Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Warmaster 2.0 Beta Esp

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 301

Warmaster 2.

0 BetaEsp

INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
El objetivo de este proyecto es lanzar la versión traducida al español del libro de Warmaster Revolution 2.0.
En esta fase de la traducción, optamos por la participación de la comunidad. Y creemos que, lanzar el libro en
formato BET A ayuda a que el juego empieza a rodar, y la traducción sea testeada.

Traduccion 2.0 Beta Español La Comunidad Warmaster Esp.


La edición colaborativa de la traducción de Warmaster La comunidad está en continuo crecimiento: podrás
Revolution 2.0 al español ha sido un trabajo de más de aprender, preguntar y descubrir todo lo relacionado
un año y medio, de forma totalmente voluntaria, un con el fascinante mundo de WMR. Accede al linktree
proyecto que se alimenta a base de la motivación de los para participar en el Grupo General de WMR y
integrantes. «Un pequeño grupo de irreductibles que disfrutar de una comunidad en crecimiento, compartir
resiste, todavía y como siempre, al invasor». Dicho el hobby y divertirnos. A través del linktree podrás
grupo ha ido creando la traducción de manera conjunta encontrar herramientas para crear tu ejército con el
y colaborativa, y te espera con los brazos abiertos si Warmaster Army Selector, además de los reglamentos
deseas colaborar en el proyecto. El grupo de WhatsApp de WMR. Accede a propuestas y proyectos de la
se puede encontrar en el linktree. comunidad, como maratones de pintura de WMR, el
grupo de WMR3D Hispano, o para buscar y crear
Queremos agradecer a las personas integrantes su comunidades en tu zona como Telegram WMR
dedicación al proyecto y su motivación por revisar, Barcelona, Warmaster Catalunya, Telegram Warmaster
corregir, comprobar, verificar los puntos, aplicar España, Warmaster Madrileño o Warmaster Málaga,
traducciones y ajustar términos. Dichos héroes han entre muchos otros. ¡T e estamos esperando!
adquirido el compromiso de aportar su tiempo a la
organización y desarrollo del proyecto, con el fin de La Beta, Edición colaborativa
poder proporcionar a la comunidad de Warmaster un
P ara esta parte del proyecto utilizaremos la plataforma
documento de calidad Como en Warmaster las
Kami y el grupo de Telegram Warmaster 2.0 BETA
unidades representan una gran cantidad de guerreros,
ESPAÑOL.
las reglas del combate están más centradas en el
posicionamiento en vez de las armas individuales con
El proyecto de traducción colaborativa se ha efectuado
las que está equipado cada guerrero. Las tropas en
a través de la plataforma Kami, cuyo software de
terreno ventajoso, o apoyadas por aliados, tendrán una
edición colaborativa capacita a la comunidad la opción
mayor efectividad en combate. Incluso las tropas de
de colaborar, editar y revisar el documento final.
baja calidad lucharán relativamente bien en estas
circunstancias. Por otro lado, las bajas sufridas tienen
El documento sobre el cual se va a trabajar está en PDF ,
un impacto directo en la efectividad, no solo en
y la resolución de este está comprimida para aliviar el
combate, también la debilita logísticamente, haciendo
peso y el trabajo sobre el mismo. Partimos de la
más difícil para el general dirigirlas como desea.
experiencia de que es necesario dividir el documento en El grupo de Telegram se encarga de coordinar la
varias partes y bajar la resolución del documento para corrección colaborativa, hay que destacar que en la
que la herramienta no se sature. edición colaborativa se debe seguir un código de color
(la correspondencia entre los colores con el tipo de
El programa es muy intuitivo, y se pueden ir añadiendo correcciones: guías de estilo - rosa, fallo de ortografía -
comentarios en forma de texto, a través de la barra verde o reformulaciones de frases - amarillo) con el fin
lateral en la opción de comentarios. Seleccionando el de que toda la comunidad sea eficiente a la hora de
párrafo o palabra a la que queramos proporcionar una identificar los errores y todos usemos el mismo lenguaje
sugerencia de edición. y metodología para corregirlos. En este punto, estamos
abiertos a añadir sugerencias a la metodología que otros
participantes han realizado a través de propuestas.

El documento está dividido en varias partes, la


Introducción y los cuatro pilares fundamentales; Reglas
Básicas, Reglas vanzadas, el hobby de Warmaster y por
último, las Listas de Ejército. Se puede acceder y
p a r t i c i p a r a t r a vé s d e l g r u p o d e Te l e g r a m
WARMASTER 2.0 BETA ESP AÑOL o accediendo al
linktr.ee de la comunidad.

FASES DEL PROYECTO: ¡De la Beta a la Edición Impresa!


REGLAS BÁSICAS (11)
01 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 01-12 - Introducción - Contenidos
02 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 13-21 - Introduciendo - Secuencia de Juego
03 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 22-29 - Fase de Mando
04 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 30-39 - Movimiento
05 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 40-47 - Fase de Disparo
06 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 48-57 - Fase de Combate - Ataques
07 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 58-65 - Modificadores al Ataque - Consecuencias
08 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 66-75 - P ersecución - T ropas Protegidas y F ortificadas
09 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 76-81 - Desorganización
10 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 82-89 - Generales, Hechiceros y Héroes
11 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 90-99 - Unidades V oladoras - Fin de Batalla

REGLAS A V ANZADAS (5)


12 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 100-115 - Reglas A vanzadas - Reglas Opcionales
13 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 116-123 - Campo de Batalla
14 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 124-135 - Asedios y F ortalezas - Torres
15 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 136-151 - V oladores y F ortalezas - T orre de Vigilancia
16 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 152-163 - Campañas de Conquista

EL HOBBY DE W ARMASTER (1)


17 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 164-180 - El Hobby de Warmaster
LIST AS DE EJÉR CITO (13)
18 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 181-184 - Elegir el Ejército
19 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 185-195 - El Imperio - Reyes Funerarios
20 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 196-203 - Caos - Orcos
21 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 204-213 - Altos Elfos - Enanos
22 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 214-224 - Skaven - Hombres Lagarto
23 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 225-235 - Bretonia - Kislev
24 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 236-245 - Elfos Oscuros - Demonios
25 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 246-255 - Arabia - Condes V ampiro
26 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 256-264 - Mercenarios - Reinos Ogros
27 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 265-273 - Albión - Ejército Goblin
28 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 274-282 - Cazadores de Brujas - Enanos del Caos
29 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 283-292 - Elfos Silvanos - Hombres Bestia
30 WARMASTER 2.0 BETA KAMI v.0.10 - pág. 293-301 - Norses - FINAL

FASES DEL PROYECTO: ¡De la Beta a la Edición Impresa!


Las fases del proyecto se dividen de la siguiente manera:
1. 1 de marzo de 2023.
Lanzamiento de la beta WMR 2.0 BETA ESP. Formación de los grupos de trabajo para la edición
colaborativa, se explicará la metodología a seguir para colaborar de forma eficiente.
2. Entre el 1 de marzo de 2023 y el 6 de septiembre de 2023.
Durante este periodo la comunidad podrá aportar los cambios que de manera consensuada crean necesarios y
mejoren el documento. La participación es libre y voluntaria.
2.1. Fase 1
1. Revisión de los documentos (reglas + trasfondo) de Introducción y Reglas Básicas (para evitar saturación)
2. Búsqueda de ilustraciones/textos de trasfondo para relleno
2.2. Fase 2
1. Maquetado documento corregido en Fase 1
2. Revisión de los documentos (reglas + trasfondo) de Reglas Avanzadas (para evitar saturación)
3. Búsqueda de ilustraciones/texto de trasfondo para relleno
2.3. Fase 3
1. Maquetado documento corregido enFase 2
2. Revisión de los documentos (reglas + trasfondo) de Listas de Ejército (para evitar saturación).
3. búsqueda de ilustraciones/texto de trasfondo para relleno
2.4. Fase 4:
1. Maquetado documento corregido en Fase 3
2. Revisión de los documentos (reglas + trasfondo) de Reglas Adicionales y Hobby(para evitar saturación)
3. Búsqueda de ilustraciones/texto de trasfondo para relleno
3. 6 de septiembre de 2023.
Se establece como fecha límite para aportaciones de la comunidad en la traducción del WMR 2.0 BETA ESP.
4. 7 de septiembre de 2023 y el 30 de noviembre de 2023.
Se establece como el periodo de actualización al documento definitivo.
5. 1 de diciembre de 2023.
Documento final, WMR 2.0 ESP .
6. ¡A POR LA EDICIÓN IMPRESA Y MÁS SORPRESAS!
REVOLUTION

Edited by
LargoW

Cover Art
Slawomir Maniak

Original Art
John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor & John Wigley

Additional Art
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Slawomir Maniak, Adrian Smith, Jon Sullivan

Special thanks to:


Apocolocyntosis, Aleš Navrátil, CJ Bennett, Jim Beech, Paul Winter, Barry Pittman, Spiro Dotgeek, Fritz
Eloff, Shane Streeting, Ole Hansen, Kristofer Dingwell, Radomír Klabačka and Dan Krbeček
Painted miniatures, terrain and battlefield photographs by:
Sebastian Adamczyk, Till-Severin Anders, Apocolocyntosis, Simon Clarke, Justin Curtis,
Custodes, Matt Dobbs, Andy Farrell, Quentin Janeau, LargoW, Nick Kay,
Chase Lane, Studio Merlonghi, Thomas Richter, Hervé Thévenin, Christophe Van den Eynde,
Vincent, Sebastian, W., Jarek Westermark

Warmaster Revolution Compendium and Armies https://www.wm-revolution.com/,


L as multitudes marchan a la guerra.
Innumerables cuerpos se agrupan en una
sola masa, como insectos bajo el ojo de un coloso.
La piedra se resquebraja con un crujido como el
trueno y la rota torre se desmorona sobre las
multitudes bajo ella. Cientos son aplastados en un
Las columnas se extienden ocultas en la distancia momento cuando la masa de negras piedras se
mientras se retuercen para recorrer caminos estrella contra el suelo, pero la marea inacabable
polvorientos por el paso de miles de botas. Ante sigue avanzando, pasando por encima de las ruinas
ellos se extienden las tierras fronterizas del de la muralla de la fortaleza. La horda proclama la
enemigo, siniestros bosques que engullen posesión de la tierra que ha conquistado con un
ejércitos tan fácilmente como una rana engulle a millar de voces. Con una batalla se ha forjado una
una mosca; ríos caudalosos que brillan en la nueva nación que gobernará a las otras. Avanzan a
lejanía bajo un sol tibio, y finalmente, un muro través del humo y la destrucción, un ejército
de negras fortalezas cuyas serradas almenas se imparable cuyas filas se derraman en la amplia
alzan en pétreo desafío a los supuestos llanura con la misma facilidad que la marea. Los
conquistadores. miras con el inquebrantable orgullo de un
indomable Señor de la Guerra.
P ocos de los que hayan coleccionado y jugado con ejércitos de miniaturas no han soñado con recrear la
gran batalla definitiva. Una batalla así no sería tan sólo una batalla, o más bien, no sería simplemente el
enfrentamiento inmediato entre guerreros rivales, sino que incluiría las maniobras y contramaniobras de
ejércitos enteros, la composición de brigadas completas y la ejecución de atrevidas estrategias tan
imaginativas como ambiciosas. Como muy bien saben los generales veteranos, pocos juegos ofrecen estas
oportunidades, ya que la mayoría prefieren ceñirse a la mecánica del combate individual y los intrincados
detalles de las armas y armaduras.
Debe tener de todo, sin duda, pero seguro que también debe existir un desafío más grande y emocionante.

¡Y de eso se trata Warmaster! No tengo espacio suficiente para contaros todos los detalles. Hojea el libro y te
harás una idea de la estructura del juego. En las fotografías verás el aspecto que tienen los ejércitos de
miniaturas mucho mejor de lo que yo puedo describírlo con palabras. Lo que sí me gustaría decir es que
Warmaster es un juego muy diferente al resto de los que hayas jugado hasta ahora. De hecho, es muy
diferente a nuestro conocido juego Warhammer, por ejemplo, ya que representa un nivel de conflicto
completamente diferente. Los jugadores veteranos que se hayan convertido en expertos en otros de nuestros
juegos, especialmente en Warhammer, puede que encuentren algunos de los nuevos conceptos de
Warmaster inquietantes. Por el hecho de que estos conceptos constituyen la base de todo el juego, merece la
pena echarles un vistazo desde el principio.

Warmaster, fundamentalmente, es un juego basado en la capacidad de un general para mandar más que en la
habilidad de las tropas para combatir, ¡aunque eso también es muy útil! Cada turno del juego refleja el
tiempo que se toma para considerar, formular, comunicar y llevar a cabo las decisiones tomadas por el
general, más que el tiempo literal que le llevaría a un hombre recorrer cierta distancia o disparar una flecha.
De hecho, como ocurre en las guerras de verdad, nuestros guerreros pasan más tiempo esperando órdenes
que realmente avanzando y combatiendo. Esta es la idea básica de Warmaster ¡Pero ya basta de preámbulos!
Ya me extiendo bastante explicando la intención del juego en aquellos puntos del libro en que considero
conveniente explicar el porqué de ciertas reglas específicas.

Sólo me queda decir que espero que te diviertas explorando, jugando y (ya que no pretendo haber creado
algo perfecto) mejorando el juego de Warmaster tanto como yo he disfrutado mientras lo creaba.

Rick Priestley
CONTENIDOS
Reglas Básicas Avanzar 70
Retroceder 71
Introduciendo Warmaster 14 Retrocediendo 72
Atributos 17 Combates no Resueltos 72
Secuencia de Juego 20 Tropas Protegidas y Fortificadas 72
Un Vistazo al Mando 22
Fase de Mando 23 Un Vistazo a la Desorganización 76
Movimiento por Iniciativa 23 Desorganización 77
Movimiento por Órdenes 23 ¿Cuándo se desorganizan las unidades? 77
Emitir una Orden 23 Unidades Desorganizadas 78
Penalizaciones al Mando 24 Abrirse Paso 78
¡A la Carga! 26 Valores de Juego 83
Brigadas 26 Los Personajes como Elementos de Juego 83

Un Vistazo al Movimiento 30 Un Vistazo a los Generales, Hechiceros y Héroes 82


Movimiento 31 Generales, Hechiceros y Héroes 83
Distancia de Movimiento 31 Personajes y Terreno 84
Formación y Movimiento 31 Órdenes de Hechiceros y Héroes 84
Movimiento por Iniciativa 35 Malentendidos 85
Unidades que salen de la Mesa 38 Movimiento de los Personajes 87
Vincularse a una Unidad 87
Un Vistazo a la Fase de Disparo 40 Movimiento del Enemigo a 87
Fase de Disparo 41 través de Personajes
Atributo de Ataque 41 Personajes y Disparo 88
Objetivo 41 Personajes en Combate 88
Rango 42 Personajes Montados 88
Como calcular las Bajas 42
Repeler al Enemigo 43 Un Vistazo a las Unidades Voladoras 90
Disparar contra una Carga Enemiga 45 Unidades Voladoras 91
La Función de las Tropas de Proyectiles 46 Iniciativa 91
Órdenes 91
Un Vistazo a la Fase de Combate 48 Retirada 91
Fase de Combate 49 Movimiento 91
Trabarse en Combate 50 Terreno 92
Mover las Tropas que Cargan 50 Tropas Fortificadas 93
Ataques 57 Personajes 93
Modificadores al Ataque 58
Como Calcular Bajas 59 Un Vistazo al Fin de la Batalla 94
Resultado del Combate 60 Fin de la Batalla 95
Tropas de Apoyo 61 Turnos Completos 95
Retiradas 63 El Jugador se Rinde 95
Consecuencias 65 Retirada 95
Persecución 66 Puntos de Victoria 95
Reglas Avanzadas Asedios y Fortalezas 124
Modelar Fortalezas 124
Sección de Reglas Avanzadas 100 Reglas generales de Asedio 124
El Objetivo del Juego 100 Movimiento 125
El Espíritu del Juego 100 Disparo 125
Prueba de Estructura 126
Artillería y Máquinas 102 Golpear 127
Peanas 102 Brechas 127
Artillería en Combate 102 Asaltos 130
Terreno 102 Gigantes 133
Disparos por encima de la cabeza 102 Torres 133
Unidades 103 Voladores que atacan Fortificaciones 136
Movimiento de los Personajes 136
Magia 106 Magia 136
Hechizos 106 Máquinas de Asedio 137
Lanzamiento de Hechizos 106 Listas de Equipos de Asedio 144
Objetos Mágicos 107 En la Brecha 148
Estandartes Mágicos 107 La Torre de Vigilancia 149
Armas Mágicas 108
Artefactos de Poder 109 Campañas de Conquista 152
Campaña Warmaster 152
Reglas Opcionales 112 Iniciar una Campaña 152
Mando y Movimiento 112 El Mayor Imperio 153
Combate 112 Secuencia de Juego 153
Exploración 112 Fase de Eventos 153
Reglas Avanzadas de Terreno 113 Fase de Ingresos 154
Fase de Desafío 154
Campos de Batalla 116 Fase de Batalla 154
Despliegue de Ejércitos 116 Batallas en Equipos 155
Colocación de Escenografía 116 Fase de Conquista y Construcción 155
Tamaño de la Mesa y Áreas de Despliegue 117 Cómo Ganar 158
¿Cuánto tiempo dura la batalla? 117 Asedio 158
Puntos de Victoria 117 Operaciones Navales 158
Escenarios 118 Reglas de los Personajes Avanzados 159
Ocupar y Mantener 119 Resolución Abstracta de Batalla 161
Batalla por la Torre 120
Defendiendo la Aldea 121
Caravana de Suministros 122
El Hobby de Warmaster Agradecimientos 298
Glosario de Términos 299
El Mundo de Warmaster 164 Hoja de Referencias 300
El Viejo Mundo 166
El Reino Élfico 170
Las Tierras de los Muertos 172
Reinos del Caos 174
Tierras Lejanas 176
Guerra de Asedio 178
Escenografía 179

Listas de Ejército
Elegir el Ejército 182
El Ejército 182
Tamaño del Ejército 182
Listas de Ejército 183
Elige el Ejército 184

El Imperio 185
Reyes Funerarios 191
Caos 196
Orcos 200
Altos Elfos 204
Enanos 209
Skaven 214
Hombres Lagarto 219
Bretonia 225
Kislev 230
Elfos Oscuros 236
Demonios 241
Arabia 246
Condes Vampiro 252
Mercenarios 256
Reinos Ogros 261
Albion 265
Ejército Goblin 270
Cazadores de Brujas 274
Enanos del Caos 278
Elfos Silvanos 283
Hombres Bestia 288
Norses
Reglas
Básicas
IntroduciendoWarmaster

W armaster es un juego de batallas a gran escala,


donde se combate en áreas de muchos
kilómetros cuadrados. Aunque nuestras miniaturas
Como en Warmaster las unidades representan una gran
cantidad de guerreros, las reglas del combate están más
centradas en el posicionamiento en vez de las armas
sean de aproximadamente de 10 milímetros de altura, individuales con las que está equipado cada guerrero.
no son una representación literal de su escala real en el Las tropas en terreno ventajoso, o apoyadas por aliados,
campo de batalla. tendrán una mayor efectividad en combate. Incluso las
tropas de baja calidad lucharán relativamente bien en
Se asume que la zona que ocupa un regimiento estas circunstancias. Por otro lado, las bajas sufridas
comprende a cientos de guerreros, incluyendo sus tienen un impacto directo en la efectividad, no solo en
elementos de apoyo como mulas con munición, combate, también la debilita logísticamente, haciendo
cirujanos, carros de suministros, sacerdotes, siervos, más difícil para el general dirigirlas como desea.
mensajeros, exploradores y toda la parafernalia normal
en una guerra. No importa que las miniaturas que
componen un regimiento común de infantería sean 30
o 40, ¡debemos imaginar una enorme y gloriosa
formación de guerreros marchando a la batalla! Esta
abstracción, en la cual unas pocas miniaturas
representan a muchos más soldados, no debe
preocuparnos mucho durante la batalla, aunque tiene
un impacto directo en la forma en la que se han creado
estas reglas.

De la misma manera, cuando consideramos la distancia


que mueven nuestras tropas, es natural pensar en un
movimiento estándar de 20 cm o 30 cm que representa
a la unidad desplegándose hacia una nueva posición
desde la que lanzar un asalto o avanzar para disparar,
hostigar o explorar. Cuando se realiza una carga no
tiene sentido pensar en las tropas corriendo sin
descanso toda la distancia hasta el enemigo, sino que
primeramente marchan hacia el enemigo, formando
filas adecuadamente, y entonces chocan contra el
enemigo. Por ello, en Warmaster las distancias de
movimiento dependen más del despliegue de la unidad
y la cadena de mando, y no de la velocidad individual
de un tipo de guerrero.

14 Introduciendo Warmaster
Las mismas aproximaciones se hacen para la distancia El aspecto más importante del juego es el rol que tienen
de disparo. En el juego, un arco dispara a menos de 30 los comandantes del ejército. Warmaster está
cm, sin embargo, un arco puede disparar a mucha más construido alrededor de la habilidad de los generales y
distancia. Esta distancia no está basada en el alcance sus comandantes subordinados de controlar lo que
real del arco, sino en la zona que una unidad armada ocurre en el campo de batalla. En el juego esto se
resuelve mediante tiradas de dados que representan a
con arcos es capaz de cubrir con efectividad. Imagina al
los generales y sus consejeros sobre el mapa,
comandante enviando sus arqueros hacia delante y discutiendo con sus comandantes, recibiendo informes
retirándose poco a poco acabando con los enemigos. de lo que está ocurriendo en la batalla y mandando
correos con nuevas órdenes. Los generales influyen en
la batalla dando órdenes a sus tropas, su rol como
combatientes es insignificante a esta escala, aunque su
presencia en combate puede inspirar a las tropas para
vencer en un momento crítico de la batalla.

Introduciendo Warmaster 15
Las Reglas Empezando a Jugar
Las siguientes páginas contienen todas las reglas El juego está diseñado para enfrentar a dos ejércitos de
necesarias para jugar a Warmaster. Te recomendamos miniaturas, pero con el propósito de ir aprendiendo las
leerlas todas antes de lanzarte a jugar, pero no te reglas puede ser interesante improvisar tus propias
preocupes por intentar aprenderlas de memoria, es peanas de tropas con cartón. Esto te ayudará a ver cómo
mucho mejor ir jugando y consultando las reglas. funciona el juego desde el principio.
Después de unas cuantas batallas te darás cuenta de que
la mayoría de las mecánicas son fáciles de recordar y que De igual manera, puedes jugar con tus miniaturas sin
solo en algunas situaciones tendrás que consultar el pintar, para aprender bien las reglas, y luego terminar
reglamento. de pintarlas.

Nada más es necesario, aunque papel y lápiz pueden ser


Los Dados una buena idea, ¡igual que traer algo de comer!
En las batallas de Warmaster se usan dados para resolver
Al principio de cada sección de las reglas encontrarás un
los eventos y probabilidades del disparo y del combate. resumen. También hay un glosario de términos al final
Para ahorrar espacio, nos referirnos a un único dado de del reglamento. Y para los jugadores más familiarizados
seis caras como “D6”. Asi, cuando decimos que debes con el juego, existe una sección de referencias al final
lanzar un D6, simplemente nos referimos a que lances del libro.
un dado.

Otras veces se requerirá que tires dos dados y sumes su


resultado, en ese caso lo expresaremos diciendo que
lances “2D6”. Otras veces, tendrás que tirar un dado y
multiplicar el resultado por cierto número, en cuyo
caso lo expresaremos como 10 x D6 o 5 x D6, y así
sucesivamente.

En alguna ocasión te pediremos lanzar un “D3”. En ese a?


caso simplemente tira un D6 y divide a la mitad el
resultado redondeando hacia arriba. Así, en una tirada
de D3 un resultado de 1 o 2 equivale a 1, 3 o 4 a 2, y 5 o
ac

6 será un 3.

Las Distancias y Medidas


en

En una partida de Warmaster las unidades se mueven


por el campo de batalla midiendo la distancia. Cuando
ag

las tropas disiparen también será necesario calcular que


el objetivo está dentro del alcance de disparo.
Im

Todas las distancias se miden en centímetros. Por ello,


recomendamos a los jugadores conseguir una cinta
métrica para medir esas distancias.
Si los jugadores prefieren usar pulgadas, tan solo tienen
que dividir a la mitad el valor de las distancias. Esto
cambia ligeramente algunos movimientos y alcances,
pero no marca ninguna diferencia en el juego mientras
ambos bandos utilicen el mismo sistema.
16 Introduciendo Warmaster
Atributos

A lgunas tropas son mejores luchadoras que otras,


algunas están mejor entrenadas, y otras son más
agresivas por naturaleza. Para poder representar estas
Las reglas distinguen seis tipos de tropas. Las criaturas
monstruosas de tamaño pequeño a medio se suelen
clasificar como caballería o infantería (los ogros, por
diferentes cualidades en los guerreros, monstruos y ejemplo, son infantería, aunque su aspecto no es menos
criaturas extrañas que aparecen en el juego, asignamos monstruoso).
tres atributos a cada pieza o “peana”. Estos son
Ataques, Impactos y Armadura.
Ataques de disparo
Si las tropas llevan arcos u otras armas de proyectiles
tendrán dos atributos de ataque divididos por una
barra, por ejemplo, 3/1 o 2/2. En este caso, el primer
número es el que se utiliza en combate cuerpo a cuerpo
y el segundo es el que se utiliza para el disparo.

Unidad Ataques Impactos Armadura


Lanceros   +

Ataques. El número de dados que se tiran en el combate


cuerpo a cuerpo: a más dados, mayor capacidad de lucha y Unidad Ataques Impactos Armadura
más impactos podrá infligir. Arqueros /1  +
Impactos. El número de impactos que puede sufrir la
peana antes de ser eliminada. Ejemplo: Los Arqueros de los Altos Elfos podrían
Armadura. El valor de armadura de la peana, indica la lanzar 3 dados en combate cuerpo a cuerpo y 1 dado al
posibilidad de anular los impactos recibidos. Un valor de 6+ disparar.
indica que se requiere una tirada de 6 para anular un
impacto, un 5+ que se requiere un 5 o 6 y así sucesivamente.
Un valor de 0 o un guion significa que la unidad no tiene Mando
armadura.
El mando es otro atributo (y muy importante) del
juego. Sólo tu General y otros personajes importantes
Infantería, Caballería, Carros, tienen un atributo de Mando y lo usan cuando dan
Monstruos, Artillería y órdenes.
Máquinas de Guerra
Los atributos varían de 7 a 10, pero sólo los mejores
En general, los ejércitos se componen de infantería, generales llegarán a 10. Más adelante encontrarás más
caballería, carros, monstruos, artillería y máquinas de Información dedicada al mando.
guerra; esta última categoría incluye varios artefactos
extraños tal y como veremos más adelante.

Atributos 17
Unidades Personajes
La infantería, caballería y la mayoría del resto de tropas Además de las tropas descritas, los ejércitos siempre
luchan en formaciones de varias peanas, cada una de incluyen un General y pueden incluir otros héroes y
ellas formada por un número de miniaturas pegadas a hechiceros. Estos son una única peana que incluye el
una base de 40×20 mm. Varias peanas forman un poderoso individuo, así como una variedad de
regimiento de infantería, un escuadrón de caballería, ayudantes y adjuntos. Estas peanas se denominan
una batería de artillería, etc. Todas las peanas de una
personajes.
misma formación están siempre en contacto, ya sea
lado con lado, una tras otra o en contacto en algún
punto. Mediciones
Por comodidad, nos referiremos a todas estas Los jugadores son libres de medir las distancias antes de
formaciones como unidades. Las unidades suelen estar mover o disparar, y en muchos casos será necesario para
formadas por tres peanas del mismo tipo, pero esto determinar a qué objetivo disparar o cargar. No hay
puede variar y a veces una unidad puede ser una sola ninguna restricción para medir durante la partida; los
peana, como veremos más adelante. Las peanas de
jugadores pueden medir cómo y cuándo lo deseen.
infantería siempre están orientadas al borde largo de la
base, como se muestra a continuación en las unidades
de Altos Elfos. En general, el resto de tropas,
incluyendo monstruos y artillería, así como carros y ¿Algo más por aprender?
caballería, se orientan hacia el borde corto de la base,
como se muestra mas abajo. Cualquier excepción estará La mayoría de los ejércitos tienen tropas únicas de un
indicada en la sección de Listas de Ejércitos. tipo u otro, muchas de las cuales tienen reglas
especiales para reflejar sus habilidades mágicas y
Hasta cuatro unidades pueden ser colocadas juntas fantásticas. No es necesario conocerlas para empezar,
temporalmente para formar una brigada. Trataremos así que no te preocupes por ellas. Más adelante verás
las brigadas con mucho más detalle más adelante. que esto es lo que hace que cada ejército sea una
fuerza diferente y desafiante.

Las tropas se organizan en unidades formadas por un número de "peanas", normalmente tres, pero a veces dos o
incluso una sola.
Las peanas de infantería se orientan siempre a lo largo del borde largo de la base. Todas las demás tropas se orientan
hacia el borde corto de la base. Las excepciones se enumeran en la sección de listas de ejército (pág. 181).

18 Atributos
Secuencia de Juego
Despliegue de Ejércitos
➔ Al comienzo de la batalla, ambos jugadores alinean sus ejércitos a una distancia mínima de 80 cm.
➔ Los ejércitos se despliegan en secreto haciendo un mapa del campo de batalla con las posiciones de las
unidades indicadas o, si los jugadores lo prefieren, colocando una unidad cada vez, empezando por el
jugador cuyo ejército tenga más unidades.

Comienza la Batalla
Cada bando se alterna realizando un turno cada uno, empezando por el jugador ganador de una tirada de 1D6. Los
jugadores pueden establecer un número de turnos para jugar o luchar hasta que un bando se vea obligado a
retirarse.

Secuencia de Turnos
Un turno se divide en tres fases, tal y como se muestra a continuación. Estas fases se completan en el orden
indicado, empezando por la fase de Mando y terminando con la fase de Combate.

1. Fase de Mando
En su turno, el jugador da órdenes a las tropas en la fase de Mando. Las tropas se mueven por iniciativa propia o en
respuesta a las órdenes recibidas.

2. Fase de Disparo
El jugador en su turno puede ahora disparar proyectiles. Los disparos incluyen armas de corto alcance como arcos,
y armas de mayor alcance, como cañones, además de hechizos. A menudo estos ataques estarán fuera del alcance
del enemigo, por lo que puede no haber disparos en algún turno.

3. Fase de Combate
En la fase de combate ambos bandos luchan en combate cuerpo a cuerpo. Esta fase es un poco diferente a las otras
fases porque no solo participa el jugador en turno. En la fase de combate ambos jugadores luchan con todas sus
tropas en contacto peana con peana.

Fin de la Batalla
La partida termina cuando un jugador admite la derrota, cuando un ejército se ve obligado a retirarse de la batalla
o, si los jugadores lo prefieren, cuando haya pasado un número acordado de turnos. Una vez que la partida ha
terminado y el polvo de la batalla se asienta, es el momento de determinar quién ha ganado.

20 Secuencia de Juego
Un vistazo al Mando
Órdenes
➔ Las unidades mueven por iniciativa o por órdenes.
➔ Las unidades que usan iniciativa se mueven primero.
➔ Las demás unidades necesitan órdenes para moverse.
➔ Debes terminar de dar las órdenes de un personaje antes de dar órdenes con otro personaje.
➔ Debes terminar de dar órdenes a una unidad antes de dar una orden a otra.
➔ Una unidad puede recibir hasta tres órdenes del mismo comandante.

Mando
➔ Un personaje debe obtener menos o igual que su atributo de Mando en 2D6 para dar una orden.
➔ Si se falla una tirada, la orden no se da y ese personaje no puede dar más órdenes.
➔ Si el General falla una orden, ningún otro personaje puede dar más órdenes.

Penalizadores al Mando
La siguiente tabla ofrece un resumen de los penalizadores acumulables al atributo de Mando.

Por cada 20 cm completos de distancia -1


Cada orden sucesiva a la unidad -1
Enemigo a menos de 20 cm de la unidad -1
Dentro de terreno denso -1
Por baja -1

Emisión de órdenes a las brigadas


➔ Hasta cuatro unidades en contacto pueden formar una brigada y recibir una sola orden.
➔ Las unidades que mueven como una brigada completan todo su movimiento como una brigada, a menos
que haya una carga.

Carga
➔ Una unidad que se mueve hacia el enemigo se dice que ha cargado.
➔ Una vez que las unidades están tocando al enemigo, se consideran trabadas en combate.
➔ Las unidades en contacto con un enemigo no pueden recibir más órdenes.

22 Fase de Mando
Fase de Mando

L as unidades se mueven en la fase de Mando. Una


unidad normalmente requiere órdenes antes de
moverse, pero si el enemigo está muy cerca, una unidad
Esto representa el hecho de enviar instrucciones por
mensajero, o la interpretación de un comandante de
unidad de las órdenes recibidas por señales o dispuestas
es capaz de reaccionar directamente a su presencia. Si antes de la batalla.
una unidad no recibe órdenes, se queda donde está y
espera nuevas instrucciones. Las órdenes son emitidas por Generales, Hechiceros y
Héroes, conocidos colectivamente como personajes.
La fase de Mando se realiza en la siguiente secuencia: Las reglas específicas para ellos se encuentran en la
sección Generales, Hechiceros y Héroes del libro de
1. Movimiento por iniciativa reglas (ver pág. 83).
Las unidades que mueven por iniciativa pueden
hacerlo.
Emitir una Orden
2. Movimiento por órdenes El jugador comienza a dar una orden eligiendo a la
Las demás unidades reciben órdenes para moverse. unidad que desea mover. Debe hacer un test con los
dados para determinar si la orden es recibida y
Movimiento por Iniciativa ejecutada. El test funciona de la siguiente manera:

Las unidades que estén a 20 cm del enemigo al inicio de Lanza 2D6 (es decir, tira dos dados y suma los
la fase de Mando pueden usar su iniciativa para mover resultados para obtener una puntuación entre 2 y 12).
sin órdenes. No están obligadas a hacerlo, es el jugador Si el resultado es igual o menor que el atributo de
quien decide si usar la iniciativa o dar una orden. Si el Mando del personaje, la unidad ha recibido su orden y
jugador quiere que alguna de sus unidades use su puede moverse. Si el resultado es mayor que el atributo
iniciativa, debe hacerlo antes de emitir cualquier orden. de Mando del personaje, la unidad no ha recibido su
orden y no puede moverse.
Antes de que nos ocupemos del movimiento por
iniciativa, necesitamos entender cómo funciona el Una vez que un personaje ha comenzado a dar órdenes,
movimiento por órdenes. Por esta razón, se explica el debe terminar de dar todas sus órdenes antes de que
movimiento de iniciativa y otras reglas del mismo en la otro personaje pueda empezar a hacerlo. No está
sección de Movimiento del libro de reglas (ver pág. 35). permitido que un personaje emita una orden, luego
otro personaje emita una, y luego el primer personaje
de nuevo.

Movimiento por Órdenes


Atributos de Mando
La emisión de órdenes es una de las características más
importantes de Warmaster. Una orden se le da a una La tabla de la página siguiente muestra los atributos de
unidad para que pueda moverse. Una vez movida una diferentes Generales. Como puedes ver, hay tres valores
unidad, otra unidad puede recibir una orden y básicos y algunos son mejores que otros.
moverse, y así sucesivamente.

Fase de Mando 23
General Mando Esta regla es muy importante, así que merece la pena
Alto Elfo 10 recordarla desde el principio. Si quieres mover una
Enano 10 unidad varias veces, el personaje debe acabar de dar
Imperio 9 todas las órdenes y moverla por completo antes de
Rey Funerario 9 intentar darle una orden a una unidad diferente. Ten en
Caos 9 cuenta que una unidad puede recibir hasta un máximo
Orco 8
de tres órdenes seguidas. El jugador continúa dando
Una vez que un personaje ha fallado en dar una orden, órdenes y moviendo sus unidades hasta que ya no desee
no puede dar más órdenes en esa fase de mando. Una mover o hasta que no pueda dar más órdenes. Es
vez que el General ha fallado una orden, ninguna otra posible no lograr dar ninguna orden en absoluto
orden puede ser dada por ningún personaje en esa fase durante una fase de Mando, aunque esto ocurre
de Mando, incluso si no lo han hecho todavía. El raramente. Lo más habitual es que un jugador pueda
personaje se ha quedado sin tiempo, la distancia entre él conseguir mover solo una o dos unidades antes de que
y la unidad a la que da órdenes es demasiado grande una tirada de dados termine el movimiento. Esto
para que sus señales sean entendidas, o el mensaje representa la confusión de la batalla, la indecisión de los
puede haberse perdido o confundido (tal vez el líderes de las unidades, la estupidez ocasional y demás
mensajero ha sido atrapado o muerto en una acción del cosas molestas que dificultan el proceso de dirigir un
enemigo). ejército.

Emitir más Órdenes Penalizaciones al Mando


Cuando una unidad recibe una orden, se mueve a una A veces las circunstancias pueden dificultar la emisión
nueva posición. Normalmente, esto permite a la de una orden. Por ejemplo, una unidad puede ser un
unidad mover 20 cm si es de infantería o 30 cm si es de punto lejano en el horizonte o puede estar oculta en un
caballería. Algunas tropas se mueven a diferentes terreno denso. Todas estas cosas hacen que sea más
velocidades, como veremos más adelante. difícil para el personaje identificar lo que está pasando y
menos probable que se emita o reciba una orden.
Una vez que una unidad se ha movido, el personaje Para representar esto, aplicamos las siguientes
puede dar otra orden para que se mueva de nuevo o penalizaciones.
puede intentar dar una orden a otra unidad. Sin
embargo, el personaje no puede dar una orden a una
unidad que haya movido previamente una vez empiece Penalización por Distancia
a dar órdenes a otra unidad. Tampoco se permite que
un personaje diferente dé órdenes a una unidad si esa Si la distancia entre el personaje y la unidad que desea
unidad ya ha recibido una orden en ese turno, incluso si mover es superior a 20 cm, el personaje sufre una
la orden falló. penalización de Mando de -1 por cada 20 cm
completos de distancia. Cuando se miden distancias
entre personajes y unidades de esta manera, mide la
distancia más corta entre ellos.

24 Fase de Mando
Distancia a la Unidad Penalización al Mando
Hasta 20 cm Ninguna
Hasta 40 cm -1
Hasta 60 cm -2
Hasta 80 cm -3
Cada 20 cm+ -1 Adicional

Penalización por órdenes sucesivas 2 a Orden

Si una unidad ya ha recibido una orden durante la fase


de Mando, tiene una penalización al mando de -1 cada
vez que el personaje le dé otra orden. Esto tiene en
cuenta la fatiga y los límites de tiempo, por lo que a una 1 a Orden
25 cm
unidad que ya se ha movido varias veces le será más
difícil moverse de nuevo. Esta penalización es
acumulativa, tal y como se muestra en la siguiente
tabla:

Orden Penalización al Mando


Primera -1
Segunda -2
Tercera -3 Ejemplo: Un héroe enano (valor de mando 8) desea ordenar a
una unidad de infantería que cargue contra una unidad
Penalización por cercanía al enemigo enemiga. La peana más cercana está a 25 cm de distancia
(penalización de distancia de -1). La unidad ya ha recibido una
Si la distancia entre la unidad que deseas mover y la orden este turno (penalización de -1 a órdenes sucesivas). Por lo
unidad enemiga más cercana es de 20 cm o menos, hay tanto, el jugador necesita una tirada de 6 o menos para dar la
una penalización al Mando de -1. Las unidades orden con éxito.
cercanas al enemigo tienden a usar su iniciativa para
reaccionar, por lo que es más difícil darles una orden
específica. Penalización por bajas
Si la unidad ha perdido una o más peanas como bajas,
tendrá una penalización al Mando de -1 por peana
Penalización por terreno denso
perdida. Las unidades que han sufrido bajas son más
Si la unidad que quieres mover está en terreno denso, difíciles de motivar que las unidades frescas.
tendrá una penalización al Mando de -1. La
penalización se aplica si al menos una peana está Ejemplo: El General tiene un valor de Mando de 9. Ya ha
parcialmente dentro de terreno denso. Las movido su caballería hacia delante una vez. Ahora desea
características típicas del terreno denso son los bosques, moverla de nuevo, con la esperanza de capturar un
pueblo que se encuentra en el flanco del enemigo. La
dentro y alrededor de los edificios, las ruinas y similares.
caballería está a 65 cm de distancia y ya se ha movido
Echa un vistazo la sección de Movimiento para más una vez, lo que supone una penalización de -4 al Mando
información sobre el terreno denso. (-1 por cada 20 cm y -1 por el segundo movimiento).

Fase de Mando 25
El jugador tendrá que sacar 5 o menos para dar una orden a la
unidad. Sabe que es poco probable, pero decide arriesgarse de
Brigadas
todos modos, ya que considera que el pueblo es un objetivo Para ahorrar tiempo, se permite emitir una orden hasta
importante. Lanza 2D6 y obtiene un 4... ¡Éxito! El jugador a cuatro unidades adyacentes simultáneamente. Esto
mueve la caballería a su nueva posición. A continuación, significa que hay que hacer menos test para emitir
intenta dar órdenes a una unidad de infantería situada a 10 órdenes a todo el ejército y asegura que las unidades se
cm. Aunque solo necesita 9 o menos, esta vez no tiene suerte y muevan al mismo tiempo, manteniendo un plan de
saca un 10. La unidad no se mueve. batalla coherente. Si encuentras esto un poco confuso
no te preocupes. Puedes ignorar las reglas de la Brigada
durante las primeras partidas. Más adelante, una vez
¡A la Carga! que hayas aprendido a manejar otros aspectos del
Un movimiento que ponga a una unidad en contacto juego, puedes probar a dar órdenes de esta manera.
con el enemigo se llama carga. Una carga no implica
que la unidad cubra toda la distancia a un galope loco, Una brigada se compone de hasta cuatro unidades
pero, no obstante, utilizaremos esta palabra como un dispuestas de manera que estén en contacto, creando
término conveniente y dramático para describir un una única formación. Las unidades que componen una
movimiento que acaba en enfrentamiento. brigada al inicio de la parte del movimiento por
órdenes de la fase de mando, pueden recibir una única
orden y se mueven juntas como una formación. Una
Una vez que ha cargado, una unidad no puede recibir
vez movida, la brigada puede recibir más órdenes si es
más órdenes en ese turno. Está comprometida en el
necesario, pudiendo mover varias veces de la misma
combate y debe luchar en la siguiente fase de combate.
manera que las unidades individuales.
Echa un vistazo a la sección de fase de Combate para
más detalles.
Hay que tener en cuenta que no es obligatorio mover
las unidades como una brigada sólo porque estén en
contacto al inicio de la fase de Mando.

Arriba: Estas tres unidades pueden formar


una brigada.

Abajo: Estas cuatro unidades también


pueden formar una brigada. Cada una
está dispuesta en columna.

26 Fase de Mando
Una brigada no es una división formal del ejército, Una vez que una brigada se ha movido, el jugador
sino una conveniente formación temporal que puede puede no querer mover toda la brigada de nuevo, pero
cambiarse de un turno a otro. Las unidades que se puede querer mover una unidad individual o un
encuentran juntas pueden recibir órdenes separadas si subconjunto de unidades en contacto. O bien, puede
se prefiere o se pueden dividir dos o tres unidades de querer dividir la brigada en dos y moverla en dos
una formación mayor y tratarse como una brigada direcciones diferentes. Para hacer esto, el jugador debe
completamente separada. En realidad, depende de ti emitir una orden a cada unidad o sub-brigada. Las
si decides mover las unidades en contacto como una unidades o subgrupos arrastrarán cualquier
brigada o no. penalización de mando para un segundo o posterior
movimiento.
Para dar órdenes a una brigada, mide hasta la unidad
más lejana de la brigada y haz un test. Recuerda aplicar Una vez que una brigada se ha movido, el jugador
el penalizador de -1 si alguna unidad de la brigada está debe terminar de mover todas las unidades de la
a menos de 20 cm del enemigo, en terreno denso, si la brigada original antes de mover otras unidades. Si el
brigada se movió antes o si alguna unidad ha sufrido jugador divide una brigada en dos (digamos A y B),
bajas. No apliques ningún penalizador más de una vez debe completar el movimiento de cada subconjunto
(si dos unidades están en terreno denso, por ejemplo) antes de mover cualquier otra cosa (así que debe
y en caso de bajas, aplicar el penalizador de la unidad terminar de mover el grupo A, luego grupo B y luego
que haya perdido más peanas. Si tu test tiene éxito, puede mover otras unidades en el ejército).
toda la brigada recibe una orden, mientras que si
fallas, toda la brigada permanece inmóvil. Las brigadas no pueden usar el movimiento por
iniciativa, ya que las unidades que usan iniciativa
Si la orden es emitida con éxito, la brigada puede deben ser movidas al comienzo de la fase de Mando de
moverse. Excepto cuando las unidades deseen cargar, la forma habitual.
las brigadas se mueven como un cuerpo, y cada
unidad permanece en contacto con la brigada en su Durante una batalla, las unidades pueden ponerse en
conjunto. contacto para formar una nueva brigada. Sin
embargo, una brigada no puede formarse y
Las unidades individuales de la brigada pueden posteriormente moverse en la misma fase de Mando.
cambiar sus posiciones relativas, pero deben seguir Las unidades deben formar una brigada al inicio del
formando una brigada una vez completado su segmento de movimiento por órdenes de la fase de
movimiento. Las unidades individuales de la brigada Mando para moverse como una brigada.
pueden cambiar su formación mientras se mueven.
Ninguna peana de la unidad de la brigada puede Ejemplo: Un general (mando 9) quiere avanzar sus
moverse más allá de su distancia de movimiento tropas hacia adelante, a una posición más favorable. Una
permitida. gran brigada, compuesta por 4 unidades de infantería,
recibe la orden (1) de avanzar. El general necesita un 9
Es posible que algunas unidades de la brigada quieran para tener éxito. Se lanzan los dados, obteniendo un 3 y
cargar al enemigo, mientras que otras no. Las un 4 ¡éxito!. Todas las unidades se mueven juntas. En
unidades de una brigada que deseen cargar no tienen este punto, el general decide dividir sus tropas para
que permanecer en contacto con el resto del conjunto contrarrestar diferentes amenazas.
de la brigada. Aunque una sola orden de brigada se
haya emitido, las unidades individuales siempre
pueden cargar. Lo hacen individualmente, de una en
una, exactamente como si hubieran recibido órdenes
separadas. Las unidades que no cargan tienen que
terminar su movimiento en contacto entre ellas.

Fase de Mando 27
El flanco izquierdo de la brigada recibe entonces una flanco derecho recibe una segunda orden. Al estar de nuevo
segunda orden, con una penalización de -1 por emitir una a más de 20 cm de distancia y recibir la segunda orden de
segunda orden y otro -1 por estar a más de 20 cm de este turno, la penalización es de nuevo un total de -2 (4).
distancia. Se vuelven a lanzar los dados, obteniendo un 6 Finalmente, después de conseguir otro éxito, el General
y un 1 otro éxito. (2). A continuación, el flanco izquierdo quiere que su unidad ataque a algunas unidades enemigas
recibe una última orden, para un último empuje hacia cercanas. La penalización para esto es un -4, por emitir la
delante, recibiendo un penalizador por la tercera orden, al tercera orden y estar a más de 40 cm de nuestro general. Se
estar a más de 40 cm de distancia, aumentando la lanzan los dados y la orden falla (5), terminando la
penalización a -4 (3). Después de conseguir otro éxito, el posibilidad de más órdenes a esta unidad.

28 Fase de Mando
Un vistazo al Movimiento
Distancia
➔ Las unidades se mueven en la fase de Mando, bien por iniciativa o si reciben órdenes.
➔ Las unidades que reciben una orden tras otra se pueden mover varias veces.
➔ Las unidades que cargan y las que evaden el combate se mueven a marcha completa. Las formaciones
regulares de columnas y línea recta se mueven a marcha completa a menos que estén fortificadas.
➔ Las unidades fortificadas y las unidades en formación irregular se mueven a media marcha.

Tipo Marcha Completa Media Marcha


Infantería 20 cm 10 cm
Caballería 3/1 30 cm  15 cm+
Carros 30 cm 15 cm
Artillería 10 cm 5 cm
Monstruos 20 cm 10 cm
Máquinas de Guerra Varía
Unidades Voladoras 100 cm
Personajes 60 cm

Terreno
➔ La infantería puede moverse por cualquier terreno.
➔ La caballería y los monstruos no pueden entrar o atravesar elementos de terreno que no sean colinas,
puentes, ríos vadeables y obstáculos bajos.
➔ Los carros, la artillería y las máquinas de guerra (en general) no pueden entrar o atravesar elementos de
terreno que no sean colinas y puentes.

Iniciativa
➔ Una unidad a menos de 20 cm del enemigo puede usar su iniciativa para moverse.
➔ Una unidad que utilice su iniciativa debe cargar o evadir a la unidad enemiga más cercana.
➔ Una unidad no puede emplear su iniciativa y recibir órdenes en el mismo turno.

Generales, Hechiceros y Héroes


➔ Los personajes se mueven tras la fase de Mando y pueden mover hasta 60 cm.
➔ Los personajes no necesitan una orden para moverse.
➔ Los personajes tratan el terreno de la misma manera que la infantería.

30 Movimiento
Movimiento

L as unidades se mueven cuando se les da una orden


(explicado en la sección de Mando) o usando su
iniciativa (como se explica en esta sección). La distancia
Formación y Movimiento
Las unidades deben estar dispuestas en formación, lo
que una unidad puede mover depende del tipo de tropa que significa que todas las peanas de la unidad deben
y formación. Algunas tropas son por naturaleza más tocar al menos a otra peana de la unidad. Los jugadores
rápidas que otras: la caballería es más rápida que la pueden disponer las peanas como deseen siempre que
infantería, por ejemplo. Además, las tropas dispuestas estén en contacto por un borde o por una esquina.
en una formación regular son capaces de moverse más
rápidamente que las unidades en una formación 1. Las unidades cargando o evadiendo pueden
irregular. mover a marcha completa independientemente
de su formación. La carga se trata en detalle en la
sección fase de Combate y la evasión se describe
Distancia de Movimiento más adelante en esta sección, en Mover por
Por norma general, las unidades de infantería y los Iniciativa.
monstruos se mueven hasta 20 cm, la caballería y los
2. Todas las unidades total o parcialmente en una
carros se mueven 30 cm y la artillería, como los
posición fortificada al inicio de su movimiento
lanzapiedras y los cañones, se mueven 10 cm. Las tropas
solamente pueden mover a media marcha,
voladoras pueden moverse hasta 100 cm, pero su
independientemente de su formación a menos
movimiento se rige por reglas especiales, como se
que estén cargando o evadiendo, en cuyo caso se
describe más adelante.
mueven a marcha completa, como se ha
indicado anteriormente. Introduciremos más
La tabla inferior ofrece las distancias de movimiento a
reglas para las tropas fortificadas en la sección
marcha completa para cada tipo de tropa más el
fase de Combate.
movimiento a media marcha. En cada caso, las
distancias son máximas y el jugador puede mover la
3. Las unidades dispuestas en columna con las
unidad a una distancia más corta, si asi lo desea.
peanas colocadas una detrás de otra (como se
muestra en la imagen de la página siguiente), ya
Tipo Marcha Normal Media Marcha sea de borde a borde o de esquina a esquina,
pueden mover a marcha completa, a menos que
Infantería 20 cm 10 cm estén en una posición fortificada como se ha
Caballería 30 cm 15 cm indicado anteriormente. Se dice que las
Carros 30 cm 15 cm unidades en columna están en formación
Artillería 10 cm 5 cm regular.
Monstruos 20 cm 10 cm
Máqs. de Guerra Varía 4. Las unidades dispuestas en línea recta con todas
Voladoras 100 cm sus peanas encaradas en la misma dirección y
Personajes 60 cm borde con borde, se mueven a marcha completa,
a no ser que se encuentren en una posición
Encontrarás algunas excepciones a estos movimientos fortificada, como se ha indicado anteriormente.
más adelante en el libro, en la sección de listas de Se dice que las unidades en línea están en una
ejército, pero por ahora no hay que preocuparse por formación regular.
estas rarezas.

Movimiento 31
5. Todas las unidades en otras formaciones o 6. En algunas circunstancias, las unidades se
circunstancias se mueven a media marcha. Por mueven una distancia determinada por una
ejemplo, la infantería puede moverse hasta 10 tirada de dados o por los resultados del
cm, la caballería hasta 15 cm y así combate (cuando son rechazadas, los
sucesivamente. Esto representa el hecho de que movimientos de retirada y los de avance). Estas
la unidad no está en una formación regular y distancias no se ven afectadas por la formación
que es necesario reagruparse para poder
moverse. Por comodidad nos referimos a todas
estas formaciones como irregulares. Obsérvese Cómo mover las Peanas
que la única situación en la que una formación
irregular se mueve a marcha completa es Al mover una unidad, mueve cada peana de una en una.
cuando carga o evade. Los jugadores experimentados suelen encontrar más
conveniente y rápido mover unidades enteras a la vez,
pero en principio, las peanas siempre se mueven de una
en una para asegurarse el camino recorrido. Elige una
peana de la unidad y muévela.

Arriba: En columna las peanas se colocan una detrás de otra


borde con borde o de forma que se toquen en un punto formando
una columna curva. Esta formación es principalmente
adecuada para el movimiento.

Arriba: La infantería y la caballería dispuestas en una línea


recta. Esta es la formación más efectiva en un combate.

Izquierda: Las unidades en formaciones irregulares se mueven a


mitad de marcha para representar el hecho de que sus filas están
desorganizadas.

32 Movimiento
Luego mueve la segunda peana en formación con ella. La excepción a esta regla es que una peana no puede
A continuación, mueve la tercera para completar la pasar por un hueco entre dos posiciones enemigas, o
formación (suponiendo una unidad de tres peanas). entre una posición enemiga y una posición amiga, a
Ten en cuenta que no es necesario que la unidad menos que el hueco sea más ancho que el propio frente
conserve su formación original: las peanas simplemente de la peana, como se muestra a continuación.
se reorganizan según sea necesario cuando la unidad se
mueve.

Todas las peanas deben poder trazar un camino claro


hasta su posición en la formación final de la unidad. Las
peanas no tienen por qué moverse hacia su frente, Muros
pueden moverse hacia atrás, hacia el lateral, en ángulo o (Impasable)
en cualquier orientación o dirección.

Ninguna parte de una peana puede moverse más allá de Río


su distancia de movimiento máxima permitida. Mide
siempre desde la parte de la peana que se desplaza la
mayor distancia, que suele ser una de las esquinas. La
peana no puede moverse a través de la base de una
peana de otra unidad, ya sea amiga o enemiga, ya sea en
su totalidad o en parte. Una peana puede moverse a
través de otras peanas de la misma unidad si estas aún
no se han movido y no están en combate. Esto permite
a las peanas moverse fuera de la formación de su propia
unidad sin interferir entre sí. Incluso cuando
pertenecen a la misma unidad. Una peana no puede
moverse a través de otras peanas que ya hayan movido o
estén en combate. Ejemplo: Debe haber un espacio de más de 40 mm para
que una peana de infantería pase entre dos peanas
Hay una excepción a la regla que impide que las peanas enemigas, entre una posición enemiga y una posición
se muevan a través de otras unidades, esto ocurre amiga, o entre una posición enemiga y el borde de un río.
cuando una unidad irrumpe a través de otra durante
una evasión y se describe más adelante (ver pág. 36). Las
peanas siempre pueden moverse a través de personajes, Esta regla impide que las unidades se muevan a través
como se describe en la sección Generales, Héroes y de brechas mientras están cerca de las unidades
Hechiceros (ver pág. 83). enemigas y donde hay poco espacio para maniobrar
eficazmente. Ten en cuenta que, aunque no se permite
que las peanas pasen entre las peanas enemigas como se
La regla del Hueco ha descrito, esto no les impide moverse entre dichas
peanas para cargar contra ellas, suponiendo que haya
Cuando una peana se mueve puede orientarse para espacio para hacerlo (ver Movimientos de Cargas, pág.
pasar por cualquier hueco siempre que este sea al menos 52).
tan ancho como el borde más corto de la peana,
normalmente será de 20 mm. Por ejemplo, una peana
de infantería puede ser girada hacia su lado para pasar
por un hueco entre muros intransitables y un río.

Movimiento 33
Terreno Cualquier otro elemento lo suficientemente grande
como para ser representado en el tablero se considera
Es bien sabido que las características del terreno afectan que forma una barrera para la caballería, los carros,
radicalmente a la estrategia, proporcionando puntos monstruos, máquinas de guerra y artillería, (salvo que
fuertes a defender, así como obstrucciones al los jugadores decidan acordar lo contrario antes de la
movimiento. partida).
La infantería puede moverse a través de los accidentes Las colinas pueden ser superadas por todas las tropas si
del terreno sin reducir su distancia de movimiento. son suaves y despejadas, pero las colinas empinadas,
rocosas o con bosque se consideran infranqueables para
La caballería y los monstruos no pueden moverse a todas las unidades, excepto la infantería.
través de elementos del terreno en el campo de batalla,
excepto colinas, puentes, ríos vadeables de poca En algunos casos excepcionales, el terreno puede ser
profundidad, campos cultivados y obstáculos bajos considerado una barrera para todas las tropas,
(setos, muros, vallas o zanjas, por ejemplo). incluyendo infantería, caballería, etc. Ejemplos obvios
son un enorme cañón, un lago de lava fundida, el
Los carros y la artillería no pueden moverse a través de océano o un río especialmente grande. Son
elementos del terreno en el campo de batalla, excepto características inusuales y entretenidas, pero no entran
las colinas y los puentes. realmente en la mayoría de las partidas, por lo que no
nos preocuparemos más de ellos. Si consultas la sección
Las máquinas de Guerra tienen reglas especiales, pero de Reglas Opcionales, encontrarás más ejemplos de
en general tratan el terreno de la misma manera que los reglas para terrenos inusuales.
carros.
En ocasiones, las reglas obligan a las unidades a moverse
por terreno que no pueden cruzar. Si las unidades
intentan moverse a un terreno que no pueden cruzar, se
detendrán en el borde. Si se ven rechazadas y deben
retroceder por terreno infranqueable como resultado
de disparos o magia, pueden quedar desorganizadas
(ver la sección de fase de Disparo, pág. 41, y la sección
Desorganizada, pág. 77.). Si una unidad se ve obligada
a retirarse por terreno infranqueable durante el
combate, entonces las peanas pueden ser destruidas
como resultado de ello (ver la sección de fase de
Combate, pág. 49.).

34 Movimiento
Fortificaciones y Edificios Las unidades individuales que deseen mover por
iniciativa deben moverse antes de dar cualquier orden.
Los muros altos, las torres altas y los grandes edificios Una vez que un personaje ha dado una orden, no
bloquean el movimiento como cabría esperar. En estos pueden moverse más unidades por iniciativa. Una
casos, las tropas deben moverse a través de puertas o unidad que usó la iniciativa para moverse no puede
brechas. La excepción a esto son las tropas voladoras y recibir órdenes en ese turno.
esto se cubre en detalle en la sección Unidades
Voladoras. Una unidad que se mueve por iniciativa puede moverse
de una de éstas dos formas. Puede cargar contra la
La única vez que las tropas de tierra pueden moverse a unidad enemiga más cercana que pueda ver en un radio
través de un muro, una torre o una fortificación similar de 20 cm o puede evadirse de la unidad enemiga más
intacta es cuando la infantería está realizando un asalto, cercana que pueda ver en un radio de 20 cm. Si quieres
como se describe en el capítulo Asedio y Fortalezas en la que una unidad haga algo más, como moverse por un
pág. 124. Las tropas de asalto vienen preparadas con flanco o atacar a un enemigo que no sea el más cercano,
escaleras para escalada, ganchos, torres de asedio y una tendrás que dar una orden en su lugar.
gran dosis de sombría determinación.
Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen
durante la sección de Movimiento por Iniciativa de la
Movimiento por Iniciativa fase de Mando, como ya se ha explicado arriba (ver pág.
13). Las unidades se mueven de una en una, el
La regla de la Iniciativa representa la capacidad del movimiento de cada una se completa antes de mover la
oficial al mando de una unidad para guiar a sus tropas al siguiente, pero el jugador puede mover las unidades en
ataque o guiarlas lejos del peligro. Una vez que el el orden que desee. Como las unidades se mueven de
enemigo está cerca, el entrenamiento y los instintos una en una, es posible que una unidad se mueva de
naturales de un regimiento determinan en gran medida forma que bloquee la línea de visión de otra unidad
lo que sucede a continuación, independientemente de amiga, haciendo imposible que esa unidad use la
lo que prefiera el General. iniciativa o cambiando la unidad enemiga visible más
cercana. A la inversa, el movimiento de una unidad
Durante la sección de Movimiento por Iniciativa de la podría abrir una línea de visión, permitiendo a otra
fase de Mando, una unidad puede usar su propia unidad amiga utilizar su propia iniciativa o cambiar la
iniciativa para cargar o evadirse de la unidad enemiga unidad enemiga más cercana.
visible más cercana en un radio de 20 cm. No está
obligada a hacerlo, y en su lugar puede esperar hasta la Si dos o más unidades enemigas están igual de cerca, un
sección Movimiento por Órdenes de la fase de mando e jugador puede elegir cuál cargar o evadir. Consulta la
intentar mover mediante una orden como es habitual. sección de fase de Combate (pág. 49) para ver las reglas
La elección es del jugador en la mayoría de los casos; las de las cargas.
excepciones están cubiertas en las listas de ejércitos.

Se supone que una unidad puede ver a otra si es posible


trazar una línea de visión ininterrumpida entre el borde
a?

frontal de cualquier peana y cualquier peana de la otra


unidad. No es posible ver desde los lados de las peanas
de la unidad, o terreno que no sea de baja altura como
ac

obstáculos bajos, ríos o arroyos, etc. Los personajes


nunca bloquean la línea de visión (ver la sección de
Generales, Hechiceros y Héroes, pág. 83.).
en
ag
Im

Movimiento 35
La infantería o artillería enemiga en posiciones
fortificadas pueden ser ignoradas a la hora de utilizar la
iniciativa, ya que se considera que estas unidades no
pueden moverse o que es poco probable que lo hagan.
Un jugador puede elegir ignorar tales unidades
enemigas si lo desea, en cuyo caso su propia unidad
puede emplear la iniciativa para cargar o evadir al
enemigo no fortificado más cercano en un radio de 20
cm.

Una unidad también puede ignorar la presencia de


unidades enemigas si están divididas por una barrera
infranqueable, siempre que ni la propia unidad ni la/s
unidad/es enemiga/s puedan moverse y rodear la
barrera en un movimiento de marcha completa. Por
ejemplo, la caballería no puede cruzar ríos, por lo que
dos unidades de caballería divididas por un río pueden
ignorarse mutuamente a efectos de la iniciativa. Un
jugador puede elegir ignorar tales unidades enemigas si
Ejemplo: Dos unidades están cerca del enemigo. La lo desea, en cuyo caso su propia unidad puede usar la
unidad A tiene línea de visión con las unidades enemigas a iniciativa para cargar o evadir a la unidad enemiga
menos de 20 cm, mientras que la unidad B no tiene línea visible más cercana en un radio de 20 cm que no esté
de visión, pero sí un enemigo en un radio de 20 cm. La dividida por la barrera infranqueable.
unidad A declara un movimiento por iniciativa y se pone
en contacto con la unidad enemiga más cercana. Una vez
completado el movimiento, la unidad B puede ahora Movimiento de Evasión
mover por iniciativa, ya que la línea de visión se ha
Cuando las tropas evaden, se mueven directamente
despejado. Se mueve en contacto con la otra unidad
alejándose del enemigo más cercano que puedan ver
hasta su movimiento de marcha completa, mínimo 1
cm. Cuando decimos "directamente alejándose" o
Algunas unidades pueden ver en todas direcciones, “directamente hacia", la dirección se establece
tienen una visión de 360º, y esto se indica en la colocando una cinta métrica entre los puntos más
descripción en la descripción de la unidad (por cercanos de las dos peanas opuestas más próximas.
ejemplo, los jinetes lobo en el ejército orco). Esto Cuando hay peanas a la misma distancia, el jugador que
simplemente significa que se puede trazar una línea de se evade puede elegir entre ellas. La línea resultante
visión desde cualquier borde libre de cualquier peana indica la dirección exacta en la que se mueven los
de la unidad a cualquiera de otra unidad. Esto puede evasores.
potencialmente permitir a dicha unidad usar su
iniciativa para evadir a un enemigo posicionado en su
flanco o retaguardia. Sin embargo, hay que tener en
cuenta que incluso una unidad que puede ver todo
alrededor no puede usar su iniciativa para cargar contra
un enemigo a menos que se pueda trazar una línea de
visión desde el borde frontal de una peana.

La artillería no puede emplear su iniciativa para cargar,


aunque pueden usarla para evadir. Las dotaciones de la
artillería, como los cañones o los lanzapiedras, no
tienen ninguna inclinación natural y poca capacidad
para luchar en combate cuerpo a cuerpo.

36 Movimiento
movimiento para pasar por completo. Esto se llama
atravesar una unidad y es una excepción a la regla

de
normal de que las unidades no pueden atravesarse entre

eva
sí. Representa una situación en la que tropas entrenadas

e
qu
en formación maniobran entre sí, una unidad abre sus

d
ida
Ru

filas para permitir el paso de la otra. Obviamente, esto


Un
ta

lleva tiempo, por lo que una unidad que es atravesada


de
eva

¡Queda automáticamente desorganizada! Ver la


sió

ión
sección de Desorganización en la página 77 para más
n

vas
ee
información.
nd
ció
rec

Unidad de la que
Di

se evade

La unidad amiga es
atravesada y se
desorganiza

Ejemplo: Los evasores se mueven por la línea establecida


colocando una cinta métrica entre los puntos más cercanos de las
peanas más próximas, en este caso A y B. La unidad evade a lo
largo del camino en línea
con la peana más cercana.
Mueve la unidad que evade peana a peana. Primero,
mueve la peana que evade que está más cerca al
enemigo. Esta peana debe moverse en línea recta en la Las dos peanas restantes se posicionan
dirección indicada directamente alejándose del como es requerido para completar la evasión
enemigo del que se evade. La peana puede orientarse
hacia cualquier dirección durante su movimiento,
permitiendo a los evasores moverse a través de los Ejemplo: Una unidad de infantería está evadiendo de una
huecos, girar para enfrentarse a su enemigo, o cambiar unidad de caballería. La trayectoria de la unidad que evade la
la orientación final de la peana. Mueve el resto de las lleva a través de una unidad amiga, no en combate. La unidad
peanas de una en una y colócalas en la nueva formación que ha sido atravesada queda desorganizada. Esto ocurre si las
de la unidad. Recuerda tener en cuenta cualquier peanas son atravesadas por el evasor, incluso si lo hacen sólo
distancia necesaria para reorientar las peanas a medida parcialmente.
que se mueven.

Las unidades que evaden no pueden moverse a través de Movimiento de los Personajes
terreno en el que normalmente no podrían entrar, ni a
través de unidades enemigas o unidades trabadas en Los personajes se mueven al final de la fase de Mando
combate. Una unidad que evade debe terminar su después de completarse el movimiento de las unidades.
movimiento al menos a 5 cm de cualquier unidad Los personajes nunca se mueven con las unidades
enemiga o de cualquier unidad involucrada en durante la fase de Mando, ni siquiera si un personaje se
combate. Si no puede cumplir eso, las unidades no unió a una unidad en un turno anterior o si dicha
pueden evadir. unidad carga o evade usando la iniciativa. Cuando las
unidades se reposicionan durante otras fases, por
Una unidad que se evade puede, si el jugador lo desea, ejemplo, durante un ataque en persecución, los
mover a través de una unidad amiga que no esté en personajes que se han unido a una unidad en el turno
combate, asumiendo que los evasores tienen suficiente anterior se mueven con ellas.

Movimiento 37
Cada personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, o
100 cm si vuela. Los personajes pueden moverse D6 Resultado
siempre a marcha completa y, a menos que estén 0 o menos La unidad/personaje abandona el
montados en una criatura voladora o montada en un campo de batalla y no regresa.
carro, siempre tratan el terreno como si fueran La unidad/personaje es destruida.
infantería. No se requiere ningún test de Mando para 1-2 La unidad/personaje abandona el
que un personaje se mueva. Cualquier tirada de Orden campo de batalla y puede o no
fallida en la fase de Mando no afecta a su capacidad de reaparecer. Al comienzo del siguiente
movimiento. turno de su bando, antes de que se
realicen los movimientos de iniciativa,
Debido a su papel único en Warmaster, los personajes tira de nuevo en esta tabla.
son tratados de forma diferente a otros tipos de
unidades. Las peanas de personajes son esencialmente
3-4 La unidad/personaje reaparece en el
mismo punto del borde del tablero por
“marcadores” que se consideran “transparentes” en el
el que salió. La unidad/personaje no
campo de batalla. En otras palabras, esto significa que
puede moverse más en ese turno.
pueden moverse a través de unidades de su propio
bando, y del mismo modo, una unidad puede moverse 5-6 La unidad/personaje reaparece en el
a través de los personajes de su propio bando. Todas las mismo punto del borde del tablero por
peanas de cualquier bando pueden ver a través de ellas y, el que salió. Si reaparece al comienzo
si están debidamente armadas, pueden disparar a través de un turno, puede moverse
de los personajes como si no estuvieran allí. normalmente.

Cuando una unidad reaparece en el tablero, debe


Unidades que salen de la Mesa mantener la misma formación y encarar la misma
dirección que tenía al salir de la mesa.
A veces las unidades o los personajes se ven obligados a
moverse fuera del tablero. Esto puede ocurrir cuando Los personajes que se mueven fuera del tablero con
una unidad recibe una orden "malinterpretada", pero unidades a las que se han unido sufren el mismo destino
también puede ocurrir con unidades que son que la unidad. Los personajes que están solos por su
derrotadas en combate o a las tropas que se ven cuenta deben tirar en el improbable caso de que
obligadas a retroceder por proyectiles o magia. abandonen el tablero. Si un General abandona el
tablero (por cualquier razón) y no regresa
Si una o varias peanas de una unidad abandonan el inmediatamente, la batalla ha terminado y su ejército se
tablero, ya sea total o parcialmente, toda la unidad lo retira. Abandona su ejército y se escabulle entre las
abandona. Las unidades que abandonan el tablero colinas, considerándose una baja. Ver la sección Fin de
como resultado de una retirada del combate se la Batalla en pág. 95.
consideran destruidas. En cualquier otra situación
lanza 1D6 y luego consulta la tabla inferior para ver qué
pasa. Resta un -1 a la tirada por cada peana de la unidad
que ya ha sido eliminada como baja y aplica el resultado
inmediatamente.

Imagen aca?
38 Movimiento
Un Vistazo a la Fase de Disparo
Objetivos
➔ Las unidades disparan una vez por turno a la unidad enemiga más cercana.

Alcance
➔ La mayoría de las tropas de proyectiles pueden disparar a enemigos que se encuentren a un máximo de
30cm de distancia.

Ataques
1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las peanas de la unidad que dispara.
2. Lanza un dado por cada ataque.
3. Cada resultado de 4+ es un impacto
Para impactar a unidades protegidas es necesario un resultado de 5+.
Para impactar a unidades fortificadas es necesario un resultado de 6+.
4. Haz una tirada de salvación por Armadura por cada impacto conseguido.
5. Anota los impactos finales conseguidos.
6. Retira peanas cuando se consigan suficientes impactos.

Repeler
1. Lanza un dado por cada impacto recibido, lanza 1 dado menos para las unidades parapetadas y 2 dados
menos para las unidades fortificadas.
2. Suma los resultados de los dados y haz retroceder a la unidad objetivo esa distancia.
3. Si alguno de los dados para repeler consigue un 6, la unidad queda desorganizada.
4. Las unidades repelidas hacia unidades enemigas, unidades en combate o unidades amigas que no abran
paso quedan desorganizadas.
5. Las unidades repelidas hacia terreno infranqueable o hacia unidades amigas que abren paso quedan
desorganizadas con un resultado de 6.
6. Las unidades amigas que abren paso a las unidades repelidas quedan desorganizadas con un resultado de 6.
7. Una unidad repelida más allá de su movimiento de marcha completa es eliminada.

Disparando contra unidades a la Carga


➔ Los impactos infligidos a las unidades que cargan se contabilizan en la primera ronda de combate.
➔ Las tropas que cargan no pueden ser repelidas.

Ignorar los disparos sobrantes


➔ Al final de la fase de Disparo se descartan los impactos sobrantes. El efecto de las armas de proyectiles se
calcula en la fase de Disparo.

40 Fase de Disparo
Fase de Disparo

L a fase de disparo incluye el fuego de proyectiles de


las tropas armadas con arcos, ballestas y armas
similares, así como el bombardeo de la artillería de largo
Una unidad dispara automáticamente a la unidad
enemiga más cercana que pueda ver. Todas las peanas
disparan a la misma unidad objetivo siempre que sea
alcance como cañones y catapultas. Algunos ataques posible. Si dos unidades enemigas visibles están a la
mágicos también se producen en esta fase, como las misma distancia, el jugador puede elegir a cuál disparar.
Si es imposible que todas las peanas disparen a la misma
Bolas de Fuego o los Rayos de Muerte lanzados por los
unidad enemiga, se puede dividir el disparo entre las
hechiceros. peanas, aunque esto tiende a ser ineficaz.

Una peana debe ser capaz de ver a su objetivo para


Atributo de Ataque poder dispararle. Se supone que puede ver si se puede
trazar una línea de visión sin obstáculos desde el borde
Las tropas que llevan armas de proyectiles como arcos, frontal de la base hasta la base del objetivo. Sin
ballestas y pistolas tienen un atributo de ataque. Se embargo, para tener suficiente espacio para disparar, al
expresa como un número después de una barra, por menos 1 cm de la peana que dispara debe tener
ejemplo, 3/1, donde 3 es el atributo de Ataque visibilidad clara hacia la unidad objetivo. La visión
queda obstruida por el terreno que se interpone (que no
en combate cuerpo a cuerpo y 1 es el atributo de ataque
sean obstáculos bajos, arroyos, ríos, pantanos), otras
en el disparo. unidades, otras peanas de la unidad que dispara o
cualquier característica del terreno que, realmente,
haría poco práctico ver o disparar.

Objetivos a la vista

Unidad Ataques Impactos Armadura


Arqueros 3/1 3 6+ Objetivos fuera de vista
Ejemplo: Estos arqueros Altos Elfos lanzan 3 dados en
combate cuerpo a cuerpo y 1 dado al disparar.

Ejemplo: Una peana puede ver si es posible trazar una


Objetivos línea de visión desde su borde frontal hasta el objetivo
Las unidades equipadas con armas de proyectiles (área sombreada).
pueden disparar una vez en su turno si tienen un
Se supone que las peanas dentro de un bosque pueden
objetivo adecuado a su alcance que puedan ver. Las
ver hasta 2 cm. Las peanas situadas a menos de 2 cm del
unidades que participan en un combate solo pueden
borde del bosque se supone que pueden ver fuera del
disparar a las unidades que les han cargado en ese turno,
bosque. Del mismo modo, las peanas fuera del bosque
tal y como se describe más adelante.
pueden ver a las peanas situadas en el interior hasta 2
cm dentro de él.

Fase de Disparo 41
Esto hace posible que los arqueros se alineen en el borde Cómo calcular las bajas
del bosque y disparar sin exponerse a una carga de
Para calcular el efecto de los proyectiles, comienza
caballería, carros u otros enemigos para los que el
sumando el valor total de Ataque en disparo de la
bosque es infranqueable.
unidad. Por ejemplo, una unidad de tres peanas, cada
Una peana puede ver si es posible trazar una línea de una con un valor de Ataque en disparo de 1, tendrá un
visión desde su borde frontal hasta el objetivo (área valor total de 3. El valor total es el número de dados a
sombreada). Las unidades enemigas en combate se lanzar para determinar cuántos impactos se hacen sobre
consideran que están entremezcladas con sus el objetivo. El resultado mínimo requerido para
oponentes y, por lo tanto, no presentan un objetivo conseguir un impacto es normalmente 4 o más. O sea,
claro visible para el fuego de proyectiles. En unos resultados de 1, 4 y 6 equivaldrían a dos impactos
consecuencia, son ignoradas como objetivos en el objetivo.

En la práctica, los jugadores pueden encontrar


conveniente resolver los ataques de disparo de varias
unidades a la vez si están disparando al mismo objetivo.
Esto es perfectamente aceptable y ahorra tiempo
tirando varias tandas de dados. Solamente hay que
sumar el número total de dados a lanzar de todas las
unidades que disparan y lanzarlos todos a la vez.

Es más difícil acertar a un objetivo si está en una


posición protegida o fortificada. En los casos en los que
algunas peanas de una unidad estén protegidas
mientras que otras no lo están, los tiradores siempre
Alcance apuntarán a las peanas menos protegidas, siempre que
sean capaces de verlas y estén a su alcance, aunque otras
La mayoría de las tropas tienen un alcance de 30 cm con peanas puedan estar más cerca. Las peanas
sus armas, independientemente de que lleven arcos, desprotegidas deben ser eliminadas primero como
ballestas, etc. El alcance representa el área táctica sobre bajas. En los casos en que las bajas pueden dar lugar a la
la que la unidad opera en lugar de la distancia literal que eliminación de peanas enteras, será necesario dividir la
tirada de dados por grupos para que se pueda aplicar la
un arma puede disparar y la mayoría de las armas de
penalización adecuada una vez que todas las peanas
proyectiles son comparables en este sentido. Por expuestas sean destruidas. La definición completa y
supuesto, muchas piezas de artillería pueden disparar otras reglas para las tropas en posiciones protegidas y
una gran roca, una bala de cañón o un proyectil de este fortificadas se verán en la sección de la fase de Combate
tipo a una buena distancia, ya que su función táctica es en la página 49.
proporcionar un bombardeo a larga distancia. En estos
casos, se aplican reglas especiales como veremos más La siguiente tabla muestra las puntuaciones necesarias
adelante. En la sección de Listas del Ejército se recogen para impactarlas.
varias reglas para armas específicas.
Objetivo Para Impactar
La distancia entre unidades se mide peana por peana.
Todas las tropas, exceptuando
Una peana individual debe estar al alcance para poder 4, 5 o 6
disparar. Esto puede resultar en que algunos puestos las indicadas
estén dentro del alcance mientras que otros están fuera, El objetivo es infantería / Artillería
5o6
aunque estén en la misma unidad. en una posición protegida
El objetivo es infantería / Artillería
6
en una posición fortificada

42 Fase de Disparo
Armadura significa que es bastante difícil infligir bajas por
disparos, el fuego de proyectiles se puede utilizar para
Si la unidad objetivo tiene armadura, el número de repeler y hacer retroceder a las unidades enemigas, tal y
impactos conseguidos por los atacantes puede ser como veremos a continuación.
potencialmente reducido. El valor de la armadura del
objetivo se expresa como un número: 6+, 5+, 4+ o 3+,

Ver si poner una imagen


indicando la puntuación mínima del dado necesaria
para anular un impacto. Lanza un dado por cada
impacto que reciba la unidad. Cualquier dado que
iguale o supere el valor de armadura de la unidad
anulará o "salvará" un impacto. Los impactos anulados
de esta manera se ignoran (no impactan en el objetivo y

vertical mejor
no se tienen en cuenta).

Ejemplo: Una unidad de Caballeros del Imperio (Armadura


4+) es disparada por dos unidades de arqueros que hacen cuatro
impactos. Se lanzan cuatro dados por armadura (un dado por
impacto) con resultados de 2, 4, 5 y 6. Como cada resultado de 4
o más equivale a una "salvación", se anulan 3 impactos y los
Caballeros sufren sólo un impacto.

Retirada de Bajas
Las unidades pueden sufrir cierto número de impactos
antes de que una peana sea destruida, y este número
varía dependiendo de lo duro y decidido que sea el
objetivo. Los humanos tienen un valor de 3, por
ejemplo, mientras que los enanos, duros y testarudos,
tienen un valor de 4. Una vez que una unidad haya
recibido un número de impactos igual a su valor de
Impactos, retira una peana inmediatamente. Si la
unidad no recibe suficientes impactos para destruir una
peana o si sufre los suficientes como para eliminar una
peana y quedan impactos sobrantes, anota los impactos
que sobren. Esto se hace más fácilmente colocando un
dado de distinto color directamente tras la unidad para Repeler al Enemigo
que muestre el número de impactos sobrantes que la Al final de la fase de disparo, las unidades que han
unidad ha recibido. recibido impactos durante la fase son repelidas por la
lluvia de proyectiles. Esto puede ser una retirada
Si una unidad es atacada con disparos por varios ordenada bajo el fuego o una huida y vuelta seguida de
enemigos durante la fase de disparo, puede recibir más
una rápida reagrupación, dependiendo de la distancia
impactos y el total puede aumentar. Elimina peanas a
medida que se produzcan bajas y anota los impactos recorrida. Cuantos más impactos sufra una unidad,
sobrantes según corresponda. Una vez terminada la fase más probable es que sea repelida. Calcula la distancia
de disparo, se descartan los impactos sobrantes. Los que retroceden las unidades una vez que se han
impactos sobrantes no se anotan de una fase a otra o de completado todos los disparos, pero antes de descartar
un turno a otro. Suponemos que el regimiento se los impactos sobrantes al final de la fase de disparo. El
reagrupa y los guerreros con heridas superficiales se jugador cuyas unidades son repelidas puede decidir el
reincorporan a las filas de combate. Aunque esto orden en que se resuelven las retiradas.

Fase de Disparo 43
Para determinar la distancia a la que retroceden las
unidades, el jugador contrario lanza un dado por cada
impacto sufrido. No olvides incluir los impactos de las
peanas que hayan sido retiradas durante la fase. Suma el
total de todos los dados para saber la distancia a la que la
unidad se ve obligada a retroceder.

Ejemplo: Una unidad que recibe dos impactos tira dos


dados 3 y 4, lo que hace que la unidad retroceda 7 cm.

Una unidad que tiene una o más peanas en una


posición protegida no tiene en cuenta el primer
impacto cuando se calculan los retrocesos. Esto
significa que un único impacto no puede repeler, dos 12 cm
impactos obligan a tirar un único dado, tres impactos
obligan a tirar dos dados, y así sucesivamente.

Una unidad que tiene una o más peanas en una


posición fortificada no tiene en cuenta los dos primeros
impactos sufridos al calcular la retirada. Eso significa
que uno o dos impactos no pueden repeler a la unidad, Ejemplo: Una unidad de arqueros dispara a una unidad
tres impactos obligan a tirar un dado, cuatro impactos enemiga. Los arqueros consiguen hacer tres impactos (suficientes
obligan a tirar dos dados, y así sucesivamente. para eliminar una peana y repeler a la unidad que retrocede
3D6 cm. Las tiradas son 3,4 y 5, o sea 12 cm. La unidad
Las unidades repelidas se alejan directamente de la
objetivo retrocede directamente de la peana más cercana de la
posición enemiga más cercana que les disparó,
unidad que repele.
independientemente de si ese enemigo les haya
realizado algún impacto (se la llama unidad que repele).
Ten en cuenta que las unidades que repelen suelen ser Unidades Desorganizadas
normalmente unidades de tropas, pero también al ser Repelidas
pueden ser hechiceros enemigos si la unidad ha sido
afectada por un hechizo (como Bola de Fuego). Las unidades que han sido repelidas pueden
desorganizarse en medio de la confusión de una
Cuando una unidad es repelida, se aleja directamente retirada desordenada. Esto es una gran desventaja
del enemigo sin cambiar su formación ni orientación. porque significa que las unidades serán incapaces de
La dirección de la retirada se establece colocando una moverse en su siguiente turno.
regla u otro borde recto entre las posiciones más
cercanas de las dos unidades, tal y como se muestra en el
Cuando se tira para la distancia de retroceso, cualquier
diagrama.
resultado de 6 significa que la unidad queda
desorganizada.
Esto es similar al movimiento de evasión, descrito en la
sección de Movimiento (ver pág. 31). Ten en cuenta
que en caso de una evasión, la unidad puede cambiar su Las unidades también pueden desorganizarse si son
formación y las peanas pueden cambiar su orientación repelidas hacia un terreno en el que no pueden entrar o
mientras se mueven. si son empujadas hacia otras unidades, sean amigas o
enemigas.
En caso de ser repelida, una unidad no puede hacer
ninguna de estas cosas, sino que debe retroceder como Echa un vistazo a la sección de Desorganización (pág.
un bloque. 77) para sus reglas completas.

44 Fase de Disparo
Unidades Derrotadas al ser Repelidas Calcula el efecto de los disparos y retira del campo de
batalla cualquier peana eliminada antes de mover más
Si la distancia de retirada es mayor que la capacidad de unidades. Ten en cuenta que como las bajas se eliminan
movimiento a marcha completa de la unidad, ésta será de inmediato se puede crear una nueva línea de visión
derrotada automáticamente y huirá de la batalla. La para que otra unidad cargue en el espacio dejado por la
unidad no se mueve, sino que es eliminada como una eliminada.
baja.
Ten en cuenta que los disparos de los lanzavirotes
Esto ocurre en pocas ocasiones, porque las unidades pueden penetrar en las peanas enemigas y afectar a otras
que reciben muchos impactos suelen ser destruidas. peanas o unidades detrás del objetivo. Los disparos
Los monstruos grandes con un atributo de impactos siempre son calculados a partir de la posición de las
elevados suelen ser más fáciles de derrotar por disparos unidades que cargan al principio o al final de su
que las unidades de infantería o caballería. movimiento, por lo que la penetración se puede
calcular fácilmente desde la posición inicial o final de la
unidad que carga.
Disparar contra una Carga Enemiga
Las unidades capaces de disparar (incluyendo artillería,
monstruos equipados para ello y algunas máquinas de
guerra) que no estén trabadas en combate pueden
disparar a las unidades enemigas que cargan contra su
propia unidad. Recuerda, una unidad es “cargada"
siempre que esté en contacto con una peana que haya
cargado (no importa si la unidad no era el objetivo
original de la carga).

Estos disparos representan a la unidad lanzando


proyectiles al enemigo mientras se acerca, quizás en el
último momento, pero posiblemente como parte de un
repliegue de combate por parte de los grupos apostados
por delante del cuerpo principal de la unidad.

Los disparos de esta forma son una excepción a la Los impactos infligidos a la unidad enemiga que carga
secuencia normal de turnos porque ocurre en el turno se trasladan al combate. A la hora de calcular los
del enemigo. resultados del combate, estos impactos cuentan como
si se hubieran producido en la primera ronda de
Los disparos se realizan tan pronto como la unidad que combate. Si se causan suficientes impactos por disparo
carga haya terminado su movimiento. Las peanas que
como para destruir una o más peanas que estén
disparan deben ser capaces de trazar una línea de visión
a la unidad enemiga en algún momento durante la cargando, se eliminan las bajas inmediatamente y, por
carga, mientras está dentro del alcance de su arma. Esto tanto, no luchan en la fase de combate. Recuerda: el
puede ser en cualquier momento durante la carga: ya número total de impactos por disparo cuenta como si se
sea al inicio del movimiento, una vez completado o en hubieran producido en la primera ronda de combate,
cualquier momento intermedio. Ten en cuenta que incluso cuando hayan sido eliminadas peanas enteras.
algunas tropas pueden disparar en todas direcciones
(por ejemplo, los Jinetes de Lobo) y pueden disparar
trazando una línea de visión desde cualquier borde
(otras tropas deben trazar una línea de visión desde su
borde frontal como siempre.

Fase de Disparo 45
Situaciones Especiales
Cuando una unidad es alcanzada por disparos o magia
estando ya trabada en combate o si una unidad que ha
recibido disparos está trabada en combate al final de la
fase de disparo, no puede ser repelida. Los impactos
conseguidos cuentan como si hubieran sido
producidos en la primera ronda de combate. Ten en
cuenta que esto sólo ocurrirá en algunas situaciones
muy especiales, principalmente debido a la magia.

La Función de las Tropas de Proyectiles


Ya te habrás dado cuenta de que el fuego de proyectiles
no es una forma terriblemente efectiva de destruir
unidades enemigas. El número de impactos infligido
Ejemplo: Una unidad de arqueros inflige dos impactos a una
será probablemente insuficiente para eliminar una
unidad de lobos espectrales que cargan, los lobos espectrales
peana y los impactos sobrantes siempre se descartan al
comienzan el combate con dos impactos pendientes y estos
final de la fase. La manera más efectiva de emplear el
contarán para el resultado del combate de la primera ronda. Si
fuego de proyectiles es coordinar los ataques de varias
se hubiesen infligido tres impactos, se habría retirado una
peana y no lucharía en el combate cuerpo a cuerpo (los tres
unidades a la vez.
impactos siguen contando como si se hubieran producido en la
Sin embargo, los disparos son un modo muy efectivo de
primera ronda de combate.
inmovilizar a las tropas enemigas y repelerlas de
posiciones fuertemente defendidas.
Los impactos en las unidades de carga no causan que Los buenos generales reconocerán estas cualidades
queden repelidas. Esto es en parte por conveniencia, ya inmediatamente, ya que son importantes para
que el juego se convertiría rápidamente en algo muy controlar el campo de batalla y frustrar los planes del
complicado, pero también refleja la capacidad de las enemigo.
tropas para avanzar estoicamente bajo el fuego una vez
que tienen al enemigo a la vista. Cualquier pérdida de
impulso se tiene en cuenta, incluyendo los impactos
infligidos en el resultado de la primera ronda de
combate (ver Resultados del Combate pág. 60).
a?

Si una unidad armada con proyectiles es cargada por


dos o más unidades enemigas, una tras otra, puede
ac

disparar más de una vez. Cuando se dispara a una


segunda o subsiguiente unidad que carga, sólo pueden
disparar las peanas que no están trabadas en combate.
Recuerda que las peanas que se tocan esquina con
en

esquina están trabadas y, por lo tanto, no pueden


disparar al enemigo que carga.
ag
Im

46 Fase de Disparo
Un Vistazo a la Fase de Combate
Combate Cuerpo a Cuerpo
† Varias unidades trabadas forman un único combate cuerpo a cuerpo. Determina los resultados de cada combate
por separado.

Ataques
1. Suma el atributo de Ataques de cada unidad, tira el número de dados indicado.
2. Los resultados de 4+ son impactos. Se necesita un resultado de 5+ para impactar a objetivo protegido. Para
impactar a un objetivo fortificado el resultado necesario es de 6+.
3. Efectúa una tirada de salvación por Armadura y resta cada impacto salvado. Anota los impactos obtenidos.
4. Retira peanas cuando se haya anotado los suficientes impactos.

Resultado
†Compara el número de impactos obtenidos por ambos bandos y suma +1 por cada peana que apoye.

Ambos bandos obtienen los mismos impactos. Ambos bandos retroceden de 1


Empate Cm a 3D6 cm, excepto las unidades protegidas o fortificadas.
Finaliza la fase de combate.
Uno de los bandos obtiene más impactos. Los perdedores retrocede la diferencia de
impactos obtenidos entre ambos bandos (divididos por el número de unidades en caso de
Victoria combates múltiples). Los vencedores pueden retroceder, permanecer o perseguir/avanzar.
Si los ganadores se repliegan o mantienen la posición el combate acaba.

Persecución / Avance
† La infantería nunca persigue a una unidad de caballería o carros en retirada.
† La artillería nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es destruida.
† Las tropas fortificadas nunca persiguen.
† Los vencedores no pueden perseguir a través de un terreno que no pueden cruzar
† Las unidades que avancen cargan contra la unidad enemiga visible más cercana a 20 cm o menos de distancia.

Modificadores al Ataque
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1 Luchar contra un enemigo terrorífico -1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo Enemigo en retaguardia o flanco -1
+1
en terreno abierto. Desorganizada -1
Combate en persecución +1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1

Fin del Combate


† Al finalizar la fase de combate, todo impacto sobrante se descarta de las unidades que ya no estarán trabadas. Las
unidades pueden reorganizarse.

48 Fase de Combate
Fase de Combate

E n la fase de comabte las unidades luchan cuerpo a cuerpo. Debes resolver y determinar el resultado de cada
combate antes de seguir con el siguiente.

Los combates se resuelven siguiendo la siguiente secuencia:

1. Ataques Resuelve los ataques de ambos bandos. Anota los impactos sufridos por cada unidad
(Ver pág. 57).

2. Resultados Si uno de los bandos obtiene más impactos que el otro o lo destruye por completo,
vence. Si ambos bandos obtienen el mismo número de impactos, el combate es un
empate. (Ver pág. 60)

Empate Ambos bandos retroceden y el combate acaba.


Victoria El perdedor se retira. El vencedor puede retroceder, permanecer en el sitio o perseguir al
enemigo que se retira. Si el enemigo es destruido, el vencedor puede retroceder,
permanecer en el sitio, o avanzar y trabarse de nuevo en combate.

3. Consecuencias El vencedor decide perseguir, permanecer/retroceder o avanzar.


Persigue Primera Ronda: Si el vencedor persigue al finalizar la primera ronda, combate una
segunda ronda de combate. Ambos bandos atacan y resuelven los resultados como
previamente. (Ver pág. 66)

Segunda Ronda: Si el vencedor persigue al finalizar la segunda ronda, mueve a los


contrincantes a las posiciones para continuar la lucha el turno siguiente
A esto se le llama un combate no resuelto.

Permanece Si el vencedor permanece o retrocede, el combate acaba. (Ver pág. 71)

Avanza El ganador avanza, iniciando un nuevo combate o uniéndose a uno ya existente. (Ver
pág. 70)

Combate no Si tras dos rondas de combate ambos bandos están todavía trabados, entonces el
Resuelto
combate no está resuelto. Anota cualquier Combate en Persecución adicional si aplica y
continúa el combate el turno siguiente.

El combate representa una lucha cuerpo a cuerpo entre están marcados por pausas momentáneas en las que los
enemigos, ya sea un combate cuerpo a cuerpo combatientes reponen sus fuer zas. Esto es
continuo, disparo de proyectiles de muy corto alcance o particularmente frecuente cuando se lucha en terrenos
una combinación de ambos. accidentados como bosques o entre ruinas o cuando las
tropas están asaltando fortificaciones. En cualquier
En algunos casos, podríamos imaginar unidades que caso, todos los combates cuerpo a cuerpo se representan
chocan repetidamente durante breves períodos que mediante las reglas de esta sección.

Fase de Combate 49
Trabarse en Combate Un combate cuerpo a cuerpo puede involucrar a veces a
varias unidades en el mismo o distintos lados. Se
Las unidades pueden entrar en contacto con unidades
considera que todas las unidades trabadas luchan en el
enemigas durante su fase de Mando, ya sea por medio
mismo combate cuerpo a cuerpo.
de una orden o usando su iniciativa. Las unidades que
utilizan su iniciativa siempre deben moverse contra el
enemigo más cercano que puedan ver. Las unidades que
actúan siguiendo una orden pueden moverse contra
cualquier enemigo a su alcance y que puedan ver. En
ambos casos, el movimiento se conoce como una carga.
Una vez que las unidades están tocando una unidad
enemiga, se dice que están trabadas en combate.

Ejemplo: cuando las unidades están trabadas, como se


muestra en estos dos ejemplos, forman un solo combate. Un
combate de este tipo puede involucrar a varias unidades en
Cada lado, pero generalmente involucra a dos o tres
unidades en un lado y solo una en el otro.

Mover las Tropas que Cargan


Las reglas para mover las tropas que cargan pueden
parecer un poco intimidantes al principio, ¡pero no te
preocupes!. La mayoría de los movimientos ocurren de
una forma lógica. Muchas de las reglas que aparecen a
continuación están pensadas para clarificar cualquier
Ejemplo: Una vez que las unidades han entrado en circunstancia inusual con la que te encuentres.
contacto con una unidad enemiga suelen colocarse tal y
como se muestra arriba.
Secuencia de Cargas
Arriba: Dos unidades de infantería en combate.
Abajo: Una unidad de caballería en combate con una El término “carga” describe el movimiento de una
unidad de infantería en la parte inferior. unidad que entra en contacto con una unidad enemiga
durante su fase de Mando, ya sea usando su iniciativa o
por medio de una orden. Las unidades que mueven por
iniciativa mueven antes que las unidades que mueven
por órdenes, pero, aparte de eso, no hay obligación de
mover las unidades que cargan en ningún orden
concreto. Las cargas tienen lugar a lo largo de toda la
fase de Mando cuando las unidades avanzan y se ponen
en contacto con las unidades enemigas. Un jugador no
está obligado a anunciar que una unidad carga antes de
moverla o a declarar que se va a intentar realizar una
carga. Los jugadores pueden medir las distancias antes
de mover para determinar si una carga es posible.

50 Fase de Combate
Una unidad tampoco está obligada a cargar solo porque
el jugador lo ha declarado: el movimiento puede
resultar imposible o el jugador puede simplemente
cambiar de opinión por cualquier motivo. Zona Trasera

Enemigo a la Vista Zona Lateral Zona Lateral


Al menos una peana de la unidad que carga, debe poder
ver a la unidad enemiga objetivo al inicio del
movimiento de carga de la unidad. Si ninguna de las
peanas de una unidad puede ver el objetivo, no podrá Zona Frontal
cargarle. Ten en cuenta que debido a que las unidades se
mueven una tras otra, es posible que el movimiento de
una unidad deje libre o bloquee la línea de visión de Ejemplo: Las zonas de una peana de infantería
otra. Por tanto, es importante tener cuidado al decidir
qué unidades mover y en qué secuencia.

Una peana puede "ver" si es capaz de trazar una línea de Zona Trasera
visión ininterrumpida desde el borde frontal de
cualquiera de sus peanas hasta cualquiera de las peanas
de la unidad enemiga, como se describe en la sección
Disparos (Ver pág. 41). El resto de las unidades, amigas Zona Lateral Zona Lateral
o enemigas, bloquean la línea de visión del mismo
modo que lo hacen los accidentes del terreno, aparte de
los obstáculos bajos, los ríos y arroyos, las marismas,
etc. Los personajes nunca bloquean la línea de visión de
Zona Frontal
ninguna unidad, tal y como se explica en la sección de
Generales, Hechiceros y Héroes. (Ver pág. 83.

Ejemplo: Las zonas de una peana de caballería


Zonas
Una vez que se ha declarado la intención de carga de
Para determinar dónde colocar las unidades durante
una unidad, comprueba la posición de toda la unidad
una carga, el área alrededor de cada base se divide en
que carga en relación con la peana visible más cercana
cuatro zonas, como se muestra en los ejemplos
de la unidad cargada. Si la unidad de carga comienza su
adjuntos. La división entre cada zona divide en dos las
movimiento en la zona delantera de la peana, luego la
esquinas de la base en ángulo de 135 grados con
carga será hacia el frente del objetivo; si comienza en la
respecto al borde. Las zonas son evidentes en la mayoría
zona lateral, la carga será por el flanco; y si comienza en
de los casos y se pueden verificar usando una simple
la zona trasera, la carga será por la retaguardia.
regla si es necesario.
Si la unidad que carga no está completamente dentro
de una sola zona, entonces contará como si estuviera en
la zona que ocupa en mayor proporción. Por tanto, si
una unidad está en las zonas frontal y lateral, pero la
mayor parte de esta está en la frontal, la carga será por el
frente. Si una unidad está colocada de tal manera que
está dividida exactamente entre dos zonas, entonces se
tirará un dado para decidir, por ejemplo. 1, 2 o 3 en el
frente; 4, 5 o 6 al flanco.

Fase de Combate 51
El Movimiento de Carga
En la mayoría de situaciones, es muy sencillo colocar la
unidad que carga contra el borde frontal, lateral o
trasero de la unidad enemiga, aunque en determinados
casos, se requiere un mayor detenimiento. Cuando los
jugadores no estén familiarizados con el juego deben Zona Frontal
asegurarse de mover las unidades una a una, como se Zona Lateral
describe a continuación, hasta que estén familiarizados
con las reglas de posicionamiento. Zona Lateral
Zona Lateral
Para comenzar, el jugador atacante selecciona una Zona Trasera
peana de la unidad de carga. Se puede seleccionar
cualquier peana, no tiene por qué ser la más cercana.
Esta peana debe poder ver al enemigo y debe tener un
camino despejado hacia el objetivo. La peana
seleccionada se mueve durante su carga hasta contactar Ejemplo: Las unidades que cargan se mueven hacia el
contra la peana visible enemiga más cercana. borde indicado. La caballería está cargando contra la zona
lateral, mientras que la unidad de infantería está
Mueve la peana que carga de modo que su borde frontal cargando en contra la fontal.
toque el borde apropiado de la peana enemiga. Por
ejemplo, si la unidad carga desde la zona frontal, coloca
la peana que carga contra el borde frontal de la peana
enemiga.

Cuando coloques la primera peana que carga, colócala Zona Frontal


de manera que el centro de esta coincida exactamente
con el centro de la unidad cargada. Si esto no fuera
posible debido a otras peanas o escenografía Lateral
interpuestas, coloca la peana que carga lo más cerca
Frente
posible del centro de la peana cargada. Deberá haber al
menos 1 cm de borde libre en la peana de destino para
colocar la primera peana a la carga; de lo contrario, el
movimiento no está permitido (ver Bordes
bloqueados).

Lateral Atras

Ejemplo: Las unidades que ocupan dos zonas contarán


como si estuvieran en la zona que ocupan en una mayor
proporción. Las dos unidades de la izquierda ocupan la
zona lateral, la unidad de caballería en la parte superior
está en la zona delantera mientras que la unidad de
infantería en la parte inferior está en la zona trasera.

52 Fase de Combate
Formando una Línea de Batalla Las bases se colocarán en una formación coherente a
medida que se mueven. Coloca la segunda peana al lado
Una vez que se ha posicionado la primera peana de la
de la primera y la tercera peana al lado de la primera o de
carga, las peanas restantes se colocan una a una de
la segunda. No puedes dejar un hueco en la línea de
manera alineada, formando una "línea de batalla".
batalla y luego llenarlo más tarde. Se realiza el
Cada peana debe poder trazar una recta hasta su nueva
movimiento peana por peana para asegurar que cada
posición a medida que se mueve. Ten en cuenta que no
peana dispone de una ruta directa hasta su posición
importa en qué formación esté la unidad cuando
final en la línea de batalla.
comience su carga, las unidades que cargan siempre
Cada peana debe colocarse en la línea de batalla de tal
forman una línea de batalla si pueden hacerlo.
forma que la mayor parte posible de su borde frontal
haga contacto con el enemigo. A esto se le llama
"maximizar el frente". Si no es posible colocar una
base en la línea de batalla de modo que su borde frontal
haga contacto con un enemigo, entonces debe
colocarse de manera que una de sus esquinas frontales
toquen a un enemigo si puede. Esto significa que el
número máximo de peanas de la unidad que carga
entrará en combate.

Contacto con otro Enemigo


Si hay otras unidades enemigas adyacentes a la unidad
objetivo, la obligación de "maximizar el frente" se
extiende también a estas otras unidades. Si hay otra
unidad enemiga alineada con la unidad objetivo se
debe colocar una peana de la unidad que carga contra
este segundo enemigo si esta es su única forma de
maximizar el frente. Sin embargo, las unidades que
cargan siempre maximizarán el frente de la unidad a la
que cargó originalmente, siempre que puedan hacerlo.

Cualquier unidad adicional contactada por las peanas


de la unidad que carga cuenta como cargada y es
trabada en combate, incluso si solamente se tocan
esquina con esquina. Si están armados con las armas
adecuadas, los defensores pueden disparar a las
Ejemplo: una unidad de caballería carga contra una unidades que cargan, tal y como se describe en la
unidad de infantería. (A) La peana del atacante se mueve sección de Disparo
hasta contactar el enemigo más cercano. (B) Las peanas
restantes se colocan una a una para formar una línea de Excepciones y Anomalías
batalla; las peanas deben colocarse como se muestra aquí,
de forma que puedan ocupar el máximo espacio posible al En algunas situaciones, la proximidad de la
frente. escenografía u otras peanas hace que sea imposible
colocar todas las peanas que cargan como se ha descrito
anteriormente. En algunos casos, esto puede significar
que la carga no está permitida, mientras que en otros,
que las peanas que cargan se pueden reposicionar para
adaptarse a la situación. Estas circunstancias se tratan
en las siguientes secciones.
Fase de Combate
53
No se puede contactar centro con centro Las unidades enemigas adicionales que sean
contactadas como resultado de la colocación de estas
Siempre que sea posible, la primera peana que carga se
peanas también cuentan como cargadas y quedan
coloca de manera que su centro contacte con el centro
trabadas en combate, incluso si las peanas que cargan
de la peana enemiga más cercana. Si esto no fuera
solo se tocan con el borde lateral o trasero. Si el defensor
posible, entonces la primera peana que carga se coloca
está armado con las armas de disparo adecuadas, tiene
de forma que su centro esté lo más cerca posible del
derecho a disparar a la unidad de carga, tal y como se
centro del contrincante. Por otra parte, debe haber un
describe en la sección Disparo.
mínimo de 1 cm de borde expuesto de la peana a la que
se trata de contactar.

Si hay menos de 1 cm de borde expuesto, la peana no es


un objetivo elegible, debido a que está "bloqueada".

Terreno
Intransitable

¡Carga Bloqueada!

Ejemplo: Ambas unidades de infantería están cargando


contra la unidad enemiga. Ambas unidades están en la
zona frontal.
Ejemplo: la infantería está cargando a una unidad de Después de medir, ambas unidades tienen movimiento
caballería detrás de un terreno intransitable. Debido a insuficiente para formar una línea de batalla. Las peanas
que hay menos de 1 cm de borde para que la peana que se pueden colocar detrás (izquierda) o escalonados
carga entre en contacto, la carga es bloqueada. (derecha).

Incapaz de formar una Línea de Batalla Reglas Especiales


Si una peana no tiene espacio suficiente o tiene una
En algunas situaciones, una unidad que carga no podrá
distancia de movimiento insuficiente para formar una
cargar porque, aunque puede ver a la unidad enemiga,
línea de batalla recta, debe colocarse directamente
el borde objetivo de la base más cercana está bloqueado.
detrás o al lado de la peana que ya ha movido de forma
El borde indicado podría posiblemente estar
escalonada (ver diagrama de la derecha). Las peanas
bloqueado por terreno infranqueable, por otras
colocadas detrás deben colocarse encarando la misma
formaciones enemigas o por otras unidades amigas que
dirección que la primera. Las bases escalonadas se
ya se hayan trabado a la unidad enemiga objetivo en
colocarán de manera que el borde lateral toque tanto o
combate. Recuerda, un borde está bloqueado si esta
tan poco como desee el jugador, pero debe contactar al
completamente cubierto, y también si hay menos de
menos esquina con esquina. De cualquier manera, la
1cm de borde expuesto disponible para hacer contacto.
unidad debe mantener la coherencia de formación con
todas las peanas en contacto. Para que el movimiento
esté permitido es necesario que la unidad pueda cargar
y mantener coherencia de formación.

54 Fase de Combate
En todas estas situaciones, la unidad que carga mueve la Objetivos Fijados
peana que carga contra la siguiente peana más cercana
Si el todo borde señalado de toda la unidad enemiga
de la unidad objetivo, asumiendo que la peana cargada
objetivo ya ha sido cubierto por peanas de otras
es visible y accesible dentro de la misma zona. Si el
unidades amigas, entonces, la unidad se considera
borde de esta peana también está bloqueado, la peana
como "fijada". En el caso de objetivo fijado, la primera
que carga puede moverse a la tercera peana más cercana,
unidad que carga podrá moverse hasta contactar
y así sucesivamente (ver diagrama debajo).
esquina con esquina con el enemigo más cercano,
asumiendo que el atacante puede verlo y dispone de un
camino despejado.

Esta es una excepción a la regla general de que las


peanas cargaran borde contra borde.

Ejemplo: El borde de la peana más cercana está ya


ocupado, por lo que deberá considerarse la siguiente peana.
La base de caballería no puede cargar hacia el frente de la
peana enemiga visible más cercana debido a una peana de
infantería amiga trabada en combate. Se cargará por ello
contra la siguiente peana más cercana.
Ejemplo: La unidad de caballería solo puede moverse en
Si ninguna peana de la unidad objetivo presenta un contacto de esquina a esquina y, por lo tanto, se coloca
borde accesible, entonces normalmente no se permite como se muestra aquí arriba.
la carga. Por ejemplo, si hay un terreno intransitable
que cubra el borde frontal de la unidad y la unidad que Formaciones Irregulares
carga se encuentra en la zona frontal del enemigo, la
carga no será posible. La excepción a esto es una unidad Si la unidad objetivo está en formación irregular,
enemiga "fijada". entonces puede que no sea posible para todas las bases
que cargan trabarse formando una línea de batalla
convencional.

En este caso, la primera peana atacante se coloca de la


forma estándar como ya se ha descrito. Sólo las peanas
restantes de la unidad a la carga serán colocadas de
manera diferente.

Las peanas atacantes restantes se colocarán en una línea,


pero escalonados hacia adelante o hacia atrás, de
manera que siga la forma de las peanas presentadas por
la unidad enemiga.

Fase de Combate 55
Esto se denomina "carga envolvente" y es la unidad que
carga la que puede decidir envolver o formar una línea
de batalla convencional. Cada peana que envuelva de
esta manera debe moverse de modo que su esquina
frontal entre en contacto con la unidad enemiga
cargada. Además estas peanas se pueden colocar como
el jugador desee mientras permanezcan en formación.
Las peanas que envuelven pueden contactar otras
unidades enemigas y, por tanto, trabarlas en combate,
pero también deberán contactar con el borde o esquina
Ejemplo: La unidad de caballería carga contra la unidad frontal como se ha explicado. Ten en cuenta que esto es
de infantería. La peana restante se escalona hacia el frente. comparable a un movimiento de persecución normal
en la mayoría de los aspectos: la carga envolvente
combina en la práctica una carga y una persecución en
Aunque estas peanas que cargan pueden contactar solo un solo movimiento.
con una esquina o en una parte del borde frontal del
enemigo, se considera que maximizan el frente siempre
que tengan la mayor porción posible de las peanas
enemigas directamente a su frente.

Carga Envolvente
La regla de “envolver” se aplica cuando una unidad es
cargada por el flanco. Esto representa la incapacidad de
una unidad para pivotar las tropas suficientes
rápidamente para evitar ser envuelta por un enemigo
que le cargó. El motivo de esta regla es que no se puedan
dar situaciones en las que, de otro modo, sea una
desventaja cargar una unidad por el flanco porque solo
una base puede contactar.

Cuando una unidad carga contra una unidad por el Ejemplo: (A) La unidad de caballería carga contra una
flanco y contacta solo contra el lado de una peana o infantería enemiga por el flanco. Forma una línea de
peanas, entonces cualquier posición de carga que de batalla como de costumbre. (B) La unidad atacante
otra manera no tocaría al enemigo al formar una línea envuelve con peanas que no están en contacto. Ten en
de batalla puede hacer un movimiento adicional hasta cuenta que una maniobra como esta puede hacer que
contactar con la unidad enemiga cargada, tal y como se peanas atacantes pasen a estar en el rango de fuego de
describe para una persecución. defensores que no habían disparado a la unidad que carga.

Las peanas deben disponer de suficiente distancia de Si la unidad de infantería que carga por el flanco, está
movimiento restante de su movimiento de carga para apoyada por otra unidad mueve ambas unidades hasta
hacer el movimiento envolvente y también deben contactar con el enemigo y resuelve los disparos de
poder perseguir ese tipo de tropa enemiga. respuesta a la carga. Luego puedes mover las peanas de
la unidad que carga para envolver pero la unidad apoyo
permanece en linea

56 Fase de Combate
Ataques
Independientemente de quién sea el turno, todas las
unidades trabadas en combate pueden luchar en la fase
de Combate. Resuelve cada combate por separado. El
jugador al que corresponde el turno decide que
combates se realizan primero.

Si al final de un combate una unidad victoriosa avanza


Unidad 1 Unidad 2
hacia otro combate o inicia uno nuevo al avanzar hacia
un nuevo enemigo, entonces resuelve ese combate y a
continuación incluye la unidad que avanza entre los Ejemplo: Cuando una peana toca a dos o más unidades
que luchan (Ver Avance, pág. 70). enemigas (como la peana B), el jugador puede decidir a
que unidad atacar.

Valor de Ataque
Todas las peanas tienen un atributo de Ataque que
determina la efectividad de esa peana en combate.
Cuanto más elevado sea el atributo, mejor lucharán los
combatientes. Algunas tropas tienen dos valores
separados por una barra. El primero se utiliza para el
combate cuerpo a cuerpo y el segundo para los disparos.
Ejemplo: Cuando una peana toca a dos o más unidades
Resuelve los ataques de cada unidad uno por uno. Lo enemigas (como la peana A), el jugador puede decidir a
habitual es que el jugador cuyo turno está jugándose que unidad atacar.
complete sus ataques antes que su oponente,
¡especialmente cuando las unidades cargan al combate!
Las peanas priorizarán sus ataques siguiendo lo dictado
En realidad no importa quien ataca en primer lugar,
en la siguiente lista:
puesto que las peanas eliminadas pueden responder al
ataque antes de ser retiradas del campo de batalla.
1. Una peana siempre atacará a una unidad enemiga
que esté tocando su borde frontal si es posible. Si
Cualquier peana en contacto con una unidad enemiga
una peana toca a más de una unidad con su borde
puede combatir, incluso si solo está en contacto esquina
frontal, podrá decidir a cuál ataca.
con esquina, por la retaguardia o por el flanco. Los
impactos infligidos a la unidad enemiga siempre se
2. Si peana base no está tocando al enemigo con su
acumulan como un todo y no contra peanas enemigas
borde frontal, entonces deberá dirigir sus ataques
individualmente.
contra una unidad enemiga en su borde lateral o
trasero si es posible. Si una peana toca a más de una
Cada peana debe dirigir todos sus ataques contra una
unidad enemiga con su lado y / o bordes traseros, el
sola unidad enemiga: no está permitido dividir los
jugador puede decidir a cuál atacar.
ataques de una peana entre dos unidades enemigas
diferentes. Cuando una peana tenga la posibilidad de
3. Si una peana está solamente en contacto con
atacar a dos o más unidades enemigas, el jugador debe
enemigas esquina con esquina, puede dirigir sus
declarar a quien están atacando todas las peanas de la
ataques contra cualquier unidad que esté tocando.
unidad antes de tirar los dados. esto evita que los
Ten en cuenta que cuando el borde de una peana
combates se empantanen en tiradas de dados por cada toca a un enemigo, no puede dirigir ataques de
peana por separado esquina a esquina. El ataque desde el vértice no está
permitido si hay contacto con el borde.

Fase de Combate 57
Modificadores al Ataque
El atributo Ataques de una peana se modifica por factores tácticos como los que se muestran abajo. Estos
representan diferentes situaciones tácticas mediante bonificadores o penalizaciones.

Condición Modificador
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto +1
Combate en persecución +1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1
Combatiendo contra un enemigo terrorífico -1
Enemigo a retaguardia o en el flanco -1
Unidad desorganizada -1

Carga contra un Enemigo Por cada 3 cm de combate


en Terreno Abierto en persecución
Este bonificador se aplica a todas las peanas cuando una Este bonificador se aplica a las peanas cuyas unidades
unidad carga al combate cuerpo a cuerpo. El persiguen a un enemigo que se ha retirado 3 cm o más
bonificador sólo se aplica en la primera ronda de un en la ronda de combate previa. El bonificador se suma
combate cuerpo a cuerpo. Este bonificador no se aplica al bonificador por persecución. Por cada 3 cm que el
si el enemigo no está en terreno abierto, como por enemigo se retire se suma un +1 adicional. Por lo tanto,
ejemplo cuando una peana está enfrentándose a una unidad que obligue a retirarse 6 cm al enemigo
infantería o artillería en una posición protegida o recibe un bonificador de +1 más un +1 adicional por
fortificada, tal y como se explica más adelante. cada 3 cm, lo que da un total de +3.

Monstruo / Carro a la Carga Combatiendo contra un


enemigo Terrorífico
Este bonificador se aplica a las peanas de monstruos y Esta penalización se aplica a todas las peanas
carros que cargan, además del bonificador básico por individuales que estén en contacto con al menos una
cargar. Esto significa que los monstruos y carros reciben peana de un enemigo terrorífico. Los enemigos
un bonificador total de +2 cuando cargan contra una terroríficos suelen ser criaturas especialmente grandes,
peana enemiga que está en terreno abierto. como por ejemplo un enorme Dragón. La penalización
no se aplica a las unidades que son también terroríficas
ellas mismas… ¡No puedes aterrorizar a una criatura
Combate en Persecución
terrorífica! Las criaturas que causan terror a sus
Este bonificador se aplica a las peanas cuyas unidades enemigos están indicadas en la sección Listas de
ganaron la ronda de combate previa y están atacando Ejército.
unidades enemigas que han huido de ese combate. Los
bonificadores sólo se aplican en la ronda siguiente de
combate, incluida la primera ronda del combate no
resuelto del turno siguiente

58 Fase de Combate
Enemigo a Retaguardia o en el Flanco Cómo Calcular Bajas
Esta penalización se aplica a todas las peanas Para resolver el daño infligido por una unidad en
individuales que tengan una peana enemiga con su combate, comienza sumando el valor de Ataque total
borde frontal en contacto contra su propio flanco o de peanas en combate.
retaguardia, aunque sea por las esquinas. Ten en cuenta
que sólo las esquinas y bordes frontales de las unidades El valor de Ataque total es la cantidad de dados
enemigas imponen esta penalización. Las peanas lanzados para determinar cuántos impactos se le hacen
enemigas en contacto por los bordes laterales no se al enemigo. La tirada mínima requerida para un
penalizan mutuamente de este modo. impacto es normalmente cuatro o más. Si los enemigos
están en posiciones protegidas o fortificadas, la tirada
necesaria para impactar será de 5 o más y 6
Unidad Desorganizada respectivamente. Ver Tropas Protegidas y Fortificadas
Esta penalización se aplica a todas las peanas de una en la página 72.
unidad desorganizada. Una unidad puede quedar
Ejemplo: Una unidad de tres peanas, cada una con un
desorganizada como resultado de ataques de
valor de Ataque de 3 tiene un valor total de 9. Entonces,
proyectiles, por atravesar una unidad propia o por verse lanza nueve dados, sacando 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 6 y 6. Esto
forzada a entrar en terreno impasable. Consulta la equivale a infligirle cinco impactos al enemigo.
sección Desorganización en la página 55.

El Último Dado
Una unidad siempre lanza mínimo un dado de Ataque,
Independientemente de que los modificadores de
ataque pueden reducir los Ataques de una unidad a
cero.

Fase de Combate 59
Armadura Si el combate involucra a varias unidades por bando, es
Como ya se ha descrito en la sección de Disparo, si una recomendable utilizar papel y bolígrafo para mantener
unidad dispone de armadura, entonces el número de un registro de los impactos y las bajas.
impactos infligidos por el enemigo puede quedar Alternativamente, pueden diseñar y crear marcadores
reducido. El atributo de Armadura de una unidad se de impactos adecuados o simplemente recordar
expresa con un número: 6+, 5+, 4+ o 3+. Esto indica el cuántos han sido, lo que resulte más conveniente en
resultado mínimo que debe obtenerse en la tirada de cada caso.
dado para anular un impacto. Tira un dado por cada
Una vez ha finalizado la fase de combate, cualquier
impacto infligido por el enemigo. Cualquier resultado
impacto sobrante es descartado. Al igual que ocurre con
igual o superior al atributo de Armadura de la unidad
los disparos, los impactos no se guardan de una fase
anulará o “salvará” un impacto. Los impactos anulados
para otra, ni de un turno para otro. Los impactos solo se
de esta manera se ignoran, ya que no han afectado a la
anotan de un turno al siguiente para las unidades que
unidad y, por lo tanto, no se anotan.
permanecen trabadas en un combate no resuelto al final
de la fase de Combate. Esto representa que las unidades
Bajas se reagrupan una vez ha finalizado el combate, y que los
heridos leves regresan a las filas de la unidad.
Una peana puede recibir varios impactos antes de ser
destruida, tal y como se describe en la sección Fase de
Ten en cuenta que es importante anotar los impactos
Disparo (pág. 41). Esto varía dependiendo de lo
durante la fase de Combate y solo descartar los
resistente y decidida sea la unidad. Los humanos tienen
impactos sobrantes una vez finalizados todos los
un valor de 3, por ejemplo, mientras que los Enanos
enfrentamientos. Esto se debe a que es posible que las
tienen un valor de 4.
unidades se involucren en un segundo combate, por
ejemplo, como resultado de un avance. En tal caso,
Anota los impactos sufridos por cada unidad durante la
cualquier impacto acumulado en un combate anterior
ronda de combate. Una vez se completa la ronda, las
se traslada al siguiente.
unidades que hayan sufrido un número de impactos
igual o superior a su valor de Impactos, deberá retirar
una o más peanas como bajas. El jugador que perdió el Resultado del Combate
combate debe retirar las bajas primero y luego el
Después de que ambas unidades hayan atacado, es el
ganador.
momento de determinar el resultado del combate. Si
uno de los bandos es destruido, el combate es ganado
En caso de empate, se tirará un dado y el más bajo
automáticamente por el superviviente. Si no es así, se
elimina primero sus bajas. Las peanas son retiradas de
comparan el número de impactos infligidos por ambos
los bordes de la formación, nunca del centro, pero
bandos.
aparte de eso el jugador puede escoger qué peana o
peanas retirar. Las peanas que no están tocando En aquellos casos en los que una unidad ha sufrido más
unidades enemigas pueden ser elegidas para retirarse si impactos de los que en realidad puede sufrir (por
su propietario lo desea. Se asume que las bajas son ejemplo, una unidad con un total de nueve impactos
cubiertas por los guerreros de filas posteriores que sufre doce), sólo se tienen en cuenta los impactos que
presionan para ir al frente. puede sufrir. Los impactos en exceso se ignoran a
efectos de calcular el resultado del combate.
Cuando una unidad no sufre impactos suficientes para
que una peana resulte destruida, o si sufre los suficientes
como para destruir una peana, pero sobran unos
cuantos, anota los impactos sobrantes. Lo más fácil es
colocar un dado coloreado al lado de la unidad o
directamente detrás, para así mostrar el número de
impactos que ha sufrido.
60 Fase de Combate
Los mismos impactos - ¡Empate! Perseguir. Se pone de nuevo la unidad victoriosa en
contacto con la unidad vencida y se libra otra ronda de
Si ambos bandos logran el mismo número de impactos,
combate. Consulta el apartado de Persecución (pág.
el resultado es un empate y ambos deben retroceder.
66). Cualquier impacto infligido anteriormente se
Tira tres dados para determinar la distancia que
mantiene en la siguiente ronda de persecución. Los
retrocede una unidad. La unidad puede retroceder la
impactos de rondas anteriores no se tienen en cuenta en
suma total de los resultados de los dados. Una vez los
la resolución de combates posteriores, pero pueden dar
combatientes se han separado, el combate ha acabado.
como resultado la destrucción de peanas debido a los
Consulta el apartado Retroceder (pág. 71) para conocer
daños acumulativos. No se aplica el bonificador por
más detalles.
carga durante una persecución, pero existe el
bonificador de +1 por perseguir y más bonificadores
La excepción a esta regla es que las unidades protegidas
por perseguir al enemigo que se haya retirado 3 cm o
o fortificadas, pueden mantener la posición en vez de
más. Una unidad que se retira de una posición
retroceder. Los jugadores pueden decidir retroceder
protegida o fortificada ya no se considera protegida o
con las unidades que prefieran. Consulta el apartado
fortificada.
Tropas Protegidas y Fortificadas (pág. 72) para conocer
mejor las reglas sobre el combate en posiciones
Avanzar. La unidad victoriosa puede avanzar hasta 20
protegidas y fortificadas
cm hasta para trabarse en combate con otra unidad
enemiga o unirse a un combate existente. Consulta el
apartado Persecución y Enemigo Destruido (pág. 69).

Alguien Inflige más impactos - ¡Victoria!


Tropas de Apoyo
Si uno de los bandos logra infligir más impactos que el
otro, gana la ronda de combate. El perdedor debe Es posible afectar el resultado de un combate utilizando
retroceder 1 cm por cada impacto de diferencia con los peanas de infantería para apoyar a unidades de
causados por el enemigo. De este modo, si uno de los infantería en combate. Esto representa la capacidad de
bandos, por ejemplo, logra tres impactos y el otro uno, una unidad de amenazar los flancos del enemigo o
el segundo bando pierde por una diferencia de dos y proporcionar solidez mediante la profundidad de sus
debe retirarse 2 cm. Consulta el apartado Retiradas filas. Sólo la infantería puede apoyar y ser apoyada
(pág. 63) para más detalles sobre el movimiento de de este modo.
unidades en retirada.
Para que una unidad pueda dar apoyo no debe estar en
Si una unidad vence, el jugador puede escoger qué contacto con ningún enemigo y la unidad a la que
hacer a continuación. La unidad victoriosa puede pertenece no puede estar desorganizada. La peana debe
retroceder, mantener la posición o perseguir. Si una estar situada justo detrás o al lado de una peana que está
unidad destruye a su enemigo no puede perseguir. En trabada en combate cuerpo a cuerpo a través de su
vez de ello puede avanzar. borde frontal. Fíjate que una peana en contacto con el
enemigo por su borde frontal, lateral y trasero puede
Retroceder. La unidad victoriosa retrocede hasta 3D6 obtener soporte, pero si la peana solo contacta con el
cm y debe retroceder al menos el resultado más bajo de enemigo por los bordes laterales o trasero no puede
los tres dados. Acaba el combate. obtenerlo.

Mantener la Posición. La unidad victoriosa se queda


donde está. Acaba el combate.

Fase de Combate 61
Una peana que apoya puede pertenecer a la misma Eventualmente, una unidad puede estar apoyando a
unidad que la peana a la que apoya o puede pertenecer a dos unidades amigas luchando en lo que de otro modo
otra unidad completamente diferente. serían dos combates separados. En este caso solo hay un
combate, no dos. Todas las unidades están
Cada peana que apoya proporciona un bonificador de interconectadas a través de la unidad de apoyo.
+1 al resultado del combate.
Cargas de Apoyo
Ejemplo: Un bando inflige cinco impactos al enemigo y
tiene tres apoyos, su resultado de combate es 8. Ten en Durante la fase de Mando, una unidad puede realizar
cuenta que los apoyos simplemente se suman al resultado una carga de apoyo si está colocada detrás de otra, de tal
del combate y no al número de impactos infligidos. manera que al menos una peana pueda, al menos en
teoría, apoyar el combate desde la retaguardia de este.
Determina cuántas peanas ofrecen apoyo en cada
bando una vez se hayan efectuado todos los ataques, Si la unidad al frente carga, ya sea por su iniciativa o por
pero antes de retirar bajas. Las unidades se benefician medio de una orden, la segunda unidad puede realizar
de los apoyos durante el combate, incluso cuando las automáticamente una carga de apoyo, incluso cuando
peanas que apoyan o las apoyadas fueran baja a la segunda unidad no estaba incluida en una orden de
consecuencia del mismo. brigada.

Ten en cuenta que la segunda unidad puede tener más o


Combate de Apoyo menos peanas que la unidad que carga originalmente, o
puede tener algunas peanas colocadas de manera que
Las unidades se incluyen automáticamente en algunas ofrecen apoyo a la retaguardia y otras no.
cualquier combate en el que apoyen. Esto significa que
se ven afectados por el resultado del combate y se les Independientemente de cómo se coloquen las peanas,
aplican las opciones habituales. Esto se tratará en las solo una unidad puede ejecutar una carga de apoyo para
secciones de Retiradas y Opciones de Ganador. ayudar a otra. No es posible colocar dos unidades para

! (Esta sección no existe!! habrá que señalar otra u otras) que ambas puedan realizar cargas de apoyo; en tal
situación, el jugador debe elegir qué unidad realizará la
carga de apoyo.

Esta peana está combatiendo porque


tiene contacto esquina con esquina
Esta unidad está combatiendo
y todas sus peanas pueden atacar
Esta peana está apoyando el
combate de la peana de su izquierda

Esta unidad está apoyando el


combate y cada una de sus
peanas apoya a la peana
de enfrente
Esta peana está apoyando el
combate de la peana de enfrente

Ejemplo: la unidad de infantería ha cargado en posición como se muestra. La unidad cargada está luchando, todas las
peanas enemigas marcadas en rojo están luchando mientras que marcadas en azul están apoyando. Nótese que la
unidad (A) tiene una peana combatiendo y otra apoyando.

62 Fase de Combate
La carga de apoyo es un movimiento normal, salvo en Una unidad en retirada se aleja del enemigo sin cambiar
lo que respecta a que la unidad que apoya deberá de formación o de encaramiento. Normalmente, será
colocarse de manera que toque a la unidad que cargó en evidente hacia dónde mover la unidad. En la mayoría
primer lugar y al menos una peana apoye a esta por su de los casos, las peanas enemigas estarán alineadas
retaguardia o flanco. No se pueden colocar peanas en únicamente contra la parte delantera, lateral o trasera
contacto con el enemigo, ya sea por el borde o esquina de la unidad y ésta, al retirarse, moverá simplemente en
con esquina. la dirección opuesta.

La carga de apoyo es un tipo especial de movimiento La dirección de la retirada puede ser menos clara si la
combinado: el movimiento de la unidad de apoyo se unidad está luchando contra el enemigo desde varias
incorpora al de la unidad de carga y se considera parte direcciones al mismo tiempo. En tal caso, la unidad se
de ella. Se puede considerar que el atacante incorpora a retira del mayor número de bases enemigas que la estén
la unidad de apoyo en la orden de carga. Si una unidad tocando. Si tiene misma cantidad, elegirá en que
no puede moverse por cualquier motivo (si está dirección hace la retirada. A los efectos de determinar la
desorganizada, por ejemplo) o si no dispone de dirección de retirada, las bases enemigas que tocan
suficiente distancia de movimiento, entonces no puede esquina con esquina cuentan como si tocaran con el
realizar una carga de apoyo. borde paralelo al frente de la peana enemiga.

Retiradas
Una unidad que pierde una ronda de combate debe
retirarse por la diferencia en el resultado de combate en
centímetros. Por ejemplo, si un bando realiza cuatro
impactos y el otro bando realiza uno, la unidad
perdedora se retira 3 cm. Recuerda sumar cualquier
apoyo de ambos bandos antes de calcular el resultado.

Si varias unidades están en el bando perdedor, la


distancia de retirada debe reducirse para tener en Ejemplo: las dos bases están tocando al enemigo: el jugador
cuenta la diferencia potencialmente enorme en los que ha perdido el combate puede decidir cuál de las bases
resultados del combate. Para calcular la distancia de utilizar para determinar la retirada.
retirada, divide la diferencia del resultado del combate
por el número de unidades del bando perdedor.
En algunos casos, la formación de una unidad crear
Recuerda incluir cualquier unidad de apoyo y cualquier
dudas en cuanto a la dirección de la retirada. En este
unidad que haya sido destruida si lucharon en esa
caso, identifica a la peana que está tocando más peanas
ronda. Redondea las fracciones hasta el centímetro más
enemigas y utiliza esta como referencia determinar la
cercano; por tanto, la retirada mínima posible es de 1
retirada. Si hay varias peanas que tocan el mismo
cm.
número de peanas enemigas, el jugador elige cuál de
ellas usar.
Ejemplo: si hay tres unidades en el lado perdedor y la
diferencia es 6, las unidades perdedoras se retiran, por
tanto, 2 cm. cada una.

Si dos o más unidades se retiran del mismo


enfrentamiento, mueva las unidades de una en una. El
jugador que se retira puede decidir en qué orden mover
las unidades.

Fase de Combate 63
Si una unidad en retirada se encuentra en su camino
con una unidad amiga no trabada, esta puede moverse.
Se dice que la unidad no trabada deja paso.

Es decisión del jugador si las unidades que bloquea


dejan paso o no. Las unidades que dejan paso y las
unidades en retirada que obligan a otras a abrirles paso
pueden desorganizarse como resultado. Consulta la
sección Desorganización para conocer más reglas para
las unidades desorganizadas y dejar paso (pág. 77).

La retirada de una peana puede potencialmente


ponerla en contacto con una peana enemiga sin
Ejemplo: la infantería superior derrotada se retira a hacia cruzarse completamente con ella.
su retaguardia. La unidad derrotada inferior se retira
hacia su flanco. Ambas unidades se retiran directamente Ejemplo: Una peana se retira 1 cm hacia una peana
alejándose de su enemigo; en casos sencillos como estos, la enemiga que está a 1 cm de distancia. En este caso, la
dirección de la retirada se determina fácilmente retirada se bloquea si las unidades enemigas no forman
parte del mismo combate. Si la unidad enemiga es parte
del mismo combate, la retirada no es bloqueada y el
Si todas las peanas de una unidad apoyan a otra, por
movimiento está englobado en las reglas para contactos
ejemplo, si se coloca en una segunda línea, ninguna de
accidentales.
sus peanas toca a un enemigo. En este caso, las unidades
amigas apoyadas determinan la dirección de retirada.
Las retiradas bloqueadas suelen ocurrir cuando las
Determina la dirección de retirada de las unidades de
unidades están parcialmente rodeadas, por ejemplo,
combate y luego mueve las unidades de apoyo hacia
luchando en la parte delantera y trasera al mismo
atrás en la misma dirección. Esto significa que las
tiempo. Las retiradas bloqueadas también se vuelven
unidades de combate y apoyo se moverán
comunes en grandes enfrentamientos, ya que las
efectivamente como una sola, aunque todavía será
unidades amigas a menudo se interponen en el camino
necesario mover las unidades una a una para asegurarse
de las demás.
que tienen un vía libre hacia su posición final.
Ocasionalmente, una unidad de tres peanas puede
Retiradas Bloqueadas dividirse cuando solo peana del medio ha visto su
retirada bloqueada. Si esta unidad no tiene coherencia
Una peana en retirada es destruida si su movimiento de
al final del turno y ya no se encuentra en combate, una
retirada es bloqueado. Una retirada se considera
de las peanas restantes se destruye automáticamente.
bloqueada si cualquier parte de una de las peanas es
El jugador propietario decide cuál.
obligada a moverse a través de: peanas enemigas, peanas
de otra unidad amiga trabada en combate (incluidas
peanas amigas que se están retirando del mismo
combate), terreno que sea impasable y peanas de
unidades amigas no trabadas que no ceden el paso
como se indica más abajo.

Las peanas que se destruyen se eliminan de inmediato


sin reducir el número de impactos sobrantes de la
unidad.

64 Fase de Combate
Ejemplo: Estas peanas se retiran y se deslizan a lo largo de
la línea enemiga, haciendo contacto con el borde extremo
Ejemplo: Aquí hay una retirada bloqueada en dos fases.
del borde.
En la parte superior, la posición anterior a la retirada con
la ruta de retirada señalada para cada unidad en retirada.
La unidad de arriba se retira hacia la izquierda, mientras
Artillería en Retirada
que la del centro se retira hacia atrás. En la parte inferior se
detalla una retirada de 4 cm. La unidad que estaba en Una unidad de artillería que se ve obligada a retirarse se
posición atrasada se mueve hacia el lado alejándose del destruye automáticamente. Sus armas son destruidas y
borde contactado (A), creando un espacio para que una la tripulación masacrada o dispersada de forma
peana pueda mover hacia atrás (B). definitiva.
La peana no es destruida aun cuando está en contacto con
la unidad a su flanco debido a que esto se considera un
contacto accidental, cuya regla se describirá a Consecuencias
continuación. Las otras peanas no pueden retroceder y son Una unidad ganadora puede permanecer, retroceder,
destruidas debido a que su retirada está bloqueada. En la perseguir o, en el caso de que todas las unidades
práctica, una retirada con estas distancias daría lugar a enemigas sean destruidas, avanzar. Las unidades
situaciones que podrían complicar las cosas, pero se han victoriosas no tienen por qué hacer todas lo mismo, en
dejado todas las posiciones en su lugar para ilustrar el algunos casos puede resultarles imposible hacerlo. El
proceso. jugador decidirá la acción de las unidades victoriosas de
una en una y en cualquier orden. No importa si las
unidades individuales avanzan, persiguen, retroceden,
Unidades en Retirada y o permanecen, el jugador puede hacerlo en cualquier
Contactos Accidentales orden.
Una peana puede retirarse y entrar en contacto - sin
cruzarse - con una peana enemiga que participa en el Mueve las unidades victoriosas después de que las
mismo combate. Esto sucede a menudo cuando una unidades enemigas del bando perdedor hayan
peana se enfrenta a los enemigos de frente y de lado, y al completado los movimientos necesarios para dejar paso
retirarse de uno de ellos debe moverse a través del a las unidades en retirada y eliminar las peanas cuya
borde frontal de otro. En tal caso, la retirada no se retirada ha sido bloqueada.
considera bloqueada y, por tanto, la peana no es
destruida. Lo que suceda a continuación dependerá de
lo que decida hacer el ganador.

Fase de Combate 65
Persecución Moviendo a los Perseguidores
Una unidad que gane la primera ronda de un combate Las unidades perseguidoras se moverán de una en una,
puede perseguir a su enemigo en retirada y luchar una comenzando con unidades que puedan ver al enemigo
segunda ronda. Una unidad que gana una segunda en retirada. Cuando varias unidades pueden perseguir
ronda de un enfrentamiento también puede perseguir, al mismo enemigo, el jugador ganador puede moverlas
en cuyo caso la pelea continúa en el siguiente turno. en el orden que quiera. Esta secuencia puede resultar
importante, ya que el movimiento de una unidad
puede obstruir fácilmente el de otra, ya sea bloqueando
¿Qué Unidades pueden Perseguir? la línea de visión o afectando el posicionamiento de las
Una unidad victoriosa puede perseguir a los enemigos unidades subsiguientes.
que se retiren de su mismo combate. Sin embargo, la
persecución no está permitida en las siguientes Si la unidad perseguidora no puede ver una unidad
circunstancias: enemiga en retirada (por ejemplo, porque otros
perseguidores obstaculizadan la vista), entonces los
† Las unidades de infantería no pueden perseguir si esto perseguidores no pueden entrar en contacto con el
da lugar a que una peana entre en contacto con el borde borde de una unidad enemiga. Ten en cuenta que las
frontal de caballería o carros que se retiran del mismo unidades que no pueden ver a un enemigo aún pueden
combate. Esto representa que las tropas montadas moverse a apoyar, como se describe en Apoyo en
evitan la persecución de tropas de a pie más lentas, y persecución (pág. 67).
además cubren la retirada de tropas amigas en algunas
situaciones. A veces puede resultar imposible que unidad persiga
hasta contactar el borde de una unidad enemiga
† La artillería nunca persigue enemigos en retirada de aunque pueda ver a un enemigo. Por ejemplo, el
ningún tipo y debe permanecer o retroceder. terreno u otras unidades pueden obstaculizar el camino
de la unidad. En tal caso, y solo en tal caso, una unidad
† Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si ganan que puede ver a un enemigo puede realizar una
un combate, deben permanecer o retroceder. persecución de apoyo en su lugar (ver Apoyo en
persecución, pág. 67).
† Las tropas nunca persiguen a los enemigos que se han
retirado a través o dentro de un terreno al que no Las peanas perseguidoras pueden realizar un
pueden entrar. Por ejemplo, la caballería no puede movimiento normal completo para cerrar la brecha
perseguir a la infantería que se retira hacia un bosque. entre ellos y el enemigo o la peana a la que van a apoyar.
Debe quedarse al menos a 1 cm del borde del bosque.
Todas las peanas en persecución deben poder seguir un
camino despejado hacia el enemigo. "Hacia" significa
† Las unidades no voladoras no pueden perseguir si esto simplemente que la ruta trazada por un perseguidor no
da como resultado que cualquier peana contacte con el puede alejarlo del enemigo para luego dirigirse de
borde frontal de unidades voladoras que se retiran del nuevo a él atravesando una ruta tortuosa.
mismo combate.

66 Fase de Combate
Persecuciones Básicas Persecución Indirecta
Elige una unidad a perseguir. Cada peana que pueda De vez en cuando, encontrarás que ninguna peana
moverse directamente hacia adelante, de modo que su puede perseguir moviéndose hacia adelante aunque la
borde frontal haga contacto con una peana enemiga, unidad pueda ver a un enemigo en retirada. En este
deberá hacerlo. caso, una unidad puede perseguir siempre que al menos
una peana tenga el camino despejado hacia el enemigo.
En muchos casos, toda la unidad se moverá de esta
forma. Una vez que todas las peanas de la unidad que Selecciona una peana de la unidad perseguidora que
pueden moverse directamente hacia el enemigo lo pueda ver al enemigo en retirada. Mueve esta peana
hayan hecho, las peanas restantes de la unidad se hasta que haga contacto con la peana enemiga visible
pueden colocar como desee el jugador y pueden más cercana, exactamente como lo harías durante una
ponerse en contacto con el enemigo o no, como quiera carga. Una vez colocada la primera peana, las peanas
el jugador o lo dicten las circunstancias. restantes se colocan como desee el jugador, tal y como
ya se describió para las persecuciones básicas.
La obligación de moverse directamente no se aplicará
cuando al hacerlo, esto ocasionaría que la unidad
dividiera su formación. Esto puede suceder cuando Apoyo en Persecución
varias unidades enemigas se retiran en diferentes Una unidad que no puede ver a un enemigo en retirada
direcciones, por ejemplo. En tales casos, el jugador no puede perseguir hasta contactar con la misma. En tal
puede elegir a qué peanas perseguir para evitar dividir la caso, la unidad podría perseguir para apoyar a una
formación. unidad aliada en combate. Dado que solamente la
infantería puede apoyar y ser apoyada, se deduce que
Ten en cuenta que las reglas de persecución permiten sólo la infantería puede perseguir de esta forma. A esto
que algunas peanas se coloquen alrededor de los bordes se le llama apoyo en persecución.
laterales o traseros del enemigo cuando haya espacio.
Esto permite que una unidad victoriosa rodee al Una unidad también puede realizar un apoyo en
enemigo y maximice sus ataques en la siguiente ronda. persecución si puede ver al enemigo en retirada pero le
Por otro lado, las reglas también permiten posicionar es imposible perseguirlo hasta contactarle por cualquier
las peanas para luchar desde una esquina, para apoyar o razón. Las unidades que pueden perseguir y entrar en
para extender la posición de una unidad para contacto no pueden optar por realizar un apoyo en
enfrentarse una carga en un turno posterior. persecución.

La unidad perdedora
se retira 2 cm.

Posición final
La unidad ganadora persigue

Ejemplo: Este diagrama muestra un movimiento típico de persecución en el que dos peanas han seguido recto y la tercera
se ha vuelto a colocar en formación. Ten en cuenta que la tercera peana de la unidad perseguidora podría colocarse en
cualquier lugar que desee el jugador, la posición mostrada es simplemente una opción.

Fase de Combate 67
Para realizar un apoyo en persecución, al menos una realizan una persecución de apoyo no se les permite
peana debe moverse hacia adelante en línea recta, de entrar en contacto con el borde de ninguna peana, ni
modo que quede directamente en contacto por detrás o siquiera a través de contactos accidentales (Ver Apoyo
al lado de una peana de infantería de una unidad en persecución).
diferente en combate. Ten en cuenta que esto podría
hacer que la peana entre en contacto esquina con Cualquier unidad enemiga que se toque una vez que se
esquina con el enemigo, en cuyo caso la peana puede completen las persecuciones será atraída al combate
luchar en la siguiente ronda. Si es imposible que al automáticamente. Es importante recordar que las
menos una peana se mueva como se ha descrito, bonificaciones por persecución se aplican solo contra
entonces la unidad no puede perseguir. unidades enemigas que lucharon y se retiraron del
combate con la unidad perseguidora en la ronda
Cuando una peana se ha movido a su posición tal y anterior. No se aplican bonificaciones de persecución o
como se ha descrito, las peanas restantes se podrán carga contra las unidades enemigas recién trabadas.
mover en formación. Estas peanas podrán disponerse
como desee el jugador mientras no se coloquen en
contacto con el borde de alguna peana enemiga. La unidad derrotada
pierde una peana y
se retira
Ten en cuenta que aunque el perseguidor dé apoyo y no
se puede colocar en contacto con el borde de una peana
enemiga, si se puede colocar en contacto esquina con
esquina. Esto puede ser resultado de mover las peanas
en lo que de otra manera sería una posición de apoyo.
La unidad ganadora
persigue
Contacto Accidental
Cuando un perseguidor entra en contacto con
enemigos en retirada, es posible que las peanas entren
en contacto con unidades enemigas que no hayan
participado previamente en el mismo combate. A esto Ejemplo: contacto accidental. La unidad victoriosa
se le llama contacto accidental. persigue directamente hacia adelante a las dos peanas
enemigas del centro, las cuales se "deslizan" entre las
El contacto accidental a veces es inevitable. Dependerá unidades de caballería. La peana perseguidora más a la
del orden en que se muevan los perseguidores y, en izquierda se podrá colocar a elección del jugador mientras
algunos casos, de como un jugador elige posicionar las mantenga formación. En este caso se ha colocado así para
peanas en persecución. Sin embargo, a las unidades que mostrar como puede usarse el contacto accidental para
atraer deliberadamente a otra unidad a un combate.

La unidad derrotada
se retira 2 cm.
La unidad victoriosa
persigue

Posición final

Ejemplo: Una persecución indirecta. Ningún perseguidor puede moverse directamente hacia adelante, por lo que la
primera peana se mueve como para una carga. En este caso, la unidad perseguidora se traba con el flanco de la unidad
derrotada, por lo que el primer perseguidor se mueve hacia el lateral como se muestra. El segundo perseguidor puede
entonces entrar en formación como desee el jugador; la posición mostrada es simplemente un ejemplo.
68 Fase de Combate
En caso de contacto accidental con una unidad Imposible de Perseguir
enemiga que es parte de otro combate, lo que ocurrirá
Puede suceder que a una unidad le sea imposible
dependerá de si ese enfrentamiento ya se libró o no. Si el
perseguir. Por ejemplo, porque no se puede mover
enfrentamiento ya se libró y, por lo tanto, quedó sin
ninguna peana hasta contactar enemigos con su borde
resolver, las unidades que se retiran y persiguen pasan a
frontal o para cubrir posiciones de apoyo. Esta
formar parte de ese combate no resuelto y no se libran
situación puede ocurrir cuando otras unidades hayan
más rondas. Si el enfrentamiento aún no se ha librado,
perseguido a un enemigo en retirada y bloqueado la
se convierte en parte de ese combate.
línea de visión, por ejemplo.
Sin embargo, las unidades recién trabadas podrán
Una unidad que no pueda perseguir a un enemigo en
luchar como máximo una ronda de combate junto a las
retirada debe permanecer o retroceder. A la unidad no
unidades perseguidoras y perseguida. Si el contacto
le está permitido avanzar.
accidental ocurre como resultado de una segunda
ronda de combate, las unidades recién trabadas no
pueden luchar en esta fase de combate. Persecución y Enemigo Destruido
Una unidad es destruida una vez que todas sus peanas se
Contacto de infantería con caballería han retirado como bajas. Al final de una ronda de
combate, es posible que todas las unidades
Podrá suceder a ocasionalmente que la infantería involucradas en un bando hayan sido completamente
establezca contacto con caballería o carros en retirada. destruidas. En tal caso, las unidades victoriosas pueden
Esto podrá ocurrir cuando la infantería persigua a avanzar. La persecución no es posible porque no hay
infantería enemiga y acabe contactando esquina con enemigos en retirada contra los que perseguir. (Ver
esquina con caballería o carros enemigos que se han Avanzar en pág. 70).
retirado junto a esta. También es posible mantener el
contacto cuando una unidad es obligada a retirarse
justo a lo largo de una formación de infantería enemiga.
En estos casos, las unidades en retirada permanecen en
contacto con su enemigo y, por tanto, permanecen
también trabadas durante la siguiente ronda,
independientemente de que las reglas normalmente Ejemplo Abajo: Apoyo en persecución. La segunda unidad
prohíban la persecución. Cuando se realizan estos victoriosa no puede ver al enemigo, pero puede perseguirlo
ataques contra la caballería o carros en retirada, se en apoyo. Observa que la peana más a la derecha de esta
aplican las bonificaciones de persecución habituales. El unidad toca esquina con esquina a la unidad perdedora y,
mismo principio se aplica cuando unidades no por lo tanto, pelea en la siguiente ronda.
voladoras persiguen a voladoras.

La unidad victoriosa persigue


La unidad derrotada
se retira 2 cm.

La segunda unidad ganadora persigue


para dar apoyo

Fase de Combate 69
Abandonos en Persecución y Combate Un avance es esencialmente un nuevo movimiento de
carga de 20 cm. Una unidad que avanza puede cargar
Puede suceder que varias unidades de un bando se
contra la unidad enemiga más cercana que pueda ver y a
retiren y los perseguidores se muevan de tal manera que
la que pueda alcanzar. La unidad no puede cargar
una o más unidades en retirada no queden trabadas en
contra ninguna otra unidad enemiga, y si no hay
combate. Una unidad permanece trabada mientras está
ningún enemigo visible a su alcance, la unidad no
tocando a un enemigo o apoyando a peanas que están
puede avanzar. Esto es comparable a un movimiento de
tocando a un enemigo, pero es posible que algunas
carga realizado por iniciativa en la fase de Mando.
unidades en retirada no queden trabadas. Estas
unidades simplemente abandonan el combate como
El movimiento de avance de la unidad se realiza de la
cualquier otra unidad que no haya sido perseguida. Es
misma manera que una carga, excepto que ninguna
posible que los perseguidores se pongan en contacto
base puede moverse más allá de los 20 cm,
con estas unidades durante rondas de combate
independientemente de su velocidad de movimiento o
posteriores, en cuyo caso se tratan como nuevos
formación. Esto también se aplica a la unidad de apoyo.
contactos accidentales (ver pág. 68).
Aunque el movimiento es en esencia igual que una
carga, no se aplica ningún bonificador de carga por
Avanzar avanzar: esto viene a reflejar el agotamiento, resultado
de un combate prolongado.
Si todas las unidades enemigas en un combate son
destruidas, una unidad victoriosa puede realizar una de
Un avance puede dar lugar a nuevo combate cuerpo a
estas tres maniobras: mantener posición, retroceder,
cuerpo, puede llevar a la unidad que avanza a un
o avanzar.
enfrentamiento todavía no librado, o puede llevar a la
unidad que avanza a un enfrentamiento que sí se ha
Una unidad solo puede avanzar una vez por fase de
combate, incluso si destruye a sus enemigos una librado pero que sigue sin resolverse.
segunda vez.
Si la unidad avanza hacia un enfrentamiento que ya se
Las unidades no pueden avanzar por el terreno al que ha librado ese turno (un combate no resuelto), la
no pueden entrar, o si no hay una vía que les permita unidad que avanza luchará en la fase de combate del
hacerlo. No pueden avanzar si están en posiciones siguiente turno.
fortificadas, si la unidad es artillería, o si ya han
avanzado en esa fase de combate. Esto permite a una
unidad avanzar hacia un tipo de tropa al que
normalmente no tendría permitido perseguir, como
infantería luchando con la caballería o carros.

Ejemplo: En esta situación, la infantería perseguidora mantiene contacto con la caballería enemiga porque están tocando
a esta esquina con esquina. La infantería victoriosa derrota a las unidades de infantería y caballería enemigas. La
unidad perdedora se retira. La infantería victoriosa persigue a la unidad de infantería que pierde.

70 Fase de Combate
Si la unidad avanza hacia un enfrentamiento todavía no Cuando varias unidades amigas se retiran del mismo
combatido o un nuevo enfrentamiento, la unidad que combate simultáneamente se hace una tirada para
avanza lucha como parte del combate ese turno. Esto todas. La misma distancia máxima se aplica a todas las
significa que la unidad pelea en dos enfrentamientos unidades, pero no todas las unidades tienen que
separados durante la misma fase de Combate y podría, moverse la misma distancia.
potencialmente, luchar hasta cuatro rondas de combate
durante el turno. Las peanas en retroceso pueden contactar por
momentos con las peanas enemigas pertenecientes a
Una unidad enemiga hacia la que se ha avanzado puede unidades que toquen su propia unidad durante la
disparar a la unidad que avanza exactamente de la ronda de combate. Esto permite que las peanas se
misma manera que una unidad que dispara a una "deslicen" en su retirada a lo largo del frente enemigo,
unidad que le carga en la fase de Mando. Cualquier algo inevitable en muchas ocasiones. No se podrá
impacto ya acumulado contra la unidad que avanza contactar con peanas enemigas de unidades que no
desde su primer enfrentamiento se mantiene hasta el estuvieran ya involucradas en el combate.
nuevo combate.
Las peanas que retroceden deben finalizar su
Retroceder movimiento al menos a 1 cm de cualquier peana
enemiga o de cualquier peana trabada en combate, ya
Cuando un combate queda en empate, ambos bandos sea amiga o enemiga. Si es imposible mover todas las
deben retroceder a menos que un bando esté en una peanas de manera que queden a menos a 1 cm del
posición protegida o fortificada, en cuyo caso puede enemigo o de peanas trabadas, la unidad se desorganiza
mantener posición. Una unidad victoriosa puede optar automáticamente. (Ver Desorganización)
por retroceder si el jugador desea. La oportunidad de
retroceder le da a los jugadores la oportunidad de retirar Ocasionalmente, tras haber retrocedido ambos bandos,
unidades en combate y moverlas a mejores posiciones algunas peanas pueden seguir contactando enemigos al
tácticas. Cuando ambos bandos tienen unidades que final de una ronda de Combate. Si esto sucede, las
retroceden, se tira un dado para determinar quién unidades permanecen trabadas y lucharán la siguiente
retrocede en primer lugar. 1, 2 o 3 un lado; 4, 5 o 6 el ronda. Las unidades que retrocedan y no logren romper
otro. contacto con el enemigo quedan desorganizadas por
quedarse a menos de 1 cm de enemigos.
Un retroceso es básicamente un movimiento gratuito
que representa a la unidad recuperándose junto a sus
estandartes y oficiales. Este movimiento se realiza de la
misma manera que una orden de movimiento, excepto
que la distancia máxima se determina al azar y la
dirección debe ser "hacia atrás", tal y como se define a
continuación.

La distancia máxima que retrocede una unidad se


establece tirando tres dados y sumando las
puntuaciones. No hay una distancia mínima, una
unidad que ha optado por retroceder no tiene por qué
moverse siempre que esté al menos a 1 cm de las
unidades enemigas y de cualquier unidad en combate:

Ejemplo: una unidad retrocede. Lanza tres dados, sacando


6, 4 y 3. Puede, por tanto retroceder hasta 13 cm.

Fase de Combate 71
Retrocediendo Es importante recordar dónde se aplican las
bonificaciones de persecución de la ronda final de la
Cuando una unidad retrocede, el jugador selecciona
fase de combate anterior. Estas bonificaciones se
cualquier peana de la unidad y la mueve hacia atrás. En
aplicarán en la primera ronda de la siguiente fase de
este caso, "hacia atrás" se define como la dirección
Combate a aquellos perseguidores que luchan contra el
opuesta a la linea de frente. Las peanas se pueden mover
enemigo en retirada. Es una buena idea dejar anotado o
para mantener la formación según convenga, siempre
usar algún tipo de marcador para recordar a los
que no excedan el movimiento permitido. Si se desea,
jugadores qué bonificaciones se aplican a combatientes.
pueden colocarse por delante de la linea establecida por
la primera peana. Ten en cuenta que la unidad no
retrocede necesariamente hacia sus amigos o en
relación a la dirección de las peanas restantes, sino que
Eliminar Impactos Sobrantes
la dirección "hacia atrás" se establece en relación con la Una vez que se hayan librado todos los combates,
primera peana que retrocede. elimina cualquier impacto sobrante que le quede a las
unidades que ya no están en combate. Ten en cuenta
que las unidades que son parte de un combate no
resuelto no eliminan impactos sobrantes, sino que los
mantienenen el siguiente turno. Esto incluye a las
unidades que únicamente estén dando apoyo.

Tropas protegidas y fortificadas

Sólo la infantería, las tropas voladoras y los gigantes


pueden entrar en contacto con las bases enemigas
fortificadas, ya sea cargando, durante una persecución,
o como resultado de un avance. Cuando otro tipo de
peanas entren en contacto accidental contra un
enemigo fortificado, por ejemplo, al cargar contra una
unidad adyacente no fortificada, deben reposicionarse
Ejemplo: La unidad de la parte superior puede retroceder de modo que no entren en contacto con una peana
en cualquier dirección hacia la “parte posterior” como se enemiga fortificada. Ten en cuenta que esto anula la
describe anteriormente. Esto está representado en violeta. obligación general de maximizar el contacto contra el
Ten en cuenta que las restricciones se aplican a la unidad, enemigo cuando corresponda.
no a las peanas individuales.
Cualquier posición que ponga a peanas que no sean del
Combates sin resolver tipo de unidades señalados en contacto con enemigos
no es elegible. Si por cualquier circunstancia no fuera
Si después de dos rondas de combate ambos bandos
posible evitar el contacto por parte de una peana de los
están todavía enzarzados en la lucha, entonces el
tipos excluidos con enemigos fortificados entonces
combate no queda resuelto. Todas las unidades
estas se destruyen y no luchan.
permanecen en posición y el combate se reanuda en la
fase de Combate del siguiente turno. Esto suele suceder
cuando una unidad se retira tras una segunda ronda y es
perseguida por el enemigo.

72 Fase de Combate
Las unidades de infantería y artillería, sin embargo, Fortificada
pueden aprovechar las ventajas de la vegetación, las
Una peana está fortificada si se coloca tras las murallas
propiedades del terreno, trabajos de campo o
de una fortificación sólida, tal como el muro del
fortificaciones permanentes para hacer su posición
castillo, torre, fuerte o un gran terreno fortificado.
mucho más segura. Esto permite a peanas de infantería
y artillería estar protegidas o fortificadas. En ambos
Estas situaciones no suelen darse de forma regular en el
casos, la puntuación necesaria para impactar se
campo de batalla, pero se incluyen aquí para tratar de
incrementará tal y como muestra el siguiente cuadro.
ser lo más completo posible. Un terreno bien preparado
puede considerarse una fortificación en lugar de una
Resultado
posición protegida, pero solo si está construida o
necesario
Objetivo en D6 ubicada de tal manera que las tropas atacantes necesitan
Infantería fortificada / artillería 6+ escalar o trepar por una pendiente empinada para
Infantería protegida / artillería 5+ atacar.
Todos los demás objetivos/circunstancias 4+
Enemigo Protegido y Fortificado
Protegido Solo la infantería, tropas voladoras y gigantes pueden
Se considera protegida a una peana, si está colocada moverse de la manera que contacten con una peana
total o parcialmente; detrás de un obstáculo bajo, como enemiga fortificada, por ejemplo, durante una carga,
un seto o una pared en el lindero o interior de un una persecución o como consecuencia de un avance. La
bosque; o entre ruinas y edificios. Una peana también caballería, carros, artillería, los monstruos no voladores
está protegida si se coloca en la cresta o ladera superior y las máquinas de guerra no pueden hacerlo. En el caso
de una colina o pendiente, de modo que ocupa un de murallas, torres y fortificaciones altas similares,
terreno más alto que sus atacantes. puede llegar a necesitarse equipamiento especializado
para montar un asalto, tal y como se describirá en el
Todas estas se consideran situaciones que confieren una capítulo Asedios y Fortalezas en la pág. 124.
ventaja a la infantería o pequeñas unidades de artillería.
Este tipo de unidades se aprovechan mejor de la Las peanas protegidas son más difíciles de impactar, tal
disposición del terreno, tomando ventaja de pequeños y como se ha descrito arriba. Por lo tanto, será necesaria
accidentes geográficos, de la vegetación local o barreras una puntuación de 5 o 6 para infligirles impactos.
físicas como setos o zanjas. Esta ventaja se debe en parte Además, las bonificaciones por carga no se aplican
a la capacidad de estas unidades para atrincherarse, de contra ellos debido a que no están en "terreno abierto".
que guerreros individuales tomen cobertura o de que
Lo más frecuente es que esto ocurra en situaciones en
toda la unidad se oculte, por ejemplo arrodillándose
detrás de una densa maleza. De forma similar, esto las que la infantería esté en la ladera superior de una
confiere ventaja a una unidad que ha tomado una colina o en el linde de un bosque.
posición de difícil acceso, o para la que resulta difícil de
llegar al enemigo. Las peanas de caballería, carros, máquinas de guerra y
monstruos nunca cuentan como protegidos o
Ten en cuenta que una unidad solo gana la ventaja de fortificados, incluso cuando están sobre colinas, detrás
protegida cuando es cargada desde la que puede de setos o muros bajos, etc. En estas situaciones, la
aprovechar las características del terreno, por ejemplo, caballería y los carros dependen del movimiento y la
si es cargada desde el otro lado de una cerca o colina maniobra para luchar, renunciando a cualquier posible
arriba. ventaja de posibles coberturas en aras de una mayor
movilidad. Los monstruos y las máquinas de guerra son
simplemente demasiado grandes o demasiado lentos
para aprovechar la cobertura.

Fase de Combate 73
Las tropas que cargan o avanzan se considera que están
siempre en terreno abierto, como por ejemplo unidades
de infantería cargando en un bosque. Las tropas que
persiguen a un enemigo en retirada también se
consideran en terreno abierto. En ambos casos, las
tropas no pueden beneficiarse de la cobertura mientras
se lanzan al ataque. Las tropas que se retiran de un
combate también cuentan siempre como si estuvieran
en terreno abierto durante las rondas siguientes de

en
combate en persecución del mismo turno. En la
mayoría de los casos, esto resultará obvio porque el
enemigo habrá sido expulsado del muro o fortificación.

ag
Sin embargo, en otras ocasiones la unidad puede seguir
en el bosque o en una posición más elevada que el
enemigo. Con todo, una unidad siempre pierde la

? im
ventaja de su posición una vez se ha retirado.

de na
an u
gr r a
as ia
m mb
Ca

74 Fase de Combate
Un vistazo a la Desorganización
Una Unidad queda Desorganizada si:
➔ Es atravesada por unidades que están evadiendo al enemigo.
➔ Es Repelida por fuego de proyectiles y se obtiene un resultado de 6.
➔ Es Repelida/Retrocede hacia un terreno infranqueable y obtiene un resultado de 6.
➔ Traspasa unidades amigas que abren paso y obtiene un resultado de 6.
➔ Es Repelida/Retrocede hasta unidades amigas que no le abren paso.
➔ Al abrir paso obtiene un resultado de 6.

Unidades Desorganizadas
➔ Las unidades desorganizadas no pueden moverse en la fase de mando ni por iniciativa ni por órdenes.
➔ Las peanas desorganizadas sufren un modificador de -1 a los ataques cuerpo a cuerpo.
➔ Las peanas de infantería desorganizadas no pueden apoyar en combate.
➔ Las unidades desorganizadas dejan de estarlo al final de su fase de mando.

76 Desorganización
Desorganización

C omo ya se ha comentado anteriormente, hay


varias situaciones en las que las unidades quedan
desorganizadas. La desorganización suele producirse en
5. Cuando es incapaz de retroceder a 1 cm del
enemigo o de un combate.
Si la unidad se retira del combate y es incapaz de mover
la fase de Combate cuando una unidad se ve obligada a de forma que esté al menos a 1 cm de cualquier unidad
moverse hacia otras tropas o terreno infranqueable, o enemiga, o de cualquier unidad amiga que esté trabada,
en la fase de Disparo cuando una unidad es repelida por quedará desorganizada automáticamente.
el fuego de proyectiles. Por comodidad, hemos
resumido todas las circunstancias en las que las 6. Cuando es obligada a ceder el paso a unidades
unidades pueden desorganizarse en esta sección. amigas.
Si una unidad es repelida por los disparos, se retira del
combate, o no puede evitar retroceder, a través de una
¿Cuándo se desorganizan las unidades? unidad amiga no trabada, el jugador tiene la opción de
mover la unidad amiga para cederle paso. Una unidad
1. Cuando son atravesadas por unidades que se mueve hacia amigos obligándoles a cederle paso
evadiendo. se desorganiza con una tirada de 6 en el D6. Puedes ver
Las unidades amigas no trabadas atravesadas por las reglas para ceder paso en la pág. 78 de esta sección.
unidades evadiendo quedan desorganizadas
automáticamente. Tales unidades no podrán seguir 7. Cuando es repelida a través de amigos que no
moviendo durante esa fase de Mando, pero se ceden el paso.
recuperan al final de la fase de Mando y no sufren más Una unidad que es repelida por disparos de forma que
penalizaciones ese turno. Puedes ver la sección de se cruza con una unidad amiga no trabada que el
Movimiento en la página 31 para más detalles. jugador no puede o no quiere mover para cederle paso
se desorganiza automáticamente. La unidad que ha
2. Cuando es repelida por disparos. sido repelida se detiene al hacer contacto; la unidad
Una unidad se desorganiza si es repelida por disparos y amiga no tiene que lanzar para desorganizarse ya que no
en cualquier dado lanzado para calcular la distancia que está abriendo camino.
es repelida se obtiene un 6. Puedes ver reglas para
repeler enemigos en la sección de fase de Disparo en 8. Cuando abre paso.
pág. 43. Una unidad que abre paso a otra queda desorganizada
con un resultado de 6. Puedes ver las reglas para Abrir
3. Cuando es repelida o retrocede en terreno paso en la página 78 en esta sección. Las peanas que se
infranqueable. ven obligadas a retirarse del combate hacia amigos,
Si una unidad es repelida por disparos en terreno que enemigos infranqueables, unidades en combate y
no puede cruzar, o no puede evitar retroceder hacia terreno infranqueable son destruidas. Por lo tanto, la
terreno que no pueda cruzar, se detendrá en el borde y posibilidad de desorganizarse ¡no se tiene en cuenta!.
se desorganizará con un resultado de 6 en la tirada. Puedes ver la sección fase de Combate (en página 63)
Puedes ver repeler enemigos en la sección fase de para más detalles sobre las retiradas del combate.
Disparo en página 43.
Es muy posible que una unidad tenga que tirar el dado
4. Cuando es repelida o retrocede hacia enemigos varias veces por desorganización como resultado de un
o combate. solo movimiento (por ejemplo, por Abrirse el paso y
Una unidad que es repelida por disparos hacia por forzar a los amigos a Abrir el paso al mismo tiempo.
enemigos, o no puede evitar retroceder hacia un En estas situaciones, haz el número necesario de
enemigo o cualquier unidad en combate, ya sean chequeos.
amigos o enemigos, se detiene a 1cm de distancia y es
automáticamente desorganizada. Puedes ver como
repeler a los enemigos en la sección fase de Disparo en
página 43.
Desorganización 77
Unidades Desorganizadas Abrir paso
Se considera que una unidad desorganizada está Las unidades pueden ceder el paso a las tropas amigas
desanimada o desordenada. Las tropas no quieren o no que han sido repelidas, que se están retirando o que
pueden obedecer a sus jefes, y en el combate luchan de están abriendo paso a otras unidades amigas. Las
forma poco entusiasta o mal coordinadas. la unidad unidades que están en combate, atrapadas por el
permanece desorganizada hasta el final de su fase de terreno o incapaces de moverse por cualquier motivo
Mando. En ese momento la unidad se recupera no pueden abrir paso.
automáticamente.
Cuando una unidad se abre paso, las peanas pueden
➔ Una unidad desorganizada no puede recibir moverse hasta la distancia de movimiento normal para
Órdenes ni usar su Iniciativa. Esto significa su formación. Cuando una unidad abre paso, puede
normalmente que una unidad desorganizada apartarse o retroceder.
no podrá mover en absoluto en la fase de
Mando. Consulta la fase de Mando (pág. 23) y
Unidades voladoras (pág. 91). Ten en cuenta
que las unidades desorganizadas pueden
moverse en otras fases y deben hacerlo cuando
las reglas lo requieran.

➔ Mientras esté desorganizada, una unidad sufre


un modificador de -1 a su Ataque en combate.
Las unidades sólo se desorganizan durante el
combate si las unidades en retirada son
obligadas a volver a los amigos no implicados.
Véase la fase de combate en la pág. 63. Ejemplo: Las peanas de apoyo (tono azul) deben alinearse
exactamente a la retaguardia o junto a una peana en
➔ Una unidad de infantería desorganizada no combate.
puede apoyar en combate. Véase fase de
Combate en la pág. 62.

Cuando una unidad se desorganiza, es buena idea


hacerlo evidente visualmente de alguna manera. Un
método conveniente es "sacudir" las peanas en una
formación irregular para representar el desorden en las
filas. La unidad vuelve a su formación al final de su fase
de Mando. Si una unidad desorganizada está en
combate, a menudo es mejor usar un marcador o dar la
vuelta a una peana, ya que alterar la formación de la
unidad puede dificultar los movimientos de retirada.

78 Desorganización
Unidad 1

Unidad 3

Unidad 2

Nueva Ubicación

Ejemplo: La unidad 1 se ha visto obligada a retirarse pero hay una unidad de caballería amiga (2) y una unidad de
infantería (3) en su camino. Estas dos unidades tienen que apartarse para permitir que la unidad 1 se retire. La unidad 2
está completamente en el camino de la unidad 1. El jugador mueve la peana A a la distancia más corta fuera del camino
de la unidad en retirada y luego reorganiza el resto de la unidad a su alrededor. Sólo la peana B de la unidad 3 está en la
trayectoria de la unidad en retirada. Por lo tanto, el jugador sólo tiene que reorganizar la posición de la peana B, las otras
dos peanas permanecen inmóviles.

Nota que en el caso de la unidad de infantería la peana B podría haberse colocado en una posición de apoyo o en
cualquier otra formación, (no tiene por qué mantener la formación de línea). Del mismo modo, aparte de la peana de
caballería A, las restantes peanas de caballería podrían haberse colocado en cualquier formación alrededor de A.

Desorganización 79
Moverse a un Lado
Cuando una unidad se mueve a un lado, todas las
peanas en la trayectoria de la unidad amiga se mueven y Unidad 1
todas las demás peanas permanecen inmóviles. El
jugador repliega las peanas que se mueven alrededor de
las peanas que permanecen fijas. Si toda la unidad se Unidad 2
encuentra dentro de la trayectoria de la unidad amiga,
entonces todas las peanas deben ser movidas, en este
caso el jugador comienza con la peana que debe mover
la distancia más corta para salir de la trayectoria de sus
aliados. Esta peana se mueve la distancia más corta
fuera de la trayectoria de sus aliados sin cambiar su
orientación. El resto de las peanas se reordenan en
formación alrededor de la primera. Fíjate en que las Nueva Ubicación
unidades que se están moviendo hacia un lado pueden
cambiar su formación mientras lo hacen.

Ejemplo: La unidad de infantería 1 se retira. La unidad


Retroceder de infantería 2 se encuentra totalmente en el camino de la
Cuando se retrocede, una unidad simplemente sigue el unidad 1. La unidad 2 cede el paso a la unidad 1 que
ritmo de su aliado y se mueve en la misma dirección. El retrocede. Todas las peanas de la unidad 2 pueden ser
movimiento no tiene que ser necesariamente a la reordenadas y colocadas para apoyar a las peanas de la
"espalda" de la unidad. En el caso de unidades de unidad 1.
infantería que están cediendo paso a otras unidades de
infantería, cuando todas las peanas de la unidad que Las unidades que abren paso no pueden entrar en
está cediendo paso se encuentran en el camino de la contacto con enemigos o unidades en combate. Por lo
unidad aliada, ésta puede moverse detrás de sus amigos demás, se aplican las reglas habituales: las unidades no
y las peanas pueden organizarse en apoyo. pueden moverse sobre terreno impenetrable, deben
mantener la formación, etc.
Abrir paso a las tropas amigas puede dar lugar a que
varias unidades se desplacen, apartándose cada una de Las unidades que no pueden abrir paso o que el jugador
ellas para dejar espacio a la siguiente unidad. Todas las se niega a mover para abrirlo se consideran "inmóviles".
unidades que se mueven para abrir paso, más la unidad Una unidad forzada contra unidades inmóviles se
original, deben hacer un chequeo de desorganización detiene al entrar en contacto y queda desorganizada
como ya se ha descrito. La unidad inicial tendrá que automáticamente (pág. 77). Una unidad que se retira
hacer un chequeo por cada unidad a la que obligue a del combate es destruida si es forzada contra unidades
abrir paso, por lo que cuantas más unidades atraviese, inmóviles (pág. 64).
más probable será que se desorganice.
Fíjate en que abrir paso a veces da a las unidades la
oportunidad de reajustar las formaciones en tu
beneficio. Abrir paso no es necesariamente una
desventaja más allá del riesgo de quedar desorganizado.

80 Desorganización
Un vistazo a Generales, Hechiceros y Héroes
Personajes
Los generales, hechiceros y héroes se denominan personajes.
Los personajes pueden mover y ser movidos a través de las unidades de su propio bando.
Los personajes no pueden ser vistos, disparados o cargados por el enemigo.
Las peanas de personajes con unidades se ignoran a efectos de medición y cálculo de peanas que luchan.

Órdenes
Los generales pueden dar órdenes a cualquier unidad del ejército. Los héroes pueden dar órdenes a
unidades en un radio de 60 cm. Los hechiceros pueden dar órdenes a unidades en un radio de 20 cm.
Cuando se dan órdenes desde un Héroe o Hechicero, una tirada de 12 indica un Malentendido. La unidad
o brigada debe hacer una tirada de Malentendido.
Una vez que el General falla al emitir una orden, ningún otro personaje puede hacerlo.

Combate
Los personajes no pueden ser atacados. Los personajes mueren si su unidad es destruida en combate,
disparos o por magia.
Los personajes añaden su valor de Ataque como bonificación a cualquier peana de la unidad en la que
estén.
Los personajes luchan, avanzan, persiguen, se retiran o mantienen la posición con su unidad a menos que
no puedan hacerlo por las restricciones del terreno.

82 Generales, Hechiceros y Héroes


Generales, Hechiceros y Héroes

L os Generales, Hechiceros y Héroes son


representados por una sola peana que incluye al
personaje en sí mismo, más su guardaespaldas,
Valores de Juego
En algunos ejércitos, los generales, hechiceros y héroes
portaestandarte, familiares, sirvientes, mensajeros, tienen nombres diferentes, como los sacerdotes
observadores, cortesanos, mascotas, bufones, funerarios en el ejército no muerto o los chamanes en el
aduladores y otros miembros de su entorno inmediato. ejército de orcos. Nombres aparte, equivalen a lo
Por comodidad, los generales, los hechiceros y los mismo y cada uno es un General, Hechicero o Héroe,
héroes se denominan personajes. tal y como se indica en la sección de Listas de Ejército
del libro de reglas.

A diferencia de las peanas de tropas, las peanas de


personajes no tienen un valor de Impactos o Armadura.
En su lugar tienen un valor de Mando. Tienen un valor
de Ataque que se expresa como un bonificador, por
ejemplo +1, +2, +3, etc.

Los personajes
como elementos de Juego
Los personajes son diferentes de otros elementos del
juego. La mayoría de las peanas de infantería u otros
Hechicero Héroe guerreros representan un cuerpo sustancial de tropas
definido por el área de la peana. Los personajes
representan un número comparativamente pequeño de
individuos reales, algunos de los cuales pueden estar
dispersos por el campo de batalla en el papel de
mensajeros, exploradores y observadores.

La función principal de la peana de personajes es


proporcionar un punto fijo desde el que se emiten
órdenes. Además, una peana de personaje puede
reforzar la capacidad de combate de una unidad
uniéndose a ella. En el caso de los hechiceros, también
pueden lanzar hechizos, algunos de los cuales son de
naturaleza ofensiva.

Debido a su lugar único en el juego, las peanas de


personajes se tratan de forma diferente a las unidades de
tropas. Una peana de personaje se utiliza más bien
como una ficha o marcador. La peana en sí misma es
ignorada en el campo de batalla por las unidades de
General Montado en Dragón ambos bandos.

Generales, Hechiceros y Héroes 83


Las unidades de su propio bando pueden moverse a Órdenes de Hechiceros y Héroes
través de los personajes sin penalización y estos, a su
La forma en que los personajes dan órdenes ya ha sido
vez, pueden moverse a través de las unidades de su
descrita en la fase de Mando (ver pag X). Sin embargo, a
propio bando. Si las unidades amigas se mueven de tal
continuación se describen algunos detalles:
manera que desplazan a un personaje, el jugador debe
mover inmediatamente al personaje la distancia Cualquier personaje puede dar una orden a cualquier
mínima necesaria para permitir que la unidad ocupe su unidad o brigada dentro de su alcance de mando. El
posición. Esto puede dar lugar a que un personaje se alcance de mando del General se extiende por todo el
mueva varias veces durante la fase de Mando para campo de batalla, pero un Héroe sólo puede dar
apartarse del movimiento de las tropas. órdenes a unidades dentro de los 60 cm de la posición
del personaje y un Hechicero sólo puede dar una orden
Si son atravesados por enemigos, los personajes se a una unidad dentro de los 20 cm de la posición del
recolocan como se describe a continuación. personaje.

Los personajes también pueden ser vistos y, en su caso,


atravesados por tropas de ambos bandos. Su presencia Personaje Alcance de Mando
no se considera que bloquee la línea de visión de una General Campo de Batalla
unidad. Héroe 60 cm
Hechicero 20 cm
De ello se deduce que los personajes no pueden ser
específicamente disparados, atacados con hechizos o
atacados en combate. Los personajes no sufren los Un jugador puede emitir las órdenes de sus personajes
impactos de los disparos o del combate, aunque pueden en cualquier secuencia que desee, pero debe terminar
ser eliminados si una unidad con la que están es de emitir las órdenes de cada personaje antes de pasar al
destruida, como se describe más adelante. Un personaje siguiente. Por ejemplo, no puede dar órdenes el
sólo no puede cargar o luchar contra una unidad General, luego un Héroe y luego el General de nuevo.
enemiga.
Una vez que un Héroe o Hechicero ha fallado en la
Hay que tener en cuenta que las peanas de personajes emisión de una orden, ese personaje no puede emitir
siempre se ignoran al considerar qué objetivo enemigo más órdenes en esa fase de Mando. Sin embargo, otros
está más cerca y al medir entre unidades. Del mismo personajes pueden continuar dando órdenes hasta que
modo, una unidad enemiga no puede actuar por también fallen al dar una orden. Una vez que el General
iniciativa propia con respecto a un personaje y la haya fallado al dar una orden, ningún personaje puede
presencia de un personaje enemigo dentro de los 20 cm dar más órdenes en esa fase de Mando, incluso si no han
no impone una penalización de -1 Mando. dado órdenes anteriormente. Esto hace que sea
preferible que los Héroes y los Hechiceros den órdenes
primero y el General después, aunque esto no es
Personajes y Terreno obligatorio. Un jugador puede preferir ocasionalmente
esperar el resultado de los intentos de su General para
Salvo que monten monstruos o carros, los personajes emitir órdenes antes de comprometer a un Héroe o
ignoran el terreno de la misma manera que la Hechicero.
infantería. Sólo el terreno que es imposible de cruzar
para la infantería es imposible para los personajes (es
decir, un personaje no puede moverse a través del
océano abierto, en un lago volcánico, etc.). Si montan
en monstruos o carros, los personajes están restringidos
por el terreno de la misma manera que estas tropas. Ver
Monturas Monstruosas y Carros (pág. 88).

84 Generales, Hechiceros y Héroes


Malentendidos El Hechicero o el héroe se ha dejado llevar, o ha
ignorado las instrucciones que le han dado, o se ha
Los hechiceros y héroes no siempre son fiables. equivocado de camino, o ha confundido a un grupo de
Suponemos que el General les ha informado sobre su lugareños errantes con el enemigo. El jugador lanza un
plan de batalla, les ha instruido cuidadosamente en sus dado y consulta la tabla de malentendidos. El resultado
funciones y se ha esforzado por dejar todo lo más claro se aplica a la unidad que no ha recibido su orden, y a
posible. todas las unidades en el caso de una brigada, salvo que
se indique lo contrario.
Y en un mundo perfecto, esto debería ser suficiente,
pero, por desgracia, rara vez es así. Algunos subalternos
no tienen ni idea y no entienden las órdenes. Otros se
dejan llevar y se lanzan a la búsqueda de un nuevo y
emocionante objetivo. Unos pocos se apresuran a
ignorar las órdenes de su general en favor de su propio
plan.

Esta tendencia caprichosa se tiene en cuenta siempre


que un Hechicero o Héroe falle una orden al obtener
un 12 en la tirada. Si el jugador saca un 12, no sólo no se
emite la orden, sino que algo ha salido mal. Alguien ha
metido la pata.

Generales, Hechiceros y Héroes 85


Regla alternativa de Malentendidos
Una regla alternativa aceptada por algunos jugadores, y que se ofrece aquí para su consideración, es que un
malentendido simplemente finaliza la fase de Mando de la misma manera que una orden fallida de un General.
Esto es más lógico, y por eso atrae a los jugadores de una disposición especialmente sobria.

D6 Malentendido
¡Debe estar loco!
Los oficiales de la unidad están seriamente desconcertados con las órdenes e insisten en cuestionar
su interpretación. Esto lleva cierto tiempo, durante el cual los ánimos se caldean, los puños vuelan
y algunos oficiales se marchan decididos a pasar el resto de la batalla socavando los esfuerzos de sus
rivales. La unidad sufre una penalización de -1 al Mando durante el resto de la batalla. Si una
1 brigada sufre un malentendido, la penalización se aplica a una unidad y el jugador puede elegir cuál
es la afectada. La penalización se aplicará a toda la brigada si se da una orden a la brigada que
incluye la unidad afectada. Esta penalización es acumulativa, por lo que teóricamente es posible
que la efectividad de una unidad caiga en picado hasta un nivel de incompetencia. Como la orden
ha fallado, la unidad/brigada no puede seguir moviendo esa fase de Mando.
¡Caramba, señor! ¡Hay miles de ellos!
Los oficiales de la unidad confunden a un grupo de curiosos locales con una gran fuerza enemiga.
Si no hay unidades enemigas visibles dentro de un movimiento de Marcha Normal de la unidad o
brigada, la unidad/brigada se detiene y en este caso no hay más penalización. Si hay unidades
enemigas visibles dentro de ese movimiento de la unidad o brigada, entonces la unidad o brigada
2-3 debe alejarse de cualquier unidad enemiga visible que esté al menos a movimiento de Marcha
Normal. Cuando las unidades tienen movimientos distintos, la brigada se mueve a la velocidad de
la más lenta. Una vez que se haya movido, la unidad/brigada se detiene como en el caso de una
orden normal fallida. Si no puede cumplirla, la unidad se detiene en su lugar.
¡No tiene sentido que nos maten, señor!
Los oficiales de la unidad son tímidos y vacilantes, convencidos de que la unidad está rodeada por
el enemigo y por peligros invisibles. Si se ven obligados a avanzar según ellos de una manera
4-5 precipitada, ¡serán tan cautelosos como sea posible! La unidad/brigada puede moverse, pero no lo
hará a más de Media Marcha y no podrá cargar. Una vez que se haya movido, la unidad/brigada se
detiene como en el caso de una orden normal fallida.
¡Arriba y a por ellos, hombres!
Las tropas son invadidas por un deseo repentino e incontrolable de gloria y avanzan hacia delante,
fuera de control. La unidad debe moverse a su máxima velocidad hacia la unidad enemiga más
cercana, y cargará contra ella si es posible hacerlo. Si toda una brigada se ve afectada por este
6 resultado, mueve cada unidad por separado y en orden, ya que el movimiento de una puede afectar
la capacidad de las siguientes para cargar al bloquear la vista o el acceso a los lados de la base. Una
vez que las unidades se han movido, se detienen como en el caso de una orden normal fallida.

86 Generales, Hechiceros y Héroes


Movimiento de los Personajes Si un personaje se vincula a una unidad que está
desorganizada, no impide que el personaje se mueva al
Ya hemos visto los aspectos esenciales del movimiento final de la fase de Mando. Tampoco le impide que emita
de los personajes en la sección Movimiento. Como órdenes a otras unidades durante la fase de Mando.
resumen:
La posición exacta del personaje respecto a la unidad a
1. Los personajes se mueven al final de la fase de la que se ha vinculado no es esencial. Una vez que se ha
Mando y nunca se mueven en compañía de vinculado a una unidad, el personaje se supone que está
unidades durante la fase de Mando. dentro de la formación de la unidad. Una vez que un
2. Un personaje puede moverse una vez hasta 60 personaje se ha vinculado a una unidad, su peana puede
cm (100 cm si vuela). No se requiere una moverse a cualquier punto alrededor de la unidad
prueba de Mando para que un personaje se según sea necesario, por ejemplo, para que otra unidad
pueda cargar por esa posición o moverse a su lado. La
mueva.
peana del personaje debe permanecer en contacto con
3. Los personajes se mueven en compañía de las
la unidad en algún punto si es posible. Si esto no es
unidades a las que se hayan vinculado en otras imposible, si la unidad está en combate y
fases. Por ejemplo, si son rechazados por el completamente rodeada, por ejemplo, el jugador
fuego de proyectiles, se mueven para ceder el puede temporalmente colocar el personaje de pie en el
paso a otras unidades, y a lo largo de la fase de centro de la unidad o decir que lo está, mientras coloca
Combate durante las persecuciones, rechazos, la peana de forma segura a un lado.
retiradas y avances.

Movimiento del enemigo


Vincularse a una Unidad a través de personajes
Un personaje puede vincularse a una unidad Si un solitario personaje se interpone en el camino de
poniéndose en contacto con ella al final de la fase de las unidades enemigas cuando se mueven, la peana del
Mando. El jugador deberá declarar que el personaje personaje debe moverse hasta 30 cm para unirse a una
está ahora con la unidad. Un personaje puede unidad amiga. Las unidades voladoras sobrevuelan el
vincularse a una unidad que está en combate si lo desea. campo de batalla y desplazan a los personajes si su
Los jugadores deben tener cuidado de no colocar movimiento termina encima de ellos. Los personajes
personajes en contacto con las unidades si no pretende no pueden ser movidos para desplazar a los personajes
vincularlos a ellas, dejando siempre un hueco que deje enemigos. Ten en cuenta que un personaje desplazado
clara su posición. no tiene por qué vincularse a la unidad más cercana, el
jugador puede decidir a qué unidad vincularlo.
Un personaje también debe vincularse a una unidad si
se ve obligado a moverse como resultado del Si un personaje no puede moverse a una unidad amiga,
movimiento de las tropas enemigas. En este caso, debe se considera que ha sido eliminado y se retira de la
moverse hasta contactar con una unidad amiga en un batalla. Si el General es eliminado, la batalla termina,
radio de 30 cm, como se describe más adelante. tal y como se describe en Fin de la Batalla (pág. 95).

Generales, Hechiceros y Héroes 87


Esta es una regla importante porque obliga a los Personajes en Combate
personajes a permanecer bastante cerca de sus propias
tropas, especialmente a los Hechiceros, que podrían Cuando uno o más personajes están vinculados a una
explotar su invulnerabilidad para lanzar ataques unidad en combate, el personaje con el mayor valor de
mágicos sin apoyo a lo más profundo de las líneas Ataque puede añadirlo como bonificación al valor de
enemigas. Ataque de cualquiera de las peanas de la unidad. Una
unidad puede estar vinculada a cualquier número de
Si un personaje está con una unidad cuando hace personajes, pero sólo un personaje puede añadir su
contacto con el enemigo en movimiento, el personaje valor de Ataque a una unidad por ronda de combate.
puede ser recolocado fuera del camino según convenga,
Las peanas de personajes vinculadas a una unidad en
siempre que permanezca en contacto con la unidad con
la que está. Si esto no es posible, si la unidad está combate deben permanecer con ella mientras dure el
rodeada, por ejemplo, entonces el personaje puede combate y deben ser rechazadas, mantener la posición,
colocarse sobre el centro de la unidad o retirarlo, pero se retirarse, perseguir o avanzar con la unidad.
supone que está dentro de la formación de la unidad.
Un General, Hechicero o Héroe es eliminado si la
unidad con la que está es destruida. Esto es
Personajes y Disparo especialmente importante, ya que hace que el combate
sea extremadamente arriesgado para los personajes y
Los personajes no pueden ser disparados, pero pueden ciertamente no es algo que se pueda permitir a la ligera.
vincularse a una unidad a la que se le dispara y que,
como resultado, haya sido repelida o destruida. Si un
personaje está con una unidad que ha sido repelida por
disparos, automáticamente se mueve con ella.

Si un personaje se ha vinculado a una unidad que


posteriormente es destruida por los disparos o es
destruida como resultado de ser repelida, el personaje es
eliminado.

Los personajes montados en monstruos u otros


personajes que realizan un ataque de disparo cuando
están vinculados a unidades, se supone que están
dentro de la formación de la unidad, sin importar la
posición real de la peana del personaje. Cuando
disparan en la fase de Disparo, o durante la fase de
Personajes Montados
Mando, si se dispara contra una carga, el jugador elige Si lees la sección de Listas de Ejércitos, verás que a los
una de las peanas de la unidad y calcula los disparos del
Generales, Hechiceros y Héroes a menudo se les
personaje desde esa peana. Todos los disparos realizados
a la misma unidad enemiga tienen que ser calculados permite montar en algún tipo de monstruo o en un
desde la misma peana, pero por lo demás el personaje carro. En el caso de los monstruos, se les denominan
puede “moverse" de peana en peana durante el turno Monturas Monstruosas, y a los carros, son Montados
como sea necesario (esto puede ocurrir durante la fase en Carros. A veces, los personajes pueden montar en
de Mando del jugador contrario si la unidad es cargada algunas Monturas Especiales que tienen su propia
por más de un enemigo, por ejemplo). descripción especial en las listas de ejército
correspondientes. En todos los demás casos en los que
los personajes están modelados sobre monturas
comunes (o simplemente monturas) como caballos,
lobos y criaturas similares, lo hacen de forma gratuita.

88 Generales, Hechiceros y Héroes


Si un personaje monta en una Montura Monstruosa o Bases de Personajes de
un Carro, esto no afecta a las reglas descritas Tamaño Especial
anteriormente. La montura sigue siendo una peana de
Los personajes se montan en bases de tamaño estándar,
General, Hechicero o Héroe para nuestros propósitos.
al igual que las peanas de las tropas. Sin embargo,
Sin embargo, la montura normalmente aumenta el
muchos jugadores prefieren montar sus personajes en
bonificador de valor de Ataque del personaje en
bases redondas, ya que esto hace que los personajes sean
combate. Los Carros y las Monturas Monstruosas
más fáciles de ver. Además, algunos de los modelos de
añaden su bonificación a la bonificación normal de
personajes especiales, como el Gran Teogonista, son
combate del personaje. Además, puede haber reglas
demasiado grandes para caber en una base de tamaño
especiales a aplicar. Por ejemplo, un General montado
estándar.
en una Montura Monstruosa puede causar terror. Estas
reglas se indican en las Listas de Ejército. Las peanas de los personajes pueden montarse en bases
redondas de hasta 25 mm de diámetro utilizando las
Es bastante común que los personajes monten algún reglas normales. Simplemente mide las distancias hasta
tipo de criatura voladora como un Grifo o un Dragón. el borde de la peana como si se tratara de una base
Esto aumenta el movimiento máximo del jinete a 100 rectangular. Esto no confiere ninguna ventaja sobre
cm. una base estándar.

Un personaje volador no se ve afectado por terreno Las peanas de personajes pueden montarse en bases
infranqueable porque puede volar sobre él de la misma más grandes, ya sean rectangulares, redondas o
manera que otras peanas voladoras. cualquier otra, pero en estos casos todas las distancias
deben medirse al centro de la base, a un punto central
Un personaje montado en un carro o en un monstruo de la base o a un punto específico de la base, como una
no puede entrar en un terreno en el que su montura no miniatura en particular. Los jugadores deben señalar
pudiera entrar. No puede entrar en un bosque, por desde dónde van a medir antes de la partida. Las bases
ejemplo. No puede unirse a una unidad si todas sus de gran tamaño son un poco incómodas en el juego,
peanas están en un bosque. Si la unidad con la que está pero permiten algunos modelos decorativos o dioramas
se retira, es rechazada, persigue, es repelida, avanza o se más complejos y tienen un aspecto muy atractivo.
ve obligada a moverse a un bosque, debe mover hasta
30 cm a otra unidad de la misma manera que un
personaje solitario que haya sido contactado por el
enemigo. Si no puede hacerlo, es eliminado. Sin
embargo, siempre que al menos una peana de una
unidad esté situada en terreno no restringido, el
personaje puede unirse a la unidad.
a?

Ten en cuenta que las monturas comunes, como los


ac

caballos, lobos, jabalíes y criaturas similares no tienen


reglas especiales, y los personajes que montan en ellas
son simplemente tratados de la misma manera que los
personajes a pie.
en
ag
Im

Generales, Hechiceros y Héroes 89


Un Vistazo a las Unidades Voladoras
Iniciativa
† Las unidades voladoras pueden usar la Iniciativa para cargar si están a 20 cm del enemigo. Las unidades
voladoras no pueden evadir.

Retirada
† Las unidades voladoras a más de 20 cm de un personaje pueden retroceder hasta 10D6 cm hacia cualquier
personaje antes de que se emitan las órdenes.

Órdenes
† Las unidades voladoras sólo pueden recibir órdenes si están a 20 cm de un personaje.
† Las unidades voladoras con órdenes pueden moverse hasta 100 cm.

Terreno
† Las unidades voladoras ignoran el terreno (vuelan justo sobre él) pero no pueden terminar su movimiento en un
bosque.

Personajes
† Los personajes que montan una Montura Monstruosa voladora suman su valor de Ataque al suyo propio.
† Los personajes que montan una criatura voladora pueden moverse hasta 100 cm en lugar de 60 cm.

90 Unidades Voladoras
Unidades Voladoras

L as tropas y monstruos que pueden volar, pueden


desplazarse largas distancias muy rápidamente.
Sin embargo, una vez en el aire son casi imposibles de
que las unidades voladoras están aisladas de eventos
más amplios y su reacción natural al no saber lo que está
sucediendo es retirarse en lugar de quedarse parados en
dirigir, por lo que tales tropas deben ser desplegadas y medio de la confusión.
puestas en combate con cuidado.
Una vez que el jugador ha decidido hacia dónde
retirarse, mueve la unidad hacia el personaje designado.
Si la tirada de dados es mayor que la distancia entre la
Iniciativa unidad y el personaje, mueve la unidad directamente
hacia la base del personaje y al contacto.
Una unidad voladora puede usar su iniciativa para
cargar a un enemigo en un radio de 20 cm. En este En caso contrario, la unidad mueve la distancia total
sentido es como cualquier otra unidad. Las tropas obtenida hacia el personaje. Si esto no es posible debido
voladoras no evaden como las tropas terrestres. Esto es a la presencia de otras unidades o terreno restrictivo,
porque se les permite retirarse. La retirada se explica mueve a las unidades voladoras tan lejos como sea
más adelante. posible. La base más cercana se coloca primero (las
demás bases se colocan alrededor de la primera).

Órdenes Ninguna base puede colocarse más cerca del personaje


que la primera. Ninguna base puede cambiar su
Una unidad voladora sólo puede recibir órdenes de un orientación a lo largo del recorrido. Las unidades
personaje a menos de 20 cm. Este rango restringido voladoras no pueden colocarse en contacto con peanas
refleja la dificultad de dar órdenes a las tropas que están enemigas cuando se retiran.
en el aire.
Movimiento
Retirada
Cuando las unidades voladoras se mueven en la fase de
Las unidades voladoras a más de 20 cm de un personaje Mando, pueden mover sobre otras unidades,
al inicio de la fase de Mando pueden elegir mover hasta incluyendo otras unidades de voladores, ya sean amigas
1D6×10 cm hacia cualquier personaje después de que o enemigas. También pueden mover sobre el terreno
se hayan hecho los movimientos de iniciativa, pero como se indica a continuación.
antes de que se emitan órdenes. Esto se llama
movimiento de retirada. El jugador puede tirar por la Las unidades voladoras no pueden terminar su
distancia antes de decidir si se retira y hacia dónde. movimiento tocando unidades enemigas a menos que
hayan cargado, ni pueden terminar su movimiento
encima de otras bases amigas (las bases deben tener
Una unidad puede retirarse y recibir órdenes en la
espacio para posicionarse, de la misma manera que las
misma fase de mando si termina su retirada a menos de
unidades en tierra).
20 cm de un personaje.
Las unidades voladoras se mueven hasta 100 cm
Una unidad puede retirarse incluso si está confundida,
cuando mueven bajo órdenes, y siempre se mueven las
situación en la que normalmente no puede moverse,
unidades voladoras al mismo "ritmo o velocidad". Una
aunque dicha unidad no puede recibir una orden en esa
vez que una unidad voladora ha movido, es tratada
fase de mando.
exactamente como una unidad terrestre y, por lo tanto,
puede ser disparada, cargada o atacada con magia de
A menos que estén afectados por un hechizo que
forma normal. Sin embargo, se aplican ciertas reglas
impida movimiento, las unidades voladoras siempre
especiales en relación con el terreno, tal y como se
pueden retirarse si el jugador lo desea. Esto se debe a
indica a continuación.

Unidades Voladoras 91
¿Qué pueden ver exactamente como las tropas de tierra (es decir, los
las Unidades Voladoras? amigos pueden abrirse paso o, si no lo hacen, las
voladoras se detienen al tocarlas).
Para calcular si una unidad voladora puede ver
enemigos, para disparar o cargar, por ejemplo, trata a la Las unidades voladoras rechazadas que terminan su
unidad voladora exactamente como una unidad de movimiento posicionándose sobre el enemigo se
tierra. Aunque una unidad voladora pueda volar sobre detendrán 1 cm delante de ellos de la misma manera
otra unidad, o sobre terreno, como un bosque, las que las tropas de tierra. En todos los casos se deben
unidades voladoras no pueden ver a través de otras hacer las pruebas adecuadas para Desorganización
(pág. 77).
unidades o de terreno obstruido.
En la fase de combate, las unidades voladoras que se
Esto obliga a las unidades voladoras a moverse hacia sus retiran o persiguen, realizan todos los movimientos por
objetivos en lugar de simplemente aparecer ante las el suelo, y sus movimientos serán bloqueados por otras
unidades enemigas de la nada, y permite a las unidades bases, terreno intransitable para la infantería, o
enemigas evitar ataques aéreos si tienen unidades de bosques. Esto representa el hecho de que las tropas
protección o suficiente terreno. voladoras están operando a nivel del suelo y, que en
realidad estos movimientos son progresivos y se puede
Terreno pensar que ocurren durante los combates.

Cuando las unidades voladoras mueven en la fase de En los casos en que los voladores son destruidos porque
se retiran hacia el enemigo o a terreno intransitable,
mando ignoran por completo el terreno, porque vuelan
puede ser más convincente pensar que la unidad ha sido
por encima de él. Esto significa que pueden moverse derrotada o dispersada en lugar de realmente
por terreno que es intransitable para otras tropas, como eliminada. Para nuestros propósitos esto equivale a lo
acantilados escarpados, ríos anchos, etc. mismo, así que la unidad puede ser retirada del juego.

Aunque las unidades voladoras pueden moverse por Las unidades voladoras que avanzan o retroceden en la
todo tipo de terreno, no pueden terminar su fase de combate son tratadas como durante la fase de
movimiento en ningún tipo de terreno que sea Mando y por tanto pueden volar sobre el terreno y las
intransitable para la infantería, o sobre bosques. La bases.
restricción para los bosques es porque imaginamos que
es prácticamente imposible para las unidades voladoras
operar eficazmente entre los árboles. La restricción
general para otros tipos de terreno intransitable se debe
a que hemos optado por tratar a las unidades voladoras
como si fueses "saltando" de una posición a otra en
lugar de permanecer en el aire de un movimiento a otro.
a?

Aunque esto puede parecer un poco arbitrario, es


necesario para evitar la complejidad y ambigüedad en
otros aspectos del juego, y es una forma muy práctica de
ac

representar a las unidades voladoras.

Si en el movimiento de las fases de disparo y combate


las unidades voladoras son rechazadas por los disparos,
en

moverán por encima de las bases y el terreno que se


interpongan de la misma manera que en la fase de
ag

Mando.

Las unidades voladoras rechazadas que terminan su


Im

movimiento posicionadas sobre terreno intransitable se


detendrán frente a él de la misma manera que las tropas
de tierra. Las tropas voladoras que terminan su
movimiento sobre unidades amigas son tratadas

92 Unidades Voladoras
Tropas Fortificadas
Las unidades voladoras pueden atacar a las unidades
fortificadas, así como a unidades dentro de patios de
castillos y lugares similares. Las unidades fortificadas
siguen contando como fortificadas al ser atacadas desde
el aire. Se supone que las murallas tienen armazones y
otras fortificaciones que ofrecen suficiente refugio para
protegerlas de los ataques aéreos.

Personajes
Si un General, Mago o Héroe monta una Montura
Monstruosa, como un Dragón o Grifo, su capacidad de
combate se ve ampliamente mejorada. El movimiento
máximo de la montura se incrementa a 100 cm y la
bonificación de Ataque del monstruo se añade al del
personaje.

Un personaje montado en un monstruo volador está


limitado por las restricciones de movimiento del
terreno que se aplican a los monstruos voladores.
Ver Generales, Magos y Héroes (pág. 83).

Si un personaje volador solitario debe moverse hacia


una unidad amiga como resultado de ser contactado
por el enemigo, puede mover 30 cm para ponerse a
salvo. En este caso, su movimiento no se incrementa
porque monte una criatura voladora. Si no hay
ninguna unidad amiga a la que pueda unirse en un
radio de 30 cm, es eliminado.

Si un personaje volador se une a una unidad en


combate, debe permanecer con ella mientras lucha,
pero si la unidad se retira, retrocede, persigue o avanza
en un terreno en el que el personaje no puede entrar,
entonces debe moverse a otra unidad de la misma
manera que un personaje solitario contactado por el
enemigo. Puede mover hasta 30cm y si es incapaz de
alcanzar una unidad amiga es eliminado.

Unidades Voladoras 93
Resumen de Fin de la Batalla
La Batalla Termina
† Una vez que ambos jugadores han concluido el número predeterminado de turnos.
† Cuando uno de los jugadores se rinde.
† Una vez que un ejército se retira.

Retirada
† Un ejército debe retirarse si:
A) El general es eliminado.
B) El ejército ha perdido el 50% o más de sus unidades.
† Una vez que un ejército se retira, el juego termina inmediatamente.

Puntos de Victoria
† Cada jugador gana puntos de victoria por las unidades y personajes enemigos que destruya.
† Cada jugador gana la mitad de puntos de victoria por las unidades enemigas mermadas de tres o cuatro peanas a
una.
† El jugador que acumule más puntos de victoria gana la batalla.
† Un jugador que concede la partida no gana puntos de victoria.
† Un ejército que se retira no puede ganar más puntos de victoria que el enemigo (es decir, no puede ganar la
batalla, aunque puede empatar).

94 Fin de Batalla
Fin de la Batalla

L a batalla continúa hasta que ambos bandos han


jugado un número predeterminado de turnos,
hasta que un jugador conceda la partida o hasta que un
General Eliminado Si el General es eliminado o
abandona la mesa para siempre, el ejército debe
retirarse. Los rumores de la muerte de su líder pronto
ejército se vea obligado a retirarse del campo de batalla. llegan a las tropas, que rápidamente se retiran del
Una vez terminada la partida, cada bando calcula campo de batalla.
cuántos puntos de victoria ha conseguido. Cuanta
mayor sea su puntuación, mejor lo ha hecho y el Bajas. Al comienzo de la partida cada jugador anota
jugador con más puntos es el ganador. cuántas unidades hay en su ejército. Los generales,
magos y héroes no se incluyen, incluso si montan un
monstruo o un carro. Una vez que el ejército ha perdido
Turnos Completos la mitad de su número total de unidades, redondeado
A muchos jugadores les gusta jugar hasta el final, pero hacia arriba, debe retirarse. Esto se denomina a
otros prefieren un límite estricto de turnos. Los menudo como el "punto de ruptura" del ejército, el
jugadores pueden acordar un límite de turnos al punto en el que el ejército se retira o "rompe". Ten en
comienzo de la partida, pero no están obligados a cuenta que las unidades reducidas de 3 bases mermadas
hacerlo. Los jugadores que prefieren un límite pueden a 1 cuentan como media unidad perdida.
acordar cuántos turnos de juego o lanzar un dado al
inicio de la de la partida para determinar la duración de Una vez que un ejército se retira, la partida termina.
la batalla, 1-2=6 turnos, 3-4=7 turnos, 5-6=8 turnos.
Puntos de Victoria
Una vez que ambos jugadores han jugado este número
de turnos, cae la noche y la batalla termina. Los puntos de victoria se obtienen de la siguiente
Alternativamente, los jugadores pueden acordar al azar manera:
el final durante la batalla. Tira un dado al final del 6º y
7º turno. Con una tirada de 4+ la batalla termina. La 1. Cada unidad enemiga destruida y cada
personaje eliminado otorga su valor de puntos
batalla termina definitivamente al final del 8º turno.
completo como se indica en las listas de ejército de
Warmaster. En caso de los personajes, este valor incluye
Un Jugador se Rinde las monturas. En todos los casos, el valor incluye los
objetos mágicos.
Un jugador puede rendirse en cualquier momento que 2. Cada unidad enemiga mermada de tres o
más peanas a una única peana gana la mitad de su valor
desee. Si se rinde, su ejército no gana puntos de victoria.
en puntos, redondeando al alza hasta los 5 puntos e
incluyendo el valor de cualquier objeto mágico. Las
unidades enemigas que comienzan el juego con una o
Retirada dos bases deben ser destruidas para ganar puntos de
victoria.
Un ejército se ve obligado a retirarse por dos motivos. 3. Algunas de las batallas que se describen más
Debe retirarse si el General es eliminado o abandona la adelante incluyen puntos de victoria extra por lograr
mesa de juego para siempre, y si sufre tantas bajas que se objetivos específicos. Unas pocas batallas prescinden de
considera incapaz de seguir luchando. los puntos de victoria y la victoria se determina
puramente por los objetivos alcanzados.
En cualquiera de los dos casos, la partida termina.
Ambos bandos calculan los puntos de victoria, pero el Puedes llevar la cuenta de los puntos de victoria a
medida que juegas, o puedes esperar hasta el final de la
que se retira no puede obtener más puntos que su partida y calcular los puntos a partir del montante de
enemigo. puntos eliminados.
Fin de Batalla 95
L ord Elodain hizo una mueca de disgusto cuando el hedor del enemigo se dirigió hacia él
en el viento. Era el olor seco y acre de la tumba que rondaba el aire del valle y hacía que los
corceles de los elfos pisasen los cascos y mordiesen nerviosamente sus pezuñas. El Señor de los
Elfos calmó a MuñecodeNieve con una palabra tranquilizadora y el caballo se calmó de
inmediato, tal era la confianza entre el jinete y el caballo que había criado desde que era un
potro en la tierra de Ellyrion.

A su espalda, cien jinetes esperaban su orden. Se giró para observar cómo cada uno de ellos
hablaba a su propio caballo como él lo había hecho. Eran los mejores de la caballería élfica.
Cada uno de ellos llevaba una cota de malla perfectamente forjada y, sobre ella, un peto
adornado con toda la maravillosa habilidad de la artesanía élfica. En el brazo cada uno llevaba
un escudo cónico cuya superficie brillaba con runas élficas de maravillosa delicadeza. En un
guantelete blindado, cada guerrero llevaba una larga lanza con una punta brillante y mortal. A
su lado, cada uno llevaba una larga espada cuyo filo era más afilado que cualquier navaja. Por
último, cada uno llevaba el alto yelmo por el que se les llamaba los Yelmos Plateados, orgullo de
los elfos.

Lord Elodain observó cómo las andrajosas filas del enemigo descendían a trompicones por el
valle, ni apresurándose ni retrasándose, sino arrastrando los pies como si fueran dirigidos
torpemente por una voluntad maligna. Sabía que no eran más que soldados cadáveres, huesos
rotos y telas podridas, espadas desafiladas y escudos desvencijados. No eran nada comparados
con la majestuosidad de los elfos, había un gran número, y no tenían ningún miedo.

Mientras Lord Elodain observaba la lejana horda de los muertos, un guerrero enfiló su caballo
junto al suyo. Era Aeol, uno de los jóvenes elfos cuyos veloces caballos, agudos ojos y
excepcionales habilidades de conducción le habían hecho merecedor de la tarea de explorador
en la vanguardia del ejército.

“Mi Señor, veo un mensajero que se acerca por el este", anunció mientras señalaba hacia la
lejana cima de la colina que marcaba el borde del valle.

Lord Elodain se esforzó por ver el pequeño punto que parecía apenas distinguible entre las
rocas y los maltrechos árboles que luchaban por la vida en aquel lugar desolado.

96 Fin de Batalla
'Tus ojos son muy agudos, Aeol', declaró Elodain, 'sólo veo polvo que se levanta del suelo'.

'Esa es la horda de jinetes muertos que sigue su estela. Está flaqueando. Creo que su caballo está cojo
porque los cadáveres están ganando lo que de otro modo nunca podrían hacer".

"¡Rápido, Aeol! Lleva una compañía de Yelmos Plateados y sálvalo, pues debe traer un mensaje
importante para merecer un viaje tan peligroso". Pero mientras Elodain hablaba, una sombra pasó
sobre el rostro de Aeol y habló sin esperanza.

Es demasiado tarde mi Señor, incluso ahora le pisan los talones, ¡malditos sean! Él saca su arco y
lanza una flecha tras otra entre sus huesudas costillas, pero son demasiados. No le queda más que
una flecha. ¡No esperes! ¡Se vuelve hacia nosotros y dispara! Ahora están sobre él. Con esas palabras
Aeol se calló y Lord Elodain supo que el valiente jinete ya no existía.

Los elfos inclinaron sus cabezas con tristeza y lloraron la pérdida de alguien tan valiente,
preguntándose qué mensaje podía ser tan importante para que su portador muriera tan
horriblemente al intentar entregarlo. Lord Elodain también se preguntaba qué debía hacer: avanzar
o retroceder, moverse o mantenerse firme, pues quién podía adivinar cómo avanzaba la batalla más
allá de los confines del valle. Por todo lo que sabía, la batalla pendía de un hilo a la espera de la
intervención de sus guerreros. ¿Pero cuándo? ¿Y dónde?

Con un suave ruido sordo, la flecha aterrizó a unos cuantos metros delante de MuñecodeNieve.
Había sido disparada con la fuerza de la desesperación y llevada por el aire tan lejos como cualquier
flecha jamás voló. Cayó inofensivamente, con su ímpetu agotado, de modo que aunque hubiera
golpeado la carne desnuda, no hubiera picado más que una ramita lanzada por un niño. Era una
flecha blanca con plumas de águila y su punta brillante estaba tan pulida que había partido el cielo
como una guadaña siega la tierna hierba de la primavera. Atado a su asta y escrito en el pergamino
más fino estaba el mensaje.

Aeol desmontó de inmediato y se apresuró a recuperar la flecha que llevó a Lord Elodain sin
dudarlo. El Señor de los Elfos la tomó con cuidado, quitó el pergamino y en un momento todo
signo de duda se desvaneció de su rostro. Los Yelmos Plateados no se dejarían arrastrar a lo que ahora
entendía que era una trampa insidiosa. Sabía que el enemigo sería derrotado gracias al valiente
jinete del este. Miró la fina flecha blanca, la punta pulida y el vuelo delicadamente emplumado.

Toma esto, Aeol", dijo mientras le entregaba la flecha al joven elfo. Será una buena historia para
contar a tus bisnietos un día, cuando tus ojos se oscurezcan y tus miembros estén rígidos por la edad.
Guárdala en memoria del jinete cuyo valor te salvó la vida".

Fin de Batalla 97
Reglas
Avanzadas
Reglas Avanzadas

U na vez que hayas llegado hasta aquí, habrás leído


todas las reglas básicas del juego Warmaster. La
siguiente sección introduce nuevas reglas para cubrir la
El Espíritu del Juego
Ganar no es lo más importante, de verdad. Claro que
magia, las máquinas de destrucción, formas de mejorar todos queremos ganar, pero queremos hacerlo con
las cualidades de combate de tus ejércitos y, para los más tácticas superiores, decisiones bien tomadas y un poco
ambiciosos, hablaremos de cómo luchar en campañas de suerte, no con discusiones sobre las reglas o
de conquista. No es necesario usar ninguna de estas intimidando a nuestros oponentes para que las
reglas para jugar a Warmaster, pero hacen que el juego cumplan. Lo realmente importante es que todos los
sea más divertido. Recomendamos que juegues unas jugadores se diviertan.
cuantas partidas usando sólo las reglas básicas para
familiarizarte con el funcionamiento del juego. Una vez Si los jugadores se encuentran discutiendo sobre una
acostumbrados a las rutinas básicas, las reglas avanzadas regla en particular o están confundidos sobre cómo
se pueden introducir a medida que se desee. proceder, lo mejor es acordar qué hacer y seguir con la
partida. Más tarde, cuando el calor de la de la batalla se
haya enfriado, habrá muchas oportunidades para que
El Objetivo del Juego los jugadores revisen el libro de reglas o idear una nueva
regla propia para aplicarla en el futuro. Si realmente
Las reglas avanzadas de esta sección describen formas estás atascado y no te pones de acuerdo en qué hacer,
de ampliar el juego de Warmaster para cubrir nuevas entonces tira un dado para decidir qué interpretación
armas, campañas y escenarios. A diferencia de las aplicar. Esto puede parecer arbitrario, pero es justo y
secciones anteriores de este libro, muchos de estos mantiene el juego en marcha cuando de otro modo se
temas se presentan de manera informal para que los atascaría.
jugadores puedan decidir por sí mismos cómo
desarrollar sus batallas. Esto puede parecer a algunos
lectores un poco extraño en un libro de reglas de juego,
pero Warmaster no es un juego común.

La mayoría de los otros juegos proporcionan reglas fijas


y cerradas, y dejan muy poco a los jugadores.
?
Warmaster invita a los jugadores a cambiar, inventar,
a
ampliar y sobredimensionar las reglas a su gusto. De
hecho, sería imposible para nosotros proporcionar
ac

reglas para todos los aspectos imaginables de la guerra o


que se adapten a los gustos individuales de cada uno. Se
anima a los jugadores a inventar sus propias reglas, a
en

cambiar las partes que no les gusten y a ampliar el juego


para adaptarlo a sus propios fines.
ag

Por ejemplo, pueden querer representar nuevas y


potentes máquinas de guerra de su propia invención.
Im

Pueden tener un deseo ardiente de luchar en partidas


que incluyan acciones a bordo de barcos en alta mar,
asaltos marítimos, largos asedios, guerra aérea entre
bestias voladoras, máquinas, etc. Todo esto requeriría
cierto esfuerzo y no poca imaginación, pero está dentro
de las capacidades de un jugador experimentado.

100 Reglas Avanzadas


Artillería y Máquinas

E sta sección cubre los cañones y las máquinas de


guerra como los lanzapiedras, lanzavirotes, etc.
Tanto la artillería como las máquinas comparten
Terreno
Como ya se explicó en la sección de Movimiento (p.
algunas reglas comunes, por lo que las hemos incluido 34), la artillería no puede moverse hacia o sobre
juntas para no ocupar más espacio del necesario. Las elementos del terreno en el campo de batalla, excepto
unidades especiales de artillería y las máquinas se las colinas y los puentes. Cualquier otro tipo de terreno
describen en listas de ejército particulares. es infranqueable para la artillería. Excepto cuando se
indique, las máquinas tratan el terreno de la misma
La artillería engloba las armas tripuladas como manera que los carros. Algunas máquinas tienen reglas
cañones, lanzapiedras, cañones lanzallamas, etc. En la especiales propias, como se describen en las listas de
mayoría de los casos, se organizan en unidades llamadas ejército individuales.
baterías; una batería típica consiste de dos armas
individuales.
Disparos por encima de la cabeza
Las máquinas incluyen dispositivos inusuales como
Tanques de vapor y Girocópteros. Cada modelo es Como hemos descrito en la sección de disparo, las
invariablemente una unidad individual por derecho peanas no pueden ver a través de otras peanas. En
propio. consecuencia, las tropas armadas con proyectiles no
pueden disparar a través o sobre una peana amiga para
Peanas atacar a un enemigo. Técnicamente hablando, la "línea
de visión" de la peana está bloqueada y no puede
Las piezas de artillería se montan en peanas que disparar.
incluyen el arma y la tripulación necesaria. A efectos
prácticos, ambas cosas son inseparables. Después de Aunque esto es perfectamente cierto y satisfactorio para
todo, una pieza de artillería sin su tripulación es inútil y la mayoría de las tropas, cuando se trata de fuego de
los tripulantes sin un arma son una vergüenza. Los artillería, se considera que hay que hacer una
excepción. Después de todo, ¿no es apropiado que los
modelos de máquinas usan bases de una sola peana.
cañones, las máquinas lanzapiedras y similares lancen
sus proyectiles por encima de las cabezas de las tropas
Artillería en Combate intermedias sobre el enemigo?

La artillería no puede utilizar la iniciativa para cargar. Obviamente, es de gran beneficio para la tripulación si
La función de la artillería es disparar al enemigo a pueden ver dónde caen sus proyectiles, pero podemos
asumir convenientemente que hay observadores de
distancia, no luchar. Un jugador puede ordenar a la vanguardia colocados en posiciones estratégicas para
artillería que cargue al combate si lo desea, ¡aunque esto observar la caída de los disparos y de alguna manera
es algo bastante desesperado! Ver fase de mando pág 23. comunicar cualquier información a la tripulación.

La artillería es vulnerable en el combate. Una unidad de


artillería que gana una ronda de combate nunca
persigue y si se retira, es automáticamente destruida.
Las máquinas son más complejas que la artillería y
algunas tienen sus propias reglas para luchar en el
combate, tal y como se describe en las lista de ejército.

102 Artillería y Máquinas


Los puestos de artillería que se posicionan en un Las balas de cañón pueden rebotar a través de las
terreno alto pueden disparar por encima del terreno o unidades densamente pobladas, causando una inmensa
tropas en un nivel inferior. La artillería puede disparar destrucción. Para representar esto, se considera que un
por encima del terreno o tropas en el mismo nivel o disparo golpea el punto más cercano de la peana del
superior si el objetivo está en un nivel más alto todavía. objetivo, pasa y rebota otros 5 cm en la misma
En ambos casos, las tropas intervinientes incluyen dirección. Si más de un cañón de la misma unidad está
todas las unidades amigas y cualquier unidad enemiga disparando, entonces se supone que ambas balas de
que no son elegibles como objetivos (por ejemplo, por cañón rebotan la misma distancia a través de la
estar en combate). trayectoria entre el cañón más cercano y la posición del
objetivo más cercana. La unidad objetivo sufre dos
Los enemigos que son elegibles como objetivos no ataques +1 por cada peana adicional de la misma
pueden ignorarse y disparar por encima, ya que deben unidad que es atravesada por el rebote.
ser elegidos como objetivo (la artillería está obligada a
disparar al objetivo viable más cercano, al igual que
otros tiradores). Por ejemplo, la artillería colocada en la
cima de una colina puede disparar por encima de las
peanas amigas. La artillería colocada en las murallas de
un castillo, torres de vigilancia o superiores, ignora las
peanas colocadas debajo de ella, así como bosques o 5 cm
edificios, y los combates en el nivel de altura inferior de
la muralla de la fortaleza o terreno.
Objetivo más
cercano a la
peana
Unidades
Cañones

Son cañones de gran calibre que disparan una pesada Ejemplo: El disparo rebota desde la peana de cañón más
bala de cañón. Las armas de pólvora son primitivas y cercana a través de la peana objetivo más cercana.
poco fiables en comparación con la tecnología probada
y fiable de los lanzapiedras y similares. Sólo los herreros Un disparo que rebota en una unidad diferente inflige
enanos y unos pocos fabricantes de armas en el Imperio un ataque a esa unidad por cada peana de esa unidad
pueden construir estos dispositivos. Estos inventores que haya atravesado. Esto puede resultar en unidades
pueden ser reconocidos por su densa cobertura de normalmente no elegibles como objetivos, tales como
hollín y la falta de cejas. unidades amigas o unidades en combate. Suma el
número de ataques conseguidos y tira para todos los
Alcance Ataques ataques contra cada unidad a la vez.
60 cm 1/2 + rebote

Los cañones ignoran la armadura del objetivo porque


ninguna armadura puede anular un impacto causado
por una bala de cañón. No se hace ninguna tirada de
armadura. Además, los objetivos fortificados sólo
cuentan como defendidos (5+ para impactar) y los
objetivos defendidos cuentan como si estuvieran en
campo abierto (4+ para impactar).

Artillería y Máquinas 103


Si un cañón es cargado, puede disparar al enemigo Lanzavirotes Élfico
usando "metralla". Al igual que las balas de cañón, la
metralla tiene un valor de ataque de 2, pero no rebota, y Este elegante dispositivo fue ideado hace muchos años
los objetivos disparados por la metralla cuentan con su por los Altos Elfos para utilizarlo a bordo de sus barcos.
valor de armadura completo. La armadura no se Desde entonces se ha convertido en una característica
descuenta como en el caso de una bala de cañón. de muchos ejércitos elfos y a veces es conocido como el
"Segador" debido a su efecto mortal. La máquina lanza
Aunque la metralla es bastante efectiva comparada con, una lluvia de virotes, ideal para arrasar las cubiertas de
por ejemplo, un disparo de un solo arquero, en realidad los barcos o las filas de los regimientos enemigos.
es menos eficaz que un disparo de cañón ordinario. A
primera vista esto puede parecer incorrecto. Después de
todo, ¿no debería la metralla ser devastadora Alcance Ataques
comparado con el fuego de un cañón normal? La razón
de esto no es que hayamos hecho que la metralla sea 40 cm 1/3
débil, sino que el fuego de cañón normal no representa
un solo disparo, sino un bombardeo continuo en el que El lanzavirotes élfico puede disparar a un enemigo de la
docenas de balas son disparadas por cada cañón. misma forma que una unidad de infantería o caballería
con proyectiles. A diferencia de muchas piezas de
La metralla, en cambio, representa una sola ráfaga artillería, el lanzavirotes élfico no atraviesa automática-
apresurada a corta distancia, mucho más mortal que mente la armadura de su objetivo. Los enemigos hacen
una sola bala de cañón que podría volar fácilmente
sus tiradas de armadura de forma normal. Los
sobre la formación enemiga o pasar entre las filas, pero
no tan mortal como una lluvia de balas de cañón bien proyectiles del lanzavirotes élfico son relativamente
dirigidas durante un período más largo. pequeños y ligeros comparados con los del
lanzacráneos no muerto.
Como los cañones pueden causar daños adicionales al
rebotar los disparos, es possible infligir impactos a los
amigos o a las unidades de cualquier bando que estén en
combate.
Lanzapiedras
Ambos son normalmente objetivos no elegibles, pero
en el caso de los disparos de cañón rebotados, las Los lanzapiedras son grandes máquinas que emplean
unidades amigas pueden sufrir impactos como un sistema de contrapesos o de torsión para lanzar una
resultado del fuego dirigido cercano. Cualquier unidad piedra grande, varias rocas pequeñas o lo que (o quien)
amiga no trabada que reciba impactos de los cañones es se le antoje. Estas máquinas lanzapiedras son preferidas
tratada como si recibiera fuego enemigo. Cuando las por los pieles verdes, ya que son fáciles de construir con
unidades amigas son rechazadas de esta manera, se los materiales de que disponen.
espera hasta que se hayan completado todas las
retiradas de las unidades enemigas, y entonces se hace la Alcance Ataques
retirada de las unidades amigas. Cualquier unidad
trabada que reciba impactos de cañones llevarán los 60 cm 1/3
impactos a la ronda de combate y los impactos cuentan
como si hubieran sido impactados durante esa ronda a Debido a que los lanzapiedras lanzan rocas de tamaño
efectos de determinar el bando ganador. Las unidades inmenso, ninguna armadura puede proteger contra
que participan en el combate no retroceden por los ellas. Incluso el caballero más blindado sería
impactos recibidos. instantáneamente aplastado si una roca del tamaño de
un caballo cayera sobre él. Para representar esto, los
objetivos siempre ignoran su armadura cuando son
disparados por un Lanzapiedras. Es decir, no se hace
ninguna tirada de armadura.

104 Artillería y Máquinas


Los lanzapiedras disparan con una trayectoria tan alta Como un lanzavirotes puede causar impactos en
que no pueden disparar a los enemigos que diferentes unidades al atravesarlas, es posible infligir
cargan. impactos a unidades enemigas en combate, o incluso en
alguna situación a unidades amigas. Estos son
Debido a la alta trayectoria, los lanzapiedras pueden normalmente objetivos no elegibles, pero en el caso de
disparar a ciegas a objetivos que no pueden ver. Se los disparos, las unidades amigas pueden sufrir
supone que los objetivos son informados por impactos como resultado del fuego de apoyo dirigido al
exploradores o mensajeros de otras unidades. Si no hay enemigo.
Ningún objetivo a la vista, un lanzapiedras puede
disparar a la unidad enemiga más cercana que no pueda Cualquier unidad trabada de cualquier bando que
ver. Cuando dispara a ciegas siempre impacta con 6+ reciba impactos de los lanzavirotes, traslada los
sin importar si el objetivo está en campo abierto, impactos a la ronda de combate, y cuenta como que ha
defendido o incluso fortificado. sido alcanzada durante esa ronda para determinar el
bando ganador.

Lanzavirotes Las unidades implicadas en el combate no se ven


Un lanzavirotes es un dispositivo diseñado para lanzar obligadas a retroceder por los impactos recibidos. Las
grandes proyectiles sobre el enemigo. Es esencialmente unidades que no están implicadas son rechazadas de la
una gran ballesta... De echo ¡una ballesta muy grande! manera habitual. Si se hace retroceder a unidades
Los proyectiles que dispara son tan largos como lanzas y amigas, entonces realiza todos los rechazos enemigos
pueden ensartar a toda una línea de tropas. primero.

Los lanzavirotes pueden disparar al enemigo que carga


Alcance Ataques y pueden hacerlo en cualquier momento mientras
efectúan la carga, incluyendo el inicio del movimiento
40 cm 1/2
o cuando la unidad que carga haya alcanzado su
Los objetivos siempre ignoran su armadura cuando son posición final.
disparados por un lanzavirotes. No se hace ninguna
tirada de armadura. El pesado proyectil del lanzavirotes
puede atravesar incluso las armaduras más gruesas.

Cuando se dispara con un lanzavirotes, este impacta


a?
hasta dos peanas en contacto dentro de la línea de vuelo
del virote. Pueden ser peanas de la misma o diferente
ac

unidad, (el virote pasará automáticamente e impactará


hasta dos peanas siempre que se toquen a lo largo de la
trayectoria del virote).
en

La unidad objetivo sufre dos ataques +1 por peana


adicional de la misma unidad dentro de la trayectoria
ag

del virote. Un disparo que impacta a una unidad


diferente inflige un ataque a esa unidad. Todos los
ataques contra la misma unidad se tiran a la vez, (por
Im

ejemplo, una unidad de infantería en columna recibe


tres ataques, por lo que se tiran tres dados).

Artillería y Máquinas 105


Magia

L a magia es un potente aliado pero un peligroso


adversario. Todos los ejércitos hacen uso de algún
tipo de hechicería, por lo que es importante tener
cualquier turno. Una unidad ha sido afectada si un
hechizo ha funcionado tirando la puntuación del dado
apropiado, no ha sido disipado, y su efecto se ha
conocimiento de las habilidades arcanas que están a tu resuelto sobre la unidad según la descripción del
disposición. hechizo.

Cabe destacar que un hechizo puede tener un efecto


Hechizos completo, como por ejemplo un rayo de la muerte, que
inflige tres ataques de disparo, pero los tres ataques
Sólo los magos pueden lanzar hechizos. El término pueden fallar o ser anulados por la armadura. Hay
“Mago” incluye varios tipos de hechiceros como los algunas situaciones en las que el objectivo de un
chamanes orcos, los magos elfos, los Sacerdotes no hechizo no es literalmente una unidad (por ejemplo los
muertos, así como Hechiceros humanos. hechizos Bola de Fuego y ¡Gotcha! infligen ataques de
La magia de cada ejército es diferente y algunos son disparo a todas las unidades que se encuentren en su
mejores que otros, como veremos. Los hechizos trayectoria). En estos casos, todas las unidades son
individuales están listados en la sección de la Lista de afectadas una vez que la tirada de dados apropiada para
Ejércitos de este libro. que el hechizo funcione, suponiendo que no sea
disipado.

Lanzamiento de Hechizos Ten en cuenta que esto significa que una unidad puede
ser golpeada por dos hechizos de Bola de Fuego
En su fase de disparo, cada Mago puede lanzar un diferentes procedentes de distintas direcciones, pero
hechizo de la lista de hechizos de su ejército. Puede sólo la primera la afectará.
lanzar un hechizo incluso si se ha unido a una unidad
que esté en combate. El hechizo tiene un alcance igual Donde podría haber lugar para la duda, las
que un arma de tiro y la unidad objetivo debe estar descripciones de los hechizos recuerdan a los jugadores
dentro de esta distancia. que los hechizos no pueden afectar a la misma unidad
dos veces. Esto es sólo para aclarar la regla donde se
A diferencia de los disparos de las armas de proyectiles, consideró que valía la pena hacerlo. La regla se aplica a
el Mago no tiene que apuntar a la unidad enemiga más todos los hechizos, no solo a los que contienen una nota
cercana, sino que puede elegir cualquier unidad separada.
enemiga que quiera. Se supone que el Mago puede ver a
su alrededor, aunque su visión será bloqueada por las Los jugadores con mentalidad lógica podrían objetar
posiciones de las unidades y terreno, como es habitual. que un hechizo puede ser lanzado sobre una unidad
cualquier número de veces, por ejemplo, haciéndola
El Mago designa el objetivo y debe tirar la puntuación saltar en pedazos con bolas de fuego de docenas de
de dados requerida para que el hechizo funcione; magos. La restricción existe para que la magia sea
normalmente 4+, 5+ o 6, dependiendo de la dificultad raramente suficiente para causar bajas por sí sola.
del hechizo. Si tiene éxito, el hechizo funciona como se
describe. Si no, el hechizo ha fallado y no tiene efecto. La magia está pensada para aumentar las tácticas y
La puntuación requerida a veces se modifica, pero, armamento convencionales, no para ser una táctica
independientemente de cualquier modificador, una ganadora de batalla en sí misma. Por esta razón, a los
tirada de dados de 1 siempre falla y una tirada de 6 magos se les permite dirigir sus hechizos a enemigos
siempre tiene éxito. específicos, aumentando selectivamente el armamento
de armas convencionales, pero se les prohíbe elegir
Los magos pueden lanzar hechizos contra cualquier unidades individuales para aniquilarlas con el mismo
objectivo elegible dentro del alcance, pero una unidad hechizo destructivo lanzado una y otra vez.
solo puede ser afectada por el mismo hechizo una vez en

106 Magia
Objetos Mágicos El Estandarte de Batalla

Los objetos mágicos son dispositivos como estandartes, Coste ............................................................ 50 ptos.
espadas o armaduras que confieren ataques especiales,
protección, etc. Cada objeto mágico tiene sus propias Una unidad con este estandarte aumenta el valor de
reglas y valor en puntos. Ataque de cada una de sus peanas en +1 durante la
primera fase de combate en la que luche. El efecto solo
Cuando eliges un ejército, puedes incluir objetos dura la primera fase de combate de la batalla,
mágicos en él. Cualquier unidad de infantería, incluyendo las rondas de persecución de combate
caballería o carros puede recibir un objeto mágico. durante la misma fase y cualquier otro combate que
Cada personaje también puede recibir un objeto resulte de un avance.
mágico. Si decides dar un objeto mágico a una unidad o
a un personaje, debes pagar los puntos extra. Esto
significa que tendrás menos puntos para otras tropas. El Estandarte del Escudo

Los objetos mágicos no se pueden dar a monstruos o Coste ............................................................ 50 ptos.


máquinas de guerra. Algunos objetos sólo pueden ser
para ciertas unidades, razas, personajes o a un un Mago, Una unidad con este estandarte tiene su valor de
tal y como se describe más adelante. armadura aumentado en +1. Si el valor de armadura de
la unidad es 5+, este estandarte estandarte lo aumenta a
Hay tres grandes tipos de objetos mágicos: 4+ y así sucesivamente. El valor de armadura de una
-Estandartes mágicos (la mayoría de los cuales unidad no puede ser superior a 3+. Si una unidad ya
protegen a la unidad que los lleva de alguna manera),
tiene un valor de Armadura de 3+, entonces este
-Armas mágicas (que son llevadas por el líder de una
unidad y que normalmente aumentan el poder de estandarte no tiene efecto. Esta bonificación dura hasta
combate de la unidad) que la unidad pierda una peana o base. Después de que
- Dispositivos de Poder (que aumentan el liderazgo y la unidad ha perdido una peana, el estandarte no tiene
las habilidades mágicas de los generales, magos y más efecto.
héroes).

Como regla general, una unidad o personaje sólo puede El Estandarte de la Fortaleza
tener un objeto mágico. Una unidad de infantería
puede tener un Estandarte Mágico o un Arma Mágica, Coste ............................................................ 50 ptos.
por ejemplo, pero no ambos. Del mismo modo, un
Mago puede tener un Arma Mágica o un Dispositivo Una unidad con este estandarte aumenta el valor de la
de Poder, pero no uno de cada. Además, un objeto resistencia de cada una de sus peanas en +1 durante su
específico sólo puede aparecer en un ejército una vez. primera fase de combate. El efecto sólo dura la
No puedes tener dos Estandartes de Fortaleza o tres primera fase de combate de la batalla, incluyendo las
Espadas de Corte, por ejemplo. rondas de combate de persecución durante el mismo
enfrentamiento y cualquier otro combate que resulte de
un avance.
Estandartes Mágicos
Descarta los impactos impares al final de la fase de
Una unidad de infantería, caballería o carros puede combate antes de descontar el efecto del Estandarte de
recibir un solo estandarte mágico. Los personajes y Fortaleza.
otros tipos de unidades no pueden recibir Estandartes
Mágicos.
Un ejército nunca puede incluir más de un tipo de
estandarte. Los estandartes mágicos sirven para hacer
que una unidad sea más difícil de destruir, aumentando
su valor de Armadura o el número de impactos. El
efecto no se aplica a ninguna peana adjunta (como los
escaramuzadores del Imperio) o personajes.

Magia 107
El Estandarte de la Firmeza Armas Mágicas
Coste ............................................................. 30 pts. Las armas mágicas pueden ser portadas por una unidad
de infantería, caballería o carros o por un personaje.
Un impacto de disparo infligido a la unidad después de
Sólo un ejemplo de cada tipo de arma mágica puede
la tirada de salvación en cada turno se ignora, porque
incluirse en un ejército.
los proyectiles son desechados por el Estandarte de
Firmeza. Esto incluye los impactos de hechizos mágicos
infligidos en la fase de disparo. Este efecto dura hasta Espada de la Destrucción
que la unidad pierde una peana. Después de que la
unidad haya perdido una peana, el estandarte no tiene Coste ............................................................. 10 pts.
más efecto. Si una unidad tiene esta arma, una unidad enemiga que
esté tocando se ve afectada y debe volver a realizar una
El Estandarte de la Fortuna
tirada de armadura con éxito en cada ronda de
Coste ............................................................. 20 pts. combate. Por ejemplo, si recibe tres impactos y uno es
salvado por la armadura, entonces la tirada con éxito
El jugador puede elegir volver a tirar inmediatamente
debe repetirse. Sólo una unidad enemiga puede ser
todos los dados de ataque de la unidad una vez en la fase
afectada por esto.
de disparo o en la fase de combate si lo desea. Esto
incluye cualquier bonificación de ataques de objetos
mágicos o personajes. Espada del Destino

El jugador declara que no está satisfecho con las Coste .............................................................. 5 pts.
puntuaciones que ha sacado, toma todos los dados e
En la primera ronda del primer combate de una unidad
inmediatamente los vuelve a tirar todos.
con esta espada, añade un bono de +1 al valor de Ataque
Ten en cuenta que el jugador debe tirar todos los dados de una peana, de forma similar al bono de Ataque de un
de nuevo, incluyendo los que hayan obtenido éxitos, personaje. La Espada del Destino solo funciona una vez
por lo que es posible ser muy desafortunado y sacar un en toda la partida. Ten en cuenta que esto da +1 de
resultado aún peor. El Estandarte de la Fortuna solo Ataque en total y no +1 a cada peana.
funciona una vez durante todo el juego.

Espada Punzante

Coste .............................................................. 10 pts.


a?

Una unidad con esta espada puede volver a tirar un


dado de ataque fallido en cada ronda de combate.
ac

Espada del Poder


en

Coste .............................................................. 10 pts.

Una unidad con esta espada añade un bono de +1 al


ag

valor de Ataque de una peana, similar a la de un


personaje. Ten en cuenta que esto da +1 de Ataque en
total, no +1 a cada peana.
Im

108 Magia
Artefactos de Poder Anillo de Magia
Solo para Magos
Los personajes pueden llevar artefactos de poder. Solo
Coste ............................................................. 30 pts.
un único ejemplar de cada artefacto puede incluirse en
un ejército. Un mago con este anillo es capaz de lanzar un hechizo
sin hacer la habitual tirada de dados.
Corona de Mando Este objeto sólo funcionará una vez en toda la juego.

Solo para Generales


Coste ............................................................ 100 pts. Báculo de hechicería o de torpor mágico
Solo para Mago o Enano Herrero
Si el General tiene este potente objeto mágico, puede
Coste ............................................................. 30 pts.
elegir emitir su primera orden de cada turno contra un
valor de mando sin modificar de 10. No se aplican Si un Mago enemigo no consigue lanzar un hechizo,
penalizaciones de mando cuando se utiliza la Corona puede ser hechizado con una tirada de D6 de 4+. El
de Mando. Esto solo se aplica a la primera orden del hechizado sufre una penalización de -1 cada vez que
General en cada turno. Las órdenes siguientes deben intenta lanzar un hechizo. El báculo de hechicería deja
darse normalmente. de funcionar una vez que ha sido utilizado con éxito.
Si el General no da su primera orden, sacando un 11 o Por lo tanto, solo un mago enemigo puede ser
un 12, la Corona de Mando deja de funcionar.
hechizado.

Yelmo de Dominio Cetro de Soberanía


Solo para Generales Solo para Generales
Coste ............................................................. 50 pts. Coste ............................................................. 30 pts.
Solo un General puede llevar el Yelmo del Dominio Si el General lleva el Cetro de Soberanía, puede ignorar
(¡solo su cabeza es lo suficientemente grande!). El valor una tirada errónea de "doble 6" causando un
de Mando del General se incrementa en +1 hasta un malentendido por una orden hecha por él mismo o
valor máximo de 10. El Yelmo del Dominio funciona cualquier otro personaje del ejército.
solo durante un turno durante toda la batalla, el Si la pifia la hace un personaje subordinado, puedes
jugador debe especificar al inicio del turno si desea tirar para ver cuál es el malentendido antes de decidir si
emplear sus poderes. se usa el Cetro de Soberanía o no. Si se ignora la prueba
de Mando, esta se supera y el personaje puede seguir
dando órdenes con normalidad.
Orbe de Majestad La férrea voluntad del Cetro de la Soberanía se extiende
Solo para Generales y detiene al incompetente antes de que se cometa el
Coste ............................................................. 30 pts. acto.

Si el General tiene este objeto mágico puede ignorar


Pergamino de disipacion DISPERCION?
una sola prueba de Mando fallida y volver a hacerla
como si tuviera un valor de mando de 8. Los ajustes Solo para Mago o Enano Herrero
habituales se hacen para penalizaciones de mando, pero Coste ............................................................. 20 pts.
hay que tener en cuenta que la tirada fallida no se tiene Si un mago o un herrero enano tiene el Pergamino de
en cuenta para que no cuente como una penalización. disipación puede automáticament hacer fracasar el
Si la nueva tirada tiene éxito, la orden se emite, y el hechizo de un enemigo. El Pergamino puede usarse una
General puede continuar emitiendo órdenes de la sola vez para anular el efecto de un hechizo que un
forma habitual con su valor de mando normal. Mago enemigo ha lanzado con éxito.
El Orbe de Majestad sólo funcionará una vez en toda la En el caso de un Herrero, el Pergamino puede usarse
partida y sólo afecta a una orden que haya sido emitida después de una tirada normal de antimagia de un
por el General. enano.
Magia 109
Varita de Poder
Solo para Magos
Coste ............................................................. 10 pts.

Un mago con la Varita de Poder puede añadir +1 a la


probabilidad de que un hechizo funcione una vez
durante la partida. El jugador debe decidir que está
usando la Varita de Poder antes de tirar los dados.
Como siempre, un hechizo falla con 1, incluso cuando
se utiliza la Varita de Poder.

Vara de Repeticion
Solo para Magos
Coste ............................................................. 10 pts.

Si un Mago lanza un hechizo y tiene éxito tira lo


suficiente para que funcione, entonces puede lanzar
otro hechizo. Sólo puede hacer esto una vez durante
toda la partida. Ten en cuenta que no importa si el
hechizo anterior es disipado por un Herrero Rúnico
siempre y cuando se supere la puntuación de dados
requerida. Una vez los efectos del hechizo anterior se

a?
haya resuelto, el Mago puede decidir utilizar la Vara de
Repetición para lanzar otro hechizo (puede ser el
mismo hechizo o uno diferente).

Ten en cuenta que puede ser el mismo hechizo sobre la


ac
misma unidad si el hechizo anterior ha sido disipado.
en
Este siguiente hechizo se lanza exactamente como
cualquier otro (tira los dados para determinar si
ag

funciona de la forma habitual).

Cabe mencionar que algunos hechizos, como el de


Im

Teletransporte permiten la posibilidad de lanzar otro


hechizo con una tirada de dados aleatoria.

En estos casos, la Vara de Repetición puede ser usada en


lugar de la tirada de dados aleatoria para intentar y
lanzar el segundo hechizo si lo prefieres, o bien la Vara
de la Repetición puede ser usada después del segundo
hechizo, suponiendo que se lance con éxito.

Usando la Vara de la Repetición con hechizos de este


tipo es posible lanzar el hechizo de nuevo, sin embargo,
pierdes la opción de opción de hechizo extra,
restringiendo efectivamente a un máximo de 3
hechizos por turno.

Por ejemplo: Teletransporte, 2º hechizo,Vara de la


repetición, 3º hechizo - o - 1er hechizo, Vara de la
repetición, Teletransporte, 3er hechizo - suponiendo
que el 1er, 2do o 3er hechizo puede ser unMagia
110Teletransporte también.
Reglas Opcionales

L as reglas que se enumeran a continuación se basan


en la larga experiencia de la comunidad con el
juego y sesiones internacionales de pruebas de juego. Su
Unidades Parcialmente Defendidas
Esta regla opcional se aplica a las unidades que tienen
algunas de sus peanas en posiciones defendidas.
objetivo es mejorar el juego. Sin embargo, como no
Cuando una unidad de este tipo es cargada por el
formaban parte de los libros de reglas oficiales de
enemigo, para acelerar las cosas, toda la unidad objetivo
Warmaster o Warmaster Ancients, se deja a los
cuenta como defendida. Sin embargo, el cargador sigue
jugadores si deciden usarlas o no.
Recomendamos darles una oportunidad. recibiendo sus bonos de carga.

Mando y Movimiento Carga de Flanco o Trasera y Persecución


Movimiento despues La caballería, los carros y las unidades voladores pueden
de fallar una orden ser perseguidas durante una ronda de combate cuando
son cargadas por el flanco o la retaguardia por unidades
La unidad/brigada que falla su primera tirada de que normalmente no pueden perseguir a este tipo de
órdenes en la fase de Mando puede seguir moviendo a unidades.
medio ritmo pero sin cambiar de formación o cargar.
Las unidades voladoras solo pueden mover 10 cm. Esto
representa la capacidad básica de los líderes y oficiales Exploración
de la unidad para reaccionar en la situación hasta cierto
Las reglas de exploración son una forma alternativa de
punto. En caso de Error, sigue el resultado de la tabla de
desplegar tus ejércitos. Representa la lucha por la
malentendidos.
información entre los exploradores de los ejércitos
Si el General saca un doble 6, ninguna unidad se mueve o p u e s t o s y s u s c o m a n d a n t e s , q u e re a l i z a n
y la fase de mando termina. reconocimiento personal. Antes de que empiece la
partida, los jugadores deben indicar en listas de sus
ejércitos qué unidades y/o personajes desean dedicar a
Primera Orden la exploración. Luego, utilizan la table de abajo para
Todos los comandantes tienen una bonificación de +1 a contar el número total de puntos de exploración que
su valor de liderazgo para la primera orden del primer tienen. Cada jugador tira 2D6 y lo añade a su número
turno. Esto representa un mejor estado de organización de puntos de exploración. El jugador con más puntos
y comunicación antes de que comience la batalla. Ten elige el lado de la mesa y coloca sus unidades y/o
en cuenta que el valor de liderazgo nunca puede exceder personajes de exploración dentro de la zona de
de 10. despliegue. Las unidades que pueden infiltrarse o
emboscarse no necesitan colocarse en esta fase. A
continuación, el jugador con el total más bajo debe
Combate colocar todas sus unidades y personajes dentro de su
zona de despliegue. Por último, el jugador que "ganó"
Carga de Unidades Voladoras la tirada de exploración, coloca el resto de sus unidades
Las unidades voladoras pueden mover hasta 100 cm, en su zona de despliegue.
pero solo pueden mover 60 cm para cargar al enemigo.

112 Reglas Opcionales


Rol Puntos de Explorador Tipos de Tropas
Cualquier unidad voladora o cualquier personaje en montura
Voladores 3
voladora
Cualquier unidad de caballería+con salvación 0 o 6+;
Exploradores; Corredores de canalones; Huestes etéreas;
Exploradores 2
Dríadas; Centigors; Yhetees;
Personajes de mando 10 no voladores
Cualquier unidad de caballería con armadura 5+;
Patrullas 1
Guardia del Claro; Personaje de mando 9 no volador .
Cualquier unidad de infantería de tiro con armadura 0 o 6+;
Piquetes 0.5
Personaje de mando 8 no volador

Reglas de Terreno Avanzadas Terreno suelto. Desde campos cultivados a dunas de


arena, pasando por terreno rocoso y campos de maíz:
Las Reglas de Terreno Avanzadas pretenden ampliar la este terreno no da necesariamente a un defensor
variedad de posibilidades de terreno para que los ninguna ventaja, pero no va a hacer nada para ayudar a
jugadores puedan animar sus campos de batalla con los cargadores a avanzar.
diferentes tipos de terreno. Las unidades que cargan no ganan ninguna
bonificación de carga cuando cargan contra una unidad
Colinas/pendientes. No imponen penalizaciones al en un terreno suelto. También es impenetrable para
movimiento de las tropas. Todas las unidades pueden Carros y Artillería o Máquinas. El terreno suelto no
moverse por colinas y laderas, siempre que no sean bloquea la línea de visión.
especialmente empinadas, escarpadas o difíciles de otra
manera (tales características deben ser declaradas antes Bosques y matorrales altos. Consisten en áreas
del juego). El perfil de la colina, incluyendo las sustanciales de árboles en crecimiento o vegetación.
Sólo la infantería puede entrar en ellos y las peanas
pendientes, bloquean la línea de visión. cuentan como defendidas cuando están dentro. Los
bosques y los matorrales altos son terrenos densos con
Las peanas infantería y artillería posicionadas en una visibilidad de 2 cm.
colina se defienden contra cualquier unidad que cargue
o dispare desde posiciones inferiores (incluyendo Pueblos/ciudades y otras áreas construidas. Son
unidades voladoras). Si la colina está representada por áreas delimitadas distinguibles que consisten en un
un terreno plano, aclara antes de la partida dónde está la número de edificios. Por lo general, tendrán caminos y
cresta o cumbre. muros divisorios, así como zonas como jardines, pastos,
huertos, etc.
Ríos/arroyos poco profundos. Este terreno solo Toda la zona edificada se considera un tipo de terreno
bloquea el movimiento de Carros y Artillería o amplio: no se tienen en cuenta edificios individuales,
Máquinas. La infantería puede defenderse a lo largo de jardines, etc. Todas las unidades pueden entrar en él, y
la orilla del río contra un enemigo que cargue desde el las unidades de infantería cuentan como defendidas
interior o a través de un río. Los arroyos y ríos poco cuando están dentro. Todas las unidades pueden ser
profundos no bloquean la línea de visión. perseguidas cuando inician su retirada en este tipo de
terreno. Los pueblos o ciudades son terrenos densos
Terreno quebrado/marismeño. Incluye áreas que son con una visibilidad de 2 cm.
difíciles de recorrer por cualquier razón. Por ejemplo:
ruinas traicioneras, matorrales enmarañados, campos Edificios individuales o características del terreno.
de regadío o excesivamente fangosos o terrenos blandos Son estructuras significativas o incluso agrupaciones
y pantanosos. Este tipo de terreno cuenta como denso y densas o conectadas de edificios individuales o
no bloquea línea de visión. Las peanas de infantería se elementos del terreno como rocas. Son impenetrables
defienden en terreno quebrado/marismeño. para todas las unidades y bloquean la línea de visión.

Reglas Opcionales 113


Ríos/lagos y otras aguas profundas. Son Obstáculos Lineales Bajos. Son elementos como
impenetrables para todas las unidades y no bloquean la zanjas, setos, vallas y muros bajos destinados
línea de visión. principalmente a delimitar la propiedad, dividir
campos o confinar animales.
Barrancos o Fosos profundos. Son impenetrables
para todas las unidades, como cabría esperar. Este tipo Los obstáculos lineales bajos no imponen ninguna
de terreno no bloquea la línea de visión. restricción o penalizaciones al movimiento de la
Infantería, Caballería o Monstruos, pero no pueden ser
Acantilados y Montañas. Son impenetrables para cruzados por Carros o Artillería o Máquinas. La
todas las unidades, y bloquean la línea de visión. infantería y la artillería colocadas detrás de un
obstáculo lineal bajo cuentan como defendidas. No
Caminos y pistas. Permiten el movimiento a las bloquean la línea de visión.
unidades en formación de columna como si fuese
terreno abierto, sin importar el tipo de terreno Obstáculos lineales altos. Son elementos altos, como
atravesado. Una peana colocada en el centro a través o a muros altos y setos, vallados o terraplenes
lo largo de una carretera se asume convenientemente principalmente destinados a la defensa. Estos
que se desplaza a lo largo de ella a pesar de la anchura de elementos son impenetrables para todas las tropas
la carretera. La infantería colocada en una carretera a excepto para la infantería. La infantería puede moverse
través de terreno denso sigue contando como peanas por encima o a través de un obstáculo lineal alto sin
"defendidas” (otros tipos de tropas cuentan como "en penalización.
campo abierto”como siempre). Si una unidad mueve
toda su distancia a lo largo de una carretera, la siguiente Los puestos de infantería y artillería situados detrás de
orden tiene un +1 al mando. Las carreteras obviamente un obstáculo lineal alto cuentan como "fortificados".
no bloquean la línea de visión. Los obstáculos lineales altos bloquean la línea de visión.

Algunos jugadores pueden preferir mover su infantería Murallas de ciudades y fortalezas. Estas se pueden
en columna de marcha a lo largo de los caminos de la encontrar en detalle en la sección de Asedio y Fortalezas
misma manera que la caballería, es decir, con el borde en la página 124.
corto hacia el frente. Esto es perfectamente posible y los
20 cm pueden ser tratados como el "frente" para el
propósito de moverse y ver. Sin embargo, las unidades
siguen contando como "de lado" cuando entran en
combate, con todas las consecuencias.

Puentes y vados. Si un río o barranco tiene un puente


entonces todas las tropas pueden cruzar en ese punto
sin penalización. Del mismo modo, si un río tiene un
vado, todas las tropas excepto los Carros y la Artillería o
Máquinas también pueden cruzar por el vado sin
penalización. Los puentes y vados no bloquean la línea

c a ?
a
de visión.

g e n
Im a
114 Reglas Opcionales
Campos de Batalla
Despliegue de Ejércitos Colocación de la Escenografía
Hay varias formas diferentes pero igualmente Los jugadores son los que deciden cómo montar la
aceptables de desplegar los ejércitos para una batalla. escenografía antes de que los ejércitos desplieguen. Sin
En los escenarios a menudo se especifica qué bando se embargo, te recomendamos que utilices entre 6 y 10
despliega primero o cómo se despliegan las unidades. piezas de escenografía significativas, distribuidas
Sin embargo, cuando se juega una partida sin un uniformemente por la mesa. Aquí tienes algunas
escenario específico, o se juega un escenario en el que formas de montar la escenografía.
no se especifica el despliegue, los jugadores pueden
desplegar de cualquier manera que hayan acordado. Las Dados para los bordes. Ambos jugadores ayudan a
variantes siguientes son comúnmente utilizadas y construir el campo de batalla, después de lo cual lanzan
proporcionan una buena forma de desplegar. un dado para ver desde qué borde de la mesa
comienzan. Como ninguno de los jugadores sabe desde
Una unidad cada uno. Cada bando despliega una qué borde va a empezar, les interesa hacer un campo de
unidad en la mesa, empezando por el jugador cuyo batalla que esté razonablemente equilibrado.
ejército tenga más unidades. Si ambos ejércitos son del
mismo tamaño, lanza un dado para decidir quién Un jugador la prepara y su oponente elige desde qué
coloca primero. Cuando un jugador no tenga unidades, borde comenzar. Un jugador prepara el terreno y el
su oponente coloca el resto de sus unidades en el campo otro decide desde cuál de los bordes va a comenzar. Este
de batalla. Los personajes se colocan una vez que todas es un buen método cuando un jugador visita la casa de
las unidades están en posición, ya sea todos a la vez o de otro, ya que permite al anfitrión montar la escenografía
uno en uno, igual que las unidades. de antemano.

Mapas. Cada jugador hace un croquis o mapa de su Montaje simétrico. La escenografía se coloca
borde de mesa y dibuja las posiciones de sus unidades y perfectamente simétrica para no ofrecer ninguna
personajes. Una vez hecho por ambos jugadores, los ventaja a ninguno de los dos lados. Esto es un poco
mapas se colocan en la mesa y los ejércitos se despliegan mecánico y poco realista, pero justo en teoría.
sobre ella, de acuerdo con la posición indicada.

Pantallas. Se coloca una pantalla en el centro de la


mesa y cada jugador despliega su ejército fuera de la
vista del otro. Una vez que ambos ejércitos están
desplegados, se retira la pantalla y se revela el
despliegue.
a?

Primero un bando. Ambos jugadores lanzan un dado


y el jugador con mayor puntuación decide si despliega
ac

primero o segundo. Un bando despliega todo su


ejército primero, y luego el otro bando despliega. El
bando que despliega primero decide quien tiene el
en

primer turno.

Exploradores. Esta forma de desplegar los ejércitos se


ag

describe en detalle en la sección de reglas opcionales


(ver pág. 112).
Im

116 Campos de Batalla


Tamaño de la Mesa y Áreas Duración aleatoria acordada de antemano. Lanza un
de Despliegue dado y consulta la tabla de abajo para ver cuánto durará
Warmaster ha sido desarrollado para mesas de juego de la batalla.
6x4 pies (180x120 cm). Se puede jugar en una mesa D6 Duración de la partida
ligeramente más pequeña o mucho más grande,
utilizando fuerzas de tamaño apropiado. Los ejércitos 1-2 6 Turnos
3-4 7 Turnos
necesitan unos 20 cm para ser desplegados, por lo que
5-6 8 Turnos
la regla estándar del juego es que los ejércitos se
despliegan en los bordes largos opuestos separados a
unos 80 cm.
Puntos de Victoria
Los Puntos de victoria en los siguientes escenarios están
Atacante diseñados para ser compatibles con el sistema de
campaña presentado más adelante en este Libro de
Reglas. En estos escenarios los Puntos de Victoria no
están relacionados con los costes en puntos de las
unidades destruidas, sino puramente con los objetivos
Defensor del escenario.

Como siempre, el jugador con más Puntos de Victoria


¿Cuánto tiempo dura la batalla? es el ganador. Para ver cómo de decisiva fue la victoria,
consulta la siguiente tabla.
Hay varias maneras de determinar cuánto durará la
batalla. A continuación se describen en detalle.
Diferencia en Puntos Resultado
de Victoria
Tiempo ilimitado. Los jugadores pueden preferir
jugar una batalla sin un final fijo. En estos casos la 1-2 Victoria Menor
batalla termina cuando un bando se rinde o se retira 3-5 Victoria Mayor
porque su General es eliminado, o se alcanza su punto 6+ Masacre
de ruptura.

Límite de tiempo. Aparte del número de turnos, la Si ambos bandos tienen el mismo número de Puntos de
duración del juego puede ser fijada por un límite de Victoria, entonces la partida quedará en un empate.
tiempo. Si ningún bando se ha roto cuando se alcanza el
límite de tiempo, el bando con más puntos de victoria
es el ganador. Alternativamente, se puede utilizar el
?

reloj de la muerte, en cuyo caso el que se quede sin


a

tiempo primero es el perdedor.


ac

Acordado de antemano. Los jugadores pueden


simplemente acordar el número de turnos antes de que
comience la partida.
en

Duración aleatoria. Al final del 6º turno se lanza un


ag

dado. Con una tirada de 4+ la batalla finaliza. En caso


contrario, repite la tirada al final del siguiente turno. El
juego termina definitivamente al final del 8º turno.
Im

Campos de Batalla 117


Escenarios
La forma más sencilla de empezar una partida es
poniendo frente a frente los ejércitos a través del campo
de batalla a 80 cm utilizando uno de los métodos
descritos. Aunque es fácil, esto parece innecesariamente
aburrido cuando se podría embellecer cada batalla con
su propia historia. Así que, ¿por qué no intentarlo? Los
siguientes escenarios presentan ejemplos de cómo
pueden librarse las batallas. Puedes jugarlos
exactamente como son, o puedes cambiar los objetivos
y otros detalles para que se adapten a tus necesidades.
No hay reglas cuando se trata de crear una batalla.
Depende de ti inventar una trama entretenida o una
historia fantástica para sustentar la partida.

En las siguientes páginas se presentan algunos


escenarios. Cada escenario tiene una lista de reglas
especiales específicas del escenario y puntos de victoria.
Además, se muestran representados mapas de
despliegue especiales.

118 Campos de Batalla


Ocupar y Mantener
El fin de este escenario es luchar por determinados objetivos en lugar de limitarse a doblegar al oponente. La batalla
puede jugarse con cualquier número de puntos, aunque recomendamos 2000 o más.

Reglas Especiales Puntos de Victoria


Una vez fijado el terreno, los jugadores se turnan para Los puntos de victoria se otorgan no sólo por la ruptura
colocar cuatro objetivos de la partida. Estos pueden ser del oponente, sino por mantener los objetivos al final
cualquier tipo de marcadores o, preferiblemente, algún de la partida, sin importar si el ejército fue abatido o no.
elemento del terreno, como edificios, árboles solitarios, Un objetivo se mantiene si una unidad no
santuarios, etc. Dos de los objetivos deben colocarse desorganizada está a menos de 5 cm del objetivo,
dentro de los 15 cm de la línea central de la mesa (zona mientras que no hay ninguna unidad enemiga a menos
de objetivos B). Coloca los dos objetivos restantes fuera de 5 cm del mismo objetivo. Las unidades voladoras no
de esta zona, así como fuera de las zonas de despliegue pueden retener objetivos, sin embargo, pueden
(zona de objetivos A). En cada zona de objetivo A debe disputarlos.
haber un objetivo.
2 puntos por ruptura del enemigo.
Una vez colocados los objetivos, lanza para elegir lado
propio y despliega tus ejércitos dentro de las zonas de 1 punto por mantener el objetivo en la zona de objetivo
despliegue. A cercana a tu zona de despliegue.

La partida dura un número aleatorio de turnos (6-8 2 puntos por mantener un objetivo dentro de las zonas
de objetivos centrales.
turnos decididos durante la partida).
3 puntos por mantener el objetivo situado en la zona de
objetivo A junto a la zona de despliegue del adversario.

Zona de Despliegue

Zona de Objetivo A

Zona de Objetivo B
Zona de Objetivo B

Zona de Objetivo A

Zona de Despliegue

Campos de Batalla 119


Batalla por la Torre
Este escenario presenta una sangrienta lucha por un torreón situado en el centro del campo de batalla. La batalla
puede jugarse con cualquier número de puntos, pero recomendamos 2000 o más.

Reglas Especiales Puntos de Victoria


Junto con el resto de terreno, coloca una torre (o Es importante quién controla la torre al final de la
cualquier elemento de terreno significativo similar, partida, sin importar qué bando se retira. Los puntos se
como una granja, un monolito, un santuario, etc.) otorgan según la situación en el campo de batalla al
justo en el centro de la mesa. Este elemento de terreno final de la partida.
cuenta como terreno intransitable.
2 puntos por ruptura del enemigo.
Despliega tus ejércitos como de costumbre.
2 puntos por controlar la torre.
Un jugador controla la torre si al menos dos de sus
unidades no desorganizadas de infantería, caballería o 1 punto extra si no hay ninguna unidad enemiga a
carros (en cualquier combinación) están en contacto menos de 10 cm de la torre.
con la torre y no están en combate, y ninguna unidad
enemiga está tocando la torre. 1 punto extra si no hay ninguna unidad enemiga a
menos de 20 cm de la torre. Esta bonificación es
El juego dura un número aleatorio de turnos (6-8 acumulable con la anterior.
turnos decididos durante la partida).

Zona de Despliegue

Torre

Zona de Despliegue

120 Campos de Batalla


Defendiendo la Aldea
En este escenario un jugador toma el papel de defensor de una aldea y sus granjas contra el ejército atacante que
asalta la región. El objetivo del atacante es quemar el mayor número de edificios como sea posible, mientras que el
defensor trata de evitar que esto suceda. El escenario está diseñado para ejércitos de 2000 puntos.

Reglas Especiales Puntos de Victoria


Junto con el resto del terreno, coloca una aldea en la Los puntos de victoria se obtienen por defender y
esquina del defensor. La aldea debe ser de destruir los edificios, dependiendo de qué papel tenía el
aproximadamente 20 x 20 cm. Los siguientes jugadores ejército.
se turnan para colocar cuatro edificios empezando por
el atacante. Dos edificios se colocan a 10 cm del eje 2 puntos por ruptura del enemigo.
diagonal en la mitad de la mesa del atacante (línea A en
el diagrama). Otros dos edificios se colocan a 20 cm del 1 punto para el atacante por cada edificio incendiado
eje en el lado del defensor (línea B en el diagrama). en la línea A.

El atacante despliega primero en su zona de despliegue 2 puntos para el atacante por cada edificio incendiado
(ver el diagrama de abajo). El defensor despliega a en la línea B.
continuación y va primero.
3 puntos para el atacante por incendiar la aldea.
Cualquier peana de una unidad del atacante de
infantería (no voladora), caballería o carros que no esté 1 punto para el defensor por salvaguardar la aldea.
en combate o desorganizada, y que esté tocando un
edificio puede intentar incendiarlo lanzando un 6 al 2 puntos para el defensor por cada edificio no
final de la fase de combate de cada jugador. Una vez que incendiado en la línea B.
el edificio está en llamas, se considera que ha sido
incendiado. La aldea cuenta como un sólo modelo para 3 puntos para el defensor por cada edificio no
este propósito. incendiado en la línea A.

La partida dura un número aleatorio de turnos (6-8 Un ejército en ruptura no puede ganar la partida. Sólo
turnos decididos durante la partida). puede perder o empatar.

Atacante

Defensor

Campos de Batalla 121


Caravana de Suministros
Una caravana de suministros escoltada por una fuerza de patrulla es repentinamente emboscada por el enemigo.
La misión del defensor es proteger y poner a salvo tantos vagones como sea posible. El objetivo del atacante es
destruir los vagones y saquearlos para obtener un buen botín. El escenario está diseñado para ejércitos de 2000
puntos.

Reglas Especiales Puntos de Victoria


Junto con el resto del terreno coloca una carretera que 2 puntos por ruptura del enemigo.
atraviese el centro de la mesa. El defensor coloca 6
carros en la carretera de manera que ningún vagón esté 1 punto para el atacante por cada vagón destruido en
a más de la mitad de la mesa y no esté a menos de 40 cm combate cuerpo a cuerpo.
del lado de la mesa del defensor (ver diagrama). A
continuación, el resto del ejército del defensor 3 puntos para el atacante por cada vagón destruido y
despliega dentro de su zona de despliegue. Entonces el saqueado. Sin embargo, una unidad que saquea un
carro debe sobrevivir a la batalla para obtener los
atacante despliega. El defensor va primero.
puntos.
Los carros pueden mover 20 cm una vez en la fase de
1 punto para el defensor por cada vagón no destruido.
mando, dirigiéndose en la dirección que se aleja del
lado de la mesa del defensor. No necesitan recibir
órdenes para hacer esto. Alternativamente, se les puede 3 puntos para el defensor por cada vagón salvado.
dar órdenes individuales, en cuyo caso pueden moverse
una vez 20 cm a lo largo de la carretera en cualquier
dirección que se desee, o 10 cm campo a través. Un
vagón no puede recibir dos o más órdenes en un turno.
Los que salgan de la mesa por cualquier borde se Atacante
cuentan como salvados. Los vagones no pueden ser
repelidos por fuego de proyectiles.

Carretera Defensor
Los vagones pueden ser simplemente destruidos o
destruidos y saqueados. El vagón es destruido cuando al Vagones
menos un ataque (de disparo, magia o combate cuerpo
a cuerpo) es infligido. Una unidad en contacto con un
carro no puede atacarlo si está en combate cuerpo a
cuerpo. Para saquear un carro una unidad enemiga Atacante
debe destruirlo y permanecer en contacto con él hasta
su propia Fase de Mando. Sólo la infantería y la
caballería pueden saquear carros.

El juego dura un número aleatorio de turnos (6-8


turnos decididos durante la partida).

122 Campos de Batalla


Asedios y Fortalezas

E n el juego de Warmaster es posible representar


fortalezas, murallas, torres, castillos e incluso
ciudades enteras en el tablero mediante modelos de
Las siguientes reglas de asedio dependen en gran
medida de dividir la fortaleza en secciones de entre 40 a
50 mm, por lo que al construir un castillo debes
tamaño adecuado. La escala del juego es ideal para considerar la posibilidad de hacer secciones de esta
luchar contra asedios masivos con ejércitos de gran anchura o al menos pensar en una forma de marcar esas
envergadura, poderosas fortalezas, máquinas de guerra secciones.
pesadas y enormes máquinas de destrucción.

En nuestro sistema de juego de asedio, los defensores y Reglas generales de Asedio


atacantes tendrán que pagar puntos por cada parte de la
fortificación y del equipo de asedio y, por supuesto, por Generalmente, en los escenarios de asedio el punto de
sus unidades, de modo que al final sea posible jugar ruptura para ambos ejércitos se ignora. El juego solo
partidas con igualdad de oportunidades para todos los terminará cuando uno de los generales muera o cuando
bandos. el límite de turnos para el escenario expire.
Dentro de esas reglas también debería ser posible jugar Ocasionalmente, un escenario indicará que no es así, y
escenarios con solo pequeñas fortificaciones (como una
en este caso las reglas específicas del escenario tienen
torre de vigilancia, una posada de viajeros o un
cementerio) sin dar demasiada ventaja al defensor. prioridad sobre esto.

Es un hecho que los grandes asedios solían durar Cuando decidas jugar una partida de asedio siempre
semanas o incluso años. Pero sabiendo que muchos deja que el defensor pague los puntos de sus unidades,
jugadores prefieren las partidas de una sola sesión, fortificaciones y equipo de asedio primero, y luego el
intentamos incluir acciones como bombardeos. en una atacante puede gastar la misma cantidad de puntos en
sola sesión de juego. Esto no significa que las Campañas sus tropas y/o equipo según la descripción del
de Asedio no deban ser apoyadas por estas reglas. Pero escenario.
nuestra intención es hacer posible jugar partidas de
asedio fáciles y sin complicaciones (especialmente Además, el ejército defensor siempre redondea su nivel
porque creemos que Warmaster es la escala perfecta máximo al siguiente nivel más alto del nivel de
para ellas). mínimo/máximo, si no es una cifra redonda.

Por ejemplo, para una fuerza de 1500 puntos utilizar


Modelar Fortalezas los niveles mínimos de un ejército de 1000 puntos,pero
los niveles máximos de un ejército de 2000 puntos.
Las murallas, los castillos y las torres pueden hacerse
con impresión 3D, cartón, plástico, balsa o materiales Esto representa el mayor número de tropas bien
similares. La pequeña escala de los modelos Warmaster entrenadas, artillería y equipo que se suele encontrar en
significa que es relativamente fácil fabricar una la mayoría de las fortificaciones. Este siempre será el
Fortaleza con elementos fáciles de conseguir. Por caso en cualquier escenario de asedio, a menos que las
ejemplo, yeso y masilla para crear secciones de muros, reglas específicas del escenario indiquen lo contrario.
torres e incluso puertas. Sin embargo, el material más
fácil de utilizar es cartón grueso, como el que se vende
Cuando las reglas se refieren a una muralla, se refiere a
habitualmente para enmarcar cuadros.
una sección de muro de entre 40 y 50 mm de ancho.
Al hacer muros o torres para un castillo o fortaleza Cuando se refiere a una torre, generalmente incluye la
donde se desplegarán puestos de tropas es necesario totalidad de la torre, tal y como se define en las reglas
asegurarse de que las pasarelas sean lo suficientemente básicas, así como las reglas que siguen.
anchas como para acoger una peana (es decir, 20 mm).
Del mismo modo, también es una buena idea
asegurarse de que cosas como puentes, portales y
caminos entre edificios sean de al menos 20 mm de
ancho para que las peanas puedan moverse por ellos.

124 Asedios y Fortalezas


Movimiento les puede ordenar que sigan avanzando. En la mayoría
de los casos, los atacantes se verán obligados a luchar
Las murallas altas, las torres altas y los edificios altos se con tropas defensoras antes de que puedan avanzar
considera que bloquean el movimiento de todas las hacia las murallas. Esto se explica en el apartado de
unidades, excepto las voladoras. Las tropas están, por lo Asaltos.
tanto, obligadas a usar puertas, portales o huecos para
Disparos
entrar o salir de las fortalezas.
Las murallas, torres y puertas de las fortalezas son
Sólo la infantería y la artillería pueden ocupar las bastante sólidas. Las flechas y los disparos de armas de
murallas de una fortaleza. La caballería, los carros, los fuego rebotan inofensivamente. Sólo pueden ser
monstruos, las máquinas y la infantería colocadas en dañados por disparos de cañones y de piedras, como los
peanas de la misma manera que la caballería no pueden Lanza Piedras, El Tanque de Vapor del Imperio, el
moverse por murallas.
Helblaster o los Girocópteros Enanos, que disparan
La infantería y los puestos de artillería pueden moverse una lluvia de balas de cañón de pequeño calibre para
sobre, o fuera del lado del defensor de las murallas atravesar muros.
como es normal. Se supone que hay suficientes
escaleras internas que les permitan hacerlo en la Para romper un muro, una puerta, o derribar una torre
fortaleza. La distancia vertical no se tiene en cuenta en debes disparar contra ella con una unidad de artillería o
lo que respecta a la formación de unidades. Las máquinas adecuadas. Cada sección de muro de 40 a 50
secciones de muralla o las torres funcionan como mm de largo cuenta como un objetivo separado
extensiones de las bases que se encuentran sobre ellas. Si independiente. Una torre se considera un único
más de la mitad de una base está en una sección de objetivo a menos que sea muy grande (más de 50 mm
muro, su área de control se extiende hasta los extremos de superficie de base), en cuyo caso debe ser dividido en
de esta sección siempre que la zona no esté ocupada. un número adecuado de secciones de la misma manera
Cuando se trata de las distancias de tiro, éstas pueden que un muro de castillo.
medirse desde el borde de la sección ocupada.
Cuando se dispara a una muralla, puerta o torre no es
Esto también significa que las tropas enemigas pueden necesario disparar al objetivo más cercano, como
atacar o evadir desde secciones de muralla ocupadas por ocurre normalmente con el fuego de misiles, ya que los
iniciativa. asediadores suelen elegir un punto vulnerable de
antemano y concentran su fuego en él. Si un jugador
Hasta cuatro unidades colocadas en secciones de desea disparar a fortificaciones puede ignorar las reglas
muralla y/o torres directamente al lado de cada una normales de apuntar y puede disparar donde quiera
pueden moverse como una brigada (incluso si las dentro de las limitaciones normales de alcance y la vista.
unidades no se tocan entre sí). Eso también incluye a las
unidades en el patio que toquen las secciones Si deseas disparar a las tropas en las murallas o torres se
correspondientes. La razón de esto es que el espacio aplican las reglas normales de tiro y no se tiene en
dentro de una Fortaleza puede estar bastante lleno, así cuenta el daño en la propia muralla o torre. Los
que con esta regla todavía debería ser posible disparos que se dirigen a la muralla sólo pueden causar
reorganizar las tropas. Esto significa, por ejemplo, que daño a las tropas y no a la fortificación.
una unidad dentro de una torre puede cambiar de lugar
con una unidad que esté en la muralla vecina con una Como las fortalezas son difíciles de dañar, una muralla,
sola orden (incluso si no se tocan entre sí: es suficiente puerta o torre cuenta como fortificada (6 para
que las secciones del edificio se toquen). Ten en cuenta impactar) pero no tiene blindaje.
que las unidades en secciones fortificadas solo tienen la
mitad de movimiento. Las unidades en murallas y torres pueden disparar por
encima de las tropas amigas en tierra.
Las peanas de infantería que son de una fuerza atacante
pueden moverse por encima de una muralla y murallas
desocupadas, siempre que estén equipadas con
escaleras o similares para escalar las murallas. La
infantería también puede utilizar una torre de asedio
para moverse directamente a una muralla. Desde allí se
Asedios y Fortalezas 125
Pruebas de Estructura Una peana en una muralla sobre la puerta no se ve
afectada, ya que el objetivo es la puerta y no la piedra
Para resolver el efecto de los impactos en una muralla, que la rodea.
puerta o torre, primero tira para impactar como es Al igual que en el caso de las murallas, cualquier peana
normal. Al final de la fase de disparo, tira un D6 por en la muralla o dentro de una torre es eliminada cuando
cada impacto que haya recibido el edificio en esta esta se derrumba. Cuando sea posible, la torre debe ser
ronda, añade todos los dados de destrucción sustituirse por escombros para mostrar que se ha
acumulados de rondas anteriores y haz una prueba de derrumbado.
estructura. Si el resultado es mayor que la Resistencia de
Arietes
Estructura del edificio, este se destruye (algo similar a
una tirada de retroceso, sin el movimiento por Las murallas, las torres y las puertas también se pueden
supuesto). Si el edificio no fue destruido, el atacante romper por medio de arietes o similares. Primero, la
puede acumular otro Dado de Destrucción. Así que unidad de ariete "carga" contra la parte de la
por cada ronda de disparos con éxito se puede acumular fortificación por iniciativa u orden.
un máximo de un dado de destrucción Las unidades defensoras en la parte "golpeada" y las
. secciones directamente adyacentes pueden usar sus
Esos dados de destrucción se mantienen hasta que la proyectiles o aceite hirviendo según las reglas normales
fortificación sea destruida o el juego termine. Si hay de asalto, lo que significa que si la unidad que golpea
dados de destrucción en un edificio, éste tiene que pierde una peana, el asalto fracasa y la unidad que asalta
hacer una prueba de estructura al final de cada fase de tiene que retirarse 1 cm por cada impacto que haya
disparo del oponente, incluso si no ha recibido ningún recibido. En caso contrario, la unidad puede ignorar a
impacto en la ronda actual. las tropas defensoras para embestir la estructura. Cada
embestida inflige automáticamente un impacto en la
Ejemplo: Brognak, el líder orco, deja que sus dos fase de disparo.
lanzadores de rocas disparen a la puerta de la Ciudad de Al final de la fase de disparo se realiza un test de
Hundstadt, que está asediando. Los resultados son estructura de la pieza de fortificación en cuestión (ver
1,3,4,6,6,6. Como cualquier pieza de fortificación cuenta Pruebas de Estructura). Por supuesto, esa muralla en
como fortificada, Brognak ha impactado tres veces. particular no puede ser disparada cuando es asaltada
La puerta tiene 12 puntos de estructura, así que el jugador por una unidad de ariete (ya que la unidad de ariete está
orco hace una prueba de estructura con tres dados y en el camino), pero las secciones de pared adyacentes
necesita sacar un 13: ¡2,3,6! 11 no es suficiente para pueden ser disparadas.
destruir la puerta, así que se marca con un dado de Si el muro o la puerta no supera la prueba, se derrumba.
destrucción por una ronda de disparos. En la siguiente Así que, en la siguiente fase de combate, la unidad
ronda, Brognak sólo saca un 6, así que incluso con el dado puede proceder como si hubiera destruido su primera
de destrucción de la última ronda 2 D6 no serán suficientes unidad en combate y puede retroceder o avanzar. En el
para romper la puerta. Después de 5 rondas de disparos, la caso de un avance, la unidad puede ignorar las tropas
Puerta sigue en pie, pero hay 4 dados de destrucción en fortificadas en este caso particular, ya que irrumpe en el
ella. En esta ronda no sale ningún 6 y Brognak ya piensa en patio.
abrir la puerta a mordiscos con sus propios dientes. No se
añade ningún dado de destrucción para esta ronda, pero Las unidades en contacto sobre las murallas no se
todavía hay 4 dados de destrucción en la puerta por lo que tienen en cuenta durante el siguiente combate, puesto
hay que hacer una prueba de estructura (esto representa el que este combate ocurre en niveles de altura diferentes.
serio daño estructural que la puerta ya ha sufrido). En el caso de puertas destruidas, las unidades
3,3,4,5: ¡15! La puerta se rompe por fin y las tropas orcas se defensoras de arriba no pueden usar sus ataques de
apresuran a la brecha para tomar la ciudad. aceite hirviendo o similares contra la unidad atacante
puesto que ya lo han hecho, pero pueden usarlos contra
Una vez que la muralla se rompe, toda la sección de 40 a las siguientes unidades que intenten entrar en la puerta.
50 mm de largo es destruida y se derrumba. Cualquier Si la estructura no es destruida por el ataque del ariete,
peana en la muralla es destruida. Cuando sea práctico, añade otro dado de destrucción y retroceden 10 cm con
la sección de la muralla puede ser retirada y sustituida la unidad de embistió.
por escombros o, si se desea, por una sección Los gigantes también pueden golpear una pared con sus
especialmente hecha de una muralla con brecha. garrotes, pero ningún otro monstruo es lo
suficientemente grande para hacerlo.

126 Asedios y Fortalezas


Ejemplo: Una torre parece ser especialmente resistente. Ejemplo: La última sección de muralla de tres partes ha
Aunque los orcos de los lanzapiedraz dispararon carga tras sido abierta por los lanzapiedraz de Brognak. Los
carga al sólido edificio de piedra, este no mostró ningún guerreros orcos cargan contra el grupo de alabarderos que
signo de debilidad. Así que Brognak ordena a su gigante está defendiendo la brecha. En los muros aún intactos, una
más fuerte golpear las paredes de la torre, y para su unidad de ballesteros trata de atraer a los orcos a luchar con
sorpresa, el gigante sigue la orden. Por supuesto, la torre no ellos también, pero los orcos no tienen que dispersarse, ya
puede ser disparada, ya que el gigante está “en el camino”, que los Ballesteros están en otro nivel. Si los alabarderos se
pero hay 8 dados de destrucción en ella, así que al final de hubieran colocado también en las paredes aún intactas, los
la fase de disparo hay que hacer una prueba de estructura. orcos se habrían visto obligados a extenderse hacia ellos.
Los resultados son 6,6,5,5,4,3,2 y 1, que es más de los 30
puntos de estructura que tiene la torre. La torre se Pueden, si lo desean, atacar o asaltar todas las secciones de
derrumba ante el sorprendido gigante, y se le permite la muralla en cuestión si las peanas que cargan tienen
avanzar hacia el siguiente enemigo que pueda ver. suficiente movimiento. Pero esto no es obligatorio, salvo en
el tipo de situaciones descritas anteriormente.

Brechas
Cuando se produce una brecha, ya sea por la
destrucción de una sección de la muralla, o la de una
torre, debes eliminar la parte correspondiente de la
fortificación que ha sido destruida (si es posible) y
sustituirla por un marcador o modelo adecuado.

En algunos casos, te encontrarás con que una brecha


causada en una muralla o torre destruirá peanas de una
unidad, pudiendo incluso destruir una peana en el
centro de la unidad, algo que normalmente no sería
posible debido a las reglas de eliminación de bajas.

a?
En ese caso, cuenta el número de heridas que tenía la
peana perdida y procede como si la unidad hubiera
ac
recibido esa cantidad de heridas al disparar. Así que una
unidad con tres impactos descontará dos por estar
fortificada, pero el atacante aún tirará un dado para
determinar la distancia a la que la unidad deberá
en

retirarse. El defensor puede elegir qué peana eliminar


según las reglas normales (incluso si eso significa que
una sección intacta de la muralla se deja sin vigilar y una
ag

peana se pone en la brecha). La unidad se aleja


directamente de la muralla, sin importar de dónde
provengan los disparos.
Im

Las unidades que atacan a unidades en una brecha no


entran en combate con ninguna unidad en las secciones
adyacentes de la muralla. Y a la inversa, las tropas que
asaltan una sección de muralla no se traban con
unidades enemigas en las brechas adyacentes. Este es un
caso en el que el contacto de esquina a esquina no
cuenta. Además, esto significa que las unidades
atacando brechas o secciones de muralla de esta manera
sólo tienen que extenderse y maximizar el contacto con
las tropas adyacentes que están en el mismo nivel que la
unidad atacada.

Asedios y Fortalezas 127


Entradas y Brechas Los postigos pueden ser atravesadas por infantería o
caballería amiga y los personajes. Los monstruos, la
Los muros pueden tener entradas de dos tamaños artillería, las máquinas y los carros no pueden atravesar
diferentes: grandes portones y pequeos postigos o los tipos de puertas y postigos. Se asume que la
puertas de acceso. Lo más probable es que un modelo caballería desmonta para atravesar el postigo/puerta.
de puerta de entrada no parezca lo suficientemente
Las unidades que se mueven a través de una puerta o
ancha para que pase una peana de infantería, pero no
postigo pequeño no sufren ninguna reducción en su
nos preocuparemos por eso. Al igual que en la vida real, movimiento, pero un máximo de tres peanas de tropa y
las tropas pasarán en fila por una puerta o un portón, así cualquier número de peanas de personajes pueden
que debemos asumir que nuestros guerreros pueden atravesarlo en cualquier fase de Mando (es decir, una
hacer lo mismo. sola unidad en la mayoría de los casos). El enemigo no
puede moverse a través de los postigos en absoluto.
Las unidades y personajes amigos pueden moverse a
través de entradas intactas sin penalización. Se asume Se supone que las puertas pequeñas y los portones
que tienen el ingenio para abrirlo de antemano y intactos bloquean la visión de los atacantes. Esto
cerrarlo tras ellos una vez que la han atravesado. El significa que una unidad atacante no podrá atravesar y
enemigo no puede moverse a través de un portón cargar en el mismo movimiento. Esto se debe a que la
cerrado intacto, sino que debe derribarlo primero. Si unidad no puede ver a su objetivo al inicio de su
una unidad defensora por cualquier razón termina su movimiento. Los defensores, por otro lado, se supone
movimiento directamente en la puerta, o tiene que que tienen agujeros para mirar en las puertas, por lo que
retirarse a través de ella mientras sigue luchando, la una unidad defensora posicionada directamente detrás
puerta cuenta como abierta. de una puerta puede ver a través de ella como si no
existiera.
Si esta unidad es destruida en combate, la unidad
victoriosa puede avanzar a través del portón hacia la Una brecha en una muralla o una torre derrumbada
siguiente unidad visible. Por supuesto, el portón puede ser atravesada por infantería, caballería o
también puede cerrarse para bloquear el camino de monstruos. Sin embargo, cualquier unidad que intente
retirada de las propias unidades si todas las peanas de la cruzar la brecha tiene que detenerse allí, ya sea para
unidad están fuera. No se permite cerrar la puerta si hay luchar contra cualquier unidad defensora o esperar otra
partes de la unidad situadas en o detrás de la puerta. orden para atravesarla (el área es demasiado difícil para
atravesarla sin más). Máquinas, artillería y carros, sin
Una vez que se destruye un portón en una muralla se embargo, no pueden moverse sobre los escombros en
elimina el sector de la muralla correspondiente (para absoluto. Los escombros causados por el derrumbe de
proporcionar una mejor jugabilidad). Cualquier una muralla o torre cuentan como cobertura para los
unidad que esté en ese sector no se destruye, sino que se defensores de la misma manera que un muro bajo o
colocan directamente detrás de la puerta. Se supone barricada. Por lo tanto, una brecha puede ser defendida
que se apresuraron a bajar de las murallas para defender por las tropas del otro lado una vez que el muro o la
la entrada repentinamente abierta contra cualquier torre han sido derribados.
atacante.

Los portones en las torres se tratan de forma diferente.


El atacante tiene que elegir si ataca/ dispara al portón o
a la torre. Si el portón es destruido, los atacantes pueden
moverse a través de ella para atacar a las tropas que están
detrás. Las unidades que aún estén situadas en la torre
pueden usar sus ataques de disparo, roca o aceite
hirviendo de la misma manera que si una sección de
muro adyacente hubiera sido atacada.

Cualquier unidad de cualquier bando se puede mover a


través de una entrada sin ninguna reducción de su
movimiento. Se supone que los gigantes se agachan si es
necesario.

128 Asedios y Fortalezas


Asaltos Las unidades en torres son un poco diferentes. Como
las torres se construyen para proporcionar defensas
Es posible para la infantería atacar a enemigos sobre las adicionales, todas las unidades en una torre pueden
murallas de una fortaleza, pero no a enemigos en las apoyar a las secciones de muro adyacentes asaltadas con
torres, ya que éstas son demasiado altas. Dependiendo el método de "aguantar y disparar" (a pesar de que no
de la construcción de las fortificaciones, puede ser van a estar en combate después debido a la posición
necesario designar algunos muros altos, puertas o torres superior que tienen). Sin embargo, pueden hacer eso
solo para la sección de muro adyacente que fue atacada
como "demasiado altas para asaltar". Esto se deja a
primero. Si la propia torre es asaltada después, las
discreción del jugador. unidades pueden aguantar y disparar normalmente.
La infantería también puede atacar una muralla desde Las torres también pueden usar su habilidad especial
torres de asedio, como se verá más adelante. En ambos "Aguantar y disparar" contra atacantes con tortugas de
casos esto se llama un asalto. Sólo la infantería puede asedio ,torres de asedio o arietes, pero esos atacantes se
asaltar. A excepción de los pocos casos que se comentan benefician de la mejor tirada de salvación que
más adelante, la caballería, los carros, los monstruos, la proporciona su equipo de asedio.
artillería y las máquinas no pueden asaltar una
Fortaleza, porque no pueden atacar peanas fortificadas. Si una unidad asaltante pierde una peana por disparos o
Los asaltos se diferencian del combate ordinario en por ataques de aceite hirviendo, el asalto ha fracasado, y
varios aspectos. la unidad se retira 1 cm por cada impacto recibido.
Las unidades de infantería pueden realizar un asalto Durante un asalto, no se tiene en cuenta el efecto de las
cargando hasta la base de los muros de la fortaleza. Las peanas de apoyo de cada bando. En la peligrosa,
unidades que asaltan no tienen que formar una línea de estrecha y confusa lucha en un asalto, es imposible que
batalla como en el caso de una carga normal. las tropas se apoyen mutuamente como lo hacen en el
campo de batalla abierto. Además, como las unidades
Los dos bandos libran entonces una ronda de combate que luchan en las murallas apenas pueden mantener
como si se estuvieran tocando. Como los modelos de la una formación, no hay necesidad de que las peanas
fortaleza nunca coincidirán exactamente con el tamaño dirijan sus ataques prioritariamente al frente.
de una base, es necesario ajustar las reglas normales
relativas al contacto base a base en los asaltos. Para que Los defensores con armas de proyectiles pueden
nuestras reglas funcionen es importante que ninguna disparar a las tropas que realizan un asalto de la misma
sección de la muralla tenga más de 5 cm de ancho. manera que a tropas que realizan una carga. Los
impactos infligidos se transfieren y cuentan como si se
Si una sección de muralla es asaltada, las unidades más hubieran inflingido durante el asalto.
cercanas en secciones de muralla adyacentes aguantar y
disparar (incluso si las unidades en esa sección no tocan
directamente a los atacantes), y cuentan como si
estuvieran en contacto esquina con esquina con los
atacantes en el siguiente combate.

130 Asedios y Fortalezas


Cuando (A) ataca a (B), los cañones de la torre (B) y (C)
pueden aguantar y disparar. Los cañones de la derecha no
pueden aguantar y disparar, ya que no es la unidad más
cercana en la sección de muro (y no estará trabada en
combate, por supuesto). (B) y (C) estarán trabadas en
combate con (A). Si la unidad (D) hubiera atacado
primero, los cañones de la torre habrían tenido que
aguantar y disparar contra ellos, pero no contra la unidad
(A) después.

Si los atacantes ganan la ronda de combate, su asalto ha


tenido éxito. Los defensores derrotados deben retirarse
de las murallas y alejarse de su enemigo. Mide todos los
movimientos de retirada horizontalmente. No se tiene
en cuenta la distancia que se mueve hacia arriba o hacia
abajo (de lo contrario una peana podría terminar a
mitad de camino en una pared).

Las peanas de artillería se destruyen automáticamente


si se ven obligados a retirarse.

Las unidades victoriosas mueven automáticamente las


peanas a las murallas vacías. Si la unidad no cabe en las
murallas, hay que dejar algunas peanas en la base de la
misma. Como los combatientes estarán separados, el

a?
combate termina. Ninguna ronda de persecución se
libra durante un asalto.

En caso de empate, el combate se considera no resuelto,


y continúa en la siguiente fase de combate. Las
ac
unidades asaltantes invirtieron demasiado esfuerzo
en
para escalar las murallas para luego retroceder.
Si los defensores ganan el combate, entonces los
atacantes son expulsados y deben retirarse de la manera
ag

habitual. Los defensores permanecen en su sitio. Los


defensores no pueden perseguir por las murallas.
Im

Asedios y Fortalezas 131


Contraataques en las murallas custodian. En la siguiente ronda, los arqueros de la torre
pueden cargar contra los ogros por iniciativa (las unidades
Una vez que los atacantes han tomado las murallas de en las torres tienen una visión de 360 grados). Los lanceros
una Fortaleza, es probable que sus enemigos del otro flanco también pueden cargar por iniciativa,
contraataquen. Las peanas que sostienen las murallas aunque no tienen línea de visión directa (esto es una
contra los ataques desde el lado interior de la fortaleza excepción expresa a las reglas básicas de Warmaster y sólo
no cuentan como fortificadas. afecta al al combate en las murallas). Los lanceros se
colocan flanco con flanco contra los Ogros, ya que no hay
Debido a la ventaja de la altura, estas peanas cuentan espacio para colocarlos, pero ten en cuenta que todas las
como defendidas. A veces puede ocurrir, en una unidades atacan con sus ataques completos, ya que los
situación extraña, que dos unidades opuestas terminen flancos no se tienen en cuenta en las murallas.
su movimiento una al lado de la otra en murallas
adyacentes, sin línea de visión entre ellas. En esta Los resultados de los cuatro ataques de los Arqueros son 6,
situación especial parece imposible ignorar al enemigo. 6, 3, 2, de los Lanceros 6, 4, 3, 2. Los ogros no salvan
Por lo tanto, a modo de excepción, se permite cargar a ninguno. Los ogros golpean a los arqueros con 6, 5, 1, 1 y
una unidad enemiga que está colocada directamente los Lanceros con 6, 4, 3, 3. Y los lanceros no salvan nada.
sobre la sección de muralla vecina por iniciativa, El resultado del combate es 4 a 4, y los ogros (que pierden
aunque no se pueda trazar una línea de visión. Por la una peana) pueden mantener su posición, mientras que las
misma razón, se le permite evadir por iniciativa, tropas bretonas pueden colocarse a un centímetro de los
aunque el movimiento evasivo en esta situación se Ogros.
alejará de la muralla exterior y no del enemigo.

Si una unidad sobre una muralla es cargada desde una


torre o sección de muralla adyacente, se asume que los
atacantes atacan en campo abierto y obtienen un bono
de ataque de +1, ya que vienen del mismo nivel. Sin
embargo, solo una peana puede entrar en contacto de
combate y no se tiene en cuenta el apoyo de ningún
lado.

Las unidades que luchan de esta manera pueden estar


flanco con flanco entre sí debido a la falta de espacio,
pero esto no debería dar lugar a ninguna reducción de
a?
ataque.

En esta situación, una unidad que defienda murallas


ac

será destruida si es derrotada y obligada a retirarse


porque no tiene ningún lugar a donde ir (excepto a
través de la muralla de la fortaleza para su destrucción).
Los atacantes victoriosos automáticamente suben a las
en

murallas reconquistadas, pero no pueden perseguir por


encima de los muros.
ag

En caso de empate, el combate se considera no resuelto


y continúa en la siguiente fase de combate.
Im

Las unidades derrotadas que estaban contraatacando


desde una torre pueden retirarse a la torre, suponiendo
que todavía haya espacio.

Ejemplo: Los Ogros del Caos consiguen tomar tres secciones


de muralla. En un extremo de la muralla hay una torre
defendida por arqueros. En el otro extremo hay más
secciones de muralla con una unidad de lanceros que las

132 Asedios y Fortalezas


Gigantes Torres
Al ser tan altos, los Gigantes pueden atacar a las tropas Las torres suelen ser el elemento más importante de
en las murallas. Sin embargo, son demasiado pesados y cualquier estructura defensiva. Son muy difíciles de
torpes para escalar los muros de una fortaleza y la gente derribar e increíblemente difíciles de asaltar, a la vez que
del mundo de Warhammer tiene suficiente sentido proporcionan una posición ideal para disparar
común para construir sus muros altos. Un Gigante proyectiles sobre el ejército atacante. Una torre solo
puede alcanzar lo suficientemente alto como para puede ser asaltada desde el patio o desde las murallas de
golpear a cualquier tropa enemiga en las murallas con los tramos de muralla adyacentes. Esto se debe a que
su garrote (también conocido como "gran tronco de una torre es generalmente demasiado alta para asaltar
árbol"). incluso con las escaleras más largas o con las torres de
asedio más altas, por lo que la única forma de entrar es a
Las torres y cualquier cosa más alta que un muro de través de las puertas.
fortaleza normal se supone que están fuera de su
alcance. Si tus miniaturas de fortificaciones son tales El número de peanas que puede albergar una torre está
que hay duda de si un Gigante puede alcanzarlas o no, determinado por su superficie de base. El estándar, tal y
los jugadores deberían acordar de antemano qué muros como se define en la lista de fortificaciones de los
están fuera de su alcance. defensores, tiene alrededor de 40-50mm de longitud de
borde y puede albergar hasta tres bases o al menos una
Un Gigante puede luchar contra una unidad de unidad de tropas (pero no más de dos unidades). Las
enemigos en la muralla de una fortaleza, pero no puede torres con más longitud de borde cuestan el doble de
perseguir si el enemigo se retira. Aunque puede limpiar puntos y pueden albergar hasta 3 unidades pero no más
las murallas de enemigos, no puede tomar y mantener de 6 peanas. Esto representa que las unidades no solo se
las murallas como lo hace la infantería. colocan en el techo de la torre, sino en toda su altura,
Los gigantes pueden utilizar sus garrotes para golpear probablemente estacionadas en las troneras o en las
del mismo modo que un ariete. Un Gigante puede rendijas para flechas.
hacer esto si no hay tropas con las que pueda combatir, Las torres solitarias independientes solo tienen una cara
de lo contrario debe luchar contra los defensores. que puede ser atacada de esta manera. Cualquiera que
Cuando intenta golpear las murallas, cada Gigante sea esta cara debe ser declarada por el defensor antes del
inflige un impacto automático y el daño se calcula de la comienzo de la batalla. Se supone que esta cara es la que
misma manera que para los ¿¿Carneros??. tiene la puerta, ya sea a nivel del suelo o en lo alto con
una escalera desmontable.
Las torres que forman parte de fortificaciones más
grandes se supone que tienen una entrada en cada nivel
vinculada a otra sección de la fortaleza. Así que las
torres siempre tienen una entrada al patio y a cada
muralla que los toca, sin importar si el modelo real tiene
uno desplegado.

Las unidades de proyectiles en las torres pueden


disparar en cualquier dirección. Esto significa que todas
ellas tienen que apuntar a la unidad enemiga elegible
más cercana a la torre si desean disparar sus armas de
proyectiles. Las distancias se miden desde los bordes de
la torre. Además, todas las unidades de proyectiles de
una torre pueden aguantar y disparar a las unidades que
atacan cualquier cara de la torre que ocupen, siempre
que la peana que dispara no esté aún en combate.
Pueden disparar si no están recibiendo el asalto ellos
mismos. Las únicas peanas que no pueden hacer esto
son las que ya están involucradas en combate con otra
unidad que ha cargado la torre.

Asedios y Fortalezas 133


Cuando se asalta una torre de este modo, solo una Aparte de esto, todas las reglas normales sobre el ataque
peana puede atacar cada cara de la torre (normalmente a las fortificaciones. Por ejemplo, si por algún milagro
sólo una o dos son elegibles de esta manera). Éstas las tropas atacantes consiguen eliminar a todos los
deben ser unidades diferentes y el defensor sólo puede defensores de una torre, entonces no reciben ningún
defender con una peana por cara (aunque deben movimiento de carga. La única opción disponible es
defender con una peana en varias caras si no hay consolidar su posición y ocupar la torre.
suficientes peanas de defensa). Las peanas defensoras
nunca cuentan como si estuvieran flanqueadas. Ejemplo: Manfred von Hornberg, comandante de una
solitaria torre de vigilancia en la frontera de Sylvania es
Al sufrir la primera carga, las peanas defensoras en una atacado por una horda de Vampiros. La torre está
torre cuentan como fortificadas. Si el atacante gana la defendida por una unidad de cañones y un cañón
primera ronda de combate, se supone que las tropas Helblaster. Primero, una unidad de guardias de la tumba
podrían abrirse paso y entrar en la torre. ataca la entrada de la torre. Son recibidos por 8 ataques de
disparo, ataques del Helblaster y otros 4 disparos del
Aún así, el atacante y el defensor sólo luchan con una cañón. Sin embargo, los guardias de la tumba sólo reciben
peana, pero el atacante obtendrá el bonus de 2 impactos (uno más y el asalto habría fallado, ya que los
persecución normal. El defensor sigue estando guardias habrían perdido una peana). Hornberg decide
defendido en las siguientes rondas de combate. Los que un puesto de los cañones tiene que contrarrestar el
defensores de una torre nunca pueden ser expulsados de ataque. Al mismo tiempo, una unidad de murciélagos
una torre. En pocas palabras, tienes que eliminar todas vampiros ataca el techo de la torre. Son disparados 8 veces
las unidades de una torre antes de poder ocuparla. por el Helblaster, 2 veces por el único cañón libre y
obtienen 3 heridas. La segunda peana del cañón
En el caso de una torre que contenga más de una contrarresta a los murciélagos. Los guardias de la tumba
unidad, el defensor elige qué unidad recibe el ataque. atacan 3 veces y sacan un total de tres 6, los murciélagos
Sólo esta unidad recibe todos los ataques hasta que sea sacan otro 6. El cañón hiere a los guardias y a los
aniquilada o los atacantes sean expulsados. Si la torre es murciélagos una vez. Los guardias de la tumba pierden
atacada por más de una unidad, el defensor puede elegir una peana y también los murciélagos pero los cañones son
qué peana o unidad defensora no comprometida o destruidos. Los murciélagos tienen que retirarse, ya que son
unidad recibe el ataque. Sin embargo, el siguiente voladores, así que sólo los guardias intentan seguir
combate contará como un gran combate. cargando el Helblaster restante. Sigue otra ronda de
"Aguantar y disparar" pero los guardias sólo pierden una
Si el atacante consigue eliminar la primera unidad herida. Atacan 3 veces, pero no sacan 6, así que el
defensora puede avanzar una vez hacia la siguiente Helblaster sobrevive y los guardias tienen que retirarse 1
unidad defensora y todo el asalto comienza de nuevo cm fuera de la torre. Manfred von Hornberg suspira
con el defensor siendo fortificado. aliviado, pero sabiendo que lo peor estaba por llegar.

Si los atacantes pierden una ronda de combate, se Las torres de la puerta son exactamente como todas las
colocan fuera del muro de las torres como si hubiera demás torres, con la única excepción de que una Puerta
sido el borde delantero de la unidad atacada. Así que conduce a través de ella. La puerta puede ser atacada
una unidad que pierde por 2 se coloca a 2 cm de la por sí misma y los defensores que manejan la puerta no
muralla atacada. son parte del combate que sigue, pero pueden usar
aceite hirviendo o aguantar y disparar contra los
atacantes.

Imagen aca?
Asedios y Fortalezas 135
Voladores que atacan fortificaciones Magia
Los voladores pueden atacar objetivos fortificados de En el proceso de construcción de una fortaleza en los
la misma manera que la infantería, golpeando con 6s mundos de fantasía se integran conjuros mágicos, se
sin bono de carga. Nunca pueden ocupar fuertes y, por tallan runas antimágicas en las paredes y se utilizan
tanto, si ganan una ronda de combate contra tropas en gemas que absorben la magia. Así que no es posible
fortificaciones, no pueden perseguirlas en una segunda utilizar magia que atraviese las murallas o los muros de
ronda de combate y pueden permanecer en su terreno o una fortaleza.
retroceder. Los defensores, sin embargo, todavía tienen
que retirarse. Sin embargo, está permitido utilizar hechizos mágicos
sobre unidades que están asaltando una muralla, así
Los voladores son únicos en el sentido de que son las como en un combate que tenga lugar allí. Así, por
únicas unidades que pueden atacar a las unidades ejemplo, una unidad de asalto puede obtener ataques
estacionadas en una torre sin tener que hacerlo desde el extra por "Furia del Caos", estos ataques extra se
patio o las murallas adyacentes. mantendrán como se explica en las reglas, incluso si la
unidad cruza las murallas.
Las reglas normales para atacar torres siguen
aplicándose, por lo que los defensores no se retirarán y El "Levantar muertos" también funciona sobre o
todas las tropas de proyectiles podrán estar en pie y incluso detrás de las murallas de la fortaleza, siempre
disparar a los voladores atacantes. que haya espacio suficiente para colocar la unidad
levantada y la unidad levantada toca a cualquier unidad
Los muros, las murallas y las torres son terreno difícil en combate.
para las criaturas voladoras, así que si son atacados y
pierden una ronda de combate o si son empujados
hacia atrás, son destruidos.

Por supuesto, si los voladores intentan asaltar las


fortificaciones, los ataques de aceite hirviendo no
pueden ser usados contra ellos.

Movimiento de los personajes


Como los comandantes son demasiado valiosos para
a?
arriesgar sus vidas inútilmente, no se les permite que
entren en las secciones de la fortaleza, a menos que
formen parte de una unidad. Se permite que se
ac

coloquen en secciones de fortaleza desocupadas o en


secciones que estén ocupadas por sus propias tropas.
en

Si una unidad de personaje en una sección de fortaleza


es tocada por las unidades enemigas tiene que unirse a
una unidad amiga en un radio de 30 cm. Los edificios o
ag

la altura de las murallas no restringen el movimiento


del personaje sin importar si tiene una montura
voladora o no.
Im

136 Asedios y Fortalezas


Máquinas de Asedio Como las torres de asedio son construcciones tan
grandes las mismas reglas de tiro se aplican a ellas como
Ningún ejército de asedio estaría completo sin torres de
a las secciones de muralla. Todas las unidades enemigas
asedio y arietes con los que destrozar la fortaleza del
que disparen al alcance de las Torres de Asedio pueden
enemigo. Algunas razas han desarrollado sus propias
elegir a qué Torre quieren disparar (pero si eligen
versiones de estos dispositivos, pero todos funcionan
disparar a unidades sin Torres de Asedio, tienen que
más o menos de la misma manera y tienen la misma
disparar a la siguiente unidad visible.
eficacia.
En cuanto a los Puntos de Victoria, las Máquinas de
Se supone que todos los disparos enemigos contra la
Asedio destruidas o perdidas dan inmediatamente al
unidad que le dan a la Torre de Asedio porque las tropas
oponente sus puntos de victoria sin importar si la
están realmente dentro de ella. Una Torre de Asedio y la
unidad que las lleva sea destruida o no.
unidad en su interior no pueden ser rechazados por el
Las máquinas de asedio, como las torres de asedio, los
fuego de proyectiles..
arietes o las tortugas de asedio, pueden usar la iniciativa
para atacar la sección de muralla más cercana (las torres
Si una Torre de Asedio es destruida por disparos, su
pueden ignorarse).
infantería acompañante la abandonará y podrá seguir
luchando normalmente. La Torre de Asedio no tiene
Torres de Asedio valor en el combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad es
atacada, la Torre es simplemente ignorada. Si la unidad
Mín./Máx.
de Unidad
Armadura

se ve obligada a retirada, la Torre de Asedio es destruida.


Impactos

Tamaño
Ataques

Las unidades en Torres de Asedio pueden perseguir o


Puntos

avanzar en combate dejando su máquina atrás lo que


Tipo

significa efectivamente que la Torre de Asedio es


Unidad destruida.
Torres de Asedio M 0 3 3+ 1 20 -/-
La Torre de Asedio puede ser empujada hacia adelante a
una velocidad de 15 cm. Como es un esfuerzo increíble
Una Torre de Asedio es una enorme torre de madera mover una construcción masiva como una Torre de
que avanza sobre enormes ruedas. Es empujada hacia la asedio, las tiradas de mando tienen un -1 adicional
fortaleza del enemigo por tropas que están protegidas desde la segunda orden en adelante (por lo que la
por sus robustos maderos. Una vez que la torre alcanza segunda orden funcionaría con un -3 en lugar de -2).
su objetivo, una rampa desciende permitiendo a las
tropas que alberga se abalancen sobre los muros. Una unidad que acompaña a una Torre de Asedio no
Una torre de asedio es un tipo de máquina única. Su puede dejar paso a otras unidades. Si toda la infantería
único propósito es llevar las tropas a las murallas del que la acompaña mueren en combate antes de llegar a
enemigo. Una Torre de Asedio debe ser asignada a una las murallas, la Torre de Asedio se considera que ha sido
unidad de infantería. inmovilizada o destruida.
Para representar el hecho de que están realmente dentro
de la torre de asedio, la unidad se dispone directamente Una vez que la Torre de Asedio alcanza los muros del
detrás en columna, como se muestra abajo. enemigo, ya ha hecho su trabajo. Tan pronto como se
alcancen las murallas, la infantería que la acompaña
puede asaltar a los defensores o, si no hay defensores,
pueden ocupar la muralla, como se describe a
continuación.

Una Torre de Asedio no suele ser lo suficientemente alta


como para alcanzar una torre. Sin embargo, si hay
dudas porque una torre es especialmente baja, los
jugadores deben acordar antes de la partida si puede ser
asaltada de esta manera.

Las tropas que realizan un asalto desde una Torre de


Asedio anulan la ventaja de las fortificaciones.

Asedios y Fortalezas 137


Ambos bandos cuentan como si estuvieran en campo Los arietes están montados sobre un chasis con ruedas y
abierto (4+ para impactar) y la peana que asalta obtiene protegidos por un techo de madera para que las tropas
el bonificador habitual de +1 por cargar. La unidad en el interior pueden empujar el ariete hacia adelante a
asaltante lucha como una sola (los guerreros en la cima cubierto. Un ariete puede incorporarse en una torre de
de la Torre de Asedio), mientras que los defensores
asedio, en cuyo caso simplemente combina los
luchan con todas las peanas que teóricamente estarían
en contacto si fuera posible mover todas las peanas atributos de ambas.
correctamente en su lugar. El propósito de un ariete es abrir una brecha en la
puerta o los muros del enemigo. Un ariete debe ser
Como las peanas que se tocan de esquina a esquina asignado a una unidad de infantería. Para representar el
normalmente luchan, las peanas defensoras adyacentes hecho de que están dentro del marco cubierto, la
a la peana que está directamente frente a la Torre de unidad se dispone directamente detrás en columna,
Asedio lucharán, asumiendo que son libres de hacerlo. como se ve representado a continuación.
Una vez que una Torre de Asedio ha llegado a las
murallas y no ha sido destruida, hasta tres peanas de
infantería pueden subir a ella y a las murallas en los
turnos siguientes, suponiendo que haya espacio para
que se extiendan sin dejar de estar en contacto físico
entre sí.(Una vez que las tropas han subido a las
murallas no pueden avanzar más en ese turno, incluso
sin oposición).
Se supone que todos los disparos enemigos contra la
Si una unidad que asalta las murallas a través de la Torre
de Asedio pierde el combate y se retira 4 cm o menos, unidad que impactan en el ariete porque las tropas
sigue contando como si estuviera en la torre y puede están realmente dentro de él. Un ariete y unidad en su
asaltar de nuevo en el siguiente turno. Si la unidad se interior no pueden ser rechazados por el fuego de
retira más de 4 cm y la sección de muro a la que se proyectiles.
enfrenta es ocupada posteriormente por el enemigo, se
destruye automáticamente, ellos la empujan. Las tropas Si un ariete es destruido por disparos, la infantería que
que defienden las murallas de un contraataque no lo acompaña lo abandonará y podrá seguir luchando
pueden retirarse por una Torre de Asedio y el enemigo normalmente.
no puede perseguir o avanzar utilizando una Torre de
Asedio. El ariete no tiene valor en el combate cuerpo a cuerpo.
Si la unidad es atacada, el ariete es simplemente
Si la unidad que empuja la Torre de Asedio está ignorado. Si la unidad se ve obligada a retirada, el ariete
formada por tropas armadas con proyectiles, todas las es destruido. Si las unidades con arietes persiguen o
peanas pueden disparar como si estuvieran avanzan en combate, dejan su máquina atrás, lo que
posicionadas en la parte superior de la torre. Esto los significa que se destruye.
lleva a la misma altura que las murallas. Los objetivos en
las murallas cuentan como defendidos desde una torre El ariete puede ser empujado hacia adelante a 15 cm.
de asedio en lugar de estar fortificados. Una unidad que acompaña a un ariete no puede dejar
paso a otras unidades. Si todas las peanas de infantería
Los objetivos en las torres más altas siguen contando que lo acompañan mueren antes de llegar a las
como si estuvieran fortificados. murallas, el ariete es abandonado y se considera que ha
sido inmovilizado o destruido.
Ariete Una vez que el Ariete alcanza las murallas del enemigo
Mín./Máx.
de Unidad

puede empezar a golpear. Las reglas para el ataque se


Armadura
Impactos

Tamaño

describen más adelante. El ariete debe estar


Ataques

Puntos

acompañado por una unidad de infantería de al menos


Tipo

una peana para que pueda usarse (proporcionan el


Unidad músculo). Una unidad no puede usar el ariete y asaltar
Ariete M 0 3 3+ 1 10 -/- al mismo tiempo.

138 Asedios y Fortalezas


Tortugas de Asedio Manteletes

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Son grandes escudos móviles hechos de madera

Impactos

Tamaño
Ataques

Puntos
robusta. Ofrecen protección a las tropes detrás de ellos

Tipo
y pueden ser arrastrados gradualmente hacia adelante
Unidad sin exponer a las tropas al fuego enemigo. Son utilizadas
Tortugas de M 0 3 3+ 1 5 -/- por unidades de infantería y están provistas de troneres
asedio para flechas a través de las cuales las unidades armadas
con proyectiles pueden disparar.
Son estructuras con techo y ruedas que ofrecen
protección a las tropas mientras avanzan hacia un En un juego de asedio, las unidades de infantería
castillo. Una tortuga de asedio es muy parecida a un pueden tener Manteletes por +10 puntos por unidad.
gran cobertizo con ruedas o, por decirlo de otra Esto es suficiente para cubrir el frente de la unidad y se
considera que la unidad está en una posición
manera, un ariete sin carnero. La Tortuga de asedio se defendida. Si carga, debe abandonar sus Manteletes. Si
representa representado por las mismas reglas que un la unidad sufre bajas, abandona automáticamente los
ariete, salvo que no puede golpear. manteletes innecesarios (no pueden ser utilizados por
otras tropas). Si se retira o persigue en combate, sus
Las Tortugas de asedio no tienen ningún valor en el manteletes son abandonados si no lo han sido ya.
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada,
simplemente se ignora. Si la unidad se ve obligada a Si una unidad equipada con manteletes es rechazada
retirarse, la tortuga es destruida. Las unidades con por disparos, se llevará los manteletes con ella. Sin
tortugas de asedio pueden perseguir o avanzar en embargo, si se hace retroceder más que su movimiento
combate dejando su máquina detrás, lo que significa de medio paso (10 cm para la infantería estándar), la
que la tortuga cuenta como destruida. unidad abandona automáticamente sus Manteletes
mientras se mueve. Como las unidades que llevan
Manteletes cuentan como ocupando posiciones
defendidas, deducen un dado de su distancia de
retroceso.

Una unidad puede abandonar sus Manteletes en


cualquier momento durante la fase de Mando. En este
caso, los Manteletes son volcados o echados a un lado y
retirados de la batalla.
a?
ac

a?
en

ac
ag

en
Im

ag
Im

Asedios y Fortalezas 139


Aceite Hirviendo o Lluvia de Rocas
Los defensores son capaces de lanzar cualquier cosa que
puedan tener en sus manos a los enemigos que intenten
escalar los muros del castillo. Los defensores bien
Preparados habrán acumulado numerosas rocas
grandes, cantidades prodigiosas de basura,
mampostería, muebles, estatuas, caballos muertos,
fregaderos de piedra, yunques y similares. Por supuesto,
la opción profesional es el aceite hirviendo, pero el
agua hirviendo y la arena caliente también se utilizan
con buenos resultados.

No nos preocuparemos mucho por el tipo exacto de


proyectil. Para nuestros propósitos es suficiente con
asumir que los defensores tienen algo apropiado a
mano. En aras de la explicación, asumiremos que el
aceite hirviendo es nuestra opción preferida.

Una sección de pared de 40 a 50 mm de ancho puede


usar aceite hirviendo o lluvia de rocas. Esto puede ser
usado por cualquier unidad de tropas que se Los ataques de Aceite Hirviendo o de Lanzar piedras se
encuentren en esa sección. Si se lanza un asalto contra realizan inmediatamente antes del combate al mismo
una sección de fortaleza que está provista de Aceite
tiempo, como los disparos a los cargadores.
Hirviente o Rocas.
Una unidad puede verter aceite o disparar con sus
propias armas al mismo tiempo. Los impactos
Las unidades de esta sección y de las adyacentes pueden
infligidos se trasladan al combate y cuentan como si
usar su equipo contra el enemigo asaltante. El aceite
hubieran sido golpeados en la primera ronda de asalto.
hirviendo o la roca también pueden usarse contra
Tira un dado y consulta la tabla siguiente.
unidades que realicen un asalto a través de la Torre de
asedio o la Tortuga de asedio, pero los atacantes pueden
usar la salvación de armadura 3+ de su equipo de asedio
en lugar de la suya propia.
D6 Resultado
Sin efecto, fallas o el enemigo se protege
Ten en cuenta que una unidad sólo puede usar un 1
con éxito de tu bombardeo.
ataque de Aguantar y disparar. Así que las unidades
equipadas con arcos o similares tienen que elegir si usan La unidad enemiga sufre 1 ataque con un
2-3
Aceite hirviendo o sus arcos cuando son asaltadas. -1 a las salvaciones de armadura.
Nunca pueden usar ambos. La unidad enemiga sufre 2 ataques con un -1
4-5
a las salvaciones de armadura.
La unidad enemiga sufre 3 ataques con un -1
6
a las salvaciones de armadura.

140 Asedios y Fortalezas


Triblock Bombarda

Mín./Máx.

Mín./Máx.
de Unidad

de Unidad
Armadura

Armadura
Impactos

Impactos
Tamaño

Tamaño
Ataques

Ataques
Puntos

Puntos
Tipo

Tipo
Unidad Unidad
Triblock A 1/6 4 0 1 120 -/I Bombarda A 0/4* 3 0 1 130 -/I

Cuando ayudaban a un ejército bretoniano en los Reinos Sólo para uso de asedio. No puede moverse una vez
fronterizos, dos ingenieros del imperio se encontraron con desplegada. Debe desplegarse antes que cualquier otra
una enorme máquina bretoniana llamada 'Trebuchet'. Se unidad. Dispara en línea recta: Aparte de las unidades
utilizó para reocupar una Fortaleza que habían tomado normales de disparo, la bombarda tiene una vista muy
los traicioneros pielesverdes y resultó muy útil allí. Otto restringida. Sólo puede trazar una línea de visión a los
Ressel y su ayudante Fritz Hobel desarrollaron Reikspiel objetivos que se encuentran en el corredor que se
'Tribock'. El concepto de esta máquina de asedio, la extiende en línea recta desde el borde frontal.
hicieron más grande y aún más eficaz y le dieron el nombre
de La mayoría de los generales del Imperio desprecian esta Así que la bombarda sólo tiene un corredor de 2 cm de
"maquinaria de madera y prefieren los cañones masivos ancho de visión. Para los objetivos fuera de este
cuando se trata de asedios. Pero en los Reinos fronterizos la corredor debe recibir la orden de girar. Si la orden es
pólvora negra es cara y el hierro bueno es difícil de fallida, no dispara ese turno.
conseguir por lo que los Señores de la Guerra allí a menudo
Los impactos causados por el bombardeo no permiten
eligen el Tribock en asedios. Algunos incluso dicen que es ninguna salvación. Además, los objetivos fortificados
más eficaz que la bombarda. solo cuentan como defendidos (5+ para impactar) y los
objetivos defendidos cuentan como si estuvieran en
Como el Tribock es una máquina tan gigantesca, tiene campo abierto (4+ para impactar). Los disparos de los
que colocarse en una peana especial con un borde bombarderos rebotan como los de un cañón normal.
delantero de 40 mm y los bordes de los flancos de 60 Esto se indica con un pequeño asterisco en el perfil de la
mm. Sólo para uso de asedio. No puede moverse una bomba.
vez desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier
otra unidad. Esto no se aplica cuando se dispara a las paredes/torres,
ya que la mampostería obviamente detendrá la bala del
Dispara en línea recta: Aparte de unidades normales de cañón e impide que rebote.
tiro, el Tribock tiene una vista muy restringida. Sólo
puede trazar una línea de visión a los objetivos que se Las bombardas no pueden disparar a unidades
encuentran en el corredor que se extiende en línea recta enemigas y no pueden ser usadas por elfos o
desde el borde frontal. Bretonianos.

Así que el Tribock sólo tiene un pasillo de 4 cm de


ancho de visión. Para los objetivos fuera de este
corredor se le debe ordenar que gire. Si la orden es
fallida, no dispara en ese turno.
a ?

Los impactos causados por el Tribock no permiten


ac

salvación. Debido a su inmenso tamaño, el Tribock


tiene un alcance de 120 cm pero un alcance mínimo de
20 cm, ya que la naturaleza de la honda del arma hace
que sea imposible disparar a objetivos más cercanos.
en

Esto obviamente hace que las unidades que están por


debajo de los 20 cm no son elegibles como objetivos
potenciales, por lo que se ignoran las reglas para
ag

disparar al objetivo más cercano. El Tribock no puede


disparar a unidades enemigas que carguen contra él.
Im

Asedios y Fortalezas 141


Mangonel Así que el Mangonel sólo tiene un corredor de 2 cm de
ancho de visión. Para los objetivos fuera de este

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos
corredor debe recibir la orden de girar. Si la orden no se

Tamaño
Ataques

Puntos
cumple, no dispara en ese turno.

Unidad Tipo Los impactos causados por el Mangonel no permiten


Mangonel A 0/4 3 0 1 80 -/I ninguna salvación. El Mangonel tiene un alcance
mínimo de 20 cm, ya que es imposible ajustar su
Sólo para uso de asedio. Los mangoneles deben mecanismo para disparar a un objetivo más cercano.
Los mangoneles no pueden disparar a unidades
desplegar antes que cualquier otra unidad y no pueden
enemigas
moverse una vez desplegados. Si dispara, lo hace "en
línea recta". Esto significa que sólo puede trazar una
línea de visión a los objetivos que se encuentran en el Obras de tierra y/o Trincheras
corredor que se extiende en línea recta desde el borde Son obras defensivas construidas tanto por las fuerzas
frontal. defensoras y atacantes en un asedio y a veces también en
otras situaciones. Suelen construirse apresuradamente
con tierra, barricadas de troncos, carros volcados,
barriles y cualquier otra cosa que esté a mano.

142 Asedios y Fortalezas


Cada sección de tierra removida es de 40 mm de largo y Si una unidad equipada con arietes es rechazada por por
10 mm de ancho, la mitad del tamaño de una base los disparos del enemigo o por la magia y se ve obligada
Warmaster estándar. a entrar en terreno difícil, pierde sus arietes y sigue
adelante.
A menos que se especifique lo contrario en un escenario
los movimientos de tierra siempre se despliegan antes Cuando una unidad con un ariete hace contacto con un
de que los ejércitos se instalen en las zonas de muro de la fortaleza, comenzará a golpear de la misma
despliegue, empezando por el defensor que despliega manera que un ariete. Sin embargo, si como resultado
primero todos sus movimientos de tierra, o se tira un de un ataque o del fuego de unidades en las murallas, se
dado para decidir si por alguna razón no hay un infligen suficientes impactos para eliminar una peana
atacante o defensor definido. entera, el intento de ariete fracasa. Por cada herida la
unidad tiene que retroceder 1 cm.
Los movimientos de tierra pueden disponerse juntos en
cualquier formación que desee el jugador comprador.
Los movimientos de tierra cuentan como un rasgo
Escaleras
lineal que confiere el estatus de fortificado contra el Las unidades de infantería sólo pueden asaltar las
fuego de proyectiles y el estado de defensa contra
murallas de una fortaleza con una torre de asedio o
cualquier combate cuerpo a cuerpo.
utilizando escaleras.
Para eliminar los movimientos de tierra para dar paso a
tus torres de asedio y arietes, una unidad de infantería Cuesta +5 puntos equipar todas las peanas de una
(y sólo infantería) debe estar adyacente a los unidad con escaleras.
movimientos de tierra. Si la unidad no está en combate
al comienzo de la fase de combate cada peana en Las unidades de infantería basadas en la caballería no
contacto con una sección de terraplén hace sus ataques pueden subir escaleras.
básicos contra la trinchera (no hay bonificaciones de
carga, ya que lo que hacen las tropas es sacar sus
herramientas de atrincheramiento). Los 6 que se
saquen destruirán el terraplén atacado de esta manera.
Es importante que se declare exactamente que
secciones de terraplén ataca cada peana, ya que cada
sección de 40×10 mm se cuenta como una unidad
separada a estos efectos.
a?
Arietes de Tronco
Los arietes de tronco son efectivamente arietes de
ac

combate pero sin la protección añadida de blindaje


para proteger a la unidad de ariete. Los arietes de tronco
pueden ser utilizados más rápidamente que un ariete.
en

La principal desventaja es, por supuesto, la falta de de


protección, especialmente contra el aceite hirviendo
derramado sobre la unidad de ariete por las tropas en las
ag

murallas de arriba o contra el fuego de estas unidades.


Im

Las unidades de infantería atacantes pueden estar


equipadas con arietes de tronco. Una unidad equipada
con arietes puede abandonar sus arietes en cualquier
momento y entonces no está restringida por esto.
Además, cuando está equipada con arietes, una unidad
no puede cruzar o mover a través de ningún terreno que
esté clasificado como difícil para el movimiento, como
bosques o terraplenes.
Asedios y Fortalezas 143
Listas de Equipos de Asedio Los movimientos de tierra están disponibles tanto para
el atacante como para el defensor, al igual que la
Hay tres listas distintas de equipo de asedio: la lista de artillería de asedio.
fortificación, la lista de equipo de asedio y la lista de
equipo de artillería de asedio. Estas listas funcionan de Todo el equipo está disponible para todos los ejércitos
la misma manera, pero el acceso a ellas depende de las de todas las razas en Warmaster para las batallas de
restricciones específicas de un escenario en particular. asedio, a menos que se indique lo contrario. Ningún
ejército puede tener más de dos artillerías de apertura
de murallas por 1000 puntos. Recuerda que también
Las reglas especiales del escenario especificarán
los cañones y los lanzapiedras cuentan como rompe
exactamente, que listas pueden ser utilizadas por cada
muros.
bando.

144 Asedios y Fortalezas


Lista de Fortificación
Puntos de Tamaño de Min/
Tropa Tipo Estructura Armadura Unidad Puntos Max Especial
Puerta Edificio 12 Especial 40 mm 40 1/- *1
Barbacana Edificio 12/25 Especial 40 mm 150 -/- *1,*2
Muralla Edificio 20 Especial 40 mm 55 -/- *1
Puertas Ocultas Edificio - Especial 20 mm +10 -/- *3
Torre Edificio 30 Especial 40x40 mm 200 -/1 *1
Torre de Empalizada Edificio 25 Especial 40 mm 165 -/- *1,*2
Muro de empalizada Edificio 15 Especial 40 mm 45 -/- *1
Trinchera Terreno - Especial 40x10 mm 15 -/- *3,*4

Reglas Especiales
*1 Solo los defensores pueden invertir puntos en fortificación con la excepción de los movimientos de tierra.
*2 La puerta puede ser destruida independientemente con un valor de Puntos de Estructura de 12. Si la torre se
destruye, la puerta se destruye con ella.
*3 Las puertas ocultas pueden colocarse en secreto en cualquier trozo de muralla y no se revelan al atacante hasta su
uso. No pueden ser objetivo por separado del atacante y no debilitan la estructura de la muralla (a menos que estén
abiertas). Una unidad defensora puede cruzar la puerta de salida por ronda, ya sea por orden o por iniciativa. Por
ello, una unidad defensora que toque directamente la Puerta Oculta puede trazar una línea de visión como si fuera
invisible. Siempre que una unidad salga o regrese por la Puerta Oculta los defensores tienen que abrir y cerrar las
puertas. Tira 3 dados. Si el resultado es igual o superior a la distancia del enemigo más cercano, la Puerta oculta
cuenta como abierta y tiene que ser cerrada por un comando exitoso. Una puerta oculta abierta cuenta como
defendida.
*4 Da el estatus de fortificada cuando se le dispara, y de defendida si está en combate. Puede ser eliminada por Las
tropas que están en contacto y sacan un 6 con sus ataques.

c a ?
Im a g en a

Asedios y Fortalezas 145


Lista de Equipos de Asedio
Puntos de Tamaño de Min/
Tropa Tipo Ataque Estructura Armadura Unidad Puntos Max Especial
Aceite Hirviendo/ Máquina - - Especial 1 5 1/- *1
Lluvia de Rocas
Troncos Máquina - - Especial 1 5 -/- *2,*3,*5
Escaleras Máquina - - Especial - 5 -/- *2
Tortugas Máquina - 3 3+ 1 5 -/- *2,*3
Mantelete Máquina - - Especial - 10 -/1 *2,*4
Torres de Asedio Máquina - 3 3+ 1 20 -/- *2,*3
Ariete Máquina 1 3 3+ 1 10 -/- *2,*3,*5

Reglas Especiales
*1 Sólo defensores - Sólo los defensores en un escenario de asedio pueden usarlas.
*2 Sólo atacantes - Sólo los atacantes en un escenario de asedio pueden usar esto.
*3 Tienen un movimiento de 15. No son rechazados por los disparos.
*4 Dan el estatus de defendidos. Se pierden si las unidades portadoras cargan o son rechazadas más de la mitad de
su movimiento.
*5 Los arietes siempre hacen un impacto automático al golpear.

Lista de Artillería de Asedio


Tamaño de Min/
Tropa Tipo Ataque Impactos Armadura Unidad Puntos Max Especial
Mangoneles Artilleria 0/4 3 0 1 80 -/1 *2,*3
Bombarda Artilleria 0/4 3 0 1 130 -/1 *1,*2,*3
Tribock Artilleria 1/6 4 0 1 120 -/1 *2,*3

Reglas Especiales
*1 Como un cañón - Los disparos de una Bombarda rebotan como los cañones y obtienen +1 al disparar a
objetivos defendidos o fortificados. No puede ser utilizada por elfos de cualquier raza o bretonianos.
*2 Artillería de apertura de muros - Ningún ejército puede tener más de dos artillerías de apertura de muros por
cada 1000 puntos.
Todo lo siguiente cuenta como artillería rompe-muros: Mangoneles, Bombardas, Tribocks, Cañones, Skull-
Chukkas, Rock-Lobbers, Trebuchets y Earthshaker Cannons.
*3 Disparo en línea recta - sólo puede trazar la línea de visión en el corredor que se extiende recta hacia adelante en
el ancho del borde frontal.

146 Asedios y Fortalezas


En la Brecha
Los defensores parecen estar debilitados, los suministros se han agotado, las murallas están dañadas por el
bombardeo continuo. Los sitiadores están a punto de perder la paciencia. Así que es "¡Todo o nada!".

El escenario “En la brecha” puede jugarse en una mesa de 120 cm×120 cm. En este escenario el defensor debe
invertir aproximadamente la mitad de sus puntos en fortificaciones, pero solo tiene que pagar por el lado frontal de
la fortaleza, es decir, el que está frente al enemigo. Los otros lados no tienen importancia.

Configuración Condiciones de Victoria


Ten en cuenta que el lado de la mesa del defensor debe El atacante gana inmediatamente si ordena que una de
estar esencialmente desnudo; para variar, se podrían sus unidades (no voladoras) se mueva fuera del borde
poner algunas ruinas fuera del castillo, o los restos de del defensor entre las dos murallas más cortas. Nótese
una granja en el centro de la mesa. En el lado del que el atacante no puede ganar rompiendo al defensor
atacante de la mesa debe haber varias piezas de terreno ni matando al general del defensor.
que esté a mano.
El defensor gana si rompe el ejército del atacante o mata
El defensor se instala primero dentro de la zona del al general del atacante. En todos los otros casos, el
defensor en las murallas del castillo, sobre y dentro de jugador con más puntos de victoria gana.
las torres y la muralla de la puerta o incluso fuera del
castillo.

Los atacantes pueden instalarse fuera de los 40 cm de la


de la muralla, listos para asaltar el castillo. No hay
punto de ruptura para el defensor, ya que no tiene nada
que perder.

La partida dura entre 7 y 10 rondas. Al final del 7º


turno la partida termina con una tirada de 4+. Si no
termina, repite lo mismo en el siguiente turno. El juego
termina automáticamente después de que se juegue el
10º turno. El atacante tiene el primer movimiento.

Zona de despliegue
de los atacantes
Zona de despliegue

20 cm 40 cm
del defensor

Campamentos de
los atacantes

148 Asedios y Fortalezas


La Torre de Vigilancia
La Torre de vigilancia se puede jugar en una mesa de 180 cm × 120 cm con los atacantes y el relevo en la mesa. Este
escenario se juega con 2000 puntos o menos en ambos bandos. El defensor puede usar hasta una cuarta parte de sus
puntos para defender la atalaya. Al menos un personaje tiene que formar parte de este contingente. Se pueden
colocar hasta dos unidades en la propia atalaya, pero estas unidades cuestan el triple de sus puntos normales.
Cualquier otra unidad debe colocarse a menos de 20 cm de la de la torre de vigilancia. La torre de vigilancia es
gratuita, pero se puede equipar con aceite hirviendo por un coste extra. Las tropas de la atalaya no pueden
romperse y no cuentan para el punto de ruptura de los defensores.

El resto de las tropas defensoras son la fuerza de relevo. El atacante sólo puede comprar tortugas de asedio o
manteletes.

Colocación Al comienzo del segundo y posterior turno, el defensor


puede tirar un D6. Con un resultado de 5+ la fuerza de
La torre de vigilancia se coloca en el centro de la mesa socorro llega. Todos los personajes de la fuerza de
con la puerta dirigida hacia un borde estrecho de la socorro pueden colocarse en una línea a una distancia
mesa. Las tropas que defienden la torre de vigilancia se mínima de 70 cm de la torre de vigilancia frente al
colocan en o alrededor de la torre de vigilancia, pero a atacante.
no más de más de 20 cm de distancia.
Dibuja una línea a través de la mesa a por lo menos 90
cm de la torre de vigilancia. La fuerza de socorro puede
El atacante coloca sus tropas en una línea a al menos a colocarse detrás de esta línea (si la mesa no es lo
60 cm de la puerta de la torre de vigilancia. El atacante suficientemente grande juega como si las unidades
tiene el primer turno. En su primera ronda, el defensor estuvieran colocadas justo fuera del borde de la mesa).
puede declarar cualquier unidad de la que pueda La fuerza de socorro puede ser ordenada de inmediato.
prescindir como unidades de Correo.

Esas unidades no pueden ser brigadeadas, pero pueden Situaciones Especiales


ser enviadas hacia el propio borde de la mesa del
defensor para obtener ayuda. Cualquier unidad de Los personajes no pueden unirse a las unidades que
Correo que alcance el borde de entrada de la fuerza de defienden la torre. Sin embargo, pueden entrar en la
socorro da un +1 a la tirada para determinar si la fuerza torre si se ven obligados a unirse a una unidad a menos
de socorro llega de 30 cm y contar como si se hubieran unido a una
unidad. Sin embargo, no pueden añadir sus ataques a
ninguna unidad que defienda la torre.

Ten en cuenta que los cañones que disparan a las tropas


de la torre no tienen efecto de rebote. Recuerda
también que las tropas dentro de la torre no tiran dados
para retroceder y nunca se confunden.

Si hay más de una unidad en la torre, el defensor puede


elegir qué unidad es golpeada por disparos del enemigo
en este turno (declarar antes de tirar los dados). Si una
unidad lucha contra las tropas de asalto, la otra unidad
es automáticamente el objetivo.

Durante la partida, las unidades que defienden la torre


no pueden salir de ella ni las unidades defensoras entrar
en la torre para reabastecer a las tropas que se
encuentran en ella (aunque la puerta sea accesible).

Asedios y Fortalezas 149


Condiciones de Victoria
El juego termina después de 8 turnos. En el momento en que la Atalaya es conquistada, el atacante gana.

Si el atacante destruye suficientes unidades para romper las tropas defensoras, el resultado es un empate.

Si el defensor rompe la fuerza atacante gana. Si todavía hay al menos una peana defendiendo la torre de vigilancia al
final del juego, el defensor gana.

de la fuerza del socorro


Zona de despliegue
Zona de despliegue 60 cm 70 cm 20 cm
del atacante Personajes de la
fuerza del socorro
20 cm

g e n a c a ?
Im a

150 Asedios y Fortalezas


Campañas de Conquista

E stas reglas de campaña se basan en las reglas


escritas por Rick Priestly y Jervis Johnson para la
campaña Mighty Empires suplemento de campaña
Iniciar una Campaña
En caso de que no tengas el suplemento original con
fichas y marcadores de plástico, tendrás que crear un
diseñado para la 8ª edición de Warhammer. El
mapa dividido en un número suficiente de número de
suplemento incluía un mapa consistente en fichas
campos (losetas). El mapa necesita tener al menos siete
hexagonales y una variedad de marcadores. Aquí las
fichas para cada jugador que participe. Hay varios tipos
reglas están ajustadas para el entorno de Warmaster.
de losetas.
Aunque las reglas se diseñaron principalmente para el
suplemento de mapas original, puede usarse para Las reglas distinguen las losetas comunes de
cualquier sistema de mapas, siempre que esté bosque/campo de bosque/campiña, fichas de río, fichas
segmentado en un número suficiente de campos. de montaña y de montaña y de costa. También
En nuestra experiencia, los sistemas de campaña necesitarás marcadores de estandarte en un color
complejos tienden a encallarse y a finalizar bastante distintivo para cada jugador.
rápidamente. La filosofía de este sistema es mantener lo
más sencillo posible, pero que siga siendo motivador Otros marcadores utilizados en las reglas son las minas,
para luchar y disputar un nuevo territorio. En la actual puertos, castillos, ciudades y objetivos. Una vez que
era digital es posible, e incluso más conveniente, tengas un mapa, cada jugador debe elegir una capital de
controlar toda la campaña en línea en lugar de tener entre las ciudades del mapa de campaña. Elige un orden
que organizar que todos los jugadores se reúnan para en el que los jugadores eligen una capital disponible en
que la campaña progrese. el mapa. Una capital no puede ser elegida junto a otra
capital, debe haber un espacio de al menos 1 ficha entre
ellas. Si no quedan capitales disponibles en el mapa,
entonces el jugador puede añadir una nueva ciudad al
Campaña Warmaster mapa para reclamarla como su capital. Una vez que
cada jugador haya seleccionado su capital, estará listo
Necesitarás al menos dos, y preferiblement tres o más para jugar.
jugadores rivales compitan por el territorio hasta que
un jugador conquiste o establezca un imperio de tal Tenga en cuenta que no se reclaman otras fichas en esta
tamaño y poder que sea declarado vencedor. Durante etapa, los jugadores podrán hacerlo a medida que el
cada ronda de la campaña, los jugadores participantes juego progrese.
juegan una partida de Warmaster y, dependiendo de su
grado de éxito, pueden expandir sus territorios hacia Es buena idea poner pocos objetivos en un mapa para
motivar a los jugadores a luchar por ellos (ver Objetivos
sus vecinos.
en la pág. 158). Deben colocarse y repartirse en una
El mapa se utiliza para mostrar el territorio que cada
zona neutral para que todos los jugadores tengan la
jugador controla. Cada jugador comienza con una
misma oportunidad de alcanzarlos.
ficha marcada con un estandarte de su color elegido.
Cuando las partidas de Warmaster se disputan, los
jugadores reciben "Puntos de Imperio" que se utilizan
para tomar el control de las adyacentes, como se explica
a continuación. A medida que el imperio de un jugador
avanza, éste coloca estandartes en las losetas para
marcar su territorio.

El ganador es el primer jugador que consiga un imperio


de diez fichas o estandartes, es una forma sencilla de
saber quién ha ganado, y se puede establecer este
objetivo o se puede fijar más o menos como se desee.

152 Campañas de Conquista


El Mayor Imperio Fase de Eventos
Durante la campaña, los jugadores a menudo tendrán Cada jugador elige un evento de la tabla de eventos,
que hacer cosas en un orden determinado, empezando por el jugador con el más pequeño
dependiendo del tamaño de sus imperios.. Esto se Imperio. No puedes elegir un evento que ya haya sido
determina contando el número de fichas que controla elegido por otro jugador, a menos que todos los eventos
cada jugador. Las fichas que contienen una ciudad hayan sido elegidos al menos una vez.
cuentan como dos losetas cuando se calcula el tamaño
del imperio de un jugador. Al comienzo de su turno, † Oro de los tontos - Elige un jugador. Ese jugador no
cuente cuántas fichas controla cada jugador. El jugador puede recoger ningún ingreso durante esta ronda.
con más fichas tiene el mayor imperio, el jugador con el
† Auge de la construcción - Puedes colocar un castillo,
segundo número de fichas tiene el segundo imperio
mina o puerto en cualquier loseta que controles, o
más grande, y así sucesivamente. sustituir un castillo que controles por una ciudad.

Si los jugadores están empatados en el número de † Desastre - Elige un jugador. Debe tirar un D6 por
fichas, se utiliza el número de ciudades como cada castillo, ciudad, puerto o mina. Con una tirada de
desempate, luego el número de castillos, y finalmente 1 el lugar es destruido.
una tirada de dados si son idénticos. Este orden es para
todo el turno, incluso si las circunstancias cambian. † Todo o nada - Recibes 2 puntos de imperio extra en
esta ronda siempre que no pierdas o empates ninguna
batalla. Si pierdes o empatas, no recibirás ningún punto
Secuencia de Juego de imperio en esta ronda.

La campaña se desarrolla en un número de rondas. Lo † Exploradores - En todas las batallas que luches en
ideal es que todos los jugadores estén presentes para esta ronda, tu oponente debe desplegar todo su ejército
cada ronda o, alternativamente (y lo más probable que antes de que tú despliegues el tuyo,y tú decides quién
pueda organizarse en línea a través de los foros de tiene el primer turno.
Internet. También hay muchas salas de tiradas de dados † Diplomacia - Elige un jugador. Este no puede lanzar
en Internet hoy en día, que son ideales para resolver un desafío contra ti en esta ronda.
todas las tiradas necesarias en línea.
† Toma de tierras - La primera ficha que reclames este
Un grupo típico de jugadores suele trabajar a través de turno sólo cuesta 1 punto de imperio en lugar de 2
una ronda cada semana, pero todo depende de la normales.
frecuencia con la que puedan reunirse. Incluso es
posible jugar una campaña en un solo fin de semana. Al † Ejército de Élite - En cualquier batalla que luches
final de cada ronda, los jugadores deben organizar y esta ronda, puedes tomar una unidad por encima del
jugar las partidas de Warmaster que sean necesarias valor mínimo/máximo.
antes de que la siguiente ronda pueda continuar.

En cada ronda todos los jugadores se abren paso a través


de la siguiente secuencia de juego. Todos los jugadores
realizan la fase de eventos, luego todos realizan la fase de
ingresos, y así sucesivamente.

1. Eventos
2. Ingresos
3. Desafío
4. Batalla
5. Conquista y construcción

Campañas de Conquista 153


Fase de Ingresos Romper un Equipo
Cada jugador recoge los ingresos de las minas que Un jugador puede desafiar a un jugador que ya forma
controla. El oro se añade a la tesorería del jugador en parte de un equipo (esto romperá el equipo). Por
cada ronda y puede ser gastado o ahorrarse y gastarse en ejemplo, si Andy y Phil hubieran formado un equipo
rondas futuras. Los jugadores deben llevar la cuenta de contra Bob, entonces Max podría desafiar a uno de ellos
la cantidad de oro que tienen. para romper el equipo.

Las minas generan 2D6×10 piezas de oro para la Si haces esto, el jugador al que has desafiado lucha una
tesorería del jugador en cada ronda si están en un río, y batalla con usted, dejando que el miembro(s)
3D6×10 piezas de oro en cada ronda si están en una restante(s) del equipo para luchar contra su oponente.
loseta de montaña. Así que, siguiendo con nuestro ejemplo, si Max desafía
a Phil, entonces Max y Phil luchan una batalla, dejando
a Andy para luchar contra Bob.
Agotar una Mina
Si todas las tiradas de dados son iguales (por ejemplo, si
sacas dos 1 en un río o tres 5 en una montaña), la mina
se agota.

Recoge los ingresos de forma normal y luego retira la


mina del mapa, pero deja la bandera para mostrar quién
controla la ficha. Se puede crear un nuevo marcador en
la casilla, si se desea.

Fase de Desafío
Cada jugador debe lanzar un desafío a otro jugador, Fase de Batalla
empezando por el jugador con el imperio más pequeño.
Los jugadores pueden acordar luchar en batallas de
El retador y el jugador al que han desafiado deben librar
cualquier tamaño que consideren conveniente (no hay
una batalla de Warmaster en la fase de batalla. Un
necesidad que todas las batallas sean de un tamaño
jugador que ha sido desafiado no puede emitir un
especifico o con una lista de ejército preseleccionada).
desafío en esa ronda (su ejército ya está comprometido
Simplemente juega Warmaster como lo harías
con la batalla).
normalmente a 1000 pts, 2000 pts, 3000 pts o lo que
sea del tamaño que prefieras.
Formar un Equipo
Un jugador puede desafiar a un jugador que ya ha sido Bonificaciones de Ejército
desafiado a una batalla. El jugador que ha sido retado
Cada jugador recibe una bonificación para usar cuando
puede elegir luchar en una batalla contra todos sus
selecciona su ejército.
retadores (ver batallas por equipos), o puede elegir
luchar una serie de batallas individuales uno a uno (ver
† El jugador que tenga el mayor imperio recibe una
batallas múltiples). Cualquier número de jugadores bonificación de 1/40 del total del ejército puntos. Así
puede formar un equipo de esta manera. que en una batalla de 2000 pts puede tener 2050, en
1000pts puede tener 1025 y así sucesivamente.

† Cualquier jugador puede gastar hasta 200 piezas de


oro de su tesorería para añadir puntos a su ejército.
Por esas 200 piezas de oro puede añadir 1/10 del total
de puntos del ejército. Así que en 2000 pts puede
añadir 200 puntos, en una batalla de 1000 pts puede

154 Campañas de Conquista


añadir 100 puntos. Si el jugador gasta menos de 200 equipo ya no puede ganar la batalla. Sólo puede
piezas de oro, el número de puntos es proporcional. perder o empatar.
Así que si gasta 50 piezas de oro en una batalla de
2000pts, puede añadir 50 puntos, en una batalla de Los comandantes sólo pueden comandar sus propios
1000pts puede añadir 25 puntos. ejércitos y los magos sólo pueden lanzar hechizos de
bonificación a sus propias tropas.

Batallas Múltiples Fase de Conquista y Construcción


A veces un jugador tendrá que luchar más de una Cuando juegas una partida de Warmaster ganarás
batalla en una ronda (ver Fase de Desafío). Un jugador puntos de imperio como se muestra en la tabla de abajo.
puede usar todas las bonificaciones a las que tiene Los puntos de imperio se utilizan para tomar territorio,
derecho en todas y cada una de las batallas que luche en para construir ciudades, castillos, puertos o minas o
esa ronda. Sin embargo, el oro gastado en una batalla se para quitarle territorio a un jugador rival.
agota, y no puede ser utilizado de nuevo en una batalla Los jugadores se turnan para gastar sus puntos de
posterior. imperio, empezando por el jugador con el imperio más
pequeño y subiendo.

Batallas en Equipos
Ganar Puntos de Imperio
A veces los jugadores lucharán juntos como un equipo
(ver Fase de Desafío). Cuando esto ocurre, el equipo El número de puntos de imperio que un jugador puede
debe dividir el valor total de puntos del valor de su gastar depende de lo bien que lo haya hecho en la fase
fuerza entre todos los jugadores en el equipo de una de batalla. Los jugadores que pierden ganan 1 punto,
manera mutuamente acordada. los jugadores que empatan ganan 2 puntos, y los
Por ejemplo, en una partida de 2000 pts, un equipo de ganadores ganan 3, 4 o 5 dependiendo del nivel de
dos jugadores puede tomar 1000 puntos cada uno, o victoria. Los resultados de una batalla se determinan
uno puede tomar 1500 y el otro 500 y así como sigue:
sucesivamente.
Cada jugador puede añadir bonificaciones a su total † Perder - 1 Punto de Imperio. El ejército es forzado a
individual como se ha descrito anteriormente. Cada retirarse ganando menos puntos de victoria que el
jugador de un equipo controla su propio ejército. oponente. O el ejército gana menos puntos de
Ambos jugadores mueven sus unidades en la fase de victoria cuando ningún bando se retira. Un jugador
movimiento, ambos jugadores disparan en la fase de también pierde cuando se rinde voluntariamente.
disparo, etc.
† Las unidades no pueden cargar, disparar o lanzar † Empate - 2 Puntos de Imperio. En caso de que un
hechizos mágicos contra unidades controladas por ejército se ve obligado a retirarse, pero gana más
otro jugador del equipo. puntos de victoria que su oponente, la batalla es un
† Los personajes de un ejército no pueden unirse a empate y ambos ejércitos obtienen 2 PI. Un jugador
unidades que pertenezcan a otro ejército de otro también obtiene 2 PI cuando ningún bando se retira,
miembro del equipo pero tiene más puntos de victoria que el oponente.
† Los comandantes sólo pueden comandar unidades de
su ejército. † Victoria menor - 3 Puntos de Imperio. El ejército es
† Sólo las unidades que pertenecen al mismo ejército victorioso cuando obliga al enemigo a retirarse y gana
cuentan como "unidades amigas" a los efectos de las más puntos de victoria al mismo tiempo.
reglas. Las unidades que pertenecen a otro miembro
del equipo no cuentan como unidades amigas. † Victoria mayor - 4 Puntos de Imperio. El ejército
† En las batallas por equipos el punto de ruptura de rompe al enemigo sin perder más unidades que la
cada ejército del equipo cuenta en conjunto, por lo mitad de su punto de ruptura.
que ambos ejércitos se retiran sólo cuando el punto
de ruptura total se alcanza. † Masacre - 5 Puntos de Imperio. El ejército masacra a
† Cada ejército tiene su propio general. Si un general es un enemigo al forzarlo a retirarse mientras no pierde
asesinado, su ejército no se retira, sin embargo el más de 25% de su punto de ruptura.
Campañas de Conquista 155
En una partida por equipos, todos los jugadores de un Si un jugador libra más de una batalla en un turno, debe
equipo ganan un punto de imperio menos (por lo que si promediar los puntos de imperio para las batallas que
su bando gana una victoria cada jugador gana 2 puntos lucharon, redondeando las fracciones hacia abajo. Por
de imperio). ejemplo, si un jugador lucha dos batallas, pierde una y
anota una masacre en la otra, entonces anotaría
(1+4)/2=2,5, redondeado a 2 puntos de imperio.

156 Campañas de Conquista


Gastar Puntos de Imperio Edificios
Los puntos de imperio se pueden gastar de la siguiente Puedes gastar puntos de imperio para añadir un
manera. Sólo un punto de imperio no utilizado puede Castillo, ciudad, mina o puerto a una loseta que
servir para la siguiente ronda de campaña. controles. Como alternativa, puedes sustituir un
marcador de una loseta que controles por otro. Sólo
† Reclamar una Loseta (2 PI) - coloca un estandarte puede haber un edificio en cada loseta.
en una loseta sin estandarte que esté adyacente a una
de tus propias losetas. Castillo - Hace que sea más difícil para los jugadores
conquistar la ficha (ver arriba). Los castillos pueden
† Loseta de Conquista (3 PI) - Quitar el estandarte de también contener 25 piezas de oro contra los asaltantes
otro jugador de una loseta adyacente a una de las enemigos.
tuyas y reemplazarla con el tuyo. Debes haber No se pueden construir en losetas de pantano.
luchado ganando una batalla contra el jugador en la
fase de batalla anterior. Ciudad - Para construir una ciudad ya debe haber un
castillo en la loseta. Puedes mejorar un castillo en el
† Construir (1 PI) - Añade un castillo, ciudad, mina o mismo turno en que lo construyes, y la ciudad sustituye
puerto a una loseta que ya controlas (ver Edificios). al castillo. La ficha cuenta como castillo y además,
cuenta como dos fichas cuando se calcula quién tiene el
† Asaltos (1 PI) - El jugador puede asaltar un territorio mayor imperio.
libre, en cuyo caso gana 3D6×10 piezas de oro. Las ciudades no pueden construirse en montaña o
Alternativamente, puede asaltar el territorio de otro pantano.
jugador. Gana 2D6×10 piezas de oro piezas de oro
que se toman de la tesorería del jugador cuyo Mina - Genera piezas de oro en la fase de ingresos. Sólo
territorio fue asaltado. No puede obtener más piezas puede construirse en losetas de río o de montaña.
de oro de las que el jugador asaltado tiene en realidad. Puedes gastar oro de tu tesorería para aumentar el
Tampoco puedes conseguir el oro custodiado en tamaño de los puntos de tu ejército en una batalla (ver
castillos y ciudades (ver Castillos y Ciudades). fase de ingresos).
Las minas de oro en un río generan 2D6×10 piezas de
† Saqueo (2 PI) - Si ganas una batalla contra otro oro, las minas de oro en una montaña generan 3D6×10
jugador, puedes saquear una de sus fichas. No es piezas de oro. Las minas en losetas que fueron
necesario que estés bordeando su territorio. Elige una conquistadas son destruidas.
ficha del adversario. Si hay una mina o un Puerto
elimínalos. Si no hay ningún edificio en la ficha, Puerto - Se puede construir en una ficha de río o de
elimina la bandera del adversario. Las losetas con costa (si tiene alguna en su mapa). El jugador con un
castillos o ciudades no pueden ser saqueadas. puerto puede reclamar y conquistar el río o la costa que
no son adyacentes a las fichas propias del jugador.
Montañas - Cuesta 1 punto de imperio extra reclamar
o conquistar una ficha de montaña.

Castillos o Ciudades - Cuesta 1 punto de imperio


extra para conquistar una ficha que contenga un castillo
o ciudad.

Campañas de Conquista 157


Objetivos La situación sigue siendo la misma hasta que el
castillo/ciudad sea conquistado o toda la loseta del
Torre de mago - El jugador que posea una ficha con mapa sea conquistado de nuevo. Para conquistar el
Torre de mago puede añadir +1 a la tirada de castillo/ciudad ambos jugadores deben jugar una
lanzamiento de hechizos una vez por batalla. batalla de asedio (escenario "¡En la brecha!" en la
Cervecería Enana - El jugador que posea una ficha con sección Asedios y Fortalezas, ver pág. 148). En este
una Cervecería Enana puede una vez por batalla repetir escenario el jugador conquistador es el atacante. Si el
una tirada de salvación en cada fase de combate. asediador gana la batalla de asedio conquista toda la
Ídolo orco: el jugador que posea una ficha con un ídolo loseta.
orco puede una vez por batalla añadir D3 dados de
ataque a una sola unidad durante una fase de combate. Si fracasa, el asedio continúa. Se puede hacer un intento
de conquista del castillo/ciudad por ronda de campaña.
Hasta que el castillo/ciudad sea conquistado, el
Como Ganar defensor tiene la oportunidad de conquistar el mapa de
la manera habitual. No se necesita 1 PE extra para
Un jugador gana instantáneamente cuando reclama su conquistar una ficha con un castillo o una ciudad, ya
décima ficha o si elimina a cualquier otro jugador de la que está en manos de sus propias tropas.
partida al conquistar la última ficha que controla ese
jugador. Las fichas que contienen una Ciudad cuentan
como dos fichas para determinar cuándo un jugador
Operaciones Navales
gana la partida. Otra opción para animar una campaña es añadir
batallas navales en el mar. La principal tarea de las flotas
en una campaña es apoyar la operación terrestre en las
Asedio
costas. Por supuesto, esto sólo es posible cuando su
Una gran ventaja de Warmaster es que tiene un sistema mapa incluye un mar. El principal problema es que las
de asedio bien escrito. Porque hay lugares fortificados batallas navales no están incluidas en las reglas de
como castillos y ciudades en el sistema de campaña, Warmaster, por lo que habría que jugarlas con algún
sería una pena no incluir la posibilidad de batallas de sistema de reglas independiente con sus propios
asedio. Para jugar una batalla de asedio se requiere modelos (por ejemplo, el viejo juego Man O'War). Por
mucho terreno especial y se necesitan modelos (por esta razón, las reglas de operación naval son opcionales
ejemplo, muros de fortaleza, torres de asedio, escaleras, y pueden ser usadas sólo cuando al menos dos
etc.). jugadores están de acuerdo en ello.

También puede romper ligeramente el flujo de la


campaña. Por estas razones, las batallas de asedio se
consideran sólo como una opción para los jugadores
que quieran jugarla. No hay necesidad de jugar batallas
a?

de asedio en tu campaña si no quieres hacerlo. Las


batallas de asedio se juegan sólo cuando ambos
jugadores están de acuerdo en hacerlo.
ac

Cuando un jugador gana una batalla y decide


conquistar una ficha de un perdedor con un castillo o
en

una ciudad, puede hacerlo de la manera estándar o, si


ambos jugadores están de acuerdo, pueden iniciar un
asedio.
ag

Cuando los jugadores deciden iniciar un asedio, la ficha


es conquistada por 2 PE como de costumbre, sin
Im

embargo, el castillo o la ciudad permanece en manos


del defensor. Esta loseta cuenta como la mitad de una
loseta para ambos jugadores a efectos de determinar el
imperio más grande.
158 Campañas de Conquista
¡Soltad las velas! Personalidades de los Líderes
Las operaciones navales sólo pueden tener lugar en el Antes de cada campaña o partida individual puedes
mar, no en los ríos. Los jugadores que hayan acordado asignar un único rasgo de personalidad a cada uno de
las operaciones navales pueden desafiarse mutuamente tus Héroes o Magos que sean de Mando 8 o 7. Hay dos
a librar batallas navales de la misma manera que en las formas de hacerlo: o bien al azar o directamente.
batallas terrestres ordinarias.
Asignar rasgos directamente es típico para juegos
En las batallas marítimas que se libran no importa el individuales. Simplemente, se decide qué rasgo
orden. asignará cada uno de sus comandantes elegibles. Sin
embargo, al distribuir los rasgos de esta manera, ningún
El jugador que gana una batalla naval obtiene una rasgo puede ser elegido más de una vez a menos que
Ventaja Naval sobre el jugador derrotado. Ventaja todos los rasgos se hayan utilizado ya.
Naval significa que puede conquistar una ficha de costa
del jugador derrotado en el mar por 1 PE menos La asignación de rasgos al azar es típica para campañas.
(normalmente 2) mientras que al jugador derrotado le Al principio de la campaña tira un dado por cada uno
cuesta 1 PE más (normalmente 4) del jugador que tiene de tus comandantes elegibles y consulta la tabla de la
Ventaja Naval sobre él. página siguiente. Tu General puede cambiar cualquier
rasgos (o comandantes) inadecuados más adelante en la
Ten en cuenta que un jugador todavía tiene que campaña.
derrotar a otro jugador en una batalla de Warmaster
para conquistar sus fichas de costa. Habilidades del General
La ventaja naval sólo lo hace más fácil o más difícil En las situaciones más críticas, un General puede
dependiendo de la situación en el mar. intentar concentrar todos sus esfuerzos para evitar
algún Evento grave, o los contratiempos de sus
La Ventaja Naval se traslada a las siguientes rondas de
subordinados.
campaña posteriores y dura hasta que el jugador con la
ventaja sea derrotado en batalla naval por cualquier
jugador implicado. Los jugadores implicados sin Hay dos habilidades que un General puede utilizar en
puertos costeros pueden seguir luchando batallas tales situaciones. Cada una de estas habilidades puede
marítimas por la Ventaja Naval, sin embargo, no utilizarse una vez por partida.
pueden conquistar las fichas de costa de otro jugador
hasta que se construya un puerto marítimo. † Mensajero Fiable: Un Héroe o Mago en un radio de
30 cm del General puede volver a tirar una orden
fallida.
Reglas de los Personajes Avanzados
† Inspección de Armas: Una unidad amiga a 30 cm del
Estas reglas están basadas en un artículo de Warmag 15. General puede repetir todas las tiradas de dados para
Las reglas están diseñadas para campañas aunque una tirada de impacto o una tirada de armadura.
pueden ser utilizadas en batallas individuales.

Su objetivo es añadir algo de sabor básico y


personalidad a tus personajes, pero lo más importante
es que da al jugador algunas herramientas adicionales
para aumentar la probabilidad de éxito a su favor en los A ?
momentos críticos de la batalla. A C
E N
A G
IM

Campañas de Conquista 159


D6 Personalidad del Líder Actividades del General
Veterano experto: El personaje puede añadir Una vez que la batalla real está comprometida, el
1 +1 a su Mando durante una orden por enfoque del general se centra en la estrategia y en alterar
partida. Esto debe ser declarado antes de tirar. su plan de batalla para contrarrestar las actividades del
Líder/Mago dotado: Este comandante enemigo. Debe dejar el rendimiento de su ejército en el
puede repetir una tirada de mando fallida o campo de batalla en manos de otros, y confiar en el
lanzar hechizo una tirada por partida decide entrenamiento, la capacidad y la moral de sus hombres
2 cuál antes de la batalla. Los héroes eslizones para llevarlos a cabo en las funciones que ha planeado
no pueden usar este rasgo cuando usan la para ellos. No obstante, las actividades del General
Guía Divina de Slann, ya sea para la prueba inmediatamente antes de la batalla pueden tener un
de Mando o para lanzar un hechizo. impacto dramático sobre el ejército, y a veces pueden
Líder obstinado: Una unidad unida a este alterar el curso de la batalla.
personaje es inmune al terror. Además, esta
unidad y todas las demás unidades en el mismo Para representar esto, elige una de las siguientes
actividades para cada batalla. Hazlo después de que se
enfrentamiento de combate se retiran 1 cm
3 haya fijado el terreno y se hayan decidido los bandos,
menos de lo normal pero al menos 1 cm. Esto pero antes de que se desplieguen los ejércitos
no afectará a la resolución del combate, pero
puede afectar a los ataques de bonificación que † Convoca un Consejo de Guerra: Puedes destruir y
una unidad enemiga obtiene por persecución. sustituir una de las personalidades de los personajes
de tu ejército. Para representar esto vuelve a tirar el
Comandante Campeón: El comandante rasgo de uno de tus personajes. Además, puedes
obtiene +1 de ataque en combate y una vez ajustar el resultado en +/-1. Esto es obviamente útil
4
por partida puede sumar +1 al lanzamiento sólo en campañas.
de un hechizo.
Temerario e Impetuoso: Un personaje con † Consultar los presagios: El ejército cuenta su Punto
de Ruptura, un punto mayor de lo que indicaría el
este rasgo tiene +D3 Ataques en combate número de unidades (medio punto más en el caso del
(tira al principio de cada fase de combate). El ejército de Bretonia).
personaje debe unirse a una unidad amiga en
5 combate, que esté a menos de 30 cm del † Sacrificio a los Dioses: El general puede volver a tirar
personaje. Si hay más de una unidad de este una orden fallida, pero la nueva tirada cuenta como si
tipo, el jugador propietario puede elegir a tuviera un valor de Mando de 8 y cuenta todas las
qué unidad a la que se une el personaje. Este penalizaciones de mando que se aplicarían a la orden
fallida original.Ten en cuenta que la tirada fallida
personaje no puede utilizar monturas.
anterior no se tiene en cuenta, por lo que no cuenta
Oficial experimentado/Maestro de las como una penalización. Si la nueva tirada tiene éxito,
bestias: Este rasgo otorga al personaje un +1 a el General puede seguir dando órdenes.
su Mando por una orden por turno, si
comanda una unidad o brigada compuesta † Estudiar los mapas: A partir del segundo turno
6 puedes hacer que una brigada de hasta dos unidades
enteramente por unidades de infantería o llegue desde cualquier borde del tablero que no sea en
enteramente de monstruos (decide cuál antes la zona de despliegue de tu oponente.
de la batalla). No se puede utilizar cuando se Utiliza las reglas de emboscada habituales (por
ordenan unidades voladoras. ejemplo, Skaven Gutter Runners o Beastmen
Beastherd/ Herdkin). Las unidades que no llegan al
campo de batalla antes de que la batalla termine
cuentan como bajas. Si la brigada está compuesta
enteramente de Guerreros Enanos, puede aparecer
en cualquier lugar de la mesa, pero al menos a 40 cm
de distancia del enemigo.

160 Campañas de Conquista


† Examinar el campo de batalla: Puedes mover una Tirada para el Resultado
pieza de terreno a cualquier lugar de la mesa que
quieras. Si ambos generales tienen este rasgo tira para Una tercera persona, que no está involucrada en la
ver quién va primero. Alternativamente, si estás usando batalla, tira 2D6 y aplica las bonificaciones de
las reglas opcionales de exploración, el jugador con estrategia. El resultado alto favorece al atacante, un
mayor puntuación elige quién mueve el terreno resultado bajo favorece al defensor.
primero. La pieza de terreno debe ser colocada al menos
a 12 cm de cualquier otro elemento del terreno, excepto
las carreteras.
Tirada Resultado
2 o menos Victoria mayor del Defensor
Resolución Abstracta de Batalla 3-5 Victoria menor del Defensor
6-8 Empate
Para mantener una campaña en marcha, los jugadores 9-11 Victoria menor del Atacante
deben estar activos. Sin embargo, hay situaciones en las 12 o más Victoria mayor del Atacante
que incluso los jugadores más entusiastas no pueden
encontrar tiempo libre para jugar una batalla, sean
cuales sean las razones.

En caso de que un jugador no pueda librar una batalla


contra su(s) oponente(s) puede encontrar un
voluntario para luchar por él (sin importar el ejército
que utilice) o puede utilizar el sistema de resolución de
Batalla Abstracta. Este sistema está diseñado para
decidir la batalla con una simple tirada de dados. Esto
puede ocurrir en línea en una sala de dados virtual. En
esta tirada el retador es atacante y el jugador desafiado
es el defensor.

En primer lugar, elige una estrategia y las


bonificaciones que tiene tu ejército:

Bonificación
de Estrategia Atacante Defensor
Ejercito de Elite +1 -1
Exploradores +1 -1
Imperio más Grande +1 -1
Cada 100 GP gastado
+1 -1
(máximo 200GP)

Campañas de Conquista 161


El Hobby
El Mundo de Warmaster

E n esta sección del reglamento nos tomaremos un descanso de los tediosos detalles de las reglas para echar un
vistazo a los ejércitos y escenografía que se encuentran en nuestras batallas. Muchos lectores ya serán, sin
duda, veteranos pintores de miniaturas y escenografía. Esperamos que muchas de las fotografías que se encuentran
en esta sección os proporcionen ideas nuevas e inspiración para hacer vuestros propios ejércitos y mesas de juego.
Además, aquellos que se enfrenten al reto de crear un ejército por primera vez encontraran las siguientes páginas
muy útiles para montar y pintar un ejército de Warmaster. Las miniaturas mostradas son colecciones que han sido
montadas y pintadas por jugadores de todo el mundo.

Todas las fotografías


de esta página han
sido tomadas por
Liam Jordan

164 El Mundo de Warmaster


Todas estas fotografías fueron
tomadas durante el evento "Bring
Your Own Lead" en 2019

El Mundo de Warmaster 165


El Viejo Mundo

Arriba: General imperial en Grifo


Derecha: General imperial Vignette
Debajo: Ejército imperial
Todas pintadas por Christophe Van den Eynde

166 El Viejo Mundo


Arriba: Matatrolls
Pintados por Vincent
Abajo: Herrero Rúnico enano
Pintado por Sebastian Welkerling
Izquierda: Paladin bretoniano
Pintado por: Sebastian
Adamczyk

Abajo: Ejercito enano


Pintado por Till-Severin Anders

El Viejo Mundo 167


Arriba: Heroes skaven
Derecha: Campana gritona
Abajo: Rueda de la muerte skaven
Abajo de la página: Ejército Skaven
Todo pintado por Studio Merlonghi

168 El Viejo Mundo


Guerreros Orcos
Orkos negros

Jinetez jabalí

Chaman orko

Orkos Salvajes

Gigante
Goblins silvanos

Todas las miniaturas de la página pintadas por Hervé évenin


El Viejo Mundo 169
El Reino Élfico

Maestros de la espada de Hoeth pintados por Ron Kruze

Arriba: Fenixes picollameante


Debajo:Ejército Alto Elfo
Todas las miniaturas pintadas por Apocolocynthosis Lanceros Altos Elfos
Pintados por Hervé évenin

170 El Reino Élfico


Caballeros gélidos de los Elfos Oscuros
Héroe y hechicero Elfo Oscuro

Lanceros Elfos Oscuros

Todos los Elfos Oscuros pintados por Chase Lane Noble Elfo Silvano
Todos los Elfos SIlvanos pintados por Largo_W montado en dragón
del bosque

Orión

Bailarines guerreros Elfos SIlvanos


Driades de los Elfos Silvanos Ejército Elfo Silvano

El Reino Élfico 171


Las Tierras de los Muertos

Arriba Caballeros negros


Izquierda: Vampiro
Abajo: Heinrich Kemmler y Krell al mando de una unidad de
Guardia de los túmulos
Todos pintados por Sebastian Adamczyk

Horda de esqueletos pintados por Jarek Westermark

172 La Tierra de los Muertos


Todas las miniaturas de esta página están pintadas por Jarek Westermark

Liche en dragón zombie

Héroe no-muerto

Ejército de los Reyes Funerarios

La Tierra de los Muertos 173


Reinos del Caos

Bárbaros del Caos y Guerreros del Caos


Pintados por omas Richter

Derecha: Hechicero demonio de Tzeentch


Pintado por Nick Kay

Izquierda: Señor de la transformación


Horrores rosas, azules y aulladores de Tzeench
Pintados por Matt Dobbs

174 Reinos del Caos


Portadores de la plaga y nurgletes

Dos héroes demonio de nurgle

Gran demonio de Nurgle

Todas las miniaturas de esta página


han sido pintadas por Apocolocynthosis

Portadores de la plaga

Reinos del Caos 175


Tierras Lejanas

Tirano Ogro
pintado por Simon Clarke

Ogros, pintados por Apocolocynthosis

Izquierda: Jinetes gélido


Derecha Eslizones y Salamandras
Pintados por Quentin Janeau

Emisario Oscuro y Profeta de la verdad


Bestia del cieno pintada por Apocolocynthosis pintados por Justin Curtis
176 Tierras Lejanas
Arqueros de Arabia
Caballeros de Arabia

Elefantes de Arabia

Todas las miniaturas de esta página


General de Arabia en alfombra voladora
han sido pintadas por Quentin Janeau

Lanceros de Arabia
Tierras Lejanas 177
Guerra de Asedio

Derecha: Equipamiento para asedio por Custodes

Enanos asediando un castillo imperial por Farseer Andy

178 Guerras de Asedio


Escenografía

Arriba: Torre pequeña


Arriba a al derecha: Colina
Derecha: Bosque multibase
Todo por Largo_W

Un pequeño pueblo y atalaya por Christophe Van den Eynde

Escenografía 179
Listas de
Ejército
Elegir el Ejército

E sta sección explica cómo elegir ejércitos igualados


para participar en una batalla.
En teoría, no hay razón para que las fuerzas sean
Una batalla pequeña es ideal para principiantes o para
enseñar el juego, pero las posibilidades tácticas son
limitadas. Las batallas pequeñas son más susceptibles a
iguales, pero la mayoría de los jugadores prefieren la suerte de los dados que las batallas grandes.
luchar batallas entre ejércitos que tienen, teóricamente
al menos, el mismo valor de combate. Para facilitar Las batallas de tamaño medio se consideran el tipo
esto, a todas las unidades se les asigna un valor en habitual y suelen durar toda una tarde de juego, aunque
puntos que refleja su valor en una batalla típica. se sabe qué jugadores experimentados han podido jugar
cuatro o más batallas de este tipo en un solo día.
Por principio, los valores en puntos de unidades
Las grandes batallas requieren más, pero ofrecen un
individuales se consideran en proporción al ejército en
juego variado que refleja mejor las sutilezas del sistema
su conjunto, de modo que las tropas de valor de
de mando.
combate comparable pueden tener unos puntos más o
menos en algunos ejércitos. Esto es intencionado. En
Se pueden librar batallas sustancialmente más grandes,
estos casos la diferencia marginal de puntos se hace para
con incluso más puntos por bando si los jugadores
restringir o aumentar las opciones disponibles para el
desean. Tenga en cuenta que una partida muy grande
jugador.
puede llevar un día entero o incluso varios días para
completar. No hay un límite máximo real más allá del
número de modelos y del tamaño del área de juego
El Ejército disponible. 10.000 puntos o más es ciertamente
Se proporcionan listas de ejército y reglas para 23 factible.
ejércitos de Warmaster. Todos los ejércitos se eligen de
Con ejércitos muy grandes, ayuda tener jugadores
la misma manera usando la lista apropiada. Las listas de adicionales para ayudar a mover las tropas y tirar los
ejércitos se incluyen en las páginas siguientes y puede dados. Ten en cuenta que el tamaño del ejército indica
que desees saltar hacia adelante a tu ejército preferido el valor máximo de puntos que se puede gastar. Los
mientras lees el resto de esta sección. ejércitos pueden tener menos puntos que este valor,
pero no pueden tener más. A menudo es imposible
gastar unos pocos puntos, por lo que un ejército de
Tamaño del Ejército tamaño medio de "2000 puntos" puede tener solo
1995 puntos de modelos. Un ejército así sigue siendo
Ambos bandos seleccionan tropas y personajes hasta el un ejército de 2000 puntos en lo que a nosotros
mismo valor máximo de puntos. Tres batallas de respecta.
tamaño "estándar" se consideran aquí. Batallas más
pequeñas y más grandes, o batallas con valores de Es el valor máximo permitido que determina el tamaño
puntos intermedios, también pueden ser organizadas del ejército, no los puntos gastados.
como se discute más adelante.
Las listas de ejército están diseñadas para trabajar con
ejércitos de miles de puntos redondos (1000, 2000,
3000, etc.). Sin embargo, también es posible elegir
ejércitos de otros tamaños, por ejemplo 1500 o 750.
Batalla Puntos sugeridos por bando Esto es un poco menos conveniente pero útil si los
Pequeña 1000 jugadores todavía están construyendo sus ejércitos y
Mediana 2000 quieren utilizar las unidades a medida que se compran.
Grande 3000 Esto se explica en Selección del Ejército.

182 Elegir el Ejército


Listas de Ejército
Comience con la lista de ejército para su elegido. Las diferentes listas incluyen todas las unidades disponibles para
cada bando, junto con sus estadísticas de juego, valores de puntos y reglas especiales en su caso. La mayor parte de
esta información está condensada en una sola línea de estadísticas para cada unidad. Cualquier información
adicional se anota como reglas especiales después de la propia lista de ejército. Las líneas de estadísticas se explican
en detalle a continuación.

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo

Tropa
Alabardero Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -

Tipo. Describe el tipo de unidad de tropa o soporte del Armadura. La puntuación necesaria para anular un
personaje: Infantería (Inf ), Caballería (Cav), impacto golpeado en la unidad si tiene armadura (3+,
Monstruo (Mon), Artillería (Art), Máquina (Máq), 4+, 5+ o 6+). Una unidad sin armadura tiene un valor
Carro (Cha), General (Gen), Mago (Wiz) o Héroe de 0.
(Her). Las monturas para los personajes son a veces
Mando. El valor de Mando de un personaje.
opcionales y se incluyen como una línea separada como
Montura Monstruosa (MM) o Montura de Carro Tamaño de la unidad. El número de peanas de una
(CM). Para ahorrar espacio, se abreviará, como se ha unidad.
indicado anteriormente.
Puntos por unidad. El valor en puntos de una unidad
Ataque. El número básico de dados lanzados en o personaje de ese tipo.
combate por cada peana de la unidad.
Mín./Máx. Define el número mínimo y máximo de
Impactos. El número de impactos que la unidad puede unidades de ese tipo que un ejército debe incluir por
sufrir antes de que se elimine una peana. cada 1000 puntos de ejército. Un guión indica que no
existe ningún límite.

Elegir el Ejército 183


Elige el Ejército Todos los ejércitos deben incluir un único General.
Un ejército no puede incluir más de un general,
Elige las unidades y los personajes que formarán el independientemente de su tamaño. La columna
ejército. Puedes elegir hasta un valor total máximo mínima/máxima se da como 1 para mostrar esto.
adecuado al tamaño de la partida. Por ejemplo, los
Lanceros Altos Elfos valen 60 puntos por unidad, por Es posible que hayas decidido que tus ejércitos sean de
lo que 5 unidades de este tipo valen 300 puntos. hasta 1500 puntos o algún otro número impar. En este
caso, determina los valores mínimo/máximo
Los jugadores no son totalmente libres de seleccionar redondeando el tamaño real de tu ejército hacia abajo
las fuerzas como quieran. Algunas unidades deben ser hasta el siguiente número de 1000. Así, un ejército de
siempre incluidas y otras unidades sólo pueden 1500 puntos se selecciona usando los mínimos y
incluirse en un número limitado. Estas restricciones se máximos de un ejército de 1000 puntos, un ejército de
indican mediante la columna mínimo/máximo 2250 puntos es lo mismo que uno de 2000 y así
(Mín./Máx.) en las listas de ejército. sucesivamente.
El valor mínimo/máximo consiste en dos números
separados por una barra - por ejemplo 1/2. El primer Si el tamaño de tu ejército elegido es inferior a 1000
número muestra el número mínimo de esa puntos entonces usa los máximos de 1000 puntos pero
unidad/personaje que el ejército debe incluir por cada ignora los mínimos.
1000 puntos de tamaño del ejército.
El segundo número muestra el número máximo de esa Las partidas muy pequeñas pueden ser un ejercicio útil
unidad/personaje que el ejército puede incluir por cada para aprender las reglas pero hay que tener en cuenta
1000 puntos de ejército. que el juego no funciona particularmente bien con
Ejemplo: En un ejército bretoniano, los escuderos son fuerzas extremadamente pequeñas y las batallas pueden
mín/max 1/4. Esto significa que en un ejército de 1000 parecer desconcertantemente rápidas.
puntos el jugador debe incluir al menos una unidad,
pero no puede incluir más de 4. En un ejército de 2000 El valor de cualquier objeto mágico permitido se añade
el mínimo es 2 y el máximo 8, en un ejército de 3000 al de la unidad o personaje que los lleva. Los objetos
puntos el mínimo es 3 y el máximo 12, y así mágicos deben ser asignados a personajes específicos y
sucesivamente. anotarse por separado. Esto aumentará el valor en
puntos de la unidad o el personaje de forma adecuada, y
el coste total debe tenerse en cuenta a la hora de calcular
los puntos de victoria (ver Magia, pág. 106).

A very handy tool is this online army selec-tor


developed and maintained by David
Susco:
http://wm-selector.appspot.com/
You can also get the source code at:
https://github.com/dsusco/wm-selector

Si una entrada incluye un guión en lugar de un


número, significa que no se aplica ningún mínimo o
máximo. El jugador puede elegir tan pocos o tantos
tipos de tropas como desee dentro de las limitaciones de
los puntos disponibles. Por ejemplo, -/2 significa que
en un ejército de 1000 puntos no hay mínimo y el
máximo es 2, 1/- significa que hay un mínimo de 1 y
ningún máximo.

184 Elegir el Ejército


El Imperio

E l Imperio es, con mucho, la mayor y más poderosa


de las naciones humanas del Viejo Mundo. Se
extiende desde las Montañas Grises en el oeste hasta las
por sus estados separados. El ejército del Emperador no
es más que el ejército del Reikland aunque como el
Reikland es la parte más rica y poblada parte del
Montañas y las fronteras de Kislev en el este. Esta vasta Imperio, también tiene, con mucho, el ejército más
grande y mejor equipado.
nación está dividida en muchos principados o estados
separados, cada uno de los cuales es algo parecido a una La posición del Emperador es la de primero entre
tierra entera e independiente por derecho propio. A lo iguales más que de monarca absoluto. Aunque en la
largo de gran parte de la historia del Imperio estos práctica el gobierno del Imperio pasa a menudo de
estados han luchado entre ellos. Las dinastías rivales padre a hijo, en principio, los líderes de los distintos
han luchado por el poder, las alianzas se han hecho y se estados eligen al Emperador de entre ellos. El
han roto, y sólo en raras ocasiones un solo reclamante se Emperador puede, en teoría, llamar a los otros
Electores para que suministren tropas para las
levantó para controlar toda la tierra. El Imperio de hoy
campañas del Emperador. Del mismo modo, Electores
está casi totalmente unido bajo el Príncipe de Altdorf el individuales pueden pedir al Emperador o a los Estados
Elector del Reikland gobernante hereditario del vecinos para que envíen refuerzos en tiempos de guerra.
principado occidental del Reikland. Los celos, la rivalidad y el politiqueo hacen que algunos
Estados apoyan o se oponen inevitablemente a otros.
Sólo el gran puerto marítimo de Marienburgo en el Las disputas territoriales menores o las reclamaciones
Páramo conserva su independencia bajo el liderazgo de sobre peajes y derechos de acceso a menudo conducen a
su poderosa y rica comunidad mercantil. una confrontación directa incluso con el Imperio.

Los ejércitos del Imperio son levantados y controlados Aunque los habitantes del Imperio tienen lengua
común y comparten una herencia común, existen
diferencias significativas que afectan a los tipos de
tropas locales, su equipo y las tácticas. Esto es más
evidente en las distintas órdenes de caballería, como la
Reiksguard, los Caballeros del Lobo Blanco y los
Caballeros de la Pantera, cuyos integrantes suelen
proceder de la nobleza de un determinado estado o
zona. Los estados del oeste como Reikland,
Middenland y Nordland suelen ser mucho más ricos
que los del este, como Ostermark y Ostland, y sus
tropas están mejor equipadas como resultado.

En la mayoría de los estados, las distintas infanterías de


los regimientos se visten de manera uniforme según un
diseño. Los estados individuales, y muchas ciudades
dentro de cada estado, tienen sus propios colores
distintivos.

Los habitantes de Reikland siempre han vestido blanco,


por ejemplo, mientras que las tropas de Altdorf, la
capital, visten de rojo y azul. En cambio, las tropas de
Middenland azul, los de Hochland rojo y verde, los de
Ostland en blanco y negro, y así etc. Los distintos
regimientos tienden a variar en el diseño y a menudo se
distinguen por fajas o cintas de diferentes colores.

El Imperio 185
En las regiones más pobres es bastante común que las ya que la tierra está escasamente poblada y gran parte de
tropas lleven su propia ropa casera en tonos marrones y los bosques y las montañas son poco más que un
grises, y estas unidades pueden presentar un aspecto desierto infestado de pieles verdes y hombres bestia. Las
bastante andrajoso e irregular. montañas al sur y al este son también hogar de pieles
verdes pequeñitos, así como de Skaven. Los estados que
Los ejércitos del Imperio se dedican a defender sus colindan con estas tierras fronterizas mantienen
fronteras y rara vez montan campañas largas más allá de grandes ejércitos móviles para repeler a las inevitables
ellas. Una larga alianza entre el Emperador y los zares de partidas de asalto que salen de los puertos de montaña
Kislev ha llevado ocasionalmente ejércitos al norte para cada primavera.
luchar contra las incursiones del Caos. Estos ejércitos
no siempre regresan. Los principales enemigos del
Imperio se encuentran dentro de sus propias fronteras,

186 El Imperio
Tabla de Unidades del Imperio

Puntos por
de Unidad
Armadura

Mín/Max
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Alabarderos Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Arcabuceros Inf 3/1 3 0 - 3 65 -/3 *1
Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Flagelantes Inf 5 3 0 - 3 70 -/1 *2
Hostigadores Inf 4 3 0/6+ - +1 25 -/- *3
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Herreruelos Cab 3/1 3 5+ - 3 95 -/4 *4
Cañón de salvas Art 1/8-4-2 2 0 - 1 50 -/1 *5
Cañón Art 1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *6
Tanque a vapor Máq 3/3 4 3+ - 1 130 -/1 *7
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Heroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Mago Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Grifo MM +2 - - - 1 +80 -/1 *8
Altar de Guerra CM +1 - - - 1 +15 -/1 *9

Reglas Especiales 3. Hostigadores. Las peanas de hostigadores o


escaramuzadores (Es lo mismo) nunca luchan como
1. Arcabucero Cuentan los valores de armadura del unidades independientes. En su lugar, puedes añadir
enemigo como uno peor de lo normal cuando se le una peana de escaramuzadores a cualquiera de tus
dispara con un arma de fuego. Así, un valor de unidades de infantería que no sean Flagelantes.
armadura de 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, y 5+
como 6+, mientras que un valor de armadura de 6+ no Esto eleva el tamaño de la unidad a 4 peanas, es decir, 3
puede salvar contra una arma de fuego. peanas ordinarias más los escaramuzadores.

Los escaramuzadores siempre tienen la misma


Una unidad de Ballesteros por cada 1000 puntos
armadura valor como el resto de su unidad, ya sea 6+ o
puede ser sustituida por Arcabuceros (incluyendo los
0. Luchan como parte de su unidad y pueden ser
10pts extra en el precio) mientras que todavía cuenta
retirados como una baja de la unidad si el jugador lo
para el valor mínimo/máximo de Ballesteros. Ten en
desea. Las bajas de escaramuzadores nunca cuentan
cuenta que esta unidad también cuenta para el valor
como bajas a efectos de dar órdenes, lo que significa que
mín/max de Arcabuceros.
no hay una penalización de -1 de Mando como
normalmente habría para las unidades que han perdido
2.Flagelantes. Tan ansiosos están por conocer a su
una peana. Las peanas de hostigadores nunca cuentan
creador que una unidad de Flagelantes siempre
como parte de la formación de la unidad a la hora de
utilizará su iniciativa para cargar contra el enemigo si
determinar si mueven a paso completo o medio, por lo
es posible y no pueden recibir órdenes en su lugar.
que no se incurre en una penalización de movimiento si
se disponen fuera de la formación regular de la unidad.
Nunca usarán su iniciativa para evadirse. No pueden
ser rechazados por disparos y no tiran dados para
Como resultado, los escaramuzadores son más
retroceder. Si salen victoriosos en combate, deben
adaptables y más prescindibles que otras tropas.
perseguir o avanzar cuando sea posible. Los
Flagelantes no se ven afectados por los enemigos que
causen terror en el combate, por lo que no sufren el
modificador de ataque habitual de -1.

El Imperio 187
4. Herreruelos. Los herreruelos tienen un alcance de Un Cañón de Salvas puede disparar a los enemigos que
disparo de sólo 15 cm, pero pueden disparar a su cargan de la manera habitual (ver Disparar a Enemigo
alrededor, es decir, por detrás o a los lados como a su que carga, pág. 45). En este caso la tripulación disparará
frente. Sólo hay que medir el alcance desde cualquier a la distancia más corta posible para maximizar el
borde de la peana, ya sea frontal, lateral o trasera. Los número de disparos contra el objetivo. Nota: en caso de
pistoleros pueden disparar a los enemigos que cargan que el Cañón de Salvas explote, se infligen 6 impactos a
contra ellos desde cualquier dirección. la unidad enemiga que carga, como se describe a
continuación
5. Cañón de Salvas El Cañón de Salvas es un tipo
primitivo de ametralladora de manivela y poco fiable. Los Cañones de Salvas son extremadamente peligrosos
Tiene un alcance máximo de 30 cm. Su valor de ataque para cargar... para todos los implicados.
varía según el alcance: cuanto más cerca esté, más
mortífero es.
Tabla de Fallos del Cañón de Salvas
Rango Ataques
01 - 10 cm 8 # de 1 Resultado
>10 - 20 cm 4
>20 - 30 cm 2 -Fishhh. A pesar de los ruidos de miedo, el
1,2 arma sigue funcionando.
Los objetivos golpeados por un Cañon de Salvas Realiza los ataques como siempre.
cuentan su valor de armadura como uno peor que el -Falla en el disparo. El arma no dispara
normal. por lo que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, ningún disparo en este turno. Descartar
3
mientras que 6+ se ignora. Cuando se dispara con un todos los impactos de este turno.
Cañon de Salvas tira para impactar de forma normal, -¡Ka-boom! El arma explota destruyéndose a
pero si sale algún 1 resuelve el efecto antes de contar, sí misma y sorprendiendo mortalmente a su
sumando todos los unos sacados en la tirada- tripulación. El Cañón de Salvas es eliminado
como una baja. No hay impactos contra el
enemigo a menos que el Cañón de Salvas que
4+ explota esté disparando a un enemigo que
carga, en cuyo caso se infligen 6 impactos
automáticamente. Haz salvaciones de
armadura como para impactos ordinarios del
Cañón de Salvas.
A

7. Cañón. Esta unidad se describe en la sección de


AC

Artillería y Máquinas. Ver pág. 103.

8. Tanque a Vapor. El Tanque de Vapor forma una


R

unidad propia, mueve hasta 20 cm, y debe recibir sus


PO

propias órdenes. El Tanque de Vapor no puede recibir


una orden de brigada adjunto con otras unidades, ni
siquiera con otros Tanques. Un personaje no puede
JO

unirse a un Tanque de Vapor. Un Tanque de Vapor


puede disparar desde cualquier borde de un puesto:
BU

lateral o trasero, así como el frente como otras


unidades. Las armas de los tanques de vapor tienen un
alcance de 30 cm. Por lo tanto, un Tanque de Vapor
DI

dispara al frente, al lado o a la retaguardia contra el


objetivo enemigo más cercano.

188 El Imperio
Los objetivos que sufren impactos de un Tanque de Tabla de Fallos del Tanque a Vapor
Vapor, cuentan su valor de Blindaje como uno peor de
lo normal - así que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+,
mientras que 6+ se ignora.
D6 Resultado
Destruido. El Tanque de Vapor se detiene
Un Tanque de Vapor puede disparar al enemigo que 1 liberando el vapor y los gases nocivos.
carga. Debido a su blindaje excepcionalmente pesado, Elimina el Tanque de Vapor como baja.
un Tanque de Vapor siempre cuenta como defendido
por lo que normalmente se requiere un 5 o 6 para Averiado. El motor del tanque de vapor se ha
infligir un impacto por disparo o en combate. roto. No se mueve este turno y no puede
El Tanque de Vapor lucha en combate como cualquier moverse en futuros turnos. Si se ve obligado a
otra unidad. Los tanques de vapor no pueden ser 2 moverse por cualquier razón, es destruido.
rechazados o desviados por los disparos. En caso contrario, el Tanque de Vapor puede
Si el jugador intenta dar una orden a un Tanque de seguir disparando y luchando con
Vapor y saca un doble seis, la orden es fallida como normalidad.
siempre y la máquina no se mueve. No se tiene en
cuenta la tabla de habitual para héroes y magos. Tira en Atascado. El tanque de vapor no se mueve
la tabla de fallos de la derecha. Ten en cuenta que más en este turno. No puede disparar este
aunque un General no puede meter la pata debe tirar 3 turno. Por lo demás, no se ve afectado y
por las averías. puede moverse en futuros turnos con
normalidad.
9. Grifos. Los Generales, Magos y Héroes pueden
montar Grifos. El Grifo puede volar aumentando el Comandante Muerto. El tanque de vapor
Movimiento de su jinete de 60 cm a 100 cm. Añade +2 no se mueve más en este turno. Puede
Ataques a los de su jinete. Una unidad que incluye un moverse en futuros turnos pero sufre una
jinete de Grifo causa terror en sus enemigos (y uno 4 penalización de mando de -1 para el resto de
podría imaginar que un gran nerviosismo entre sus la partida. El tanque de vapor puede disparar
propias filas). normalmente
10. Altar de Guerra. Sólo hay un Altar de Guerra de Parada momentánea. El Tanque de Vapor
Sigmar. En consecuencia, un ejército, por muy grande 5 no puede moverse más en este turno, pero no
que sea, sólo puede incluir uno. se ve afectado.
Un Altar de Guerra sólo puede incluirse como montura Sobrecarga de vapor. El tanque de vapor no
para un Mago, en cuyo caso se asume que es el Gran
puede seguir moviéndose este turno, pero
Teogonista. La presencia del Altar de Guerra añade +1
Ataque y permite al Gran Teogonista añadir +1 a los puede disparar con el doble del número de
6 Ataques (6) para representar que el vapor se
dados al lanzar un hechizo una vez durante la batalla.
El jugador debe anunciar que está usando el poder del desvía incontroladamente en el armamento
Altar de Guerra antes de lanzar los dados para el
hechizo.

El Imperio 189
Hechizos del Imperio Embrujo
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Bola de Fuego Un extraño encantamiento se forma alrededor de la
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm unidad objetivo y lo envuelve en luces extrañas, pesadillas y
Una bola de llamas sale disparada del brazo extendido del efectos especiales desorientadores.
mago, quemando todo lo que encuentra a su paso.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad
Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el enemiga dentro del alcance, independientemente de
Mago en la dirección que desees. que el Mago pueda verla o no.
La línea pasará a través de cualquier unidad que El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del
atraviese en su camino, pero no más allá del terreno que jugador contrario.
normalmente detendría un disparo de misil, por
ejemplo, sobre la cresta de una colina, más de 2 cm de La unidad se mueve a mitad de ritmo en todas las
bosque, etc. situaciones: incluso al cargar, por ejemplo. La unidad
cuenta a todos los enemigos como aterradores
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo (penalización de ataque) incluso cuando es inmune al
calculados de la forma habitual.Ten en cuenta que este terror. Si la unidad normalmente causaría terror,
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y entonces deja de hacerlo y cuenta todos los enemigos
afectará a todas las unidades que estén bajo la línea como terroríficos como todos los demás. Sin embargo,
(incluyendo las tuyas). Las unidades no trabadas si el objetivo es un No-Muerto o un Demonio, no
pueden ser rechazadas por una Bola de Fuego como con contará a los enemigos como terroríficos, aunque se
los disparos ordinarios (incluso incluyendo amigos). aplican todas las demás penalizaciones como se
Las unidades trabadas no pueden ser rechazadas por la describe.
Bola de Fuego, sino que los impactos conseguidos se
trasladan a la primera ronda de combate; los impactos
conseguidos cuentan como si hubieran sido alcanzados Teletransporte
en el propio combate. 2+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Con un remolino de su capa, un crujido de truenos y sólo
una pizca de risa maníaca el Mago se desvanece para
Voz de Mando reaparecer en cualquier lugar del campo de batalla.
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La voz del mago resuena en el campo de batalla dirigiendo El Mago se mueve a una nueva posición en cualquier
a las tropas por encima del tumulto del combate con la lugar de la mesa. Puede abandonar o unirse a una
mágica Voz de mando. unidad si lo desea, lo que permite a un Mago moverse
dentro o fuera del combate, por ejemplo.
El hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad Una vez que el Mago se ha movido, puede lanzar un
amiga dentro del alcance, independientemente de si el segundo hechizo, pero tenga en cuenta que debe ser un
Mago puede verla o no. El hechizo afecta sólo a una hechizo diferente y no un nuevo Teletransporte. Tira
unidad, nunca a una brigada y no hay carga de apoyo para lanzar el segundo hechizo de forma normal. Un
posible. Mago que se teletransporta con éxito puede, por tanto,
potencialmente lanzar dos hechizos ese turno.
La unidad puede moverse como si hubiera recibido una
orden en la fase de mando.
Las peanas de personajes que se hayan unido a la unidad
no se mueven con ella: se quedan donde están.

190 El Imperio
Reyes Funerarios

E n tiempos pasados, la tierra de Khemri era fértil,


poblada y próspera gracias a las aguas del Gran
Río de la Vida, cuyas inundaciones anuales regaban los
y murieron, de modo que pronto no hubo nadie para
enterrar a los muertos y las ciudades se convirtieron en
tumbas vacías.
campos y garantizaban una abundante cosecha. Cada
Las aguas del Gran Río se volvieron lentas y rojas como
ciudad estaba gobernada por un rey-sacerdote y
la sangre. Desde entonces, se le conoce como Mortis, el
durante muchos siglos estos monarcas omnipotentes Gran Río de la Muerte. Todas las tierras que se
vivieron, murieron y fueron enterrados en tumbas encontraban alrededor fueron envenenadas y Khemri
construidas por sus fieles Sacerdotes Liche. Los cuerpos se convirtió en un gran desierto.
de los Sacerdotes-Reyes, y los de sus más fieles, eran
cuidadosamente embalsamados e inhumados con Donde antes había vida en abundancia, ahora solo
hechizos sagrados de inmortalidad, para prepararlos había muerte. Sin embargo, esto no era más que parte
de la venganza de Nagash. Así como toda la vitalidad
para el lejano día del despertar. Tal era su creencia, que
fue drenada de la tierra, la energía vital fluyó hacia los
estaban destinados a despertar al final del mundo, muertos. Lo que estaba vivo estaba ahora muerto, y lo
cuando tomarían su lugar como seres divinos en un que estaba muerto fue revivido como un muerto
cielo puro y perfecto. viviente.

Desafortunadamente, para los Sacerdotes-Reyes de En ese terrible día los gobernantes de antaño
Khemri, sus sueños de vida eterna solo se hicieron despertaron al horror que les había ocurrido. La
realidad de la manera más horrible. Un Sacerdote Liche inmortalidad dorada en la que creían había resultado
rebelde llamado Nagash derrocó las ciudades de ser un falso sueño. Ellos no eran criaturas de poder
Khemri y se convirtió en gobernante de toda la tierra. divino, sino Reyes de la Tumba condenados a una
Puso a toda la gente de Khemri bajo el látigo y existencia eterna como cadáveres sin carne. Al mismo
lentamente una gran tumba negra se levantó en las tiempo los muertos de todas las largas épocas se
orillas del Gran Río de la Vida. Esta era la Pirámide levantaron de sus tumbas. Los ejércitos y servidores de
Negra de Nagash y miles de personas murieron para los Reyes Funerarios que habían sido enterrados con
construirla, era la tumba más grande que se había sus amos se despertaron y debido a los antiguos
construido en todos los largos siglos de gobierno de los hechizos funerarios, sus deber aunque entendía tal vez
Reyes-Sacerdotes. solo poco un el horror que les había sobrevenido.

Nagash demostró ser un esclavista tan despiadado que Las tumbas de los trabajadores y las fosas de los esclavos
su pueblo se rebeló. Fue expulsado al exilio y finalmente entregaban a sus muertos, y las oraciones de los siglos y
fue asesinado. Sin embargo, este no fue el fin de Nagash los amuletos sobre sus cuellos quizás sirvieron para
porque él fue el más grande hechicero de su época, si no recordarles lo que una vez fueron. Sin embargo, más de
de todos los tiempos, y mientras la Pirámide Negra los que despertaron ese día estaban tan descerebrados
soportara el espíritu de Nagash siempre podría como las piedras de sus tumbas y se arremolinaban sin
encontrar refugio allí. Su maldad fue gradualmente propósito o dirección. Los muertos recientes miraban
absorbida en la Pirámide Negra y su cuerpo renació en en torno a sus hogares y era como si toda la tierra se
el sarcófago mágico que yacía en las profundidades. hubiera convertido en una imitación mortal de todo lo
Esta nueva vida nunca pudo ser descrita como vida en que había pasado antes.
ningún sentido normal, más bien era una especie de
muerte viviente o no vida, monstruosa e impía. Los Reyes Funerarios se enfadaron enormemente al
descubrir que habían sido tratados de esta manera y
La venganza de Nagash sobre sus enemigos sería total. había un gran número de ellos. Dinastías enteras se
Desde lo más profundo de la Pirámide Negra trabajó en alzaron como una sola, antiguas rivales y enemigos
un gran hechizo de muerte que fue lanzado sobre toda acérrimos uno al lado del otro. Las viejas animosidades
la tierra de Khemri. En consecuencia, una pestilencia se agitaron en sus silenciosos corazones.
cayó sobre la nación y todos los seres vivos enfermaron

Reyes Funerarios 191


Padres e hijos, parricidas, regicidas y usurpadores cuyos El terrible hechizo que los creó los ata a su tierra, pero
pecados habían sido olvidados hace mucho tiempo, se no les ofrece ayuda. Los que perecen en la batalla se
miraron y una vez más recordaron todo lo que había levantan cada amanecer, mientras que incluso aquellos
pasado antes. Pero la mayor parte de su ira estaba que son destruidos por completo, quemados en humo
reservada para Nagash. Vieron la Pirámide Negra y o vaporizados por la brujería, viven como espíritus
sintieron los oscuros vientos de la brujería que soplaban rencorosos que se oyen en el lamento del viento y el
sobre sus brillantes paredes negras y comprendieron gemido de las grandes piedras en las montañas. Si los
que habían sido traicionados. Reyes de la Tumba tienen algún consuelo, es solo en la
recreación de sus antiguos imperios, una sombra de la
Desde ese día hasta hoy, las aguas del rojo río Mortis existencia anterior que evoca recuerdos de las vidas que
han fluido desde las montañas hasta el mar a través de una vez llevaron.
los reinos de los muertos. Desde sus sepulturas los
Reyes de las Tumbas han reordenado sus reinos. Sus
pueblos, en su mayoría enterrados sin el beneficio de la
magia real, son poco más que autómatas. Los ejércitos
de muertos vivientes giran y maniobran con un instinto
militar arraigado, continuamente reanudando viejas
guerras o persiguiendo otras nuevas en medio de los
áridos desiertos.

192 Reyes Funerarios


Tabla de Unidades de los Reyes Funerarios

Puntos por
de Unidad
Armadura

Mín/Max
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Esqueletos Inf 2 3 6+ - 3 30 2/- -
Arqueros Esqueletos Inf 2/1 3 0 - 3 45 2/- -
Jinetes Esqueletos Cab 2 3 5+ - 3 60 -/- -
Carro de guerra Car 3/1 3 5+ - 3 110 -/3 -
Carroñeros Mon 2 3 6+ - 3 65 -/1 *1
Gigante de Hueso Mon 6 4 4+ - 1 125 -/1 *2
Esfinge Mon 4 6 3+ - 1 150 -/1 *3
Lanza Cráneos Art 1/3 3 0 - 1 85 -/1 *4
Lanza Huesos Art 1/2p.peana 2 0 - 2 65 -/1 *5
Rey Funerario Gen +2 - - 9 1 130 -/1 *6
Sacerdote Funerario Hec +1 - - 8 1 90 -/2 *7
Dragón Zombie MM +3 - - - - +100 -/1 *8
Sacerdote en Carro CM +1 - - - - +10 -/1 *9

Reglas de Ejército Reglas Especiales


Las tropas de muertos vivientes están más allá de 1. La carroña puede volar. Ten en cuenta que los
cualquier sentimiento de repulsión, miedo, inquietud carroñeros siempre pueden volver a un personaje
o cualquier otra cosa. Están muertos y, como tales, nada volviendo a casa al inicio de la fase de mando.
les causa verdadero terror a ellos. Por el contrario, los No se requiere ninguna orden para hacerlo.
hechizos que los atan a la vida sólo permiten la
inteligencia más rudimentaria o inteligencia 2. Los Gigantes de Hueso causan terror. Cuando un
Rey Funerario da una orden a un Gigante de hueso o a
especializada. Las siguientes reglas se aplican a todas las
una brigada que contenga un Gigante de Hueso hay
unidades. una penalización de -1 de Mando. No hay penalización
cuando un Liche-Sacerdote da una orden.
Las unidades de muertos vivientes nunca actúan por
iniciativa. Una unidad de muertos vivientes sólo se 3. Esfinge. Debido a que la Esfinge tiene muchos
mueve en la fase de mando si recibe órdenes (excepto impactos (6) debemos considerar la posibilidad de herir
los Carroñeros, que también pueden volver a casa como a la Esfinge y reducir su efectividad en los siguientes
se indica más adelante). turnos. Por lo tanto, si una Esfinge ha acumulado 4-5
impactos al final de la fase de Disparo o de Combate y
Las unidades de muertos vivientes no se ven afectadas ya no está en combate se considera que ha sido
por la penalización de -1 de mando para los enemigos gravemente herida.
en un radio de 20 cm. Una vez que una Esfinge está malherida, todos los
Las unidades de muertos vivientes no se ven afectadas impactos acumulados son descontados y sus impactos y
por la penalización de -1 de combate por luchar contra ataques máximos son reducidos a la mitad para el resto
tropas terroríficas. de la batalla. (a 3 Impactos y 2 Ataques). La Esfinge
Las unidades de muertos vivientes no se ven afectadas causa terror.
por la regla de Confusión, no pueden confundirse por
ninguna razón. 4. Lanzacráneos (Skull Chukka). Es un Lanzapiedras
pero con la siguiente regla adicional. Cuando una
unidad es rechazada como resultado de los impactos
conseguidos por un Lanzacráneos los dados que se tiren

Reyes Funerarios 193


con respecto a esos impactos causarán Confusión en la Hechizos de Reyes Funerarios
tirada de 4, 5 o 6 (en lugar de 6 como es normal). Ten en
cuenta que si una unidad ha recibido otros impactos Levantar a los Muertos
también será necesario tirar los dados de Lanzacráneos 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
por separado. Ver la sección de Artillería y Máquinas A la orden del Mago, los cadáveres destrozados que cubren
para las reglas del Lanzapiedras (pág. 104). el campo de batalla se levantan de entre los muertos para
continuar la matanza.
5. Lanzador de Huesos. El Lanzador de Huesos es un
lanzapiedras como se describe en la sección de Artillería
Este hechizo puede lanzarse en un combate que tenga
y Máquinas. Ver pág. 105.
lugar a menos de 30 cm del Mago. El hechizo puede ser
6. Rey Funerario . El Rey No Muerto tiene el poder de lanzado sin importar, independientemente de si el
los hechizos que se le lanzan cuando es enterrado. Mago puede ver alguna unidad en el combate o no. Un
Puede utilizar este poder para aumentar el valor de los único combate sólo puede ser afectado por este hechizo
Ataques de Combate de todas las unidades en un radio en cualquier turno, sin importar independientemente
de 20 cm en +1 durante el resto de la siguiente fase de de cuántas unidades estén involucradas en el combate.
combate. Esta habilidad sólo puede usarse una vez por
batalla. Para decidir si un combate es elegible como objetivo,
los enfrentamientos de combate son como aparecen en
7. Dragón Zombi. Un rey funerario o un Sacerdote la fase de Disparo cuando se lanza el hechizo: así que es
Liche puede montar un Dragón Zombi. El Dragón posible que en persecución o avances traer dos unidades
puede volar aumentando el movimiento de su jinete de de muertos resucitados en el mismo combate más
60 a 100 cm y añade +3 Ataques a los de su jinete. Los adelante.
Dragones Zombi tienen un ataque especial de disparo:
¡pueden eructar aliento corrosivo! Este ataque sólo se Se crea una unidad de esqueletos de tres peanas. La
puede utilizar si el personaje que monta el Dragón se ha unidad resucitada debe colocarse de forma que pueda
unido a una unidad, pero no está en combate. Un luchar trabada en combate, o para que pueda apoyar a
personaje que no se ha unido a una unidad no puede una unidad amiga que ya está comprometida. La
usar el ataque de Aliento. unidad puede colocarse en los bordes delantero, lateral
o trasero del enemigo, o rodear, según sea necesario,
El aliento corrosivo tiene un alcance de 20 cm. Puede para unirse al combate. Si no hay espacio suficiente
ser dirigido contra un objetivo de forma normal y tiene para que la unidad resucitada para contactar con el
3 ataques calculados de la forma habitual. El Dragón enemigo, la unidad debe colocarse de forma que toque
Zombi es una criatura aterradora, una unidad que ha al menos una unidad amiga que ya esté trabada.
sido unida con un personaje que monta un Dragón
causa terror en sus enemigos. Una unidad levantada puede colocarse de forma que
apoye cuando la oportunidad lo permita. Si es
8. Carro funerario. Un Rey funerario o un sacerdote imposible posicionar la unidad para que toque al
funerario puede montar en un carro. Un personaje que enemigo o a los amigos, entonces el hechizo no puede
monta un carro añade +1 a sus Ataques. ser lanzado. Los muertos alzados no cuentan como
carga en la primera ronda de combate. Los muertos
resucitados no se tienen en cuenta para calcular los
puntos de ruptura y de victoria al final de la partida.

194 Reyes Funerarios


Toque de Muerte Rayo de Muerte
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Los enemigos del Mago se convierten en polvo cuando él Un temible rayo mágico sale volando de las puntas de los
los golpea con el corruptor Toque de Muerte. dedos del mago y golpea a una unidad enemiga.

El Mago puede lanzar este hechizo si se ha unido a una Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
unidad en combate. El hechizo puede lanzarse sobre El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este
cualquier unidad enemiga que esté tocando a la unidad hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
a la que se ha unido el Mago. en combate.

La unidad objetivo recibe tres ataques automáticos de El rayo de la muerte se trata como tres ataques de
la forma habitual. Los impactos conseguidos se llevan a disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
la primera ronda de combate y cuentan como si efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
hubieran sido golpeados en la primera ronda para armadura). Una unidad puede ser rechazada por un
calcular los resultados del combate. Rayo de Muerte como con los disparos ordinarios

Aura de Desesperación
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
Una oscura nube de perdición y desesperación se instala
sobre el enemigo, minando su valor y apagando su espíritu
guerrero.

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad


enemiga dentro del alcance, independientemente de
que el Mago pueda verlo o no.

El hechizo tiene efecto hasta el final del siguiente turno


del jugador contrario.

Mientras dure el hechizo, la unidad no puede cargar, y


si está en combate, no podrá perseguir o avanzar.
Incluso las unidades que están obligadas a cargar,
perseguir o avanzar no lo harán si se ven afectadas por la
Perdición y la Desesperación.

Ten en cuenta que incluso otros No Muertos no son


inmunes, ya que son vencidos por el tedio de la tumba.

Reyes Funerarios 195


Caos

L as tribus de las tierras del norte son llamadas


Bárbaros por la gente civilizada del sur. Sus
dominios se extienden por las grandes estepas y a través
Aunque es habitual que los ejércitos asalten las tierras
de Kislev y las partes del norte del Imperio, es raro que
las tribus actúen de forma cohesionada. Cuando eso
de la tierra rocosa de Norsca y abarca muchas tribus ocurre, normalmente debido a una extrema ola de
energía mágica del norte, todo el mundo civilizado del
salvajes de hombres. Estas tribus se pueden dividir en
norte, se pone en el mayor de los peligros. Esto ha
tres grupos principales: los imponentes nórdicos de ocurrido varias veces en la historia del mundo y más
pelo rubio, los kurganes de pelo negro y piel oscura, y notablemente durante lo que se conoce como la Gran
los húngaros poderosos que montan a caballo. Estos Guerra contra el Caos hace más de doscientos años.
pueblos juntos conforman las hordas bárbaras del Sólo la repentina unificación del Imperio y la ayuda de
norte, cuyas incursiones hacia el sur constituyen la los Altos Elfos de Ulthuan salvaron los reinos humanos
mayor amenaza para las naciones civilizadas del del Viejo Mundo en ese momento, aunque Kislev fue
devastada y la ciudad de Praag fue destruida.
mundo.

Todas estas tribus adoran a los Dioses Oscuros que


otros llaman los dioses del Caos, pero que los hombres
del norte conocen bajo muchos nombres y en
innumerables formas. Debido a que viven cerca de la
vasta fuente polar de la magia, la influencia de la energía
mágica es especialmente fuerte entre ellos. Su poder de
deformación sopla más fuerte cerca del polo, y las tribus
de merodeadores viven dentro de su dominio.

Cuando el viento de la magia sopla con fuerza, trae la


mutación y el cambio a la gente y sus animales, extrañas

?
criaturas deformes surgen de la oscuridad, y demonios

a
caminan por la tierra sostenidos por la atmósfera
mágicamente enriquecida. Cuando el viento sopla más
ac
fuerte, toda la vida se corrompe o se destruye, y las
tribus del norte empujan hacia el sur en respuesta,
impulsadas por lo que es tanto la voluntad de los Dioses
en

Oscuros y una tormenta aullante de energía mágica.

La batalla es una forma de vida para los duros guerreros


ag

de las tierras del norte. Comparten su tierra con los


monstruos más atroces y cuando están ociosos, pasan
su tiempo luchando entre ellos. Son duros bárbaros
Im

sedientos de sangre, pero también son respetuosos con


los dioses que, a sus ojos, les dan su fuerza y los dirigen a
la gloriosa conquista. Luchar bien es honrar a los dioses
y glorificar a la tribu. Los grandes guerreros son llevados
en la muerte a vivir entre los dioses y son adorados
como dioses. Las tribus de se ven a sí mismas como
agentes de los Dioses Oscuros, destinados a triunfar
sobre los pueblos del sur, para destruir, sacrificar y en
última instancia, a gobernar en nombre del Caos.

196 Caos
Tabla de Unidades del Caos

Puntos por
de Unidad
Armadura

Mín/Max
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros del Caos Inf 4 4 4+ - 3 140 1/- -
Bárbaros del Caos Inf 3 3 5+ - 3 60 1/- -
Ogros Inf 4 4 5+ - 3 105 -/1 *1
Trolls Inf 5 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Caballería Bárbara Cab 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Caballeros del Caos Cab 4 4 4+ - 3 200 -/4 -
Mastines del Caos Cab 3 3 0 - 3 40 -/2 -
Carros del Caos Car 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Arpías Mon 2 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Ogros Dragón Mon 6 4 5+ - 3 250 -/1 *4
Engendro del Caos Mon 3/3 4 3+ - 1 110 -/2 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero Hec +1 - - 8 1 90 -/1 -
Dragón del Caos MM +3 - - - 1 +100 -/1 *6

4. Los ogros dragón son inmunes al terror.


Reglas Especiales
1. Ogros. Si una unidad de ogros puede usar su 5. Engendros del caos. Los engendros no pueden
recibir órdenes en la fase de Mando, a menos que
iniciativa para cargar contra una unidad enemiga de
formen parte de una brigada que incluya al menos una
humanos al comienzo de la fase de mando, debe unidad que no sea un engendro. Los engendros pueden
hacerlo. Esto ocurre automáticamente y su actuar con su iniciativa de forma normal. Los
comandante no puede hacer nada al respecto. Los engendros pueden incluirse como una bonificación al
"humanos" son todos los "hombres", incluidos los tamaño de la brigada hasta un máximo de un Engendro
Guerreros del Caos y Bárbaros, pero no Enanos, Elfos, por cada unidad que no sea un Engendro.
etc. Por ejemplo, 4 Guerreros del Caos más 4 Engendros
cuenta como una brigada de 4 unidades, los 4
Engendros no cuentan para el tamaño de la brigada.
2. Trolls. Cuando intentes dar una orden a una unidad
Cuando varios Engendros estan en brigadas con
de Trolls o a una brigada que contenga una unidad de
menos unidades que no son de los Engendros, entonces
Trolls, siempre hay una penalización de -1 a la orden.
sólo los engendros adicionales cuentan para el tamaño
Para representar esto, en cada ronda de combate,
de la brigada. Por ejemplo, 2 Guerreros del Caos y 4
después de que se hayan retirado peanas enteras, los
Engendros cuentan como 4 unidades 2 Engendros se
Trolls regeneran automáticamente un impacto que
incluyen "gratis".
sobre. Si no quedan impactos después de retirar peanas
Los engendros causan terror en el combate los
enteras, entonces la regeneración no ha tenido efecto.
enemigos sufren el modificador de combate -1 por
Los impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora
luchar contra criaturas terroríficas. Los engendros
de determinar el resultado del combate de esa ronda.
tienen un alcance de 15 cm y pueden disparar a los
lados o detrás, así como al frente. Sólo tienes que medir
3. Arpías. Las arpías tienen su base orientada hacia el
el alcance desde cualquier borde del puesto, frontal,
borde largo de la base, de la misma manera que la
lateral o trasero. Por lo tanto, pueden disparar a
infantería, en lugar del borde corto como otros
cualquier enemiga que les cargue desde cualquier
monstruos. Las arpías pueden volar. Una unidad de
dirección.
arpías no puede unirse a un personaje.

Caos 197
6. Dragón del Caos. Los Generales, Magos y Héroes Hechizos del Caos
pueden montar un Dragón del Caos. El Dragón del
Caos puede volar, aumentando el movimiento del Bendición del Caos
jinete de 60 a 100 cm, y añade +3 Ataques a los de su 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
jinete. Además, el Dragón tiene un ataque especial de Un poder oscuro brota del Hechicero llenando sus tropas
disparo. con el vigor destructivo del caos.

Puede exhalar fuego. Este ataque especial sólo puede Este hechizo puede lanzarse si el Hechicero se ha unido
usarse si el jinete se ha unido a una unidad y no está en
a una unidad en combate. El hechizo afecta a la unidad
combate. Un jinete que no se haya unido a una unidad
no puede usar el aliento de fuego del dragón para atacar. a la que se ha unido. El efecto dura la duración de la
El aliento de fuego del Dragón funciona de la siguiente siguiente fase de combate.
manera:
Cada peana de la unidad, incluyendo los personajes que
El aliento de fuego tiene un alcance de 20 cm. Puede se han unido a la unidad, añade +1 a su valor de
ser dirigido contra un objetivo de forma normal y tiene Ataques. Como el Hechicero debe unirse a unidad para
3 ataques calculados de la forma habitual. lanzar el hechizo, esto incluye al propio Hechicero,
pero es posible que otros personajes se unan a la unidad,
El Dragón del Caos es una gran criatura . Una unidad a en cuyo caso el +1 se aplica a cualquier personaje que
la que se ha unido un Dragón del Caos provoca terror luche.
en sus enemigos y, por lo tanto, impone la penalización
de combate habitual de combate.
Cólera de los Dioses
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La ira de los dioses del caos borra el sol y envía nubes de
rabia a través del campo de batalla alrededor del hechicero.

El hechizo se lanza sobre el propio hechicero y afecta a


todas las unidades enemigas en un radio de 30 cm de la
peana.

El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del


jugador contrario.
a ?

El hechizo afecta a la capacidad del ejército contrario de


emitir órdenes. Todas las unidades enemigas en un
ac

radio de 30 cm del Hechicero del Caos sufren una


penalización de -1 de mando. Esta penalización se
aplica cuando se emite cada orden: una unidad puede
en

estar a menos de 30 cm del hechicero. Para una orden,


pero no para la segunda, por ejemplo.
ag
Im

198 Caos
Furia del Caos Maldición del Caos
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El hechicero grita una letanía blasfema a sus dioses oscuros. Un arco de energía pura golpea al enemigo, provocando
De la sangre negra que empapa el campo de batalla salta cambios monstruosos, derritiendo la carne y retorciendo
una rugiente sombra demoníaca que lucha con gran locura huesos en forma monstruosa.
y ferocidad.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga El Hechicero debe poder ver a su objetivo para usar este
que esté en combate y que esté dentro de su alcance. El hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
hechicero no tiene que ver al objetivo para lanzar el en combate.
hechizo. El efecto dura la siguiente fase de combate y
los ataques de bonificación indicados se añaden a los La Maldición del Caos se trata como tres ataques de
ataques totales de la unidad de la unidad en cada ronda. disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
La unidad gana ataques extra de Furia del Caos durante efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
la siguiente fase de combate. Para determinar el armadura). Una unidad puede ser rechazada por una
número de ataques adicionales, tira un D6 cada vez y Maldición del Caos como con los disparos ordinarios
suma los resultados.

El jugador puede tirar tantos D6 como desee hasta un


máximo de 1 por peana de la unidad. El jugador
siempre tira un dado a la vez y puede decidir parar en
cualquier momento.

Sin embargo, si el jugador tira un segundo o dados


posteriores y obtiene el mismo valor que los dados
tirados anteriormente, entonces el total de los ataques
de Furia del Caos se dirigen contra la unidad en lugar de
su enemigo. Los ataques del Caos que rebotan de esta
manera impactados sólo una vez en la primera ronda
de combate: no son golpeados en cada ronda.

Ejemplo: 1+4+6=11 ataques extra para la unidad del


Caos cada ronda. 1+4+1=6 ataques sobre la unidad del
Caos en la primera ronda.

Caos 199
Orcos

U na vez los orcos gobernaron todo el Viejo


Mundo Antiguo, así como las tierras lejanas al
este y el sur. Las diversas tribus lucharon, conquistaron
al tipo grande. Todos los orcos quieren ser el más
grande y el mejor, y la forma más segura de conseguirlo
es seguir al orco más grande y compartir su éxito.
y se absorbieron mutuamente en una gran batalla Porque los mejores jefes están continuamente luchando
contra sus rivales, su reinado no suele durar mucho
gloriosa que duró incontables siglos. "Incontables"
tiempo. Tampoco hay escasez de Orcos fuertes y
porque los orcos estaban y siguen estando en un estado jóvenes esperando para tomar el lugar de un caído. Por
de salvajismo sin concesiones que no dominan ni la lo tanto, la sociedad orca es una genuina meritocracia
escritura ni el conteo más allá de tres. Este estado donde los mejores siempre suben a la cima y
felizmente sediento de sangre duro hasta que las tribus permanecen allí sólo mientras puedan luchar contra la
humanas se unieron con los enanos para expulsar a los oposición.
orcos de las tierras al oeste de las Montañas del Borde
Hay un número incalculable de tribus orcas en el
del Mundo.
mundo y la mayoría son itinerantes, sobreviviendo por
un proceso de incursión y despojo. Si un jefe tiene
Posteriormente, las tribus de orcos se encuentran mucho éxito en este sentido, otros caciques se unirán
principalmente en las Tierras Salvajes al sur del Viejo rápidamente a este caudillo.
Mundo y las Tierras Oscuras al este.
Allí el gran negocio de la lucha entre ellos continúa Por lo tanto, las fuerzas de un jefe de guerra exitoso
hasta el día de hoy. crecerán hasta que haya tantos orcos en un lugar que se
autodestruirán en una poderosa guerra intertribal o se
Los orcos son los más grandes y feroces de las razas de pondrán en pie de guerra e invadirán una de las tierras
piel verde y dominan a los más pequeños Goblins y humanas al oeste. Una gran invasión de este tipo se
Snotlings casi por completo. A pesar de esto, muchas conoce como Waaagh. El gran número de orcos que
tribus independientes de Goblins continúan viviendo componen el Waaagh genera una especie de
en lo profundo de los bosques y montañas del Viejo entusiasmo imparable que envía a los pieles verdes en
Mundo, así como en las Montañas del Borde del una juerga de asesinatos y saqueos.
Mundo y más allá. Estos pieles verdes más pequeños
están mucho mejor adaptados a la vida bajo tierra y en
los densos bosques porque son más inteligentes y más
ágiles que los orcos. Esta es la razón por la que las tribus
de orcos siempre incluyen esclavos para fabricar
armaduras y armas, y para hacer cosas que los orcos no
pueden ser molestados o simplemente no entienden.
?
Las más pequeñas de estas criaturas se llaman Snotlings,
a

pequeños sub-goblins que viven entre y junto a sus


ac

parientes más grandes. Se les ve ocasionalmente para


realizar tareas sencillas, pero la mayor parte de las veces
son considerados como plagas, tratados como
mascotas, o comidos con entusiasmo.
en

El modo de vida de los orcos es la guerra. Cada orco


mide su valor por el número de enemigos que ha
ag

matado - y también el número de amigos, ya que los


orcos luchan entre sí todo el tiempo. Luchando
Im

establecen cuál de ellos es el mayor y esto se refleja en su


curioso metabolismo. Cuanto más dominante es un
orco más grande crece, por lo que siempre es fácil saber
qué orcos mandan y quién es el jefe, sólo hay que buscar

200 Orcos
Tabla de Unidades de Orcos

Puntos por
de Unidad
Armadura

Mín/Max
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerrero Orco Inf 4 3 6+ - 3 60 2/1 -
Orcos Negros Inf 4 4 5+ - 3 110 -/1 -
Goblins Inf 2/1 3 0 - 3 30 2/- *1
Trolls Inf 5 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Ogros inf 4 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Jinetes de jabalí Cab 4 3 5+ - 3 110 -/- -
Jinetes de lobo Cab 2/1 3 6+ - 3 60 -/- *4
Carros de lobo Car 3 3 6+ - 3 80 -/3 -
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Lanzapiedras Art 1/3 3 0 - 1 75 -/1 *6
General Orco Gen +2 - - 8 1 95 1 -
Héroe Orco Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Orco Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Héroe Goblin Her +1 - - 7 1 45 -/2 -
Chaman Goblin Hec +0 - - 6 1 30 -/1 -
Serpiente Alada MM +2 - - - - +80 -/1 *7
Carro CM +1 - - - - +80 -/1 *8

Reglas Especiales 4. Jinetes del Lobo. El alcance de disparo del Jinete de


Lobo está restringido a 15 cm. Los jinetes lobo pueden
1. Goblins. Una unidad de Goblins puede disparar disparar por detrás o a un lado, así como al frente. Sólo
como si tuviera arcos, pero su alcance se ve reducido a hay que medir el alcance desde cualquier borde de la
15 cm. peana, frontal, lateral o trasero. Por lo tanto, pueden
disparar a los enemigos que les carguen desde cualquier
2. Trolls. Cuando intentes dar una orden a una unidad dirección.
de Trolls o a una brigada que contenga una unidad de
Trolls, siempre hay una penalización de -1 a la orden. 5. Gigantes. Los gigantes deben recibir siempre una
Para representar esto, en cada ronda de combate, orden separada. No pueden ser brigadeados con otras
después de que se hayan retirado peanas enteras, los tropas, aunque varios Gigantes pueden ser brigadeados
Trolls regeneran automáticamente un impacto que juntos si así lo deseas. Si intentas dar una orden a un
sobre. Si no quedan impactos después de retirar peanas Gigante y fallas, debes hacer una prueba para ver qué
enteras, entonces la regeneración no ha tenido efecto. hace. Ignora los posibles errores, estos se tienen en
Los impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora cuenta en las siguientes reglas.
de determinar el resultado del combate de esa ronda. Ti r a u n d a d o y c o n s u l t a l a t a b l a Gi g a n t e
Descontrolado. Cuando los gigantes están agrupados,
3. Ogros. Si una unidad de ogros puede usar su tira por cada uno de ellos por separado. Los gigantes
iniciativa para cargar contra una unidad enemiga de tienen un gran número de impactos, 8 de hecho, que
humanos al comienzo de la fase de mando, debe son casi imposibles de infligir durante incluso en un
hacerlo. Esto ocurre automáticamente y su combate bastante largo.
comandante no puede hacer nada al respecto. Los Debido a que los gigantes tienen tantos impactos,
"humanos" son todos los "hombres", incluidos los debemos considerar la posibilidad de herir al Gigante y
Guerreros del Caos y Bárbaros, pero no Enanos, Elfos, reducir su efectividad en los siguientes turnos. Por lo
etc. tanto, si un Gigante ha acumulado 5-7 impactos al final
de la fase de disparo o fase de combate y ya no está

Orcos 201
involucrado en combate, se considera que ha sido Tabla de Gigante Descontrolado
gravemente herido.
Una vez que un Gigante está malherido, todos los D6 ¡OH NO! ¿Qué está haciendo ahora?
impactos acumulados y su valor máximo de Ataques se El Gigante no se moverá ni luchará este
reducen a la mitad para el resto de la batalla (a 4 1 turno, sino que simplemente se queda
Impactos y 4 Ataques).
clavado en el en el lugar con cara de tonto.
Un Gigante causa terror en sus enemigos.
Mueve al Gigante directamente hacia el
6. El lanzapiedras se describe en la sección de Artillería borde de la mesa más cercano. Si se mueve
y Máquinas (ver pág.104). hacia otra unidad, la atacará sin importar
2
independientemente del bando en el que se
7. Serpiente Alada. Los Generales, Magos y Héroes encuentre. Si sale victorioso en combate, el
pueden montar Serpiente Alada. Una Serpiente Alada Gigante mantendrá su posición.
puede volar, aumentando el movimiento de sus jinetes
de 60 a 100 cm, y añade +2 Ataques a los de su jinete. El Gigante coge una piedra y la lanza a la
Una unidad que incluya un jinete Serpiente Alada unidad a la unidad más cercana, amiga o
causa terror en sus enemigos. enemiga, que pueda ver. El objeto viaja
3 5×D6 cm y, si se desplaza lo suficiente como
8. Carros. Un General, Mago o Héroe puede montar para alcanzar su objetivo, golpea con 3
un carro. Un personaje en un carro añade +1 a sus
Ataques calculados de la manera forma
Ataques.
habitual.
El Gigante se mueve en línea recta a toda
prisa en la dirección en la que se encuentra. Si
alcanza una unidad enemiga, atacará como
normal. Si llega a una unidad amiga
atravesará y saldrá por el otro lado si hay
espacio y tiene suficiente movimiento. Si
llega a una unidad amiga y no tiene suficiente
4 movimiento o espacio suficiente para
atravesar, entonces se detiene al contacto. A
unidad amiga que es atravesada o contactada
de esta manera se vuelve instantáneamente
confundida durante el resto de la fase de
a?

mando. Dicha unidad deja de estar


confundida al final de la fase de Mando junto
ac

con otras unidades confundidas.


El gigante se mueve hacia la unidad enemiga
más cercana que pueda ver tan rápido como
en

pueda. Si alcanza al enemigo, atacará con


normalidad. Si hay amigos en el camino
5
ag

atravesará a través de ellos causando


confusión como se ha descrito
anteriormente.
Im

Mueve al Gigante al doble de su movimiento


normal a paso completo, directamente hacia
la unidad enemiga más cercana que pueda
6 ver. Si llega a una unidad enemiga, lucha
saltando sobre el enemigo, doblando
furiosamente el valor de sus ataques en el
primer asalto del combate.
202 Orcos
Hechizos de Orcos ¡¡¡Pa’Atraz!!!
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
Pie de Gorko La voz de Gork retumba en el campo de batalla haciendo
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 50 cm retroceder a sus enemigos con un rancio grito de fuerza de
Un gigantesco pie verde espectral desciende de los los cielos vendaval.
con un poderoso golpe, aplastando al enemigo y triturando
sus huesos en la tierra. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad
enemiga dentro del alcance, sin importar de que el
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad chamán pueda verlo o no. El hechizo no puede ser
enemiga dentro del alcance, independientemente de si lanzado sobre una unidad en combate.
el chamán puede verlo o no. El hechizo no puede ser
lanzado sobre una unidad que se encuentre en combate La unidad enemiga retrocede 5×D6 cm hacia su propio
cuerpo a cuerpo. borde de la mesa. Esto se trata de la misma manera que
un retroceso por disparo, excepto que la dirección se
La unidad sufre seis ataques calculados de la forma establece determinando la ruta más corta hacia el borde
habitual. Una unidad no puede ser rechazada por el pie de la mesa. Una unidad no puede ser dirigida por un
de Gorko (¡el pie de Gorko desciende desde arriba). Pa'Atraz. Si la unidad sale del borde de la mesa, debe
tirar como se describe en la página 38.

Puño de Gorko
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm ¡Waaagh!
Con un poderoso golpe, un enorme puño verde sale de la 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
boca abierta del chamán y golpea todos los que se El chamán invoca el poder del poderoso Waaagh! para
encuentran en su camino. vigorizar a los pieles verdes.

Este hechizo se puede lanzar sobre una unidad amiga de


Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde la
Orcos o Goblins amigos que estén en combate,
posición del chamán en la dirección que desees. incluyendo Orcos Negros, Jinetes de Lobo, Boyz de
La línea pasará a través de cualquier unidad que Jabalí y cualquier tipo de tropas de Orcos o Goblins
intervenga, pero no más allá del terreno que pero no Trolls, Ogros, Gigantes u otros no pieles verdes.
normalmente detendría un disparo de misil, por El hechizo se puede lanzar independientemente de si el
ejemplo, sobre la cresta de una colina, más de 2 cm de chamán puede ver el objetivo o no.
bosque, etc.
El hechizo dura la siguiente fase de combate.
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo Cada peana de la unidad, incluidos los personajes que
realizados de la forma habitual. Obsérvese que este tienen se unieron a la unidad, añade +1 a su valor de los
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y ataques.
afectará a todas las unidades que se encuentren bajo la
línea (incluida la tuya). Las unidades no trabadas
pueden ser rechazadas por un Puño de Morko como
con disparo ordinario (incluso incluyendo a los
amigos).

Las unidades trabadas no pueden ser rechazadas por el


pero los impactos conseguidos se trasladan a la primera
ronda de combate, los impactos conseguidos cuentan
como si hubieran sido alcanzados en el propio
combate.

Orcos 203
Altos Elfos

L os reinos de los elfos son los más antiguos y cultos


de todos los reinos del mundo, aparte de los de las
razas de sangre fría. Mucho antes de que los burdos
Aunque su fuerza es menor que una vez fue, los Reinos
de los Elfos constituyen el mayor bastión contra el Caos
en el mundo. Hace milenios, cuando comenzó la Era
edificios de los hombres fuesen levantados, los elfos del Caos, los más adeptos de los Magos Elfos
construyeron un gigantesco vórtice de poder en el
construyeron ciudades brillantes en la isla-continente
centro de la isla-continente de Ulthuan en el corazón de
de Ulthuan. Pronto surgieron más ciudades en sus los Reinos Élficos. El propósito de este vórtice era
colonias de todo el mundo. extraer la energía mágica del mundo, que en ese
momento estaba invadido por demonios y otras
Después de milenios de habitabilidad, muchas de estas criaturas totalmente mágicas.
ciudades todavía existen. Están adornadas con
fantásticas torres, arcos y mil otras maravillas no Por medio de un sistema de piedras mágicas dispuestas
soñadas por la humanidad. Dentro de las elevadas alrededor de la isla circular como una tela de araña, el
agujas, los Altos Elfos siguen sus estudios ancestrales poder del Caos fue retrocediendo gradualmente y se
del arte, la hechicería y el mundo, tanto natural como restauró la estabilidad.
de otro tipo.
Los ejércitos de demonios fueron destruidos o
La mente de los elfos no sólo es aguda, sino que su físico desterrados a los reinos del caos de los que procedían.
es casi perfecto y tienen una extraordinaria longevidad. Esta es una carga que los Altos Elfos llevan hasta el día
Los elfos se parecen a los Hombres , pero son más altos y de hoy. Si Ulthuan y su vórtice cayeran, el mundo se
de proporciones más elegantes, con miembros largos y consumiría rápidamente en la magia y las criaturas
atléticos. Ellos tienen rostros delgados, inteligentes y mortales dejarían de existir, al menos en cualquier
hermosos con orejas delicadamente puntiagudas y ojos forma reconocible como tal.
almendrados. Se dice que sus rápidos y precisos
movimientos hacen que el Humano más elegante Los Reinos de los Elfos permanecen eternamente alerta
parezca torpe en comparación. Estas cualidades los a la amenaza del Caos. Son los amos indiscutibles de los
convierten en peligrosos guerreros, así como en mares y tienen fortalezas situadas por todo el mundo en
artesanos y hechiceros sin parangón. lugares estratégicos. Allí esperan y observan las luces de
la magia jugando en los cielos del norte, y se preparan
Los elfos no son belicosos por naturaleza como lo son, para la próxima batalla contra las fuerzas del Caos. Sin
por ejemplo, los orcos e incluso los enanos y los embargo, sus números son menos ahora que nunca, y la
hombres hasta cierto punto. Sin embargo, son carga de la defensa es cada vez más pesada.
orgullosos, algunos dicen que arrogantes, y, en última
instancia, seguros de su propósito. Hace miles de años Por esta razón, los elfos consideran los reinos humanos
los elfos y los enanos lucharon una larga y amarga como vitales para la eterna batalla contra el Caos, ya
guerra por la posesión del Viejo Mundo, una guerra que si los reinos humanos cayeran sería sólo una
alimentada por el orgullo y la sospecha en ambos cuestión de tiempo antes de que Ulthuan se viera
bandos. abrumada por las mareas del Caos.

Esta guerra debilitó a las dos razas hasta tal punto que
ambas fueron casi destruidas como resultado. Gran
parte del reino de los enanos fue invadido por los pieles
verdes, los Elfos fueron expulsados de sus ciudades en el
Viejo Mundo, y las tierras de los elfos se sumergieron en
la devastadora guerra civil conocida como La
Separación. Los elfos y los enanos nunca han olvidado
esa guerra y sigue siendo una fuente de recriminación y
antagonismo entre ellos hasta el día de hoy.

204 Altos Elfos


ALGUN
RELLENO
POR ACA?

Otra
IMAGEN?

Altos Elfos 205


Tabla de Unidades de los Elfos

Puntos por
de Unidad
Armadura

Mín/Max
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Arqueros Inf 3/1 3 6+ - 3 75 1/- *1
Yelmos Plateados Cab 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Segadores Cab 3/1 3 6+ - 3 90 -/3 -
Carros Car 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Águilas gigantes Mon 2 3 6+ - 3 70 -/1 *2
Jinete Dragón Mon 6/3 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Lanzavirotes Art 1/3 2 0 - 2 55 -/1 *4
General Gen +2 - - 10 1 180 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Mago Hec +0 - - 8 1 90 -/1 *5
Águila gigante MM +2 - - - - +20 -/1 *6
Dragón MM +3 - - - - +100 -/1 *3
Carro CM +1 - - - - +10 -/1 *7

Reglas Especiales Los Generales, Magos y Héroes pueden montar


Dragones.
1. Arqueros. Los arqueros de los Altos Elfos añaden +1
a su tirada de dados cuando hacen ataques de Un Dragón puede volar aumentando el movimiento de
proyectiles. Por lo tanto, conseguirán un éxito contra su jinete de 60 a 100 cm. Un extra de +3 Ataques son
objetivos en campo abierto con un 3 o más, contra añadidos a los de su jinete. Un Dragón puede lanzar
objetivos defendidos con un 4 o más y contra objetivos fuego si el personaje se ha unido a una unidad que no
fortificados con un 5 o más. esté en combate. Un Dragón montado por un
personaje no puede lanzar fuego si ya no forma parte de
una unidad.
2. Las águilas gigantes pueden volar.
Los dragones pueden hacer un aliento de fuego. Este se
aplica tanto a una unidad de jinetes de dragón como a
3. Dragones. Los dragones pueden volar. Las unidades
los dragones montados por personajes que se han unido
de jinetes de dragón y cualquier otra unidad que
a una unidad de tropas. El fuego del dragón funciona
incluya un personaje jinete de dragón causan terror en
así: El aliento de fuego tiene un alcance de 20 cm. El
sus enemigos.
aliento puede dirigirse contra un objetivo como
Debido a que los Jinetes de Dragón tienen una gran
disparo normal y tiene 3 ataques que se resuelven de la
cantidad de impactos (6) que son difíciles de infligir
forma habitual a 4+ para impactar.
incluso durante un combate prolongado, debemos
considerar la posibilidad de herir al Dragón y reducir su
4. Lanzador de virotes élfico. El Lanzador de virotes
eficacia en los turnos siguientes. Por lo tanto, si un
élfico tiene un alcance de 40 cm. Esta unidad está
Dragón ha acumulado 4-5 impactos al final de la fase de
descrita en la sección de Artillería y Máquinas. Ver pág.
Disparo o de la fase de Combate y ya no está
104
involucrado en el combate, se considera que ha sido
gravemente herido. Una vez que un Dragón ha sido
5. Mago. Los Magos Altos Elfos son especialmente
gravemente herido todos los impactos acumulados , su
poderosos y para representarlo pueden volver a lanzar
valor máximo de impactos y Ataques se reducen a la
un hechizo fallido con cualquier resultado de los dados,
mitad para el resto de la batalla (a 3 Impactos y 3/2
excepto si es un 1. Si un hechizo falla porque se saca un
Ataques).
1 entonces no se permite repetir la tirada.

206 Altos Elfos


6. Montura de Águila Gigante. Los Generales, Magos
y Héroes pueden montar un Águila Gigante.
Un Águila puede volar aumentando el movimiento de
su jinete de 60 a 100 cm. A los ataques de su jinete se
añade un +2 adicionales a los de su jinete.

7. Montura de carro. Los Generales, Magos y Héroes


pueden montar Carros. Se añade un +1 de ataque
adicional a los de su jinete.

Altos Elfos 207


Hechizos de Altos Elfos Granizo de Destrucción
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Tormenta de Piedra Una lluvia de flechas ardientes vuela desde las puntas de
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm los dedos del mago y golpea a una unidad enemiga.
El suelo estalla alrededor del Mago, y una lluvia de
piedras, rocas y tierra se lanza sobre sus enemigos. Este hechizo se puede lanzar sobre una unidad
enemiga. El Mago debe poder ver a su objetivo para
Este hechizo afecta a todas las unidades enemigas usar este hechizo. El hechizo no puede dirigirse a una
dentro de su alcance. Cada unidad enemiga dentro del unidad en combate. El Granizo de Destrucción se trata
alcance recibe D3 Ataques calculados de la manera como tres ataques ordinarios de disparo (4+ para
normal. Tira por separado para determinar el número impactar) excepto que la armadura no tiene efecto
de ataques de cada unidad enemiga. Las unidades no (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
son rechazadas por la Tormenta de Piedra (el ataque armadura). Una unidad puede ser rechazada por un
viene del suelo bajo sus pies). Las unidades implicadas Rayo de Destrucción como si se tratara de un disparo
se llevan los impactos conseguidos en la primera ronda ordinario.
de combate; los impactos conseguidos cuentan como
que se han dado en el propio combate.

Luz de Batalla
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Una luz radiante brilla sobre los compañeros del Mago
llena de vigor mágico a sus compañeros.

Este hechizo afecta a todas las unidades amigas dentro


del alcance. El hechizo dura la siguiente fase de
combate. Cada unidad y cada personaje que se haya se
han unido a una unidad ganan un bono de ataque de
+1. Estos ataques pueden ser asignados a cualquier
peana en unidad y pueden asignarse a una peana
diferente en cada ronda de combate. a?
Fuego del Cielo
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
ac

El mago dota a los arqueros elfos de una rapidez


sobrenatural que les permite hacer llover muerte sobre el
enemigo.
en

Este hechizo puede ser lanzado sobre una unidad amiga


de infantería o caballería armada con proyectiles que no
ag

esté en combate. No se puede lanzar sobre artillería. El


mago no necesita ser capaz de ver a la unidad amiga ni a
su objetivo.
Im

Cuando el hechizo Fuego del Cielo se lanza sobre una


unidad, ésta puede disparar dos veces ese turno en lugar
de una vez. Si ya ha disparado ese turno, puede disparar
de nuevo inmediatamente. Si aún tiene que disparar,
puede disparar dos veces. Cuando una unidad dispara
dos veces debido al Fuego del Cielo, el segundo disparo
siempre tiene una penalización de -1.

208 Altos Elfos


Enanos

L os enanos viven en fortalezas subterráneas


fortificadas en las regiones montañosas del Viejo
Mundo. Bajo estas fortalezas casi inexpugnables han
enano" es sinónimo de indestructible, mientras que la
palabra enana para "chapuza" se traduce literalmente
"hecho por el hombre". Incluso los elfos consideran
cavado miles de kilómetros de túneles, pozos, minas y que la artesanía metálica enana es la mejor del mundo.
Los elfos aprecian menos el gusto de los enanos que
galerías. Las Montañas del Borde del Mundo están
consideran extraordinariamente llamativo y vulgar.
plagadas de excavaciones enanas y constituyen un reino Antes de la llegada de los hombres, los elfos
subterráneo oculto tan grande como cualquier reino establecieron colonias en el Viejo Mundo para poder
humano. Las Montañas Grises y la Cordillera del comerciar con los enanos. Durante muchos años las dos
Dragón también son el hogar de los enanos y hay razas se beneficiaron de este acuerdo y ambos pueblos
asentamientos dispersos en la mayoría de las cadenas florecieron. Sin embargo, las diferencias de
montañosas del Viejo Mundo. temperamento condenaron la relación a un inevitable
fracaso. Los enanos veían a los elfos como arrogantes y
afeminados. Los elfos pensaban que los enanos eran
Los enanos son atraídos a estos lugares sombríos por las brutos y vulgares. Si los elfos hubieran tenido más tacto
riquezas minerales ocultas, especialmente el oro. Los y los enanos hubieran sido menos espinosos, las cosas
enanos están totalmente obsesionados con el oro. Ellos podrían haber sido diferentes.
también son bastante entusiastas de las piedras
preciosas y otros metales raros y preciosos, pero lo que Pero no fue así. Una vez que la guerra comenzó, ambos
más les gusta es el oro. Los enanos cantan canciones bandos eran demasiado orgullosos para conceder la
sobre el oro, excavan en la roca para encontrar oro, y derrota. Tras cientos de años de guerra continua, ambas
razas estaban agotadas. Los elfos regresaron a Ulthuan y
pasan interminables horas felices contando el oro que abandonaron el Viejo Mundo. Los enanos se
poseen. Hay cientos de palabras enanas diferentes para consideraron vencedores, pero sus números estaban tan
referirse al oro y continuamente se acuñan otras nuevas. agotados que su imperio apenas podía defenderse. Fue
Un enano que se encuentra en presencia de grandes en este punto que las hordas de pieles verdes y hombres
cantidades brillante material amarillo puede fácilmente rata atacaron el reino de los enanos desde arriba y desde
volverse "loco por el oro". Un individuo así puede abajo. Muchas fortalezas fueron destruidas y otras
volverse locamente violento, llegando incluso a atacar a dañadas. El extenso imperio subterráneo se redujo a
sus amigos y familiares que cree que están "detrás de mi enclaves asediados en las montañas.
oro". Con esta fuerte vena materialista no es
sorprendente que los enanos sean tan buenos Hoy en día el reino de los enanos está muy reducido en
comerciantes. Siempre están dispuestos a hacer tamaño y población. Los hombres se han establecido en
negocios con otras razas, aunque sólo en términos de las tierras por las que antes luchaban los enanos y los
efectivo: el oro siempre es aceptable. elfos. Los enanos han aprendido a comerciar con los
hombres y las dos razas han forjado una relación
Los enanos son más bajos y mucho más robustos que mayormente pacífica. Fue una fuerza combinada de
los Hombres o los elfos. También son mucho más Enanos y los hombres que finalmente expulsaron a los
fuertes y más resistentes. Consideran a los humanos y a pieles verdes de las tierras, ahora conocidas como el
los elfos unos débiles desgarbados que pueden ser Imperio. Fue la artesanía enana la que levantó las
arrastrados por una brisa decente. Los enanos son primeras ciudades humanas. Las relaciones con los elfos
expertos artesanos, especialmente cuando se trata del siguen siendo amargas. Los enanos nunca olvidan las
trabajo del metal, la herrería, el corte de gemas y la injusticias contra los suyos y pueden guardar rencor
fabricación de joyas. A pesar de su apariencia prácticamente para siempre. Se reservan su odio más
engorrosa, son asombrosamente hábiles en la sincero para los pieles verdes y hombres rata que han
fabricación de mecanismos finos e intrincados, como tomado las ruinas de muchas fortalezas que son
cerraduras, cajones ocultos y puertas ocultas. Son propiedad legítima de los enanos.
hábiles canteros y se enorgullecen de su capacidad de
construir para durar. De hecho, la frase "Hecho por un

Enanos 209
Tabla de Unidades Enanas

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros Inf 3 4 4+ - 3 110 2/- -
Arcabuceros Inf 3/1 4 6+ - 3 90 -/- *1
Montaraces Inf 3/1 4 5+ - 3 110 -/2 *2
Matatrolls Inf 5 4 0 - 3 80 -/2 *3
Cañón Art 1/2+rebote 2 6+ - 2 90 -/1 *4
Cañón Lanzallamas Art 1/2D6 2 6+ - 1 50 -/1 *5
Girocóptero Máq 1/3 3 5+ - 1 75 -/1 *6
General Gen +2 - - 10 1 155 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Herrero Rúnico Her +1 - - 8 1 90 -/1 *7
Yunque Especial +1 - - - - +50 -/1 *6

Reglas Especiales Los Matatrolls disfrutan alegremente luchando contra


monstruos, ¡cuanto más grandes, mejor! Los Matadores
1. Arcabuceros. Un disparo de pistola puede atravesar la añaden +1 de Ataque cuando luchan contra una peana
armadura mucho más fácilmente que una flecha o una de Monstruos.
saeta de ballesta. Por lo tanto, cuenta los valores de
armadura como uno peor de lo normal cuando se Las unidades de Matatrolls ganan Puntos de victoria
dispara con un arma de mano. Así que una armadura de de forma diferente a otras unidades como sigue:
3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, y 5+ como 6+,
† Si a una unidad de Matatrolls le queda alguna peana
mientras que un valor de armadura de 6+ no puede
al final de la batalla, entonces el valor total de puntos
salvar contra un arma de fuego. de la unidad se otorga al bando contrario como
Puntos de victoria.
2. Montaraces Aunque son infantería, la excepcional No importa si a la unidad le quedan 3, 2 o 1 peana,si
movilidad de los Montaraces enanos significa que le queda alguna peana, el enemigo recibe todos los
pueden perseguir a cualquier tipo de enemigo en Puntos de victoria.
retirada.
† Si una unidad de Matatrolls es destruida, no se
3. Matatrolls. Una unidad de Matatrolls siempre usará otorgan Puntos de victoria a ninguno de los dos
su iniciativa para cargar contra un enemigo si es posible bandos.
y no puede recibir órdenes en su lugar. Nunca usarán su Las unidades de Matatrolls que han sido destruidas
iniciativa para evadir. cuentan como pérdidas del ejército enano a efectos de
calcular la retirada.
Los Matatrolls no pueden ser rechazados por los
disparos y nunca retroceden. Los Matatrolls deben
perseguir o avanzar si salen victoriosos del combate
donde se les permita hacerlo. Los Matatrolls no se ven
afectados por los enemigos que causan terror en
combate, no sufren el modificador de ataque de -1.

Enanos 211
Tabla de Fallos del Lanzallamas
4. Cañones. Las reglas completas para cañones se
encuentran en la sección de Artillería y Máquinas. Ver Doble ¿Qué es ese ruido gorgoteante?
pág. 187. El cañón de llamas explota y es destruido. No
1
se produce ningún ataque.
5. Cañón lanzallamas. El cañón lanzallamas es un
artefacto infernal que dispara una bocanada de llamas. El cañón de llamas emite un enorme eructo
Tiene un alcance de 30 cm y sus ataques son de fuego que inflige un total de 4+2D6
2
ligeramente diferentes a los habituales: En lugar de ataques al objetivo antes de explotar y
tener un número fijo de ataques tiene 2D6 en lugar de destruirse a sí mismo.
eso, tira 2 dados y suma los resultados juntos. Pero si el El cañón de llamas emite un preocupante
Cañón de Llamas saca un doble, ¡no dispara como se
ruido sibilante antes de escupir una llama
espera!
inusualmente humeante. Seis ataques se
3 infligen en este turno, pero el número de
Dependiendo de la tirada doble, algo ha salido
terriblemente mal. Consulta la tabla para comprobar lo ataques causados por todos los disparos
que ha sucedido. posteriores se reduce de 2D6 a 1D6.
El cañón de llamas chisporrotea y su caldera
Un cañón de llamas puede disparar a la carga de un
enemigo de la forma habitual. Si el cañón de llamas se se apaga. La tripulación se revuelve para
4 volver a encenderlo. El cañón de llamas no
destruye debido a un evento de disparo erróneo
mientras se dispara a un enemigo que carga, esto cuenta dispara este turno, pero no se ve afectado.
en todos los aspectos como una situación habitual de El cañón de llamas lanza una gran nube de
combate cuerpo a cuerpo en la que una unidad es hollín, cubriendo el objetivo en humo negro
destruida en la primera ronda de combate.
5 y carbones calientes. Diez ataques son
6. Girocóptero. El Girocóptero es una máquina infligidos este turno; por lo demás, el Cañón
voladora, por lo que se aplican todas las reglas de vuelo de Llamas no se ve afectado.
habituales. El cañón de llamas se tambalea hacia atrás y
El modelo siempre forma una sola unidad por sí lanza una llama especialmente grande que
mismo, debe recibir órdenes individualmente, no 6
inflige 12+D6 ataques al objetivo. El cañón
puede formar brigadas con otras unidades y no puede
de llamas no se ve afectado.
unirse a un personaje en combate.

El cañón de disparo rápido del Girocóptero es ligero de 7. Herrero Rúnico. Aunque no son magos y, por lo
peso y dispara un tiro de pequeño calibre. Se cuenta los tanto, no pueden lanzar hechizos, los herreros enanos
valores de blindaje como uno peor que el normal, por lo pueden combatir la magia de sus enemigos. Si un Mago
que un valor de Armadura de 3+ cuenta como 4+, 4+ enemigo que está a menos de 50 cm del herrero lanza
cuenta como 5+, 5+ cuenta como 6+ y 6+ no cuenta en un hechizo, el herrero puede intentar "contrarrestar" la
absoluto. El girocóptero puede disparar 360° alrededor. magia. Ten en cuenta que no importa cuál sea el
hechizo o dónde se lance, el herrero puede “bloquear”
siempre que el lanzador esté con 50 cm. Para
determinar si esto funciona tira un D6:
Si el resultado es 4, 5 o 6, el herrero tiene éxito y el
hechizo no funciona, el esfuerzo desafiante del herrero
lo disipa. Si falla, los esfuerzos del herrero no sirven de
nada y el hechizo funciona normalmente.

Un herrero puede intentar bloquear cualquier número


de hechizos en un turno, pero solo un intento por
hechizo individual, incluso si el ejército incluye más de
un Herrero rúnico y varios están en el alcance del Mago
enemigo.

212 Enanos
8. Yunque. El ejército sólo puede incluir un único
yunque y se incorpora a la peana de un Herrero rúnico.
Si la peana de un Herrero incluye el Yunque, una vez
por batalla puede añadir +1 a su tirada de dados cuando
intente disipar hechizos mágicos enemigos usando la
habilidad antimagia enana (ver Herrero). Además, el
herrero puede golpear el yunque durante la fase de
disparo de su propio turno.
El canto rúnico del yunque llena a los Enanos con una
resolución aún mayor. Tira un D6. Con un resultado de
4, 5 o 6 todas las unidades enanas en un radio de 20 cm
del herrero no se ven afectadas por el terror durante el
resto del turno del jugador enano. Con una tirada de
menos de 4 no hay efecto.

Enanos 213
Skaven

L os skaven no son ni ratas ni humanos, sino una vil


combinación de las dos razas. El origen de los
Skaven no se conoce con certeza. Es probable que
un gran número. Los Clanes más poderosos gobiernan
al resto y ellos a su vez son gobernados por el Consejo de
los Trece, cuyos miembros son los temidos Señores de la
hayan mutado en los inicios de la Era del Caos, cuando Decadencia.
poderosas olas de magia inundaron el mundo. Millones
Es este consejo que dirige los intentos de los Skaven
de toneladas de material mágicamente energizado derrocar a las razas del Sobremundo. Los Clanes
fueron lanzados sobre el planeta en forma de ordinarios están formados por muchos miles de
meteoritos. Algunos de ellos eran enormes rocas tan guerreros y esclavos Skaven , pero algunos Clanes han
grandes como una casa, pero la mayoría eran mucho desarrollado habilidades especiales.
más pequeños hasta las más finas partículas de polvo
que cayeron a la tierra y contaminaban el suelo con Entre ellos está el Clan Pestilens cuyos gobernantes han
desarrollado una forma de guerra bacteriológica,
energía mágica. Las criaturas que respiraban el polvo o
propagando la pestilencia y la corrupción por medio de
se extraviaban dentro del poder radiante de las piedras vapores nocivos y venenos.
más grandes se transformaban en los monstruos más
horribles. Los Skaven pueden haber mutado de El clan Eshin es el maestro del subterfugio, cuyos
alimañas ordinarias como resultado de consumir este agentes se desplazan por los tejados de las ciudades
material corruptor, o "piedra bruja" como ellos lo humanas en sus misiones secretas de sabotaje y de
llaman. recopilación de información.

Hasta hoy los Skaven anhelan la piedra bruja. Incluso Los brujos del clan Moulder se han convertido en los
rastros diminutos de piedra bruja matarían a la mayoría maestros de la magia mutante y han creado muchos
de las criaturas, pero para los Skaven es un potente monstruos viles alimentándolos con piedra bruja, sus
estimulante que confiere grandes poderes a sus creaciones más exitosas son las Ratas Ogro, gigantescas
hechiceros. También destruye y muta a los Skaven y los monstruosidade varias veces mas grandes que un
vuelve locos, pero tal es su dominio sobre toda la raza Skaven normal.
que la buscan bajo la tierra, donde quiera que se
encuentre. El clan Skryre es famoso por sus maquinarias que
mezclan la hechicería y una ciencia avanzada más allá
Al igual que las ratas normales, los Skaven aborrecen la de la comprensión de los simples humanos. Los más
luz del día y evitan los lugares abiertos. Cavan túneles poderosos de todos son los Videntes Grises, los
bajo la tierra, a menudo ocupando viejas minas enanas hechiceros supremos de la raza Skaven.
y madrigueras goblins. Aunque pocos sospechan su
presencia, viven bajo las ciudades de los hombres, en las
alcantarillas y sótanos y entre las ruinas, saliendo sólo
de noche para aprovecharse de los vagabundos y otros
desafortunados. A lo largo de los siglos, los Skaven han
construido miles de kilómetros de túneles y enormes
nidos del tamaño de una ciudad para que todo el
planeta está plagado de sus trabajos. Las minas de los
enanos están minadas por el submundo de los Skaven y
las dos razas han librado muchas batallas bajo la tierra.

Los Skaven prosperan con la decadencia y la


corrupción, pero su sociedad está muy estratificada,
desde los más altos Señores de la Decadencia hasta los
esclavos Skaven más humildes. Viven en grandes
grupos extendidos llamados Clanes de los cuales hay

214 Skavens
Tabla de Unidades Skaven

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros del Clan Inf 3 3 6+ - 3 40 2/- -
Guerreros alimaña Inf 3 3 5+ - 3 55 -/2 -
Jezzails Inf 3/1 3 6+ - 3 70 -/2 *1
Monjes de plaga Inf 5 3 0 - 3 70 -/2 *2
Enjambre de ratas Inf 2 3 0 - 3 25 2/- *3
Corredores de Inf 3/1 3 6+ 3 70 -/4 *4
alcantarilla -
Ratas Ogro Inf 4 4 5+ - 3 110 -/2 -
Cañón de disformidad Art 1/D6 2 0 - 1 50 -/2 *5
Rueda de la muerte Máq 5 4 4+ - 1 125 -/1 *6
Vidente Gris Gen +1 - - 9 1 130 1 *7
Héroe Her +1 - - 8 1 70 -/2 -
Brujo Hec +0 - - 6 1 30 -/1 -
Campana gritona Máq 0 4- 4+
- - 1 125 -/1 *8

Reglas de Ejército Reglas Especiales


La fuerza de los números. Las brigadas pueden ser de 1. Jezzails. Cuenta los valores de blindaje del enemigo
cualquier tamaño y no están restringidas al máximo como un punto menos de lo normal cuando le dispares
normal de cuatro unidades. con Jezzail. Así, por ejemplo, un valor de blindaje de 3+
cuenta como 4+, 5+ cuenta como 6+, y 6+ no puede
Marea de ratas. Las unidades Skaven que ganen una salvar contra un Jezzail.
ronda de combate pueden optar por perseguir a las
unidades enemigas en retirada, independientemente 2. Monjes de Plaga. Una unidad de Monjes de Plaga
del tipo de tropas. Cualquier unidad Skaven siempre usará su iniciativa para cargar contra un
(incluyendo la artillería) puede perseguir a cualquier enemigo, si es posible y no puede recibir en su lugar, las
unidad enemiga (incluyendo voladores, caballería y órdenes dadas. Nunca utilizarán su iniciativa para
carros). evadir. No pueden ser rechazados por los disparos y
Aunque se permite perseguir independientemente del nunca realizan la tirada para retroceder. Si salen
tipo de tropas enemigas, Los Skaven siguen estando victoriosos del combate, deben perseguir cuando sea
limitados por el terreno y fortificaciones, al igual que posible. Los monjes de plaga no se ven afectados por los
otros ejércitos. enemigos que causan terror en combate, no sufren el
Por ejemplo, no pueden perseguir si están fortificados. habitual modificador de ataque de -1.

Bajo el látigo. Todos los personajes Skaven tienen un 3. Enjambres de Ratas. Los enjambres de ratas no
alcance de mando de 20 cm, ya sea General, Héroes o pueden ser rechazados por los disparos y no tiran para
Magos. Incluso los Generales Skaven tienen un alcance retroceder. Una peana de Enjambre de Ratas no puede
de Mando de 20 cm. ser apoyada por otros tipos de infantería, solo por otras
Los Skaven son muy buenos dirigiendo a sus peanas de Enjambre de Ratas. Sin embargo, ten en
subordinados, pero sólo mientras permanezcan cerca cuenta que los Enjambres de Ratas pueden apoyar a
de ellos. Lo llamamos "bajo el látigo". otros tipos de infantería de forma normal. Un
Enjambre de Ratas no puede recibir objetos mágicos.

Skavens 215
4. Corredores de alcantarilla. Los corredores de Con una tirada de 6 la unidad se desorganiza. Ten en
alcantarilla están armados con estrellas arrojadizas y cuenta que es posible que las unidades Skaven se
dardos, y pueden disparar como si tuvieran arcos, pero desorganicen si están disparando el Cañón de
su alcance se reduce a 15 cm. disformidad y este falla, causando bajas sobre sí mismo.
Sin embargo, pueden disparar desde cualquier borde
sin tener que girar las peanas para encarar a su objetivo. 6. Rueda de la Muerte. Cuando la Rueda de la muerte
Además, los corredores de alcantarilla no tienen que carga contra objetivos en campo abierto, recibe D6 de
desplegarse antes de la partida si el jugador no desea bonificación a los ataques, además del +1 de ataque
hacerlo. En su lugar, las unidades individuales pueden normal para cargar. Tenga en cuenta que esta
ser infiltradas en el campo de batalla una vez que la bonificación se aplica sólo cuando se carga, no durante
partida ha comenzado. Para infiltrar una unidad, el las persecuciones, los avances y no cuando la Rueda de
jugador Skaven nombra el punto donde quiere que la muerte es cargada. La Rueda tiene un movimiento de
aparezcan los Corredores de alcantarillas y emite una 20 cm y causa terror.
orden de “infiltración” desde cualquier personaje. El
personaje no tiene que estar dentro de su alcance de 7. Vidente Gris. El Vidente Gris es el General del
mando normal para emitir una orden de infiltración. Se ejército y puede utilizar la magia Skaven de la misma
considera que el alcance de mando del personaje se manera que un Brujo.
extiende a todo el tablero cuando emite una orden de
infiltración. Trata la orden como emitida al punto 8. Campana Gritona. Una Campana Gritona es un
designado, y aplica cualquier modificador por distancia dispositivo gigantesco (no puede moverse por sí
y proximidad del enemigo, pero ignora las mismo, sino que depende de la gran masa de Skaven
penalizaciones por terreno difícil. El punto designado para empujarla). La Campana Gritona sólo puede
debe estar en la mesa dentro de terreno difícil o en moverse en la fase de Mando si forma una brigada con
cualquier borde de la mesa que no sea el del jugador una o más unidades de infantería. Puede mover 20 cm
enemigo. a paso de infantería.
Si tienes éxito, coloca una peana en el punto designado No puede mover usando la iniciativa y no puede ser
y organiza el resto de la unidad en formación a su rechazada por los disparos y no tira para retroceder. En
alrededor. La unidad infiltrada no puede colocarse de el combate se destruye automáticamente si se ve
forma que toque una unidad enemiga. Una vez obligada a retirarse, pero perseguirá, avanzará y
desplegada, las órdenes pueden ser dadas a la unidad retrocederá siempre que esté en contacto con una
por el mismo personaje que dio la orden de infiltración, unidad de infantería Skaven al inicio y al final de su
si está dentro de su alcance de mando normal, la unidad movimiento: en caso contrario, no puede perseguir,
infiltrada se considera que ha usado su primera orden avanzar o retroceder, ya que no puede moverse por sí
de despliegue. Si la unidad no está desplegada y no misma. Todas las unidades Skaven que toquen la
puede infiltrarse ese turno, puede intentar infiltrarse en Campana Gritona no se ven afectadas por la
un turno posterior en el mismo o un lugar diferente. p e n a l i z a c i ó n h a b i t u a l p o r Te r ro r m i e n t r a s
permanezcan así.
5. Cañón de disformidad. El cañón de disformidad Además, cualquier héroe Skaven o Brujo en un radio
tiene un alcance de 40 cm. Tiene D6 Ataques. Genera de 30 cm de la Campana añade +1 a su valor de Mando.
el número de Ataques y luego tira para cada Ataque Cualquier personaje enemigo en un radio de 30 cm de
como de costumbre. Sin embargo, si el número de la Campana resta -1 a su valor de Mando. Un ejército
ataques es 1 esto indica que algo ha ido mal. Skaven sólo puede incluir un máximo de 1 Campana
Tira el D6 de nuevo y calcula este número de Ataques Gritona, sin importar su tamaño.
contra el Cañón de Disformidad a sí mismo.
Las unidades que sufren bajas por el Cañón de
Disformidad no son rechazadas por ello, no tengas en
cuenta estas bajas al calcular los retrocesos. Las
unidades que sufren una o más bajas por un Cañón de
disformidad deben tirar un D6 inmediatamente y con
una tirada de 6 quedan desorganizados.
Las unidades adyacentes a una unidad que recibe bajas
de un Cañón de disformidad también pueden
desorganizarse potencialmente. Tira un D6 por cada
unidad que esté en contacto con la unidad objetivo.

216 Skavens
Hechizos Skaven
Salto fugaz
2+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Al inhalar una pizca especialmente grande de polvo de
piedra bruja, el Skaven se desvanece en una nube de vapor
verde para reaparecer en cualquier lugar del campo de
batalla.

El Mago se mueve a una nueva posición en cualquier


lugar de la mesa. Puede abandonar o unirse a a una
unidad si lo desea, lo que permite a un Mago mover
dentro o fuera del combate, por ejemplo.
Una vez que el Mago se ha movido, puede lanzar un
segundo hechizo, pero tenga en cuenta que debe ser un
hechizo diferente y no un nuevo salto. Tira para lanzar
el segundo hechizo de forma normal. Un Mago que
salta con éxito puede, por tanto, lanzar potencialmente
dos hechizos ese turno.

Relámpago de la disformidad
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un arco de pura energía disforme golpea al enemigo que
provoca extraños cambios, derritiendo la carne y
retorciendo los huesos en formas monstruosas.

a?
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este ac
hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
en combate.
en

Relámpago de la disformidad se trata como tres ataques


de disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
ag

armadura). Una unidad puede ser rechazada por


Relámpago como con los disparos ordinarios.
Im

Skavens 217
Frenesí Asesino que los dados tirados anteriormente, entonces el total
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm de los ataques de Frenesí Mortal se dirigen contra la
El Skaven grita una letanía blasfema a la Rata Cornuda unidad objetivo en lugar de su enemigo.
llevando a las masas Skaven a un frenesí de destrucción
alimentado por el polvo de piedra bruja. Los ataques de Frenesí Asesino que impactan a la propia
unidad solo se sufren en la primera ronda: no en las
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga posteriores.
que este en combate y dentro del alcance del mago. El
Mago no tiene que ver al objetivo para lanzar el Ejemplo: 1+4+6=11 ataques extra para la unidad Skaven
hechizo. cada ronda. 1+4+1=6 ataques sobre la unidad Skaven en
El efecto dura hasta la siguiente fase de combate y los la primera ronda.
ataques adicionales indicados se añaden al total de
ataques de la unidad en cada ronda. Plaga
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La unidad gana ataques extra por el Frenesí Asesino
Un remolino de virulencia envuelve a las tropas enemigas
durante la siguiente fase de combate. Para determinar el
número de ataques de bonificación, tira un D6 cada vez haciendo que sus cuerpos estallen en pústulas, que sus pieles
y suma los resultados. se abran en llagas, que sus articulaciones se hinchen con
burbujas y su pelo se llene de piojos y pulgas.
El jugador puede tirar tantos D6 como desee hasta un
máximo de 1 por peana de la unidad. El jugador Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad
siempre tira un dado a la vez y puede decidir parar en enemiga dentro del alcance, sin importar si el Mago
cualquier momento. Sin embargo, si el jugador tira un puede verla o no. El hechizo no puede ser lanzado sobre
segundo o dados posteriores y obtiene el mismo valor una unidad en combate.
La unidad sufre seis ataques calculados de la forma
habitual. Una unidad no puede ser rechazada por la
Plaga (¡la vil Plaga brota de dentro!).

218 Skavens
Hombres Lagarto

A ntes de que el Caos llegara al mundo, hubo una


edad olvidada más antigua, la Edad de los
Antiguos. Este tiempo lejano se encuentra más allá de la
contemplaban los secretos internos del multiverso. Sus
grandes mentes abarcaban las estrellas y sus
pensamientos buscaban a través de la corriente de
memoria del hombre y es recordada sólo vagamente tiempo, explorando su interminable tejido de
posibilidades y consecuencias. Los secretos de los
por los elfos, la más Antigua de todas las razas de sangre
Antiguos estaban a su alcance y sus secuaces florecieron
caliente del mundo. En esa época lejana el planeta en el nuevo mundo. Surgieron poderosas ciudades
estaba dominado por criaturas de sangre fría. Los pobladas por las razas de lagartos.
indiscutibles gobernantes del mundo eran los hombres Los primeros elfos caminaron por la tierra de Ulthuan y
lagarto reptilianos. los Slann los alimentaron, cultivando la joven raza en
preparación para los tiempos turbulentos que preveían
Los misteriosos Antiguos no venían de este planeta, en las estrellas.
sino de la gran oscuridad. Viajaban entre las estrellas en
Lo que vieron fue la llegada del Caos, la destrucción de
sus naves de plata por medio de inmensos portales la civilización intergaláctica y el colapso de las
interdimensionales creados con habilidades arcanas poderosas puertas disformes. Siendo criaturas de gran
que combinaban la brujería y la ciencia. En esa era sabiduría, los Slann se pusieron a crear nuevas razas lo
olvidada, los Antiguos eran maestros indiscutibles del suficientemente fuertes como para enfrentarse los
universo del tiempo y el espacio. Nuestro mundo era poderes del Caos que se reunían en la oscuridad.
una pequeña e insignificante colonia en medio de una
galaxia resplandeciente de estrellas. La llegada del Caos al mundo fue la prueba definitiva de
los Slann. Su civilización fue casi destruida, muchos de
los sabios fueron asesinados, las puertas de la
Según los registros más antiguos conservados en disformidad cayeron y la magia volátil inundó el
Lustria, una copia críptica y muy distorsionada de mundo y lo alteró para siempre. Pero como los Slann
relatos aún más antiguos ahora perdidos, los Antiguos habían planeado todo el tiempo, sus secuaces
descubrieron un mundo moribundo de desiertos de demostraron ser más fuertes que el Caos. El mundo se
hielo habitado sólo por reptiles primitivos. Emplearon salvó gracias a las razas de lagartos, los primeros elfos,
su extraña hechicería para armar a las criaturas nativas los ancestros de los Enanos, y los otros pueblos
en varios tipos de trabajadores y esclavos. nacientes alimentados por los Slann.

Pero el mundo cambió. Su tiempo de grandeza había


En primer lugar, crearon la raza maestra mística de terminado y los magos Slann restantes cayeron en un
Slann para cumplir con sus ambiciones y gobernar sueño de siglos del que despertaron, debilitados y
sobre el resto. Los Slann utilizaron el incomparable disminuidos, si es que despertaron. Sus grandes
poder de sus mentes para reposicionar el planeta en su ciudades se desmoronaron y decayeron. Sólo sus
órbita para que las temperaturas se hicieran más sirvientes de sangre fría continuaron como siempre,
tolerables y las selvas crecieran para cubrir las regiones vigilando las ciudades piramidales y templos estelares
ecuatoriales. Y lo más importante, es que construyeron de los Slann, esperando las instrucciones de sus amos
un portal interdimensional permanente a través del eje con paciencia reptiliana. Así ha sido durante miles de
del planeta. Los portales sobre los polos permitieron a años y ahora quedan aún menos Slann que nunca y los
los Antiguos transportar enormes flotas de mundo a grandes de antaño han fallecido. Las razas de lagartos
mundo. Por este medio se introdujeron nuevas siguen viviendo entre las ruinas y conservan hasta el día
criaturas de muchas clases, incluyendo los ancestros de de hoy la intención de los Ancestrales, pero no su
las razas de sangre caliente como los elfos, enanos y comprensión.
hombres.

Los Slann hicieron que sus sirvientes lagartos


levantaran grandes ciudades piramidales donde los
poderosos Magos Slann observaban las estrellas y

Hombres Lagarto 219


Tabla de Unidades de los Hombres Lagarto

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Eslizones Inf 2/1 3 0 - 3 35 2/- *1
Saurios Inf 4 3 5+ - 3 75 2/- *2
Guardia del Templo Inf 4 4 5+ - 3 110 -/1 *2
Salamandras Inf 2/2 3 0 - +1 25 -/2 *3
Kroxigor Inf 5 3 4+ - 3 135 -/2 *2
Gélidos Cab 4 3 4+ - 3 140 -/2 *2
Terradons Mon 2/1 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Estegadón Mon 10/3 10 4+ - 1 250 -/1 *5
Mago sacerdote Slan Gen +2 - - 0 1 95 1 *6
Héroe Saurio Her +2 - - 6 1 45 -/1 -
Héroe Eslizon Her +0 - - 8 1 70 -/3 -
Chaman Eslizon Hec +0 - - 6 1 30 -/1 -
Estegadón MM +5 - - - - +90 -/1 *7
Carnosaurio MM +2 - - - - +65 -/1 *8

Reglas de Ejército personaje que da la orden. Esta regla representa que las
criaturas son brutas de sangre fría y lentas de reaccionar.
Terreno denso. No se aplica ninguna penalización por
mando a ninguna unidad del ejército de los Hombres 3. Salamandra. Las peanas de salamandra nunca
Lagarto debido a la densidad del terreno. Los hombres cuentan como unidades independientes bajo ninguna
lagarto tienen su tierra natal infestada de ruinas, en su circunstancia. En su lugar, puedes añadir una peana de
mayoría terreno denso y están acostumbrados a Salamandras a cualquier unidad de infantería Eslizón.
Esto hace que el tamaño de la unidad sea de 4 peanas, es
comunicarse a través de la espesa jungla y túneles
decir, otras 3 peanas más la peana de salamandras. La
estrechos mediante una mezcla de instinto y ruidos peana de salamandras lucha como parte de la unidad y
subsónicos extraños e inaudibles para otras razas. puede ser retirada como una baja si el jugador que la
posee desea hacerlo.
Una peana de salamandra no cuenta como una baja en
Reglas Especiales la unidad a efectos de penalizaciones de mando, es
decir, si las salamandras se eliminan dejando 3 peanas
1. Eslizones. Los Eslizones tienen un rango de disparo de Eslizón, no hay una penalización de -1 de Mando
de 15 cm. Sin embargo, pueden disparar desde sobre la unidad.
cualquier borde sin tener que girar las gradas para mirar La peana de salamandras no cuenta como parte de la
a su objetivo. Sólo hay que medir el alcance desde formación de la unidad cuando se determina si la
cualquier borde de la peana frontal, lateral o trasero. unidad está en formación regular o irregular, es decir, la
Ten en cuenta que esto les permite disparar a los peana puede colocarse a un lado, en un ángulo, o en
enemigos que los atacan desde cualquier dirección. una orientación diferente, sin afectar a una formación
regular.
Si una peana de salamandra está unida a una unidad
2. Saurios. Las tropas saurias sólo pueden recibir una
Eslizón, toda la unidad, incluida la salamandra, se
orden de un personaje a menos de 20 cm. Si las
considera que emplea Ataques de disparo "Veneno de
unidades saurias forman parte de una brigada, se puede
salamandra".
dar una orden que puede ser emitida siempre que todas
las unidades saurias estén a menos de 20 cm del

Hombres Lagarto 221


Las tiradas de salvación por armadura del enemigo 6. Mago Slann. El Mago Slann monta un palanquín
sufren una penalización de -1 cuando es golpeado por llevado por su guardia de fieros guerreros saurios, su
el Veneno de Salamandra (por ejemplo, una salvación bonificación de combate se debe a su guardaespaldas.
de 5+ requiere una tirada de 6). El Slann Mago es el general del ejército, pero es el único
Las peanas de salamandra tienen 2 ataques de disparo, entre los comandantes que no puede dar órdenes, sino
un alcance de 15 cm, y pueden disparar desde cualquier que ha previsto el desarrollo de la batalla y ha dado
borde de la misma manera que los Eslizones. Si su instrucciones a sus criados Eslizones.
unidad es cargada, las salamandras pueden disparar Para representar esto, cualquier personaje Eslizón en un
como cualquier otra peana de tiro, sin embargo, radio de 20 cm del Slann puede anunciar su uso de la
cuando disparan contra los cargadores, su número de Guía Divina del General, deduciendo -1 de su
Ataques se reduce a 1. puntuación de dados (por ejemplo, 8 cuenta como 7,
10 como 9 y así sucesivamente).
4. Terradón. Los terradones pueden volar. Los Cuando se utiliza la Guía Divina, el Eslizón no puede
terradones tienen un alcance de disparo de 15 cm. Sin "errar" cualquier tirada de doble 6 simplemente cuenta
embargo, pueden disparar desde cualquier borde sin como un fallo. Si una tirada de Guía Divina falla,
tener que girar las peanas para mirar a su objetivo. Sólo entonces, La Guía Divina de Slann no puede ser
tienes que medir el alcance desde cualquier borde de la utilizada por cualquier otro personaje que no haya
peana, frontal, lateral o trasero. Ten en cuenta que esto ordenado en ese turno, la confusión se representa
les permite disparar a enemigos que les cargan desde añadiendo +1 a sus tiradas de primera tirada de orden.
cualquier dirección. Además, el Slann es un gran hechicero. Él puede lanzar
hechizos como un Mago y puede recibir un objeto
5.Estegadón. El modelo debe estar montado en una mágico restringido a un general o a un mago si así lo
base de 40 mm de frente y 60 mm de profundidad, ten desea. Los Magos Slaan son magos especialmente
en cuenta que esto equivale a tres bases Warmaster de poderosos y para representarlo pueden volver a lanzar
tamaño estándar pegadas. un hechizo fallado con cualquier resultado de los dados
El Estegadón causa terror en sus enemigos y sólo puede excepto un 1.
ser brigadeado con unidades Eslizón. No puede formar Si un hechizo falla porque se saca un 1, no se puede
brigada con unidades de Eslizón que tengan repetir la tirada. El Mago Slann también puede lanzar
salamandras adjuntas. su hechizo usando un Chamán Eslizón como foco si lo
No puede formar brigada con ninguna otra unidad, desea. El hechizo se realiza como si fuera lanzado por el
incluso con otros estegadones. El Estegadón tiene un Chaman, midiendo y estableciendo una línea de visión
alcance de disparo de 15 cm. Sin embargo, pueden desde el modelo del Chamán. Esto no afecta a la
disparar desde cualquier borde sin tener que girar la capacidad del chamán de lanzar hechizos ese turno.
peana para encarar su objetivo. Sólo hay que medir el
alcance desde cualquier borde de la peana, frontal, 7. Montura de Estegadón. El Mago Slann puede
lateral o posterior. Ten en cuenta que esto les permite perder su palanquín y su guardaespaldas y en su lugar
disparar a los enemigos que los atacan desde cualquier montar sobre un Estegadon. Su bono de ataque se
dirección. cambia por el que se muestra. Si monta un Estegadón,
Debido a que el Estegadón tiene tantos impactos, cualquier unidad a la que se una causará terror y se
debemos considerar la posibilidad de herir a la bestia y aplicará el modificador habitual. Ningún otro
reducir su efectividad. Por lo tanto, si un estegadón ha personaje puede montar un Estegadón.
acumulado 6-9 impactos al final de la fase de Tiro o de
Combate y ya no está involucrado en combate, se 8. Carnosaurio. Un héroe Saurio puede montar un
considera que ha sido gravemente herido. Una vez que Carnosaurio. Si un personaje monta un Carnosaurio ,
un Estegadón está gravemente herido, todos los entonces cualquier unidad a la que se una causará
impactos acumulados se descuentan y sus valores de terror. Ningún otro personaje puede montar un
Impactos y Ataque se reducen a la mitad para el resto de Carnosaurio.
la batalla a 5/2 Ataques y 5 Impactos.

222 Hombres Lagarto


Hechizos de los Hombres Lagarto Alas en la Jungla
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Mirada de Sotek Un aura espeluznante rodea al Mago y a sus compañeros,
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm los eleva en el aire transportándolos sin esfuerzo de un
Rayos de color jade ardiente saltan de los ojos parados del lugar a otro.
mago, envolviendo y ahogando a sus enemigos en espirales
de magia. El hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad
amiga a la que se haya unido el Mago. El hechizo afecta
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga. sólo a una unidad, nunca a una brigada y no hay carga
El Mago debe poder ver a su objetivo para utilizar este de apoyo posible.
hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
en combate. La unidad puede moverse como si hubiera recibido una
orden en la fase de mando. El Mago se mueve junto con
La Mirada de Sotek se trata como tres ataques de la unidad y permanece unido a ella. Las otras peanas de
disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene personajes que se han unido a la unidad no moverán
efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran con ella: permanecen donde están.
armadura). Una unidad puede ser rechazada por la
Mirada de Sotek como con los disparos ordinarios.
Escudo de los Antiguos
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Venganza de Mazdamundi Los golpes del enemigo son desviados mágicamente por el
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm extraño poder de los Antiguos.
Las entrañas del enemigo se derriten de miedo o
posiblemente algo mucho peor, impidiendo su movimiento Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga
como si cojease. que esté en combate y que esté dentro de su alcance. El
Mago no tiene que ver al objetivo para lanzar el
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad hechizo.
enemiga dentro del alcance sin importar si el Mago
pueda verla o no. El efecto dura la siguiente fase de combate. El valor de
Armadura de la unidad cuenta como 1 mejor hasta un
El hechizo tiene efecto hasta el final del siguiente turno valor máximo de 4+. Es decir, 0 cuenta como 6+, 6+
del jugador contrario. Mientras dure el hechizo, la como 5+ y 5+ como 4+. Si el valor de armadura de la
unidad no puede cargar y si está involucrada en el unidad ya es 4+, u otra bonificación la lleva a 4+, este
combate no podrá perseguir o avanzar. Incluso las hechizo no tiene efecto.
unidades que están obligadas a cargar, perseguir o
avanzar no lo harán si están afectadas por la Venganza
de Mazdamundi.

n a c a ?
Image
Hombres Lagarto 223
Bretonia

B retonia se ha convertido en una nación poderosa e


influyente bajo el liderazgo de su orgulloso Rey
Leoncour. En la capital de Couronne los más grandes
especialmente a los campesinos, que son inferiores a
todo el mundo, y con razón.
Los nobles de Bretonia aspiran a los altos ideales de la
Caballeros se reúnen para asistir a su rey y aceptar de él caballería y se entrenan desde su juventud en las artes de
la guerra. Son guerreros hábiles y resistentes que viven
las misiones heroicas que él elija para ponerlas en
para luchar. Con frecuencia, participan en simulacros
práctica. Para los Caballeros de Bretonia el honor lo es de batallas y torneos entre ellos.
todo y es un hecho indudable que un caballero moriría
antes que traer deshonra sobre sí mismo o sobre su El título de Caballero es un honor que sólo puede
señor. ganarse mediante la realización de actos heroicos, que
suelen consistir en matar a monstruos molestos,
El reino de Bretonia no es tan antiguo como el del destruir bandas itinerantes de orcos, y cosas por el
Imperio. Durante muchos cientos de años las diversas estilo. A lo largo de su vida, los Caballeros suelen
tribus que habitaban esta región lucharon entre sí. emprender nuevas aventuras y pueden verse obligados a
luchar contra enemigos poderosos como forma de
Muchos eran poco más que bandidos que vagaban por penitencia o viaje espiritual. Los Caballeros adquieren
la tierra saqueando y haciendo lo que querían. Rivales honor y suben de estatus como marca de su heroísmo,
implacables se disputaban el poder mientras las teniendo prioridad sobre los Caballeros menores y
incursiones y las guerras despojaban la tierra. Este largo ganan ciertos títulos privilegiados e insignias de honor.
período de conflicto anárquico terminó con la
fundación de la nación bajo el visionario caudillo Gilles Los más renombrados de todos los Caballeros son los
Le Breton. Este gran guerrero no sólo subyugó a todos que buscan el Grial de la Dama de Bretonia. La Dama
los demás poderes de la tierra, sino que instigó las leyes es la deidad protectora de la nación y sus gobernantes.
de la caballería que los uniría a un propósito común. Se dice que ella ayudó a Gilles Le Breton apareciendo
Las guerras internas se terminaron con un golpe de ante él en la víspera de una gran batalla. La Señora le
espada y una nueva nación y una nueva visión surgieron pidió a Gilles que bebiera de su grial y lo hizo sin
del fango de la batalla. dudarlo. Mientras bebía, la Señora desapareció y Gilles,
ahora repentinamente seguro de lo que tenía que hacer,
Las leyes de la caballería rigen la sociedad bretona hasta pasó a destruir a sus enemigos y se convirtió en rey.
el día de hoy, informando por igual los altos ideales de Desde entonces los bretones han construido muchos
los caballeros y la sencilla vida de los campesinos. santuarios a La Dama. La mayor hazaña que un
Debido a que estas leyes han sido reinterpretadas y Caballero puede realizar es buscar el Grial de la Dama.
ocasionalmente malinterpretadas a lo largo de los años,
muchas parecen ahora bastante extrañas o sin sentido. Las doncellas de la Dama conceden esta búsqueda sólo
Sin embargo, los bretones se esfuerzan por hacer a los más valientes y fuertes de corazón, ya que pocos de
cumplir estas leyes. los que inician la búsqueda están destinados a tener
éxito.
En su mayor parte, describen el estatus feudal de las
diferentes clases, derechos a la propiedad, las
definiciones y distinciones dentro del estricto orden
social, y los deberes y responsabilidades que cada clase
debe asumir frente a las demás.

Se presta mucha atención a los modos adecuados de


dirigirse entre las clases, a los medios para resolver las
pequeñas prioridades entre personas de la misma
categoría, y a las numerosas formas especiales de
respeto que se debe a los superiores de distintos rangos.
Todo esto sirve para mantener a cada uno en su sitio

Bretonia 225
Tabla de Unidades de Bretonia

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Arqueros Inf 3/1 3 0 - 3 55 -/- -
Hombres de armas Inf 3 3 6+ - 3 45 1/- -
Campesinos Inf 3 3 0 - 3 30 -/4 *1
Escuderos Cab 3/1 3 6+ - 3 90 1/4 -
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 1/- *2
Caballeros del Grial Cab 3 3 4+ - 3 120 -/1 *2,*3
Caballeros Pegaso Mon 2 3 5+ - 3 80 -/1 *2,*4
Trebuchet Art 1/4 4 0 - 1 100 -/1 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Hechicera Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Unicornio Especial +1 - - - - +15 -/1 *6
Pegaso MM +1 - - - - +15 -/1 *7
Hipogrifo MM +2 - - - - +80 -/1 *8
Reliquia del Grial Especial - - - - - +60 -/1 *9

Reglas del Ejército Reglas Especiales


El ejército bretoniano es esencialmente un ejército de 1.Campesinos. Una unidad de Campesinos sufre una
Caballeros y es la contribución de los Caballeros a la penalización adicional de -1 al mando al recibir una
batalla lo que cuenta, no importan los lavadores de ollas orden. Sin embargo, esta penalización no se aplica si la
y los rompedores de terrones. Para representar esto, el unidad de Campesinos forma parte de una brigada que
ejército bretoniano calcula cuándo debe retirarse de la incluya al menos una unidad no campesina. Los
batalla de una manera diferente a otros ejércitos. En Campesinos no pueden usar la iniciativa para cargar,
lugar de contar todas sus unidades al comienzo del aunque pueden usar la iniciativa para evadir de manera
juego, cuenta sólo el número de unidades de habitual. Los Campesinos pueden hacer una carga de
Caballeros, Caballeros del Grial y Caballeros de Pegaso. apoyo. Cuando cargan no reciben ningún modificador
Una vez que el ejército haya perdido la mitad o más de de ataque adicional por hacerlo.
sus unidades de Caballeros/Caballeros del Grial/
Caballeros de Pegaso debe retirarse. 2. Caballeros. Una unidad de Caballeros siempre usará
su iniciativa para cargar contra un enemigo si es posible
y no puede recibir órdenes en su lugar.
Nunca usarán su iniciativa para evadir. Los Caballeros
no se ven afectados por los enemigos que causan terror
en el combate y no sufren el modificador de ataque
habitual de -1.

3.Caballeros del Grial. Si la unidad de Caballeros del


Grial carga contra un enemigo en campo abierto, recibe
un modificador de ataque adicional de +1 de la misma
manera que los carros y los monstruos.

4. Caballeros Pegaso. Los Caballeros Pegaso pueden


volar.
Bretonia 227
5. Trebuchet. El trebuchet bretón es uno de los más 7. Pegaso. El Pegaso puede ser montado por un
poderosos y excelentes lanzapiedras que se construyen General, Héroe o Encantadora y añade +1 al ataque del
en el Viejo Mundo. Al principio fue diseñado para jinete, además de permitirle volar.
ayudar a los caballeros nobles con los a veces próximos y
desordenados asedios que había que hacer, pero más 8. Hipogrifo. Sólo un General puede montar un
tarde se ajustó para ser utilizado en las batallas campales Hipogrifo. El Hipogrifo puede volar. Una unidad
también. dirigida por el General en Hipogrifo causa terror.

Como el Trebuchet es una máquina tan gigantesca, se 9. Grial Reliquia. Este objeto sagrado puede ser dado a
coloca en una base de 6×4 cm, siendo el borde corto la una unidad de Campesinos sólo en un ejército. Esta
parte delantera. unidad y todas las unidades de Campesinos que la
toquen se convierten en Peregrinos del Grial (mientras
Para representar que el Trebuchet es una máquina de mantengan el contacto). Los Peregrinos del Grial son
guerra tan voluminosa que lleva tiempo montar y inmunes al terror, no reciben el -1 de Mando y
desmontar, el Trebuchet puede moverse, pero no puede obtienen +1 de Ataque (siguen manteniendo la
disparar en el turno en que se mueve. Si un Trebuchet es restricción de que no obtienen +1 Ataque por cargar en
rechazado más de 10 cm por disparos es destruido (los campo abierto), tienen que atacar por iniciativa y no
retrocesos de menos de 10 cm se ignoran). Si es forzado pueden ser rechazados o desorganizados. Antes de
a retirarse del combate, también es destruido como realizar cualquier acción con una unidad de
cualquier otra artillería. Campesinos, comprueba si todavía tocan a la unidad
que lleva el Grial. Si lo hacen, cuentan como Peregrinos
Un Trebuchet no es afectado por el hechizo ¡¡¡Pa ' del Grial. Si no, son simples campesinos.
Atraz!!! de los orcos. El Trebuchet tiene un alcance de
disparo de 80 cm. Las unidades fortificadas cuentan
como defendidas y los objetivos defendidos cuentan Hechizos de Bretonia
como en campo abierto.
Escudo de Combate
No se hace ninguna tirada de Armadura cuando se 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
dispara con un Trebuchet. El Trebuchet no puede Los golpes del enemigo son desviados mágicamente por
disparar a los enemigos que cargan. El Trebuchet puede fuerzas invisibles y no causan ningún daño.
disparar a objetivos que puede ver como el resto de la
artillería, y puede disparar sobre las cabezas de los Una Encantadora puede lanzar este hechizo sobre una
amigos y obstáculos en el terreno más bajo, al igual que unidad a la que se ha unido. El hechizo dura hasta el
la demás artillería. final del siguiente turno del jugador contrario.
Disparo a ciegas: Si no hay un objetivo un Trebuchet La unidad puede repetir las tiradas de armadura fallidas
puede disparar a la unidad enemiga más cercana en el durante la fase de combate. Esto no incluye los
rango que no puede. Cuando dispara a ciegas siempre impactos sufridos por el fuego de misiles enemigos
impacta con 6+, sin importar si el objetivo está en durante una carga, ya que estos se consideran impactos
campo abierto, defendido o incluso fortificado. de disparo y están incluidos en el hechizo Escudo
Aéreo.
6. Unicornio. Sólo una Encantadora puede montar un Nótese que sólo se permite una única repetición de
Unicornio. El Unicornio añade +1 a los ataques de la tirada, independientemente de los demás factores que
Encantadora. Una vez por batalla, el poder mágico del se apliquen. Nunca se permite repetir una tirada en
unicornio añade +1 a la tirada de dados al lanzar un ninguna circunstancia.
hechizo. El jugador debe anunciar que está usando la
magia del Unicornio antes de tirar para ver si el hechizo
funciona.

228 Bretonia
Niebla Espeluznante Favor de la Dama
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Una niebla espeluznante se levanta alrededor de la unidad Una visión de la Dama aparece para guiar a los
enemiga sofocando las vistas y los sonidos de la batalla. Bretonianos en medio de la batalla o lejos del peligro.

Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad El hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad
enemiga dentro del alcance, independientemente de amiga dentro del alcance, independientemente de si la
que la Encantadora pueda verla o no. El hechizo dura Encantadora puede verla o no.
hasta el final del siguiente turno del jugador contrario.
La unidad no puede usar su iniciativa. Cualquier orden El hechizo solo afecta a una unidad, nunca a una
dada a la unidad, o a cualquier brigada de la que forma brigada y no hay carga de apoyo posible.
parte, sufre una penalización de -1 de Mando. La unidad puede moverse como si hubiera recibido una
orden en la fase de mando.

Escudo Aéreo Las peanas de personajes que se hayan unido a la unidad


5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm no se mueven con ella: permanecen donde están.
Los misiles del enemigo brillan a la luz del sol y se
desvanecen mágicamente en el aire sin causar daño a su
objetivo.

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga


tanto si la Encantadora puede verla como si no.

El hechizo dura hasta el comienzo de la siguiente fase de


disparo bretoniano. Todos los enemigos que disparen a
la unidad encantada obtienen -1 en las tiradas de
disparo. Pero ten en cuenta que independientemente
de todas las demás circunstancias, el disparo nunca
puede ser peor que 6+.

Así que incluso si la unidad encantada está fortificada,


todos los enemigos siguen impactando con 6+.

Bretonia 229
Kislev

L a tierra de Kislev se encuentra en la parte noreste


del Viejo Mundo, entre montañas imponentes al
este, los yermos del País de los Trolls al oeste y las
altos pinos son abundantes. Sólo las ciudades más
grandes tienen muros de piedra e imponentes edificios
cívicos construidos con mampostería.
fronteras del Imperio al sur.
Las cúpulas doradas distinguen los templos de los
extraños dioses kislevitas de los del Imperio. Durante
Los densos bosques de pinos dan paso a bosques de
muchos años los zares de Kislev han disfrutado de la
abedules dispersos y tundra desolada al norte. Es un
amistad del Emperador y la buena voluntad de los
viejo dicho que en Kislev los inviernos son largos, la
enanos. La actual gobernante es la Tzarina Katarina,
nieve es profunda, y los enemigos nunca están lejos.
una gran hechicera conocida en todo el Viejo Mundo
como la Reina del Hielo de Kislev. En ella los viejos
Kislev comparte su frontera sur con el Imperio, pero en
poderes de las Reinas Khan han resurgido y ella es
todas las demás direcciones está rodeada de enemigos
aborrecida y temida por su pueblo, especialmente por
mortales. Las montañas orientales están llenas de
las tribus nómadas que creen que la favorecen los
goblins y otros pieles verdes, mientras que más allá de
antiguos dioses de los Gospodar.
las tierras son hogar de salvajes tribus de bárbaros. Al
noroeste está la tierra de Norsca, bárbaros esclavizados
por los Dioses Oscuros. Cuando los ejércitos del Caos
se reúnen Kislev se encuentra directamente en su
camino entre las fuerzas de la oscuridad y las tierras del
sur. Con el típico humor sombrío los kislevitas
describen su tierra como situada entre el martillo y el
yunque (refiriéndose al Caos y al Imperio).

Los habitantes de las tierras del sur consideran que


Kislev es un país atrasado y bárbaro. Algunos llegan a
decir que los Kislevitas son poco mejores que las
propias tribus salvajes de bárbaros. Hay algo de verdad-
porque la gente de Kislev son una mezcla de nativos del
Viejo Mundo como la gente del Imperio y una tribu
a?
merodeadora de Kurgan llamada los Gospodars. Como
en las tribus del Caos, hay algunos de entre los
ac

kislevitas que poseen el don de la profecía y otras


habilidades hechiceras.
en

La familia gobernante de los Tzars desciende


directamente de la Hechicera Khan-Reina de los
Gospodar. Los miembros femeninos de la família
ag

suelen poseer grandes poderes. Esta mezcla de sangre


del sur y del norte hace que los Kislevitas parezcan
exóticos y peligrosos para la gente del Imperio.
Im

Muchos de los súbditos del Zar son feroces cazadores y


jinetes nómadas, más que agricultores asentados y
comerciantes que viven en ciudades.

Estos nómadas son los más salvajes de los Kislevitas que


conservan las antiguas tradiciones y la sangre pura de
los Gospodar de antaño. Los pueblos de Kislev están
construidos principalmente de enormes maderas. La
buena piedra de construcción es rara, mientras que los

230 Kislev
Tabla de Unidades de Kislev

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros alados Cab 3 3 5+ - 3 100 -/4 *1
Arqueros a caballo Cab 3/1 3 6+ - 3 75 2/- *2
Cosacos Cab 3/1 3 5+ - 3 95 -/2 *2
Arqueros Inf 3/1 3 0 - 3 55 -/- -
Guardia Roja Inf 3/1 3 5+ - 3 90 -/1 *3
Hacheros Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Osos Inf 5 4 0 - 3 110 -/1 *4
Vagón de guerra Art 4/4 5 4+/0 - 2 140 -/1 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Oso Especial +1 - - - - +10 -/1 *6
Yozhin Especial +1 - - - - +40 -/1 *7
Tzarina Especial +0 - - - - +25 -/1 *8

Reglas Especiales 4. Osos. Los osos no pueden formar brigadas con otras
unidades, sólo con otras unidades de osos. Los osos se
1. Lanceros alados. Si una unidad de Lanceros carga definen como infantería a efectos de las reglas, ya que
contra un enemigo en campo abierto, recibe un esto les da la movilidad para tales criaturas, pero añaden
modificador de ataque adicional de +1 adicional de la +1 al ataque cuando cargan contra un enemigo en
misma manera que los carros y los monstruos. campo abierto de la misma manera que los monstruos y
carros.
2. Arqueros a caballo, cosacos. Los jinetes sólo tienen
un corto alcance (15 cm). Pueden disparar por detrás o Una unidad de osos que consigue más impactos de los
a un lado sin tener que girar las gradas para enfrentarse a que sufre en la primera ronda de un combate golpeará
su objetivo. Sólo medir el alcance desde cualquier automáticamente un Ataque más por peana antes de
borde de la peana, frontal, lateral o trasero. que se calcule el resultado del combate. Resuelve estos
Ataques de forma normal y luego calcula los resultados.
3. Guardia Roja. Además de las tradicionales hachas Los osos deben perseguir al enemigo en retirada cuando
largas kislevitas, la Guardia Roja está armada con armas sea posible y deben avanzar si son capaces de hacerlo.
de fuego. Cuenta el blindaje del enemigo como uno
peor de lo normal cuando se le dispara por un arma de Ten en cuenta que estas reglas sólo se aplican a las
mano. Así que un valor de blindaje de 3+ cuenta como unidades de osos, no a los personajes que montan un
4+, 4+ como 5+, y 5+ como 6+, mientras que un valor Oso o Chamán que se hayan transformado en
de armadura de 6+ no puede salvar contra un arma de Monstruo Oso.
fuego.

232 Kislev
5. Vagón de Guerra. La unidad de Vagón de Guerra Un vagón de guerra en formación de columna puede
consta de dos peanas separadas: la peana del vagón con recibir la orden de pasar a formación defensiva. El
la carreta encima y la peana con la cuadrilla, caballos y Vagón de Guerra también puede realizar la formación
atalajes. La unidad debe estar siempre en una de estas defensiva por iniciativa, es decir, si se encuentra
dos formaciones: una formación en columna de carros, enemigo visible a menos de 20 cm al inicio del
movimiento. Esta es una excepción a las reglas
con la cuadrilla de caballos delante del vagón, y una
normales de iniciativa, que permiten a las unidades
formación defensiva, con la cuadrilla de caballos y el cargar o evadir como se describe en el libro de reglas.
vagón, una junto a la otra peana con peana.
Hay que tener en cuenta que un vagón de guerra no
Cuando un vagón de guerra mueve, siempre debe puede mover y finalizar en formación defensiva
terminar su movimiento en una formación de mediante una sola orden, se requiere una orden
columna. En otros aspectos, el vagón de guerra mueve separada para cambiar a formación defensiva. Cuando
como cualquier otra unidad de dos peanas. El vagón de un vagón cambia a formación defensiva, cualquiera de
guerra no puede cargar contra un enemigo. Su las peanas puede pivotar para orientarse en cualquier
velocidad de movimiento es de 20 cm a marcha dirección, y la otra peana se coloca en formación a su
completa y 10 cm a media marcha, igual que la lado.
infantería. El vagón de guerra se mueve a media
marcha si al inicio del turno se encuentra en formación Cualquiera de las peanas puede ser retirada como una
defensiva, y a marcha completa si lo inicia en columna. baja si se infligen suficientes impactos para eliminar
El vagón trata el terreno de la misma forma que la una peana de la unidad. El carro de guerra tiene un
artillería. valor de blindaje de 4+mientras La peana del carro esté
presente. Si la peana del carro se retira como una baja, la
peana del equipo restante no tiene armadura (no hay
salvación).

El vagón de guerra puede disparar a su alrededor y


Vagón en columna puede trazar una línea de visión desde cualquier borde
Vagón en posición expuesto. Aunque está formado por dos peanas, el
defensiva vagón de Guerra no puede hacer más de cuatro ataques
de disparo en total. El carro tiene un alcance de 30 cm.
Reduce el valor de armadura de la unidad objetivo en
un punto, por ejemplo 4+ cuenta como 5+, y 6+ se
convierte en 0.

El vagón de guerra puede disparar por encima de las


Cabezas de las tropas amigas en terreno bajo de la
misma manera que otra artillería (ver pág. 102).Nótese
que los Ataques del carro son una combinación de
tripulantes y cañones ligeros, los disparos no "rebotan"
como se describe en las reglas de los cañones en la
página 103.

Un vagón en formación defensiva cuenta como una


unidad en una posición protegida. Una columna de
carros cuenta como si estuviera en campo abierto.

Una unidad en formación defensiva cuenta todos sus


bordes como bordes frontales - no tiene lados ni
retaguardia y no se aplican penalizaciones de combate
por combate a los lados o a la retaguardia.

Kislev 233
Aunque esté formado por dos peanas, el Vagón de Nótese que, como se ha descrito anteriormente, tanto
Guerra nunca puede hacer más de 4 ataques en el vagón o el puesto de equipo pueden ser eliminados
combate en total. como una baja, es el jugador quien decide cuál
eliminar. Si se eliminan los Caballos , el carro de guerra
Un carro cargado no puede ser rechazado o desviarse no puede moverse.
por medio de disparos. Sin embargo, se considera
necesario hacer una tirada de retroceso (recuerde que Si se retira el carro, los caballos pueden moverse, pero,
está defendido)para determinar si El carro de guerra se obviamente, no pueden atacar, esto da al jugador la
desorganiza con una tirada de 6. Lo mismo se aplica al oportunidad de retirar los "caballos" fuera del camino.
hechizo orco ¡¡¡Pa’Atraz!!! Tira los dados de forma Esto da al jugador la oportunidad de retirar los
normal. Si el vagón hubiera abandonado la mesa "caballos" fuera de peligro, evitando así la pérdida de la
normalmente, tira 1 D6. Si sale un 6 se desorganiza. unidad.

Si una columna de carros está en combate, no puede La unidad no se destruye hasta que las dos peanas se
perseguir si gana la ronda de combate, y es destruida si hayan retirado de forma normal.
se ve obligada a retirarse. Nótese que esta es la regla
estándar para la artillería. 6. Montar el oso. Los Generales, Héroes y chamanes
pueden montar una montura de oso. El Oso añade +1
Si un carro de guerra Reagrupado se ve envuelto en Ataque al de su jinete.
combate, no podrá perseguir ni retirarse
independientemente del resultado del combate. El 7. Yozhin. Esta criatura vive en los pantanós cerca del
Vagón de Guerra no es destruido de la misma manera Praag desde la gran incursión del Caos. Yozhin odia
que la artillería si pierde una ronda de combate. fuertemente cualquier tipo de Caos, siendo
posiblemente una propia criatura retorcida por el Caos.
Siempre mantiene su posición, independientemente Sólo los chamanes poderosos pueden convocar a
del resultado, y sigue contando como defendido en los Yozhin y hacer que luche de su lado. Un solo Chamán
siguientes asaltos. Una unidad enemiga que gana una en el ejército puede ser asistido por Yozhin. No hay
ronda de combate contra el carro puede seguir ninguna restricción de meterse en cualquier terreno de
luchando "persiguiendo" de la manera normal, pero no agua/empantanado/estancado para él. Una unidad a la
se obtienen bonificaciones de persecución por hacerlo. que se ha unido un Chamán montado en Yozhin causa
terror en sus enemigos. Yozhin añade +1 al valor de
Cualquier unidad de infantería Kislev posicionada de ataque del Chamán.
forma que el borde lateral de al menos una peana toque
cualquier borde de la peana del carro (no la peana del 8. Tzarina. El General puede ser una Tzarina de sangre
equipo de una unidad de Vagones de Guerra cuenta real, quizás la propia Tzarina Katrina misma. La zarina
toda la unidad como defendida a efectos de tiro y monta un trineo tirado por un caballo. ¡nótese que no
combate (es decir, la unidad de infanteria debe alinearse es una carroza! La zarina puede lanzar hechizos como
de forma que la posición del carro y cualquier peana de un Mago y puede llevar un objeto mágico restringido a
infantería de la unidad estén en una posición de apoyo un Mago si lo desea.
mutuo ambos fueran de infantería). Esto supone una
cierta infantería en el vagón, lo que es imposible de Una vez durante la batalla, la Tzarina puede añadir +1 a
representar, pero que se puede imaginar fácilmente. los dados cuando intente lanzar un hechizo. El jugador
Esta ventaja se aplica sólo en la primera ronda de debe anunciar que la Tzarina está utilizando el bono
combate cuando se carga, exactamente igual que las especial antes de lanzar el hechizo.
unidades defendidas en terreno elevado o entre bosques
u otro terreno denso.

Obsérvese que esta infantería asociada no conserva


el estatus de defensa en las siguientes rondas como
el propio vagón de guerra, incluso cuando
permanezcan en contacto con el puesto del vagón.

234 Kislev
Hechizos de Kislev Congelar
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
¡Monstruo Oso! Un viento maligno vuelve al enemigo tan frágil que la
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A madera, la carne e incluso el hierro se rompen y caen al al
El mago se transforma en un gigantesco feroz oso suelo en astillas.
sobrenatural y se lanza a las filas del enemigo.
Este hechizo puede lanzarse a una unidad enemiga
El mago puede lanzar este hechizo sobre sí mismo si se dentro de su alcance, independientemente de que el
ha unido a una unidad que está involucrada en mago pueda verlo o no. El hechizo no puede ser
combate. El hechizo dura lo que dure la siguiente fase dirigido a una unidad en combate.
de combate.
Tira un D6. Si el resultado supera el número de
La unidad causa terror y el mago gana un bono de impactos que tiene el tipo de tropa objetivo, entonces
ataque adicional de +2 que añade a la unidad de la una peana es destruida. Si no es así, el objetivo resulta
forma habitual. Ten en cuenta que si la Tzarina usa este indemne. Si una peana es destruida se elimina como
hechizo, añade +4 Ataques: +2 como General y +2 de una baja. Una unidad no puede ser rechazada por la
Oso Monstruo. congelación

Ráfaga Helada
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Una ráfaga helada sale disparada del brazo extendido del
mago y golpea a sus enemigos.

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.


El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este
hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
en combate.
La Ráfaga Helada se trata como tres ataques de disparo
ordinarios, excepto que la armadura no tiene efecto
(todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
armadura). Una unidad puede ser rechazada por una
ráfaga de hielo como normalmente.
a ?
ac
Escalofrío
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un frío feroz envuelve a la unidad, congelando a sus
en

guerreros y dificultando su capacidad de lucha.


ag

Este hechizo se puede lanzar sobre una unidad enemiga


que esté en combate y que esté dentro de su alcance. El
mago no tiene que ser capaz de ver al objetivo para
Im

lanzar el hechizo.
El hechizo dura la siguiente fase de combate. Cada
peana de la unidad, incluyendo los personajes que se
han unido a la unidad, descuentan -1 de su valor de
Ataques.

Kislev 235
Elfos Oscuros

H ace más de cinco mil años hubo una gran guerra


civil entre los reinos de los Elfos en la isla-
continente de Ulthuan. Por un lado, estaban los
partidarios del Rey Fénix, mientras que por otra los
partidarios de Malekith, Señor de Nagarythe. Malekith
era el hijo de Aenarion, el primero y más grande de los
Reyes Fénix, y su madre era una poderosa e influyente
hechicera llamada Morathi. Muchos elfos justos creían
que Malekith era el heredero legítimo del trono del
Fénix. Recordaban que él había luchado valientemente
contra los demonios del Caos y su noble apariencia
recordaba la de su poderoso padre.

Morathi alimentaba una enorme ambición de gobernar


y su hijo iba a proporcionarle los medios para alcanzar
el poder. Estaba dispuesta a llegar a cualquier extremo
para realizar sus ambiciones y era intrépida y orgullosa
incluso ante los propios dioses. También era experta en
todas las artes de la magia y especialmente en la de los
demonios y todo tipo de nigromancia.

Sin que la gente común lo supiese, Morathi había


forjado desde hace mucho tiempo pactos oscuros con
los demonios más siniestros y peligrosos para reforzar
sus poderes. Su dominio de los poderes oscuros le valió
la admiración de muchos que creían que tales fuerzas Mediante este rito, el mayor de los dioses elfos concede
podrían ser aprovechadas y utilizadas para potenciar a el poder y la autoridad divina a los verdaderos reyes de
los elfos. Sus seguidores crecieron en número y ella se Ulthuan. Pero los dioses elfos no se doblegaron ante el
volvió tan audaz que los dioses prohibidos fueron poder de Morathi y la llama rechazó a su hijo. Malekith
adorados abiertamente en los templos de Nagarythe y no fue asesinado, pero su cuerpo fue gravemente
muchos acudieron para unirse a los nuevos cultos. Los quemado y después se hizo una armadura negra que
jóvenes elfos se encontraron arrancados de las calles y lleva hasta el día de hoy. Debilitado, ennegrecido de
sacrificados en los altares de Khaine, el Señor del cuerpo, su mente deformada por el dolor y el
Asesinato. resentimiento, Malekith renunció a toda pretensión de
legítimo señorío y eligió en su lugar imponer su
Gracias en parte a los esfuerzos de su madre la causa de voluntad por la fuerza de las armas.
Malekith prosperó incluso cuando la oscuridad y la
corrupción se extendía entre los elfos. Sus partidarios La larga, amarga y sangrienta guerra que siguió se
clamaban para que Malekith asumiera el trono y en conoció como La Separación, ya que su resultado fue la
todas partes hubo estallidos de violencia cuando los división de la raza élfica. Desde entonces, los Altos Elfos
rebeldes luchaban contra los partidarios del Rey Fénix. de Ulthuan, los Elfos del Bosque de las colonias elfas
A medida que la influencia de Malekith crecía, llegó a abandonadas en el Viejo Mundo, y los Elfos Oscuros de
creerse indestructible. Malekith se desarrollarían por separado. Los Elfos
Oscuros fueron finalmente expulsados de Ulthuan. La
Tan seguro estaba de su destino divino que decidió tierra de Nagarythe y una gran parte de las otras tierras
pasar a la llama de Asuryan para demostrar su derecho a occidentales de Ulthuan fueron desgarradas por
gobernar. grandes convulsiones mágicas mientras los bandos
rivales luchaban por la supremacía. Nagarythe
finalmente se hundió bajo las olas.
236 Elfos Oscuros
Malekith y sus partidarios huyeron al norte del Nuevo Las Elfas Brujas vagan por la noche en busca de
Mundo donde fundaron su propio reino en el exilio en sacrificios, irrumpiendo en los hogares para robar a los
las tierras fronterizas del Caos. Lo llamaron Naggaroth, niños, y asesinando a aquellos lo suficientemente
que significa Tierra del Escalofrío en élfico. Su capital tontos como para caminar en el exterior bajo las
de piedra negra la llamaron Naggarond, Torre del Frío. estrellas. Bajo la mirada maligna de Morathi miles son
sacrificados en los altares de Khaine, mientras que hasta
Desde su reino helado, Malekith vigila su reino perdido el día de hoy conserva su impía juventud bañándose en
y teje hechizos oscuros contra sus enemigos. Sus barcos la sangre de inocentes.
acosan a los de los Altos Elfos, sus asaltantes acosan las
costas de Ulthuan y el Viejo Mundo, mientras que sus
generales planean regresar a su tierra natal y ganar los
Reinos de los Elfos para su maestro oscuro.

En la tierra de Naggaroth los Elfos Oscuros levantaron


templos a todo tipo de Demonios sedientos de sangre.

Elfos Oscuros 237


Tabla de Unidades de Elfos Oscuros

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Ballesteros Inf 3/2 3 6+ - 3 75 1/- *1
Elfas Brujas Inf 5 3 0 - 3 70 -/2 *2
Jinetes oscuros Cab 3/2 3 6+ - 3 95 -/3 *1
Caballeros Gélidos Cab 3 3 4+ - 3 130 -/3 *3
Arpías Mon 2 3 6+ - 3 65 -/1 *4
Hidra de guerra Mon 6/2 4 4+ - 1 135 -/1 *5
Lanza virotes Art 1/3 2 0 - 2 55 -/1 -
General Gen +2 - - 10 1 155 1 *6
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicera Hec +0 - - 8 1 80 -/1 -
Manticora MM +2 - - - - +80 -/1 *7
Carro CM +1 - - - - +10 -/1 -
Caldero de Sangre Especial +2 - - - - +15 -/1 *8

Reglas Especiales Caballeros de Gélidos tiene que tocar al enemigo en el


arco de visión con su borde frontal y/o esquinas
1. Ballesteros y Jinetes Oscuros. Estas unidades están frontales (incluyendo el contacto por la esquina frontal
equipadas con la ballesta de repetición. Estas unidades solamente). Por la misma razón, los Caballeros de
disparan una vez hasta 30 cm y dos veces a distancias de Gélidos no pueden formar brigadas excepto con otras
hasta 15 cm. Por lo tanto, una unidad de tres puestos unidades de Caballeros de Gélidos.
dispararía 6 Ataques a un objetivo a menos de 15 cm y 3
4. Arpías. Las arpías tienen su base orientada hacia el
Ataques a un objetivo a mayor distancia. Las unidades
borde largo de la base, de la misma manera que la
pueden disparar a los enemigos que les cargan, en cuyo infantería, en lugar del borde corto, como otros
caso disparan 1 Ataque por peana, in- monstruos. Las arpías pueden volar. Una unidad de
dependientemente del alcance. arpías no puede unirse a un personaje.

2. Elfas Brujas. Una unidad de Elfas Brujas siempre 5. Hidra de Guerra. Las Hidras de Guerra son tan
utiliza su iniciativa para cargar contra un enemiga si es agresivas que no pueden ser incluidas como parte de
posible y no puede recibir órdenes en cambio. Las Elfas una brigada ni siquiera con otras Hidras de Guerra.
Brujas nunca usan su iniciativa para evadirse. La Causan terror en sus enemigos. La Hidra de Guerra
unidad no puede ser rechazada al disparar y nunca tiran puede respirar fuego con un alcance de 20 cm y 2
para retroceder. Si salen victoriosos del combate deben Ataques que se resuelven de la manera normal. Una vez
perseguir o avanzar cuando sea posible. que todos los golpes han sido realizados para esa ronda,
Las elfas no se ven afectadas por los enemigos que y asumiendo que no ha muerto, la Hidra de Guerra
causan terror en el combate y no sufren el habitual regenera automáticamente 1 impacto que haya sufrido
modificador de ataque de -1. en ese asalto.
Un golpe infligido y regenerado posteriormente sigue
3. Caballeros de Gélidos. Tal es su instinto irreflexivo contando para los resultados de esa ronda.
de dar un mordisco a cualquier cosa que pase, que los
Caballeros de Gélidos tienen un bono de valor de
ataque de +1 en la primera ronda de cada combate
cuando luchan al frente, es decir, la peana de los

238 Elfos Oscuros


6. Lanza virotes. Los lanza virotes de los elfos oscuros Hechizos de Elfos Oscuros
son élficos. Tienen un alcance de 40 cm y no reducen
las tiradas de armadura del objetivo. (ver pág. 104). Rayo de Perdición
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
7. General. Los comandantes elfos oscuros son Un rayo de pura oscuridad maliciosa sale de la punta del
maestros de la manipulación y la crueldad, esto los hace dedo del hechicero y se dirige a los enemigos de los Elfos
inflexibles en su trato con los subordinados. Si un héroe Oscuros.
elfo oscuro o Hechicera saca un doble 6 cuando emite
órdenes, el General debe perder 1 nivel de valor de Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde la
mando (es decir, bajar de 10 a 9) o ejecutar al posición del Hechicero en cualquier dirección que
subordinado fallido - en cuyo caso el personaje es desees. La línea pasará a través de cualquier unidad o
eliminado como una baja, pero no cuenta para los unidades intermedias, pero no más allá del terreno que
puntos de victoria del enemigo. Además, si el General normalmente detendría un disparo de proyectil, por
saca un "error" (es decir, un doble 6) el General pierde ejemplo, sobre la cresta de una colina, más de 2 cm de
automáticamente 1 nivel. bosque, etc.
Independientemente de estas penalizaciones, un Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo
General puede bajar 2 niveles (hasta un mínimo de 8), realizados de la forma habitual. Obsérvese que este
después de lo cual todos los subordinados que cometen hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y
errores son ejecutados y cualquier General afectará a todas las unidades que se encuentren bajo la
simplemente termina la fase de forma normal. línea (incluidas la tuya). Las unidades no trabadas
pueden ser rechazadas por un Rayo de Perdición como
8. Mantícora. Los generales, los héroes y la Hechicera con un disparo ordinario (incluso incluyendo a los
pueden montar una Mantícora. La Mantícora puede amigos).
volar aumentando el movimiento del jinete a 100 cm. Las unidades trabadas en combate no pueden ser
Se añade un +2 a los ataques del jinete. Una unidad rechazadas por el Rayo, sino que se trasladan los
unida por el personaje provoca Terror. impactos conseguidos en la primera ronda de combate;
cualquier impacto anotado cuenta como si hubiera sido
9. Caldero de Sangre. Una Hechicera puede tener un alcanzado en el combate mismo.
Caldero de Sangre - esto está categorizado como una
montura "especial" porque se trata como una montura
y una Hechicera con un caldero de sangre no puede Horror Negro
tener otra montura. La Hechicera con un Caldero de 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 50 cm
Sangre sufre una reducción de movimiento a 30 cm. Un torbellino de enemigos oscuros rodea y arrastra a sus
El ejército sólo puede incluir un Caldero de Sangre y víctimas a los reinos infernales de Khaine, el Señor del
sólo puede ser incluido si hay al menos 1 unidad de Asesinato.
Elfas Brujas en el ejército.
El Caldero de Sangre añade +2 Ataques a la Hechicera y Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga
puede ser usado para añadir +1 a la tirada de dados de la que la Hechicera pueda ver y que no esté en combate.
Hechicera para lanzar un hechizo una vez por batalla. La unidad sufre 4 Ataques sin salvación por armadura.
El jugador debe anunciar que el bono de hechizo del Una unidad que recibe impactos del Horror Negro no
Caldero de Sangre está siendo utilizado antes de tirar se ve obligada a retroceder, ya que el torbellino succiona
los dados para determinar si el hechizo es lanzado. a sus víctimas sin darles la oportunidad de evitarlo.

Elfos Oscuros 239


Dominio Robo de Almas
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Al invocar la maldición del asqueroso dios Khaine una Invocando a los demonios del abismo, el hechicero arranca
agonía antinatural e insoportable invade el cuerpo de sus las propias almas de sus enemigos.
enemigos.
La Hechicera puede lanzar este hechizo si se ha unido a
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad una unidad en combate. El hechizo puede lanzarse
enemiga dentro del alcance, independientemente de sobre cualquier unidad enemiga que esté en contacto
que la Hechicera pueda verlo o no. El hechizo tiene con la unidad a la que se ha unido la Hechicera.
efecto hasta el final del siguiente turno del jugador
contrario. La unidad objetivo recibe tres ataques de la forma
Mientras dure el hechizo, la unidad no puede cargar y si habitual. Los objetivos no tienen tiradas de salvación de
está involucrada en el combate no podrá perseguir o armadura cuando sufren los impactos del Robo de
avanzar. Incluso las unidades que están obligadas a almas: todos los valores de armadura cuentan como 0.
cargar, perseguir o avanzar no lo harán, no lo harán si se Todos los impactos conseguidos se trasladan a la
ven afectadas por el Dominio. primera ronda del combate y cuentan como si hubieran
sido en el primer asalto para calcular los resultados del
combate.

a?
ac
en
ag
Im

240 Elfos Oscuros


Demonios

E l mundo está inundado de magia invisible que


viene de la dimensión oscura que hay entre el
tiempo y el espacio. Se introdujo en el mundo cuando
La mayoría de los Hombres temen los horrores
elementales de la vida, y están representados por los
cuatro grandes dioses de las tribus bárbaras del norte.
las grandes puertas intraespaciales de los Antiguos Ellos son adorados bajo muchos nombres y en muchas
formas, pero en las tierras del sur son reconocidos (por
colapsaron, creando una grieta en el espacio y
aquellos que se atreven a realizar tales estudios) como
arrojando magia volátil sobre todo el planeta. La magia los grandes poderes de Khorne el Dios de la Sangre,
es una energía maleable que puede ser aprovechada y Tzeentch el Cambiador de los Caminos, Nurgle el
manejada, pero el mismo acto de hacerlo, modifica y Señor de la Plaga y Slaanesh, el Señor del Placer.
cambia a todos y todo lo que entra en contacto con ella.
Tanto si se usa para el bien como para el mal, la magia es Estos son los Grandes Dioses del Caos, de los cuales
en última instancia corruptora y peligrosa. Los todos los demás dioses no son más que partes o
antiguos portales siguen filtrando mágia de la conjunciones. En las tierras del Imperio muchos
dimensión oscura hasta el día de hoy. teólogos ha sido quemado por decir eso.

La dimensión oscura es el hogar de cosas de un orden


totalmente diferente a las criaturas mortales. No son
criaturas vivas de carne, sino una red de fuerzas etéreas
cuyas conciencias fluyen e intercambian
continuamente.

La individualidad y el pensamiento lineal son


conceptos sin sentido en la dimensión oscura. En esa
nada sin tiempo ni espacio sólo hay un ser sin fin: un
único momento que se extiende por toda la eternidad.
Así como la magia contamina y desfigura el mundo
material, la dimensión oscura es remodelada por el
mundo de los mortales. El pensamiento, la ambición,
la emoción y otras formas burdas de la conciencia
individual se filtran desde el universo material. Esta
a?
conciencia enfocada, abruma y transforma la
ac
inteligencia natural sin engaños de la dimensión
oscura. Se vuelve consciente. Se fusiona en una especie
de conciencia distinta. Las cosas se agitan en la
en

dimensión oscura. Dioses, demonios y espíritus se


manifiestan en la materia de la disfrormidad. A su vez,
estas conciencias recién creadas, se crean otros seres
ag

menores y así sucesivamente.

Así son los dioses del Viejo Mundo, y los agentes más
Im

amargos de la propia destrucción del hombre, creados


por sí mismos a partir del terror de la humanidad
mismo. Puede haber mil dioses o un millón de aspectos
de una sola deidad, importa poco. Los ejércitos de
demonios del Caos constantemente se remodelan y
reforman en la cara de los temores siempre cambiantes
del hombre.

Demonios 241
Tabla de Unidades de Demonios

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Hordas demoniacas Inf 4 3 5+ - 3 75 3/- -
Enjambres demoniacos Inf 2 4 0 - 3 45 -/4 *1
Caballeria demoniaca Cab 4 3 5+ - 3 110 -/3 -
Mastines del caos Cab 3 3 5+ - 3 90 -/2 -
Carros demoniacos Car 3 3 5+ - 3 95 -/3 -
Bestias demoniacas Mon 5 4 5+ - 3 220 -/1 -
Furias del caos Mon 2 3 5+ - 3 80 -/1 *2
Gran demonio Mon 8 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Señor demonio Gen +2 - - 9 1 125 1 *4
Caballero demoniaco Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero demoniaco Hec +1 - - 8 1 90 -/1 -
Alas diabolicas Especial - - - - - +10 -/1 *5
Favor de los dioses Especial +1 - - - - +50 -/1 *6

Reglas de Ejército D6 Resultado


Ignorar el Terror. Todas las unidades ignoran la Una peana es destruida - Elimina una
penalización de -1 Ataque en el combate por luchar peana del juego. Si un personaje está con la
0-1 unidad y la última peana es eliminada, el
contra tropas aterradoras- no pueden asustarlas en
absoluto. personajes destruido también.
La unidad se confunde - si no está ya
2-3
Inestabilidad Demonica. Al comienzo de la fase de confundida, la unidad se confunde.
Mando del propio jugador, antes de hacer cualquier Sin efecto - a menos que la unidad esté
movimiento de iniciativa, todas las unidades que hayan
sufrido al menos 1 baja (es decir, perdieron al menos 1 4-5 confundida, en cuyo caso deja de estar
peana de 3) deben hacer un test de "Inestabilidad confundida.
Daemónica". Tira un D6. Si la unidad ha perdido 2 La unidad siente el poder de los ¡dioses! -
peanas (es decir, sólo le queda 1 peana de 3) deduce 1 de La unidad recupera una peana. La peana
la tirada. recuperada se coloca en formación con el
6 resto de la unidad. Si es imposible colocarla
Cuando una unidad de demonios confundida saca un 6
en formación con su unidad, la peana no
en la tabla, deja de estar confundida, y el resultado de la
tirada se aplica como siempre. puede ser añadida.

Imagen aca?
Demonios 243
Reglas Especiales Hechizos Demoniacos
1. Enjambres de demonios. Estos no pueden ser Invocar Demonios
rechazados por los disparos y no tiran para retroceder. 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
Un Enjambre de Demonios no puede recibir un objeto Con una explosión sulfurosa de poder elemental, nuevos
mágico. Demonios emergen de la disformidad para reforzar a sus
asediados parientes.
2. Demonios voladores. Estos pueden volar. Los
demonios voladores son una excepción a las Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad de
convenciones normales para basar los monstruos , ellos Demonio de tres peanas que haya perdido una o dos
se encaran al borde largo de la peana de la misma peanas como bajas. No importa si el Mago puede ver la
manera que la infantería, en lugar del borde corto como unidad o no.
la mayoría de los otros monstruos.
La unidad recupera una peana. La peana recuperada se
3. Demonios mayores. Los grandes demonios pueden coloca en formación con el resto de la unidad. Si la
volar independientemente de que el modelo tenga alas - unidad ya está en combate, la peana adicional puede
la propulsión aérea se considera factible por el mero colocarse de forma que toque al enemigo y contará
esfuerzo de voluntad. como una carga si la unidad cargó. Si es imposible
colocar la peana en formación con su unidad, el
Los grandes demonios causan terror en sus enemigos. hechizo no puede ser lanzado y no funcionará.
Un Gran Demonio que haya acumulado 4-5 impactos
al final de la fase de disparo o de combate y ya no está
involucrado en combate, se considera que ha sido Furia Demoniaca
gravemente herido. 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un grito agudo de puro poder surge de los labios
Una vez que un Gran Demonio está malherido, los demoníacos de energía mágica a través de sus cuerpos.
impactos acumulados se descuentan y sus valores de
Impactos y Ataques se reducen a la mitad para el resto Este hechizo afecta a todas las unidades amigas dentro
de la batalla (a 3 Impactos y 4 Ataques). de alcance. El hechizo dura durante la siguiente fase de
combate.
4. Señor Demonio. El Señor Demonio es el General
del ejército y tiene la opción de tener los poderes de un Cada unidad gana un bono de ataque de +1. Este
Mago por 25 puntos adicionales. Si se le dan poderes ataque puede asignarse a cualquier peana de la unidad y
mágicos, el Señor Demonio puede recibir un objeto puede asignarse a una peana diferente en cada ronda de
mágico restringido a un General o a un Mago. Ten en combate.
cuenta que el Señor Demonio sigue siendo un General
y su rango de mando se extiende por todo el campo de
batalla como los otros Generales. Ráfaga Hechicera
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
5. Alas Diabólicas. Algunas de las criaturas de las Con un solo gesto, un rayo negro salta desde la punta del
profundas bóvedas del infierno pueden tener alas, dedo hasta el enemigo, abrasándolo con una ráfaga de
algunas de ellas vuelan en discos flotantes y algunas poder oscuro.
incluso tienen la capacidad de desaparecer y reaparecer
donde quieran en el en el campo de batalla. Los Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
personajes demonio pueden ser dotados de la habilidad El Mago debe poder ver a su objetivo para usar este
de volar. hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
en combate.
6. Favor de los Dioses. Señor de los demonios, Señores
o Hechiceros pueden recibir el Favor de los de los La Ráfaga Hechicera se trata como tres ataques de
Dioses. El personaje gana entonces +1 Ataque extra y disparo ordinarios, excepto que la armadura no tiene
causa terror en sus enemigos, como se describe en la efecto (todos los objetivos cuentan como si no tuvieran
pág. 58. armadura). Una unidad puede ser rechazada por una
ráfaga hechicera como si se tratara de un disparo
ordinario.

244 Demonios
Frenesi del Caos
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un poder estruendoso recorre de las filas diabólicas,
llevando a todos a una frenètica sed de sangre.

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga


que esté en combate y que esté dentro de su alcance. El
hechicero no tiene que ver al objetivo para lanzar el
hechizo.

El efecto dura hasta el final de la siguiente Fase de


combate.

La unidad puede repetir los ataques fallidos en


combate: coge los dados que no hayan conseguido
impactos y vuelve a lanzarlos. Ten en cuenta que no
puedes volver a tirar un dado que ya haya sido tirado de
nuevo, ya sea por un hechizo, un objeto mágico o
cualquier causa.

Demonios 245
Arabia

L a tierra de Arabia se encuentra a lo largo de la costa


oeste de las Tierras del Sur, entre las montañas de
Atalan y el Gran Océano. Al este se encuentra el Gran
Esta región árida y empobrecida no contiene grandes
ciudades y es principalmente el hogar de nómadas
errantes y comunidades místicas reclusas.
Desierto que separa Arabia de las Tierras de los
Al este de las montañas de Atalan el gran desierto se
Muertos.
extiende por cientos de kilómetros hacia la Tierra de los
Muertos. Los valles montañosos orientales albergan
Aunque el clima es seco y caluroso, los vientos del oeste algún que otro oasis protegido y ayudan a proporcionar
llevan nubes cargadas de humedad que renuncian a su suficiente agua a las tribus nómadas que viven en las
agua cuando son repentinamente forzadas hacia arriba sombras de las montañas y se ganan la vida escoltando
por los altos picos de Atalan. La lluvia resultante cae convoyes a través de los traicioneros pasos.
sobre las montañas y da lugar a numerosos arroyos
estacionales que, al menos en invierno, forman Arabia se encuentra lejos de los polos del mundo y, por
importantes ríos que fluyen hacia el oeste. Aunque gran tanto, de la fuente última de los vientos mágicos que
parte de la tierra es seca, los ríos traen el agua que soplan desde el norte. Como resultado, la magia que es
necesitan las ciudades, los pueblos y las aldeas, también común en el Viejo Mundo es mucho más difusa en
hay numerosos oasis, incluso en las regiones áridas al Arabia, por lo que es mucho más difícil para los
sur. hechiceros trabajar sus hechizos. Por lo tanto, la magia
árabe se ha desarrollado de forma muy diferente a la de
Los árabes son grandes navegantes y durante muchos otros hombres. Los hechiceros árabes utilizan sus
siglos han pescado en los mares adyacentes y han poderes para controlar los espíritus elementales del
comerciado hacia el sur a lo largo de la costa, hacia el djinn, efreets, genios y otros espíritus similares.
Norte y el Viejo Mundo, y hacia el oeste hasta Ulthuan. Estos espíritus son adorados por el pueblo supersticioso
Los Altos Elfos no permiten que los barcos árabes viajen de Arabia. Se cree que los espíritus deben ser
más allá al oeste de Ulthuan, sus barcos de alta gama son apaciguados con oraciones y pequeñas muestras de
una vista común en los puertos exteriores de Lothern. respeto, como regalos de comida y bebida.
Por su parte, los Altos Elfos mantienen una presencia
mercantil en Copher y Lashiek como lo han hecho Estas llamadas criaturas elementales son todas
desde tiempos inmemoriales. Los elfos y los hombres demonios de un tipo, pero tan alejados y aislados de la
de Arabia tuvieron tratos incluso durante los largos fuente de poder mágico en el norte que dependen de la
siglos, cuando los elfos abandonaron el Viejo Mundo. presencia cercana de poderosos artefactos mágicos para
mantener su existencia. A veces también se aferran a
Siendo no sólo marineros capaces, sino también zonas locales donde puede encontrarse una fuente
audaces y aventureros, los árabes cambian con gusto la vestigio de energía mágica, pero en estos casos su poder
pesca y el comercio por la piratería, y en ningún lugar es no suele ser grande. Gran parte de magia árabe se basa
más el caso que en Lashiek, que por ello es conocida en la creación y el uso de formas de contención mágica,
como la Ciudad de los Corsarios. como jaulas, cajas o cristales, que se utilizan para
capturar y esclavizar a estos Demonios.
La parte más densamente poblada de Arabia se
encuentra al norte del Río de la Serpiente; el mayor Los gobernantes de Arabia mantienen sus propios
curso de agua de la tierra y uno de los pocos ríos que ejércitos basados en las grandes ciudades y tribus que
fluyen durante todo el año. Esta tierra es el hogar de viven en las tierras circundantes.
cuatro grandes ciudades: Lashiek, Copher, Martek y
Alhaka o (como a veces se traduce) Al-haikk que Los líderes de estas tribus se llaman Emires o, entre las
significa Ciudad de los Ladrones en lengua árabe. Cada tribus del desierto del sur y el este, jeques. Los
una de estas ciudades y las tierras circundantes forman gobernantes de las ciudades y sus tierras circundantes se
un principado independiente gobernado por un sultán llaman sultanes y el Sultán de Alhaka es el reconocido
o califa. Al sur del Río de las Serpientes la tierra no es Gran Sultán por todas las demás ciudades de Arabia, el
tan fértil y el terreno es mucho más seco. gobernante de toda Arabia.

246 Arabia
Los sultanes están orgullosos de sus tropas y La lealtad de estas tropas es famosa. Ellos son
especialmente de su caballería, por lo que no escatiman ampliamente recompensados con riquezas, lujos, y
gastos en equipamiento ni en mantenimiento. prestigio. Los soldados de a pie están más equipados y
suelen llevar simples lanzas con asta de hierro o arcos.
Se supone que los caballos de Arabia descienden de Además de estas tropas regulares y de guarnición, están
caballos elfos traídos desde el oeste hace muchos siglos. los combatientes irregulares de las tribus del desierto,
Son criaturas gráciles y rápidas, y son muy apreciados. incluidos los guerreros camelleros de las tierras del sur y
Los mejores árabes también están bien equipados, con del este.
armaduras de acero, tulwars afilados, cascos relucientes
y finas ropas de seda.

Estas tropas domésticas o guardias acompañan a los


sultanes en sus desplazamientos por los terrenos de sus
magníficos palacios.

Arabia 247
Tabla de Unidades de Arabia

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Lanceros Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Arqueros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Guardias Inf 3 3 5+ - 3 65 -/4 *1
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Jinetes del desierto Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/- *2
Jinetes de camellos Cab 3/1 3 5+ - 3 100 -/2 *3
Alfombras mágicas Cab 1/2 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Elefantes Mon 5 4 5+ - 3 200 -/1 *5
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 2 80 -/1 -
Mago Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Alfombra Mágica CM +0 - - - 1 +10 -/1 *6
Elefante MM +2 - - - 1 +65 -/1 *7
Djinn MM +2/+2 - - - 1 +90 -/1 *8

Reglas Especiales
3. Jinetes de Camello. Los Jinetes de Camello ignoran
1. Guardias. Los Guardias del Sultán son tan los modificadores de distancia cuando se les da una
incuestionablemente leales que obedecerán la primera orden. Esto se aplica sólo a los Jinetes de Camello y no a
orden que se les dé en cada turno con una tirada de las brigadas que incluyen Camelleros y otras unidades.
mando de 10 o menos, siempre que la orden provenga Recuerda que los personajes siguen estando limitados
del propio General. por sus rangos de mando máximos y no pueden emitir
órdenes a unidades más allá del alcance.
No se aplican penalizaciones a esta orden.
Esto representa su feroz confianza en sí mismos y el
Las órdenes posteriores se dan utilizando el valor de sentido instintivo de la orientación de sus monturas, lo
mando y las penalizaciones normales del General. Esto que les permite operar eficazmente lejos de sus propias
se aplica sólo a los Guardias y no a las brigadas que líneas de batalla. Como los camellos son criaturas tan
incluyen Guardias y otras unidades. intratables, todas las órdenes se emiten con una
penalización de mando de -1, esta penalización se
2. Jinetes del Desierto. Los Jinetes del Desierto tienen aplica a cualquier unidad de Jinetes de Camellos o a
un alcance de disparo de sólo 15 cm, sin embargo, cualquier brigada que contenga una o más unidades de
pueden disparar a su alrededor, es decir, por detrás o Jinetes de Camellos.
hacia el lado, así como hacia el frente. Sólo tienes que
medir el alcance desde cualquier borde de la peana, ya
sea frontal, lateral o trasero. Los jinetes del desierto
pueden disparar al enemigo que les cargue desde
cualquier dirección.

248 Arabia
4. Alfombras mágicas. Las alfombras mágicas pueden Tabla de Estampida de Elefantes
volar, se han clasificado como "caballería" aérea ya que
esta es la categorización más cercana a su tipo. Debido a D6 ¡Estampida!
que son voladores torpes, pueden ser perseguidos por Mueve hacia la unidad enemiga más cercana,
cualquier tipo de tropas. Los jinetes tienen un alcance si los elefantes en estampida entran en
de disparo de solo 15 cm. Sin embargo, pueden
contacto con el enemigo cuentan
disparar desde cualquier borde sin tener que girar las
peanas para encarar su objetivo. Sólo hay que medir el automáticamente como una carga incluso si
alcance desde cualquier borde de la peana, frontal, 1-2 no pudieron ver al comienzo del
lateral o trasero. Ten en cuenta que esto les permite movimiento. Si el elefante entra en contacto
disparar a los enemigos que los atacan a ellos desde con una unidad amiga, cuenta como un
cualquier dirección. movimiento hacia los amigos (ver más
abajo).
5. Elefantes. Los elefantes causan terror. Los elefantes
no pueden ser brigadeados con la caballería, pero Se aleja directamente de la unidad enemiga
pueden ser brigadeados con otros tipos de tropas, más cercana, en la medida de lo posible.
incluidos otros elefantes. Si una unidad de elefantes se Calcula la dirección de la estampida de la
desorganiza por cualquier razón, entonces se desplaza misma manera que lo harías para un
en estampida. Si no se desorganiza no se aplica ninguna movimiento de evasión. Si el elefante entra
de las reglas normales de desorganización. 3-4 en contacto con otra unidad enemiga, cuenta
† Los elefantes en estampida automáticamente dejan como carga (ver arriba). Si el elefante
de moverse al final de su fase de mando (nótese que esto contacta con una unidad amiga, cuenta
es de la misma manera que las unidades confundidas como un movimiento hacia los amigos (ver
dejan de estar confundidas). más abajo).

† Los elefantes en estampida no pueden recibir órdenes Mueve hacia la unidad amiga más cercana. Si
ni usar la iniciativa. En su lugar, tira un dado al inicio de los elefantes en estampida contactan con la
la fase de Mando antes de mover cualquier otra cosa por unidad amiga, cuentan automáticamente
iniciativa, y mueve la unidad como se indica en la tabla. 5
como una carga, incluso si no podían ver al
† Una unidad en Estampida que carga contra una inicio del movimiento.
unidad enemiga o amiga lucha en la fase de combate de
la misma manera como una unidad de carga normal. Se aleja directamente de la unidad amiga más
Elefante en estampida cuenta como "enemigos" cercana, lo más lejos posible, calcula la
durante la duración del combate y, por tanto, siguen dirección de la estampida de la misma
causando "terror" en los oponentes 6 manera que lo harías para un movimiento de
independientemente del bando en el que se evasión. Si el elefante entra en contacto con
encuentren. Los elefantes cuentan como carga en el una unidad enemiga o amiga, cuenta como
primer asalto. Si los elefantes ganan una ronda de
una carga (ver arriba).
combate, deben perseguir si es posible y continuarán
haciéndolo en cada ronda. Si sus oponentes son
destruidos, no avanzarán, sino que se detendrán.

† Los Elefantes en Estampida pueden posiblemente


moverse hacia una unidad, iniciando así el combate,
pero no pueden formar una línea de batalla porque no
tienen suficiente distancia de movimiento. En el caso
de la estampida de elefantes, el combate se sigue
librando, y los elefantes siguen contando como carga,
depende del jugador si mueve los elefantes la distancia
extra requerida para hacer una línea de batalla o
simplemente lucha con los elefantes en una formación
irregular.

Arabia
6. Alfombra voladora. Se considera que es una Hechizos de Arabia
montura de carro volador.
Tormenta de Arena
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
7. Elefante. La montura de elefante es una montura de
El hechicero ordena a los espíritus del desierto envolver a
monstruo estándar, excepto que un personaje montado
en un Elefante no puede unirse a una unidad de sus enemigos en una nube arremolinada de arena y polvo.
caballería amiga. Una unidad a la que se une un
personaje montado en un Elefante provoca Terror. El hechizo se lanza sobre el propio hechicero y afecta a
todas las unidades enemigas en un radio de 30 cm de la
8. Djinn. El Djinn acompaña a su amo y puede peana.
transformar a ambos en un torbellino que permite a la
peana volar como una montura voladora normal. Si el El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del
hechicero tiene un Djinn también puede lanzar el jugador contrario. El hechizo afecta a la capacidad del
hechizo Maldición del Djinn con un bono de ejército contrario de emitir órdenes. Todas las unidades
lanzamiento de +1 (ver hechizos). Ten en cuenta que, enemigas en un radio de 30 cm del hechicero árabe
excepcionalmente, el Djinn tiene +2 a los ataques de sufren una penalización de -1 de mando. Esta
disparo, estos se suman a una posición de una unidad a penalización se aplica cuando se emite cada orden: una
la que el personaje se ha unido y sólo pueden ser usados unidad puede estar a menos de 30 cm del hechicero en
cuando el personaje se une a una unidad. Si el Mago la primera orden, pero no para la segunda, por ejemplo.
está acompañado por un Djinn, cualquier unidad a la
que se una provoca Terror.

Espejismo
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
El hechicero crea la ilusión de una enorme hueste de
temibles guerreros, que se abalanzan inexorablemente
sobre sus sorprendidos enemigos.

Para usar este hechizo el jugador necesitará una unidad


adicional elegida de la lista de Arabia, puede ser
infantería, caballería o monstruo, no importa cuál. Esta
unidad se convierte en la "ilusión" y se coloca
inmediatamente a menos de 60 cm del hechicero y a
más de 20 cm de cualquier unidad enemiga. La unidad
a?

ilusoria no puede moverse ni luchar, ¡porque no está


realmente allí!. Sin embargo, la unidad ilusoria es como
si fuera real hasta que una unidad enemiga carga contra
ac

ella, la toque como un contacto incidental durante el


combate, avance sobre ella, o la haga entrar en combate
de cualquier otro modo. Esto significa, por ejemplo,
que se sufren penalizaciones de mando por
en

proximidad, y los tiradores enemigos están obligados a


apuntar a la ilusión si es el objetivo más cercano, ¡no
puede ser dañado, por supuesto! La unidad ilusoria
ag

también se disipa inmediatamente si el jugador de


Arabia mueve alguna de sus unidades o personajes a
través de ella.
Im

Mientras la unidad de Espejismo está en el campo de


batalla, el Mago no puede lanzar ningún otro hechizo,
si el jugador desea que el Mago lance un nuevo hechizo,
el Espejismo termina y el Mago puede entonces
intentar un nuevo hechizo de forma normal.

250 Arabia
Golpe de Sol Maldición del Djinn
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Rayos brillantes de energía ardiente saltan de los ojos del El hechicero canaliza el inmenso poder del Djinn a través
hechicero y atraviesan con una guadaña todo lo que hay de su propio cuerpo y lanza una terrible maldición sobre
delante de él. sus enemigos.

Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el El hechicero puede lanzar este hechizo sobre una
puesto del hechicero en cualquier dirección que desees. unidad enemiga dentro de su alcance. La unidad
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo objetivo debe repetir todas las salvaciones de armadura
calculados de la forma habitual, aplicando todos los con éxito durante la duración de la siguiente fase de
modificadores pertinentes. Ten en cuenta que este combate cuerpo a cuerpo.
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y
afectará a todas las unidades que caigan bajo su efecto Si el hechicero tiene un Djinn, añade +1 a su tirada de
(incluidas las tuyas). dados cuando lanza este hechizo, y por lo tanto, lanza
con éxito con un 5+.
Las unidades no implicadas, pueden ser rechazadas por
Golpe de Sol como disparos ordinarios, ya sean amigos
o enemigos.

Las unidades comprometidas no pueden ser


rechazadas, pero los impactos conseguidos se trasladan
a la primera ronda de combate. Los impactos causados
por el Golpe de Sol cuentan como si hubieran sido
golpeados en el combate mismo.

Arabia 251
Condes Vampiro

S obre las marcas orientales del Imperio se encuentra


la tierra asolada de Sylvania. Es una región
dominada por bosques oscuros y montañas. La mayor
Así comenzaron las Guerras de los Condes Vampiro en
las que los muertos buscaban derrocar a los vivos y los
Von Carstein buscaban gobernar todo el Imperio. Si
parte de sus habitantes son pobres, ya que el suelo es hubieran tenido éxito, el Imperio se habría convertido
en una tierra muerta donde los vivos existirían sólo
pobre y poco rentable para trabajar, mientras que las
como ganado para alimentar a la nobleza vampírica.
montañas carecen de la riqueza mineral que se Vlad casi tuvo éxito, pero fue asesinado cuando sus
encuentra en abundancia al sur y al norte. Además, la hordas de muertos vivientes asediaron Altdorf. Sigue
tierra tiene una desafortunada reputación. Se dice que siendo una tierra de temor donde los campesinos
sus bosques están embrujados y se cree que el propio oprimidos aún viven en el terror de la noche y las cosas
suelo lleva el contagio del Caos, de modo que incluso que caminan bajo la luna.
los muertos que son enterrados en ella no descansan
Los sucesores de Vlad iban a continuar la guerra,
f á c i l m e n t e . L o s q u e v i ve n a l l í s o n p o c o s ,
primero liderados por el demente Konrad Von Carstein
empobrecidos, desnutridos, y carecen por completo de y luego por Mannfred Von Carstein. El ejército de los
ambición y vigor. muertos se extendió por las tierras del Imperio hasta
que Mannfred fue finalmente conducido de vuelta a
La gente ordinaria de la tierra está destrozada en Sylvania y derrotado en la batalla de Hel Fenn. Después
espíritu y viven en una dura servidumbre bajo amos de esa batalla Mannfred desapareció, presumiblemente
insensibles y despreocupados. destruido, pero su cuerpo nunca fue encontrado y los
rumores de su regreso persiguen al Imperio hasta el día
Aunque forma parte del Imperio desde sus inicios, de hoy.
Sylvania se desarrolló por separado durante el largo
período de anarquía conocido como la Era de los Tres Tras esta derrota, Sylvania fue recorrida por los
Emperadores, cuando todo gobierno centralizado se sacerdotes de Sigmar y muchos vampiros fueron
rompió. En unos años surgió un nuevo poder en cazados y destruidos. Sylvania fue reclamada por el
Sylvania tomando la forma de los Condes Von Conde de Stirland y ahora forma parte de esa provincia.
Carstein. Sigue siendo una tierra de temor donde el campesinado
oprimido aún vive aterrorizado por la noche y a las
Los Von Carstein rápidamente ganaron una reputación cosas que caminan bajo la luna.
de crueldad que superó todo lo que había ocurrido
antes en el Imperio. A lo largo de las tierras adyacentes,
las historias de torturas espantosas y de crueldad
gratuita, de nigromancia y magia oscura, y de la
persecución de la tierra por espíritus inquietos. La
gente temía caminar por el exterior al caer la noche,
c a
pues extrañas criaturas acechaban la noche, criaturas a
que se daban un festín con la sangre y la carne de los
e n
hombres.
a g
La verdadera naturaleza de los Von Carstein surgió
durante los años que siguieron a la llegada del cometa y Im
la destrucción de la ciudad de Mordheim. Fue una n a
época de gran contagio cuando el poder de la magia
g u
creció con fuerza en todo el Imperio. Aprovechando
gran parte de esa magia, el gran Vlad Von Carstein Al
levantó un ejército de muertos de la tierra envenenada e
hizo su apuesta por el trono del Imperio.

252 Condes Vampiro


Tabla de Unidades de Condes Vampiro

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Esqueletos Inf 2 3 6+ - 3 30 2/- -
Zombies Inf 2 4 0 - 3 35 2/- -
Necrófagos Inf 4 3 0 - 3 55 -/- -
Guardia del túmulo Inf 3 3 5+ - 3 60 -/4 -
Huestes hetereas Inf 3 4 0 - 3 90 -/2 *1
Caballeros negros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/4 -
Lobos espectrales Cab 2 3 0 - 3 40 -/4 *2
Murciélagos gigantes Mon 2 2 6+ - 3 65 -/1 *3
Señor vampiro Gen +2 - - 9 1 150 1 *4
Vampiro Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Nigromante Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Pesadilla alada MM +2 - - - - +80 -/1 *5
Carruaje negro CM +1 - - - - +40 -/1 *6

Reglas del Ejército Las unidades de muertos vivientes no se ven afectadas


por la regla de Desorganización, no pueden
Las tropas de muertos vivientes están más allá de desorganizarse por ninguna razón.
cualquier sentimiento de repulsión, miedo, temor o
cualquier otra cosa. Están muertos y, como tal, nada les
causa verdadero terror. A la inversa, los hechizos que los Reglas Especiales
atan a la vida sólo permiten la inteligencia más
1. Huestes Etéreas. Los ataques de las huestes etéreas
rudimentaria o especializada. Las siguientes reglas se
siempre infligen un impacto con un resultado de 4+
aplican a todas las unidades, excepto a los Necrófagos.
independientemente de si el enemigo está en campo
Los Necrófagos se consideran tropas mortales
abierto defendido o fortificado.
ordinarias y las siguientes reglas no se aplican a ellos.
Por lo demás, cuenta como en campo abierto,
Las unidades de muertos vivientes nunca actúan por
iniciativa. Una unidad de muertos vivientes sólo se defendido o fortificado en todos los aspectos (por
mueve en la fase de Mando si recibe órdenes (aparte de ejemplo, los bonos de carga cuentan o no cuentan
los Murciélagos gigantes que pueden "volver a casa" dependiendo del estado).
como se indica más adelante).
Los Etéreos no pueden ser rechazados por disparos. y
Incluyendo una unidad de muertos vivientes no puede no tiran por los retrocesos. Causan terror como se
hacer una carga de apoyo para apoyar a una unidad de describe en el libro de reglas de Warmaster. Las Huestes
Necrófagos cargando por iniciativa. Etéreas no pueden tener objetos mágicos.

Las unidades de muertos vivientes no se ven afectadas


por la penalización de -1 de mando para los enemigos 2. Lobos espectrales. Si la unidad carga contra un
en un radio de 20 cm. enemigo en campo abierto, recibe un modificador
de+1 al ataque de la misma manera que los carros y
Las unidades de muertos vivientes no se ven afectadas monstruos. Los lobos espectrales no pueden tener
por la penalización de -1 de combate por luchar contra objetos mágicos.
tropas terroríficas.

Condes Vampiro 253


3. Murciélagos gigantes. Los Murciélagos gigantes Se crea una unidad de esqueletos de tres peanas. La
pueden volar. Aunque no pueden usar la iniciativa, se unidad resucitada debe colocarse de forma que pueda
les permite regresar a casa, como se describe en el libro luchar en el combate, o que pueda apoyar a una unidad
de reglas de Warmaster. No se requiere ninguna orden amiga que ya está trabada. La unidad puede colocarse a
para volver a casa. los bordes delantero, lateral o trasero del enemigo, o
rodear, según sea necesario, para unirse al combate.
Los murciélagos gigantes son una excepción a las reglas
normales para basar a los monstruos, en el sentido de Si no hay espacio suficiente para que la unidad
que se basan en el borde largo de la peana como la resucitada contacte con el enemigo, la unidad debe
infantería, en lugar del borde corto como otros colocarse de forma que toque al menos una unidad
monstruos. amiga que ya esté trabada. Una unidad resucitada
puede colocarse de modo que esté apoyando cuando la
4. Señores Vampiro. Son poderosos hechiceros, así oportunidad lo permita. Si es imposible posicionar la
como el general del ejército. Ellos pueden lanzar unidad para que toque al enemigo o a los amigos,
hechizos de la misma manera que un mago. entonces el hechizo no puede ser lanzado. Los muertos
alzados no cuentan como carga en la primera ronda de
5. Pesadilla alada. Cualquier personaje puede montar combate. Los muertos levantados se ignoran para
una Pesadilla Alada. Una Pesadilla alada puede volar, calcular el punto de ruptura y los puntos al final de la
aumentando el movimiento de su jinete a 100 cm y partida.
añadiendo +2 a los ataques de su jinete. Una unidad
unida por un personaje montado en una Pesadilla
provoca terror en sus enemigos.
Danza Macabra de Vanhel
6. Carro Negro. Un Señor Vampiro o un Vampiro 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 40 cm
puede ser montado dentro de una Carroza Negra Los cuerpos de los muertos se mueven bajo la poderosa
añadiendo +1 a los ataques de su ocupante. influencia de la magia nigromántica, renovando su vigor
Una unidad unida por un personaje montado en la una vez más.
Carroza Negra causa terror en sus enemigos.
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad
amiga, aparte de los Necrófagos. El hechizo puede
Hechizos de Condes Vampiro lanzarse sobre una unidad dentro del alcance sin
importar si el Mago pueda verla o no. El hechizo afecta
Levantar Muertos a una sola unidad, nunca a una brigada y no hay carga
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm de apoyo posible.
A la señal del Mago, los cadáveres destrozados que cubren
La unidad puede moverse como si hubiera recibido una
el campo de batalla se levantan para continuar la
orden en la fase de mando. Los peanas de personajes
matanza de ultratumba. que se hayan unido a la unidad no se mueven con ella:
se quedan donde están.
Este hechizo puede lanzarse en un combate que tenga
lugar a menos de 30 cm del Mago. El hechizo puede ser
lanzado independientemente de si el Mago puede ver
alguna unidad en el combate o no. Un único combate
sólo puede ser afectado por este hechizo en cualquier
turno, sin importar cuántas unidades estén
involucradas en el combate.

Para decidir si un combate es elegible como objetivo,


los enfrentamientos de combate son como aparecen en
la fase de Disparo cuando se lanza el hechizo: así que es
posible perseguir o avanzar para traer dos unidades de
muertos resucitados en el mismo combate más adelante
de la fase de disparo.

254 Condes Vampiro


Rayo de Muerte Maldición de los años
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Un temible rayo hechicero sale volando de las puntas de los Los enemigos del mago se convierten en polvo cuando él los
dedos del mago y golpea a una unidad enemiga. golpea con la corruptora Maldición de los Años.

El Nigromante debe ser capaz de ver a su objetivo para El Mago puede lanzar este hechizo si se ha unido a una
lanzar este hechizo y no puede ser dirigido contra una unidad en combate. El hechizo puede ser lanzado sobre
unidad en combate. El rayo de muerte se trata como cualquier unidad enemiga que esté en contacto con la
tres ataques de disparo ordinarios, excepto que la unidad a la que se ha unido el mago.
armadura no tiene efecto (todos los objetivos cuentan
como si no tuvieran armadura). Una unidad puede ser La unidad objetivo recibe seis ataques calculados de la
rechazada por el Rayo de la Muerte como con disparo forma habitual. Los impactos conseguidos se trasladan
ordinario. a la primera ronda de combate y cuentan como si
hubieran sido golpeados en la primera ronda para
calcular los resultados del combate.

Condes Vampiro 255


Mercenarios

A diferencia de otros ejércitos de Warmaster, los


Perros de la Guerra no provienen de un lugar en
particular, ni comprenden una raza en particular,
De hecho, tal es la tradición en Tilea que todos los
ejércitos de cualquier tamaño son ejércitos
mercenarios, pagados y desplegados por un príncipe
aunque los hombres tienen una gran presencia entre rico, un comerciante astuto o algún tirano ambicioso.
ellos. Ellos son bandas de guerreros que viven de la
Los ejércitos mercenarios de los Perros de la Guerra
lucha, luchando por la paga, luchando por la aventura luchan por todo el mundo. Son atraídos a lugares
y, lo más importante de todo, luchando por la donde las fortunas pueden ser ganadas por aventureros
oportunidad de ganar fabulosas riquezas. Algunos son despiadados. Los templos del tesoro de los hombres
simplemente bandidos, piratas y asesinos de la clase lagarto en Lustria son un premio mayor y han atraído a
más indigna de confianza, pero otros son galantes muchos aspirantes a conquistador, como el
príncipes y bucaneros que lideran guerreros audaces a la enloquecido Fernando Pirazzo y el casi legendario Sven
Hasselfriesian. Más al este, las misteriosas Islas del
aventura y la conquista en tierras lejanas.
Dragón y las sombrías tierras de Cathay han tentado a
soldados de fortuna como el Conde Egmund Baernhof
Como ya se ha explicado, no todos los mercenarios son y el infame orson Grint. Al sur, las Tierras del Sur y
humanos, aunque muchos lo son. Entre los Perros de la los legendarios tesoros de Karak Zorn, hacia el este a
Guerra, los saqueadores de Norsca se codean con Cathay, y al oeste hasta los templos del tesoro de
corsarios de Arabia y misteriosos monjes guerreros del Lustria, el mundo está realmente inundado de ejércitos
este. Los mercenarios forman bandas itinerantes bajo el de espadas vendidas que alimentan sus sueños de
liderazgo de un líder carismático o especialmente imperio.
brutal.
Tilea es también un crisol al que llegan todo tipo de
Las más famosas de estas bandas son, más a menudo, mercenarios con la idea de unirse a cualquier aventura
conocidas por el nombre de su líder, como los Bárbaros de ultramar. Estas aventuras son financiadas a veces por
lobo de Hagar Whitefang, los Tiros Certeros de mercaderes ricos deseosos de abrir nuevas rutas
Khalag y llos famosos Ogros de Golgfag. Un ejército comerciales hacia el este y el sur, pero a menudo todo se
entero de ejército de Perros de Guerra está formado por debe a un aventurero enloquecido con una teoría de
muchas de estas bandas bajo el liderazgo de un pícaro que el mundo es redondo, cúbico, con la forma de un
general mercenario. sombrero muy alto y flexible, o algúna otra tontería.
Aunque los Perros de Guerra ejercen su sangriento No importa la motivación, los audaces ejércitos de
oficio en todos los puntos de la brújula, el más notorio Perros de Guerra parten cada pocas semanas desde los
caldo de cultivo de mercenarios es la tierra de Tilea en el puertos de Tilea y navegan hacia el atardecer. En
Viejo Mundo. general, no se vuelve a saber de ellos nunca más, pero
ocasionalmente un barco vuelve lleno de tesoros,
De todos los reinos del Viejo Mundo y de muchas otras llevando a unos pocos supervivientes con joyas de
tierras, los espadachines vienen a Tilea, donde pueden vuelta a una nueva vida de comodidad y lujo.
asegurarse un arriesgado y rentable empleo.
Las razones para esto son bastante obvias. Tilea es un
país anárquico y en gran medida ingobernable, donde
individuos que se sirven a sí mismos gobiernan
precariamente sobre ciudades orgullosamente
independientes. El verdadero poder reside en los ricos
Príncipes Mercaderes que conspiran y planean contra
las autoridades recaudadoras de impuestos y entre ellos
con casi el mismo entusiasmo.

256 Mercenarios
Tabla de Unidades Mercenarias

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Piqueros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- *1
Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -
Arcabuceros Inf 3/1 3 0 - 3 65 -/2 *2
Espadachines Inf 3 3 6+ - 3 45 -/4 -
Ogros Inf 4 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Enanos Inf 3 4 4+ - 3 110 -/2 -
Barbaros del caos Inf 3 3 5+ - 3 60 -/2 -
Caballería ligera Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/4 *4
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/2 -
Artilleria a caballo Art +1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *5
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *6
Hombres pájaro Inf 2/1 3 6+
- - 3 85 -/1 *7
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Pagador Her +1 - - 8 1 80 -/1 *8
Mago Hec +0 - - 7 1 45 -/1 *9
Grifo MM +2 - - - - +80 -/1 *10
Carro de pago CM +1 - - - - +20 -/1 *8

Reglas Especiales Cualquier apoyo detrás o delante del puesto de


Piqueros no se permite. En todos los demás aspectos
1.Piqueros. La pica es el arma tradicional de los cuentan como infantería (movimiento/persecución,
mercenarios de Tilea. Dos veces que una lanza e incluso etc.).
más larga que una lanza de caballería, es un arma
realmente temible aunque poco manejable. Debido a
los piqueros nunca se benefician de la condición de
defendido o fortificado cuando se encuentran en
terreno denso (incluso parcialmente) o en las murallas
de las fortalezas, etc. Ellos pueden estar en posición
defendida en terreno alto o detrás de un obstáculo bajo,
como es habitual.

Los piqueros cuentan como defendidos contra la carga


de la caballería o de los carros de guerra. La bonificación
sólo se aplica en la primera ronda de un combate.
Nótese que la regla no se aplica cuando los piqueros
están parcialmente en terreno terreno denso. Los
Ejemplo: Piqueros de apoyo. Una unidad de caballería
piqueros deben basarse como la caballería, es decir, los
modelos se orientan hacia el borde estrecho de la base. enemiga lucha contra 2 unidades de piqueros. Sólo la más
Las peanas de piqueros sólo pueden dar o recibir apoyo a la izquierda de la unidad de Piqueros A puede dar
de otra infantería o piqueros que estén orientados en la apoyo, al igual que la primera peana de la unidad gris en el
misma dirección y que toquen su flanco con la flanco de la unidad de piqueros B. La segunda (S) no
totalidad de su propio flanco. puede apoyar porque no está en pleno contacto de flanco
con una peana de la unidad de piqueros B.
258 Mercenarios
2. Pistoleros. Las pistolas de mano son armas raras 6. Gigantes. Los gigantes siempre deben recibir una
pero poderosas. Un disparo de pistola puede atravesar orden separada. No pueden ser brigadeados con otras
la armadura mucho más fácilmente que una flecha o un tropas, aunque varios Gigantes pueden ser brigadeados
virote de ballesta. Por lo tanto, cuenta los valores de juntos si así lo deseas. Si intentas dar una orden a un
Gigante y fallas, debes hacer una prueba para ver qué
armadura del enemigo como uno peor (-1) que el
hace. Ignora los posibles errores, estos se tienen en
normal. cuenta en las siguientes reglas.

3. Ogros. Los ogros acuden a los ejércitos de Tira un dado y consulta la tabla Gigante descontrolado
Mercenarios para tener la oportunidad de una buena en la pág. 202. Cuando los gigantes están agrupados,
pelea y de todo lo que puedan comer. Estas criaturas tira por cada uno de ellos por separado.
son notoriamente aficionadas a la carne humana fresca,
aunque comerán prácticamente cualquier cosa que Los gigantes tienen un gran número de impactos, 8 de
alguna vez estuvo vivo (o aún lo está). Si una unidad de hecho, que son casi imposibles de infligir incluso en un
ogros puede usar su iniciativa para cargar contra una combate bastante largo.
unidad enemiga de humanos al comienzo de la fase de
mando, debe hacerlo. Esto ocurre automáticamente y Como los gigantes tienen tantos impactos, debemos
su comandante no puede hacer nada al respecto. considerar la posibilidad de dañar al Gigante y reducir
su eficacia en los siguientes turnos. Por lo tanto, si un
Los "humanos “abarca a todos los "hombres", incluidos Gigante ha acumulado 5-7 impactos al final de la fase
los Guerreros del Caos y los Bárbaros, pero no los de disparo o fase de combate y ya no está involucrado
Enanos, Elfos, etc. en combate, se considera que ha sido gravemente
herido.
4. Caballería ligera. Los ejércitos de los Perros de la
Guerra hacen un gran uso de la caballería ligera experta Una vez que un Gigante está malherido, todos los
de todo el mundo. Pistoleros del Imperio, Jinetes del impactos acumulados y su valor máximo de Impactos y
Desierto Árabe, Jinetes Lobo Hobgoblin y los Arqueros los Ataques se reducen a la mitad para el resto de la la
a Caballo de Kislev son particularmente hábiles para batalla (a 4 Impactos y 4 Ataques). Un Gigante causa
superar al enemigo y acosar sus flancos. La caballería terror en sus enemigos.
ligera está equipada con arcos ligeros o pistolas y tienen
un alcance de 15 cm. 7. Hombres-Pájaro. Sólo unos locos como los
Tileanos intentarían volar. Los hombres pájaro llevan
Sin embargo, como sus armas son tan manejables, artilugios de madera ligera cubiertos de lona que tienen
pueden disparar por detrás o a un lado sin girarse para forma de alas y les permiten deslizarse por las corrientes
enfrentarse a su objetivo. Sólo hay que medir el alcance de aire.
desde cualquier borde, frontal o trasero. Ellos por lo Estas "alas" permiten a los hombres pájaro volar y
tanto, pueden disparar al enemigo que les carga desde utilizar sus ballestas de forma normal. Debido a que son
cualquier dirección. torpes voladores, pueden ser perseguidos por cualquier
tipo de tropas enemigas. Hombres-Pájaro se basan en el
5. Artillería a caballo. Son una artillería más ligera que borde largo de la base de la misma forma que el resto de
los cañones enanos o del Imperio; debido a esto tienen la infantería.
un menor alcance, pero pueden compensar su disparo
más ligero produciendo un mayor volumen de fuego. 8. Pagador, carro de pago. Sólo puede haber un
Los cañones Galloper se mueven 20 cm. Se aplican pagador en el ejército. Sólo el pagador puede utilizar el
todas las reglas normales de la artillería, así como las carro. Si se utiliza el carro de pago, el jefe de la paga
reglas de los cañones (rebote, sin salvaciones y puede sobornar a las unidades a su alrededor para que
reducción de los valores de cobertura). Como son luchen más.
cañones ligeros tienen un alcance de solo 40 cm.
Pueden disparar al enemigo que carga disparando Puede añadir +1 a todos sus chequeos de mando
"metralla" como es normal. durante un solo turno.

9. Mago. El Mago utiliza los hechizos del Imperio. Ver


pág. 190.

Mercenarios 259
10. Grifo. Los Generales, Hechiceros y Héroes pueden
montar Grifos. El Grifo combina la apariencia de un
león y un águila.

Estas criaturas nacen de huevos robados y criados a


mano para servir de montura a individuos favorecidos.
El Grifo puede volar, aumentando el movimiento del
jinete a 100 cm y añade +2 Ataques a los del jinete.

Una unidad que incluya un Grifo causa terror en sus


enemigos.

260 Mercenarios
Reinos Ogros

M uy al este del Viejo Mundo se encuentran los


salvajes reinos de los ogros. Entre las montañas
heladas y desoladas de este reino viven los Ogros,
En cambio, una migración de Ogros puede ser
devastadora, despojando toda la vida de las tierras que
atraviesan y devorando poblaciones enteras en cuestión
monstruos feos y violentos que matan y comen todo lo de días.
que pueden atrapar.
Pueden pasar décadas antes de que la desolación dejada
a su paso comience a recuperarse, pero las migraciones
Un ejército de los Reinos Ogros es un enorme de Ogros a gran escala son afortunadamente raras.
instrumento contundente que se estrella contra las
líneas enemigas con la fuerza de una tonelada de Los ogros, al ser completamente analfabetos, se basan
ladrillos. Es un ejército muy duro que normalmente es en pinturas rupestres y una tradición de contar historias
superado ampliamente en número en el campo de (o simplemente de presumir) para transmitir los
batalla. Sin embargo, con la combinación adecuada de cuentos y leyendas de su civilización. Uno de sus
unidades de Ogros lideradas por un temible Tirano, las primeros mitos se refiere a Viejo Stoneguts, un ogro que
líneas del oponente pueden ser destrozadas por una atrapó y se comió el sol una noche, pero, debido al
devastadora carga de ogros. Un solo Ogro tiene fuerza ardor de estómago que le causaba, lo vomitó a la
bruta suficiente para destruir una granja o una aldea. mañana siguiente. Los Ogros dan mucha importancia a
Por lo tanto, los ejércitos destartalados que marchan las hazañas de fuerza, y la mitología de los reinos de los
hacia el oeste desde las tierras natales de los ogros son lo Ogros está continuamente alimentada por las tareas
suficientemente poderosos como para destruir hercúleas (y a menudo exageradas) emprendidas por
imperios. sus habitantes.
Los Ogros han sido descritos por los estudiosos como
"gruesos como dos tablas cortas". También se ha dicho
que han sido descritos como lo suficientemente
inteligentes para clavar dos tablones juntos y golpear al
observador hasta convertirlo en una pulpa sangrienta.
Hay algo de verdad, ya que aunque la raza es incapaz de
crear algo de valor duradero, tienen una habilidad para
improvisar armas rudimentarias con lo que tienen a
mano, e incluso utilizar las maquinarias de guerra que
toman, comercian o ganan de otras razas.
a?
Dicho esto, las Montañas del Luto son tan inhóspitas
ac

que nada que se abra paso a los Reinos de los Ogros se


desperdicia, si un objeto no es inmediatamente
comestible, encontrará invariablemente otro hogar a
las pocas horas de su descubrimiento.
en

Los ogros tienen un insaciable apetito por la


destrucción, así como por la comida, e incluso en
ag

tiempos de relativa paz, cazarán y matarán a las bestias


de las cuevas que habitan en las montañas, así como la
guerra constante entre ellos. Los ogros son bien
Im

conocidos por su tendencia a las peleas, y pueden


encontrarse a lo largo de los cuatro confines del mundo,
luchando en pequeños grupos mercenarios que en
última instancia, dejan comparativamente poca
evidencia de su paso.

Reinos Ogros 261


Tabla de Unidades de los Reinos Ogros

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Ogros toro Inf 4 4 5+ - 3 105 2/- *1
Escupehierros Inf 3/2 4 6+ - 3 90 -/2 *2
Tripasduras Inf 4 4 4+ - 3 140 -/2 -
Yehti Inf 5 3 5+ - 3 120 -/2 *3
Gnoblars Inf 2/1 3 0 - 3 30 -/4 *4
Jinetes de Rinobuey Cab 5 4 5+ - 3 220 -/1 *5
Gargantúas Mon 4 4 5+ - 3 145 -/1 *6
Gigante sometido Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *7
Tirasobras Art 1/3 3 - - 1 75 -/1 *8
Déspota Gen +2 - - 9 - 125 1 -
Matarife Her +1 - - 8 - 80 -/1 -
Carnicero Hec +1 - - 8 - 90 -/1 -
Rinobuey toro MM +2 - - - - +65 -/1 *9

Reglas Especiales 4. Gnoblars. Una peana de Gnoblar no puede ser


apoyada por otros tipos de infantería, sólo por otras
1. Ogros Toro. Si una unidad de Ogros puede usar su peanas de Gnoblar. Sin embargo, ten en cuenta que los
iniciativa para cargar contra una unidad enemiga de Gnoblars pueden apoyar a otros tipos de infantería de
humanos al inicio de la fase de Mando, entonces debe forma normal. Los Gnoblars no pueden recibir objetos
hacerlo. Esto ocurre automáticamente y su mágicos. Los personajes no pueden unirse a las
comandante no puede hacer nada al respecto. Los unidades de Gnoblar.
"humanos" engloban a todos los "Hombres”
5. Jinetes de Rinobuey. Las unidades de Jinetes de
incluyendo a los Guerreros del Caos y a los Bárbaros,
Rinobuey no se ven afectadas por el terror. Los Jinetes
pero no los Enanos, Elfos, etc. de Rinobuey reciben +1 al Ataque cuando cargan
contra un enemigo en campo abierto de la misma
2. Escupehierros. Los cañones de los Escupehierros manera que los carros y los monstruos.
tienen un alcance de 15 cm. La unidad tiene 2 disparos
ataque, incluso cuando reciben una carga. Las unidades 6. Gargantúas. En lugar de los monstruos habituales,
alcanzadas por los Escupehierros obtienen una los Gargantúas basean a lo largo de la base como las
penalización de -1 a sus tiradas de armadura . peanas de infantería. Los Gargantúas deben usar su
iniciativa para cargar contra un enemigo si es posible y
3. Yehtis. Cuando se intenta dar una orden a una nunca usan su iniciativa para evadir. Los Gargantúas
unidad de Yehtis o a una brigada que contenga una siempre deben perseguir, pero no pueden avanzar.
unidad de Yehtis, siempre hay una penalización de -1 No les afectan los enemigos que causan Terror en el
de mando debido a su naturaleza bestial y rebelde. Los combate y no sufren el habitual modificador de ataque
Yehtis siempre ignoran los modificadores de distancia de -1.
cuando reciben órdenes. Si un personaje se une a una
unidad de Yehtis no puede hacer brigada con Gnoblars. 7. Gigante sometido. Los Gigantes siempre deben
recibir una orden por separado. No pueden ser
Los Yehtis pueden perseguir a cualquier enemigo en brigadeados con otras tropas, aunque varios Gigantes
retirada. pueden ser brigadeados juntos si lo deseas. Si intentas
dar una orden a un Gigante y fallas, entonces debes
hacer una prueba para ver lo que hace.

262 Reinos Ogros


Ignora los posibles errores, estos son tomados en cuenta Triturador de Huesos
por las siguientes reglas. Tira un dado y consulta la tabla 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 20 cm
del Gigante Descontrolado. (ver pág. 202). Metiendo huesos secos en su boca, el Carnicero se abre paso
dolorosamente a través de fémures, costillas y cráneos.
Cuando los Gigantes se agrupan en una brigada, tira Mientras señala a sus enemigos y escupe su sangrienta
por cada uno por separado. Los Gigantes tienen un maldición, el enemigo encuentra sus propios huesos
gran número de impactos, 8 de hecho, que son casi rompiéndose dentro de sus cuerpos.
imposibles de infligir incluso durante un combate
bastante largo. Como los Gigantes tienen tantos
impactos, debemos considerar la posibilidad de herir al Cuenta como tres ataques de disparo sin salvación de
Gigante y reducir su efectividad en los turnos armadura. El hechizo hace retroceder como los
siguientes. Por lo tanto, si un Gigante ha acumulado 5- disparos normales. Además, las tiradas de retroceso de
7 impactos al final de la fase de disparo o de combate y 5-6 de Triturador de huesos causan confusión.
ya no está en combate, se considera que ha sido
gravemente herido. Una vez que un Gigante está herido El Mago debe ser capaz de ver el objetivo y no puede
de gravedad, se descuentan todos los impactos lanzar el hechizo en un combate.
acumulados y su valor máximo de Impactos y Ataques
se reducen a la mitad para el resto de la batalla (a 4 Desgarrador de Huesos
Impactos y 4 Ataques). 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Un Gigante causa Terror en sus enemigos. El Carnicero devora con avidez el corazón de un Rinobuey
Toro, sin duda disfrutando del festín de sangre y músculos
8. Tirasobras. El Tirasobras es un Lanzapiedras como
se describe en la sección de Artillería y Máquinas (ver sanos mientras se imbuye a sí mismo y a su carga con la
pág. 104). fuerza de un Rinobuey que carga.

9. Rinobuey Toro. El Tirano o Déspota, los Matones y El hechizo añade +1 de Ataque por cada peana de una
los Carniceros pueden montar el Rinobuey Toro. Una unidad a la que se haya unido el Carnicero, incluyendo
unidad que se une a un personaje montado en esta su propio peana. El hechizo dura la siguiente fase de
enorme bestia causa Terror en los enemigos. combate.

Hechizos Ogros Tripas de Troll


5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 20 cm
Rompedientes El Ogro Carnicero hace bajar las tripas tóxicas de un Troll
3+ Para Lanzarlo...................................Alcance 20 cm de Piedra, grandes cantidades de ácido y bilis que arrasan
El Carnicero se abre paso a través de un trozo de roca sus maltratadas tripas mientras transfiere las habilidades
incrustada de tierra tomada de la cima de una montaña, sobrenaturales del troll a él mismo y a sus compañeros.
imbuyéndose a sí mismo y a sus compañeros con una
resistencia sobrenatural. Esto suele costar al Carnicero más Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga en
que un par de dientes. combate. Cada puesto de la unidad afectada gana +1
Impacto durante la siguiente fase de combate
La unidad amiga objetivo no puede ser rechazada o
confundida hasta su próximo turno.

Imagen aca?
Reinos Ogros 263
Albión

H ace eones, la Isla de Albión era el sitio de un


extenso complejo tecno-arqueológico creado
por una raza espacial indeciblemente antigua llamada
Sin embargo, un examen más detallado de las
campañas en Albión muestran que sus ejércitos nativos
son tan letales como los de cualquiera de las naciones
Slann. Sus círculos de piedra cuidadosamente alineados más llamadas "civilizadas".
y miles de kilómetros de líneas de tensión
impresionantes que una vez sirvieron para aprovechar
el misterioso poder psicomágico de la Disformidad.
Este poder se utilizó para controlar los gigantescos
portales interespaciales a través de los cuales las naves
Slann atravesaban la galaxia.

En algún momento hubo un desafortunado accidente;


los portales se volvieron inestables, abriendo una grieta
en el vacío y creando la zona de contaminación e
inestabilidad temporal que ahora se conoce como el
Caos. Para evitar que los portales dañados se saliesen de
control y engullesen el mundo entero, los Slann
destruyeron o desactivaron su complejo de control en
Albión.

Una gran cantidad de peligrosa energía psicoactiva fue


liberada como resultado.

Esta catástrofe convirtió a la isla de Albión en una tierra


deformada que después fue envuelta por nieblas
escalofriantes y lloviznas. La liberación explosiva de
energía disforme tuvo el efecto de distorsionar el
tiempo y el espacio locales de forma sorprendente.
Como resultado, la isla resultó casi imposible de
encontrar después y muchos habitantes del Viejo
Mundo llegaron a dudar de su existencia. Aislados del
mundo y de la realidad, los habitantes de la isla
degeneraron física y culturalmente, llegando a vivir una
existencia simiesca junto a los otros monstruos
malformados de su tierra devastada. El núcleo de cualquier ejército de Albión se compone
de nobles en carros y bandas de guerreros a pie,
A pesar de ello, aún conservan algún vestigio de una protegidos por jóvenes armados con hondas y jabalinas
época de grandeza cuando sus ancestros ayudaron a dirigidas por el jefe local.
construir los círculos de piedra y otras maravillas que
una vez formaron el centro neurálgico del mecanismo Los nobles más pobres y los guerreros más ricos están
de la disformidad. La isla de Albión ha visto tanto montados en resistentes ponis nativos y forman la
derramamiento de sangre y guerras como el resto del caballería utilizada tanto para explorar como para
mundo conocido. apoyar a los nobles guerreros de los carros.

Albión es vista como un remanso húmedo y lleno de Albión es famosa por los grandes perros lobo que crían
ciénagas, y los informes de las recientes incursiones se los nativos. Se exportan mucho, pero sobre todo a
han concentrado en los enfrentamientos entre los Bretonia y al Imperio, donde su tamaño, fuerza y
invasores supuestamente más avanzados. ferocidad son muy apreciados por los cazadores nobles.

Albión 265
En tiempos de guerra, estos perros lobo se reúnen en
enormes jaurías y se usan para complementar la
caballería, protegiendo los ataques y acosando los
flancos vulnerables del enemigo.

En tiempos de guerra, algunos caciques también


pueden llamar a las águilas gigantes, cuyos ojos vigilan
desde las cumbres más altas de la tierra. Pocos jefes de
Albión dejarán pasar la oportunidad de reclutar
algunos de los habitantes más grandes de su isla, los
famosos gigantes de Albión. Al igual que los gigantes
que acompañan a los ejércitos orcos, estos guerreros
masivos compensan en fuerza lo que les falta de cerebro.

No tan fuertes, pero tampoco tan débiles, son las


bandas de ogros que acuden a los ejércitos de Albión
para unirse para una parte del botín y la oportunidad de
convertir a un antiguo enemigo en un rápido aperitivo.
Además de los jefes guerreros que lideran los ejércitos,
hay guerreros heroicos que ayudan a reunir el ejército y
los enigmáticos druidas que no sólo son los magos del
ejército, sino también sus legisladores, jueces y
verdugos.

266 Albión
Tabla de Unidades de Albión

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guerreros Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Honderos Inf 2/1 3 0 - 3 40 1/6 -
Ogros Inf 4 4 5+ - 3 105 -/2 *1
Perros lobo Cab 3 3 0 - 3 40 -/6 -
Jinetes Cab 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Carros Car 3 3 5+ - 3 95 1/4 -
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *2
Águilas gigantes Mon 2 3 6+ - 3 70 -1 *3
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Druida Hec +0 - - 7 1 45 -/1 -
Águila gigante MM +2 - - - 1 +20 -/1 *4
Carro CM +1 - - - 1 +10 -/1 -
Bestia del cieno Mon 6 4- 5+
- - 1 - -/1 *5

Reglas Especiales Los gigantes tienen un gran número de golpes, 8 de


hecho, que son casi imposibles de infligir incluso
1. Ogros. Los ogros son notoriamente aficionados a durante un combate bastante largo. Como los gigantes
carne humana fresca, aunque comerán prácticamente tienen tantos impactos, debemos considerar la
cualquier cosa que haya estado viva (o que aún lo esté). posibilidad de herir al Gigante y reducir su efectividad
No soportan el sabor de la piel verde y no tocarán a un en los turnos siguientes. Por lo tanto, si un Gigante ha
Goblin o a un Orco a no ser que tengan mucha hambre. acumulado entre 5 y 7 impactos al final de la fase de
Si una unidad de Ogros puede usar su iniciativa para disparo o fase de combate y ya no está en combate, se
considera que está malherido.
cargar contra una unidad enemiga de humanos al
comienzo de la fase de mando, debe hacerlo. Esto Una vez que un Gigante está herido de gravedad, se
ocurre automáticamente y su comandante no puede descuentan todos los impactos acumulados y su valor
hacer nada al respecto. Los "humanos”abarca a todos máximo de Impactos y Ataques se reducen a la mitad
los "hombres", incluidos los Guerreros del Caos y los para el resto de la batalla (a 4 Impactos y 4 Ataques). Un
Bárbaros, pero no los Enanos, Elfos, etc. Gigante causa terror en sus enemigos.

2. Gigantes. Los gigantes siempre deben recibir una 3. Águila Gigante. Las Águilas Gigantes pueden volar
orden separada. No pueden ser brigadeados con otras hasta 100 cm.
tropas, aunque varios Gigantes pueden ser brigadeados
juntos si así lo deseas. Si intentas dar una orden a un 4. Montura de águila gigante. Las Águilas Gigantes
Gigante y fallas, debes hacer una prueba para ver qué pueden ser montadas por el Druida solamente. Un
hace. Ignora los posibles errores, estos se tienen en Águila puede volar aumentando el movimiento de su
cuenta en las siguientes reglas. jinete de 60 a 100 cm, y añade +2 Ataques a los de su
jinete.
Tira un dado y consulta la tabla Gigante desbocado en
la página 202. Cuando los gigantes están brigadeados
juntos, tira por cada uno por separado.

Albión 267
5. Bestias del cieno Una Bestia del cieno es una unidad Niebla de Albion
de tropa individual, pero no puede ser desplegada 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
como otras unidades de forma estándar. La Bestia del El Druida exhala algo de la mística niebla que rodea su
cieno puede aparecer en el campo de batalla sólo por el enigmática tierra natal y envuelve a sus compatriotas,
hechizo del Druida Invocar Bestia del cieno. No puede haciéndolos difíciles de alcanzar por las tropas enemigas.
ser brigadeada con otras unidades de tropas, ni siquiera
con otras Bestias del cieno. Las Bestias del cieno nunca Este hechizo afecta a una unidad amiga dentro del
usan su iniciativa para mover en la fase de mando. alcance del Druida y dura hasta el inicio del siguiente
turno del Druida. Los ataques contra una unidad
Debido a que están completamente dominados por la objetivo sufren -1 al impacto (como si estuviera
voluntad del Druida que los invocó, el Druida cuenta defendida). Esto afecta a los ataques por disparo, magia
como tener un valor de Mando de +1 al mandar a la y en la primera ronda de Combate de la fase de
Bestia de Cieno, es decir, 8 en lugar de 7. Pueden combate.
moverse por los pantanos como si fueran terreno
abierto. Una unidad en campo abierto sigue contando como
"en abierto" a efectos de carga. Una unidad fortificada
A diferencia de las bestias de pantano salvajes de la no puede ser afectada por las Nieblas de Albión.
campaña"Sombras oscuras", las bestias de cieno se
abren paso entre las tropas amigas.

Las Bestias del cieno son criaturas aterradoras y causan Invocar Bestia del Cieno
terror. 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El druida realiza uno de los rituales más arcanos rituales
conocidos por su orden, utilizando su poder sobre los
elementos para unir a la horrible criatura conocida como
Hechizos de Albión Bestia del cieno.
Aguacero
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm El druida convoca a un Bestia del cieno. Una vez
El Druida hace caer una lluvia localizada, fina y helada invocada, la bestia está bajo el control del jugador que la
sobre sus enemigos. invoca. Dado que es invocada en la fase de Disparo, no
se le pueden dar órdenes hasta el siguiente turno. Puede
Hasta el comienzo del siguiente turno del Druida, ser invocada en contacto con una unidad enemiga sólo
todas las unidades enemigas en un radio de 30 cm del si esa unidad ya está en combate. Puede ser retirada del
Druida que lo lanza sufren -1 a su mando. juego si es destruida (como cualquier otra unidad) o si
la pérdida de un personaje druida reduce el número de
Druidas a menos que el número de Bestias de Cieno, el
Tormenta de Granizo jugador propietario elige una bestia de fuego y la retira
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm del juego
El Druida aprovecha el poder del clima para atacar a sus
La invocación de Bestias del cieno no influye en el
enemigos con enormes piedras de granizo.
cálculo de la retirada del ejército y no tiene un valor en
puntos. Las Bestias sólo pueden recibir órdenes de los
El Druida apunta a una sola unidad enemiga dentro de druidas. Las Bestias no pueden ser brigada con otras
su alcance y que pueda ver. Esto tiene el efecto de tres tropas, ni siquiera con otras Bestias del cieno. Un
ataques de disparo, excepto que ignora cualquier ejército no puede tener más Bestias de Cieno en juego
salvación de armadura que pueda tener el objetivo. que druidas.
La unidad objetivo puede ser rechazada de la misma
manera que los disparos.

268 Albión
Albión 269
Ejército Goblin

L os Goblins son pequeños, verdes, viciosos,


malvados y generalmente desagradables. La
descripción sobre su carácter pueden verse en sus
Los Goblins comunes montan Lobos Gigantes como
los humanos montan caballos. No sólo son estas
grandes y peligrosas criaturas montadas por Goblins
diminutos y puntiagudos dientes, sus ojos brillantes, individuales, sino que los carros y carretas pueden ser
tirados por varios Lobos Gigantes enjaezados juntos.
sus manos escuálidas y el comportamiento general de
Los Lobos Gigantes son criaturas viciosas con colmillos
un perro azotado. puntiagudos y garras afiladas, a menudo más peligrosos
que sus jinetes Goblin. También son más rápidos que
Para darles su mérito, los Goblins son prolíficos. Hay los caballos.
muchos de ellos y no importa cuántos mueran o huyan,
siempre quedan muchos. Su método preferido de lucha Los jinetes de lobo goblin suelen asaltar y saquear por
es disparar a su enemigo por la espalda desde una buena delante de las hordas de Goblins que avanzan,
distancia. Tienen una puntería medio decente, pero en recorriendo el campo en busca de señales de
otros aspectos son pobres y a menudo no están movimientos de tropas enemigas. En el campo de
dispuestos a luchar. Sin embargo, son peligrosos en batalla acosan los flancos de las unidades enemigas y
gran número y bastante capaces de abrumar a tropas persiguen a los que han huido de los pieles verdes más
mucho mejores por el peso de su número. valientes.

Como todos los pieles verdes, los Goblins son Los Goblins Nocturnos están adaptados a la vida
pendencieros y díscolos. Se pelean entre ellos dentro subterránea donde subsisten a base de hongos,
como fuera del campo de batalla. Ellos sienten poco escarabajos, y trozos de otros. Ellos viven bajo las
sentido de la lealtad hacia su propia especie por no montañas en todo el Viejo Mundo y las Tierras del Sur,
hablar de nadie más, y alegremente mutilan, matan e en túneles y cavernas que son frescas y oscuras.
incluso se comen a sus camaradas si pueden salirse con
la suya. Los Goblins Nocturnos tienen una fuerte aversión a la
luz del día y cuando se ven obligados a salir a la
Los Goblins son generalmente reconocidos como superficie, llevan túnicas negras o muy oscuras para
pertenecientes a dos razas principales, a saber, los protegerse de los rayos del sol.
Goblins comunes y Goblins nocturnos. Estos tipos no
son físicamente diferentes entre sí, aunque todos los
tipos de Goblin son susceptibles de tamaño, por lo que
es bastante habitual que una turba de Goblins incluya
algunos individuos de hasta el doble de tamaño que
otros. En este sentido, cuando un Snotling grande se
convierte en un Goblin y viceversa es discutible,
aunque desde el punto de vista de un Orco apenas
importa, ya que todos están ahí para ser mandados.
C A
La mayoría de los Goblins que viven en zonas abiertas, A
sobre todo en las Tierras Malas y Tierras Oscuras, son
Goblins comunes o simplemente Gobbos ordinarios.
Son tan comunes como el estiércol en las colinas, valles E N
y llanuras del Viejo Mundo y más allá.
A G
IM
Nos referimos alegremente a todos los diferentes tipos
de Goblins como Goblins, pero cuando esto podría
resultar confuso, llamamos a los Goblins comunes, sólo
eso... Comunes!

270 Goblins
Tabla de Unidades Goblin

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Goblins Inf 2/1 3 0 - 3 30 4/- *1
Garrapatos Inf 3 3 0 - 3 30 -/- -
Trolls Inf 5 3 5+ - 3 110 -/4 *2
Jinetes de lobo Cab 2/1 3 6+ - 3 60 2/- *3
Carros de lobo Car 3 3 6+ - 3 80 -/4 -
Vagoneta Snotling Car D6 3 5+ - 1 50 -/2 *4
Gigante Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Katapulta de Goblins Art 1/3 2 0 - 2 80 -/1 *6
Lanzapinchoz Art 1/2 p.peana 2 0 - 2 65 -/2 *7
Kaudillo Goblin Gen +1 - - 8 1 80 1 -
Héroe Goblin Her +1 - - 7 1 45 -/4 -
Chaman Goblin Hec +0 - - 6 1 30 -/2 *8
Carro de lobo CM +1 - - - 1 +10 -/1 *9
Serpiente alada MM +2 - - - 1 +80 -/1 *10

Reglas Especiales 3. Los arcos de los jinetes del lobo sólo tienen un corto
alcance comparado con otras armas de tiro, por lo que
1. Los goblins luchan en una turba cerrada o apiñada
su disparo está restringido a 15 cm. Sin embargo, como
en la que los más pequeños y débiles son empujados sus armas son tan manejables, pueden disparar por
hacia el exterior. Una unidad de Goblins incluye detrás o a un lado sin girarse para enfrentarse a su
algunos armados con arcos, otros armados con objetivo. Sólo hay que medir el alcance desde cualquier
garrotes, unos pocos con lanzas y la mayoría con lo que borde del puesto. Pueden, por lo tanto, disparar al
tenga a mano. Para representar esto, la unidad de enemigo que los carga desde cualquier dirección.
Goblins puede disparar como si tuviera arcos, pero su
alcance se reduce a 15 cm. 4. Vagoneta de ataque Snotling no mueve en fase de
mando por iniciativa o por órdenes exitosas. En lugar
de esto, siempre puede mover una vez hasta 10×D6 cm.
2. Los trolls son criaturas especialmente estúpidas que
Este movimiento es automático, no requiere ninguna
tienen dificultades para caminar o escupir en línea
tirada de Mando, y ocurre en cualquier momento
recta, y mucho menos pensar. Por lo tanto, al intentar
durante la fase de mando. Este movimiento puede
emitir una orden a una unidad de Trolls o a una brigada
hacerse en cualquier dirección y dará a la vagoneta un
que contenga una unidad de Trolls, siempre hay una
movimiento de entre 10 cm y 60 cm en cada turno.
penalización de -1 al mando.
La Vagoneta de ataque no tiene que moverse si el
A modo de compensación, los Trolls tienen una
jugador no lo desea.
capacidad notable. Pueden regenerar sus cuerpos y
reparar las más horrendas heridas. Para representar
En el turno de carga o de persecución y avances, una
esto, en cada ronda de combate, después de que se
vagoneta de ataque recibe D6 de ataque. Esto se suma a
hayan eliminado peanas enteras, los Trolls regeneran
los ataques adicionales ataques adicionales, que recibe
automáticamente un impacto pendiente. Si no quedan
por cargar contra el enemigo en campo abierto y por ser
impactos pendientes después de eliminar las peanas, la
un carro. Cuando carga o se retira como resultado del
regeneración no tiene efecto. Los impactos regenerados
combate, sus ataques se reducen a la mitad a D3.
siguen contando para el resultado del combate de la
ronda.

Goblins 271
La vagoneta de ataque está tripulada por Snotlings que 6. Katapulta Lanzagoblins es un dispositivo de
se alimentan de hongos mágicos que los vuelven locos y torsión muy parecido a un Lanzapinchoz, pero en lugar
desquiciados, sin preocuparse por su vida. de disparar lanzas está diseñado para disparar Goblins.

Una Vagoneta de ataque se mueve hacia delante (y Estos Goblins están equipados con unas toscas alas
hacia atrás, así como hacia los lados) a un ritmo plegables que les permiten mantenerse en el aire por un
implacable y no se puede hacer retroceder disparando. corto espacio de tiempo antes de volver a caer a la tierra.
Tampoco puede ser desorganizada de ninguna forma. Cuando aterrizan suele ser con un fuerte estruendo que
causa más confusión que cualquier otra cosa en las filas
La Vagoneta de ataque forma una unidad propia y no enemigas.
puede formar brigadas con otras unidades; ni siquiera
con otra Vagoneta de ataque, y los personajes no La Katapulta Lanzagoblins tiene un alcance de 60 cm y
pueden unirse a ella. El enemigo no consigue puntos de una unidad golpeada por una Katapulta Lanzagoblins
victoria por una vagoneta de ataque destruida, y no puede hacer su salvación de armadura normal. Las
cuenta para el valor de ruptura del ejército Goblin. Katapulta Lanzagoblins disparan a una trayectoria tan
alta que no pueden disparar a los enemigos que cargan.
5. Gigantes. Los gigantes siempre deben recibir una
orden separada. No pueden ser brigadeados con otras 7. Lanzapinchoz. El Lanzapinchoz es un Lanza virotes
tropas, aunque varios Gigantes pueden ser brigadeados como se describe en la sección de Artillería y Máquinas.
juntos si así lo deseas. Si intentas dar una orden a un Ver pág. 105.
Gigante y fallas, debes hacer una prueba para ver qué
hace. Ignora los posibles errores, estos se tienen en 8. El Chamán Goblin puede lanzar hechizos de la lista
cuenta en las siguientes reglas. de hechizos Goblin.

Tira un dado y consulta la tabla Gigante desbocado en 9. Carro de lobos. Un General, Héroe o Mago puede
la página 202. Cuando los gigantes están brigadeados montar un Carro de Lobos. El personaje montado en
juntos tira por cada uno por separado. un carro añade +1 a sus Ataques.

Los gigantes tienen un gran número de golpes, 8 de 10. Serpiente alada. Los personajes pueden montar
hecho, que son casi imposibles de infligir incluso Serpientes aladas. Una Serpiente alada puede volar
durante un combate bastante largo. Como los gigantes aumentando el movimiento de su jinete de 60 cm a 100
tienen tantos impactos, debemos considerar la cm, y añade +2 Ataques a los de su jinete.
posibilidad de herir al Gigante y reducir su efectividad
en los turnos siguientes. Por lo tanto, si un Gigante ha Una unidad que incluye un jinete con Serpiente alada
acumulado entre 5 y 7 impactos al final de la fase de causa terror en sus enemigos.
disparo o fase de combate y ya no está en combate, se
considera que está malherido.

Una vez que un Gigante está herido de gravedad, se


descuentan todos los impactos acumulados y su valor
máximo de Impactos y Ataques se reducen a la mitad
para el resto de la batalla (a 4 Impactos y 4 Ataques). Un
Gigante causa terror en sus enemigos.

272 Goblins
Hechizos Goblin Arde Zerebros
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Morko ¡salvanoz! ¡Un temible rayo de pura energía Waaagh! de la mano
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm extendida del Chamán y golpea a una unidad enemiga.
El Chamán invoca el poder de Morko para proteger a los
pieles verdes del enemigo. El chamán debe poder ver a su objetivo para usar este
hechizo y no puede ser dirigido a una unidad en
Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad combate cuerpo a cuerpo. Arde Zerebros se trata como
amiga en un radio de 30 cm del chamán. La unidad tres ataques ordinarios, excepto que las salvaciones de
obtiene una salvación de 5+, calculada de la manera armadura no tienen efecto (todos los objetivos cuentan
habitual hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la como si no tuvieran armadura). Una unidad puede ser
unidad ya tiene una tirada de salvación, puede elegir rechazada como con los disparos ordinarios.
cuál hacer, pero no puede hacer ambas.

¡Waaagh!
¡¡¡Pa’ Atrazzz!!! 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm El Chamán convoca el poder del poderoso Waaagh!,
La voz de Gorko retumba en el campo de batalla, vigorizando a los pieles verdes.
obligando a sus enemigos a retroceder con un rancio
bramido de fuerza de viento. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad
amiga de Goblins que esté en combate y dentro del
Se puede lanzar sobre cualquier unidad enemiga en un alcance, tanto si el chamán puede ver la unidad o no.
radio de 60 cm, tanto si el chamán puede verlo como si Cada peana de la unidad, incluyendo las peanas de los
no. No se puede lanzar sobre una unidad que esté en personajes, añaden +1 a su valor de Ataque durante la
combate o lanzarlo con éxito sobre una unidad más de siguiente fase de combate. Una unidad sólo puede tener
una vez por turno. un Waaagh! lanzado con éxito sobre ella a la vez.
La unidad enemiga es rechazada por la explosión 5×D6
cm hacia su propio borde de la mesa. No destruye
unidades por superar el movimiento de marcha. Esto
se trata de la misma manera que un disparo, salvo que la
dirección se establece determinando la ruta más corta
hasta el borde de la mesa.

Una unidad no puede ser dirigida por un Pa’Atrazz. Si


la unidad sale del borde de la mesa, debe tirar como se
describe en la página 38.

E N ?
IM A G
Goblins 273
Cazadores de Brujas

L os cazadores de brujas son uno de los ejércitos más


característicos e interesantes del Imperio. Aunque
es cierto que invariablemente luchan por el bien de la
El ejército de un Cazador de Brujas es un conjunto de
despojos. Los zelotes vestidos de negro del gremio de
Cazadores de Brujas están hombro con hombro con
humanidad, sus métodos son a menudo brutales y campesinos y vigilantes reunidos apresuradamente.
Manadas de perros de guerra, igualmente entrenados
posiblemente poco mejores que los de sus enemigos.
para buscar el olor de los muertos vivientes o de un
Un cazador de brujas sabe que el mal no juega con las hereje, los siguen aullando.
reglas, y que para vencerlo, debe ser igual de
intransigente. Si algunos mueren en el proceso, es De vez en cuando un regimiento de Caballeros marcha
lamentable, pero mejor que permitir que un hereje o con ellos y su brillante armadura contrasta con los
brujo escape al castigo. harapos del grueso del ejército.

A menudo, los cazadores de brujas prefieren trabajar Los sacerdotes continúan sus sermones en el campo de
solos o en pequeños grupos, como durante la limpieza batalla, animando a sus seguidores a actos de insana
de Mordheim hace años. valentía, mientras los espumosos Flagelantes se azotan a
sí mismos por los pecados que hayan podido cometer.
Sin embargo, de vez en cuando será necesario reunirse
bajo un solo estandarte para expulsar algún gran
ejército oscuro. Probablemente, las dos ocasiones más
famosas fueron durante la última Gran Incursión del
Caos, cuando un ejército Cazador de Brujas fue
liderado por Magnus el Piadoso; y durante las Guerras
de los Condes Vampiro, cuando todo el Imperio se
unió para defenderse contra los ejércitos de Vlad y
Mannfred Von Carstein. En momentos como este, los
cazadores de brujas consiguen el apoyo de las turbas, y
los sacerdotes toman el martillo, liderando su
congregación para defender sus tierras.

Los Flagelantes parecen ser atraídos a estas reuniones


como moscas, predicando la condenación y el fuego del
infierno, casi tan fuerte como los cazadores de brujas
mismos.

Por supuesto, no hace falta una situación desesperada


como una incursión del Caos para causar esto. Muy a
menudo, un Cazador de Brujas encontrará la necesidad
de reunir una fuerza para erradicar una tribu de
hombres bestia en un bosque circundante, o expulsar a
un Necrarca de una torre oscura en las montañas. Si el
noble local no tiene el tiempo, o más bien el valor, llama
a un Cazador de Brujas para que se encargue de ello.

Él puede tener alguna ayuda en forma de la guardia de


la ciudad o de los soldados del gremio de mercaderes, o
incluso un destacamento de una de las órdenes de
Caballeros, pero a menudo no es el caso.

274 Cazadores de Brujas


Tabla de Unidades de los Cazadores de Brujas

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Zelotes Inf 3 3 0 - 3 35 3/- *1
Alabarderos Inf 3 3 6+ - 3 45 -/4 -
Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 -/2 -
Arcabuceros Inf 3/1 3 0 - 3 65 -/4 *2
Flagelantes Inf 5 3 0 - 3 70 -/4 *3
Mastines de guerra Inf 3 3 0 - +1 20 -/- *4
Caballeros Cab 3 3 4+ - 3 110 -/1 -
Pistoleros Cab 3/1 3 5+ - 3 95 -/1 *5
Cañón Art 1/2+rebote 2 0 - 2 85 -/1 *6
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/2 -
Sacerdote guerrero Hec +1 - - 7 1 55 -/1 *7

Notas Generales 3. Flagelantes. Están tan ansiosos por conocer a su


creador que una unidad de Flagelantes siempre utilizará
Algunas habilidades de las unidades del ejército de su iniciativa para cargar contra un enemigo si es posible
Cazadores de Brujas afectarán al "Caos y/o a los no y no pueden recibir órdenes en su lugar.
muertos". Caos significa ejército del Caos, ejército de
Demonios y Hombres Béstia, Skavens y Enanos del Nunca usarán su iniciativa para evadirse. No pueden
Caos."No-muertos" se refiere a Reyes Tumularios no ser rechazados por disparos y no lanzan dados para
muertos y al ejército de los Condes Vampiro retroceder. Si una unidad de Flagelantes sale victoriosa
del combate y es capaz de perseguir al enemigo o
(¡incluyendo unidades de Necrófagos!).
avanzar de acuerdo con las reglas, entonces debe
hacerlo siempre que sea posible. Los Flagelantes no se
ven afectados por los enemigos que causan terror en
Reglas Especiales combate, por lo que no sufren el habitual modificador
1. Los zelotes. Los zelotes forman la parte principal de de -1 de ataque.
un ejército de Cazadores de Brujas, y se obtienen de las
4. Mastines de guerra. Estos monstruosos sabuesos
turbas azuzadas por los sermones de los sacerdotes.
son criados por los cazadores de brujas para buscar
herejes. Se tratan como los escaramuzadores de la lista
Estas tropas ganan +1 Ataque en la primera asalto de de ejército del Imperio, pero tienen 30 cm de distancia
combate contra muertos vivientes o caos de movimiento y no tienen armadura, obviamente.
(independientemente de quién cargue) y siempre
usarán su iniciativa para cargar contra estos enemigos si Los Mastines de Guerra nunca cuenta como baja a
es posible. Si salen victoriosos en combate con efectos de emitir órdenes, lo que significa que no hay
enemigos similares a los muertos vivientes o al caos, una penalización de -1 de Mando como normalmente
deben perseguir o avanzar cuando sea posible. habría para las unidades que han perdido una peana.
Las peanas nunca cuentan como parte de la formación
2. Arcabuceros Cuentan los valores de armadura del de la unidad a la hora de determinar si mueven a paso
enemigo como uno peor de lo normal cuando se le completo o medio, por lo que no se incurre en ninguna
dispara con un arma de fuego. Así, un valor de blindaje penalización de movimiento si se disponen fuera de la
de 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, y 5+ como 6+, formación regular de la unidad.
mientras que un valor de armadura de 6+ no puede
salvar contra un arma de fuego. Debido a su velocidad, son capaces de seguir el ritmo de
Cazadores de Brujas 275
las unidades de caballería y pueden ser unidos a la Fervor Sagrado
caballería de la misma manera que a la infantería. Los 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
sabuesos de guerra pueden unirse a las siguientes Enfurecidos por sus enemigos blasfemos las tropas se
unidades: Zelotes, Arcabuceros, Pistoleros y precipitan sedientas de sangre.
Flagelantes. Si se unen a una unidad de caballería (es
decir, Pistoleros), siguen siendo considerados como El Mago debe estar con la unidad para que tenga efecto.
una peana de infantería, pero en este caso particular Si se lanza con éxito sobre una unidad amiga, cada
pueden perseguir a la caballería enemiga junto con la peana, incluyendo las peanas de los personajes, gana +1
unidad principal. Ataque durante la siguiente fase de combate.

5. Pistoleros. Los pistoleros tienen un alcance de sólo


15 cm, sin embargo, pueden disparar alrededor, es Maldicion Divina
decir, por detrás o a los lados, así como a su frente. Sólo 4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
hay que medir el alcance desde cualquier borde de la Pronunciando las palabras del propio Magnus el Piadoso,
peana, ya sea frontal, lateral o trasero. Los pistoleros el Sacerdote Guerrero golpea a sus enemigos.
pueden disparar al enemigo que los ataca desde
cualquier dirección. Una unidad enemiga dentro del alcance reduce su
movimiento a la mitad durante su próxima fase de
6. Cañón. Esta unidad se describe en la sección de mando. La unidad también trata a todas las unidades
Artillería y Máquinas.Ver pág. 103. enemigas como terroríficas, incluso si son inmunes al
terror, y deja de causar terror ella misma. El hechizo
7. El Sacerdote Guerrero puede lanzar hechizos de la dura hasta el final del siguiente turno de tu oponente.
lista de hechizos de Cazador de Brujas.

Hechizos de Cazadores de Brujas


Santuario
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A

a?
El Sacerdote Guerrero consagra el suelo ante las tropas,
alejando el mal.
ac
El Mago debe estar con la unidad para afectarla. La
unidad cuenta como defendida, incluso si está en
campo abierto. Si la unidad ya está defendida, cuenta
en

como fortificada. Nótese que esto también afecta a las


unidades de Caballería, aunque normalmente no
pueden recibir esta bonificación. El efecto dura hasta
ag

que la unidad se mueva o el Sacerdote la abandone o


lance otro hechizo.
Im

Doctrina de Sigmar
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
A través del discurso de los elegidos de Sigmar, las tropas son
dirigidas a través del campo de batalla.

Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier unidad


amiga en un radio de 30 cm. Si tiene éxito, la unidad
puede mover como si hubiera recibido una orden en la
fase de mando.

276 Cazadores de Brujas


Enanos del Caos

H ace muchos miles de años la raza enana se


desplazó hacia el Norte desde su hogar ancestral
en algún lugar de las Tierras del Sur. Se desplazaron a lo
proceso de deformación y torsión, ya que los enanos
son tercos por naturaleza y más resistentes a la magia
que otras criaturas. Sin embargo, fueron cambiados.
largo de la alta cordillera conocida como las Montañas
Sus instintos enanos se pervirtieron en una burla de los
del Fin del Mundo, siguiendo el rastro de minerales y
valores tradicionales. La enorme y monstruosa Torre de
gemas preciosas. Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación,
surgió en la llanura de Zharrduk.
Los enanos se extendieron entre las montañas,
impulsados por su deseo de conocer los secretos de la Esta monstruosa ciudad está hecha de obsidiana negra
roca y el metal. Durante un período de muchos cientos y manchada con el brillo rojo de mil hornos diabólicos.
de años cavaron pozos y excavaron ciudades Donde los Enanos rehuyen la magia, los Enanos del
subterráneas cavernosas, hundieron minas en las raíces Caos la abrazaron y se convirtieron en poderosos
de las montañas, y construyeron túneles que los hechiceros, creadores de maquinarias arcanas y motores
llevaron más al norte. horribles.

Finalmente, en algún momento en el oscuro y lejano Los residuos de miles de años de Trabajo llenan la
pasado, los enanos alcanzaron la región de las tierras llanura de Zharrduk, donde la industria desgarra la
altas en el extremo norte de las Montañas del Borde del tierra, marcando la superficie con feas cicatrices de
Mundo que llamaron Zorn Uzkul o la Tierra del Gran esfuerzo. Bajo las llamas parpadeantes de innumerables
Cráneo. Aquí encontraron una vasta e inhóspita meseta fraguas, miles de esclavos, criaturas de muchas razas
donde el aire era delgado y frío y las rocas estériles. capturadas en la guerra o comerciadas con los orcos del
oeste, trabajan en las empresas de los Enanos del Caos.
Muchos volvieron al sur para engrosar el creciente
número de Enanos en las Montañas del Borde del
Mundo, otros se dirigieron al oeste, a las tierras frías de
Norsca, pero algunos de los más aventureros se
dirigieron al este y luego al sur a lo largo de las sombrías
Montañas del Luto.

Al principio, estas familias de enanos tan extendidas


mantuvieron contacto entre sí, pero los enanos del este
se alejaron y cuando llegó el Tiempo del Caos las
A
regiones del Norte quedaron aisladas para siempre. Los
AC

enanos del oeste creyeron que sus parientes del este


estaban muertos, destruidos por las mareas del Caos
que vinieron del norte, pero estaban equivocados. El
EN

Caos no mató a los robustos enanos, sino que les


provocó un terrible cambio en ellos.
AG

El Imperio Enano del Caos está situado entre las


Montañas del Luto y la parte adyacente oriental de las
Tierras Oscuras. Es un lugar austero y sin alegría,
IM

donde la naturaleza ha rasgado el suelo y ha hecho


estallar las montañas.

Es una tierra rica en los materiales que los enanos


codician especialmente. Es imposible decir con certeza
cómo o cuándo los enanos del este se convirtieron en
los Enanos del Caos. Probablemente fue un lento

278 Enanos del Caos


Tabla de Unidades de Enanos del Caos

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Enanos del caos Inf 3 4 4+ - 3 110 2/4 -
Trabucos Inf 3/2 4 6+ - 3 90 -/2 *1
Hobgoblins Inf 3/1 3 0 - 3 45 -/- *2
Orcos negros Inf 4 4 5+ - 3 110 -/1 -
Esclavos Orcos Inf 4 3 0 - 3 40 -/2 *3
Jinetes de lobo Hobgoblin Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/- *2
Centauros toro Cab 4 4 5+ - 3 140 -/2 -
Cañón estremecedor Art 1/3 3 6+ - 1 90 -/1* *4
Lanzacohetes de muerte Art 1/1D6 2 6+ - 1 60 -/1* *5
Lanza virotes Art 1/2p.peana 2 0 - 2 65 -/1 *6
General Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hechicero Hec +1 - - 8 1 90 -/1 *7
Gran tauro MM +2 - - - - +80 -/1 *8
Lammasu MM +1 - - - - +20 -/1 *9
Señor hechicero Especial - - - - - +25 -/1 *10

Reglas Especiales 3. Esclavos Orcos. Los esclavos son sólo eso, cautivos,
obligados a trabajar y luchar para el disfrute de sus
1. Trabucos. Hasta 1 unidad de Enanos del Caos por amos. Una unidad de esclavos sufre una penalización
cada 1000 puntos puede ser reemplazada por Trabucos adicional de -1 al mando cuando se les da una orden.
(incluyendo el descuento de 20 puntos) mientras sigue Sin embargo, se renuncia a esta penalización si los
contando para el valor mín./máx. de los Enanos del Esclavos son brigadeados con Orcos Negros, Enanos
Caos. Ten en cuenta que esta unidad también cuenta del Caos o Trabucos.
para el valor min./max. de los Trabucos. Las unidades
4. Cañón Estremecedor. El Cañón estremecedor
con Trabucos tienen un alcance de disparo de 15 cm. La
actúa como un Lanzapiedras como se describe en libro
unidad tiene 2 ataques de disparo. Las unidades de reglas principal. La excepción es que el retroceso del
alcanzadas por los trabucos tienen una penalización de disparo del Cañón causa desorganización en las tiradas
-1 a sus tiradas de armadura. de 4+ en lugar del habitual 6+. Además, el disparo del
Cañón Estremecedor provoca desorganización en las
2. Hobgoblins. Los Hobgoblins y los Jinetes de Lobo unidades en contacto con la peana con la unidad
Hobgoblin llevan un surtido de armas a distancia más víctima con tiradas de 6 en un D6 (tirada por cada
pequeñas, por lo que sólo pueden disparar hasta 15 cm. unidad). El número total de Cañones Estremecedores y
Sin embargo, pueden disparar desde cualquier borde Lanzacohetes de Muerte en el ejército está limitado, de
sin tener que girar las peanas para encarar su objetivo. forma que sólo se permite 1 pieza de este tipo por cada
Sólo hay que medir el alcance desde cualquier borde de 1000 puntos.
la peana frontal, lateral o trasero. Además, esto les
permite disparar a los enemigos que los atacantes desde
cualquier dirección. Los Hobgoblins y los Orcos se
tienen un fuerte odio, por lo que las unidades de
Hobgoblins o Jinetes de Lobos Hobgoblin no pueden
formar brigada con unidades de Orcos Negros u Orcos
Esclavos.
280 Enanos del Caos
5. Lanzacohetes de Muerte. El Lanzacohetes de Tabla de fallos del Lanzacohetes
Muerte actúa similar a un Lanzapiedras como se
describe en el libro de reglas principal, excepto que D6 Resultado
dispara D6 veces por fase y los impactos infligidos al ¡KABOOM! El Lanzacohetes explota de
objetivo pueden ser salvados por la armadura con un 1 forma espectacular y es retirado del juego.
modificador de -1 (como para las armas de fuego). El
número total de Cañones Estremecedores y Sobrecarga. La combinación de un cohete
Lanzacohetes de Muerte en el ejército está limitado, de demasiado pesado y demasiada pólvora para
forma que sólo se permite 1 pieza de este tipo por cada dispararlo causa efectos espectaculares tanto
1000 puntos. 2
en el objetivo como en la propia máquina.
Explota y es retirado del juego y el objetivo
Si en la tirada para el número de disparos sale un 1, el
sufre 2 ataques +1D6.
Lanzacohetes de Muerte ha fallado y debes tirar un D6
contra la tabla de disparos del Lanzacohetes de Muerte. Mal funcionamiento. El cohete sólo hace un
ataque. Debido al mal funcionamiento, sólo
6. Lanza virotes Hobgloblin. Es un lanzador de 3 la versión más ligera de los cohetes pueden ser
proyectiles como el descrito en la sección de Artillería y utilizados hasta el final del juego y los
Máquinas. Ver pg. 105. disparos causan ataques D3 en lugar de D6.
7. El Hechicero puede usar hechizos de la lista de 4 Duda. El cohete sólo hace un ataque.
Enanos del Caos. ¡Whoosh! El cohete sobrevuela y hace
ataques D6 a la primera unidad más allá del
8. Gran Tauro. Cualquier personaje puede estar objetivo original, sin importar el alcance. Si
montado en un Gran Tauro. Esta poderosa bestia es 5
no hay ningún objetivo detrás de la víctima,
temible en el campo de batalla. el cohete abandona el campo de batalla sin
El Gran Tauro causa terror y es capaz de volar.
causar ningún daño.
9. Lammasu. El Lammasu es una criatura mágica ¡Gran Badaboom! El cohete hace 2D6
6
entrenada para servir a los Enanos del Caos. Un ataques en lugar de los normales 1D6.
Hechicero Enano del Caos puede ir montado en un
Lammasu. Un Lammasu puede volar.
Además, cualquier hechizo hostil lanzado sobre una
unida al Lammasu puede ser disipado con una tirada de
4+ en un D6. (Esto actúa como la disipación enana,
excepto que sólo funciona cuando la unidad del
Lammasu es el objetivo).
a?
10. Señor Hechicero. El General debe ser un Señor
Hechicero real, quizás incluso uno de los ancestros
ac

vivientes de Zharr-Naggrund. El Señor Hechicero


puede lanzar hechizos como un Mago y puede llevar un
objeto mágico restringido a un Mago si lo desea.
Una vez durante la batalla, el Señor Hechicero puede
en

añadir +1 al dado cuando intenta lanzar un hechizo.


El jugador debe anunciar que el bonus especial del
hechizo del Hechicero está siendo utilizado antes de
ag

lanzar los dados para el hechizo.


Im

Enanos del Caos 281


Hechizos de Enanos del Caos Palabra de Miedo
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Mano Flamígera El mago pronuncia una letanía blasfema que infunde
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A miedo en los corazones de sus enemigos.
La mano del mago brilla como el acero fundido mientras
invoca la fuerza de las forjas de la tierra. Este hechizo sólo puede lanzarse sobre cualquier
unidad amiga dentro del alcance, independientemente
Sólo puede ser lanzado si el mago se ha unido a una de que el Mago pueda verla o no. La unidad cuenta
unidad en combate. El hechizo automáticamente hace como causante del terror mientras dure la fase de
tres ataques a una unidad enemiga que esté en contacto combate.
con la unidad a la que se ha unido al Mago. Estos se
realizan de la forma habitual. Los impactos
conseguidos se trasladan a la primera ronda de combate Tormenta de Meteoros
y cuentan como si hubieran sido golpeados en el 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
combate. El mago lanza piedras ardientes desde la punta de sus
dedos hacia el enemigo, golpeando todo en su camino.

Erupción Volcánica Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo que se


6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm extiende desde el puesto del mago en cualquier
El mago convoca una tormenta de magma desde debajo de dirección que desees. Cada unidad bajo la línea recibe
la tierra. tres ataques de disparo calculados de la forma habitual.
Ten en cuenta que este hechizo puede afectar
Cada unidad enemiga en un radio de 30 cm de la fácilmente a varias unidades y afectará a todas las
posición del Mago recibe D3 ataques calculados de unidades que caigan bajo su trayectoria, incluyendo las
forma normal. Tira por separado para cada unidad tuyas. Las unidades no trabadas pueden ser rechazadas
enemiga. Una unidad no es rechazada por la Erupción por la Tormenta de Meteoros como por disparo
Volcánica. Las unidades atacadas se llevan los impactos ordinario. Las unidades trabadas en combate no
conseguidos en la primera ronda de combate y los pueden ser rechazadas, pero los impactos conseguidos
impactos causados por la Erupción Volcánica cuentan se trasladan a la primera ronda de combate.
como si hubieran sido golpeados en el combate mismo.
Los impactos causados por la Tormenta de Meteoros
cuentan como en el propio combate.

282 Enanos del Caos


Elfos Silvanos

L os Elfos se instalaron por primera vez en el bosque


de Loren mucho antes que los reinos civilizados
del hombre en el Viejo Mundo, durante el gran período
A menudo todo lo que queda de los invasores son varios
grandes mojones, bajo los cuales yacen los cuerpos de
los enemigos caídos. Estos sirven como una sombría
de guerra entre los Elfos y los Enanos conocido como la advertencia a todos los que traspasan los mojones que
marcan el límite del reino. No sois bienvenidos aquí, la
Guerra de la Barba. Los primeros colonos Elfos de
muerte te espera.
Loren trataron de proteger este hermoso reino del
bosque de los estragos de los Enanos, que habrían
talado los poderosos árboles para alimentar sus hornos
y proporcionar madera para construir sus máquinas de
guerra. Después de muchos años de lucha, la Guerra de
la Barba finalmente terminó con los Enanos
retirándose a sus salones en las montañas y los colonos
Elfos abandonando el Viejo Mundo para proteger su
tierra natal de Ulthuan.

Sin embargo, no todos los Elfos volvieron a casa con los


ejércitos y los barcos. Algunos no pudieron soportar

ACA
dejar sus hogares recién fundados, mientras que otros
no estaban dispuestos a volver a la decadencia e intriga
de las cortes nobles de su tierra natal. Sean cuales fueran
sus razones, un pequeño número de colonos Elfos
permanecieron en el Viejo Mundo, y sin los ejércitos
del Rey Fénix para protegerlos, pronto se refugiaron
GEN
con los guardianes de Loren, e hicieron del bosque su
nuevo hogar.

Los descendientes de estos primeros colonos son la raza


de los Elfos Silvanos, y continúan protegiendo su hogar
IMA

boscoso hasta el día de hoy. Se puede decir que los Elfos


Silvanos no son los más activos en el mundo de
Warhammer, sino que la gran mayoría de sus batallas se
libran en defensa de Loren, una causa a la que se
dedican con una determinación absoluta. Debido
principalmente a su escaso número, los Elfos Silvanos
prefieren enfrentarse a sus enemigos con el engaño y la
astucia en lugar de atacar de frente. La muerte a través
de trampas, emboscadas y la flecha invisible esperan al
intruso incauto en el reino del bosque encantado de los
Elfos Silvanos. De hecho, una gran hueste de Elfos
Silvanos sólo se reunirá para luchar en una batalla
campal en las peores circunstancias, la mayoría de las
veces para repeler a un decidido ejército invasor. En
esos momentos, los guerreros Elfos Silvanos caerán
sobre sus oponentes con todo el salvajismo de la caza
salvaje, matando a todos los que intenten despojarles de
su amado bosque.

Elfos Silvanos 283


Tabla de Unidades de Elfos Silvanos

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Guardia del Bosque Inf 3/1 3 0 - 3 65 2/4 *1
Guardia eterna Inf 3 3 5+ - 3 60 -/3 -
Bailarines guerreros Inf 4 3 5+/0 - 1 30 -/4 *2
Forestales Inf 1/2 3 0 - 2 60 -/1 *3
Dríadas Inf 4 3 6+ - 3 60 1/- *4
Jinetes del Bosque Cab 3/1 3 6+ - 3 90 -/3 -
Jinetes salvajes Cab 3 3 5+ - 3 110 -/2 *4,*5
Jinetes de Halcon Mon 2/1 3 6+ - 3 85 -/1 *6
Arbóreos Inf 4 4 5+ - 3 110 -/2 *4
Hombre árbol Mon 6 4 4+ - 1 130 -/1 *4,*7
General Gen +2 - - 10 1 155 1 -
Noble Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Hombre árbol anciano Her +3 - - 8 1 130 -/1 *8
Espíritu del Bosque Her +2 - - 8 1 90 -/1 *9
Tejedor de hechizos Hec +0 - - 8 1 80 -/1 -
Ciervo gigante Especial +1 - - - - +10 -/1 *10
Unicornio Especial +1 - - - - +15 -/1 *11
Halcon de guerra MM +1 - - - - +15 -/1 *12
Dragón forestal MM +3 - - - - +100 -/1 *13

Reglas de Ejército
Gente del bosque. Debido a que viven entre los
bosques de Loren toda la infantería de los Elfos Silvanos
no sufre la habitual penalización de -1 de Mando
cuando están en un bosque.
A
AC
EN
AG
IM

284 Elfos Silvanos


Reglas Especiales designado, y aplica cualquier modificador por distancia
y proximidad del enemigo, pero ignora las
1. Guardia del Bosque. Los Elfos Silvanos son tan penalizaciones por terreno denso.
famosos por su arco como sus primos Altos Elfos, y
como tal, las unidades de la Guardia del Bosque añaden El punto designado debe estar en la mesa dentro de
+1 a su tirada de dados cuando hacen ataques. Por lo terreno denso o en cualquier borde de la mesa que no
tanto, estas unidades consiguen un éxito contra sea el borde de la mesa del jugador enemigo. Si tienes
objetivos en campo abierto con un 3+, contra objetivos éxito, coloca una peana en el punto designado y
organiza el resto de la unidad a su alrededor. La unidad
defendidos con un 4+, y contra objetivos fortificados
infiltrada no puede colocarse de forma que toque a una
con un 5+. unidad enemiga. Una vez desplegada, las órdenes
pueden ser dadas a la unidad por el mismo personaje
2. Bailarines Guerreros. Las peanas de Bailarines que dio la orden de infiltración, si está dentro de su
Guerreros nunca luchan como una unidad rango de mando normal, se considera que la unidad
independiente. En su lugar, puedes añadir un puesto de infiltrada ha utilizado su primera orden para desplegar.
Bailarines Guerreros a una unidad de Guardia del Si la orden de infiltración es fallida, la unidad no está
Claro a una unidad de la Guardia Eterna. Esto hace desplegada y no puede infiltrarse ese turno, puede
subir el tamaño de la unidad a 4 peanas. intentar infiltrarse en el turno siguiente en el mismo
lugar o en uno diferente.
Los Bailarines Guerreros siempre tienen el mismo valor
de armadura que el resto de su unidad, ya sea 5+ o 0. 4. Dríadas son criaturas del bosque. Son inmunes al
Luchan como parte de su unidad y pueden ser retirados terror y sufren -1 penalización de mando cuando son
como una baja de la unidad si el jugador lo desea. ordenados por un General o Noble.
La baja de los Bailarines Guerreros nunca cuenta como 5. Los Jinetes Salvajes reciben +1 Ataque en la primera
eliminada a efectos de emitir órdenes, lo que significa ronda de cada combate cuando luchan al frente.
que no hay una penalización de -1 de Mando como
normalmente pasa a las unidades que han perdido una 6. Jinetes de Halcón de Guerra. Los Jinetes de Halcón
peana. Una peana de Bailarines Guerreros nunca de Guerra pueden volar. Tienen un alcance de disparo
cuenta como parte de la formación de la unidad a la de solo 15 cm. Sin embargo, pueden disparar desde
hora de determinar si se mueven a paso completo o cualquier borde sin tener que girar las peanas para
medio, por lo que no se incurre en ninguna encarar a su objetivo. Sólo hay que medir el alcance
penalización de movimiento si se disponen fuera de la desde cualquier borde de la peana, frontal, lateral o
formación regular de la unidad. posterior. Ten en cuenta que esto les permite disparar a
los enemigos que los atacan a ellos desde cualquier
3. Forestales. Famosos por su habilidad con el arco, dirección.
incluso para los estándares de los Elfos Silvanos, los
forestales disparan al enemigo con una aterradora 7. El Hombre Árbol puede entrar en el bosque y no
precisión. Añaden +1 a su tirada de dados cuando sufre ninguna penalización de mando por estar dentro
hacen ataques de disparo y estos ataques se resuelven a - de bosques, pero no pueden obtener el estado de
1 valor de armadura del enemigo. defensa allí. El Hombre Árbol causa terror.
Los Forestales también pueden realizar emboscadas. 8. El Hombre Árbol Anciano tiene una penalización
Las unidades individuales pueden infiltrarse en el de -1 de Mando cuando emite órdenes a otras unidades
campo de batalla una vez que el juego ha comenzado. que no sean unidades de Dríadas. Sólo puede unirse a
Para infiltrar una unidad, el jugador de los Elfos unidades de Dríadas y puede lanzar el hechizo "Canto
Silvanos nombra el punto en el que quiere que del Árbol".
aparezcan y emite una orden de "infiltración” desde
cualquier personaje. El personaje no tiene que estar Las unidades a las que se une el Hombre Árbol Anciano
dentro de su rango de mando normal para emitir una causan terror. Sólo puede haber uno en cualquier
orden de infiltración. ejército de Elfos Silvanos. No puede recibir ningún
objeto mágico.
Se considera que el alcance de mando del personaje se
extiende a todo el tablero cuando emite una orden de
infiltración. Trata la orden como emitida al punto
Elfos Silvanos 285
9. El Espíritu del Bosque tiene una penalización de -1 Canto del Árbol
de mando cuando da órdenes a otras unidades que no 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
sean unidades de Espíritus del Bosque. Sólo puede El Mago invoca una masa de ramas espinosas para rodear
unirse a unidades de Espíritus del Bosque y puede a sus tropas, protegiéndolas de cualquier daño.
lanzar el hechizo "Canto del árbol". No puede recibir
ningún objeto mágico. Este hechizo puede lanzarse sobre una sola unidad de
10. Ciervo Gigante. El General, los Nobles y los Infantería amiga dentro del alcance,
Tejedores de Hechizos pueden montar un Ciervo independientemente de que el lanzador pueda verlas o
Gigante. El Ciervo Gigante añade +1 al Ataque de su no. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno
jinete. del lanzador, o hasta que la unidad objetivo se mueva de
alguna manera.
11. Unicornio. Esta montura puede ser montada por el
Tejedor de Hechizos solamente. El Unicornio añade +1 La unidad de infantería objetivo cuenta como
de ataque a los de su jinete. Una vez por batalla, el poder
defendida, incluso si está en terreno abierto.
mágico del Unicornio añade +1 a los dados al lanzar un
hechizo. El jugador debe anunciar que va a usar la
magia del Unicornio antes de tirar para ver si el hechizo Llamada de la Caza
funciona. Sólo puede haber un Unicornio en el ejército. 5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El espíritu de Kurnous llena el objetivo del hechizo,
12. Halcón de guerra. El General, los Nobles y los
infundiéndole una parte de su salvajismo, ira y poder.
Tejedores de Hechizos pueden montar un Halcón de
Guerra. Puede volar, aumentando el movimiento de su
jinete de 60 cm a 100 cm, y añade +1 Ataque a los de su La unidad puede hacer un movimiento a paso
jinete. completo para entrar en contacto con la unidad
enemiga visible más cercana de la misma manera que al
13. Dragón Forestal. Los Generales, Nobles y cargar. El enemigo no puede disparar a los cargadores.
Tejedores de Hechizos pueden montar Dragones
Forestales. Un Dragón Forestal puede volar,
aumentando el movimiento de su jinete a 100cm, y Furia del Bosque
añade +3 Ataques a los de su jinete. Cualquier unidad 6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 60 cm
unida a un personaje montado en un Dragón Forestal Las ramas retorcidas y las espinas estallan en un
causa Terror en sus enemigos y mientras el Dragón esté crecimiento espontáneo atacando a los enemigos de
unido a una unidad, puede usar su ataque Aliento Athel Loren.
Corrosivo. El hechizo realiza tres Ataques de Disparo a todas las
unidades enemigas en un radio de 10 cm de la pieza de
Este es un ataque de disparo con un alcance de 20 cm, terreno boscoso elegida. Las unidades no tienen
que puede ser dirigido contra un objetivo de forma salvación de armadura si están en terreno boscoso. Las
normal. El Aliento Corrosivo tiene 3 ataques, que se unidades no comprometidas no son rechazadas por este
calculan de la forma habitual. hechizo (el asalto viene del suelo bajo sus pies). Las
unidades implicadas transfieren los impactos en la
primera ronda de combate; cualquier impacto
conseguido cuenta como si hubieran sido alcanzados
Hechizos de Elfos Silvanos en el propio combate.
Anfitrión del Crepúsculo
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Un extraño encantamiento se forma alrededor de la
unidad objetivo y lo envuelve.

La unidad causa Terror hasta la siguiente fase mágica


del jugador.

286 Elfos Silvanos


Hombres Bestia

E n los oscuros bosques del Viejo Mundo habitan


los favorecidos Hijos del Caos: cosas asquerosas e
impías que odian el mundo y se esconden de la honesta
perfectamente a saciar los deseos asesinos que brillan en
sus ojos rojos como la sangre.

luz del día. No sirven a ningún amo mortal, sino que Los Hombres Bestia viven en bandas nómadas
lideradas por Campeones del Caos. Los hombres bestia
pertenecen en cuerpo y alma a los Dioses Oscuros del
tienen una empatía natural hacia el Caos, que supera
Caos. Los hombres llaman a estas criaturas Hombres cualquier odio que puedan tener hacia otras razas, por
Bestia porque son parte humana y parte bestia, sus lo que las bandas de Hombres Bestia a menudo se alían
cuerpos retorcidos son una blasfemia de la naturaleza. con otras fuerzas del Caos, pequeñas bandas que
Tienen cuernos en sus cabezas bestiales, garras y incluso se unen a las bandas de guerra de mutantes y
pezuñas hendidas adornan sus miembros. Los hombres renegados liderados por campeones no hombres bestia,
bestia son criaturas salvajes y brutales que se preocupan como los humanos y luchar en sus batallas.
poco por otros seres y desprecian a la raza de los
Como corresponde a una raza tan primitiva y belicosa,
hombres por encima de todo. Son criaturas crueles y la única unidad social es la banda de guerra, llamada
brutales que pelean entre ellos cuando no descargan su manada de guerra. Cada manada está liderado por el
odio contra la humanidad. más poderoso e intimidante Gor, el Beligor.

Los hombres bestia no son criaturas naturales, Los Beligors más poderosos dominan varias bandas de
surgieron por primera vez cuando la puerta polar de los guerra y son conocidos como Caudillos.
Antiguos se derrumbó, bañando el mundo con piedra
de disformidad corruptora. Los líderes espirituales de las bandas de guerra son los
Chamanes del rebaño, que hablan la voluntad de los
Esto provocó un terrible cambio en muchos de los Dioses del Caos.
ancestros de los hombres, causando graves mutaciones,
y los descendientes de las bestias asquerosas nacidas de La rivalidad entre las diferentes bandas de guerra es
esa catástrofe todavía plagan los lugares oscuros del profunda. En ocasiones, algunos o incluso muchos
mundo. guerreros se unen por un despiadado y poderoso líder
en una gran horda salvaje. Aunque son una fuerza
Ni completamente hombres ni completamente bastante indisciplinada, cuando es dirigida por un líder
animales, los Hombres Bestia abrazan voluntariamente adecuado pueden ser muy peligrosos.
su herencia del Caos, tienen la inteligencia de un
hombre, pero la emplean con la vil astucia de un animal
salvaje. Para la gente del Imperio, es una combinación
mortal, ya que los hombres bestia desprecian por
completo a los humanos que nunca podrán ser, llenos
de odio a sí mismos que se convierte en odio agresivo.

Malformados, viles y malvados, los Hombres Bestia


odian a todas las criaturas naturales y sanas. Ellos son
criaturas salvajes y crudas de lujuria animal y un
temperamento impredecible y violento.
IMAGEN ACA
Tienen unos cuernos largos y estriados con los que
cornean a sus enemigos, y patas de ganado vacuno y
caprino con las que estampan los cuerpos de sus
víctimas en el mantillo. Sus bocas están llenas de largos
colmillos de lobo perfectos para desgarrar la carne del
hueso, y sus robustos y musculosos cuerpos se adaptan

288 Hombres Bestia


Tabla de Unidades de Hombres Bestia

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Gor Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- *1
Ungor Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- *1
Bestigors Inf 4 3 5+ - 3 75 -/2 -
Minotauros Inf 5 4 0 - 3 80 -/2 *2
Centigors Cab 3/1 3 6+ - 3 80 -/2 *3
Mastines del caos Cab 3 3 0 - 3 40 -/6 -
Carros Tuskgor Car 3 3 5+ - 3 95 -/4 -
Ogros Dragón Mon 6 4 5+ - 3 250 -/1 -
Engendro del Caos Mon 3/3 4 3+ - 1 110 -/2 *5
Dragon Ogro Shaggoth Mon 8 8 5+ - 1 175 -/1 *6
Caudillo Gen +2 - - 9 - 125 1 -
Minotauro destripador Her +2 - - 6 - 80 1 *7
Beligor Her +1 - - 8 - 80 -/1 -
Chaman del Rebaño Hec +0 - - 8 - 80 -/1 *8
Chaman Tuskgor CM +1 - - - - 10 -/- *9

Reglas Especiales El rango de mando del personaje se considera que se


extiende sobre todo el tablero cuando emite una orden
1. Ungors, Gors. Hasta la mitad del número total de de emboscada. Si tiene éxito, coloca una peana, de una
unidades Gors y Ungors (redondeado hacia abajo) unidad en el lugar designado y dispone el resto de la
pueden ser desplegadas como emboscadas en lugar de unidad a su alrededor. A continuación, coloca las
ser desplegadas al inicio de la partida. Los unidades restantes del grupo de emboscada junto a la
emboscadores deben desplegarse en grupos de hasta 4 otra. Cada unidad debe tocar al menos una posición de
unidades. El número de unidades de Ungors en estos otra unidad que forme ese grupo de emboscada.
grupos no puede superar el número de unidades de
Una vez desplegada, las órdenes pueden ser dadas a la
Gors. unidad por el mismo personaje que dio la orden de
infiltración, si está dentro de su rango de mando
Durante la secuencia de movimiento de orden, el normal, la unidad infiltrada se considera que ha
jugador de los Hombres Bestia designa un punto utilizado su primera orden de despliegue.
dentro de un elemento del terreno o en cualquier borde
de la base que no sea el borde de la mesa del jugador Si se falla la orden de emboscada, el grupo emboscado
enemiga por cada grupo de unidades de emboscada no está desplegado y no puede emboscar ese turno,
que quiera desplegar este turno. Si el punto designado puede intentar emboscar en un siguiente turno en el
está en terreno denso, se debe elegir qué peana de cada mismo o diferente lugar y con la misma y diferente
unidad dentro del grupo debe estar, al menos composición de unidades (distancia, enemigo a menos
parcialmente, dentro del terreno. de 20 cm, etc.) se aplican.
Cada grupo de unidades de emboscada se ordena con 2. Minotauros. Los minotauros están sujetos a la Sed
una orden de brigada. Trata la orden como emitida al de Sangre, siempre usan la iniciativa para cargar si es
punto designado, y aplica cualquier modificador por posible y no se les puede dar órdenes en su lugar. Los
distancia y proximidad del enemigo, pero ignora las minotauros nunca usan la iniciativa para evadir y deben
penalizaciones por terreno denso y el rango de mando. perseguir o avanzar cuando sea posible. También son
inmunes al terror. Una unidad con sed de sangre no

290 Hombres Bestia


puede ser rechazada por disparos y nunca tira para Debido a que los Ogros Dragón Shaggoths tienen
rechazar. tantos impactos debemos considerar la posibilidad de
herir al Ogro Dragón Shaggoth y reducir su efectividad
3. Centigors. Los Centigors llevan un surtido de armas en turnos posteriores. Por lo tanto, si un Shaggoth ha
de menor alcance, por lo que sólo pueden disparar acumulado 5-7 impactos, al final de la fase de disparo o
hasta 15 cm. Sin embargo, pueden disparar desde de combate y ya no está combate, se considera que está
cualquier borde sin necesidad de girar las peanas para malherido.
mirar al objetivo. Basta con medir el alcance desde
cualquier borde de la peana, frontal, lateral o trasero. Una vez que un Shaggoth está gravemente herido, se
Esto también les permite disparar a los enemigos que descuentan todos los impactos acumulados y su valor
cargan contra ellos desde cualquier dirección. máximo de Impactos y Ataques se reducen a la mitad
para el resto de la batalla (a 4 Impactos y 4 Ataques).
Ten en cuenta que los Centigors son caballería, por lo Un Ogro Dragón Shaggoth causa terror en sus
que se colocan mirando al borde corto de la peana enemigos.
como todos los demás tipos de caballería.
7. Minotauro Destripador. Los Gors, Ungors y
4. Los ogros dragón son inmunes al terror. Bestigors unidos por un Minotauro Destripador
estarán de la misma manera afectados por la Sed de
5. Engendros del Caos. Los engendros no pueden Sangre que los Minotauros y sólo podrán recibir
recibir órdenes en la fase de Mando a menos que órdenes del Minotauro destripador mientras forme
formen parte de una brigada que incluya al menos una parte de la unidad.
unidad que no sea un engendro. Los engendros pueden Causan terror la unidad a la que está unido. Sólo 1 por
actuar con su iniciativa de forma normal. ejército.

Los engendros pueden incluirse como bonificación al 8. El Chamán del Rebaño puede usar hechizos de la
tamaño de la brigada hasta un máximo de un engendro lista de hechizos de los Hombres Bestia.
por cada unidad que no sea Engendro.
Por ejemplo : 4 unidades de Bestigor más 4 Engendros 9. Carro de Tuskgor. Los Caudillos o Beligors pueden
cuentan como una brigada de 4 unidades, los 4 montar un Carro Tuskgor. Un personaje montado en
Engendros no cuentan para el tamaño de la brigada.

Si se forman brigadas de varios Engendros con menos


unidades que no sean de los Engendros, entonces sólo
los adicionales cuentan para el tamaño de la brigada.
Ejemplo: 2 unidades de Bestigor y 4 Engendros
a ?
cuentan como 4 unidades, 2 Engendros se incluyen
ac
"gratis".
Ten en cuenta que los Engendros no pueden tender
emboscadas.
en

Los Engendros causan terror en sus enemigos.


Los engendros tienen un alcance de disparo de 15 cm y
pueden disparar a los lados o por detrás, así como al
ag

frente. Sólo hay que medir el alcance desde cualquier


borde de la peana, frontal, lateral o trasero. Pueden
disparar a cualquier enemigo que los ataque desde
Im

cualquier dirección.

6. Ogro Dragón Shaggoth. Un Dragón Ogro


Shaggoth siempre debe permanecer separado. No
puede ser “brigadeado” con otras tropas, incluso con
otros Shaggoths.

Un Shaggoth tiene un gran número de impactos, 8 de


hecho, que son casi imposibles de infligir incluso
durante un combate bastante largo.
Hombres Bestia 291
Hechizos de Hombres Bestia Rayo del Caos
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
Flechas Gritonas El poder oscuro del Caos flluye a través del Chamán. De su
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm boca fluye un sucio encantamiento que hace descender un
Las energías cambiantes del Caos irradian desde del poderoso rayo relámpago de los cielos que golpea al
Chamán y envuelven una nube de flechas lanzadas por los enemigo.
arqueros de los Hombres Bestia. Cayendo alrededor del
enemigo son rodeados por alucinaciones y fantasmas Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga.
aterradores, despertando el terror entre el enemigo. El chamán debe poder ver a su objetivo para usar este
hechizo. El hechizo no puede ser dirigido a una unidad
Este hechizo se puede lanzar sobre una sola unidad de en combate. El rayo del caos se ha tratado como tres
Ungors, Centigors o Engendros del Caos. El chamán ataques de disparo ordinarios, excepto que la armadura
debe ser capaz de ver a su objetivo para usar este no tiene efecto (todos los objetivos cuentan como si no
hechizo. Cuando el hechizo se lanza con éxito, entonces tuvieran armadura). Una unidad puede ser rechazada
los disparos de la unidad hacen que el enemigo se por un Rayo del Caos.
desorganice a 4+. Este hechizo dura hasta el final de la
fase de disparo. Poder de la Manada
6+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
La manada de Hombres Bestia se levanta a la orden del
¡Caza Sangrienta! chamán. Envalentonados por su fervor cargan hacia el
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm enemigo con una furia desenfrenada.
El poder mágico del chamán despierta en la manada un
deseo incontrolable de despedazar a cualquier enemigo y Este hechizo puede lanzarse sobre todos los Gors,
darse un festín con sus restos sangrientos. Filas de guerreros Ungors y Centigors que estén en combate cuerpo a
salvajes cargan de cabeza contra sus enemigos. cuerpo y dentro de su alcance, independientemente de
si el chamán puede verlos o no.
El hechizo puede lanzarse sobre una unidad de
infantería o caballería amiga dentro del alcance, Cuando el hechizo se lanza con éxito, cada unidad
independientemente que el chamán pueda verlo o no. afectada recibe +1 de ataque adicional por peana
La unidad no puede estar en cuerpo a cuerpo. El (incluyendo las peanas de los personajes) durante la
hechizo afecta sólo a una unidad, nunca a una brigada. duración de su siguiente combate. El bono de ataque
La unidad puede moverse como si hubiera recibido una adicional no se aplica cuando estas unidades avanzan
orden en la fase de mando. Las peanas de personajes hacia próximos enemigos.
que se hayan unido a la unidad no se moverán con ella,
permanecen donde están.

IMAGEN ACA

292 Hombres Bestia


Norses

L as regiones del norte del Viejo Mundo sufren


climas extremos como en ningún otro lugar. Los
densos y oscuros bosques, las altas montañas estériles,
Se dice que los nórdicos aman las canciones de guerra y
la cerveza, pero sobre todo aman la guerra. Los
habitantes del Viejo Mundo cuentan historias
los mares helados y las largas noches de invierno horripilantes de estos guerreros desquiciados del Mar
de las Garras, saqueando y quemando sus barcos con
conspiran para que la vida aquí sea dura y corta.
cabeza de dragón y asolando las costas del Norte del
Imperio y de Kislev.
Esta cruel tierra conocida como Norsca es el hogar de
los nórdicos, una raza de hombres que son tan fieros, Los nórdicos son conocidos como excelentes marineros
brutales e implacables como el propio paisaje. Debido a y guerreros intrépidos dados a grandes Viajes y
lo poco crece en el suelo rocoso del Norte, los nórdicos aventuras; los más díscolos de los nórdicos han
han recurrido tradicionalmente al mar como medio de navegado hasta Ulthuan y las Tierras del Sur, trayendo a
vida. casa historias de tierras extrañas, riquezas
inconmensurables y criaturas salvajes. Uno de los más
Sus reyes y barcos se dirigen a las costas de Albión, las famosos nórdicos fue Magnus el Loco. Se puede
costas del Viejo Mundo e incluso al Nuevo Mundo y deducir que era un jefe nórdico, líder de un grupo de
aún más lejos trayendo guerreros para saquear y asalto. Dirigió una incursión en Ulthuan en 1703 IC,
extorsionar lo que necesitan. en el año 200 del reinado de Bel-Hathor el Sabio.
Magnus y 200 guerreros lograron desembarcar cerca de
La religión de los Norses es dinámica y compleja, Lothern y trataron de asediar la ciudad. Enfrentándose
presentando un panteón muy amplio. Los nórdicos a los 10.000 soldados de la Guardia del Mar, Magnus y
veneran principalmente a los Dioses Oscuros usando sus hombres cargaron... su destino final es
sacrificios sangrientos, animales o humanos. Estos desconocido, pero ni Magnus ni ninguno de sus
Dioses Oscuros incluyen a los Dioses del Caos Khorne, hombres fueron vistos de nuevo. Aunque no tuvo éxito,
Nurgle, Slaanesh, y Tzeentch. Los nórdicos tienen la incursión de Magnus marcó el comienzo de una
muchos nombres para estos dioses, pero también nueva era en la historia y la política de los Elfos; los
adoran otros seres (muchos parecen ser Demonios o Altos Elfos ya no podían permitirse el lujo de ignorar
Príncipes Demonio) y espíritus de antepasados y y/o descartar a las ambiciosas naciones del Viejo
héroes. También parece haber haber otros dioses, que Mundo.
podrían ser dioses que no están relacionados con el
Caos. Incluso los dioses del Viejo Mundo están siendo
venerados por los nórdicos, ampliando aún más su ya
impresionante panteón y causando no poco dolor de
cabeza teológico a la gente civilizada del sur.

La sociedad nórdica no tiene sacerdotes oficiales y sus


santos se llaman generalmente Vitki, Vidente o
Chamanes. A veces los Hechiceros del Caos también
cogen este papel. Entre ellos estos hombres Santos son
vistos con temor y son basicamente intocables, porque
los nórdicos temen la ira de los Dioses.
IMAGEN ACA
Ocasionalmente, comercian con otras razas o se
contratan como mercenarios a cambio de bienes, pero
la mayoría de las veces simplemente luchan para
conseguir lo que quieren.

Norses 293
Tabla de Unidades Norses

Puntos por

Mín./Máx.
de Unidad
Armadura
Impactos

Especial
Tamaño
Ataques

Unidad
Mando
Tipo
Tropa
Esclavos Inf 3 3 5+ - 3 60 2/- -
Huscarls Inf 4 3 4+ - 3 110 1/4 -
Cazadores Inf 3/1 3 0 - 3 55 - -
Berserkers Inf 5 3 0 - 3 70 -/1 *1
Pieles de lobo Inf 4 4 6+ - 3 115 -/1 *2
Jinetes Cab 3 3 5+ - 3 90 -/4 -
Gigante de la Tormenta Mon 8 8 5+ - 1 150 -/1 *3
Mamut de guerra Mon 8 10 5+ - 1 200 -/1 *4
Valquirias Mon 3 3 5+ - 3 120 -/1 *5
Jarl Gen +2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Her +1 - - 8 1 80 -/1 -
Chamán Hec +1 - - 8 1 90 -/1 *6
Cambia pieles Especial +1 - - - 1 40 -/1 *7
Cuerno de resonancia CM +1 - - - 1 15 -/1 *8

Reglas Especiales cuando cargan contra un enemigo en campo abierto de


la misma manera que los monstruos y los carros y
1. Berserkers. Los nórdicos son famosos por su tienen la capacidad de perseguir a la caballería y a los
cerveza, tanto que se sabe que hacen la guerra para carros. Las peanas de Pieles de lobo nunca pueden
obtener una reserva decente para el invierno. Sin apoyar o ser apoyadas.
embargo, algunos nórdicos cuando tienen más de la
Debido a su naturaleza más bien bestial, solo personajes
mínima gota de hidromiel entran en un frenesí, donde
con la mejora de personaje Cambia pieles pueden
no sienten dolor y no temen a nada. Un poco molesto unirse a unidades de Pieles de lobo.
en la sala de hidromiel, pero muy útil en el campo de
batalla. Las unidades Pieles de lobo no pueden llevar ningún
objeto mágico.
Tal es el afán por entrar en combate que una unidad de
Berserkers siempre utilizará su iniciativa para cargar 3. Gigante de la Tormenta. Los Gigantes de la
contra un enemigo si es posible y no pueden recibir Tormenta siempre deben recibir una orden separada.
órdenes en su lugar. Nunca utilizarán su iniciativa para No pueden hacer brigada con otras tropas, aunque
evadirse. No pueden ser rechazados por los disparos y varios Gigantes pueden ser “brigadeados” juntos si así
no tiran para retroceder. Si salen victoriosos del lo deseas. Si intentas dar una orden a un Gigante y
combate, deben perseguir o avanzar cuando sea fallas, entonces debes hacer una prueba para ver qué
posible. hace. Ignora los posibles errores, se tienen en cuenta en
las siguientes reglas. Tira un dado y consulta la Tabla del
Los berserkers no se ven afectados por los enemigos que Gigante Desbocado en la página 202. Cuando
causan terror en el combate, por lo que no sufren el diferentes Gigantes están en una brigada tira por
modificador de ataque habitual de -1. separado.

2. Pieles de lobo. A diferencia de las tropas habituales Los gigantes tienen un gran número de impactos, 8 de
de infantería, los Pieles de lobo se basan en el borde hecho, son casi imposibles de eliminar incluso durante
corto de la misma manera que la caballería. Además, un combate bastante largo. Como los gigantes tienen
reciben un modificador de ataque adicional de +1 tantos impactos, debemos considerar la posibilidad de
herir al Gigante y reducir su efectividad en los turnos
294 Norses
siguientes. Por lo tanto, si un Gigante ha acumulado 5- 5. Valquirias. Sólo puede haber una unidad de
7 impactos al final de la fase de disparo o de combate y Valquirias en un ejército Nórdico. Las Valquirias no
ya no está en combate, se considera que está malherido. pueden ser desplegadas de forma normal. Tienen que
Una vez que un Gigante está malherido herido de entrar en el campo de batalla durante el juego como
gravedad, se descuentan todos los impactos una emboscada. Para desplegar las Valquirias durante el
acumulados y su valor máximo de Impactos y Ataques juego, el jugador Nórdico nombra el punto donde
se reducen a la mitad para el resto de la batalla (a 4 quiere que aparezcan las valquirias y emite una orden de
Impactos y 4 Ataques). "despliegue" por un personaje Chamán con el Cuerno
de Resonancia.
Un Gigante causa terror en sus enemigos.
El Chamán no tiene que estar dentro de su rango de
4. Mamut de Guerra. El Mamut de Guerra Nórdico es mando normal para emitir una orden de despliegue, el
una enorme criatura utilizada por los Nórdicos en el rango de mando del Chamán se considera que se
campo de batalla, especialmente contra oponentes extiende por todo el tablero cuando emite una orden de
fortificados, donde su habilidad de barrer a las tropas de despliegue.
las murallas con su trompa es muy útil.
Trata la orden como emitida al punto designado, y
El Mamut es un monstruo realmente enorme, por lo aplica los modificadores por distancia y proximidad del
que su base es de 6×4 cm, con el borde más corto en su enemigo. El punto designado debe estar en cualquier
parte delantera. Causa Terror y puede atacar a las borde de la base que no sea el borde de la mesa del
tropas en las murallas con su trompa de la misma jugador enemigo. Si tiene éxito, coloca una peana en el
manera que un Gigante. Como alternativa, puede punto denominado y organiza el resto de la unidad en
elegir golpear una sección de la muralla o una puerta formación a su alrededor. La unidad no puede
con sus colmillos de la misma manera que un ariete. colocarse de forma que toque a una unidad enemiga.

Una última opción disponible en un asedio es que si un Una vez desplegada, las órdenes pueden ser dadas a la
Mamut de Guerra Nórdico está en contacto con la base unidad por el mismo personaje, si está dentro de su
de una sección de muralla, entonces una unidad de rango de mando normal, la unidad de Valquirias se
infantería Nórdica puede asaltar esa sección de muralla considera que ha usado su primera orden para
a través del Mamut. Subiendo por escaleras y cuerdas desplegar. Si la orden de despliegue es fallida, la unidad
en la parte trasera del Mamut y utilizando rampas de no es desplegada ese turno. Puede intentar desplegar en
abordaje y similares para asaltar los muros de la un turno posterior en el mismo lugar o en otro lugar. Si
fortaleza. Esto no es tan efectivo como asaltar desde una el Chamán que lleva el Cuerno de Resonancia muere,
torre de asedio, por lo que el enemigo asaltado sólo puede regresar y ser comandado por el General pero
cuenta como defendido en lugar de en campo abierto, con una penalización de -2 al mando.
pero es mucho mejor que contarlo como fortificado. Las Valquirias pueden volar.

Si una unidad asalta de esta manera, entonces el 6. El Chamán puede usar hechizos de la lista de
Mamut de Guerra no puede atacar con su trompa ni hechizos nórdicos.
golpear las murallas; ya que tal acción sería atacar a sus
propias tropas o derribar una sección de la muralla bajo 7. Cambiapieles. La opción de montura especial
ellos, no es una buena idea, incluso para las tropas Cambiapieles puede ser usada por cualquier personaje
nórdicas. del ejército nórdico. No es realmente una montura
como tal, más bien una mejora. Una unidad a la que se
Cuando se reduce a cuatro o menos impactos al final de une al personaje con la mejora Cambiapieles causa
la fase de combate o de disparo pero, no es destruido y Terror en sus enemigos. No se aplica ninguna
ya no participa en el combate, a partir de entonces, restricción para los Cambiapieles, sólo trata al
reduce a la mitad las características de Ataques e personaje como si tuviera +1 de Ataque extra y causa
Impactos del Mamut de Guerra a 4 ataques y 5 Terror.
impactos.
8. Cuerno de Resonancia. Un solo Chamán en el
ejército puede recibir esta mejora . Le da al chamán +1
Ataque y le permite invocar y mandar la unidad de
Valquirias.

Norses 295
Hechizos de Norse El Ojo del Cuervo
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance N/A
Aspecto de Lobo El chamán sacrifica un cuervo sagrado sobre una llama
4+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm mística. Ingiere la ceniza que se forma rápidamente y le da
El chamán convierte a la unidad amiga en una manada visiones del futuro cercano.
ilusoria de criaturas monstruosas que provocan el miedo en
los corazones de los enemigos. El jugador nórdico puede volver a tirar un solo D6 en
cualquier momento durante el resto de su turno, a
Este hechizo sólo puede lanzarse sobre cualquier través del turno de su oponente o en su siguiente turno
unidad amiga dentro de su alcance, hasta el final de su siguiente fase de mando, cuando el
independientemente de que el Chamán pueda verla o efecto del hechizo termina si la nueva tirada no se ha
no. La unidad cuenta como causante del terror utilizado ya.
mientras dure la fase de combate.
El resultado de la tirada de nuevo no puede ser
cambiado de ninguna manera o volver a tirar, por
Trueno de Fo’Wor ejemplo, con un Orbe de Majestad, Estandarte de la
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm Fortuna o por otros medios.
Un rayo sale disparado del brazo extendido del Chamán
quemando todo lo que encuentra a su paso. Asimismo, la nueva tirada de este hechizo no puede
usarse para volver a tirar un dado en el que ya se haya
Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el utilizado otra tirada de dados.
del chamán en la dirección que desees. La línea pasará a
través de cualquier unidad que intervenga, pero no más Tampoco se puede utilizar la repetición de la tirada en
allá del terreno que normalmente detendría un disparo el caso de una tirada de mando, ni siquiera la previsión
de misil, por ejemplo, sobre la cresta de una colina, más mística puede ayudar a evitar tales percances, pero
de 2 cm de bosque, etc. puede mitigar los efectos, por lo que puede ser utilizada
para repetir la tirada de dados en la tabla de errores. Por
Cada unidad bajo la línea recibe tres ataques de disparo ejemplo, si el jugador nórdico saca una orden que
realizados de la forma habitual. Obsérvese que este necesita una tirada de siete y un cinco y un tres, podría
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y volver a tirar el dado que salió un cinco, con la
afectará a todas las unidades que estén bajo la línea esperanza de sacar un cuatro o menos para que la orden
(incluida la tuya). Las unidades no trabadas pueden ser tenga éxito.
rechazadas por un Trueno de Fo'Wor como con los
disparos ordinarios (incluso incluyendo amigos). Las Sólo un hechizo de Ojo del Cuervo puede estar en
unidades trabadas en combate no pueden ser efecto por turno.
rechazadas por el Trueno de Fo'Wor, pero los impactos
conseguidos en la primera ronda de combate cuentan
como si se hubieran producido en el propio combate. Espectro de la Llave Baja
5+ Para Lanzarlo...................................Alcance 30 cm
El chamán hace un extraño encantamiento llamando a los
dioses para que maldigan al enemigo con mala suerte y el
fracaso.

Todos los personajes enemigos en un radio de 30 cm del


lanzador del hechizo que saquen un doble cuentan esas
órdenes como errores. Esto funciona en todos los
resultados, desde un doble uno, hasta un doble cinco.
Como resultado, todos los dobles lanzados no dan
error, sino que, al igual que todos los errores normales,
cuentan como una orden fallida. La única excepción es
el general enemigo, ya que no puede meter la pata.
El hechizo dura hasta el final de la Fase de mando.

296 Norses
BUSCAR IMAGEN A
PAG COMPLETA

Norses 297
298 Agradecimientos
Glosario de Términos
Avance Mando Órdenes
Una unidad que destruye a su El valor de Mando asignado a un Las unidades reciben órdenes de
enemiga puede avanzar una vez. personaje. movimiento.
Armadura/Valor de la armadura Prueba de Mando Combate de Persecución
El resultado mínimo en un D6 Una tirada de 2D6 realizada contra Una segunda o subsiguiente ronda
necesario para anular un impacto. el valor de Mando de un personaje de combate.
para emitir órdenes.
Asalto Retirada
Un a t a q u e a u n a p o s i c i ó n Penalización de Mando Una unidad que es derrotada en
fortificada por infantería con Una penalización aplicada cuando combate debe retirarse.
equipo de asedio, tropas voladoras se emiten órdenes.
o gigantes. Apoyo
Unidad desorganizada Una unidad puede apoyar a otra,
Ataque/Valor de Ataque Una unidad desorganizada no añadiendo a su resultado de
El número de dados lanzados por puede mover por iniciativa u combate.
peana en combate y/o disparo. órdenes y sufre una penalización en
el combate. Mantener la posición
Modificadores de ataque Una unidad que gana una ronda de
Modificadores añadidos o D6 combate y mantiene su posición se
deducidos del valor de ataque de las Un dado de seis caras, numerado dice que se mantiene en su
peanas en combate. del 1 al 6. posición.
Malentendido Repeler Peana
Causado por una tirada de mando Una unidad puede ser rechazada Un a s o l a b a s e d e t r o p a s o
de 12 por parte de un Mago o como resultado de los disparos. Las "pieza”como un lanza- piedras.
Héroe. unidades que retroceden pueden
quedar desorganizadas. Té
Tabla de Malentendidos Infusión caliente de hierbas. Se
Ut i l i z a d a p a r a r e s o l v e r l o s Evadir necesitan varios litros para jugar.
resultados de errores. Una unidad puede usar su iniciativa
para evadirse de una unidad Unidad
Brigada enemiga a menos de 20cm. Una unidad de tropas representada
Hasta cuatro unidades que forman por varias peanas o una sola peana.
una brigada y pueden ser movidas Retroceder
con una sola orden a toda la Una unidad que gana o empata una Amigo inflexible
brigada. ronda de combate puede retroceder Una unidad que no quiere o no
hasta 3D6cm. puede dejar paso a un amigo.
Irrumpir en la brigada
Una unidad evasora puede irrumpir General Puntos de victoria
a través de amigos no Una única peana que representa al Puntos otorgados durante la
comprometidos causando jugador como comandante del batalla. El jugador con más puntos
desorganización. ejército. al final de la partida es el ganador.
Carga Impactos Retirada
Un movimiento que pone a una El número de impactos que puede Un ejército debe retirarse si su
unidad en contacto con un recibir una peana antes de ser General es eliminado o si ha
enemigo en la fase de mando es una eliminada. alcanzado el punto de ruptura del
carga. ejército. Cuando un bando se retira,
Regreso a casa la batalla ha terminado.
Personaje Las unidades voladoras pueden
Una única peana que representa un volver a casa 10×D6cm hacia un
General, un Mago o un Héroe. personaje al inicio de su fase de
mando.
Combate
Las unidades enemigas que se Iniciativa
tocan/están interconectadas con Las unidades a 20 cm del enemiga
otras unidades que luchan están pueden cargar o evadir por
involucradas en combate y deben iniciativa antes de que se emitan las
luchar hasta dos rondas de combate órdenes.
durante el turno.
Abrir paso
Ronda de combate Una unidad que se aparta o
Un combate que termina con una retrocede para hacer sitio a una
victoria o un empate. unidad que se retira o retrocede se
dice que abre paso.

Glosario de Términos 299


Hoja de Referencia

300 Referencias

También podría gustarte