
suceso de la naturaleza.
Ha habido expediciones anteriores a la oscuridad debajo del pozo, pero ninguna ha regresado,
excepto por una notable excepción. Esa expedición fue dirigida por Lord Perel, un guerrero
feroz y un caballero piadoso. Bien equipado con antorchas, armaduras pesadas, espadas,
ballestas y raciones durante una semana, Lord Perel descendió y condujo al abismo a doce de
sus hombres más valientes. Tres días después, solo un sobreviviente emergió de la oscuridad,
febril y sufriendo múltiples heridas graves. Era el escudero de Lord Perel, un hombre joven,
pero considerado valiente de corazón. Murió en la tarde de ese día, pero no antes de haber
informado lo que habían visto. En su fiebre, balbuceaba locamente acerca de perderse en una
red interminable de túneles tortuosos que alcanzaban varios niveles de profundidad. Siguió
gritando horrorizado por el derretimiento de los rostros de sus compañeros cuando una horrible
trampa arrojó fuego líquido sobre ellos. El propio Lord Perel quedó atrapado en un callejón
sin salida cuando un enorme bloque de piedra descendió del techo y selló el corredor que estaba
explorando.
Varios de sus compañeros ahora muertos y con la moral sacudida por el destino de su señor,
decidieron acampar en un vasto salón cubierto de polvo. Estaba inundado de una fría luz
azul que emanaba de un extraño cristal flotante en el centro. Durante su descanso, las
criaturas de la oscuridad descendieron sobre ellos. El vigilante apenas tuvo la oportunidad de
dar la alarma cuando un caracol gigante surgió repentinamente de la oscuridad y les escupió
ácido chisporroteante. Rápidamente quemó a través de la armadura, comiendo la carne de
varios hombres desafortunados. Y luego una bandada de extrañas criaturas aladas, que el
escudero describió como cruces de cuervos gigantes y wyverns, se unieron al asalto. El monstruo
volador chillaba y arañaba a los hombres con sus garras afiladas, mientras que las arañas
monstruosas y las criaturas con forma de hongo que exudaban vapores venenosos se acercaban
rápidamente. Los hombres caían al suelo como moscas. Pero el escudero escapó y logró correr
de regreso al vestíbulo de entrada. Allí trepó por una cuerda que habían dejado y se derrumbó
en la cima, suplicando ayuda. Antes de morir en la noche de ese día, lo último que mencionó
fueron visiones de ruedas dentadas girando suspendidas en nubes oscuras y una voz retumbante
que acechaba sus sueños febriles.
Cuando regresé a las Fauces, el tribunal de justicia ya estaba en sesión. Por orden del rey, los
hombres y mujeres más fuertes son reunidos cada año en las prisiones de todo el reino y enviados
a un juicio en la cima del Monte Grimrock. Allí se les concede una última oportunidad para
redimirse. Verás, el rey está furioso y con razón. Ninguno de sus hombres es lo suficientemente

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valiente como para conquistar los secretos del Monte Grimrock. Tal vez algún día una de
estas bandas de criminales pueda hacer lo que sus hombres son incapaces de hacer, salir
victorioso y saciar la sed de conocimiento de Su Majestad sobre esos antiguos túneles.
Miré una vez más al sombrío grupo de prisioneros recién traídos. Había determinación en sus
ojos o tal vez era solo la voluntad de vivir sin importar las cosas horribles que encontrarían
abajo. Estaban atados con grilletes a sus pies, por lo que se vieron obligados a trabajar juntos
como un equipo. Pero estaban desarmados y vestidos sólo con harapos. ¿Qué esperanza podían
tener cuando todas las expediciones anteriores dirigidas por caballeros habían fracasado? Sin
embargo, había una diferencia. El grupo no tenía nada que perder, solo libertad para ganar.
¿Quizás eso sería suficiente?
Todavía recuerdo el eco de sus gritos cuando los guardias los empujaron por el borde del foso.
De las Memorias del Magister Alarast
Sabio de la Biblioteca Real

Antes de jugar la aventura


“La Leyenda de Grimrock” es un videojuego clásico de mazmorreo, lleno de
trampas, puzles y desafíos. Siempre me gustó este juego, y volví a jugarlo
recientemente. Me volvió a cautivar su ambiente claustrofóbico, el inicio con
los personajes dándolo todo por perdido, los oscuros misterios que encierra la
montaña…y me dije: ¿por qué no organizar una partida de rol a mis jugadores
basándome en esto? Dicho y hecho.
Lo primero que hice, como todo buen investigador, era comprobar si alguien
había hecho el trabajo antes que yo. Y sí, lo habían hecho. Baylith, del foro de
Grimrock.net había empezado a diseñar el primer nivel de la mazmorra
versionándolo para D&D 5ed. Pero lo hizo muy someramente, no
profundizando y sin adaptarlo plenamente. Luego entendí por qué.
¡Grimrock es enoooorme! El describirlo paso a paso, nivel por nivel, acertijo
por acertijo, combate por combate… ¡es una tarea colosal! Probé a usar las
referencias de Baylith (muy bien escogidas, por cierto), añadí algunos toques
personales y terminé de darle forma al primer nivel. Lo llevé a la mesa de juego
y fue una experiencia muy divertida. Con 5 jugadores y un master funcionó
súper bien. Y lo jugamos en una sola sesión de juego.
Pero cuando decidí echar mano al segundo nivel para preparar la siguiente
sesión vi que se me escapaba de las manos. Había muchísimo trabajo por hacer
(revisión del nivel paso por paso, trampa por trampa, enemigo por enemigo,
recompensas, maquetación…). ¡Y quedaban once niveles más! ¡Y cada cual más
grande y complejo que el anterior!

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Así que, sintiéndolo mucho, desistí.
¡Pero no del todo! Hice un “copia-pega-traduce-maqueta” de la descripción de
los niveles que había hecho otra persona (Piotr "MaxiM" Kulka) y añadí
algunos otros mapas que ampliaban la información (como, por ejemplo, los de
DarkMac, que cartografía dónde hay enemigos y combates; ya que la mayoría
de los mapeados obviaban esos detalles).
Así que les dejo un mega-dungeon enorme por explorar y desarrollar, que creo
que va a hacer la delicia de los jugones aficionados al buen mazmorreo. Puede
que sea necesario hacer más pequeños los niveles, para que no se agobien los
jugadores. Puede que sea necesario introducir más conflictos, PNJs,
subtramas… para que no se haga monótono. ¡Puede que haya que hacer muchas
cosas! Confío en vuestro buen criterio como dungeon-masters, cambiad y
añadid lo que os plazca, y sobre todo: ¡disfrutad del juego!
Un saludo!
Pepe Partidas

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Trasfondo de la aventura
Los personajes son prisioneros importantes de los que el rey quiere deshacerse.
Pagar su manutención en una celda y salarios de guardias que los vigilen no es
una opción. Así que se decanta por deshacerse de ellos tras someterlos a un
“juicio justo”.
La primera vez que duerman, escucharán una voz en sus sueños. Cuando
despiertan y lo comentan entre ellos caerán en la cuenta de que todos han
soñado lo mismo. Hay alguien que se ha comunicado telepáticamente con el
grupo.
A medida que se adentren en la montaña, les será más familiar y cercana la voz.
Se trata de un prisionero que, como ellos, no puede escapar de Grimrock. Así
que les pide ayuda para escapar, y una vez libre podrá ayudarles también. La
comunicación es siempre en sueños, y siempre unidireccional: los personajes
reciben mensajes del prisionero, pero no pueden transmitirle ninguno de vuelta.
Pero la verdad es muy distinta. Ese prisionero no debe ser liberado. ¡Nunca!
Ese prisionero es “El Imperecedero”, un ser de enorme poder que estuvo a
punto de destruir el mundo conocido. Fue hecho preso y se construyó la mayor
celda conocida para poder recluirlo para siempre. Esa “celda” es el Monte
Grimrock.
Durante sus periplos por la mazmorra, los personajes encontrarán ciertos
mensajes, pistas y notas, dejadas por un preso como ellos. Se trata de Toorum,
un guardabosque que fue condenado por un crimen que no cometió, y fue
encerrado en Grimrock. Hombre de buen corazón intenta siempre ayudar a los
demás, y por ello va dejando notas a su paso que ayuden a otros desgraciados
como él. Este prisionero encontró su fatídico destino hace más de una década
en el nivel 10 de la mazmorra (los personajes puede que algún día encuentren
sus restos)
Los jugadores no sabrán si los mensajes de los sueños son emitidos por el
mismo prisionero que deja las notas, o si se trata de dos presos distintos: como
dungeon-master, deja que este misterio lo resuelvan por sí mismos los
jugadores.
Encontrarás más información sobre Tooruk y sobre el Imperecedero más
adelante, así como sus notas y mensajes oníricos. Eres libre de alterar estos
mensajes, añadir otros o cambiarlos de ubicación en el mapa. Lo importante es
que fluya la aventura.

7
El objetivo principal de los personajes es escapar de Grimrock. Hay una trama
principal, que es ayudar al prisionero de los sueños (que es quien puede ayudar
a los personajes a escapar de este lugar) y una trama secundaria, que es averiguar
quién escribe los mensajes. Cualquier otra trama que se te ocurra seguro que
será bienvenida por los jugadores.

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Arquitectura
A menos que se diga otra cosa, todas las áreas en Grimrock tienen paredes,
techos y suelos de lisos bloques y losas de piedra labrada y pulida. La piedra es
en general granito local gris moteado, duro y difícil de romper. Incluso en las
áreas excavadas en la roca sólida, éste ha sido pulido y grabado con líneas y
junturas para que se parezca al resto de la piedra o cubierto con un estuco de
enlucido y bloques de piedra fijados a él.
Los corredores tienen en general 9 pies de ancho por 9 de alto, con suelos
relativamente nivelados. Los techos de las estancias también tienen 9 pies de
alto, a menos que se diga otra cosa: muchos son más altos.
Barreras contra conjuros
Una magia protectora antigua pero aún potente impide que muchas formas de
teleportación y conjuros similares funcionen dentro de Grimrock. No es posible
ningún medio mágico de escape a menos que esta magia no toque o pase a
través de las paredes, puertas, suelos o techos de piedra.
La excepción a esto son normalmente los teleportadores, unas puertas mágicas
que tienen el aspecto de una zona niebla luminosa y localizada, con partículas
brillantes y rutilantes.
PES (percepción extrasensorial) y magia similar de «escrutar y espiar» se hallan
igualmente prohibidas a través de paredes, puertas, suelos y techos. Si se
intentan, se agotan (el conjuro se pierde, o las cargas del objeto son gastadas),
pero no ocurre nada.
De una forma parecida, los conjuros que llaman a criaturas y objetos de fuera
del dungeon no funcionan. Un llamar monstruos, por ejemplo, sólo llama a
criaturas ya en Grimrock.. Todos los objetos que pueden crear sus propias áreas
extradimensionales (como los sacos contenedores y los agujeros portátiles)
funcionan también. Todas las excepciones a estas prohibiciones mágicas se
hallan señaladas en el texto.
Los PIs que deseen destruir cualquiera de las barreras contra conjuros de
Grimrock se enfrentan a una hazaña imposible. Es preciso advertirles que
deben determinar cómo y cuándo disipar las muchas capas de la magia, un
proceso que tiene grandes posibilidades de atraer muchos monstruos y requerir
muchos meses. Otro obstáculo en el camino de los PJs es que alguien (¡o algo!)
parece reparar y restablecer las cosas en Grimrock de tanto en tanto.
Ten en cuenta que los conjuros usados para construir y alterar secciones del
dungeon y para protegerlo con las barreras señaladas hace que muchas paredes,

9
suelos y techos de Grimrock irradien magia. En algunos casos se afirma
específicamente que un área o un rasgo determinado irradia una magia tan
fuerte que los poderes de detectar magia no pueden localizar los objetos
mágicos ocultos. Detectar magia tampoco puede distinguir las siluetas de las
áreas donde la magia se halla en uso en aquellos momentos o acaba de ser
lanzada.
En otros casos, el DM debe decidir si un detectar magia será capaz de distinguir
un aura específica del aura o magia «de fondo». Factores tales como la fuerza
actual (¡y el peligro inminente!) del grupo, el grado en el que los PJs confían en
los conjuros de detección para evitar los peligros del dungeon, y el cuidado con
que es manejado el conjuro de detección son cosas que hay que tener siempre
en cuenta.
Clima
En todas las áreas de Grimrock, a menos que se diga otra cosa, el aire es bueno:
muchas fuentes alimentan aire fresco a la mazmorra, algunas con ayuda mágica.
Las puertas selladas, las conexiones con el alcantarillado y la descomposición
pueden, por supuesto, crear olores desagradables y condiciones localizadas
menos saludables, pero un aventurero perdido en Grimrock corre más riesgos
a causa de los monstruos y el hambre que de la asfixia o las explosiones
gaseosas.
Puertas
La mayor parte de las puertas son o bien rastrillos metálicos o bien puertas de
madera, y emplean sofisticados e inalterables mecanismos para hacerlas
funcionar (pulsadores, cadenas con tirador, llaves). Están protegidas por una
fuerte magia que las hace indestructibles y resistentes al paso del tiempo. El
mecanismo de apertura es el mismo: la puerta se esconde en el techo de la
mazmorra tras activar su apertura. Y para cerrarse, bajará hasta el suelo de golpe.
Las puertas y rastrillos no se pueden forzar, ni levantarse, ni abrirse por otros
medios que no sean los que se diseñaron para ello (pulsador, tirador, llave
específica).
Los marcos de las puertas tienden a encajar bien, aunque pocos tienen rebordes
sobresalientes que corten todo el paso del aire o el sonido. A menos que se diga
otra cosa (se indique «hermética» o «queda sellada una vez cerrada»), supón que
las puertas bloquean la mayor parte de los sonidos no de impacto -excepto los
gritos muy agudos-. Las puertas que se cierran de golpe sobre un ser causan
típicamente 2d4 puntos de daño por aplastamiento. Un control de Destreza CD
15 reduce el daño a la mitad y evita que el personaje quede atrapado por la
puerta. Un segundo control de Destreza CD 20 determina si el ser queda

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inmovilizado debajo de la puerta, asumiendo la condición de Apresado. Si ocurre
esto, los compañeros deben buscar el mecanismo que abre la puerta (ya que no
se pueden forzar). Cualquier intento de retener una puerta o un rastrillo
interponiendo algo en su camino terminará aplastando y destrozando al objeto
interpuesto.
Si no hay ninguna puerta indicada en un mapa y no se hace ninguna mención
de su falta, supón que la entrada al espacio de más allá se efectúa por medio de
un arco abierto.
Fuentes de luz
La mazmorra está completamente sumida en la oscuridad, aunque a lo largo de
Grimrock hay antorchas en sus soportes de pared, prendidas e iluminando
secciones de pasillos y salones. Estas antorchas siempre están encendidas,
gracias a poderosos conjuros en los soportes que las mantienen inalterables.
Una vez sacada de su soporte, comenzará a consumirse de forma habitual. Una
antorcha consumida no se reestablecerá si se vuelve a colocar en un soporte.
Una antorcha arde durante 1 hora fuera de su soporte, proporcionando luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales.
Una antorcha puede apagarse para ser guardada. El problema es encenderla de
nuevo si no se disponen de medios para hacerlo (acercarle una antorcha
encendida, usar yesca y pedernal, …). Si superan una tirada de Supervivencia
(CD 12) podrán hacer fuego usando sus cadenas para chocarlas entre sí o
contra la piedra, hacer saltar chispas y prender la antorcha.
Las antorchas también se pueden utilizar como armas improvisadas:
Antorcha: Arma sencilla; Para golpear: FUE; Daño: 1d4 (contundente) +1 por Fuego (si
está encendida); Precio: 1 pc; Peso: 1 lb; Propiedades: Ligera.

Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida, tiene


posibilidades de apagarse (hay que superar una tirada de Supervivencia CD 12
tras el combate para conseguir que sigua encendida). Si la tirada de d20 para un
ataque es un 1, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o
la CA del objetivo y la antorcha se rompe y se apaga.
Teleportadores:
A lo largo y profundo de Grimrock hay ciertos portales mágicos que conducen
de unas áreas a otras: son los teleportadores. Estas puertas mágicas que tienen
el aspecto de una zona de niebla luminosa y localizada, con partículas brillantes
y rutilantes. Cualquier criatura u objeto que toque la niebla será teleportado al
otro lado.

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Hay teleportadores que te llevan a otro teleportador, permitiendo la ida y la
vuelta. Pero también existen teleportadores que te depositan en un punto
concreto de la mazmorra (en mitad de un pasillo, en una habitación cerrada
junto con un ogro…), sin la presencia allí de un teleportador de vuelta. Esto
puede provocar la separación y dispersión del grupo de personajes.
Cristales de Vida
En determinadas salas de Grimrock los personajes podrán encontrar unos
grandes y luminosos cristales azules, flotando en el aire en mitad de la sala. No
pueden ser desplazados de su ubicación por ningún método.
Si algún personaje toca un cristal, todos sus aliados en un radio de 18 pies
recuperan todos los Puntos de Golpe perdidos, y se curan de cualquier
enfermedad y Condición de estado (excepción: no se recupera la Fatiga). Tras
esto, el cristal se apaga y pierde sus poderes durante 1 hora (trascurrida la cual
vuelve a brillar y recupera sus poderes).
Los Cristales de Vida también mantienen alejadas a las criaturas malignas.
Cualquier criatura dentro de un radio de 18 pies de un cristal activo deberá
superar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 para llevar a cabo cualquier
acción agresiva. Si no la supera, no encontrará motivos para enfadarse y
continuará con sus asuntos mundanos. Si el cristal estuviese apagado, sin
poderes, no sería precisa esa tirada de salvación. Las criaturas malignas
inteligentes que habitan Grimrock son conocedoras de este hecho, y no se
acercarán a los cristales brillantes; pero les llamará la atención el hecho de que
dejen de brillar.
Los cristales también tienen la capacidad de Resucitar a algún miembro caído
del grupo (o cualquier cadáver o esqueleto completo que entre en contacto con

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el cristal). Si el cristal toca a una criatura muerta que falleció hace menos de un
siglo, que no murió debido a la edad y que no es un no muerto, y si su alma es
libre y voluntaria, el objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe.
Volver de entre los muertos es una experiencia dura. El objetivo recibe un
penalizador de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas
de característica. Cada vez que el objetivo termine un descanso prolongado, el
penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Si se emplea para Resucitar, el cristal se apagará y dejará de flotar en el aire,
cayendo al suelo y rompiéndose en mil fragmentos. Habrá perdido todo su
poder y no podrá volver a usarse.

Agua
Los personajes podrán encontrar pequeños manantiales de agua limpia y
cristalina, en forma de fuentes de piedra, en las salas donde se encuentran los
Cristales de Vida. El agua se filtra hacia lo más profundo a través de
canalizaciones y desagües excavados en la roca. Estas fuentes seguirán manando
mientras el Cristal de Vida siga brillando.
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones por día si el clima
es caluroso. Un personaje que beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al

13
final del día. Un personaje con acceso a menos agua aun automáticamente sufre
un nivel de fatiga al final del día.
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el personaje recibirá dos
niveles en cualquiera de los dos casos
Comida
La comida escasea en el interior de la mazmorra. Los personajes podrán
encontrar restos de provisiones de anteriores expediciones que todavía pueden
aprovechar. También pueden hallar alimento tras vencer a algunas criaturas y
hacerse con sus fardos o zurrones llenos de viandas. Otra opción es que pueden
recurrir a comerse a ciertos monstruos tras matarlos (si superan una tirada de
Supervivencia de CD 12 podrán averiguar si dichas criaturas son comestibles, y
qué partes se pueden aprovechar). Y, como último recurso, siempre se puede
recurrir al canibalismo.
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede hacer que su comida
dure más subsistiendo con medias raciones. Comer la mitad de una libra de
comida al día cuenta como medio día sin comida.
Un personaje puede subsistir sin comida un número de días igual a 3 + su
modificador de Constitución (mínimo 1). Al final de cada día más allá de este
límite, un personaje sufre automáticamente un nivel de fatiga.
Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días sin comida.
Y recuerda: el hambre es la principal causa de mortalidad dentro de la montaña.
Cosas útiles que pueden encontrarse dentro de la mazmorra
La mayoría de objetos útiles presentes dentro de la mazmorra se irán
describiendo en el texto de “La Leyenda de Grimrock”, aunque los personajes
también pueden intentar buscar algunos más por su cuenta. Una tirada de
Supervivencia exitosa hará que encuentren en el suelo, las paredes o en algún
rincón de la mazmorra algo aprovechable.
Si la tirada de Supervivencia supera una tirada CD 12, encontrarán (tira 1d6):
• 1-3: Una roca suelta, del tamaño de un puño
• 4-6: Una antorcha en el suelo
La roca se puede emplear como peso para activar las placas de presión, y como
arma arrojadiza improvisada:
Roca: Arma sencilla; Para golpear: DES; Daño: 1d4 (contundente); Alcance:
20/60; Peso: 1 lb; Propiedades: Arrojadiza, Distancia, Sutil.

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Si la tirada de Supervivencia supera una CD 18 encontrarán un componente
alquímico (tira 1d12):
• 1-3: Semilla del alquitrán
• 4-7: Gorro sombrío (comestible)
• 8-9: Ortiga de cueva
• 10: Junco lechoso
• 11: Campanilla del limo
• 12: Flor de gota de sangre
Fosos
En determinadas zonas del dungeon los personajes se encontrarán con fosos.
Estos pozos conducen normalmente a un área del nivel inferior. Suelen tener
unos 20 pies de profundidad. Una caída fortuita a través de uno de ellos
provocará un daño de 2d6 de daño contundente y el personaje quedará Tumbado;
sólo sufrirá la mitad de ese daño si se supera una tirada de Atletismo CD 15.
Se puede intentar bajar realizando un salto controlado; una tirada de Acrobacias
CD 12 hará que el personaje se descuelgue por el pozo -reduciendo la altura de
la caída- sin sufrir daño. Si se falla, sufrirá un daño de 1d6 y el personaje
adquirirá la condición de Tumbado.
Trepar por uno de esos fosos es una tarea casi imposible. Desde el suelo hasta
el techo de la sala hay 9 pies de altura, y otros 11 pies tiene el pozo hasta llegar
al nivel superior (el por qué de esos pisos tan anchos sólo lo conocen los
Diseñadores que idearon Grimrock). Trepar por las paredes es Difícil (Tirada
de Atletismo CD 20), y trepar por el pozo es Muy Difícil (CD 25), necesitando
superar dos tiradas de Atletismo consecutivas.
Las “Fauces Hendidas”
La entrada a la mazmorra se realiza solamente por un sitio: el pozo sin fondo
que hay en lo alto de la cima del Monte Grimrock, que recibe el ominoso título
de “Las Fauces Hendidas”.
Los prisioneros arrojados desde aquí encontrarían una muerte segura en el
fondo de esta sima de más de 300 pies de hondo. Pero en lugar de encontrar el
frío y duro suelo de piedra, los personajes se topan con una magia poderosa que
les frena lentamente e impide que sufran daño alguno.
Volver a subir por las Fauces de vuelta, sin el equipo de escalada necesario, es
una misión extremadamente difícil (CD 25; serían necesarias diez tiradas de
Atletismo consecutivas para conseguir semejante proeza. El lado bueno del

15
asunto es que si el escalador cae… aterrizará suavemente sin sufrir el menor
daño).
Escaleras
Los niveles se comunican entre sí por escaleras de piedra. Las escaleras de
Grimrock nunca tienen barandilla. Los escalones son bloques de piedra
cortados en la misma roca o apilados para formar la escalera.

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Los personajes descubrirán a lo largo de las profundidades de la montaña ciertas
sustancias, plantas y hongos que tienen propiedades especiales: sirven como
ingredientes alquímicos o componentes de hechizos.
Ingredientes alquímicos
Los personajes, en general, desconocen los fundamentos de la alquimia; pero
en ciertos lugares de la mazmorra encontrarán pergaminos antiguos y viejos
tratados en los que se explica cómo preparar ciertos brebajes y pociones. Estas
recetas utilizan plantas que sólo se encuentran bajo esta montaña, y los métodos
de preparación de estas pócimas son sorprendentemente sencillos. Parece ser
que la magia que imbuye Grimrock ha mutado a las plantas y hongos que crecen
en su interior, facilitando de este modo la preparación de cualquier proceso
alquímico que use dichos componentes hasta límites insospechados.
Estas anotaciones dan claras y sencillas indicaciones de cómo preparar una
determinada pócima. La magia que impregna cada rincón de Grimrock hace
que estos procedimientos sean mucho más simples y menos costosos que en el
exterior. Los personajes serán capaces de preparar pociones simplemente
triturando y mezclando plantas y disolviéndolas en agua caliente.
En cada descanso largo, un personaje podrá dedicar un tiempo a preparar
pociones:
Podrá preparar pociones de un solo tipo: si dispone de los ingredientes, agua,
fuego y un recipiente, podrá preparar tantas dosis de ese tipo como pueda. El
tiempo necesario para cortar, triturar y mezclar los ingredientes es el mismo que
dedica un mago a preparase los hechizos. El resto del tiempo tan sólo tendrá
que dejar la mezcla al fuego, vigilando que no hierva en exceso. Por lo tanto, un
personaje mago no podrá estudiar los hechizos y preparar pociones en el mismo
descanso largo (si lo hace, acumulará un nivel de fatiga).
Para preparar dosis de distintos tipos de pociones, necesitará otro descanso
largo para hacerlo (o podrá hacerlo otro personaje en ese mismo descanso, si
dispone a su vez de todos los ingredientes, agua, recipiente y fuego propios -
¡no todas las pociones requieren la misma intensidad de calor!-).
Componentes de hechizos
Ciertos hechizos precisan para su realización de componentes materiales. Como
dungeon-master, puedes ocultar por Grimrock pergaminos y libros de conjuros
con tales hechizos. Y a su vez, permitir a los personajes que puedan encontrar
los componentes necesarios para realizarlos (y que vayan confeccionando poco
a poco su bolsa de componentes propia y personalizada). Pueden encontrar un

17
trozo de tocino en un zurrón con provisiones (y es un componente básico para
el hechizo de primer nivel “Grasa”; o tras combatir con un Crowern pueden
quedar por el suelo restos de plumas, muy necesarias para el utilísimo hechizo
“Caída de Pluma”.

Listado de componentes alquímicos:

Flor de gota de sangre


Peso : 0,1 kg cada una
La flor de gota de sangre crece en lugares donde se han librado grandes
batallas. Las brujas del norte las usan en oscuros rituales.
Usos: Se puede emplear para elaborar la poción de velocidad.

Ortiga de cueva
Peso : 0,2 kg cada una
Una hierba bastante común que florece en lugares oscuros. Se usa para tratar
las mordeduras de serpientes en una forma preparada.
Usos: Se puede convertir en antiveneno, poción sulfurosa y
poción conmovedora

Gorro sombrío
Peso : 0,3 kg cada uno
Un hongo delicioso que se encuentra comúnmente en cuevas subterráneas
húmedas. El legendario Master Chef de Nothampton Palace los valora mucho
como un ingrediente importante en sus mejores sopas.
Usos: Mezclado con una flor de gota de sangre y una ortiga de cueva se puede
hacer una poción sulfurosa. También puede comerse si es cocinado (asado o en
guisos), siendo un alimento muy nutritivo.

18
Junco lechoso
Peso : 0,1 kg cada uno
El junco lechoso es una planta muy delicada y muy difícil de cultivar. Se
utiliza para tratar la diarrea y otros síntomas digestivos.
Usos: Se puede convertir en poción de velocidad.

Campananilla del limo


Peso : 0,3 kg cada una
Una planta parecida a una perla con una cáscara muy dura. Se utiliza
para curar el reumatismo, calambres y problemas de espalda.
Usos: Se puede emplear para elaborar la poción de antídoto.

Semilla del alquitrán


Peso : 0,1 kg cada una
Una hierba rara que crece en pantanos y otras áreas húmedas. Es conocida por
sus potentes propiedades curativas.
Usos: Se puede convertir en antídoto y en poción curativa.

Listado de pociones

Poción sulfurosa
Rabia: Durante 1 minuto, el que ingiera esta poción adquiere ventaja
en las tiradas de combate cuerpo a cuerpo; también adquiere ventaja
en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
Elaboración: 1 flor de gota de sangre , 1 ortiga de cueva , 1 gorro sombrío
Peso : 0,6 kg

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Poción aturdidora
Veneno: Se puede utilizar el veneno contenido en este vial para cubrir
un arma cortante o perforante o un máximo de tres piezas de
munición. Aplicar el veneno toma una acción. Una criatura golpeada
por el arma o la munición envenenada debe hacer una tirada de salvación de
CD 10 de Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado, el
veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes de secarse. Si se ingiere el
contenido del frasco entero provoca 4d4 de daño por veneno y adquiere la
condición de Envenenado.
Elaboración: 2 Ortigas de cueva
Peso : 0,6 kg

Antiveneno
Cura la condición de Envenenado.
Elaboración: 1 Ortiga de cueva
Peso : 0,6 kg

Poción de velocidad
Tras ingerir este brebaje, la velocidad del personaje se duplica,
consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas
de salvación de Destreza y consigue una acción adicional en cada uno
de sus turnos. Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de ataque
(solo un ataque de arma), esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. La
duración del efecto es de 1 minuto.
Cuando el efecto de la poción termina, el personaje no puede moverse ni
realizar acciones hasta después de su siguiente turno, ya que le invade una ola
de letargo.

Elaboración: 1 flor de gota de sangre , 1 junco lechoso


Peso : 0,6 kg

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Antídoto
Cura cualquier tipo de enfermedad no mágica que aflija al
consumidor del brebaje.
Elaboración: 1 campanilla del limo, 1 semilla del alquitrán.
Peso : 0,6 kg

Poción curativa
Restaura 2d4+2 puntos de golpe perdidos (sin superar los puntos de
golpe iniciales).
Elaboración: 1 semilla del alquitrán
Peso : 0,6 kg

Poción de energía mística


Permite a un lanzador de conjuros lanzar 1 hechizo memorizado
(como máximo de nivel 3) sin gastar el espacio de conjuro.
Elaboración: 1 Flor de gota de sangre
Peso : 0,6 kg

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“Miré una vez más al sombrío grupo de prisioneros recién traídos. (...) ¿Qué esperanza podían
tener cuando todas las expediciones anteriores dirigidas por caballeros habían fracasado? Sin
embargo, había una diferencia. El grupo no tenía nada que perder, solo libertad para ganar.
¿Quizás eso sería suficiente?”
— Alarast , Sabio de la Biblioteca Real de Nothampton

El Monte Grimrock , llamado la cima del mundo, es una montaña de gran


alcance ubicada en los Reinos del Norte cerca de Thraelm , y el escenario de los
eventos de la Leyenda de Grimrock. Su pico está desprovisto de toda vida
natural y solo se puede acceder a él por aeronave debido a las empinadas paredes
de la montaña.
Este viaje lo realizan anualmente los guardias del rey, llevando a los hombres y
mujeres más fuertes de las prisiones del reino. El rey quiere descubrir los
misterios que se esconden dentro de la montaña, pero ninguno de sus hombres
ha sobrevivido a sus exploraciones; solo un hombre lo ha logrado, el escudero
de Lord Perel, quien dirigió una expedición de doce hombres. Antes de
sucumbir a sus heridas, el escudero describió el destino que corrió el grupo e
indicó que había recibido el tipo de sueños a través de los cuales se comunica
el Imperecedero.
Cansado de perder hombres, el rey decidió comenzar a enviar partidas de los
prisioneros más fuertes, con la promesa de libertad si sobrevivían a sus
profundidades. La razón de esto era doble: los prisioneros serían más
prescindibles que los hombres del rey y no tendrían nada que perder. Alarast
expresó dudas sobre su capacidad para tener éxito donde los hombres bien
equipados del rey fallaron; en algún momento, sin embargo, cuatro valientes
prisioneros lograron llegar a los pisos más bajos, derrotar al Imperecedero y
escapar a la libertad.
Se descubrió que la montaña era una prisión construida por la Orden del Fuego
Sagrado, que contenía al Imperecedero en su centro. Finalmente fue destruido
cuando la máquina fue derrotada, dejando atrás un enorme cráter.

22
El grupo de prisioneros llega a la cima totalmente desarmado, sin nada de
equipo y con un taparrabos o un saco roído como única vestimenta.
Los personajes que sean magos no dispondrán de su libro de conjuros ni de sus
componentes para realizar los hechizos. Llevan semanas de cautiverio, tras
sufrir innumerables castigos físicos y privaciones de todo tipo. Habrán perdido
cualquier hechizo memorizado; podrán realizar únicamente trucos de nivel 0
que sólo necesiten componentes verbales y/o somáticos.
Si el grupo de jugadores es poco experimentado, los guardianes les liberan de
sus cadenas antes de arrojarlos al vacío.
Si son más experimentados, o deseas incrementar la dificultad, haz que todos
ellos vayan encadenados tras la caída (una cadena de unos 15 pies, con un par
de grilletes cada 3 pies). Esto forzará al grupo a colaborar, a llevar un
determinado orden en la marcha, a no poder realizar conjuros que precisen de
componente somático… También se puede añadir algún PNJ al grupo para
balancearlo (un ladrón que pueda ayudar con los grilletes, un clérigo que cure,
un mago experto en Conocimientos Arcanos y Saberes Antiguos, un bárbaro
carne de cañón…)
Serán arrojados al vacío sin contemplación…
Pero no será la caída lo que los mate.

23
“La Leyenda de Grimrock”

Monte Grimrock: una torre imponente se cierne sobre las nubes; una roca
erosionada que se ha mantenido erguida durante siglos, más que la historia
escrita. Ahora es un lugar desolado, solo recordado cuando las cosas deben
descartarse y olvidarse.
Un dirigible lucha por ganar altitud mientras flota hacia la cima...

Cuatro prisioneros, atados con pesadas cadenas, emergen del barco. La corte
los acusa de terribles actos de traición, pero, por la gracia del rey, sus crímenes
serán perdonados en la cima del Monte Grimrock.

24
Su juicio final está cerca. Numerosos presos han recibido sus indultos aquí, pero
ninguno ha vuelto a vivir su vida en libertad. Están en la cima del mundo,
debajo de ellos solo les espera la oscuridad y la justicia.

Cuando son tragados por las Fauces en la cima, sus crímenes son
absueltos. Todos antes que ellos han perecido en las entrañas de la montaña,
pero ¿se las arreglarán para encontrar el camino a través de la oscuridad y hacia
la libertad que les espera en la base del Monte Grimrock?

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Nivel 1: En la oscuridad

1 - Llegada
Tras caer por un pozo de cientos de pies de profundidad, y aterrizar
sorprendentemente ilesos, los personajes comenzarán su viaje en una oscuridad
casi total y completamente desarmados y sin provisiones. En el extremo norte
de la habitación, encontrarán un rastrillo cerrado. Hay una antorcha encendida
en un soporte de la pared junto a la reja.

26
Si el grupo examina las paredes y supera una tirada de Percepción o
Investigación (CD 10), encontrará una inscripción casi cubierta por líquenes
que reza "Elige tu destino. Muere en la celda o toma la antorcha".
Simplemente retirando la antorcha de su soporte en la pared se podrá abrir la
puerta; el grupo ahora podrá tener una fuente de luz portátil (temporal), además
de un arma improvisada:
Antorcha: Arma sencilla; Para golpear: FUE; Daño: 1d4 (contundente) +1 por Fuego (si
está encendida); Precio: 1 pc; Peso: 1 lb; Propiedades: Ligera.

2 – Habitación secreta
Si la tirada de percepción supera una CD de 18, el grupo encontrará en la pared
suroeste de esta habitación un interruptor oculto (un pequeño trozo de ladrillo
suelto). Si lo presionan podrán abrir una cámara oculta al sur, que contiene unas
Botas de Sigilo (otorgan Ventaja en las pruebas de Sigilo en las que el personaje
se mueva en silencio) y un shuriken:
Shuriken: Arma sencilla; Para golpear: DES; Daño: 1d4 + DES (perforante); Alcance:
20/60; Precio: 5 pc; Peso: 1/4 lb; Propiedades: Arrojadiza, Distancia, Sutil.

3 - Puerta
Este pasillo está bloqueado por un rastrillo. Se puede usar la cadena que cuelga
al lado de esta reja para abrirla.
4 - Pasillo y suministros
Hay algunas cosas de interés en este pasillo. Primero, en el suelo del rincón del
norte podrán encontrar su primera armadura: unos ropajes gruesos de
campesino consistentes en un jubón, unos calzones y una túnica: tratar el
conjunto como armadura acolchada (CA 11+DES, desventaja en las pruebas
de Sigilo, peso 8 lb). En segundo lugar, hay un nicho en la pared este, donde
encontrarán un arma; en este caso un garrote:
Garrote: Arma sencilla; Para golpear: FUE; Daño: 1d4 + FUE (contundente); Precio: 1
pp; Peso: 2 lb; Propiedades: Ligera.

La puerta de madera que hay más adelante se puede abrir apretando un pulsador
en la pared cercana.
5 - Puerta y rompecabezas
En este pasillo los aventureros encontrarán su primer verdadero rompecabezas.
Hay una placa de presión en mitad del pasadizo (Percepción CD 12 para
percibirla; si no la descubren, la activaran en cuanto pasen sobre ella). El
interruptor en el piso abrirá el rastrillo de adelante, pero tan pronto como dejen
de pisarlo, la puerta se cerrará. ¿Cómo resolver este problema? Simple: pueden

27
recoger cualquier objeto y colocarlo en el interruptor para mantenerlo
presionado. Hay una roca en el suelo solo para este propósito, aunque es posible
que quieran guardarla para mucho más tarde en la aventura y usar una antorcha
en su lugar.
6 - Puerta cerrada
Otra puerta cerrada, pero esta requiere una llave para abrirse. En el rincón sur
cerca de la puerta anterior (7) encontraran la llave de latón necesaria. Cuando
la tengan, simplemente tienen que usarla con la puerta para desbloquearla.
7 - Llave de latón
En esta alcoba hallarán una llave de latón, que pueden usar para abrir la puerta
en (6).
8 - Puerta cerrada
Esta puerta está bien cerrada. Pero el ojo de la cerradura está situado en la pared
cercana y es de hierro, con unas filigranas de adorno: no todas las puertas tienen
cerraduras directamente sobre ellas (pueden estar en la pared de al lado, como
en este caso). La llave de hierro necesaria para abrir la puerta se puede encontrar
en (9).
9 - Habitación secreta y llave de hierro
Este pasillo parece un callejón sin salida, pero no lo es. Hay un texto rúnico en
la pared, que reza “Busca la roca suelta para conseguir tu libertad”. Si los personajes
superan una tirada de Percepción de CD 12 encontrarán un trozo de bloque de
piedra partido que sobresale. Al pulsarlo se abrirá una cámara secreta que
contiene la llave de hierro necesaria para pasar la puerta en (8).
10 - Suministros y caracol gigante
En esta sala, se encontrarán con su primer enemigo, un caracol gigante. El
Caracol Gigante puede aprovecharse como alimento (Filetes de Caracol
gigante)
Cuando el caracol gigante esté muerto, busca en el suelo de la habitación objetos
útiles: una armadura de cuero deteriorada, pero útil aún ((CA 11+DES, peso
10 lb) y un cuchillo.
Cuchillo: Arma sencilla; Para golpear: FUE; Daño: 1d4 + FUE (cortante, perforante);
Precio: 5 pp; Peso: 1 lb; Propiedades: Ligera, sutil.

28
.
11 - Puerta
Usa el interruptor en la pared cercana para abrir esta puerta.
12 - Cuchillo arrojadizo
La alcoba de esta pared contiene un cuchillo arrojadizo. Hay que tener en cuenta
que las armas a distancia, excepto las bombas, se pueden recuperar después de
usarlas (aunque primero habrá que matar al enemigo al que ha atacado). ¡Que
se aseguren de no perderlas!
Cuchillo arrojadizo: Arma sencilla; Para golpear: DES; Daño: 1d4 + DES
(perforante); Alcance: 20/60; Precio: 5 pc; Peso: 1/4 lb; Propiedades: Arrojadiza,
Distancia, Sutil.

13 - Puerta cerrada y caracoles gigantes


Esta puerta está cerrada y se necesitará una llave para abrirla. Un par de
caracoles gigantes más protegen el área, así que los personajes deberán estar
preparados para la pelea. Es preferible enfrentarse contra ellos de uno en uno
para evitar que te acorralen. Para abrir la puerta, se necesitará la llave de hierro
obtenida en (15).
14 - Suministros
Esta sala está llena de suministros, aunque es probable que haya que luchar
contra un par de caracoles gigantes para conseguirlos. En el suelo de esta sala
encontrarán un gusano horneado (otro alimento), una roca, y un conjunto de
ropas gruesas de campesino.
15 - Pozo de rompecabezas y llave de hierro
Otro rompecabezas les espera más allá de la puerta aquí (hay que tirar de la
cadena para abrirla). Verán un foso de unos 18 pies de ancho frente a ellos, con
una placa de presión en el otro lado, y el texto rúnico en la pared insinúa que
"algo necesita volar" para cerrar la brecha. Simplemente habrá que tomar una roca
u otro elemento y lanzarlo (ya sea usándolo como arma o dejándolo caer en la
parte superior de la placa de presión), y aterrizará en el interruptor del piso,

29
cerrando el foso. Para ello es necesario superar una tirada de combate a distancia
de CA 12. Ahora pueden cruzar y tomar la llave de hierro de la alcoba, que
necesitarán para la puerta en (13). No hay que preocuparse demasiado si se caen
por el pozo: terminarán en una habitación cerrada un piso más abajo, pero un
teletransportador les llevará de regreso.
16 - Suministros
Si buscan al final de este pasillo hallarán una roca y un poco de pan de raíz
(comida).
17 - Puerta cerrada y estatua ciega
Al final de esta habitación, verán una cara parecida a un demonio que sobresale
de la pared, con una puerta cerrada y bloqueada (pero sin cerradura). Revisando
la pared encontrarán el mensaje "sana mi vista", que es una pista útil sobre cómo
proceder. Necesitarán las dos gemas azules que se encuentran en (18) y (21)
para resolver el rompecabezas.

Una vez que tengan las gemas azules, podrán colocarlas en las cuencas de los
ojos de la estatua yla puerta se deslizará para abrirse, revelando un nuevo
enemigo, ¡el temible Guerrero Esqueleto! El guerrero esqueleto está
fuertemente blindado y hace más daño que cualquier otro enemigo al que se
hayan enfrentado, pero el grupo, ahora mejor equipado, debería poder dar una
buena pelea. Ten en cuenta que los hechizos de fuego que se encuentran en
(23) pueden ayudar bastante. Cuando esté muerto (eh, ¿re-muerto?), dejará caer
su equipo: una lanza de legionario y un escudo (la armadura que porta está muy
deteriorada para ser de utilidad)

30
18 - Cámara Norte y Gema Azul #1
En esta cámara del norte, se encontrarán con un nuevo tipo de enemigo, los
micónidos adultos, también conocidos como “pastores de setas”. Los
micónidos son básicamente criaturas humanoides con el aspecto de hongos
gigantes. Son un poco más rápidos y resistentes que los caracoles gigantes, pero
aún así no son una amenaza terrible. Sin embargo, tendrán que luchar contra
cuatro de ellos en esta sala. Hay que tener en cuenta que de sus restos se puede
aprovechar el sombrero, que es comestible (unas 6 libras de comida por
ejemplar) -tirada de Supervivencia CD 12 para caer en la cuenta de ello.
Cuando los micónidos estén muertos, les llamará la atención una Gema Azul
en la pequeña celda de la prisión. Para abrir la puerta, se puede usar la palanca
en la pared en el extremo norte de la habitación (19). Al agarrar la gema azul
del suelo pueden tomar nota de un interruptor de pared en el interior (CD 15
para descubrirlo): al pulsarlo se abre una habitación secreta en (20).
Antes de irse, pueden inspeccionar el suelo alrededor de esta área en busca de
un par de elementos nuevos: dos setas (“gorros sombríos”, una especie de
hongo comestible que también se puede usar en pociones) y una planta
(“semilla del alquitrán”, una planta que se usa para crear pociones).
19 - Palanca
Si tiran de esta palanca se abrirá la puerta en (18).
20 - Habitación secreta
Dentro de la celda de la gema azul en (18), encontrarán un interruptor obvio
en la pared. Al presiónalo podrán abrir la pared en el extremo norte del área.
En el interior, hay una daga, una planta de “semilla del alquitrán” y dos
ejemplares de “ortiga de las cuevas” esperándoles.

31
21 - Cámara Sur y Gema Azul #2
Hacia el sur, encontrarán otra área para explorar. Para alcanzarla, hay que usar
la palanca en la pared del vestíbulo de entrada para sellar el foso del suelo (el
foso les llevará al nivel 2; pueden -pero no tienen que hacerlo- saltar al agujero
en el suelo, donde después de luchar contra un caracol pueden encontrar un
gorro de campesino de cuero y una roca. Pueden usar el portal de regreso al
nivel superior. Si no quieren saltar por esos objetos ahora, podrán recogerlos al
comienzo del segundo nivel.). La cámara sur está llena de caracoles gigantes (3
ejemplares), así que será mejor eliminarlos uno por uno.
Más allá de la puerta en el extremo sur, encontrarán la segunda gema azul en el
suelo, custodiada por otro caracol gigante.
Salir de esta habitación es en sí mismo un rompecabezas. Hay un rastrillo
abierto y dos placas de presión; una a este lado del rastrillo y otra al otro lado.
Pisar sobre la placa de presión de este lado hace que el rastrillo se cierre. ¿Cómo
abrirlo? En realidad, hay dos formas. Es posible que observen un interruptor
oculto en la pared (Percepción CD 15), que abrirá la puerta: pueden mantener
presionado el interruptor del suelo con un elemento (incluso la gema azul),
luego presionar el botón en la pared y pasar por la puerta (pueden agarrar el
objeto que dejaron en el suelo al salir). La segunda forma implica dejar caer un
elemento en la placa de presión que hay en el suelo al otro lado del rastrillo, a
través de sus barras, mientras están parados sobre la de este lado.
22 - Suministros y Pergaminos de hechizos
Esta pequeña cámara contiene algunos suministros útiles: una capa andrajosa,
otro taparrabos, una roca y, en la alcoba, dos pergaminos (Descarga de Fuego -
truco nivel 0- y Manos Ardientes -hechizo de nivel 1-; ambos hechizos emplean
componentes verbales y somáticos, por lo que no es preciso el uso de
componentes materiales para lanzarlos)
23 - Puerta de Hierro
Pronto se encontrarán con una puerta de hierro de aspecto imponente. Estas
puertas de hierro son un poco especiales: cada una requiere un método diferente
para abrirse. En una alcoba cercana hay un pergamino en el que se puede leer
“Usa tu Ingenio”. Como sugiere el pergamino, necesitarán usar su ingenio para
abrirlas.
Sin embargo, este se puede abrir con bastante facilidad. Hay dos interruptores
ocultos en las paredes de esta sala (CD 15 de Percepción), uno en el extremo
noroeste y el otro en el sureste. Presionando ambos la puerta de hierro se abrirá,
revelando una Varita de Proyectiles Mágicos (con 10 cargas), un objeto útil para
cualquier mago de tu grupo.

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24 - Cristal de la Vida y Pergamino de Nube de Oscurecimiento
Esta habitación contiene un cristal grande y brillante. Como dice el útil
pergamino cercano, este es un Cristal de la Vida, con propiedades curativas y
de resurrección. Llegarán a amar estas piedras místicas en un futuro cercano.
En un rincón hay una pequeña fuente con agua cristalina y potable.
Al salir de la habitación, que se aseguren de revisar el nicho en la pared en busca
de otro pergamino de hechizo (Nube de Oscurecimiento, de nivel 1 y que sólo
necesita componentes verbales y somáticos -no tiene requisito de componentes
materiales-).
Las áreas donde se encuentran los cristales suelen ser evitadas por las criaturas
malvadas, lo que las convierte en zonas ideales para acampar y realizar un
descanso. Mientras el cristal esté activo, cualquier criatura que quiera hacer una
acción agresiva debe pasar una salvación de voluntad de CD 20, y no puede
encontrar motivos para enfadarse en su presencia. Esto lo convierte en un gran
lugar para descansar y relajarse.

A - Escaleras hacia el nivel 2


¡Felicitaciones, han terminado el nivel 1 de la mazmorra del Monte Grimrock!
Los personajes pueden continuar por el pasillo hasta (A) y bajar las escaleras
hasta el nivel 2: Los Viejos Túneles.

33
Nivel 1: En la oscuridad

El primer nivel de Grimrock es más una introducción, sirve como una forma de
familiarizarte con la mecánica del juego y explica los matices del juego. Es prácticamente
todo el juego en pocas palabras, ya que encontrarás todos los elementos utilizados en los
siguientes rompecabezas. También te encontrarás con un par de enemigos, pero ninguno
particularmente aterrador o peligroso.

Se le colocará al lado del primer secreto de inmediato. Para alcanzarlo,


da la vuelta y en la pared de la izquierda encontrarás una piedra rota, la
parte más pequeña de la cual es un botón. Presiónalo para abrir una
pared detrás de la cual hay un Shuriken y unas Botas de Sigilo. Ambos
pueden ser muy útiles para un pícaro en tu equipo. Si la oscuridad te
dificulta encontrar el botón oculto, debes comenzar dirigiéndote al
punto (2).

34
Toma la antorcha del mango por las barras y dásela a uno de los
miembros de tu grupo. Las antorchas se queman después de un tiempo,
así que recolecte más a medida que avanza por el subsuelo. Quitar el
soplete del mango también hará que se abra una rejilla.
Para abrir las barras aquí, simplemente tire de la cadena con un asa en
el lado derecho.
Aquí encontrarás algunos equipos útiles para tu guerrero. En primer
lugar, hay dos ropas (un elemento muy débil, pero sin embargo una
armadura) en la rama del corredor y, además, una maza en el nicho en
la pared este. Las siguientes rejillas se pueden desbloquear con la
palanca muy distintiva.
En este lugar te encontrarás con uno de los elementos de rompecabezas
más comunes en Grimrock . Las rejillas bloqueadas frente a usted se
desbloquean cuando pisa la placa de presión en el piso y se bloquean
nuevamente una vez que se baja. Para evitar que eso suceda,
simplemente coloque un elemento de elección en él. El juego te
sugerirá que uses la roca cercana, pero ten en cuenta que las rocas
también son armas y, por lo tanto, debes usar la antorcha recientemente
recolectada y dejar la roca para que tu Pícaro la use como arma.
Aquí encontrarás la llave de latón de la puerta ante la que pronto
estarás.
Use la llave en la puerta que se encuentra en este corredor (sáquela del
inventario y suéltela en la cerradura), pero asegúrese de haber recogido
la roca al lado del pilar antes de pasar.
Aquí encontrarás un rompecabezas fácil, con una pista en forma de
runas que se encuentran en la pared. Presiónelos y aparecerá una
inscripción de "piedra suelta". Dentro del nicho con la antorcha
encontrarás una piedra rota (igual que en el punto 1, todas se
parecen). Después de presionarlo, se abrirá la pared, detrás de la cual
encontrarás una llave de hierro , necesaria para el punto (9) .
Aquí está la puerta para la que necesitas la llave de hierro . Úselo en la
cerradura que está en la pared al lado de las rejillas.
Aquí te espera tu primera pelea fácil con un caracol gigante. Uno de tus
guerreros ya debería tener una maza y tu Pícaro un Shuriken y dos
Rocas. Tu mago tampoco está del todo indefenso, ya que su primer
hechizo, Descarga de Fuego, está listo para usar. Mata al caracol, recoge
los elementos que se encuentran en esta sala (botas de cuero,
pantalones de cuero, cuchillo) y una antorcha.

35
Para abrir esta rejilla, simplemente tire de la palanca que se encuentra
en la pared derecha.
Dentro de la alcoba de esta habitación encontrarás un cuchillo
arrojadizo para tu pícaro.
De camino a esta sala, tendrás que luchar contra dos Limos más
(recuerda recoger la carne que dejan atrás). Dentro de la habitación
encontrarás un taparrabos, sandalias, una roca y un gusano horneado
en un palo.
En este rincón encontrarás una Roca y un poco de Pan.

Abre la puerta y acércate a la escotilla en el piso. Está abierto y por lo


tanto no se puede cruzar al otro lado. Para solucionar esto,
simplemente arroja cualquier arma arrojadiza (Shuriken, cuchillo, roca)
al otro lado y, cuando caiga en el lugar de presión, la escotilla se cerrará
y te permitirá cruzarla. Allí encontrarás la llave de hierro que se usa
para abrir la puerta. Recoge el objeto que has tirado y no te preocupes
por caerte, ya que al fondo hay un portal que te llevará al otro lado del
agujero. La salud que pierdes por la caída es mínima y no importa ahora
mismo.
Aquí está la puerta en la que encaja la llave de hierro que acabas de
encontrar.
Aquí te encontrarás con el primero de los rompecabezas más
complicados. La sugerencia en la pared a través de la puerta sugiere
devolver la vista a la escultura al lado de la puerta. Para hacer eso,
primero tendrás que encontrar sus ojos.

36
Después de colocar las joyas en los huecos de la escultura (después de
regresar del punto 23), la puerta se abrirá y serás atacado
inmediatamente por el enemigo más fuerte hasta ahora: un guerrero
esqueleto. Mátalo y podrás recuperar las joyas de las cuencas. Uno de
ellos será necesario para descubrir un secreto al final del juego.
No entres en la habitación después de abrir las rejillas, ya que podrías
quedar atrapado por los cuatro pastores que hay dentro. En su lugar,
quédese en su lado de la puerta y elimínelos uno a la vez. En caso de
que necesites regenerarte, simplemente bloquea las rejillas y toma una
siesta por un rato. Después de eliminarlos a todos, busque en la
habitación dos Gorro sombríos, un Roca and Semilla del alquitrán,
necesarios para la alquimia (lo llegaremos finalmente).
Dentro de la celda cerrada puedes encontrar el primer "ojo" de la
estatua: la gema azul . Para abrir la celda, usa la palanca que se
encuentra en el hueco norte. Recoge la gema y observa el botón
rectangular en la pared de la derecha.
El botón en la celda (19) abre la habitación en la que encontrarás una
Daga, Semilla del alquitrán y dos Ortigas de cueva, otro ingrediente de
alquimia. La Daga es la sucesora del cuchillo desafilado que uno de tus
personajes ha estado usando hasta ahora.
Cruza la habitación con la estatua, siguiendo el pasillo hasta la escotilla
al final. Para bloquearlo, simplemente tire de la palanca en la esquina
del pasillo. Puedes (pero no tienes que hacerlo) saltar al agujero en el
suelo, donde después de luchar contra un caracol puedes encontrar el
gorro de campesino y una roca. Puedes llevar el portal de regreso al
nivel superior. Si no quieres saltar por esos artículos ahora, podrás
recolectarlos al comienzo del segundo nivel.
Al otro lado de la escotilla hay un solo caracol. Mátalo y dirígete al
punto 22.
En este lugar, mata a otro caracol y recoge los elementos que se
encuentran en la habitación: otro taparrabos, capa andrajosa, roca y el
pergamino de explosión de fuego.
Regrese a las placas de presión que se encuentran a ambos lados de las
rejillas. Párese en el plato que se encuentra a su lado para que se abra la
rejilla y aparezcan dos caracoles.
En el otro lado encontrarás otra Gema Azul , aunque todavía queda
un problema. Intentar salir de la celda terminará con el bloqueo de la
rejilla. Para desbloquearlo de nuevo, tienes dos posibilidades.

37
El primero de ellos es colocar cualquier elemento (por ejemplo, una
antorcha encendida) en la placa de presión dentro de la celda y
presionar el botón oculto en la pared de la celda.

El segundo método implica pasar el artículo a través de la rejilla cerrada


y colocarlo en el plato del otro lado, al mismo tiempo que se para sobre
el plato en la celda. Este método le permitirá recuperar el elemento
utilizado como peso.
Ahora puedes volver a (17) y colocar ambas gemas en los huecos de la
estatua.
Si ha perdido a un miembro del grupo mientras luchaba contra los
esqueletos, no se preocupe y cuide la puerta de hierro que tiene delante.

38
La Puerta de Hierro y al mismo tiempo un secreto y un coleccionable,
como cuentan hasta el final las estadísticas. En la alcoba del lado
izquierdo de la puerta encontrarás una pista enigmática sobre cómo
abrirlos. Para hacerlo, necesitarás encontrar dos botones ocultos en las
paredes de la cámara: uno en el lado derecho de la puerta y el segundo
en el lado izquierdo de la alcoba con el Pergamino. Al otro lado de la
Puerta encontrarás la Vara de Maderablanca para tu mago y un
Pergamino con su descripción.
Aquí encontrarás posiblemente uno de los elementos más importantes
del juego: el Cristal de la vida .

Al hacer clic en el Cristal, cada miembro del grupo recuperará toda la


vida y el poder, además de resucitar a los muertos. Dentro de la alcoba
al lado del Cristal puedes encontrar un pergamino con su descripción.

39
Estas escaleras conducen al siguiente nivel de Grimrock. Sin embargo,
antes de bajar, puedes encontrar el Pergamino de la Nube Venenosa al
lado de la alcoba.

40
Nivel 2: Los Viejos Túneles

El segundo nivel comienza mostrando de qué se trata realmente pasar por Grimrock. De
ahora en adelante solo será más difícil, los enemigos más duros, los acertijos más complejos y
los recursos más escasos. Pero no te preocupes, ya que seguirán elementos más poderosos y
niveles más altos. El resto se describe en esta guía.
Inmediatamente después de ingresar a este nivel, notará una habitación
en el norte. Si no has saltado por una de las escotillas durante el nivel
anterior, ahora tienes la oportunidad de recoger los objetos que se
encuentran aquí: el gorro de campesino y una roca.

41
Después de la pelea en el corredor llegarás a una celda, dentro de la cual
encontrarás Chaleco (armadura), Daga y un trozo de Cecina de Topo-
delicioso;]
Antes de abrir la puerta que conduce a esta sala, asegúrate de estar listo
para una pelea bastante difícil. Dentro te encontrarás con un nuevo tipo
de enemigo, una variación más pequeña del Pastor, que sin embargo es
más peligroso que su tipo más grande. Los pastores pequeños escupen
veneno, por lo que es mejor atraerlos de uno en uno y mantener la
distancia, evitando sus ataques si es posible.
En el suelo de esta sala puedes encontrar varios objetos: un machete,
una brújula y la llave de hierro para (4) .
Abre la puerta con la llave que se encuentra en el punto anterior.

En la esquina de esta habitación puedes encontrar un secreto. Para


abrirlo, debe colocar la antorcha en el mango marcado. Dentro de la
habitación recién desbloqueada encontrarás el Bacinete de Hierro. Es
una armadura pesada, cuyo equipamiento requiere la habilidad de usar
dichos elementos.
Siguiendo este pasillo llegarás a una celda cerrada en el lado izquierdo,
dentro de la cual puedes encontrar algunos artículos, aunque la entrada
está oculta dentro de la habitación contigua. Sin embargo, puede llegar
a algunos de ellos a través de las rejillas. El primer elemento es el
chaleco de piel de topo de arena y justo debajo hay una llave de la puerta
al final del pasillo.
Después de ingresar a la habitación, gire hacia el corredor muerto a la
izquierda (puede encontrar una Roca adentro). En la pared marcada
encontrarás un botón oculto que abre el acceso a una celda con flechas
venenosas.

42
Para salir de esta habitación, debe colocar un elemento de su elección
en las placas que se encuentran a ambos lados de la puerta.
Dentro del corredor que lleva a esta celda te encontrarás con otro
enemigo: el Crowern.
Para llegar a la celda, necesitarás usar un pequeño truco. La pista en la
pared sugiere que debes tirar tu arma antes de entrar. Sin embargo, no
necesitas deshacerte de ninguna de las armas de los miembros de tu
grupo. Simplemente coloque cualquier arma que ya no esté usando en
el nicho al lado de la rejilla. Después de matar a los caracoles que se
encuentran dentro de la celda, recoge Gorro sombrío y Llave de
hierro para una de las puertas en (15) .
Dentro de la sala "sin armas" también hay un secreto al que puedes
llegar después de presionar una piedra en la pared de la esquina. En el
interior puedes encontrar los zapatos puntiagudos.
Sigue el corredor hasta un teletransporte detrás de las rejas. Ábrelo y
usa el teletransporte para alcanzar el punto (12) .
Se puede encontrar en una parte aislada del nivel con nada más que
celdas cerradas. Dentro de uno de ellos hay un Esqueleto y un Saco en
otro. En la pared izquierda, entre tus objetivos, hay dos botones que
activan los teletransportes dentro de las celdas. Los teletransportes
mueven elementos entre celdas contiguas, en el sentido de las agujas
del reloj. Para sacar el saco y luego el esqueleto de las celdas, debe
alternar entre presionar los botones hasta que el contenido de las celdas
se mueva al rincón al final del corredor. Dentro del Saco que has
teletransportado puedes encontrar Pan, un Gorro de Cuero y la
segunda Llave de Hierro para las Puertas en (15) . El propio Saco

43
también se puede utilizar como lugar para almacenar tus artículos, por
ejemplo, ingredientes de alquimia o pergaminos.
Este teletransporte te lleva de vuelta a la parte principal del
subsuelo. En caso de que tenga alguna dificultad con el Esqueleto que
dejó salir de la celda, puede usarlo para evacuar y recuperarse
rápidamente.
Dentro de esta cámara aparentemente vacía encontrarás una trampa,
aunque vale la pena. En el medio de la habitación hay una placa de
presión: cuando ingresas, la puerta detrás de ti se bloqueará y los
esqueletos comenzarán a salir de las paredes. La primera en abrirse será
la pared opuesta a la puerta (señalada con la flecha). Acércate a él de
inmediato y deshazte del Esqueleto en el rincón lo antes posible. Con
un poco de suerte, podrás matarlo antes de que sus amigos vengan a
ayudarte. Inmediatamente escóndete en este rincón, para que los otros
dos enemigos no puedan empujarte a una esquina y atacar desde dos
lados. De esta manera podrás eliminarlos uno por uno. Después de
deshacerte de ellos, busca en los rincones la capa andrajosa, el amuleto
de hueso (importante más adelante) y el pergamino de fragmentos de
hielo. Para salir de esta habitación, tira de las tres palancas dentro de los
rincones.
Con las dos llaves de hierro, atraviesa las dos puertas que se interponen
en tu camino.
Dentro de esta habitación te encontrarás con el agradable Cristal de la
vida y una puerta, para la que necesitarás dos llaves más. Para
obtenerlos, tendrás que explorar los dos corredores que conducen al
este y al oeste del Cristal.
Después de derrotar a los Crowern en los túneles del oeste, busca el
botón rectangular en la pared al lado de la antorcha en la esquina
suroeste. Abrirá la habitación oculta en el noroeste, dentro de la cual
puedes encontrar un botón que abre la última habitación en el
norte. Un Crowern más saldrá volando de él. En la última habitación
encontrarás una de las llaves de latón necesarias y un cuchillo
arrojadizo.
Dentro del corredor este te encontrarás con un teletransporte que te
hace retroceder una casilla, impidiendo que sigas adelante. Para pasarlo,
necesitas encontrar un botón escondido en la pared opuesta y
retroceder (!) Justo después de presionarlo, hacia el portal
temporalmente desactivado. El tiempo de desactivación es tan corto
que no tienes tiempo de darte la vuelta.

44
Para llegar al otro lado de la trampilla, simplemente arroje cualquier
elemento que desee sobre la placa de presión del otro lado. Si caes en
el agujero, encontrarás un solo Gorro sombrío y un teletransportador
que te llevará de regreso.
Al final del pasillo te encontrarás con Crowern y encontrarás la
segunda llave de latón de la puerta del punto 16, un hacha de mano y
una ortiga de cueva.
Con las dos llaves de latón , puedes abrir la puerta que conduce al
portal.
Dentro de esta habitación puedes encontrar una alcoba con el
Pergamino de Rayo Venenoso.
Para abrir la puerta, encuentra el botón escondido en la pared sur.

En su camino más profundo en el subsuelo, encontrará una puerta que


se puede abrir con el botón al lado. Sin embargo, tenga cuidado, ya que
al mismo tiempo la pared justo detrás de usted también se abrirá y los
Pastores saldrán de la habitación allí (incluido un Pequeño). Si quieres
evitar quedar atrapado, retrocede siguiendo el corredor que usaste para
llegar aquí justo después de presionar el botón y elimina a los enemigos
uno a la vez.
Dentro de la habitación de donde vinieron los pastores, encontrarás
una honda que arroja rocas con una fuerza mucho mayor y deberías
tener algunas contigo.
En esta sala encontrarás una llave de latón y una palanca que abre una
sala secreta (27) , de la que saldrán más pastores.
Después de eliminar a los enemigos que salieron de esta sala, búscala
para encontrar un casco Phalanx, pantalones de cuero, cuentas de
alquitrán y una calavera . Las calaveras son elementos únicos que
cuentan para las estadísticas finales. Además, es un elemento que
mejoró el daño infligido por los minotauros con el estado de Head
Hunter.
Dentro del pasillo al lado del último secreto encontrarás otro, aunque
el botón que abre el cuarto se puede encontrar al lado del pilar cerca
del punto (29) . Dentro de la habitación hay un Tesoro (uno de siete),
en forma de Cáliz Dorado.
Dentro de este corredor (junto a un botón usado para el secreto
anterior), encontrarás un Gorro sombrío, Ortiga de cueva y las Botas

45
de Nómada. Aparte de eso, también encontrarás un candado en el que
puedes usar la llave de latón que has encontrado antes.
Aquí puedes encontrar la palanca que abre el paso a la zona de inicio
del túnel.
Esta puerta se puede abrir parándose un poco sobre la placa de
presión. Después de abrirlo, serás atacado por un esqueleto.
Después de llegar a esta gran sala, serás atacado por un grupo de 4
Soldados Esqueletos.

El grupo de enemigos actúa como tu equipo, se mueven juntos pero


infligen y reciben daño por separado. Gracias a eso, las bombas y
algunos hechizos AoE funcionan bien contra ellos. En este punto,
realmente deberías considerar entrenar peleando en cuadrados de 2x2 ,
para que estés listo para más peleas con tales grupos.
En este lugar encontrarás la segunda puerta de hierro en Legend of
Grimrock . Para abrirlos, debe esperar una docena de segundos mientras
está parado en la placa de presión al lado de la escultura en la
pared. Después de que se abra la puerta, saldrá un grupo de esqueletos,
así que regresa a la cámara principal para tener espacio para esquivar.
Detrás de la Puerta de Hierro encontrarás tres Bombas de Fuego (que
por cierto son geniales contra tales grupos de enemigos) y completas
otro secreto.
Dentro de la misma habitación puedes encontrar otro
secreto. Simplemente busque el botón en la pared opuesta a la entrada
para abrir un pasillo corto, dentro del cual hay un solo esqueleto y
una caja de madera . Las cajas (al igual que los sacos) aumentan la
capacidad de tu inventario, pero pesan un poco. Dentro de esta caja

46
encontrarás una poción curativa, una brigantina de cuero y el
pergamino del escudo venenoso.

Es el final de este nivel. Junto a las escaleras encontrarás un Saco con


el único Mortero y Maja de todo el juego (esencial en alquimia), junto
con algunos ingredientes y un Pergamino. Para abrir la rejilla que
bloquea las escaleras, simplemente saque la antorcha del mango.
Escaleras al nivel 1.

Escaleras al nivel 3.

47
Nivel 3: Los Pilares de la Luz

Al igual que en el nivel anterior, la dificultad también aumenta aquí. Al final, las
habilidades de alquimia recién adquiridas resultarán muy útiles y la capacidad de regresar
rápidamente al Cristal de la vida en medio del subsuelo te ahorrará ver la pantalla de carga
bastante. Todo eso es causado por arañas venenosas que habitan en esta parte del subsuelo.
Serás recibido por un rompecabezas "ligero". Para abrir la puerta que
se encuentra en su camino, debe quitar la antorcha de la pared y, en su

48
lugar, colocar tres antorchas en el pilar en el medio de la
habitación. Dentro de la alcoba opuesta a la puerta abierta
recientemente, encontrarás la bomba de escarcha.
Dentro de este corredor te encontrarás con un Crowren y, además, un
Arquero Esqueleto Archer con flechas heladas comenzará a
dispararte. Deshazte rápidamente de los Crowren y da la vuelta a la
pared (ten cuidado de no caer en una de las trampillas, al menos no
ahora) para eliminar al Arquero. Luchar contra él es muy fácil, si solo
tienes algo de espacio para evitar sus flechas.
Dentro de esta sala también encontrarás el primer secreto. La pared del
medio tiene dos pilares conectados por paredes, que se pueden
levantar. Para eso, primero debes encontrar el botón bastante obvio en
el lado oeste de la pared. Después de presionarlo, una de las paredes se
levantará y descubrirá una pequeña habitación con un Shuriken y otro
botón en la pared opuesta.

Después de presionarlo, se levantará otra pared entre los pilares,


permitiéndote arrojar un objeto por encima de dos trampillas en la
alcoba, dentro de la cual también se ha levantado una rejilla. Cuando el
objeto caiga del otro lado, las trampillas se bloquearán y podrás
cruzarlas al otro lado para recoger el arco y las flechas, un tesoro para
tu pícaro.
Sin embargo, eso no es todo. Recoge el objeto de la placa de presión y
salta a una de las trampillas. Te encontrarás dentro de un corredor con
Limos. Mátalos y mira a tu alrededor para encontrar una Calavera para
el minotauro y Semilla del alquitrán. Para salir de la trampa,
simplemente tire de la palanca que se encuentra allí y aparecerá un
teletransportador que puede llevarlo de regreso.

49
En la intersección notará dos puertas. El que conduce al norte requiere
una llave y el del este solo presionando un botón. Pase por el que lleva
al este.
Inmediatamente después de atravesar la puerta, tendrás que pararte en
una placa de presión que cerrará la puerta detrás de ti y hará que
aparezcan algunos esqueletos.

No te preocupes, hay una manera maravillosa de luchar contra ellos: en


el medio de la habitación hay una trampilla que se activa al colocar un
objeto o simplemente pararse sobre ella. Todos los esqueletos
intentarán acercarse a ti por allí, así que arrójalos uno tras otro al
subsuelo que has visitado en el punto (3) . Al final, puedes saltar tú
mismo y eliminarlos uno tras otro sin el riesgo de quedar atrapado, o
simplemente dejarlos allí para toda la eternidad (aunque es una pérdida
de puntos de experiencia). Matarías al primero con tu propio peso
saltando sobre su cabeza.
Después de lidiar con los esqueletos, aún tendrás que buscar en todos
los corredores que se unen en esta sala. Dentro de ellos encontrarás dos
Semillas del alquitrán, Gusano Horneado, Frasco, Ortiga de cueva y lo
que es más importante: la llave de latón de la puerta del punto 4.
Ahora solo tienes que tirar de la palanca que se encuentra en la
habitación y volver al punto ( 4) siguiendo el pasaje recién
desbloqueado.
En esta alcoba encontrarás la Nota de Toorum . Es un elemento de la
historia que te da pistas sobre cómo atravesar el subsuelo y un
coleccionable que cuenta para las estadísticas finales.
Si te diriges más al norte, llegarás al Cristal de la Vida. Recuerde este
lugar, ya que es posible que tenga que regresar aquí con bastante
frecuencia, especialmente porque el Cristal no solo repone la salud, sino

50
que también limpia el cuerpo de veneno. Es mucho más económico
que crear antídotos uno tras otro.
Detrás del Cristal, al otro lado de la trampilla, encontrarás unas
escaleras que bajan al siguiente nivel; lamentablemente, el camino que
conduce a ellas todavía es largo. Si quieres, puedes saltar a una de las
trampillas ahora para encontrar Grebas de Cuero.
De ahora en adelante, debe esperar arañas en todas partes y la primera
justo detrás de la esquina. Recuerda que su veneno funciona hasta que
el envenenado permanece, aunque es lo suficientemente lento como
para tomar un antídoto o regresar al Cristal de la Vida.
Dentro de la siguiente habitación con dos trampillas encontrarás un
secreto, y de hecho tres. Para alcanzarlo, debes presionar el botón
rectangular en la pared al lado de la primera trampilla. Hará que las
trampillas se bloqueen durante unos 5 segundos. En este momento,
debe presionar rápidamente el botón de metal sobre la segunda
trampilla. Luego, se abrirá un corredor con un teletransportador que
conduce a una habitación secreta frente al primer botón. En su interior
encontrarás un Shuriken y el Tomo de la Salud (permanente +25 HP
para el personaje que lo lea).

Es hora de otro secreto 2 en 1. Después de usar el teletransporte para


volver al pasillo con las trampillas, salta a una de ellas. En el área donde
aterrizó debe encontrar una placa de presión (A) . Coloque cualquier
elemento en él. Párese frente a la puerta (B) y coloque un artículo en el
plato al otro lado de la rejilla. Usa el botón (C) para activar el
teletransporte detrás de la rejilla y coloca un objeto más en el plato
detrás de la rejilla (D) . La puerta (B) se abrirá y al otro lado
encontrarás un Brazalete de Serpiente que te brinda protección contra
los venenos (¡te será muy útil!).
Para encontrar el secreto en secreto aquí, presione el botón una vez
más (C) y regrese al portal reactivado donde encontró el

51
Brazalete. Serás llevado a un nicho secreto (E) dentro del cual puedes
encontrar el Pergamino de la Invisibilidad. Tire de la palanca para
volver a la sala principal y al nivel 3 usando el portal (F) . Uf...
Dentro de esta sala habrá un rompecabezas con portales que se mueven
a lo largo del camino azul claro marcado, siguiendo un patrón en
sentido contrario a las agujas del reloj. Antes de la entrada, detrás de
una reja, encontrarás una Roca útil.

Hay dos portales móviles, divididos por tres cuadrados. Comienza


siguiendo uno de los portales hasta que estés en una posición en la que
puedas lanzar/disparar algo y la placa de presión <1> para hacer que la
trampilla se bloquee <2> . Los portales no pueden alcanzarte
aquí. Entra en la trampilla, respira y prepara un objeto para colocarlo
en la placa de presión <3> cuando no haya teletransporte en
movimiento. Abrirá la puerta <4> por la que tendrás que correr muy
rápido, ya que permanecerá abierta solo unos segundos.
Aquí encontrarás una palanca que puede abrirte permanentemente un
pasaje a través del rompecabezas del "portal". Por supuesto,
lamentablemente los portales no se desactivarán, por lo que tendrás que
evitarlos si quieres volver por aquí (por ejemplo, al Cristal de la vida).
Aquí te encontrarás con un corredor colapsado con huevos de araña al
lado. Destrúyelos para encontrar más flechas para el pícaro.
Sigue los corredores a través de (11) y (15) hasta esta habitación,
matando arañas en tu camino. Detrás de la puerta abierta con una
cadena hay uno de sus puntos de eclosión, es decir, muchos huevos y
arañas protegiéndolos. Probablemente sería mejor quedarse en la
puerta, matar una araña y cerrar la puerta en caso de que necesites
regenerarte/tomar un antídoto/regresar al Cristal de la Vida. Después

52
de que esta pelea llegue a su fin, dirígete adentro, destruye los huevos y
recoge los elementos que se encuentran dentro de la habitación: dos
flores de sangre, chaleco de pellejo de topo de arena, taparrabos, espada
larga y lo que es más importante: la llave de hierro necesaria para la
puerta en el punto ( 15 ) . Ahora tire de la palanca al lado de la puerta
cerrada en el norte y siga adelante.
Este lugar es a la vez un rompecabezas necesario para avanzar y un
pequeño secreto. Coloque cualquier cosa "como sacrificio" en la placa
de presión y presione el botón de latón junto a las rejillas. A cambio,
una segunda llave de hierro , unas calzas de seda y el objeto que
colocaste como sacrificio. Ahora, para recibir el regalo secreto, coloca
las Calzas que acabas de recibir como sacrificio y a cambio obtendrás
las Manoplas de Nómada (y las Calzas también, limpias y sin usar).
Con las dos llaves de hierro , podrás abrir las cerraduras de la puerta
y pasar al siguiente rompecabezas.
En este punto hay un pilar similar al del punto (1). El rompecabezas en
sí también es similar, pero funciona al revés y, en lugar de colocar
antorchas en el pilar, debes colocar dos en las paredes alrededor y la
última en el pilar, desde el lado de la puerta cerrada. Sin embargo, antes
de colocar la antorcha en el pilar, tenga en cuenta que después de
colocar dos antorchas en las paredes, se abrirá un pasaje secreto
conectado con otro secreto.
Después de visitar la Puerta de Hierro , coloca la tercera antorcha en
el mango del pilar.

Ahora que ha abierto el túnel secreto, dentro de él debe encontrar una


palanca que abrirá la puerta de hierro que se encuentra cerca de la
habitación con los portales móviles. Para alcanzarlos, debe regresar

53
allí (10) y quitar el peso de la placa de presión en el oeste. Por lo tanto,
bloqueará la trampilla que le impidió acercarse a la puerta antes. Dentro
encontrarás la Capa de Cazador y al lado de la puerta una Ortiga.
Al igual que con otros acertijos en este nivel, aquí no solo tendrás que
ser inteligente, sino también rápido. Comience presionando el botón de
piedra rectangular en el lado norte del primer pilar. Abrirá un atajo
necesario para seguir adelante y liberar una araña. Luego presione el
pequeño botón de metal en el lado occidental del mismo pilar y corra
rápidamente hacia la puerta que se abrirá durante unos segundos,
siguiendo el camino marcado en el mapa. Al otro lado de la puerta
habrá un botón de metal que los abre de forma permanente.
Aquí encontrarás otra "despensa", con un escarabajo hervido y un
gorro sombrío en el suelo.
En el lugar marcado en el mapa, hay guantes de cuero tirados en el
suelo y un grupo de arañas deambulando al lado.
En el suelo, debajo de la antorcha, encontrarás otra nota de Toorum
que te advierte sobre las arañas. En este momento debe escuchar el
sonido de una puerta que se abre. Un secreto se ha abierto hace un
momento (22) , pero más sobre eso más adelante. Comience
recogiendo el Escudo Redondo que se encuentra detrás de la esquina,
al sur.
Ahora regrese al punto 20. Un par de arañas salieron del área secreta
desbloqueada, incluida una que tiene una clave para un secreto al final
del nivel: Llave Dorada. Búscalo después de matar a cada uno de
ellos. Después de llegar a la habitación en sí (22) , recoja las semillas de
alquitrán que se encuentran allí y mire alrededor de la pared cercana en
busca de un botón oculto que abre un pasaje a un conjunto de
escaleras (S3) que conducen a un área aislada del subsuelo. Más sobre
eso en la descripción del Nivel 4.
En el rincón al este de esta habitación hay un Gorro sombrío. Dentro
de la habitación puedes encontrar una Caja de madera con algunos
ingredientes de alquimia, Pergamino de relámpago, Bomba de fuego y
Cecina de topo. Aparte de eso, también encontrarás una receta de
alquimia sin terminar para la poción sulfurosa. Los ingredientes son,
Flor de gota de sangre y el último, no incluido en la lista, Ortiga de
cueva.
Detrás de las dos rejillas encontrarás otro criadero de arañas. Proceda
como en el punto 13. Abra la puerta, mate una araña y vuelva a cerrarla

54
para regenerarla. Sugeriría usar esta táctica por la puerta norte. Después
de matar a todas las arañas, encontrarás una ortiga junto a los huevos.
Para abrir la puerta aquí, tendrás que resolver un rompecabezas
fácil. Junto a la puerta hay un agujero en el que debe caer la esfera de
energía escupida por la estatua que se encuentra en el interior del
pasillo, detrás de las rejas. Cuando te paras en la placa de presión antes
de la rejilla, la estatua escupirá una esfera. Para levantar las rejillas y dejar
que la esfera llegue a su destino, deberás colocar algo en el plato y dar
un paso hacia un lado. Cuando se abra la rejilla, podrás ingresar al
corredor detrás de la estatua para encontrar un gusano horneado.
Al otro lado de la puerta recién abierta te encontrarás en la conocida
habitación con el Cristal de la Vida, aunque al otro lado de la
trampilla. Para abrir el paso entre las dos partes de la habitación, solo
necesita tirar de la palanca cercana. Aquí también encontrarás una gorra
de cuero y otra nota de Toorum.
Todavía tienes una cosa que hacer en este nivel. Justo al lado de las
escaleras hay una puerta con una cerradura dorada. Ábrelo usando
la llave dorada que encontraste junto al cadáver de una de las arañas
cerca del secreto en el punto 22. Dentro de la habitación encontrarás la
Maza de Pinchos y las Botas de Cota de Anillas.
Vuelve al nivel 2.

Descenso al nivel 4.

Descenso a la parte secreta del nivel 4.

55
Nivel 4: Archivos

Este nivel se resuelve más en acertijos que en peleas, aunque también habrá algo de
eso. Aquí también encontrarás la descripción de una parte secreta de los túneles, cuya
entrada se encuentra en el nivel 3.
No habrá muchos combates en este nivel, pero el primero y uno de los
más difíciles te dará la bienvenida enseguida. Después de presionar el
plato, serás atacado por dos pastores adultos. Durante la pelea con

56
ellos, esté atento a las nubes tóxicas que escupen y muévase
constantemente. Si pierdes a una parte de tu equipo pero logras
derrotarlos al final, no te preocupes. Uno de los pastores dejará caer
una llave de hierro que encaja en la cerradura al lado de la puerta que
conduce a lo más profundo del túnel. Alternativamente, también puede
volver al 3er nivel y usar el Cristal de la vida .
Dentro de esta habitación, en los estantes, encontrarás un Pergamino,
otro Frasco y un Gorro sombrío.
Esta cámara es el punto central de todo el subsuelo. Los portales aquí
conducen a cuatro acertijos que debes resolver para salir de
aquí. Comience por tratar con los dos grupos de Arqueros Esqueleto y
luego observe los cuatro pilares aquí. Hay un fragmento de texto y un
estante en el que debe colocar un segundo fragmento para que creen
un todo. Los paseos con las piezas que faltan se pueden encontrar al
final de cada rompecabezas esperándote. Los fragmentos se conectan
entre sí en el siguiente orden:
▪ Puesto a dormir + pero todavía soñando
▪ Eternamente encarcelado + a profundidades
inconmensurables
▪ Las cavernas aún resuenan + por su llamada
▪ Crímenes olvidados + pero nunca perdonados
Después de resolver los acertijos de desplazamiento, se abrirán nuevos
corredores (24) y (25) , de los cuales aparecerá un enjambre de
Carroñeros. Lo mejor es retirarse al Cristal de la Vida justo después de
colocar el último pergamino (26) y atraer a enemigos
individuales/pequeños grupos allí. Toma una siesta después de cada
pelea (según lo permitan los monstruos) y sigue luchando, usando el
Cristal si alguno de los miembros de tu equipo cae.
Aviso: después de dejar salir a los Carroñeros, ¡los portales en la parte
central de la sala se apagarán!
Este es un portal que conduce a tu primera misión: Jardines de bestias
y Colección de animales salvajes
El orden en el que completas las misiones realmente no importa: elijo
un orden en el sentido de las agujas del reloj.
Dentro de esta sala tendrás que resolver un rompecabezas
fácil. Delante de ti habrá una puerta cerrada con un botón en el lado
izquierdo y un conocido agujero en el derecho. Detrás de ti, en el lado
derecho, hay una estatua demoníaca que escupe misiles mágicos cuando
presionas el botón junto a la puerta. Solo necesitas bloquear

57
rápidamente el camino del misil después de presionar el botón de metal,
ya que de lo contrario cerraría la puerta una vez más.
Dentro de la cámara principal de este desafío encontrarás tres celdas
con una placa de presión adentro. En las paredes marcadas en el mapa
puedes encontrar botones que abren las celdas. Tu tarea es atraer a un
Guerrero Esqueletoa cada celda (siguen apareciendo sin cesar hasta que
resuelvas el rompecabezas). Con los tres ocupados, la puerta en el muro
sur se abrirá (es muy posible que los Crowers te ataquen). Antes de salir
de esta habitación, busca plantas en los nichos y un dibujo enigmático
cerca de la celda norte (una curiosidad sobre la parte secreta de este
nivel). También hay un secreto aquí, más sobre eso más adelante.
Dentro de la celda más al sur hay un botón escondido en la
pared. Presiónalo para abrir la alcoba norte en la esquina norte, donde
puedes encontrar botas de cuero, pan y guanteletes de anillas.
En este lugar se encuentran los caminos de cada uno de los cuatro
desafíos. El portal en el medio lo llevará de regreso a la sala central (3) y
los pergaminos que se encuentran alrededor son las piezas de texto que
faltan y que necesita. Te encontrarás con algunos Crowers aquí, aunque
deberías poder eliminarlos fácilmente.
Otro portal y otro desafío por dentro: Las Catacumbas .

En el área donde apareces, deberías ver tres trampillas abiertas que


bloquean tu camino hacia el siguiente pergamino. Para cerrarlos, debe
encontrar tres placas de presión y quitarles peso. Encontrarás algunos
esqueletos de ambos tipos y los pesos que encontrarás en los platos son
coleccionables útiles en sí mismos. El último "peso" son los propios
esqueletos, encerrados dentro de la celda occidental que puedes abrir
con la palanca cercana. Aquí también puedes encontrar otra Nota de
Toorum (al lado del pilar sureste) y un virote de ballesta, que pronto
resultará muy útil (dentro de la alcoba en el norte).

58
Después de atravesar el portal en esta parte del subsuelo, serás atacado
por un Tentáculo, un enemigo poderoso pero estacionario.
Dentro de la misma celda en la que se encuentra la última placa de
presión, encontrarás un botón en la pared que puede abrir un
secreto. Dentro hay un saco (dentro de una caña de rata madriguera,
una gota de alquitrán y unos guanteletes de cuero) y debajo un amuleto
de hueso.
El siguiente secreto es una alcoba con un botón de piedra marcado en
el mapa. Después de presionarlo, primero tendrás que enfrentarte a un
grupo de Esqueletos que has liberado de esta manera. Después de
matarlos, presiona el botón una vez más y dirígete rápidamente hacia la
habitación marcada, ya que se abre solo por un momento. En el interior
encontrarás la gorra Plumallamarada y las bombas de fuego.
La próxima mazmorra con un desafío, esta vez más lógico y orientado
a la memoria: Senderos del Pensamiento.
Después de ingresar a esta habitación, debe moverse de una manera
estrictamente definida para llegar al otro lado. Primero debe alcanzar el
botón que abre la puerta cerrada y luego llegar a la puerta misma. Si te
paras en el plato equivocado, tendrás que empezar desde el principio.

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Para facilitar las cosas, numeré las placas como el teclado de un
teléfono. El orden correcto en tal caso es: 8 > 5 > 2 > 3 > 6 > 5 > 8
> 9 > 6 > 5 > 8 > 7 - de esta forma llegarás al botón. Después de
presionarlo, sigue el camino: 4 > 5 > 8 > 7 > 4 > 5 > 8 > 9 > 6 > 5 >
2 > 3 para llegar a la puerta.
Comience con el secreto que se encuentra en esta habitación. En la
pared de la derecha hay un botón oculto que abre el nicho en el
corredor antes de la puerta. En el interior encontrarás el puñal Filo
Venenoso.
Aquí tenemos un rompecabezas un poco similar al anterior, pero por
suerte mucho menos complicado. Para bloquear todas las trampillas en
un orden dado (comenzando desde detrás de la puerta): adelante, atrás,
derecha, izquierda. En el estante encima de la última trampilla
encontrarás una llave para la puerta cercana. Dirígete al pasillo del otro
lado.
Aquí hay un secreto gracias al cual puedes abrir la Puerta de Hierro en
este nivel (25) . Debajo del portal en el "cruce de caminos" (8) hay una
trampilla. Presiona el botón escondido en la alcoba y corre hacia el
portal que está temporalmente apagado y la trampilla abierta. Caerás al
nivel inferior donde puedes encontrar la llave de equipo . La
descripción del nivel se encuentra en el punto (28) .
El último desafío en este nivel es Tiempo y Marea.

Como sugiere el nombre, este desafío tiene que ver con el buen sentido
del tiempo y el movimiento. La primera tarea es muy fácil. Dentro de
la alcoba encontrarás un cuchillo arrojadizo, en caso de que no tengas
nada que arrojar. Párese en la placa de presión antes de las trampillas

60
abiertas y debería escuchar un tictac, tres tictacs para ser exactos. En
lugar de un cuarto tic, aparecerá un portal sobre la segunda trampilla
durante una fracción de segundo. Siente el momento y lanza cualquier
cosa al portal, más o menos medio segundo después del tercer tic. El
artículo se moverá a la placa de presión en el lado izquierdo y las
trampillas (excepto la última) se cerrarán.
El portal sobre las trampillas cerradas se puede usar para llegar a la
habitación secreta detrás de las rejillas. Coloque un artículo en la "placa
de tictac" y párese en la segunda trampilla. Dentro del área secreta
encontrarás el Libro de la Sabiduría Infinita.
La próxima misión requiere mucho más sentimiento y un poco de
suerte.

Antes que nada, guarda tu juego y prepara un arma arrojadiza o para


disparar, ya que será necesario aquí. Después de presionar la placa de
presión en el suelo, las trampillas comenzarán a bloquearse y abrirse
después de aproximadamente un segundo. Debe planificar cada
movimiento para poder cruzar todo el corredor usándolos. Después de
llegar a la habitación, una placa de presión al otro lado de una trampilla
abierta, dispara / arroja algo sobre la placa para abrir la puerta y
atravesarla rápidamente. Puede requerir algo de entrenamiento y el
vuelo de Crowern en el área hace que las cosas sean aún más difíciles. Si
se interpone en tu camino y no puedes matarlo con uno o dos golpes,
seguramente caerás al nivel inferior (28). Entonces es mejor cargar tu
juego e intentarlo de nuevo, ya que Crowern sigue un camino diferente
cada vez. Mátalo cuando llegues al otro lado, ya que volverás a atravesar
este camino para encontrar un secreto.

61
Este secreto es mucho más fácil si ya atravesaste las trampillas una vez,
mataste al Crowern y te dejaste una puerta abierta al final del
corredor. Una vez más dirígete al punto (21) , pero esta vez mira a la
derecha cuando estés en la segunda trampilla y presiona el botón allí. Se
abrirá una bifurcación en el túnel. Gire a la derecha en el pasaje recién
abierto, mire a la derecha, tome rápidamente la máscara de quitina y
siga las trampillas que se cierran.
Dentro de este pasillo encontrarás un hacha de batalla en la pared y dos
plantas de alquimia que crecen en el suelo.
Dentro del siguiente corredor puedes encontrar una planta más y una
palanca que reactiva los portales en el salón principal.
Es la puerta para la que necesitas la Llave de Engranaje obtenida en el
punto (17) . Usa la llave en la cerradura con forma de engranaje y
dentro encontrarás las Polainas de Quitina.
Dentro de la habitación con el Cristal de la vida también encontrarás
una Bomba de escarcha y un Mango de rata de madriguera.
Regrese al tercer nivel y use las escaleras que encontró
anteriormente (S3) . Llegarás a una parte inaccesible del nivel 4
conocida como Mazmorra del Limo. El nombre no es aleatorio, ya que
encontrarás nuevos enemigos, Limos, aquí.
El minimapa no muestra rejillas que crean un laberinto fácil de pasillos
aquí, pero las marqué con rojo oscuro. Examine cuidadosamente este
subterráneo, buscando plantas que se parezcan a las coles. Campanilla
del limo es un nuevo ingrediente necesario para la alquimia. Gracias a
él puedes elaborar un antídoto.
(A) - en este lugar puedes encontrar otro Tesoro, la Figura de la
Deidad Dorada .
(B) - aquí puedes encontrar la Gema Verde , necesaria para abrir la
puerta en el punto (C) . Para abrir la habitación secreta, deberás
presionar el botón de piedra en la pared cercana.
(C) - para entrar en esta habitación, primero tendrás que "alimentar" a
una estatua demoníaca que sobresale de la pared. Para hacer eso,
simplemente coloque la gema verde en su boca. Dentro encontrarás
un premio por cruzar la mazmorra de limo: una ballesta, una pelea
venenosa y una bomba venenosa. Cuando salgas de la mazmorra, no
olvides llevarte la gema verde contigo.
Esta parte es técnicamente una pieza de nivel 5, pero prácticamente
sigue siendo de nivel 4.

62
(1) - puedes llegar a esta parte del subterráneo saltando a una de las
trampillas en el punto (8) . Aquí encontrarás un gusano horneado, un
secreto previamente cerrado (17) y un portal a la sala principal.
(2) - para llegar aquí, tendrás que saltar por la trampilla en el
punto (10) . Aquí puedes encontrar el Pan de alquitrán y dos
Peleas. Para salir de esta habitación, tendrás que ubicar un botón de
piedra en la pared.
(3) - saltando por el agujero en el punto (16) llegarás a una habitación
donde crecen dos Campanilla del limos. Para salir de la trampa, usa el
botón en la pared sur.
(4) - La trampilla en (19) conduce a la parte occidental de este subsuelo
y aquí solo se pueden encontrar algunas plantas alquímicas. Para salir,
debes tirar de la palanca del muro este.

Fíjate en la armadura que se ve detrás de las rejas en el corredor sur:


volverás aquí de nuevo, pero desde otro lugar.
(P) - Portal que conduce de regreso a la sala principal (3) .
Escaleras al nivel 3.

63
Escaleras al nivel 5.

Escaleras al nivel 3.

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Nivel 5: Pasillos

Este nivel está bastante equilibrado en lo que se refiere a la relación batalla-rompecabezas,


lo que no significa necesariamente que sea fácil. Aparecerán nuevos enemigos que seguro que
te causarán algunos problemas y pondrán a prueba las habilidades que has adquirido hasta
ahora. Aparte de eso, el paisaje cambia a uno un poco más civilizado.

Comienzas la aventura en un corredor con el primer rompecabezas


esperándote. La rama este es un callejón sin salida, lleno de escombros.

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Visita esta celda primero y encontrarás dos Virotes de Ballesta más y el
Pergamino de Escudo contra el Fuego.
Dentro de esta habitación aparentemente vacía, encuentra un botón en
la pared para abrir un pasaje a la celda contigua. En su interior, en un
estante, encontrarás una llave de la puerta en el punto (5) y una Caja. La
Caja contiene algunos alimentos y hierbas alquímicas y lo que es más
importante: el Pergamino de la Luz.
Dentro del pasaje entre las celdas, deberías encontrar un botón apenas
visible en la pared, que puede abrir una habitación secreta con la capa
escamada.
Para abrir esta puerta, usa la llave de hierro que encontraste en la celda.

Dentro de esta habitación deberías encontrar una de las dos estatuas de


dragones. Su configuración no es aleatoria, pero volveremos a eso en
el punto (15) . Toma dos Panes de los estantes aquí, así como un
Shuriken del corredor en el sur. El corredor que conduce al oeste está
colapsado, por lo que necesitará una llave para aventurarse más
profundo.
Dentro de esta sala tendrás que resolver un rompecabezas que se parece
a uno de los desafíos del nivel anterior. Mire alrededor de las paredes y
verá tres botones de metal: dos en su lado del foso y uno en el
opuesto. Para llegar con seguridad a la alcoba del otro lado, tendrás que
presionar los botones en el orden correcto, para que las trampillas creen
un puente.

He marcado los botones de tu lado con 1 y 2 y el botón opuesto con 3.


El orden correcto en el que debes presionarlos es 1 > 3 > 1 > 2 >
3 . Presionar el último botón hará imposible regresar, aunque llegarás a
la alcoba con la Llave de hierro . Desafortunadamente, como solo tú
lo tomas, se abrirán dos pequeñas habitaciones sobre las trampillas, de
las cuales saltarán un Crowern (pan comido) y un Wyvern, que es una
variedad mucho más difícil de los reptiles voladores. La situación
empeora por el hecho de que tienes un espacio muy limitado para

66
maniobrar. Debes atraer al Wyvern lo más cerca posible de ti, de lo
contrario, te atacará desde lejos y ni siquiera podrás alcanzarlo.
Después de derrotar a ambos reptiles, presiona el botón 3 una vez más
y regresa a la parte norte de la trampilla. Tome las hierbas de la
habitación al lado de los botones y presione 1 para cerrar la trampilla
sobre la segunda habitación abierta, donde puede encontrar la Nota de
Toorum sobre un secreto que se puede encontrar en la siguiente
habitación (9) .
Sin embargo, antes de volver a los pasillos, salta a una de las
trampillas. Aquí puedes encontrar un secreto, aunque descansa y
regenera tu fuerza, ya que tendrás que luchar contra el mismo grupo de
reptiles que antes. Por suerte aquí tienes mucho más espacio para
esquivar los ataques del Wyvern. Una vez que termines de dormir,
encuentra el botón escondido en la pared derecha al lado del
portal. Detrás de ti se abrirá una habitación con los enemigos y un
secreto. Dentro puedes encontrar las Bombas de Rayo y Fuego.
Dentro de la habitación al lado del rompecabezas de las puertas trampa,
probablemente hayas notado una palanca y dos botones, uno junto a la
rejilla detrás de la cual estaba el rompecabezas y otro junto a la puerta
de madera. Para abrir la puerta de madera, deberá proceder de la
siguiente manera: tire de la palanca hacia abajo, presione el botón junto
a la rejilla, tire de la palanca hacia arriba y hacia abajo varias veces
(tirando de ella al final) y presione el botón junto a la rejilla. puerta de
madera. Saldrán dos pastores, pequeño y adulto, por lo que ambos son
altamente tóxicos. Dentro de la habitación secreta hay un sombrero de
prestidigitador para tu mago y algo de comida.
La Llave de Hierro del punto (7) abre esta puerta. Prepárate para luchar
contra Crowerns y Wyverns a la vez. No te preocupes si parte de tu
equipo muere, ya que hay un Cristal de vida justo al lado.
Justo detrás de la puerta encontrarás un botón escondido en la
pared. Presionarlo te dará acceso a la alcoba, dentro de la cual puedes
encontrar una gran arma para tu Pícaro: la Daga Puño. Tenga en cuenta
las hierbas que crecen justo al lado del botón oculto.
Cristal de la Vida. Salta a la trampilla al lado para encontrar otra Nota
de Toorum.
Después de ingresar a este corredor, se encontrará con su primer y
bastante desagradable encuentro con el Cangrejo
Gigante. Afortunadamente, el Cristal de la Vida está cerca. Después de

67
la pelea, echa un vistazo dentro de la alcoba norte para encontrar las
Grebas de Anillas entre algunos huesos.
Aquí se puede encontrar un descenso al siguiente nivel, aunque está
bloqueado por dos puertas para las que necesita dos llaves
adornadas . Puedes ganar uno de ellos dirigiéndote hacia el este y el
otro hacia el oeste. Detrás de los barriles junto a la puerta de los pasillos
laterales puedes encontrar una Nota de Toorum, que explica
enigmáticamente cómo abrir la Puerta de Hierro en esta sala.
Para llegar al contenido custodiado por la Puerta de Hierro, debes
descansar en el lugar marcado en el mapa, al lado del punto (13) . En
este punto se cruzan las vistas de dos estatuas de dragones (te
encontrarás con la segunda en el punto (19) ). Después de una breve
siesta, la puerta se abrirá y al otro lado encontrarás el Chaleco del
Acechador.
Dirígete a los corredores del este. Aquí te espera un rompecabezas
cronometrado. Prepare una piedra u otra arma arrojadiza y tire de la
palanca junto a la rejilla. Al final del corredor oeste hay una placa de
presión: rápidamente arroja una piedra sobre ella y corre hacia la puerta
recién abierta en el este. No se preocupe si el nicho al lado de la placa
de presión no aparece en su mapa, ya que se abre solo después de
algunos intentos fallidos de resolver este rompecabezas. En el interior
encontrará sólo una pista.
Como el camino de regreso al corredor principal está temporalmente
cortado, esta habitación será el lugar más seguro para quedarse. Reúna
los recursos que se encuentran en el interior y tenga en cuenta que
puede encerrarse dentro y, por lo tanto, descansar de forma segura.
Estos corredores al principio se verán completamente diferentes en su
mapa. Más elementos se abrirán sucesivamente a medida que viaje a
través de ellos. Sin embargo, tenga mucho cuidado al hacerlo. Cada vez
que escuches el sonido de una pared abriéndose, retrocede más cerca
del punto (17) donde tienes más espacio para luchar y eventualmente
descansar. Cada túnel que se abra dejará salir un monstruo, por
ejemplo, un cangrejo gigante o un pastor adulto. Enciérrate dentro de
la celda (17) después de cada pelea y regenera antes de regresar a los
túneles. Una vez abiertos todos los túneles, recoge las hierbas que
crecen en los rincones, las bombas de fuego (justo al lado de (17) ) y el
martillo de guerra que se encuentra en el estante en el lugar
marcado. Después de buscar en los pasillos, vuelve al punto (19) .

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Dentro de la habitación con la estatua del dragón está la primera llave
adornada . Para volver desde allí a la parte principal del subsuelo, tire
de la palanca junto a la pared, corra rápidamente hacia el corredor
familiar (16) y tire de la palanca que se encuentra allí.
Después de tirar de la palanca en (16) , regresa inmediatamente a la
habitación con el dragón. Si llegas a tiempo antes de que se detenga el
tictac, encontrarás una jaula abierta y dentro un secreto con algunas
flechas y la capa de cazador.
En la parte occidental de los pasillos te espera una tarea que requiere
reflejos y un poco de buena memoria. El botón en la pared a su derecha
abre una serie de trampillas, que finalmente se cierran y se abren
nuevamente después de un tiempo. Al lado también hay una palanca
que invierte su movimiento. Cambie la palanca y ponga en marcha el
mecanismo.

Comience observando más de cerca la pista que se crea al cerrarse las


trampillas (marcadas en el minimapa) y luego diríjase a lo largo de este
"puente" en movimiento.
En su camino hacia el otro lado de las trampillas, es posible que haya
notado un botón bastante visible en la pared: si lo presiona mientras
camina a lo largo de las trampillas, es posible que pueda llegar a un
pequeño estante con el Brazalete de Fortaleza.Agárralo rápidamente
antes de que caigas por la trampilla que se abrirá pronto. En el piso
inferior tendrás que abrirte camino a través de un par de tipos de
esqueletos. Busca en la habitación después de la pelea para encontrar
algunas hierbas y comida.

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Al subir las escaleras (desde la habitación con las trampillas) encontrarás
un escarabajo hervido, una piedra y otro arco. Tirar de la palanca para
volver al punto (21) .
Aquí encontrarás otro botón y una palanca que controla las
trampillas. Los necesitará en su camino de regreso desde (25) .
Comienza derrotando al Cangrejo Gigante aquí y descansa. La cámara
parece vacía, pero solo aparentemente. Detrás del pilar con estatuas
encontrarás la segunda llave ornamentada . Si alguna vez has visto
una película de Indiana Jones, probablemente adivinarás lo que
sucederá después de que tomes la llave: la habitación se llenará de
enemigos provenientes de los pasillos recién abiertos. Puedes evitar
esto tan astutamente como lo haría Indiana, poniendo un artículo en el
estante antes de tomar la llave. Sin embargo, probablemente no valga
la pena, ya que al luchar aquí ganarás bastante experiencia y, además,
encontrarás algunas hierbas y bombas de rayos en las alcobas
abiertas. Volver al punto (14). En tu camino, seguramente notarás que
varios grupos de esqueletos deambulan por los pasillos: mátalos a todos
para obtener experiencia adicional y usa ambas teclas para alcanzar el
nivel inferior.
Escaleras al nivel 4.

Escaleras al nivel 6.

Escaleras a la habitación sobre las trampillas (nivel 6).

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Nivel 6: Atrapados

"Atrapados" es, con mucho, el nivel más largo y difícil hasta ahora. Como sugiere el
nombre, quedarás atrapado aquí justo después de atravesar la primera puerta. Te liberarás
solo después de cruzar el nivel hacia el otro lado, que es cuando las escaleras al nivel 5 se
desbloquearán nuevamente. Asegúrate de tener todo lo que necesitas antes de salir de las
escaleras y prepárate para una dura pelea. Asegúrate de mantener con vida a todos los
miembros de tu grupo a toda costa, ya que durante algún tiempo será imposible revivirlos.

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Justo después de cruzar el umbral de este nivel, serás atacado por tres
arañas. Si gira inmediatamente a la derecha después de entrar en la
sala principal, podrá cruzar la puerta en (17) , encerrarse allí y eliminar
a las arañas de allí una a la vez, así como descansar de forma segura.

Independientemente de cómo hayas derrotado a las Arañas, descansa


en (17) antes de la pelea un tanto épica con el nuevo enemigo: el
Ogro. Da vueltas por la habitación y, una vez que se enoja, no te deja
ir. La pelea será larga y exigente, por lo que se agradece mucha salud,
energía y un montón de pociones curativas. Después de que ganes, el
Ogro muerto dejará atrás el Martillo de Ogro y un Saco con algo de
comida y una Llave Dorada , necesarios para uno de los tres premios
que te esperan al final de este nivel.
En esta sala tendrás que eliminar unas cuantas Arañas y a cambio
podrás encontrar un arma para tu Guerrero dentro del pasillo de donde
provinieron (Alfanje).
Dentro de esta habitación hay un secreto interesante. Cruza los pasillos
una vez siguiendo las indicaciones del mapa y aparecerá una piedra ante
ti. Crúzalos una vez más y la piedra será reemplazada por un
Esqueleto. Hazlo una vez más para finalmente resolver el secreto y
recibir un Saco con la Poción de Velocidad y la receta para ello.
Esta habitación a partir de ahora será tu "despensa" de emergencia, o
más bien granja de caracoles. Siguen reapareciendo aquí, así que no
tienes que preocuparte por la comida. Solo no olvide cerrar la puerta
con llave una vez que salga, o de lo contrario se extenderán por todo el
nivel y se comerán la lechuga;)
Aquí te espera un rompecabezas con portales, uno que puede causar
cierta confusión fácilmente, aunque por suerte para ti, no con esta guía.

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Todos los portales se han marcado en el minimapa con azul y otros dos
se cubrirán más adelante. Comience ubicando el botón en la pared (sin
ingresar a ningún portal). Después de presionarlo, el portal marcado en
rojo (justo al lado de donde te diriges) se desactivará. Ahora ingrese a
los portales en el orden: 1, 2 y 3. En este punto, debe llegar a un nicho,
dentro del cual se encuentra la primera de las cuatro llaves redondas .
Dentro de la alcoba al lado de la llave encontrarás otro botón en la
pared. Presiónelo e ingrese a los portales 4 y 5. El portal marcado en
verde se desactivará, por lo que podrá llegar al segundo nicho y
encontrar uno de los artefactos más interesantes: el Colgante del
Espíritu Espejo, que aumenta la velocidad a la que el usuario gana
experiencia.
Con la Llave Redonda , podrás alcanzar el Cristal de la Vida y
finalmente recuperar el aliento. A partir de ahora podrás luchar con más
confianza, ya que tienes un punto de reactivación cerca. La habitación
del Cristal también se puede cerrar con llave, por lo que es un buen
lugar para dormir.
Dentro de la pequeña habitación al lado del Cristal de la vida, puedes
encontrar un teletransporte que comenzará a moverte entre un par de
habitaciones a un ritmo rápido. Te quedarás en cada habitación durante
aproximadamente un segundo. El que te debe interesar es el que tiene
la puerta de madera y una cadena con la que puedes abrirlo. Dentro hay
un caracol, no es un enemigo poderoso, pero solo tendrás tiempo para
1 o 2 golpes con cada salto. Después de matarlo, corre a la habitación
con la palanca durante el próximo salto y cámbialo.
Regrese al portal y debe notar que la rejilla que anteriormente
bloqueaba el acceso a la habitación con el Cangrejo Gigante se ha
abierto. Mata al Cangrejo y recoge otra Llave Redonda . Podrás usarlo

73
para abrir la primera puerta al sur del Cristal de la Vida y tomar el
Pergamino de la receta del Antídoto que se encuentra al otro lado.
Ahora, al tener acceso al Cristal de la Vida, podrás acercarte a este
secreto sin mucho riesgo. Coloque una antorcha en el mango que
puede encontrar dentro de la alcoba al norte de la habitación del
Cristal. Tres cuadrados más al norte se abrirá un nuevo corredor,
dentro del cual hay un esqueleto y dos bombas de fuego.
En la pared de la izquierda deberías encontrar una piedra con un signo
rúnico tallado. Presiónalo y el corredor se abrirá aún más. Te
encontrarás dentro de una pequeña habitación con un portal por el que
no puedes pasar. Coloque un elemento dentro del portal (déjelo, no lo
tire) y se abrirá una puerta en el otro lado. Detrás de él encontrarás un
buen artículo para el mago: el Orbe de Resplandor.
Desafortunadamente, el mayor problema te está esperando. Después
de recoger el Orbe, quedará atrapado dentro de la habitación con dos
Cangrejos, que probablemente también lo inmovilizarán dentro del
estrecho corredor, sin dejar espacio para maniobrar. Tienes que darle
todo lo que tienes para evitar ver la pantalla GAME OVER. Es una
buena idea congelar al Cangrejo con el que luchas con
bombas/hechizos. Si lograste retirarte del corredor del Orbe lo
suficientemente rápido, es posible que puedas regresar a la sala principal
después de matar al primer Cangrejo y, por lo tanto, derrotar al segundo
será solo una formalidad.
Para salir de esta habitación después de la pelea, encuentra la piedra
rúnica nuevamente y presiónala.
Estos corredores están llenos de esqueletos individuales que aparecen
aquí de vez en cuando. Te espera una tarea similar a la del nivel 4, es
decir, llevar a los esqueletos a un objetivo determinado.
En las paredes dentro de uno de los corredores encontrarás un botón
oculto que abre la alcoba en el norte. En su interior deberías encontrar
(sorpresa) más esqueletos, un escudo pesado y botas de anillas.
Detrás del pilar, un poco más al sur, encontrarás un botón más. Abre
la habitación en el sur, libera a dos arqueros y contiene un premio: el
collar de congelación.
Esta parte es un poco complicada. En el lugar marcado en el suelo
encontrará una placa de presión que, sin embargo, no puede sujetarse
con ningún objeto, sino solo con el peso de un cuerpo, no
necesariamente el suyo. La placa otorga acceso a una habitación con
otra llave redonda , aunque tan pronto como salgas de ella, la
habitación comenzará a cerrarse y no podrás alcanzarla a tiempo.

74
Aquí la interminable oleada de Esqueletos empieza a tener
sentido. Atrae al menos a uno de ellos al plato, párate sobre él, espera
hasta que escuches que la habitación se ha abierto por completo,
rápidamente deja que el Esqueleto tome tu lugar y corre hacia la
habitación. Dentro hay un grupo de esqueletos esperándote, así como
algunas hierbas y la llave.
De hecho, ahora está en posesión de todas las llaves
redondas necesarias para salir de este nivel, pero otra llave espera al
persistente, junto con un premio.
Después de eliminar a los Cangrejos que acechan en esta área, puedes
saltar a la trampilla ahora mismo o resolver primero el otro
rompecabezas en este nivel. Una descripción completa de este secreto
de varias partes se puede encontrar en el punto (21) .
En este corredor discreto encontrarás una gran amenaza y un gran
secreto justo al lado. Al final del pasillo hay dos elementos necesarios
para llegar a la parte más alejada de este nivel.
En el piso frente a ti, deberías ver una placa de presión; no te pares
sobre ella todavía, ya que encenderá una estatua demoníaca que
comenzará a escupir bolas de fuego. Comience ubicando el botón en el
lado derecho del corredor. Se abrirá una alcoba a la que podrás saltar
para evitar la bola de fuego. Súbete a la placa de presión e
inmediatamente retírate a la alcoba recién abierta. Después de que
pasen las bolas de fuego, adéntrate en el corredor, presiona el botón de
la izquierda e inmediatamente vuelve corriendo a la alcoba. El último
botón ha abierto otra alcoba, justo al lado de la estatua. En el momento
adecuado, corre hacia él. Desde aquí será mucho más fácil tomar el
Pergamino de Bola de Fuego y la Hoja de Fuego de debajo de la estatua.
La alcoba recién abierta también es un secreto. En su interior puedes
encontrar otro botón oculto que abre una escalera secreta dentro de la
alcoba anterior. Puede usarlos para llegar a un lugar que ya ha visto en
la parte secreta del nivel 4, pero una rejilla ha estado bloqueando el
acceso allí. Colecciona la coraza de placas y los guanteletes de placas:
delicioso.
Desafortunadamente nada sale gratis. Te encontrarás con uggardianos,
capaces de lanzar bolas de fuego, por primera vez. Estos tipos no son
una broma: son duros, rápidos, levitan (las trampillas no funcionan con
ellos) y sus ataques duelen mucho. Si tu mago puede usar Escudo
contra el Fuego, ahora podría ser un muy buen momento para usarlo.
Para llegar con seguridad al otro lado de esta trampilla, primero debe
hacer dos cosas. En primer lugar, arroja algo a la estatua del demonio

75
visible en el otro lado e inmediatamente retrocede, ya que el objeto
caerá sobre una placa de presión y hará que te lancen una bola de
fuego. Luego tendrás que lanzar una bola de fuego o disparar la hoja de
fuego a la estatua; ambos harán el trabajo, cerrarán la trampilla y te
dejarán pasar.
Aquí tendrás que luchar contra dos uggardianos que se encuentran en
la habitación contigua. Comienza a atacarlos desde lejos, en el mejor de
los casos con flechas/virotes y misiles de hielo. Luchar contra ellos en
una habitación más grande no es una buena idea, ya que podrías caer
fácilmente en una de las trampillas que hay allí.
Aquí puede encontrar la última llave redonda , pero alcanzarla
requerirá bastante reflejo. Ambos pilares aquí tienen botones (uno en
el este y cuatro en el oeste).

Cada botón cierra una trampilla, lo que le da acceso al siguiente botón


durante un par de segundos, que cierra la siguiente puerta y así
sucesivamente. La pista correcta y el orden (comenzando con el botón
en la columna del este) se han presentado en el minimapa. Tienes que
ser muy rápido para no caerte. Cuando finalmente llegues al estante con
la llave, no la recojas de inmediato. Para crear un camino de regreso,
saca la antorcha del mango y una de las trampillas que crean el puente
se cerrará. Ahora toma la llave y retírate rápidamente a la habitación en
el punto (18) , ya que serás atacado por otro uggardiano.
Tenga en cuenta que saltar a cualquier trampilla lo llevará a la parte
principal (menos "secreta") del secreto (21) .
No es el final de esta cámara. El primer secreto que se encuentra aquí
requerirá que sigas toda la pista roja una vez más, aunque esta vez se
prolongará con dos botones adicionales (pista verde en el
minimapa). El límite de tiempo es incluso más estricto que la última

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vez, pero el premio bien vale la pena. Después de presionar el último
botón, se abrirá una habitación oculta y saldrá otro
uggardiano. Después de matarlo, encontrarás una Malla de Anillas y la
Espada de Nex, una gran arma para tu espadachín y, al mismo tiempo,
la clave de un secreto (22) .
Saltar a esta trampilla terminará aterrizando en un callejón
aparentemente sin salida con una jaula ((E) en el mapa a continuación),
desde la cual un crustáceo te sonríe con sinceridad; espera un poco y la
jaula se abrirá. Después de la pelea, recoge el tercero de los siete tesoros
del juego: la Corona de los Reyes.

Como se ve en el mapa, este secreto es más o menos una mazmorra


propia, una de dos niveles. En la parte (A) , a la que también puedes
acceder a través de trampillas en los puntos (17), (18) y (19) , solo
encontrarás Crowerns, Wyverns y algunos elementos: dos Semillas del
alquitrán, un Cofre de Madera (que contiene una Poción curativa y un
antídoto) y un par de calzones y sandalias campesinas. En el estante
cercano (A) también encontrarás un pergamino con una pista sobre
cómo encontrar la Corona, pero aún no lo has hecho.
La trampilla en (B) te llevará aún más abajo, donde te espera un buen
premio.

77
El punto (C) contiene un pequeño rompecabezas y también hay
algunas bombas heladas cerca. Te encontrarás con una puerta de hierro
con algunos Carroñeros al otro lado. Para abrirlo, coloque cualquier
elemento que desee en la placa de presión detrás de las rejillas, pero
precisamente donde lo marqué. Mata a los lagartos y entra. Estando del
otro lado, recoge el artículo que pusiste en el plato. De esta manera,
cerrarás la puerta y abrirás un nicho secreto que esconde el casco
completo (armadura pesada). Para salir de aquí, repite el proceso
poniendo peso en el plato y usa el ortal cercano (P) para volver al nivel
superior. El portal en la parte (A) lo llevará de vuelta al nivel 6.
Todavía queda un secreto más en este subsuelo (D) , al que solo se
puede acceder saltando a la trampilla en el punto (14) en el nivel 6. Aquí
encontrarás los Pantalones del Acechador y un Shuriken.
El orden en el que descubres las habitaciones que se encuentran aquí
depende totalmente de ti.
Dentro del rincón detrás de la estatua del demonio, deberías encontrar
fácilmente un bloque familiar con un signo rúnico. Presiónalo y se
abrirá un corredor que conduce al "Desafío del luchador", un secreto
muy digno de tu tiempo y, al mismo tiempo, una de las peleas más duras
del juego. El pasillo y las escaleras te llevarán a una estatua demoníaca,
aunque no debes acercarte todavía. Si tienes la Espada de Nex contigo,
la estatua te teletransportará a una habitación grande, dentro de la cual
te espera una gran cantidad de Carroñeros. Si crees que has visto
suficientes de ellos al final del nivel 4, estás muy equivocado: aquí hay
10 veces más de ellos.
Antes de teletransportarte, debes descansar, regenerarte, preparar una
táctica y tantas pociones curativas como puedas. Si tienes una poción
de velocidad, dásela a tu mejor y más rápido guerrero; será útil.

78
Después de teletransportarte, te encontrarás en medio del grupo
Carroñeros. Ábrete camino a través de ellos con todo lo que tienes y
usa cualquier brecha que haya para llegar a la esquina de la
habitación. Aconsejaría hacerlo normalmente, pero en este caso es la
única forma de proteger tu espalda y por lo tanto a los miembros más
débiles del grupo. No te preocupes incluso si 3 de tu grupo mueren.
Terminé este desafío con un guerrero que apenas vive. No necesitas
nada más. Si no puedes manejar esta pelea, déjalo ir. Podrás volver aquí
en cualquier momento con personajes de mayor nivel. Si lograste
sobrevivir, felicítate y busca en la habitación la llave dorada y algunas
bombas tiradas en el suelo. La llave dorada se puede usar para abrir la
única puerta que se encuentra aquí,
Aparecerá un teletransportador en el medio de la habitación, que te
llevará de regreso al nivel superior, ¡pero no lo uses todavía! En la pared
occidental de esta sala, encontrarás un botón oculto que abre una
alcoba secreta que contiene el cuarto tesoro, el aparato antiguo. Es un
premio que vale la pena el esfuerzo. Ahora vuelve a subir, abraza el
Cristal de la vida y prepárate para más premios.
Si ha reunido todas las Llaves Redondas, aún debería quedarle
una. Aquí encaja la Puerta de Hierro , detrás de la cual puedes
encontrar el Correo de quitina (penúltima parte del conjunto).
Al final, todavía hay un regalo esperándote. La Llave Dorada que tenía
el Ogro al principio del nivel sirve para todas las puertas aquí, aunque
solo puedes elegir una. Dentro de las celdas, puedes encontrar:
▪ Celda del norte: Tomo de fuego (excelente para el mago)
▪ Célula oriental: ballesta (ya deberías tener una)
▪ Célula del sur: dos bombas de fuego, un frasco, dos perlas de
alquitrán, dos ortigas de cueva y una flor de gota de sangre.
La elección depende de ti, aunque ten en cuenta que el Tomo de fuego
es, con mucho, el artículo más preciado.
Después de llegar al final de este nivel, también se desbloqueará la
puerta al nivel 5.
Escaleras al nivel 5.

Escaleras al nivel 6.

Escaleras al sótano secreto en el nivel 5.

Escaleras al "desafío del luchador"

79
Escaleras al nivel 5 (disponibles solo como camino de regreso después
de caer desde el 5).

80
Nivel 7: Las Cámaras Antiguas

Este nivel es un paseo por el parque en comparación con el anterior. Tendrás que enfrentarte
a algunos enemigos exigentes aquí, pero no son tan peligrosos hasta ahora en el juego. Los
acertijos también son menos frustrantes, aunque siguen siendo interesantes. Un momento de
alivio después de haber sido encarcelado en el nivel 6.

81
Comienzas la aventura en las Cámaras dentro de los corredores con
múltiples Slimes. Dentro de la primera habitación (abierta con un
botón cercano) encontrarás la Nota de Toorum, escondida debajo de
un paño en el suelo. También hay un secreto aquí, más sobre el cual se
puede encontrar a continuación (3) .
Algunos Limos más, un Gorro sombrío y una hierba para alquimia.

Para abrir esta alcoba, deberás completar una actividad muy fácil, es
decir, abrir todas las puertas en las habitaciones (1) y (2) , excepto las
del sur en (2) . Dentro de la alcoba encontrarás Grebas de Anillas,
Cuchillos Arrojadizos y el Hacha de Batalla.
La parte norte del túnel está colapsada, por lo que la única forma
posible es a través de la puerta hacia la cámara occidental. Aquí
encontrarás el Laberinto de las Sombras, un rompecabezas fácil con
bastantes premios para coleccionar. Para atravesar este laberinto,
tendrás que moverte únicamente por las casillas no iluminadas,
evitando la luz de la antorcha. No dibujaré la pista, ya que no deberías
tener problemas con un rompecabezas tan fácil hasta ahora en el
juego. Solo recuerda que entrar en la luz te lleva de vuelta a la puerta de
entrada.
Dentro de los nichos en este laberinto encontrarás dos Campanillas del
limo) que se usan en alquimia.
El Pergamino de la oscuridad se puede encontrar aquí: es un hechizo
opuesto a la Luz.
En este pilar puedes encontrar el Brazalete Piedradura. Justo al lado,
junto al muro norte, también deberías encontrar la Nota de Toorum
sobre esta parte del subsuelo.
En este (aparentemente) callejón sin salida, encontrarás una caja de
madera con una gran cantidad de comida dentro. También hay un
botón oculto aquí que te permitirá acceder a un doble secreto.
Presiona el botón en la pared en (7) y la pared se levantará, dándote
acceso a un portal (marcado con verde) que te llevará a una habitación
secreta con los pastores. Después de matarlos, busca en la habitación
Hachas arrojadizas, Virotes de Ballesta y comida.
En una de las paredes también encontrarás una piedra con una runa
tallada. Presiónalo y se levantará otra pared, detrás de la cual puedes
encontrar algunas bombas heladas.

82
Esta sala es el objetivo oficial de tu viaje a través de las "sombras". La
rejilla, controlada por la palanca cercana, te permitirá usar este rincón
como un lugar seguro en caso de que necesites huir de los corredores
más lejanos.
Esta zona está repleta de uggardianos, además es bastante estrecha y,
por lo tanto, es difícil evitar sus bolas de fuego. Lo mejor es atraerlos al
punto (9) y eliminar uno a la vez allí. Salta a la trampilla aquí para llegar
a un secreto que contiene el Brazalete de Tirin. El portal cercano te
llevará de vuelta arriba.
Para llegar a la habitación detrás de la puerta, primero deberá pararse
en la placa de presión en la habitación contigua. Después de hacerlo,
regresa inmediatamente a la puerta y mata al Limo allí. Sé rápido, ya que
dentro de la habitación con el plato, las paredes se han abierto y han
dejado salir más limos. Después de matarlos a todos, recoge la llave de
hierro que se encuentra detrás de la puerta abierta y busca en la
habitación vecina la capa del adivino.
Usa la llave de hierro que encontraste en la cerradura aquí y la trampilla
que bloquea tu camino se cerrará y te dará acceso al siguiente
rompecabezas.
Dentro de este pasillo y al otro lado de la trampilla verás dos cabezas
demoníacas que, como habrás adivinado, escupen proyectiles. Al lado
de la rejilla deberías ver un botón de metal y un "enchufe" para los
proyectiles mencionados anteriormente (una especie de agujero en la
pared donde van a parar los proyectiles). El segundo enchufe está al
otro lado de la rejilla. También hay una trampilla abierta allí.
Para abrir la rejilla y cerrar la trampilla, deberás proceder de la siguiente
manera: presiona el botón de metal, haz espacio rápidamente para el
proyectil entrante dirigiéndote hacia la trampilla (10) e inmediatamente
vuelve a saltar al cuadrado con el justo después de que se abra la
rejilla. De esta forma el segundo proyectil cerrará la trampilla.
Aquí te esperan más Slimes. Al lado del pilar en la esquina de la
habitación hay un Hacha arrojadiza.
Aquí puedes encontrar el Cristal de la vida y un objeto interesante que
se encuentra cerca: el Torque de fuego.
Dentro de la primera habitación, tendrás que resolver un rompecabezas
fácil usando la cabeza del demonio, el zócalo y, por supuesto, un
proyectil de luz.

83
Aquí encontrará dos placas de presión. El primero abre la rejilla y el
segundo dispara un proyectil desde la cabeza del demonio. Párese en el
primero y espere a que la puerta se abra por completo, párese
rápidamente en el plato debajo de la rejilla e inmediatamente regrese al
anterior. A medida que los proyectiles golpean el zócalo, se abrirán dos
habitaciones más y los uggardianos te atacarán.
Dentro de la habitación detrás de la rejilla, encontrarás un regalo raro
para el mago: el bastón de chamán y el pergamino de invisibilidad que
se encuentran debajo de la cabeza del demonio. La segunda habitación
esconde otra nota de Toorum y una palanca que abre la puerta de
madera que conduce al corredor al lado del punto (14) .
Dentro de la habitación con dos portales y trampillas. Salta hacia abajo
y te encontrarás en una habitación peculiar, aunque peligrosa, cuyo piso
está casi completamente lleno de placas de presión. Cada lugar libera
un proyectil venenoso de la cabeza del demonio que se encuentra al
otro lado de la habitación. Muévete con cuidado a través de las placas
para que no te maten antes de llegar al otro lado de la habitación. Allí
encontrarás las Botas de Valor (parte de un set).
Junto a las cabezas de los demonios, encontrarás una palanca que libera
arañas y cangrejos de detrás de la rejilla en el lugar donde
aterrizaste. Derrótalos, busca en los nichos de los que salieron en busca
de comida y usa el portal para volver arriba.
Un portal que te lleva al otro lado de la habitación, al punto (19) .

Un portal que te lleva al punto (20) .

84
Dentro de la alcoba en la pared norte de esta habitación hay una bolsa
que contiene algunos ingredientes de alquimia. Utilice el portal para
volver al punto (19) .
Aquí puedes encontrar un secreto bastante fácil. En las paredes hay
cinco palancas que deben colocarse en el siguiente orden:
1 - arriba
2 - sin embargo
3 - abajo
4 - sin embargo
5 - abajo
La colocación de las palancas 1 , 3 y 5 en la posición correcta se
confirmará con un clic. Después de configurarlos correctamente,
podrás tomar la Daga del asesino, una gran arma para el pícaro.
Dentro de esta sala encontrarás un rompecabezas fácil, que sin
embargo requiere buenos reflejos. El piso aquí está hecho
completamente de trampillas que se cierran y abren constantemente
debido a la cabeza del demonio que escupe proyectiles en el zócalo del
otro lado.

Para cruzar esta habitación hacia el otro lado y abrir la puerta, tendrás
que dirigirte al centro de la habitación cuando las trampillas se cierren
y, por lo tanto, bloqueen el camino del proyectil. Acérquese al
receptáculo del proyectil y, mientras lo mira, muévase hacia la izquierda
en el momento adecuado, presione el botón en la pared e
inmediatamente muévase hacia la derecha. Los uggardianos entrarán
volando en la habitación, por lo que sería mejor retirarse al punto de
partida en (21) y matarlos allí, sin tener que preocuparse por las
trampillas.

85
Después de lidiar con los enemigos, regresa a la habitación con las
trampillas y una vez más bloquea el proyectil con tu propio cuerpo. Da
la vuelta hacia el corredor por el que solías venir aquí y a la izquierda
de la entrada encontrarás un secreto no tan secreto: un estante con
Brazalete de Fortaleza. Párate al lado del zócalo y mientras miras hacia
el objeto, corre rápidamente para agarrarlo en el momento adecuado e
inmediatamente regresa después.
Si quieres, también puedes caer a través de las trampillas: debajo hay un
Ogro, que sin embargo no debería ser una gran amenaza en esta etapa
del juego, pero aún así proporciona algunos puntos de experiencia para
tu grupo. Dentro de este sótano también encontrarás un Escudo
Pesado, un Junco lechoso y un Virote de Ballesta. Puedes usar las
escaleras para volver a subir.

En este lugar encontrarás un arma muy buena y pesada: el Mayal. Sin


embargo, primero tendrás que derrotar a un Tentáculo y a un
Uggardiano.
Cerca de la habitación con el Mayal encontrarás una piedra rúnica en la
pared. Presiónalo y corre rápidamente hacia el sur por el corredor para
llegar a una habitación con una escalera. Conduce a una parte secreta
del nivel inferior: la Bóveda del Desmantelador, dentro de la cual se
puede encontrar una de las armas más poderosas del juego.
En el estante al lado de las escaleras hay otra Calavera, una de las cinco
que puedes encontrar. Por supuesto, dáselo a tu Minotauro.
Al final, todavía queda la Puerta de Hierro, cuya apertura requiere algo
de reflejo y destreza.

86
Una vez que ingrese a la habitación, las cabezas de los demonios del
otro lado comenzarán a escupir proyectiles de luz. Si cualquiera llega a
su zócalo, lo llevarán de inmediato a la puerta y tendrá que comenzar
desde el principio. Enfréntate a las estatuas demoníacas y bloquea los
proyectiles entrantes con tu propio cuerpo y ten en cuenta que
gradualmente ganarán velocidad. Cuando las estatuas finalmente se
detengan, la puerta de hierro se abrirá y te otorgará las botas de quitina
(¡la última parte del set!) y el pergamino de encantar flecha de fuego.
Escaleras que conducen al nivel 6.

Escaleras que conducen al nivel 8.

Escaleras que conducen al sótano debajo de la habitación en el


punto (22) .
Escaleras a la parte secreta del nivel 8.

87
Nivel 8: La Bóveda

La Bóveda es un nivel completamente opcional que puedes pasar en solo un minuto, pasando
de una escalera a la siguiente. No obstante, los tesoros encontrados aquí cuentan para las
estadísticas finales (y quieres obtener el 100%, ¿verdad? ;)) y también te ayudarán,
especialmente la espada Desmanteladora que he mencionado antes. Es un arma muy
poderosa y vale la pena explorar la Bóveda solo por ella.

88
Para empezar, será recibido por un estante con el Pergamino de Escudo
contra la Electricidad y algunas plantas de alquimia.
En la pared de la primera habitación encontrarás un botón que te da
acceso a un bocadillo muy especial: un trozo de pastel. Aparentemente,
"el pastel no es una mentira" en este juego;] También encontrarás
algunas hierbas y un Gorro sombrío aquí.
Justo detrás de la esquina encontrarás el Cristal de la Vida. En el lugar
marcado (detrás de la rejilla) hay otra Nota de Toorum, con pistas sobre
cómo llegar a la parte secreta de este nivel.
Justo al lado de las escaleras al siguiente nivel encontrarás la Puerta de
Hierro . Para abrirlos, necesitará la llave de engranaje que se puede
encontrar más adentro de la cripta, en el punto (11) .
Detrás de la puerta encontrarás el Casco del Valor (otra pieza de este
set) y los Virotes de Escarcha.
Llegarás a esta cámara usando unas escaleras secretas en el
punto (24) del nivel anterior. Afortunadamente, los arquitectos de este
lugar tienen un atajo y en la pared puedes encontrar una palanca que
abre un pasaje al Cristal de la Vida.
En este lugar te encontrarás con una trampa. Inmediatamente después
de ingresar a este corredor, deténgase junto a la estatua del guerrero y
espere a que se levanten las paredes, liberando a un Ogro y
Uggardian. Derrota al último primero y luego muévete al Ogro, lo cual
no debería ser difícil gracias a los detalles de este corredor.
En la pared recién descubierta encontrarás un botón de metal que abre
la rejilla al siguiente túnel.
Después de que la rejilla suba, los proyectiles de rayos comenzarán a
volar desde el final del corredor en ráfagas cortas.

89
Para cruzar con seguridad este pasillo, tendrás que correr hasta la rejilla
más cercana entre los proyectiles, tirar de la cadena, volver al principio
evitando el proyectil y atravesar la rejilla abierta hasta la siguiente
habitación antes de que otro te alcance.
Los uggardianos y las arañas deambulan por esta habitación. Si quieres,
puedes atraerlos al corredor para que los rayos los maten, aunque sería
una pérdida de experiencia.
En el pilar al lado del punto (9) hay un nivel que abre la puerta de
madera que se encuentra en el corredor (7) , abriendo el paso a (10) y
liberando a más Uggardianos y una Araña.
Después de despejar las habitaciones, busque en las paredes cercanas
los botones que abren los nichos con placas de presión. Sostenga las
placas con algo y las paredes en el lugar marcado se levantarán. Allí
encontrarás los Guanteletes de placas y las Botas de placas.
Si aún no lo has hecho, mata a los enemigos aquí y tira de la palanca
para abrir una puerta de madera más en el "pasillo eléctrico", que lleva
al punto (12) .
Antes de salir del punto (10) , encuentra el botón escondido en la
pared. Abre un túnel al final del corredor eléctrico justo al lado de la
cabeza del demonio (encontrarás Bombas de Relámpago al
lado). Dentro hay un ogro que derrotar, a cambio de lo cual recibirás el
pararrayos y la llave de equipo que abre la puerta de hierro en el
punto (4) .
En estos pasillos encontrarás más Uggardians y Spiders. Dentro de la
habitación en la rama este hay Hachas arrojadizas y en la occidental una
Nota de Toorum y Flechas heladas.

90
Estos corredores están poblados por uggardianos y ogros. Derrótalos
uno por uno, atrayéndolos a la habitación cuadrada en el punto (12) si
es necesario. Aquí también puedes encontrar algunas Semillas del
alquitrán, Pan y Bombas de Relámpagos.
Tu objetivo es el teletransportador que te llevará al punto (15) . Sin
embargo, antes de ingresar, descanse, abastézcase de pociones
curativas, antivenenos y, si es posible, arroje un escudo venenoso a su
grupo.
Al otro lado del portal serás atacado por una banda de pastores de todo
tipo. Muévete todo el tiempo y trata de usar armas a distancia y
hechizos si es posible, lo que debería ayudarte a evitar las nubes
venenosas y rodearte de enemigos. No te preocupes, esta pelea no es
ni la cuarta parte de dura que la última reunión con Carroñeros en
circunstancias similares.
Después de la pelea, busca en la habitación otra Calavera (marcada en
verde) y dos Llaves de latón . Usa una de las llaves para abrir la reja
que protege el portal y dirígete al punto (16) , donde necesitarás usar la
segunda llave para abrir una puerta de madera.
En este corredor encontrará cuatro placas de presión (marcadas con
puntos rojos) que debe mantener presionadas con algunos
elementos. Deja el plato justo al lado del punto (16) para el final, de esa
manera no estarás rodeado de enemigos que saldrán en medio de la
habitación más grande. Después de la pelea, tira de la palanca del pilar
para abrir un pasaje a la siguiente habitación.
Aquí te esperan de nuevo un puñado de uggardianos y
arañas. Derrótalos uno tras otro y luego busca en el suelo para
encontrar: dos Shurikens, un cuchillo, pan y un poco de cecina de topo
(solo falta un poco de mantequilla).
En el pilar occidental y al lado de la puerta norte en el punto (17) ,
encontrará botones ocultos; ambos abren un pasaje en el que puede
encontrar una caja de madera y hachas y peleas en el interior.
Has visto esta habitación en numerosas ocasiones a través de las rejillas
junto al Cristal de la Vida y las misteriosas escaleras. Aquí se puede
encontrar una araña, que con su peso tira hacia abajo de las placas de
presión y hace que te disparen rayos.

91
Por suerte es una tarea muy fácil. Equipa a tu grupo con armas
arrojadizas y prepara hechizos a distancia. Luego sigue a la Araña y
atácala desde la distancia.
Con la Araña muerta, encuentra una palanca al lado de la rejilla que
abrirá un pasaje al Cristal de la Vida. También puedes saltar a una de
las trampillas, donde encontrarás un Caracol, Pan y Hachas. Usa el
portal para volver arriba y presiona los dos botones marcados en las
paredes. Abrirán un pasaje a una cripta y te permitirán recuperar tus
armas arrojadizas que usaste para matar a la Araña.
La cripta, finalmente. Sin embargo, espera un poco antes de recoger la
espada y busca un botón en la esquina de la habitación. Se abrirá una
alcoba, dentro de la cual encontrarás el próximo tesoro: el Dragón
Dorado.
Es hora de obtener el botín deseado, la mejor espada del juego: el
Desmantelador.

92
Sin embargo, tenga en cuenta las cabezas de los demonios alrededor de
la cripta: para evitar que lo maten, actúe como lo haría un verdadero
aventurero y coloque algo en lugar de la espada antes de
levantarla. Luego podrá tomarlo de manera segura y dirigirse al nivel 9.
Escaleras al nivel 7.

Escaleras al nivel 9.

Escaleras secretas al nivel 7.

93
Nivel 9: Templo Goromorg I

El Templo de Goromorg consta de dos niveles. El primero contiene acertijos bastante


interesantes e introduce dos nuevos enemigos. Si quieres, podrás subir de nivel a los
personajes de tu grupo.
Al comienzo del templo, observe el nuevo elemento ambiental aquí:
estandartes en la pared. Destruye todo lo que encuentres (atacándolo),

94
ya que muchos de ellos esconden algunos coleccionables menores o
incluso bastante valiosos. Detrás del nicho cubierto por el estandarte
marcado en el mapa encontrarás Pan.
Dentro de esta habitación te espera un Uggardiano que te dejará
una llave ornamentada (necesita más adelante) después de
morir. Para entrar, arranca la pancarta junto a la puerta y presiona el
botón detrás de ella. Dentro encontrarás dos pergaminos, uno de ellos
contiene pistas sobre el rompecabezas al final de este nivel.
El primer rompecabezas más grande en el Templo es la "Habitación a
cuadros". El propio nombre implica lo que tendrás que hacer.

De las nueve placas de presión que se encuentran aquí, mantenga


presionadas cuatro con los elementos que desee, como se ve arriba
(utilicé algunas notas antiguas de Toorum).
Dentro de la Armería hay otro uggardiano esperándote, pero también
algunos objetos interesantes: flechas, bombas de rayos, una espada
larga, una cota de hierro y una cota de malla.
Dentro de la Armería, también hay un secreto por descubrir. Destruye
las cajas en la alcoba norte y se abrirá otra en el sur. Saldrá un
uggardiano más y, después de que lo derrotes, podrás recoger la casi
mejor hacha del juego, con el nombre de Norja.
Aquí te espera un rompecabezas bastante complicado, aunque con esta
guía no será un desafío. Muévete por el corredor lentamente, un
cuadrado a la vez. Cuando notes que las paredes han cambiado
extrañamente (las cadenas y los anillos de metal que aparecen en ellas
son un buen determinante), gira 180 grados y avanza con
cuidado. Todo el truco aquí es que el corredor gira inesperadamente en

95
algunos puntos, por lo que simplemente caminaría a lo largo de tres
cuadrados todo el tiempo.
La parte difícil comienza aquí, así que asegúrate de regenerarte, preparar
pociones curativas y de energía y tal vez algunos elementos útiles
(bombas, objetos arrojadizos, etc.). Estos corredores están habitados
por un nuevo tipo de enemigo, los lagartos de hielo, que además siguen
reapareciendo aquí. Tiene sus cosas buenas, ya que la carne que dejan
es pesada pero muy saciante y la experiencia también es bastante
buena. En caso de que tengas que huir, puedes regresar aquí y cerrar la
puerta detrás de ti. Recuerda no dejarte rodear por los Lagartos, ya que
podría terminar bastante mal.
Un pequeño secreto se puede encontrar aquí. Para abrirlo, ubique el
botón en la pared detrás de la esquina. Aquí encontrarás un objeto
interesante: los guanteletes de luchador de pozo. Aparte de eso,
también puedes recolectar dos bombas desde aquí.
Para abrir esta puerta, deberá cambiar la palanca en el lugar
marcado. Detrás de la puerta hay uno de los artículos que debes tomar
para continuar. En este caso es el Pergamino del Rayo.
En este lugar encontrarás un objeto útil, la Diadema Muralla, que
aumenta la fuerza del usuario, junto a la pared. En el corredor noreste
hay bombas de rayos.

La concentración de lagartos será mayor en esta área, por lo que uno


de ellos probablemente dejará caer la llave dorada necesaria para el
Tesoro. También es posible que lo encuentre en cualquier lugar entre
los puntos (7) y (11) .

96
Aquí finalmente podrás descansar de la interminable ola de lagartijas
azules. Cierra ambas puertas detrás de ti y toma las hierbas de los
extremos este y oeste del corredor.
Un rompecabezas orientado al portal te espera aquí. Abre la puerta con
la llave adornada y prepárate para luchar contra un par de uggardianos
(la puerta se cerrará detrás de ti después de que entres). Después de la
batalla, echa un vistazo a la habitación. Aquí se pueden encontrar tres
portales, con un número asignado a ellos. Dirígete a cualquiera y junto
a los pies de las estatuas en el medio aparecerá un pergamino con una
pista ("III - II - I - III"). Lo que significa es que debe ingresar al portal
en este orden: 3> 2> 1> 3 . De esta forma llegarás al siguiente punto
del mapa.
Aquí te enfrentarás a un rompecabezas de destreza. En primer lugar,
terminará en una placa de presión, justo antes de dos trampillas, de las
cuales una se cierra y se abre. Para alcanzarlo, deberás colocar algo en
el plato en el que estás parado. Después de hacerlo, párese en la puerta
cerrada y observe la rejilla a la izquierda. detrás de él, hay otra placa de
presión en la que debe colocar algo y hacerlo lo suficientemente rápido
como para no caerse cuando la segunda trampilla se abra nuevamente
(sin embargo, si se cae, salte al punto (14) ya que regresará aquí de
cualquier manera ). Luego ingrese al corredor recién abierto y tire de la
palanca. Tenga en cuenta el portal parpadeante al otro lado del portal
automático. Siente el momento para que puedas cruzar la trampilla
temporalmente cerrada y no golpear el portal ., o te llevará de vuelta
a antes de la trampa. En el otro lado, encontrará otra palanca y un pasaje
a un segundo elemento que debe tomar del pedestal para
continuar. Esta vez será una llave adornada .
Una vez que haya terminado con los puntos (13) y (14) , regrese al
portal que usó para llegar aquí y regrese a (12) . En el lugar marcado,
encontrarás un botón oculto que abre la puerta de la cámara.
Si no has caído al sótano en el punto anterior, hazlo ahora porque otro
secreto, y bastante bueno al mismo tiempo, se puede encontrar aquí.

Para resolver este rompecabezas, necesitarás tres antorchas y dos


piedras.

97
Para abrir la rejilla (B) , debe colocar tres sopletes en las manijas vacías
en las paredes del sótano ( 1 , 2 y 3 ). Una vez que lo hagas, mira a tu
alrededor y encuentra un lugar en el suelo donde las sombras se crucen
y creen un punto más oscuro (A) . Ponte de pie y tira una piedra al este
y luego al norte. Voila, la rejilla se abre y, a cambio, recibirás la Cuirass
of Valor.
Para volver arriba, solo usa el portal (P).
Este corredor largo es el hermano mayor y más malo del del
punto (6) . Esta vez necesitas cruzarlo cuadrado tras cuadrado de
acuerdo con la pista del pergamino que has encontrado en el
punto (2) . Para facilitar las cosas, he dibujado la pista adecuada en el
minimapa. Después de cruzar el corredor correctamente una vez, podrá
moverse libremente por él.
En estos pasillos te encontrarás con más uggardianos. En la habitación
marcada en el noreste, encontrarás otra Nota de Toorum y una piedra
(guárdala para más tarde).
Dentro de esta habitación un poco más grande, te encontrarás con un
nuevo enemigo, conocido como Shrakk Torr. Es un enemigo bastante
molesto que puede esparcir veneno, pero dos de ellos no deberían ser
un problema. Después de la pelea, arranca el estandarte en el lugar
marcado para encontrar la Capucha del Acechador (la última parte del
set).
Esta puerta se puede abrir solo con el botón en la pared, que se ha
marcado en el mapa. Después de entrar, recoge el Libro de la Sabiduría
Infinita. Es el último artículo que necesitabas recolectar del estante para
seguir adelante.

98
Las paredes de la habitación se elevarán, convirtiendo esta serie de
rincones en una intersección, desde la cual tendrás fácil acceso a cada
parte del nivel. Luego párate en la placa de presión para abrir la puerta
al lado y no olvides tomar la poción Sulfurosa del estante.
Un Cristal de Vida, finalmente. Aparte de eso, también hay un
rompecabezas que bloquea más camino. Para solucionarlo, coloque los
siguientes artículos en los estantes marcados como A, B, C y D :
A - Clave
B - Flecha
C -piedra
D -cráneo
Después de colocar los artículos correctos en los estantes correctos,
escuchará un resorte y se abrirá la puerta a la parte más alejada del
subterráneo. Justo detrás encontrarás un pergamino con felicitaciones
por tu progreso.
Aquí también encontrarás un Tesoro, similar al del nivel 6. Has
encontrado la Llave Dorada que abre una cerradura seleccionada
mientras luchas contra los Lagartos de Hielo.

Esto es lo que puedes encontrar detrás de las puertas:


▪ Puerta sur: Libro de la Sabiduría Infinita
▪ Puerta oeste: Grebas de placas, dos bombas heladas
▪ Puerta norte: Gorro de plumas de destellos, Brazalete de
serpiente
Los últimos coleccionables de este nivel se pueden encontrar detrás de
la Puerta de Hierro . Para abrirlos, simplemente coloque un amuleto
de hueso (debe tener dos) en el estante cercano. Detrás de la puerta
encontrarás el artefacto más poderoso para el mago: el Orbe de
Zhandul.

99
Ahora solo necesitas cruzar el corredor en espiral en el que te esperan
dos Ogros. Lo mejor es atraerlos para que carguen y seguir
retrocediendo hacia la entrada, atacando con todo lo que tienes, en el
mejor de los casos desde la distancia. También puedes atraer al Ogro al
Tesoro y acabar con él normalmente allí.
El segundo Ogro podría causarte más problemas, ya que la puerta se
cerrará detrás de ti. Aunque si eres lo suficientemente rápido, es posible
que puedas abrirlo con el botón marcado en la pared. Después de la
pelea, es hora de descender a la siguiente parte del Templo.
Escaleras al nivel 8.

Escaleras al nivel 10.

100
Nivel 10: Templo de Goromorg II

El Templo Goromorg II tiene acertijos más interesantes, aunque no necesariamente


exigentes, aunque los nuevos enemigos que encontrarás aquí serán un desafío lo
suficientemente grande. Los Goromorgs son magos que parecen hijos bastardos de Cthulu y
Tonberry. Son enemigos muy peligrosos que pueden usar magia de cualquier tipo, aunque
son bastante fáciles de engañar. En este nivel también finalmente te "encontrarás" con
Toorum.

101
En el estante del rincón, encontrarás la primera llave
redonda necesaria para resolver el rompecabezas en el punto (6) . Se
ajusta a la cerradura redonda en (2) .
Arranca el estandarte del pilar de esta habitación y usa la llave redonda
en la cerradura redonda. El muro occidental se levantará, dejando salir
a los Lagartos y "mosquitos".
Después de la pelea, observe la cabeza del demonio en la parte recién
abierta de la habitación.
En esta habitación hay un pasaje a la segunda llave que necesitas. Ponga
algo de peso en la placa de presión que se encuentra en el medio de la
habitación y se abrirá la rejilla que bloquea el acceso al estante (1) . Para
alcanzar la llave en el punto (4) , debe arrancar los carteles de la pared;
detrás de ellos encontrará dos estantes y en uno de ellos una gema
roja . Tome la roca de un estante al otro y la rejilla de la siguiente llave
se elevará.
Después de tomar la llave redonda, echa un vistazo a la alcoba sur para
encontrar la nota de Toorum. En el norte hay una palanca que abre la
habitación (5) desde este lado.
Cuando tiras de la palanca, las paredes detrás de ti se levantarán
liberando algunos mosquitos, uggardianos, pero lo más importante es
que dan acceso al nicho en el que están los Guanteletes del Valor.
Como puedas en todas las habitaciones ahora, regresa al punto (3) para
la gema roja .
Se puede acceder a esta sala desde el punto (4) o (6) . Recomendaría
primero abrir la puerta de la habitación que se encuentra en (6) , matar
el "mosquito" que se encuentra dentro, cruzar el pasillo (4) y entrar
después de tirar de la palanca de la puerta.
Al igual que en la habitación (2) , arranca el estandarte, usa la llave y
mata a los monstruos detrás de la pared que se eleva. En este lado
encontrarás un “enchufe” para los proyectiles de luz que escupe la
cabeza del demonio en la habitación (2) .

El truco en este punto es disparar el orbe relámpago desde el punto (2)


para que golpee el “enchufe” en el punto (5). Los proyectiles se pueden

102
disparar con el botón oculto debajo de la pancarta al sur de la
intersección. El problema es que el botón del ala norte (también
escondido debajo de una pancarta) abre una puerta y al mismo tiempo
cierra la otra. Debe encontrar el momento adecuado para que el
proyectil no golpee la rejilla cerrada. Cuando logres sacarlo, la puerta
que conduce al punto (7) se abrirá.
Al ingresar a este corredor, las puertas comenzarán a levantarse
consecutivamente, creando un largo túnel. Al final hay dos cabezas de
demonio con una placa de presión entre ellas; no la presiones, ya que
las estatuas soltarían una nube venenosa.

Justo después de las puertas, las paredes también comenzarán a


levantarse, convirtiendo el túnel en una gran sala. Retírese
inmediatamente al punto 2 o 5, o de lo contrario será rápidamente
rodeado por los Goromorgs mencionados anteriormente. Son más
fáciles de eliminar uno a la vez, atrayendo a cada uno a las habitaciones
más pequeñas. Su magia es realmente poderosa y puedes ver la pantalla
GAME OVER después de solo una docena de segundos cuando luchas
contra un par de ellos al mismo tiempo. Mi táctica te permitirá evitar
morir durante esta pelea, así como todas las demás con estos
monstruos.
Después de la pelea, echa un vistazo a la sala este detrás de la rejilla para
encontrar Virotes de Ballesta. En caso de que lo necesites, puedes
encerrarte aquí y tomar una siesta. En la sala occidental encontrarás
Hachas arrojadizas y comida, pero sobre todo una palanca que activa
un teletransporte en medio de la sala grande. Además del
teletransporte, también aparecerán algunos Goromorgs.
Después de la pelea en el punto (7) , atraviesa el portal para llegar al
Cristal de la Vida.

103
En este lugar te encontrarás con la última Puerta de Hierro del
juego. Abrirlo no será un problema, si solo has recogido la gema
roja del punto (3) . Arranca la pancarta al lado de la puerta y coloca una
piedra en el estante que se encuentra allí. Detrás de la puerta
encontrarás el arma a distancia más poderosa del juego: el arco largo
Crookhorn y también las hachas arrojadizas.
Justo al lado hay escaleras que conducen al siguiente nivel, aunque
todavía tienes cosas que hacer en este. Usando la puerta aquí, llegarás a
un corredor lleno de mosquitos y Goromorgs. Dentro de los pasillos,
encontrarás algunas hierbas, bombas y otros coleccionables que he
marcado en el minimapa con puntos rojos.
Este lugar será tu "refugio seguro" en los pasillos, ya que puedes
encerrarte detrás de una puerta pesada aquí y descansar. En el estante
de esta sala también encontrarás las Grebas del valor, el último
elemento de este poderoso conjunto de armadura pesada.
Salta a la trampilla aquí y terminarás en una pequeña mazmorra habitada
por cangrejos gigantes. Después de derrotarlos, busca minuciosamente
cada rincón en busca de hierbas y bombas. Vuelve arriba usando las
escaleras aquí (S3) y terminarás al otro lado de la trampilla a la que
saltaste.
El premio por tu esfuerzo será el Escudo de los Elementos, que te
brindará una espléndida defensa contra... los elementos, por supuesto.
El próximo secreto se puede encontrar en la habitación secreta detrás
del Cristal de la Vida. Encuentra el botón en la pared marcada y recoge
otra nota de Toorum, Virotes de Fuego y un par de hierbas. También
obtendrás acceso al Cristal de la Vida de este lado de los túneles.
Justo al lado del secreto también encontrarás un casco completo tirado
en el suelo cerca.
La puerta de este túnel se abre después de poner peso sobre la placa de
presión. Desafortunadamente, cada vez que te paras en él, se lanzará un
rayo desde el otro lado. Sin embargo, evitar este problema es fácil:
coloque un elemento en el plato y espere a que el perno golpee la pared
y podrá cruzar el corredor hacia el norte.
Esta intersección es otro "refugio seguro" antes de las peleas que te
esperan. La puerta que se encuentra aquí conduce a las llaves que se
necesitarán para abrir la puerta en el punto (23) .
Dentro de esta gran sala conocida como El Santuario, no encontrarás
ningún enemigo al principio, aunque cambiará pronto. En el pedestal

104
junto al muro norte, encontrará la primera de las dos llaves
ornamentadas que necesita. Recoge la llave e inmediatamente retírate
a la entrada, ya que la habitación se llenará de Goromorgs y los
tentáculos también comenzarán a atacarte a través de las rejillas del
piso. Elimina a los Goromorgs uno a la vez, atrayéndolos a la
habitación (15) y lidiando con los tentáculos después.
Por supuesto, como de costumbre, puedes evitar la pelea por completo
colocando algo en lugar de la llave.
"Las Cavernas" es un área grande y abierta habitada por ogros y
carroñeros. Mientras luchas contra ellos, ten cuidado de no caer en una
de las numerosas trampillas que hay aquí; ya llegará el momento. Uno
de los Ogros dejará caer una bolsa llena de ingredientes de alquimia. En
el punto que he marcado con un punto rojo encontrarás otra Nota de
Toorum, además hay algunos otros elementos tirados por ahí.
Todas las trampillas de "Las cavernas" conducen al mismo sótano,
aunque solo una a su parte secreta.

Al saltar a la trampilla marcada, aterrizarás en el punto (A) , desde


donde un corto paseo te llevará a la maza más poderosa del juego: el
Martillo de caída de hielo. Inmediatamente después de recogerla, la sala
se llenará de Cangrejos y todo tipo de pastores, así que haz un buen uso
del arma que has recogido. Después de la pelea, podrás descansar y
buscar en los recovecos para encontrar cuchillos arrojadizos y hierbas.
Usa la puerta al lado de (A) para llegar a la parte (C) , donde conducen
todas las demás trampillas en Las Cavernas. En el camino, recoge la
última Calavera para el Minotauro que se encuentra dentro de la alcoba
al sur del punto (A) . En esta parte de la mazmorra tendrás que abrirte
camino a través de una banda de Limos. En las alcobas de esta parte de
la mazmorra encontrarás bombas, hierbas y comida. Las escaleras
en (S4) lo llevarán de regreso a Las Cavernas.
Dentro de esta sala encontrarás otra nota de Toorum y un par de
carroñeros.

105
Es hora de reunirse con el propio Toorum. Para ingresar a esta sala,
presione el botón que se encuentra en el pilar marcado.

Como puede ver, Toorum, que logró adentrarse tanto en Grimrock,


mientras que a usted le resulta difícil con un grupo de cuatro hombres,
finalmente se convirtió en víctima de esta mazmorra. Encontrarás sus
restos, las dos últimas páginas de sus notas, el casco Phalanx y el hacha
antigua, el arma más poderosa de este tipo en el juego.
El alma de Toorum sigue atrapada dentro de sus restos. Úsalos en el
Cristal de la vida para liberar el alma del héroe caído. Sin embargo, ¡eso
no es todo! A partir de ahora, Toorum será un personaje jugable. Más
sobre eso en el capítulo Modos de juego .
Dentro de esta habitación te encontrarás con el Lagarto de hielo (una
gran fuente de alimento) y encontrarás un par de Hachas arrojadizas.
Esta habitación contiene la segunda llave ornamentada que estás
buscando. Desafortunadamente, el camino hacia él está bloqueado por
una trampilla abierta.

106
Para cerrarlo, deberá colocar cinco palancas que se encuentran en la
pared norte en el orden correcto (la Nota de Toorum y la disposición
de las columnas que se encuentran antes de las palancas son
sugerencias). El orden correcto (de izquierda a derecha) es el
siguiente: abajo, abajo, arriba, abajo, arriba .
Después de recoger la llave, deberás enfrentarte a más Goromorgs que
aparecen en varias partes del nivel.
Usa ambas llaves adornadas en las cerraduras al lado de la puerta. El
portal al otro lado de la puerta te llevará al punto (25) .
Sin embargo, antes de entrar al portal en la habitación de arriba,
examina la pared marcada para encontrar un botón que apague el portal
y abra una trampilla debajo de él.

Después de saltar, llegarás a una pequeña mazmorra en la que puedes


encontrar la capa escamosa y una bolsa con hierbas y comida. Sin
embargo, no recojas ninguno de ellos hasta que neutralices la cabeza

107
del demonio que los mira, ya que de lo contrario te electrocutaría con
un rayo. En la pared opuesta al portal de retorno, encontrarás un botón
que bloquea la estatua detrás de la pared.
En esta sala ricamente decorada encontrarás la llave de la prisión
necesaria en la parte posterior del juego. Después de recogerlo, dirígete
al nivel inferior usando las escaleras (S2) , ya que no queda nada por
hacer aquí.
Escaleras al nivel 9.

Escaleras al nivel 11 y 12.

Escaleras al sótano secreto.

Escaleras al sótano en (18) .

108
Niveles 11-13: La Tumba, La Prisión, El Cementerio

109
He reunido los tres últimos niveles de Grimrock en uno. Lo hice porque, de hecho, estos tres
niveles juntos crean una mazmorra de tamaño promedio. El jugador (intencionalmente, por
accidente o por necesidad) sigue saltando entre los niveles con trampillas y portales, como tal
es la construcción del final del juego. Al conectar las descripciones, evitaremos el caos causado
por los saltos entre las páginas dadas de la guía y las referencias innecesarias.

Esta parte del nivel 11 es simplemente un pasaje entre los niveles 10 y


12. Dentro del nicho entre las escaleras solo encontrarás un pergamino
que informa que este nivel está cerrado. Puede volver a este punto para
tomar un respiro entre la pelea en el nivel inferior, aunque solo por una
cierta cantidad de tiempo.
El comienzo del nivel 12 trae Goromorgs patrullando toda el área. Los
fantasmas siguen reapareciendo aquí, por lo que puedes usar este hecho
para entrenar a tus personajes; es la última oportunidad de hacerlo más
o menos fácilmente.

Cuando te acerques a los pilares en el punto (15) , serás atacado por un


nuevo tipo de enemigo, es decir, cuatro Carceleros. Estas
construcciones son las bestias más duras hasta el momento, así que
atráelos uno a la vez. Su estilo de lucha es muy similar al de los Ogros,
por lo que tu táctica debería ser idéntica. Prácticamente cada vez que
luches contra ellos, un Goromorg también estará en algún lugar
cercano, así que trata de alejarte de él hasta que derrotes al golem; luchar
contra ambos puede terminar muy mal.
En este lugar hay una trampilla que te llevará al punto deseado en el
nivel 13 . Por supuesto, puedes usar cualquier otra trampa para esto (y
podría ser útil más adelante varias veces), pero para mantener cierto
orden, elijo esta.

110
Al usar la trampilla en el punto (3) terminarás justo aquí. El
nivel 13 está lleno de Shrakk Torrs, tentáculos, arañas gigantes y
también algunos cangrejos gigantes al final. También encontrarás
comida y hierbas que probablemente te estés quedando sin, así que echa
un vistazo dentro de cada hueco y revisa cada escombro.
Para empezar, presione el botón pero en la pared al lado para abrir el
acceso a un portal que lleva de regreso al nivel 12 . El segundo botón
utilizado para el mismo propósito se puede encontrar al lado del portal,
en el otro lado.
Aquí encontrará la primera parte que necesita para encender la máquina
rota en el punto (15) .

Engranaje de acero
Justo al lado, en la pared norte también hay un botón que debes
presionar para abrir la puerta en (11) .
En el estante de esta habitación hay otro elemento necesario para la
máquina.

Mineral
Cerca hay un saco con algunas antorchas dentro. Yendo más al este,
también encontrarás los Guanteletes de Anillas justo al lado de la
puerta.
En el siguiente estante, está el tercer componente requerido.

Infusor
La última parte está dentro del amplio corredor.

Engranaje con dientes

111
Dentro de la alcoba sureste hay un botón en la pared. Abre la primera
de la habitación secreta en este nivel. Encontrarás algo de comida allí,
así como bombas de fuego.
En el callejón sin salida detrás de la rejilla hay otro botón que abre una
habitación secreta. Dentro encontrarás una Caja de madera con
ingredientes de alquimia.
Ha abierto esta área en el punto (5) , por lo que debería estar
esperándolo de par en par. Dentro de los pasillos aquí te encontrarás
con arañas y al final también con cangrejos.
Para abrir la habitación aquí, primero debe encontrar el botón en la
pared del rincón al otro lado de los pasillos. El penúltimo tesoro del
juego se puede encontrar allí: el Globo de Tetharion.
Los cangrejos comenzarán a aparecer en esta área. Uno de ellos dejará
caer una llave dorada , así que mantén los ojos abiertos.
Finalmente, un Cristal de Vida. Es posible que debas usarlo un par de
veces durante la próxima batalla final. Recuerda que puedes volver aquí
desde el nivel 12 en cualquier momento usando una de las trampillas.

¡Eso no es todo! Como puede ver, el último Tesoro también se puede


encontrar aquí. Si has matado a todos los Cangrejos, seguro que tienes
la llave dorada que necesitas para abrir una de las tres rejillas. Esto es
lo que te espera detrás de las puertas dadas:
▪ Puerta oriental : antorchas y dos sacos (y dentro de ellos
algunas hierbas, poción de salud, poción de energía y un hongo).
▪ Puerta sur : un juego completo de armadura de placas.
▪ Puerta occidental : bombas de fuego, bombas de rayos y
espada de fuego.

112
Después de usar el tesoro y el Cristal, dirígete al portal en el punto (4) y
regresa al nivel 12 .
Es hora de reparar la máquina entre los cuatro pilares. Para hacer eso,
solo necesita colocar los componentes adecuados (los que encontró en
el nivel 13 ) en sus lugares. Fíjate bien donde pones cada parte, ya que
será muy importante durante la próxima pelea. Asegúrate de guardar tu
juego antes de reparar la máquina y no dejes nada atrás en los niveles
anteriores, ya que quedarás aislado de ellos. Si te has perdido algunos
secretos o coleccionables en el nivel 1-11 , esta es la última oportunidad
para conseguirlos.
Las siguientes capturas de pantalla muestran exactamente qué elemento
se ajusta a qué ranura:

Este: Engranaje con cuchillas

Norte: Mineral

113
Oeste: Equipo

Sur: Infusor
Después de colocar todos los elementos en los zócalos adecuados, la
máquina conocida como “El Imperecedero” cobrará vida y, en
agradecimiento, querrá aplastar a todo tu equipo. Además, todo el nivel
12 estará inundado de monstruos con los que te has encontrado en los
niveles anteriores. Al sur de los pilares, en el punto (15), comenzarán a
aparecer Filetes de Lagarto del Hielo y Llaves de la Prisión necesarias
para abrir las habitaciones en (24) , (25) y (26) . Es completamente
opcional, aunque muy recomendable.
En este punto, no podrás lastimar al "cubo" demoníaco. Corre al portal
recién abierto en el punto (16) .
El portal te llevará a una parte previamente inaccesible del nivel 11 ,
donde encontrarás un arma que te permitirá desarmar el cubo
nuevamente.

114
Aterrizarás aquí después de pasar por el portal anterior. Es un lugar
tranquilo donde nada te amenaza. Puedes abandonar el campo de
batalla en cualquier momento usando el portal y regenerar tus fuerzas
aquí antes del próximo intento. Dirígete a las escaleras (S4) .

Aquí te encontrarás con un corredor sospechoso con una placa de


presión en el medio. Presiónelo y el corredor se bloqueará por ambos
lados y se llenará de veneno. Sin embargo, para llegar de manera segura,
debe encontrar tres botones en las paredes del corredor: uno en la
entrada y dos en la salida. La nube de veneno hará que encontrarlos sea
más difícil, así que tengo una sugerencia: antes de pisar la placa de
presión, coloque el mouse en el lugar donde está el primer
botón. Luego suba al plato de costado (sin mover el mouse), regrese
rápidamente al botón y presiónelo, diríjase al final del corredor (todavía
sin mover el mouse) y presione los otros dos botones. Cada uno de
ellos está precisamente en el mismo lugar de la pantalla.
Después de cruzar el corredor miserable, descanse en la habitación con
un pilar en el medio. En el otro lado hay una puerta cerrada, para abrirla
necesitarás dos llaves adornadas que se encuentran en (20) y (21) .
Dentro del pasillo que conduce a la primera llave, te encontrarás con
dos trampillas abiertas. Para abrir el primero, primero debe arrojar un
elemento a la placa de presión al otro lado de ambas trampillas. La cosa
se complica con el portal que se sigue activando y desactivando. Debes
lanzar/disparar a la plataforma cuando el portal esté desactivado o, de
lo contrario, el elemento se moverá hacia atrás.
Después de cerrar la primera trampilla, súbase a ella y examine la puerta
occidental al lado del portal para encontrar un botón oculto allí. Siente
el momento en que el portal se apaga, acércate rápidamente al botón y
presiónalo antes de que el portal vuelva a la posición inicial. Ambas

115
trampillas se cerrarán después de que lo hagas, por lo que deberías
alcanzar fácilmente la llave.
Si caes en una trampilla abierta mientras lo haces, debajo solo hay un
mosquito y un portal que conduce hacia arriba.
La segunda llave está protegida por cabezas de demonio con tres placas
de presión debajo. Puedes acceder a la llave sin ningún problema, la
trampa se activa después de que la tomes. El camino de regreso será
mucho más peligroso, ya que pisar cada placa de presión hace que la
cabeza sobre ella lance un proyectil. Para evitar ser golpeado, use
cualquier elemento que desee para activar las placas antes de pisarlas.

Antes de salir de este corredor, examina el muro sur para encontrar una
piedra con un símbolo rúnico tallado. Púlselo y, a cambio, recibirá el
último tesoro de Grimrock: la miniatura de Goromorg.
Usa las llaves para abrir la puerta en (19) y entra a la Tumba por el otro
lado. Aparte de dos Pergaminos, la habitación parece vacía, pero solo
aparentemente.

116
Toma la antorcha de la pared y apaga la luz que usas y el Arma de Poder,
la única arma capaz de desmantelar el cubo en el nivel 12 aparecerá en
el pedestal. Recógelo y aparecerá detrás de ti un portal que puede llevar
a tu equipo de vuelta al campo de batalla.
Luchar contra “El Imperecedero” -The Undying One- ahora debería
ser solo una formalidad. Equipa a tu grupo con armas a distancia, en el
mejor de los casos mejoradas con rayos (bombas, varitas, etc.). Los
magos deberían usar Rayos, ya que el jefe es más vulnerable a este tipo
de magia.
En la primera fase de la batalla, el cubo será verdaderamente
imperecedero. Deberá sacar los elementos que ha colocado usted
mismo recientemente. Usa el Arma de poder para aturdir al
Imperecedero por un momento y saca los elementos en orden haciendo
clic en un componente determinado y tíralo. Las pantallas del
punto (15) deberían facilitar el reconocimiento de las piezas. Otros
monstruos también te atacarán, aunque seguirán reapareciendo, por lo
que ni siquiera deberías molestarte en atacarlos. La única excepción es
cuando un monstruo bloquea tu ruta.
Después de sacar las cuatro partes, el cubo comenzará a brillar con una
luz naranja y de ahora en adelante ya no será inmortal. Destruirlo no
debería llevarte demasiado tiempo: un par de bombas, hechizos y
proyectiles del Arma de poder deberían hacer el trabajo. Solo recuerda
mantenerte alejado de él y no dejes que los monstruos te empujen a una
esquina. Recuerda que en caso de que un miembro de tu grupo muera,
puedes saltar al nivel 13 usando cualquier trampilla que desees y usar
el Cristal de la vida . Además, nada se interpone en el camino de
retirarse de la batalla para curarse usando el portal en el punto (16) .

117
Después de la pelea, El Imperecedero se detendrá, arrojará algunas
chispas y se hará pedazos. Solo tendrás que esquivar a los enemigos por
un poco más de tiempo hasta que comience la escena final y los créditos
aparezcan después. Felicidades, has terminado la Leyenda de Grimrock .
Como mencioné anteriormente, las claves para los siguientes elementos
aparecerán en varios lugares durante la batalla.

Según mis observaciones, parece que aparecen con mayor frecuencia


alrededor de la trampilla al sur del punto (15) . Son bastante difíciles de
notar, ya que el metal del que están hechos es del mismo color que toda
la habitación. Además, a veces se esconden debajo de Filetes de
LAgarto, ¡así que mantén los ojos abiertos!
De hecho, la habitación más importante aquí podría ser la
número (24) , ya que dentro puedes encontrar la Varita de Rayos, útil
durante la pelea del jefe.

118
Dentro de esta habitación puedes encontrar un saco con pociones
curativas.
La última sala esconde cuatro Bombas de Rayos, también útiles en la
pelea final.
Escaleras al nivel 10.

Escaleras al nivel 12.

Escaleras al nivel 11 y 10.

Escaleras a la Tumba de los Diseñadores en el nivel 11.

Escaleras al nivel 12.

119
“Parece que no soy el primer prisionero en pasar por estos antiguos túneles y por si no
soy el último, me he puesto a escribir mis pensamientos y descubrimientos.
Aunque ciertamente espero que nadie más tenga que sufrir en estas mazmorras...”
Toorum es un personaje que atravesó el Monte Grimrock solo en algún
momento antes de los eventos del primer juego. Autor de dieciséis notas
encontradas en todo el laberinto, comenzó a dejar registros de sus
observaciones en un esfuerzo por guiar a los futuros exploradores.
Lamentablemente, encontró su destino en el Nivel 10 , donde una pared lo selló
dentro de una habitación secreta. Los prisioneros pueden encontrar los Restos
de Toorum allí, junto con sus dos notas finales y una pequeña colección de
artículos.

Toorum

Estadísticas vitales
Clase Guardabosque
Género Masculino
Raza Humano
Facción Prisioneros
Salud 0
Nivel N/A
Estado Muerto
Ubicación Grimrock

120
Siendo buenos compañeros con Toorum
“He visto cristales similares en los Templos de Nex, pero comparados con estas
enormes formaciones, estaban marchitos y sin vida. Esos cristales ciertamente no tenían
suficiente poder para devolverle la vida a un compañero caído.
Me pregunto cuántas veces todavía puedo engañar a la muerte.”
Después de encontrar sus restos, hay una forma en que los prisioneros pueden
pagarle a Toorum por su ayuda. Cuando sus restos se usan en un Cristal de vida,
aparece el mensaje "Oyes un lejano suspiro de alivio".

Las Notas de Toorum


Nivel 3
No he dormido bien últimamente. Hay un eco en mis sueños que es demasiado débil para
escuchar. Me pregunto qué está tratando de decirme.
- Toorum
Nivel 3
Encontré una armadura mejor, así que dejaré mi viejo equipo aquí. Sin embargo, es una pena
que haya sido un poco torpe con las grebas de cuero. No me arriesgaré yendo tras él yo mismo,
pero tal vez alguien más esté dispuesto a dar el paso.
Aunque no tengo ni idea de cómo abrir la puerta...
- Toorum
Nivel 4
Parece que no soy el primer prisionero en pasar por estos antiguos túneles y por si no soy el
último, me he puesto a escribir mis pensamientos y descubrimientos.
Aunque ciertamente espero que nadie más tenga que sufrir en estas mazmorras...
- Toorum
Nivel 5
Lo sé, también me decepcionó cuando di el salto y descubrí que no había nada útil aquí.
- Toorum
Nivel 5
Conservé algunas de mis gorras de pastor adicionales en la habitación cercana. No estoy seguro
de cuál fue la secuencia exacta de eventos que abrieron la puerta, pero creo que tuve que hacer
tres cosas y estoy seguro de que en un momento tiré de la palanca repetidamente, dejándola en
posición vertical.

121
Espero que la comida no se haya estropeado. - Toorum
Nivel 7
Descubrí que si abres todas las puertas excepto una, aquella donde la corriente de aire es más
fuerte, la pared se desliza y se abre.
Voy a dejar algunas provisiones allí para aligerar mi carga.
- Toorum
Nivel 7
Las antorchas permanecen fuera de mi alcance. Traté de alcanzarlos, pero la luz que brillan
me juega malas pasadas.
- Toorum
Nivel 7
Ha habido gente en estos pasillos antes que yo, pero cuando pasé por este lugar parece que fui
el primero en abrir todas las puertas y presionar todos los botones.
Tiene que haber algunas personas que supervisen las mazmorras.
- Toorum
Nivel 8
El tribunal que me condenó al exilio aquí en las entrañas de la montaña no podía saber de
la existencia de estos túneles.
Pero a pesar de que el Monte Grimrock se encuentra en las partes más remotas del reino, ¿es
posible que el rey permita que tales poderes peligrosos se reproduzcan dentro de su dominio?
- Toorum
Nivel 9
La montaña fue sacudida por temblores repentinos nuevamente. Parecen emanar de debajo de
mis pies, del centro de la montaña. Creo que me estoy acercando a la fuente.
- Toorum
Nivel 10
Me he dado cuenta de que solo puedes atravesar la mazmorra comenzando desde la cima de
la montaña. Creo que las mazmorras fueron diseñadas de esa manera.
¿Pero por qué?
- Toorum

122
Nivel 10
He visto cristales similares en los Templos de Nex, pero comparados con estas enormes
formaciones, estaban marchitos y sin vida. Esos cristales ciertamente no tenían suficiente poder
para devolverle la vida a un compañero caído.
Me pregunto cuántas veces todavía puedo engañar a la muerte.
- Toorum
Nivel 10
He estado vagando en esta misma zona durante mucho tiempo. Mis provisiones se están
acabando, pero creo que esta caverna es mi mejor apuesta para encontrar una habitación oculta
o algunas criaturas que podría cazar para comer.
- Toorum
Nivel 10
La colocación de los pilares por la hilera de palancas es de lo más peculiar. Tendré que
inspeccionarlos más de cerca.
- Toorum
Nivel 10
Finalmente, descubrí un alijo de suministros, pero una vez que llegué aquí, la pared se cerró
detrás de mí. He tenido demasiada confianza en mí mismo. Pensé que sabía cómo funcionan
las reglas de la mazmorra.
- Toorum
Nivel 10
Mi tinta está empezando a secarse y no he tenido una miga para comer en días. Puedo
escucharlos susurrando detrás de las paredes. Sabían que no estaba de su lado.
Estoy demasiado débil para caminar. Estoy atrapado.
Si tan solo pudiera regresar. . .

123
En lo profundo de Grimrock yace un prisionero dormido y roto. Un poder
terrible, tan malvado que casi destruyó el mundo hace eones; sus crímenes
fueron olvidados pero nunca perdonados. Porque dentro de Grimrock yace
algo que no debe ser liberado, no debe ser despertado, no debe estar completo
de nuevo. Y si se deshace el trabajo de los Diseñadores, toda la vida será
destruida. En el centro de Grimrock, el Imperecedero espera, eternamente
encarcelado en profundidades inconmensurables...
El Impercedero comienza a hablar con los jugadores telepáticamente al
principio del juego cuando se duermen. Finge ser su aliado y quiere escapar de
la montaña con ellos. Continúa hablándoles cuando están dormidos. A medida
que se acercan lo suficiente a él, comienza a hablarles incluso cuando están
despiertos. La siguiente tabla enumera las líneas pronunciadas por El
Impercedero.
Notas de los Sueños
...
¿Qué es lo que está sucediendo?
¡Un sueño colectivo!
...
Te conozco.
Sé lo que buscas.
Búscame abajo, tal vez te ayude.

...
¿Sigues ahí?
...
Conozco una salida, pero no puedo llegar solo.
Necesitamos trabajar juntos.
Desciende hacia el pie de la montaña. Podemos encontrarnos allí.

124
No puedo oírte, pero sé que puedes oírme.

Traté de hablar con las otras personas que han estado aquí antes que tú.
...
Eran criminales, pero siento que puedo confiar en ti.

Vi cómo se construía esta mazmorra.


Pero se lo quitaron a mi pueblo y lo corrompieron.
Lo llenaron de trampas y acertijos.
Así no es como este lugar estaba destinado a ser.

Hacen que todas las puertas se abran y hacen saltar las trampas.
Sería sencillo para ellos detenernos.
¿Por qué no lo harán?
¿Estamos caminando hacia otra de sus trampas?
Ten cuidado.

Mantienen toda la maquinaria y mecanismos funcionando en la mazmorra.


Todos menos uno que se encuentra en los túneles de abajo.
Necesita ser reparado para que podamos dejar este lugar.
...
Sólo un poco más lejos.

125
...
Necesitas tener cuidado.
Viven aquí y querrán detenerte.
Temen que puedas deshacer su visión.

El mecanismo roto controla el Portal.


Desde allí podemos escapar.
Todavía estoy demasiado débil para moverme, pero me alegro de que estés
progresando.
Necesito reunir mis fuerzas para que podamos irnos juntos.

Primera vez hablando con el jugador cuando está despierto:

Estás lo suficientemente cerca ahora.


Ya no tengo que esperar a que te duermas.
...
Hace mucho tiempo cerraron el Portal rompiendo el mecanismo.
Está aquí, cerca. Encuéntralo.

Tiran toda su chatarra y piezas viejas a los pozos.


...
Puede que encontremos lo que necesitamos aquí.

Destruyeron el mecanismo.
Lo desarmaron para mantener el Portal cerrado.
...

126
Pero aún se puede reparar. Se cómo.
Para reabrir el Portal, debe encontrar las piezas que faltan.
Faltan cuatro piezas. Vamos.

Hablado directamente cuando se repara “El Impercedero”:

Aaahh... Estoy completo de nuevo.


Jajajajajaja!
Tontos. Solo vivisteis para que pudiera ser liberado.
¡La única libertad que tendrás es la muerte!

Hablado mientras combate contra los jugadores:

Deja de luchar.
¡Para!.
Esto no puede estar pasando.
¡Aaargh!
¡No! ¡Esto no puede estar pasando!
¡Aaaaarrgh!

127
MONSTRUOS EN “LA LEYENDA DE GRIMROCK”

Crowern (Cuerviverno)

Nombre Crowern
Aparece en Nivel 2+
Puntos de vida 120
XP 90
Ataques Melee
Tesoro Ninguno

Si ves un extraño ser alado parecido a un


cuervo y un wyvern, te has encontrado
con un crowern. Sin duda sus orígenes se encuentran en algún oscuro
experimento de laboratorio. Los crowerns son fuertes y muy agresivos y usan
el vuelo y la velocidad a su favor en el combate. Puede haber formas
evolucionadas de crowerns más profundo en las mazmorras.
Un experimento espantoso que salió mal, los crowerns fueron liberados en
Grimrock hace muchos años, y desde entonces se han criado en un número
respetable. Si bien son presa de algunos de los monstruos en los niveles
inferiores, en la mayoría de los superiores, su capacidad para volar significa
que reinan de forma suprema. Sin embargo, con solo caracoles para comer, se
han vuelto hambrientos de carne fresca y, por lo tanto, muy agresivos, ¡listos
para atacar al primer aventurero que vean! Algunos incluso se han acercado
demasiado a los portales y, en una extraña mutación, han adquirido la
capacidad de disparar rayos de electricidad. Es aconsejable evitar estas
criaturas, si puedes.
Crowern (Cuerviverno), bestia mediana no alineada
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 10 pies, 80 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car


16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

128
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: --

Acciones

• Multiataque. El crowern realiza dos ataques: uno con su pico y uno


con sus garras.
• Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante.
• Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.

129
Cangrejo Gigante

Nombre Giant Crab


Aparece en Nivel 5+
Puntos de 600
vida
XP 450
Ataques Melee
Tesoro Ninguno
Llave redonda*
*Sólo en determinado punto del dungeon
Un manantial es algo valioso
dentro de los pasillos de piedra seca de Grimrock. Sin embargo, si bien hay
una gran cuenca de agua cerca del centro de la aguja, vino con algunas
sorpresas bastante desagradables. Y esas desagradables sorpresas fueron
cultivadas y mutadas por la magia de la prisión, y pronto se convirtieron, al
igual que las arañas, en bestias gigantes con caparazones muy duros y más que
un poco de agresión para arrojar a la cara de cualquier aventurero...
Los cangrejos gigantes son, fieles a su nombre, literalmente cangrejos
enormes. Acechando los pasillos de las mazmorras inferiores del Monte
Grimrock, son lentos, pero están más que felices de darse un festín con los
restos de los aventureros muertos. Su grueso caparazón significa que incluso
uno solo puede recibir mucho daño antes de caer en la batalla. A diferencia de
la mayoría de los otros monstruos, pueden moverse hacia un lado y pueden
tomar a los aventureros con la guardia baja con un ataque repentino.

Cangrejo gigante, bestia grande no alineada


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 52 (7d10+14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car


15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sentidos: Vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 9


Idiomas: -

130
Acciones

• Multiataque. El escorpión realiza dos ataques con sus dos pinzas.


• Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño contundente y el objetivo
queda agarrado (escapar CD 12). El cangrejo tiene dos pinzas, cada una
de las cuales solo puede agarrar a un objetivo.

Giant Snail (Caracol Gigante)

Nombre Giant Snail


Aparece en Nivel 1+
Puntos de vida 90
XP 60
Ataques Melee
Tesoro 1-2 filetes de
caracol

Enormes moluscos que han


engordado con una dieta de musgo
de cueva y carroña. Si bien su
apariencia grotesca y su obstinación
pesada pueden intimidar a los recién
llegados desarmados, no son tan
duros como parecen. De hecho, son
una maravillosa fuente de alimento. Se dice que la carne de caracol es nutritiva
y deliciosa, al menos entre los aventureros.
Los caracoles gigantes se encuentran principalmente en los niveles superiores
del monte Grimrock. Son lentos e increíblemente estúpidos, pero se sabe que
en ocasiones matan a prisioneros recién llegados.
Caracol gigante, bestia mediana no alineada
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 16 (3d10)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 10 pies

131
Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 5 (-3) 11 (0) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)

Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: -

Acciones

• Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5


pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) puntos de daño perforante y el
objetivo queda Apresado (escapar CD 13). Hasta que la presa termine, el
objetivo queda Apresado y el caracol no puede morder a otro objetivo.
• Cobijarse. El caracol, si ha perdido la mitad de sus puntos de golpe o
más, intentará refugiarse en su concha y se anclará al suelo con una
baba pegajosa. A partir de ahora su clase de armadura aumenta a 20. Se
puede intentar despegar la concha del suelo para dejar al descubierto la
parte más vulnerable del caracol. Para ello habrá que superar una tirada
de Fuerza de CD 18.

Araña Gigante

Nombre Giant Spider


Aparece en Nivel 3+
Puntos de 160
vida
XP 175
Ataques Melee (posibilidad
moderada de
envenenar a la
víctima)
Tesoro Ninguno
Llave dorada*
*Sólo en determinado punto del dungeon
Las arañas gigantes son algunas de las criaturas más aterradoras del monte
Grimrock, si no por su veneno, sí por su apariencia temible y su propensión a
esconderse detrás de su presa. Tenga cuidado cada vez que los vea a ellos o a
sus huevos.
Arachnius gigantus, también conocido comúnmente como araña gigante, son
arañas que se han reproducido tantas veces dentro de los húmedos muros de

132
Grimrock que evolucionaron y mutaron lentamente con la magia allí,
convirtiéndose en enormes monstruos que incluso el viajero más curtido
debería estremecerse. Si bien una es lo suficientemente peligrosa, nunca
aparecen solas, así que si escuchas algo deslizándose cerca, asegúrate de tener
tus antídotos listos y prepárate para una batalla larga y agotadora.

Para atrapar a su presa, la araña gigante teje elaboradas telarañas o dispara


hebras de telarañas de su abdomen. Las arañas gigantes se suelen encontrar
bajo tierra, pero también construyen sus guaridas en techos o en grietas
oscuras y llenas de telarañas. Tales guaridas suelen estar adornadas con
capullos de telarañas que contienen a sus víctimas.

Araña Gigante, bestia grande no alineada


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
Idiomas: -

Rasgos

• Escalada de araña. La araña puede escalar por superficies difíciles,


incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de
característica.
• Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña
sabe la localización exacta de otra criatura que esté en contacto con la
misma telaraña.
• Caminar por la telaraña. La araña ignora las restricciones de
movimiento causadas por las telarañas.

Acciones

• Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una


criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo

133
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla,
recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si
el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el
objetivo se mantiene estable pero envenado durante 1 hora, incluso
después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté
envenenado de este modo.
• Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance
30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo queda agarrado por la
telaraña. Como acción, el objetivo agarrado puede realizar una prueba
de Fuerza CD 12 y rasgar la telaraña si tiene éxito. La telaraña también
se puede atacar y destruir (CA 10, 5 puntos de golpe; vulnerabilidad al
daño por fuego; inmunidad al daño contundente, por veneno y
psíquico).

Goromorg

Nombre Goromorg
Aparece en Nivel 10+
Puntos de 400
vida
XP 1000
Ataques Magia
Tesoro Ninguno

Los goromorgs , los guardianes del


monte Grimrock , son misteriosas
figuras encapuchadas cuya
semejanza se puede encontrar por
toda la mazmorra. Ambos
mantienen su funcionamiento
interno y vigilan a los prisioneros
que caen en su dominio sagrado. Los
Goromorgs no permitirán que los
intrusos entren en los pisos
inferiores de Grimrock... ya sea que
los intrusos tengan otra opción o no.
Los guardianes silenciosos,
encapuchados y con cara de tentáculo del Monte Grimrock son a la vez

134
desconcertantes y mortales. Como poderosos lanzadores de conjuros, los
Goromorg prefieren los hechizos a distancia sobre todo lo demás. Si bien no
son especialmente duros en el combate cuerpo a cuerpo, tienen acceso a una
variedad de hechizos (Bola de fuego, Rayo abrasador, Relámpago y Tormenta de hielo)
y su lanzamiento de hechizos es extremadamente rápido. Son capaces de
proyectar escudos mágicos a su alrededor que anulan la primera serie de
golpes contra ellos. A diferencia de las otras criaturas ubicadas dentro de
Grimrock, estos seres pueden abrir puertas, lo que los convierte en un
enemigo mucho más peligroso.

Goromorg, humanoide mediano legal maligno


Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
Puntos de Golpe: 40 (9d8)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car


9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4


Habilidades: Arcanos +6, Historia +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Cuatro idiomas cualesquiera

Rasgos

Lanzamiento de conjuros. El Goromorg es un lanzador de conjuros de


nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de
conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El Goromorg tiene los
siguientes conjuros de mago preparados:

• Trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Luz, Toque helado, Rayo de escarcha


• Nivel 1 (4 espacios): Caída de pluma, Armadura de mago, Proyectil mágico,
Escudo
• Nivel 2 (3 espacios): Rayo abrasador, Ver invisibilidad
• Nivel 3 (3 espacios): Relámpago, Bola de fuego, Volar
• Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad, Tormenta de hielo
• Nivel 5 (1 espacio): Cono de frío

Acciones

135
• Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5
pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño
perforante.

Pastores de setas (micónidos)


“Estas criaturas neutrales han vivido en Grimrock durante mucho tiempo, quizás
convirtiéndose en los ocupantes originales del lugar. Viven en una extraña simbiosis con las
plantas del interior de la montaña. Por lo general, se mantienen apartados y son pacíficos,
pero si sus parientes o alguna planta están en peligro, se enfurecen e incluso se sacrifican si
pueden salvar algunas plantas al hacerlo. Los pastores de setas vienen en muchas formas y
tamaños: los grandes se defienden golpeando con sus poderosos zarcillos mientras que otros
usan veneno.”
— Leyenda del manual de Grimrock
Los pastores de setas son criaturas grandes parecidas a hongos nativas del
Monte Grimrock. En una cueva tan profunda y mística como la de la
montaña, se producirán ciertas mutaciones. Con la oscuridad y la humedad
para crecer y la magia para alimentarlos, estas monstruosidades pronto
surgieron de la tierra, ni del todo plantas ni del todo animales tampoco. Su
nombre les fue dado por su costumbre de recolectar y colocar hongos en
lugares escondidos para que pudieran propagarse, convirtiéndose en algo así
como pastores de plantas subterráneas.
Pastor de setas adulto

Nombre Regular
Herder
Aparece en Nivel 1+
Puntos de 120
vida
XP 75
Ataques Melee
Tesoro Sombrero de
pastor de setas

Tanto lentos como algo débiles, los


pastores de setas adultos nunca
son algo de lo que preocuparse,
excepto en los niveles iniciales y para los jugadores sin experiencia. El fuego y

136
el hielo obviamente los hacen tambalearse y, en los niveles posteriores en los
que aparecen, es más fácil contenerlos con un luchador bueno y fuerte.

Categoría: Planta mediana, legal neutral


Clase de armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (4d8+4)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car


10 (0) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) 13 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la Oscuridad 120 pies
Idiomas: --

Rasgos

• Esporas de angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los


demás micónidos en un radio de 240 pies pueden sentir su dolor.
• Enfermedad del sol. Mientras está a la luz del sol, el micónido tiene
desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de

137
salvación. El micónido muere si pasa más de 1 hora bajo la luz solar
directa.

Acciones

• Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño contundente más 5 (2d4) de
daño por veneno.

Lanzador de Esporas (Pastor de setas joven)

Nombre Spore Herder


Aparece en Nivel 2+
Puntos de ¿?
vida
XP 65
Ataques Proyectil
venenoso
Tesoro Ninguno

Una versión más joven y viral de


los pastores de setas adultos.
Antes de que crezcan sus
sombreros, corren disparando
esporas por todas partes para
crear hongos para que los
pastores de setas adultos los recolecten. Desafortunadamente, si te interpones
en el camino de dichas esporas, probablemente sentirás una picazón en tus
pulmones. En niveles posteriores, vienen en grupos de dos.

Categoría: Planta pequeña, legal neutral


Clase de armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car


7 (-1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 7 (-2)

138
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la Oscuridad 120 pies
Idiomas: --

Rasgos

• Esporas de angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los


demás micónidos en un radio de 240 pies pueden sentir su dolor.
• Enfermedad del sol. Mientras está a la luz del sol, el micónido tiene
desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de
salvación. El micónido muere si pasa más de 1 hora bajo la luz solar
directa.

Acciones

• Lanzamiento de Esporas (Alcance: 90 pies). La criatura lanza un


orbe de esporas. Elige una criatura o dos criaturas dentro del alcance
que se encuentren a 5 pies o menos entre sí y que pueda ver. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 para
no recibir 1d6 puntos de daño por ácido; si es impactado debe además
superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o el próximo
turno tendrá Desventaja en todas sus acciones debido a la intensa
picazón de ojos, a la tos y estornudos.

139
Pastores de setas ancianos

Nombre Elder Herder


Aparece en Nivel 4+
Puntos de ¿?
vida
XP 95
Ataques Nube de
veneno
Tesoro 1-2 trozos de
sombrero de
pastor
Llave de
hierro*
*Sólo en determinado punto del dungeon
Los pastores que han alcanzado
una edad formidable tienen
grandes sombreros de color
desvaído y amenazante, y por una
buena razón: se les asigna el trabajo de proteger los lechos de hongos más
grandes de los pastores con su capacidad para atrapar a sus enemigos en una
nube de gas nocivo. Aparte de esta habilidad, también tienen pieles gruesas e
inmunidad al veneno, lo que los hace algo difíciles de derribar.
Afortunadamente, rara vez se los ve, pero si los encuentras, asegúrate de
mantenerte alejado de las esquinas, ya que la muerte está casi garantizada si
quedas atrapado dentro de sus nubes de veneno.

Categoría: Planta mediana, legal neutral


Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (4d8+4)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car


10 (0) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) 14 (+2) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la Oscuridad 120 pies
Idiomas: --

140
Rasgos

• Esporas de angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los


demás micónidos en un radio de 240 pies pueden sentir su dolor.
• Enfermedad del sol. Mientras está a la luz del sol, el micónido tiene
desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de
salvación. El micónido muere si pasa más de 1 hora bajo la luz solar
directa.

Acciones

• Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño contundente más 5 (2d4)
de daño por veneno.
• Nube de esporas (3/día). El micónido crea una esfera de esporas
verdosa y cáustica de 20 pies de radio, cuyo centro se encuentra en un
punto dentro del alcance. La nube se extiende en las esquinas y su área
está muy resguardada. La nube se mantiene en el aire durante 1 minuto.
Cada criatura que se encuentre completamente dentro de la nube al
principio de su turno debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15 contra el veneno. Si falla, la criatura pierde su
acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no necesitan
respirar o que son inmunes al veneno tienen éxito automáticamente.

Un viento moderado (de al menos 10 millas por hora) dispersa la nube


después de 4 rondas. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora)
la dispersa después de 1 ronda.

141
Lagarto del Hielo

Nombre Ice Lizard


Aparece en Nivel 9+
Puntos de 650
vida
XP 675
Ataques Melee
Tesoro Filete de lagarto
del hielo
Llave dorada*
*Sólo en determinado punto del dungeon
Los lagartos de hielo aparecen por
primera vez en los terrenos del templo
de Goromorg, respaldando las
advertencias a los intrusos. Nativos de
las regiones heladas del norte, estos
carnívoros se mueven rápida y silenciosamente. Son capaces de atacar a los
enemigos de costado, los aventureros deben tener cuidado para evitar sus
mordeduras heladas.

Lagarto del Hielo, bestia mediana no alineada


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 76 (9d10+27)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car


15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: -

Acciones

• Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies,


un objetivo. Impacto: 13 (2d8 +4) puntos de daño cortante + 1d8

142
puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el
principio de tu siguiente turno.

Carroñeros

Nombre Scavenger
Aparece en Nivel 4+
Puntos de 100
vida
XP 75
Ataques Melee
Tesoro Ninguno

Los carroñeros son criaturas


parecidas a insectos tenaces y
mortales. Como cazadores en
manada, tienden a aparecer en
grupos muy grandes en áreas clave
alrededor del Monte Grimrock , lo
que compensa su tamaño relativamente diminuto y su bajo daño con
superioridad numérica. Los aventureros experimentados no deberían
sorprenderse cuando terminan rodeados por una docena o más de estos
monstruos. Dos carroñeros pueden viajar juntos, ocupando una loseta.
En La Leyenda de Grimrock , los carroñeros se encuentran por primera vez
después de completar el rompecabezas de los pergaminos en la sala central del

143
nivel 4 . Cuando se abran las escaleras al nivel 5, las paredes a cada lado de la
habitación también se abrirán, liberando un total de dieciocho carroñeros.

Carroñero, monstruo pequeño caótico malvado


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural, 11 mientras está tumbado)
Puntos de Golpe: 39 (6d10+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 10 excavando

Fue Des Con Int Sab Car


14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 10 (0) 6 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Sentido de la vibración 60 pies,


Percepción pasiva 11
Idiomas: -

Acciones

• Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies,


un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante más 3 (1d6)
puntos de daño por ácido. Si el objetivo es una criatura Mediana o
más pequeña, queda agarrado (escapar CD 10). Hasta que la presa
termine, el carroñero solo puede morder a la criatura atrapada y tiene
ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.

Shrakk Torr

Nombre Shrakk Torr


Aparece en Nivel 9+
Puntos de 180
vida
XP 195
Ataques Melee +
enfermedad
Tesoro Ninguno

Como todas las bestias que


deambulan por los pasillos de

144
Grimrock, las Shrakk Torr comenzaron como moscas normales, revoloteando
sobre los aventureros, luego engordaron y depositaron sus gusanos en sus
cadáveres. La magia que palpitaba en los pasillos las hizo crecer y cambiar
hasta convertirse en cosas gigantes, carroñeras de los muertos y portadoras de
suciedad y enfermedades. Pero en lo profundo de Grimrock, los huesos han
sido limpiados... y estas moscas iridiscentes están cansadas de esperar un
nuevo cadáver para alimentarse. Así que hoy en día, se fabrican el suyo
propio...
Las moscas gigantes en las profundidades del Monte Grimrock, Shrakk Torr,
no son muy letales por sí mismas, pero siguen siendo lo suficientemente
peligrosas como para ser motivo de preocupación. Su vuelo extremadamente
rápido y sus mordeduras tenaces pueden desorientar incluso a los aventureros
experimentados, al igual que la enfermedad que suelen causar esas
mordeduras.

Shrakk Torr, monstruo mediano caótico malvado


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 10 pies, 50 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos: Percepción pasiva 10, visión en la oscuridad 120 pies,


Idiomas: -

Acciones

• Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,


una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante y el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11;
si falla contrae la Enfermedad de la Fiebre de la suciedad de la mosca
negra.
• Fiebre de la suciedad de la mosca negra: La fiebre de la suciedad
de la mosca negra es una enfermedad transmitida por varias especies
de mosca negra debido a su proximidad a la materia en
descomposición y los desechos corporales. Se contrae a través de una
lesión y hace que las heridas de la víctima se infecten y se pudran y su
piel erupcione en forúnculos pequeños pero dolorosos.

145
Una vez contraída, la víctima se Envenena hasta que se cura la
enfermedad. Mientras está así envenenada, la víctima no puede
recuperar puntos de golpe excepto por medios mágicos, y el máximo
de puntos de golpe del objetivo disminuye en 3 (1d6) cada 24 horas. Si
el máximo de puntos de golpe del objetivo cae a 0 como resultado de
esta enfermedad, el objetivo muere.

Limo

Nombre Slime
Aparece en Nivel 4, 7+
Puntos de 450
vida
XP 190
Ataques Melee +
salpicadura +
enfermedad
Tesoro Ninguno

Brillando con una luz verde


enfermiza y poseyendo una
inteligencia y un propósito sorprendentes a pesar de no tener órganos o
sistema nervioso evidentes, estos charcos amorfos de baba no deben
subestimarse. Sus cuerpos gelatinosos pueden soportar muchos castigos, y
dado que carecen de características claramente definidas como de 'frente' o de
'espaldas', son difíciles de maniobrar y no pueden ser apuñalados por la
espalda.
Si bien no son los mejores golpeadores, pueden absorber grandes cantidades
de castigo y sus ataques pueden causar enfermedades. Los limos deben estar a
distancia cuerpo a cuerpo para atacar, pero pueden arrojar lodo a través de las
rejillas. Aunque individualmente no son los enemigos más peligrosos, tienden
a vivir en pequeños grupos y trabajarán juntos para rodear y matar a sus
presas.

Limo, viscoso mediano no alineado


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 8
Puntos de Golpe: 84 (8d10+40)

146
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 10 pies, 10 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car


12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)

Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva
8
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Ácido
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento,
asustado, tumbado

Acciones

• Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies,


un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño contundente; además, la
criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar infectada con la Plaga de las Alcantarillas.
o La Plaga de las Alcantarillas es un término genérico para una
amplia categoría de enfermedades que se incuban en alcantarillas,
montones de basura y pantanos estancados, y que a veces son
transmitidas por criaturas que habitan en esas áreas, como ratas y
otyughs.
Cuando una criatura humanoide es mordida por una criatura
portadora de la enfermedad, o cuando entra en contacto con
suciedad o despojos contaminados por la enfermedad, la criatura
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar infectada.
Los síntomas de la plaga de las alcantarillas tardan 1d4 días en
manifestarse en una criatura infectada. Los síntomas incluyen
fatiga y calambres. La criatura infectada sufre un nivel de
Agotamiento y recupera sólo la mitad del número normal de
Puntos de Golpe por gastar Dados de Golpe y no Puntos de
Golpe por terminar un Descanso Prolongado .
Al final de cada descanso prolongado , una criatura infectada
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11. En
una salvación fallida, el personaje gana un nivel de Agotamiento .
En una salvación exitosa, el nivel de Agotamiento del personaje
disminuye en un nivel. Si una tirada de salvación con éxito

147
reduce el nivel de agotamiento de la criatura infectada por debajo
de 1, la criatura se recupera de la enfermedad.
• Salpicadura Ácida. Ataque a distancia: +3 al ataque, alcance 20 pies, un
objetivo. Impacto: (2d6) puntos de daño por ácido. Si el objetivo lleva
una armadura de metal no mágica, esta se disuelve parcialmente y recibe
un penalizador permanente y acumulativo de –1 a la CA que ofrece. La
armadura se destruye si el penalizador reduce la CA a 10.

Tentáculos

Nombre Tentacles
Aparece Nivel 4+
en
Puntos de 420
vida
XP 320
Ataques Melee + parálisis
Tesoro Ninguno

La cloaca de Grimrock es un lugar


repugnante que transporta la
sangre, la suciedad y el sudor de
muchos aventureros del pasado a
sus profundidades infernales para
alimentar lo que sea que se
esconda allí. Nadie lo ha visto, posiblemente ni siquiera los arquitectos de la
montaña-prisión. Todo lo que se vislumbra son sus gigantescos tentáculos,
extendiéndose entre las rejillas y arrebatando comida para empujarla hacia lo
que debe ser su boca expectante...
Hay criaturas feroces y retorcidas en Monte Grimrock que nunca han visto la
luz del día. Los tentáculos que viven en las entrañas de la mazmorra son una
de esas abominaciones. Viviendo dentro de las paredes y los suelos, puede que
no sean una visión común, pero los aventureros harían bien en vigilar sus
pasos cuando caminen cerca de las rejillas del suelo. No pueden extenderse
mucho más allá de las rejillas por las que se deslizan, lo que los limita a los
ataques cuerpo a cuerpo, pero la parálisis que pueden infligir puede
convertirlos en un obstáculo difícil.

Tentáculos, monstruosidad grande caótica malvada

148
Categoría: Aberración
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 52 (8d10+8)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 10 pies, 40 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car


17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5


Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: -

Acciones

• Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 15 pies,


un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, queda agarrada (escapar CD 16). Hasta que la
presa termine, el objetivo queda agarrado y el monstruo no puede usar
ese tentáculo sobre otro objetivo. Si dos o más tentáculos agarran a la
misma víctima, el monstruo podrá realizar el ataque Mordisco al turno
siguiente.
• Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 18 (3d10 +2). El mordisco sólo se podrá producir
sobre una víctima agarrada. Una víctima que haya sido apresada por 2 o
más tentáculos podrá ser mordida por el monstruo al turno siguiente
• Multiataque. Los tentáculos hacen tres ataques por turno.

149
Ogro de Túnel

Nombre Tunnel Ogre


Aparece en Nivel 6+
Puntos de 700
vida
XP 750
Ataques Melee, carga
Tesoro Martillo de
ogro
Llave de oro *
*Sólo en determinado punto del dungeon
Los ogros viven en las
profundidades de cuevas y
ciénagas, escondiéndose del resto
del mundo. O quizás el resto del
mundo se esconde de ellos. Más
grandes incluso que un Minotauro
y de piel más gruesa que incluso la tortuga más fuerte, estos brutos gigantes se
enojan rápidamente y no conocen la amabilidad, optando por aplastar primero
y luego aplastar de nuevo más tarde. Si los personajes los ven, es mucho más
inteligente evitarlos en lugar de acercarse a ellos...
Enormes bestias que habitan en las profundidades del Monte Grimrock, los
ogros son tan intimidantes como poderosos. Blandiendo enormes mazos, lo
que les falta en elegancia y destreza lo compensan con fuerza bruta. Les gusta
mucho cargar contra sus presas para cerrar la distancia rápidamente.

Ogro de Túnel, monstruo grande caótico malvado


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 105 (10d12+40)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car


20 (+5) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

150
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, gigante

Rasgos

• Carga. Si el ogro se mueve al menos 10 pies en línea recta hacia un


objetivo y le impacta con un ataque de hombro en el mismo turno, el
objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14
para no ser empujado a 10 pies y quedar tumbado.

Acciones

• Martillo de Ogro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12+4) puntos de daño contundente.

151
Uggardiano

Nombre Uggardian
Aparece en Nivel 5+
Puntos de 250
vida
XP 500
Ataques Bola de Fuego
Tesoro Ninguno

Los uggardianos son espíritus que


han sido convocados desde los
Reinos Exteriores para proteger
lugares importantes como tumbas
y bóvedas. Se asemejan a
guerreros fuertemente armados
cuyos cuerpos están hechos de fuego. ¡Cualquiera que esté junto a un
uggardiano puede recibir ampollas muy rápidamente!
Poderosos seres elementales, los uggardianos supondrán una seria amenaza
para los grupos que no estén preparados. Incluso sin su capacidad para flotar
sobre trampas y escollos, sus bolas de fuego a distancia por sí solas harían que
luchar contra ellos fuera peligroso.
Antiguos guardianes, los uggardianos han sobrevivido con creces a los magos
que los convocaron, junto con las civilizaciones cuyas reliquias alguna vez
vigilaron. No queda nadie que pueda liberarlos de su servidumbre, dejándolos
atrapados en este plano de existencia.

Uggardiano, elemental mediano legal malvado


Categoría: Elemental
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car


14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5)

152
Sentidos: Vista ciega 120 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva
6
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Fuego, veneno, psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Rasgos

• Iluminación. El uggardiano emite luz brillante en un radio de 30 pies


y luz tenue en 30 pies adicionales.
• Susceptibilidad al agua. Por cada 5 pies que el uggardiano se mueva
en el agua o por cada galón de agua que se arroje sobre él, recibe 1
punto de daño por frío.
• Lanzamiento de conjuros. El uggardiano es un lanzador de conjuros
de nivel 5. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia
(salvación de conjuro CD 12, +3 al ataque con ataques de conjuro). El
uggardiano tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
o Trucos (a voluntad): Descarga de fuego
o Nivel 1 (4 espacios): Grasa, Escudo
o Nivel 2 (3 espacios): Rayo abrasador, Esfera de Llamas
o Nivel 3 (2 espacios): Bola de fuego

Acciones

• Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,


un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente + 2 (1d4)
puntos por daño de fuego.

153
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Guardianes No Muertos
Grimrock estuvo habitado una vez por humanos, que custodiaban los
pasadizos subterráneos del pico montañoso-prisión, pero todos murieron
hace mucho tiempo. Sin embargo, no han dejado sus puestos y patrullas, y
siguen protegiendo diligentemente sus terrenos, atacando todo lo que se les
presente. Vienen en algunas variedades, que incluyen piqueros individuales,
arqueros individuales, patrulla de piqueros (cuatro piqueros a la vez) y parejas
de arqueros (dos arqueros a la vez).

Soldados esqueleto
El enemigo más común del Monte Grimrock, el soldado esqueleto, es
razonablemente duro, especialmente para los prisioneros sin experiencia
arrojados a la mazmorra. Aunque razonablemente lentos en comparación con
algunas criaturas en Grimrock, son enemigos agresivos y feroces, y sus
escudos de torre en particular les brindan una defensa adicional de cerca. Se
pueden encontrar tanto solos como en grupos de cuatro.
Arqueros esqueleto
La contrapartida a distancia de los soldados esqueleto, los arqueros esqueleto,
están equipados con arcos cortos y disparan flechas heladas. Los arqueros
esqueleto intentan mantener la distancia y son capaces de esquivar los ataques
a distancia, empleando tácticas de “ataca y retrocede” para mantener a los
prisioneros desprevenidos alerta. A menudo se encuentran en grupos de dos.

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Soldado No Muerto

Nombre Undead
Soldier
Aparece en Nivel 1+
Puntos de 120
vida
XP 90
Ataques Melee
Tesoro Lanza de
legionario
Escudo de
legionario

Los soldados que empuñan lanzas que


protegen a Grimrock han muerto hace
mucho tiempo, pero eso no les impide
cumplir su juramento de proteger el lugar
de todo daño. Los soldados no muertos
generalmente se encuentran en unidades
militares y están equipados con grandes
escudos que los protegen del daño. Como
no tienen órganos internos y no necesitan
respirar, el veneno no es un arma efectiva contra ellos. Pueden aparecer en
grupos de hasta cuatro.

Soldado Esqueleto, no muerto mediano legal maligno


Categoría: No muerto
Clase de armadura: 13 (armadura de chatarra)/ 15 con escudo
Puntos de Golpe: 13 (2d8+4)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9


Idiomas: Entiende todos los idiomas que conocía cuando estaba vivo, pero
no puede hablar
Vulnerabilidades al daño: Contundente

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Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, envenenado

Acciones

• Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5


pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
• Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Arrojadiza
(20/60), Distancia, Versátil (1d8).
• Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 80/320
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

Undead Archer (Arquero No Muerto)

Nombre Undead
Archer
Aparece en Nivel 2+
Puntos de 120
vida
XP 90
Ataques A distancia
Tesoro Flechas de
hielo

La contrapartida a distancia de los


soldados no muertos es el arquero
no muerto; está equipado con un
arco corto y dispara flechas de
hielo . Los arqueros no muertos
intentan mantener la distancia y
son capaces de esquivar los ataques
a distancia, empleando tácticas de
“ataque y retirada” para mantener
alerta a los prisioneros
desprevenidos. A menudo se
encuentran en grupos de dos.

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El Imperecedero (Undying One)

Nombre Undying One


Aparece en Nivel 12
Puntos de 1000
vida
XP Ninguno
Ataques Aplastamiento
Tesoro Ninguno

“Las cavernas aún resuenan por su


llamada.
Puesto a dormir, pero sigue soñando.
Eternamente encarcelado a
profundidades más allá de toda medida.
Crímenes olvidados pero nunca
perdonados.”
— Inscripciones del nivel 4
En lo profundo de Grimrock yace un prisionero dormido y roto. Un poder
terrible, tan malvado que casi destruyó el mundo hace eones, sus crímenes
fueron olvidados pero nunca perdonados. Porque dentro de Grimrock yace
algo que no debe ser liberado, no debe ser despertado, no debe estar completo
de nuevo. Y si se deshace el trabajo de los Diseñadores, toda la vida será
destruida. En el centro de Grimrock, el Impercedero espera, eternamente
encarcelado en profundidades inconmensurables...
El Imperecedero se encuentra en el nivel 12. Es el jefe final, un gran cubo
mecánico y el prisionero de la mazmorra de Grimrock. Es quien se ha
comunicado con el jugador a través de los sueños. Fue encarcelado allí por los
Diseñadores y algunas de sus partes fueron arrancadas de su cuerpo. Solo
puede ser destruido con la ayuda del Arma de Poder.
El Impercedero se activa cuando devuelves sus cuatro piezas faltantes que se
encuentran en el nivel 13 (Mineral , un Infusor , un Engranaje Puntiagudo y
un Engranaje de Acero ) a su cuerpo, ubicado donde habían estado los

158
Guardianes. Al revelar que te ha estado manipulando para que lo repares,
intentará matarte y no podrás hacerle daño. En este punto, se abrirá un
Teleporte en la esquina sureste del mapa que conduce a la parte del nivel
11.albergando el Arma de Poder. Luego, el arma debe usarse en el
Imperecedero para aturdirlo (lo deja 1d4+1 asaltos Paralizado) y eliminar las
cuatro piezas que el jugador reinsertó anteriormente; después, el
Imperecedero se volverá vulnerable a los ataques normales.
Durante la pelea final, el Imperecedero convocará continuamente enemigos,
incluidos Carroñeros, Lagartos del Hielo, Uggardianos , Goromorgs y Shrakk
Torrs. Esto hace que la batalla sea mucho más difícil, tanto porque pueden
hacerte daño como porque pueden interponerse en tu camino mientras
intentas escapar del Imperecedero, que te matará instantáneamente si estás
contra una pared o un enemigo.
El Imperecedero es débil contra los ataques eléctricos; por esta razón, las
habitaciones cerradas en el nivel 12 contienen bombas de rayos y una Varita de
Rayos. Se puede acceder a estas habitaciones mediante el uso de llaves
arrojadas al azar por los monstruos generados por el Imperecedero. El
Imperecedero también puede ser atacado con el Arma de poder, que tiene una
cantidad ilimitada de carga.
El nombre del Desmantelador hace referencia al Imperecedero, dada su
posibilidad de infligir daño por electricidad (sin embargo, suele ser arriesgado
enfrentarse al Imperecedero en un combate cuerpo a cuerpo, lo que reduce la
eficacia del Desmantelador).
Hablando con el jugador
El Imperecedero comienza a hablar con los jugadores telepáticamente al
principio del juego cuando se duerme. Finge ser su aliado y quiere escapar de
la montaña con ellos. Continúa hablándoles cuando están dormidos. A
medida que se acercan lo suficiente a él, comienza a hablarles incluso cuando
están despiertos.

159
Carcelero

Nombre Warden
Aparece en Nivel 12
Puntos de 1200
vida
XP 750
Ataques Melee, carga
Tesoro Ninguno

En lo profundo de los oscuros


pasillos de la prisión más segura
de Grimrock esperan los más
poderosos de los habitantes de la
aguja tenebrosa; los Carceleros.
Creados con el único propósito
de mantener al Imperecedero en
su sueño eterno, estos gigantes de
piedra y mecanismo de relojería de 10 pies de altura son tan resistentes como
sugiere su descripción. Haría falta un guerrero valiente o un tonto para
enfrentarse a uno en combate...
Los carceleros son los habitantes más mortíferos del Monte Grimrock.
Enormes golems de hierro encargados de defender la prisión contra todos los
intrusos, son capaces de causar una gran cantidad de daño en poco tiempo.
Pueden cargar de manera similar al Ogro de Túnel y también son capaces de
atacar de lado, haciéndolos mortales para cualquiera lo suficientemente tonto
como para luchar contra ellos en un espacio limitado. Si bien sus blindajes de
hierro implican que no puedan moverse tan rápido como algunos enemigos,
lo compensan al poder sobrevivir a todos, excepto a los grupos de
aventureros más duros. Solo existen cuatro en el juego, todos los cuales
aparecen en el nivel 12.

Carcelero, constructo enorme legal malvado


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 133 (14d10+56)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 20 pies

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Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9


Idiomas: Entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado

Rasgos

• Forma inmutable. El carcelero es inmutable ante cualquier conjuro o


efecto que altere su forma.
• Resistencia mágica. El carcelero tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
• Armas mágicas. Los ataques de arma del carcelero son mágicos.
• Carga. Si el carcelero se mueve al menos 10 pies en línea recta hacia un
objetivo y le impacta con un ataque de hombro en el mismo turno, el
objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14
para no ser empujado a 10 pies y quedar tumbado.

Acciones

• Multiataque. El carcelero hace dos ataques de golpetazo.


• Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) puntos de daño contundente.
• Acelerar (recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno, el carcelero
gana mágicamente un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las
tiradas de salvación de Destreza y puede usar su ataque de golpetazo
como acción adicional.

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Wyvern

Nombre Wyvern
Aparece en Nivel 5+
Puntos de 200
vida
XP 90
Ataques Melee, Proyectil
Eléctrico
Tesoro Ninguno

Después de ser liberados en la


mazmorra de la montaña hace tantos años, los Crowerns que vivían más
profundamente dentro de Grimrock estaban siendo afectados por su magia
como tantas otras criaturas antes que ellos. Algunos de estos Crowerns se han
acercado demasiado a los portales y, en una extraña mutación, han despertado
su ascendencia dracónica. Estos Crowerns se convirtieron en visiones en
miniatura de sus antepasados dragones y son tan viciosos y hambrientos como
lo eran sus antepasados y obtienen la capacidad de disparar rayos de
electricidad. Es aconsejable evitar estas criaturas, si puedes...
Los Wyverns, los primos más grandes de Crowerns, son más grandes y más
temibles. Teñidos de azul, en comparación con los Crowerns de color marrón
rojizo, son enemigos poderosos tanto en el cuerpo a cuerpo como a distancia,
gracias a sus garras afiladas y su capacidad para lanzar rayos.

Wyvern, monstruo mediano caótico malvado


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 32 (5d8+10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 pies volando, 30 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car


17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4


Habilidades: Perspicacia +4, Sigilo +2
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14

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Idiomas: ---
Inmunidades al daño: Relámpago

Acciones

• Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un


objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante.
• Armas de aliento (recarga 5-6). El wyvern usa una de las siguientes
armas de aliento:
o Aliento de relámpago. El wyvern exhala relámpagos en una
línea de 40 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se
encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 12. Si falla, recibe 16 (3d10) puntos de daño por
relámpago y, si tiene éxito, la mitad.
o Aliento de repulsión. El wyvern exhala energía de repulsión en
un cono de 30 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa
área debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12. Si
falla, es empujada 30 pies del wyvern.

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Level 1: Into the Dark
[4,23] Aún no estoy seguro A [8,5] Alquimia mayor cantidad de iconos
[2,25] Puerta con manijas o A [26,7] Armadura (Torso, Piernas) predeterminados siempre que sea
botones A [4,11] Armadura (Botas) posible. Además, cuando dibujé
[6,25] Habitación secreta los mapas, no marqué los nichos y
A [21,17] Armadura (Botas)
[2,26] Puerta abierta al hacer otra no tomé notas demasiado
cosa. Tire de una palanca en algún A [15,20] Armadura (Capa, detalladas, por lo que si juego esto
lugar o haga alguna tarea piernas) en el futuro, todavía no lo explica
específica A [5,23] Armaduras todo de inmediato: D Espero que
[6,26] "Sala del tesoro" F [7,6] Comida no sea demasiado engorroso : D
[2,27] Puerta con ojo de cerradura F [9,12] Comida S [3,8] Inicio
[2,28] Antorcha F [22,16] Comida S [7,23] Artículos especiales
[4,28] Soporte de antorcha St [20,4] Piedra
F [23,17] Comida
[2,29] Pergamino
G [7,9] Gema St [11,6] Piedra
[2,30] Enemigo
00 [2,23] Teletransportes u G [9,21] Gema St [15,18] Piedra
objetivos de teletransportes I [9,3] Alquimia x3 W [11,2] Arma (Maza)
01 [17,11] Objetivo de I [17,8] Comida, piedra W [26,5] Arma (Daga)
teletransporte 01 desde el nivel 2 I 3,23] Objetos W [2,11] Arma (Arrojadiza)
02 [11,16] Objetivo de L [5,17] Cristal de vida W [3,13] Arma (Varita)
teletransporte 02 desde el Nivel 02 N [1,23] Notas: Tomé un patrón de W [24,15] Arma (Arrojadiza)
A [10,1] Armadura (piernas, torso) diferentes colores para diferentes W [6,23] Armas
A [7,3] Armadura (Torso) cosas. También intentaré usar la

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Level 2: Old Tunnels
[2,12] Contenedor: puede ser un A [28,18] Alquimia T [4,1] Antorcha
saco o una caja A [9,26] Armadura (Piernas) T [7,1] Antorcha
[2,13] Objetos destruibles A [26,26] Armadura (Botas) T [8,1] Antorcha
[2,14] Tesoro
A [19,27] Armadura (Cabeza) T [22,1] Antorcha
[2,15] Grupo de enemigos
[13,20] Las escaleras en este nivel A [8,28] Armadura (Torso) T [9,2] Antorcha
son las únicas en el juego que no A [32,28] Armadura (Capa, cuello) T [5,3] Antorcha
están en las mismas coordenadas A [20,30] Armadura (Torso) T [6,3] Antorcha
que el nivel inferior. C [3,33] Brújula T [8,3] Antorcha
01 [14,11] Teleporte al nivel 01 F [16,5] Comida T [18,30] Antorcha
02 [8,16] Teleporte al nivel F [27,7] Comida Ta [28,14] Objetivo del
01 Nota: este teleporte solo está F [28,25] Comida teletransporte 06 y 07 desde el
aquí cuando se cae desde el nivel nivel 03
F [7,26] Comida
01. Una vez que baja las escaleras W [22,8] Bombas
y abre la puerta, ya no está aquí. I [20,1] Cráneo de alquimia
L [24,15] Cristal de vida W [9,9] Arrojadizas
03 [32,23] Teletransporte
N [6,4] Nota: Según el botón que W [32,21] Hacha
04 [2,2] Teletransporte
presione, los teletransportadores W [8,26] Daga
05 [24,12] Teletransporte
"T" se moverán en diferentes W [1,27] Espada
06 [29,14] Teletransporte
direcciones W [18,29] Flechas
08 [6,9] Teletransporte
S [26,28] Pergamino
A [26,1] Alquimia
St [9,17] Piedra
A [20,2] Armadura (Cabeza)
St [27,24] Piedra
A [28,9] Alquimia
St [19,29] Piedra
A [30,9] Armadura (Botas)
St [10,32] Piedra
A [9,18] Armadura (Cabeza)

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• Legend of Grimrock Videogame
http://www.grimrock.net/
• Attempting to re-create legend of grimrock in 5th edition D&D
http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?t=14628
• Legend of Grimrock Manual
• Traducción “Legend of Grimrock” de ClanDLan
http://www.clandlan.net/foros/topic/72719-traduccion-de-legend-of-
grimrock-finalizada/page-3?hl=grimrock#entry1119810
• Grimrock.net
http://www.grimrock.net/
• Grimrock.fandom.com
https://grimrock.fandom.com/wiki/Legend_of_Grimrock_Wiki
• Legend of Grimrock Game Guide & Walkthrough, por Piotr
"MaxiM" Kulka
https://guides.gamepressure.com/legendofgrimrock/
• Mapas de DarkMac
https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1340
• SRD 5e
https://sites.google.com/site/5esrdes/home?authuser=0
• Nivel 20
https://nivel20.com/games/dnd-5
• Manual del Jugador D&D 5e
https://dnd.wizards.com/es/products/rpg_playershandbook
• Manual de Monstruos D&D 5e
https://dnd.wizards.com/es/products/monster-manual

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