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WHR La Tierra Bendita

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1

WARHAMMER REFORGED

NEHEKHARA,
LA TIERRA BENDITA
Versión Beta
Revisado por Yibrael

Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 11
Unidades singulares 18
Comandantes 21
Héroes 23
Monturas de los personajes 26
Cánticos de guerra 26
Armería de Nehekhara 27
Objetos mágicos de Nehekhara 28
Personajes especiales 34
El Saber de la Antigua Nehekhara y Referencia rápida 41

3
INTRODUCCIÓN

“Hay tiempos terribles en los que la oscuridad se cierne sobre el mundo, pareciendo que fuese
a ahogar toda vida en su terrible abrazo; y el destino se vislumbra negro en el horizonte.
Aunque nuestra condena pueda ser cierta, tenemos una deuda que saldar, con los mismos
dioses y con el resto de pueblos del mundo. Y aunque nos arranquen la carne de los huesos y
todos los logros de Nehekhara e conviertan en polvo, seremos el último faro de esperanza, la
última luz que hará retroceder a la oscuridad. ¡Hombres de Nehekhara! ¡Por nuestro destino!”
ALCADIZAAR, EN LA ÚLTIMA DEFENSA DE KHEMRI

El Reino de Nehekhara fue la primera auténtica civilización humana. Unificado por Settra el Conquistador
alrededor del año 2500 antes de Sigmar (según el Calendario Imperial), el reino creó música y literatura,
avances técnicos y mágicos. Desarrolló la ingeniería para aprovechar los recursos naturales, y la arquitectura para
crear casas, palacios e imponentes pirámides funerarias. Y una casta de sacerdotes, el Culto Mortuorio, velaba
por el bienestar espiritual de los Nehekharanos y preparaba los cuerpos para los enterramientos rituales.

Nehekhara tuvo un largo periodo de prosperidad y civilización, hasta que el sacerdote Nagash de Khemri dio un
sangriento golpe de estado y creó el siniestro arte de la nigromancia. Tras terribles guerras, los Nehekharanos
finalmente derrotaron y expulsaron a Nagash. Pero el legado de Nagash pervivió como un cáncer en la ciudad
de Lahmia, dando lugar al terrible Tiempo del templo de la Sangre. Sin embargo, un rey se alzó y consiguió
reunificar toda Nehekhara y llevarla al apogeo de su poder.

Alcadizaar, Rey de Khemri, reinó alrededor del año -1200 CI. Su reinado fue glorioso ya que gobernó
Nehekhara bajo un férreo control. Los reyes de Zandri, Numas, Mahrak, Lybaras y Rasetra agacharon la cabeza
y le ofrecieron tributos. También fue un gobernante sabio y con él toda Nehekhara vivió una época de gran
prosperidad como nunca antes se había visto desde los tiempo de Settra.

Una de las primeras amenazas a las que se enfrentó Alcadizaar fue a los vampiros de Lahmia. Tras la caída de
Nagash, la Reina Neferata de Lahmia salvó varios de los corruptos Nueve Libros de Nagash y gracias a ellos
consiguió destilar el Elixir de la Vida y convertirse en la primera vampiresa. Poco después, fue corrompiendo a
otros nobles de la ciudad convirtiéndolos en vampiros.

Temiendo la ira de los Dioses de Nehekhara, el Rey Alcadizaar llevó a los ejércitos de Nehekhara contra
Lahmia, destruyendo el reino y obligando a los vampiros supervivientes a huir. Uno de ellos, W'Soran, huiyó
hacia el norte, en busca de Nagash, que estaba escondido en las montañas al norte, en su fortaleza de
Nagashizzar. Nagash aceptó de buen grado a W'Soran, lo nombró capitán de sus legiones de No Muertos, y lo
envió junto a Arkhan el negro al sur a conquistar Khemri y toda Nehekhara. Nagash lanzó así un ataque por
sorpresa contra los Reyes Sacerdotes, pero estos, unificados bajo el Rey Alcadizaar, derrotaron a Nagash en su
primera ofensiva gracias a su formidable capacidad de mando.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR

Bienvenidos al libro de ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. Este es un libro de ejército muy especial,
surgido de la campaña de Tiempo de Leyendas de El final de la Tierra Bendita. En esta campaña, ampliamente
basada en la trilogía de Nagash (escrita por Mike Lee), se narran los últimos cien años de la terrible guerra
contra los no muertos, que acabó con la civilización nehekharana. Y, para que la campaña fuese jugable, era
necesaria una lista de ejército de Nehekhara, pero de cuando estaban vivos. Y no fue un trabajo sencillo, pero
finalmente la lista de ejército de la Tierra bendita y la campaña salieron al mismo tiempo. Y parece que tanto la
campaña como el ejército gustaron mucho a los jugadores.

Cundo por fin llegó el momento de revisar todos los escenarios y campañas, pensé que sería necesario también
revisar y actualizar la lista de ejército de la Tierra Bendita, y éste es el resultado. No hay demasiados cambios,
pero esta vez presentamos la lista como uno más de los libros de ejército alternativos. ¿Y por qué no? La lista
de ejército de la Tierra Bendita puede utilizarse para combatir contra numerosos enemigos, no sólo contra los
No muertos: los Orcos y Goblins, los Hombres lagarto, los Elfos oscuros o los Demonios del Caos también
se enfrentaron a la antigua Nehekhara, y seguro que también se enfrentaron contra Enanos del Caos, Bestias del
Caos, Ogros, Hobgoblins, Kurgan y toda una miríada de ejércitos.

Pero vayamos un paso más allá: indagando en el trasfondo de Warhammer (ya sabéis, casi treinta años de
publicaciones, numerosos conflictos de canon, todo es canon pero no todo es cierto, etc) se puede encontrar la
mejor explicación a todos esos conflictos de canon de la mano del creador del trasfondo de Warhammer (el
genial Bill King): Las sendas de los ancestrales. En la novela Matagigantes, Gotrek y Félix sepierden en las
sendas de los Ancestrales, y descubren que las cosas que pudieron ser en realidad fueron… pero en un mundo
paralelo. No hay un sólo mundo de Warhammer: hay una infinidad de ellos, donde ciertos hechos pudieron ser
diferentes. ¿Y por qué no uno en el que Nehekhara, la Tierra Bendita, todavía existe? Un mundo en el que
Nagash fue derrotado, y el reino de Nehekhara todavía perdura. ¿Por qué no?

Es tu ejército, y tu mundo. Nosotros sólo te presentamos material para que lo disfrutes como quieras. Y aquí lo
tienes: Nehekhara, la Tierra Bendita.

-Yibrael (Reforged Team)

5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Bendición de los Dioses: El rey Alcadizaar unificó Nehekhara, y recuperó la bendición de los
dioses. Las miniaturas con esta regla especial tienen una tirada de salvación especial de 6+, y
Resistencia mágica (1). En el caso de que se trate de un personaje, la tirada de salvación especial
que proporciona la bendición se incrementa a 5+.

Recuerdo de Nagash: Las guerras libradas contra las huestes muertas vivientes del autoproclamado Rey
Imperecedero lograron que los nehekharanos se volviesen duros y aguerridos. Las unidades con esta regla especial
pueden repetir sus chequeos fallidos de Miedo.

¡Están muertos!: Los sacerdotes funerarios de Nehekhara llevaban siglos prolongando su vida, y retirándose de la
vida pública cuando sus cuerpos se empezaban a descomponer, revelando su naturaleza no muerta. Las miniaturas
con esta regla especial son No muertos; sin embargo, pueden unirse a unidades “vivas”, y si están unidos a una
unidad, huirán si esta huye (aunque proporcionarán a ésta Inmune a la psicología). Tan sólo si el sacerdote se
encuentra combatiendo sin unirse a una unidad debe chequear desmoralización como No muerto.

Constructo: Los necrotectos de Khemri construyeron un gran número de estatuas, a las cuales los sacerdotes
funerarios dotaron de una réplica de vida. Para representar esto, las miniaturas con la regla especial Constructo
están sujetas a las siguientes reglas especiales: Inmunes a la psicología, causan Miedo, son Inestables e Inmunes
a veneno. Además, no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se trate de hostigadores o personajes
individuales. Las unidades de Constructos a 12” o menos del general al inicio de la fase de movimiento podrán
marchar siguiendo las reglas habituales. Si el general tiene la regla especial Objetivo grande, o va montado en
una criatura con esa regla especial, la distancia se incrementará hasta 18” (del mismo modo que sucede con la
regla Presencia inspiradora). Además, los Constructos sufren una herida menos de las que les correspondiesen
por perder un combate cuerpo a cuerpo (por su regla especial Inestables), y poseen una tirada de salvación por
armadura de 5+, que puede combinarse de la forma habitual con armaduras y monturas.

6
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS NEHEKHARANOS (7 puntos por miniatura)
Las legiones de los reyes de Nehekhara, el orgullo de los Reyes-Sacerdote, estos guerreros marchan en
disciplinadas filas bajo los estandartes de sus reyes.

M HA HP F R H I A L
Guerrero nehekharano 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

LANCEROS NEHEKHARANOS (7 puntos por miniatura)


Las falanges de lanceros nehekharanos son famosas por su tenacidad.

M HA HP F R H I A L
Lancero nehekharano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

7
ARQUEROS NEHEKHARANOS (7 puntos por miniatura)
Las apretadas filas de arqueros nehekharanos disparan sus flechas con mortal precisión.

M HA HP F R H I A L
Arquero nehekharano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arco, Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden ganar la regla especial Hostigadores por +0 puntos por miniatura, en cuyo caso el tamaño de
unidad se reduce a 5-15, y no pueden llevar portaestandarte.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Flechas áspid, Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

HACHEROS NEHEKHARANOS (8 puntos por miniatura)


Armados con poderosas hachas a dos manos, estos guerreros se organizan en unidades de apoyo.

Tan sólo puedes incluir una unidad de hacheros por cada unidad de guerreros o lanceros de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Hachero nehekharano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma a dos manos y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

8
CABALLERÍA NEHEKHARANA (15 puntos por miniatura)
La vanguardia de los ejércitos de los reyes de Nehekhara está formada por los expertos jinetes de caballería, montados
sobre los afamados corceles del desierto.

M HA HP F R H I A L
Caballero 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Montura: Caballos de guerra

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida

ARQUEROS A CABALLO NEHEKHARANOS (13 puntos por miniatura)


Disparar a lomos de un corcel es una habilidad siempre requerida en los ejércitos nehekharanos.

M HA HP F R H I A L
Arquero a caballo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Arco.

Montura: Caballos de guerra

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida, Flechas áspid.

9
CARROS DE GUERRA NEHEKHARANOS (60 puntos por miniatura)
El orgullo de los ejércitos de Nehekhara son sus carros de guerra: sólidas construcciones de madera y bronce
tiradas por dos briosos caballos y tripuladas por los mejores soldados del rey.

Puedes incluir un máximo de una unidad de Carros de guerra por cada otra unidad básica que no sea de carros de
guerra de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Carro de guerra - - - 5 4 3 - - -
Aurigas (2) - 4 3 3 - - 3 1 8
Oficial - 4 3 3 - - 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 - 4 - - 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 2-6 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Dos aurigas nehekharanos

Tirado por: Dos caballos de guerra

Equipo: Los aurigas van equipados con Lanza


y Arco.

Opciones: Puedes cambiar las lanzas de los


aurigas por alabardas por un coste de +4
puntos por carro. Puedes añadir cuchillas en
las ruedas por +5 puntos cada carruaje.

Grupo de mando: Puedes convertir a un auriga


en Oficial (+12 puntos), a otro en
Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
músico (+12 puntos); cada uno de un carro
diferente. El portaestandarte puede llevar un
estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses,


Recuerdo de Nagash, Flechas áspid, Tirada de
salvación por armadura 4+.

10
UNIDADES ESPECIALES
GUARDIA REAL (10 puntos por miniatura)
La Guardia Real está compuesta por guerreros sagrados, bendecidos por los dioses y seleccionados para servir a
un rey o príncipe, o a un sacerdote de los dioses de Nehekhara.

M HA HP F R H I A L
Guardia Real 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda (+3 puntos por miniatura) o con armas a dos manos (+2 puntos por
miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial
puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los dioses, Recuerdo de Nagash.

Juramento divino: La Guardia Real jura lealtad eterna a un rey o príncipe, o al templo de un Dios, y sus votos
son inquebrantables. La Guardia Real tiene las reglas especiales Tozudez y Ataques mágicos.

11
LEGIÓN DE BRONCE DE QUATAR (11 puntos por miniatura)
Los guerreros juramentados de Quatar eran conocidos por sus pesadas armaduras de bronce y sus grandes
escudos, gracias a los cuales avanzaban protegidos de las flechas.

M HA HP F R H I A L
Legionario de Bronce 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial
puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los dioses, Recuerdo de Nagash.

Muralla de bronce: La Legión de Bronce avanza con sus escudos en ristre, protegidos de las flechas. La Legión de
bronce obtiene un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura contra proyectiles y proyectiles
mágicos.

CATAPULTA NEHEKHARANA (90 puntos)


El Rey Behedesh de Zandri fue el primero en utilizar estas catapultas. Se dice que, en su cruzada contra unos
rebeldes, decapitó a todos sus prisioneros y mandó que sus cabezas fuesen utilizadas como munición para sus
catapultas.
M HA HP F R H I A L
Catapulta 7
Dotación 4 3 3 3 3 - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Catapulta con 3 guerreros de dotación

Equipo: Los guerreros están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puedes grabar runas mágicas en la munición (+10 puntos), que le otorga a sus disparos las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros.

Reglas especiales: Dispara como una catapulta. Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

12
ARQUEROS DE ZANDRI (9 puntos por miniatura)
Zandri, célebre por ser uno de los graneros del reino, también destaca por sus arqueros expertos y disciplinados.

M HA HP F R H I A L
Arquero de Zandri 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 3 5 3 3 1 3 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arco, Arma de mano y Armadura ligera.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Flechas áspid, Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

Disciplina zandriana: Las falanges de arqueros zandrianos están entrenadas para retirarse en orden ante una carga
enemiga. Una unidad de arqueros zandrianos que declare una huida (o disparar y huir) como reacción a una
carga puede intentar una retirada ordenada. Para ello, debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, resuelve
con normalidad la huida. Si lo supera, los arqueros zandrianos obtienen la regla Veloz para esa huida, y se
reagrupan automáticamente al finalizar su huida (incluso si son alcanzados por sus perseguidores, en cuyo caso se
trabarán en combate en lugar de resultar destruidos), y no provocan chequeos de pánico por esa huida.

LANZAVIROTES NEHEKHARANO (40 puntos cada uno)


Los nehekharanos construyen balistas para sus batallas, máquinas de guerra muy ornamentadas capaces de lanzar
un proyectil con una fuerza enorme.

M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes 7
Dotación (2) 4 3 3 3 3 - 3 1 (2) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes con 2 guerreros de dotación

Equipo: Los guerreros están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puedes incluir runas mágicas en los lanzavirotes (obtienen Ataques mágicos, +5 puntos por
lanzavirotes). Pueden disparar virotes áspid (como flechas áspid, pero perfil de lanzavirotes, +10 puntos por
miniatura)

Reglas especiales: Dispara como un lanzavirotes. Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

13
JINETES DE LAS ARENAS (19 puntos por miniatura)
Los temidos incursores de Kshar, el Dios sin Rostro del desierto adorado en Bhagar, son guerreros temidos en
toda Nehekhara. Montados en los mejores corceles y luchando con sus arcos y cimitarras, estos jinetes no
tienen rival.

M HA HP F R H I A L
Jinete de las Arenas 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 3 8
Corceles de Kshar 9 2 0 4 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-12

Equipo: Dos armas de mano, Arco y Armadura ligera.

Montura: Corceles de Kshar

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida, Odio (no muertos)

Don de Kshar: Los Jinetes del desierto reciben sus dones del terrible dios Kshar el Sin Rostro. Los Jinetes de
las arenas pueden repetir sus tiradas de huida y persecución. Además, obtienen las reglas especiales Disparo
rápido y Carga devastadora (sólo jinetes). Ten en cuenta que no pueden tener Flechas áspid (sólo reciben
bendiciones de Kshar). Ningún personaje puede unirse a una unidad de Jinetes de las Arenas a menos que posea
la regla especial Don de Khsar.

GÓLEM ESCORPIÓN (95 puntos)


Estas criaturas son constructos mágicos de bronce, madera y hueso, animados por la magia de los sacerdotes.

M HA HP F R H I A L
Gólem escorpión 7 4 0 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Pinzas (arma de mano)

Reglas especiales: Constructo, Golpe letal, Ataques envenenados, Resistencia mágica (1),Avance subterráneo, Piel
escamosa (6+).

14
CARRO RASETRANO (100 puntos)
El entorno de Rasetra no es el más adecuado para combatir con carros, debido a la frondosa jungla. Sin
embargo, los rasetranos construyen grandes carros de guerra cuando van a la guerra contra otros reyes. Aunque
mucho más escasos que en el resto de Nehekhara, estos carros adornados por pellejos de lagartos del trueno
son muy pesados, y su carga es devastadora.

M HA HP F R H I A L
Carro del trueno - - - 5 5 4 - - -
Aurigas Guardianes del Rey (2) - 4 3 4 - - 4 1 8
Lagarto del trueno (2) 8 3 0 4 - - 3 1 4
Tipo de tropa: Carro.

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulación: Dos aurigas Guardianes del Rey

Tirado por: Dos lagartos del trueno

Equipo: Los aurigas van equipados con Lanzas.

Opciones: Puedes cambiar las lanzas de los aurigas por alabardas por un coste de +4 puntos. Puedes añadir
cuchillas en las ruedas por +5 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Tirada de salvación por armadura 3+

Impactos por carga: Un Carro del trueno lanzado a la carga es devastador, pues a la masa del propio carro se
suman las cornamentas de los lagartos. Un Carro del trueno causa un total de 1D6+2 impactos por carga
(1D6+3 si va equipado con cuchillas).

15
USHABTIS (50 puntos por miniatura)
Estas estatuas representadas a semblanza de los dioses de Nehekhara son el recuerdo de los antiguos guerreros
sagrados de Nehekhara.

M HA HP F R H I A L
Ushabti 5 4 3 4 5 3 3 3 8
Oficial 5 4 3 4 5 3 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Arma a dos manos y Armadura ligera

Opciones: Puedes sustituir los Armas a dos manos por Alabardas (+2 puntos por miniatura), por Armas de
mano adicionales (sin coste) o por armas de mano y Arcos Compuestos con flechas áspid (+5 puntos por
miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos).

Reglas especiales: Constructos.

16
HURUSANNI (14 puntos por miniatura)
La ciudad de Mahrak es el centro espiritual de Nehekhara, y desde allí el Consejo Hierático emite sus edictos
religiosos. En Mahrak se entrena la orden de los Hurusanni, los hombres santos, guerreros entrenados con el
poder de los dioses nehekharanos.

M HA HP F R H I A L
Hurusanni 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Dos armas de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial
puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los dioses, Recuerdo de Nagash.

Hermandad sagrada: Los Hurusanni cuentan con la bendición de las mismas deidades de Nehekhara, y los
sacerdotes trazan complicadas runas mágicas sobre la piel de los hombres santos antes de cada batalla. La
Bendición de los Dioses de los Hurusanni les proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia
mágica (2) en lugar de los efectos habituales.

Plegarias: Los Hurusanni canalizan el poder de las deidades de Nehekhara. Al inicio de cada uno de tus turnos,
los Hurusanni pueden entonar una plegaria de la siguiente lista; el efecto durará hasta el inicio de tu siguiente
turno. No puedes elegir la misma plegaria durante dos turnos consecutivos. Ten en cuenta que ningún personaje
unido a los Hhurusanni se beneficia de esta regla especial.
-Plegaria de la Fuerza y el Vigor de Geheb: Los Hurusanni obtienen un bonificador de +1 a su Fuerza y
Resistencia.
-Plegaria de las espadas malditas de Djaf: Los Hurusanni obtienen la regla especial Golpe letal.
-Plegaria de la fortuna de Neru: Los hurusanni pueden repetir todos los resultados de 1 en sus tiradas para
impactar y herir.
-Plegaria del brillo solar de Ptra: Todos los disparos y ataques contra los Hurusanni tendrán un penalizador de -1
en sus tiradas para impactar.

17
UNIDADES SINGULARES
DEFLAGRADOR LYBARANO (90 puntos)
De entre todas las ciudades de Nehekhara, la más avanzada en las ciencias es Lybaras: han construido prodigios
mecánicos y terribles máquinas de guerra.

M HA HP F R H I A L
Deflagrador 7
Dotación 4 3 3 3 3 - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Deflagrador con 3 guerreros de dotación

Equipo: Los guerreros están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash Inflamable. El Deflagrador lybarano dispara
como un lanzallamas que puede estimar entre 0 y 3 dados.

ESFINGE DE GUERRA DE NEHEKHARA (235 puntos)


Las esfinges de guerra son poderosos constructos cuadrúpedos con cuerpos de basalto, moldeadas como las
legendarias esfinges que guardan la entrada al inframundo nehekharano. Su piel es prácticamente impenetrable, y
una sola esfinge es capaz de aniquilar todo un regimiento de tropas ordinarias. Son guiadas a la batalla por una
dotación de expertos guardianes reales, aunque a veces un Rey Sacerdote monta a estos seres en batalla.

M HA HP F R H I A L
Esfinge de Guerra 7 4 0 7 7 5 1 4 8
Guardias reales (4) - 4 3 4 - - 4 1 (4) 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Esfinge de Guerra tripulada por cuatro Guardias Reales

Equipo: Los Guardias Reales van equipados con Alabardas.

Opciones: Una Esfinge de guerra puede mejorarse con un Aguijón (+15 puntos; obtiene un ataque adicional con
la regla especial Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3)) y/o con Exhalación sortílega (+20 puntos; se
trata de un arma de aliento de F3 con Ataques mágicos).

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Constructo, Piel de piedra (proporciona a la
esfinge una tirada de salvación por armadura de 4+, que combinada con la regla especial Constructo, totaliza una
tirada de salvación por armadura de 2+). Las alabardas de los Guardianes Reales tienen la regla especial Ataques
mágicos.

18
COLOSO NECROLÍTICO (195 puntos)
Un coloso necrolítico es una inmensa construcción de hueso, madera y bronce, hecha a imagen y semejanza de
los gigantes de la antigüedad. Tan sólo los más experimentados necrotectos eran capaces de crear estos
poderosos constructos. Hoy día, los colosos que quedan son conservados celosamente, y reparados
minuciosamente tras cada batalla en la que participan.

M HA HP F R H I A L
Coloso necrolítico 6 3 3 6 6 6 1 4 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+5 puntos), un Arma a dos manos (+5 puntos) o
un Arco del desierto con flechas áspid (+15 puntos, se considera un lanzavirotes, aunque el Coloso puede mover
y disparar)

Reglas especiales: Constructo, Asalto imparable (por cada herida que cause en combate cuerpo a cuerpo, puede
realizar inmediatamente un ataque adicional. Estos ataques adicionales no generan nuevos ataques).

19
0-1 HIEROTITÁN (275 puntos)
Con el paso de los siglos, algunos sacerdotes funerarios caen en un sopor letárgico por el peso del tiempo. Sus
cuerpos son enterrados en estos enormes constructos, para que puedan ser útiles cuando el reino los requiera. En
esos momentos, los cánticos de los sacerdotes despiertan la mente dormida del sacerdote en el interior del titán,
animando el constructo hacia la batalla, y reforzándolo con sus poderes mágicos. Es muy difícil despertar a un
hierotitán, por lo que es muy raro verlos en los campos de batalla.

M HA HP F R H I A L
Hierotitán 6 3 2 6 6 6 1 3 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Dos Armas de mano y Armadura pesada.

Magia: Un Hierotitán es un hechicero de nivel 2 que siempre usa el saber de la Antigua Nehekhara.

Reglas especiales: Constructo, Resistencia mágica (1), Conducto espiritual (cada vez que una unidad amiga con la
regla especial Constructo a 12” o menos de un Hierotitán fuera a recuperar heridas como resultado de la regla
del saber Creaciones eternas, recupera 2D6 heridas en lugar de 1D6).

0-1 NECROESFINGE (300 puntos)


Estos constructos fueron hechos en la antigüedad, y los sacerdotes imbuyeron sus cuerpos de piedra con los
extraños espíritus del desierto que sirven a Djaf, el Dios de los Chacales. Las necroesfinges eran auténticos
monstruos, capaces de despedazar a sus enemigos e incluso de decapitar a un dragón de un solo tajo con sus
enormes cuchillas.

M HA HP F R H I A L
Necroesfinge 7 4 0 7 7 5 2 5+1 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (Arma de mano)

Reglas especiales: Constructo, Volar, Piel de piedra (proporciona a la necroesfinge una tirada de salvación por
armadura de 4+, que combinada con la regla especial Constructo, totaliza una tirada de salvación por armadura
de 2+), Golpe letal, Golpe decapitador (el ataque adicional de la necroesfinge se resuelve con F10 y la regla
especial Golpe letal heroico).

20
COMANDANTES
0-8 REY SACERDOTE (130 puntos)
Los reyes sacerdote de Nehekhara dirigen sus ejércitos a la guerra. Entrenados desde pequeños en las artes de la guerra y
con la bendición de los dioses, pocos pueden enfrentarse a ellos en combate.

M HA HP F R H I A L
Rey Sacerdote 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2
puntos), Mayal (+3 puntos) o Lanza (+3 puntos). Puede equiparse con un Arco con flechas áspid (+5 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar en un Carro de guerra (+55 puntos, sustituye a toda la dotación) o una Esfinge de guerra de
Nehekhara (+200 puntos, sustituye a toda la dotación).

Especial: Los Reyes Sacerdote son los gobernantes de las once grandes ciudades de Nehekhara. Tras la destrucción de
Lahmia tan sólo quedan ocho Reyes Sacerdote (Mahrak está gobernada por un consejo de sacerdotes, no por un Rey; y
Bhagar no tiene rey, sino Príncipe o Alcazarr). El Rey de Khemri es Alcadizaar, pero si incluyes otros Reyes Sacerdote,
cada uno de ellos DEBE ser nombrado Rey de una de las ciudades, pagando el coste en puntos correspondiente, tal y
como se especifica a continuación:
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Rasetra (+90 puntos), obteniendo como montura un
Carro rasetrano (sustituye a uno de los tripulantes), y un bonificador de +1 a su HA.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Zandri (+25 puntos), obteniendo un Arco compuesto con
Disparos múltiples (2) como equipamiento.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Lybaras (+75 puntos), obteniendo 2 niveles de magia
(Saber de los Cielos). Puede llevar armadura y lanzar hechizos.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Reina de Numas (+10 puntos), pudiendo equiparse con un objeto
mágico adicional.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Quatar (+25 puntos), obteniendo una armadura pesada
en sustitución de su armadura ligera y la regla especial Tozudez, aunque no podrá elegir ninguna montura.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Ka-Sabar (+20 puntos), obteniendo una Armadura
pesada; puedes convertir una única unidad de Guardia Real en Guardia Real de Ka-Sabar, sustituyendo sus armaduras
ligeras por armaduras pesadas; sólo el Rey de Ka-Sabar puede unirse a esa unidad.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Bel Aliad (+5 puntos), lo que permite que una única
unidad básica del ejército se equipe con un estandarte mágico de hasta 50 puntos (en lugar de hasta 25 puntos como es
habitual).
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Príncipe de Bhagar (+30 puntos), obteniendo un arma de mano
adicional, un Corcel de Kshar como montura y la regla especial Don de Kshar (ver Jinetes del desierto).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

La voluntad del Rey: Los reyes de Nehekhara inspiran a los soldados, pues tienen la bendición de los dioses. Un rey
Sacerdote es Inmune a la psicología.

21
SUMO SACERDOTE DE NEHEKHARA (135 puntos)
Los Sumos Sacerdotes están encomendados a los Dioses, los cuales les proporcion anpoder y bendiciones.

M HA HP F R H I A L
Sumo sacerdote de Nehekhara 4 4 3 4 4 3 4 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+3 puntos) o un Arma a dos manos (+4 puntos).
Puede equiparse con hasta 4 pergaminos arcanos, y hasta dos de ellos pueden ser Grandes Papiros.

Montura: Puede montar en un Caballo de Guerra (+12 Puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Resistencia mágica (1), Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash.

Cánticos de guerra: Los Sumos sacerdotes pueden obrar portentosos prodigios mágicos en nombre de los dioses
de la Tierra Bendita. Un Sumo Sacerdote conoce todos los Cánticos de guerra, y puede lanzar hasta dos de
ellos por fase de magia con nivel de energía 5; además, puede dispersar hechizos como si fuese un hechicero de
nivel 3.

0-1 SUMO SACERDOTE DEL CULTO FUNERARIO (185 puntos)


Los más antiguos y experimentados del culto mortuorio nehekharano son sus sumos sacerdotes, algunos de ellos
más antiguos que el mismo Nagash. Son ellos los que llaman a los ejércitos nehekharanos a la guerra.

M HA HP F R H I A L
Sumo sacerdote funerario 4 3 3 3 4 4 2 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Magia: Nivel de magia 3. Puede aumentarse a nivel de magia 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber
de Nehekhara, del Saber de la Muerte y/o del Saber de la Luz.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+3 puntos) o un Arma a dos manos (+4 puntos).
Puede equiparse con hasta 4 pergaminos arcanos, y hasta dos de ellos pueden ser Grandes Papiros.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: ¡Está muerto!, Regeneración (6+).

22
HÉROES
CAPITÁN NEHEKHARANO (50 puntos)
Los nobles de Nehekhara dirigen los ejércitos de la Tierra Bendita y comandan los regimientos en batalla.

M HA HP F R H I A L
Capitán nehekharano 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+3 puntos), Arma de mano adicional (+2
puntos), Mayal (+2 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede equiparse con un Arco con flechas áspid (+4 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) o en un Carro de guerra (+55 puntos, sustituye a toda la
dotación).

Especial: Puedes convertir a un único Capitán Nehekharanno de tu ejército en Cacique de las Arenas (+20 puntos).
Obtiene la regla especial Don de Khsar, y obtiene un Arco, y un Corcel de Khsar como montura. No puede unirse a
unidades que no sean de Jinetes de las Arenas

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

HECHICERO DE GUERRA NEHEKHARANO (60 puntos)


El Colegio de la Magia fundado por Alcadizaar ha comenzado a formar a prometedores hechiceros bajo la tutela de
Sulaiman, gran hechicero de Khemri, pese a las reticencias de los sacerdotes.

M HA HP F R H I A L
Hechicero de guerra 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto), arma a dos manos (+2 puntos) y/o Arco con flechas
áspid (+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir uno (y sólo uno) de los 8 saberes de la
magia.

Montura: Puede montar un caballo de guerra (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Recuerdo de Nagash.

23
PALADÍN NEHEKHARANO (85 puntos)
Cada Rey Sacerdote nombraba entre sus guerreros más leales y habilidosos a su Paladín, el guerrero sagrado que lleva su
voluntad y sus edictos.

Tan sólo puedes incluir un Paladín por cada Rey Sacerdote de tu ejército (incluyendo a Alcadizaar)
M HA HP F R H I A L
Paladín nehekharano 4 6 5 4 4 2 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+3 puntos), Arma de mano adicional (+2
puntos), Mayal (+2 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede equiparse con un Arco con flechas áspid (+4 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) o en un Carro de guerra (+55 puntos, sustituye a toda la
dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Orgullo marcial, Tozudez, Inmune a la psicología.

Especial: Portaestandarte de batalla: Uno de los Capitanes nehekharanos o Paladines nehekharanos de tu ejército puede
portar el estandarte de batalla por +25 puntos. Uno de sus objetos mágicos puede ser un estandarte (incluso una reliquia).

SACERDOTE DEL CULTO FUNERARIO (95 puntos)


Los sacerdotes del culto funerario, fundado por Settra, suelen acompañar a los ejércitos de sus reyes a la guerra,
apoyando a los soldados con su poderosa magia.

M HA HP F R H I A L
Sacerdote funerario 4 3 3 3 3 3 2 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Magia: Nivel de magia 1. Puede aumentarse a nivel de magia 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber
de la Antigua Nehekhara, del Saber de la Muerte y/o del Saber de la Luz.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+3 puntos).
Puede equiparse con hasta 2 pergaminos arcanos, y uno de ellos puede ser un Gran Papiro.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: ¡Está muerto!, Regeneración (6+).

24
SACERDOTE DE NEHEKHARA (65 puntos)
La tradición mágica de Nehekhara es antigua y extensa, e incluye un tipo especial de sacerdotes llamados Cantores de
Guerra, que utilizan sus plegarias a los dioses tradicionales de Nehekhara para ejecutar prodigios.

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Nehekhara 4 4 3 4 4 3 2 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+3 puntos). Puede
equiparse con hasta 2 pergaminos arcanos, y uno de ellos puede ser un Gran Papiro.

Montura: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Resistencia mágica (1).

Cánticos de guerra: Los Sacerdotes pueden obrar portentosos prodigios mágicos. Un Sacerdote conoce todos los Cánticos
de guerra, y puede lanzar uno ellos por fase de magia con nivel de energía 3; además, puede dispersar hechizos como si
fuese un hechicero de nivel 1.

NECROTECTO NEHEKHARANO (50 puntos)


Estos artistas poseen dones mágicos para animar las estatuas, y son muy valorados por los reyes.

M HA HP F R H I A L
Necrotecto nehekharano 4 3 3 3 3 2 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

Ira del Creador: El Necrotecto y cualquier unidad a la que se una tienen la regla especial Odio (todos los enemigos)

Forjador arcano: al inicio de cada uno de tus turnos, elige una unidad amiga con la regla especial Constructo a 12” o
menos del Necrotecto: esta recupera inmediatamente 1D6 heridas, del mismo modo que con la regla del saber Creaciones
Eternas del Saber de la Antigua Nehekhara).

25
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corceles de Kshar 9 2 0 4 3 1 3 1 7
Esfinge de Guerra 7 4 0 7 7 6 1 4 8

Caballo de guerra: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Caballería rápida.

Corcel de Khsar: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Caballería rápida, Don de Khsar.

Esfinge de guerra: Monstruo (50x100mm). Constructo, Piel de piedra (proporciona a la esfinge una tirada de salvación por
armadura de 4+, que combinada con la regla especial Constructo, totaliza una tirada de salvación por armadura de 2+).
Una Esfinge de guerra puede mejorarse con un Aguijón (+15 puntos; obtiene un ataque adicional con la regla especial
Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3)) y/o con Exhalación sortílega (+20 puntos; se trata de un arma de aliento
de F3 con Ataques mágicos).

CÁNTICOS DE GUERRA

En esta sección puedes encontrar los cánticos de guerra utilizados por los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes.

Cántico de venganza de Sekhubi: Alzando su voz desde un susurro hasta el eco de un trueno, el sacerdote
descarga su furia mágica sobre el enemigo. Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 18”, que causa
2D6 impactos de F4.

Cántico del embate de Horekhah: Cantando alabanzas a los dioses de Nehekhara, el sacerdote potencia a sus
aliados. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12” o menos del
sacerdote y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad podrá repetir sus tiradas fallidas para
impactar, tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles.

Cántico de la protección de Djedra: Musitando plegarias a Neru y Geheb, el sacerdote protege a sus
compatriotas. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga con la regla
especial Bendición de los Dioses a 12” o menos del sacerdote y Permanece un turno. La unidad ve incrementada
su tirada de salvación especial por la Bendición de los Dioses en +1 por la duración del conjuro.

Cántico del apremio de Mankara: Susurrando arcanas palabras de poder, el scerdote apremia a sus guerreros. Se
trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12” o menos del sacerdote: la
unidad puede efectuar inmediatamente un movimiento directamente hacia adelante de 2D6”; si este movimiento
es suficiente para llegar a contacto peana con peana con el enemigo, se considerará una carga.

Cántico de la Vitalidad de Nehek: Llamando al espíritu del mítico fundador de Nehekhara, el Sacerdote infunde
vitalidad a los guerreros. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a
12” o menos del sacerdote y Permanece un turno. Por la duración del conjuro,la unidad obtiene la regla especial
Regeneración (5+).

26
ARMERÍA
FLECHAS ÁSPID: Las flechas encantadas de Nehekhara están bendecidas por la Diosa Asaph para no errar nunca su
blanco. Al disparar un arco, un arco compuesto o un lanzavirotes con Flechas Áspid (o cualquier arma de proyetiles con
flechas áspid), no se aplican nunca bonificadores ni penalizadores a la tirada para impactar.

ARCOS COMPUESTOS: Se trata de enormes arcos que utilizan las estatuas animadas conocidas como Ushabti. Se
trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco compuesto 30” 5 Lluvia de flechas, Poder de penetración, Heridas múltiples (1D3)

PERGAMINOS ARCANOS: Algunos personajes de la lista de ejército pueden equiparse con Pergaminos arcanos. Aunque
no cuentan dentro del límite de artefactos arcanos ni de objetos mágicos del personaje, se consideran artefactos arcanos y
objetos mágicos a todos los demás efectos. Se trata de artefactos de un sólo uso, objetos portahechizos con diversos
efectos que se consumen una vez utilizados. Un sacerdote puede lanzar un pergamino por fase de magia, y un Sumo
sacerdote puede lanzar hasta dos pergaminos por fase de magia, uno de los cuales puede ser un gran papiro. Los grandes
papiros son únicos; tan sólo puedes incluir uno de cada uno de ellos en tu ejército. El poder que contienen los pergaminos
funcionan de la misma manera que los hechizos (recuerda que las unidades no pueden ser afectadas por el mismo hechizo
de potenciación o maldición si ya está en efecto).

Pergamino de la Vitalidad de Menkaure (20 puntos)


Este pergamino contiene un conjuro que revitaliza a los guerreros de Nehekhara. Un sólo uso. Objeto portahechizos, nivel
de energía 1D3. Contiene la versión normal del hechizo Encantamiento del viento desértico de Khsar, del saber de la
Antigua Nehekhara.

Gran Papiro de la Vitalidad de Menkaure (30 puntos)


La sacerdotisa Menkaure inscribió este poderoso hechizo en viejos pergaminos. Al leerlo, el pergamino arde en llamas
mientras la magia fluye de él, vigorizando a los guerreros. Un sólo uso. Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6.
Contiene la versión potenciada del hechizo Encantamiento del viento desértico de Khsar, del saber de la Antigua
Nehekhara.

Pergamino de la furia sagrada de Khorekhab (20 puntos)


La furia de los dioses de Nehekhara se desata con este pergamino. Un sólo uso. Objeto portahechizos, nivel de energía
1D3. Contiene la versión normal del hechizo Encantamiento del justo castigo de Ptra, del saber de la Antigua Nehekhara.

Gran Papiro de la furia sagrada de Khorekhab (30 puntos)


Llamando a los dioses de la Tierra Bendita, el sacerdote desata su cólera sobre el enemigo. Un sólo uso. Objeto
portahechizos, nivel de energía 1D6. Contiene la versión potenciada del hechizo Encantamiento del justo castigo de Ptra,
del saber de la Antigua Nehekhara.

Pergamino de Protección de Nebunefer (15 puntos)


La magia inscrita en este pergamino imbuye de vitalidad a los guerreros.. Un sólo uso. Objeto portahechizos, nivel de
energía 1D3. Contiene la versión normal del hechizo Encantamiento protector de Neru, del saber de la Antigua Nehekhara.

Gran Papiro de Protección de Nebunefer (30 puntos)


Este pergamino desata el poder de Neru, la esposa de Ptra, que protege a los guerreros. . Objeto portahechizos, nivel de
energía 1D6. Contiene la versión potenciada del hechizo Encantamiento protector de Neru, del saber de la Antigua
Nehekhara.

27
OBJETOS MÁGICOS DE NEHEKHARA
ARMAS MÁGICAS

Destructora de las Vidas Eternas (Reliquia, 75 puntos)


El rey Nekhesh fue el primero en empuñar este enorme khopesh en el campo de batalla, con la que cortaba
brazos y cabezas en abundancia. Se dice que a aquellos que han muerto víctimas de este arma se les niega la
vida después de la muerte, y por ello era muy temida en la antigua Nehekhara. También se utilizaba para
decapitar a los prisioneros del rey, y puede cortar fácilmente armadura, carne y hueso al mismo tiempo.
Arma a dos manos. Los impactos de este arma niegan la tirada de salvación por armadura y tienen la regla
especial Golpe letal. En lugar de efectuar sus ataques normales, el portador puede sustituirlos por un sólo ataque
que impacta automáticamente y tiene la regla especial Golpe letal heroico (además de negar la tirada de salvación
por armadura).

Heka y Nehaja del Sol (Reliquia, 55 puntos)


Estas dos armas representan el poder de quien las empuña, y todos se arrodillan ante su portador por lo que
simbolizan. Sólo los líderes más poderosos tendrán el privilegio de portar estos objetos sagrados de la realeza
de Nehekhara.
Sólo Rey Sacerdote. Armas emparejadas. El portador tendrá un bonificador de +1 a su Fuerza en combate
cuerpo a cuerpo, y luchará con Iniciativa 10.

Espada del Dolor Eterno (35 puntos)


Forjada en el corazón de la pirámide de Settra en el centenario de la muerte del rey, esta espada extiende el
dolor y la desesperación.
Arma de mano. Por cada baja causada con esta espada en una fase de combate cuerpo a cuerpo, el bando del
portador obtiene un bonificador adicional de +1 al resultado del combate esa ronda.

Mayal de Cráneos (35 puntos)


Este mayal está hecho con las cabezas de los enemigos derrotados. Aquellos golpeados por este siniestro mayal
sufrirán terribles laceraciones, pues los cráneos muerden y desgarran ferozmente.
Mayal. Tiene la regla especial Heridas múltiples (2). Además, su portador causará Terror cuando cargue.

Espada de Setep (30 puntos)


Esta ornamentada y curva espada perteneció al rey Setep, de la quinta dinastía de Khemri, y su hoja posee un
encantamiento que la hace terriblemente certera.
Arma de mano. Poder de penetración. El portador tendrá un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo.

Lanza de Antharak (30 puntos)


Forjada para el príncipe Antharak de Numas, esta lanza mágica roba la energía vital de su víctima y se la
transmite a su portador.
Lanza. Por cada herida causada con esta lanza por el portador en combate cuerpo a cuerpo, éste recupera una
herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

28
Arco de Lybaras (30 puntos)
Bendecido en nombre de la diosa Asaph, las certeras flechas de este arco llevan el castigo de la diosa a los
enemigos de Nehekhara.
Arco con flechas áspid. Tiene la regla Disparos múltiples (X), donde X es el número de Ataques del portador.
Causa impactos con la F del portador y la regla especial Ataques envenenados.

Khopesh del Verdugo (30 puntos)


El heraldo Uktahp portaba este Khopesh, con el que acabó con la vida de todos los enemigos del Rey
Nekehesh. El filo bebe la fuerza vital de sus víctimas, otorgándosela al portador.
Arma de mano. Golpe letal. Cada vez que el portador elimine a un oponente en combate cuerpo a cuerpo con
un golpe letal, el atributo de heridas de éste aumenta permanentemente en un +1.

Cetro Serpiente (15 puntos)


Tallado con la forma de una estilizada cobra, en manos de un poderoso hechicero el cetro cobra vida y muerde
furiosamente a sus enemigos.
Solo hechiceros o personajes con la regla especial Cánticos de guerra. Arma de mano. Ataques envenenados. El
portador puede repetir sus tiradas fallidas para herir en combate cuerpo a cuerpo.

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de la Eternidad (Reliquia, 65 puntos)


Forjada a partir de bronce de Mahrak, enfriada en la sangre de un escorpión gigante Lybarano y recubierta de
oro encantado de Lahmia, esta armadura puede resistir incluso los más fuertes de los golpes.
Armadura pesada. Las tiradas para impactar y herir exitosas contra el portador deberán repetirse.

Armadura de las Eras (35 puntos)


El portador de esta ancestral armadura decorada con numerosos jeroglíficos tallados en su superficie de bronce
puede continuar luchando pese a haber sufrido graves heridas.
Armadura pesada. El portador tiene una herida adicional.

Armadura del Escorpión (25 puntos)


Esta armadura está decorada con los glifos de Sokth, el Dios Escorpión, y protege a su portador.
Armadura pesada. El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Impasibles”.

Pellejo de Lagarto del Trueno (15 puntos)


Elaborado con la piel curtida de los enormes lagartos del trueno del sur, esta armadura es muy ligera.
Armadura ligera. Otorga la regla especial Piel escamosa (5+).

Escudo de Ptra (15 puntos)


Este místico escudo atesora la energía de Ptra, el Dios Sol, y la libera en forma de destellos de energía.
Escudo. Si el portador realiza una tirada de salvación por armadura exitosa en combate cuerpo a cuerpo, todas
las miniaturas de cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana con el personaje verán reducida su HA
a 1 durante el resto de la fase de combate cuerpo a cuerpo en curso.

29
TALISMANES

Ankhra Dorada (Reliquia, 55 puntos)


Este talismán tiene la forma del símbolo de la eternidad de la antigua Nehekhara, y otorga una poderosa
protección a su portador, cerrando sus heridas a gran velocidad y protegiéndolo contra las llamas.
El portador obtiene las reglas especiales Regeneración (4+) e Inmune al fuego.

Corona de los Reyes (Reliquia, 50 puntos)


Llevada por los soberanos de Quatar desde que se fundó la ciudad, esta corona somete a la voluntad de su
portador a los guerreros no muertos.
Sólo Rey Sacerdote. Proporciona a su portador Resistencia mágica (1). Además, al inicio de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo (propia o del oponente), puedes seleccionar una unidad amiga a 12” o menos del
portador: todos los miembros de la unidad obtendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo durante esa fase.

Ojo Dorado de Rah-Nutt (50 puntos)


Este sello arcano fue colocado en el carro de guerra del rey Rah-Nutt, lo que le otorgó gran poder al carro. Se
dice que las lanzas y las flechas rebotaban sobre los carros del rey gracias al poder del Ojo.
Sólo personajes montados en carros de guerra. Proporciona al portador, a su carro y a todos los carros de
guerra en su misma unidad una tirada de salvación especial de 5+.

Pectoral de Shapesh (30 puntos)


Fue creado por un antiguo sacerdote de Usirian en la ciudad de Ka-sabar. Su poderosa magia protege a su
portador de todo mal, aunque Usirian reclamará otra alma en su lugar.
Cada vez que el portador fuese a sufrir una herida (tras las tiradas de salvación y regeneración pertinentes), tira
1D6: con un resultado de 1-3, la herida se asigna al personaje de manera habitual. Con un resultado de 4+, la
herida se asigna en su lugar a una miniatura amiga de tu elección a 8” o menos del portador. Ten en cuenta que
una herida reasignada no puede salvarse o evitarse de ninguna manera. Si no hay otras miniaturas amigas a 8” o
menos del portador, el Pectoral de Shapesh no tiene efecto.

Amuleto de Pha-Stah (25 puntos)


Este colgante tiene la forma de una luna creciente sobre las dunas, y emite una radiación mágica que neutraliza
las defensas arcanas del enemigo.
Cualquier Talismán, Objeto hechizado o Artefacto arcano que porte cualquier miniatura (amiga o enemiga) en
contacto peana con peana con el portador deja de funcionar y se considera un objeto mundano de su mismo
tipo (tan sólo mientras permanezcan en contacto peana con peana). El portador no puede llevar ningún artefacto
arcano u objeto hechizado.

Sello de Protección de Neru (25 puntos)


La sacerdotisa Djedra creó este sencillo sigilo de barro cocido que, sin embargo, guarda poderosas inscripciones
que canalizan los vientos de la magia, sanando a su portador.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Regeneración (6+, o +1 si ya disponían de ella, hasta un
máximo de 3+)

30
OBJETOS HECHIZADOS

Kephra Azul (Reliquia, 50 puntos)


Este broche con la forma de un escarabajo Kephra y engastado con zafiros protege de la magia siniestra creando
una burbuja invisible de protección mística.
El portador y todas las unidades amigas a 12” o menos del portador obtienen Resistencia mágica (1), o verán
incrementada su Resistencia mágica en un punto si ya disponían de ella. Si un hechizo de Magia Oscura,
Nigromancia, El Saber de Hashut o cualquiera de los saberes de magia del Caos o los Skaven es dispersado
usando el dado adicional proporcionados por el Kephra Azul, tira 1D6: con un resultado de 5+, el hechizo
resultará destruido y no podrá utilizarse de nuevo durante la batalla.

Carro de Fuego (35 puntos)


Las rudas y las cuchillas de este carro de guerra brillan como si estuvieran en llamas. Cuando el carro impacta
contra el enemigo, descarga llamaradas abrasadoras.
Sólo personajes montados en carro de guerra. El carro de guerra del personaje pasa a causar 1D6 impactos por
carga adicionales (para un total de 2D6+1 si cuenta con cuchillas), que se consideran Ataques flamígeros.

Manto de las Dunas (30 puntos)


Empapado de la magia del desierto, el manto permite a su portador convertirse en un remolino de arena y
moverse rápidamente por el campo de batalla.
Sólo sacerdotes o sumos sacerdotes. El portador obtiene la regla especial Volar.

Máscara Mortuoria de Kharnut (25 puntos)


La inexpresiva máscara mortuoria de oro del príncipe Kharnut ha sido testigo de incontables muertes. Se dice
que su pulida superficie refleja la muerte inminente de aquellos que la contemplan.
El portador verá incrementada su salvación por armadura en +1 (como un yelmo) y causará Terror.

Broche del Gran Desierto (25 puntos)


Este broche con incrustaciones de oro y lapislázuli fue creado para enfrentarse a la maligna magia de Nagash, el
Gran Nigromante. Cada vez que es utilizado, pierde su poder, y ha de ser recargado de nuevo.
Un sólo uso. Puedes declarar que usas el Broche del Gran Desierto cuando el oponente lance exitosamente un
hechizo, pero antes de efectuar la tirada para dispersar. Dispersa automáticamente el hechizo, no es necesario que
lances dados. Ten en cuenta que no funciona contra hechizos lanzados con Fuerza Irresistible.

Icono del Héroe (10 puntos)


El carro de guerra del personaje lleva un tótem que proclama sus victorias sobre los enemigos de Nehekhara, lo
cual lo envuelve en un aura de grandeza.
Sólo personajes montados en carro de guerra. Puede elegirse aunque ya se haya escogido otro Objeto
Hechizado. La potencia de unidad del carro de guerra que monta el personaje aumenta en +1.

Brazaletes del Sol (10 puntos)


Estos antiguos brazales de bronce decorados de forma intrincada con antiguos jeroglíficos guardan la intensidad
del sol. En batalla, su luz deslumbra al enemigo.
Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un mínimo de 1) .

31
ARTEFACTOS ARCANOS

Báculo de las Plagas (Reliquia, 70 puntos)


Este ornamentado bastón desata el poder de las siete plagas de langostas que en su tiempo asolaron Nehekhara,
y que ahora descienden sobre el enemigo en forma de nube encolerizada.
Objeto portahechizos, Nivel de energía 5. Contiene un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una
única unidad enemiga a 18” o menos del portador. El hechizo causa 7D6 impactos de F1 que no permiten tirada
de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra al menos una baja por efecto de este hechizo deberá
realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra (Reliquia, 55 puntos)


Neferra, suma sacerdotisa del rey Khutef, confinó su sabiduría en estas tablillas para que nunca se perdiera.
Cualquier sacerdote funerario puede utilizarlas para modular el poder de su magia.
Cada vez que el portador intente lanzar o dispersar un hechizo, puede repetir la tirada de uno de sus dados de
energía o dispersión.

Báculo de la Maestría (35 puntos)


Portado por Amon-Shap antes del Gran Despertar, este báculo de cobre extrae energía mágica de los vientos de
la luz para otorgar más poder a los cánticos de los sacerdotes funerarios.
El portador siempre canaliza dados de energía o dispersión con un resultado de 2+, sin tener en cuenta otros
modificadores.

Cánope de Enkhil (30 puntos)


En este vaso cánopo se guardan el corazón y las vísceras del sumo sacerdote Enkhil, extraídas de su cuerpo
cuando fue embalsamado y momificado. En vida fue un poderoso y ambicioso sacerdote , y su esencia
permanece en sus vísceras. Cuando el cánope se abre, absorbe la magia del entorno y la guarda en su interior.
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Contiene un hechizo de maldición que afecta a todos los hechizos
enemigos que permanecen en efecto o permanecen un turno en el campo de batalla. Si el hechizo se resuelve
exitosamente, todos esos hechizos quedan inmediatamente dispersados y su efecto cesa.

Vaso Hierático (25 puntos)


Este recipiente está sellado mediante glifos de poder y es una potente fuente de energía mágica. En su interior se
guardan los restos de un sacerdote funerario que ha sucumbido al paso del tiempo.
Un sólo uso. El sacerdote puede utilizar el Vaso Hierático durante cualquiera de sus fases de magia, para lanzar
uno de sus hechizos sin invertir ningún dado de energía. El hechizo será lanzado a su nivel básico de dificultad,
y podrá ser dispersado normalmente. No es posible lanzar la versión potenciada de un hechizo con este objeto.

Gargantilla de Neferra (15 puntos)


Esta pequeña joya provee de poder a los cantores de guerra.
Sólo Sacerdotes o Sumos sacerdotes de Nehekhara; puede elegirse como objeto mágico para
éstos pese a ser un Artefacto arcano. El portador puede repetir el dado de energía al usar sus
cánticos.

32
ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de la Guardia Oculta (Reliquia, 100 puntos)


Este estandarte perteneció a la Legión de los Halcones, la guardia de élite de Settra. Aunque hace ya mucho tiempo que la
Legión dejó de existir, algunos de sus guerreros pueden ser llamados desde el inframundo para servir de nuevo gracias a la
potente magia del estandarte.
Un sólo uso. El Estandarte de la Guardia Oculta puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus turnos, antes de declarar
las cargas. El poder del estandarte convoca inmediatamente una unidad de 1D3+1 Ushabtis equipados con alabardas y
armaduras ligeras. Coloca la unidad a 12” o menos del estandarte de la Guardia Oculta, y a 1” o más de cualquier unidad
enemiga. La unidad recién aparecida puede actuar durante el turno en el que aparece, aunque no otorga puntos de victoria al
enemigo si es destruida.

Estandarte de las Arenas (Reliquia, 55 puntos)


Tejido por orden del famoso general Amenemhetum el Grande, este estandarte está siempre envuelto en una feroz
tormenta de arena que se desplaza furiosamente por el campo de batalla, desorientando y confundiendo al enemigo.
Todos los disparos contra el portador (y la unidad en la que se encuentre) tendrán un penalizador adicional de -2 para
impactar, y todos los impactos causados por plantillas de área de efecto sobre la unidad y el portador se consideran
impactos parciales. Mientras el portador del estandarte siga con vida, todas las unidades enemigas en el campo de batalla
tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo en todos sus intentos de reagruparse.

Pabellón del Ojo Sagrado (35 puntos)


El arcano poder de esta reliquia dorada imbuye a la unidad de un sentido del deber excepcional bajo la atenta mirada del
ojo incrustado de gemas del estandarte.
El portador y la unidad en la que se encuentra (incluyendo las monturas) obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para
impactar en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo.

Estandarte de los Espejismos (25 puntos)


Decorado con imágenes salidas de los trances sagrados de los sacerdotes de Asaph, este estandarte nubla la mente de los
enemigos y la puebla de imágenes ficticias.
Todas las tiradas para impactar exitosas contra la unidad durante la fase de disparo enemiga deberán repetirse.

Icono de Rakaph (25 puntos)


El rey Rakaph II era un estratega sin par. Como consecuencia, las tropas que combaten bajo su estandarte muestran una
disciplina sin igual.
Un sólo uso. La unidad que porte el estandarte podrá, al inicio de cualquiera de tus turnos, reorganizarse de forma gratuita
y sin efectuar ningún chequeo para ello. Ten en cuenta que esta reorganización se realiza antes de declarar cargas.

Estandarte de las Palabras Malditas (25 puntos)


En este viejo y gastado estandarte está inscrita una terrible maldición de horror más allá de la tumba que hace que los
mortales huyan despavoridos ante la mera visión del icono.
El portador y su unidad causan Miedo.

Estandarte de las Legiones de Nehekhara (25 puntos)


Este estandarte perteneció a la escuadra del Chacal del rey Lamizzharr. La magia tejida en él hace que los guerreros luchen
con ímpetu y firmeza.
La unidad podrá aplicar un bonificador por filas de hasta +4, en lugar del +3 máximo habitual.

33
ALCADIZAAR EL CONQUISTADOR, REY DE KHEMRI Y DE TODO NEHEKHARA (320 puntos)

Alcadizaar, Rey de Khemri, comenzó su vida en peligro, en el vientre de su madre. Sin embargo, Neferata
alimentó al niñoo nonato con su sangre, marcando para siempre el destino de Alcadizaar. Pasó su juventud en
Lahmia, y durante largos años fue entrenado por los mejores tutores en todas las artes y las ciencias, así como
en la guerra. Sin embargo, el plan de Neferata de transformar a Alcadizaar y mantenerlo a su lado como su
consorte fracasó: en el momento del rito de iniciación, Alcadizaar se sintió indignado y asqueado por la
naturaleza no muerta de Neferata y los suyos: Alcadizaar huyó de Lahmia.

Durante largos años Alcadizaar se ocultó entre los jinetes del desierto de Bhagar, ganándose su confianza. Poco
a poco, Alcadizaar (cuyo físico y longevidad habían aumentado gracias a la sangre con la que Neferata lo había
alimentado) fue tejiendo alianzas con los reyes Sacerdote contra Lahmia, buscando pruebas de su corrupción.
Finalmente acabó con Zurhas, uno de los siete vampiros primogénitos, y obtuvo las pruebas que necesitaba.

Jurando que no reclamaría el trono de Khemri que le correspondía por derecho, Alcadizaar unió a los reyes
sacerdote contra la Ciudad Maldita de Lahmia.

Puedes incluir a Alcadizaar en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita, de, al menos, 3000 puntos. El coste
en puntos de Alcadizaar deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Alcadizaar deberá ser,
obligatoriamente, el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Alcadizaar 4 7 6 5 4 4 6 4 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Alcadizaar lucha con el Khopesh del Pueblo de las Montañas y un arco con flechas áspid, y se protege
con la Armadura Dorada y un escudo. Sobre su cabeza lleva la Corona de Settra.

Montura: Alcadizaar puede montar un Corcel de Kshar por +20 puntos, o el Carro Real de Khemri (ver más
adelante) por +120 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Inmune a la psicología, Saga (Alcadizaar).

Elegido del Panteón: Alcadizaar es el legítimo Rey de Khemri, que ha logrado lavar la mancha de Nagash de la
Tierra bendita, y tiene la bendición de todo el panteón Nehekharano. El efecto de la bendición de los Dioses en
Alcadizaar aumenta hasta una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2).

Rey de Nehekhara: Alcadizaar ha unificado Nehekhara, trayendo paz y prosperidad, y su autoridad no se pone en
duda. El alcance de la regla especial Presencia inspiradora de Alcadizaar (por ser el general del ejército) aumenta
a 18”. Además, todas las unidades amigas dentro de ese radio serán Inmunes a la psicología.

34
Objetos mágicos:

Khopesh del Pueblo de las Montañas (Arma mágica-Reliquia): Forjada por los enanos de Karak Azul como
símbolo de amistad, este Khopesh es anatema para los muertos vivientes.
Arma de mano. Los ataques con este Khopesh se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, contra No muertos, obtiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Armadura Dorada (Armadura mágica): Regalo también del Rey de Karak Azul a Alcadizaar, esta armadura está
hecha de una aleación de oro y un extraño metal estelar.
Armadura de gromril (tirada de salvación por armadura de 4+). Alcadizaar es Inmune a veneno, y a los efectos
de las reglas especiales Golpe letal y Golpe letal heroico.

Corona de Settra (Objeto hechizado-Reliquia): Combinando varias coronas en una sola, este regio tocado permite
a Alcadizaar extender la protección divina de los dioses sobre sus huestes.
Alcadizaar es Tozudo. Además, una vez por batalla, durante cualquier fase de magia propia, Alcadizaar puede
apelar al poder de la Corona para lanzar “La voluntad del Rey legítimo” con nivel de energía 25, sin gastar
dados de energía . La voluntad del Rey legítimo es un hechizo de potenciación que afectará a todas las unidades
amigas que no tengan la regla especial No muerto en el campo de batalla, y permanece un turno: por la
duración del hechizo la tirada de salvación proporcionada por la bendición de los Dioses aumenta a 5+ (4+ en
el caso de los personajes, y 3+ en el caso del propio Alcadizaar). El hechizo será lanzado con Fuerza irresistible
(aunque no provocará disfunciones).

EL CARRO REAL DE KHEMRI

M HA HP F R H I A L
Khalida - 5 5 4 - - 5 3 9
Carro Real - - - 5 5 5 - - -
Corceles de Kshar (2) 9 2 0 4 - - 3 1 (2) 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tripulación: Alcadizaar y su esposa Khalida

Tirado por: Dos corceles de Kshar

Equipo: Khalida va equipada con una lanza y un arco con flechas áspid. El carro lleva cuchillas en las ruedas.

Reglas especiales: (Potencia de unidad 4), Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Tirada de salvación por armadura
3+

Bendición de los dioses: Tanto Khalida como el carro Real están bendecidos por los sacerdotes. El Carro Real posee una
tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica 1

Khalida: Esposa y áuriga de Alcadizaar, Khalida combate junto a su esposo en su carro de guerra. Khalida forma parte del
Carro Real, y no puede ser herida independientemente del Carro ni participar en desafíos (excepto como “montura” de
Alcadizaar junto al resto del Carro); además, Khalida es Inmune a la psicología.

35
OPHIRIA, LA HIJA DE LAS ARENAS (205 puntos)

De entre todos los pueblos de Nehekhara, los bhagaritas son los


más diferentes. Ellos moran en lo profundo de los desiertos, y
veneran a Khsar el Sin Rostro, el dios de los páramos. Se dice que
Khsar no otorga bendiciones: sólo pruebas para los creyentes. Desde
el inicio de Nehekhara, incluso desde antes, los bhagaritas han
adorado a Khsar, y una de sus mujeres ha tomado el papel de la
Hija de las Arenas, la esposa del terrible dios. Estas sacerdotisas
poseen poderes de augurio, y son muy respetadas. Siempre que se
nombra una nueva Hija de las Arenas, ésta toma un sirviente, el
Elegido de Khsar, que jura protegerla.

En estos tiempos tan turbulentos, la Hija de las Arenas es Ophiria,


una mujer de cabello oscuro y extraños ojos amarillos como la arena
del desierto. Ophiria fue la que informó a Alcadizaar de su destino,
profetizando la aparición del cometa y la huida de Zurhas al norte.

Puedes incluir a Ophiria en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. El coste en puntos de Ophiria deberá
deducirse del porcentaje destinado para Héroes. Si incluyes a Ophiria, debes incluir al menos una unidad de
Jinetes de las Arenas (La Guardia de Khsar, ver más adelante). Ophiria debe unirse a esa unidad, y no podrá
abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Ophiria 4 4 3 3 4 2 4 2 9
El Elegido de Khsar 4 6 5 4 4 2 6 4 8
Corceles de Kshar 9 2 0 4 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Caballería (personaje, 25x50mm)

Equipo: Ophiria lucha con un bastón (arma de mano) y un arco. El Elegido de Khsar lucha con la Cimitarra de
Bhagar y un arco, y se protege con una armadura ligera; también porta el Cáliz de Khsar.

Montura: Tanto Ophiria como el Elegido de Khsar montan en Corceles de Kshar.

Magia: Ophiria es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de los Cielos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida, Odio (no muertos), Don de
Khsar.

36
Señora de las tormentas de arena: Ophiria posee el don de Khsar, y es capaz de llevar a sus guerreros galopando
a través de las tormentas de arena. Una vez por batalla, al inicio de uno de tus turnos, puedes retirar a Ophiria
y su unidad del campo de batalla; designa inmediatamente un punto en el campo de batalla, y vuelve a desplegar
la unidad en ese punto como si acabasen de entrar mediante la regla Avance subterráneo. Debes tirar los dados
de artillería y dispersión como es habitual, aunque si obtienes un resultado de problemas, no tires en la tabla;
considera que has obtenido un resultado de 5-6 en la tabla de problemas. Ten en cuenta que esto se realiza al
inicio del turno, por lo que podrán declarar una carga en ese mismo turno desde su nueva posición.

La Guardia de Khsar: Ophiria siempre va acompañada de sus jinetes elegidos, comandados por su protector
personal, el Elegido de Khsar. La unidad de Jinetes de las Arenas que incluya a Ophiria sustituye su Oficial
habitual por el Elegido de Khsar; se trata como un oficial en todos los aspectos (su coste ya está incluido en el
coste de Ophiria).

Objetos mágicos:

Cimitarra de Bhagar (Arma mágica-Reliquia): Esta enorme cimitarra ha pasado de generación en generación, de
manos de un Elegido de Khsar al siguiente.
Arma de mano. Los ataques con este arma se resuelven con F10.

Cáliz de Khsar (Objeto hechizado): brillando con el poder del Khsar el Sin rostro, este cáliz convoca poderosas
tormentas de arena que ciegan al oponente.
Todos los disparos y ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el portador y su unidad tienen un penalizador
de -1 en su tirada para impactar.

37
SULAIMAN, HECHICERO REAL DE NEHEKHARA (275 puntos)

Cuando Alcadizaar ascendió al trono de Khemri, tras la caída de Lahmia, uno de sus
principales proyectos para la nueva Nehekhara fue la creación de las Academias de la
Magia, para defenderse de las artes oscuras del Usurpador. Las academias florecieron, y
numerosos jóvenes desarrollaron su talento para la hechicería bajo el patronazgo de
Alcadizaar y de los otros reyes de Nehekhara. Uno de los primeros hechiceros reales fue
Sulaimán, que ascendió gracias a su dedicación y talento hasta ser el Hechicero Real.

Sulaimán es un anciano vestido con las ropas ceremoniales de la Academia, con barbas
y bigote de intenso color negro pese a su avanzada edad. El hechicero real es un gran
amigo de Alcadizaar, y uno de sus principales consejeros. Pese a la oposición del
sacerdocio de los Dioses de Nehekhara, las Academias de la magia han prosperado
gracias a la guía de Sulaimán.

Puedes incluir a Sulaimán en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. El coste en


puntos de Sulaimán deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Sulaimán 4 3 3 3 4 3 4 1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Sulaimán lucha con el Bastón de Tahoth (aunque es un Artefacto arcano, se considera arma de mano), y lleva en
su cabeza la Tiara de la Academia.

Montura: Sulaimán puede montar un caballo de guerra (+15 puntos, cambia el tipo a Caballería)

Magia: Sulaimán es una hechicero de nivel 4 que puede utilizar hechizos de los saberes del fuego y/o de la vida.

Reglas especiales: Recuerdo de Nagash.

Respetado: Los guerreros de Nehekhara confían en el viejo mago y sus hechizos protectores, y lucharán con más tenacidad
en su presencia. Todas las unidades amigas a 12” o menos de Sulaimán podrán repetir sus chequeos de pánico fallidos.

Objetos mágicos:

Bastón de Tahoth (Artefacto arcano): Tahoth es el dios patrón del conocimiento, y Sulaimán forjó este bastón para
congraciarse con el clero. El bastón absorbe las energías malignas.
Al inicio de cada fase de magia enemiga, tu oponente debe entregarte uno de sus dados de energía, que se convertirá en un
dado de dispersión para ti durante esa fase.

Tiara de la Academia (Talismán): La Tiara marca la posición de Sulaimán como mago supremo de la Tierra Bendita, y está
imbuida del poder del viento de la Vida.
La Tiara proporciona a Sulaimán la regla especial Regeneración (4+)

38
RAHOTEP EL AVENTURERO (160 puntos)

El intrépido y valeroso Rahotep es uno de los más valiosos consejeros del rey. Nombrado por Alcadizaar Maestro
Explorador de Nehekhara, este hombre de origen humilde ha llegado a lo más alto gracias a su destreza, su capacidad de
observación y su capacidad diplomática.

Las exploraciones de Rahotep han ampliado el Imperio Nehekharano por tierras que nunca antes habían conocido la ley ni
los dioses. Ha luchado en incontables ocasiones contra los bárbaros del norte, los pieles verdes y otras criaturs salvajes e
indisciplinadas. Pero el mayor éxito de Rahotep estriba en haber abierto relaciones comerciales con los Annu Horesh, el
pueblo de las montañas (también conocidos como Enanos).

Rahotep es un hombre entrado en la madurez, curtido por el sol y las batallas. Lucha con una extraña armadura completa,
regalo de los Annu-horesh, y es una visión inconfundible en los ejércitos de Nehekhara.

Puedes incluir a Rahotep en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. El coste en puntos de Rahotep deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Sulaimán 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Rahotep lucha con el Hacha de batalla de los Annu-Horesh, y se protege con la Armadura de las Montañas.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash.

El aventurero: Las aventuras y exploraciones de Rahotep y sus guerreros son famosas en toda Nehekhara. Puedes unir a
Rahotep a una unidad de infantería básica antes de comenzar la batalla: esa unidad obtiene la regla especial Vanguardia.

Valor inquebrantable: Rahotep ha viajado mucho, y ha visto las cosas más extraordinarias, y ha sobrevivido a los más
terribles peligros: nada puede asustarlo. Rahotep (y la unidad en la que se encuentre) puede repetir todos sus chequeos de
Liderazgo fallidos; además, es Inmune al miedo.

Objetos mágicos:

Hacha de batalla de los Annu-Horesh (Arma mágica): Esta enormehacha fue forjada por el pueblo de las montañas y grabada
con runas, para ser entregada como presente de amistad a Rahotep.
Arma a dos manos. Las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo con este arma tienen un bonificador de +1., y
sus impactos se resuelven con la regla especial Poder de penetración.

Armadura de las Montañas (Armadura mágica): Forjada con el resistente acero del norte y decorada con runas de protección,
esta armadura puede desviar cualquier golpe, salvo los más potentes.
Armadura pesada. Proporciona a Rahotep una tirada de salvación por armadura de 1+.

39
KHATEP EL ETERNO, SUMO HIEROFANTE DE KHEMRI (410 puntos)

Khatep es el Gran Hierofante de Khemri, la cabeza del consejo del Culto Mortuorio y el único personaje que conoce
todos los secretos y conocimientos no escritos de dicha orden. Khatep es el más viejo y sabio de todos los Sacerdotes
Funerarios y el primer miembro del Culto Funerario que logró escapar al abrazo de la muerte, si bien no a los estragos
causados por el paso del tiempo. Su edad es inmemorial, y su cadavérico cuerpo está encorvado y retorcido como si
cargase sobre sus espaldas el peso de todas las eras que ha vivido.

Puedes incluir a Khatep el Eterno en un ejército de Nehekhara. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Khatep debe ser obligatoriamente el Hierofante del ejército.

M HA HP F R H I A L
Khatep el Eterno 4 3 3 3 4 4 2 1 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Khatep lucha con un arma de mano y porta el Bastón del Liche y el Pergamino de la palabra maldita.

Magia: Khatep el Eterno es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Antigua Nehekhara.

Reglas especiales: No muerto, Señor del conocimiento (Saber de la Antigua Nehekhara)

Sumo hierofante: Khatep conoce los más ocultos secretos del Culto Funerario, y los guerreros esqueleto se vuelven a
levantar a su paso. Su propia carne parece invulnerable al daño. Khatep posee la regla especial Regeneración (4+).
Cualquier unidad a la que se una obtendrá la regla especial Regeneración (5+).

Magia ritual: La veteranía de Khatep en el uso de los vientos de la magia y el uso de los estrictos rituales arcanos de
Nehekhara hacen que la magia de Khatep sea muy segura. Cada vez que Khatep realice una tirada en la tabla de
disfunciones mágicas, tira 1D3 adicional y añádelo al resultado de la tirada. Si obtienes un resultado superior a 12, la
disfunción no tendrá efecto.

Objetos mágicos:

El Bastón del Liche (Artefacto arcano-Reliquia): Este antiquísimo bastón de cobre lleva grabados los nombres de todos los
dioses de Nehekhara, y proporciona a Khatep un gran control sobre los vientos del Aethyr.
Cada vez que lance un hechizo, Khatep puede, si lo desea, repetir todos los dados de la
tirada de lanzamiento.

Pergamino de la palabra maldita (Artefacto arcano): Al pronunciar las palabras inscritas en


este antiguo pergamino, un enjambre de escarabajos kephra se lanzan sobre el hechicero
enemigo.
Un sólo uso. Puedes declarar que usas el Pergamino cuando el oponente lance
exitosamente un hechizo, pero antes de efectuar la tirada para dispersar. Dispersa
automáticamente el hechizo, no es necesario que lances dados. Ten en cuenta que no
funciona contra hechizos lanzados con Fuerza Irresistible. Además, el hechicero que lanzó
el hechizo sufrirá inmediatamente 2D6 impactos de F1 que no permiten tirada de salvación
por armadura.

40
EL SABER DE LA ANTIGUA NEHEKHARA

Regla del Saber: Creaciones eternas Los sacerdotes funerarios utilizan la energía residual de sus encantamientos
para reparar a los constructos. Cada vez que una unidad amiga con la regla especial Constructo se vea afectada
por un hechizo de potenciación del Saber de la Antigua Nehekhara (es decir, cuando un hechizo de potenciación
de este saber se resuelve con éxito sobre una unidad amiga), la unidad recuperará inmediatamente 1D3 heridas
que hubiese sufrido previamente durante la batalla, devolviendo bajas al campo de batalla si fuese necesario. Las
heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si está
muerto) hasta su número completo de heridas; después se sigue el mismo proceso con el músico, y tras ello se
continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados. Las unidades no pueden
aumentar sus efectivos por encima de su número original.

Hechizo Identificativo: Encantamiento del viento desértico de Khsar (Dificultad 7+)


Llamando al siniestro Khsar, Dios de los vientos del desierto, el sacerdote imbuye de vitalidad a los guerreros
cercanos, para que se abalancen sobre el enemigo como hacían los incursores del desierto. Se trata de un
hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 18” o menos del lanzador. Esta unidad
podrá realizar inmediatamente una de las siguientes acciones: De carga: la unidad puede cargar, como si se
encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de movimiento, aunque con su atributo de
Movimiento reducido a la mitad. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en
sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia. Movimiento: la unidad
puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su fase de movimiento, aunque
con su atributo de Movimiento reducido a la mitad. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales. Disparo:
Una unidad que disponga de armas de proyectiles o ataques a distancia podrá disparar como si se encontrase en
la fase de disparo. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del
lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 19+.

1 Encantamiento protector de Neru (Dificultad 8+)


La diosa Neru, la luna blanca, es la esposa de Ptra, el dios Sol. Neru es la madre que protege a todos sus
hijos, y al invocar su nombre, el sacerdote extiende su protección a los guerreros. Se trata de un hechizo de
potenciación que permanece un turno y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del hechicero y
permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial Regeneración (5+) por la duración del conjuro. Puede
potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del hechicero, en cuyo caso
la dificultad aumenta a 17+

2 Encantamiento del justo castigo de Ptra (Dificultad 9+)


El poder de Ptra, el dios Sol de Nehekhara, inunda a los guerreros, y las cuencas vacías de sus ojos destellan
con el poder del sol. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12”
o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, el atributo de ataques de todas las
miniaturas de la unidad (eso incluye las monturas) se incrementa en uno. Además, si la unidad está equipada con
arcos, obtiene también la regla especial Disparos múltiples (2) para sus arcos por la duración del conjuro.
Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo
caso la dificultad será de 18+.

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3 Encantamiento de la venganza de Sokht (Dificultad 9+)
Sokht, el siniestro dios carroñero con cabeza de buitre, es convocado por el sacerdote para que castigue a los
impíos. Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24”. El objetivo sufre 2D6 impactos de
F4 con la regla especial Poder de penetración. Cualquier unidad que sufra al menos una baja como resultado de
este hechizo deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

4 Encantamiento de las espadas malditas de Djaf (Dificultad 11+)


Djaf es el dios de los muertos con cabeza de chacal: el cántico del sacerdote llena las armas de sus aliados del
poder de Djaf para abatir al malvado. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una
unidad amiga a 18” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad obtendrá
la regla especial Golpe letal en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo. Si ya disponían de la regla especial
Golpe letal, éstos tendrán éxito con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+.

5 Encantamiento marchitador de Sakhmet (Dificultad 12+)


Sakhmet, la luna verde, es la siniestra concubina de Ptra, dios Sol. La sombra de la luna verde se considera de
mal augurio, y llamando a la concubina verde, el sacerdote lanza su maldición debilitante sobre el enemigo. Se
trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador y
permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad tendrá un penalizador de -1 a sus atributos de Fuerza
y Resistencia (hasta un mínimo de 1). Puedes potenciar este hechizo para que imponga un penalizador de -1D3 a
la F y R de la unidad objetivo en vez del -1 habitual (hasta un mínimo de 1), en cuyo caso la dificultad será de
17+.

6 Encantamiento de la tormenta de cráneos de Usirian (Dificultad 13+)


Usirian es el siniestro dios del inframundo, el juez de los difuntos y guardián de las almas condenadas.
Invocando su poder, el sacerdote descarga su furia contra el enemigo en forma de tormenta de arena en la que
bailan siniestros cráneos animados. Se trata de un hechizo de
vórtice que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la
plantilla en contacto con el sacerdote y muévela en la
dirección que desees 3D6”. Cualquier miniatura tocada por la
plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 4. Cualquier unidad que
sufra al menos una baja como consecuencia de este hechizo
deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Puedes
potenciar este hechizo, en cuyo caso utilizará la plantilla
redonda grande. La dificultad en ese caso será de 18+.

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