MDM Karak Kadrin
MDM Karak Kadrin
MDM Karak Kadrin
KARAK-KADRIN
Trasfondo
-Karak-Kadrin – Pág. 4
-Los Reyes Matadores – Pág. 10
-Templo de los Matadores – Pág. 12
-Culto de los Matadores – Pág. 13
-Grimnir – Pág. 15
-Mesnada de Matadores – Pág. 17
-Símbolos y Crestas – Pág. 18
Lista de Ejército
Aprovechando que muchos jugamos a Warhammer 6ª edición con Manuscritos de Nuth, hemos decidido crear lo que hemos
denominado: “Los Manuscritos de Magritta”, no son otra cosa, que nuestros particulares añadidos a los Manuscritos de
Nuth. Recuerda, no son oficiales y debes pedir permiso a tu oponente para poder utilizarlos.
Este Manuscrito recoge el trasfondo oficial existente sobre Karak Kadrin. Además otorga la posibilidad de añadir algunas
unidades que por trasfondo deberían poder incluirse en un ejército de dicha región. El ejército de Karak Kadrin se elabora
a partir de la lista alternativa del libro de ejército de Enanos.
Lógicamente vas a necesitar las miniaturas que representen a tus aguerridos y valientes Matadores. Por supuesto,
necesitarás el reglamento de Warhammer 6º Edición (o el de séptima), recuerda que en la web de cargad.com tienes
disponible el reglamento anotado ( https://cargad.com/index.php/wh6-reglamento-anotado/ ). Cinta métrica, dados y la
demás parafernalia habitual para jugar a Warhammer.
Aviso Legal:
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo,
sabiendo que no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin
ánimo de lucro. De hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Magritta
nacen y han sido creados para ser distribuidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita El Templo de Myrmidia en
Facebook ( https://www.facebook.com/El-Templo-de-Myrmidia-106697675344653/ ) donde puede que
encuentres la última versión (u otro Manuscrito de tu interés, o el repositorio de Battlescribe para sexta, o el repositorio
de Battlescribe para Mordheim en español).
Agradecimientos:
Quiero dar las gracias especialmente al equipo de Cargad.com y al Inner Circle, por hacer posibles los Manuscritos de
Nuth, por el reglamento anotado y por la labor de difusión del hobby en general que realizan. También quiero agradecer
especialmente a todos los que han colaborado en la Biblioteca del Viejo Mundo aportando información sobre Estalia, que
es de donde he tomado la mayoría de la información que aquí aparece. Dar las gracias también a Roger de la Posada del
Martillo por sus reseñas a las novelas de las que también he obtenido información. Por último, dar las gracias a todos los
devotos del Templo de Myrmidia por animarme con estos proyectos. ¡Muchas gracias a todos!
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Karak-Kadrin
“Fortaleza del Paso”
Karak Kadrin, que significa algo así como "Fortaleza del Paso" en el idioma de los Enanos, es una imponente fortaleza
que está excavada en las cimas escarpadas e inhóspitas al sur del Paso de los Picos. También es conocida como la "La Torre
de los Matadores", ya que es la principal sede del Culto de los Matadores, convirtiendo en refugio para los Matadores
procedentes desde todos los rincones del Imperio Enano. Por ello, es el hogar de la mayor población de Matadores en todo
Karaz Ankor.
Karak Kadrin es la más grande de las fortalezas del norte después de Karaz-a-Karak. En su apogeo, el paso permitía a los
Enanos viajar entre las vertientes este y oeste de las montañas, conectando las fortalezas del oeste a las minas y
asentamientos en el este de las Montañas del Fin del Mundo. Desde la caída de las tierras del este, la importancia de la
ruta menguó cuando los Enanos abandonaron la vertiente este de las montañas. En la actualidad, los Enanos apenas
viajan por este desfiladero, pero lo guardan con celo y lo vigilan constantemente, ya que está habitado por monstruos y se
ha convertido en una de las principales rutas por las que los invasores Orcos y Goblins se mueven hacia el Oeste desde sus
guaridas en las Tierras Oscuras.
Karak-Kadrin es el hogar de feroces clanes enanos que prometieron mantener abierto el paso y que nunca han incumplido
su palabra pese a haber sido asediados en numerosas ocasiones. La fortaleza enana sigue siendo un próspero centro de
comercio con el mundo exterior, ya que se alza sobre la parte oriental tanto de Kislev como del Imperio.
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Karak Kadrin es una fortaleza enorme, tallada en la roca viva del pico de la montaña, al igual que los edificios que la
rodean, que tampoco han sido construidos, sino tallados en la roca. Los pasadizos y salones de la fortaleza subterránea
criban la montaña. Con sus innumerables vastos salones, la fortaleza es más grande que cualquier ciudad humana,
penetrando profundamente en la tierra y ascendiendo hasta el punto más alto del pico.
Asediado en numerosas ocasiones, Karak Kadrin nunca ha caído. Muchos ejércitos invasores quedaron destrozados tras
sus muros. Karak Kadrin también se beneficia de su ubicación cerca de Kislev y la provincia oriental del Imperio,
Ostermark. Desde la época de Sigmar, los seres humanos han controlado estas tierras, protegiendo el flanco occidental del
reino enano contra la invasión de los pieles verdes.
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Karak Kadrin tiene muchas ventajas gracias a su proximidad a
las tierras de los humanos, entre ellas un lucrativo comercio
con el Imperio y Kislev, y siempre ha sido capaz de contar con
la asistencia de las fuerzas imperiales cercanas contra sus
enemigos comunes como los orcos, goblins, Skavens y Hombres
Bestia. El camino desde el Imperio hace que Karak Kadrin sea
una parada tanto para enanos expatriados que regresan a
Karaz Ankor como para los aventureros en busca de las
fortalezas enanas y minas perdidas. Los forasteros encontrarán
un recibimiento más cálido en Karak Kadrin que en cualquier
otra fortaleza enana, y una gran cantidad de comerciantes
deseosos de que les suministren cualquier equipo que puedan
necesitar (por un precio).
Karak Kadrin es un baluarte espléndido y poderoso, el tipo de estructura que parece imposible de destruir, hasta el punto
de que muchos pensarían que sería más fácil destruir las propias montañas. De hecho, la fortaleza era más montaña que
edificación, o, más correctamente, era ambas cosas. La única excepción son las murallas exteriores; que fueron levantadas
con gigantescos bloques de piedra. La obra de cantería parece tan antigua como las propias montañas.
Excavada en la roca viva de los escarpados picos, la fortaleza se alza en lo alto del valle Kadrin, justo al sur del propio
Paso de los Picos. El Pico Kadrin no es en absoluto el más alto de las montañas circundantes, pero se encuentra separado
de todos los demás y domina el gran valle que discurre entre las dos cadenas de montañas más altas y grandiosas. Un río
corre por el fondo, y en otros tiempos, el valle estuvo cubierto
por un bosque, pero que hace ya mucho tiempo que lo talaron
para alimentar los hornos de la Torre de los Matadores.
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La fortaleza en si es una ciudad inmensa situada bajo la superficie, y contenía todos los componentes necesarios. En ella
moraban miles y más miles de enanos, divididos en sus varios clanes, y hay vastas áreas dedicadas a la fermentación de
cerveza, las herrerías, los almacenes, los salones de comida y bebida, las barracas, las obras de minería, las bibliotecas de
saber antiguo, y cualquier otra cosa que la fortaleza pudiera necesitar para su subsistencia. Los enanos que se crían dentro
de la fortaleza apenas tienen necesidad de poner nunca los pies en el exterior, ni necesitan mirar nunca los grises cielos de
lo alto ni sentir el cortante viento en la falda de la montaña.
Con solo conocer una diminuta fracción de la fortaleza, cualquier visitante queda anonadado ante su escala y
majestuosidad, al ver el extremo cuidado que los enanos ponían en sus obras, dondequiera que las ejecutaran. Hasta el
pasadizo más pequeño y menos transitado muestra intrincadas tallas de nudos en los costados, sonrientes rostros de
ancestros que sobresalen de los muros, y runas primorosamente cinceladas en torno a los arcos formeros de lo alto.
Y tampoco es un lugar oscuro, como uno pudiera esperar. La fortaleza está inundada de luz, aunque invariablemente haya
muchas áreas de amenazadoras sombras. Faroles y gruesas velas grasientas arden a todas horas del día. Ingeniosas
lámparas alimentadas por potente alcohol bombeado a través de intrincadas redes de tubos y válvulas que aseguraban que
nunca se apagaran. En los salones más grandes hay gigantescas ruedas de acero huecas colgadas de gruesas cadenas, cuya
circunferencia esta acribillada de agujeros por los cuales salen lenguas de llama que alumbran la zona.
Los sonidos y olores de industria inundan todas las vastas salas de la fortaleza, y el batir de los martillos, el mecánico
girar de vastos engranajes y ruedas dentadas, el siseo del escape de vapor a presión, todo esto forman un constante
estruendo de ruido productivo. Las forjas de Karak Kadrin dejan pasmados a los visitantes con su escala. Martillos
gigantes del tamaño de la torre de un castillo golpean enormes hojas de metal al rojo, movidos por pistones y calderas que
sisean, y miles de sudorosos herreros trabajan incansablemente durante todo el día y toda la noche para proporcionar
armaduras al ejército del Rey Matador.
Aunque no es tan espectacular como Karaz-a-Karak , la parte inferior de Karak Kadrin sigue siendo impresionante. La
grandeza de la cantería enana alcanza su apogeo en las Salas de audiencias del Rey y el Gran Salón, donde la población
de la fortaleza se reúne en
asamblea dos veces al año.
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Una recia y fuertemente custodiada compuerta en el extremo
sureste de los niveles inferiores bloquea la entrada al Camino
Subterráneo, el cual es una maravilla de antigua ingeniería de
enanos. El camino está alumbrado por miles de antorchas y
faroles de aceite, y arcos descomunales se alzan a decenas de
metros por encima de los caminantes. La escala de todo
aquello escapa a la comprensión; de hecho, el edificio más alto
de todas las grandes ciudades del Imperio, incluida Altdorf,
cabría perfectamente dentro de las arcadas, con decenas de
metros de sobra por encima del parapeto más alto.
Aquellos que viajan con dirección a Karak Kadrin se encontrarán en cierto punto del camino subterráneo con una
gigantesca estatua que les encumbra por encima de ellos mucho más arriba que nada que hubieran visto hasta ese
momento. Ocupa todo el espacio abovedado de más de cien metros de alto por más de cien metros de ancho, y es la
representación de Grimnir, el feroz dios guerrero enano, cuyos ojos quedaban ocultos en sombras. De la cara le cuelgan
trenzas de piedra que se enroscan sobre sí mismas y llegan al suelo, y allí se extienden ante la espléndida estatua para
formar altas murallas que se alzan a muchas decenas de metros. Da la impresión de que el abovedado techo de lo alto se
apoya en los hombros de este poderoso Dios Ancestro; que éste llevara sobre sí el peso de la mismísima Fortaleza Kadrin.
Las piernas y el pecho del la estatua estan fuertemente acorazados con placas superpuestas de armadura con runas
inscritas, aunque los musculosos brazos aparecen desnudos salvo por los avambrazos, y por los brazaletes en forma de
dragón que se enroscan en torno a la parte superior. La piedra que había sido tallada para dar forma a esta armadura
tenía vetas de oro, de modo que la estatua destellaba y brillaba a la luz de las antorchas. Sobre los hombros llevaba una
capa de escamas de dragón y pieles.
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Con la otra angulosa mano de gruesos dedos el rey sujetaba un martillo de proporciones gigantescas que tienen grabadas
runas de enano, bajas y anchas, que están iluminadas desde dentro con luz anaranjada. Unas runas similares relumbran
en el casco del guerrero, como si en su interior ardiera la furia de un horno. Los canteros más diestros de Karak Kadrin las
tallaron, y la piedra de esas runas de valentía, reinado y batalla son tan finas como el pergamino. Detrás de ellas hay un
fuego que jamás se apagará mientras sigan existiendo los dawi, y es la luz de esas llamas la que se ve a través de la piedra.
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Los Reyes Matadores
Desde hace muchos siglos, Karak Kadrin ha sido gobernada por un linaje real conocido como los Reyes Matadores. El
linaje se remonta hasta Baragor, un orgulloso rey enano que sufrió una terrible pérdida que lo condujo a tomar los votos de
Matador, pero su condición de regente le obligaban a seguir reinando. Debido a esto se convirtió en el primer Rey
Matador. Desde entonces sus descendientes se han denominado Reyes Matadores y todos ellos han recibido la triste carga
del voto incumplido por su antepasado.
El actual Rey Matador de esta valiente y orgullosa fortaleza es el Ungrim Puñohierro, descendiente directo del Rey
Baragor. El Rey Ungrim honra tanto a su juramento de Matador y a su juramento de Rey manteniendo una guerra casi
continua contra los muchos enemigos de los Enanos. Es considerado como uno de los mejores generales en todo Karaz
Ankor. En la reciente batalla del Barranco de la Pierna Rota, cerca de Karaz-a-Karak , el rey Ungrim y sus fuerzas
aniquilaron una horda de pieles verdes y capturaron al temido Señor de la Guerra Orco Gnashrak. Las campañas del rey
Ungrim le mantiene lejos de Karak Kadrin durante gran parte del año, y en su ausencia la fortaleza está gobernada por la
reina Alrika, que goza de todo el apoyo de los clanes.
El juramento que lo obligaba para con Karak Kadrin era más fuerte que el juramento de matador, y así se convirtió en el
primer Rey Matador, adoptando el nombre de Ungrim, que en el idioma Enano significa “ligado a la palabra” o “promesa
sin cumplir”, y fundó el Templo de los Matadores, el santuario de Grimnir más importante y famoso de todos, ayudando a
otros enanos a encontrar su fin, por lo que Kadrin se convirtió en el centro del Culto de los Matadores. De esta manera,
conseguía compensar los dos votos.
Baragor murió en un derrumbe sin poder cumplir su voto de Matador, por lo que la vergüenza de no poder cumplir con su
juramento se transmitió a su heredero Dargo. A su vez, su heredero se convirtió en el siguiente Rey Matador, y el heredero
de éste en el siguiente, y desde entonces sus descendientes se han denominado Reyes Matadores y todos ellos han recibido
la triste carga del voto incumplido por su antepasado.
Como gobernantes de Karak Kadrin, los Reyes Matadores están atados dos votos: el primero es su Voto de Rey, por el que
juran a proteger su fortaleza y gobernar a sus súbditos; el segundo es su Voto del Matador, por el que encontrar la muerte
luchando contra los enemigos de los Enanos, y así poder redimirse del agravio de su antepasado.
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Estos son dos votos enfrentados, ya que como reyes no pueden renegar del trono para poder cumplir su juramento de
matador, así que se los Reyes Matadores se las tienen que arreglar para cumplir con ambos juramentos sin que entren en
conflicto. Uno de los pocos momentos en los que pueden cumplir los dos votos a la vez es cuando tienen que liderar los
ejércitos de Karak Kadrin en la guerra.
Al igual que hiciera Baragor para compensar esta condición, los Reyes Matadores se encargan de mantener y patrocinar el
gran templo de Grimnir, fomentando a que otros Matadores Enanos a que peregrinen hasta su fortaleza, ayudándolos a
cumplir su juramento de encontrar la muerte luchando contra los más terribles adversarios y monstruos, pagando a bardos
y artistas para inmortalizar sus hazañas y proezas en relatos y canciones épicas.
Cuando un Rey Matador muere, su cuerpo es enterrado en un sarcófago de piedra primorosamente tallado dentro del
templo de Grimnir, y su sucesor hereda el título de Rey Matador, adoptando el nombre de Ungrim como recordatorio de su
doble responsabilidad y en memoria del rey Baragor.
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Templo de los Matadores
Situado cerca de una puerta lateral de Karak Kadrin, el Templo de los Matadores se sitúa en el corazón de una bodega
dentro de la fortaleza, conocida como Khaz Drengi, el Salón de los Matadores. Los matadores lo mantienen
personalmente, y evitan la ayuda de otros Enanos. Un segundo altar a Grimnir, abierto a todos los Enanos, se puede
encontrar en una galería subterránea por debajo del enclave de los Matadores.
La mayoría de los Enanos hacen su juramento ante el altar de Grimnir; donde se afeitan la cabeza, y luego queman el
cabello en el gran horno. Después sus nombres se tallan en la gran columna del templo, y de ese modo todo el mundo sabe
que han abandonado la vida. En el exterior está la calle de los artistas de la piel, donde les hacen los primeros tatuajes.
En general, no importa el lugar en dónde un enano haga sus votos y se afeite la cabeza, es un Matador cuando lo ha
hecho, solo que muchos Enanos prefieren hacer el juramento ante el altar de Grimnir por una cuestión de formas.
El santuario interior está atendido por unos pocos enanos viejos, ataviados con ropones rojos y sin llevar armas. Tienen
barbas largas y ceñidas por broches con el símbolo de las dos hachas cruzadas. Además de orar y de cuidar del enorme
fuego que arde constantemente dentro de una fosa de la antecámara, también sirven como guían a los Enanos que toman
el voto de los matadores.
El techo del templo sería considerado bajo para un templo humano, pero aun así es tres veces más alto que una persona
adulta. Después del enorme fuego brillante que arde en el vestíbulo de entrada, el interior del templo es oscuro y el aire
huele a incienso y a pelo quemado. Las paredes son enormemente gruesas, ahogando todo sonido exterior, sumiendo la
estancia en un solemne silencio, en el que solo se oye el murmullo de las oraciones de los sacerdotes, y las plegarias de los
enanos que ha tomado el voto del matador.
Las paredes están flanqueadas por enormes sarcófagos de piedra, cada uno de la altura de un hombre y con una talla que
representa a un enano tendido con un arma aferrada contra el pecho. Estas son las tumbas de los Reyes Matadores, ya que
durante muchas generaciones la familia real de Karak Kadrin ha sido sepultada allí.
El centro de la estancia está dominado por un altar descomunal, tallado en roca maciza, con diversas runas grabadas en
su superficie. Sobre el altar se alza la estatua de Grimnir, representado como un poderoso guerrero enano con un hacha en
cada mano y un pie sobre el cuello de un dragón. Presenta el aspecto reconocible de un Matador, con la barba corta, y una
enorme cresta coronando su cabeza. La estatua está tallada con un detalle tal que ningún escultor humano tendría la
paciencia o la habilidad para ejecutar. Había sido trabajada por cinco generaciones de maestros artesanos, lo que en pautas
humanas suponen casi un millar de años.
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Culto de los Matadores
Los Matadores conforman una fascinante subcultura
dentro de la propia sociedad Enana. Cuando un Enano
sufre una gran perdida de honor de la que le es imposible
recuperarse, toma los votos del Matador y se une al Culto
de los Matadores, una cofradía de guerreros dedicados
exclusivamente a Grimnir, el dios guerrero de los Enanos y
el más sediento de sangre de todos los Dioses Ancestros.
Grimnir toma sus vidas y sus cabellos como pago por sus
pecados, y no les exige nada a sus seguidores salvo que
cumplan a rajatabla el voto de buscar una muerte heroica
combatiendo contra monstruos y los enemigos de la raza
Enana, para poder redimirse a sus ojos y ser aceptados en
los Salones de los Antepasados tras su muerte. Los
Matadores que no logran encontrar una muerte honorable
continúan desafiando a los oponentes más grandes y más
peligrosos en su búsqueda de la redención.
Aunque no importa dónde haga un enano sus votos y se afeite la cabeza, por mera cuestión de formas, la mayoría de los
Enanos hacen su juramento de Matador en los altares de Grimnir, especialmente el del templo de Karak-Kadrin; donde se
afeitan la cabeza y queman el cabello en el gran horno, y su nombre es grabado en la columna de la aflicción para que todo
el mundo sepa que han abandonado la vida. Aunque técnicamente está vivos, para la familia y los amigos, para el clan y el
hogar, un enano está muerto en el momento en que hace el juramento.
Los matadores no suelen hablar de la terrible vergüenza que los llevó a tomar este camino, porque eso también traería más
deshonor. Son solitarios y huraños, incluso entre su propia gente, y no son muy dados a las celebraciones y los banquetes
como el resto de Enanos. En la batalla serán los primeros en cantar sus canciones funerarias, un adusto lamento que les
recuerda que su muerte es inevitable.
Los Matadores son fácilmente reconocibles por su particular aspecto. Al comprometerse al voto de los matadores, el enano
se afeita complemente la cabeza, dejando únicamente una gran cresta de pelo que se la teñirá de rojo o naranja brillante y
la mantiene firme con grasa animal o cal. Los matadores luchan sin ninguna armadura, empuñando en combate las armas
del matador. Su piel está tatuada con runas y grabados dedicados a su divino patrón, el Dios Ancestro Grimnir, con la
esperanza de ganarse su favor en la batalla y asegurase una muerte gloriosa. También es frecuente que, aparte de la
colección de cicatrices, perforen su carne con anillos de oro.
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Origen
Fue el rey Baragor, el primero de los Reyes Matadores, quien erigió el Santuario de Grimnir en Karak-Kadrin como un
refugio para todos los Matadores, lo que provocó el surgimiento del Culto de los Matadores. Ante de eso, los Matadores
eran figuras solitarias que vagaban por las montañas en busca de un enemigo lo suficientemente poderoso para que les
otorgaran la muerte que tanto ansiaban.
Hace muchas tiempo, Baragor tomó el voto del Matador, posiblemente en remordimiento por la muerte de su hija,
asesinada por un terrible dragón. Trágicamente, no pudo dejar de lado sus responsabilidades como rey que le impedía salir
en busca de una muerte honorable. No obstante, su buen sentido común le hizo encontrar una solución para mantener su
honor intacto en ambos casos.
Fundó un gran santuario dedicado al Dios de la Guerra Grimnir, el Templo de los Matadores, localizada en el Khaz
Drengi, el Salón de los Matadores, en el corazón de la fortaleza. El Rey Enano animó a todos los Matadores procedentes
de todos los Reinos Enanos a que viajasen hasta su fortaleza, para que sus hazañas pudieran
ser recopiladas y cantadas y sus nombres recordados. Por ello, frecuentemente es en esta
fortaleza norteña de las Montañas del Fin del Mundo donde la mayoría de los Enanos tomas
los solemnes votos del Matador. También son los Matadores los que se encargan de mantener
personalmente el santuario, evitando la ayuda de otros enanos.
Baragor murió con su voto incumplido. Hasta el día de hoy, sus descendientes son conocidos
como los Reyes Matadores, cada uno de ellos jurando el mismo voto que su ancestro. Son los
custodios del Santuario de Grimnir, y Ungrim Puñohierro de es el actual Rey Matador.
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Grimnir
Dios Ancestro de los Guerreros
Grimnir el Intrépido es el dios guerrero de los Enanos, personificando el arrojo, la osadía y la naturaleza valerosa de la
raza enana. Se dice que protegió al pueblo Enano en sus antiguas migraciones luchando contra gigantes, grandes trolls,
dragones y grupos de invasores Orcos. Es el hermano de Grungni, segundo marido de Valaya y padre de Morgrim, dios
ancestro de los Ingenieros.
Aunque venerado por todos los Guerreros Enanos, Grimnir es especialmente popular entre el extraño culto de los
matadores, que lo veneran como Dios Matador, y todos se decoran la piel desnuda con su runa. Aunque el concepto de un
dios guerrero es muy familiar para los humanos, el de los matadores (y con ello el del Dios Matador) les resulta
completamente insondable. La ira y la ruina son los principios de Grimnir, algo fatalista por naturaleza, pero también le
hace poseedor de una sombría e inflexible una actitud desafiante.
Se le representa como un enano con el pecho desnudo y muy musculoso, muy parecido a los Matadores que lo veneran, con
su cuerpo cubierto de tatuajes y cicatrices rituales, con una cresta de pelo anaranjado sobresaliendo del cuero cabelludo de
su cabeza afeitada, y las exóticas joyas de un Matador. Está armado con el hacha rúnica Az-Dreugidum (“Hacha de
Guerra de la Perdición”).
Mientras se cree que los otros dioses ancestros de los enanos están esperando en la otra vida, Grimnir no está presente,
habiendo desaparecido hace mucho tiempo cuando, según la leyenda, se aventuró hacia el norte para cerrar el Portal del
Caos a través de la cual los sirvientes de los Poderes Ruinosos se extendían y contaminaban la tierra.
Durante la antigua migración, Grimnir protegió a los enanos de numerosos enemigos. La llegada del Caos trajo nuevos
peligros; empuñando dos poderosas hachas forjadas por Grungni, Grimnir lideró a los Enanos contra estas abominaciones.
Después de tener conocimiento de los portales polares mágicos a través de los que las fuerzas del Caos estaban entrando al
mundo, Grimnir decidió encontrar la puerta corrupta del Norte y cerrarla con sus propias manos, incluso en contra de los
consejos de Grungni y Valaya. Se afeitó la cabeza, excepto por una cresta que tiñó de naranja y a la que dio forma de
pinchos mediante grasa animal, y tatuó su cuerpo con intrincados diseños que incluían su propia runa. Los enanos
deshonrados que entran en el culto de los Matadores siguen el mismo ritual hoy, todos pintan su runa sobre la piel
desnuda y se afeitan la cabeza en su honor cogiendo los mismos votos de valor.
Dándole una de sus hachas a su hijo Morgrim, Grimnir viajó hacia el norte cantando su canción funeraria. Morgrim
siguió a Grimnir, a pesar de ser urgido a volver. Cerca de Norsca, Grimnir luchó con el merodeante dragón Glammendrüng.
Marcado por la batalla, Grimnir cortó una garra del dragón y la usó para añadir elaboradas cicatrices a su cuerpo en una
preparación ritual final para la batalla a la que se dirigía. Después de asistir al banquete en su honor que prepararon los
asediados enanos del norte, Grimnir y Morgrim partieron.
En el borde de los Desiertos del Caos, los dos lucharon contra el Príncipe Demonio Kragen'ome'nanthal, vástago de
Khorne, en una titánica batalla que duró tres días. Al borde del colapso y del desangramiento por las múltiples heridas,
Grimnir propinó un golpe mortal al Principe Demonio, incurriendo en la cólera de Khorne. Después de descansar, Grimnir
ordenó a Morgrim regresar y tomar su lugar como protector de los Enanos. Auqnue de mala gana, Morgrim obedeció los
deseos de su padre y observó como se alejaba entre las brumas de los Desiertos del Caos.
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La tradición enana cuenta que fue Grimnir quien cerró el portal del Caos tras batallar con los Dioses del Caos, y que este
acto salvó al mundo de la destrucción.Según se cuenta, tras evitar la entrada de todo un ejército de Demonios, Grimnir
lanzó lejos su hacha para evitar que se hicieran con ella. Qué le sucedió a Grimnir después de esto está más allá del
conocimiento de cualquiera, y los Enanos no suelen hablar del asunto.
Thorgrim Custodio de Agravios, el actual Gran Rey de los Enanos, es el descendiente directo de Morgrim, hijo de Grimnir,
y como tal conserva en su poder una de las dos Hachas de Grimnir. Los enanos piensan que la segunda hacha se perdió, sin
embargo, están equivocados; muchos creen que la segunda hacha fue recuperada, aunque hay dos versiones de esto: la
primera es que el arma es portada por Grombrindal, el legendario Enano Blanco, la segunda es que está en posesión de
Gotrek Gurnisson, el matador más famoso de todos los tiempos.
El símbolo principal de Grimnir es un hacha de doble hoja, una de las armas favoritas de los Matadores enanos. Los
Clérigos de Grimnir visten calzones y decoran su pecho con tatuajes, que incluyen la runa de Grimnir, y llevan su pelo con
la cresta de los Matadores.
Runa de Grimnir
Ungrim Puñohierro
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Mesnada de Matadores
Se tiene conocimientos de que en ocasiones se organizan ejércitos enteros formados por Matadores para hacer frente a
alguna gran amenaza. Aunque es difícil de decir, existe una jerarquía incluso entre el Culto de los Matadores. La
Hermandad de Grimnir es la más dedicada de todas las cofradía de Matadores, y a menudo está formada por los
matadores más experimentados (y por lo tanto los que menos éxito han tenido en encontrar su muerte) de entre los suyos.
El estatus de otros matadores es dictaminado por las hazañas logradas; cuanto más grandes, peligrosos o cuantiosos
fueran los monstruos que han matado, mayor es el respeto entre sus compañeros matadores, aunque este es un sistema
bastante flojo.
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Símbolos y Crestas
Hay una gran variedad de diseños de la cresta que adoptan los miembros del Culto de los Matadores. Se cree que ciertos
diseños indican los enemigos que un Matador ha derrotado. Una sola cresta, por ejemplo, podría indicar que es un
Matador de Dragones, mientras que una cresta de tres puntas puede significar que el Matador caza demonios y otros
servidores de los Poderes Ruinosos.
También hay muchas símbolos de Grimnir. Se cree que ciertos tatuajes de Matador poseen el poder de desviar los
proyectiles, siendo la voluntad de Grimnir que al enano se le permita encontrar su muerte combatiendo cuerpo a cuerpo
contra el enemigo más poderoso posible.
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Creación del Ejército
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de
ejército asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus capacidades sobre la mesa de juego.
Cuanto más alto sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, será más fuerte, más
resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de todas
sus miniaturas.
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas
que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede estar compuesto exclusivamente por
Gigantes y Grandes Hechiceros (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y
desequilibrado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra.
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y
como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha confeccionado con este propósito en mente.
La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un
marco que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar
necesario aumentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o restringir opciones de la lista
básica, como objetos mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warhammer (páginas 196-
213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo.
La lista de ejército
Personajes. Los personajes representan a los individuos más notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma,
líderes extraordinarios, como Maestros Hechiceros o Grandes Maestres, que componen una parte vital y potente de tus
fuerzas.
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del
ejército y, a menudo, son los que soportan el peso del combate.
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran
algunas máquinas de guerra y las tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limitada en número.
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con tus tropas normales.
Representan unidades únicas y criaturas poco comunes.
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Puntos
Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En
cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido.
Evidentemente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de que
dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de
juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército.
Elección de Personajes
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla:
Valor en puntos del N.º máximo N.º máximo N.º máximo
ejército Personajes Comandantes Héroes
<2.000 3 0 3
2.000 – 2.999 4 1 4
3.000 – 3.999 6 2 6
4.000 – 4.999 8 3 8
Cada 1.000 +2 +1 +2
No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo
prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle a tu oponente quién es el General.
Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir un Matademonios (Comandante) y tres Matadragones (tres
Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de categoría Comandante.
Elección de tropas
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
en el ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la siguiente tabla:
Valor en puntos del Unidades Unidades Unidades
ejército Básicas Especiales Singulares
<2.000 2+ 0-3 0-1
2.000 – 2.999 3+ 0-4 0-2
3.000 – 3.999 4+ 0-5 0-3
4.000 – 4.999 5+ 0-6 0-4
Cada 1.000 Mínimo +1 +0-1 +0-1
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de
la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Matadores Piratas, se incluye un 0-1, lo que indica que puede
incluirse como máximo una unidad de Matadores Piratas en el ejército.
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Perfil de las unidades
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad
y si tiene algún tipo de restricción especial.
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren
varios perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales.
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Elfo, Elfo Silvano). Una miniatura o unidad puede tener
distintos “tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas especiales y objetos mágicos.
Tamaño de peana. Tamaño mínimo recomendado de la peana de la miniatura en milímetros. Es de mal oponente tanto
usar una peana distinta para obtener beneficio en el juego, como no permitir a una persona usar una peana distinta de
otra edición.
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los personajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones,
máximo) de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que
significa “diez o más”) miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas).
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica
cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos
casos (especialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede ocupar alguna opción adicional;
por ejemplo, un comandante que además ocupa opción de unidad singular.
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye
en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste).
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que
llevan de base, o armas opcionales (y su coste).
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede llevar la miniatura o unidad.
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel
(y su coste) así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o
Portaestandarte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico (por ejemplo, el Campeón de los Arcabuceros es
un Tirador) se le aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta la sección correspondiente del
reglamento de Warhammer (páginas 108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos mágicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son
equipo, montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
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Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se describen en profundidad en este libro.
Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomenclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por
miniatura. Así, los Lanceros pueden elegir un Músico por +5 (lo que significa que deben sumarse +5 puntos al total de la
unidad), y Escudo por +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por miniatura para poder equipar todas las
miniaturas con Escudo).
Personajes especiales
Muchos grandes héroes, poderosos hechiceros y grandes líderes han tenido una influencia decisiva en la historia de Karak-
Kadrin. Sus nombres han ido pasando de generación en generación formando parte de mitos y leyendas cantadas por
juglares errantes en los Karaks de los Señores Enanos o recitadas a los niños para que se duerman. Estas historias forman
la base de la identidad de Karak-Kadrin como ciudad independiente.
Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a
personajes tan famosos. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes Especiales. Así
que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes
Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al
máximo.
En Manuscritos de Nuth se incluyen muchos Personajes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el libro
de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es
personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición
vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.
Y como no podías ser de otra forma, en Manuscritos de Magritta, también hemos incluido algunos Personajes Especiales.
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Que más debes saber sobre esta lista
En este Manuscrito hemos incluida todas las unidades que por trasfondo tendrían sentido en un Ejército de Karak-
Kadrin. Por otra parte, si quieres jugar la lista alternativa del Manuscrito de Nuth: Enanos – Karak-Kadrin, solo tienes
que ignorar las unidades extras y usar la lista que se detalla a continuación:
Comandantes
- 0-1 Ungrim Puñohierro, Rey Matador de Karak-Kadrin.
- 0-1 Garagrim Puñohierro, Paladín de Karak-Kadrin. Si Garagrim es el General del ejército, cada uno de los
Matagigantes del ejército puede llevar una única arma rúnica con hasta 25 puntos en runas (Se sigue aplicando
las Leyes de las Runas).
- Matademonios.
Héroes
- Matadragones. Un único Matadragones del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla (gratis); el
Estandarte de Batalla puede llevar Runas de Protección sin límite de puntos (y, entonces, el Matadragones no
podrá elegir Runas de Armas, pero sí Tatuajes de Grimnir), o bien no llevar Runas en el estandarte (y, entonces,
el Matadragones podrá elegir Runas de Armas).
Unidades básicas
- Matatrolls.
- Buscamuerte. Como mucho la mitad de tus unidades básicas pueden ser de Buscamuertes.
Unidades Especiales
- Hermandad de Grimnir (14/m). Se trata de Matatrolls a todos los efectos (Inmunes a desmoralización, Hachas
de matador, etc), salvo que tienen Tatuajes de Grimnir y que pueden llevar un Estandarte rúnico de hasta 50
puntos. Se considera que la unidad entera lleva Tatuajes, así que se obtiene Resistencia a la Magia(1) por TODA
la unidad, no por cada miniatura. Sin embargo, una Hermandad de Grimnir con dos personajes (con Tatuajes)
dentro, implicaría Resistencia a la Magia (3).
- 0-1 Matadores Piratas de Drong el Largo. Consulta Manuscritos de Nuth: Mercenarios. Al ser Matadores,
están sujetos también a la regla “¡Mira, Snorri, trolls!” y a Una muerte gloriosa.
Unidades Singulares
- 0-1 Cercenagoblins. Consulta Manuscritos de Nuth: Mercenarios. Ten en cuenta que en la lista de Karak-
Kadrin el Cercenagoblins ocupa únicamente una opción de unidad Singular, no Singular+Héroe como ocuparía
en un ejército de Enanos. El Cercenagoblins ignora la regla “¡Mira, Snorri, trolls!”. El Cercenagoblins está
sujeto a la regla Una muerte gloriosa.
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Reglas Especiales Comunes
En los Manuscritos de Nuth (y por extensión en los de Magritta) se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones
conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron
usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas
como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros
distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado
algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en
Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército de Karak-Kadrin.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente
del Ejército de Karak-Kadrin.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de
0). No tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una
miniatura tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques
(por ejemplo, ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje
montado en un Monstruo), el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques aleatorios (X). En vez de tener un atributo fijo de Ataques, las miniaturas con Ataques aleatorios (X) tienen una
cantidad de ataques aleatoria cada turno. Lanza un dado (1D3, 1D6, según X) al inicio de cada fase de combate para
determinar el atributo de Ataques hasta final de ese turno. En caso de unidades con Ataques aleatorios, todos tendrán el
mismo número de ataques, no hace falta que lances un dado por cada miniatura. En caso que tengan que atacar en una
fase distinta (por ejemplo en fase de magia por un hechizo), y a no ser que se indique lo contrario, lanza el dado para
determinar los ataques durante esa fase; será la misma en la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; Anula Regeneración, las miniaturas Inflamables reciben el doble de
heridas, etc.
Combate con dos armas mágicas. Esta miniatura lucha con dos armas mágicas, una en cada mano. A todos los efectos
lucha con arma de mano adicional (así que lucha con un ataque más de los indicados en su perfil, incluso si se anulan
ambas armas mágicas). Cada vez que la miniatura haga sus ataques, debes declarar cuántos ataques hace con cada una de
las dos armas mágicas, teniendo en cuenta que debe hacer al menos uno con cada arma (por ejemplo, si tiene 5 ataques
puede hacer 3 con una y 2 con la otra). Recuerda que debes declarar también a qué miniatura en contacto peana con peana
hace cada ataque (así que de sus ataques debe decir qué ataques van a qué miniatura y con qué arma). La miniatura puede
repartir los ataques de forma distinta en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que puedes usar una misma
arma más de una vez contra una misma miniatura enemiga. Ten en cuenta que los efectos que anulen un arma mágica (y
no “todas las armas mágicas”) anularán los efectos mágicos de una de las dos armas mágicas, que pasará a ser un arma
adicional (por lo que igualmente podrás hacer un ataque con el arma anulada, y el resto con el arma mágica no anulada).
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de
movimiento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).
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Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del
tablero) antes de ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la
miniatura sea revelada, no podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no
dañaría al asesino). Al inicio de cualquier turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede
revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad
(desplazando miniaturas de tropa), incluso trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que debe desplazar
miniaturas de tropa; si, por ejemplo, en una unidad de frontal 4 hay grupo de mando y personaje, la miniatura con
Despliegue Oculto se situará en segunda fila hasta que haya espacio para ella en primera fila. En el turno en que se
revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes desplegar esta miniatura como
Explorador, o de la forma habitual en una unidad.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples
(1D3) que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial,
pero antes de Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas.
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que
impacten a la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no
hiere automáticamente sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos
de los Elfos Oscuros afectan de la forma habitual.
Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un
Ataque flamígero tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y
causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Inmune a Golpe letal. Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura
con esta regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente sino que es
posible efectuar tiradas de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del juego sino que se efectúa su
herida (o heridas, si tuviera heridas múltiples).
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de
Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o
unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero
independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo,
por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el
orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en
último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de
iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad
que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por
ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre
Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
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Reglas Especiales Enanos
Algunas de las unidades y personajes del ejército están sujetos a unas reglas que son propias de los Enanos.
Agravio ancestral
Los Enanos tienen Odio a todas las miniaturas de tipo Pielverde (como casi todas las del libro de ejército de Orcos y
Goblins, los Gnoblars de los Reinos Ogros o los Hobgoblins de los Enanos del Caos).
Tal es la fuerza del agravio, que incluso las miniaturas Inmunes a psicología o Inmunes a desmoralización (como los
Matatrolls) están sujetos al Odio.
Antimagia enana
Los Enanos, generalmente, no pueden lanzar hechizos. Sin embargo, reciben 4 dados de dispersión de base en vez de los 2
habituales.
En la fase de magia, reciben igualmente 2 dados de magia de base (como los demás ejércitos), ya sea para realizar magia
(con Hechiceros Enanos o algún mercenario como el Arúspice), o para dispersar hechizos que permanecen en juego.
Ten en cuenta que el ejército genera 4 dados de dispersión aunque tenga un contingente aliado. Sin embargo, un ejército
principal no enano con un contingente aliado enano NO generaría 4 dados de dispersión, ya que el ejército principal es
otro.
Avance imparable
Los Enanos ignoran la restricción de no poder marchar si hay enemigos a 20cm o menos. Siguen sujetos a las demás reglas,
así que no pueden marchar si cruzan terreno difícil o un obstáculo, por ejemplo.
Firmeza
Todas las miniaturas de tipo Infantería de este libro huyen y persiguen 2cm menos (es decir, 5D6-2 cm), incluyendo la
dotación de máquinas de guerra (pero no el Girocóptero, por ejemplo).
Matador
Cuando una miniatura con esta regla impacte a un enemigo con un atributo de Resistencia superior a la Fuerza del ataque
(Fuerza modificada por runas, arma a dos manos, etc), puede resolver ese impacto como si tuviera una Fuerza
(modificada) igual a la Resistencia del enemigo impactado (hasta un máximo de 6). Por ejemplo, si impacta a un enemigo
con R5, se considerará que tiene F5 a todos los efectos (hiere a 4+, tiene un -2 a la tirada de salvación por armadura).
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Orgullo Artillero
Mientras la máquina de guerra no haya sido destruida, la dotación es Tozuda, no puede declarar Huir como reacción a
una carga (pero pueden huir si fallan un chequeo de Terror por ejemplo), y nunca perseguirán a un enemigo que huye (ni
siquiera si estuviera obligado a perseguir, por ejemplo por culpa del Odio a pielesverdes). Ninguna dotación abandonará su
máquina de guerra voluntariamente (ni siquiera para operar otra máquina de guerra).
Solitario
Los personajes de tipo Matador sólo pueden unirse a unidades de tipo Matador. Además, los personajes Solitarios nunca
pueden ser el General del ejército.
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Reglas Especiales Karak-Kadrin
“¡Mira, Snorri, trolls!”
Una vez terminado el despliegue, incluido exploradores, pero antes de que el primer jugador empiece a jugar, cada unidad
(incluyendo miniaturas individuales) avanza 5D6 en línea recta (lanza para cada unidad). Durante este movimiento
inicial, las unidades ignoran todos los penalizadores de terreno (pero no pueden entrar en terreno en el que no podrían
habitualmente, como terreno impasable); pueden pivotar una única vez si es con la finalidad de esquivar terreno u otra
unidad.
Si, con este movimiento inicial, alguna unidad de Matadores “choca” con alguna unidad enemiga (por ejemplo unos
Eslizones Camaleón que pululasen por ahí), se considera carga a todos los efectos, salvo que la unidad enemiga sólo puede
reaccionar Manteniendo la posición (incluso aunque tengan una regla que les permite siempre huir como reacción a una
carga).
Además, para determinar la iniciativa (qué jugador empieza a jugar) el jugador Enano puede lanzar 2D6 y quedarse con el
dado que prefiera.
Anota las miniaturas que resulten destruidas en combate cuerpo a cuerpo por una miniatura con un atributo de Fuerza 5
(o superior) o de una miniatura enemiga con un atributo de Resistencia 5 (o superior), sin tener en cuenta modificadores
por arma o carga. Cada Matador que resulte destruido por uno de estos gloriosos enemigos sumará 10 puntos de victoria al
bando del jugador Enano.
En caso de miniaturas con varias partes (monstruo montado como el Estegadón, o carro) se tiene en cuenta siempre los
atributos de F o R de esa parte (y, si no tuviera, no se tiene en cuenta). Ejemplo: una miniatura que muera por los
impactos por carga de un carro (con F5 o R5) otorgaría 10 puntos de victoria al jugador Enano, pero si quien lo causa es
una bestia de tiro con F3 (un caballo), no daría los 10 puntos.
Ten en cuenta que hablamos de un atributo de F o R, no de un ataque de F o R. No se tienen en cuenta los modificadores
por arma (Arma a dos manos, armas mágicas) ni por carga (bonos a la carga de Jabalíes o Unicornios). Ejemplo: una
miniatura de F4 con arma a dos manos no otorgaría 10 puntos de victoria (el ataque es de F6 pero el atributo es 4). Ten en
cuenta también que hay objetos mágicos y hechizos que alteran el atributo (como podría ser la Runa Magistral
Adamantina), en esos casos sí se tendría en cuenta la Fuerza modificada.
Ten en cuenta que sólo se otorgan puntos de victoria por ataques cuerpo a cuerpo. Las miniaturas eliminadas por
proyectiles, máquinas de guerra y hechizos no dan esta ventaja, ni siquiera si el hechicero que ha lanzado el hechizo está
trabado en combate cuerpo a cuerpo con la unidad.
Dispersión
El ejército de Karak-Kadrin dispone de los 4 dados de dispersión como todo ejército enano, pero, además, tiene un dado de
dispersión adicional por cada 1000 puntos de la partida. Ejemplo: en una partida a 2000 puntos (aunque el jugador vaya
con un ejército de 1998) tendría 4+2=6 dados de dispersión.
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General
En la lista de Karak-Kadrin, los personajes Matadores pueden ser el General. Antes de empezar la partida designa cuál de
los personajes es el General.
- Si tu ejército incluye a Ungrim Puñohierro, Rey de Karak-Kadrin, él será el General del ejército.
- Si tu ejército incluye a Garagrim Puñohierro (y no a Ungrim Puñohierro), Paladín de Karak-Kadrin, él será el
General del ejército.
- Si tu ejército incluye uno o más Matademonios (y no a Ungrim Puñohierro ni Garagrim Puñohierro), debes
elegir a uno de ellos para que sea el General del ejército.
- Si no incluyes ningún Matademonios ni a Ungrim Puñohierro ni a Garagrim Puñohierro, debes designar a uno
de tus Matadragones como General del ejército.
El oponente obtiene 100 puntos de victoria adicionales por matar al General, como es habitual.
Runas
Adicionalmente a las runas que hay indicadas para la lista genérica, el ejército de Karak-Kadrin dispone de una runa
exclusiva (La incluimos también en la lista para que sea más cómodo su uso):
Runa Magistral de Grimnir (50 puntos; Runa de protección; se puede grabar en un Estandarte Rúnico). El portador, la
unidad y cualquier miniatura o unidad enemiga a 15cm o menos del portador ganan una tirada de salvación especial de 5+
contra cualquier ataque a distancia (proyectiles, máquinas de guerra, hechizos, etc). Recuerda que sólo el Portaestandarte
de Batalla puede llevar Runas Magistrales, así que no puedes grabar esta Runa en un estandarte de unidad.
Habilidades de Matador
Cada Matadragones del Ejército de Karak-Kadrin puede elegir una única Habilidad de Matador por el coste indicado.
Cada Matademonios elegir hasta dos Habilidades de Matador por el coste indicado. Estas habilidades son adicionales a
las Runas que pueden elegir. Ten en cuenta que los Matadores de la lista normal de Enanos no pueden elegir Habilidades
de Matador.
- Morir luchando (+20). Si el Matador resulta destruido en un combate cuerpo a cuerpo, efectúa inmediatamente
todos sus ataques antes de retirarlo como baja (incluso si ya había atacado este turno).
- Golpe Letal (+25). El Matador tiene Golpe Letal.
- Matabestias (+25). Todas las heridas que haya hecho el Matador en esa fase de combate cuerpo a cuerpo
cuentan como 2 heridas para efectos de resolución de combate (excepto las causadas por Acobardamiento en un
desafío).
- Matavampiros (+45). Heridas múltiples 1D6 contra oponentes de Resistencia 5 o superior.
- Mataskavens (+60 para un Matadragones, +80 para un Matademonios). El número de ataques del Matador se
multiplica por el número de miniaturas enemigas en contacto peana con peana con él. No tiene efecto en un
Desafío. El Matador no puede hacer bajo ningún concepto más de 10 ataques en un turno de combate (aunque
tenga arma de mano adicional, etc).
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Equipo Enano
Armadura de Gromril
Arcabuz enano
Arma de proyectiles. Alcance 60cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Mover o disparar. Las tiradas para impactar con un
Arcabuz Enano se realizan con un modificador de +1.
Hachas de Matador
Una miniatura con Hachas de Matador va siempre con dos armas de mano y un arma a dos manos. Al principio de
cualquier combate puede elegir si lucha con dos armas de mano o con arma a dos manos (luchará con lo mismo durante
todo el combate). Si lleva arma rúnica, substituye las Hachas de Matador (por lo que sólo llevará esa arma rúnica).
Ten en cuenta que las Hachas de Matador son hachas comunes, no hachas mágicas ni hachas rúnicas, así que no pueden
ser destruidas por hechizos o efectos que destruyen armas mágicas ni pueden herir a criaturas etéreas.
Par de pistolas
Sólo infantería. Requiere ambas manos. En disparo, el portador puede hacer un disparo de pistola por turno. En combate
cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos los
ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.
Algunos personajes llevan una Piedra del Juramento a sus espaldas; en momentos concretos pueden colocar la piedra en el
suelo para incitar a sus compañeros a no abandonarla bajo ningún concepto.
La Piedra del Juramento es una opción que pueden elegir algunos personajes (pueden tenerla más de un personaje). No se
considera un objeto mágico, sino una opción (como podría ser una montura o un arma). Es obligatorio mencionar al
oponente que un personaje posee una Piedra del Juramento.
Los personajes con Piedra del Juramento DEBEN desplegarse en una unidad de Guerreros (no Montaraces),
Barbaslargas, Rompehierros o Martilladores. No pueden abandonar dicha unidad de forma voluntaria (sin embargo
algunos hechizos o reglas especiales que obliguen a mover al personaje dejando atrás la unidad, seguirían afectando).
En una unidad con un personaje con Piedra del Juramento no puede haber ningún otro personaje (ni en despliegue ni
durante la partida).
Resistencia a la Magia
Mientras el personaje no se haya subido a la piedra pero siga con vida, tanto él como la unidad obtienen Resistencia a la
Magia (1). Si el personaje se sube a la piedra, este efecto durará aunque muera el personaje. Si el personaje muere antes de
subirse a la piedra, la piedra desaparece, así que la unidad no tendrá Resistencia a la Magia (1).
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Subir a la Piedra
Adicionalmente, puedes declarar que el personaje coloca la piedra en el suelo y se sube a ella, si la unidad declara
Mantener la posición como reacción a una carga (no se puede Aguantar y disparar y usar la piedra). Como usar significa
que el personaje coloca la piedra bajo sus pies, pero la piedra formará parte (a partir de ese momento) de la unidad, por lo
que aunque el personaje muera, la piedra seguirá ahí. Ten en cuenta que eso es parte de una declaración de reacción a la
carga, por lo que es posible que se declare subir a la piedra pero la unidad huya por miedo o terror durante la carga.
Un personaje subido a una piedra siempre debe lanzar y aceptar desafíos, aunque el personaje no esté trabado en comate
(no es complicado de ver por el enemigo, ¡es ese enano subido a una piedra!).
Siempre que el personaje se haya subido a la piedra, y aunque el personaje muera, la unidad se ve sujeta a las siguientes
reglas.
-La unidad no tiene flancos ni retaguardia a efectos de psicología ni a efectos de resolución de combate. Así, no
tendrá que hacer chequeo de pánico por recibir carga por el flanco si está trabada (o si son lanceros kislevitas), el
enemigo no ganará el +1 o +2 a la resolución de combate por cargar por el flanco, y el enemigo no anulará filas
por carga por flanco o retaguardia. La unidad sigue las demás reglas para todos los demás efectos (línea de visión,
disparo de lanzavirotes o cañón, uso de fila adicional por combatir con lanzas sólo si ataca a su frontal, el
enemigo puede “envolver flancos” aunque la unidad “no tenga flancos”, etc).
-Ninguna miniatura de la unidad puede efectuar movimientos voluntarios. Una vez se ha usado la piedra, la
unidad no puede mover, ni declarar cargas, ni perseguir (ni siquiera si estuviera obligado a perseguir, por ejemplo
por culpa del Odio a pielesverdes), ni declarar huir como reacción a una carga, etc. El personaje tampoco puede
mover de forma voluntaria (no puede moverse por dentro de la unidad, etc) y la unidad no puede separarse
dejando solo al personaje.
-Si la unidad se ve forzada a mover por algún efecto (hechizos que obliguen a mover, fallar chequeos de pánico o
desmoralización), sí que moverá. Si la unidad mueve, la Piedra (y sus efectos) se pierde para el resto de la partida
y; además, el personaje concede todo su valor en puntos de victoria al enemigo aunque sobreviva a la batalla por l
a deshonra que supone huir dejando la Piedra atrás.
Tatuajes de Grimnir
Una miniatura con Tatuajes de Grimnir tiene Resistencia a la magia (1); también puede usarse sobre cualquier hechizo
lanzado por un mago situado a 15cm o menos, y puede usarse sobre cualquier hechizo que tenga como objetivo un punto o
unidad a 15cm o menos (por ejemplo, si un Nigromante lanza un Nehek a 15cm o menos de una miniatura con Tatuajes de
Grimnir). Es acumulativo, así que si hay tres personajes con Tatuajes de Grimnir, y se lanza un hechizo a 15cm o menos de
los tres, se tendrá Resistencia a la Magia (3).
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Objetos Rúnicos
Los Enanos son expertos forjadores de armas. No usan la magia, pero son capaces de incrustar parte del poder de los
Vientos de la Magia en sus objetos, grabando runas en ellos. En vez de elegir objetos mágicos (incluso de la lista común),
pueden crear objetos rúnicos.
Los objetos rúnicos se consideran objetos mágicos a todos los efectos (p.e. algo que anule armas mágicas también anulará
armas rúnicas).
Ninguna miniatura puede tener dos objetos rúnicos del mismo tipo (p.e. no puede tener dos armas rúnicas).
El resto de runas puede combinarse de cualquier forma. Por ejemplo, es posible grabar tres Runas de la Furia (cada una
A+1) para tener un martillo que añada A+3.
Un Personaje sólo puede llevar un Arma con runas. Se considera que las runas siempre se graban en armas de mano (salvo
si lleva la Runa Magistral de Kragg el Gruñón).
Runa Magistral de Skalf Martillonegro (75). Se considera que la Fuerza del portador es siempre dos puntos superior a la
Resistencia del objetivo al que está golpeando (hasta un mínimo de su atributo de Fuerza normal y un máximo de F10). Es
decir, contra un enemigo de Resistencia 5, el portador tendría F7. Contra un oponente de R1 golpearía con F3, y contra
oponentes de R9 o R10, se usa F10. La Runa de la Fuerza y la Runa del Poder no tienen ningún efecto en un arma con
esta Runa Magistral.
Runa Magistral de la Ruina (45). Si la miniatura impactada por un arma con esta runa tenía alguna arma mágica, ésta
quedará destruida (recuerda que el enemigo siempre dispone de un arma de mano común).
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Runa Magistral del Vuelo (40). Un arma con esta runa puede lanzarse en la fase de disparo a una miniatura o unidad
enemiga a la que se pudiera disparar, como si fuera una arma arrojadiza de alcance 30cm, ya sea en su fase de disparo o
como aguantar y disparar. La miniatura objetivo es impactada automáticamente. La tirada para herir se hace según la
fuerza del portador de esta arma, y se aplican los efectos de otras runas en esta arma. Por supuesto, un arma con esta runa
puede seguir usándose en combate cuerpo a cuerpo (y contará como arma mágica). Sólo puede arrojarse un arma una vez
por fase de disparo, por lo que sólo hace un único impacto en fase de disparo, independientemente del atributo de ataques
del portador (o de modificadores como Runa de la Furia). No puede grabarse en armas que lleven personajes de tipo
Matador.
Runa de la Furia (25). El portador de un arma con esta runa tiene A+1.
Runa del Poder (25). Contra enemigos de R5 o superior, resuelve los impactos de esta arma como si el portador tuviera una
Fuerza igual al doble de su atributo de Fuerza inicial (si está la Runa del Poder y la Runa de la Fuerza, primero se aplica
el bonificador de Runa de la Fuerza y luego la Runa del Poder; es decir, pegaría con F10). En caso de Matadores con
Runa del Poder, como se indica en la descripción de la habilidad de Matador, su Fuerza se incrementa incluyendo los
modificadores por armas; en esta situación, la Fuerza del Matador solamente se doblaría si ya es menor que la Resistencia
de su oponente, lo que es bastante improbable ya que se supone que la Resistencia de su oponente debería ser 9 o 10.
Runa Magistral de Snorri Spangelhelm (25). El portador de un arma con esta runa tiene un +1 a las tiradas para
impactar con esta arma. Recuerda que en la tirada para impactar un 1 siempre es un fallo.
Runa Magistral de la Rapidez (25). El portador de un arma con esta runa Siempre ataca primero. Runa de la Fuerza (20).
Los impactos causados por un arma con esta Runa se resuelven con F+1.
Runa Magistral de Kragg el Gruñón (20). Esta runa sólo se puede grabar en armas a dos manos. Permite al arma a dos
manos conservar sus habilidades (F+2, ataca en último lugar). Si se graba en un arma que lleve un personaje de tipo
Matador, el Matador sólo puede usar ese arma a dos manos (no podrá luchar con dos armas de mano).
Runa de los Agravios (15). Designa un personaje o monstruo enemigo. Cuando el portador de un arma con esta runa
ataque a ese personaje o monstruo, puede repetir siempre las tiradas para impactar. Runas adicionales no tienen ningún
efecto adicional.
Runa de Ataque (10). Los ataques con un arma con esta Runa se resuelven como si el portador tuviera HA+1.
Runa de la Agilidad (5). Los ataques con un arma con esta Runa se resuelven como si el portador tuviera I+1.
33
Runas de Armaduras (Armaduras Rúnicas)
Un Personaje puede llevar una Armadura con runas y, además, un escudo. Las runas siempre se graban en armaduras (por
ejemplo, una armadura de Gromril) que el personaje debe pagar aparte. Ten en cuenta que la tirada de salvación por
armadura que proporciona la armadura en la que se graban las Runas de Armaduras sigue activa (no se anula al grabar
una runa); así pues, un Escudo con una Runa de Piedra proporcionaría un +2 a su tirada de salvación por armadura (en
vez del +1 habitual por escudo).
Dado que las armaduras rúnicas son armaduras mágicas, un personaje equipado con arma de mano y escudo rúnico no
obtiene el +1 adicional por luchar con arma de mano y escudo.
Runa Magistral del Acero (50). Cualquier ataque con atributo de Fuerza contra su portador, con una Fuerza superior a 5,
se resuelve a todos los efectos como si tuviera Fuerza 5 (tirada para herir, armaduras, etc).
Runa de la Protección (25). Contra ataques de proyectiles (incluyendo proyectiles mágicos) y máquinas de guerra, el
portador gana una tirada de salvación especial de 2+. Esta tirada no tiene ningún efecto contra hechizos que no sean
proyectiles ni contra ataques en combate cuerpo a cuerpo. Tener más de una vez esta runa no proporciona efectos
adicionales.
Runa de la Resistencia (25). El portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura no superadas. Recuerda que
una tirada repetida no se puede repetir, por lo que tener dos Runas de la Resistencia no tiene ningún efecto.
Runa Magistral de Gromril (25). El portador obtiene una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse
de ninguna forma (porteadores, escudo, etc). Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo.
Runa de la Salvación (15). El portador es Inmune a Ataques envenenados e Inmune a Golpe Letal.
Runa del Hierro (15). Esta runa otorga una Tirada de Salvación Especial de 6+, que puede ser aumentada a 5+ si se
añade otra runa idéntica. No se puede grabar esta runa tres veces, de modo que es imposible obtener una Tirada de
Salvación Especial de 4+ o mejor a través de la runa. Además, no tiene efecto sobre otras Tiradas de Salvación Especiales
(como por ejemplo la Runa Magistral del Rencor).
Runa de Piedra (5). Aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura del portador. Sólo se puede poner una Runa de
Piedra en cada armadura. La Runa de Piedra es una excepción a la Ley del Orgullo, por lo que varios personajes podrían
tener una armadura grabada con únicamente la Runa de Piedra.
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Runas Talismánicas (Talismanes Rúnicos)
Cada personaje puede llevar un único Talismán Rúnico.
Runa Magistral de la Realeza (100). Sólo Señor de los Enanos. El personaje y la unidad donde esté son Tozudos, Inmunes
a miedo e Inmunes a terror.
Runa Comehechizos (50). Un solo uso. Dispersa un hechizo enemigo. Además, lanza 1D6; con un 4+ el hechicero que
lanzó el hechizo olvidará el hechizo (no puede usarlo más en toda la partida); si no lo lanzó un hechicero (por ejemplo, fue
un objeto portahechizos o una unidad hechicera como los Horrores de Tzeentch) simplemente dispersa el hechizo. No puede
usarse contra hechizos lanzados con Fuerza Irresistible.
Runa Magistral del Equilibrio (50). Sólo un Señor de las Runas o un Herrero Rúnico. En la fase de magia enemiga, el
oponente tiene un dado menos de energía y tú un dado más de dispersión.
Runa Magistral de los Herreros Rúnicos (50). Sólo un Señor de las Runas o un Herrero Rúnico. +1 a la tirada del portador
para intentar dispersar hechizos enemigos.
Runa Magistral del Rencor (45). Proporciona al portador una tirada de salvación especial de 4+.
Runa del Destino (35). Máximo una por personaje. Proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra la primera
herida que sufra (tras salvación por armadura, si la tiene).
Runa Rompehechizos (25). Un solo uso. Dispersa automáticamente un hechizo enemigo. No puede usarse contra hechizos
lanzados con Fuerza Irresistible.
Runa Magistral del Desafío (25). Un solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier subfase de declaración de cargas del
enemigo. Elige una unidad enemiga, a 50cm o menos del portador (puedes medir), y que pudiera declarar carga y llegar a
trabarse en combate cuerpo a cuerpo con el portador y su unidad (la unidad enemiga no puede estar ya trabada, tiene que
poder cargar y llegar, no hay terreno impasable, está a a la distancia de carga, etc). Ten en cuenta que debe poder cargar de
forma que entre en contacto con el personaje. Tras designar la unidad, si la unidad es inmune a psicología no tiene efecto;
en caso contrario, el jugador enemigo debe elegir entre declarar esa carga, o si lo prefiere huir en la subfase de movimientos
obligatorios como si hubiera fallado un chequeo de pánico (aunque sea inmune a pánico). En cualquier caso, la runa se
considera gastada. Por supuesto, se puede combinar la Runa Magistral del Desafío con una (o dos) Runas de Lentitud
para que la unidad enemiga falle la carga.
Runa Magistral del Desaliento (25). Un solo uso. Declara su uso al inicio de la subfase de declaración de cargas del
enemigo. Todas las unidades enemigas que no sean inmunes a psicología deberán hacer un chequeo de Liderazgo. Las
unidades que no superen ese chequeo no pueden declarar cargas (A no ser que estén obligados a declarar cargas por algún
efecto, regla especial, hechizo u objeto mágico). Esto no afecta a las unidades que no declaran cargas (como los Engendros,
que mueven en la fase de movimientos obligatorios).
Runa de la Camaradería (20). Máximo una por personaje. No pueden usarla personajes con Piedra del Juramento o con
Porteadores. El personaje puede incluirse en una unidad de Montaraces o en una unidad de Mineros (ganando
Exploradores o Despliegue Subterráneo).
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Runa de la Suerte (15). Un solo uso. El portador puede repetir una tirada para impactar, para herir, de salvación por
armadura o de salvación especial, siempre que la haga con un equipo él mismo (por ejemplo, un Maestro Ingeniero no
podría repetir la tirada para impactar o herir de un Lanzavirotes). Recuerda que una tirada repetida no se puede repetir.
Runa de Salvaguarda (15). El portador y la unidad donde esté ganan Resistencia a la Magia (1).
Runa Magistral de Stromni Barbarroja (100). +1 a resolución de combate amigo en cualquier combate a 30cm o menos del
portador de un estandarte con esta runa.
Runa Magistral de Valaya (100). El jugador Enano suma un +2 a todos sus intentos de dispersar hechizos. Además,
cualquier hechizo de tipo Permanece en juego que siga activo será automáticamente dispersado al inicio de la fase de magia
del jugador Enano si el objetivo afectado (punto, unidad) se encuentra a 30cm o menos del estandarte. Por ejemplo, un
Muro de Fuego sería dispersado si el portador se acerca a 30cm o menos de él.
Runa Magistral del Miedo (75). El portador y la unidad donde esté causan Miedo.
Runa de Strollaz (55). Una única runa por ejército. Tras el despliegue (incluyendo Exploradores), pero antes de determinar
quién empieza, todas las miniaturas del ejército Enano de tipo Infantería o que tengan parte como Infantería (máquinas
de guerra, pero no Girocóptero) pueden efectuar un movimiento de marcha (pero no declarar carga). A efectos de disparo,
todas las unidades que hayan movido a causa de la Runa se considera como si hubieran movido durante el primer turno
(penalizadores, etc).
Runa de la Lentitud (50). Declara su uso cuando una unidad enemiga declare carga contra el portador o la unidad donde
esté. Lanza 3D6; el enemigo resta esa cantidad de cm a su distancia de carga. Si la unidad no llega, se considera carga
fallida a todos los efectos (ten en cuenta que igualmente se puede Aguantar y disparar). Un Estandarte con dos Runas de
la Lentitud permite repetir la tirada de 3D6 y quedarse con el primer o segundo resultado. El estandarte puede tener
hasta 3 runas y se realizaría una tirada por cada una eligiendo la mayor.
Runa Magistral de Grimnir (50). El portador, la unidad y cualquier miniatura o unidad enemiga a 15cm o menos del
portador ganan una tirada de salvación especial de 5+ contra cualquier ataque a distancia (proyectiles, máquinas de
guerra, hechizos, etc). Recuerda que sólo el Portaestandarte de Batalla puede llevar Runas Magistrales, así que no puedes
grabar esta Runa en un estandarte de unidad.
Runa Magistral de Grungni (50). Toda unidad amiga de Enanos que tenga una miniatura a 15cm o menos de este
Estandarte tienen una tirada de salvación especial de 5+ contra proyectiles (incluyendo armas de proyectiles, máquinas de
guerra y hechizos definidos como proyectil mágico; pero no hechizos que no sean proyectil mágico ni ataques cuerpo a
cuerpo). Esto también se aplica a personajes que estén a 15 cm o menos de este Estandarte. Ten en cuenta que si una
unidad está a 15cm o menos de esta runa pero un personaje incluido en la unidad está a a más de 15cm, la unidad se ve
protegida pero el personaje no.
Runa de Defensa (30). Sólo una por ejército. Sólo Portaestandarte de Batalla. El Portaestandarte de Batalla gana una
tirada de salvación especial de 5+.
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Runa del Coraje (30). El portador y la unidad donde esté son inmunes a miedo e inmunes a terror.
Runa de Batalla (25). El portador y la unidad donde esté ganan un +1 a la resolución del combate. Sólo una por
Estandarte.
Runa del Estoicismo (25). Sólo una por Estandarte. La unidad dobla su Potencia de Unidad a todos los efectos (así, una
unidad de PU20 se consideraría que tiene PU40).
Runa de la Determinación (20). Sólo una por Estandarte. Un solo uso. Declara su uso cuando la unidad vaya a hacer un
chequeo de desmoralización: Lanza 1 dado en vez de 2 para el chequeo.
Runa de los Ancestros (10). Un solo uso. Declara su uso cuando la unidad vaya a haber un chequeo de desmoralización.
Lanza 1D6; con 4+ la unidad hace el chequeo como si fueran Tozudos. Si un estandarte tiene dos Runas de los Ancestros,
sólo se gasta una Runa por cada chequeo (no puedes gastar dos Runas en un mismo chequeo).
Runa Magistral de Defensa (40). La máquina de guerra y la dotación se consideran tras cobertura pesada a efectos de
disparos (ataques de proyectiles, máquinas de guerra, etc).
Runa de la Forja (35). Sólo Cañones. Sólo una por Cañón. Se puede repetir el dado de artillería de ese cañón cuando salga
Problemas (ya sea para determinar alcance inicial o para determinar la distancia de rebote).
Runa Magistral de la Inmolación (30). Un solo uso. Determina su uso en cualquier subfase de combate cuerpo a cuerpo,
incluso justo antes de calcular la Resolución de Combate, y aunque todos los Enanos de dotación hayan muerto. Cada
unidad trabada con la máquina de guerra (o su dotación) recibe 2D6 impactos de F4; retira la máquina de guerra como
baja. Si todos los Enanos mueren, la unidad enemiga podrá hacer arrasamiento de la forma habitual (si ha cargado este
turno).
Runa Magistral de la Invisibilidad (30). Al inicio de la partida, ni la máquina de guerra ni su dotación pueden ser
declarados objetivos (de una carga, de un disparo, de un hechizo). Este efecto deja de ser activo en el momento en que la
máquina haga su primer disparo, la máquina mueva, o una unidad enemiga se sitúe a 8cm o menos de ella. Para el resto de
efectos, la máquina está ahí; por ejemplo, las unidades que mueven en la subfase de movimientos obligatorios (como los
Engendros del Caos o los Fanáticos) pueden “chocar” contra la máquina, y un hechizo que no designe la máquina como
objetivo (como un hechizo que afecte a todas las unidades a cierta distancia) afectará igualmente.
Runa Magistral de la Puntería (30). Sólo Lanzavirotes. Un solo uso. Declara su uso antes de efectuar una tirada para
impactar con el Lanzavirotes. El virote impacta con un resultado de 2+ en el dado (sin tener en cuenta HP ni
modificadores a la tirada por distancia, hostigadores, etc).
Runa de la Fiabilidad (25). Un solo uso. Declara su uso cuando hagas una tirada en la tabla de Problemas de la máquina
de guerra (el uso se declara después de la tirada). Cambia el resultado de la tabla por un 6.
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Runa de la Penetración (25). Los impactos de la máquina de guerra se resuelven con F+1 (máximo de 10). Por ejemplo, un
Lanzaagravios con esta runa haría impactos de F5 (F10 en el agujero central).
Runa de la Precisión (25). Sólo Lanzaagravios. Puedes repetir la tirada de dispersión (en tal caso deberás quedarte con el
segundo resultado). Runas adicionales no tienen ningún efecto.
Runa del Valor (20). Mientras la máquina no sea destruida, los artilleros (incluido cualquier Maestro Ingeniero que se
haya unido) son Inmunes a desmoralización.
Runa Buscadora de Flakkson (15). Sólo Lanzavirotes. Las tiradas para impactar contra una miniatura con la regla Volar
(o una unidad voladora) tienen un modificador de +1 (hasta un máximo de 2+).
Runa de Recarga (10). Mientras haya algún artillero, la máquina de guerra podrá disparar cada turno,
independientemente del número de artilleros que queden (aunque quede sólo 1) o si ha habido Problemas (incluso aunque
hubiera obtenido un resultado de “No puede disparar el siguiente turno” ). Las demás restricciones se aplican de la forma
habitual, como los hechizos que obligan a lanzar un dado para ver si se puede disparar.
Runa Incendiaria (5). Todos los impactos que cause la máquina de guerra se consideran Ataques flamígeros.
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Comandantes
Ungrim Puñohierro, Rey Matador de Karak-Kadrin
M HA HP F R H I A L TSA
Ungrim Puñohierro 8 7 4 4 5 4 5 4 10 3+
Equipo mágico:
Capa de Dragón. Este regalo de Thorgrim es la capa confeccionada con la piel del legendario dragón
Fyrksar por el Herrero Rúnico Heganbor para el Gran Rey Finn Ceñoamargo. Lleva la Runa Magistral
del Rencor (Tirada de salvación especial de 4+), Runa ígnea (Inmune a ataques flamígeros) y Runa de la
suerte (permite repetir una tirada por batalla).
Corona de los Matadores. Ungrim ciñe en su cabeza la Corona de los Matadores. Se trata de un pesado
casco con cuernos y tocado por una corona de oro. En la parte superior de este casco hay una brillante
cresta naranja hecha con pelo de Matadores. Aunque sean runas que habitualmente van en armaduras, la
Corona lleva grabada una Runa de la Fortaleza (H+1, para un total de 4) y una Runa de piedra (+1 a la
tirada de salvación por armadura), efectos ya reflejados en su perfil.
Reglas Especiales:
-Firmeza.
-Avance imparable.
-Solitario. Los personajes de tipo Matador sólo pueden unirse a unidades de tipo Matador. (En este caso,
y a diferencia de los demás personajes de tipo Matador, Ungrim no sólo puede ser el General, sino que
debe serlo).
-Sangre Real. Un ejército que incluya uno o más personajes con Sangre Real puede incluir una unidad
más de Barbaslargas que las que tenga de Guerreros Enanos (esta regla permite tener un ejército con una
única unidad de Barbaslargas y ninguna de Guerreros Enanos).
-Matador. Cuando una miniatura con esta regla impacte a un enemigo con un atributo de Resistencia
superior a la Fuerza del ataque (Fuerza modificada por runas, arma a dos manos, etc), puede resolver ese
impacto como si tuviera una Fuerza (modificada) igual a la Resistencia del enemigo impactado (hasta un
máximo de 6). Por ejemplo, si impacta a un enemigo con R5, se considerará que tiene F5 a todos los
efectos (hiere a 4+, tiene un -2 a la tirada de salvación por armadura). Sólo puede unirse a unidades de
tipo Matador.
-Una Muerte Gloriosa
-¡Mira, Snorri, Trolls!
39
Garagrim Puñohierro, Paladín de Karak-Kadrin
M HA HP F R H I A L TSA
Garagrim Puñohierro 8 6 3 4 5 3 3 5 10 -
Reglas Especiales:
-Agravio ancestral.
-Firmeza.
-Avance imparable.
-Solitario. Los personajes de tipo Matador sólo pueden unirse a unidades de tipo Matador.
-Matador. Cuando una miniatura con esta regla impacte a un enemigo con un atributo de Resistencia
superior a la Fuerza del ataque (Fuerza modificada por runas, arma a dos manos, etc), puede resolver ese
impacto como si tuviera una Fuerza (modificada) igual a la Resistencia del enemigo impactado (hasta un
máximo de 6). Por ejemplo, si impacta a un enemigo con R5, se considerará que tiene F5 a todos los
efectos (hiere a 4+, tiene un -2 a la tirada de salvación por armadura). Sólo puede unirse a unidades de
tipo Matador.
-Matabestias. . Todas las heridas que haya hecho el Matador en esa fase de combate cuerpo a cuerpo
cuentan como 2 heridas para efectos de resolución de combate (excepto las causadas por Acobardamiento
en un desafío).
-Matavampiros. Heridas múltiples 1D6 contra oponentes de Resistencia 5 o superior.
-Torbellino de Muerte. Cuando Garagrim realice una carga, puedes aplicar la regla Torbellino de muerte
de los Buscamuerte (y atacar como indica dicha regla) en vez de sus ataques habituales; en este caso, se
aplican sus habilidades como Matador y las runas de sus hachas.
-Morir luchando. Si muere estando trabado en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura
puede hacer sus ataques de la forma habitual (incluso aunque ya haya atacado este turno); es decir, con
Matador, Hachas de Kadrin, etc.
-Paladín de Karak-Kadrin. Si Garagrim es el General del ejército, cada uno de los Matagigantes del
ejército puede llevar una única arma rúnica con hasta 25 puntos en runas (Se sigue aplicando las Leyes
de las Runas). - Matademonios.
-Una Muerte Gloriosa
-¡Mira, Snorri, Trolls!
40
Matademonios
M HA HP F R H I A L TSA
Matademonios 8 7 3 4 5 3 5 4 10 -
41
Héroes
Matadragones
M HA HP F R H I A L TSA
Matadragones 8 6 3 4 5 2 4 3 10 -
42
Unidades Básicas
Matatrolls
M HA HP F R H I A L TSA
Matadragones 8 4 3 3 4 1 2 1 10 -
Matagigantes 8 5 3 4 4 1 3 2 10 -
43
Buscamuertes
M HA HP F R H I A L TSA
Buscamuerte 8 5 3 5 4 2 2 * 10 -
44
Unidades Especiales
Hermandad de Grimnir
M HA HP F R H I A L TSA
Matadragones 8 4 3 3 4 1 2 1 10 -
Matagigantes 8 5 3 4 4 1 3 2 10 -
45
0-1 Matadores Piratas de Drong el Largo
M HA HP F R H I A L TSA
Matador Pirata 8 4 3 3 4 1 2 1 10 -
Drong el Largo (Líder) 8 6 4 4 5 2 4 3 10 -
“Quince enanos sobre el cofre del Enano. Yo-ho-ho, y una botella de ron. ¡Cada muerto, uno menos a repartir! Yo-ho-ho, y
una botella de ron. Catorce enanos... (y empeora).”
46
Lanzavirotes Enano
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - -
Artillero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 6+
Ingeniero 8 6 4 4 5 2 4 3 9 6+
47
Unidades Singulares
0-1 Cercenagoblins de Malakai
M HA HP F R H I A L TSA
Cercenagoblins - - - - 7 3 - - - -
2x Matador 8 4 3 3 4 1 2 1 10 -
Malakai Makaisson (Líder) 8 5 4 4 5 2 3 3 10 -
Arma de Proyectiles: Malakai tiene un Arcabuz enano de repetición. Arma de proyectiles. Alcance 60cm.
Fuerza 4. Poder de penetración. Mover o disparar. Disparos múltiples x3. Las tiradas para impactar con un
Arcabuz Enano se realizan con un modificador de +1. En la fase de disparo debes elegir si Malakai dispara el
Cercenagoblins o si dispara su Arcabuz enano (en cuyo caso la dotación disparará el Cercenagoblins). Ten en
cuenta que Malakai puede aguantar y disparar con su Arcabuz enano de repetición.
Reglas especiales:
-Agravio Ancestral.
-Firmeza.
-Avance imparable.
-Inmune a desmoralización.
-Una Muerte Gloriosa.
-Matador. Cuando Malakai o la dotación impacten a un enemigo con un atributo de Resistencia superior
a la Fuerza del ataque (Fuerza modificada por runas, arma a dos manos, etc), puede resolver ese impacto
como si tuviera una Fuerza (modificada) igual a la Resistencia del enemigo impactado (hasta un máximo
de 6). Por ejemplo, si impacta a un enemigo con R5, se considerará que tiene F5 a todos los efectos (hiere
a 4+, tiene un -2 a la tirada de salvación por armadura).
-Ingeniero. Mientras Malakai siga con vida, los disparos del Cercenagoblins pueden hacerse usando su
HP. Se considera miembro de la dotación a todos los efectos (no la puede abandonar) y debe permanecer
junto a él igual que el resto de Matadores que integran la dotación.
-Disparando el Cercenagoblins. Se trata de una máquina de guerra a todos los efectos. Tiene un alcance
de 120cm y la dotación puede moverla (no marchar con ella). Para disparar, el jugador ha de designar un
objetivo (en línea de visión) y debe tirar para ver si impacta (puede usar la HP de Malakai si está vivo y
no está disparando con el arcabuz de repetición; se ve afectado por los penalizadores habituales de larga
distancia, miniatura individual, etc.). Si impacta, hay que determinar cuántos impactos hace; las hachas
lanzadas gracias a su movimiento rotatorio pueden causar un número variable de impactos dependiendo
del número de filas que tenga la unidad objetivo. Tira 1D3 por cada fila que tenga el objetivo (si el
disparo se efectuase en el ángulo del flanco de una unidad, el número de miniaturas que haya en la fila
más extensa se considerará como el número de “filas” que tiene el objetivo). Ese es el número de impactos
que recibe la unidad, son de F4 y tienen poder de penetración.
48
Ejemplo: una unidad de cuatro filas recibe un impacto (frontal) del Cercenagoblins, pues recibe 4d3
impactos de F4 con -2 a la Tirada de salvación por armadura. Si en la fila más extensa hubiera
6 miniaturas y el Cercenagoblins impactase en el flanco, la unidad sufriría 6d3 impactos. Las bajas se
asignan como si se tratasen de impactos por disparo. Si dispara contra una miniatura individual o
contra hostigadores (u otro objetivo que no esté dispuesto en filas) causa 1D3 impactos.
El Cercenagoblins está afectado por pérdida de dotación igual que un lanzavirotes (ten en cuenta que
Malakai forma parte, así que perder el primer miembro de la dotación no afectará al disparo).
49
Lanzaagravios (Catapulta Enana)
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzagravios - - - - 7 3 - - - -
Artillero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 6+
Ingeniero 8 4 4 3 4 1 2 1 9 6+
50
El Templo de Myrmidia
2022