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WHR Bestias Del Caos

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1

WARHAMMER REFORGED

BESTIAS DEL CAOS


Un libro de ejército repleto de malvadas intenciones

Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página

Introducción 4

Notas del diseñador 5

Las Huestes del Caos: Organización del ejército del Caos 6

Bestias del Caos: Reglas especiales del ejército 8

Bestias del Caos: Unidades Básicas 10

Bestias del Caos: Unidades Especiales 15

Bestias del Caos: Unidades Singulares 20

Bestias del Caos: Comandantes 26

Bestias del Caos: Héroes 30

Recompensas de las Bestias del Caos 35

Objetos mágicos de las Bestias del Caos 38

Trasfondo de las Bestias del Caos 44

Personajes especiales de las Bestias del Caos 52

Magia y Referencia rápida 72

3
BESTIAS DEL CAOS: INTRODUCCIÓN

"Está predicho que está por llegar el fin del tiempo. En el norte
se extiende un poder sin igual. La mano del Caos ha lanzado
sobre el mundo una sombra inmensa e impenetrable, y no es
posible desterrarla ni derrotarla.

Está escrito que pronto las estrellas comenzarán a caer del cielo, y
las lunas se volverán rojas como la sangre. Del corazón de la
tormenta surgirán los ejércitos de los Dioses Oscuros. Los
patéticos príncipes y señores del mundo mortal reunirán sus
insignificantes ejércitos; pero esto no les salvará. Los Señores del
Caos caerán sobre ellos y los aniquilarán completamente.

Es la patética vanidad de los mortales la que les hace creer que


sus débiles aullidos y frágiles armas pueden detener la llegada de
la noche. Porque ya es demasiado tarde, y hace eones se perdió
toda esperanza. Se aproxima el momento de la Gloria Infernal, y
no hay nada que pueda hacerse, excepto arrodillarse ante los
Dioses del Caos mientras todavía hay tiempo. Pero hay que ser
rápido, pues el tiempo hasta la llegada del Caos son unos meros
latidos de corazón.

Y con el triunfo final del Caos toda la vida se marchitará, y se


convertirá en una aullante masa de almas perdidas que soportará
durante toda la eternidad las formas en las que se convertirá por
los caprichosos designios de los Dioses del Caos.

Desesperad, mortales, pues el Reino del Caos ha comenzado."

Bienvenidos al libro de ejército del Caos para Warhammer Reforged. En este documento encontrarás todo lo necesario para organizar
una lista de ejército del Caos para Warhammer Reforged; y más que eso: podrás organizar cualquier lista de ejército del Caos de
Warhammer Reforged. El ejército del Caos siempre fue especial: el Caos es cambio, y ha cambiado mucho a través de las ediciones.
Hay jugadores que tienen ejércitos de Guerreros del Caos, Demonios o Bestias del Caos, y puede que sean mayoría; pero hubo un
tiempo en el que el Caos era un sólo ejército, y quedan jugadores que prefieren usar así su ejército del Caos, mezclando criaturas de
todo tipo. También hay jugadores que prefieren organizar sus ejércitos en torno a uno de los cuatro Dioses del Caos, e incluir tropas y
personajes que sirven a ese Poder Ruinoso en concreto, es igual si son mortales, bestias o demonios. Y también están aquellos
jugadores que recuerden con añoranza el ejército de la Grey Infernal del Caos, en la quinta edición: los monstruos del norte
descendiendo sobre los pueblos civilizados del sur.

Para todos esos jugadores, presentamos aquí este libro de ejército, sin duda el que más trabajo nos ha llevado, pues contiene no una
sino cuatro listas de ejército, que además pueden combinarse entre ellas de múltiples maneras: el Caos es el Caos, y no se ciñe a las
reglas de los demás por definición. Creemos firmemente que esto no otorga una ventaja especial al Caos, ya que prácticamente todas
las opciones de todas las listas son unidades de ruptura: al final, muchas veces, se reduce a una opción estética. Por supuesto, hay una
sola regla ante la que incluso el mismo Caos se inclina, y se trata de LA REGLA MÁS IMPORTANTE. No utilices todas estas
opciones para obtener una ventaja injusta sobre tu oponente. Y, ante todo, divertíos.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR
"Caos fuerte. Gors fuertes. Humanos, elfos, enanos, débiles, débiles, débiles. Nosotros ganamos. Luchamos,
matamos, un día ganamos. Un día cercano. Tú, si tienes suerte, te comemos, te hacemos parte de nosotros, te
hacemos mejor de lo que eres ahora. Más fuerte que tú, más fuerte que ninguno de vosotros, más fuerte que todos
vosotros. Una vez este brazo débil, como vosotros. Me como a muchos de los tuyos, ahora fuerte, fuerte, fuerte."
KARZOG, ÁURIGA BESTIGOR

Bienvenidos al nuevo libro de ejército de las Bestias del Caos.


En esta revisión hemos tratado a las Bestias con mucho cariño,
revisando todos sus aspectos y su funcionamiento en el campo
de batalla. Imaginamos una horda de seres caprinos surgiendo de
repente de la espesura para atacar a los pueblos civilizados:
grandes huestes de aullantes gors blandiendo armas oxidadas y
primitivas, llevados por un instinto asesino. Éramos conscientes
de que las Bestias del Caos tenían fallos, y hemos tratado de
solventarlos para ajustarlos a lo que deberían ser.

El principal cambio que notarán todos los jugadores del Caos es


el enorme cambio del sistema de Huestes: finalmente hemos
decidido priorizar la sencillez, y el nuevo sistema es muy similar
a la construcción de los demás ejércitos, aunque sigue teniendo
su toque caótico, y permite mezclar las diversas listas. Este es un
cambio bastante grande en apariencia, pero en realidad salen
ejércitos muy similares a los anteriores.

Los monstruos de las Bestias del Caos han ido a parar a Apoyo
Singular, pero encontraréis gratas sorpresas cuando repaséis sus
reglas. Incluso hallaréis un nuevo monstruo para vuestras huestes.
Y también un nuevo tipo de personaje que puede resultar muy
útil. Se han revisado algunos costes y efectos, tanto de las tropas como de los objetos mágicos. ¡Y se ha añadido una
nueva regla especial al ejército, que representa las bendiciones de los Dioses del Caos a sus Hijos cuando éstos hacen
aquello para lo que fueron creados: Destruir la civilización. Pero, en esencia, el ejército de Bestias del Caos sigue
siendo lo mismo. ¡Disfrutadlo!

Yibrael (Reforged Team)

"Sí, parecemos bestias. Sí, somos salvajes. Ninguna de esas cosas nos hace estúpidos. Eso suele ser una sorpresa para
los humanos. Eso siempre es la última cosa que les sorprende."
SEÑOR DE LAS BESTIAS GRAKKLE, TAL Y COMO SE TRADUCE DE LA LENGUA DE LAS BESTIAS
POR KELDAR-BOCA-DE-CHEN

5
LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS

Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de Warhammer Reforged, tal y como
se explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con el sistema de Huestes que se presenta a continuación:
ésta es la naturaleza de los ejércitos del Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje;
esos paladines del Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero
provenientes del norte, las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los terribles demonios de
más allá del mundo y las monstruosas criaturas de la Grey Infernal.

El sistema de Huestes del Caos es muy similar a la organización de los demás ejércitos: las tropas se dividen en
Unidades Básicas, Unidades Especiales y Unidades Singulares; y los personajes tienen dos categorías: Comandantes y
Héroes. Se aplican los mismos porcentajes de los puntos totales para organizar el ejército (mínimo 25% de Básicas,
máximo 25% Singulares, etc). Sin embargo, se aplica una limitación y una ventaja, que es lo que conforma el sistema
de huestes.

En primer lugar: los ejércitos del Caos se caracterizan por su adoración de los Poderes Ruinosos: Khorne, Slaanesh,
Nurgle o Tzeentch. Muchas de las tropas y personajes siguen o pueden seguir a uno de estos Dioses del Caos. Este
efecto toma diversos nombres en los libros de ejército: Marcas del Caos, Consagraciones al Caos, una especificación
de un Poder Ruinoso en la regla especial Demonio, o incluso un tótem de uno de los dioses en una unidad. A efectos
de organización de un ejército del Caos, todo esto es lo mismo, y por abreviar nos referiremos a esto como
“Marcas”.

Para incluir una unidad con una Marca, debe incluirse al menos un personaje con dicha Marca; y para incluir un
personaje con una Marca, debe incluirse al menos una unidad con dicha Marca. Esto representa que los ejércitos del
Caos se conforman como Huestes, con un poderoso Señor del Caos y sus tropas, que se unen a otros Señores del
Caos para conformar grandes ejércitos. Además, un personaje sólo puede unirse a unidades con su misma Marca.

En segundo lugar: la composición de las listas de ejército. El Caos dispone de cuatro listas de ejército diferentes
(Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal); además, en los ExtraReforged pueden
aparecer nuevas listas de ejército del Caos (como los Kurgan o la Horda Troll). A la hora de confeccionar tu ejército,
debes elegir una de estas cuatro listas como tu Hueste Principal, y debes gastar en personajes y tropas de esa lista al
menos el 75% del valor en puntos total del ejército (esto puede variar, ver más abajo).

Además, dependiendo del valor en puntos total del ejército, puedes incluir algunas opciones de tropas y personajes de
alguna de las otras listas, es decir, Huestes de Apoyo, tal y como se explica a continuación. Ten en cuenta que en las
Huestes de Apoyo las Unidades Básicas contarán dentro de tu porcentaje total del ejército para Unidades Especiales
(aunque se seguirán considerando Unidades Básicas), y las Unidades Especiales contarán dentro de tu porcentaje total
del ejército para Unidades Singulares (aunque se seguirán considerando Unidades Especiales). En caso de que el
tamaño del ejército te permita incluir Unidades Singulares, éstas contarán dentro del porcentaje de Unidades
Singulares (como es normal). Todas las Unidades Especiales y Singulares de las Huestes de Apoyo son siempre 0-1.

6
Valor en puntos Hueste principal Huestes de apoyo Número máximo Comandantes en Unidades singulares
del ejército (% mínimo de los (% máximo de los de Huestes de cada Hueste de en cada Hueste de
puntos) puntos) Apoyo Apoyo Apoyo
Hasta 999 100% 0% 0 0 0
1000-1999 75% 25% 1 0 0
2000-2999 67% 33% 2 0 0
3000+ 60% 40% 3 0-1 0-1

-En ejércitos de menos de 1000 puntos no puedes utilizar esta opción: el 100% de tu ejército debe seleccionarse de una
única lista, y estará compuesto únicamente de su Hueste Principal.

-En ejércitos de 1000 a 1999 puntos, puedes incluir hasta el 25% del valor total en puntos del ejército de una sola de
las otras listas (una sola Hueste de Apoyo). Si lo haces, debes incluir al menos un Héroe que comande esa pequeña
Hueste (y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las
12” habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.

-En ejércitos de 2000 a 2999 puntos, puedes incluir hasta el 33% del valor total en puntos del ejército de una o de
dos de las otras listas (si eliges incluir de dos de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo,
aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 33% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces,
cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe que la comande (y gana la regla especial Presencia
Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). No puedes incluir
Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.

-En ejércitos de 3000 o más puntos, puedes incluir hasta el 40% del valor total en puntos del ejército de una, de dos
o de tres de las otras listas (si eliges incluir de dos o de tres de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de
Apoyo, aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 40% del valor en puntos total del ejército). Si lo
haces, cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe o Comandante que la comande (y gana la regla
especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). Cada
Hueste sólo puede incluir un único Comandante, y una única Unidad Singular. Las huestes no pueden incluir
portaestandarte de batalla.

Al elaborar tu ejército, elige a uno de tus personajes como General del ejército: tendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo durante toda la batalla (además de ganar Presencia Inspiradora por ser el general del ejército). El general
debe pertenecer a tu ejército principal. Su Presencia Inspiradora afecta a todo el ejército, incluyendo las Huestes. El
efecto de ¡Ni un paso atrás! del portaestandarte de batalla también beneficia a las unidades de tus Huestes.

KHORNE: Khorne es el Dios de la Guerra y desprecia las sutiles artes de la brujería. Si no tienes ningún hechicero en tu
ejército y todas las miniaturas de tu ejército que puedan llevar una Marca del Caos llevan la Marca de Khorne, el Dios de la
sangre estará de tu lado: Cada vez que un hechicero enemigo obtenga una fuerza irresistible, tras resolver los efectos de esta,
Khorne lanzará un enorme cráneo de bronce contra el hechicero. Khorne no falla, así que coloca la plantilla redonda pequeña
centrada sobre el hechicero. Este sufrirá un impacto de F8. El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3.

7
BESTIAS DEL CAOS
Mientras la sociedad humana continúa creciendo y sus avances culturales y tecnológicos se vuelven increíbles, ojos celosos les observan
desde los límites de los bosques. Esas criaturas ven el reflejo de su impureza y están inconcebiblemente resentidos con los humanos.
Los hombres se engañan a sí mismos, creyendo que están seguros en sus ciudades amuralladas; que las criaturas de los bosques están
desorganizadas y son incapaces de reclutar ejércitos que puedan amenazarles. Están equivocados y subestimar a los Hombres Bestia es
un error fatal. Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad
hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo
que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO


Indisciplina: Los ejércitos de los Hombres Bestia son terriblemente indisciplinados, pues los hijos del Caos son fieles
a su auténtica naturaleza. Al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá realizar un chequeo de
liderazgo. En caso de no superar el chequeo, la unidad deberá declarar carga ese turno o, si no hay enemigos dentro
del alcance de carga, marchar hacia el enemigo más cercano. Un unidad que falle su chequeo de Indisciplina será
Inmune al pánico hasta el inicio de tu siguiente turno.

Astado: Entre los Hombres Bestia hay numerosas y aberrantes variedades. La que infesta los bosques del Viejo Mundo
recibe el nombre de “Astados” por sus prominentes cuernos de animal. Esta mutación no es meramente decorativa y
permite a estas criaturas embestir cual animal enfurecido. Si una miniatura del tipo Infantería con esta regla especial
obtiene algún resultado de 5 y/o de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendrá hasta el final del
turno la regla especial Impactos por carga (1). Ten en cuenta que se resuelven con la F básica de la miniatura.

Ansia de sangre: Algunas criaturas, como los terribles minotauros, se ven presos de un terrible ansia de sangre que
nubla su juicio. Las miniaturas y unidades sujetos a Ansia de sangre se quedan a alimentarse de los cadáveres recientes
de sus enemigos tras derrotarlos, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras hacer huir a un enemigo en combate,
ni aunque tengan también Furia Asesina. Tan sólo podrán Reorganizarse.

Consagraciones del Caos: Las bestias del Caos están marcadas muchas veces por los dioses, que les conceden sus
bendiciones y les marcan como su prole. Las Consagraciones del Caos se consideran Marcas del Caos a la hora de
crear huestes y aliarse con otros ejércitos del Caos. Los efectos de las Consagraciones del Caos en los hombres bestia
son las siguientes:

Khorne: Obtienen las reglas especiales Odio (todos los enemigos) y Resistencia Mágica (1).

Nurgle: Obtienen la regla especial Ataques Envenenados.

Slaanesh: Obtienen la regla especial Sangre Fría.

Tzeentch: Obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y Aura demoníaca (6+, o +1 a su Aura demoníaca sui ya
tenían).

Caos Absoluto: La unidad puede repetir sus tiradas en la tabla de “Destruir la Civilización” (ver más adelante).

8
Destruir la civilización: Las Bestias del Caos tienen como único propósito el destruir la civilización en nombre de los
Poderes Ruinosos. Cuando causan un gran acto de destrucción, los Dioses del Caos se fijan en sus hijos. Cada vez
que una unidad enemiga con Potencia de unidad 5 o superior es destruida por una unidad con esta regla especial (ya
sea en la fase de disparo, de magia o de combate, incluyendo alcanzarla en una persecución o que la causa de la
destrucción sea un personaje unido a la unidad, como un chamán lanzando un hechizo; cuenta la potencia al inicio de
la fase en la que ha sido destruida), tira en la tabla de "destruir la civilización" y aplica el resultado a la unidad (los
personajes unidos a una unidad obtienen el mismo beneficio que su unidad) durante el resto de la batalla. Una unidad
no puede obtener dos veces el mismo beneficio: si esto ocurre, considera el resultado como “Sin señales de los
Dioses”.

2D6 Destruir la Civilización


2 Visiones del Caos: Los Poderes Ruinosos mandan terribles visiones. La unidad queda sujeta a Estupidez por el
resto de la batalla.
3 Sin señales de los Dioses: Los Poderes del Caos no estaban atentos esta vez.
4 Velocidad impía: La unidad obtiene +1 Iniciativa y +1 Movimiento.
5 Llamas del Caos: La unidad obtiene Ataques flamígeros e Inmunes a fuego
6 Horror del Caos: La unidad causa Miedo. Si ya causaba Miedo, pasa a causar Terror.
7 Furia ciega: La unidad obtiene Carga Devastadora; si ya disponen de esa regla, obtienen +1F.
8 Grandes cuernos: La unidad sustituye su regla especial “Astados” por “Impactos por carga 1”. Si ya tenía
Impactos por carga, estos aumentan en +1.
9 Protección del Caos: La unidad obtiene la regla especial Aura demoníaca (5+).
10 Músculos de acero: La unidad obtiene +1 F
11 Halo del Caos: La unidad obtiene Tozudez
12 Dureza bestial: La unidad obtiene +1 R

"Sería de esperar que los servidores más humildes del Caos no estuvieran tan bendecidos por sus dioses como sus compañeros
más nobles de nacimiento, pero no es así. Las marcas de los Dioses Oscuros son tan evidentes entre estas malvadas criaturas
como lo son en cualquier horda de humanos corrompidos. Quizá incluso más, puesto que parece que los dioses del Caos
abrazan a los Hombres Bestia (este es el nombre con el que son conocidos) como un padre abraza a sus hijos. Engendrados
por la más pura oscuridad, están más cerca del corazón del Caos que ninguna otra criatura y deben ser temidos por ello."
—Extracto del Liber Caotica, del puño y letra de Richter Kless, sacerdote de Sigmar declarado demente

9
BESTIAS DEL CAOS: UNIDADES BÁSICAS
GORS (6 puntos por miniatura)
Los Gors forman la gran masa de las manadas de guerra. Su apariencia varía, pero todos tienen en común rasgos
bestiales y humanos. El rasgo típico de los ejércitos de Hombres Bestia y de la inmensa mayoría de Gors, es que
tienen la cabeza y patas de una cabra y el torso de un hombre, aunque particularmente peludo y maloliente. Tienen
colmillos de lobo con los que desgarran grandes trozos de carne de sus enemigos, y cuerpos musculosos y robustos
(llenos de pulgas) bien adaptados para exteriorizar sus instintos primarios.

M HA HP F R H I A L
Gors 5 4 2 3 4 1 3 1 7
Campeón Gor 5 4 2 4 4 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura), Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura),
arma a dos manos (+3 puntos por miniatura) y/o Armadura ligera (+1 punto por miniatura).

Consagraciones al Caos: Una unidad de Gors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste en
puntos indicado: Khorne (+1 punto por miniatura), Slaanesh (+1 punto por miniatura), Nurgle (+1 punto por
miniatura), Tzeentch (+1 punto por miniatura) o al Caos Absoluto (+1 punto por miniatura, puedes realizar una tirada
con 1D6+1 en la tabla de Destruir la Civilización antes del despliegue).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Indisciplina, Astados, Destruir la


civilización.

10
INCURSORES GORS (7 puntos por miniatura)
Los gors son saqueadores e incursores por naturaleza, actuando con la astucia de las bestias del bosque, acechando al
enemigo hasta pillarlo desprevenido para cazarlo y devorarlo.

Tu ejército puede incluir una unidad de Incursores gors por cada unidad de Gors de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Incursores Gors 5 4 2 3 4 1 3 1 7
Campeón Gor 5 4 2 4 4 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura), Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura),
arma a dos manos (+3 puntos por miniatura) y/o Armadura ligera (+1 punto por miniatura).

Consagraciones al Caos: Una unidad de Incursores Gors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste,
al coste en puntos indicado: Khorne (+1 punto por miniatura), Slaanesh (+1 punto por miniatura), Nurgle (+1 punto
por miniatura), Tzeentch (+1 punto por miniatura) o al Caos Absoluto (+1 punto por miniatura, puedes realizar una
tirada con 1D6+1 en la tabla de Destruir la Civilización antes del despliegue).

Grupo de mando: Debes convertir obligatoriamente a uno de


ellos en músico (+6 puntos). Puedes convertir a uno en
Oficial (+6 puntos) y a otro en Portaestandarte (+6 puntos).
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta
25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Indisciplina, Astados,


Destruir la civilización.

Emboscada: Los Hombres bestia son famosos por tender


emboscadas a sus adversarios, surgiendo de la penumbra de
los bosques para atacar los puntos vulnerables del ejército
enemigo. Las unidades de Incursores Gors no se despliegan en
el campo de batalla al inicio de la partida, sino que se
mantendrán como Refuerzos. Las unidades que emboscan
pueden entrar al campo de batalla por cualquier borde del
tablero (salvo que sea intransitable, como los bordes largos en
el escenario “Batalla por el paso”). Tan sólo los personajes de
Infantería de su misma hueste pueden unirse a una unidad de
Incursores gors.

11
UNGORS (4 1/2 puntos por miniatura)
Las bandas de Cazadores Ungors se adelantan al resto de la manada cuando avanza por el territorio, porque así la
manada se asegura de que el grueso del ejército de los Hombres Bestia se dirige al lugar donde se halla el enemigo.

M HA HP F R H I A L
Ungors 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Campeón Ungor 5 3 4 3 3 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-50. Si son hostigadores, 5-15

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura), Lanza (+1 punto por miniatura), Arco (+1 punto
por miniatura) y/o Jabalinas (+1/2 punto por miniatura). Pueden mejorarse con la regla especial Hostigadores (+1
punto por miniatura, si lo hacen no pueden llevar portaestandarte)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Indisciplina

12
INCURSORES UNGORS (5 puntos por miniatura)
Los Ungors se agrupan para sorprender al enemigo, atacándolo cuando se encuentra desprevenido y derribándolo por
el peso de su número.

Tu ejército puede incluir una unidad de Incursores ungors por cada unidad de Ungors de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Incursores Ungors 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Campeón Ungor 5 3 4 3 3 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30. Si son hostigadores, 5-15

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura), Arma de mano adicional (+1/2 punto por
miniatura), Arco (+1 punto por miniatura) y/o Jabalinas (+1/2 punto por miniatura). Pueden mejorarse con la regla
especial Hostigadores (+1 punto por miniatura, si lo hacen no pueden llevar portaestandarte)

Grupo de mando: Debes convertir a uno de ellos en músico (+4 puntos). Puedes convertir a uno en Oficial (+5
puntos) y a otro en Portaestandarte (+4 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Indisciplina

Emboscada: Los Hombres bestia son famosos por tender emboscadas a sus adversarios, surgiendo de la penumbra de
los bosques para atacar los puntos vulnerables del ejército enemigo. Las unidades de Incursores Ungors no se
despliegan en el campo de batalla al inicio de la partida, sino que se mantendrán como Refuerzos. Las unidades que
emboscan pueden entrar al campo de batalla por cualquier borde del tablero (salvo que sea intransitable, como los
bordes largos en el escenario “Batalla por el paso”). Ningún personaje puede unirse a una unidad de Incursores
Ungor, salvo un Ungor oscuro.

13
MASTINES DEL CAOS (6 puntos por miniatura)
En los bosques oscuros del Viejo Mundo, estos mastines deformes acechan por la noche a la espera de su presa. Sus
ojos rojos y diabólicos brillan en el borde del arbolado, mientras la saliva se desliza por sus fauces cuando saborean
el aire en busca del aroma de su próxima víctima.

Una hueste de Bestias del Caos puede incluir una unidad de Mastines del Caos por cada unidad de Gors, Incursores gors,
Ungors o Incursores ungors de esa hueste.
M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Garras y dientes (se considera Arma de mano).

Opciones: Pueden mejorarse con hasta dos de entre las siguientes mutaciones:
-Ataques envenenados (+1 punto por miniatura)
-Piel escamosa 6+ (+1 punto por miniatura)
-Famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por miniatura)
-Colmillos aserrados (Poder de penetración, +1 punto por miniatura)
-Apariencia asquerosa (Causan miedo, +1 punto por miniatura)
-Depredadores del Caos (Vanguardia, +2 puntos por miniatura).
-Sigilosos (Sólo una unidad por ejército, obtienen Emboscada, +2 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Mastín Alfa (+6


puntos).

Reglas especiales: Cruzar bosques, Indisciplina

14
BESTIAS DEL CAOS: UNIDADES ESPECIALES
MINOTAUROS (40 puntos por miniatura)
Los Minotauros son monstruosidades enormes con cabezas de toro que sienten un ansia constante de sangre caliente y
carne roja. A menudo, suelen medir el doble que un hombre y son mucho más corpulentos.

Puedes incluir una unidad de Minotauros como opción de Unidad Básica por cada personaje minotauro de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Minotauros 6 4 2 5 4 3 3 3 7
Campeón Minotauro 6 4 2 5 4 3 3 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-9

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos por miniatura), Arma a dos manos (+6 puntos
por miniatura) y/o Escudo (+2 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas
(+3 puntos por miniatura).

Consagraciones al Caos: Una unidad de Minotauros se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al
coste en puntos indicado: Khorne (+4 puntos por miniatura), Slaanesh (+4 punto por miniatura), Nurgle (+3 puntos
por miniatura), Tzeentch (+4 puntos por miniatura) o Caos Absoluto (+1 punto por miniatura). Si llevan la marca del
Caos Absoluto, puedes hacer que obtengan el efecto de una tirada con 1D6+1 en la tabla de Destruir la Civilización
antes del despliegue (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El campeón puede
llevar un objeto mágico o una recompensa (de la lista de bestias del Caos) de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Ansia de sangre, Impactos por carga


(1), Cruzar bosques, Destruir la civilización.

Canibalismo frenético: Los minotauros entran en un histérico


frenesí en cuanto prueban la sangre. Una unidad de minotauros
que gane una fase de combate cuerpo a cuerpo obtendrá la
regla especial Furia asesina, y no la perderá aunque pierda un
combate cuerpo a cuerpo.

15
CARRO DE TUSKGORS (95 puntos por miniatura)
Los carros de los Hombres Bestia son construcciones destartaladas, que se han montado con piezas saqueadas en las
ruinas de los edificios de los hombres.

Puedes incluir hasta tres carros de Tuskgors en un ejército de Bestias del Caos, o hasta cuatro en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Carro de Tuskgors - - - 5 5 4 - - -
Bestigor - 4 2 4 - - 3 2 8
Auriga Ungor - 3 3 3 - - 3 1 -
Tuskgors 7 3 - 4 - - 2 1 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Carro tirado por 2 Tuskgors y tripulado por un Bestigor y un Auriga ungor.

Equipo: El bestigor va armado con un Arma a 2 manos. El ungor lleva dos armas de mano.

Opciones: El carruaje puede equiparse con cuchillas en las ruedas (+10 puntos).

Consagraciones al Caos: Un carro de Tuskgors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste
en puntos indicado: Khorne (+5 puntos), Slaanesh (+5 puntos), Nurgle (+5 puntos), Tzeentch (+5 puntos) o Caos
Absoluto (+2 puntos). Si llevan la marca del Caos Absoluto, puedes hacer que obtengan el efecto de una tirada con
1D6+1 en la tabla de Destruir la Civilización antes del despliegue (+2 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 4, Cruzar (bosques), Carga devastadora
(sólo Tuskgors).

16
GARRAGORS (48 puntos por miniatura)
Los Garragors son los primos gigantescos de los Tuskgors, unas montañas de músculo y pelo extrañamente
peligrosas. Como ocurre con los hijos del Caos, los Garragors están desfigurados por mutuaciones terribles, pero
generalmente tienen el aspecto de un gigantesco jabalí de pesadilla, cubierto de espinas, colmillos y un pelaje grueso.

M HA HP F R H I A L
Garragors 7 3 0 5 5 3 2 3 6
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1-4

Equipo: Garras y dientes

Reglas especiales: Indisciplina, Cruzar bosques, Piel escamosa (5+), causan Miedo.

Ariete porcino: Los garragors son masas de músculo y hueso lanzadas a la carga, y sus impactos son devastadores
sobre las formaciones. Los garragor tienen la regla especial Impactos por carga (1D3); además, si una unidad de
Garragors causa con sus impactos por carga a una unidad durante una fase de combate más bajas que filas tiene esa
unidad, la unidad quedará Apabullada el resto de ese turno de jugador.

ENGENDROS DEL CAOS (60 puntos por miniatura)


A algunos de los Hijos del Caos se les recompensa con regalos de los Dioses Oscuros, convirtiéndose en una
criatura cuyo cuerpo representa la pesadilla y la irracionalidad.

M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: Bestias monstruosas

Tamaño de la unidad: 1-4

Equipo: Garras y dientes

Opciones: Pueden elegir una marca del Caos, con los siguientes efectos: Marca de Khorne (Odio a todos sus
enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura); Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles
con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +10 puntos por miniatura); Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación
especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura); Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 puntos por
miniatura); Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (5+ especial
contra ataques no mágicos), Hostigadores.

17
BESTIGORS (19 puntos por miniatura)
Los más duros de entre los Hombres Bestia son los Bestigors, que son los Gors más grandes, fuertes y vigorosos.
Además de ser más fuertes, también son más disciplinados, por lo que atacan en unidades de élite más organizadas
que las de sus hermanos menores y no se dejan llevar tanto por los excesos. Debido a su tamaño y ferocidad, los
Bestigors han conseguido una posición privilegiada dentro de la manada de guerra.

M HA HP F R H I A L
Bestigors 5 4 2 4 4 2 3 2 8
Campeón Bestigor 5 5 2 4 4 2 3 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma a dos manos, Armadura pesada.

Opciones: Pueden sustituir su Arma a dos manos por una Alabarda (+3 puntos por miniatura).

Consagraciones al Caos: Una unidad de Bestigors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste
en puntos indicado: Khorne (+2 puntos por miniatura), Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Nurgle (+2 puntos por
miniatura), Tzeentch (+2 puntos por miniatura) o Caos absoluto (+1 punto por miniatura). Si llevan la marca del
Caos Absoluto, puedes hacer que obtengan el efecto de una tirada con 1D6+1 en la tabla de Destruir la Civilización
antes del despliegue (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El campeón puede
llevar un objeto mágico o una recompensa (de la lista de bestias del Caos) de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Astados, Destruir la civilización.

18
CARRO DE GARRAGOR (155 puntos por miniatura)
Este carro se dirige a la batalla con un orgullo salvaje, sabiendo que tanto el carro como la bestia que tira de él son
una señal tangible de su favor a los ojos de los Poderes Ruinosos.

M HA HP F R H I A L
Carro de Garragor - - - 6 5 5 - - -
Bestigor - 4 2 4 - - 3 2 8
Áuriga Ungor - 3 3 3 - - 3 1 -
Garragor 7 3 - 5 - - 2 3 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Carro tirado por un Garragor y tripulado por un Bestigor y un Áuriga ungor.

Equipo: El bestigor va armado con un Arma a dos manos. El ungor lleva dos armas de mano.

Opciones: El carruaje puede equiparse con cuchillas en las ruedas (+10 puntos).

Consagraciones al Caos: Un carro de Garragors se


puede consagrar al mismo dios que el señor de su
hueste, al coste en puntos indicado: Khorne (+5
puntos), Slaanesh (+5 puntos), Nurgle (+5 puntos),
Tzeentch (+5 puntos)o Caos absoluto (+2 puntos).
Si llevan la marca del Caos Absoluto, puedes hacer
que obtengan el efecto de una tirada con 1D6+1 en
la tabla de Destruir la Civilización antes del
despliegue (+2 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de


4+, potencia de unidad 5, causa Miedo, Cruzar
(bosques).

Ariete porcino: Un garragor lanzado a la carga es


espeluznante. Un carro de garragors causa 1D3
impactos por carga adicionales.

19
BESTIAS DEL CAOS: UNIDADES SINGULARES
CENTIGORS (22 puntos por miniatura)
Los Centigors son un cruce inquietante entre una criatura de cuatro patas (como un caballo o un buey) y una bestia
bípeda del Caos, unidos mediante los poderes dísformes del Caos en épocas pasadas.

Si tu ejército incluye un personaje centigor, puedes incluir una unidad de Centigors como opción de Unidad Básica
M HA HP F R H I A L
Centigors 8 4 3 4 4 2 2 2 7
Campeón Centigor 8 4 3 4 4 2 2 3 7
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura), Jabalinas (+1 puntos por miniatura), Hachas
arrojadizas (+1 punto por miniatura), Escudo (+2 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus Armaduras ligeras por
Armaduras pesadas (+2 puntos por miniatura).

Consagraciones al Caos: Una unidad de Centigors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al
coste en puntos indicado: Khorne (+2 puntos por miniatura), Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Nurgle (+2 puntos
por miniatura), Tzeentch (+2 puntos por miniatura) o Caos absoluto (+1 punto por miniatura). Si llevan la marca del
Caos Absoluto, puedes hacer que obtengan el efecto de una tirada con 1D6+1 en la tabla de Destruir la Civilización
antes del despliegue (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Caballería rápida, Destruir la civilización.

Borrachos: Los centigors son criaturas degeneradas que


siempre están borrachos, lo que hace su comportamiento
impredecible. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira
1D6 por cada unidad de centigors: con un resultado de 1,
obtienen la regla especial Estupidez. Con un resultado de 2-5
obtienen la regla especial Indisciplina; y con un resultado de 6
obtienen la regla especial Furia asesina. El efecto dura toda la
batalla.

Corpulentos: Los centigors son bestias enormes y robustas.


Cada Centigor tiene potencia de unidad 2.

20
CIGOR (180 puntos)
Los Cigors son primos lejanos de los Minotauros, pero han variado enormemente de como eran antes. Mientras que
antes miraban el mundo mortal con dos ojos, ahora solo pueden ver los retorcidos Vientos del Caos con uno.
Asediados por estas visiones desde su nacimiento, los Cigors están completamente locos.

M HA HP F R H I A L
Cigor 7 3 1 6 6 6 2 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y piedras enormes.

Opciones: Puede tener Piel escamosa (5+) por +5 puntos.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Resistencia mágica (2)

Visión ultraterrena: Los Cigor no ven el mundo tal


y como es, sino las arremolinadas corrientes de la
magia. Un Cigor puede repetir las tiradas para
impactar en cuerpo a cuerpo contra hechiceros,
Demonios, No Muertos o miniaturas equipadas
con objetos mágicos.

Desconcentración: La mera visión de un Cigor


pone nerviosos a los lanzadores de conjuros;
pensar en dirigir la magia contra ellos es una
locura. Cualquier hechicero enemigo que tome a
un Cigor como objetivo de uno de sus hechizos
sufrirá una disfunción mágica si obtiene un
resultado de dobles en su tirada de lanzamiento.

Arrojar rocas: El Cigor se considera equipado con


una catapulta de alcance 0-24” con la regla
especial ataques mágicos; si obtiene un resultado
de problemas considera que ha fallado el disparo;
no tires en la tabla de problemas. Un Cigor
puede mover y arrojar una roca, pero no si
marcha.

21
GORGON (200 puntos)
Un Gorgon es una criatura asesina con cabeza de buey, muchas extremidades y una necesidad imperiosa de devorar y
destruir todo lo que agarran.

M HA HP F R H I A L
Gorgon 7 4 0 7 6 6 2 5+1 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes

Opciones: Puede tener Piel escamosa (4+) por +15 puntos; puede tener garras trituradoras (heridas múltiples 2, no se
aplica a su ataque de Engullir entero) por +20 puntos.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Furia asesina, Ansia de sangre, Impactos por carga (1D3), Cruzar (obstáculos).

Engullir entero: Un Gorgon ataca con sus múltiples brazos, y también con sus enormes fauces capaces de tragarse a un
hombre entero de un solo bocado. El ataque adicional del Gorgon se resuelve con un bonificador de +2F y las reglas
especiales golpe letal y heridas múltiples (1D3). Por cada herida causada con este ataque especial, el Gorgon
recuperará una de sus heridas perdidas previamente en la batalla.

22
ESCUERZO ALADO (215 puntos)
Los Escuerzos Alados se cuentan entre las criaturas más ancestrales y repugnantes del bosque, un monstruo tan
desagradable de mirar que una aura de locura lo rodea. Mirar a una de estas bestias es tentar al destino, ya que
muchos que lo han hecho han perdido su cordura. Se dice que son tan nauseabundos que ni siquiera los estanques de
aguas claras reflejan sus rasgos tan grotescos y deformes.

M HA HP F R H I A L
Escuerzo Alado 8 4 4 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes

Opciones: Puede tener Piel escamosa (5+) por +5 puntos; puede tener cola maza (obtiene un ataque adicional) por
+15 puntos.)

Reglas especiales: Inmune a psicología, Volar, Ataques envenenados

Aura de locura: Cerca de un escuerzo, los mortales notan cómo su cordur se quiebra. Todas las miniaturas enemigas a
12” o menos del escuerzo alado realizarán sus chequeos de Liderazgo tirando 3D6 y descartando el resultado menor
(este efecto se anula mutuamente con la regla especial Sangre fría).

Lengua prensil: El escuerzo puede tragarse a


enemigos a distancia gracias a su larga lengua.
Se considera un ataque de disparo (que usa la
HP del escuerzo alado) con alcance 12” con las
reglas especiales Francotirador y Disparo
rápido, y se resuelve con F5.

Sangre ácida: La sangre de estas criaturas es un


ácido viscoso y cáustico. Cada vez que el
escuerzo alado sufra una herida en cuerpo a
cuerpo, el causante de esa herida sufre un
impacto automático de F5.

23
GIGANTE DEL CAOS (175) PUNTOS
Los gigantes del Caos son los más variados de su raza y pueden encontrarse en una gama muy extravagante de formas, tamaños
y colores, que son desde ligeramente escalofriantes a directamente dañinos para la vista. Los gigantes que viven en la frontera de
Norsca con los Desiertos del Norte, suelen estar profundamente corrompidos por el Caos.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (arma de mano)

Opciones: Puede tener Mutaciones del Caos (+10 puntos): Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada de 1D6
en la siguiente tabla: el resultado indica el beneficio que obtiene el gigante del Caos.

1D6 Mutaciones del Caos


1 Locura del Caos (Estupidez y Tozudez)
2 Aura del Caos (Ataques mágicos y Resistencia mágica 2)
3 Pinchos (Aumenta sus Impactos por carga a 1D3)
4 Piel escamosa (5+)
5 Corpulencia del Caos (+1 Herida)
6 Regeneración (5+)

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos)

Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si
se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes del chequeo de desmoralización), si está huyendo al
inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si
el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar
1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección
se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del
gigante y la cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá
un único impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas
heridas contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en
cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su próxima
fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el gigante es obligado a
huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de
eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo
de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al
jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas,
monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.

24
D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con
su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el
gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase
de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.

Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en
contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate
automáticamente por dos puntos.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin
tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa
fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para
ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6 distribuidos como si fueran
proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes
rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del gigante, sino que
continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante o
con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el
gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará con un alarido y este
ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas Metidas en el saco
quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como baja, y la unidad sufre
1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra unidad enemiga a 12" o menos
de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor del gigante. Si no hay otras unidades enemigas,
considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada ese
turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el gigante elige otra víctima (que
puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

25
BESTIAS DEL CAOS: COMANDANTES

CAUDILLO HOMBRE BESTIA (140 puntos)


Los Caudillos de los Hombres Bestia de las manadas de guerra son criaturas musculosas y peludas, poseedoras de
una gran fuerza bruta. Se mueven con una confianza arrogante para dejar patente su superioridad sobre bestias
inferiores. Sus cráneos gruesos y peludos están coronados por unos cuernos tan afilados y duros como la hoja de una
espada, y sus cuerpos robustos y corpulentos están cubiertos de cicatrices y tatuajes muy toscos. La amenaza de la
violencia está implícita en cada uno de sus gestos. En el campo de batalla, un Caudillo de los Hombres Bestia exhibe
una fuerza destructora imparable destripando y matando con sus cuernos, espadas y garras.

M HA HP F R H I A L
Caudillo 5 7 3 5 5 4 5 4 9
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos) o Alabarda
(+6 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos),
sustituyendo en ambos casos al tripulante bestigor.

Consagraciones al Caos: Un Caudillo se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos indicado:
Khorne (+10 puntos), Slaanesh (+10 puntos), Nurgle (+10 puntos), Tzeentch (+10 puntos) o Caos Absoluto (+2
puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Recompensas: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Astado

26
GRAN CHAMÁN HOMBRE BESTIA (195 puntos)
Cuando las manadas de guerra se reúnen en una poderosa gran manada, los Chamanes del rebaño lideran a los
Hombres Bestia en un ritual frenético en el que su bramido discordante es audible en muchos kilómetros a la
redonda.

M HA HP F R H I A L
Gran Chamán 5 4 3 4 5 3 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos) o Arma de mano adicional (+4 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Magia Oscura, del Saber
de las Bestias, del Saber de Tzeentch, del Saber de Nurgle y/o del Saber de Slaanesh.

Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos),
sustituyendo en ambos casos al tripulante bestigor.

Consagraciones al Caos: Un Gran chamán se puede consagrar a uno de los dioses del Caos, al coste en puntos
indicado: Slaanesh (+10 puntos), Nurgle (+10 puntos) o Tzeentch (+10 puntos). Si se consagra a uno de los dioses,no
puede elegir hechizos de los saberes de los otros dos dioses. También puede consagrarse al Caos Absoluto (+2
puntos). Ten en cuenta que un chamán no se puede consagrar a Khorne.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Recompensas: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Astado.

27
MINOTAURO DE LA CONDENACIÓN (260 puntos)
Los minotauros más grandes e inteligentes se revelan como paladines de los dioses del Caos y los Hombres Bestia
los conocen como "minotauros de la condenación".

M HA HP F R H I A L
Minotauro de la Condenación 6 6 3 6 5 5 5 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje, 40x40mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+12 puntos) o Arma de mano adicional (+6 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+6 puntos)

Consagraciones al Caos: Un Minotauro de la condenación se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste
en puntos indicado: Khorne (+12 puntos), Slaanesh (+10 puntos), Nurgle (+12 puntos), Tzeentch (+10 puntos) o al
Caos Absoluto (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar un objeto mágico más una Reliquia.

Recompensas: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos.

Reglas especiales: Ansia de sangre, Cruzar bosques, causa Miedo, Impactos por carga (1).

Canibalismo frenético: Los minotauros entran en un histérico frenesí en cuanto prueban la sangre. Un minotauro que
gane una fase de combate cuerpo a cuerpo obtendrá la regla especial Furia asesina, y no la perderá aunque pierda un
combate cuerpo a cuerpo.

28
BESTIA UNGIDA (225 puntos)
De entre todos los Hijos del Caos son pocos los que alcanzan el favor necesario para ascender a la demonicidad.
Estas Bestias demoníacas son veneradas como divinidades menores por las Bestias del Caos
.
M HA HP F R H I A L
Bestia Ungida 6 8 3 6 5 5 6 5 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede tener Alas (que le permiten Volar) por +20 puntos y/o cuerpo Bestial (aumenta su movimiento hasta
8 y obtiene la regla especial Veloz) por +10 puntos.

Consagraciones del Caos: Puedes consagrar una Bestia Ungida a uno de los cuatro Dioses del Caos al coste en puntos
indicado:

-Consagrarlo a Khorne (+20 puntos): Odio (todos los enemigos), Resistencia mágica 1
-Consagrarlo a Nurgle(+15 puntos): Ataques Envenenados (en todos sus ataques en combate cuerpo a cuerpo)
-Consagrarlo a Tzeentch(+15 puntos): Su Aura demoníaca pasa a ser de 4+.
-Consagrarlo a Slaanesh (+25 puntos): Sangre Fría
-Consagrarlo al Caos Absoluto (+15 puntos): Piel escamosa 4+.

Magia: Si no está consagrado a Khorne, puede ser hechicero por un coste de +35 puntos por nivel de magia. Puede
elegir hechizos de entre los saberes de la muerte, del fuego, de las sombras, Magia Oscura y/o del saber de su dios
del Caos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta 3 Recompensas de las Bestias del Caos al coste indicado en dicha sección
de esta lista de ejército.

Objetos mágicos: Puede elegir un único objeto mágico, que ha de ser un Arma mágica.

Reglas especiales: Demonio, Cruzar (bosques), Reverenciado (las unidades aliadas a 12” o menos de la Bestia Ungida
serán inmunes a los efectos de la regla Indisciplina).

29
BESTIAS DEL CAOS: HÉROES
BELIGOR (75 puntos)
Los Hombres Bestia dan a sus líderes títulos de honor y los llaman "desgarradores" o "beligors". Son ellos los que
planean las incursiones contra los poblados y las emboscadas a las caravanas y los que resuelven las disputas.

M HA HP F R H I A L
Beligor 5 6 3 4 5 3 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos) o Alabarda
(+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2
puntos).

Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos),
sustituyendo en ambos casos al tripulante bestigor.

Consagraciones al Caos: Un Beligor se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos indicado:
Khorne (+5 puntos), Slaanesh (+5 puntos), Nurgle (+5 puntos), Tzeentch (+5 puntos) o Caos absoluto (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Astado.

Especial: Portaestandarte de Batalla:


Uno de los Beligor o Minotauros
destripadores del ejercito puede ser el
estandarte de batalla del ejercito por
un coste adicional de +25 puntos.
Uno de sus objetos mágicos puede
ser un estandarte (incluso una
reliquia).

30
MINOTAURO DESTRIPADOR (130 puntos)
Es el Minotauro Destripador el que brama la voluntad pura de los Oscuros, provocando una estampida que solo
puede acabar cuando la sed antinatural de la horda se sacie con la sangre de los hombres.

M HA HP F R H I A L
Minotauro Destripador 6 5 3 5 5 4 4 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje, 40x40mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+8 puntos) o Arma de mano adicional (+4 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos)

Consagraciones al Caos: Un Minotauro destripador se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en
puntos indicado: Khorne (+10 puntos), Slaanesh (+10 puntos), Nurgle (+10 puntos), Tzeentch (+10 puntos) o Caos
absoluto (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar un objeto mágico.

Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Ansia de sangre, Cruzar bosques, causa Miedo, Impactos por carga (1).

Canibalismo frenético: Los minotauros entran en un histérico frenesí en cuanto prueban la sangre. Un minotauro que
gane una fase de combate cuerpo a cuerpo obtendrá la regla especial Furia asesina, y no la perderá aunque pierda un
combate cuerpo a cuerpo.

31
CHAMÁN HOMBRE BESTIA (95 puntos)
Los chamanes del rebaño nacen con la magia y la desarrollan con una habilidad instintiva. Un miasma palpable de
hechicería oscura los rodea y cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma.

M HA HP F R H I A L
Chamán 5 4 3 3 4 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Magia Oscura, del Saber de
las Bestias, del Saber de Tzeentch, del Saber de Nurgle y/o del Saber de Slaanesh.

Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos),
sustituyendo en ambos casos al tripulante bestigor.

Consagraciones al Caos: Un Chamán se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos indicado:
Slaanesh (+5 puntos), Nurgle (+5 puntos) o Tzeentch (+5 puntos). Si se consagra a uno de los dioses, no puede
elegir hechizos de los saberes de los otros dos dioses. También puede consagrarse al Caos absoluto (+2 puntos). Ten
en cuenta que un chamán no se puede consagrar a Khorne.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Astado.

32
SAQUEADOR CENTIGOR (140 puntos)
Cuando sale el sol y las mamadas de guerra marchan a la batalla para enfrentarse al hombre, los Centigors emergen
de su sopor a causa de la borrachera, toman las armas de los Hombres Bestia y galopando a la guerra junto a
ellos. Y aunque en la batalla beben cuantiosas cantidades de licor, los efectos los conducen a acciones de extrema
violencia y crueldad.

M HA HP F R H I A L
Saqueador Centigor 8 5 4 5 4 3 3 4 8
Tipo de tropa: Bestia (personaje, 25x50mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Lanza (+4 puntos), Jabalinas (+2 puntos), Hachas arrojadizas (+2 puntos) y/o
Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos).

Consagraciones al Caos: Un Saqueador centigor se puede consagrar a uno de los dioses del Caos, al coste en puntos
indicado: Khorne (+8 puntos), Slaanesh (+8 puntos), Nurgle (+8 puntos),Tzeentch (+8 puntos) o al Caos Absoluto
(+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar un objeto mágico.

Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Borracho.

Borrachos: Los centigors son criaturas degeneradas que siempre están borrachos, lo que hace su comportamiento
impredecible. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6 por cada unidad de centigors: con un resultado de 1,
obtienen la regla especial Estupidez. Con un resultado de 2-5 obtienen la regla especial Indisciplina; y con un
resultado de 6 obtienen la regla especial Furia asesina. El efecto dura toda la batalla. Un Saqueador que comience la
batalla unido a una unidad de Centigors no tira, si no que aplica el mismo resultado que obtenga su unidad.

Corpulentos: Los centigors son


bestias enormes y robustas.
Cada Centigor tiene potencia de
unidad 2.

33
UNGOR OSCURO (40 puntos)
Entre los Ungor surgen algunos individuos particularmente fuertes o astutos. Aunque su ausencia de cuernos hace que
no sean respetados por los gors, el resto de ungor los temen y obedecen.

Un Ungor Oscuro no puede ser el señor de una Hueste (es decir, no puede ser el general del ejército, ni cuenta como el
héroe que necesita incluirse para incluir una hueste de Bestias del Caos en otro ejército del Caos), a menos que toda su
hueste esté compuesta por Ungors y Engendros del Caos.
M HA HP F R H I A L
Ungor oscuro 5 4 4 4 4 2 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Lanza (+1 punto), Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+3
puntos) Jabalinas (+1 puntos), Arco (+2 puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por
Armadura pesada (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Cruzar bosques.

Marcado por los dioses: Los Ungor oscuros son raros,


y su existencia se atribuye a la bendición de los
Poderes Oscuros. Una unidad de Ungors que incluya
un Ungor oscuro obtiene la regla especial Destruir la
civilización.

34
RECOMPENSAS DE LAS BESTIAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército. Eso se
indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede con los objetos
mágicos, no puedes repetir Recompensas del Caos en tu lista de ejército.

Ungido del Caos (50 puntos)


La bestia está marcada por los Dioses Oscuros para la grandeza, y la runa de ocho puntas adorna su frente.
La miniatura gana la regla especial Tozudez.

Coraza Demoniaca (35 puntos)


La piel de la criatura está acorazada en metal del Caos
Solo Bestia Ungida. El Demonio obtiene una tirada de salvación por armadura (3+). Esta armadura no penaliza las capacidades
mágicas de lanzamiento de hechizos del portador.

Sudor fangoso (25 puntos)


La criatura suda una infecta y maloliente sustancia viscosa que hace resbalar a los enemigos.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra el portador tendrán un penalizador de -1 a impactar.

Corpulencia del Caos (25 puntos)


La bestia está enormemente abotargada por las bendiciones de los Poderes Ruinosos.
El portador obtiene +1H y -1I.

Expectoración demoníaca (25 puntos)


La criatura es capaz de escupir un inmundo chorro de flemas del Caos, que estallan en llamas en contacto con el aire.
Se trata de un arma de aliento de F3 con la regla especial Ataques flamígeros.

Metabolismo mutante (25 puntos)


Las heridas de la bestia se cierran tan sólo instantes después de ser causadas.
La miniatura gana la regla especial Regeneración (5+).

Don de Morrslieb (25 puntos)


La bestia ha sido bendecida con el don de la Luna del Caos, que la protege de la magia hostil.
Proporciona al portador la regla especial Resistencia mágica (2)..

Poderío Salvaje (25 puntos)


La bestia ha sido bendecida con la furia del Dios de la Sangre.
Solo Bestias consagradas a Khorne. La miniatura obtiene las reglas especiales Furia Asesina y Carga Devastadora.

Almizcle soporífero (25 puntos)


La criatura exuda un hedor dulzón que confunde y desorienta.
Solo Bestias consagradas a Slaanesh. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador verán su HA e
I reducidas a la mitad (redondeando fracciones hacia arriba) Esto no afecta a demonios, no muertos o miniaturas con la marca
de Slaanesh.

Alas (25 puntos)


La bestia posee unas alas demoníacas que le permiten desplazarse por los aires.
Sólo miniaturas de infantería. La miniatura gana la regla especial volar. La miniatura no puede unirse a ninguna unidad ni elegir
ninguna montura.

35
Putrefacción de Nurgle (25 puntos)
La bestia ha sido bendecida con la gloriosa putrefacción del Padre de las Plagas.
Solo bestias consagradas a Nurgle. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y
enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle, la regla especial Demonio o sean skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin
tirada de salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6 (tira por cada miniatura en contacto).

Destino de Tzeentch (25 puntos)


La astucia del Arquitecto del Destino bendice a la criatura.
Sólo hechiceros consagrados a Tzeentch. El hechicero puede ignorar la primera Disfunción mágica que sufra durante la batalla.

Bebedor de Sangre (20 puntos)


Las heridas de la bestia se vuelven a cerrar cuando engulle gran cantidad de sangre.
Solo Bestias consagradas a Khorne. Por cada herida causada por el portador en combate tira 1D6, con un resultado de 5+ el
personaje recuperará una de las heridas perdidas con anterioridad durante la batalla. Las heridas causadas a miniaturas con la regla
especial Demonio o No muerto no permitirán recuperar heridas.

Cola de escorpión (20 puntos)


La bestia tiene una cola similar a la de un escorpión, rematada por un aguijón venenoso.
La miniatura obtiene un ataque adicional de F5 con la regla especial Ataques envenenados.

Carcasa decadente (20 puntos)


La podredumbre anida en el cuerpo de la bestia, pero sólo la hace más fuerte.
Solo Bestias consagradas a Nurgle. El portador obtiene la regla especial Inmune a veneno y los resultados de 5 natural se
considerarán ataques envenenados.

Tumor inteligente (15 puntos)


A algunos chamanes les brotan tumores chillones, con los que tienen animadas conversaciones, y a los que enseñan los
rudimentos de la magia.
Solo chamanes. El chamán conoce un hechizo adicional.

Reflejos sobrenaturales (15 puntos)


El Señor de los Placeres Innombrables ha bendecido a la criatura con una velocidad sobrenatural.
Solo Bestias consagradas a Slaanesh. El portador ve aumentada su iniciativa hasta 10.

Sanguijuela Arcana (15 puntos)


La bestia es capaz de arrancar la fuerza vital de sus enemigos y utilizarla como combustible mágico.
Solo bestias Consagradas a Tzeentch. Por cada herida causada en combate tira 1D6, con un resultado de 5+ podrás añadir un
dado de energía o dispersión durante la próxima fase de magia.

Astas descomunales (10 puntos)


La criatura tiene enormes cuernos que surgen de su bestial cabeza.
La miniatura obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Si ya poseía esa regla especial, pasará a tener Impactos por carga
(1D3).

Apéndice adicional (10 puntos)


La criatura posee un tentáculo o brazo vestigial, o quizá una cola, con la que golpear a sus oponentes.
La criatura obtiene +1A. Este ataque adicional siempre se realizará con la Fuerza básica de la criatura, sin tener en cuenta
elementos de equipo.

36
Mirada disforme (10 puntos)
La mirada de la criatura es capaz de agostar la carne y marchitar el alma.
Ataque a distancia de alcance 12” de F4 y la regla especial ataques mágicos.

Garras destripadoras (10 puntos)


Las garras de la criatura se han hipertrofiado, impidiendo manipular objetos, pero con una letalidad terrible.
La miniatura obtiene +1F y Poder de penetración, pero no puede llevar armas mundanas ni mágicas, ni equiparse con escudos de
ningún tipo.

Sentidos amplificados (10 puntos)


Ojos adicionales y enormes orejas distinguen a la bestia de sus congéneres.
La miniatura gana +1I.

Piel de hierro (5 puntos)


La criatura tiene un pellejo extremadamente duro y resistente al daño.
Proporciona al portador la regla especial Piel escamosa (6+)

Sangre venenosa (5 puntos)


La sangre de la criatura es un potente veneno corrosivo, que salpica cuando la bestia es herida.
Cuando la miniatura sufra una herida en cuerpo a cuerpo, la miniatura que la causó sufrirá un impacto de F4.

Apariencia horripilante (5 puntos)


La criatura es horrenda y mutante más allá de lo imaginable: su sola presencia llena de pavor a sus enemigos.
La miniatura causa Miedo.

Exudar veneno (5 puntos)


La criatura exuda un potente veneno, que impregna su cuerpo y sus armas.
La miniatura gana la regla especial Ataques envenenados.

Mandíbula distensible (5 puntos)


La criatura es capaz de abrir sus mandíbulas para engullir entera a su presa.
Puede sustituir todos sus ataques por uno especial con +1F con la regla especial Golpe letal.

Branquias (5 puntos)
La bestia posee branquias, que le
permiten respirar bajo el agua.
La miniatura obtiene la reglas
especiales Cruzar ríos y Cruzar
pantanos.

Mente enajenada (5 puntos)


Las bendiciones del Caos han
devastado la mente de la criatura.
La miniatura obtiene las reglas
especiales Estupidez y Furia
asesina.

37
OBJETOS MÁGICOS DE LAS BESTIAS DEL CAOS
ARMAS MÁGICAS
Martillo Rompehuesos (Reliquia, 80 puntos)
Este enorme y pesado martillo está anillado con bandas de hierro maldito, y encierra encantamientos de devastación y
destrucción. Sus golpes pueden reducir los huesos a polvo, los escudos a astillas.
Arma a dos manos. Los impactos del martillo Rompehuesos se resuelven con F8 (esto sustituye el habitual +2F por
ser Arma a dos manos) y la regla especial heridas múltiples (1D3).

Hachas de Khorgor (Reliquia, 65 puntos)


Estas hachas gemelas fueron empuñadas originalmente por Khorgor Bestiamaldita. Cuando fue asesinado y sus
seguidores consumieron su cuerpo, su sucesor se apoderó de las hachas, y así han ido cambiando de manos a lo largo
de los siglos.
Armas emparejadas. Su portador tiene +1F y puede repetir sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a
cuerpo.

Gran Colmillo (50 puntos)


Tallado a partir del colmillo de un dragón, este arma es capaz de atravesar carne, hueso y armaduras con facilidad.
Arma de mano. Los impactos causados con el Gran Colmillo siempre hieren con un resultado de 2+, sin importar la
Resistencia del objetivo. Además, tendrán la regla especial Poder de penetración.

Mazo Negro (50 puntos)


Este mazo cubierto de pinchos está teñido de negro tras derramar la sangre de millares en el campo de batalla. El
espíritu de este arma siempre está sediento de sangre, y todo el que la utilice verá su mente asaltada por imágenes de
sangre y matanzas, convirtiéndose en esclavo involuntario del Mazo Negro.
Arma de mano. El Mazo negro proporciona a su portador +2F y la regla especial Furia asesina. Además, no perderá
su furia asesina aunque sea derrotado en combate cuerpo a cuerpo.

Espada de la Masacre (40 puntos)


Esta tosca espada se retuerce y agita, mostrando dientes y ojos que aparecen y desaparecen en su siniestro filo. Se
dice que aquel que la empuñe no envejecerá mientras no se seque la sangre en el filo de la espada.
Arma a dos manos. Por cada herida causada por el portador con este arma en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: por
cada resultado de 4+, el portador podrá recuperar una herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Lanza de Caza (35 puntos)


Se trata de una inmensa lanza de madera de roble endurecida al fuego y hechizada con potentes embrujos de los
chamanes de la manada. Posee un poderoso encantamiento que la devuelve a las manos de su portador tras arrojarla.
Lanza. Poder de penetración. Puede utilizarse como un arma de proyectiles con un alcance de 18” y la regla especial
Disparo rápido; los impactos se resuelven con la F del usuario, poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

Mayal de Bronce (20 puntos)


Se trata de un antiguo mayal, saqueado en reinos lejanos. En batalla se agita por sí mismo, bailando al son de la
furia de su portador.
Mayal. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, elige una única miniatura enemiga en contacto peana con
peana con el portador. El mayal causa a esa miniatura un impacto automático de F5.

38
Cimitarras de Skultar (20 puntos)
Esta antigua cimitarra fue blandida por el Caudillo Skultar. Su oscura y serrada hoja tiene escritas inscripciones de
poder en lengua oscura para que permanezca afilada y certera.
Armas emparejadas. Poder de penetración. Los resultados naturales de 6 en tiradas para herir con este arma no
permiten tirada de salvación por armadura.

Cayado de la Manada (20 puntos)


Este enorme y antiguo bastón ha pasado por las manos de todo un linaje de chamanes hombres bestia. Cada uno de
sus sucesivos dueños ha ido añadiendo encantamientos al arma, hasta convertirlo en un potente foco mágico.
Sólo hechiceros. Arma a dos manos. El portador puede guardar un dado de energía o dispersión no utilizado al final
de cada fase de magia, el cual estará disponible en la siguiente fase de magia como dado de energía o dispersión.

ARMADURAS MÁGICAS
Mellaespadas (Reliquia, 60 puntos)
Esta armadura está recubierta por una pátina de corrosión, y muestra un deterioro evidente. Está bendecida por un
gran chamán para que extienda inmediatamente su putrefacción a cualquier arma que la impacte. Hasta el arma más
elaborada perderá su filo y se mellará al golpear contra esta coraza.
Armadura pesada. Las armas mágicas se consideran armas mundanas de su mismo tipo al atacar al portador. Si el
portador salva una herida en combate cuerpo a cuerpo causada por un arma mágica (aunque se considere mundana al
causar la herida) con su tirada de salvación por armadura, el arma quedará destruida, y pasará a considerarse un arma
mundana de su mismo tipo por el resto de la batalla.

Pellejo del Campeón (20 puntos)


Tras haber sido manchado durante largos años con sangre, suciedad y excrementos en nombre de los Dioses Oscuros,
el Pellejo del campeón ha mutado hasta convertirse en una masa de pelo mugriento y cartílago tan duro como el
hierro, y protege a su portador tanto de los ataques físicos como de los mágicos.
El Pellejo del campeón proporciona a su portador una tirada de salvación por Piel escamosa de 6+, que puede
combinarse con armaduras de la forma habitual. Además, otorga a su portador Resistencia mágica (1).

Armadura de piel de troll (30 puntos)


Tratada de la manera adecuada e inscrita con los sellos correctos cuando Morrslieb está llena en el cielo, esta
armadura confiere alguna de las más horribles habilidades de su dueño original al portador.
Armadura ligera. El portador obtiene la regla especial Regeneración (5+).

La piel de Sharrgu (15 puntos)


Cuando el gigantesco engendro del Caos Sharrgu fue derrotado, su piel fue arrancada cuidadosamente por un chamán
hombre bestia para confeccionar una armadura. Se decía que las flechas y las lanzas rebotaban en la piel de Sharrgu.
Armadura pesada. Proporciona un bonificador adicional de +2 a la tirada de salvación por armadura del portador
contra proyectiles normales y mágicos.

Armadura del Caos (10 puntos)


Algunas bestias del caos son favorecidas por los Poderes Ruinosos con una armadura del Caos que crece del cuerpo
de la bestia hasta cubrirlo de siniestras placas de metal.
Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura de 4+ en 1D6). Un hechicero puede llevar una Armadura del
caos y seguir lanzando hechizos.

39
TALISMANES
Runa de la Bestia Verdadera (35 puntos)
La bestia tiene una poderosa runa grabada en su piel, un sello salvaje que la ha convertido en una masa feroz de
músculos y colmillos. Instintivamente, las bestias se acobardarán y no lo atacarán.
El portador tan sólo podrá ser impactado en combate cuerpo a cuerpo por Bestias, Bestias monstruosas, Monstruos o
Enjambres (esto incluye aquellas que sirven como montura o tiran de carros) con resultados naturales de 6. Además,
el portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+.

Corona de cuernos (35 puntos)


A veces, una bestia que haya recibido el favor de los Dioses Oscuros verá brotar de su cabeza una corona de cuernos.
Constantemente caen regueros de sangre de las heridas de las que brotan los cuernos, que nunca llegan a sanar del
todo: eso simboliza que la bestia ha sido elegida.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+. Además, todas las unidades de hombres bestia a 12”
o menos del portador tendrán un bonificador de +1 a su Liderazgo en todos los intentos de reagruparse que realicen
(eso incluye al portador y su unidad).

Ojo de la Noche (30 puntos)


Se trata de un tosco amuleto de piedra negra, colgado del cuello de su portador. Un chamán puede sintonizar las
energías mágicas del Ojo para imbuírse de la misma energía del Caos y trascender las limitaciones de este mundo.
Sólo hechiceros. El portador obtiene la regla especial Etéreo.

ARTEFACTOS ARCANOS

Cáliz de Plaga (50 puntos)


El putrefacto cáliz de plaga está tallado en madera, y en su interior siempre hay una mezcla de sangre y pus, en la que
nadan gordos gusanos blanquecinos. Un chamán que se atreva a apurar un sorbo del cáliz y sobreviva podrá atraer
directamente hacia sí enormes cantidades de vientos de la magia.
Al inicio de cada fase de magia el chamán puede beber del Cáliz de Plaga. Si lo hace, deberá realizar un chequeo de
Resistencia. Si supera el chequeo, obtiene inmediatamente 1D3 dados de energía, que tan sólo podrá usar el chamán.
Si falla, sufrirá 1D3 heridas automáticas sin tirada de salvación de ningún tipo.

Familiar del Caos (50 puntos)


Un Familiar del caos es una pequeña criatura demoníaca que asiste al chamán en sus rituales mágicos. Los familiares
del Caos adquieren formas realmente extrañas, como garras reptantes, libros o remolinos de energía mágica.
El chamán genera un dado adicional de energía y dispersión. Aunque puedes representarlo con una pequeña miniatura
de familiar, no puede ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.

Báculo de Darkoth (35 puntos)


Este maléfico cayado, legado del legendario chamán Darkoth, que asoló el Drakwald hace trescientos años, se mueve
con vida propia, y puede ser usado por un chamán hombre bestia para incrementar sus habilidades mágicas.
El chamán conoce un hechizo adicional a los que le corresponden. Además, tendrá un bonificador de +1 a las tiradas
para lanzar sus hechizos.

40
Cráneo de Rarkos (35 puntos)
El cráneo del chamán Rarkos ahora adorna el que fue su cayado. Sus asesinos grabaron siniestras runas del Caos en
la calavera, con el conocimiento de brujería ancestral.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad
amiga a 12” o menos del chamán. Esa unidad moverá inmediatamente 1D6+2” hacia adelante. Si su movimiento
lleva a la unidad a contacto peana con peana con una o más unidades enemigas, se considerará que han cargado.

Fetiche del árbol brujo (25 puntos)


Un árbol brujo es un antiguo y retorcido árbol, normalmente en lo más profundo del bosque, que los chamanes
consagran al Caos. Allí cuelgan sus siniestros trofeos las bestias del Caos. Un fetiche hecho con sus ramas puede
almacenar gran cantidad de poder.
Una vez por fase de magia propia, el chamán podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar un hechizo.

OBJETOS HECHIZADOS
Corazón Oscuro (40 puntos)
Esta enorme gema de color rojo oscuro y el tamaño de un puño emite una luz tenebrosa, y late como lo haría un
corazón. Aquellos bajo su influencia sólo piensan en matar, mutilar y quemar.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Furia asesina, y no la perderán aunque sean
derrotados en un combate.

Cuerno de la Gran Cacería (40 puntos)


Este cuerno fue tallado a partir del cuerno de un unicornio, y el potente sonido que produce cuando se sopla hace que
todos los hombres bestia entren en un frenesí desgarrador.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad
amiga a 12” o menos del portador. Esa unidad moverá inmediatamente 1D6+2” directamente hacia adelante. Si su
movimiento lleva a la unidad a contacto peana con peana con unidades enemigas, se considerará que han cargado.

Piedra del Resentimiento (25 puntos)


En esta tosca piedra translúcida están atrapadas las almas de numerosas víctimas de sacrificios. Su odio eterno
potencia el artefacto mágico, devolviendo dolor por dolor.
Cada vez que el portador supere una tirada de salvación por armadura o una tirada de salvación especial en combate
cuerpo a cuerpo, causará inmediatamente a la miniatura o unidad que le causó la herida un impacto automático de F5.

Las herraduras de Hrufgor (15 puntos)


El legendario centigor Hrufgor llevaba estas herraduras de hierro negro encantadas por los chamanes, las cuales
conferían una velocidad asombrosa. Tras la muerte de Hrufgor en una épica borrachera, las herraduras cambiaron de
manos (¡o de pezuñas!).
Incrementa el atributo de movimiento del portador en +2, y su Iniciativa en +1. No tiene efecto si el portador va
montado.

Amuleto de piedra de disformidad (5 puntos)


Muchos hombres bestia llevan estos toscos amuletos bendecidos por chamanes. Se cree que proporcionan buena
suerte.
Un sólo uso. El portador puede repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones, chequeos de atributo, canalizar, un
único dado de energía o dispersión, o una tirada en la tabla de disfunciones mágicas.

41
ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de la Bestia (Reliquia, 75 puntos)


Este antiguo estandarte está cosido con las pieles de los enemigos derrotados por la manada. Los chamanes han
entretejido en el mugriento pabellón hechizos de poder y furia.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +1 a su atributo de Fuerza.

Tótem Herrumbroso (50 puntos)


Se trata de un pincho de metal en el que están ensartados los cadáveres de varios enemigos. El Tótem herrumbroso
emite un aura de entropía que consume el metal.
Todas las unidades enemigas a 6” o menos del Tótem Herrumbroso tendrán un penalizador adicional de -1 a todas las
tiradas de salvación por armadura que deban efectuar.

Pabellón Virulento (25 puntos)


De este estandarte cuelgan las cabezas de los enemigos caídos, como si fuesen racimos de obscena fruta. De sus
bocas siempre abiertas mana un limo venenoso, que gotea sobre su portador.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Ataques envenenados (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con
proyectiles).

Tótem de rabia y odio (25 puntos)


Decoradocon macabros trofeos, este tótem imbuye en los Hijos del Caos un poder inmenso.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Carga devastadora.

Estandarte de la Perdición Humana (20 puntos)


Este siniestro estandarte tiene la forma de uno de los espantapájaros que pueden encontrarse en los campos agrícolas
del Imperio, aunque no se trata de un muñeco de paja sino de un cadáver, permanentemente rodeado por una bandada
de aves carroñeras que picotean los restos del infortunado cadáver.
Todos los humanos (unidades de los ejércitos de Imperio, Kislev, Mercenarios y Bretonia, excepto enanos, halflings,
ogros y otros no humanos) a 8” o menos del estandarte tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo.

Estandarte de los Cuernos (15 puntos)


Este estandarte está
decorado con la inmensa
cornamenta de un
caudillo ya olvidado. El
lustroso aspecto de la
corona de cuernos
aumenta la moral de las
bestias del Caos.
El portador (y la unidad
en la que se encuentre)
podrá repetir sus
chequeos de Pánico
fallidos.

42
TRASFONDO DE LAS BESTIAS DEL CAOS
El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos". El Reino
del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.

Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son
manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la
energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia,
personalidad y objetivos propios.

El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como
físicamente.

El Caos entró en el mundo por el colapso de los portales polares a la Disformidad de los Ancestrales. La materia que fluyó a
través de la brecha se esparció por todo el mundo como una nube de polvo, aunque algunas partes se solidificaron y se
convirtieron en piedra bruja. El polvo restante cayó sobre las especies, algunas transformándolas en nuevas y monstruosas criaturas
y otras marcándolas de una manera más sutil.

En el momento del colapso, en las áreas polares del mundo fluía un gran torrente de Caos. Esto creó las antinaturales regiones
de los Desiertos del Caos, donde el Caos se junta con el mundo material, creando zonas dimensionalmente inestables. Estas
zonas actúan de portales incontrolables entre el mundo y la dimensión del Caos.

Las entidades del Caos más poderosas y con diferencia son los Dioses del Caos, a veces también conocidos como "Dioses
Oscuros" o "Poderes Ruinosos". Estas entidades son descritas como seres enormemente poderosos, que buscan extender sus
poderes al reino de los mortales. Los hacen atrayendo a sus seguidores mortales prometiéndoles poder, dinero, inmortalidad o lo
que deseen. Los dioses suelen ser caprichosos, creídos y piden absoluta lealtad a sus sirvientes, regalándoles lo que quieran y en la
manera que les parezca más apropiada.

43
KHORNE

El Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos, el Amo de la Bestia, el Masacrador.

Khorne, el Dios de la Sangre, es el más poderoso, violento y destructivo


de los cuatro poderes malignos, la encarnación de la ira cuyos aullidos de
rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Conocido
como Kharnath, Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el
Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte. Khorne
es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de
una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, las
fuerzas de las armas y la conquista. Khorne es el dios de los guerreros, y
su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que
luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes
guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.

Khorne representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el


derramamiento de sangre en el campo de batalla. Su ansia de sangre es
imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que
tomen las armas y asesinen en su nombre. La furia y violencia de Khorne
son una fuerza desatada que afecta a amigos y enemigos por igual.
Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre, se dice que sopla sus cuernos por todos los Desiertos, llevando a la
locura a todos los que los oyen. De todos los dioses del Caos, Khorne es el mayor instigador de guerras y destrucción, y azuza
constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.

Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, substituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se apilen
montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están participando en una
guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. El código guerrero de Khorne es simple: sangre y más sangre, no
importa como. Los seguidores de dementes de Khorne cazan y matan incluso más allá de los límites del mundo mortal,
deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada. Khorne observa hambriento la
carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que hay entre los mundos.

El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de
Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir
a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Rey de los Cráneos es el del combate, y no del subterfugio o
de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que Khorne se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por
lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que, mientras haya matanzas, Khorne está
complacido. Khorne desprecia la hechicería y todo lo relacionado con la magia, aunque no le importa que se utilicen armas y
armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre.

Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los poderes
de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de hierro. Los
guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus estandartes de
bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Cuando los ejércitos de Khorne llegan al campo de
batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y nervio arremete contra las
líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.

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SLAANESH

El Príncipe Negro del Caos, el Señor de los Placeres, el Maestro, el Despojador, la Serpiente, el Príncipe de Placeres y Dolor.

Slaanesh, el Príncipe Negro del Caos, es el más joven de los cuatro


Dioses del Caos. Conocido bajo una infinidad de nombres, como
Shornaal o Lanshor, el Señor del Placer es el señor de los exceso,
gobernando sobre todas las cosas bellas y atractivas. Como maestro de
la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluyen la música,
el arte y la pasión, pero también el sadismo ,la perversión y la crueldad.

Inspiración y deseo; Slaanesh es la gran musa, el cumplidor de sueños.


Es la pasión personificada. Es la encarnación del placer, desde la
satisfacción intelectual que se obtiene al resolver un problema hasta la
realización de los deseos más depravados. Es la representación de la
complacencia en todas sus formas, y se puede encontrar allí donde la
disciplina se vuelve tentación y la virtud, vicio. Suyo es el dominio de
la frustración y la agonía, la lucha por alcanzar lo que tanto codician
los mortales. Es excitación. Es sufrimiento. Es la suma de todas las
experiencias mortales. Los encantos de Slaanesh resultan altamente
atractivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos.
Slaanesh es seductor como sólo puede serlo un dios inmortal, cautivador en su inocencia, y completamente engañoso a pesar de
sus encantadoras formas. Le atraen los mortales que poseen un extraordinario encanto y belleza física. Todos los placeres sensuales
del arte, la música y la camaradería fascinan a Slaanesh. Es el señor de la lujuria y la indulgencia, de las pasiones crueles y de los
vicios ocultos, y de los terribles tentaciones que tan sólo un dios puede ofrecer.

A la hora de ubicar en el panteón de los dioses del Caos, muchos se obsesionan con su papel como seductor y proporcionador
de gratificación sexual. Pero Slaanesh es mucho más que una fuente de los placeres más sórdidos. Pues si lo fuera, no disfrutaría
como lo hace del pernicioso éxito en la corrupción de los habitantes del mundo. No, Slaanesh estimula la imaginación, encarna
la experiencia. Es el patrón de artistas y poetas. Propicia el placer derivado de lo estético y sirve como inspiración superior
para todo lo que el crea y extrae placer de sus creaciones. Slaanesh serpentea hacia la imaginación de los mortales
proporcionándoles el éxito en sus tareas, alentando artificialmente al artista para llevar su pincel al lienzo o su pluma al
pergamino.

Desde luego, esta sensibilidad también se extiende al plano físico. Las experiencias e la mente y la satisfacción de los deseos
mentales inspira apetitos más profundos y siniestros. Slaanesh provoca anhelos nuevos embotando los sentidos, lo que obliga a
sus esclavos a buscar experiencias cada vez más novedosas y extrañas para experimentar la misma emoción que al principio.
Cuando los placeres de los actos artísticos comienzan a palidecer, los sujetos recurren a los físicos para alcanzar el mismo estado
de éxtasis, las mismas sensaciones que antes En cierto sentido, el camino del Despojador es un sendero resbaladizo. Cuando más
se exploran los radiantes placeres que ofrece este dios, mayor es la necesidad de alcanzar nuevas y más altas cotas de pasión. Los
que sirven a la Serpiente durante mucho tiempo abandonan la noción de limitaciones que imponen las normas sociales. Lo que
antaño era placentero ahora se vuelve ordinario, y sus seguidores deben recurrir a acto cada vez más extraños y depravados para
satisfacer sus necesidades. Pronto, incluso la más carnal de las experiencias acaba perdiendo su atractivo, y se ven obligados a
explorar las sensaciones de la dulce agonía para llegar a sentir algo. La decadencia se conviene en perversión, la perversión da paso
a la abominación, hasta que lo único que queda es el deseo punzante y devorador de sentir algo, sea lo que sea.

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NURGLE

El Señor de la Pestilencia, el Gran Corruptor, el Amo de la Plaga, el Señor de las Moscas

Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la


hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales
cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y
del inevitable declive que comporta el paso de los años. En algún momento, ya
sea tarde o temprano, todos los mortales sienten el debilitante toque de Nurgle.
Cuando las cosechas se echan a perder, cuando un niño cae presa de la fiebre, y
cuando las heridas empiezan a encorarse en el campo de batalla, se ofrecen
súplicas a Nurgle para que se contenga. Estas súplicas a menudo son exitosas,
pero el favor de Nurgle se compra a un terrible precio.

Conocido también como Nurglitch , Onogal , Neiglen y muchos otros


apelativos, Nurgle es un dios ancestral y bien establecido. Tiene el título de
Señor de Todas las Cosas, porque no importa lo sólido y permanente que
parezca todo, siempre es susceptible a corromperse. Lo que ahora es un palacio, mañana serán solo ruinas, una hermosa doncella
por la mañana será una vieja bruja por la noche, y la esperanza de un momento no es más que la piedra fundadora del eterno
remordimiento.

Nurgle es el Gran Señor de la Podredumbre, el vil dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía, que dirige la
corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción le atraen como un cadáver en descomposición atrae a las
moscas. Como Señor de la Pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de corrupción. Se deleita
propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que obsequiar a los vivos. Lo que más
le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los enfermos. Para divertirse inventa terribles enfermedades que libera en
el mundo. Muchas de las enfermedades más horribles son creaciones de Nurgle, entre las que destacan la más desagradable de
todas: la Putrefacción de Nurgle.

La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la muerte. En el centro de su mohosa mansión se consagra a su
pasión. Bajo las mohosas y combadas vigas, el gran dios trabaja durante horas en un caldero de hierro, un receptáculo
suficientemente grande para contener todos los océanos del mundo. Nurgle trabaja para crear contagios y pestilencias, las más
sencillas pero más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de Nurgle: todo lo hace con el fin de llevar la vida al
mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones son letales para otros seres entre los que Nurgle es ampliamente conocido
como destructor, no como creador.

Nurgle se afana por extender su presencia por todo el mundo mediante las plagas y la suciedad, y no desea otra cosa que convertir
el mundo en un hediondo pozo de muerte, descomposicíón y plagas. Nurgle ve belleza en todo lo nauseabundo, disfruta del
reluciente brillo de una pústula palpitante y goza contemplando la palidez cerúlea de un mortal que ha sucumbido a una de sus
numerosas infecciones. Nurgle considera que es su deber despertar la belleza secreta que se esconde en todas las cosas, liberar las
maravillas ocultas de la descomposición. Para el Señor de las Moscas, la belleza es algo que puede ser mejorado por su caricia,
de modo que pretende embellecer el mundo con su contacto bendito. Entre los adoradores de Nurgle se incluyen enfermos,
nihilistas y locos. Nurgle acoge a los desamparados, a los olvidados y a los que no les queda ya nada por lo que vivir, para
ensalzados con las muchas bendiciones que puede ofrecerles. Proporciona un extraño solaz a sus seguidores, quienes hallan una
retorcida camaradería en sus compañeros leprosos y víctimas de plagas.

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TZEENTCH

El que Cambia las Cosas, el Amo de Fortunas, el Gran Conspirador, el Arquitecto del Destino

Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo


del tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del
universo y está cubierto de energía. Es el maestro de la magia, pero también de la
suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es
inherente a la esencia misma del Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre
todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede
ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no
pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que
le ayudarán a aumentar su poder, aunque estos nunca son conscientes de su función
en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para
controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se
deleita con las artimañas y los politiqueos de los hombres, y concede favores a los
astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.

Esta entidad a la que los hombres adoran tiene un millar de nombres y caras.
Conocido como Tchar entre los bárbaros del norte, Chen en el este exótico oriente
y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única
constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee
una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino
final de cada estrella del cosmos.

Tzeentch es el Gran Conspirador, el maestro de los complots y de la intriga. Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance
vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda
mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros
que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y
pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué suponen unos simples cientos de años para un dios que
existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de
existir?

Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus
enemigos. No manipula la vida de los hombres para que tengan un final determinado, por lo menos no durante mucho tiempo;
para Tzeentch, cada acto de manipulación ya es un final en sí.

A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman
magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que
cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y
suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de
los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don
de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la
Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores
de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.

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EL REINO DEL CAOS

En el lejano norte de las tierras del Viejo Mundo, el Nuevo Mundo y Catai se extiende la región conocida como el Reino del
Caos. Este es el hogar legendario de los dioses inmortales y, según se dice, de cosas infinitamente peores que los dioses: las
innumerables e innombrables monstruosidades que habitan las llanuras eternas. En realidad, resulta mucho más incomprensible de
lo que se pueda expresar con palabras. En términos de mero entendimiento humano, con la leyenda basta.

Si un cartógrafo describiera un círculo con un compás alrededor del polo norte del globo cuya circunferencia pasara por la orilla
norte del Mar de las Garras, dicho circulo serviría para demarcar los límites de los Desiertos del Caos o Tierras delNorte.
Atravesando los Desiertos del Caos en dirección al centro del Reino del Caos, un viajero se encontraría caminando bajo un cielo
azotado por las tormentas: una terrible y turbulenta oscuridad abrazadora que retumba con el estruendo de los truenos y el brillo
de los relámpagos. En este lugar seria testigo de la rebelión de la naturaleza, ya que, según se dice, allí incluso los elementos se
debaten entre los mundos mortal e inmortal. Gigantescos pilares de piedra negra y agrietada se extienden hasta perderse a
izquierda y derecha y más allá en el horizonte. Estas piedras señalizadoras rodean la furiosa oscuridad del Caos como si se tratase
de los gigantescos colmillos de las fauces de una entidad de dimensiones titánicas e inabarcables.

Si nuestro viajero imaginario llegara a atravesar estos límites, ya no se vería sacudido por ninguna tormenta ni envuelto en la
oscuridad, sino que sería engullido por una región de espacio infinito separada totalmente del mundo mortal. Dado que las
palabras no bastan para describir lo que yace sumido en el velo del olvido, la mente de los mortales no es capaz de expresar
mejor lo que supone presenciar la urdimbre de la esencia de dicho multiverso atemporal. De esta forma, tenemos que abandonar a
nuestro viajero a las puertas del Reino del Caos, donde nos vemos incapaces de penetrar, ni siquiera con el poder de nuestra
imaginación.

Lo que sí sabemos con seguridad es que todos aquellos que han traspasado el umbral quedan atormentados y a la vez poseídos
por una comprensión del cosmos absoluta a la que el resto de los mortales no tienen acceso. Sin lugar a dudas, los mortales no
fueron hechos para caminar impunemente junto a los dioses, por lo que los que se atreven a entrar en este reino nunca vuelven a
ser los mismos. El poder del Caos consiste en cambiar el cuerpo y la mente del mismo modo que el poder del fuego es quemar
y consumir, por lo que los vientos que soplan procedentes de este reino no son de aire, sino que su esencia es la magia en estado
puro, la energía de la transmutación vital y despiadada.

EN EL INTERIOR DEL REINO DEL CAOS


Lejos de la luz de cualquier sol o estrella se encuentra la región
infernal conocida como Reino del Caos. No se trata de un reino
material, sino un lugar sin fronteras temporales o físicas, un vasto e
informe limbo que existe gracias a los sueños de las criaturas
mortales. Este es el hogar de los Dioses del Caos.

En el Reino del Caos no existen leyes físicas como en el mundo


mortal. En su interior los sueños se hacen realidad, y la realidad se
reconstruye como una febril alucinación. Gravedad, forma, espacio y
razón están cambiando constantemente según la voluntad de los
Dioses del Caos. Pocos mortales son capaces de percibir el Reino
del Caos en todo su esplendor, pues la mente mortal se evade de
estos paisajes ultraterrenos. Esta es la causa de que no existan dos
visiones iguales del Reino del Caos, pues la mente trata de ocultar
lo imposible con fragmentos de memoria robados. El Reino del
Caos es un lugar de sueños y pesadillas, donde una causa no tiene
por qué tener un efecto, y dentro de cuyos límites todo es posible.

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Cada Dios Oscuro del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus propios sirvientes demoníacos, y sus propios territorios
subdimensionales dentro del Reino del Caos. Todo ello se mantiene exclusivamente por la fuerza de voluntad del dios en cuestión.
Sin esta voluntad, los reinos y peones de los Dioses del Caos desaparecerían una vez más en forma de energía amorfa.

El Reino del Caos no es únicamente el hogar de los Dioses Oscuros. También es su campo de batalla, la arena del gran juego de
los Dioses del Caos por la supremacía. Los hermanos en la oscuridad están constantemente en guerra entre ellos, buscando el
poder en los planos inmateriales. Pese a su gran número de diferencias, los Grandes Dioses del Caos comparten un objetivo
común: el control total de todo lo que es. Un poder tan grande no puede ser compartido, ni tan solo entre Dioses.

Los ejércitos demoníacos se enfrentan en llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos y ríos de entrañas, llevando a
cabo grandes guerras de desgaste mientras los dioses ocupan y recuperan territorios y la potencia mágica asociada a ellos. En el
Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un territorio no es únicamente un símbolo de poder, sino el poder
en si. Cuando los sirvientes de un dios ocupan una zona, ese territorio se moldea según el humor y la voluntad de su nuevo
señor, abandonando su antigua forma para revelar su nuevo rostro. Si los sanguinarios sirvientes de Khorne ocupan una zona del
pestilente jardín de Nurgle, la enfermiza vegetación desaparecerá rápidamente, dejando únicamente un duro y desolado desierto.
Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a Khorne, cristalinas estructuras iridiscentes consumirían el
agrietado firmamento.

Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexistentes. De hecho, los Dioses Oscuros habitualmente buscan sus
ventajas a través de una causa común. Aunque Khorne es el más poderoso de todos los Dioses del Caos, no es omnipotente.
Tzeentch es su máximo competidor, pero en las circunstancias adecuadas Nurgle, o incluso Slaanesh, pueden aumentar su poder
hasta convertirse en sus iguales. Y por si esto no fuera suficientemente complicado, existen antiguas rivalidades entre los dioses
que pueden influenciar la situación.

Cada dios lucha por conseguir la supremacía sobre los demás y, aunque uno puede lograrla por un tiempo, ningún dios ha
logrado jamás vencer a otro. Cuando un dios logra demasiado poder, los demás combinan sus fuerzas contra él, y cuando los
aliados aumentan su poder se dividen, formando nuevos pactos de necesidad hasta que emerge otro conquistador que a su vez
debe ser vencido.

HOMBRES BESTIA

Los Hombres Bestia abrazan de buen grado la herencia que han recibido del Caos; aunque parecen tener la inteligencia de un
hombre, la emplean con la astucia de un animal salvaje. Los Hombres Bestia no son criaturas de la naturaleza: su aparición se
produjo cuando el portal polar de los Ancestrales se vino abajo, cubriendo el mundo de polvo de piedra bruja, un mineral con
poder mutador. Este polvo ocasionó cambios atroces en muchos de los antepasados del hombre y en los animales, provocándoles
terribles mutaciones. Así se crearon los Hombres Bestia: hombres que se convertían en animales, animales que se convertían en
hombres, una mezcla de lo más caótica.

Rechazados y detestados por las demás razas, los Hombres Bestia son criaturas resentidas que se dejan llevar por la rabia animal
y un instinto altamente destructivo. No buscan la conquista ni la gloria, sólo luchan para traer la ruina a los demás, para sembrar
la destrucción y la discordia y llevar las otras razas al desastre. En particular, desprecian a los humanos que ellos nunca podrán
llegar a ser, y están llenos de una aversión que da paso al odio agresivo. Son una amenaza constante que se oculta en las
profundidades del mundo, preferentemente en zonas con bosques frondosos, donde permanecen escondidos de las razas civilizadas.
Pero incluso en las tierras del sur, en los dominios de los caballeros de Bretonia y en las radiantes tierras de Tilea, y hacia el este,
más allá de las Montañas de los Lamentos, los antiguos bosques y las desoladas estribaciones albergan guaridas ocultas de
Hombres Bestia. En el Viejo Mundo son particularmente numerosos en el Drakwald y en el Bosque de las Sombras, pero
también se encuentran en lugares tan distantes como Catai, las Tierras del Sur y los enormes bosques del oeste de Naggaroth.

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Los Hombres Bestia viven en manadas de guerra dirigidas por el más fuerte entre ellos. Las hordas de Hombres Bestia son
sumamente peligrosas en batalla, una horda de brutales guerreros, grandes y pesados carros, manadas de mastines del Caos y
grupos de enormes bestias ansiosas por hacer trizas a todo enemigo que ose interponerse en su camino. Los Hombres Bestia
salen de sus bosques en masas infinitas, extendiéndose por el horizonte. A menudo la horda se escinde en facciones antagónicas,
puesto que los Hombres Bestia son Hijos del Caos y el orden es un concepto que les resulta desconocido.

Los Hombres Bestia establecen sus guaridas en los frondosos bosques del Viejo Mundo, pero no son ni mucho menos criaturas
de la naturaleza. De hecho, tienen muy poco en común con nada que pueda ser considerado armonioso, sano o natural. Son un
retorcido producto del Caos, viles y aberrantes parodias de hombre y bestia a la Vez, pero mucho más vigorosos y potentes
físicamente que cualquiera de las especies a las que se parecen. Los Astados, como se llaman a sí mismos, pertenecen al Caos de
una forma tan pura y completa como los tiburones pertenecen al mar, porque nacieron de la gran catástrofe que tiñó
irrevocablemente de oscuridad el mundo. Los Hombres Bestia fueron creados hace muchos miles de años, cuando el Caos se vio
liberado sobre el mundo por primera vez, y todo lo que era normal, bueno y puro se vio bañado por una oleada de torturada
sinrazón. Las leyendas hablan de una antigua raza de seres, conocidos únicamente como los Ancestrales, que dieron al mundo la
forma que les resultó más grata, y que trajeron a la existencia a la primera de las jóvenes razas. Y entonces llegó el evento que
cambiaría la historia en un único y terrible día. Las puertas dimensionales en los polos del mundo, creadas para facilitar el viaje
astral, se colapsaron sobre sí mismas. La historia no ha dejado registro de por qué ocurrió aquello, pero lo que sí se sabe son sus
consecuencias: la energía de la que está hecha el Caos fluyó incontrolable a través del velo del espacio-tiempo y se desparramó
por el mundo.

Fue un cataclismo más allá de toda mesura. Millones de almas inocentes se perdieron en un instante, absorbidas al interior del
vacío espaciotemporal y reemplazadas por entidades de naturaleza nauseabunda. La superficie del mundo se retorció de dolor y
sangró como una bestia herida. De los cielos cayeron pulsantes
cometas que dejaban tras de sí flameantes estelas de no-luz antes
de estrellarse contra los bosques del mundo, que hasta ese
momento habían sido lugares completamente vírgenes. Las
tierras se vieron machacadas y castigadas como si las hubiesen
golpeado los puños de los propios dioses. Las destruidas puertas
dimensionales escupieron enormes trozos de energía del Caos
solidificada que incendiaron los cielos, y cayeron sobre el
mundo como meteoritos, devastando vastas extensiones de
bosque y hundiéndose en el interior de masivos cráteres de tierra
calcinada.

Con cada nuevo impacto, la tierra iba siendo más y más


infectada por la energía pura del Caos. Su insidiosa corrupción
se extendía al suelo fértil, era absorbida por las raíces de los
árboles más ancianos, y llenaba el aire respirado por las tribus
de nómadas y las bestias que poblaban la tierra. A medida que
el Caos lo cubría todo, los bosques mutaron y crecieron
rebosantes de una nueva y corrupta vida, retorcidos por energías
malignas que hacían gritar de dolor a la mismísima vegetación.
Esos enormes y húmedos calderos de fecundidad dieron lugar a
extraños y terribles procesos. De algún modo los hombres
primitivos y las bestias de las regiones boscosas se aparearon, y
sus terribles descendientes volvieron a aparearse entre sí,
generación tras generación viniendo a la vida, reproduciéndose de
forma indiscriminada y muriendo en rápida sucesión. Y así fue
como vino al mundo la raza de los Hombres Bestia.

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Durante miles de años, los Hombres Bestia y sus monstruosos vástagos nacidos en el negror de la noche fueron amos y señores
de los bosques, cazando a las diseminadas tribus de los hombres como los lobos cazan rebaños de ovejas. Hasta que apareció un
hombre, portador de un dorado martillo de guerra que era la perdición de todos sus enemigos, y unió a las tribus humanas para
disputar a los Hombres Bestia el control de las tierras. Este guerrero humano consiguió convertir a una caterva de tribus dispersas
y mal organizadas en el poderoso y masivo Imperio humano que conocemos hoy. El tiempo anterior a la llegada de este hombre
es recordado por los Hombres Bestia como una época idílica, mezcla de sueño medio olvidado y de leyenda.

Los rituales de los Hombres Bestia están llenos de referencias a un tiempo pasado en el que dominaban las tierras sin oposición,
y también a un tiempo futuro en el que volverán a hacerlo. Para los Astados, la Guerra del Martillo marca el inicio de una era de
amargos conflictos, en los que la Humanidad acabó por robarles el poder que les pertenecía por derecho, y se alzó como raza
dominante de una forma totalmente inmerecida. Los Hombres Bestia de hoy en día sienten por la Humanidad un odio profundo,
que se ha ido desarrollando a lo largo de incontables siglos de guerra.

A medida que la sociedad de los humanos se ha ido refinando, consiguiendo cada vez avances más asombrosos en todos los
campos, la animadversión de los Hombres Bestia ha aumentado de manera acorde. Para los ciudadanos del Imperio, de Bretonia
y de todas las demás naciones humanas del Viejo Mundo, los Hombres Bestia se han convertido en la representación de un
tiempo remoto, de una era de pesadilla que ya apenas se recuerda. Los humanos se engañan a sí mismos diciéndose que esa época
de peligro ya ha pasado, que están a salvo en sus ciudades amuralladas, que su dominio del acero y la pólvora, las artes de sus
hechiceros y las creaciones de sus ingenieros son más que suficientes para mantener a raya a las primitivas y degeneradas bestias
de los bosques. Los hombres se dicen a sí mismos que los Hombres Bestia son desorganizados, y por tanto incapaces de reunir
ejércitos que puedan suponer una amenaza para los altos y almenados muros de sus ciudades. Pero están muy equivocados.

Subestimar a los Hombres Bestia es un error gravísimo. Los Astados son criaturas para las que la violencia y el conflicto son
algo natural, y su astucia es mucho mayor de lo que los humanos creen. Aún peor: cuanto más noble y arrogante parece su
enemigo, más ansiosos se muestran los Hombres Bestia por hacerle caer de su ridículo pedestal y pisotearle con sus pezuñas
sucias de sangre reseca.

Aunque los Hombres Bestia carecen de un método formal


para registrar el paso de los años, saben que las ciudades
de los Humanos son recientes comparadas con las tierras
primordiales en las que ellos vagaban libremente. Hasta el
Ungor menos avispado sabe que hubo un tiempo en el
que los humanos se encogían de terror ante los bosques y
las criaturas que los habitaban, y no se atrevían a
aventurarse más allá de la linde de cualquier masa arbórea.
Ahora, en cambio, sus fortalezas de piedra y sus castillos
mancillan la tierra en todas direcciones, desafiando el
dominio del Caos. Tanto ha avanzado la industria del
hombre y la organización de su Imperio, que se atreven
incluso a construir torres y bastiones en pleno territorio
de los Hombres Bestia. Pero los Hombres Bestia saben
que todas esas estructuras son temporales, y que todo lo
que el hombre construya ahora será derribado por ellos
algún día. Sólo entonces las tierras estarán una vez más en
manos de los Astados, y sólo entonces los humanos
retomarán el papel que les corresponde en el orden
natural: el de ser presas para la caza, y nada más.

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KHAKRAK UN OJO (270 puntos)

Dotado de una astucia mucho mayor que la de los de su raza, Khazrak el Tuerto es el caudillo de los Hombres
Bestia más peligroso y poderoso de todo el Drakwald. Es él quien ha atacado las poblaciones y los castillos de la
región durante tantos años golpeando rápidamente y sin aviso previo y ocultándose después en las sombras del bosque
sin dejar rastro que seguir. a manada de guerra de Khazrak ha merodeado por el Bosque de Drakwald aterrorizando a
todo viajero y a toda población de humanos y nunca antes un líder de los Hombres Bestia ha resultado tan
escurridizo para las partidas de caza. Khazrak no deja a nadie con vida durante sus incursiones, ya que sus mastines
del Caos están adiestrados para dar caza a los pocos que consiguen escapar a sus sanguinarios Hombres Bestia.

En las pocas y raras ocasiones en que ha sido descubierto,


Khazrak siempre ha logrado derrotar a sus perseguidores, ya
fuesen tropas estatales, templarios del Lobo Blanco o
mercenarios que pretendían hacerse con la enorme
recompensa ofrecida por la cabeza de Khazrak. En varias
ocasiones, el Conde Elector Boris Todbringer de
Middenheim ha dirigido las partidas de caza y una vez
incluso llegó a acorralar a Khazrak cerca del pueblo de
Elsterweld. Khazrak perdió el ojo durante el combate por un
ataque del conde con su Colmillo Rúnico, pero se salvó de la
muerte cuando el fiero mastín del Caos Fauces Sangrientas
atacó al caballo del conde, lo que permitió que Khazrak
escapara.

Puedes incluira Khazrak en un Ejercito de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Khazrak 5 7 1 5 5 4 6 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Khazrak Un Ojo lucha con arma de mano y su látigo, Azote. Esta protegido por la Malla Oscura.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Astado, Odio (Boris Todbringer), Saga (Khazrak).

Archienemigo: Khazrak ha jurado desollar y devorar el cuerpo de Boris Todbringer. Si tu ejército incluye a Khazrak y
el ejército enemigo incluye a Boris Todbringer, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.

52
Señor de las Bestias: Khazrak es un experto criador de Mastines del Caos, en batalla obedecerán ciegamente sus
órdenes. Mientras Khazrak siga con vida las unidades de Mastines del Caos que incluyas en el ejercito perderán la
regla especial Indisciplina.

Astucia Bestial: Khazrak es uno de los Caudillos más astutos, su habilidad para tender emboscadas es temida por
todos los habitantes del Drakwald. En combate sus guerreros actuan con gran coordinación, algo poco usual en los
Hijos del Caos. Las unidades de hombres bestia situadas a 12” o menos de Khazrak no se verán afectados por la
regla especial Indisciplina.

Objetos mágicos

Azote (Arma mágica): Khazrak utiliza un largo látigo rematado con puntas, las potentes maldiciones de los chamanes
de la tribu hacen que el látigo cobre vida propia y se enrosque de manera cruel en los cuerpos de los enemigos.
Arma de mano. Poder de Penetración. En combate Khazrak atacará usando su Espada (arma de mano), además de
esos ataques Khazrak hará un ataque adicional. Este ataque adicional corresponderá a su látigo Azote y deberá
utlilizarse un dado distinto para diferenciarlo. Resuelve las tiradas para impactar de la manera habitual, si este ataque
adicional logra superar la tirada para herir, Azote causará inmediatamente un impacto adicional sobre dicha miniatura.
Repite este proceso hasta que falles la tirada para herir de los impactos causados con Azote.

Malla Oscura (Armadura Mágica) Templada con la sangre de varios hechiceros humanos, esta malla de oscuro poder es
capaz de absorber la energía mágica enemiga, transfiriéndola al portador de la Malla.
Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de Salvación por Armadura (2+) y la Regla Especial Resistencia
Mágica (1). Si un hechizo es dispersado con éxito utilizando este dado de Resistencia Mágica, su portador verá
aumentado su atributo de Fuerza en +1 hasta el final de la batalla.

Opciones: FAUCES SANGRIENTAS


Fauces Sangrientas. Khazrak suele acudir a la batalla junto a Fauces Sangrientas, el más poderoso y feroz de sus Mastines del
Caos. En batalla, Fauces Sangrientas encabezará su manada, lanzándose salvajemente sobre cualquier presa a su alcance.
Si la Hueste de Khazrak incluye al menos una unidad de Mastines del Caos puedes elegir incluir a Fauces Sangrientas, en cuyo
caso sustituirá al Alfa de la Unidad. Fauces Sangrientas cuesta 45 puntos. Su coste deberá sumarse al de la unidad de Mastines del
Caos en la que se incluya.

M HA HP F R H I A L
Fauces Sangrientas 7 4 0 5 4 3 5 3 7
Tipo de Tropa: Bestia (Oficial, 25x50mm)

Equipo: Fauces Sangrientas lucha con sus Garras y Colmillos (arma de mano)

Reglas Especiales: Cruzar (Bosques), Odio (Boris Todbringer)

Rabia Homicida: En batalla Fauces Sangrientas quedará presa de un ansia de sangre que lo llevará a lanzarse sobre cualquier
enemigo a su alcance. Fauces Sangrientas y la unidad de Mastines de la que forme parte obtendrán las reglas especiales Furia
Asesina, Ansia de Sangre y Destruir la civilización.

53
GARRALUNAR, HIJO DE MORRSLIEB (170 puntos)

La criatura conocida corno Garralunar no nació de criaturas mortales, sino que fue arrojada desde el pálido vientre de
Morrslieb cuando la luna estaba llena. Aunque a primera vista podría confundirse con un Hombre Bestia
particularmente horrible, Garralunar no es de este mundo. La verdad es que Garralunar está total y absolutamente loco
y aunque sus acciones son aleatorias, también son letales.

En Geheimnisnacht, cuando Garralunar vino al mundo, Morrslieb llenaba el firmamento como la tripa de una bruja
preñada. Los bosques resonaron por el festín orgiástico de las tribus de Hombres Bestia. A la hora de las brujas, un
cometa llameante y cornudo atravesó el cielo. A su paso dejó una cicatriz verde en el cielo para después atravesar las
nubes y estrellarse contra las tierras sagradas al pie de las Colinas Baldías. Una oleada de fuerza negra y verde allanó
el suelo del bosque en kilómetros a la redonda. Nada sobrevivió al desastroso impacto excepto el propio Garralunar,
que emergió de los restos agrietados de un trozo de piedra disforrme pura en forma de huevo, con una especie de
secreción babosa cubriéndole todo el pelaje del cuerpo. Con este aspecto, Garralunar avanzó desde la sustancia extraña
de su madre lunar para adentrarse en el Viejo Mundo.

Desde aquel día, Garralunar ha vagado por las tierras pronunciando sílabas glotales en una lengua antigua. Sus ojos
cabríos brillan y parecen ver otro reino, mientras con sus gestos erráticos dibujan trazados en el aire. Allí donde los
Hombres Bestia ven las llamas tenues verdinegras que rodean a Garralunar, se arrodillan ante él para rendirle culto.
Cuando Morrslieb está próxima a la tierra, el poder de Garralunar alcanza su cenit. Es entonces cuando invoca a la
extraña bestia de dos cabezas, Umbralok, que le sirve de corcel para montar a la cabeza del ejército.

En esas noches, busca los monolitos fronterizos que abundan en el Viejo Mundo, edificios más antiguos que la raza
de los hombres. Garralunar desea más que ninguna otra cosa derribarlos y profanarlos para que el poder oscuro que
guardan fluya por el mundo. Tanto es así, que Garralunar lidera a sus seguidores contra las razas civilizadas y su
cuerpo mutado y deforme chisporrotea por el poder que hay en su interior a lomos de su corcel demoníaco. Son
pocos los que consiguen soportar la oleada de locura que precede a la vista de Garralunar en las noches más
espeluznantes, erigiéndose con resolución mientras fragmentos afilados de roca lunar se precipitan desde el cielo para
aniquilar a los que contrarían a Garralunar.

Puedes incluir a Garralunar en un ejercito de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héeroes.
M HA HP F R H I A L
Garralunar 4 4 3 4 4 2 4 2 7
Umbralok 8 4 0 4 4 1 3 2 5

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm) Si eliges montarlo en Umbralok cambia el tipo a Caballería
(personaje, 25x50mm).

Equipo: Garralunar lucha con arma de mano.

Montura: Puedes montar a Garralunar en Umbralok por +25 puntos. Umbralok es una Bestia.

Magia: Garralunar es un hechicero de nivel 1. Siempre utiliza el Saber de los Cielos.

54
Reglas especiales: Miedo, Indesmoralizable, Piel Gruesa (+2 salvación por armadura del jinete en lugar del +1 habitual,
sólo Umbralok), Astado.

Vástago del Orbe Grávido: Aunque separado de Morrlieb antes de llegar a nacer, Garralunar mantiene un fuerte vínculo
con la Luna del Caos. Al inicio de cada fase de disparo propia efectúa una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es
igual o inferior al turno en juego Garralunar es capaz de atraer uno de los meteoritos de piedra bruja que descienden
de los cielos procedentes de Morrslieb. Podrás efectuar un disparo usando las reglas de Catapultas. El disparo se
resolverá usando el perfil detallado a continuación, un resultado de problemas no impedirá el disparo pero causará a
Garralunar una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

Alcance Fuerza Reglas Especiales


Meteorito lunar Ilimitado 4 (10) Plantilla redonda pequeña, Ataques mágicos, Heridas múltiples 1D6
(sólo impacto central)

Aura de Demencia: Garralunar esta imbuido de


tal cantidad de esencia de piedra que el tejido
de la realidad se distorsiona y retuerce a su
alrededor y la mente de quienes se encuentran
próximos se ven inundadas de visiones
demoníacas. Todas las miniaturas (amigas o
enemigas) situadas a 12” o menos de
Garralunar se verán afectadas por la regla
especial Estupidez. Esta regla no afectará ni a
Garralunar ni a Umbralok.

Bendición de Morrslieb: Garralunar fue enviado


al mundo de los mortales con un secreto y
oscuro propósito, las energias de la Luna del
Caos lo protegen para asegurar que lo
cumple. Garralunar obtiene una tirada de
salvación por Aura demoníaca (4+) y obtiene
la regla especial Resistencia Mágica (2).

55
TAUROX, EL MINOTAURO DE BRONCE (390 puntos)

Taurox, el Toro de Bronce, es una fuerza imparable de la naturaleza; esta criatura es una máquina destructora que ruge
y resopla, siendo virtualmente insensible al daño físico. Taurox es un toro con una musculatura muy desarrollada y
que se erige por encima de sus seguidores como una montaña de bronce viviente, con cuernos retorcidos y afilados y
una mandíbula metálica que gotea sangre continuamente.

El Toro de Bronce no fue siempre una monstruosidad metálica. En el pasado, Taurox era un Caudillo temible de las
tribus de Minotauros que imponía su voluntad brutal sobre las bestias inferiores del bosque matando a todas las
criaturas que se atrevían a mirarlo, devorándolas vivas. El Toro de Bronce era una criatura despiadada a más no poder,
y la tierra que pisaba siempre acababa cubierta de la sangre de amigos y enemigos por igual.

Tanto es así que una noche un emisario de los poderes oscuros se arrastró hasta el reino mortal, tomando la
apariencia de uno de los rivales destruidos por Taurox. La criatura de pesadilla nacida en el infierno era musculosa,
tenía la piel color carmesí y le rodeaba un halo de energía impía; su mirada se cruzó con los ojos negros y profundos
de Taurox, un error que le costó caro. Antes de que pudiera pronunciar una sola sílaba, Taurox lo agarró por el
barbudo cuello y le arrancó la cabeza. Hubo un momento de silencio, seguido de un violento espasmo mientras
Taurox se retorcía y tambaleaba, atrapado por una visión de un mundo lleno de sangre y cadáveres flotantes. Taurox
rugió y gritó, mordiendo y clavándose sus propias garras en medio de convulsiones; seguidamente, empuñó sus hachas
y mató uno a uno a todos los miembros de su tribu.

Pero no se detuvo allí. Durante un año y un día, Taurox descargó toda su ira a través de las tierras en un ataque
desbocado y ciego que le llevó a matar a todos los seres vivos que encontraba a su paso. Tribus de Hombres Bestia,
aquelarres de brujas, caravanas nómadas Strigany, Ogros mercenarios, patrullas imperiales, nobles caballeros, gigantes
de dos cabezas, todos cayeron ante la ira sin límites de Taurox. Cuando llego al valle de Lietberg mató a tantos
ciudadanos que un río de sangre nació bajo sus pezuñas. Exhausto, Taurox cayó derrumbado sobre la corriente
carmesí y allí podía haber muerto, porque había consumido sus energías hasta la extenuación. Pero los dioses oscuros
tenían otros planes para él.

Taurox renació bajo una luna escarlata. Se levantó y bramó desafiante, mientras la sangre le resbalaba por su cuerpo
de bronce, porque los dioses habían recompensado sus horribles actos con un cuerpo de metal reluciente. Ya no
volvería a cansarse, ni tampoco daría tregua a la rabia que lo consumía. Taurox bebió del río de sangre que había
provocado y la sangre le chorreó y le hirvió en el interior de su cuerpo de bronce, proporcionándole una vitalidad
maldita. Entrechocó sus hachas grabadas con runas con un orgullo salvaje y partió una vez más dispuesto a iniciar la
matanza de nuevo. Pero, esta vez no se detuvo, de hecho, el Toro de Bronce no se detendrá hasta que alguien lo lleve
a la tumba de una vez por todas.

Puedes incluir a Taurox, en un ejército de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Taurox 6 6 0 6 6 5 1 5 9

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (personaje, 40x40mm)

56
Equipo: Taurox lucha con las Hachas Rúnicas del Desmembramiento. No precisa armadura ya que su cuerpo es
deBronce. Taurox está consagrado a Khorne.

Reglas especiales: Furia Asesina, Terror, Ansia de Sangre, Impactos por Carga (1D6).

Cuerpo de Bronce (Recompensa del Caos): La piel de Taurox es impenetrable, sólo los ataques mas devastadores
pueden atravesarla. Taurox obtiene la regla especial Piel Escamosa (1+). Taurox es inmune a Veneno y puede repetir las
tiradas de salvación por armadura que fallase.

Marca del Dios de la Sangre: Taurox se considera que posee la marca de Khorne (que le proporciona Resistencia
mágica 1), por lo que se verá afectado por efectos que afectasen a miniaturas con dicha marca.

Objetos Mágicos:

Hachas Rúnicas del Desmembramiento (Armas


mágicas): Las enormes hachas gemelas de Taurox
tienen grabadas ardientes runas que contienen
potentes encantamientos de Magia Oscura.
Armas Emparejadas. Los ataques efectuados con
estas hachas se resuelven con la Regla Especial
Ataques Flamígeros y negarán las tiradas de
salvación por armadura del enemigo.

57
MOLOKH, LENGUABABOSA (190 puntos)

La criatura conocida como Molokh Lenguababosa es un anatema para todo lo que representa la vida cultivada y la
armonía natural. Todo lo que la humanidad hace para aprovechar la tierra, cada acto de orden intencionado para
eliminar el Caos de la naturaleza salvaje, puede deshacerlo Lenguababosa con un simple gesto de su garra ennegrecida.
Lenguababosa encarna a la fría garra del invierno y a su paso siembra la hambruna.

Acechando las tierras de los hombres como un cuervo negro renqueante, Lenguababosa convierte los valles más fértiles
y verdes en llanuras desoladas y heladas arrastrándose como una alimaña venenosa. A primera vista, Lenguababosa
podría confundirse con un diablo de la muerte, porque su cabeza es poco más que un cráneo bovino de mirada
lasciva, y su cuerpo escuálido está cubierto de manchas y un pelaje blanco y grueso. Pero una inspección más detenida
revela que el cuerpo de Lenguababosa rebosa de vida ya que alberga a colonias de piojos gordos y negros, pulgas
furiosas, insectos hinchados, gusanos retorcidos y cucarachas pestilentes que infestan cada recoveco de su cuerpo
maltrecho. Los ciempiés salen por las cuencas de sus ojos y las babosas se desprenden de sus dientes putrefactos
cuando Lenguababosa grazna sus declaraciones de una condena lenta pero inevitable. Y lo que es peor, se ve rodeado
de un aura de frialdad entumecedora y su apestoso aliento se fusiona en formas aún más estremecedoras, mientras sus
vestiduras hechas jirones penden de carámbanos afilados de fluidos repulsivos e inimaginables.

Tan repugnante resulta la visión de Lenguababosa como las señales que deja a su paso. Con tan solo susurrar una
frase, puede desatar todo el poder de la plaga sobre la tierra y los que la defienden. Desencadena huracanes de
langostas con cabezas de calaveras con las que arrasa las cosechas y las reduce a la ruina en cuestión de segundos. Los
ríos de agua de nieve cristalina se convierten en bilis ante el sonido de su risa llena de flema y gorgoteos. A una sola
palabra suya, los cielos se llenan de nubes retorcidas de gusanos transparentes que descargan con toda su fuerza sobre
los lagos de agua dulce como un granizo viviente. Los almacenes llenos de trigo dorado y gavillas de cebada abren sus
puertas de par en par para revelar un lodo pútrido negro, y los barriles de cerveza se convierten en una gacha espesa
de babas infectas.

Cada una de estas viles transformaciones complace a Lenguababosa, porque sabe que los que viven al borde de la
inanición en poco tiempo se ven impelidos a cometer actos de insensatez. No pasa mucho tiempo antes que los que
viven bajo la plaga oscura de su presencia solo piensen en su desesperada necesidad de extender la maldición y asolar
las tierras. Los que siguen a Lenguababosa están dispuestos a todo, y saben que la guerra sigue al hambre del mismo
modo que el invierno sigue al otoño. Cuando los ejércitos de los famélicos y asustados marchan para enfrentarse a
Lenguababosa se encuentran con hordas de Hombres Bestia bien alimentados, irascibles y dispuestos para la batalla
que se abalanzan sobre ellos desde cada dirección. No pasa mucho antes de que estos ejércitos bestiales se abran paso
y atrapen a los débiles locos que se atreven a levantarse contra la maldición de Lenguababosa, mientras que una
risotada esparce por los vientos su aroma pútrido.

Puedes incluir a Molokh, Lenguababosa en un ejercito de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Molokh, Lenguababosa 4 3 2 3 4 2 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

58
Equipo: Molokh lucha con su bastón (se considera arma de mano).

Magia: Molokh es un hechicero de nivel 2. Puede escoger hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte.

Consagraciones del Caos: Molokh Lenguababosa está consagrado a Nurgle.

Reglas especiales: Terror, Ataques Envenenados, Inmune a Veneno, Regeneración (4+), Astado.

Sembrador de Plagas: Lenguababosa es una criatura vil y repugnante que siente gran placer al ver la miseria que causa a
los demás. Antes de la batalla utiliza sus dones para hacer enfermar al enemigo o emponzoñar sus provisiones. Al
inicio de la batalla elige una unidad enemiga y efectúa una tirada de 1D6 en la siguiente tabla, aplicando de inmediato
los efectos descritos:

1D6 Efecto
1 Hambruna. El enemigo lleva varios días sin poder alimentarse. Las miniaturas de la unidad verán reducidos
sus atributos de I y L en un punto por el resto de la batalla.
2-4 Debilidad incapacitante. Una fuerte fiebre debilita a los enemigos. La unidad sufrirá 1D3 heridas automáticas
sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura o tiradas de salvación Especial.
5-6 Marchitamiento de la carne y el alma. Las fuerzas y la voluntad de luchar abandona a los enemigos. La
unidad sufrirá 1D6 heridas automáticas sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura o tiradas de
salvación Especial.
Ninguno de los resultados afectará a miniaturas con las Reglas especiales Demonio, No muerto o Inmune a Veneno.

Portador de la descomposición: Un mero roce de Lenguababosa


hace que la carne se marchite y llene de gusanos. Por cada
herida sufrida por una miniatura enemiga a causa de uno de los
ataques de Lenguababosa la miniatura herida deberá hacer un
chequeo de Resistencia, si lo falla sufrirá 1D6 Heridas
automáticas adicionales. Este efecto no podrá utilizarse contra
miniaturas con la Regla Especial Inmune a Veneno. Los
hechiceros que utilicen hechizos de los siguientes Saberes:
Muerte, Plaga y Nurgle obtendrán un bonificador de +2 a su
valor total de lanzamiento, mientras que los que utilicen los de
la Vida o Alta Magia sufrirán un penalizador de -2 al valor total
de lanzamiento de sus hechizos. Esto afecta a todos los
hechiceros en el campo de batalla.

Repugnante: Lenguababosa es visto con asco por todos los


hombres bestia, en batalla solamente los servidores del señor de
las Plagas permitirán que les acompañe. Lenguababosa
solamente puede unirse a unidades de Pestigors.

59
UNGROL CUATROCUERNOS Y SUS BANDIDOS UNGOR (172 puntos)

Ungrol Cuatrocuernos es un ser consumido por la amargura y el rencor. No existe una criatura más aborrecible que
él en todo el Viejo Mundo porque ha sido expulsado tanto de las filas de los hombres como de las bestias. La escala
de sus transgresiones ha alcanzado tal nivel que se ha convertido en una especie de leyenda y, hasta la actualidad,
lidera a una horda de la que él es una especie de rey mendigo que marcha a la cabeza de un ejército variopinto de
parias, mutantes y herejes que no tienen un lugar mejor al que ir.

Ungrol nació con dos cabezas, cada una de ellas poseedora de una fealdad singular. La bestia lloriqueante fue
repudiada por sus padres humanos, y Ungrol fue abandonado en el bosque para que muriese. Pero Ungrol consiguió
sobrevivir comiendo larvas y raíces hasta que creció lo suficiente para poder cazar y matar. Después, Ungrol se
incorporó a la tribu Ruinahumana, pasando a engrosar las filas de los Ungors. Aunque solo tenía unos cuernos muy
rudimentarios, el hecho de que tuviera dos cabezas bastaba para que fuese tolerado como un Hombre Bestia, Pero
Ungrol seguía sin encontrar la paz. Los otros Ungors estaban celosos de su mutación, y los Gors se burlaban de él y
le golpeaban por tener unos cuernos tan pequeños. Cada día era el inicio de una serie de suplicios nuevos y horribles
para la criatura a la que llamaban burlonamente Cuatrocuernos.

Una noche oscura, cubierto de arañazos y sangrando por una docena de heridas, Ungrol no pudo aguantar mas. Sus
compañeros de la tribu roncaban ruidosamente después de un festín en el que se habían emborrachado y al que no
habían dejado asistir a Ungrol. Este levanto una gran roca y, aproximándose a las figuras durmientes, aporreó la
cabeza de su Caudillo hasta romperle los sesos. Después, le tocó el tumo al Chaman del Rebaño, al que Ungrol
estranguló con sus robustas manos. Con la ayuda de su cuchillo afilado, Ungrol les arrancó a los dos líderes de la
tribu sus magníficos cuernos. Después, se sujetó los cuernos del caudillo a una de sus cabezas y los del chaman a la
otra. Resplandeciente con sus nuevos accesorios en la cabeza. Ungrol dio brincos de alegría a la luz de la luna,
observando la sombra que proyectaba y cantando "iCuatrocuernos, cuatrocuernos!" una y otra vez.

Si matar a un caudillo en algo que no sea un combate ya es malo, matar a un chamán del rebaño es el pecado más
grave de todos. Cuando la tribu descubrió las atrocidades cometidas por Ungrol, lo persiguieron durante un día y una
noche, pero Ungrol resultó ser muy astuto, y consiguió escapar de sus perseguidores a través de un laberinto de
cuevas oscuras. Allí sigue refugiado, consumido por el odio y la cólera de los celos.

Con el transcurso de los años, la leyenda de Ungrol se ha extendido y canalizando sus enormes reservas de odio se
ha ganado una reputación como guerrero. Muchos Ungors se han unido a su causa y ahora dirige un gran ejército de
mutantes, parias y monstruos con los que ataca las tierras de los hombres y desata su odio sobre todo el que atrapan,
manteniendo a sus prisioneros humanos vivos como ganado en las húmedas profundidades del Laberinto de los
Desdeñados.

Puedes incluir a Ungrol Cuatro Cuernos en un ejército de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. Si lo incluyes, debes incluir una unidad de Bandidos Ungor; el coste de Ungrol incluye
también 9 bandidos (ver más abajo)

M HA HP F R H I A L
Ungrol Cuatro Cuernos 5 4 4 4 4 2 5 3 8
Bandido Ungor 5 3 3 3 3 1 4 1 7

60
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm); los bandidos son Infantería (20x20mm).

Bandidos El coste deUngrol incluye a Ungrol y nueve Bandidos Ungor (incluyendo músico y portaestandarte). Puedes
incluir hasta 15 Bandidos Ungor adicionales, a un coste de 7 puntos por cada Bandido Ungor. Ungrol deberá
permanecer siempre en la unidad y actuará como su Oficial.

Equipo: Ungrol lucha con sus Charrascas de hierro maldito y un Arco. Se protege con una armadura pesada. Los
Bandidos Ungor están armados con Lanza, Escudo, armadura ligera y Arco.

Reglas especiales:

Bandidos Ungor. Cruzar (Bosques), Exploradores, Descastados (no pueden utilizar el liderazgo del General y ningún
personaje excepto Ungrol podrá unirse a esta unidad), Destruir la civilización.

Ungrol. Explorador, Cruzar (Bosques), Astado, Paria (no puede ser el general de ejercito ni utilizar el liderazgo del
General). Ungrol está consagrado a Tzeentch.

Las Coronas Robadas (Recompensa del Caos) Satisfecho con sus acciones, el dios del engaño otorgó su favor a Ungrol
uniendo a su cuerpo los cuernos arrancados. Los cuernos conservan parte del poder de sus antiguos dueños. Al inicio
de cada uno de tus turnos deberás decidir si Ungrol usa el poder del Caudillo o los conocimientos del Chamán.
-Si elige el poder del Caudillo Ungrol obtendrán un bonificador de +1 a sus atributos de HA y Fuerza.
-Si elige usar los conocimientos del Chamán, Ungrol se convertirá en un hechicero con nivel de Magia 1 que conoce
los hechizos identificativos del Saber de las Bestias y del Saber de Tzeentch.

Objetos mágicos:

Charrascas de Hierro Maldito (Armas mágicas) Forjadas por los


herreros Enanos del Caos del lejano Este, Ungrol trocó estos
enormes cuchillos a un Sacerdote de Hashut por varias docenas
de niños humanos. El sufrimiento y agonía que causan sus golpes
causa gran regocijo a Ungrol.
Armas emparejadas. Los ataques efectuados con las Charrascas de
hierro Maldito obtendrán las reglas especiales Ataques
Envenenados y Poder de Penetración.

61
GHORROS PEZUÑAENSANGRENTADA, LA BESTIA DEL MILLAR DE VÁSTAGOS (240 puntos)

Ghorros Pezuñaensangrentadaes un centigor ancestral de cuernos retorcidos, que siempre está luchando, en celo, o
emborrachándose. Su vida extrañamente longeva ha durado muchos siglos y, durante este tiempo, ha matado a
innumerables enemigos en incontables guerras sin sucumbir a sus heridas. Ghorros no ha pasado un solo minuto de
su vida ocioso, porque posee una vitalidad antinatural, una energia viril ilimitada que solo se ve equiparada por la
fuerza de sus impulsos carnales. Entre los más fuertes destacan su ansia de violencia y batallas. Rara es la luna que
no ve a Ghorros marchar a la guerra.

Se suele decir que Ghorros Pezuñaensangrentada es el padre de mil guerreros, y al parecer esta afirmación no le hace
justicia del todo. Una colección de animales salvajes que se extienden de un extremo a otro del Viejo Mundo son
descendientes suyos. Ghorros suele alardear de sus continuas aventuras; la verdad es que parece realmente imparable.
Entre sus muchas reivindicaciones, dice ser el padre de toda la raza Centigor. Mantiene que todos los componentes
de este clan mal emparejado y borracho son descendientes suyos. Pocos tienen el temple para contradecirlo, porque
Ghorros tiene un temperamento violento y terrible y rara vez está sobrio.

Nadie puede negar que Ghorros ha reunido a un gran número de hijos Centigors y acólitos, todos devotos fanáticos
de su líder increíblemente fuerte. Ghorros galopa a la batalla rodeado de los guerreros más terribles y temibles de su
progenie de cuatro patas, y cada uno de ellos daría gustoso su vida por el bien de su infame señor.

Pero no son los Centigors los únicos que están emparentados con él, porque es cualquier cosa a excepción de
exigente. En sus hordas se reúnen todo tipo de bestias innombrables y mestizas, e independientemente de su tamaño,
barbarie o ferocidad, sienten un profundo respeto por Ghorros cuando está cerca. Un ejército bendecido con el
liderazgo de Pezuñaensangrentadaes verdaderamente fuerte, ya que su presencia une a criaturas dispares de los bosques
oscuros a un nivel profundo y fundamental.

Puedes incluir a Ghorros en un ejercito de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes. Su hueste debe incluir al menos una unidad de Centigors: Ghorros debe unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Ghorros 4 5 3 5 5 3 3 5 8

Tipo de tropa: Bestia (personaje, 25x50mm)

Equipo: Ghorros lucha con su enorme garrote Aplastahumanos y se protege con una armadura pesada. Además, lleva
el Cuerno del Unicornio. Ghorros está consagrado a Slaanesh.

Reglas especiales: Causa Miedo, Borracho, Corpulento.

Progenie de Ghorros: La promiscuidad de Ghorros ha hecho que a lo largo de todo el Viejo Mundo puedan
encontrarse retoños del vigoroso Centigor. En batalla los hijos de Ghorros lucharán junto a su progenitor hasta el
final. La unidad de Centigors a la que se una Ghorros obtendrán la regla especial Tozudez.

62
Objetos mágicos:

Aplastahumanos (Arma mágica): Este enorme garrote rematado de enormes pinchos ha sido bendecido por una docena
de Chamanes, un solo golpe es capaz de convertir en un amasijo de sangre y vísceras a cualquier oponente.
Arma de mano. Otorga a Ghorros la regla especial Carga Devastadora. Los ataques efectuados usando este arma
obtendrán la Regla Especial Heridas Múltiples (1D3).

Cuerno del Unicornio (Talismán) Arrancado de un Unicornio mientras aún vivía, este cuerno emana un potente aura
mágica.
Otorga a Ghorros la Regla Especial Resistencia a la magia (1) y una tirada de salvación especial (6+).

63
MALAGOR, EL PROFETA OSCURO (370 puntos)

En las mañanas más desoladas, los ciudadanos del Viejo Mundo salen sigilosamente de sus casas para descubrir unas
misteriosas pisadas de pezuñas que llegan hasta sus puertas, lo alto de sus edificios e incluso están por las paredes de
sus granjas. Las profecías de desastre están por todas partes: la leche se ha convertido en sangre, los terneros nacen
con dos cabezas y las nubes que se ciernen sobre ellos tienen la forma de cráneos lascivos con cuernos. En días como
esos, los campesinos se lamentan porque se trata de las señales inequívocas del propio Malagor y, allí donde aparece
el Padre de los cuervos, le sigue un reguero de matanza y destrucción.

Los Hombres Bestia creen que Malagor es la condena de la humanidad personificada. Es una figura de pesadilla en
todo el Gran Bosque, venerado por los Hombres Bestia pero temido por los supersticiosos hombres. Para el hombre,
Malagor representa al heraldo de la caída y de la destrucción de todo lo que estiman. Vilipendiado por el Culto de
Sigmar como el epítome del pecado a causa de sus muchas blasfemias, la visión de Malagor es el portento más
terrible de todos ellos. Se trata de un demonio alado que se eleva por encima de los bosques cubiertos por la
oscuridad y que desafía a los dioses de los hombres. Es el diablo de los grabados de volúmenes ancestrales que
guardan bajo llave los terribles secretos que enloquecerían a cualquiera que los leyera.

Desde el momento de su nacimiento era obvio que Malagor había sido bendecido por los Dioses Oscuros, ya que
poseía un par de extremidades aladas tan negras como la noche. Aunque Malagor es un Chamán del rebaño, no
reserva su consejo a ningún Caudillo en concreto. En lugar de ello, sus susurros sirven para guiar a toda la raza de
los Hombres Bestia, visitando los Pilares del rebaño y los templos del Caos de todo el Gran Bosque y llevando a
cabo rituales tan blasfemos que el resto de los Chamanes del rebaño ni siquiera se atreven a pronunciar. Cuando los
Hombres Bestia se levantan e invaden las tierras de los hombres con Malagor al frente, los templos son devastados y
quemados. Malagor solo quiere expulsar a los dioses y diosas humanas, asesinar a sus sacerdotes y sacerdotisas en sus
propios altares, devorar su carne y beber su sangre a modo de burla de su sacramento más sagrado.

Para los enemigos de los Hombres Bestia, ver a Malagor lanzándose en picado desde el cielo junto a miles de aves
carroñeras es un portento terrible que solo augura el desastre inminente. La presencia de Malagor ha provocado que
defensores firmes abandonasen muros inexpugnables y que guerreros poderosos se arrodillasen en el barro en una
derrota miserable.

Puedes incluir a Malagor en un ejercito de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Malagor 5 4 3 4 5 4 5 2 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm).

Equipo: Malagor está armado con los Iconos del Vilipendio.

Magia: Malagor tiene nivel de magia 4. Puede elegir hechizos de Magia Oscura, del Saber de la Muerte, del Saber de
Tzeentch, del Saber de Nurgle y/o del Saber de Slaanesh.

64
Consagraciones del Caos: Malagor está consagrado a Slaanesh, Nurgle y Tzeentch (y tiene los beneficios de las 3
consagraciones).

Reglas especiales: Volar, Miedo, Cruzar Bosques, Astado.

Algo malévolo está por suceder. La presencia de Malagor hace que la misma tierra engrezca a su paso y la esperanza de
sus enemigos se desvanezca. Las unidades a 6” o menos de Malagor no podrán beneficiarse de la Regla Especial
Presencia Inspiradora.

Poderío Impío. Los poderes ruinosos han mimado a Malagor desde antes de su nacimiento, haciéndole capaz de
dominar las energías mágicas con una facilidad innata. Por cada hechizo exitoso que lance Malagor durante la batalla
obtendrá un bonificador de +1 a la tirada de lanzamiento de los hechizos que lance con posterioridad. Esto es
acumulativo, por lo que si Malagor ha lanzado durante la batalla 4 hechizos con éxito obtendrá un +4 al valor de la
tirada de lanzamiento del quinto hechizo.

Iconos del Vilipendio (Arma mágica) Malagor ha colgado de este enorme cetro astado toda clase de objetos blasfemos.
Su mera visión provoca repugnancia y odio en los sacerdotes de los Falsos Dioses y muestra a los servidores de los 4
verdaderos poderes del Caos su superioridad sobre el resto de mortales.
Alabarda. Todas las miniaturas enemigas que no perteneciesen a uno de los siguientes ejércitos (Demonios, Hombres
Bestia, No muertos, Condes Vampiro, Guerreros del Caos, Grey Infernal y Elfos Oscuros) obtendrán la Regla
especial Odio (Malagor). Todas las unidades pertenecientes a uno de los 4 ejércitos del Caos situadas a 12” o menos
de Malagor obtendrán las reglas especiales Carga Devastadora e Inmunes a psicología.

65
MORGHUR, SEÑOR DE LAS CALAVERAS (375 puntos)

Morghur es un poderosísimo Chamán de los Hombres Bestia, es sin duda el némesis de la naturaleza personificado y
se cree que existe desde el principio de la historia del Caos en el Mundo de Warhammer. Muchos son los que
piensan que es el Caos personificado, que se trata de la personificación de los Astados y hay quienes se atreven a
decir que Morghur fue el primero de entre los Hombres Bestia en alzarse en este mundo.

No se sabe cuando nació Morghur, pero si se sabe que a renacido un número considerable de veces tras haber
perdido la vida en el pasado, volviendo a reencarnarse y a aparecer en este mundo con la conciencia y habilidades que
tenia en sus anteriores vidas. Hasta la fecha, es la única criatura mortal portadora de semejante habilidad, que se
conozca, en todo el mundo. No obstante, se cree que los Dioses del Caos podrian estar detras de este asunto. La
última vez que renació fue hace unos trescientos años en Bretonia. La criatura conocida como Morghur estaba lejos
de ser un niño humano. Con colmillos y cuernos, desgarró a su madre en su sangrienta llegada al mundo mientras su
aspecto mutaba de forma rápida y horrible. El consternado padre intentó estrangular a la abominación recién nacida,
pero cuando sus manos tocaron a la malvada criatura, él también empezó a sufrir terribles mutaciones.

Puedes incluir a Morghur en un ejército de Bestias del Caos de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes. Morghur no podrá ser el general del ejercito.

M HA HP F R H I A L
Morghur 5 4 2 5 5 5 3 1D6+2 10

Tipo de Tropa: Bestia Monstruosa (personaje, 40x40mm)

Equipo: Morghur golpea con su Cayado de Morghur.

Magia: Morghur es un hechicero de nivel 3 que puede escoger hechizos del Saber de Magia Oscura y el Saber de
Tzeentch.

Reglas especiales: Leyenda, Cruzar Bosques, Terror, Piel Escamosa (4+), Regeneración (3+), Indesmoralizable,
Resistencia a la magia (3), Astado, Inmune a veneno, Ataques aleatorios (1D6+2).

Detestado. Morghur estuvo a punto de destruir el Bosque de Athel Loren. Pronunciar su nombre está considerado de
mal agüero. Todas las miniaturas del libro de ejército Elfos silvanos obtienen la regla especial Odio (Morghur).

Aura de Transmutación: El paso de Morghur es sinónimo de mutación y decadencia. La capacidad de Morghur de


mutar todo lo que le rodea llega hasta tal punto que los proyectiles enemigos lanzados contra él se deshacen en humo
o se convierten en cualquier otro objeto inimaginable. Morghur no podrá ser afectado por disparos efectuados a una
distancia de 12” o mayor de su posición. Adicionalmente, al inicio de cada una de tus fases de disparo, todas las
unidades (amigas y enemigas) situadas a 12” o menos de Morghur sufrirán 1D6 impactos de F2 sin posibilidad de
salvación por armadura.

66
Corrupción del Aethyr: La misma esencia de Morghur corrompe las corrientes de la magia, haciéndola impredecible,
como un huracán cuyo centro es Morghur. Morghur no sufre Disfunciones mágicas. Adicionalmente, todos los
hechiceros (amigos y enemigos) a 12” o menos de Morghur que obtengan dos o más resultados de 1 al lanzar un
hechizo sufrirán una Disfunción mágica (esto no afecta al propio Morghur).

Corrupción de la Vida: Morghur es anatema para la misma esencia de la vida. Todas las tiradas de Regeneración
efectuadas a 12” o menos de Morghur tienen un penalizador de -1 ((por ejemplo, las tiradas de Regeneración 4+
pasarán a ser de 5+). Si un hechicero trata de lanzar cualquier hechizo de los saberes de la Vida, la Luz o Alta Magia
a 18” o menos de Morghur, verá aumentar en 2 la dificultad de lanzamiento de esos hechizos.

Esencia espiritual del Caos: Alrededor de Morghur la materia muta y se retuerce por designio de los poderes oscuros.
Al inicio de cada una de tus fases de magia has de elegir una miniatura aliada situada a 12” o menos de Morghur:
retira esa miniatura como baja y efectúa una tirada de 1D6, con un resultado natural de 3 o más podrás desplegar bajo
tu control un Engendro del Caos a una distancia de 6” o menos del lugar que ocupaba la miniatura retirada como
baja. Si una miniatura de los tipos Infantería monstruosa, Bestia monstruosa, Caballería monstruosa o Monstruo es
retirada como baja a causa de las heridas causadas por los ataques de Morghur en combate cuerpo a cuerpo o debido
a los efectos de la regla especial Aura de Transmutación haz una tirada de 1D6. Con un resultado de 6 podrás poner
en la mesa una miniatura de engendro del Caos bajo tu control a una distancia de 4” o menos de Morghur.

Pastor del Deforme Rebaño: A medida que los poderes de Morghur retuercen y mutan a sus víctimas estas pierden su
alma y se convierten en siervos de Morghur, siguiendo su paso y atacando a quienes supongan una amenaza.
Morghur puede entrar en batalla unido a una unidad de Engendros del Caos que no posea marca del Caos alguna (en
caso contrario, Morghur no puede unirse a unidades). En dicho caso los Engendros perderán su regla movimiento
Aleatorio, y su M pasará a ser 5. Morghúr no podrá abandonar esta unidad durante la batalla. Los nuevos engendros
creados a causa de la Regla Esencia Espiritual del Caos deberán añadirse a dicha unidad.

Objetos mágicos:

Cayado de Morghur (Arma mágica)


Este monstruoso bastón decorado con cráneos y runas blasfemas
contiene la esencia del Caos, que descarga con cada golpe.
Arma de mano. Los impactos causados por el Cayado de Morghur
no permiten tiradas de salvación por armadura. Cualquier miniatura
(aliada o enemiga) situada a 12” o menos del portador que obtuviese
un resultado de dobles en una tirada en la tabla de disfunción mágica,
se convertirá en un engendro del Caos. Retira la miniatura y sitúa un
nuevo engendro del Caos siguiendo lo descrito en la Regla Esencia
Espiritual del Caos.

67
GORTHOR EL CRUEL, PROFETA DE LA HORDA ASTADA (560 puntos; 435 puntos Gorthor y 125 el Carruaje)

Gorthor es el Caudillo más grande de los Hombres Bestia de todos los tiempos. Durante más de mil años, su horda
saqueó el Imperio hasta el punto de dejarlo prácticamente sin posibilidad de recuperarse. Su runa sigue estando
grabada en los Pilares del rebaño de toda la región. Ha habido muchos Caudillos de los Hombres Bestia que han
unido tribus hasta crear invasiones poderosas, pero Gorthor fue el mayor ellos porque poseía algo que los otros
carecían: tenía visión y la voluntad para imprimirla en las mentes de sus seguidores.
Gorthor decía que los Dioses Oscuros lo habían elegido como su emisario. Y, aunque no tenía verdaderos poderes
mágicos, tenía algo de Chamán y solía sufrir de pesadillas con visiones del futuro. Su fervor en batalla era tan grande
que a veces se veía arropado por coronas de energía oscura que lo protegían o con las que golpeaba a sus enemigos,
una señal inequívoca ante los otros Hombres Bestia de que los dioses le favorecían. Gracias a su fuerza bruta y a su
astucia animal, consiguió reunir a todas las tribus de las Montañas Centrales.

Cuando Gorthor abandonó las Montañas Centrales, iba al frente de la mayor horda de bestias jamás vista. Montado
en un carro enorme conducido por Bagrar, su escolta fiel, se aseguraba de que todos sus seguidores lo vieran y en ser
el primero en derramar la sangre del enemigo. La propia manada de Gorthor se situaba a su lado en carros de todo
tipo tirados por monstruosidades despiadadas y horribles sujetas a la voluntad de Gorthor, seguidos por un hervidero
de cuernos y odio. Millones de hombres fueron asesinados y llevó a dos provincias imperiales prácticamente al borde
del desastre. Siglos después de la muerte de Gorthor, las Montañas Centrales siguen siendo el hogar de las tribus
más salvajes de toda la tierra. Ningún ejército de hombres se atreve a invadirla, por miedo al legado terrible de
Gorthor, el Caudillo de los Hombres Bestia.

Puedes incluir a Gorthor en un ejército de Bestias del Caos de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes. Gorthor debe ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Gorthor 5 6 3 5 5 4 5 4 10
Carruaje de Guerra - - - 5 5 4 - - -
Bagrar - 4 3 4 - - 4 2 7
Tuskgor (2) 7 3 - 4 - - 2 1(2) 4

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm) montado en Carro (50x100mm).

Equipo: Gorthor está armado con Empaladora , Bagrar golpea con su pesado látigo (arma de mano). Los tuskgors
usan sus poderosas fauces.

Montura: Gorthor entra en batalla montado en su carro de Guerra, el cual está tripulado por Bagrar, su asistente y
tirado por 2 Tuskgor. El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+ y potencia de unidad 5, y los
Tuskgors tienen Carga Devastadora.

Magia: Gorthor es un poderoso Chamán. Tiene nivel de magia 3 y puede escoger sus hechizos del los Saberes de
Tzeentch, Slaanesh o Nurgle.

68
Consagraciones del Caos: Gorthor está consagrado a Khorne, a Slaanesh, a Nurgle y a Tzeentch, y obtiene los
beneficios de todas las consagraciones.

Reglas especiales: Leyenda, Cruzar bosques, causa Miedo,Astado.

Bagrar: Bagrar es el veterano auriga de Gorthor, un audaz y experto conductor que guía el carro del Caudillo hasta la
victoria. Bagrar forma parte del Carro de Gorthor, y no puede lanzar ni aceptar desafíos. Gracias a Bagrar, el Carro
puede repetir el resultado de la tirada para determinar la distancia de los movimientos de carga.

Retoño de la Oscuridad (sólo Gorthor): Gorthor fue marcado para la gloria desde el día en que llegó al mundo. Todas
las Bestias respetan y temen el poder de Gorthor. El radio de la regla presencia inspiradora de Gorthor se ve
aumentado a 24”.

Objetos mágicos:

Capa del Señor de las Bestias (Artefacto Arcano): Cosida con las pieles de los Chamanes que Gorthor asesinó en su
ascenso al poder. esta capa de repugnante olor y aspecto es la vestimenta preferida de Gorthor, ya que sirve de
advertencia al resto de chamanes.
Otorga a Gorthor la regla especial Piel escamosa (4+). Además Gorthor podrá tirar 2 dados adicionales para canalizar
durante las fases de magia (suyas y del oponente).

Empaladora (Arma mágica, Reliquia) Esta enorme lanza llena de afiladas puntas es capaz de destripar un caballo de un
solo golpe.
Lanza. Los ataques efectuados por Gorthor con esta lanza obtendrán las reglas especiales Golpe Letal e Impactos
múltiples (1D3).

El Cráneo de Mugrar (Objeto Hechizado)


El enorme cráneo del Minotauro Mugrar
fue montado en el carro de guerra de
Gorthor, las impías runas que lo cubren
protegen al carro y a Gorthor de los
golpes del enemigo.
El cráneo está instalado en el carro, por lo
que si este es destruido este objeto se
pierde y no podrá utilizarse durante el
resto de la batalla. Otorga a Gorthor y al
carro inmunidad contra la regla especial
Heridas múltiples.

69
CONDE MORDREK, EL CONDENADO (280 puntos)

“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino
del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas
nubes de la guerra.” Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo.

¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien
entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente
sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación
Eterna.

Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco
ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a
los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas
generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir
eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones
que sufre.

Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son
algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que
un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren
bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.

Puedes incluir al Conde Mordrek en un ejército de Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Bestias del Caos o Grey
Infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. El Conde Mordrek no puede ser el
general del ejército ni unirse a unidades.

M HA HP F R H I A L
Conde Mordrek 4 1D6+3 3 1D3+3 1D3+3 4 1D6+3 1D6+1 10
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (personaje, 25x50mm).

Equipo: Mordrek lucha con la Espada del Olvido, y se protege con una armadura del Caos y el Escudo rúnico del
Caos. Mordrek tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).

Montura: Mordrek monta un Corcel del Caos con barda.

Recompensas del Caos: Mordrek posee la recompensa Condenación Eterna (ver más abajo).

Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques aleatorios (1D6+1), causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los
Dioses (ver el libro de ejército de los Guerreros del Caos).

70
Marcado por los Dioses: Mordrek lleva sobre sí una siniestra marca que todos aquellos que han rendido sus almas a
los Podres Ruinosos pueden ver con claridad. Mordrek no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército.
Además, Mordrek deberá repetir los resultados de 11, 12 y 66 en las tiradas que realice en la tabla del Ojo de los
Dioses.

Condenación Eterna (Recompensa del Caos): Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia
constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla
deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek (los atributos de HA, F, R e I), en presencia del
oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil.
Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada uno de tus turnos (determinada
aleatoriamente). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Cualquier
bonificador a esos atributos obtenido por las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses permanecen aunque el atributo
cambie. Esta recompensa del Caos no puede ser anulada, destruida o afectada por ninguna regla especial, objeto
mágico o hechizo.

Objetos mágicos:

Espada del Olvido (Arma mágica-Reliquia): Esta espada siempre cambiante, al igual que el propio Mordrek, concede a
aquellos a los que muerde con su filo la bendición del Engendro, pues los transforma en repulsivos y dementes
Engendros del Caos.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra heridas
a causa de la Espada del Olvido deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida (si sobrevive a las heridas). Si falla un
chequeo, se transformará en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y reemplázala por un
engendro del Caos bajo tu control. Si la miniatura
estaba unida a una unidad, abandonará la unidad
inmediatamente y pasará a estar trabado en combate
cuerpo a cuerpo con su antigua unidad).

Escudo rúnico del Caos (Armadura mágica-Reliquia) :


Este legendario escudo ha pasado por las manos de
numerosos paladines del Caos, protegiéndolos de las
armas mágicas.
Escudo. Todas las armas mágicas y rúnicas de todos
los enemigos en contacto peana con peana con el
portador se considerarán armas mundanas de su
mismo tipo mientras permanezcan en contacto peana
con peana con el portador.

71
MAGIA OSCURA

Especial: Un chamán hombre bestia puede sustituir uno de sus hechizos por la Oscura Mano de Destrucción o por la
Furia Primitiva (elige uno de ellos).

Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos
en bruto, y les es mucho más fácil obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de
magia oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus intentos de canalizar dados de energía (pero no de dispersión).

Hechizo identificativo: Oscura Mano de Destrucción (Dificultad 8+)


El brujo desata la energía del Caos en bruto sobre sus enemigos. Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un
alcance de 18“ o menos del lanzador. Esa unidad sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5. Puede potenciarse este
hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

Hechizo identificativo (Bestias del Caos): Furia Primitiva (Dificultad 8+)


El chamán manipula los vientos oscuros para infundir en su manada una furia homicida sin igual. Se trata de un
hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad amiga a 12” o menos del lanzador. Esa unidad moverá
inmediatamente 1D6+2” directamente hacia adelante. Si su movimiento lleva a la unidad a contacto peana con peana
con una o más unidades enemigas, se considerará que han cargado.

1 Destrucción de almas (Dificultad 8+)


El hechicero convoca una tormenta de muerte y demencia que arranca las almas de los cuerpos de sus enemigos; el
brujo consume las almas para aumentar su poder. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 12”.
Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira el dado de dispersión; si obtienes un resultado de flecha,
desvíala 2D6” menos el nivel de magia del lanzador (si obtienes punto de mira déjala donde la colocaste). Las
miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 que no permite tirada de salvación por armadura. Por cada tres
heridas causadas por este hechizo, el lanzador puede curarse una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la
batalla o añadir un dado de energía a su reserva de dados de energía de esa fase.

2 Vuelo de Bruja (Dificultad 8+)


Los aullantes vientos de la Magia Oscura transportan al brujo por los aires hasta una posición más ventajosa. Se
trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo al propio hechicero. El hechicero podrá realizar
inmediatamente un movimiento como si tuviera la regla especial Volar (hasta 20”, ignorando el terreno y otras
unidades). Si el movimiento es suficiente como para llevarle en contacto peana con peana con una unidad enemiga, se
considerará que ha cargado. Si el hechicero va montado en un monstruo o un carro, la dificultad aumenta a 16+.

72
3 Maldición de Nagash (Dificultad 11+)
El enemigo comienza a convulsionarse de agonía hasta que su esencia se marchita y desvanece. Se trata de un hechizo
de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del lanzador y Permanece en efecto. Por
la duración del conjuro, la unidad tendrá un penalizador de -2 a su HA, HP y F. Puedes potenciar este hechizo para
que al final de cada fase de magia en la que el hechizo esté activo la unidad sufrirá 1D6 impactos automáticos que
siempre hieren con un resultado de 4+ (sin importar la R del objetivo) y no permiten tiradas de salvación por
armadura, en cuyo caso la dificultad será de 13+

4 Tormenta de Espadas (Dificultad 12+)


Una multitud de brillantes y afiladas espadas se materializan frente al hechicero y son arrojadas hacia el enemigo
ansiosas de probar su sangre. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga
a 18” o menos del lanzador. Tira 3D6 y resta el valor de HA del objetivo (utiliza el valor más común de HA en
unidades con diferentes valores): ese será el número de impactos que causará la Tormenta de Espadas. Estos impactos
herirán siempre con un resultado de 4+ y no permiten tirada de salvación por armadura.

5 Transformación de Kadon (Dificultad 15+)


El poder bruto de los vientos disformes imbuyen al brujo y lo transmutan en una bestia terrible y feroz. Se trata de
un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del
conjuro, al hechicero se transformará en un monstruo de tu elección de entre los listados a continuación: Gorgon,
Cygor o Escuerzo Alado. Potenciado: Dragón del Caos. En forma de monstruo, el hechicero no podrá utilizar sus
armas, armaduras, artefactos arcanos (salvo familiares) ni objetos hechizados, aunque podrá lanzar hechizos con
normalidad. Cualquier herida que sufre el lanzador en su forma monstruosa se le aplicará inmediatamente en cuanto el
hechizo cese, lo que puede causar la muerte del hechicero. Puedes potenciar este hechizo para que el lanzador se
transforme en un dragón del tipo indicado más arriba, en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6 Horror Negro de Arnizipaal (Dificultad 18+)


Una negra nube de oscuridad de la que surgen
carnosos tentáculos se manifiesta, dejando a su
paso tan solo esqueletos ennegrecidos. Se trata
de un hechizo de vórtice. Coloca la plantilla
redonda pequeña en contacto con el hechicero y
tira 3D6: desplaza la plantilla la distancia
indicada en los dados en la dirección que
desees. Cualquier miniatura sobre la que se
mueva la plantilla deberá superar un chequeo de
fuerza o será retirada como baja. Puedes
potenciar este hechizo para utilizar la plantilla
redonda grande, en cuyo caso su dificultad será
de 24+.

73
EL SABER DE TZEENTCH

Regla del saber: Señor del destino. Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran
maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada
hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción
mágica.

Hechizo identificativo: Fuego Ardiente de Tzeentch (Dificultad 8+)


El hechicero convoca un remolino de fuego de colores antinaturales que engullen a aquellos que osan oponerse a la voluntad de El que
Transforma las Cosas. Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 30". Causa 1D6+1 impactos de fuerza 1D6 con la regla
especial Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada del hechizo, en cuyo caso causará 2D6+2 impactos (en
lugar de 1D6+1) de fuerza 1D6 con la regla especial Ataques flamígeros, en cuyo caso la dificultad será de 12+.

1 Escudo de fuego (Dificultad 8+)


El hechicero extiende sobre sí mismo y sus aliados la protección de Tzeentch en forma de llameante escudo de energía mágica que desvía los
golpes. Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del hechicero.
Otorga a la unidad una tirada de salvación especial de 5+ por aura demoníaca (queda anulada por los ataques mágicos) y la regla especial
Ataques flamígeros por la duración del hechizo. Si los afectados ya tenían una tirada de salvación por aura demoníaca, ésta mejorará en un
punto; si ya tenían ataques flamígeros, tendrán también +1F. Puede potenciarse el Escudo de fuego para que afecte a todas las unidades amigas
a 12" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 16+.

2 Bendición de Tzeentch (Dificultad 10+)


El hechicero solicita al caprichoso Tzeentch su bendición para que toque con su inmenso poder a sus aliados. Bendición de Tzeentch es un
hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24" o menos del hechicero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase
de magia. Tira 1D6: con un resultado de 1-2, la unidad obtiene +1 HA y +1I; con un resultado de 3-5, obtiene +1A; y con un resultado de 6
obtiene +1F y +1R.

3 Maldición de Tzeentch (Dificultad 12+)


Conjurando la magia oscura, el hechicero descarga un rayo de puro cambio sobre sus oponentes, causando horribles atrofias y mutaciones.
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del hechicero.
Todos los atributos (excepto M, H y L) de la unidad que sean superiores a 3 se considerarán 3 por la duración del conjuro.

4 Traición de Tzeentch (Dificultad 14+)


Terribles voces susurran en los oídos de los oponentes del hechicero, y la paranoia nubla sus mentes. Pocos resisten el influjo del Señor del
Cambio, y pronto se vuelven unos contra otros. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o
menos del hechicero. Todas las miniaturas de la unidad afectada realizarán inmediatamente un único ataque contra su propia unidad con el
arma que elija el lanzador del hechizo (de entre las que dispongan).

5 Rayo de Transformación (Dificultad 17+)


El hechicero señala a uno de sus enemigos, imbuyéndolo con la esencia mutadora de Tzeentch.Se trata de un hechizo de Daño directo, que
toma como objetivo a una única miniatura enemiga a 12” o menos del hechicero (puede seleccionar a un personaje dentro de una unidad).
Tira 2D6: si obtienes un resultado superior al atributo de R del objetivo, este se transformará en limo y deberá retirarse inmediatamente como
baja. Además, todas las miniaturas en contacto peana con peana con la miniatura retirada como baja sufren un
impacto de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.

6 Tormenta de fuego de Tzeentch (Dificultad 14+)


El hechicero convoca una conflagración multicolor de llamas sobrenaturales y la descarga sobre sus enemigos. Este
pernicioso fuego mágico no quema sólo la carne y los huesos, sino también el alma. Se trata de un hechizo de
Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña a 24" o menos del hechicero y desvíala 2D6” menos el nivel de
magia del lanzador: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de Fuerza
1D6+1 (tira una única vez la fuerza para todos los impactos) que no permite tirada de salvación por armadura y
tiene la regla especial Ataques flamígeros. Puede potenciarse la Tormenta de Fuego para crear una conflagración
mayor, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña. En este caso, la dificultad
aumentará hasta 20+.

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EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre
los mismos vientos de la magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle
sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.

Hechizo identificativo: Magnificentes Llagas (Dificultad 7+)


El hechicero señala con su dedo ulcerado y otorga la bendición del Padre Nurgle a un mortal. Magnificentes llagas es un hechizo de
Daño directo. Elige una miniatura enemiga a 18” o menos del hechicero. Esta sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.

1 Torrente de corrupción (Dificultad 8+)


La generosidad del Padre Nurgle no conoce límites, y siempre está dispuesto a regalar a los mortales vómitos y bilis tóxica. Se trata
de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre el hechicero o sobre un personaje amigo con la marca de Nurgle, la Regla
especial Demonio (Nurgle) o un personaje de los Hombre bestia consagrado a Nurgle a 12” o menos del hechicero. Este obtiene hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia la regla especial Arma de aliento. Las miniaturas impactadas por este arma de aliento deberán
superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura.

2 Gloriosa putrefacción (Dificultad 8+)


Con desprendida alegría, el hechicero regala podredumbre y lepra a sus oponentes. Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance
24”. La unidad objetivo verá su Movimiento e Iniciativa reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia. Puedes lanzar una versión potenciada de este hechizo que afecte a todas las unidades enemigas a 18" o menos del
hechicero, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 16+.

3 Abundancia carnosa (Dificultad 11+)


El hechicero teje un poderoso encantamiento que hace que los miembros amputados vuelvan a crecer, e incluso las heridas más graves
se cierren casi al instante. Es un hechizo de Potenciación con un alcance de 18”. Otorga a la unidad objetivo la regla especial
Regeneración (4+) hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Si ya tenía la regla especial Regeneración, ésta aumenta en +1, hasta un
máximo de 3+. Puedes potenciar el hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del hechicero, en cuyo caso la
dificultad será de 18+.

4 Maldición del leproso (Dificultad 13+)


El hechicero conjura la decadencia y la runa sobre el enemigo, que ve cómo la carne se le cae en grandes pedazos sanguinolentos.
Permanece en efecto. Es un hechizo de Maldición con un alcance de 18”. Elige una unidad y coloca un dado junto a ella, con un 1 en
su cara superior. Esto será lo que tengan que deducir de su Fuerza y Resistencia mientras el hechizo permanezca en efecto. Al inicio de
cada fase de magia posterior, aumenta en 1 el valor del dado. Si llegan a Resistencia 0, retíralos como baja. Puedes potenciar el hechizo
para aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

5 Viento de plaga (Dificultad 16+)


El hechicero arremolina los vientos de la magia a su alrededor, conjurando la más terrible de las plagas: la Podredumbre de Nurgle.
Viento de Plaga es un Vórtice mágico que siempre utiliza la plantilla redonda grande. La plantilla mueve 4D6” desde el hechicero,
siguiendo las reglas habituales de Vórtices mágicos. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o
sufrir una herida sin tirada de salvación por armadura. En turnos posteriores, deberás usar un dado de dispersión para ver en qué
dirección mueve la Tormenta de plaga; si obtienes un resultado de Punto de mira puedes elegir la dirección en la que se moverá. La
Tormenta de plaga siempre mueve 4D6".

6 Cenagal de Nurgle (Dificultad 18+)


El hechicero hace que la propia tierra se abra, y las aguas cenagosas y estancadas de los Jardines de plaga de Nurgle se filtran en el
mundo mortal. Aquellos que se hundan en ellas estarán condenados a una eternidad de tormento. Se trata de un hechizo de Daño
directo con un alcance de 24”. Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance. Todas las miniaturas bajo la plantilla (usa las
reglas habituales para impactos parciales) deberán efectuar un chequeo de Iniciativa, y retirarse como bajas si no lo superan, sin tiradas
de salvación de ningún tipo. El cenagal de Nurgle no afecta a miniaturas con las reglas especiales Volar, Flotar, Etéreo o Cruzar
(elementos acuáticos).

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EL SABER DE SLAANESH

Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus
oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh,
obtienes un dado de energía.

Hechizo identificativo: Frenesí histérico (Dificultad 6+)


Apelando a las emociones que anidan en cada alma, el hechicero desata los lazos del autocontrol. Se trata de un hechizo de
Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18" o menos del hechicero. Otorga a la unidad la regla especial Furia asesina
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas a 18” o menos, en cuyo caso
la dificultad aumenta hasta 14+.

1 Lujuriante depravación (Dificultad 6+)


Extáticas ilusiones danzan sobre el enemigo, que queda confundido y desorientado al ser asaltados todos sus sentidos por el poder de
Slaanesh. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del lanzador. Esta quedará
afectada por la regla especial Estupidez hasta el inicio de tu siguiente fase de magia propia. Puede potenciarse este hechizo para que
afecte a todas las unidades enemigas a 24" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 15+.

2 Latigazo de Slaanesh (Dificultad 8+)


Un rayo de pura energía carmesí surge de la mano extendida del hechicero, restallando como un latigazo. Latigazo de Slaanesh es un
hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24”. Causa 2D6 impactos que siempre hieren con 4+ y tienen la regla especial Poder de
penetración. El Latigazo de Slaanesh puede potenciarse para que cause 3D6 impactos en lugar de 2D6, en cuyo caso la dificultad
aumentará hasta 12+.

3 Delicioso tormento (Dificultad 9+)


El poder del Príncipe del Caos socava las almas de los mortales con gran facilidad, con sólo unas palabras o un gesto. Permanece en
efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del hechicero. Mientras el
hechizo permanezca en efecto, la unidad objetivo tirará 1D6 adicional para todos sus chequeos de Liderazgo y elegirá los dos resultados
mayores.

4 Pandemónium (Dificultad 12+)


Susurros y gemidos resuenan por todo el campo de batalla, acompañadas de las carcajadas histéricas del hechicero. Permanece en efecto.
Pandemónium es un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades amigas y enemigas en el campo de batalla. Ninguna unidad
podrá beneficiarse del Liderazgo de los personajes de su ejército. Adicionalmente, mientras el Pandemónium permanezca en efecto, los
hechiceros enemigos obtendrán Disfunción mágica con cualquier doble en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

5 Chillido infernal (Dificultad 13+)


El hechicero emite un grito que perturba incluso a los espíritus más férreos, minando su voluntad y determinación. Se trata de un
hechizo de Maldición. Todas las unidades enemigas a 18” o menos del hechicero deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
Las unidades trabadas en combate deberán superar un chequeo de liderazgo o quedarán Apabulladas hasta el final del turno.

6 Maldición Carnal (Dificultad 15+)


El hechicero susurra con voz aterciopelada palabras blasfemas, y la carne del objetivo comienza a retorcerse y cambiar. Se trata de un
hechizo de Daño directo que afecta a una única miniatura enemiga a 12" o menos del lanzador (puede elegirse
como objetivo a un personaje dentro de una unidad). El objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de
Liderazgo con 3D6 y descartando el resultado más bajo (no puede utilizar los efectos de la regla Presencia
inspiradora para este chequeo, ni repetir la tirada gracias a ¡Ni un paso atrás!)). Si supera el chequeo no sucederá
nada, pero si lo falla deberá retirarse como baja sin tiradas de salvación de ningún tipo. Si el objetivo muere,
puedes colocar un engendro del Caos bajo tu control a 3" o menos de la posición que ocupaba el objetivo (no
puedes colocarlo trabado en combate cuerpo a cuerpo). Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance
hasta 24", en cuyo caso la dificultad será de 21+.

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"En muchos aspectos, la sociedad y la jerarquía de los hombres bestia son casi tan sofisticadas como las de los
humanos. Su estructura es rígida, por lo que cada miembro de la tribu conoce su lugar, y conoce perfectamente si los
otros hombres bestia están más arriba o más abajo en la jerarquía. ¡Se podría decir que es muy poco caótico! De
todos modos, el movimiento dentro de la jerarquía es siempre posible. Cualquier miembro puede retar al líder o a
cualquier otro miembro en casi todo momento, formal o informalmente. La única excepción son los ungor y bray,
hombres bestia y otros mutantes que no están agraciados con los cuernos que es la característica más definitoria de
esta raza. Ningún gor u hombre bestia con cuernos consentirá en ser gobernado por un ungor o un bray, no importa
la habilidad o el poder del hombre bestia menor. En cualquier caso, tal situación nunca se da en la práctica; los
ungor y los bray son simplemente más débiles y menos impresionantes físicamente que los gor. El ocasional ungor
fogoso que pueda apartarse de la norma es hecho pedazos con rapidez por los gor de la tribu. Los mutantes que no
tienen al menos una característica de animal, aunque sea algo tan nimio como grandes colmillos, pocas veces son
aceptados en los grupos de hombres bestia, aunque sea como ungors, pero a veces forman sus propias tribus, quizá
liderados por algún paria gor o por otras poderosas criaturas del Caos. Por encima de los gor normales de una tribu
de bestias están los bestigor, que tienden a ser más grandes y fuertes, o mejor equipados y más disciplinados que la
mayoría de los hombres bestia. Cuando un grupo de hombres bestia realiza una emboscada u otro ataque, los
bestigor serán casi siempre las tropas de primera línea, apoyados de cerca por los gor, con los ungor hostigando los
flancos del enemigo. Algunos gor poderosos tienen demasiada ambición como para estar dispuestos a servir a un
bestigor, y fuerzan su camino hacia la cúspide de la jerarquía aún más. En este punto mi conocimiento de la jerarquía
falla un poco, ya que estos líderes gor se conocen como Señores de las Bestias, Destrozaenemigos, Cuernos
Retorcidos, Beligor, Bestias del Azote y Gor del Azote. Incluso aquí la jerarquía parece ser compleja; estos nombres
diferentes no son sólo afecciones locales, sino un rango preciso. Estos diversos líderes gor trabajarán juntos, cada uno
con su pequeño grupo de guerra, reunidos bajo un líder supremo de cada horda. Por suerte tal cooperación es
relativamente rara, y el viajero típico tendría muy mala suerte si fuera atacado por un grupo de hombres bestia que
incluyera más de un líder poderoso."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN

"He perdido un ojo y media vida luchando contra esas cosas. Son criaturas temibles y poderosas, más terribles aún
porque algunas tienen inteligencia humana además de su astucia animal y salvajismo caótico. Lo peor no es que algunos
de ellos solían ser humanos; lo peor es no saber nunca si un humano aparentemente normal y pío es un mutante
disfrazado. Estos actúan como espías de los hombres bestia, y a veces también como asesinos."
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM Y MIDDENLAND

"Caos fuerte. Gors fuertes. Humanos, elfos, enanos, débiles, débiles, débiles. Nosotros ganamos. Luchamos, matamos,
un día ganamos. Un día cercano. Tú, si tienes suerte, te comemos, te hacemos parte de nosotros, te hacemos mejor de
lo que eres ahora. Más fuerte que tú, más fuerte que ninguno de vosotros, más fuerte que todos vosotros. Una vez este
brazo débil, como vosotros. Me como a muchos de los tuyos, ahora fuerte, fuerte, fuerte."
KARZOG, ÁURIGA BESTIGOR

"Sí, parecemos bestias. Sí, somos salvajes. Ninguna de esas cosas nos hace estúpidos. Eso suele ser una sorpresa para
los humanos. Eso siempre es la última cosa que les sorprende."
SEÑOR DE LAS BESTIAS GRAKKLE, TAL Y COMO SE TRADUCE DE LA LENGUA DE LAS BESTIAS
POR KELDAR-BOCA-DE-CHEN

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