Warmaster 2.0 Beta Esp
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INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
El objetivo de este proyecto es lanzar la versión traducida al español del libro de Warmaster Revolution 2.0.
En esta fase de la traducción, optamos por la participación de la comunidad. Y creemos que, lanzar el libro en
formato BET A ayuda a que el juego empieza a rodar, y la traducción sea testeada.
Edited by
LargoW
Cover Art
Slawomir Maniak
Original Art
John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor & John Wigley
Additional Art
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Slawomir Maniak, Adrian Smith, Jon Sullivan
¡Y de eso se trata Warmaster! No tengo espacio suficiente para contaros todos los detalles. Hojea el libro y te
harás una idea de la estructura del juego. En las fotografías verás el aspecto que tienen los ejércitos de
miniaturas mucho mejor de lo que yo puedo describírlo con palabras. Lo que sí me gustaría decir es que
Warmaster es un juego muy diferente al resto de los que hayas jugado hasta ahora. De hecho, es muy
diferente a nuestro conocido juego Warhammer, por ejemplo, ya que representa un nivel de conflicto
completamente diferente. Los jugadores veteranos que se hayan convertido en expertos en otros de nuestros
juegos, especialmente en Warhammer, puede que encuentren algunos de los nuevos conceptos de
Warmaster inquietantes. Por el hecho de que estos conceptos constituyen la base de todo el juego, merece la
pena echarles un vistazo desde el principio.
Warmaster, fundamentalmente, es un juego basado en la capacidad de un general para mandar más que en la
habilidad de las tropas para combatir, ¡aunque eso también es muy útil! Cada turno del juego refleja el
tiempo que se toma para considerar, formular, comunicar y llevar a cabo las decisiones tomadas por el
general, más que el tiempo literal que le llevaría a un hombre recorrer cierta distancia o disparar una flecha.
De hecho, como ocurre en las guerras de verdad, nuestros guerreros pasan más tiempo esperando órdenes
que realmente avanzando y combatiendo. Esta es la idea básica de Warmaster ¡Pero ya basta de preámbulos!
Ya me extiendo bastante explicando la intención del juego en aquellos puntos del libro en que considero
conveniente explicar el porqué de ciertas reglas específicas.
Sólo me queda decir que espero que te diviertas explorando, jugando y (ya que no pretendo haber creado
algo perfecto) mejorando el juego de Warmaster tanto como yo he disfrutado mientras lo creaba.
Rick Priestley
CONTENIDOS
Reglas Básicas Avanzar 70
Retroceder 71
Introduciendo Warmaster 14 Retrocediendo 72
Atributos 17 Combates no Resueltos 72
Secuencia de Juego 20 Tropas Protegidas y Fortificadas 72
Un Vistazo al Mando 22
Fase de Mando 23 Un Vistazo a la Desorganización 76
Movimiento por Iniciativa 23 Desorganización 77
Movimiento por Órdenes 23 ¿Cuándo se desorganizan las unidades? 77
Emitir una Orden 23 Unidades Desorganizadas 78
Penalizaciones al Mando 24 Abrirse Paso 78
¡A la Carga! 26 Valores de Juego 83
Brigadas 26 Los Personajes como Elementos de Juego 83
Listas de Ejército
Elegir el Ejército 182
El Ejército 182
Tamaño del Ejército 182
Listas de Ejército 183
Elige el Ejército 184
El Imperio 185
Reyes Funerarios 191
Caos 196
Orcos 200
Altos Elfos 204
Enanos 209
Skaven 214
Hombres Lagarto 219
Bretonia 225
Kislev 230
Elfos Oscuros 236
Demonios 241
Arabia 246
Condes Vampiro 252
Mercenarios 256
Reinos Ogros 261
Albion 265
Ejército Goblin 270
Cazadores de Brujas 274
Enanos del Caos 278
Elfos Silvanos 283
Hombres Bestia 288
Norses
Reglas
Básicas
IntroduciendoWarmaster
14 Introduciendo Warmaster
Las mismas aproximaciones se hacen para la distancia El aspecto más importante del juego es el rol que tienen
de disparo. En el juego, un arco dispara a menos de 30 los comandantes del ejército. Warmaster está
cm, sin embargo, un arco puede disparar a mucha más construido alrededor de la habilidad de los generales y
distancia. Esta distancia no está basada en el alcance sus comandantes subordinados de controlar lo que
real del arco, sino en la zona que una unidad armada ocurre en el campo de batalla. En el juego esto se
resuelve mediante tiradas de dados que representan a
con arcos es capaz de cubrir con efectividad. Imagina al
los generales y sus consejeros sobre el mapa,
comandante enviando sus arqueros hacia delante y discutiendo con sus comandantes, recibiendo informes
retirándose poco a poco acabando con los enemigos. de lo que está ocurriendo en la batalla y mandando
correos con nuevas órdenes. Los generales influyen en
la batalla dando órdenes a sus tropas, su rol como
combatientes es insignificante a esta escala, aunque su
presencia en combate puede inspirar a las tropas para
vencer en un momento crítico de la batalla.
Introduciendo Warmaster 15
Las Reglas Empezando a Jugar
Las siguientes páginas contienen todas las reglas El juego está diseñado para enfrentar a dos ejércitos de
necesarias para jugar a Warmaster. Te recomendamos miniaturas, pero con el propósito de ir aprendiendo las
leerlas todas antes de lanzarte a jugar, pero no te reglas puede ser interesante improvisar tus propias
preocupes por intentar aprenderlas de memoria, es peanas de tropas con cartón. Esto te ayudará a ver cómo
mucho mejor ir jugando y consultando las reglas. funciona el juego desde el principio.
Después de unas cuantas batallas te darás cuenta de que
la mayoría de las mecánicas son fáciles de recordar y que De igual manera, puedes jugar con tus miniaturas sin
solo en algunas situaciones tendrás que consultar el pintar, para aprender bien las reglas, y luego terminar
reglamento. de pintarlas.
6 será un 3.
Atributos 17
Unidades Personajes
La infantería, caballería y la mayoría del resto de tropas Además de las tropas descritas, los ejércitos siempre
luchan en formaciones de varias peanas, cada una de incluyen un General y pueden incluir otros héroes y
ellas formada por un número de miniaturas pegadas a hechiceros. Estos son una única peana que incluye el
una base de 40×20 mm. Varias peanas forman un poderoso individuo, así como una variedad de
regimiento de infantería, un escuadrón de caballería, ayudantes y adjuntos. Estas peanas se denominan
una batería de artillería, etc. Todas las peanas de una
personajes.
misma formación están siempre en contacto, ya sea
lado con lado, una tras otra o en contacto en algún
punto. Mediciones
Por comodidad, nos referiremos a todas estas Los jugadores son libres de medir las distancias antes de
formaciones como unidades. Las unidades suelen estar mover o disparar, y en muchos casos será necesario para
formadas por tres peanas del mismo tipo, pero esto determinar a qué objetivo disparar o cargar. No hay
puede variar y a veces una unidad puede ser una sola ninguna restricción para medir durante la partida; los
peana, como veremos más adelante. Las peanas de
jugadores pueden medir cómo y cuándo lo deseen.
infantería siempre están orientadas al borde largo de la
base, como se muestra a continuación en las unidades
de Altos Elfos. En general, el resto de tropas,
incluyendo monstruos y artillería, así como carros y ¿Algo más por aprender?
caballería, se orientan hacia el borde corto de la base,
como se muestra mas abajo. Cualquier excepción estará La mayoría de los ejércitos tienen tropas únicas de un
indicada en la sección de Listas de Ejércitos. tipo u otro, muchas de las cuales tienen reglas
especiales para reflejar sus habilidades mágicas y
Hasta cuatro unidades pueden ser colocadas juntas fantásticas. No es necesario conocerlas para empezar,
temporalmente para formar una brigada. Trataremos así que no te preocupes por ellas. Más adelante verás
las brigadas con mucho más detalle más adelante. que esto es lo que hace que cada ejército sea una
fuerza diferente y desafiante.
Las tropas se organizan en unidades formadas por un número de "peanas", normalmente tres, pero a veces dos o
incluso una sola.
Las peanas de infantería se orientan siempre a lo largo del borde largo de la base. Todas las demás tropas se orientan
hacia el borde corto de la base. Las excepciones se enumeran en la sección de listas de ejército (pág. 181).
18 Atributos
Secuencia de Juego
Despliegue de Ejércitos
➔ Al comienzo de la batalla, ambos jugadores alinean sus ejércitos a una distancia mínima de 80 cm.
➔ Los ejércitos se despliegan en secreto haciendo un mapa del campo de batalla con las posiciones de las
unidades indicadas o, si los jugadores lo prefieren, colocando una unidad cada vez, empezando por el
jugador cuyo ejército tenga más unidades.
Comienza la Batalla
Cada bando se alterna realizando un turno cada uno, empezando por el jugador ganador de una tirada de 1D6. Los
jugadores pueden establecer un número de turnos para jugar o luchar hasta que un bando se vea obligado a
retirarse.
Secuencia de Turnos
Un turno se divide en tres fases, tal y como se muestra a continuación. Estas fases se completan en el orden
indicado, empezando por la fase de Mando y terminando con la fase de Combate.
1. Fase de Mando
En su turno, el jugador da órdenes a las tropas en la fase de Mando. Las tropas se mueven por iniciativa propia o en
respuesta a las órdenes recibidas.
2. Fase de Disparo
El jugador en su turno puede ahora disparar proyectiles. Los disparos incluyen armas de corto alcance como arcos,
y armas de mayor alcance, como cañones, además de hechizos. A menudo estos ataques estarán fuera del alcance
del enemigo, por lo que puede no haber disparos en algún turno.
3. Fase de Combate
En la fase de combate ambos bandos luchan en combate cuerpo a cuerpo. Esta fase es un poco diferente a las otras
fases porque no solo participa el jugador en turno. En la fase de combate ambos jugadores luchan con todas sus
tropas en contacto peana con peana.
Fin de la Batalla
La partida termina cuando un jugador admite la derrota, cuando un ejército se ve obligado a retirarse de la batalla
o, si los jugadores lo prefieren, cuando haya pasado un número acordado de turnos. Una vez que la partida ha
terminado y el polvo de la batalla se asienta, es el momento de determinar quién ha ganado.
20 Secuencia de Juego
Un vistazo al Mando
Órdenes
➔ Las unidades mueven por iniciativa o por órdenes.
➔ Las unidades que usan iniciativa se mueven primero.
➔ Las demás unidades necesitan órdenes para moverse.
➔ Debes terminar de dar las órdenes de un personaje antes de dar órdenes con otro personaje.
➔ Debes terminar de dar órdenes a una unidad antes de dar una orden a otra.
➔ Una unidad puede recibir hasta tres órdenes del mismo comandante.
Mando
➔ Un personaje debe obtener menos o igual que su atributo de Mando en 2D6 para dar una orden.
➔ Si se falla una tirada, la orden no se da y ese personaje no puede dar más órdenes.
➔ Si el General falla una orden, ningún otro personaje puede dar más órdenes.
Penalizadores al Mando
La siguiente tabla ofrece un resumen de los penalizadores acumulables al atributo de Mando.
Carga
➔ Una unidad que se mueve hacia el enemigo se dice que ha cargado.
➔ Una vez que las unidades están tocando al enemigo, se consideran trabadas en combate.
➔ Las unidades en contacto con un enemigo no pueden recibir más órdenes.
22 Fase de Mando
Fase de Mando
Las unidades que estén a 20 cm del enemigo al inicio de Lanza 2D6 (es decir, tira dos dados y suma los
la fase de Mando pueden usar su iniciativa para mover resultados para obtener una puntuación entre 2 y 12).
sin órdenes. No están obligadas a hacerlo, es el jugador Si el resultado es igual o menor que el atributo de
quien decide si usar la iniciativa o dar una orden. Si el Mando del personaje, la unidad ha recibido su orden y
jugador quiere que alguna de sus unidades use su puede moverse. Si el resultado es mayor que el atributo
iniciativa, debe hacerlo antes de emitir cualquier orden. de Mando del personaje, la unidad no ha recibido su
orden y no puede moverse.
Antes de que nos ocupemos del movimiento por
iniciativa, necesitamos entender cómo funciona el Una vez que un personaje ha comenzado a dar órdenes,
movimiento por órdenes. Por esta razón, se explica el debe terminar de dar todas sus órdenes antes de que
movimiento de iniciativa y otras reglas del mismo en la otro personaje pueda empezar a hacerlo. No está
sección de Movimiento del libro de reglas (ver pág. 35). permitido que un personaje emita una orden, luego
otro personaje emita una, y luego el primer personaje
de nuevo.
Fase de Mando 23
General Mando Esta regla es muy importante, así que merece la pena
Alto Elfo 10 recordarla desde el principio. Si quieres mover una
Enano 10 unidad varias veces, el personaje debe acabar de dar
Imperio 9 todas las órdenes y moverla por completo antes de
Rey Funerario 9 intentar darle una orden a una unidad diferente. Ten en
Caos 9 cuenta que una unidad puede recibir hasta un máximo
Orco 8
de tres órdenes seguidas. El jugador continúa dando
Una vez que un personaje ha fallado en dar una orden, órdenes y moviendo sus unidades hasta que ya no desee
no puede dar más órdenes en esa fase de mando. Una mover o hasta que no pueda dar más órdenes. Es
vez que el General ha fallado una orden, ninguna otra posible no lograr dar ninguna orden en absoluto
orden puede ser dada por ningún personaje en esa fase durante una fase de Mando, aunque esto ocurre
de Mando, incluso si no lo han hecho todavía. El raramente. Lo más habitual es que un jugador pueda
personaje se ha quedado sin tiempo, la distancia entre él conseguir mover solo una o dos unidades antes de que
y la unidad a la que da órdenes es demasiado grande una tirada de dados termine el movimiento. Esto
para que sus señales sean entendidas, o el mensaje representa la confusión de la batalla, la indecisión de los
puede haberse perdido o confundido (tal vez el líderes de las unidades, la estupidez ocasional y demás
mensajero ha sido atrapado o muerto en una acción del cosas molestas que dificultan el proceso de dirigir un
enemigo). ejército.
24 Fase de Mando
Distancia a la Unidad Penalización al Mando
Hasta 20 cm Ninguna
Hasta 40 cm -1
Hasta 60 cm -2
Hasta 80 cm -3
Cada 20 cm+ -1 Adicional
Fase de Mando 25
El jugador tendrá que sacar 5 o menos para dar una orden a la
unidad. Sabe que es poco probable, pero decide arriesgarse de
Brigadas
todos modos, ya que considera que el pueblo es un objetivo Para ahorrar tiempo, se permite emitir una orden hasta
importante. Lanza 2D6 y obtiene un 4... ¡Éxito! El jugador a cuatro unidades adyacentes simultáneamente. Esto
mueve la caballería a su nueva posición. A continuación, significa que hay que hacer menos test para emitir
intenta dar órdenes a una unidad de infantería situada a 10 órdenes a todo el ejército y asegura que las unidades se
cm. Aunque solo necesita 9 o menos, esta vez no tiene suerte y muevan al mismo tiempo, manteniendo un plan de
saca un 10. La unidad no se mueve. batalla coherente. Si encuentras esto un poco confuso
no te preocupes. Puedes ignorar las reglas de la Brigada
durante las primeras partidas. Más adelante, una vez
¡A la Carga! que hayas aprendido a manejar otros aspectos del
Un movimiento que ponga a una unidad en contacto juego, puedes probar a dar órdenes de esta manera.
con el enemigo se llama carga. Una carga no implica
que la unidad cubra toda la distancia a un galope loco, Una brigada se compone de hasta cuatro unidades
pero, no obstante, utilizaremos esta palabra como un dispuestas de manera que estén en contacto, creando
término conveniente y dramático para describir un una única formación. Las unidades que componen una
movimiento que acaba en enfrentamiento. brigada al inicio de la parte del movimiento por
órdenes de la fase de mando, pueden recibir una única
orden y se mueven juntas como una formación. Una
Una vez que ha cargado, una unidad no puede recibir
vez movida, la brigada puede recibir más órdenes si es
más órdenes en ese turno. Está comprometida en el
necesario, pudiendo mover varias veces de la misma
combate y debe luchar en la siguiente fase de combate.
manera que las unidades individuales.
Echa un vistazo a la sección de fase de Combate para
más detalles.
Hay que tener en cuenta que no es obligatorio mover
las unidades como una brigada sólo porque estén en
contacto al inicio de la fase de Mando.
26 Fase de Mando
Una brigada no es una división formal del ejército, Una vez que una brigada se ha movido, el jugador
sino una conveniente formación temporal que puede puede no querer mover toda la brigada de nuevo, pero
cambiarse de un turno a otro. Las unidades que se puede querer mover una unidad individual o un
encuentran juntas pueden recibir órdenes separadas si subconjunto de unidades en contacto. O bien, puede
se prefiere o se pueden dividir dos o tres unidades de querer dividir la brigada en dos y moverla en dos
una formación mayor y tratarse como una brigada direcciones diferentes. Para hacer esto, el jugador debe
completamente separada. En realidad, depende de ti emitir una orden a cada unidad o sub-brigada. Las
si decides mover las unidades en contacto como una unidades o subgrupos arrastrarán cualquier
brigada o no. penalización de mando para un segundo o posterior
movimiento.
Para dar órdenes a una brigada, mide hasta la unidad
más lejana de la brigada y haz un test. Recuerda aplicar Una vez que una brigada se ha movido, el jugador
el penalizador de -1 si alguna unidad de la brigada está debe terminar de mover todas las unidades de la
a menos de 20 cm del enemigo, en terreno denso, si la brigada original antes de mover otras unidades. Si el
brigada se movió antes o si alguna unidad ha sufrido jugador divide una brigada en dos (digamos A y B),
bajas. No apliques ningún penalizador más de una vez debe completar el movimiento de cada subconjunto
(si dos unidades están en terreno denso, por ejemplo) antes de mover cualquier otra cosa (así que debe
y en caso de bajas, aplicar el penalizador de la unidad terminar de mover el grupo A, luego grupo B y luego
que haya perdido más peanas. Si tu test tiene éxito, puede mover otras unidades en el ejército).
toda la brigada recibe una orden, mientras que si
fallas, toda la brigada permanece inmóvil. Las brigadas no pueden usar el movimiento por
iniciativa, ya que las unidades que usan iniciativa
Si la orden es emitida con éxito, la brigada puede deben ser movidas al comienzo de la fase de Mando de
moverse. Excepto cuando las unidades deseen cargar, la forma habitual.
las brigadas se mueven como un cuerpo, y cada
unidad permanece en contacto con la brigada en su Durante una batalla, las unidades pueden ponerse en
conjunto. contacto para formar una nueva brigada. Sin
embargo, una brigada no puede formarse y
Las unidades individuales de la brigada pueden posteriormente moverse en la misma fase de Mando.
cambiar sus posiciones relativas, pero deben seguir Las unidades deben formar una brigada al inicio del
formando una brigada una vez completado su segmento de movimiento por órdenes de la fase de
movimiento. Las unidades individuales de la brigada Mando para moverse como una brigada.
pueden cambiar su formación mientras se mueven.
Ninguna peana de la unidad de la brigada puede Ejemplo: Un general (mando 9) quiere avanzar sus
moverse más allá de su distancia de movimiento tropas hacia adelante, a una posición más favorable. Una
permitida. gran brigada, compuesta por 4 unidades de infantería,
recibe la orden (1) de avanzar. El general necesita un 9
Es posible que algunas unidades de la brigada quieran para tener éxito. Se lanzan los dados, obteniendo un 3 y
cargar al enemigo, mientras que otras no. Las un 4 ¡éxito!. Todas las unidades se mueven juntas. En
unidades de una brigada que deseen cargar no tienen este punto, el general decide dividir sus tropas para
que permanecer en contacto con el resto del conjunto contrarrestar diferentes amenazas.
de la brigada. Aunque una sola orden de brigada se
haya emitido, las unidades individuales siempre
pueden cargar. Lo hacen individualmente, de una en
una, exactamente como si hubieran recibido órdenes
separadas. Las unidades que no cargan tienen que
terminar su movimiento en contacto entre ellas.
Fase de Mando 27
El flanco izquierdo de la brigada recibe entonces una flanco derecho recibe una segunda orden. Al estar de nuevo
segunda orden, con una penalización de -1 por emitir una a más de 20 cm de distancia y recibir la segunda orden de
segunda orden y otro -1 por estar a más de 20 cm de este turno, la penalización es de nuevo un total de -2 (4).
distancia. Se vuelven a lanzar los dados, obteniendo un 6 Finalmente, después de conseguir otro éxito, el General
y un 1 otro éxito. (2). A continuación, el flanco izquierdo quiere que su unidad ataque a algunas unidades enemigas
recibe una última orden, para un último empuje hacia cercanas. La penalización para esto es un -4, por emitir la
delante, recibiendo un penalizador por la tercera orden, al tercera orden y estar a más de 40 cm de nuestro general. Se
estar a más de 40 cm de distancia, aumentando la lanzan los dados y la orden falla (5), terminando la
penalización a -4 (3). Después de conseguir otro éxito, el posibilidad de más órdenes a esta unidad.
28 Fase de Mando
Un vistazo al Movimiento
Distancia
➔ Las unidades se mueven en la fase de Mando, bien por iniciativa o si reciben órdenes.
➔ Las unidades que reciben una orden tras otra se pueden mover varias veces.
➔ Las unidades que cargan y las que evaden el combate se mueven a marcha completa. Las formaciones
regulares de columnas y línea recta se mueven a marcha completa a menos que estén fortificadas.
➔ Las unidades fortificadas y las unidades en formación irregular se mueven a media marcha.
Terreno
➔ La infantería puede moverse por cualquier terreno.
➔ La caballería y los monstruos no pueden entrar o atravesar elementos de terreno que no sean colinas,
puentes, ríos vadeables y obstáculos bajos.
➔ Los carros, la artillería y las máquinas de guerra (en general) no pueden entrar o atravesar elementos de
terreno que no sean colinas y puentes.
Iniciativa
➔ Una unidad a menos de 20 cm del enemigo puede usar su iniciativa para moverse.
➔ Una unidad que utilice su iniciativa debe cargar o evadir a la unidad enemiga más cercana.
➔ Una unidad no puede emplear su iniciativa y recibir órdenes en el mismo turno.
30 Movimiento
Movimiento
Movimiento 31
5. Todas las unidades en otras formaciones o 6. En algunas circunstancias, las unidades se
circunstancias se mueven a media marcha. Por mueven una distancia determinada por una
ejemplo, la infantería puede moverse hasta 10 tirada de dados o por los resultados del
cm, la caballería hasta 15 cm y así combate (cuando son rechazadas, los
sucesivamente. Esto representa el hecho de que movimientos de retirada y los de avance). Estas
la unidad no está en una formación regular y distancias no se ven afectadas por la formación
que es necesario reagruparse para poder
moverse. Por comodidad nos referimos a todas
estas formaciones como irregulares. Obsérvese Cómo mover las Peanas
que la única situación en la que una formación
irregular se mueve a marcha completa es Al mover una unidad, mueve cada peana de una en una.
cuando carga o evade. Los jugadores experimentados suelen encontrar más
conveniente y rápido mover unidades enteras a la vez,
pero en principio, las peanas siempre se mueven de una
en una para asegurarse el camino recorrido. Elige una
peana de la unidad y muévela.
32 Movimiento
Luego mueve la segunda peana en formación con ella. La excepción a esta regla es que una peana no puede
A continuación, mueve la tercera para completar la pasar por un hueco entre dos posiciones enemigas, o
formación (suponiendo una unidad de tres peanas). entre una posición enemiga y una posición amiga, a
Ten en cuenta que no es necesario que la unidad menos que el hueco sea más ancho que el propio frente
conserve su formación original: las peanas simplemente de la peana, como se muestra a continuación.
se reorganizan según sea necesario cuando la unidad se
mueve.
Movimiento 33
Terreno Cualquier otro elemento lo suficientemente grande
como para ser representado en el tablero se considera
Es bien sabido que las características del terreno afectan que forma una barrera para la caballería, los carros,
radicalmente a la estrategia, proporcionando puntos monstruos, máquinas de guerra y artillería, (salvo que
fuertes a defender, así como obstrucciones al los jugadores decidan acordar lo contrario antes de la
movimiento. partida).
La infantería puede moverse a través de los accidentes Las colinas pueden ser superadas por todas las tropas si
del terreno sin reducir su distancia de movimiento. son suaves y despejadas, pero las colinas empinadas,
rocosas o con bosque se consideran infranqueables para
La caballería y los monstruos no pueden moverse a todas las unidades, excepto la infantería.
través de elementos del terreno en el campo de batalla,
excepto colinas, puentes, ríos vadeables de poca En algunos casos excepcionales, el terreno puede ser
profundidad, campos cultivados y obstáculos bajos considerado una barrera para todas las tropas,
(setos, muros, vallas o zanjas, por ejemplo). incluyendo infantería, caballería, etc. Ejemplos obvios
son un enorme cañón, un lago de lava fundida, el
Los carros y la artillería no pueden moverse a través de océano o un río especialmente grande. Son
elementos del terreno en el campo de batalla, excepto características inusuales y entretenidas, pero no entran
las colinas y los puentes. realmente en la mayoría de las partidas, por lo que no
nos preocuparemos más de ellos. Si consultas la sección
Las máquinas de Guerra tienen reglas especiales, pero de Reglas Opcionales, encontrarás más ejemplos de
en general tratan el terreno de la misma manera que los reglas para terrenos inusuales.
carros.
En ocasiones, las reglas obligan a las unidades a moverse
por terreno que no pueden cruzar. Si las unidades
intentan moverse a un terreno que no pueden cruzar, se
detendrán en el borde. Si se ven rechazadas y deben
retroceder por terreno infranqueable como resultado
de disparos o magia, pueden quedar desorganizadas
(ver la sección de fase de Disparo, pág. 41, y la sección
Desorganizada, pág. 77.). Si una unidad se ve obligada
a retirarse por terreno infranqueable durante el
combate, entonces las peanas pueden ser destruidas
como resultado de ello (ver la sección de fase de
Combate, pág. 49.).
34 Movimiento
Fortificaciones y Edificios Las unidades individuales que deseen mover por
iniciativa deben moverse antes de dar cualquier orden.
Los muros altos, las torres altas y los grandes edificios Una vez que un personaje ha dado una orden, no
bloquean el movimiento como cabría esperar. En estos pueden moverse más unidades por iniciativa. Una
casos, las tropas deben moverse a través de puertas o unidad que usó la iniciativa para moverse no puede
brechas. La excepción a esto son las tropas voladoras y recibir órdenes en ese turno.
esto se cubre en detalle en la sección Unidades
Voladoras. Una unidad que se mueve por iniciativa puede moverse
de una de éstas dos formas. Puede cargar contra la
La única vez que las tropas de tierra pueden moverse a unidad enemiga más cercana que pueda ver en un radio
través de un muro, una torre o una fortificación similar de 20 cm o puede evadirse de la unidad enemiga más
intacta es cuando la infantería está realizando un asalto, cercana que pueda ver en un radio de 20 cm. Si quieres
como se describe en el capítulo Asedio y Fortalezas en la que una unidad haga algo más, como moverse por un
pág. 124. Las tropas de asalto vienen preparadas con flanco o atacar a un enemigo que no sea el más cercano,
escaleras para escalada, ganchos, torres de asedio y una tendrás que dar una orden en su lugar.
gran dosis de sombría determinación.
Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen
durante la sección de Movimiento por Iniciativa de la
Movimiento por Iniciativa fase de Mando, como ya se ha explicado arriba (ver pág.
13). Las unidades se mueven de una en una, el
La regla de la Iniciativa representa la capacidad del movimiento de cada una se completa antes de mover la
oficial al mando de una unidad para guiar a sus tropas al siguiente, pero el jugador puede mover las unidades en
ataque o guiarlas lejos del peligro. Una vez que el el orden que desee. Como las unidades se mueven de
enemigo está cerca, el entrenamiento y los instintos una en una, es posible que una unidad se mueva de
naturales de un regimiento determinan en gran medida forma que bloquee la línea de visión de otra unidad
lo que sucede a continuación, independientemente de amiga, haciendo imposible que esa unidad use la
lo que prefiera el General. iniciativa o cambiando la unidad enemiga visible más
cercana. A la inversa, el movimiento de una unidad
Durante la sección de Movimiento por Iniciativa de la podría abrir una línea de visión, permitiendo a otra
fase de Mando, una unidad puede usar su propia unidad amiga utilizar su propia iniciativa o cambiar la
iniciativa para cargar o evadirse de la unidad enemiga unidad enemiga más cercana.
visible más cercana en un radio de 20 cm. No está
obligada a hacerlo, y en su lugar puede esperar hasta la Si dos o más unidades enemigas están igual de cerca, un
sección Movimiento por Órdenes de la fase de mando e jugador puede elegir cuál cargar o evadir. Consulta la
intentar mover mediante una orden como es habitual. sección de fase de Combate (pág. 49) para ver las reglas
La elección es del jugador en la mayoría de los casos; las de las cargas.
excepciones están cubiertas en las listas de ejércitos.
Movimiento 35
La infantería o artillería enemiga en posiciones
fortificadas pueden ser ignoradas a la hora de utilizar la
iniciativa, ya que se considera que estas unidades no
pueden moverse o que es poco probable que lo hagan.
Un jugador puede elegir ignorar tales unidades
enemigas si lo desea, en cuyo caso su propia unidad
puede emplear la iniciativa para cargar o evadir al
enemigo no fortificado más cercano en un radio de 20
cm.
36 Movimiento
movimiento para pasar por completo. Esto se llama
atravesar una unidad y es una excepción a la regla
de
normal de que las unidades no pueden atravesarse entre
eva
sí. Representa una situación en la que tropas entrenadas
e
qu
en formación maniobran entre sí, una unidad abre sus
d
ida
Ru
ión
sección de Desorganización en la página 77 para más
n
vas
ee
información.
nd
ció
rec
Unidad de la que
Di
se evade
La unidad amiga es
atravesada y se
desorganiza
Las unidades que evaden no pueden moverse a través de Movimiento de los Personajes
terreno en el que normalmente no podrían entrar, ni a
través de unidades enemigas o unidades trabadas en Los personajes se mueven al final de la fase de Mando
combate. Una unidad que evade debe terminar su después de completarse el movimiento de las unidades.
movimiento al menos a 5 cm de cualquier unidad Los personajes nunca se mueven con las unidades
enemiga o de cualquier unidad involucrada en durante la fase de Mando, ni siquiera si un personaje se
combate. Si no puede cumplir eso, las unidades no unió a una unidad en un turno anterior o si dicha
pueden evadir. unidad carga o evade usando la iniciativa. Cuando las
unidades se reposicionan durante otras fases, por
Una unidad que se evade puede, si el jugador lo desea, ejemplo, durante un ataque en persecución, los
mover a través de una unidad amiga que no esté en personajes que se han unido a una unidad en el turno
combate, asumiendo que los evasores tienen suficiente anterior se mueven con ellas.
Movimiento 37
Cada personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, o
100 cm si vuela. Los personajes pueden moverse D6 Resultado
siempre a marcha completa y, a menos que estén 0 o menos La unidad/personaje abandona el
montados en una criatura voladora o montada en un campo de batalla y no regresa.
carro, siempre tratan el terreno como si fueran La unidad/personaje es destruida.
infantería. No se requiere ningún test de Mando para 1-2 La unidad/personaje abandona el
que un personaje se mueva. Cualquier tirada de Orden campo de batalla y puede o no
fallida en la fase de Mando no afecta a su capacidad de reaparecer. Al comienzo del siguiente
movimiento. turno de su bando, antes de que se
realicen los movimientos de iniciativa,
Debido a su papel único en Warmaster, los personajes tira de nuevo en esta tabla.
son tratados de forma diferente a otros tipos de
unidades. Las peanas de personajes son esencialmente
3-4 La unidad/personaje reaparece en el
mismo punto del borde del tablero por
“marcadores” que se consideran “transparentes” en el
el que salió. La unidad/personaje no
campo de batalla. En otras palabras, esto significa que
puede moverse más en ese turno.
pueden moverse a través de unidades de su propio
bando, y del mismo modo, una unidad puede moverse 5-6 La unidad/personaje reaparece en el
a través de los personajes de su propio bando. Todas las mismo punto del borde del tablero por
peanas de cualquier bando pueden ver a través de ellas y, el que salió. Si reaparece al comienzo
si están debidamente armadas, pueden disparar a través de un turno, puede moverse
de los personajes como si no estuvieran allí. normalmente.
Imagen aca?
38 Movimiento
Un Vistazo a la Fase de Disparo
Objetivos
➔ Las unidades disparan una vez por turno a la unidad enemiga más cercana.
Alcance
➔ La mayoría de las tropas de proyectiles pueden disparar a enemigos que se encuentren a un máximo de
30cm de distancia.
Ataques
1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las peanas de la unidad que dispara.
2. Lanza un dado por cada ataque.
3. Cada resultado de 4+ es un impacto
Para impactar a unidades protegidas es necesario un resultado de 5+.
Para impactar a unidades fortificadas es necesario un resultado de 6+.
4. Haz una tirada de salvación por Armadura por cada impacto conseguido.
5. Anota los impactos finales conseguidos.
6. Retira peanas cuando se consigan suficientes impactos.
Repeler
1. Lanza un dado por cada impacto recibido, lanza 1 dado menos para las unidades parapetadas y 2 dados
menos para las unidades fortificadas.
2. Suma los resultados de los dados y haz retroceder a la unidad objetivo esa distancia.
3. Si alguno de los dados para repeler consigue un 6, la unidad queda desorganizada.
4. Las unidades repelidas hacia unidades enemigas, unidades en combate o unidades amigas que no abran
paso quedan desorganizadas.
5. Las unidades repelidas hacia terreno infranqueable o hacia unidades amigas que abren paso quedan
desorganizadas con un resultado de 6.
6. Las unidades amigas que abren paso a las unidades repelidas quedan desorganizadas con un resultado de 6.
7. Una unidad repelida más allá de su movimiento de marcha completa es eliminada.
40 Fase de Disparo
Fase de Disparo
Objetivos a la vista
Fase de Disparo 41
Esto hace posible que los arqueros se alineen en el borde Cómo calcular las bajas
del bosque y disparar sin exponerse a una carga de
Para calcular el efecto de los proyectiles, comienza
caballería, carros u otros enemigos para los que el
sumando el valor total de Ataque en disparo de la
bosque es infranqueable.
unidad. Por ejemplo, una unidad de tres peanas, cada
Una peana puede ver si es posible trazar una línea de una con un valor de Ataque en disparo de 1, tendrá un
visión desde su borde frontal hasta el objetivo (área valor total de 3. El valor total es el número de dados a
sombreada). Las unidades enemigas en combate se lanzar para determinar cuántos impactos se hacen sobre
consideran que están entremezcladas con sus el objetivo. El resultado mínimo requerido para
oponentes y, por lo tanto, no presentan un objetivo conseguir un impacto es normalmente 4 o más. O sea,
claro visible para el fuego de proyectiles. En unos resultados de 1, 4 y 6 equivaldrían a dos impactos
consecuencia, son ignoradas como objetivos en el objetivo.
42 Fase de Disparo
Armadura significa que es bastante difícil infligir bajas por
disparos, el fuego de proyectiles se puede utilizar para
Si la unidad objetivo tiene armadura, el número de repeler y hacer retroceder a las unidades enemigas, tal y
impactos conseguidos por los atacantes puede ser como veremos a continuación.
potencialmente reducido. El valor de la armadura del
objetivo se expresa como un número: 6+, 5+, 4+ o 3+,
vertical mejor
no se tienen en cuenta).
Retirada de Bajas
Las unidades pueden sufrir cierto número de impactos
antes de que una peana sea destruida, y este número
varía dependiendo de lo duro y decidido que sea el
objetivo. Los humanos tienen un valor de 3, por
ejemplo, mientras que los enanos, duros y testarudos,
tienen un valor de 4. Una vez que una unidad haya
recibido un número de impactos igual a su valor de
Impactos, retira una peana inmediatamente. Si la
unidad no recibe suficientes impactos para destruir una
peana o si sufre los suficientes como para eliminar una
peana y quedan impactos sobrantes, anota los impactos
que sobren. Esto se hace más fácilmente colocando un
dado de distinto color directamente tras la unidad para Repeler al Enemigo
que muestre el número de impactos sobrantes que la Al final de la fase de disparo, las unidades que han
unidad ha recibido. recibido impactos durante la fase son repelidas por la
lluvia de proyectiles. Esto puede ser una retirada
Si una unidad es atacada con disparos por varios ordenada bajo el fuego o una huida y vuelta seguida de
enemigos durante la fase de disparo, puede recibir más
una rápida reagrupación, dependiendo de la distancia
impactos y el total puede aumentar. Elimina peanas a
medida que se produzcan bajas y anota los impactos recorrida. Cuantos más impactos sufra una unidad,
sobrantes según corresponda. Una vez terminada la fase más probable es que sea repelida. Calcula la distancia
de disparo, se descartan los impactos sobrantes. Los que retroceden las unidades una vez que se han
impactos sobrantes no se anotan de una fase a otra o de completado todos los disparos, pero antes de descartar
un turno a otro. Suponemos que el regimiento se los impactos sobrantes al final de la fase de disparo. El
reagrupa y los guerreros con heridas superficiales se jugador cuyas unidades son repelidas puede decidir el
reincorporan a las filas de combate. Aunque esto orden en que se resuelven las retiradas.
Fase de Disparo 43
Para determinar la distancia a la que retroceden las
unidades, el jugador contrario lanza un dado por cada
impacto sufrido. No olvides incluir los impactos de las
peanas que hayan sido retiradas durante la fase. Suma el
total de todos los dados para saber la distancia a la que la
unidad se ve obligada a retroceder.
44 Fase de Disparo
Unidades Derrotadas al ser Repelidas Calcula el efecto de los disparos y retira del campo de
batalla cualquier peana eliminada antes de mover más
Si la distancia de retirada es mayor que la capacidad de unidades. Ten en cuenta que como las bajas se eliminan
movimiento a marcha completa de la unidad, ésta será de inmediato se puede crear una nueva línea de visión
derrotada automáticamente y huirá de la batalla. La para que otra unidad cargue en el espacio dejado por la
unidad no se mueve, sino que es eliminada como una eliminada.
baja.
Ten en cuenta que los disparos de los lanzavirotes
Esto ocurre en pocas ocasiones, porque las unidades pueden penetrar en las peanas enemigas y afectar a otras
que reciben muchos impactos suelen ser destruidas. peanas o unidades detrás del objetivo. Los disparos
Los monstruos grandes con un atributo de impactos siempre son calculados a partir de la posición de las
elevados suelen ser más fáciles de derrotar por disparos unidades que cargan al principio o al final de su
que las unidades de infantería o caballería. movimiento, por lo que la penetración se puede
calcular fácilmente desde la posición inicial o final de la
unidad que carga.
Disparar contra una Carga Enemiga
Las unidades capaces de disparar (incluyendo artillería,
monstruos equipados para ello y algunas máquinas de
guerra) que no estén trabadas en combate pueden
disparar a las unidades enemigas que cargan contra su
propia unidad. Recuerda, una unidad es “cargada"
siempre que esté en contacto con una peana que haya
cargado (no importa si la unidad no era el objetivo
original de la carga).
Los disparos de esta forma son una excepción a la Los impactos infligidos a la unidad enemiga que carga
secuencia normal de turnos porque ocurre en el turno se trasladan al combate. A la hora de calcular los
del enemigo. resultados del combate, estos impactos cuentan como
si se hubieran producido en la primera ronda de
Los disparos se realizan tan pronto como la unidad que combate. Si se causan suficientes impactos por disparo
carga haya terminado su movimiento. Las peanas que
como para destruir una o más peanas que estén
disparan deben ser capaces de trazar una línea de visión
a la unidad enemiga en algún momento durante la cargando, se eliminan las bajas inmediatamente y, por
carga, mientras está dentro del alcance de su arma. Esto tanto, no luchan en la fase de combate. Recuerda: el
puede ser en cualquier momento durante la carga: ya número total de impactos por disparo cuenta como si se
sea al inicio del movimiento, una vez completado o en hubieran producido en la primera ronda de combate,
cualquier momento intermedio. Ten en cuenta que incluso cuando hayan sido eliminadas peanas enteras.
algunas tropas pueden disparar en todas direcciones
(por ejemplo, los Jinetes de Lobo) y pueden disparar
trazando una línea de visión desde cualquier borde
(otras tropas deben trazar una línea de visión desde su
borde frontal como siempre.
Fase de Disparo 45
Situaciones Especiales
Cuando una unidad es alcanzada por disparos o magia
estando ya trabada en combate o si una unidad que ha
recibido disparos está trabada en combate al final de la
fase de disparo, no puede ser repelida. Los impactos
conseguidos cuentan como si hubieran sido
producidos en la primera ronda de combate. Ten en
cuenta que esto sólo ocurrirá en algunas situaciones
muy especiales, principalmente debido a la magia.
46 Fase de Disparo
Un Vistazo a la Fase de Combate
Combate Cuerpo a Cuerpo
† Varias unidades trabadas forman un único combate cuerpo a cuerpo. Determina los resultados de cada combate
por separado.
Ataques
1. Suma el atributo de Ataques de cada unidad, tira el número de dados indicado.
2. Los resultados de 4+ son impactos. Se necesita un resultado de 5+ para impactar a objetivo protegido. Para
impactar a un objetivo fortificado el resultado necesario es de 6+.
3. Efectúa una tirada de salvación por Armadura y resta cada impacto salvado. Anota los impactos obtenidos.
4. Retira peanas cuando se haya anotado los suficientes impactos.
Resultado
†Compara el número de impactos obtenidos por ambos bandos y suma +1 por cada peana que apoye.
Persecución / Avance
† La infantería nunca persigue a una unidad de caballería o carros en retirada.
† La artillería nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es destruida.
† Las tropas fortificadas nunca persiguen.
† Los vencedores no pueden perseguir a través de un terreno que no pueden cruzar
† Las unidades que avancen cargan contra la unidad enemiga visible más cercana a 20 cm o menos de distancia.
Modificadores al Ataque
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1 Luchar contra un enemigo terrorífico -1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo Enemigo en retaguardia o flanco -1
+1
en terreno abierto. Desorganizada -1
Combate en persecución +1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1
48 Fase de Combate
Fase de Combate
E n la fase de comabte las unidades luchan cuerpo a cuerpo. Debes resolver y determinar el resultado de cada
combate antes de seguir con el siguiente.
1. Ataques Resuelve los ataques de ambos bandos. Anota los impactos sufridos por cada unidad
(Ver pág. 57).
2. Resultados Si uno de los bandos obtiene más impactos que el otro o lo destruye por completo,
vence. Si ambos bandos obtienen el mismo número de impactos, el combate es un
empate. (Ver pág. 60)
Avanza El ganador avanza, iniciando un nuevo combate o uniéndose a uno ya existente. (Ver
pág. 70)
Combate no Si tras dos rondas de combate ambos bandos están todavía trabados, entonces el
Resuelto
combate no está resuelto. Anota cualquier Combate en Persecución adicional si aplica y
continúa el combate el turno siguiente.
El combate representa una lucha cuerpo a cuerpo entre están marcados por pausas momentáneas en las que los
enemigos, ya sea un combate cuerpo a cuerpo combatientes reponen sus fuer zas. Esto es
continuo, disparo de proyectiles de muy corto alcance o particularmente frecuente cuando se lucha en terrenos
una combinación de ambos. accidentados como bosques o entre ruinas o cuando las
tropas están asaltando fortificaciones. En cualquier
En algunos casos, podríamos imaginar unidades que caso, todos los combates cuerpo a cuerpo se representan
chocan repetidamente durante breves períodos que mediante las reglas de esta sección.
Fase de Combate 49
Trabarse en Combate Un combate cuerpo a cuerpo puede involucrar a veces a
varias unidades en el mismo o distintos lados. Se
Las unidades pueden entrar en contacto con unidades
considera que todas las unidades trabadas luchan en el
enemigas durante su fase de Mando, ya sea por medio
mismo combate cuerpo a cuerpo.
de una orden o usando su iniciativa. Las unidades que
utilizan su iniciativa siempre deben moverse contra el
enemigo más cercano que puedan ver. Las unidades que
actúan siguiendo una orden pueden moverse contra
cualquier enemigo a su alcance y que puedan ver. En
ambos casos, el movimiento se conoce como una carga.
Una vez que las unidades están tocando una unidad
enemiga, se dice que están trabadas en combate.
50 Fase de Combate
Una unidad tampoco está obligada a cargar solo porque
el jugador lo ha declarado: el movimiento puede
resultar imposible o el jugador puede simplemente
cambiar de opinión por cualquier motivo. Zona Trasera
Una peana puede "ver" si es capaz de trazar una línea de Zona Trasera
visión ininterrumpida desde el borde frontal de
cualquiera de sus peanas hasta cualquiera de las peanas
de la unidad enemiga, como se describe en la sección
Disparos (Ver pág. 41). El resto de las unidades, amigas Zona Lateral Zona Lateral
o enemigas, bloquean la línea de visión del mismo
modo que lo hacen los accidentes del terreno, aparte de
los obstáculos bajos, los ríos y arroyos, las marismas,
etc. Los personajes nunca bloquean la línea de visión de
Zona Frontal
ninguna unidad, tal y como se explica en la sección de
Generales, Hechiceros y Héroes. (Ver pág. 83.
Fase de Combate 51
El Movimiento de Carga
En la mayoría de situaciones, es muy sencillo colocar la
unidad que carga contra el borde frontal, lateral o
trasero de la unidad enemiga, aunque en determinados
casos, se requiere un mayor detenimiento. Cuando los
jugadores no estén familiarizados con el juego deben Zona Frontal
asegurarse de mover las unidades una a una, como se Zona Lateral
describe a continuación, hasta que estén familiarizados
con las reglas de posicionamiento. Zona Lateral
Zona Lateral
Para comenzar, el jugador atacante selecciona una Zona Trasera
peana de la unidad de carga. Se puede seleccionar
cualquier peana, no tiene por qué ser la más cercana.
Esta peana debe poder ver al enemigo y debe tener un
camino despejado hacia el objetivo. La peana
seleccionada se mueve durante su carga hasta contactar Ejemplo: Las unidades que cargan se mueven hacia el
contra la peana visible enemiga más cercana. borde indicado. La caballería está cargando contra la zona
lateral, mientras que la unidad de infantería está
Mueve la peana que carga de modo que su borde frontal cargando en contra la fontal.
toque el borde apropiado de la peana enemiga. Por
ejemplo, si la unidad carga desde la zona frontal, coloca
la peana que carga contra el borde frontal de la peana
enemiga.
Lateral Atras
52 Fase de Combate
Formando una Línea de Batalla Las bases se colocarán en una formación coherente a
medida que se mueven. Coloca la segunda peana al lado
Una vez que se ha posicionado la primera peana de la
de la primera y la tercera peana al lado de la primera o de
carga, las peanas restantes se colocan una a una de
la segunda. No puedes dejar un hueco en la línea de
manera alineada, formando una "línea de batalla".
batalla y luego llenarlo más tarde. Se realiza el
Cada peana debe poder trazar una recta hasta su nueva
movimiento peana por peana para asegurar que cada
posición a medida que se mueve. Ten en cuenta que no
peana dispone de una ruta directa hasta su posición
importa en qué formación esté la unidad cuando
final en la línea de batalla.
comience su carga, las unidades que cargan siempre
Cada peana debe colocarse en la línea de batalla de tal
forman una línea de batalla si pueden hacerlo.
forma que la mayor parte posible de su borde frontal
haga contacto con el enemigo. A esto se le llama
"maximizar el frente". Si no es posible colocar una
base en la línea de batalla de modo que su borde frontal
haga contacto con un enemigo, entonces debe
colocarse de manera que una de sus esquinas frontales
toquen a un enemigo si puede. Esto significa que el
número máximo de peanas de la unidad que carga
entrará en combate.
Terreno
Intransitable
¡Carga Bloqueada!
54 Fase de Combate
En todas estas situaciones, la unidad que carga mueve la Objetivos Fijados
peana que carga contra la siguiente peana más cercana
Si el todo borde señalado de toda la unidad enemiga
de la unidad objetivo, asumiendo que la peana cargada
objetivo ya ha sido cubierto por peanas de otras
es visible y accesible dentro de la misma zona. Si el
unidades amigas, entonces, la unidad se considera
borde de esta peana también está bloqueado, la peana
como "fijada". En el caso de objetivo fijado, la primera
que carga puede moverse a la tercera peana más cercana,
unidad que carga podrá moverse hasta contactar
y así sucesivamente (ver diagrama debajo).
esquina con esquina con el enemigo más cercano,
asumiendo que el atacante puede verlo y dispone de un
camino despejado.
Fase de Combate 55
Esto se denomina "carga envolvente" y es la unidad que
carga la que puede decidir envolver o formar una línea
de batalla convencional. Cada peana que envuelva de
esta manera debe moverse de modo que su esquina
frontal entre en contacto con la unidad enemiga
cargada. Además estas peanas se pueden colocar como
el jugador desee mientras permanezcan en formación.
Las peanas que envuelven pueden contactar otras
unidades enemigas y, por tanto, trabarlas en combate,
pero también deberán contactar con el borde o esquina
Ejemplo: La unidad de caballería carga contra la unidad frontal como se ha explicado. Ten en cuenta que esto es
de infantería. La peana restante se escalona hacia el frente. comparable a un movimiento de persecución normal
en la mayoría de los aspectos: la carga envolvente
combina en la práctica una carga y una persecución en
Aunque estas peanas que cargan pueden contactar solo un solo movimiento.
con una esquina o en una parte del borde frontal del
enemigo, se considera que maximizan el frente siempre
que tengan la mayor porción posible de las peanas
enemigas directamente a su frente.
Carga Envolvente
La regla de “envolver” se aplica cuando una unidad es
cargada por el flanco. Esto representa la incapacidad de
una unidad para pivotar las tropas suficientes
rápidamente para evitar ser envuelta por un enemigo
que le cargó. El motivo de esta regla es que no se puedan
dar situaciones en las que, de otro modo, sea una
desventaja cargar una unidad por el flanco porque solo
una base puede contactar.
Cuando una unidad carga contra una unidad por el Ejemplo: (A) La unidad de caballería carga contra una
flanco y contacta solo contra el lado de una peana o infantería enemiga por el flanco. Forma una línea de
peanas, entonces cualquier posición de carga que de batalla como de costumbre. (B) La unidad atacante
otra manera no tocaría al enemigo al formar una línea envuelve con peanas que no están en contacto. Ten en
de batalla puede hacer un movimiento adicional hasta cuenta que una maniobra como esta puede hacer que
contactar con la unidad enemiga cargada, tal y como se peanas atacantes pasen a estar en el rango de fuego de
describe para una persecución. defensores que no habían disparado a la unidad que carga.
Las peanas deben disponer de suficiente distancia de Si la unidad de infantería que carga por el flanco, está
movimiento restante de su movimiento de carga para apoyada por otra unidad mueve ambas unidades hasta
hacer el movimiento envolvente y también deben contactar con el enemigo y resuelve los disparos de
poder perseguir ese tipo de tropa enemiga. respuesta a la carga. Luego puedes mover las peanas de
la unidad que carga para envolver pero la unidad apoyo
permanece en linea
56 Fase de Combate
Ataques
Independientemente de quién sea el turno, todas las
unidades trabadas en combate pueden luchar en la fase
de Combate. Resuelve cada combate por separado. El
jugador al que corresponde el turno decide que
combates se realizan primero.
Valor de Ataque
Todas las peanas tienen un atributo de Ataque que
determina la efectividad de esa peana en combate.
Cuanto más elevado sea el atributo, mejor lucharán los
combatientes. Algunas tropas tienen dos valores
separados por una barra. El primero se utiliza para el
combate cuerpo a cuerpo y el segundo para los disparos.
Ejemplo: Cuando una peana toca a dos o más unidades
Resuelve los ataques de cada unidad uno por uno. Lo enemigas (como la peana A), el jugador puede decidir a
habitual es que el jugador cuyo turno está jugándose que unidad atacar.
complete sus ataques antes que su oponente,
¡especialmente cuando las unidades cargan al combate!
Las peanas priorizarán sus ataques siguiendo lo dictado
En realidad no importa quien ataca en primer lugar,
en la siguiente lista:
puesto que las peanas eliminadas pueden responder al
ataque antes de ser retiradas del campo de batalla.
1. Una peana siempre atacará a una unidad enemiga
que esté tocando su borde frontal si es posible. Si
Cualquier peana en contacto con una unidad enemiga
una peana toca a más de una unidad con su borde
puede combatir, incluso si solo está en contacto esquina
frontal, podrá decidir a cuál ataca.
con esquina, por la retaguardia o por el flanco. Los
impactos infligidos a la unidad enemiga siempre se
2. Si peana base no está tocando al enemigo con su
acumulan como un todo y no contra peanas enemigas
borde frontal, entonces deberá dirigir sus ataques
individualmente.
contra una unidad enemiga en su borde lateral o
trasero si es posible. Si una peana toca a más de una
Cada peana debe dirigir todos sus ataques contra una
unidad enemiga con su lado y / o bordes traseros, el
sola unidad enemiga: no está permitido dividir los
jugador puede decidir a cuál atacar.
ataques de una peana entre dos unidades enemigas
diferentes. Cuando una peana tenga la posibilidad de
3. Si una peana está solamente en contacto con
atacar a dos o más unidades enemigas, el jugador debe
enemigas esquina con esquina, puede dirigir sus
declarar a quien están atacando todas las peanas de la
ataques contra cualquier unidad que esté tocando.
unidad antes de tirar los dados. esto evita que los
Ten en cuenta que cuando el borde de una peana
combates se empantanen en tiradas de dados por cada toca a un enemigo, no puede dirigir ataques de
peana por separado esquina a esquina. El ataque desde el vértice no está
permitido si hay contacto con el borde.
Fase de Combate 57
Modificadores al Ataque
El atributo Ataques de una peana se modifica por factores tácticos como los que se muestran abajo. Estos
representan diferentes situaciones tácticas mediante bonificadores o penalizaciones.
Condición Modificador
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto +1
Combate en persecución +1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1
Combatiendo contra un enemigo terrorífico -1
Enemigo a retaguardia o en el flanco -1
Unidad desorganizada -1
58 Fase de Combate
Enemigo a Retaguardia o en el Flanco Cómo Calcular Bajas
Esta penalización se aplica a todas las peanas Para resolver el daño infligido por una unidad en
individuales que tengan una peana enemiga con su combate, comienza sumando el valor de Ataque total
borde frontal en contacto contra su propio flanco o de peanas en combate.
retaguardia, aunque sea por las esquinas. Ten en cuenta
que sólo las esquinas y bordes frontales de las unidades El valor de Ataque total es la cantidad de dados
enemigas imponen esta penalización. Las peanas lanzados para determinar cuántos impactos se le hacen
enemigas en contacto por los bordes laterales no se al enemigo. La tirada mínima requerida para un
penalizan mutuamente de este modo. impacto es normalmente cuatro o más. Si los enemigos
están en posiciones protegidas o fortificadas, la tirada
necesaria para impactar será de 5 o más y 6
Unidad Desorganizada respectivamente. Ver Tropas Protegidas y Fortificadas
Esta penalización se aplica a todas las peanas de una en la página 72.
unidad desorganizada. Una unidad puede quedar
Ejemplo: Una unidad de tres peanas, cada una con un
desorganizada como resultado de ataques de
valor de Ataque de 3 tiene un valor total de 9. Entonces,
proyectiles, por atravesar una unidad propia o por verse lanza nueve dados, sacando 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 6 y 6. Esto
forzada a entrar en terreno impasable. Consulta la equivale a infligirle cinco impactos al enemigo.
sección Desorganización en la página 55.
El Último Dado
Una unidad siempre lanza mínimo un dado de Ataque,
Independientemente de que los modificadores de
ataque pueden reducir los Ataques de una unidad a
cero.
Fase de Combate 59
Armadura Si el combate involucra a varias unidades por bando, es
Como ya se ha descrito en la sección de Disparo, si una recomendable utilizar papel y bolígrafo para mantener
unidad dispone de armadura, entonces el número de un registro de los impactos y las bajas.
impactos infligidos por el enemigo puede quedar Alternativamente, pueden diseñar y crear marcadores
reducido. El atributo de Armadura de una unidad se de impactos adecuados o simplemente recordar
expresa con un número: 6+, 5+, 4+ o 3+. Esto indica el cuántos han sido, lo que resulte más conveniente en
resultado mínimo que debe obtenerse en la tirada de cada caso.
dado para anular un impacto. Tira un dado por cada
Una vez ha finalizado la fase de combate, cualquier
impacto infligido por el enemigo. Cualquier resultado
impacto sobrante es descartado. Al igual que ocurre con
igual o superior al atributo de Armadura de la unidad
los disparos, los impactos no se guardan de una fase
anulará o “salvará” un impacto. Los impactos anulados
para otra, ni de un turno para otro. Los impactos solo se
de esta manera se ignoran, ya que no han afectado a la
anotan de un turno al siguiente para las unidades que
unidad y, por lo tanto, no se anotan.
permanecen trabadas en un combate no resuelto al final
de la fase de Combate. Esto representa que las unidades
Bajas se reagrupan una vez ha finalizado el combate, y que los
heridos leves regresan a las filas de la unidad.
Una peana puede recibir varios impactos antes de ser
destruida, tal y como se describe en la sección Fase de
Ten en cuenta que es importante anotar los impactos
Disparo (pág. 41). Esto varía dependiendo de lo
durante la fase de Combate y solo descartar los
resistente y decidida sea la unidad. Los humanos tienen
impactos sobrantes una vez finalizados todos los
un valor de 3, por ejemplo, mientras que los Enanos
enfrentamientos. Esto se debe a que es posible que las
tienen un valor de 4.
unidades se involucren en un segundo combate, por
ejemplo, como resultado de un avance. En tal caso,
Anota los impactos sufridos por cada unidad durante la
cualquier impacto acumulado en un combate anterior
ronda de combate. Una vez se completa la ronda, las
se traslada al siguiente.
unidades que hayan sufrido un número de impactos
igual o superior a su valor de Impactos, deberá retirar
una o más peanas como bajas. El jugador que perdió el Resultado del Combate
combate debe retirar las bajas primero y luego el
Después de que ambas unidades hayan atacado, es el
ganador.
momento de determinar el resultado del combate. Si
uno de los bandos es destruido, el combate es ganado
En caso de empate, se tirará un dado y el más bajo
automáticamente por el superviviente. Si no es así, se
elimina primero sus bajas. Las peanas son retiradas de
comparan el número de impactos infligidos por ambos
los bordes de la formación, nunca del centro, pero
bandos.
aparte de eso el jugador puede escoger qué peana o
peanas retirar. Las peanas que no están tocando En aquellos casos en los que una unidad ha sufrido más
unidades enemigas pueden ser elegidas para retirarse si impactos de los que en realidad puede sufrir (por
su propietario lo desea. Se asume que las bajas son ejemplo, una unidad con un total de nueve impactos
cubiertas por los guerreros de filas posteriores que sufre doce), sólo se tienen en cuenta los impactos que
presionan para ir al frente. puede sufrir. Los impactos en exceso se ignoran a
efectos de calcular el resultado del combate.
Cuando una unidad no sufre impactos suficientes para
que una peana resulte destruida, o si sufre los suficientes
como para destruir una peana, pero sobran unos
cuantos, anota los impactos sobrantes. Lo más fácil es
colocar un dado coloreado al lado de la unidad o
directamente detrás, para así mostrar el número de
impactos que ha sufrido.
60 Fase de Combate
Los mismos impactos - ¡Empate! Perseguir. Se pone de nuevo la unidad victoriosa en
contacto con la unidad vencida y se libra otra ronda de
Si ambos bandos logran el mismo número de impactos,
combate. Consulta el apartado de Persecución (pág.
el resultado es un empate y ambos deben retroceder.
66). Cualquier impacto infligido anteriormente se
Tira tres dados para determinar la distancia que
mantiene en la siguiente ronda de persecución. Los
retrocede una unidad. La unidad puede retroceder la
impactos de rondas anteriores no se tienen en cuenta en
suma total de los resultados de los dados. Una vez los
la resolución de combates posteriores, pero pueden dar
combatientes se han separado, el combate ha acabado.
como resultado la destrucción de peanas debido a los
Consulta el apartado Retroceder (pág. 71) para conocer
daños acumulativos. No se aplica el bonificador por
más detalles.
carga durante una persecución, pero existe el
bonificador de +1 por perseguir y más bonificadores
La excepción a esta regla es que las unidades protegidas
por perseguir al enemigo que se haya retirado 3 cm o
o fortificadas, pueden mantener la posición en vez de
más. Una unidad que se retira de una posición
retroceder. Los jugadores pueden decidir retroceder
protegida o fortificada ya no se considera protegida o
con las unidades que prefieran. Consulta el apartado
fortificada.
Tropas Protegidas y Fortificadas (pág. 72) para conocer
mejor las reglas sobre el combate en posiciones
Avanzar. La unidad victoriosa puede avanzar hasta 20
protegidas y fortificadas
cm hasta para trabarse en combate con otra unidad
enemiga o unirse a un combate existente. Consulta el
apartado Persecución y Enemigo Destruido (pág. 69).
Fase de Combate 61
Una peana que apoya puede pertenecer a la misma Eventualmente, una unidad puede estar apoyando a
unidad que la peana a la que apoya o puede pertenecer a dos unidades amigas luchando en lo que de otro modo
otra unidad completamente diferente. serían dos combates separados. En este caso solo hay un
combate, no dos. Todas las unidades están
Cada peana que apoya proporciona un bonificador de interconectadas a través de la unidad de apoyo.
+1 al resultado del combate.
Cargas de Apoyo
Ejemplo: Un bando inflige cinco impactos al enemigo y
tiene tres apoyos, su resultado de combate es 8. Ten en Durante la fase de Mando, una unidad puede realizar
cuenta que los apoyos simplemente se suman al resultado una carga de apoyo si está colocada detrás de otra, de tal
del combate y no al número de impactos infligidos. manera que al menos una peana pueda, al menos en
teoría, apoyar el combate desde la retaguardia de este.
Determina cuántas peanas ofrecen apoyo en cada
bando una vez se hayan efectuado todos los ataques, Si la unidad al frente carga, ya sea por su iniciativa o por
pero antes de retirar bajas. Las unidades se benefician medio de una orden, la segunda unidad puede realizar
de los apoyos durante el combate, incluso cuando las automáticamente una carga de apoyo, incluso cuando
peanas que apoyan o las apoyadas fueran baja a la segunda unidad no estaba incluida en una orden de
consecuencia del mismo. brigada.
! (Esta sección no existe!! habrá que señalar otra u otras) que ambas puedan realizar cargas de apoyo; en tal
situación, el jugador debe elegir qué unidad realizará la
carga de apoyo.
Ejemplo: la unidad de infantería ha cargado en posición como se muestra. La unidad cargada está luchando, todas las
peanas enemigas marcadas en rojo están luchando mientras que marcadas en azul están apoyando. Nótese que la
unidad (A) tiene una peana combatiendo y otra apoyando.
62 Fase de Combate
La carga de apoyo es un movimiento normal, salvo en Una unidad en retirada se aleja del enemigo sin cambiar
lo que respecta a que la unidad que apoya deberá de formación o de encaramiento. Normalmente, será
colocarse de manera que toque a la unidad que cargó en evidente hacia dónde mover la unidad. En la mayoría
primer lugar y al menos una peana apoye a esta por su de los casos, las peanas enemigas estarán alineadas
retaguardia o flanco. No se pueden colocar peanas en únicamente contra la parte delantera, lateral o trasera
contacto con el enemigo, ya sea por el borde o esquina de la unidad y ésta, al retirarse, moverá simplemente en
con esquina. la dirección opuesta.
La carga de apoyo es un tipo especial de movimiento La dirección de la retirada puede ser menos clara si la
combinado: el movimiento de la unidad de apoyo se unidad está luchando contra el enemigo desde varias
incorpora al de la unidad de carga y se considera parte direcciones al mismo tiempo. En tal caso, la unidad se
de ella. Se puede considerar que el atacante incorpora a retira del mayor número de bases enemigas que la estén
la unidad de apoyo en la orden de carga. Si una unidad tocando. Si tiene misma cantidad, elegirá en que
no puede moverse por cualquier motivo (si está dirección hace la retirada. A los efectos de determinar la
desorganizada, por ejemplo) o si no dispone de dirección de retirada, las bases enemigas que tocan
suficiente distancia de movimiento, entonces no puede esquina con esquina cuentan como si tocaran con el
realizar una carga de apoyo. borde paralelo al frente de la peana enemiga.
Retiradas
Una unidad que pierde una ronda de combate debe
retirarse por la diferencia en el resultado de combate en
centímetros. Por ejemplo, si un bando realiza cuatro
impactos y el otro bando realiza uno, la unidad
perdedora se retira 3 cm. Recuerda sumar cualquier
apoyo de ambos bandos antes de calcular el resultado.
Fase de Combate 63
Si una unidad en retirada se encuentra en su camino
con una unidad amiga no trabada, esta puede moverse.
Se dice que la unidad no trabada deja paso.
64 Fase de Combate
Ejemplo: Estas peanas se retiran y se deslizan a lo largo de
la línea enemiga, haciendo contacto con el borde extremo
Ejemplo: Aquí hay una retirada bloqueada en dos fases.
del borde.
En la parte superior, la posición anterior a la retirada con
la ruta de retirada señalada para cada unidad en retirada.
La unidad de arriba se retira hacia la izquierda, mientras
Artillería en Retirada
que la del centro se retira hacia atrás. En la parte inferior se
detalla una retirada de 4 cm. La unidad que estaba en Una unidad de artillería que se ve obligada a retirarse se
posición atrasada se mueve hacia el lado alejándose del destruye automáticamente. Sus armas son destruidas y
borde contactado (A), creando un espacio para que una la tripulación masacrada o dispersada de forma
peana pueda mover hacia atrás (B). definitiva.
La peana no es destruida aun cuando está en contacto con
la unidad a su flanco debido a que esto se considera un
contacto accidental, cuya regla se describirá a Consecuencias
continuación. Las otras peanas no pueden retroceder y son Una unidad ganadora puede permanecer, retroceder,
destruidas debido a que su retirada está bloqueada. En la perseguir o, en el caso de que todas las unidades
práctica, una retirada con estas distancias daría lugar a enemigas sean destruidas, avanzar. Las unidades
situaciones que podrían complicar las cosas, pero se han victoriosas no tienen por qué hacer todas lo mismo, en
dejado todas las posiciones en su lugar para ilustrar el algunos casos puede resultarles imposible hacerlo. El
proceso. jugador decidirá la acción de las unidades victoriosas de
una en una y en cualquier orden. No importa si las
unidades individuales avanzan, persiguen, retroceden,
Unidades en Retirada y o permanecen, el jugador puede hacerlo en cualquier
Contactos Accidentales orden.
Una peana puede retirarse y entrar en contacto - sin
cruzarse - con una peana enemiga que participa en el Mueve las unidades victoriosas después de que las
mismo combate. Esto sucede a menudo cuando una unidades enemigas del bando perdedor hayan
peana se enfrenta a los enemigos de frente y de lado, y al completado los movimientos necesarios para dejar paso
retirarse de uno de ellos debe moverse a través del a las unidades en retirada y eliminar las peanas cuya
borde frontal de otro. En tal caso, la retirada no se retirada ha sido bloqueada.
considera bloqueada y, por tanto, la peana no es
destruida. Lo que suceda a continuación dependerá de
lo que decida hacer el ganador.
Fase de Combate 65
Persecución Moviendo a los Perseguidores
Una unidad que gane la primera ronda de un combate Las unidades perseguidoras se moverán de una en una,
puede perseguir a su enemigo en retirada y luchar una comenzando con unidades que puedan ver al enemigo
segunda ronda. Una unidad que gana una segunda en retirada. Cuando varias unidades pueden perseguir
ronda de un enfrentamiento también puede perseguir, al mismo enemigo, el jugador ganador puede moverlas
en cuyo caso la pelea continúa en el siguiente turno. en el orden que quiera. Esta secuencia puede resultar
importante, ya que el movimiento de una unidad
puede obstruir fácilmente el de otra, ya sea bloqueando
¿Qué Unidades pueden Perseguir? la línea de visión o afectando el posicionamiento de las
Una unidad victoriosa puede perseguir a los enemigos unidades subsiguientes.
que se retiren de su mismo combate. Sin embargo, la
persecución no está permitida en las siguientes Si la unidad perseguidora no puede ver una unidad
circunstancias: enemiga en retirada (por ejemplo, porque otros
perseguidores obstaculizadan la vista), entonces los
† Las unidades de infantería no pueden perseguir si esto perseguidores no pueden entrar en contacto con el
da lugar a que una peana entre en contacto con el borde borde de una unidad enemiga. Ten en cuenta que las
frontal de caballería o carros que se retiran del mismo unidades que no pueden ver a un enemigo aún pueden
combate. Esto representa que las tropas montadas moverse a apoyar, como se describe en Apoyo en
evitan la persecución de tropas de a pie más lentas, y persecución (pág. 67).
además cubren la retirada de tropas amigas en algunas
situaciones. A veces puede resultar imposible que unidad persiga
hasta contactar el borde de una unidad enemiga
† La artillería nunca persigue enemigos en retirada de aunque pueda ver a un enemigo. Por ejemplo, el
ningún tipo y debe permanecer o retroceder. terreno u otras unidades pueden obstaculizar el camino
de la unidad. En tal caso, y solo en tal caso, una unidad
† Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si ganan que puede ver a un enemigo puede realizar una
un combate, deben permanecer o retroceder. persecución de apoyo en su lugar (ver Apoyo en
persecución, pág. 67).
† Las tropas nunca persiguen a los enemigos que se han
retirado a través o dentro de un terreno al que no Las peanas perseguidoras pueden realizar un
pueden entrar. Por ejemplo, la caballería no puede movimiento normal completo para cerrar la brecha
perseguir a la infantería que se retira hacia un bosque. entre ellos y el enemigo o la peana a la que van a apoyar.
Debe quedarse al menos a 1 cm del borde del bosque.
Todas las peanas en persecución deben poder seguir un
camino despejado hacia el enemigo. "Hacia" significa
† Las unidades no voladoras no pueden perseguir si esto simplemente que la ruta trazada por un perseguidor no
da como resultado que cualquier peana contacte con el puede alejarlo del enemigo para luego dirigirse de
borde frontal de unidades voladoras que se retiran del nuevo a él atravesando una ruta tortuosa.
mismo combate.
66 Fase de Combate
Persecuciones Básicas Persecución Indirecta
Elige una unidad a perseguir. Cada peana que pueda De vez en cuando, encontrarás que ninguna peana
moverse directamente hacia adelante, de modo que su puede perseguir moviéndose hacia adelante aunque la
borde frontal haga contacto con una peana enemiga, unidad pueda ver a un enemigo en retirada. En este
deberá hacerlo. caso, una unidad puede perseguir siempre que al menos
una peana tenga el camino despejado hacia el enemigo.
En muchos casos, toda la unidad se moverá de esta
forma. Una vez que todas las peanas de la unidad que Selecciona una peana de la unidad perseguidora que
pueden moverse directamente hacia el enemigo lo pueda ver al enemigo en retirada. Mueve esta peana
hayan hecho, las peanas restantes de la unidad se hasta que haga contacto con la peana enemiga visible
pueden colocar como desee el jugador y pueden más cercana, exactamente como lo harías durante una
ponerse en contacto con el enemigo o no, como quiera carga. Una vez colocada la primera peana, las peanas
el jugador o lo dicten las circunstancias. restantes se colocan como desee el jugador, tal y como
ya se describió para las persecuciones básicas.
La obligación de moverse directamente no se aplicará
cuando al hacerlo, esto ocasionaría que la unidad
dividiera su formación. Esto puede suceder cuando Apoyo en Persecución
varias unidades enemigas se retiran en diferentes Una unidad que no puede ver a un enemigo en retirada
direcciones, por ejemplo. En tales casos, el jugador no puede perseguir hasta contactar con la misma. En tal
puede elegir a qué peanas perseguir para evitar dividir la caso, la unidad podría perseguir para apoyar a una
formación. unidad aliada en combate. Dado que solamente la
infantería puede apoyar y ser apoyada, se deduce que
Ten en cuenta que las reglas de persecución permiten sólo la infantería puede perseguir de esta forma. A esto
que algunas peanas se coloquen alrededor de los bordes se le llama apoyo en persecución.
laterales o traseros del enemigo cuando haya espacio.
Esto permite que una unidad victoriosa rodee al Una unidad también puede realizar un apoyo en
enemigo y maximice sus ataques en la siguiente ronda. persecución si puede ver al enemigo en retirada pero le
Por otro lado, las reglas también permiten posicionar es imposible perseguirlo hasta contactarle por cualquier
las peanas para luchar desde una esquina, para apoyar o razón. Las unidades que pueden perseguir y entrar en
para extender la posición de una unidad para contacto no pueden optar por realizar un apoyo en
enfrentarse una carga en un turno posterior. persecución.
La unidad perdedora
se retira 2 cm.
Posición final
La unidad ganadora persigue
Ejemplo: Este diagrama muestra un movimiento típico de persecución en el que dos peanas han seguido recto y la tercera
se ha vuelto a colocar en formación. Ten en cuenta que la tercera peana de la unidad perseguidora podría colocarse en
cualquier lugar que desee el jugador, la posición mostrada es simplemente una opción.
Fase de Combate 67
Para realizar un apoyo en persecución, al menos una realizan una persecución de apoyo no se les permite
peana debe moverse hacia adelante en línea recta, de entrar en contacto con el borde de ninguna peana, ni
modo que quede directamente en contacto por detrás o siquiera a través de contactos accidentales (Ver Apoyo
al lado de una peana de infantería de una unidad en persecución).
diferente en combate. Ten en cuenta que esto podría
hacer que la peana entre en contacto esquina con Cualquier unidad enemiga que se toque una vez que se
esquina con el enemigo, en cuyo caso la peana puede completen las persecuciones será atraída al combate
luchar en la siguiente ronda. Si es imposible que al automáticamente. Es importante recordar que las
menos una peana se mueva como se ha descrito, bonificaciones por persecución se aplican solo contra
entonces la unidad no puede perseguir. unidades enemigas que lucharon y se retiraron del
combate con la unidad perseguidora en la ronda
Cuando una peana se ha movido a su posición tal y anterior. No se aplican bonificaciones de persecución o
como se ha descrito, las peanas restantes se podrán carga contra las unidades enemigas recién trabadas.
mover en formación. Estas peanas podrán disponerse
como desee el jugador mientras no se coloquen en
contacto con el borde de alguna peana enemiga. La unidad derrotada
pierde una peana y
se retira
Ten en cuenta que aunque el perseguidor dé apoyo y no
se puede colocar en contacto con el borde de una peana
enemiga, si se puede colocar en contacto esquina con
esquina. Esto puede ser resultado de mover las peanas
en lo que de otra manera sería una posición de apoyo.
La unidad ganadora
persigue
Contacto Accidental
Cuando un perseguidor entra en contacto con
enemigos en retirada, es posible que las peanas entren
en contacto con unidades enemigas que no hayan
participado previamente en el mismo combate. A esto Ejemplo: contacto accidental. La unidad victoriosa
se le llama contacto accidental. persigue directamente hacia adelante a las dos peanas
enemigas del centro, las cuales se "deslizan" entre las
El contacto accidental a veces es inevitable. Dependerá unidades de caballería. La peana perseguidora más a la
del orden en que se muevan los perseguidores y, en izquierda se podrá colocar a elección del jugador mientras
algunos casos, de como un jugador elige posicionar las mantenga formación. En este caso se ha colocado así para
peanas en persecución. Sin embargo, a las unidades que mostrar como puede usarse el contacto accidental para
atraer deliberadamente a otra unidad a un combate.
La unidad derrotada
se retira 2 cm.
La unidad victoriosa
persigue
Posición final
Ejemplo: Una persecución indirecta. Ningún perseguidor puede moverse directamente hacia adelante, por lo que la
primera peana se mueve como para una carga. En este caso, la unidad perseguidora se traba con el flanco de la unidad
derrotada, por lo que el primer perseguidor se mueve hacia el lateral como se muestra. El segundo perseguidor puede
entonces entrar en formación como desee el jugador; la posición mostrada es simplemente un ejemplo.
68 Fase de Combate
En caso de contacto accidental con una unidad Imposible de Perseguir
enemiga que es parte de otro combate, lo que ocurrirá
Puede suceder que a una unidad le sea imposible
dependerá de si ese enfrentamiento ya se libró o no. Si el
perseguir. Por ejemplo, porque no se puede mover
enfrentamiento ya se libró y, por lo tanto, quedó sin
ninguna peana hasta contactar enemigos con su borde
resolver, las unidades que se retiran y persiguen pasan a
frontal o para cubrir posiciones de apoyo. Esta
formar parte de ese combate no resuelto y no se libran
situación puede ocurrir cuando otras unidades hayan
más rondas. Si el enfrentamiento aún no se ha librado,
perseguido a un enemigo en retirada y bloqueado la
se convierte en parte de ese combate.
línea de visión, por ejemplo.
Sin embargo, las unidades recién trabadas podrán
Una unidad que no pueda perseguir a un enemigo en
luchar como máximo una ronda de combate junto a las
retirada debe permanecer o retroceder. A la unidad no
unidades perseguidoras y perseguida. Si el contacto
le está permitido avanzar.
accidental ocurre como resultado de una segunda
ronda de combate, las unidades recién trabadas no
pueden luchar en esta fase de combate. Persecución y Enemigo Destruido
Una unidad es destruida una vez que todas sus peanas se
Contacto de infantería con caballería han retirado como bajas. Al final de una ronda de
combate, es posible que todas las unidades
Podrá suceder a ocasionalmente que la infantería involucradas en un bando hayan sido completamente
establezca contacto con caballería o carros en retirada. destruidas. En tal caso, las unidades victoriosas pueden
Esto podrá ocurrir cuando la infantería persigua a avanzar. La persecución no es posible porque no hay
infantería enemiga y acabe contactando esquina con enemigos en retirada contra los que perseguir. (Ver
esquina con caballería o carros enemigos que se han Avanzar en pág. 70).
retirado junto a esta. También es posible mantener el
contacto cuando una unidad es obligada a retirarse
justo a lo largo de una formación de infantería enemiga.
En estos casos, las unidades en retirada permanecen en
contacto con su enemigo y, por tanto, permanecen
también trabadas durante la siguiente ronda,
independientemente de que las reglas normalmente Ejemplo Abajo: Apoyo en persecución. La segunda unidad
prohíban la persecución. Cuando se realizan estos victoriosa no puede ver al enemigo, pero puede perseguirlo
ataques contra la caballería o carros en retirada, se en apoyo. Observa que la peana más a la derecha de esta
aplican las bonificaciones de persecución habituales. El unidad toca esquina con esquina a la unidad perdedora y,
mismo principio se aplica cuando unidades no por lo tanto, pelea en la siguiente ronda.
voladoras persiguen a voladoras.
Fase de Combate 69
Abandonos en Persecución y Combate Un avance es esencialmente un nuevo movimiento de
carga de 20 cm. Una unidad que avanza puede cargar
Puede suceder que varias unidades de un bando se
contra la unidad enemiga más cercana que pueda ver y a
retiren y los perseguidores se muevan de tal manera que
la que pueda alcanzar. La unidad no puede cargar
una o más unidades en retirada no queden trabadas en
contra ninguna otra unidad enemiga, y si no hay
combate. Una unidad permanece trabada mientras está
ningún enemigo visible a su alcance, la unidad no
tocando a un enemigo o apoyando a peanas que están
puede avanzar. Esto es comparable a un movimiento de
tocando a un enemigo, pero es posible que algunas
carga realizado por iniciativa en la fase de Mando.
unidades en retirada no queden trabadas. Estas
unidades simplemente abandonan el combate como
El movimiento de avance de la unidad se realiza de la
cualquier otra unidad que no haya sido perseguida. Es
misma manera que una carga, excepto que ninguna
posible que los perseguidores se pongan en contacto
base puede moverse más allá de los 20 cm,
con estas unidades durante rondas de combate
independientemente de su velocidad de movimiento o
posteriores, en cuyo caso se tratan como nuevos
formación. Esto también se aplica a la unidad de apoyo.
contactos accidentales (ver pág. 68).
Aunque el movimiento es en esencia igual que una
carga, no se aplica ningún bonificador de carga por
Avanzar avanzar: esto viene a reflejar el agotamiento, resultado
de un combate prolongado.
Si todas las unidades enemigas en un combate son
destruidas, una unidad victoriosa puede realizar una de
Un avance puede dar lugar a nuevo combate cuerpo a
estas tres maniobras: mantener posición, retroceder,
cuerpo, puede llevar a la unidad que avanza a un
o avanzar.
enfrentamiento todavía no librado, o puede llevar a la
unidad que avanza a un enfrentamiento que sí se ha
Una unidad solo puede avanzar una vez por fase de
combate, incluso si destruye a sus enemigos una librado pero que sigue sin resolverse.
segunda vez.
Si la unidad avanza hacia un enfrentamiento que ya se
Las unidades no pueden avanzar por el terreno al que ha librado ese turno (un combate no resuelto), la
no pueden entrar, o si no hay una vía que les permita unidad que avanza luchará en la fase de combate del
hacerlo. No pueden avanzar si están en posiciones siguiente turno.
fortificadas, si la unidad es artillería, o si ya han
avanzado en esa fase de combate. Esto permite a una
unidad avanzar hacia un tipo de tropa al que
normalmente no tendría permitido perseguir, como
infantería luchando con la caballería o carros.
Ejemplo: En esta situación, la infantería perseguidora mantiene contacto con la caballería enemiga porque están tocando
a esta esquina con esquina. La infantería victoriosa derrota a las unidades de infantería y caballería enemigas. La
unidad perdedora se retira. La infantería victoriosa persigue a la unidad de infantería que pierde.
70 Fase de Combate
Si la unidad avanza hacia un enfrentamiento todavía no Cuando varias unidades amigas se retiran del mismo
combatido o un nuevo enfrentamiento, la unidad que combate simultáneamente se hace una tirada para
avanza lucha como parte del combate ese turno. Esto todas. La misma distancia máxima se aplica a todas las
significa que la unidad pelea en dos enfrentamientos unidades, pero no todas las unidades tienen que
separados durante la misma fase de Combate y podría, moverse la misma distancia.
potencialmente, luchar hasta cuatro rondas de combate
durante el turno. Las peanas en retroceso pueden contactar por
momentos con las peanas enemigas pertenecientes a
Una unidad enemiga hacia la que se ha avanzado puede unidades que toquen su propia unidad durante la
disparar a la unidad que avanza exactamente de la ronda de combate. Esto permite que las peanas se
misma manera que una unidad que dispara a una "deslicen" en su retirada a lo largo del frente enemigo,
unidad que le carga en la fase de Mando. Cualquier algo inevitable en muchas ocasiones. No se podrá
impacto ya acumulado contra la unidad que avanza contactar con peanas enemigas de unidades que no
desde su primer enfrentamiento se mantiene hasta el estuvieran ya involucradas en el combate.
nuevo combate.
Las peanas que retroceden deben finalizar su
Retroceder movimiento al menos a 1 cm de cualquier peana
enemiga o de cualquier peana trabada en combate, ya
Cuando un combate queda en empate, ambos bandos sea amiga o enemiga. Si es imposible mover todas las
deben retroceder a menos que un bando esté en una peanas de manera que queden a menos a 1 cm del
posición protegida o fortificada, en cuyo caso puede enemigo o de peanas trabadas, la unidad se desorganiza
mantener posición. Una unidad victoriosa puede optar automáticamente. (Ver Desorganización)
por retroceder si el jugador desea. La oportunidad de
retroceder le da a los jugadores la oportunidad de retirar Ocasionalmente, tras haber retrocedido ambos bandos,
unidades en combate y moverlas a mejores posiciones algunas peanas pueden seguir contactando enemigos al
tácticas. Cuando ambos bandos tienen unidades que final de una ronda de Combate. Si esto sucede, las
retroceden, se tira un dado para determinar quién unidades permanecen trabadas y lucharán la siguiente
retrocede en primer lugar. 1, 2 o 3 un lado; 4, 5 o 6 el ronda. Las unidades que retrocedan y no logren romper
otro. contacto con el enemigo quedan desorganizadas por
quedarse a menos de 1 cm de enemigos.
Un retroceso es básicamente un movimiento gratuito
que representa a la unidad recuperándose junto a sus
estandartes y oficiales. Este movimiento se realiza de la
misma manera que una orden de movimiento, excepto
que la distancia máxima se determina al azar y la
dirección debe ser "hacia atrás", tal y como se define a
continuación.
Fase de Combate 71
Retrocediendo Es importante recordar dónde se aplican las
bonificaciones de persecución de la ronda final de la
Cuando una unidad retrocede, el jugador selecciona
fase de combate anterior. Estas bonificaciones se
cualquier peana de la unidad y la mueve hacia atrás. En
aplicarán en la primera ronda de la siguiente fase de
este caso, "hacia atrás" se define como la dirección
Combate a aquellos perseguidores que luchan contra el
opuesta a la linea de frente. Las peanas se pueden mover
enemigo en retirada. Es una buena idea dejar anotado o
para mantener la formación según convenga, siempre
usar algún tipo de marcador para recordar a los
que no excedan el movimiento permitido. Si se desea,
jugadores qué bonificaciones se aplican a combatientes.
pueden colocarse por delante de la linea establecida por
la primera peana. Ten en cuenta que la unidad no
retrocede necesariamente hacia sus amigos o en
relación a la dirección de las peanas restantes, sino que
Eliminar Impactos Sobrantes
la dirección "hacia atrás" se establece en relación con la Una vez que se hayan librado todos los combates,
primera peana que retrocede. elimina cualquier impacto sobrante que le quede a las
unidades que ya no están en combate. Ten en cuenta
que las unidades que son parte de un combate no
resuelto no eliminan impactos sobrantes, sino que los
mantienenen el siguiente turno. Esto incluye a las
unidades que únicamente estén dando apoyo.
72 Fase de Combate
Las unidades de infantería y artillería, sin embargo, Fortificada
pueden aprovechar las ventajas de la vegetación, las
Una peana está fortificada si se coloca tras las murallas
propiedades del terreno, trabajos de campo o
de una fortificación sólida, tal como el muro del
fortificaciones permanentes para hacer su posición
castillo, torre, fuerte o un gran terreno fortificado.
mucho más segura. Esto permite a peanas de infantería
y artillería estar protegidas o fortificadas. En ambos
Estas situaciones no suelen darse de forma regular en el
casos, la puntuación necesaria para impactar se
campo de batalla, pero se incluyen aquí para tratar de
incrementará tal y como muestra el siguiente cuadro.
ser lo más completo posible. Un terreno bien preparado
puede considerarse una fortificación en lugar de una
Resultado
posición protegida, pero solo si está construida o
necesario
Objetivo en D6 ubicada de tal manera que las tropas atacantes necesitan
Infantería fortificada / artillería 6+ escalar o trepar por una pendiente empinada para
Infantería protegida / artillería 5+ atacar.
Todos los demás objetivos/circunstancias 4+
Enemigo Protegido y Fortificado
Protegido Solo la infantería, tropas voladoras y gigantes pueden
Se considera protegida a una peana, si está colocada moverse de la manera que contacten con una peana
total o parcialmente; detrás de un obstáculo bajo, como enemiga fortificada, por ejemplo, durante una carga,
un seto o una pared en el lindero o interior de un una persecución o como consecuencia de un avance. La
bosque; o entre ruinas y edificios. Una peana también caballería, carros, artillería, los monstruos no voladores
está protegida si se coloca en la cresta o ladera superior y las máquinas de guerra no pueden hacerlo. En el caso
de una colina o pendiente, de modo que ocupa un de murallas, torres y fortificaciones altas similares,
terreno más alto que sus atacantes. puede llegar a necesitarse equipamiento especializado
para montar un asalto, tal y como se describirá en el
Todas estas se consideran situaciones que confieren una capítulo Asedios y Fortalezas en la pág. 124.
ventaja a la infantería o pequeñas unidades de artillería.
Este tipo de unidades se aprovechan mejor de la Las peanas protegidas son más difíciles de impactar, tal
disposición del terreno, tomando ventaja de pequeños y como se ha descrito arriba. Por lo tanto, será necesaria
accidentes geográficos, de la vegetación local o barreras una puntuación de 5 o 6 para infligirles impactos.
físicas como setos o zanjas. Esta ventaja se debe en parte Además, las bonificaciones por carga no se aplican
a la capacidad de estas unidades para atrincherarse, de contra ellos debido a que no están en "terreno abierto".
que guerreros individuales tomen cobertura o de que
Lo más frecuente es que esto ocurra en situaciones en
toda la unidad se oculte, por ejemplo arrodillándose
detrás de una densa maleza. De forma similar, esto las que la infantería esté en la ladera superior de una
confiere ventaja a una unidad que ha tomado una colina o en el linde de un bosque.
posición de difícil acceso, o para la que resulta difícil de
llegar al enemigo. Las peanas de caballería, carros, máquinas de guerra y
monstruos nunca cuentan como protegidos o
Ten en cuenta que una unidad solo gana la ventaja de fortificados, incluso cuando están sobre colinas, detrás
protegida cuando es cargada desde la que puede de setos o muros bajos, etc. En estas situaciones, la
aprovechar las características del terreno, por ejemplo, caballería y los carros dependen del movimiento y la
si es cargada desde el otro lado de una cerca o colina maniobra para luchar, renunciando a cualquier posible
arriba. ventaja de posibles coberturas en aras de una mayor
movilidad. Los monstruos y las máquinas de guerra son
simplemente demasiado grandes o demasiado lentos
para aprovechar la cobertura.
Fase de Combate 73
Las tropas que cargan o avanzan se considera que están
siempre en terreno abierto, como por ejemplo unidades
de infantería cargando en un bosque. Las tropas que
persiguen a un enemigo en retirada también se
consideran en terreno abierto. En ambos casos, las
tropas no pueden beneficiarse de la cobertura mientras
se lanzan al ataque. Las tropas que se retiran de un
combate también cuentan siempre como si estuvieran
en terreno abierto durante las rondas siguientes de
en
combate en persecución del mismo turno. En la
mayoría de los casos, esto resultará obvio porque el
enemigo habrá sido expulsado del muro o fortificación.
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Sin embargo, en otras ocasiones la unidad puede seguir
en el bosque o en una posición más elevada que el
enemigo. Con todo, una unidad siempre pierde la
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ventaja de su posición una vez se ha retirado.
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74 Fase de Combate
Un vistazo a la Desorganización
Una Unidad queda Desorganizada si:
➔ Es atravesada por unidades que están evadiendo al enemigo.
➔ Es Repelida por fuego de proyectiles y se obtiene un resultado de 6.
➔ Es Repelida/Retrocede hacia un terreno infranqueable y obtiene un resultado de 6.
➔ Traspasa unidades amigas que abren paso y obtiene un resultado de 6.
➔ Es Repelida/Retrocede hasta unidades amigas que no le abren paso.
➔ Al abrir paso obtiene un resultado de 6.
Unidades Desorganizadas
➔ Las unidades desorganizadas no pueden moverse en la fase de mando ni por iniciativa ni por órdenes.
➔ Las peanas desorganizadas sufren un modificador de -1 a los ataques cuerpo a cuerpo.
➔ Las peanas de infantería desorganizadas no pueden apoyar en combate.
➔ Las unidades desorganizadas dejan de estarlo al final de su fase de mando.
76 Desorganización
Desorganización
78 Desorganización
Unidad 1
Unidad 3
Unidad 2
Nueva Ubicación
Ejemplo: La unidad 1 se ha visto obligada a retirarse pero hay una unidad de caballería amiga (2) y una unidad de
infantería (3) en su camino. Estas dos unidades tienen que apartarse para permitir que la unidad 1 se retire. La unidad 2
está completamente en el camino de la unidad 1. El jugador mueve la peana A a la distancia más corta fuera del camino
de la unidad en retirada y luego reorganiza el resto de la unidad a su alrededor. Sólo la peana B de la unidad 3 está en la
trayectoria de la unidad en retirada. Por lo tanto, el jugador sólo tiene que reorganizar la posición de la peana B, las otras
dos peanas permanecen inmóviles.
Nota que en el caso de la unidad de infantería la peana B podría haberse colocado en una posición de apoyo o en
cualquier otra formación, (no tiene por qué mantener la formación de línea). Del mismo modo, aparte de la peana de
caballería A, las restantes peanas de caballería podrían haberse colocado en cualquier formación alrededor de A.
Desorganización 79
Moverse a un Lado
Cuando una unidad se mueve a un lado, todas las
peanas en la trayectoria de la unidad amiga se mueven y Unidad 1
todas las demás peanas permanecen inmóviles. El
jugador repliega las peanas que se mueven alrededor de
las peanas que permanecen fijas. Si toda la unidad se Unidad 2
encuentra dentro de la trayectoria de la unidad amiga,
entonces todas las peanas deben ser movidas, en este
caso el jugador comienza con la peana que debe mover
la distancia más corta para salir de la trayectoria de sus
aliados. Esta peana se mueve la distancia más corta
fuera de la trayectoria de sus aliados sin cambiar su
orientación. El resto de las peanas se reordenan en
formación alrededor de la primera. Fíjate en que las Nueva Ubicación
unidades que se están moviendo hacia un lado pueden
cambiar su formación mientras lo hacen.
80 Desorganización
Un vistazo a Generales, Hechiceros y Héroes
Personajes
Los generales, hechiceros y héroes se denominan personajes.
Los personajes pueden mover y ser movidos a través de las unidades de su propio bando.
Los personajes no pueden ser vistos, disparados o cargados por el enemigo.
Las peanas de personajes con unidades se ignoran a efectos de medición y cálculo de peanas que luchan.
Órdenes
Los generales pueden dar órdenes a cualquier unidad del ejército. Los héroes pueden dar órdenes a
unidades en un radio de 60 cm. Los hechiceros pueden dar órdenes a unidades en un radio de 20 cm.
Cuando se dan órdenes desde un Héroe o Hechicero, una tirada de 12 indica un Malentendido. La unidad
o brigada debe hacer una tirada de Malentendido.
Una vez que el General falla al emitir una orden, ningún otro personaje puede hacerlo.
Combate
Los personajes no pueden ser atacados. Los personajes mueren si su unidad es destruida en combate,
disparos o por magia.
Los personajes añaden su valor de Ataque como bonificación a cualquier peana de la unidad en la que
estén.
Los personajes luchan, avanzan, persiguen, se retiran o mantienen la posición con su unidad a menos que
no puedan hacerlo por las restricciones del terreno.
Los personajes
como elementos de Juego
Los personajes son diferentes de otros elementos del
juego. La mayoría de las peanas de infantería u otros
Hechicero Héroe guerreros representan un cuerpo sustancial de tropas
definido por el área de la peana. Los personajes
representan un número comparativamente pequeño de
individuos reales, algunos de los cuales pueden estar
dispersos por el campo de batalla en el papel de
mensajeros, exploradores y observadores.
D6 Malentendido
¡Debe estar loco!
Los oficiales de la unidad están seriamente desconcertados con las órdenes e insisten en cuestionar
su interpretación. Esto lleva cierto tiempo, durante el cual los ánimos se caldean, los puños vuelan
y algunos oficiales se marchan decididos a pasar el resto de la batalla socavando los esfuerzos de sus
rivales. La unidad sufre una penalización de -1 al Mando durante el resto de la batalla. Si una
1 brigada sufre un malentendido, la penalización se aplica a una unidad y el jugador puede elegir cuál
es la afectada. La penalización se aplicará a toda la brigada si se da una orden a la brigada que
incluye la unidad afectada. Esta penalización es acumulativa, por lo que teóricamente es posible
que la efectividad de una unidad caiga en picado hasta un nivel de incompetencia. Como la orden
ha fallado, la unidad/brigada no puede seguir moviendo esa fase de Mando.
¡Caramba, señor! ¡Hay miles de ellos!
Los oficiales de la unidad confunden a un grupo de curiosos locales con una gran fuerza enemiga.
Si no hay unidades enemigas visibles dentro de un movimiento de Marcha Normal de la unidad o
brigada, la unidad/brigada se detiene y en este caso no hay más penalización. Si hay unidades
enemigas visibles dentro de ese movimiento de la unidad o brigada, entonces la unidad o brigada
2-3 debe alejarse de cualquier unidad enemiga visible que esté al menos a movimiento de Marcha
Normal. Cuando las unidades tienen movimientos distintos, la brigada se mueve a la velocidad de
la más lenta. Una vez que se haya movido, la unidad/brigada se detiene como en el caso de una
orden normal fallida. Si no puede cumplirla, la unidad se detiene en su lugar.
¡No tiene sentido que nos maten, señor!
Los oficiales de la unidad son tímidos y vacilantes, convencidos de que la unidad está rodeada por
el enemigo y por peligros invisibles. Si se ven obligados a avanzar según ellos de una manera
4-5 precipitada, ¡serán tan cautelosos como sea posible! La unidad/brigada puede moverse, pero no lo
hará a más de Media Marcha y no podrá cargar. Una vez que se haya movido, la unidad/brigada se
detiene como en el caso de una orden normal fallida.
¡Arriba y a por ellos, hombres!
Las tropas son invadidas por un deseo repentino e incontrolable de gloria y avanzan hacia delante,
fuera de control. La unidad debe moverse a su máxima velocidad hacia la unidad enemiga más
cercana, y cargará contra ella si es posible hacerlo. Si toda una brigada se ve afectada por este
6 resultado, mueve cada unidad por separado y en orden, ya que el movimiento de una puede afectar
la capacidad de las siguientes para cargar al bloquear la vista o el acceso a los lados de la base. Una
vez que las unidades se han movido, se detienen como en el caso de una orden normal fallida.
Un personaje volador no se ve afectado por terreno Las peanas de personajes pueden montarse en bases
infranqueable porque puede volar sobre él de la misma más grandes, ya sean rectangulares, redondas o
manera que otras peanas voladoras. cualquier otra, pero en estos casos todas las distancias
deben medirse al centro de la base, a un punto central
Un personaje montado en un carro o en un monstruo de la base o a un punto específico de la base, como una
no puede entrar en un terreno en el que su montura no miniatura en particular. Los jugadores deben señalar
pudiera entrar. No puede entrar en un bosque, por desde dónde van a medir antes de la partida. Las bases
ejemplo. No puede unirse a una unidad si todas sus de gran tamaño son un poco incómodas en el juego,
peanas están en un bosque. Si la unidad con la que está pero permiten algunos modelos decorativos o dioramas
se retira, es rechazada, persigue, es repelida, avanza o se más complejos y tienen un aspecto muy atractivo.
ve obligada a moverse a un bosque, debe mover hasta
30 cm a otra unidad de la misma manera que un
personaje solitario que haya sido contactado por el
enemigo. Si no puede hacerlo, es eliminado. Sin
embargo, siempre que al menos una peana de una
unidad esté situada en terreno no restringido, el
personaje puede unirse a la unidad.
a?
Retirada
† Las unidades voladoras a más de 20 cm de un personaje pueden retroceder hasta 10D6 cm hacia cualquier
personaje antes de que se emitan las órdenes.
Órdenes
† Las unidades voladoras sólo pueden recibir órdenes si están a 20 cm de un personaje.
† Las unidades voladoras con órdenes pueden moverse hasta 100 cm.
Terreno
† Las unidades voladoras ignoran el terreno (vuelan justo sobre él) pero no pueden terminar su movimiento en un
bosque.
Personajes
† Los personajes que montan una Montura Monstruosa voladora suman su valor de Ataque al suyo propio.
† Los personajes que montan una criatura voladora pueden moverse hasta 100 cm en lugar de 60 cm.
90 Unidades Voladoras
Unidades Voladoras
Unidades Voladoras 91
¿Qué pueden ver exactamente como las tropas de tierra (es decir, los
las Unidades Voladoras? amigos pueden abrirse paso o, si no lo hacen, las
voladoras se detienen al tocarlas).
Para calcular si una unidad voladora puede ver
enemigos, para disparar o cargar, por ejemplo, trata a la Las unidades voladoras rechazadas que terminan su
unidad voladora exactamente como una unidad de movimiento posicionándose sobre el enemigo se
tierra. Aunque una unidad voladora pueda volar sobre detendrán 1 cm delante de ellos de la misma manera
otra unidad, o sobre terreno, como un bosque, las que las tropas de tierra. En todos los casos se deben
unidades voladoras no pueden ver a través de otras hacer las pruebas adecuadas para Desorganización
(pág. 77).
unidades o de terreno obstruido.
En la fase de combate, las unidades voladoras que se
Esto obliga a las unidades voladoras a moverse hacia sus retiran o persiguen, realizan todos los movimientos por
objetivos en lugar de simplemente aparecer ante las el suelo, y sus movimientos serán bloqueados por otras
unidades enemigas de la nada, y permite a las unidades bases, terreno intransitable para la infantería, o
enemigas evitar ataques aéreos si tienen unidades de bosques. Esto representa el hecho de que las tropas
protección o suficiente terreno. voladoras están operando a nivel del suelo y, que en
realidad estos movimientos son progresivos y se puede
Terreno pensar que ocurren durante los combates.
Cuando las unidades voladoras mueven en la fase de En los casos en que los voladores son destruidos porque
se retiran hacia el enemigo o a terreno intransitable,
mando ignoran por completo el terreno, porque vuelan
puede ser más convincente pensar que la unidad ha sido
por encima de él. Esto significa que pueden moverse derrotada o dispersada en lugar de realmente
por terreno que es intransitable para otras tropas, como eliminada. Para nuestros propósitos esto equivale a lo
acantilados escarpados, ríos anchos, etc. mismo, así que la unidad puede ser retirada del juego.
Aunque las unidades voladoras pueden moverse por Las unidades voladoras que avanzan o retroceden en la
todo tipo de terreno, no pueden terminar su fase de combate son tratadas como durante la fase de
movimiento en ningún tipo de terreno que sea Mando y por tanto pueden volar sobre el terreno y las
intransitable para la infantería, o sobre bosques. La bases.
restricción para los bosques es porque imaginamos que
es prácticamente imposible para las unidades voladoras
operar eficazmente entre los árboles. La restricción
general para otros tipos de terreno intransitable se debe
a que hemos optado por tratar a las unidades voladoras
como si fueses "saltando" de una posición a otra en
lugar de permanecer en el aire de un movimiento a otro.
a?
Mando.
92 Unidades Voladoras
Tropas Fortificadas
Las unidades voladoras pueden atacar a las unidades
fortificadas, así como a unidades dentro de patios de
castillos y lugares similares. Las unidades fortificadas
siguen contando como fortificadas al ser atacadas desde
el aire. Se supone que las murallas tienen armazones y
otras fortificaciones que ofrecen suficiente refugio para
protegerlas de los ataques aéreos.
Personajes
Si un General, Mago o Héroe monta una Montura
Monstruosa, como un Dragón o Grifo, su capacidad de
combate se ve ampliamente mejorada. El movimiento
máximo de la montura se incrementa a 100 cm y la
bonificación de Ataque del monstruo se añade al del
personaje.
Unidades Voladoras 93
Resumen de Fin de la Batalla
La Batalla Termina
† Una vez que ambos jugadores han concluido el número predeterminado de turnos.
† Cuando uno de los jugadores se rinde.
† Una vez que un ejército se retira.
Retirada
† Un ejército debe retirarse si:
A) El general es eliminado.
B) El ejército ha perdido el 50% o más de sus unidades.
† Una vez que un ejército se retira, el juego termina inmediatamente.
Puntos de Victoria
† Cada jugador gana puntos de victoria por las unidades y personajes enemigos que destruya.
† Cada jugador gana la mitad de puntos de victoria por las unidades enemigas mermadas de tres o cuatro peanas a
una.
† El jugador que acumule más puntos de victoria gana la batalla.
† Un jugador que concede la partida no gana puntos de victoria.
† Un ejército que se retira no puede ganar más puntos de victoria que el enemigo (es decir, no puede ganar la
batalla, aunque puede empatar).
94 Fin de Batalla
Fin de la Batalla
A su espalda, cien jinetes esperaban su orden. Se giró para observar cómo cada uno de ellos
hablaba a su propio caballo como él lo había hecho. Eran los mejores de la caballería élfica.
Cada uno de ellos llevaba una cota de malla perfectamente forjada y, sobre ella, un peto
adornado con toda la maravillosa habilidad de la artesanía élfica. En el brazo cada uno llevaba
un escudo cónico cuya superficie brillaba con runas élficas de maravillosa delicadeza. En un
guantelete blindado, cada guerrero llevaba una larga lanza con una punta brillante y mortal. A
su lado, cada uno llevaba una larga espada cuyo filo era más afilado que cualquier navaja. Por
último, cada uno llevaba el alto yelmo por el que se les llamaba los Yelmos Plateados, orgullo de
los elfos.
Lord Elodain observó cómo las andrajosas filas del enemigo descendían a trompicones por el
valle, ni apresurándose ni retrasándose, sino arrastrando los pies como si fueran dirigidos
torpemente por una voluntad maligna. Sabía que no eran más que soldados cadáveres, huesos
rotos y telas podridas, espadas desafiladas y escudos desvencijados. No eran nada comparados
con la majestuosidad de los elfos, había un gran número, y no tenían ningún miedo.
Mientras Lord Elodain observaba la lejana horda de los muertos, un guerrero enfiló su caballo
junto al suyo. Era Aeol, uno de los jóvenes elfos cuyos veloces caballos, agudos ojos y
excepcionales habilidades de conducción le habían hecho merecedor de la tarea de explorador
en la vanguardia del ejército.
“Mi Señor, veo un mensajero que se acerca por el este", anunció mientras señalaba hacia la
lejana cima de la colina que marcaba el borde del valle.
Lord Elodain se esforzó por ver el pequeño punto que parecía apenas distinguible entre las
rocas y los maltrechos árboles que luchaban por la vida en aquel lugar desolado.
96 Fin de Batalla
'Tus ojos son muy agudos, Aeol', declaró Elodain, 'sólo veo polvo que se levanta del suelo'.
'Esa es la horda de jinetes muertos que sigue su estela. Está flaqueando. Creo que su caballo está cojo
porque los cadáveres están ganando lo que de otro modo nunca podrían hacer".
"¡Rápido, Aeol! Lleva una compañía de Yelmos Plateados y sálvalo, pues debe traer un mensaje
importante para merecer un viaje tan peligroso". Pero mientras Elodain hablaba, una sombra pasó
sobre el rostro de Aeol y habló sin esperanza.
Es demasiado tarde mi Señor, incluso ahora le pisan los talones, ¡malditos sean! Él saca su arco y
lanza una flecha tras otra entre sus huesudas costillas, pero son demasiados. No le queda más que
una flecha. ¡No esperes! ¡Se vuelve hacia nosotros y dispara! Ahora están sobre él. Con esas palabras
Aeol se calló y Lord Elodain supo que el valiente jinete ya no existía.
Los elfos inclinaron sus cabezas con tristeza y lloraron la pérdida de alguien tan valiente,
preguntándose qué mensaje podía ser tan importante para que su portador muriera tan
horriblemente al intentar entregarlo. Lord Elodain también se preguntaba qué debía hacer: avanzar
o retroceder, moverse o mantenerse firme, pues quién podía adivinar cómo avanzaba la batalla más
allá de los confines del valle. Por todo lo que sabía, la batalla pendía de un hilo a la espera de la
intervención de sus guerreros. ¿Pero cuándo? ¿Y dónde?
Con un suave ruido sordo, la flecha aterrizó a unos cuantos metros delante de MuñecodeNieve.
Había sido disparada con la fuerza de la desesperación y llevada por el aire tan lejos como cualquier
flecha jamás voló. Cayó inofensivamente, con su ímpetu agotado, de modo que aunque hubiera
golpeado la carne desnuda, no hubiera picado más que una ramita lanzada por un niño. Era una
flecha blanca con plumas de águila y su punta brillante estaba tan pulida que había partido el cielo
como una guadaña siega la tierna hierba de la primavera. Atado a su asta y escrito en el pergamino
más fino estaba el mensaje.
Aeol desmontó de inmediato y se apresuró a recuperar la flecha que llevó a Lord Elodain sin
dudarlo. El Señor de los Elfos la tomó con cuidado, quitó el pergamino y en un momento todo
signo de duda se desvaneció de su rostro. Los Yelmos Plateados no se dejarían arrastrar a lo que ahora
entendía que era una trampa insidiosa. Sabía que el enemigo sería derrotado gracias al valiente
jinete del este. Miró la fina flecha blanca, la punta pulida y el vuelo delicadamente emplumado.
Toma esto, Aeol", dijo mientras le entregaba la flecha al joven elfo. Será una buena historia para
contar a tus bisnietos un día, cuando tus ojos se oscurezcan y tus miembros estén rígidos por la edad.
Guárdala en memoria del jinete cuyo valor te salvó la vida".
Fin de Batalla 97
Reglas
Avanzadas
Reglas Avanzadas
La artillería no puede utilizar la iniciativa para cargar. Obviamente, es de gran beneficio para la tripulación si
La función de la artillería es disparar al enemigo a pueden ver dónde caen sus proyectiles, pero podemos
asumir convenientemente que hay observadores de
distancia, no luchar. Un jugador puede ordenar a la vanguardia colocados en posiciones estratégicas para
artillería que cargue al combate si lo desea, ¡aunque esto observar la caída de los disparos y de alguna manera
es algo bastante desesperado! Ver fase de mando pág 23. comunicar cualquier información a la tripulación.
Son cañones de gran calibre que disparan una pesada Ejemplo: El disparo rebota desde la peana de cañón más
bala de cañón. Las armas de pólvora son primitivas y cercana a través de la peana objetivo más cercana.
poco fiables en comparación con la tecnología probada
y fiable de los lanzapiedras y similares. Sólo los herreros Un disparo que rebota en una unidad diferente inflige
enanos y unos pocos fabricantes de armas en el Imperio un ataque a esa unidad por cada peana de esa unidad
pueden construir estos dispositivos. Estos inventores que haya atravesado. Esto puede resultar en unidades
pueden ser reconocidos por su densa cobertura de normalmente no elegibles como objetivos, tales como
hollín y la falta de cejas. unidades amigas o unidades en combate. Suma el
número de ataques conseguidos y tira para todos los
Alcance Ataques ataques contra cada unidad a la vez.
60 cm 1/2 + rebote
Lanzamiento de Hechizos Ten en cuenta que esto significa que una unidad puede
ser golpeada por dos hechizos de Bola de Fuego
En su fase de disparo, cada Mago puede lanzar un diferentes procedentes de distintas direcciones, pero
hechizo de la lista de hechizos de su ejército. Puede sólo la primera la afectará.
lanzar un hechizo incluso si se ha unido a una unidad
que esté en combate. El hechizo tiene un alcance igual Donde podría haber lugar para la duda, las
que un arma de tiro y la unidad objetivo debe estar descripciones de los hechizos recuerdan a los jugadores
dentro de esta distancia. que los hechizos no pueden afectar a la misma unidad
dos veces. Esto es sólo para aclarar la regla donde se
A diferencia de los disparos de las armas de proyectiles, consideró que valía la pena hacerlo. La regla se aplica a
el Mago no tiene que apuntar a la unidad enemiga más todos los hechizos, no solo a los que contienen una nota
cercana, sino que puede elegir cualquier unidad separada.
enemiga que quiera. Se supone que el Mago puede ver a
su alrededor, aunque su visión será bloqueada por las Los jugadores con mentalidad lógica podrían objetar
posiciones de las unidades y terreno, como es habitual. que un hechizo puede ser lanzado sobre una unidad
cualquier número de veces, por ejemplo, haciéndola
El Mago designa el objetivo y debe tirar la puntuación saltar en pedazos con bolas de fuego de docenas de
de dados requerida para que el hechizo funcione; magos. La restricción existe para que la magia sea
normalmente 4+, 5+ o 6, dependiendo de la dificultad raramente suficiente para causar bajas por sí sola.
del hechizo. Si tiene éxito, el hechizo funciona como se
describe. Si no, el hechizo ha fallado y no tiene efecto. La magia está pensada para aumentar las tácticas y
La puntuación requerida a veces se modifica, pero, armamento convencionales, no para ser una táctica
independientemente de cualquier modificador, una ganadora de batalla en sí misma. Por esta razón, a los
tirada de dados de 1 siempre falla y una tirada de 6 magos se les permite dirigir sus hechizos a enemigos
siempre tiene éxito. específicos, aumentando selectivamente el armamento
de armas convencionales, pero se les prohíbe elegir
Los magos pueden lanzar hechizos contra cualquier unidades individuales para aniquilarlas con el mismo
objectivo elegible dentro del alcance, pero una unidad hechizo destructivo lanzado una y otra vez.
solo puede ser afectada por el mismo hechizo una vez en
106 Magia
Objetos Mágicos El Estandarte de Batalla
Los objetos mágicos son dispositivos como estandartes, Coste ............................................................ 50 ptos.
espadas o armaduras que confieren ataques especiales,
protección, etc. Cada objeto mágico tiene sus propias Una unidad con este estandarte aumenta el valor de
reglas y valor en puntos. Ataque de cada una de sus peanas en +1 durante la
primera fase de combate en la que luche. El efecto solo
Cuando eliges un ejército, puedes incluir objetos dura la primera fase de combate de la batalla,
mágicos en él. Cualquier unidad de infantería, incluyendo las rondas de persecución de combate
caballería o carros puede recibir un objeto mágico. durante la misma fase y cualquier otro combate que
Cada personaje también puede recibir un objeto resulte de un avance.
mágico. Si decides dar un objeto mágico a una unidad o
a un personaje, debes pagar los puntos extra. Esto
significa que tendrás menos puntos para otras tropas. El Estandarte del Escudo
Como regla general, una unidad o personaje sólo puede El Estandarte de la Fortaleza
tener un objeto mágico. Una unidad de infantería
puede tener un Estandarte Mágico o un Arma Mágica, Coste ............................................................ 50 ptos.
por ejemplo, pero no ambos. Del mismo modo, un
Mago puede tener un Arma Mágica o un Dispositivo Una unidad con este estandarte aumenta el valor de la
de Poder, pero no uno de cada. Además, un objeto resistencia de cada una de sus peanas en +1 durante su
específico sólo puede aparecer en un ejército una vez. primera fase de combate. El efecto sólo dura la
No puedes tener dos Estandartes de Fortaleza o tres primera fase de combate de la batalla, incluyendo las
Espadas de Corte, por ejemplo. rondas de combate de persecución durante el mismo
enfrentamiento y cualquier otro combate que resulte de
un avance.
Estandartes Mágicos
Descarta los impactos impares al final de la fase de
Una unidad de infantería, caballería o carros puede combate antes de descontar el efecto del Estandarte de
recibir un solo estandarte mágico. Los personajes y Fortaleza.
otros tipos de unidades no pueden recibir Estandartes
Mágicos.
Un ejército nunca puede incluir más de un tipo de
estandarte. Los estandartes mágicos sirven para hacer
que una unidad sea más difícil de destruir, aumentando
su valor de Armadura o el número de impactos. El
efecto no se aplica a ninguna peana adjunta (como los
escaramuzadores del Imperio) o personajes.
Magia 107
El Estandarte de la Firmeza Armas Mágicas
Coste ............................................................. 30 pts. Las armas mágicas pueden ser portadas por una unidad
de infantería, caballería o carros o por un personaje.
Un impacto de disparo infligido a la unidad después de
Sólo un ejemplo de cada tipo de arma mágica puede
la tirada de salvación en cada turno se ignora, porque
incluirse en un ejército.
los proyectiles son desechados por el Estandarte de
Firmeza. Esto incluye los impactos de hechizos mágicos
infligidos en la fase de disparo. Este efecto dura hasta Espada de la Destrucción
que la unidad pierde una peana. Después de que la
unidad haya perdido una peana, el estandarte no tiene Coste ............................................................. 10 pts.
más efecto. Si una unidad tiene esta arma, una unidad enemiga que
esté tocando se ve afectada y debe volver a realizar una
El Estandarte de la Fortuna
tirada de armadura con éxito en cada ronda de
Coste ............................................................. 20 pts. combate. Por ejemplo, si recibe tres impactos y uno es
salvado por la armadura, entonces la tirada con éxito
El jugador puede elegir volver a tirar inmediatamente
debe repetirse. Sólo una unidad enemiga puede ser
todos los dados de ataque de la unidad una vez en la fase
afectada por esto.
de disparo o en la fase de combate si lo desea. Esto
incluye cualquier bonificación de ataques de objetos
mágicos o personajes. Espada del Destino
El jugador declara que no está satisfecho con las Coste .............................................................. 5 pts.
puntuaciones que ha sacado, toma todos los dados e
En la primera ronda del primer combate de una unidad
inmediatamente los vuelve a tirar todos.
con esta espada, añade un bono de +1 al valor de Ataque
Ten en cuenta que el jugador debe tirar todos los dados de una peana, de forma similar al bono de Ataque de un
de nuevo, incluyendo los que hayan obtenido éxitos, personaje. La Espada del Destino solo funciona una vez
por lo que es posible ser muy desafortunado y sacar un en toda la partida. Ten en cuenta que esto da +1 de
resultado aún peor. El Estandarte de la Fortuna solo Ataque en total y no +1 a cada peana.
funciona una vez durante todo el juego.
Espada Punzante
108 Magia
Artefactos de Poder Anillo de Magia
Solo para Magos
Los personajes pueden llevar artefactos de poder. Solo
Coste ............................................................. 30 pts.
un único ejemplar de cada artefacto puede incluirse en
un ejército. Un mago con este anillo es capaz de lanzar un hechizo
sin hacer la habitual tirada de dados.
Corona de Mando Este objeto sólo funcionará una vez en toda la juego.
Vara de Repeticion
Solo para Magos
Coste ............................................................. 10 pts.
a?
haya resuelto, el Mago puede decidir utilizar la Vara de
Repetición para lanzar otro hechizo (puede ser el
mismo hechizo o uno diferente).
Algunos jugadores pueden preferir mover su infantería Murallas de ciudades y fortalezas. Estas se pueden
en columna de marcha a lo largo de los caminos de la encontrar en detalle en la sección de Asedio y Fortalezas
misma manera que la caballería, es decir, con el borde en la página 124.
corto hacia el frente. Esto es perfectamente posible y los
20 cm pueden ser tratados como el "frente" para el
propósito de moverse y ver. Sin embargo, las unidades
siguen contando como "de lado" cuando entran en
combate, con todas las consecuencias.
c a ?
a
de visión.
g e n
Im a
114 Reglas Opcionales
Campos de Batalla
Despliegue de Ejércitos Colocación de la Escenografía
Hay varias formas diferentes pero igualmente Los jugadores son los que deciden cómo montar la
aceptables de desplegar los ejércitos para una batalla. escenografía antes de que los ejércitos desplieguen. Sin
En los escenarios a menudo se especifica qué bando se embargo, te recomendamos que utilices entre 6 y 10
despliega primero o cómo se despliegan las unidades. piezas de escenografía significativas, distribuidas
Sin embargo, cuando se juega una partida sin un uniformemente por la mesa. Aquí tienes algunas
escenario específico, o se juega un escenario en el que formas de montar la escenografía.
no se especifica el despliegue, los jugadores pueden
desplegar de cualquier manera que hayan acordado. Las Dados para los bordes. Ambos jugadores ayudan a
variantes siguientes son comúnmente utilizadas y construir el campo de batalla, después de lo cual lanzan
proporcionan una buena forma de desplegar. un dado para ver desde qué borde de la mesa
comienzan. Como ninguno de los jugadores sabe desde
Una unidad cada uno. Cada bando despliega una qué borde va a empezar, les interesa hacer un campo de
unidad en la mesa, empezando por el jugador cuyo batalla que esté razonablemente equilibrado.
ejército tenga más unidades. Si ambos ejércitos son del
mismo tamaño, lanza un dado para decidir quién Un jugador la prepara y su oponente elige desde qué
coloca primero. Cuando un jugador no tenga unidades, borde comenzar. Un jugador prepara el terreno y el
su oponente coloca el resto de sus unidades en el campo otro decide desde cuál de los bordes va a comenzar. Este
de batalla. Los personajes se colocan una vez que todas es un buen método cuando un jugador visita la casa de
las unidades están en posición, ya sea todos a la vez o de otro, ya que permite al anfitrión montar la escenografía
uno en uno, igual que las unidades. de antemano.
Mapas. Cada jugador hace un croquis o mapa de su Montaje simétrico. La escenografía se coloca
borde de mesa y dibuja las posiciones de sus unidades y perfectamente simétrica para no ofrecer ninguna
personajes. Una vez hecho por ambos jugadores, los ventaja a ninguno de los dos lados. Esto es un poco
mapas se colocan en la mesa y los ejércitos se despliegan mecánico y poco realista, pero justo en teoría.
sobre ella, de acuerdo con la posición indicada.
primer turno.
Límite de tiempo. Aparte del número de turnos, la Si ambos bandos tienen el mismo número de Puntos de
duración del juego puede ser fijada por un límite de Victoria, entonces la partida quedará en un empate.
tiempo. Si ningún bando se ha roto cuando se alcanza el
límite de tiempo, el bando con más puntos de victoria
es el ganador. Alternativamente, se puede utilizar el
?
La partida dura un número aleatorio de turnos (6-8 2 puntos por mantener un objetivo dentro de las zonas
de objetivos centrales.
turnos decididos durante la partida).
3 puntos por mantener el objetivo situado en la zona de
objetivo A junto a la zona de despliegue del adversario.
Zona de Despliegue
Zona de Objetivo A
Zona de Objetivo B
Zona de Objetivo B
Zona de Objetivo A
Zona de Despliegue
Zona de Despliegue
Torre
Zona de Despliegue
El atacante despliega primero en su zona de despliegue 2 puntos para el atacante por cada edificio incendiado
(ver el diagrama de abajo). El defensor despliega a en la línea B.
continuación y va primero.
3 puntos para el atacante por incendiar la aldea.
Cualquier peana de una unidad del atacante de
infantería (no voladora), caballería o carros que no esté 1 punto para el defensor por salvaguardar la aldea.
en combate o desorganizada, y que esté tocando un
edificio puede intentar incendiarlo lanzando un 6 al 2 puntos para el defensor por cada edificio no
final de la fase de combate de cada jugador. Una vez que incendiado en la línea B.
el edificio está en llamas, se considera que ha sido
incendiado. La aldea cuenta como un sólo modelo para 3 puntos para el defensor por cada edificio no
este propósito. incendiado en la línea A.
La partida dura un número aleatorio de turnos (6-8 Un ejército en ruptura no puede ganar la partida. Sólo
turnos decididos durante la partida). puede perder o empatar.
Atacante
Defensor
Carretera Defensor
Los vagones pueden ser simplemente destruidos o
destruidos y saqueados. El vagón es destruido cuando al Vagones
menos un ataque (de disparo, magia o combate cuerpo
a cuerpo) es infligido. Una unidad en contacto con un
carro no puede atacarlo si está en combate cuerpo a
cuerpo. Para saquear un carro una unidad enemiga Atacante
debe destruirlo y permanecer en contacto con él hasta
su propia Fase de Mando. Sólo la infantería y la
caballería pueden saquear carros.
Es un hecho que los grandes asedios solían durar Cuando decidas jugar una partida de asedio siempre
semanas o incluso años. Pero sabiendo que muchos deja que el defensor pague los puntos de sus unidades,
jugadores prefieren las partidas de una sola sesión, fortificaciones y equipo de asedio primero, y luego el
intentamos incluir acciones como bombardeos. en una atacante puede gastar la misma cantidad de puntos en
sola sesión de juego. Esto no significa que las Campañas sus tropas y/o equipo según la descripción del
de Asedio no deban ser apoyadas por estas reglas. Pero escenario.
nuestra intención es hacer posible jugar partidas de
asedio fáciles y sin complicaciones (especialmente Además, el ejército defensor siempre redondea su nivel
porque creemos que Warmaster es la escala perfecta máximo al siguiente nivel más alto del nivel de
para ellas). mínimo/máximo, si no es una cifra redonda.
Brechas
Cuando se produce una brecha, ya sea por la
destrucción de una sección de la muralla, o la de una
torre, debes eliminar la parte correspondiente de la
fortificación que ha sido destruida (si es posible) y
sustituirla por un marcador o modelo adecuado.
a?
En ese caso, cuenta el número de heridas que tenía la
peana perdida y procede como si la unidad hubiera
ac
recibido esa cantidad de heridas al disparar. Así que una
unidad con tres impactos descontará dos por estar
fortificada, pero el atacante aún tirará un dado para
determinar la distancia a la que la unidad deberá
en
a?
combate termina. Ninguna ronda de persecución se
libra durante un asalto.
Si los atacantes pierden una ronda de combate, se Las torres de la puerta son exactamente como todas las
colocan fuera del muro de las torres como si hubiera demás torres, con la única excepción de que una Puerta
sido el borde delantero de la unidad atacada. Así que conduce a través de ella. La puerta puede ser atacada
una unidad que pierde por 2 se coloca a 2 cm de la por sí misma y los defensores que manejan la puerta no
muralla atacada. son parte del combate que sigue, pero pueden usar
aceite hirviendo o aguantar y disparar contra los
atacantes.
Imagen aca?
Asedios y Fortalezas 135
Voladores que atacan fortificaciones Magia
Los voladores pueden atacar objetivos fortificados de En el proceso de construcción de una fortaleza en los
la misma manera que la infantería, golpeando con 6s mundos de fantasía se integran conjuros mágicos, se
sin bono de carga. Nunca pueden ocupar fuertes y, por tallan runas antimágicas en las paredes y se utilizan
tanto, si ganan una ronda de combate contra tropas en gemas que absorben la magia. Así que no es posible
fortificaciones, no pueden perseguirlas en una segunda utilizar magia que atraviese las murallas o los muros de
ronda de combate y pueden permanecer en su terreno o una fortaleza.
retroceder. Los defensores, sin embargo, todavía tienen
que retirarse. Sin embargo, está permitido utilizar hechizos mágicos
sobre unidades que están asaltando una muralla, así
Los voladores son únicos en el sentido de que son las como en un combate que tenga lugar allí. Así, por
únicas unidades que pueden atacar a las unidades ejemplo, una unidad de asalto puede obtener ataques
estacionadas en una torre sin tener que hacerlo desde el extra por "Furia del Caos", estos ataques extra se
patio o las murallas adyacentes. mantendrán como se explica en las reglas, incluso si la
unidad cruza las murallas.
Las reglas normales para atacar torres siguen
aplicándose, por lo que los defensores no se retirarán y El "Levantar muertos" también funciona sobre o
todas las tropas de proyectiles podrán estar en pie y incluso detrás de las murallas de la fortaleza, siempre
disparar a los voladores atacantes. que haya espacio suficiente para colocar la unidad
levantada y la unidad levantada toca a cualquier unidad
Los muros, las murallas y las torres son terreno difícil en combate.
para las criaturas voladoras, así que si son atacados y
pierden una ronda de combate o si son empujados
hacia atrás, son destruidos.
Tamaño
Ataques
Tamaño
Puntos
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Son grandes escudos móviles hechos de madera
Impactos
Tamaño
Ataques
Puntos
robusta. Ofrecen protección a las tropes detrás de ellos
Tipo
y pueden ser arrastrados gradualmente hacia adelante
Unidad sin exponer a las tropas al fuego enemigo. Son utilizadas
Tortugas de M 0 3 3+ 1 5 -/- por unidades de infantería y están provistas de troneres
asedio para flechas a través de las cuales las unidades armadas
con proyectiles pueden disparar.
Son estructuras con techo y ruedas que ofrecen
protección a las tropas mientras avanzan hacia un En un juego de asedio, las unidades de infantería
castillo. Una tortuga de asedio es muy parecida a un pueden tener Manteletes por +10 puntos por unidad.
gran cobertizo con ruedas o, por decirlo de otra Esto es suficiente para cubrir el frente de la unidad y se
considera que la unidad está en una posición
manera, un ariete sin carnero. La Tortuga de asedio se defendida. Si carga, debe abandonar sus Manteletes. Si
representa representado por las mismas reglas que un la unidad sufre bajas, abandona automáticamente los
ariete, salvo que no puede golpear. manteletes innecesarios (no pueden ser utilizados por
otras tropas). Si se retira o persigue en combate, sus
Las Tortugas de asedio no tienen ningún valor en el manteletes son abandonados si no lo han sido ya.
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada,
simplemente se ignora. Si la unidad se ve obligada a Si una unidad equipada con manteletes es rechazada
retirarse, la tortuga es destruida. Las unidades con por disparos, se llevará los manteletes con ella. Sin
tortugas de asedio pueden perseguir o avanzar en embargo, si se hace retroceder más que su movimiento
combate dejando su máquina detrás, lo que significa de medio paso (10 cm para la infantería estándar), la
que la tortuga cuenta como destruida. unidad abandona automáticamente sus Manteletes
mientras se mueve. Como las unidades que llevan
Manteletes cuentan como ocupando posiciones
defendidas, deducen un dado de su distancia de
retroceso.
a?
en
ac
ag
en
Im
ag
Im
Mín./Máx.
Mín./Máx.
de Unidad
de Unidad
Armadura
Armadura
Impactos
Impactos
Tamaño
Tamaño
Ataques
Ataques
Puntos
Puntos
Tipo
Tipo
Unidad Unidad
Triblock A 1/6 4 0 1 120 -/I Bombarda A 0/4* 3 0 1 130 -/I
Cuando ayudaban a un ejército bretoniano en los Reinos Sólo para uso de asedio. No puede moverse una vez
fronterizos, dos ingenieros del imperio se encontraron con desplegada. Debe desplegarse antes que cualquier otra
una enorme máquina bretoniana llamada 'Trebuchet'. Se unidad. Dispara en línea recta: Aparte de las unidades
utilizó para reocupar una Fortaleza que habían tomado normales de disparo, la bombarda tiene una vista muy
los traicioneros pielesverdes y resultó muy útil allí. Otto restringida. Sólo puede trazar una línea de visión a los
Ressel y su ayudante Fritz Hobel desarrollaron Reikspiel objetivos que se encuentran en el corredor que se
'Tribock'. El concepto de esta máquina de asedio, la extiende en línea recta desde el borde frontal.
hicieron más grande y aún más eficaz y le dieron el nombre
de La mayoría de los generales del Imperio desprecian esta Así que la bombarda sólo tiene un corredor de 2 cm de
"maquinaria de madera y prefieren los cañones masivos ancho de visión. Para los objetivos fuera de este
cuando se trata de asedios. Pero en los Reinos fronterizos la corredor debe recibir la orden de girar. Si la orden es
pólvora negra es cara y el hierro bueno es difícil de fallida, no dispara ese turno.
conseguir por lo que los Señores de la Guerra allí a menudo
Los impactos causados por el bombardeo no permiten
eligen el Tribock en asedios. Algunos incluso dicen que es ninguna salvación. Además, los objetivos fortificados
más eficaz que la bombarda. solo cuentan como defendidos (5+ para impactar) y los
objetivos defendidos cuentan como si estuvieran en
Como el Tribock es una máquina tan gigantesca, tiene campo abierto (4+ para impactar). Los disparos de los
que colocarse en una peana especial con un borde bombarderos rebotan como los de un cañón normal.
delantero de 40 mm y los bordes de los flancos de 60 Esto se indica con un pequeño asterisco en el perfil de la
mm. Sólo para uso de asedio. No puede moverse una bomba.
vez desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier
otra unidad. Esto no se aplica cuando se dispara a las paredes/torres,
ya que la mampostería obviamente detendrá la bala del
Dispara en línea recta: Aparte de unidades normales de cañón e impide que rebote.
tiro, el Tribock tiene una vista muy restringida. Sólo
puede trazar una línea de visión a los objetivos que se Las bombardas no pueden disparar a unidades
encuentran en el corredor que se extiende en línea recta enemigas y no pueden ser usadas por elfos o
desde el borde frontal. Bretonianos.
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
corredor debe recibir la orden de girar. Si la orden no se
Tamaño
Ataques
Puntos
cumple, no dispara en ese turno.
Reglas Especiales
*1 Solo los defensores pueden invertir puntos en fortificación con la excepción de los movimientos de tierra.
*2 La puerta puede ser destruida independientemente con un valor de Puntos de Estructura de 12. Si la torre se
destruye, la puerta se destruye con ella.
*3 Las puertas ocultas pueden colocarse en secreto en cualquier trozo de muralla y no se revelan al atacante hasta su
uso. No pueden ser objetivo por separado del atacante y no debilitan la estructura de la muralla (a menos que estén
abiertas). Una unidad defensora puede cruzar la puerta de salida por ronda, ya sea por orden o por iniciativa. Por
ello, una unidad defensora que toque directamente la Puerta Oculta puede trazar una línea de visión como si fuera
invisible. Siempre que una unidad salga o regrese por la Puerta Oculta los defensores tienen que abrir y cerrar las
puertas. Tira 3 dados. Si el resultado es igual o superior a la distancia del enemigo más cercano, la Puerta oculta
cuenta como abierta y tiene que ser cerrada por un comando exitoso. Una puerta oculta abierta cuenta como
defendida.
*4 Da el estatus de fortificada cuando se le dispara, y de defendida si está en combate. Puede ser eliminada por Las
tropas que están en contacto y sacan un 6 con sus ataques.
c a ?
Im a g en a
Reglas Especiales
*1 Sólo defensores - Sólo los defensores en un escenario de asedio pueden usarlas.
*2 Sólo atacantes - Sólo los atacantes en un escenario de asedio pueden usar esto.
*3 Tienen un movimiento de 15. No son rechazados por los disparos.
*4 Dan el estatus de defendidos. Se pierden si las unidades portadoras cargan o son rechazadas más de la mitad de
su movimiento.
*5 Los arietes siempre hacen un impacto automático al golpear.
Reglas Especiales
*1 Como un cañón - Los disparos de una Bombarda rebotan como los cañones y obtienen +1 al disparar a
objetivos defendidos o fortificados. No puede ser utilizada por elfos de cualquier raza o bretonianos.
*2 Artillería de apertura de muros - Ningún ejército puede tener más de dos artillerías de apertura de muros por
cada 1000 puntos.
Todo lo siguiente cuenta como artillería rompe-muros: Mangoneles, Bombardas, Tribocks, Cañones, Skull-
Chukkas, Rock-Lobbers, Trebuchets y Earthshaker Cannons.
*3 Disparo en línea recta - sólo puede trazar la línea de visión en el corredor que se extiende recta hacia adelante en
el ancho del borde frontal.
El escenario “En la brecha” puede jugarse en una mesa de 120 cm×120 cm. En este escenario el defensor debe
invertir aproximadamente la mitad de sus puntos en fortificaciones, pero solo tiene que pagar por el lado frontal de
la fortaleza, es decir, el que está frente al enemigo. Los otros lados no tienen importancia.
Zona de despliegue
de los atacantes
Zona de despliegue
20 cm 40 cm
del defensor
Campamentos de
los atacantes
El resto de las tropas defensoras son la fuerza de relevo. El atacante sólo puede comprar tortugas de asedio o
manteletes.
Si el atacante destruye suficientes unidades para romper las tropas defensoras, el resultado es un empate.
Si el defensor rompe la fuerza atacante gana. Si todavía hay al menos una peana defendiendo la torre de vigilancia al
final del juego, el defensor gana.
g e n a c a ?
Im a
Si los jugadores están empatados en el número de † Desastre - Elige un jugador. Debe tirar un D6 por
fichas, se utiliza el número de ciudades como cada castillo, ciudad, puerto o mina. Con una tirada de
desempate, luego el número de castillos, y finalmente 1 el lugar es destruido.
una tirada de dados si son idénticos. Este orden es para
todo el turno, incluso si las circunstancias cambian. † Todo o nada - Recibes 2 puntos de imperio extra en
esta ronda siempre que no pierdas o empates ninguna
batalla. Si pierdes o empatas, no recibirás ningún punto
Secuencia de Juego de imperio en esta ronda.
La campaña se desarrolla en un número de rondas. Lo † Exploradores - En todas las batallas que luches en
ideal es que todos los jugadores estén presentes para esta ronda, tu oponente debe desplegar todo su ejército
cada ronda o, alternativamente (y lo más probable que antes de que tú despliegues el tuyo,y tú decides quién
pueda organizarse en línea a través de los foros de tiene el primer turno.
Internet. También hay muchas salas de tiradas de dados † Diplomacia - Elige un jugador. Este no puede lanzar
en Internet hoy en día, que son ideales para resolver un desafío contra ti en esta ronda.
todas las tiradas necesarias en línea.
† Toma de tierras - La primera ficha que reclames este
Un grupo típico de jugadores suele trabajar a través de turno sólo cuesta 1 punto de imperio en lugar de 2
una ronda cada semana, pero todo depende de la normales.
frecuencia con la que puedan reunirse. Incluso es
posible jugar una campaña en un solo fin de semana. Al † Ejército de Élite - En cualquier batalla que luches
final de cada ronda, los jugadores deben organizar y esta ronda, puedes tomar una unidad por encima del
jugar las partidas de Warmaster que sean necesarias valor mínimo/máximo.
antes de que la siguiente ronda pueda continuar.
1. Eventos
2. Ingresos
3. Desafío
4. Batalla
5. Conquista y construcción
Las minas generan 2D6×10 piezas de oro para la Si haces esto, el jugador al que has desafiado lucha una
tesorería del jugador en cada ronda si están en un río, y batalla con usted, dejando que el miembro(s)
3D6×10 piezas de oro en cada ronda si están en una restante(s) del equipo para luchar contra su oponente.
loseta de montaña. Así que, siguiendo con nuestro ejemplo, si Max desafía
a Phil, entonces Max y Phil luchan una batalla, dejando
a Andy para luchar contra Bob.
Agotar una Mina
Si todas las tiradas de dados son iguales (por ejemplo, si
sacas dos 1 en un río o tres 5 en una montaña), la mina
se agota.
Fase de Desafío
Cada jugador debe lanzar un desafío a otro jugador, Fase de Batalla
empezando por el jugador con el imperio más pequeño.
Los jugadores pueden acordar luchar en batallas de
El retador y el jugador al que han desafiado deben librar
cualquier tamaño que consideren conveniente (no hay
una batalla de Warmaster en la fase de batalla. Un
necesidad que todas las batallas sean de un tamaño
jugador que ha sido desafiado no puede emitir un
especifico o con una lista de ejército preseleccionada).
desafío en esa ronda (su ejército ya está comprometido
Simplemente juega Warmaster como lo harías
con la batalla).
normalmente a 1000 pts, 2000 pts, 3000 pts o lo que
sea del tamaño que prefieras.
Formar un Equipo
Un jugador puede desafiar a un jugador que ya ha sido Bonificaciones de Ejército
desafiado a una batalla. El jugador que ha sido retado
Cada jugador recibe una bonificación para usar cuando
puede elegir luchar en una batalla contra todos sus
selecciona su ejército.
retadores (ver batallas por equipos), o puede elegir
luchar una serie de batallas individuales uno a uno (ver
† El jugador que tenga el mayor imperio recibe una
batallas múltiples). Cualquier número de jugadores bonificación de 1/40 del total del ejército puntos. Así
puede formar un equipo de esta manera. que en una batalla de 2000 pts puede tener 2050, en
1000pts puede tener 1025 y así sucesivamente.
Batallas en Equipos
Ganar Puntos de Imperio
A veces los jugadores lucharán juntos como un equipo
(ver Fase de Desafío). Cuando esto ocurre, el equipo El número de puntos de imperio que un jugador puede
debe dividir el valor total de puntos del valor de su gastar depende de lo bien que lo haya hecho en la fase
fuerza entre todos los jugadores en el equipo de una de batalla. Los jugadores que pierden ganan 1 punto,
manera mutuamente acordada. los jugadores que empatan ganan 2 puntos, y los
Por ejemplo, en una partida de 2000 pts, un equipo de ganadores ganan 3, 4 o 5 dependiendo del nivel de
dos jugadores puede tomar 1000 puntos cada uno, o victoria. Los resultados de una batalla se determinan
uno puede tomar 1500 y el otro 500 y así como sigue:
sucesivamente.
Cada jugador puede añadir bonificaciones a su total † Perder - 1 Punto de Imperio. El ejército es forzado a
individual como se ha descrito anteriormente. Cada retirarse ganando menos puntos de victoria que el
jugador de un equipo controla su propio ejército. oponente. O el ejército gana menos puntos de
Ambos jugadores mueven sus unidades en la fase de victoria cuando ningún bando se retira. Un jugador
movimiento, ambos jugadores disparan en la fase de también pierde cuando se rinde voluntariamente.
disparo, etc.
† Las unidades no pueden cargar, disparar o lanzar † Empate - 2 Puntos de Imperio. En caso de que un
hechizos mágicos contra unidades controladas por ejército se ve obligado a retirarse, pero gana más
otro jugador del equipo. puntos de victoria que su oponente, la batalla es un
† Los personajes de un ejército no pueden unirse a empate y ambos ejércitos obtienen 2 PI. Un jugador
unidades que pertenezcan a otro ejército de otro también obtiene 2 PI cuando ningún bando se retira,
miembro del equipo pero tiene más puntos de victoria que el oponente.
† Los comandantes sólo pueden comandar unidades de
su ejército. † Victoria menor - 3 Puntos de Imperio. El ejército es
† Sólo las unidades que pertenecen al mismo ejército victorioso cuando obliga al enemigo a retirarse y gana
cuentan como "unidades amigas" a los efectos de las más puntos de victoria al mismo tiempo.
reglas. Las unidades que pertenecen a otro miembro
del equipo no cuentan como unidades amigas. † Victoria mayor - 4 Puntos de Imperio. El ejército
† En las batallas por equipos el punto de ruptura de rompe al enemigo sin perder más unidades que la
cada ejército del equipo cuenta en conjunto, por lo mitad de su punto de ruptura.
que ambos ejércitos se retiran sólo cuando el punto
de ruptura total se alcanza. † Masacre - 5 Puntos de Imperio. El ejército masacra a
† Cada ejército tiene su propio general. Si un general es un enemigo al forzarlo a retirarse mientras no pierde
asesinado, su ejército no se retira, sin embargo el más de 25% de su punto de ruptura.
Campañas de Conquista 155
En una partida por equipos, todos los jugadores de un Si un jugador libra más de una batalla en un turno, debe
equipo ganan un punto de imperio menos (por lo que si promediar los puntos de imperio para las batallas que
su bando gana una victoria cada jugador gana 2 puntos lucharon, redondeando las fracciones hacia abajo. Por
de imperio). ejemplo, si un jugador lucha dos batallas, pierde una y
anota una masacre en la otra, entonces anotaría
(1+4)/2=2,5, redondeado a 2 puntos de imperio.
Bonificación
de Estrategia Atacante Defensor
Ejercito de Elite +1 -1
Exploradores +1 -1
Imperio más Grande +1 -1
Cada 100 GP gastado
+1 -1
(máximo 200GP)
E n esta sección del reglamento nos tomaremos un descanso de los tediosos detalles de las reglas para echar un
vistazo a los ejércitos y escenografía que se encuentran en nuestras batallas. Muchos lectores ya serán, sin
duda, veteranos pintores de miniaturas y escenografía. Esperamos que muchas de las fotografías que se encuentran
en esta sección os proporcionen ideas nuevas e inspiración para hacer vuestros propios ejércitos y mesas de juego.
Además, aquellos que se enfrenten al reto de crear un ejército por primera vez encontraran las siguientes páginas
muy útiles para montar y pintar un ejército de Warmaster. Las miniaturas mostradas son colecciones que han sido
montadas y pintadas por jugadores de todo el mundo.
Jinetez jabalí
Chaman orko
Orkos Salvajes
Gigante
Goblins silvanos
Todos los Elfos Oscuros pintados por Chase Lane Noble Elfo Silvano
Todos los Elfos SIlvanos pintados por Largo_W montado en dragón
del bosque
Orión
Héroe no-muerto
Portadores de la plaga
Tirano Ogro
pintado por Simon Clarke
Elefantes de Arabia
Lanceros de Arabia
Tierras Lejanas 177
Guerra de Asedio
Escenografía 179
Listas de
Ejército
Elegir el Ejército
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Alabardero Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Tipo. Describe el tipo de unidad de tropa o soporte del Armadura. La puntuación necesaria para anular un
personaje: Infantería (Inf ), Caballería (Cav), impacto golpeado en la unidad si tiene armadura (3+,
Monstruo (Mon), Artillería (Art), Máquina (Máq), 4+, 5+ o 6+). Una unidad sin armadura tiene un valor
Carro (Cha), General (Gen), Mago (Wiz) o Héroe de 0.
(Her). Las monturas para los personajes son a veces
Mando. El valor de Mando de un personaje.
opcionales y se incluyen como una línea separada como
Montura Monstruosa (MM) o Montura de Carro Tamaño de la unidad. El número de peanas de una
(CM). Para ahorrar espacio, se abreviará, como se ha unidad.
indicado anteriormente.
Puntos por unidad. El valor en puntos de una unidad
Ataque. El número básico de dados lanzados en o personaje de ese tipo.
combate por cada peana de la unidad.
Mín./Máx. Define el número mínimo y máximo de
Impactos. El número de impactos que la unidad puede unidades de ese tipo que un ejército debe incluir por
sufrir antes de que se elimine una peana. cada 1000 puntos de ejército. Un guión indica que no
existe ningún límite.
Los ejércitos del Imperio son levantados y controlados Aunque los habitantes del Imperio tienen lengua
común y comparten una herencia común, existen
diferencias significativas que afectan a los tipos de
tropas locales, su equipo y las tácticas. Esto es más
evidente en las distintas órdenes de caballería, como la
Reiksguard, los Caballeros del Lobo Blanco y los
Caballeros de la Pantera, cuyos integrantes suelen
proceder de la nobleza de un determinado estado o
zona. Los estados del oeste como Reikland,
Middenland y Nordland suelen ser mucho más ricos
que los del este, como Ostermark y Ostland, y sus
tropas están mejor equipadas como resultado.
El Imperio 185
En las regiones más pobres es bastante común que las ya que la tierra está escasamente poblada y gran parte de
tropas lleven su propia ropa casera en tonos marrones y los bosques y las montañas son poco más que un
grises, y estas unidades pueden presentar un aspecto desierto infestado de pieles verdes y hombres bestia. Las
bastante andrajoso e irregular. montañas al sur y al este son también hogar de pieles
verdes pequeñitos, así como de Skaven. Los estados que
Los ejércitos del Imperio se dedican a defender sus colindan con estas tierras fronterizas mantienen
fronteras y rara vez montan campañas largas más allá de grandes ejércitos móviles para repeler a las inevitables
ellas. Una larga alianza entre el Emperador y los zares de partidas de asalto que salen de los puertos de montaña
Kislev ha llevado ocasionalmente ejércitos al norte para cada primavera.
luchar contra las incursiones del Caos. Estos ejércitos
no siempre regresan. Los principales enemigos del
Imperio se encuentran dentro de sus propias fronteras,
186 El Imperio
Tabla de Unidades del Imperio
Puntos por
de Unidad
Armadura
Mín/Max
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Alabarderos Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Arcabuceros Inf 3/1 3 0 - 3 65 -/3 *1
Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Flagelantes Inf 5 3 0 - 3 70 -/1 *2
Hostigadores Inf 4 3 0/6+ - +1 25 -/- *3
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Herreruelos Cab 3/1 3 5+ - 3 95 -/4 *4
Cañón de salvas Art 1/8-4-2 2 0 - 1 50 -/1 *5
Cañón Art 1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *6
Tanque a vapor Máq 3/3 4 3+ - 1 130 -/1 *7
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Heroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Mago Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Grifo MM +2 - - - 1 +80 -/1 *8
Altar de Guerra CM +1 - - - 1 +15 -/1 *9
El Imperio 187
4. Herreruelos. Los herreruelos tienen un alcance de Un Cañón de Salvas puede disparar a los enemigos que
disparo de sólo 15 cm, pero pueden disparar a su cargan de la manera habitual (ver Disparar a Enemigo
alrededor, es decir, por detrás o a los lados como a su que carga, pág. 45). En este caso la tripulación disparará
frente. Sólo hay que medir el alcance desde cualquier a la distancia más corta posible para maximizar el
borde de la peana, ya sea frontal, lateral o trasera. Los número de disparos contra el objetivo. Nota: en caso de
pistoleros pueden disparar a los enemigos que cargan que el Cañón de Salvas explote, se infligen 6 impactos a
contra ellos desde cualquier dirección. la unidad enemiga que carga, como se describe a
continuación
5. Cañón de Salvas El Cañón de Salvas es un tipo
primitivo de ametralladora de manivela y poco fiable. Los Cañones de Salvas son extremadamente peligrosos
Tiene un alcance máximo de 30 cm. Su valor de ataque para cargar... para todos los implicados.
varía según el alcance: cuanto más cerca esté, más
mortífero es.
Tabla de Fallos del Cañón de Salvas
Rango Ataques
01 - 10 cm 8 # de 1 Resultado
>10 - 20 cm 4
>20 - 30 cm 2 -Fishhh. A pesar de los ruidos de miedo, el
1,2 arma sigue funcionando.
Los objetivos golpeados por un Cañon de Salvas Realiza los ataques como siempre.
cuentan su valor de armadura como uno peor que el -Falla en el disparo. El arma no dispara
normal. por lo que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, ningún disparo en este turno. Descartar
3
mientras que 6+ se ignora. Cuando se dispara con un todos los impactos de este turno.
Cañon de Salvas tira para impactar de forma normal, -¡Ka-boom! El arma explota destruyéndose a
pero si sale algún 1 resuelve el efecto antes de contar, sí misma y sorprendiendo mortalmente a su
sumando todos los unos sacados en la tirada- tripulación. El Cañón de Salvas es eliminado
como una baja. No hay impactos contra el
enemigo a menos que el Cañón de Salvas que
4+ explota esté disparando a un enemigo que
carga, en cuyo caso se infligen 6 impactos
automáticamente. Haz salvaciones de
armadura como para impactos ordinarios del
Cañón de Salvas.
A
188 El Imperio
Los objetivos que sufren impactos de un Tanque de Tabla de Fallos del Tanque a Vapor
Vapor, cuentan su valor de Blindaje como uno peor de
lo normal - así que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+,
mientras que 6+ se ignora.
D6 Resultado
Destruido. El Tanque de Vapor se detiene
Un Tanque de Vapor puede disparar al enemigo que 1 liberando el vapor y los gases nocivos.
carga. Debido a su blindaje excepcionalmente pesado, Elimina el Tanque de Vapor como baja.
un Tanque de Vapor siempre cuenta como defendido
por lo que normalmente se requiere un 5 o 6 para Averiado. El motor del tanque de vapor se ha
infligir un impacto por disparo o en combate. roto. No se mueve este turno y no puede
El Tanque de Vapor lucha en combate como cualquier moverse en futuros turnos. Si se ve obligado a
otra unidad. Los tanques de vapor no pueden ser 2 moverse por cualquier razón, es destruido.
rechazados o desviados por los disparos. En caso contrario, el Tanque de Vapor puede
Si el jugador intenta dar una orden a un Tanque de seguir disparando y luchando con
Vapor y saca un doble seis, la orden es fallida como normalidad.
siempre y la máquina no se mueve. No se tiene en
cuenta la tabla de habitual para héroes y magos. Tira en Atascado. El tanque de vapor no se mueve
la tabla de fallos de la derecha. Ten en cuenta que más en este turno. No puede disparar este
aunque un General no puede meter la pata debe tirar 3 turno. Por lo demás, no se ve afectado y
por las averías. puede moverse en futuros turnos con
normalidad.
9. Grifos. Los Generales, Magos y Héroes pueden
montar Grifos. El Grifo puede volar aumentando el Comandante Muerto. El tanque de vapor
Movimiento de su jinete de 60 cm a 100 cm. Añade +2 no se mueve más en este turno. Puede
Ataques a los de su jinete. Una unidad que incluye un moverse en futuros turnos pero sufre una
jinete de Grifo causa terror en sus enemigos (y uno 4 penalización de mando de -1 para el resto de
podría imaginar que un gran nerviosismo entre sus la partida. El tanque de vapor puede disparar
propias filas). normalmente
10. Altar de Guerra. Sólo hay un Altar de Guerra de Parada momentánea. El Tanque de Vapor
Sigmar. En consecuencia, un ejército, por muy grande 5 no puede moverse más en este turno, pero no
que sea, sólo puede incluir uno. se ve afectado.
Un Altar de Guerra sólo puede incluirse como montura Sobrecarga de vapor. El tanque de vapor no
para un Mago, en cuyo caso se asume que es el Gran
puede seguir moviéndose este turno, pero
Teogonista. La presencia del Altar de Guerra añade +1
Ataque y permite al Gran Teogonista añadir +1 a los puede disparar con el doble del número de
6 Ataques (6) para representar que el vapor se
dados al lanzar un hechizo una vez durante la batalla.
El jugador debe anunciar que está usando el poder del desvía incontroladamente en el armamento
Altar de Guerra antes de lanzar los dados para el
hechizo.
El Imperio 189
Hechizos del Imperio Embrujo
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Bola de Fuego Un extraño encantamiento se forma alrededor de la
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm unidad objetivo y lo envuelve en luces extrañas, pesadillas y
Una bola de llamas sale disparada del brazo extendido del efectos especiales desorientadores.
mago, quemando todo lo que encuentra a su paso.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad
Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el enemiga dentro del alcance, independientemente de
Mago en la dirección que desees. que el Mago pueda verla o no.
La línea pasará a través de cualquier unidad que El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del
atraviese en su camino, pero no más allá del terreno que jugador contrario.
normalmente detendría un disparo de misil, por
ejemplo, sobre la cresta de una colina, más de 2 cm de La unidad se mueve a mitad de ritmo en todas las
bosque, etc. situaciones: incluso al cargar, por ejemplo. La unidad
cuenta a todos los enemigos como aterradores
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo (penalización de ataque) incluso cuando es inmune al
calculados de la forma habitual.Ten en cuenta que este terror. Si la unidad normalmente causaría terror,
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y entonces deja de hacerlo y cuenta todos los enemigos
afectará a todas las unidades que estén bajo la línea como terroríficos como todos los demás. Sin embargo,
(incluyendo las tuyas). Las unidades no trabadas si el objetivo es un No-Muerto o un Demonio, no
pueden ser rechazadas por una Bola de Fuego como con contará a los enemigos como terroríficos, aunque se
los disparos ordinarios (incluso incluyendo amigos). aplican todas las demás penalizaciones como se
Las unidades trabadas no pueden ser rechazadas por la describe.
Bola de Fuego, sino que los impactos conseguidos se
trasladan a la primera ronda de combate; los impactos
conseguidos cuentan como si hubieran sido alcanzados Teletransporte
en el propio combate. 2+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Con un remolino de su capa, un crujido de truenos y sólo
una pizca de risa maníaca el Mago se desvanece para
Voz de Mando reaparecer en cualquier lugar del campo de batalla.
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La voz del mago resuena en el campo de batalla dirigiendo El Mago se mueve a una nueva posición en cualquier
a las tropas por encima del tumulto del combate con la lugar de la mesa. Puede abandonar o unirse a una
mágica Voz de mando. unidad si lo desea, lo que permite a un Mago moverse
dentro o fuera del combate, por ejemplo.
El hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad Una vez que el Mago se ha movido, puede lanzar un
amiga dentro del alcance, independientemente de si el segundo hechizo, pero tenga en cuenta que debe ser un
Mago puede verla o no. El hechizo afecta sólo a una hechizo diferente y no un nuevo Teletransporte. Tira
unidad, nunca a una brigada y no hay carga de apoyo para lanzar el segundo hechizo de forma normal. Un
posible. Mago que se teletransporta con éxito puede, por tanto,
potencialmente lanzar dos hechizos ese turno.
La unidad puede moverse como si hubiera recibido una
orden en la fase de mando.
Las peanas de personajes que se hayan unido a la unidad
no se mueven con ella: se quedan donde están.
190 El Imperio
Reyes Funerarios
Desafortunadamente, para los Sacerdotes-Reyes de En ese terrible día los gobernantes de antaño
Khemri, sus sueños de vida eterna solo se hicieron despertaron al horror que les había ocurrido. La
realidad de la manera más horrible. Un Sacerdote Liche inmortalidad dorada en la que creían había resultado
rebelde llamado Nagash derrocó las ciudades de ser un falso sueño. Ellos no eran criaturas de poder
Khemri y se convirtió en gobernante de toda la tierra. divino, sino Reyes de la Tumba condenados a una
Puso a toda la gente de Khemri bajo el látigo y existencia eterna como cadáveres sin carne. Al mismo
lentamente una gran tumba negra se levantó en las tiempo los muertos de todas las largas épocas se
orillas del Gran Río de la Vida. Esta era la Pirámide levantaron de sus tumbas. Los ejércitos y servidores de
Negra de Nagash y miles de personas murieron para los Reyes Funerarios que habían sido enterrados con
construirla, era la tumba más grande que se había sus amos se despertaron y debido a los antiguos
construido en todos los largos siglos de gobierno de los hechizos funerarios, sus deber aunque entendía tal vez
Reyes-Sacerdotes. solo poco un el horror que les había sobrevenido.
Nagash demostró ser un esclavista tan despiadado que Las tumbas de los trabajadores y las fosas de los esclavos
su pueblo se rebeló. Fue expulsado al exilio y finalmente entregaban a sus muertos, y las oraciones de los siglos y
fue asesinado. Sin embargo, este no fue el fin de Nagash los amuletos sobre sus cuellos quizás sirvieron para
porque él fue el más grande hechicero de su época, si no recordarles lo que una vez fueron. Sin embargo, más de
de todos los tiempos, y mientras la Pirámide Negra los que despertaron ese día estaban tan descerebrados
soportara el espíritu de Nagash siempre podría como las piedras de sus tumbas y se arremolinaban sin
encontrar refugio allí. Su maldad fue gradualmente propósito o dirección. Los muertos recientes miraban
absorbida en la Pirámide Negra y su cuerpo renació en en torno a sus hogares y era como si toda la tierra se
el sarcófago mágico que yacía en las profundidades. hubiera convertido en una imitación mortal de todo lo
Esta nueva vida nunca pudo ser descrita como vida en que había pasado antes.
ningún sentido normal, más bien era una especie de
muerte viviente o no vida, monstruosa e impía. Los Reyes Funerarios se enfadaron enormemente al
descubrir que habían sido tratados de esta manera y
La venganza de Nagash sobre sus enemigos sería total. había un gran número de ellos. Dinastías enteras se
Desde lo más profundo de la Pirámide Negra trabajó en alzaron como una sola, antiguas rivales y enemigos
un gran hechizo de muerte que fue lanzado sobre toda acérrimos uno al lado del otro. Las viejas animosidades
la tierra de Khemri. En consecuencia, una pestilencia se agitaron en sus silenciosos corazones.
cayó sobre la nación y todos los seres vivos enfermaron
Puntos por
de Unidad
Armadura
Mín/Max
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Esqueletos Inf 2 3 6+ - 3 30 2/- -
Arqueros Esqueletos Inf 2/1 3 0 - 3 45 2/- -
Jinetes Esqueletos Cab 2 3 5+ - 3 60 -/- -
Carro de guerra Car 3/1 3 5+ - 3 110 -/3 -
Carroñeros Mon 2 3 6+ - 3 65 -/1 *1
Gigante de Hueso Mon 6 4 4+ - 1 125 -/1 *2
Esfinge Mon 4 6 3+ - 1 150 -/1 *3
Lanza Cráneos Art 1/3 3 0 - 1 85 -/1 *4
Lanza Huesos Art 1/2p.peana 2 0 - 2 65 -/1 *5
Rey Funerario Gen +2 - - 9 1 130 -/1 *6
Sacerdote Funerario Hec +1 - - 8 1 90 -/2 *7
Dragón Zombie MM +3 - - - - +100 -/1 *8
Sacerdote en Carro CM +1 - - - - +10 -/1 *9
El Mago puede lanzar este hechizo si se ha unido a una Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
unidad en combate. El hechizo puede lanzarse sobre El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este
cualquier unidad enemiga que esté tocando a la unidad hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
a la que se ha unido el Mago. en combate.
La unidad objetivo recibe tres ataques automáticos de El rayo de la muerte se trata como tres ataques de
la forma habitual. Los impactos conseguidos se llevan a disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
la primera ronda de combate y cuentan como si efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
hubieran sido golpeados en la primera ronda para armadura). Una unidad puede ser rechazada por un
calcular los resultados del combate. Rayo de Muerte como con los disparos ordinarios
Aura de Desesperación
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
Una oscura nube de perdición y desesperación se instala
sobre el enemigo, minando su valor y apagando su espíritu
guerrero.
?
criaturas deformes surgen de la oscuridad, y demonios
a
caminan por la tierra sostenidos por la atmósfera
mágicamente enriquecida. Cuando el viento sopla más
ac
fuerte, toda la vida se corrompe o se destruye, y las
tribus del norte empujan hacia el sur en respuesta,
impulsadas por lo que es tanto la voluntad de los Dioses
en
196 Caos
Tabla de Unidades del Caos
Puntos por
de Unidad
Armadura
Mín/Max
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros del Caos Inf 4 4 4+ - 3 140 1/- -
Bárbaros del Caos Inf 3 3 5+ - 3 60 1/- -
Ogros Inf 4 4 5+ - 3 105 -/1 *1
Trolls Inf 5 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Caballería Bárbara Cab 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Caballeros del Caos Cab 4 4 4+ - 3 200 -/4 -
Mastines del Caos Cab 3 3 0 - 3 40 -/2 -
Carros del Caos Car 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Arpías Mon 2 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Ogros Dragón Mon 6 4 5+ - 3 250 -/1 *4
Engendro del Caos Mon 3/3 4 3+ - 1 110 -/2 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero Hec +1 - - 8 1 90 -/1 -
Dragón del Caos MM +3 - - - 1 +100 -/1 *6
Caos 197
6. Dragón del Caos. Los Generales, Magos y Héroes Hechizos del Caos
pueden montar un Dragón del Caos. El Dragón del
Caos puede volar, aumentando el movimiento del Bendición del Caos
jinete de 60 a 100 cm, y añade +3 Ataques a los de su 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
jinete. Además, el Dragón tiene un ataque especial de Un poder oscuro brota del Hechicero llenando sus tropas
disparo. con el vigor destructivo del caos.
Puede exhalar fuego. Este ataque especial sólo puede Este hechizo puede lanzarse si el Hechicero se ha unido
usarse si el jinete se ha unido a una unidad y no está en
a una unidad en combate. El hechizo afecta a la unidad
combate. Un jinete que no se haya unido a una unidad
no puede usar el aliento de fuego del dragón para atacar. a la que se ha unido. El efecto dura la duración de la
El aliento de fuego del Dragón funciona de la siguiente siguiente fase de combate.
manera:
Cada peana de la unidad, incluyendo los personajes que
El aliento de fuego tiene un alcance de 20 cm. Puede se han unido a la unidad, añade +1 a su valor de
ser dirigido contra un objetivo de forma normal y tiene Ataques. Como el Hechicero debe unirse a unidad para
3 ataques calculados de la forma habitual. lanzar el hechizo, esto incluye al propio Hechicero,
pero es posible que otros personajes se unan a la unidad,
El Dragón del Caos es una gran criatura . Una unidad a en cuyo caso el +1 se aplica a cualquier personaje que
la que se ha unido un Dragón del Caos provoca terror luche.
en sus enemigos y, por lo tanto, impone la penalización
de combate habitual de combate.
Cólera de los Dioses
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La ira de los dioses del caos borra el sol y envía nubes de
rabia a través del campo de batalla alrededor del hechicero.
198 Caos
Furia del Caos Maldición del Caos
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El hechicero grita una letanía blasfema a sus dioses oscuros. Un arco de energía pura golpea al enemigo, provocando
De la sangre negra que empapa el campo de batalla salta cambios monstruosos, derritiendo la carne y retorciendo
una rugiente sombra demoníaca que lucha con gran locura huesos en forma monstruosa.
y ferocidad.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga El Hechicero debe poder ver a su objetivo para usar este
que esté en combate y que esté dentro de su alcance. El hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
hechicero no tiene que ver al objetivo para lanzar el en combate.
hechizo. El efecto dura la siguiente fase de combate y
los ataques de bonificación indicados se añaden a los La Maldición del Caos se trata como tres ataques de
ataques totales de la unidad de la unidad en cada ronda. disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
La unidad gana ataques extra de Furia del Caos durante efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
la siguiente fase de combate. Para determinar el armadura). Una unidad puede ser rechazada por una
número de ataques adicionales, tira un D6 cada vez y Maldición del Caos como con los disparos ordinarios
suma los resultados.
Caos 199
Orcos
200 Orcos
Tabla de Unidades de Orcos
Puntos por
de Unidad
Armadura
Mín/Max
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerrero Orco Inf 4 3 6+ - 3 60 2/1 -
Orcos Negros Inf 4 4 5+ - 3 110 -/1 -
Goblins Inf 2/1 3 0 - 3 30 2/- *1
Trolls Inf 5 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Ogros inf 4 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Jinetes de jabalí Cab 4 3 5+ - 3 110 -/- -
Jinetes de lobo Cab 2/1 3 6+ - 3 60 -/- *4
Carros de lobo Car 3 3 6+ - 3 80 -/3 -
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Lanzapiedras Art 1/3 3 0 - 1 75 -/1 *6
General Orco Gen +2 - - 8 1 95 1 -
Héroe Orco Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Orco Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Héroe Goblin Her +1 - - 7 1 45 -/2 -
Chaman Goblin Hec +0 - - 6 1 30 -/1 -
Serpiente Alada MM +2 - - - - +80 -/1 *7
Carro CM +1 - - - - +80 -/1 *8
Orcos 201
involucrado en combate, se considera que ha sido Tabla de Gigante Descontrolado
gravemente herido.
Una vez que un Gigante está malherido, todos los D6 ¡OH NO! ¿Qué está haciendo ahora?
impactos acumulados y su valor máximo de Ataques se El Gigante no se moverá ni luchará este
reducen a la mitad para el resto de la batalla (a 4 1 turno, sino que simplemente se queda
Impactos y 4 Ataques).
clavado en el en el lugar con cara de tonto.
Un Gigante causa terror en sus enemigos.
Mueve al Gigante directamente hacia el
6. El lanzapiedras se describe en la sección de Artillería borde de la mesa más cercano. Si se mueve
y Máquinas (ver pág.104). hacia otra unidad, la atacará sin importar
2
independientemente del bando en el que se
7. Serpiente Alada. Los Generales, Magos y Héroes encuentre. Si sale victorioso en combate, el
pueden montar Serpiente Alada. Una Serpiente Alada Gigante mantendrá su posición.
puede volar, aumentando el movimiento de sus jinetes
de 60 a 100 cm, y añade +2 Ataques a los de su jinete. El Gigante coge una piedra y la lanza a la
Una unidad que incluya un jinete Serpiente Alada unidad a la unidad más cercana, amiga o
causa terror en sus enemigos. enemiga, que pueda ver. El objeto viaja
3 5×D6 cm y, si se desplaza lo suficiente como
8. Carros. Un General, Mago o Héroe puede montar para alcanzar su objetivo, golpea con 3
un carro. Un personaje en un carro añade +1 a sus
Ataques calculados de la manera forma
Ataques.
habitual.
El Gigante se mueve en línea recta a toda
prisa en la dirección en la que se encuentra. Si
alcanza una unidad enemiga, atacará como
normal. Si llega a una unidad amiga
atravesará y saldrá por el otro lado si hay
espacio y tiene suficiente movimiento. Si
llega a una unidad amiga y no tiene suficiente
4 movimiento o espacio suficiente para
atravesar, entonces se detiene al contacto. A
unidad amiga que es atravesada o contactada
de esta manera se vuelve instantáneamente
confundida durante el resto de la fase de
a?
Puño de Gorko
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm ¡Waaagh!
Con un poderoso golpe, un enorme puño verde sale de la 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
boca abierta del chamán y golpea todos los que se El chamán invoca el poder del poderoso Waaagh! para
encuentran en su camino. vigorizar a los pieles verdes.
Orcos 203
Altos Elfos
Esta guerra debilitó a las dos razas hasta tal punto que
ambas fueron casi destruidas como resultado. Gran
parte del reino de los enanos fue invadido por los pieles
verdes, los Elfos fueron expulsados de sus ciudades en el
Viejo Mundo, y las tierras de los elfos se sumergieron en
la devastadora guerra civil conocida como La
Separación. Los elfos y los enanos nunca han olvidado
esa guerra y sigue siendo una fuente de recriminación y
antagonismo entre ellos hasta el día de hoy.
Otra
IMAGEN?
Puntos por
de Unidad
Armadura
Mín/Max
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Arqueros Inf 3/1 3 6+ - 3 75 1/- *1
Yelmos Plateados Cab 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Segadores Cab 3/1 3 6+ - 3 90 -/3 -
Carros Car 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Águilas gigantes Mon 2 3 6+ - 3 70 -/1 *2
Jinete Dragón Mon 6/3 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Lanzavirotes Art 1/3 2 0 - 2 55 -/1 *4
General Gen +2 - - 10 1 180 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Mago Hec +0 - - 8 1 90 -/1 *5
Águila gigante MM +2 - - - - +20 -/1 *6
Dragón MM +3 - - - - +100 -/1 *3
Carro CM +1 - - - - +10 -/1 *7
Luz de Batalla
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Una luz radiante brilla sobre los compañeros del Mago
llena de vigor mágico a sus compañeros.
Enanos 209
Tabla de Unidades Enanas
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros Inf 3 4 4+ - 3 110 2/- -
Arcabuceros Inf 3/1 4 6+ - 3 90 -/- *1
Montaraces Inf 3/1 4 5+ - 3 110 -/2 *2
Matatrolls Inf 5 4 0 - 3 80 -/2 *3
Cañón Art 1/2+rebote 2 6+ - 2 90 -/1 *4
Cañón Lanzallamas Art 1/2D6 2 6+ - 1 50 -/1 *5
Girocóptero Máq 1/3 3 5+ - 1 75 -/1 *6
General Gen +2 - - 10 1 155 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Herrero Rúnico Her +1 - - 8 1 90 -/1 *7
Yunque Especial +1 - - - - +50 -/1 *6
Enanos 211
Tabla de Fallos del Lanzallamas
4. Cañones. Las reglas completas para cañones se
encuentran en la sección de Artillería y Máquinas. Ver Doble ¿Qué es ese ruido gorgoteante?
pág. 187. El cañón de llamas explota y es destruido. No
1
se produce ningún ataque.
5. Cañón lanzallamas. El cañón lanzallamas es un
artefacto infernal que dispara una bocanada de llamas. El cañón de llamas emite un enorme eructo
Tiene un alcance de 30 cm y sus ataques son de fuego que inflige un total de 4+2D6
2
ligeramente diferentes a los habituales: En lugar de ataques al objetivo antes de explotar y
tener un número fijo de ataques tiene 2D6 en lugar de destruirse a sí mismo.
eso, tira 2 dados y suma los resultados juntos. Pero si el El cañón de llamas emite un preocupante
Cañón de Llamas saca un doble, ¡no dispara como se
ruido sibilante antes de escupir una llama
espera!
inusualmente humeante. Seis ataques se
3 infligen en este turno, pero el número de
Dependiendo de la tirada doble, algo ha salido
terriblemente mal. Consulta la tabla para comprobar lo ataques causados por todos los disparos
que ha sucedido. posteriores se reduce de 2D6 a 1D6.
El cañón de llamas chisporrotea y su caldera
Un cañón de llamas puede disparar a la carga de un
enemigo de la forma habitual. Si el cañón de llamas se se apaga. La tripulación se revuelve para
4 volver a encenderlo. El cañón de llamas no
destruye debido a un evento de disparo erróneo
mientras se dispara a un enemigo que carga, esto cuenta dispara este turno, pero no se ve afectado.
en todos los aspectos como una situación habitual de El cañón de llamas lanza una gran nube de
combate cuerpo a cuerpo en la que una unidad es hollín, cubriendo el objetivo en humo negro
destruida en la primera ronda de combate.
5 y carbones calientes. Diez ataques son
6. Girocóptero. El Girocóptero es una máquina infligidos este turno; por lo demás, el Cañón
voladora, por lo que se aplican todas las reglas de vuelo de Llamas no se ve afectado.
habituales. El cañón de llamas se tambalea hacia atrás y
El modelo siempre forma una sola unidad por sí lanza una llama especialmente grande que
mismo, debe recibir órdenes individualmente, no 6
inflige 12+D6 ataques al objetivo. El cañón
puede formar brigadas con otras unidades y no puede
de llamas no se ve afectado.
unirse a un personaje en combate.
El cañón de disparo rápido del Girocóptero es ligero de 7. Herrero Rúnico. Aunque no son magos y, por lo
peso y dispara un tiro de pequeño calibre. Se cuenta los tanto, no pueden lanzar hechizos, los herreros enanos
valores de blindaje como uno peor que el normal, por lo pueden combatir la magia de sus enemigos. Si un Mago
que un valor de Armadura de 3+ cuenta como 4+, 4+ enemigo que está a menos de 50 cm del herrero lanza
cuenta como 5+, 5+ cuenta como 6+ y 6+ no cuenta en un hechizo, el herrero puede intentar "contrarrestar" la
absoluto. El girocóptero puede disparar 360° alrededor. magia. Ten en cuenta que no importa cuál sea el
hechizo o dónde se lance, el herrero puede “bloquear”
siempre que el lanzador esté con 50 cm. Para
determinar si esto funciona tira un D6:
Si el resultado es 4, 5 o 6, el herrero tiene éxito y el
hechizo no funciona, el esfuerzo desafiante del herrero
lo disipa. Si falla, los esfuerzos del herrero no sirven de
nada y el hechizo funciona normalmente.
212 Enanos
8. Yunque. El ejército sólo puede incluir un único
yunque y se incorpora a la peana de un Herrero rúnico.
Si la peana de un Herrero incluye el Yunque, una vez
por batalla puede añadir +1 a su tirada de dados cuando
intente disipar hechizos mágicos enemigos usando la
habilidad antimagia enana (ver Herrero). Además, el
herrero puede golpear el yunque durante la fase de
disparo de su propio turno.
El canto rúnico del yunque llena a los Enanos con una
resolución aún mayor. Tira un D6. Con un resultado de
4, 5 o 6 todas las unidades enanas en un radio de 20 cm
del herrero no se ven afectadas por el terror durante el
resto del turno del jugador enano. Con una tirada de
menos de 4 no hay efecto.
Enanos 213
Skaven
Hasta hoy los Skaven anhelan la piedra bruja. Incluso Los brujos del clan Moulder se han convertido en los
rastros diminutos de piedra bruja matarían a la mayoría maestros de la magia mutante y han creado muchos
de las criaturas, pero para los Skaven es un potente monstruos viles alimentándolos con piedra bruja, sus
estimulante que confiere grandes poderes a sus creaciones más exitosas son las Ratas Ogro, gigantescas
hechiceros. También destruye y muta a los Skaven y los monstruosidade varias veces mas grandes que un
vuelve locos, pero tal es su dominio sobre toda la raza Skaven normal.
que la buscan bajo la tierra, donde quiera que se
encuentre. El clan Skryre es famoso por sus maquinarias que
mezclan la hechicería y una ciencia avanzada más allá
Al igual que las ratas normales, los Skaven aborrecen la de la comprensión de los simples humanos. Los más
luz del día y evitan los lugares abiertos. Cavan túneles poderosos de todos son los Videntes Grises, los
bajo la tierra, a menudo ocupando viejas minas enanas hechiceros supremos de la raza Skaven.
y madrigueras goblins. Aunque pocos sospechan su
presencia, viven bajo las ciudades de los hombres, en las
alcantarillas y sótanos y entre las ruinas, saliendo sólo
de noche para aprovecharse de los vagabundos y otros
desafortunados. A lo largo de los siglos, los Skaven han
construido miles de kilómetros de túneles y enormes
nidos del tamaño de una ciudad para que todo el
planeta está plagado de sus trabajos. Las minas de los
enanos están minadas por el submundo de los Skaven y
las dos razas han librado muchas batallas bajo la tierra.
214 Skavens
Tabla de Unidades Skaven
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros del Clan Inf 3 3 6+ - 3 40 2/- -
Guerreros alimaña Inf 3 3 5+ - 3 55 -/2 -
Jezzails Inf 3/1 3 6+ - 3 70 -/2 *1
Monjes de plaga Inf 5 3 0 - 3 70 -/2 *2
Enjambre de ratas Inf 2 3 0 - 3 25 2/- *3
Corredores de Inf 3/1 3 6+ 3 70 -/4 *4
alcantarilla -
Ratas Ogro Inf 4 4 5+ - 3 110 -/2 -
Cañón de disformidad Art 1/D6 2 0 - 1 50 -/2 *5
Rueda de la muerte Máq 5 4 4+ - 1 125 -/1 *6
Vidente Gris Gen +1 - - 9 1 130 1 *7
Héroe Her +1 - - 8 1 70 -/2 -
Brujo Hec +0 - - 6 1 30 -/1 -
Campana gritona Máq 0 4- 4+
- - 1 125 -/1 *8
Bajo el látigo. Todos los personajes Skaven tienen un 3. Enjambres de Ratas. Los enjambres de ratas no
alcance de mando de 20 cm, ya sea General, Héroes o pueden ser rechazados por los disparos y no tiran para
Magos. Incluso los Generales Skaven tienen un alcance retroceder. Una peana de Enjambre de Ratas no puede
de Mando de 20 cm. ser apoyada por otros tipos de infantería, solo por otras
Los Skaven son muy buenos dirigiendo a sus peanas de Enjambre de Ratas. Sin embargo, ten en
subordinados, pero sólo mientras permanezcan cerca cuenta que los Enjambres de Ratas pueden apoyar a
de ellos. Lo llamamos "bajo el látigo". otros tipos de infantería de forma normal. Un
Enjambre de Ratas no puede recibir objetos mágicos.
Skavens 215
4. Corredores de alcantarilla. Los corredores de Con una tirada de 6 la unidad se desorganiza. Ten en
alcantarilla están armados con estrellas arrojadizas y cuenta que es posible que las unidades Skaven se
dardos, y pueden disparar como si tuvieran arcos, pero desorganicen si están disparando el Cañón de
su alcance se reduce a 15 cm. disformidad y este falla, causando bajas sobre sí mismo.
Sin embargo, pueden disparar desde cualquier borde
sin tener que girar las peanas para encarar a su objetivo. 6. Rueda de la Muerte. Cuando la Rueda de la muerte
Además, los corredores de alcantarilla no tienen que carga contra objetivos en campo abierto, recibe D6 de
desplegarse antes de la partida si el jugador no desea bonificación a los ataques, además del +1 de ataque
hacerlo. En su lugar, las unidades individuales pueden normal para cargar. Tenga en cuenta que esta
ser infiltradas en el campo de batalla una vez que la bonificación se aplica sólo cuando se carga, no durante
partida ha comenzado. Para infiltrar una unidad, el las persecuciones, los avances y no cuando la Rueda de
jugador Skaven nombra el punto donde quiere que la muerte es cargada. La Rueda tiene un movimiento de
aparezcan los Corredores de alcantarillas y emite una 20 cm y causa terror.
orden de “infiltración” desde cualquier personaje. El
personaje no tiene que estar dentro de su alcance de 7. Vidente Gris. El Vidente Gris es el General del
mando normal para emitir una orden de infiltración. Se ejército y puede utilizar la magia Skaven de la misma
considera que el alcance de mando del personaje se manera que un Brujo.
extiende a todo el tablero cuando emite una orden de
infiltración. Trata la orden como emitida al punto 8. Campana Gritona. Una Campana Gritona es un
designado, y aplica cualquier modificador por distancia dispositivo gigantesco (no puede moverse por sí
y proximidad del enemigo, pero ignora las mismo, sino que depende de la gran masa de Skaven
penalizaciones por terreno difícil. El punto designado para empujarla). La Campana Gritona sólo puede
debe estar en la mesa dentro de terreno difícil o en moverse en la fase de Mando si forma una brigada con
cualquier borde de la mesa que no sea el del jugador una o más unidades de infantería. Puede mover 20 cm
enemigo. a paso de infantería.
Si tienes éxito, coloca una peana en el punto designado No puede mover usando la iniciativa y no puede ser
y organiza el resto de la unidad en formación a su rechazada por los disparos y no tira para retroceder. En
alrededor. La unidad infiltrada no puede colocarse de el combate se destruye automáticamente si se ve
forma que toque una unidad enemiga. Una vez obligada a retirarse, pero perseguirá, avanzará y
desplegada, las órdenes pueden ser dadas a la unidad retrocederá siempre que esté en contacto con una
por el mismo personaje que dio la orden de infiltración, unidad de infantería Skaven al inicio y al final de su
si está dentro de su alcance de mando normal, la unidad movimiento: en caso contrario, no puede perseguir,
infiltrada se considera que ha usado su primera orden avanzar o retroceder, ya que no puede moverse por sí
de despliegue. Si la unidad no está desplegada y no misma. Todas las unidades Skaven que toquen la
puede infiltrarse ese turno, puede intentar infiltrarse en Campana Gritona no se ven afectadas por la
un turno posterior en el mismo o un lugar diferente. p e n a l i z a c i ó n h a b i t u a l p o r Te r ro r m i e n t r a s
permanezcan así.
5. Cañón de disformidad. El cañón de disformidad Además, cualquier héroe Skaven o Brujo en un radio
tiene un alcance de 40 cm. Tiene D6 Ataques. Genera de 30 cm de la Campana añade +1 a su valor de Mando.
el número de Ataques y luego tira para cada Ataque Cualquier personaje enemigo en un radio de 30 cm de
como de costumbre. Sin embargo, si el número de la Campana resta -1 a su valor de Mando. Un ejército
ataques es 1 esto indica que algo ha ido mal. Skaven sólo puede incluir un máximo de 1 Campana
Tira el D6 de nuevo y calcula este número de Ataques Gritona, sin importar su tamaño.
contra el Cañón de Disformidad a sí mismo.
Las unidades que sufren bajas por el Cañón de
Disformidad no son rechazadas por ello, no tengas en
cuenta estas bajas al calcular los retrocesos. Las
unidades que sufren una o más bajas por un Cañón de
disformidad deben tirar un D6 inmediatamente y con
una tirada de 6 quedan desorganizados.
Las unidades adyacentes a una unidad que recibe bajas
de un Cañón de disformidad también pueden
desorganizarse potencialmente. Tira un D6 por cada
unidad que esté en contacto con la unidad objetivo.
216 Skavens
Hechizos Skaven
Salto fugaz
2+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Al inhalar una pizca especialmente grande de polvo de
piedra bruja, el Skaven se desvanece en una nube de vapor
verde para reaparecer en cualquier lugar del campo de
batalla.
Relámpago de la disformidad
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un arco de pura energía disforme golpea al enemigo que
provoca extraños cambios, derritiendo la carne y
retorciendo los huesos en formas monstruosas.
a?
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este ac
hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
en combate.
en
Skavens 217
Frenesí Asesino que los dados tirados anteriormente, entonces el total
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm de los ataques de Frenesí Mortal se dirigen contra la
El Skaven grita una letanía blasfema a la Rata Cornuda unidad objetivo en lugar de su enemigo.
llevando a las masas Skaven a un frenesí de destrucción
alimentado por el polvo de piedra bruja. Los ataques de Frenesí Asesino que impactan a la propia
unidad solo se sufren en la primera ronda: no en las
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga posteriores.
que este en combate y dentro del alcance del mago. El
Mago no tiene que ver al objetivo para lanzar el Ejemplo: 1+4+6=11 ataques extra para la unidad Skaven
hechizo. cada ronda. 1+4+1=6 ataques sobre la unidad Skaven en
El efecto dura hasta la siguiente fase de combate y los la primera ronda.
ataques adicionales indicados se añaden al total de
ataques de la unidad en cada ronda. Plaga
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La unidad gana ataques extra por el Frenesí Asesino
Un remolino de virulencia envuelve a las tropas enemigas
durante la siguiente fase de combate. Para determinar el
número de ataques de bonificación, tira un D6 cada vez haciendo que sus cuerpos estallen en pústulas, que sus pieles
y suma los resultados. se abran en llagas, que sus articulaciones se hinchen con
burbujas y su pelo se llene de piojos y pulgas.
El jugador puede tirar tantos D6 como desee hasta un
máximo de 1 por peana de la unidad. El jugador Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad
siempre tira un dado a la vez y puede decidir parar en enemiga dentro del alcance, sin importar si el Mago
cualquier momento. Sin embargo, si el jugador tira un puede verla o no. El hechizo no puede ser lanzado sobre
segundo o dados posteriores y obtiene el mismo valor una unidad en combate.
La unidad sufre seis ataques calculados de la forma
habitual. Una unidad no puede ser rechazada por la
Plaga (¡la vil Plaga brota de dentro!).
218 Skavens
Hombres Lagarto
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Eslizones Inf 2/1 3 0 - 3 35 2/- *1
Saurios Inf 4 3 5+ - 3 75 2/- *2
Guardia del Templo Inf 4 4 5+ - 3 110 -/1 *2
Salamandras Inf 2/2 3 0 - +1 25 -/2 *3
Kroxigor Inf 5 3 4+ - 3 135 -/2 *2
Gélidos Cab 4 3 4+ - 3 140 -/2 *2
Terradons Mon 2/1 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Estegadón Mon 10/3 10 4+ - 1 250 -/1 *5
Mago sacerdote Slan Gen +2 - - 0 1 95 1 *6
Héroe Saurio Her +2 - - 6 1 45 -/1 -
Héroe Eslizon Her +0 - - 8 1 70 -/3 -
Chaman Eslizon Hec +0 - - 6 1 30 -/1 -
Estegadón MM +5 - - - - +90 -/1 *7
Carnosaurio MM +2 - - - - +65 -/1 *8
Reglas de Ejército personaje que da la orden. Esta regla representa que las
criaturas son brutas de sangre fría y lentas de reaccionar.
Terreno denso. No se aplica ninguna penalización por
mando a ninguna unidad del ejército de los Hombres 3. Salamandra. Las peanas de salamandra nunca
Lagarto debido a la densidad del terreno. Los hombres cuentan como unidades independientes bajo ninguna
lagarto tienen su tierra natal infestada de ruinas, en su circunstancia. En su lugar, puedes añadir una peana de
mayoría terreno denso y están acostumbrados a Salamandras a cualquier unidad de infantería Eslizón.
Esto hace que el tamaño de la unidad sea de 4 peanas, es
comunicarse a través de la espesa jungla y túneles
decir, otras 3 peanas más la peana de salamandras. La
estrechos mediante una mezcla de instinto y ruidos peana de salamandras lucha como parte de la unidad y
subsónicos extraños e inaudibles para otras razas. puede ser retirada como una baja si el jugador que la
posee desea hacerlo.
Una peana de salamandra no cuenta como una baja en
Reglas Especiales la unidad a efectos de penalizaciones de mando, es
decir, si las salamandras se eliminan dejando 3 peanas
1. Eslizones. Los Eslizones tienen un rango de disparo de Eslizón, no hay una penalización de -1 de Mando
de 15 cm. Sin embargo, pueden disparar desde sobre la unidad.
cualquier borde sin tener que girar las gradas para mirar La peana de salamandras no cuenta como parte de la
a su objetivo. Sólo hay que medir el alcance desde formación de la unidad cuando se determina si la
cualquier borde de la peana frontal, lateral o trasero. unidad está en formación regular o irregular, es decir, la
Ten en cuenta que esto les permite disparar a los peana puede colocarse a un lado, en un ángulo, o en
enemigos que los atacan desde cualquier dirección. una orientación diferente, sin afectar a una formación
regular.
Si una peana de salamandra está unida a una unidad
2. Saurios. Las tropas saurias sólo pueden recibir una
Eslizón, toda la unidad, incluida la salamandra, se
orden de un personaje a menos de 20 cm. Si las
considera que emplea Ataques de disparo "Veneno de
unidades saurias forman parte de una brigada, se puede
salamandra".
dar una orden que puede ser emitida siempre que todas
las unidades saurias estén a menos de 20 cm del
n a c a ?
Image
Hombres Lagarto 223
Bretonia
Bretonia 225
Tabla de Unidades de Bretonia
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Arqueros Inf 3/1 3 0 - 3 55 -/- -
Hombres de armas Inf 3 3 6+ - 3 45 1/- -
Campesinos Inf 3 3 0 - 3 30 -/4 *1
Escuderos Cab 3/1 3 6+ - 3 90 1/4 -
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 1/- *2
Caballeros del Grial Cab 3 3 4+ - 3 120 -/1 *2,*3
Caballeros Pegaso Mon 2 3 5+ - 3 80 -/1 *2,*4
Trebuchet Art 1/4 4 0 - 1 100 -/1 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Hechicera Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Unicornio Especial +1 - - - - +15 -/1 *6
Pegaso MM +1 - - - - +15 -/1 *7
Hipogrifo MM +2 - - - - +80 -/1 *8
Reliquia del Grial Especial - - - - - +60 -/1 *9
Como el Trebuchet es una máquina tan gigantesca, se 9. Grial Reliquia. Este objeto sagrado puede ser dado a
coloca en una base de 6×4 cm, siendo el borde corto la una unidad de Campesinos sólo en un ejército. Esta
parte delantera. unidad y todas las unidades de Campesinos que la
toquen se convierten en Peregrinos del Grial (mientras
Para representar que el Trebuchet es una máquina de mantengan el contacto). Los Peregrinos del Grial son
guerra tan voluminosa que lleva tiempo montar y inmunes al terror, no reciben el -1 de Mando y
desmontar, el Trebuchet puede moverse, pero no puede obtienen +1 de Ataque (siguen manteniendo la
disparar en el turno en que se mueve. Si un Trebuchet es restricción de que no obtienen +1 Ataque por cargar en
rechazado más de 10 cm por disparos es destruido (los campo abierto), tienen que atacar por iniciativa y no
retrocesos de menos de 10 cm se ignoran). Si es forzado pueden ser rechazados o desorganizados. Antes de
a retirarse del combate, también es destruido como realizar cualquier acción con una unidad de
cualquier otra artillería. Campesinos, comprueba si todavía tocan a la unidad
que lleva el Grial. Si lo hacen, cuentan como Peregrinos
Un Trebuchet no es afectado por el hechizo ¡¡¡Pa ' del Grial. Si no, son simples campesinos.
Atraz!!! de los orcos. El Trebuchet tiene un alcance de
disparo de 80 cm. Las unidades fortificadas cuentan
como defendidas y los objetivos defendidos cuentan Hechizos de Bretonia
como en campo abierto.
Escudo de Combate
No se hace ninguna tirada de Armadura cuando se 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
dispara con un Trebuchet. El Trebuchet no puede Los golpes del enemigo son desviados mágicamente por
disparar a los enemigos que cargan. El Trebuchet puede fuerzas invisibles y no causan ningún daño.
disparar a objetivos que puede ver como el resto de la
artillería, y puede disparar sobre las cabezas de los Una Encantadora puede lanzar este hechizo sobre una
amigos y obstáculos en el terreno más bajo, al igual que unidad a la que se ha unido. El hechizo dura hasta el
la demás artillería. final del siguiente turno del jugador contrario.
Disparo a ciegas: Si no hay un objetivo un Trebuchet La unidad puede repetir las tiradas de armadura fallidas
puede disparar a la unidad enemiga más cercana en el durante la fase de combate. Esto no incluye los
rango que no puede. Cuando dispara a ciegas siempre impactos sufridos por el fuego de misiles enemigos
impacta con 6+, sin importar si el objetivo está en durante una carga, ya que estos se consideran impactos
campo abierto, defendido o incluso fortificado. de disparo y están incluidos en el hechizo Escudo
Aéreo.
6. Unicornio. Sólo una Encantadora puede montar un Nótese que sólo se permite una única repetición de
Unicornio. El Unicornio añade +1 a los ataques de la tirada, independientemente de los demás factores que
Encantadora. Una vez por batalla, el poder mágico del se apliquen. Nunca se permite repetir una tirada en
unicornio añade +1 a la tirada de dados al lanzar un ninguna circunstancia.
hechizo. El jugador debe anunciar que está usando la
magia del Unicornio antes de tirar para ver si el hechizo
funciona.
228 Bretonia
Niebla Espeluznante Favor de la Dama
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Una niebla espeluznante se levanta alrededor de la unidad Una visión de la Dama aparece para guiar a los
enemiga sofocando las vistas y los sonidos de la batalla. Bretonianos en medio de la batalla o lejos del peligro.
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad El hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad
enemiga dentro del alcance, independientemente de amiga dentro del alcance, independientemente de si la
que la Encantadora pueda verla o no. El hechizo dura Encantadora puede verla o no.
hasta el final del siguiente turno del jugador contrario.
La unidad no puede usar su iniciativa. Cualquier orden El hechizo solo afecta a una unidad, nunca a una
dada a la unidad, o a cualquier brigada de la que forma brigada y no hay carga de apoyo posible.
parte, sufre una penalización de -1 de Mando. La unidad puede moverse como si hubiera recibido una
orden en la fase de mando.
Bretonia 229
Kislev
230 Kislev
Tabla de Unidades de Kislev
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros alados Cab 3 3 5+ - 3 100 -/4 *1
Arqueros a caballo Cab 3/1 3 6+ - 3 75 2/- *2
Cosacos Cab 3/1 3 5+ - 3 95 -/2 *2
Arqueros Inf 3/1 3 0 - 3 55 -/- -
Guardia Roja Inf 3/1 3 5+ - 3 90 -/1 *3
Hacheros Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Osos Inf 5 4 0 - 3 110 -/1 *4
Vagón de guerra Art 4/4 5 4+/0 - 2 140 -/1 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Oso Especial +1 - - - - +10 -/1 *6
Yozhin Especial +1 - - - - +40 -/1 *7
Tzarina Especial +0 - - - - +25 -/1 *8
Reglas Especiales 4. Osos. Los osos no pueden formar brigadas con otras
unidades, sólo con otras unidades de osos. Los osos se
1. Lanceros alados. Si una unidad de Lanceros carga definen como infantería a efectos de las reglas, ya que
contra un enemigo en campo abierto, recibe un esto les da la movilidad para tales criaturas, pero añaden
modificador de ataque adicional de +1 adicional de la +1 al ataque cuando cargan contra un enemigo en
misma manera que los carros y los monstruos. campo abierto de la misma manera que los monstruos y
carros.
2. Arqueros a caballo, cosacos. Los jinetes sólo tienen
un corto alcance (15 cm). Pueden disparar por detrás o Una unidad de osos que consigue más impactos de los
a un lado sin tener que girar las gradas para enfrentarse a que sufre en la primera ronda de un combate golpeará
su objetivo. Sólo medir el alcance desde cualquier automáticamente un Ataque más por peana antes de
borde de la peana, frontal, lateral o trasero. que se calcule el resultado del combate. Resuelve estos
Ataques de forma normal y luego calcula los resultados.
3. Guardia Roja. Además de las tradicionales hachas Los osos deben perseguir al enemigo en retirada cuando
largas kislevitas, la Guardia Roja está armada con armas sea posible y deben avanzar si son capaces de hacerlo.
de fuego. Cuenta el blindaje del enemigo como uno
peor de lo normal cuando se le dispara por un arma de Ten en cuenta que estas reglas sólo se aplican a las
mano. Así que un valor de blindaje de 3+ cuenta como unidades de osos, no a los personajes que montan un
4+, 4+ como 5+, y 5+ como 6+, mientras que un valor Oso o Chamán que se hayan transformado en
de armadura de 6+ no puede salvar contra un arma de Monstruo Oso.
fuego.
232 Kislev
5. Vagón de Guerra. La unidad de Vagón de Guerra Un vagón de guerra en formación de columna puede
consta de dos peanas separadas: la peana del vagón con recibir la orden de pasar a formación defensiva. El
la carreta encima y la peana con la cuadrilla, caballos y Vagón de Guerra también puede realizar la formación
atalajes. La unidad debe estar siempre en una de estas defensiva por iniciativa, es decir, si se encuentra
dos formaciones: una formación en columna de carros, enemigo visible a menos de 20 cm al inicio del
movimiento. Esta es una excepción a las reglas
con la cuadrilla de caballos delante del vagón, y una
normales de iniciativa, que permiten a las unidades
formación defensiva, con la cuadrilla de caballos y el cargar o evadir como se describe en el libro de reglas.
vagón, una junto a la otra peana con peana.
Hay que tener en cuenta que un vagón de guerra no
Cuando un vagón de guerra mueve, siempre debe puede mover y finalizar en formación defensiva
terminar su movimiento en una formación de mediante una sola orden, se requiere una orden
columna. En otros aspectos, el vagón de guerra mueve separada para cambiar a formación defensiva. Cuando
como cualquier otra unidad de dos peanas. El vagón de un vagón cambia a formación defensiva, cualquiera de
guerra no puede cargar contra un enemigo. Su las peanas puede pivotar para orientarse en cualquier
velocidad de movimiento es de 20 cm a marcha dirección, y la otra peana se coloca en formación a su
completa y 10 cm a media marcha, igual que la lado.
infantería. El vagón de guerra se mueve a media
marcha si al inicio del turno se encuentra en formación Cualquiera de las peanas puede ser retirada como una
defensiva, y a marcha completa si lo inicia en columna. baja si se infligen suficientes impactos para eliminar
El vagón trata el terreno de la misma forma que la una peana de la unidad. El carro de guerra tiene un
artillería. valor de blindaje de 4+mientras La peana del carro esté
presente. Si la peana del carro se retira como una baja, la
peana del equipo restante no tiene armadura (no hay
salvación).
Kislev 233
Aunque esté formado por dos peanas, el Vagón de Nótese que, como se ha descrito anteriormente, tanto
Guerra nunca puede hacer más de 4 ataques en el vagón o el puesto de equipo pueden ser eliminados
combate en total. como una baja, es el jugador quien decide cuál
eliminar. Si se eliminan los Caballos , el carro de guerra
Un carro cargado no puede ser rechazado o desviarse no puede moverse.
por medio de disparos. Sin embargo, se considera
necesario hacer una tirada de retroceso (recuerde que Si se retira el carro, los caballos pueden moverse, pero,
está defendido)para determinar si El carro de guerra se obviamente, no pueden atacar, esto da al jugador la
desorganiza con una tirada de 6. Lo mismo se aplica al oportunidad de retirar los "caballos" fuera del camino.
hechizo orco ¡¡¡Pa’Atraz!!! Tira los dados de forma Esto da al jugador la oportunidad de retirar los
normal. Si el vagón hubiera abandonado la mesa "caballos" fuera de peligro, evitando así la pérdida de la
normalmente, tira 1 D6. Si sale un 6 se desorganiza. unidad.
Si una columna de carros está en combate, no puede La unidad no se destruye hasta que las dos peanas se
perseguir si gana la ronda de combate, y es destruida si hayan retirado de forma normal.
se ve obligada a retirarse. Nótese que esta es la regla
estándar para la artillería. 6. Montar el oso. Los Generales, Héroes y chamanes
pueden montar una montura de oso. El Oso añade +1
Si un carro de guerra Reagrupado se ve envuelto en Ataque al de su jinete.
combate, no podrá perseguir ni retirarse
independientemente del resultado del combate. El 7. Yozhin. Esta criatura vive en los pantanós cerca del
Vagón de Guerra no es destruido de la misma manera Praag desde la gran incursión del Caos. Yozhin odia
que la artillería si pierde una ronda de combate. fuertemente cualquier tipo de Caos, siendo
posiblemente una propia criatura retorcida por el Caos.
Siempre mantiene su posición, independientemente Sólo los chamanes poderosos pueden convocar a
del resultado, y sigue contando como defendido en los Yozhin y hacer que luche de su lado. Un solo Chamán
siguientes asaltos. Una unidad enemiga que gana una en el ejército puede ser asistido por Yozhin. No hay
ronda de combate contra el carro puede seguir ninguna restricción de meterse en cualquier terreno de
luchando "persiguiendo" de la manera normal, pero no agua/empantanado/estancado para él. Una unidad a la
se obtienen bonificaciones de persecución por hacerlo. que se ha unido un Chamán montado en Yozhin causa
terror en sus enemigos. Yozhin añade +1 al valor de
Cualquier unidad de infantería Kislev posicionada de ataque del Chamán.
forma que el borde lateral de al menos una peana toque
cualquier borde de la peana del carro (no la peana del 8. Tzarina. El General puede ser una Tzarina de sangre
equipo de una unidad de Vagones de Guerra cuenta real, quizás la propia Tzarina Katrina misma. La zarina
toda la unidad como defendida a efectos de tiro y monta un trineo tirado por un caballo. ¡nótese que no
combate (es decir, la unidad de infanteria debe alinearse es una carroza! La zarina puede lanzar hechizos como
de forma que la posición del carro y cualquier peana de un Mago y puede llevar un objeto mágico restringido a
infantería de la unidad estén en una posición de apoyo un Mago si lo desea.
mutuo ambos fueran de infantería). Esto supone una
cierta infantería en el vagón, lo que es imposible de Una vez durante la batalla, la Tzarina puede añadir +1 a
representar, pero que se puede imaginar fácilmente. los dados cuando intente lanzar un hechizo. El jugador
Esta ventaja se aplica sólo en la primera ronda de debe anunciar que la Tzarina está utilizando el bono
combate cuando se carga, exactamente igual que las especial antes de lanzar el hechizo.
unidades defendidas en terreno elevado o entre bosques
u otro terreno denso.
234 Kislev
Hechizos de Kislev Congelar
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
¡Monstruo Oso! Un viento maligno vuelve al enemigo tan frágil que la
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A madera, la carne e incluso el hierro se rompen y caen al al
El mago se transforma en un gigantesco feroz oso suelo en astillas.
sobrenatural y se lanza a las filas del enemigo.
Este hechizo puede lanzarse a una unidad enemiga
El mago puede lanzar este hechizo sobre sí mismo si se dentro de su alcance, independientemente de que el
ha unido a una unidad que está involucrada en mago pueda verlo o no. El hechizo no puede ser
combate. El hechizo dura lo que dure la siguiente fase dirigido a una unidad en combate.
de combate.
Tira un D6. Si el resultado supera el número de
La unidad causa terror y el mago gana un bono de impactos que tiene el tipo de tropa objetivo, entonces
ataque adicional de +2 que añade a la unidad de la una peana es destruida. Si no es así, el objetivo resulta
forma habitual. Ten en cuenta que si la Tzarina usa este indemne. Si una peana es destruida se elimina como
hechizo, añade +4 Ataques: +2 como General y +2 de una baja. Una unidad no puede ser rechazada por la
Oso Monstruo. congelación
Ráfaga Helada
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Una ráfaga helada sale disparada del brazo extendido del
mago y golpea a sus enemigos.
lanzar el hechizo.
El hechizo dura la siguiente fase de combate. Cada
peana de la unidad, incluyendo los personajes que se
han unido a la unidad, descuentan -1 de su valor de
Ataques.
Kislev 235
Elfos Oscuros
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Ballesteros Inf 3/2 3 6+ - 3 75 1/- *1
Elfas Brujas Inf 5 3 0 - 3 70 -/2 *2
Jinetes oscuros Cab 3/2 3 6+ - 3 95 -/3 *1
Caballeros Gélidos Cab 3 3 4+ - 3 130 -/3 *3
Arpías Mon 2 3 6+ - 3 65 -/1 *4
Hidra de guerra Mon 6/2 4 4+ - 1 135 -/1 *5
Lanza virotes Art 1/3 2 0 - 2 55 -/1 -
General Gen +2 - - 10 1 155 1 *6
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicera Hec +0 - - 8 1 80 -/1 -
Manticora MM +2 - - - - +80 -/1 *7
Carro CM +1 - - - - +10 -/1 -
Caldero de Sangre Especial +2 - - - - +15 -/1 *8
2. Elfas Brujas. Una unidad de Elfas Brujas siempre 5. Hidra de Guerra. Las Hidras de Guerra son tan
utiliza su iniciativa para cargar contra un enemiga si es agresivas que no pueden ser incluidas como parte de
posible y no puede recibir órdenes en cambio. Las Elfas una brigada ni siquiera con otras Hidras de Guerra.
Brujas nunca usan su iniciativa para evadirse. La Causan terror en sus enemigos. La Hidra de Guerra
unidad no puede ser rechazada al disparar y nunca tiran puede respirar fuego con un alcance de 20 cm y 2
para retroceder. Si salen victoriosos del combate deben Ataques que se resuelven de la manera normal. Una vez
perseguir o avanzar cuando sea posible. que todos los golpes han sido realizados para esa ronda,
Las elfas no se ven afectadas por los enemigos que y asumiendo que no ha muerto, la Hidra de Guerra
causan terror en el combate y no sufren el habitual regenera automáticamente 1 impacto que haya sufrido
modificador de ataque de -1. en ese asalto.
Un golpe infligido y regenerado posteriormente sigue
3. Caballeros de Gélidos. Tal es su instinto irreflexivo contando para los resultados de esa ronda.
de dar un mordisco a cualquier cosa que pase, que los
Caballeros de Gélidos tienen un bono de valor de
ataque de +1 en la primera ronda de cada combate
cuando luchan al frente, es decir, la peana de los
a?
ac
en
ag
Im
Así son los dioses del Viejo Mundo, y los agentes más
Im
Demonios 241
Tabla de Unidades de Demonios
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Hordas demoniacas Inf 4 3 5+ - 3 75 3/- -
Enjambres demoniacos Inf 2 4 0 - 3 45 -/4 *1
Caballeria demoniaca Cab 4 3 5+ - 3 110 -/3 -
Mastines del caos Cab 3 3 5+ - 3 90 -/2 -
Carros demoniacos Car 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Bestias demoniacas Mon 5 4 5+ - 3 220 -/1 -
Furias del caos Mon 2 3 5+ - 3 80 -/1 *2
Gran demonio Mon 8 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Señor demonio Gen +2 - - 9 1 125 1 *4
Caballero demoniaco Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero demoniaco Hec +1 - - 8 1 90 -/1 -
Alas diabolicas Especial - - - - - +10 -/1 *5
Favor de los dioses Especial +1 - - - - +50 -/1 *6
Imagen aca?
Demonios 243
Reglas Especiales Hechizos Demoniacos
1. Enjambres de demonios. Estos no pueden ser Invocar Demonios
rechazados por los disparos y no tiran para retroceder. 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
Un Enjambre de Demonios no puede recibir un objeto Con una explosión sulfurosa de poder elemental, nuevos
mágico. Demonios emergen de la disformidad para reforzar a sus
asediados parientes.
2. Demonios voladores. Estos pueden volar. Los
demonios voladores son una excepción a las Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad de
convenciones normales para basar los monstruos , ellos Demonio de tres peanas que haya perdido una o dos
se encaran al borde largo de la peana de la misma peanas como bajas. No importa si el Mago puede ver la
manera que la infantería, en lugar del borde corto como unidad o no.
la mayoría de los otros monstruos.
La unidad recupera una peana. La peana recuperada se
3. Demonios mayores. Los grandes demonios pueden coloca en formación con el resto de la unidad. Si la
volar independientemente de que el modelo tenga alas - unidad ya está en combate, la peana adicional puede
la propulsión aérea se considera factible por el mero colocarse de forma que toque al enemigo y contará
esfuerzo de voluntad. como una carga si la unidad cargó. Si es imposible
colocar la peana en formación con su unidad, el
Los grandes demonios causan terror en sus enemigos. hechizo no puede ser lanzado y no funcionará.
Un Gran Demonio que haya acumulado 4-5 impactos
al final de la fase de disparo o de combate y ya no está
involucrado en combate, se considera que ha sido Furia Demoniaca
gravemente herido. 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un grito agudo de puro poder surge de los labios
Una vez que un Gran Demonio está malherido, los demoníacos de energía mágica a través de sus cuerpos.
impactos acumulados se descuentan y sus valores de
Impactos y Ataques se reducen a la mitad para el resto Este hechizo afecta a todas las unidades amigas dentro
de la batalla (a 3 Impactos y 4 Ataques). de alcance. El hechizo dura durante la siguiente fase de
combate.
4. Señor Demonio. El Señor Demonio es el General
del ejército y tiene la opción de tener los poderes de un Cada unidad gana un bono de ataque de +1. Este
Mago por 25 puntos adicionales. Si se le dan poderes ataque puede asignarse a cualquier peana de la unidad y
mágicos, el Señor Demonio puede recibir un objeto puede asignarse a una peana diferente en cada ronda de
mágico restringido a un General o a un Mago. Ten en combate.
cuenta que el Señor Demonio sigue siendo un General
y su rango de mando se extiende por todo el campo de
batalla como los otros Generales. Ráfaga Hechicera
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
5. Alas Diabólicas. Algunas de las criaturas de las Con un solo gesto, un rayo negro salta desde la punta del
profundas bóvedas del infierno pueden tener alas, dedo hasta el enemigo, abrasándolo con una ráfaga de
algunas de ellas vuelan en discos flotantes y algunas poder oscuro.
incluso tienen la capacidad de desaparecer y reaparecer
donde quieran en el en el campo de batalla. Los Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
personajes demonio pueden ser dotados de la habilidad El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este
de volar. hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
en combate.
6. Favor de los Dioses. Señor de los demonios, Señores
o Hechiceros pueden recibir el Favor de los de los La Ráfaga Hechicera se trata como tres ataques de
Dioses. El personaje gana entonces +1 Ataque extra y disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
causa terror en sus enemigos, como se describe en la efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
pág. 58. armadura). Una unidad puede ser rechazada por una
ráfaga hechicera como si se tratara de un disparo
ordinario.
244 Demonios
Frenesi del Caos
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un poder estruendoso recorre de las filas diabólicas,
llevando a todos a una frenètica sed de sangre.
Demonios 245
Arabia
246 Arabia
Los sultanes están orgullosos de sus tropas y La lealtad de estas tropas es famosa. Ellos son
especialmente de su caballería, por lo que no escatiman ampliamente recompensados con riquezas, lujos, y
gastos en equipamiento ni en mantenimiento. prestigio. Los soldados de a pie están más equipados y
suelen llevar simples lanzas con asta de hierro o arcos.
Se supone que los caballos de Arabia descienden de Además de estas tropas regulares y de guarnición, están
caballos elfos traídos desde el oeste hace muchos siglos. los combatientes irregulares de las tribus del desierto,
Son criaturas gráciles y rápidas, y son muy apreciados. incluidos los guerreros camelleros de las tierras del sur y
Los mejores árabes también están bien equipados, con del este.
armaduras de acero, tulwars afilados, cascos relucientes
y finas ropas de seda.
Arabia 247
Tabla de Unidades de Arabia
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Arqueros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Guardias Inf 3 3 5+ - 3 65 -/4 *1
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Jinetes del desierto Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/- *2
Jinetes de camellos Cab 3/1 3 5+ - 3 100 -/2 *3
Alfombras mágicas Cab 1/2 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Elefantes Mon 5 4 5+ - 3 200 -/1 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 2 80 -/1 -
Mago Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Alfombra Mágica CM +0 - - - 1 +10 -/1 *6
Elefante MM +2 - - - 1 +65 -/1 *7
Djinn MM +2/+2 - - - 1 +90 -/1 *8
Reglas Especiales
3. Jinetes de Camello. Los Jinetes de Camello ignoran
1. Guardias. Los Guardias del Sultán son tan los modificadores de distancia cuando se les da una
incuestionablemente leales que obedecerán la primera orden. Esto se aplica sólo a los Jinetes de Camello y no a
orden que se les dé en cada turno con una tirada de las brigadas que incluyen Camelleros y otras unidades.
mando de 10 o menos, siempre que la orden provenga Recuerda que los personajes siguen estando limitados
del propio General. por sus rangos de mando máximos y no pueden emitir
órdenes a unidades más allá del alcance.
No se aplican penalizaciones a esta orden.
Esto representa su feroz confianza en sí mismos y el
Las órdenes posteriores se dan utilizando el valor de sentido instintivo de la orientación de sus monturas, lo
mando y las penalizaciones normales del General. Esto que les permite operar eficazmente lejos de sus propias
se aplica sólo a los Guardias y no a las brigadas que líneas de batalla. Como los camellos son criaturas tan
incluyen Guardias y otras unidades. intratables, todas las órdenes se emiten con una
penalización de mando de -1, esta penalización se
2. Jinetes del Desierto. Los Jinetes del Desierto tienen aplica a cualquier unidad de Jinetes de Camellos o a
un alcance de disparo de sólo 15 cm, sin embargo, cualquier brigada que contenga una o más unidades de
pueden disparar a su alrededor, es decir, por detrás o Jinetes de Camellos.
hacia el lado, así como hacia el frente. Sólo tienes que
medir el alcance desde cualquier borde de la peana, ya
sea frontal, lateral o trasero. Los jinetes del desierto
pueden disparar al enemigo que les cargue desde
cualquier dirección.
248 Arabia
4. Alfombras mágicas. Las alfombras mágicas pueden Tabla de Estampida de Elefantes
volar, se han clasificado como "caballería" aérea ya que
esta es la categorización más cercana a su tipo. Debido a D6 ¡Estampida!
que son voladores torpes, pueden ser perseguidos por Mueve hacia la unidad enemiga más cercana,
cualquier tipo de tropas. Los jinetes tienen un alcance si los elefantes en estampida entran en
de disparo de solo 15 cm. Sin embargo, pueden
contacto con el enemigo cuentan
disparar desde cualquier borde sin tener que girar las
peanas para encarar su objetivo. Sólo hay que medir el automáticamente como una carga incluso si
alcance desde cualquier borde de la peana, frontal, 1-2 no pudieron ver al comienzo del
lateral o trasero. Ten en cuenta que esto les permite movimiento. Si el elefante entra en contacto
disparar a los enemigos que los atacan a ellos desde con una unidad amiga, cuenta como un
cualquier dirección. movimiento hacia los amigos (ver más
abajo).
5. Elefantes. Los elefantes causan terror. Los elefantes
no pueden ser brigadeados con la caballería, pero Se aleja directamente de la unidad enemiga
pueden ser brigadeados con otros tipos de tropas, más cercana, en la medida de lo posible.
incluidos otros elefantes. Si una unidad de elefantes se Calcula la dirección de la estampida de la
desorganiza por cualquier razón, entonces se desplaza misma manera que lo harías para un
en estampida. Si no se desorganiza no se aplica ninguna movimiento de evasión. Si el elefante entra
de las reglas normales de desorganización. 3-4 en contacto con otra unidad enemiga, cuenta
† Los elefantes en estampida automáticamente dejan como carga (ver arriba). Si el elefante
de moverse al final de su fase de mando (nótese que esto contacta con una unidad amiga, cuenta
es de la misma manera que las unidades confundidas como un movimiento hacia los amigos (ver
dejan de estar confundidas). más abajo).
† Los elefantes en estampida no pueden recibir órdenes Mueve hacia la unidad amiga más cercana. Si
ni usar la iniciativa. En su lugar, tira un dado al inicio de los elefantes en estampida contactan con la
la fase de Mando antes de mover cualquier otra cosa por unidad amiga, cuentan automáticamente
iniciativa, y mueve la unidad como se indica en la tabla. 5
como una carga, incluso si no podían ver al
† Una unidad en Estampida que carga contra una inicio del movimiento.
unidad enemiga o amiga lucha en la fase de combate de
la misma manera como una unidad de carga normal. Se aleja directamente de la unidad amiga más
Elefante en estampida cuenta como "enemigos" cercana, lo más lejos posible, calcula la
durante la duración del combate y, por tanto, siguen dirección de la estampida de la misma
causando "terror" en los oponentes 6 manera que lo harías para un movimiento de
independientemente del bando en el que se evasión. Si el elefante entra en contacto con
encuentren. Los elefantes cuentan como carga en el una unidad enemiga o amiga, cuenta como
primer asalto. Si los elefantes ganan una ronda de
una carga (ver arriba).
combate, deben perseguir si es posible y continuarán
haciéndolo en cada ronda. Si sus oponentes son
destruidos, no avanzarán, sino que se detendrán.
Arabia
6. Alfombra voladora. Se considera que es una Hechizos de Arabia
montura de carro volador.
Tormenta de Arena
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
7. Elefante. La montura de elefante es una montura de
El hechicero ordena a los espíritus del desierto envolver a
monstruo estándar, excepto que un personaje montado
en un Elefante no puede unirse a una unidad de sus enemigos en una nube arremolinada de arena y polvo.
caballería amiga. Una unidad a la que se une un
personaje montado en un Elefante provoca Terror. El hechizo se lanza sobre el propio hechicero y afecta a
todas las unidades enemigas en un radio de 30 cm de la
8. Djinn. El Djinn acompaña a su amo y puede peana.
transformar a ambos en un torbellino que permite a la
peana volar como una montura voladora normal. Si el El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del
hechicero tiene un Djinn también puede lanzar el jugador contrario. El hechizo afecta a la capacidad del
hechizo Maldición del Djinn con un bono de ejército contrario de emitir órdenes. Todas las unidades
lanzamiento de +1 (ver hechizos). Ten en cuenta que, enemigas en un radio de 30 cm del hechicero árabe
excepcionalmente, el Djinn tiene +2 a los ataques de sufren una penalización de -1 de mando. Esta
disparo, estos se suman a una posición de una unidad a penalización se aplica cuando se emite cada orden: una
la que el personaje se ha unido y sólo pueden ser usados unidad puede estar a menos de 30 cm del hechicero en
cuando el personaje se une a una unidad. Si el Mago la primera orden, pero no para la segunda, por ejemplo.
está acompañado por un Djinn, cualquier unidad a la
que se una provoca Terror.
Espejismo
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
El hechicero crea la ilusión de una enorme hueste de
temibles guerreros, que se abalanzan inexorablemente
sobre sus sorprendidos enemigos.
250 Arabia
Golpe de Sol Maldición del Djinn
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Rayos brillantes de energía ardiente saltan de los ojos del El hechicero canaliza el inmenso poder del Djinn a través
hechicero y atraviesan con una guadaña todo lo que hay de su propio cuerpo y lanza una terrible maldición sobre
delante de él. sus enemigos.
Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el El hechicero puede lanzar este hechizo sobre una
puesto del hechicero en cualquier dirección que desees. unidad enemiga dentro de su alcance. La unidad
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo objetivo debe repetir todas las salvaciones de armadura
calculados de la forma habitual, aplicando todos los con éxito durante la duración de la siguiente fase de
modificadores pertinentes. Ten en cuenta que este combate cuerpo a cuerpo.
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y
afectará a todas las unidades que caigan bajo su efecto Si el hechicero tiene un Djinn, añade +1 a su tirada de
(incluidas las tuyas). dados cuando lanza este hechizo, y por lo tanto, lanza
con éxito con un 5+.
Las unidades no implicadas, pueden ser rechazadas por
Golpe de Sol como disparos ordinarios, ya sean amigos
o enemigos.
Arabia 251
Condes Vampiro
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Esqueletos Inf 2 3 6+ - 3 30 2/- -
Zombies Inf 2 4 0 - 3 35 2/- -
Necrófagos Inf 4 3 0 - 3 55 -/- -
Guardia del túmulo Inf 3 3 5+ - 3 60 -/4 -
Huestes hetereas Inf 3 4 0 - 3 90 -/2 *1
Caballeros negros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/4 -
Lobos espectrales Cab 2 3 0 - 3 40 -/4 *2
Murciélagos gigantes Mon 2 2 6+ - 3 65 -/1 *3
Señor vampiro Gen +2 - - 9 1 150 1 *4
Vampiro Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Nigromante Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Pesadilla alada MM +2 - - - - +80 -/1 *5
Carruaje negro CM +1 - - - - +40 -/1 *6
El Nigromante debe ser capaz de ver a su objetivo para El Mago puede lanzar este hechizo si se ha unido a una
lanzar este hechizo y no puede ser dirigido contra una unidad en combate. El hechizo puede ser lanzado sobre
unidad en combate. El rayo de muerte se trata como cualquier unidad enemiga que esté en contacto con la
tres ataques de disparo ordinarios, excepto que la unidad a la que se ha unido el mago.
armadura no tiene efecto (todos los objetivos cuentan
como si no tuvieran armadura). Una unidad puede ser La unidad objetivo recibe seis ataques calculados de la
rechazada por el Rayo de la Muerte como con disparo forma habitual. Los impactos conseguidos se trasladan
ordinario. a la primera ronda de combate y cuentan como si
hubieran sido golpeados en la primera ronda para
calcular los resultados del combate.
256 Mercenarios
Tabla de Unidades Mercenarias
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Piqueros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- *1
Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Arcabuceros Inf 3/1 3 0 - 3 65 -/2 *2
Espadachines Inf 3 3 6+ - 3 45 -/4 -
Ogros Inf 4 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Enanos Inf 3 4 4+ - 3 110 -/2 -
Barbaros del caos Inf 3 3 5+ - 3 60 -/2 -
Caballería ligera Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/4 *4
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/2 -
Artilleria a caballo Art +1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *5
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *6
Hombres pájaro Inf 2/1 3 6+
- - 3 85 -/1 *7
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Pagador Her +1 - - 8 1 80 -/1 *8
Mago Hec +0 - - 7 1 45 -/1 *9
Grifo MM +2 - - - - +80 -/1 *10
Carro de pago CM +1 - - - - +20 -/1 *8
3. Ogros. Los ogros acuden a los ejércitos de Tira un dado y consulta la tabla Gigante descontrolado
Mercenarios para tener la oportunidad de una buena en la pág. 202. Cuando los gigantes están agrupados,
pelea y de todo lo que puedan comer. Estas criaturas tira por cada uno de ellos por separado.
son notoriamente aficionadas a la carne humana fresca,
aunque comerán prácticamente cualquier cosa que Los gigantes tienen un gran número de impactos, 8 de
alguna vez estuvo vivo (o aún lo está). Si una unidad de hecho, que son casi imposibles de infligir incluso en un
ogros puede usar su iniciativa para cargar contra una combate bastante largo.
unidad enemiga de humanos al comienzo de la fase de
mando, debe hacerlo. Esto ocurre automáticamente y Como los gigantes tienen tantos impactos, debemos
su comandante no puede hacer nada al respecto. considerar la posibilidad de dañar al Gigante y reducir
su eficacia en los siguientes turnos. Por lo tanto, si un
Los "humanos “abarca a todos los "hombres", incluidos Gigante ha acumulado 5-7 impactos al final de la fase
los Guerreros del Caos y los Bárbaros, pero no los de disparo o fase de combate y ya no está involucrado
Enanos, Elfos, etc. en combate, se considera que ha sido gravemente
herido.
4. Caballería ligera. Los ejércitos de los Perros de la
Guerra hacen un gran uso de la caballería ligera experta Una vez que un Gigante está malherido, todos los
de todo el mundo. Pistoleros del Imperio, Jinetes del impactos acumulados y su valor máximo de Impactos y
Desierto Árabe, Jinetes Lobo Hobgoblin y los Arqueros los Ataques se reducen a la mitad para el resto de la la
a Caballo de Kislev son particularmente hábiles para batalla (a 4 Impactos y 4 Ataques). Un Gigante causa
superar al enemigo y acosar sus flancos. La caballería terror en sus enemigos.
ligera está equipada con arcos ligeros o pistolas y tienen
un alcance de 15 cm. 7. Hombres-Pájaro. Sólo unos locos como los
Tileanos intentarían volar. Los hombres pájaro llevan
Sin embargo, como sus armas son tan manejables, artilugios de madera ligera cubiertos de lona que tienen
pueden disparar por detrás o a un lado sin girarse para forma de alas y les permiten deslizarse por las corrientes
enfrentarse a su objetivo. Sólo hay que medir el alcance de aire.
desde cualquier borde, frontal o trasero. Ellos por lo Estas "alas" permiten a los hombres pájaro volar y
tanto, pueden disparar al enemigo que les carga desde utilizar sus ballestas de forma normal. Debido a que son
cualquier dirección. torpes voladores, pueden ser perseguidos por cualquier
tipo de tropas enemigas. Hombres-Pájaro se basan en el
5. Artillería a caballo. Son una artillería más ligera que borde largo de la base de la misma forma que el resto de
los cañones enanos o del Imperio; debido a esto tienen la infantería.
un menor alcance, pero pueden compensar su disparo
más ligero produciendo un mayor volumen de fuego. 8. Pagador, carro de pago. Sólo puede haber un
Los cañones Galloper se mueven 20 cm. Se aplican pagador en el ejército. Sólo el pagador puede utilizar el
todas las reglas normales de la artillería, así como las carro. Si se utiliza el carro de pago, el jefe de la paga
reglas de los cañones (rebote, sin salvaciones y puede sobornar a las unidades a su alrededor para que
reducción de los valores de cobertura). Como son luchen más.
cañones ligeros tienen un alcance de solo 40 cm.
Pueden disparar al enemigo que carga disparando Puede añadir +1 a todos sus chequeos de mando
"metralla" como es normal. durante un solo turno.
Mercenarios 259
10. Grifo. Los Generales, Hechiceros y Héroes pueden
montar Grifos. El Grifo combina la apariencia de un
león y un águila.
260 Mercenarios
Reinos Ogros
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Ogros toro Inf 4 4 5+ - 3 105 2/- *1
Escupehierros Inf 3/2 4 6+ - 3 90 -/2 *2
Tripasduras Inf 4 4 4+ - 3 140 -/2 -
Yehti Inf 5 3 5+ - 3 120 -/2 *3
Gnoblars Inf 2/1 3 0 - 3 30 -/4 *4
Jinetes de Rinobuey Cab 5 4 5+ - 3 220 -/1 *5
Gargantúas Mon 4 4 5+ - 3 145 -/1 *6
Gigante sometido Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *7
Tirasobras Art 1/3 3 - - 1 75 -/1 *8
Déspota Gen +2 - - 9 - 125 1 -
Matarife Her +1 - - 8 - 80 -/1 -
Carnicero Hec +1 - - 8 - 90 -/1 -
Rinobuey toro MM +2 - - - - +65 -/1 *9
9. Rinobuey Toro. El Tirano o Déspota, los Matones y El hechizo añade +1 de Ataque por cada peana de una
los Carniceros pueden montar el Rinobuey Toro. Una unidad a la que se haya unido el Carnicero, incluyendo
unidad que se une a un personaje montado en esta su propio peana. El hechizo dura la siguiente fase de
enorme bestia causa Terror en los enemigos. combate.
Imagen aca?
Reinos Ogros 263
Albión
Albión es vista como un remanso húmedo y lleno de Albión es famosa por los grandes perros lobo que crían
ciénagas, y los informes de las recientes incursiones se los nativos. Se exportan mucho, pero sobre todo a
han concentrado en los enfrentamientos entre los Bretonia y al Imperio, donde su tamaño, fuerza y
invasores supuestamente más avanzados. ferocidad son muy apreciados por los cazadores nobles.
Albión 265
En tiempos de guerra, estos perros lobo se reúnen en
enormes jaurías y se usan para complementar la
caballería, protegiendo los ataques y acosando los
flancos vulnerables del enemigo.
266 Albión
Tabla de Unidades de Albión
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Honderos Inf 2/1 3 0 - 3 40 1/6 -
Ogros Inf 4 4 5+ - 3 105 -/2 *1
Perros lobo Cab 3 3 0 - 3 40 -/6 -
Jinetes Cab 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Carros Car 3 3 5+ - 3 95 1/4 -
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *2
Águilas gigantes Mon 2 3 6+ - 3 70 -1 *3
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Druida Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Águila gigante MM +2 - - - 1 +20 -/1 *4
Carro CM +1 - - - 1 +10 -/1 -
Bestia del cieno Mon 6 4- 5+
- - 1 - -/1 *5
2. Gigantes. Los gigantes siempre deben recibir una 3. Águila Gigante. Las Águilas Gigantes pueden volar
orden separada. No pueden ser brigadeados con otras hasta 100 cm.
tropas, aunque varios Gigantes pueden ser brigadeados
juntos si así lo deseas. Si intentas dar una orden a un 4. Montura de águila gigante. Las Águilas Gigantes
Gigante y fallas, debes hacer una prueba para ver qué pueden ser montadas por el Druida solamente. Un
hace. Ignora los posibles errores, estos se tienen en Águila puede volar aumentando el movimiento de su
cuenta en las siguientes reglas. jinete de 60 a 100 cm, y añade +2 Ataques a los de su
jinete.
Tira un dado y consulta la tabla Gigante desbocado en
la página 202. Cuando los gigantes están brigadeados
juntos, tira por cada uno por separado.
Albión 267
5. Bestias del cieno Una Bestia del cieno es una unidad Niebla de Albion
de tropa individual, pero no puede ser desplegada 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
como otras unidades de forma estándar. La Bestia del El Druida exhala algo de la mística niebla que rodea su
cieno puede aparecer en el campo de batalla sólo por el enigmática tierra natal y envuelve a sus compatriotas,
hechizo del Druida Invocar Bestia del cieno. No puede haciéndolos difíciles de alcanzar por las tropas enemigas.
ser brigadeada con otras unidades de tropas, ni siquiera
con otras Bestias del cieno. Las Bestias del cieno nunca Este hechizo afecta a una unidad amiga dentro del
usan su iniciativa para mover en la fase de mando. alcance del Druida y dura hasta el inicio del siguiente
turno del Druida. Los ataques contra una unidad
Debido a que están completamente dominados por la objetivo sufren -1 al impacto (como si estuviera
voluntad del Druida que los invocó, el Druida cuenta defendida). Esto afecta a los ataques por disparo, magia
como tener un valor de Mando de +1 al mandar a la y en la primera ronda de Combate de la fase de
Bestia de Cieno, es decir, 8 en lugar de 7. Pueden combate.
moverse por los pantanos como si fueran terreno
abierto. Una unidad en campo abierto sigue contando como
"en abierto" a efectos de carga. Una unidad fortificada
A diferencia de las bestias de pantano salvajes de la no puede ser afectada por las Nieblas de Albión.
campaña"Sombras oscuras", las bestias de cieno se
abren paso entre las tropas amigas.
Las Bestias del cieno son criaturas aterradoras y causan Invocar Bestia del Cieno
terror. 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El druida realiza uno de los rituales más arcanos rituales
conocidos por su orden, utilizando su poder sobre los
elementos para unir a la horrible criatura conocida como
Hechizos de Albión Bestia del cieno.
Aguacero
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm El druida convoca a un Bestia del cieno. Una vez
El Druida hace caer una lluvia localizada, fina y helada invocada, la bestia está bajo el control del jugador que la
sobre sus enemigos. invoca. Dado que es invocada en la fase de Disparo, no
se le pueden dar órdenes hasta el siguiente turno. Puede
Hasta el comienzo del siguiente turno del Druida, ser invocada en contacto con una unidad enemiga sólo
todas las unidades enemigas en un radio de 30 cm del si esa unidad ya está en combate. Puede ser retirada del
Druida que lo lanza sufren -1 a su mando. juego si es destruida (como cualquier otra unidad) o si
la pérdida de un personaje druida reduce el número de
Druidas a menos que el número de Bestias de Cieno, el
Tormenta de Granizo jugador propietario elige una bestia de fuego y la retira
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm del juego
El Druida aprovecha el poder del clima para atacar a sus
La invocación de Bestias del cieno no influye en el
enemigos con enormes piedras de granizo.
cálculo de la retirada del ejército y no tiene un valor en
puntos. Las Bestias sólo pueden recibir órdenes de los
El Druida apunta a una sola unidad enemiga dentro de druidas. Las Bestias no pueden ser brigada con otras
su alcance y que pueda ver. Esto tiene el efecto de tres tropas, ni siquiera con otras Bestias del cieno. Un
ataques de disparo, excepto que ignora cualquier ejército no puede tener más Bestias de Cieno en juego
salvación de armadura que pueda tener el objetivo. que druidas.
La unidad objetivo puede ser rechazada de la misma
manera que los disparos.
268 Albión
Albión 269
Ejército Goblin
Como todos los pieles verdes, los Goblins son Los Goblins Nocturnos están adaptados a la vida
pendencieros y díscolos. Se pelean entre ellos dentro subterránea donde subsisten a base de hongos,
como fuera del campo de batalla. Ellos sienten poco escarabajos, y trozos de otros. Ellos viven bajo las
sentido de la lealtad hacia su propia especie por no montañas en todo el Viejo Mundo y las Tierras del Sur,
hablar de nadie más, y alegremente mutilan, matan e en túneles y cavernas que son frescas y oscuras.
incluso se comen a sus camaradas si pueden salirse con
la suya. Los Goblins Nocturnos tienen una fuerte aversión a la
luz del día y cuando se ven obligados a salir a la
Los Goblins son generalmente reconocidos como superficie, llevan túnicas negras o muy oscuras para
pertenecientes a dos razas principales, a saber, los protegerse de los rayos del sol.
Goblins comunes y Goblins nocturnos. Estos tipos no
son físicamente diferentes entre sí, aunque todos los
tipos de Goblin son susceptibles de tamaño, por lo que
es bastante habitual que una turba de Goblins incluya
algunos individuos de hasta el doble de tamaño que
otros. En este sentido, cuando un Snotling grande se
convierte en un Goblin y viceversa es discutible,
aunque desde el punto de vista de un Orco apenas
importa, ya que todos están ahí para ser mandados.
C A
La mayoría de los Goblins que viven en zonas abiertas, A
sobre todo en las Tierras Malas y Tierras Oscuras, son
Goblins comunes o simplemente Gobbos ordinarios.
Son tan comunes como el estiércol en las colinas, valles E N
y llanuras del Viejo Mundo y más allá.
A G
IM
Nos referimos alegremente a todos los diferentes tipos
de Goblins como Goblins, pero cuando esto podría
resultar confuso, llamamos a los Goblins comunes, sólo
eso... Comunes!
270 Goblins
Tabla de Unidades Goblin
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Goblins Inf 2/1 3 0 - 3 30 4/- *1
Garrapatos Inf 3 3 0 - 3 30 -/- -
Trolls Inf 5 3 5+ - 3 110 -/4 *2
Jinetes de lobo Cab 2/1 3 6+ - 3 60 2/- *3
Carros de lobo Car 3 3 6+ - 3 80 -/4 -
Vagoneta Snotling Car D6 3 5+ - 1 50 -/2 *4
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Katapulta de Goblins Art 1/3 2 0 - 2 80 -/1 *6
Lanzapinchoz Art 1/2 p.peana 2 0 - 2 65 -/2 *7
Kaudillo Goblin Gen +1 - - 8 1 80 1 -
Héroe Goblin Her +1 - - 7 1 45 -/4 -
Chaman Goblin Hec +0 - - 6 1 30 -/2 *8
Carro de lobo CM +1 - - - 1 +10 -/1 *9
Serpiente alada MM +2 - - - 1 +80 -/1 *10
Reglas Especiales 3. Los arcos de los jinetes del lobo sólo tienen un corto
alcance comparado con otras armas de tiro, por lo que
1. Los goblins luchan en una turba cerrada o apiñada
su disparo está restringido a 15 cm. Sin embargo, como
en la que los más pequeños y débiles son empujados sus armas son tan manejables, pueden disparar por
hacia el exterior. Una unidad de Goblins incluye detrás o a un lado sin girarse para enfrentarse a su
algunos armados con arcos, otros armados con objetivo. Sólo hay que medir el alcance desde cualquier
garrotes, unos pocos con lanzas y la mayoría con lo que borde del puesto. Pueden, por lo tanto, disparar al
tenga a mano. Para representar esto, la unidad de enemigo que los carga desde cualquier dirección.
Goblins puede disparar como si tuviera arcos, pero su
alcance se reduce a 15 cm. 4. Vagoneta de ataque Snotling no mueve en fase de
mando por iniciativa o por órdenes exitosas. En lugar
de esto, siempre puede mover una vez hasta 10×D6 cm.
2. Los trolls son criaturas especialmente estúpidas que
Este movimiento es automático, no requiere ninguna
tienen dificultades para caminar o escupir en línea
tirada de Mando, y ocurre en cualquier momento
recta, y mucho menos pensar. Por lo tanto, al intentar
durante la fase de mando. Este movimiento puede
emitir una orden a una unidad de Trolls o a una brigada
hacerse en cualquier dirección y dará a la vagoneta un
que contenga una unidad de Trolls, siempre hay una
movimiento de entre 10 cm y 60 cm en cada turno.
penalización de -1 al mando.
La Vagoneta de ataque no tiene que moverse si el
A modo de compensación, los Trolls tienen una
jugador no lo desea.
capacidad notable. Pueden regenerar sus cuerpos y
reparar las más horrendas heridas. Para representar
En el turno de carga o de persecución y avances, una
esto, en cada ronda de combate, después de que se
vagoneta de ataque recibe D6 de ataque. Esto se suma a
hayan eliminado peanas enteras, los Trolls regeneran
los ataques adicionales ataques adicionales, que recibe
automáticamente un impacto pendiente. Si no quedan
por cargar contra el enemigo en campo abierto y por ser
impactos pendientes después de eliminar las peanas, la
un carro. Cuando carga o se retira como resultado del
regeneración no tiene efecto. Los impactos regenerados
combate, sus ataques se reducen a la mitad a D3.
siguen contando para el resultado del combate de la
ronda.
Goblins 271
La vagoneta de ataque está tripulada por Snotlings que 6. Katapulta Lanzagoblins es un dispositivo de
se alimentan de hongos mágicos que los vuelven locos y torsión muy parecido a un Lanzapinchoz, pero en lugar
desquiciados, sin preocuparse por su vida. de disparar lanzas está diseñado para disparar Goblins.
Una Vagoneta de ataque se mueve hacia delante (y Estos Goblins están equipados con unas toscas alas
hacia atrás, así como hacia los lados) a un ritmo plegables que les permiten mantenerse en el aire por un
implacable y no se puede hacer retroceder disparando. corto espacio de tiempo antes de volver a caer a la tierra.
Tampoco puede ser desorganizada de ninguna forma. Cuando aterrizan suele ser con un fuerte estruendo que
causa más confusión que cualquier otra cosa en las filas
La Vagoneta de ataque forma una unidad propia y no enemigas.
puede formar brigadas con otras unidades; ni siquiera
con otra Vagoneta de ataque, y los personajes no La Katapulta Lanzagoblins tiene un alcance de 60 cm y
pueden unirse a ella. El enemigo no consigue puntos de una unidad golpeada por una Katapulta Lanzagoblins
victoria por una vagoneta de ataque destruida, y no puede hacer su salvación de armadura normal. Las
cuenta para el valor de ruptura del ejército Goblin. Katapulta Lanzagoblins disparan a una trayectoria tan
alta que no pueden disparar a los enemigos que cargan.
5. Gigantes. Los gigantes siempre deben recibir una
orden separada. No pueden ser brigadeados con otras 7. Lanzapinchoz. El Lanzapinchoz es un Lanza virotes
tropas, aunque varios Gigantes pueden ser brigadeados como se describe en la sección de Artillería y Máquinas.
juntos si así lo deseas. Si intentas dar una orden a un Ver pág. 105.
Gigante y fallas, debes hacer una prueba para ver qué
hace. Ignora los posibles errores, estos se tienen en 8. El Chamán Goblin puede lanzar hechizos de la lista
cuenta en las siguientes reglas. de hechizos Goblin.
Tira un dado y consulta la tabla Gigante desbocado en 9. Carro de lobos. Un General, Héroe o Mago puede
la página 202. Cuando los gigantes están brigadeados montar un Carro de Lobos. El personaje montado en
juntos tira por cada uno por separado. un carro añade +1 a sus Ataques.
Los gigantes tienen un gran número de golpes, 8 de 10. Serpiente alada. Los personajes pueden montar
hecho, que son casi imposibles de infligir incluso Serpientes aladas. Una Serpiente alada puede volar
durante un combate bastante largo. Como los gigantes aumentando el movimiento de su jinete de 60 cm a 100
tienen tantos impactos, debemos considerar la cm, y añade +2 Ataques a los de su jinete.
posibilidad de herir al Gigante y reducir su efectividad
en los turnos siguientes. Por lo tanto, si un Gigante ha Una unidad que incluye un jinete con Serpiente alada
acumulado entre 5 y 7 impactos al final de la fase de causa terror en sus enemigos.
disparo o fase de combate y ya no está en combate, se
considera que está malherido.
272 Goblins
Hechizos Goblin Arde Zerebros
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Morko ¡salvanoz! ¡Un temible rayo de pura energía Waaagh! de la mano
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm extendida del Chamán y golpea a una unidad enemiga.
El Chamán invoca el poder de Morko para proteger a los
pieles verdes del enemigo. El chamán debe poder ver a su objetivo para usar este
hechizo y no puede ser dirigido a una unidad en
Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad combate cuerpo a cuerpo. Arde Zerebros se trata como
amiga en un radio de 30 cm del chamán. La unidad tres ataques ordinarios, excepto que las salvaciones de
obtiene una salvación de 5+, calculada de la manera armadura no tienen efecto (todos los objetivos cuentan
habitual hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la como si no tuvieran armadura). Una unidad puede ser
unidad ya tiene una tirada de salvación, puede elegir rechazada como con los disparos ordinarios.
cuál hacer, pero no puede hacer ambas.
¡Waaagh!
¡¡¡Pa’ Atrazzz!!! 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm El Chamán convoca el poder del poderoso Waaagh!,
La voz de Gorko retumba en el campo de batalla, vigorizando a los pieles verdes.
obligando a sus enemigos a retroceder con un rancio
bramido de fuerza de viento. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad
amiga de Goblins que esté en combate y dentro del
Se puede lanzar sobre cualquier unidad enemiga en un alcance, tanto si el chamán puede ver la unidad o no.
radio de 60 cm, tanto si el chamán puede verlo como si Cada peana de la unidad, incluyendo las peanas de los
no. No se puede lanzar sobre una unidad que esté en personajes, añaden +1 a su valor de Ataque durante la
combate o lanzarlo con éxito sobre una unidad más de siguiente fase de combate. Una unidad sólo puede tener
una vez por turno. un Waaagh! lanzado con éxito sobre ella a la vez.
La unidad enemiga es rechazada por la explosión 5×D6
cm hacia su propio borde de la mesa. No destruye
unidades por superar el movimiento de marcha. Esto
se trata de la misma manera que un disparo, salvo que la
dirección se establece determinando la ruta más corta
hasta el borde de la mesa.
E N ?
IM A G
Goblins 273
Cazadores de Brujas
A menudo, los cazadores de brujas prefieren trabajar Los sacerdotes continúan sus sermones en el campo de
solos o en pequeños grupos, como durante la limpieza batalla, animando a sus seguidores a actos de insana
de Mordheim hace años. valentía, mientras los espumosos Flagelantes se azotan a
sí mismos por los pecados que hayan podido cometer.
Sin embargo, de vez en cuando será necesario reunirse
bajo un solo estandarte para expulsar algún gran
ejército oscuro. Probablemente, las dos ocasiones más
famosas fueron durante la última Gran Incursión del
Caos, cuando un ejército Cazador de Brujas fue
liderado por Magnus el Piadoso; y durante las Guerras
de los Condes Vampiro, cuando todo el Imperio se
unió para defenderse contra los ejércitos de Vlad y
Mannfred Von Carstein. En momentos como este, los
cazadores de brujas consiguen el apoyo de las turbas, y
los sacerdotes toman el martillo, liderando su
congregación para defender sus tierras.
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Zelotes Inf 3 3 0 - 3 35 3/- *1
Alabarderos Inf 3 3 6+ - 3 45 -/4 -
Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 -/2 -
Arcabuceros Inf 3/1 3 0 - 3 65 -/4 *2
Flagelantes Inf 5 3 0 - 3 70 -/4 *3
Mastines de guerra Inf 3 3 0 - +1 20 -/- *4
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/1 -
Pistoleros Cab 3/1 3 5+ - 3 95 -/1 *5
Cañón Art 1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *6
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Sacerdote guerrero Hec +1 - - 7 1 55 -/1 *7
a?
El Sacerdote Guerrero consagra el suelo ante las tropas,
alejando el mal.
ac
El Mago debe estar con la unidad para afectarla. La
unidad cuenta como defendida, incluso si está en
campo abierto. Si la unidad ya está defendida, cuenta
en
Doctrina de Sigmar
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
A través del discurso de los elegidos de Sigmar, las tropas son
dirigidas a través del campo de batalla.
Finalmente, en algún momento en el oscuro y lejano Los residuos de miles de años de Trabajo llenan la
pasado, los enanos alcanzaron la región de las tierras llanura de Zharrduk, donde la industria desgarra la
altas en el extremo norte de las Montañas del Borde del tierra, marcando la superficie con feas cicatrices de
Mundo que llamaron Zorn Uzkul o la Tierra del Gran esfuerzo. Bajo las llamas parpadeantes de innumerables
Cráneo. Aquí encontraron una vasta e inhóspita meseta fraguas, miles de esclavos, criaturas de muchas razas
donde el aire era delgado y frío y las rocas estériles. capturadas en la guerra o comerciadas con los orcos del
oeste, trabajan en las empresas de los Enanos del Caos.
Muchos volvieron al sur para engrosar el creciente
número de Enanos en las Montañas del Borde del
Mundo, otros se dirigieron al oeste, a las tierras frías de
Norsca, pero algunos de los más aventureros se
dirigieron al este y luego al sur a lo largo de las sombrías
Montañas del Luto.
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Enanos del caos Inf 3 4 4+ - 3 110 2/4 -
Trabucos Inf 3/2 4 6+ - 3 90 -/2 *1
Hobgoblins Inf 3/1 3 0 - 3 45 -/- *2
Orcos negros Inf 4 4 5+ - 3 110 -/1 -
Esclavos Orcos Inf 4 3 0 - 3 40 -/2 *3
Jinetes de lobo Hobgoblin Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/- *2
Centauros toro Cab 4 4 5+ - 3 140 -/2 -
Cañón estremecedor Art 1/3 3 6+ - 1 90 -/1* *4
Lanzacohetes de muerte Art 1/1D6 2 6+ - 1 60 -/1* *5
Lanza virotes Art 1/2p.peana 2 0 - 2 65 -/1 *6
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero Hec +1 - - 8 1 90 -/1 *7
Gran tauro MM +2 - - - - +80 -/1 *8
Lammasu MM +1 - - - - +20 -/1 *9
Señor hechicero Especial - - - - - +25 -/1 *10
Reglas Especiales 3. Esclavos Orcos. Los esclavos son sólo eso, cautivos,
obligados a trabajar y luchar para el disfrute de sus
1. Trabucos. Hasta 1 unidad de Enanos del Caos por amos. Una unidad de esclavos sufre una penalización
cada 1000 puntos puede ser reemplazada por Trabucos adicional de -1 al mando cuando se les da una orden.
(incluyendo el descuento de 20 puntos) mientras sigue Sin embargo, se renuncia a esta penalización si los
contando para el valor mín./máx. de los Enanos del Esclavos son brigadeados con Orcos Negros, Enanos
Caos. Ten en cuenta que esta unidad también cuenta del Caos o Trabucos.
para el valor min./max. de los Trabucos. Las unidades
4. Cañón Estremecedor. El Cañón estremecedor
con Trabucos tienen un alcance de disparo de 15 cm. La
actúa como un Lanzapiedras como se describe en libro
unidad tiene 2 ataques de disparo. Las unidades de reglas principal. La excepción es que el retroceso del
alcanzadas por los trabucos tienen una penalización de disparo del Cañón causa desorganización en las tiradas
-1 a sus tiradas de armadura. de 4+ en lugar del habitual 6+. Además, el disparo del
Cañón Estremecedor provoca desorganización en las
2. Hobgoblins. Los Hobgoblins y los Jinetes de Lobo unidades en contacto con la peana con la unidad
Hobgoblin llevan un surtido de armas a distancia más víctima con tiradas de 6 en un D6 (tirada por cada
pequeñas, por lo que sólo pueden disparar hasta 15 cm. unidad). El número total de Cañones Estremecedores y
Sin embargo, pueden disparar desde cualquier borde Lanzacohetes de Muerte en el ejército está limitado, de
sin tener que girar las peanas para encarar su objetivo. forma que sólo se permite 1 pieza de este tipo por cada
Sólo hay que medir el alcance desde cualquier borde de 1000 puntos.
la peana frontal, lateral o trasero. Además, esto les
permite disparar a los enemigos que los atacantes desde
cualquier dirección. Los Hobgoblins y los Orcos se
tienen un fuerte odio, por lo que las unidades de
Hobgoblins o Jinetes de Lobos Hobgoblin no pueden
formar brigada con unidades de Orcos Negros u Orcos
Esclavos.
280 Enanos del Caos
5. Lanzacohetes de Muerte. El Lanzacohetes de Tabla de fallos del Lanzacohetes
Muerte actúa similar a un Lanzapiedras como se
describe en el libro de reglas principal, excepto que D6 Resultado
dispara D6 veces por fase y los impactos infligidos al ¡KABOOM! El Lanzacohetes explota de
objetivo pueden ser salvados por la armadura con un 1 forma espectacular y es retirado del juego.
modificador de -1 (como para las armas de fuego). El
número total de Cañones Estremecedores y Sobrecarga. La combinación de un cohete
Lanzacohetes de Muerte en el ejército está limitado, de demasiado pesado y demasiada pólvora para
forma que sólo se permite 1 pieza de este tipo por cada dispararlo causa efectos espectaculares tanto
1000 puntos. 2
en el objetivo como en la propia máquina.
Explota y es retirado del juego y el objetivo
Si en la tirada para el número de disparos sale un 1, el
sufre 2 ataques +1D6.
Lanzacohetes de Muerte ha fallado y debes tirar un D6
contra la tabla de disparos del Lanzacohetes de Muerte. Mal funcionamiento. El cohete sólo hace un
ataque. Debido al mal funcionamiento, sólo
6. Lanza virotes Hobgloblin. Es un lanzador de 3 la versión más ligera de los cohetes pueden ser
proyectiles como el descrito en la sección de Artillería y utilizados hasta el final del juego y los
Máquinas. Ver pg. 105. disparos causan ataques D3 en lugar de D6.
7. El Hechicero puede usar hechizos de la lista de 4 Duda. El cohete sólo hace un ataque.
Enanos del Caos. ¡Whoosh! El cohete sobrevuela y hace
ataques D6 a la primera unidad más allá del
8. Gran Tauro. Cualquier personaje puede estar objetivo original, sin importar el alcance. Si
montado en un Gran Tauro. Esta poderosa bestia es 5
no hay ningún objetivo detrás de la víctima,
temible en el campo de batalla. el cohete abandona el campo de batalla sin
El Gran Tauro causa terror y es capaz de volar.
causar ningún daño.
9. Lammasu. El Lammasu es una criatura mágica ¡Gran Badaboom! El cohete hace 2D6
6
entrenada para servir a los Enanos del Caos. Un ataques en lugar de los normales 1D6.
Hechicero Enano del Caos puede ir montado en un
Lammasu. Un Lammasu puede volar.
Además, cualquier hechizo hostil lanzado sobre una
unida al Lammasu puede ser disipado con una tirada de
4+ en un D6. (Esto actúa como la disipación enana,
excepto que sólo funciona cuando la unidad del
Lammasu es el objetivo).
a?
10. Señor Hechicero. El General debe ser un Señor
Hechicero real, quizás incluso uno de los ancestros
ac
ACA
dejar sus hogares recién fundados, mientras que otros
no estaban dispuestos a volver a la decadencia e intriga
de las cortes nobles de su tierra natal. Sean cuales fueran
sus razones, un pequeño número de colonos Elfos
permanecieron en el Viejo Mundo, y sin los ejércitos
del Rey Fénix para protegerlos, pronto se refugiaron
GEN
con los guardianes de Loren, e hicieron del bosque su
nuevo hogar.
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guardia del Bosque Inf 3/1 3 0 - 3 65 2/4 *1
Guardia eterna Inf 3 3 5+ - 3 60 -/3 -
Bailarines guerreros Inf 4 3 5+/0 - 1 30 -/4 *2
Forestales Inf 1/2 3 0 - 2 60 -/1 *3
Dríadas Inf 4 3 6+ - 3 60 1/- *4
Jinetes del Bosque Cab 3/1 3 6+ - 3 90 -/3 -
Jinetes salvajes Cab 3 3 5+ - 3 110 -/2 *4,*5
Jinetes de Halcon Mon 2/1 3 6+ - 3 85 -/1 *6
Arbóreos Inf 4 4 5+ - 3 110 -/2 *4
Hombre árbol Mon 6 4 4+ - 1 130 -/1 *4,*7
General Gen +2 - - 10 1 155 1 -
Noble Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hombre árbol anciano Her +3 - - 8 1 130 -/1 *8
Espíritu del Bosque Her +2 - - 8 1 90 -/1 *9
Tejedor de hechizos Hec +0 - - 8 1 80 -/1 -
Ciervo gigante Especial +1 - - - - +10 -/1 *10
Unicornio Especial +1 - - - - +15 -/1 *11
Halcon de guerra MM +1 - - - - +15 -/1 *12
Dragón forestal MM +3 - - - - +100 -/1 *13
Reglas de Ejército
Gente del bosque. Debido a que viven entre los
bosques de Loren toda la infantería de los Elfos Silvanos
no sufre la habitual penalización de -1 de Mando
cuando están en un bosque.
A
AC
EN
AG
IM
luz del día. No sirven a ningún amo mortal, sino que Los Hombres Bestia viven en bandas nómadas
lideradas por Campeones del Caos. Los hombres bestia
pertenecen en cuerpo y alma a los Dioses Oscuros del
tienen una empatía natural hacia el Caos, que supera
Caos. Los hombres llaman a estas criaturas Hombres cualquier odio que puedan tener hacia otras razas, por
Bestia porque son parte humana y parte bestia, sus lo que las bandas de Hombres Bestia a menudo se alían
cuerpos retorcidos son una blasfemia de la naturaleza. con otras fuerzas del Caos, pequeñas bandas que
Tienen cuernos en sus cabezas bestiales, garras y incluso se unen a las bandas de guerra de mutantes y
pezuñas hendidas adornan sus miembros. Los hombres renegados liderados por campeones no hombres bestia,
bestia son criaturas salvajes y brutales que se preocupan como los humanos y luchar en sus batallas.
poco por otros seres y desprecian a la raza de los
Como corresponde a una raza tan primitiva y belicosa,
hombres por encima de todo. Son criaturas crueles y la única unidad social es la banda de guerra, llamada
brutales que pelean entre ellos cuando no descargan su manada de guerra. Cada manada está liderado por el
odio contra la humanidad. más poderoso e intimidante Gor, el Beligor.
Los hombres bestia no son criaturas naturales, Los Beligors más poderosos dominan varias bandas de
surgieron por primera vez cuando la puerta polar de los guerra y son conocidos como Caudillos.
Antiguos se derrumbó, bañando el mundo con piedra
de disformidad corruptora. Los líderes espirituales de las bandas de guerra son los
Chamanes del rebaño, que hablan la voluntad de los
Esto provocó un terrible cambio en muchos de los Dioses del Caos.
ancestros de los hombres, causando graves mutaciones,
y los descendientes de las bestias asquerosas nacidas de La rivalidad entre las diferentes bandas de guerra es
esa catástrofe todavía plagan los lugares oscuros del profunda. En ocasiones, algunos o incluso muchos
mundo. guerreros se unen por un despiadado y poderoso líder
en una gran horda salvaje. Aunque son una fuerza
Ni completamente hombres ni completamente bastante indisciplinada, cuando es dirigida por un líder
animales, los Hombres Bestia abrazan voluntariamente adecuado pueden ser muy peligrosos.
su herencia del Caos, tienen la inteligencia de un
hombre, pero la emplean con la vil astucia de un animal
salvaje. Para la gente del Imperio, es una combinación
mortal, ya que los hombres bestia desprecian por
completo a los humanos que nunca podrán ser, llenos
de odio a sí mismos que se convierte en odio agresivo.
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Gor Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- *1
Ungor Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- *1
Bestigors Inf 4 3 5+ - 3 75 -/2 -
Minotauros Inf 5 4 0 - 3 80 -/2 *2
Centigors Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/2 *3
Mastines del caos Cab 3 3 0 - 3 40 -/6 -
Carros Tuskgor Car 3 3 5+ - 3 95 -/4 -
Ogros Dragón Mon 6 4 5+ - 3 250 -/1 -
Engendro del Caos Mon 3/3 4 3+ - 1 110 -/2 *5
Dragon Ogro Shaggoth Mon 8 8 5+ - 1 175 -/1 *6
Caudillo Gen +2 - - 9 - 125 1 -
Minotauro destripador Her +2 - - 6 - 80 1 *7
Beligor Her +1 - - 8 - 80 -/1 -
Chaman del Rebaño Hec +0 - - 8 - 80 -/1 *8
Chaman Tuskgor CM +1 - - - - 10 -/- *9
Los engendros pueden incluirse como bonificación al 8. El Chamán del Rebaño puede usar hechizos de la
tamaño de la brigada hasta un máximo de un engendro lista de hechizos de los Hombres Bestia.
por cada unidad que no sea Engendro.
Por ejemplo : 4 unidades de Bestigor más 4 Engendros 9. Carro de Tuskgor. Los Caudillos o Beligors pueden
cuentan como una brigada de 4 unidades, los 4 montar un Carro Tuskgor. Un personaje montado en
Engendros no cuentan para el tamaño de la brigada.
cualquier dirección.
IMAGEN ACA
Norses 293
Tabla de Unidades Norses
Puntos por
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
Especial
Tamaño
Ataques
Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Esclavos Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Huscarls Inf 4 3 4+ - 3 110 1/4 -
Cazadores Inf 3/1 3 0 - 3 55 - -
Berserkers Inf 5 3 0 - 3 70 -/1 *1
Pieles de lobo Inf 4 4 6+ - 3 115 -/1 *2
Jinetes Cab 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Gigante de la Tormenta Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *3
Mamut de guerra Mon 8 10 5+ - 1 200 -/1 *4
Valquirias Mon 3 3 5+ - 3 120 -/1 *5
Jarl Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Chamán Hec +1 - - 8 1 90 -/1 *6
Cambia pieles Especial +1 - - - 1 40 -/1 *7
Cuerno de resonancia CM +1 - - - 1 15 -/1 *8
2. Pieles de lobo. A diferencia de las tropas habituales Los gigantes tienen un gran número de impactos, 8 de
de infantería, los Pieles de lobo se basan en el borde hecho, son casi imposibles de eliminar incluso durante
corto de la misma manera que la caballería. Además, un combate bastante largo. Como los gigantes tienen
reciben un modificador de ataque adicional de +1 tantos impactos, debemos considerar la posibilidad de
herir al Gigante y reducir su efectividad en los turnos
294 Norses
siguientes. Por lo tanto, si un Gigante ha acumulado 5- 5. Valquirias. Sólo puede haber una unidad de
7 impactos al final de la fase de disparo o de combate y Valquirias en un ejército Nórdico. Las Valquirias no
ya no está en combate, se considera que está malherido. pueden ser desplegadas de forma normal. Tienen que
Una vez que un Gigante está malherido herido de entrar en el campo de batalla durante el juego como
gravedad, se descuentan todos los impactos una emboscada. Para desplegar las Valquirias durante el
acumulados y su valor máximo de Impactos y Ataques juego, el jugador Nórdico nombra el punto donde
se reducen a la mitad para el resto de la batalla (a 4 quiere que aparezcan las valquirias y emite una orden de
Impactos y 4 Ataques). "despliegue" por un personaje Chamán con el Cuerno
de Resonancia.
Un Gigante causa terror en sus enemigos.
El Chamán no tiene que estar dentro de su rango de
4. Mamut de Guerra. El Mamut de Guerra Nórdico es mando normal para emitir una orden de despliegue, el
una enorme criatura utilizada por los Nórdicos en el rango de mando del Chamán se considera que se
campo de batalla, especialmente contra oponentes extiende por todo el tablero cuando emite una orden de
fortificados, donde su habilidad de barrer a las tropas de despliegue.
las murallas con su trompa es muy útil.
Trata la orden como emitida al punto designado, y
El Mamut es un monstruo realmente enorme, por lo aplica los modificadores por distancia y proximidad del
que su base es de 6×4 cm, con el borde más corto en su enemigo. El punto designado debe estar en cualquier
parte delantera. Causa Terror y puede atacar a las borde de la base que no sea el borde de la mesa del
tropas en las murallas con su trompa de la misma jugador enemigo. Si tiene éxito, coloca una peana en el
manera que un Gigante. Como alternativa, puede punto denominado y organiza el resto de la unidad en
elegir golpear una sección de la muralla o una puerta formación a su alrededor. La unidad no puede
con sus colmillos de la misma manera que un ariete. colocarse de forma que toque a una unidad enemiga.
Una última opción disponible en un asedio es que si un Una vez desplegada, las órdenes pueden ser dadas a la
Mamut de Guerra Nórdico está en contacto con la base unidad por el mismo personaje, si está dentro de su
de una sección de muralla, entonces una unidad de rango de mando normal, la unidad de Valquirias se
infantería Nórdica puede asaltar esa sección de muralla considera que ha usado su primera orden para
a través del Mamut. Subiendo por escaleras y cuerdas desplegar. Si la orden de despliegue es fallida, la unidad
en la parte trasera del Mamut y utilizando rampas de no es desplegada ese turno. Puede intentar desplegar en
abordaje y similares para asaltar los muros de la un turno posterior en el mismo lugar o en otro lugar. Si
fortaleza. Esto no es tan efectivo como asaltar desde una el Chamán que lleva el Cuerno de Resonancia muere,
torre de asedio, por lo que el enemigo asaltado sólo puede regresar y ser comandado por el General pero
cuenta como defendido en lugar de en campo abierto, con una penalización de -2 al mando.
pero es mucho mejor que contarlo como fortificado. Las Valquirias pueden volar.
Si una unidad asalta de esta manera, entonces el 6. El Chamán puede usar hechizos de la lista de
Mamut de Guerra no puede atacar con su trompa ni hechizos nórdicos.
golpear las murallas; ya que tal acción sería atacar a sus
propias tropas o derribar una sección de la muralla bajo 7. Cambiapieles. La opción de montura especial
ellos, no es una buena idea, incluso para las tropas Cambiapieles puede ser usada por cualquier personaje
nórdicas. del ejército nórdico. No es realmente una montura
como tal, más bien una mejora. Una unidad a la que se
Cuando se reduce a cuatro o menos impactos al final de une al personaje con la mejora Cambiapieles causa
la fase de combate o de disparo pero, no es destruido y Terror en sus enemigos. No se aplica ninguna
ya no participa en el combate, a partir de entonces, restricción para los Cambiapieles, sólo trata al
reduce a la mitad las características de Ataques e personaje como si tuviera +1 de Ataque extra y causa
Impactos del Mamut de Guerra a 4 ataques y 5 Terror.
impactos.
8. Cuerno de Resonancia. Un solo Chamán en el
ejército puede recibir esta mejora . Le da al chamán +1
Ataque y le permite invocar y mandar la unidad de
Valquirias.
Norses 295
Hechizos de Norse El Ojo del Cuervo
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Aspecto de Lobo El chamán sacrifica un cuervo sagrado sobre una llama
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm mística. Ingiere la ceniza que se forma rápidamente y le da
El chamán convierte a la unidad amiga en una manada visiones del futuro cercano.
ilusoria de criaturas monstruosas que provocan el miedo en
los corazones de los enemigos. El jugador nórdico puede volver a tirar un solo D6 en
cualquier momento durante el resto de su turno, a
Este hechizo sólo puede lanzarse sobre cualquier través del turno de su oponente o en su siguiente turno
unidad amiga dentro de su alcance, hasta el final de su siguiente fase de mando, cuando el
independientemente de que el Chamán pueda verla o efecto del hechizo termina si la nueva tirada no se ha
no. La unidad cuenta como causante del terror utilizado ya.
mientras dure la fase de combate.
El resultado de la tirada de nuevo no puede ser
cambiado de ninguna manera o volver a tirar, por
Trueno de Fo’Wor ejemplo, con un Orbe de Majestad, Estandarte de la
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm Fortuna o por otros medios.
Un rayo sale disparado del brazo extendido del Chamán
quemando todo lo que encuentra a su paso. Asimismo, la nueva tirada de este hechizo no puede
usarse para volver a tirar un dado en el que ya se haya
Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el utilizado otra tirada de dados.
del chamán en la dirección que desees. La línea pasará a
través de cualquier unidad que intervenga, pero no más Tampoco se puede utilizar la repetición de la tirada en
allá del terreno que normalmente detendría un disparo el caso de una tirada de mando, ni siquiera la previsión
de misil, por ejemplo, sobre la cresta de una colina, más mística puede ayudar a evitar tales percances, pero
de 2 cm de bosque, etc. puede mitigar los efectos, por lo que puede ser utilizada
para repetir la tirada de dados en la tabla de errores. Por
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo ejemplo, si el jugador nórdico saca una orden que
realizados de la forma habitual. Obsérvese que este necesita una tirada de siete y un cinco y un tres, podría
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y volver a tirar el dado que salió un cinco, con la
afectará a todas las unidades que estén bajo la línea esperanza de sacar un cuatro o menos para que la orden
(incluida la tuya). Las unidades no trabadas pueden ser tenga éxito.
rechazadas por un Trueno de Fo'Wor como con los
disparos ordinarios (incluso incluyendo amigos). Las Sólo un hechizo de Ojo del Cuervo puede estar en
unidades trabadas en combate no pueden ser efecto por turno.
rechazadas por el Trueno de Fo'Wor, pero los impactos
conseguidos en la primera ronda de combate cuentan
como si se hubieran producido en el propio combate. Espectro de la Llave Baja
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El chamán hace un extraño encantamiento llamando a los
dioses para que maldigan al enemigo con mala suerte y el
fracaso.
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Glosario de Términos
Avance Mando Órdenes
Una unidad que destruye a su El valor de Mando asignado a un Las unidades reciben órdenes de
enemiga puede avanzar una vez. personaje. movimiento.
Armadura/Valor de la armadura Prueba de Mando Combate de Persecución
El resultado mínimo en un D6 Una tirada de 2D6 realizada contra Una segunda o subsiguiente ronda
necesario para anular un impacto. el valor de Mando de un personaje de combate.
para emitir órdenes.
Asalto Retirada
Un a t a q u e a u n a p o s i c i ó n Penalización de Mando Una unidad que es derrotada en
fortificada por infantería con Una penalización aplicada cuando combate debe retirarse.
equipo de asedio, tropas voladoras se emiten órdenes.
o gigantes. Apoyo
Unidad desorganizada Una unidad puede apoyar a otra,
Ataque/Valor de Ataque Una unidad desorganizada no añadiendo a su resultado de
El número de dados lanzados por puede mover por iniciativa u combate.
peana en combate y/o disparo. órdenes y sufre una penalización en
el combate. Mantener la posición
Modificadores de ataque Una unidad que gana una ronda de
Modificadores añadidos o D6 combate y mantiene su posición se
deducidos del valor de ataque de las Un dado de seis caras, numerado dice que se mantiene en su
peanas en combate. del 1 al 6. posición.
Malentendido Repeler Peana
Causado por una tirada de mando Una unidad puede ser rechazada Un a s o l a b a s e d e t r o p a s o
de 12 por parte de un Mago o como resultado de los disparos. Las "pieza”como un lanza- piedras.
Héroe. unidades que retroceden pueden
quedar desorganizadas. Té
Tabla de Malentendidos Infusión caliente de hierbas. Se
Ut i l i z a d a p a r a r e s o l v e r l o s Evadir necesitan varios litros para jugar.
resultados de errores. Una unidad puede usar su iniciativa
para evadirse de una unidad Unidad
Brigada enemiga a menos de 20cm. Una unidad de tropas representada
Hasta cuatro unidades que forman por varias peanas o una sola peana.
una brigada y pueden ser movidas Retroceder
con una sola orden a toda la Una unidad que gana o empata una Amigo inflexible
brigada. ronda de combate puede retroceder Una unidad que no quiere o no
hasta 3D6cm. puede dejar paso a un amigo.
Irrumpir en la brigada
Una unidad evasora puede irrumpir General Puntos de victoria
a través de amigos no Una única peana que representa al Puntos otorgados durante la
comprometidos causando jugador como comandante del batalla. El jugador con más puntos
desorganización. ejército. al final de la partida es el ganador.
Carga Impactos Retirada
Un movimiento que pone a una El número de impactos que puede Un ejército debe retirarse si su
unidad en contacto con un recibir una peana antes de ser General es eliminado o si ha
enemigo en la fase de mando es una eliminada. alcanzado el punto de ruptura del
carga. ejército. Cuando un bando se retira,
Regreso a casa la batalla ha terminado.
Personaje Las unidades voladoras pueden
Una única peana que representa un volver a casa 10×D6cm hacia un
General, un Mago o un Héroe. personaje al inicio de su fase de
mando.
Combate
Las unidades enemigas que se Iniciativa
tocan/están interconectadas con Las unidades a 20 cm del enemiga
otras unidades que luchan están pueden cargar o evadir por
involucradas en combate y deben iniciativa antes de que se emitan las
luchar hasta dos rondas de combate órdenes.
durante el turno.
Abrir paso
Ronda de combate Una unidad que se aparta o
Un combate que termina con una retrocede para hacer sitio a una
victoria o un empate. unidad que se retira o retrocede se
dice que abre paso.
300 Referencias