4 5879611689065777299
4 5879611689065777299
4 5879611689065777299
DE LA
LUZ
COMPAÑÍA DE THORIN
La búsqueda de Thorin Escudo de roble por su padre lo llevó Bifur, Bofur y Bombur se unieron a la compañía desde su hogar en
a un encuentro casual con el Mago Gris. En el Poni Pisador, las Montañas Azules. Enano alegre y alegre, Bofur sirvió bien a la
Gandalf puso a Thorin en un camino para la redención, para compañía al elevar el espíritu de quienes lo rodeaban, y formó un
marchar sobre Erebor y retomar su tierra natal. Thorin se estrecho vínculo con Bilbo. Bifur, por otro lado, no podía hablar la
pone en marcha para intentar reunir a los siete ejércitos lengua común en absoluto. Esto se debió por completo a la hoja de
enanos para su causa, mientras que Gandalf se dirige a La hacha dentada que sobresalía de su cráneo. Bombur era fácilmente
Comarca en busca de un ladrón. el más grande de los enanos, y fue él quien casi vació la despensa
de Bilbo a la llegada de los enanos a Bolsón Cerrado.
Esta búsqueda llevó a Gandalf a Bolsón Cerrado, solo para ser
recibido por Bilbo Bolsón como si estuviera vendiendo botones Los hermanos Ori, Nori y Dori, provenientes de las Montañas
en la puerta. El reacio Hobbit pronto fue sometido a los enanos Azules, también se unieron a la Compañía de Thorin. Dori era el
que descendían sobre su tranquila casa. Aunque no lo sabía en mayor de los tres y pasaría la mayor parte de su tiempo tratando
ese momento, Bilbo se uniría a estos Enanos en su búsqueda de mantener a sus dos hermanos fuera de problemas, ya que Nori
para reclamar La Montaña Solitaria y formar la Compañía de era un reconocido alborotador y carterista, mientras que Ori era
Thorin Escudo de Roble. el más joven de la compañía. Óin y Glóin fueron los miembros
finales de la Compañía, ambos incapaces de resistir el atractivo
Junto a Thorin estaban sus sobrinos, Kíli y Fíli. Jóvenes y del tesoro potencial.
temerarios para los estándares enanos, estos hermanos tenían
mucho que aprender sobre el funcionamiento del mundo. Balin Era esta banda legendaria de héroes improbables que viajarían
y su hermano Dwalin habían luchado junto a Thorin desde los a través de túneles de trasgos, bosques infestados de arañas y
días de gloria de Erebor. Estuvieron presentes para la llegada una ciudad en la cima de un lago mientras salían a reclamar
de Smaug y la pérdida de Erebor, y lucharon en la batalla de Erebor.
Azanulbizar contra los ejércitos del Orco Pálido.
Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura, espada y arco enano.
ACCIONES HEROICAS
• Precisión Heroica
• Golpe Heroico
OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Sinergia Combate - Fíli y Kíli luchan juntos con un solo propósito,
El más joven de los sobrinos de Thorin, Kíli sigue coordinando sin esfuerzo su ofensiva.
siendo un luchador experto y un miembro valioso
de la Compañía de Thorin. Su noble linaje le ha Si están en contacto, Fili el Enano y Kili el Enano pueden elegir intercambiar
proporcionado una gran habilidad con la espada, lugares entre sí al comienzo de cualquier fase; esto no cuenta como movimiento.
además de convertirlo en un crack con un arco.
Sin embargo, su mejor cualidad es su lealtad
inquebrantable hacia su familia, ya que Kíli hará
todo lo que esté a su alcance para proteger a su
hermano y a su tío.
Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura, dos espadas y hachas arrojadizas.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
OPCIONES
Poni.....................................................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Hermano mayor de Kili, Fili es igual a su hermano. Sinergia Combate – - Fíli y Kíli luchan juntos con un solo propósito,
Sin embargo, donde su hermano es oscuro, es justo. coordinando sin esfuerzo su ofensiva.
El ingenio rápido de Fili solo se corresponde con
la velocidad de sus espadas: muchos orcos han Si están en contacto, Fili el Enano y Kili el Enano pueden elegir intercambiar
caído en la falta de rapidez con la que Fili lanza lugares entre sí al comienzo de cualquier fase; esto no cuenta como movimiento.
sus hachas y aún más no han logrado igualar la
habilidad del joven Enano en combate. Al igual que
su hermano, Fili es ferozmente leal a Thorin y está
dispuesto a arriesgarlo todo por él.
BALIN EL ENANO ......…..…...................40 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 3 5 1 2 6 1 3 2
EQUIPO
Armadura y espada-maza.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
• Defensa Heroica
Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 5 6 3 2 6 2 2 2
EQUIPO
Armadura enana, daga, dos hachas y martillo a dos manos.
ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
• Golpe Heroico
OPCIONES
Poni.....................................................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Dwalin es, sin duda, el miembro más fuerte de la Corpulento, Coraje.
Compañía de Throin, un luchador poderoso y
formidable que ha experimentado muchas guerras Maestro de Armas – Dwalin es un guerrero mortal en cualquier
contra los Orcos. Dwalin se unió a su hermano, situación, ya sea que él lleva un arma o está armado solo con sus puños.
Balin, en la lucha junto a Thorin Oakenshield en la
batalla de Azanulbizar y desde entonces ha estado Dwalin el Enano nunca se considera desarmado y nunca sufre la penalización
al lado de su príncipe. Cuando se le preguntó si se habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma a dos manos.
uniría a Thorin en su búsqueda de Erebor, Dwalin
no dudó, inmediatamente se comprometió con la
causa.
BIFUR EL ENANO...................….........45 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura, daga y lanza de jabalí
Lanza jabalí – Esta arma es una lanza de hoja grande utilizada para
cazar jabalíes. Sin embargo, Bifur lo ha encontrado extremadamente útil para
derribar a sus enemigos.
Una lanza de jabalí se puede usar como lanza o como hacha a dos manos.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 5 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura y mattock.
Mattock - Este es un arma de dos manos, que puede usar los ataques
especiales Mamporro o Impacto penetrante.
REGLAS ESPECIALES
Bofur es un enano con una visión de la vida Tenaz – El optimismo ilimitado de Bofur le permite seguir adelante
constantemente positiva, y su ingenio y disposición a través de probabilidades imposibles con la misma determinación.
alegre a menudo mantienen el espíritu de la
compañía en alto. Un minero de las Montañas
Siempre que Bofur sea el objetivo de un Poder Mágico o una regla especial,
Azules, Bofur es un enano robusto con muchas
puede intentar ignorar sus efectos. Tira un D6; con un resultado de 2+, sus
habilidades que resultarán útiles. Armado con el
material que utilizó en su oficio, Bofur emprende la efectos son ignorados. Esta tirada puede ser modificado por Poder. Si deseas
búsqueda de Erebor listo para demostrar su valía. resistir un poder mágico, debes hacerlo antes de hacer la tirada de Bofur.
BOMBUR EL ENANO ...........................45 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 4 2 3 5 2 1 1
EQUIPO
Cuchilla de carnicero (cuenta como una espada).
REGLAS ESPECIALES
Fornido – El volumen de Bombur lo hace formidable.
Bombur el Enano puede optar por usar el ataque especial Mamporro, como si
estuviera usando una maza.
Mientras que muchos de los Enanos de la Compañia
de Thorin comparten un gran amor por el tesoro, el Pesado – Bombur tiene bastante sobrepeso y está lejos de ser ágil.
corazón de Bombur yace en la comida. Por lo tanto,
no es sorprendente que Bombur sea, con mucho, el
Al hacer pruebas de Saltar o Escalar, Bombur el Enano debe volver a tirar los
mayor de los enanos en la búsqueda de Thorin. Su resultados de 6. Además, no puede realizar Movimientos Heroicos.
enorme apetito es casi interminable: ¡incluso come
queso por cuadra! Bombur es valiente, de buen
corazón y también un hábil chef, y no es adverso a Levantar Espiritu – Bombur puede levantar la moral con una palabra
usar sus utensilios como armas si fuera necesario. amable o un regalo ofrecido.
Mv C F D A H V P V D
5" 3/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1
EQUIPO
Daga y honda
REGLAS ESPECIALES
Cronista – La esperanza de Ori es documentar las aventuras de sus
parientes y compilarlas en un registro digno de sus hazañas.
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 5 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura, daga y maza a dos manos.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas – Nori ha pasado mucho tiempo viajando por el mundo
Nori es un aventurero intrépido y un enano que ha y luchando con muchas armas diferentes "prestadas".
viajado mucho, ya que visitó muchas áreas de la
Tierra Media en su vida. Fue en sus viajes donde
Nori se familiarizó con las muchas formas de Nori el Enano nunca se considera desarmado y nunca sufre la penalización
combate, convirtiéndolo en un guerrero excepcional habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma de dos manos.
en cada situación. Sin embargo, Nori tiene problemas
para meterse en problemas, y a menudo ha sido
atrapado "prestando" artículos en sus viajes, un
hábito que lo ha llevado a más de unos pocos
rasguños, pero será inmensamente útil en la
búsqueda de Erebor.
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 5 3 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura, espada y mayal.
ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Buen tipo Realmente – Dori es muy amable de corazón y cuida a Bilbo
Dori es el mayor de los tres hermanos y, como tal, Bolsón cuando está en peligro.
pasa la mayor parte de su tiempo tratando de evitar
que Ori se lastime y manteniendo bajo control el
tipo único de travesuras de Nori. A pesar de todo Si Bilbo Bolsón está a menos de 3" de Dori el Enano, puede gastar los puntos
esto, Dori es una aventurera experimentada y una de Poder, Voluntad y Destino de Dori como si fueran propios.
guerrera experta, y ¡ay de aquellos que se interponen
entre él y sus hermanos! En el fondo, Dori es un alma
amable y ofrece muchas palabras de aliento a Bilbo
durante sus viajes.
ÓIN EL ENANO ..................................45 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 4 1 2 6 1 4 1
EQUIPO
Bastón de mano y media.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Hierbas Curativas – Óin tiene un gran dominio de las hierbas, y puede
Óin es un viejo enano astuto, su barba se había curar heridas y, a veces, lesiones graves, con una velocidad sorprendente.
vuelto gris con la edad y su oído ya no era lo que
era. Óin, junto con su hermano, Glóin, se unió a la
compañía de Thorin Escudo de rbole por lealtad a En la fase de movimiento, en lugar de moverse, Óin el Enano puede intentar
su primo lejano. Las habilidades de Óin radican en curar a un modelo amigo con el que está en contacto. Tira un D6. Con un 1-3,
su conocimiento de plantas y hierbas con el no hay efecto. Con un 4 o 5, el modelo recupera una Herida perdida en la
propósito de curar. También afirma que puede leer partida (o campaña). Con un 6, el modelo recupera todas sus heridas perdidas.
los portentos, aunque los otros miembros de la
compañía tienen dudas al respecto. Pronóstico – Óin mira hacia el futuro para leer los portentos.
Tal acto le afecta, pero puede ser valioso para sus camaradas.
Una vez por fase de combate, Óin el Enano puede gastar un punto de Voluntad
para permitir que un modelo amigo dentro de 3" vuelva a tirar un solo dado al
hacer una tirada de Duelo.
Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 4 7 3 2 6 2 1 1
EQUIPO
Armadura enana, dos hachas y hachas arrojadizas.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Aunque era reacio a dejar atrás a su esposa e hijo, Guerrero Nato – Glóin es un luchador temible, cuyos golpes no
Glóin se comprometió con la causa de Thorin y desperdician esfuerzo.
prometió sus servicios en la búsqueda. Glóin es un
guerrero formidable, y es excepcionalmente hábil
con su hacha de confianza. Glóin es un veterano de Glóin el Enano puede volver a tirar para Herir los resultados de 1 en combate.
muchas guerras y ha demostrado ser un aliado
valioso, uno con el que muchos se considerarían
afortunados de luchar junto a él.
GANDALF EL GRIS............................................................…..............170 PUNTOS
MAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Uno de los Istari, Gandalf el Gris, tiene la tarea de guiar a los Pueblos Libres de la Tierra Media para derrotar al Mal y restaurar la
paz. Con este fin, Gandalf aconseja a Thorin Escudo de Roble que reúna una compañía de Enanos para reclamar su tierra natal de las
garras del Dragón, Smaug. Gandalf se une a ellos, y el valiente Bilbo Bolsón, a quien reclutó, en su búsqueda de Erebor, porque teme
que si no se trata, una fuerza oscura buscará ganar la lealtad del Dragón.
Mv C F D A H V P V D ACCIONES HEROICAS
6" 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 • Resolución Heroica
• Canalización Heroica
EQUIPO • Golpe Heroico
Bastón de poder*, Glamdring y Narya.
OPCIONES
Glamdring – Conocido como el Martillo enemigo, Caballo ............................................................................10 puntos
Glamdring es una espada de increíble artesanía élfica.
PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
Glamdring es una espada hecha a mano y media hecha por elfos. Luz Cegadora - 2+
Además, Glamdring aumenta la Fuerza de Gandalf en +1 al hacer Aura Aterradora - 2+
golpes con ella. Inmovilizar 12" 3+
Orden 12" 4+
Narya – El anillo de fuego, uno de los tres anillos élficos Protección de los Valar - 4+
forjados por Celebrimbor. Restaurar Voluntad 12" 4+
Colapso de Rocas 6" 5+
Gandalf puede volver a tirar sus dados al hacer tiradas de Destino. Proyectil Mágico 12" 5+
BILBO BOLSÓN .................................................................................60 PUNTOS
HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE– HÉROE DE FORTALEZA
Ladrón, aventurero y cazador de tesoros, nunca fueron palabras que Bilbo Bolsón alguna vez pensó que lo describirían. Impulsado
inesperadamente en la compañía de Thorin Escudo de Roble por el mago, Gandalf, Bilbo pronto tuvo que darse cuenta de su potencial.
Atravesando bosques, campos y túneles trasgos, el destino parece tener un plan para el valiente Hobbit, por su parte en la búsqueda de
Erebor fue quizás el mejor de todos.
EQUIPO Dardo es una daga hecha por elfos. Además, mientras lleva a
Daga Dardo, Bilbo suma +1 a su Fuerza al hacer Golpes.
Mv C F D A H V P V D ACCIONES HEROICAS
5" 6/4+ 4 9 3 3 6 3 3 1 • Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
EQUIPO • Desafío Heroico
Armadura pesada enana, espada, escudo y la Piedra del Arca.
OPCIONES
Piedra del Arca – Una reliquia que es, sin duda, el elemento Si tu ejército incluye a Thrór, puedes mejorar cualquier cantidad
más preciado entre todos los de la gente de Durin, la Piedra del de Martillos Siniestros en su partida de guerra a Guardianes del
Arca brilla como con una luz interior. Rey por +1 punto. Los guardianes del rey tienen fuerza 4.
El portador de la Piedra del Arca pasa las tiradas de Destino con Si tu ejército no incluye a Durin, Rey de Khazad-dûm, Thrór lleva
un 3+. Además, al realizar una tirada de Destino, si la tirada es el Anillo de Durin.
un 4+, no hay necesidad de gastar el punto de Destino; es gratis.
El Anillo de Durin – Uno de los siete anillos enanos, el
anillo de Durin está entrelazado con poder.
Una vez por partida, el portador del Anillo de Durin puede repetir
una tirada de Iniciativa.
THRÁIN ..........................................................................................120 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
El heredero de Thrór, Thráin, es un guerrero sombrío que lleva las cicatrices de muchas batallas duras. Firmemente leal a su padre,
Thráin comandó el ejército de La Montaña Solitaria cuando el enano estaba en el apogeo de su gloria. Décadas más tarde, cuando Azog
mató a Thrór de una manera tan humillante, Thráin tomó el mando de la multitud enana reunida y se arrojó a sí mismo y a sus mejores
guerreros al Profanador en un desesperado intento de venganza. Sería la última vez que lo vieran durante muchos años.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
5" 6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 3 Heredero Durin – Incluso antes de la muerte de su padre,
Thráin era amado por los guerreros de Erebor. Cualquier enano
EQUIPO lucharía voluntariamente a su lado hasta el más amargo final.
Armadura pesada enana y martillo forjado maestro a dos manos.
¡El resistid de Thráin rápido! es inusual ¡Además de todas las
ACCIONES HEROICAS reglas normales para Resistid!, cuando Thráin pasa un Resistid!,
• Golpe Heroico
cada modelo enano amigo en el campo de batalla se ve afectado
automáticamente, incluidos otros modelos de héroe enano.
• Defensa Heroica
Una vez por partida, el portador del Anillo de Durin puede repetir
una tirada de Iniciativa.
JOVEN THORIN ESCUDO DE ROBLE............….......................................100 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Como Príncipe de Erebor, Thorin mantuvo una posición de respeto y honor entre los anfitriones enanos que se dirigieron a la guerra en
nombre de su abuelo. Incluso cuando era joven, Thorin poseía una impresionante habilidad de armas y el coraje de igualarlo. Esto lo
ayudó mucho cuando Smaug causó una devastación tan terrible en su hogar, y aún más en la gran Batalla de Moria muchos años
después. En esa batalla, cuando toda la esperanza parecía perdida y la línea de Durin se enfrentaba a la extinción, Thorin prevaleció
a pesar de las probabilidades, y se ganó el apodo "Escudo de Roble".
Mv C F D A H V P V D OPCIONES
5" 6/4+ 4 7 3 3 6 3 3 3 El Escudo de Roble ..........................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
A las Armas! – Con un grito de guerra, Thorin hizo sonar la
carga que llevó a sus parientes a luchar con una furia redoblada.
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 5 2 2 6 1 3 2
EQUIPO
Armadura enana y espada-maza.
ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica
Dondequiera que Dwalin viajara, su hermano mayor,
Balin, estaba seguro de ser encontrado. Sabio, REGLAS ESPECIALES
incluso en su juventud, Balin era el tipo de enano El Joven Sabio – Incluso cuando era joven, Balin poseía una
que otros buscaban para un sabio consejo, aunque dabiduría más allá de sus años y sus reyes y príncipes escucharon su consejo.
de ninguna manera le faltaba habilidad para las
armas. En la Batalla de Azanulbizar, Balin se unió
a Thorin para reunir a los hostiles enanos hostiles, En la fase de Iniciativa, el Joven Balin puede gastar un punto de Voluntad para
cargando hacia la victoria en las laderas cubiertas permitir que su bando vuelva a tirar su D6 en la tirada de Iniciativa.
de cadáveres junto a sus queridos parientes.
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 5 6 3 2 6 2 2 2
EQUIPO
Armadura enana y dos hachas.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
REGLAS ESPECIALES
Coraje.
El compañero y compañero de armas de Thorin, El joven Dwalin el Enano nunca se considera desarmado, y nunca sufre la
Dwalin es uno de los luchadores más hábiles, y penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma a
quizás el enano más fuerte, de todo Erebor. Cuando dos manos.
Thorin escapó de la ira de Smaug, Dwalin y su Furia Enana – Joven y temerario, Dwalin a menudo corre riesgos
hermano Balin estaban a su lado y, años después,
innecesarios para matar a sus enemigos aún más rápido.
permanecieron así en la Batalla de Moria. En un
combate cuerpo a cuerpo no hay un Enano más
violento e inquebrantable que Dwalin y, cuando Antes de hacer una tirada de Duelo, el Joven Dwalin el Enano puede elegir
está armado con sus hachas emparejadas es capaz reducir su valor de Combate en D3. Si hace esto, el joven Dwalin el Enano
de tomar una cuenta sangrienta de su enemigo. puede repetir todas las tiradas fallidas para Herir en el siguiente combate.
CAPITÁN MARTILLO SINIESTRO............70 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada enana, pico-martillo y hachas arrojadizas.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura enana y hacha.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos
Mv C F D A H V
5" 4/4+ 3 7 1 1 4
EQUIPO
Armadura pesada enana, pico-martillo y hachas arrojadizas.
Pico-martillo – Estas son armas de mano y media, que pueden usar los
ataques especiales Mamporro o Impacto Penetrante.
OPCIONES
Cuerno de guerra.......................................30 puntos
Estandarte..................................................25 puntos
Mv C F D A H V
5" 4/4+ 3 6 1 1 4
EQUIPO
Armadura enana y hacha.
OPCIONES
Cuerno de guerra .........................................30 puntos
Estandarte.....................................................25 puntos
Escudo............................................................1 puntos
Lanza .............................................................1 puntos
MÚRIN DRÁR
Mv C F D A H V P V D Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 2 2 5 3 1 1 5" 5/4+ 4 7 2 2 5 3 1 1
EQUIPO EQUIPO
Armadura enana y Kalazâl. Armadura enana, hacha y arco enano.
Kalazâl Esto es una espada. Además, Múrin recibe una REGLAS ESPECIALES
bonificación de +1 para Herir cuando realiza Golpes contra Tirador Experto.
modelos Orco, modelos Trasgos y modelos Uruk-hai.
ACCIONES HEROICAS
ACCIONES HEROICAS • Precisión Heroica
• Golpe Heroico
CAPITÁN COLINAS HIERRO ..................80 PUNTOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada, lanza de guerra, espada y escudo.
ACCIONES HEROICAS
Marcha Heroica
OPCIONES
Puede cambiar la lanza larga por:
Mattock (vea abajo) ......................................gratis
Cabra de guerra (vea 30 página)..….....10 puntos
REGLAS ESPECIALES
Maestro de Batalla (5+), Muro de Escudos.
Incluso más hábiles en el arte de la guerra que sus
parientes, los Capitanes de las Colinas de Hierro son
elegidos a mano para su papel por el propio Dáin.
Estos enanos comandan desde el frente, y se los
encontrará luchando en medio de la batalla. Sin
embargo, no es solo su habilidad de combate, sino
su destreza táctica lo que los distingue de los
Enanos bajo su mando.
Mv C F D A H V
5" 4/4+ 4 7 1 1 4
EQUIPO
Armadura pesada, espada y escudo.
REGLAS ESPECIALES
Muro de Escudos.
OPCIONES
Puede cambiar escudo por mattock...................gratis
Puede cambiar escudo por ballesta ................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
Los Enanos de las Colinas de Hierro seguirán a su Estandarte....................................................25 puntos
señor a la batalla sin dudarlo, su determinación
inquebrantable y su voluntad de luchar los Mattock – Un mattock es un arma a dos manos que puede usar los
conducirán hacia adelante contra probabilidades
golpes especiales Mamporro o Impacto Penetrante.
inexpugnables. Muchos enanos están equipados con
enormes ganchos o ballestas, mientras que otros
están armados con lanzas largas y escudos anchos;
Estos enanos están altamente entrenados en el arte
de formar un muro de escudos casi impenetrable.
Al igual que con la armadura enana, no se permite
ninguna debilidad en el ejército de las Colinas de
Hierro, por lo que los enanos del ejército de Dáin
son los mejores de su clase.
JINETE DE CABRA COLINAS DE HIERRO ..................................................20 PUNTOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, CABALLERÍA, GUERRERO
Mientras que otros reinos enanos prefieren mantener sus pies firmemente plantados en el suelo, los enanos de las Colinas de Hierro
utilizan las cabras montesas nativas de su tierra natal para ir a la guerra. Cuando las cabras de Dáin llegan a casa, lo hacen en una
avalancha de placas de acero y cuernos de piedra dura. Los muros de escudos se hacen a un lado y los guerreros enemigos son
arrojados al suelo como muñecos de trapo, incluso cuando los jinetes expertos lanzan lanzas con cuchillas de afeitar a través de la
armadura y la carne.
Mv C F D A H V
5" 4/4+ 4 6 1 1 4 CABRA DE GUERRA (CABRA, COLINAS DE HIERRO)
Mv C F D A H V
EQUIPO 8" 2/6+ 4 5 0 1 3
Armadura pesada, espada, lanza de guerra y cabra de guerra
REGLAS ESPECIALES
OPCIONES Habitantes de las Montañas.
Puede cambiar lanza de guerra por mattock.............gratis
Estandarte............................…...........................25 puntos Carga Devastadora – La fuerza de la carga del jinete
de cabra es suficiente para derribar incluso al enemigo más
seguro.
TRIPULACIÓN CARRO COLINAS DE HIERRO Tripulación Enana – El Carro Colinas de Hierro tiene cuatro
Mv C F D A H V miembros de la tripulación. Mientras los miembros de la
5" 4/4+ 4 6 1 1 4 tripulación son asesinados, otros enanos de Colinas de Hierro se
mueven para tomar su lugar en la cima del carro.
CARRO COLINAS DE HIERRO
Cualquier Guerrero Enano Colinas de Hierro puede reemplazar a
Mv C F D A H V
un miembro de la tripulación asesinado al finalizar su fase de
8" 4/4+ 4 8 2 5 3
Movimiento en contacto con el Carro. Cualquier Guerrero Enano
de Colinas de Hierro que se una al Carro inmediatamente deja caer
EQUIPO su lanza, escudo, armadura, ballesta o estandarte.
Armadura pesada y espada.
En caso de que maten al conductor, otro Enano de Colinas de
OPCIONES Hierro en el Carro inmediatamente toma su lugar. Cualquier carro
Capitán Colinas de Hierro (reemplaza conductor)…..........75 puntos que haya matado a toda su tripulación es eliminado como víctima.
Campeones Erebor (reemplaza tripulación, ver pag. 34).325 puntos
Lanzavirotes Fuego Rápido – Adjunto al carro hay un
REGLAS ESPECIALES lanzavirotes. Capaz de disparar múltiples disparos en rápida
Coraje, Carga Monstruosa. sucesión, esta arma hace que el carro sea aún más mortal.
• Dwalin siempre debe ser el hombre del lanzavirotes de fuego • Esta versión del Carro cuenta como cuatro modelos con el fin
rápido hasta que lo maten. de calcular los umbrales de desmoralización.
• A diferencia de otros Carros de Colinas de Hierro, solo Balin, • El Carro cuenta como un Héroe para la lista de ejército de
Dwalin, Kili y Fili pueden montar este Carro. Erebor Reclamado y puede ser el líder del ejército. Sin embargo,
no puede liderar una partida de guerra. Si el Carro es elegido
• Los poderes mágicos pueden dirigirse a los enanos como el líder de tu ejército, Balin es el líder para todos los
individualmente, en cuyo caso resistirán y se verán afectados efectos.
individualmente sin impacto entre ellos.
CARRO COLINAS DE HIERRO- MOVIMIENTO Y PLANTILLA DE DISPARO
En esta página hay una plantilla para usar con su carro de
Colinas de Hierro
Es ideal para medir el ángulo para girar su carro de Colinas
de Hierro durante su movimiento, y para determinar qué
modelos enemigos están dentro del campo de tiro del lanzador
de disparos rápidos.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
5" 6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 1 Cuenta que Saldar – Thorin ha prometido librar al mundo
de su amargo enemigo de una vez por todas.
EQUIPO
Armadura pesada enana y espada. Thorin Escudo de Roble, Rey bajo la montaña puede volver a tirar
todas las tiradas fallidas para herir al hacer ataques contra Azog.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica Furia Ancestral – Nunca Thorin Escudo de Roble ha
• Golpe Heroico luchado tanto para vengar a sus parientes caídos.
• Fuerza Heroica
• Desafío Heroico Thorin Escudo de Roble, Rey bajo la montaña puede realizar un
combate heroico en cada fase de combate sin gastar poder.
OPCIONES
Orcrist (ver página 9 ) ....................................................10 puntos
Cabra de guerra (ver página 30) ....................................10 puntos
KÍLI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................75 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 8 2 2 5 3 1 1
EQUIPO
Armadura pesada enana y espada.
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Después de recuperar su fuerza de su roce con la Sinergia Combate – Fíli y Kíli luchan juntos con un solo propósito,
muerte a manos de una flecha Morgul, Kíli ahora coordinando sin esfuerzo su ofensiva.
está listo para luchar junto a sus parientes en el
campo de batalla. Cargándose en la refriega con su
Si están en contacto, Fili Campeón de Erebor y Kili Campeón de Erebor pueden
hermano a su lado, Kíli se ha preparado para el
optar por intercambiar lugares entre sí al comienzo de cualquier fase; esto no
hecho de que puede tener que dar su vida para
proteger a los que ama. cuenta como movimiento.
Du Bekâr! – Kíli lucha duro por su pariente real, esforzándose tanto por
protegerlo como por enorgullecerse.
Un modelo con esta regla especial cuenta como estar dentro del alcance de un
estandarte si están dentro de 6" de Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña.
FÍLI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................75 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 8 2 2 5 3 1 1
EQUIPO
Armadura pesada enana y espada.
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 3 8 2 2 6 1 3 2
EQUIPO
Armadura pesada enana y maza a dos manos.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Al igual que su hermano, Balin ha acompañado a Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Thorin durante muchos años, desde que Smaug los
expulsó de su hogar ancestral. El Enano anciano ha Barbalarga – La gran edad de Balin trae consigo una gran cantidad
guiado a su señor con sabiduría a través de su largo de sabiduría.
exilio, y lo ha visto madurar de un joven príncipe
ardiente al rey que restaurará la gloria de los En la fase de Iniciativa, Balin puede gastar un punto de Voluntad para permitir que
Enanos. Aunque es mayor que otros dentro de la su lado vuelva a tirar su D6 en la tirada de Iniciativa.
empresa, Balin todavía es capaz de aprovechar sus
reservas de fuerza y habilidad cuando sea necesario
para luchar.
DWALIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR......................115 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 5 8 3 2 6 3 2 2
EQUIPO
Armadura pesada enana, hacha a dos manos y dos hachas.
REGLAS ESPECIALES
Corpulento, Coraje, Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo
la Montaña).
Después de haber luchado junto a Thorin desde la
Batalla del Dimrill Dale, la lealtad de Dwalin hacia Maestro de Armas – Dwalin es un guerrero mortal en cualquier situación,
su rey es inquebrantable. Su sentido del deber hacia ya sea que lleve un arma o esté armado solo con sus puños.
Thorin no tiene comparación dentro de la compañía
y lo seguirá a cualquier batalla sin ninguna duda.
Dwalin el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca
Versado en todo tipo de armamento, Dwalin es una
sufre la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma
fuerza imparable contra las legiones de Azog. Sin
embargo, como la Batalla de los Cinco Ejércitos le de dos manos.
proporciona a Dwalin su lucha más dura hasta la
fecha, la fortaleza de incluso este poderoso El Hacha del Rey – Nadie en la Tierra Media puede esperar rivalizar
guerrero será más necesaria que nunca. con la habilidad de Dwalin con un hacha.
Mv C F D A H V P V D
5" 4/3+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada enana y hacha de mano y media.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Lanzar piedras (alcance 8", fuerza 1).
Habiendo sobrevivido a la ira de Smaug, Bifur Hoja Hacha Incrustada – Aunque causará un dolor considerable, quitar
ahora dirige su furia a las legiones de orcos que la cuchilla del hacha de Bifur puede permitirle hablar la lengua común
marchan sobre Erebor, la cuchilla del hacha alojada nuevamente.
en su cráneo lo ha marcado y lo ha dejado incapaz
de hablar la lengua común. No se sabe qué Si Bifur el Enano, Campeón de Erebor, gana un combate, puede elegir golpear a
sucedería si se quita la cuchilla del hacha. Podría su enemigo con la espada del hacha incrustada en su cráneo. En lugar de golpear
dejarlo paralizado, o puede permitirle finalmente normalmente, puede hacer un solo Golpe contra su oponente. Si Bifur logra herir
comunicarse con otros que no sean sus parientes, con éxito a su oponente, entonces el hacha se ha eliminado de su cráneo. Una vez
una habilidad que sería invaluable en la Batalla de que se retira la hoja del hacha, Bifur puede invocar un Movimiento Heroico cada
los Cinco Ejércitos. turno sin reducir su propia reserva de Poder.
BOFUR EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................65 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada enana y martillo de mano y media.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
• Golpe Heroico
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Después de haber disfrutado demasiado la fiesta del Firme – El optimismo ilimitado de Bofur le permite seguir adelante
Maestro, Bofur se encontró abandonado en Ciudad a través de probabilidades aparentemente imposibles con la misma determinación
del Lago. Sin embargo, fue aquí donde fue testigo de de siempre.
primera mano de la nobleza de los Elfos. Mientras
observaba a la doncella elfa Tauriel curar a Kíli de Siempre que Bofur sea el objetivo de un Poder Mágico o una regla especial, puede
sus heridas mortales, Bofur pudo apreciar las intentar ignorar sus efectos. Tira un D6. Con un resultado de un 2+, sus efectos son
diferencias entre las dos razas. Ahora reunido con ignorados. Esta tirada puede ser modificado por Poder. Si deseas tratar de resistir
sus parientes, Bofur se une a la carga en la Batalla un poder mágico, debes hacerlo antes de hacer la tirada firme de Bofur.
de los Cinco Ejércitos, para luchar codo a codo con
Enanos y Elfos por igual.
BOMBUR EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................60 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 7 2 3 5 2 1 1
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Cuando Bombur el Enano realiza Golpes, puede elegir usar el ataque especial
Mamporro como si estuviera usando una maza.
Fácilmente el más grande de los enanos en la Al hacer pruebas de Saltar o Escalar, Bombur el Enano debe volver a tirar los
Compañía de Thorin, Bombur está mucho más resultados de 6. Además, no puede realizar Movimientos Heroicos.
contento cuando está comiendo en lugar de pelear.
Sin embargo, los encuentros de la compañía con Levantar Espíritu – Bombur puede levantar la moral con una palabra
Trasgos, Huargos, Orcos y Trolls han logrado
amable o un regalo ofrecido.
ayudar a este siempre enano alegre a convertirse en
un guerrero sólido, aunque poco convencional.
Bombur ahora toma estas nuevas habilidades para Una vez cada turno, en cualquier punto de la fase de Movimiento de Bombur,
luchar contra las legiones de Azog. elige un modelo amigo en contacto con Bombur el Enano y tira un D6. Con un
4+, el modelo elegido recupera un punto de Voluntad gastado anteriormente en la
batalla (o campaña).
ORI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................55 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/3+ 3 7 2 2 5 1 3 1
EQUIPO
Armadura pesada enana y hacha de mano y media.
ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Ori, el miembro más joven de la Compañía de Cronista – La esperanza de Ori es documentar las aventuras de sus
Thorin, a menudo era considerado el miembro más parientes y compilarlas en un registro digno de sus hazañas.
débil del grupo. Pero al poseer un corazón valiente,
Ori ha podido superar todos los peligros en su
Cada vez que Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña o un campeón de
camino, demostrando su valía para la compañía y
Erebor mata a un héroe enemigo o modelo de monstruo dentro de 3" de Ori el
emergiendo más fuerte de cada encuentro. Ya no
necesita ser atendido por sus hermanos mayores, Enano, ese modelo recupera inmediatamente un punto de Poder, Voluntad o
Ori ahora lucha con orgullo junto a sus parientes, Destino (a su elección) previamente gastado en esa partida (o campaña).
demostrando ser el valiente guerrero que siempre
creyó ser.
NORI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................80 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
DORI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................75 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Con sus hermanos forjándose en guerreros más Si Bilbo Bolsón, Ladrón Maestro, está a 3" de Dori el Enano, Campeón de
maduros y capaces, a Dori ya no se le exige que los Erebor, puede gastar los puntos de Poder, Voluntad y Destino de Dori como si
vigile. Sin necesidad de contenerse para garantizar fueran suyos.
la seguridad de sus parientes, Dori ahora puede Maestro de Armas – La habilidad mortal de Dori con el armamento
desatar toda su furia contra las legiones de orcos
desmiente su tamaño diminuto y su naturaleza de buen corazón.
que los amenazan, lo que le permite mantener a sus
hermanos a salvo por otros medios.
Dori el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca
sufre la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma
a dos manos.
ÓIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................65 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 8 1 2 6 1 4 1
EQUIPO
Armadura pesada enana, espada y escudo.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Óin es un viejo enano astuto, su barba se había En la fase de movimiento, en lugar de moverse, Óin el Enano puede intentar
vuelto gris con la edad y su oído ya no era lo que curar a un modelo amigo con el que está en contacto. Tira un D6. En un 1-3, sin
era. Óin, junto con su hermano Glóin, se unió a la efecto. Con un 4 o 5, el modelo recupera una Herida perdida previamente en la
Compañía de Thorin Escudo de Roble por lealtad a partida (o campaña). Con un 6, el modelo recupera todas sus heridas perdidas.
su primo lejano. Las habilidades de Óin radican en
su conocimiento de plantas y hierbas con el
propósito de curar. También afirma que puede leer Pronóstico – Óin mira hacia el futuro para leer los portentos. Tal
los portentos, aunque los otros miembros de la acto le afecta, pero puede ser valioso para sus camaradas.
compañía tienen dudas al respecto.
Una vez por fase de combate, Óin el Enano puede gastar un punto de Voluntad
para permitir que un modelo amigo dentro de 3" vuelva a tirar un solo dado al
hacer un lanzamiento de Duelo.
GLÓIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................90 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 4 8 3 2 6 3 1 1
EQUIPO
Armadura pesada enana y hacha a dos manos.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Aunque era reacio a dejar atrás a su esposa e hijo, Guerrero Nacido – Glóin es un luchador temible, cuyos golpes no
Glóin muestra su compromiso con la causa de desperdician esfuerzo.
Thorin, comprometiendo sus servicios e inversiones
en su búsqueda. Glóin es un guerrero formidable, Glóin el Enano debe volver a tirar los resultados de 1 para Herir en combate.
excepcionalmente hábil con su hacha de confianza.
Es un veterano de muchas guerras y ha demostrado
Maestro de Armas – Glóin es un guerrero feroz, independientemente
del armamento que tenga.
ser un aliado valioso, uno con el que muchos se
considerarían afortunados de luchar junto a él.
Glóin el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca
sufre la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un
arma a dos manos.
EJÉRCITO DE CIUDAD DEL LAGO
Apoyada en pilares sobre el Lago Largo se encuentra el En una zona tan pobre como Esgaroth, la riqueza controla el poder
humilde pueblo pesquero de Esgaroth, más conocido como y, como tal, la Guardia de la Ciudad del Lago servirá fácilmente al
Ciudad del Lago, construido sobre las aguas después de la que tiene las cuerdas de la cartera, en este caso el Gobernador, y
destrucción de Valle como medida de seguridad contra el hará lo que le pida para recibir un corte de su riqueza Braga, el
Dragón que ahora se encuentra dentro de la Montaña Capitán de la Guardia, se asegura de que el Gobernador
Solitaria. Aquellos que habitan en Cuidad del Lago viven permanezca en el poder y que los alborotadores sean tratados de
una vida empobrecida, buscando una existencia exigua. manera adecuada, siempre y cuando se le pague bien por sus
Porque aunque los habitantes de Ciudad del Lago servicios.
descienden de la gran ciudad de Valle, la riqueza de ese
poderoso reino que se perdió hace mucho tiempo. Aunque Ciudad del Lago no está acostumbrada a los caminos de
la guerra, ya que no han estado involucrados en uno durante
Cualquier riqueza que pueda existir dentro de los límites de muchos años, todavía mantienen un guardia listo que, aunque
Esgaroth es recolectada rápidamente por el Gobernador de la corrupto, aún defenderá su pueblo si surge la necesidad. Estos
Ciudad del Lago, quien no está por encima de fabricar "leyes guardias están entrenados con espada, lanza y arco y, aunque gran
antiguas" para aumentar su posición. Porque el Gobernador es parte de la habilidad de Valle se ha perdido, pueden luchar y
un hombre codicioso que hará cualquier cosa para proteger su defender su ciudad. Sin embargo, entre los que viven en Esgaroth,
gran riqueza, una forma de ser que ha llevado a la gente de hay algunos que descienden directamente de la gente, e incluso de
Ciudad del Lago a referirse a él como "Viejas Bolsas de Dinero". los señores, de Valle. Son estos hombres los que defenderán a
Constantemente al lado del Gobernador está el cobarde Alfrid, Esgaroth y guiarán a su guardia en su mayor momento de necesidad,
consejero del Gobernador, un hombre intrigante y poco confiable para proteger lo que aprecian contra la furia inminente de un
en cuyo consejo solo se puede confiar para servir a sí mismo, y Dragón enfurecido.
que sin duda comparte el amor del Gobernador por el oro.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO El perfil de Sigrid & Tilda se puede encontrar en la página 50.
Este Ejército puede incluir: Bardo el Arquero; El Gobernador de Sigrid & Tilda cuenta como un Héroe Independiente si forman parte
Ciudad del Lago; Alfrid el Consejero; Braga, Capitán de la Guardia; de la lista de ejército del Ejército de Ciudad del Lago.
Bain, Hijo de Bardo; Sigrid & Tilda; Capitán de Guardia de Ciudad
del Lago y Guardia de Ciudad del Lago.
BONUS DEL EJÉRCITO
El perfil de Bardo el Arquero se puede encontrar en la página 49. El Monedero del Gobernador – La regla especial monedero
Bardo el Arquero cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de del Gobernador tiene un rango de 12" en lugar de 6".
la lista de ejército del Ejército de Ciudad del Lago.
Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 3 3 1 1 3 0 3 1
EQUIPO
Alfrid el Consejero está desarmado.
REGLAS ESPECIALES
Consejo Dudoso – El consejo de Alfrid es a veces sabio y otras
veces egoísta.
REGLAS ESPECIALES
Marioneta del Gobernador – Braga hará las órdenes del Gobernador,
siempre que esté bien pagado.
Mv C F D A H V P V D
6" 4/4+ 4 5 2 2 3 2 1 1
EQUIPO
Armadura y espada.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
Mv C F D A H V
6" 3/4+ 3 4 1 1 2
EQUIPO
Armadura y espada.
OPCIONES
Arco ...............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
El perfil para Gandalf el Gris se puede encontrar en la página 16. BONUS DEL EJÉRCITO
Gandalf el Gris cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de "Cualquier hombre que quiera dar su último, seguirme!"
una lista de supervivientes del ejército de la ciudad del lago. – Bardo el Arquero Resistid! afectará a otros Héroes de Ciudad
del Lago. Además, la regla especial de Bardo, el salvador de la
Ciudad del Lago el Arquero, aumenta su alcance a 12" en lugar
de 6".
HÉROES DE SUPERVIVIENTES CIUDAD DEL LAGO
BARDO EL ARQUERO.........................140 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Mv C F D A H V P V D
6" 5/3+ 4 4 3 3 6 3 3 3
REGLAS ESPECIALES
Fuego Rápido – Pocos, ya sean hombres o no, poseen la habilidad de Bardo
el Arquero con un arco
¡El Bardo Resistid! tiene un rango de 6". Además, Bain, Hijo de Bardo; Percy;
Hilda Bianca; Capitanes de la Milicia de Ciudad del Lago y Milicia de Ciudad
del Lago dentro de 6" de Bardo el Arquero reciben una bonificación de +1 a su
atributo de Combate y cuentan como dentro del alcance de un estandarte.
Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 3 3 1 2 4 1 3 2
EQUIPO
Espada.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
REGLAS ESPECIALES
Vinculo Familiar - Bain valora a su familia por encima de todo y luchará
duro para protegerlos.
Mientras que Bain, Hijo de Bardo, se encuentra a 6" de Bardo el Arquero, gana
una bonificación de +1 a su atributo de Valor.
Mv C F D A H V P V D
6" 3/3+ 4 4 2 2 4 3 1 1
EQUIPO
Espada y arco.
ACCIONES HEROICAS
• Precisión Heroica
REGLAS ESPECIALES
“Arqueros, Así se Hace!” – Percy lleva a los arqueros de Ciudad del Lago
a la guerra contra el ataque de los Orcos.
Percy, y la Milicia de Ciudad del Lago a 6" de Percy, pueden volver a tirar los 1s
El antiguo portero de Ciudad del Lago, Percy era para Impactar al realizar ataques de disparo con arco.
un hombre humilde y un pilar destacado de la
comunidad. Durante la Batalla de los Cinco
Ejércitos, aprovechó la ocasión para convertirse en
el segundo al mando de Bardo. Percy demostró ser
un arquero tan hábil como un líder, reuniendo a los
supervivientes de Ciudad del Lago para resistir en
medio del calor de la batalla.
Mv C F D A H V P V D
6" 2/4+ 3 3 1 2 5 1 1 1
EQUIPO
Lanza.
ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
REGLAS ESPECIALES
Apoya a los Hombres! – Hilda-Bianca reúne a los supervivientes de
Ciudad del Lago para que ataquen valientemente a la refriega.
Mv C F D A H V P V D ACCIONES HEROICAS
4" 3/3+ 2 6 1 2 6 3 3 3 • Resolución Heroica
• Golpe Heroico
EQUIPO • Defensa Heroica
El Anillo Único, Cota de Mithril y Dardo.
REGLAS ESPECIALES
Cota Mithril – La armadura de mithril es tan ligera como Resistente a la Magia; Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
la seda, pero tan dura como la escala del dragón.
Todavía no Despertó – El Anillo Único aún no ha
Mientras usa la cota de mithril, el modelo agrega +3 a su Defensa regresado a su malicia completa.
(esto ya está incluido en el perfil de Bilbo arriba).
Bilbo Bolsón, Ladrón Maestro ignora la sección Voluntad de
Dardo – Esta es una daga hecha por Elfos, un arma Sauron de las reglas del Anillo Único. Además, si Bilbo es el
forjada para ser la ruina de las criaturas malvadas. único modelo que queda en el lado del jugador controlador y lleva
puesto el Anillo, no se lo elimina como víctima, como suele ser el
Dardo es una daga hecha por elfos. Además, mientras lleva Dardo, caso.
un modelo agrega +1 a su Fuerza al hacer Golpes.
CAPITAN MILICIA CIUDAD DEL LAGO…....40 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1
EQUIPO
Armadura, pico y lanza.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos
Mv C F D A H V
6" 2/4+ 3 4 1 1 3
EQUIPO
Armadura y espada o hacha.
OPCIONES
Arco ...............................................................1 punto
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Adelante, Hombres de Lago – Ver a sus líderes peleando por la defensa
Extraídos de los más valientes supervivientes y de su ciudad es suficiente para estimular a los sobrevivientes de Ciudad del Lago
refugiados del ataque de Smaug en Ciudad del Lago, a luchar por sus hogares.
lo que esta destartalada milicia carece de habilidad, La milicia de la Ciudad del Lago que se encuentran a menos de 3" de un modelo
lo compensan con coraje renacido a raíz de la
amigo de Héroe de Ciudad del Lago que está en combate no necesita realizar
terrible desaparición del Dragón. En la Batalla de
chequeos de Valor por estar Desmoralizado.
los Cinco Ejércitos, estos valientes supervivientes
tienen la tarea de defender la ciudad de Valle,
armados solo con las armas rudimentarias que
tienen disponibles.
GUARNICIÓN DE VALLE
Antes de la llegada de Smaug, Valle era una próspera ciudad de los mejores arqueros que la raza de los Hombres tenía para
de hombres, un faro para todo el comercio en el norte, y sus ofrecer, los arqueros de los ejércitos de Valle derribaron
mercados eran famosos por la calidad de los productos innumerables enemigos en el campo de batalla con precisión
vendidos en sus calles. Porque Valle vivía a la sombra del precisa, una habilidad que todavía se puede encontrar en los
gran reino de Erebor, y durante muchos años había sido antepasados de la una vez gran ciudad, y uno eso será útil en los
aliado de los enanos que habitaban allí, compartiendo la años venideros.
riqueza de la montaña. En el momento de la llegada de Smaug, Girion era el señor de
Valle y se le encargó su defensa. Cuando Smaug destruyó la ciudad,
Esta alianza con los Enanos permitió a los caballeros de Valle Girion se dirigió a la Vallelanza enana desplegada en los tejados.
estar armados con las mejores armas forjadas con hierro y Disparando Flecha Negra tras Flecha Negra a la gran bestia,
equipados con escudos y armaduras exquisitamente diseñados. Girion golpeó su marca una y otra vez. Sin embargo, sus disparos
Aunque la paz había prevalecido en Valle durante muchos años, no pudieron perforar la gruesa piel de la criatura, y aunque dirigió
sus ejércitos todavía estaban bien preparados para marchar a la a sus guerreros valientemente contra el Dragón, Girion finalmente
guerra en caso de necesidad. Los caballeros de Valle eran muy sufrió el mismo destino que los que había luchado para proteger.
hábiles en el arte de la lucha con espadas y muchos enemigos se
encontraron en el extremo equivocado de un rápido golpe de sus Cuando la ciudad se vio envuelta en llamas, sus ejércitos fueron
cuchillas. destruidos y los que sobrevivieron se dispersaron para evitar sufrir
Sin embargo, es en el uso del arco y la flecha donde los ejércitos el mismo destino. Aunque no fue la primera injusticia que tuvo que
de Valle realmente se hicieron un nombre. Defendidos como uno soportar su pueblo, sin duda fue la más grande que Valle había
tenido que sufrir.
Mv C F D A H V P V D
6" 5/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1
EQUIPO
Armadura y espada.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
OPCIONES
Arco de Esgaroth ..........................................5 puntos
Escudo...........................................................5 puntos
Mv C F D A H V
6" 4/4+ 3 4 1 1 3
EQUIPO
Armadura y espada.
OPCIONES
Cuerno de guerra ........................................30 puntos
Estandarte...............................….................25 puntos
Arco de Esgaroth .........................................2 puntos
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
Mv C F D A H V P V D
6" 6/2+ 4 4 2 3 6 3 3 3 ALCE
Mv C F D A H V
EQUIPO 10" 4/5+ 4 5 0 2 4
Espada hecha por elfos y capa élfica.
Si Thranduil carga en combate mientras monta su alce, los
ACCIONES HEROICAS ataques de Thranduil se resuelven con Fuerza 5.
• Precisión Heroica
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica Corona de Reyes – Una antigua herencia de Mirkwood,
• Defensa Heroica este círculo está impregnado de un gran poder mágico.
Espada adicional hecha por elfos – Cuando viaja a la *Señor Espadas – El Rey de los Elfos del Bosque es un
guerra, Thranduil a menudo empuña múltiples cuchillas en una espadachín de habilidad consumada.
pelea, lo que le permite mostrar la verdadera habilidad de un
señor élfico. Mientras tiene la palabra clave de Infantería, Thranduil, Rey del
Reino del Bosque recibe +1 Ataque. Además, Thranduil, Rey del
Cuando está equipado con una espada hecha por los Elfos,
Reino del Bosque recibe un Ataque adicional por cada modelo
Thranduil, Rey del Reino del Bosque aumenta sus Ataques a 3 y
enemigo con el que esté en contacto después del primero. Este
su valor de Combate a 7. Además, gana la regla especial de
bono se determina al comienzo de cada combate y dura hasta que
Señor de las Espadas * (ver a la derecha).
se hayan resuelto todos los golpes de ese combate.
LEGOLAS HOJA VERDE, PRINCIPE DE MIRKWOOD....….............................95 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Legolas es el capitán de la Guardia del Rey y tiene la tarea de cazar a los invasores orcos que entran en el reino de su padre. Aunque
Legolas no puede igualar la habilidad de su padre con una espada, sigue siendo un guerrero excepcional incluso para los estándares de
Elven, y su habilidad con un arco le permite alcanzar una marca que la mayoría de los arqueros ni siquiera intentarían. En la Batalla
de los Cinco Ejércitos, Legolas se abre paso hasta la cima de Ravenhill y, sin darse cuenta, se une a la misión de Thorin de matar a
Azog y su engendro, Bolgo.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 3 Criatura de los Bosques.
ACCIONES HEROICAS Tauriel recibe un ataque adicional por cada modelo enemigo con el
• Precisión Heroica que está en contacto después del primero. Este bono se determina
• Golpe Heroico al comienzo de cada combate, y dura hasta que se hayan resuelto
todos los golpes de ese combate.
OPCIONES
Arco élfico ........................................................5 puntos Furia Vengativa – Tauriel caerá en una furia de dolor en
caso de que ocurra algún daño a Kíli.
Mv C F D A H V P V D
6" 6/3+ 4 6 2 2 6 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada y espada hecha por elfos de mano y media.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Los capitanes de la Guardia de Palacio de Thranduil Guardaespaldas, Criatura de los Bosques.
disfrutan de una posición de gran honor dentro de
la corte de Mirkwood. Su suerte es aconsejar al rey Guardia del Rey – Al defender a su rey, la Guardia de Palacio lucha aún
y supervisar su protección. En la batalla, forman más duro.
una barrera inquebrantable de cuchillas alrededor
de su señor. Con la tarea de garantizar la
preservación de su rey del bosque, estos guerreros Mientras está a 3" de Thranduil, Rey del Reino de los Bosques, este modelo recibe
luchan con una lealtad inquebrantable. una bonificación de +1 a su valor de combate.
Mv C F D A H V P V D
6" 6/3+ 4 6 2 2 6 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada y alabarda hecha por elfos.
Alabarda – Con un arma larga y elegante con una hoja curva en cada
extremo, los campeones de Mirkwood manejan estos vidrios con un efecto
mortal, golpeando con fluidez y evitando los golpes de sus enemigos en una
elegante danza marcial.
Una alabarda puede usarse como una lanza o una espada de mano y media.
Alternativamente, el portador de un alabarda puede usar la regla de escudarse.
Los más capaces entre las filas de los Elfos ACCIONES HEROICAS
de Mirkwood son capitanes. Capaces de liderar con • Marcha Heroica
el ejemplo, estos valientes guerreros guían a los que
están bajo su mando con total seguridad. Armados REGLAS ESPECIALES
con glaseados élficos, se los puede encontrar
Criatura de los Bosques.
tallando en las filas del ejército de Azog durante la
Batalla de los Cinco Ejércitos.
CAPITÁN EXPLORADOR DE MIRKWOOD...75 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
6" 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1
EQUIPO
Arco élfico, dagas hechas por elfos y capa élfica.
ACCIONES HEROICAS
• Precisión Heroica
REGLAS ESPECIALES
Criatura de los Bosques.
Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 5 1 1 5
EQUIPO
Armadura pesada y espada hecha por elfos de mano y media.
OPCIONES
Cuerno de guerra.........................................30 puntos
Estandarte...................................................25 puntos
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Guardaespaldas, Criatura de los Bosques.
Cargados con la protección de los pasillos de los
Reinos Élficos, la Guardia del Palacio es un cuadro Guardia del Rey – Al defender a su rey, la Guardia de Palacio lucha aún
de hábiles guerreros elfos elegidos entre las familias
nobles de la antigua Greenwood. Equipados con las
mejores armas, son una verdadera élite de combate,
dirigida por el propio hijo del rey. Mientras está a 3" de Thranduil, Rey del Reino de los Bosques, este modelo
recibe una bonificación de +1 a su valor de combate.
ELFO DE MIRKWOOD ......................…...9 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO
Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 5 1 1 5
EQUIPO
Armadura pesada y espada hecha por elfos de mano y media.
OPCIONES
Estandarte.....................................................25 puntos
Arco élfico .....................................................2 puntos
Alabarda élfica (ver página 74 ) …..............2 puntos
Escudo.............................................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Los Elfos de Mirkwood son guerreros muy hábiles, Criatura de los Bosques.
que superan con creces a las razas de Hombres y
Enanos en cuestiones de guerra. Su velocidad,
gracia y agilidad en el campo de batalla ha visto a
muchos enemigos caer sin vida al suelo. Es esta
habilidad y destreza que los Elfos de Mirkwood
aportan para combatir las fuerzas de Azog
durante la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 5 1 1 5
EQUIPO
Armadura pesada, espada hecha por elfos de mano y media y caballo.
OPCIONES
Estandarte................................….................25 puntos
Escudo.............................................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto, Criatura de los Bosques.
Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 3 1 1 5
EQUIPO
Arco élfico, dagas hechas por elfos y capa élfica.
OPCIONES
Cuerno de guerra ..............................................30 puntos
REGLAS ESPECIALES
Criatura de los Bosques.
Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 3 2 1 5
EQUIPO
Espada hecha por elfos, arco élfico y capa élfica.
REGLAS ESPECIALES
Criatura de los Bosques.
Un Centinela puede cantar una canción cada turno, siempre que no esté en
combate. Funcionan exactamente igual que los poderes mágicos, excepto que se
lanzan automáticamente sin gastar voluntad y no se pueden resistir.
Los centinelas deambulan por los senderos lejos de El Himno de Elbereth - Alcance 12"- Esta hermosa canción eleva los espíritus
los asentamientos de los Elfos, y como tales son ellos del modelo objetivo. El modelo amigo objetivo pasará automáticamente todos
los que a menudo serán los primeros en encontrar los chequeos de Valor por el resto del turno.
enemigos que se desvíen hacia sus fronteras. Es su
deber advertir a los reinos de los Elfos de cualquier
Eldamar Madrigal - Alcance 12 "- El modelo enemigo objetivo debe realizar
peligro y ayudar en la protección del bosque. Los
centinelas llevan laúdes, cuernos y otros inmediatamente un chequeo de Valor. Si pasa la prueba, no pasa nada. Si la
instrumentos musicales en sus patrullas. Las prueba falla, el modelo objetivo queda bajo el control del jugador contrario que
melodías que tocan están entrelazadas con luego puede moverlo a su Movimiento máximo, incluso si ya se ha movido ese
propiedades mágicas, suficientes para desviar a sus turno. Este movimiento no se puede usar para entrar en la Zona de Control de un
enemigos o fortalecer la resolución de quienes los enemigo, desmontar, recostarse, realizar una acción que pueda causar daño al
rodean. objetivo o cualquier cosa que requiera que el modelo tire un D6 (como una
prueba de salto). Los modelos afectados no pueden avanzar más ese turno.
Gran Águila – Esto es una montura. El perfil del Gran Águila está Mientras tenga la palabra clave Infantería, Radagast puede moverse
en la lista en la página 83. Además, si Radagast desmonta, el Gran a través de áreas de terreno difícil sin penalización. Además,
Águila pasa automáticamente el Chequeo de Valor para quedarse. también obtendrá la regla especial Indetectable.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/4+ 5 5 3 3 6 3 3 3 Corpulento, Coraje, Resistente a la Magia, Criatura de los Bosques.
. 79
El perfil de Radagast el Pardo, se puede encontrar en la página
Radagast el Pardo cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de
una lista del Concilio Blanco.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/3+ 4 3 3 3 7 3 6* 3 Terror, Criatura de los Bosques.
Nenya – Este discreto anillo es uno de los tres anillos Galadriel, Dama de la Luz puede gastar un solo punto de Voluntad
élficos que Sauron le regaló a los Elfos. cada turno sin agotar su propia reserva.
Galadriel, Dama de la Luz puede volver a tirar sus dados cuando Aspecto Guerra – Cuando despierta la ira, la furia de
usa puntos de Destino. Galadriel es realmente aterradora de contemplar.
La Luz de Eärendil – Galadriel lleva el vaso Estrella, Todas las modelos enemigos a 6" de Galadriel, Dama de la Luz
una ampolla llena de agua de su fuente y la luz de la Estrella de sufren una penalización de -1 a su Valor. Además, Galadriel, Dama
la tarde. de la Luz nunca cuenta como desarmado.
Los ataques de disparo dirigidos contra Galadriel, Dama de la Luz, PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
o cualquier modelo dentro de 6" de ella, solo golpearán en una Fortalecer Espíritu 12" 2+
tirada para Impactar de 6+. Desterrar 12" 3+
Infundir Terror 3" 4+
ACCIONES HEROICAS
• Canalización Heroica
• Golpe Heroico
VIAJEROS DEL YERMO
Mientras que algunos de los que deambulan lo hacen de su padre a manos del Orco Pálido, Thráin huyó a la
completo y con su ingenio intacto, también hay quienes naturaleza antes de ser capturado y torturado a manos del
se han vuelto locos por el dolor o algo peor. Esta última Nigromante de Dol Guldur. Años de ser sometido a tormentos
fue la desafortunada situación que sucedió al señor han dejado a Thráin como un Enano roto, apenas capaz de
Enano, Thráin. Conducido a la locura tras la decapitación recordar su propio nombre, y mucho menos de su herencia.
Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 2 4 1 2 4 0 0 0
EQUIPO
Daga.
REGLAS ESPECIALES
Atormentado – El tormento que Thráin ha soportado ha dejado su
espíritu roto.
Al comienzo de cada fase de Iniciativa, antes de pasar a Iniciativa, Thráin debe
realizar un chequeo de Valor sin modificar. Si se pasa la prueba, él actúa
normalmente. Si se pasa en un doble, Thráin agrega +2 a su combate, fuerza,
ataques y coraje hasta el final del turno. Si la prueba de Coraje falla, el jugador
Capturado y torturado, Thráin es ahora un ser contrario controla a Thráin como si fuera uno de sus modelos. Si Thráin está
quebrantado que apenas puede recordar su nombre, siendo usado como un modelo Bueno, entonces cuando falla su chequeo de
y mucho menos su orgullosa historia y herencia. Valor, la única diferencia entre él y otros modelos Malvados es que los modelos
Sin embargo, sigue siendo peligroso, ya que en lo Buenos no pueden atacar a Thráin con armas de proyectiles o Poderes Mágicos
profundo de su mente dañada yace el instinto de un que causan daño, y no pueden hacer Golpes contra él. Thráin siempre debe
orgulloso guerrero enano. realizar este chequeo de Valor, nunca se le puede obligar a pasarla
automáticamente.
ALIADOS
Thráin el Atormentado es un personaje interesante en el sentido de que su
perfil puede usarse para el lado del bien o del mal, el primero para el juego
de batallas estratégicas de la Tierra Media.
DE LA
OSCURIDAD
LEGIÓN DE AZOG
Marchando sobre los reinos de Erebor y Valle, las legiones de Azog no es solo Orcos, sino que también tiene una gran cantidad
Azog brotan de los pozos negros de Dol Guldur ansiosos por de temibles bestias de guerra a su disposición. Enormes Trolls
el sonido de la batalla y el sabor de la sangre. A medida que marchan desde Gundabad, armados con palos de madera tosca o
guanteletes afilados que se utilizan para atravesar las filas
la amarga rivalidad entre los Elfos y los Enanos enemistados
enemigas con espantosa facilidad. Algunos Trolls son tan grandes
llega a un punto crítico, Azog desata sus legiones sobre sus
que se les puede colocar una catapulta completa en la espalda. Son
enemigos desprevenidos, los gigantes gusanos que yacían estos los que Azog usa para romper los muros de Dale, permitiendo
debajo de las llanuras de Erebor proporcionando paso a las que sus guerreros inunden la ciudad. Aunque no son tan grandes
vastas legiones de orcos de Azog y otras criaturas inmundas. como los Trolls, los Ogros son una amenaza imponente, destrozando
a Enanos y Hombres para llevar la muerte a los enemigos de Azog.
Desde lo alto de su torre de señales, Azog puede observar el flujo Desde el norte, se acerca un segundo ejército. Bolgo ha cabalgado
y reflujo siempre cambiante de la batalla que se desarrolla debajo hasta el Monte Gundabad para traer a las vastas legiones que
de él, lo que le permite usar su mente táctica para reaccionar a la yacen dentro de los muros de hierro de la fortaleza. Junto a los
batalla a medida que cambia. Usando su torre de señales, Azog numerosos Guerreros Orcos de Gundabad corren los Berserkers
ordena a sus fuerzas con una combinación de estandartes y de Gundabad, enormes Orcos empuñando armas brutales y de
cuernos, alertando a sus tropas sobre un cambio de táctica o aspecto malvado. Los murciélagos de guerra acuden de las cuevas
para ejecutar una maniobra específica. de las montañas. Estas criaturas temibles han sido criadas
específicamente para la guerra y sus garras afiladas verán la
La mayor parte de los ejércitos de Azog están formados por los muerte de enanos y elfos por igual.
orcos viciosos de Dol Guldur y Gundabad. Vestidos con una
armadura gruesa y tosca, estos Orcos son veteranos de las Azog cree que estas fuerzas asegurarán una victoria sangrienta y
muchas guerras con los Enanos y los Elfos, el odio de sus razas decisiva, lo que permitirá que el reino de Angmar se levante
todavía está grabado en sus cerebros. Desesperados por nuevamente y traiga terror al norte, y también permitirá que el
derramar la sangre de sus enemigos más amargos, estos Orcos Orco Pálido finalmente resuelva un viejo puntaje y borre la línea
se desatan en las filas de Enanos, Hombres y Elfos, con la de Durin para bien
intención de destruir a cada uno de ellos.
EQUIPO El mayal de piedra es un arma de dos manos que sigue las reglas
Espada y maza. normales para los mayales, con las siguientes excepciones. Cuando
luchas con el mayal de piedra, el valor de Combate de Azog se
ACCIONES HEROICAS reduce a 6/5+. Azog no reduce su valor de Combate por usar el
• Marcha Heroica
Golpe Especial de Torbellino. Además, las heridas infligidas por el
mayal de piedra no causan 1 Herida, sino D3 Heridas (determine el
• Golpe Heroico
número de Heridas después de que se usen los puntos de Destino),
• Fuerza Heroica
y cualquier modelo que sea golpeado, pero no asesinado, es
• Desafío Heroico
Derribado.
La Torre de Señales consta de cuatro partes principales: Siempre debe ser Tripulado – Las diferentes partes de la
Torre de Señales deben estar tripuladas para que funcionen y
• El Estandarte de Dol Guldur: el estandarte más grande e entreguen las órdenes de Azog.
imponente sobre la torre.
• El Estandarte de Gundabad: el estandarte de dos puntas ubicado Cualquiera de los tenientes de Azog puede manejar una parte de la
a la derecha de la torre. Torre de Señales; para hacerlo, deben estar en contacto con la parte
• El Estandarte de Angmar: el estandarte estacionario central. que desean manejar. Mientras está tripulada, cada parte de la Torre
• El Cuerno de Gorgoroth - El cuerno gigante. de Señales tiene un efecto diferente, como sigue:
La Torre de Señales también viene con siete de los Tenientes de • El Estandarte de Dol Guldur – Todos los modelos amigos
Azog, armados con espadas, para vigilar la torre. Estos tenientes de Gundabad en el campo de batalla se consideran dentro del
no cuentan como parte de la partida de guerra de Azog y no alcance de un estandarte.
pueden liderar tropas.
• El Estandarte de Gundabad – Todos los modelos amigos
TENIENTES DE AZOG de Héroes de Gundabad en el campo de batalla pueden declarar
ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, HÉROE Marchas heroicas sin reducir su reserva de Poder.
Mv C F D A H V P V D
1 0" 5/5+ 5 5 2 2 4 3 1 1
EQUIPO
Garras y dientes.
REGLAS ESPECIALES
Visión Maligna, Terror.
Mv C F D A H V P V D
6" 7/5+ 5 7 3 3 5 3 3 1
EQUIPO
Armadura pesada y pico a dos manos.
Cualquier modelo que sufra una Herida de un modelo por un disparo con esta
regla especial, y no sea asesinado, debe tirar un D6 al comienzo de cada turno
posterior. Con un resultado de 1, ese modelo sufre una herida.
Mv C F D A H V P V D
6" 4/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1
EQUIPO
Armadura pesada y espada.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos
REGLAS ESPECIALES
Guerreros de mentalidad sangrienta y salvaje, cuya Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos).
fuerza y resistencia eclipsan a la de sus compañeros,
los capitanes de Gundabad son los orcos más fuertes
y despiadados de las Montañas Nubladas. Estos son
los guerreros con los que los más grandes señores
de la guerra de los orcos se rodean.
CAPITÁN MERCENARIO TRASGO ……......50 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1
EQUIPO
Armadura y espada.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.
Las partidas de guerra lideradas por un Capitán Mercenario Trasgo que contengan
únicamente Mercenarios Trasgos no tienen que desplegarse en el tablero al
comienzo de la partida. En cambio, pueden mantenerse en reserva.
Desde el turno 2 en adelante, el jugador controlador debe probar para ver si sus
Mercenarios Trasgos han llegado. Para hacer esto, el Capitán Mercenario Trasgo
debe hacer un chequeo de Valor en cualquier momento durante la fase de
Movimiento del jugador controlador.
Una vez que han llegado, el jugador controlador coloca la partida de guerra
completamente dentro de cualquier pieza de terreno elegible en el tablero. Los
modelos desplegados de esta manera no se pueden colocar dentro de las zonas de
control de ningún modelo enemigo. Esto cuenta como el movimiento de los
Mercenarios Trasgos para ese turno. Si no se puede colocar toda la partida de
guerra por alguna razón (como que no hay piezas de terreno elegibles), entonces
pueden llegar como Refuerzos desde un borde del tablero de la elección del
jugador controlador en su lugar.
GUERREROS DE LA LEGIÓN DE AZOG
GUERRERO ORCO DE GUNDABAD ...........8 PUNTOS
ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, GUERRERO
Mv C F D A H V
6" 3/5+ 4 5 1 1 3
EQUIPO
Armadura pesada y espada.
OPCIONES
Estandarte...................................................25 puntos
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Los Orcos de Gundabad son luchadores poderosos, Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos).
regimentados y entrenados a un alto nivel al que
pocos Orcos aspiran. Se han convertido en los
enemigos odiados de los enanos decididos que han
pasado muchos años y viven librando una guerra
contra ellos.
Mv C F D A H V
8" 4/5+ 4 5 2 1 6
EQUIPO
Armadura, espada y hacha.
OPCIONES
Pico a dos manos.........................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos).
Corriendo por delante de los Orcos traídos desde Ajenos al Dolor – Llevado a un frenesí por el derramamiento de la
Gundabad están los Berserkers de Gundabad. Más sangre del enemigo, los Berserkers de Gundabad prestan poca o ninguna
salvajes y más salvajes que otras razas de orcos, los atención al dolor que se les inflige.
Berserkers de Gundabad son criaturas de músculos
agitados y malicia gruñona, asesinos endurecidos Cada vez que un Berserker de Gundabad sufra una Herida, tira un D6. Con un
con un monstruoso ansia de carne, lo que los resultado de 6 (o 5+, si la Bandera de Angmar en la Torre de Señal de Azog está
convierte en compañeros ideales para Bolgo. en el campo de batalla y tripulada), la Herida se ignora exactamente como si se
hubiera gastado un punto de Destino. Esto no es acumulativo con otras reglas
especiales que confieren el mismo efecto.
TROLL DE GUNDABAD .......................120 PUNTOS
TROLL, GUNDABAD, MONSTRUO, INFANTERÍA, GUERRERO
Mv C F D A H V
6" 7/6+ 7 8 3 4 4
EQUIPO
Armadura pesada y puede elegir llevar un garrote o un par de guanteletes de
guadaña.
REGLAS ESPECIALES
Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos), Terror.
Las Heridas causadas por los Golpes de los Trolls de Gundabad armados con un
garrote aplastante no causan 1 Herida, sino D3 Heridas; determine el número de
Heridas causadas antes de usar los Puntos de Destino. Cualquier modelo que sea
atacado con golpes de un garrote aplastante, y sobreviva, también es tumbado
con una tirada de 3+.
Guanteletes – Los Trolls de Gundabad armados con guanteletes
Entre las criaturas más mortales bajo el mando de de guadaña son capaces de dividir a un enemigo por la mitad en un golpe rápido.
Azog están los Trolls de Gundabad. Estas enormes
bestias están vestidas con una armadura de metal Un Troll de Gundabad armado con un par de guanteletes de guadaña recibe un
crudo y empuñan un enorme garrote de madera
bonificador de +1 a sus Golpes al tirar para Herir.
capaz de hacer pegar incluso a los guerreros más
poderosos, o un par de guanteletes de guadaña
mortal que pueden cortar sin esfuerzo al Hombre y
la bestia en dos. La vista de un enemigo tan temible
es suficiente para causar dudas incluso en los
corazones más valientes.
TROLL CATAPULTA ...........................................................................180 PUNTOS
TROLL, GUNDABAD, MONSTRUO, MÁQUINA DE ASEDIO, INFANTERÍA
Para romper los muros de las ciudades enemigas, Azog utiliza los Trolls Catapulta a su disposición. Las grandes catapultas de guerra
están atadas a estas enormes criaturas, creando las mejores armas de asedio, que son capaces de derribar los muros de Valle. Con
guanteletes de metal crudo unidos a sus manos, estos Trolls también pueden aplastar a sus enemigos en la batalla.
Mv C F D A H V
6" 5/6+ 7 6 3 4 3
EQUIPO
Mayales.
REGLAS ESPECIALES
Coraje, Terror.
Cada vez que un Troll Bruto entra en contacto con otro modelo, debe infligir un
solo golpe de Fuerza 10 sobre ese modelo. Los modelos de caballería sufren estos
golpes tanto en el jinete como en la montura. Si el modelo es asesinado, entonces
el Troll Bruto puede continuar su movimiento. Si no es asesinado, entonces el
Troll Bruto se detiene (exactamente como lo haría un modelo de carga) y, si el
modelo es un enemigo, luchará contra él de manera normal en la fase de Combate.
Torturado y mutilado por los orcos, estos trolls han
sido criados específicamente para la guerra. A
muchos de ellos se les han quitado extremidades y
se han reemplazado con armamento crudo y
despiadado. Con cada zancada pesada, aplastan y
destrozan a los que se cruzan en su camino, pican
los pies y agitan los mazos dejando un rastro de
cuerpos rotos y sangre derramada a su paso.
Mv C F D A H V
8" 5/6+ 6 5 3 3 3
EQUIPO
Garrote de madera.
REGLAS ESPECIALES
Terror.
Cuando un Ogro carga en combate, puede pasar por encima modelos de Orco,
Trasgo y Murciélagos" cuando se mueven y cada modelo por el que pasan sufre
un golpe de Fuerza 3. Si terminan su movimiento encima de un modelo se
Más pequeños, pero menos engorrosos que las
elimina automáticamente como víctima. Un modelo con esta regla especial no
legiones de los Trolls de Azog, los Ogros representan
puede ser Obligado/Ordenado sobre modelos amigos si se ve obligado a Cargar
una amenaza diferente en la Batalla de los Cinco
como parte de ese Poder Mágico.
Ejércitos. Blandiendo enormes garrotes de madera,
a estas criaturas inmundas a menudo se les ordena
buscar máquinas de guerra y hacerlas pedazos.
MURCIÉLAGO DE GUERRA ...................................…………...................25 PUNTOS
MURCIÉLAGO, GUNDABAD, INFANTERÍA, GUERRERO
Habitando en la fortaleza norteña de Gundabad, estos murciélagos han sido criados únicamente para la guerra. Volando por delante
del ejército de Bolgo, los Murciélagos de Guerra son los primeros refuerzos de Bolgo en alcanzar la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Las garras afiladas como cuchillas sacan a los guerreros del campo de batalla, perforan la armadura y desgarran la carne mientras
arrojan a su presa al suelo.
Mv C F D A H V Garras Afiladas – Los murciélagos de guerra están
12" 3/5+ 4 4 2 2 3 armados con garras viciosas que pueden atravesar la armadura
con una facilidad aterradora.
EQUIPO
Cuando carga un Murciélago de Guerra, la Defensa del modelo
Dientes y garras afiladas. cargado, y cualquier modelo que posteriormente se contracargue,
se reduce en 2 contra los golpes del Murciélago de Guerra.
REGLAS ESPECIALES
Volar. Tirón – Cuando un murciélago de guerra vuela sobre su
presa, intentará apoderarse de él en sus garras viciosas y tirarlo
al suelo.
Mv C F D A H V
5" 2/5+ 3 4 1 1 2
Los Mercenarios Trasgos solo pueden estar en una partida de guerra dirigida
por un Capitán Mercenario Trasgo.
EQUIPO
Armadura y espada o pico.
REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.
Mv C F D A H V P V D
6" 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1
EQUIPO
Armadura y hacha a dos manos.
REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto.
Yazneg es el capitán brutal y cruel de los cazadores Precio del Fracaso – El maestro de Yazneg no tolera el fracaso a la ligera...
orcos de Azog. Lidera este grupo de criaturas
viciosas en un esfuerzo por localizar y matar a la Si tu ejército contiene tanto Azog como Yazneg, y los dos están en contacto al
Compañía de Thorin, y cualquier otra cosa que sea
comienzo de tu fase de Movimiento, en lugar de tirar los dados para hacer un
lo suficientemente desafortunada como para
chequeo de Valor cuando tu fuerza está Desmoralizada, puedes eliminar a Yazneg
interponerse en su camino.
del juego. ¡Si lo haces, se considera que Azog ha pasado automáticamente su
chequeo de Valor y su Resistid! afectará a todo el campo de batalla. Además, si
Yazneg es retirado del juego de esta manera, mientras Azog sigue vivo, todos los
Cazadores Orcos, Capitanes Cazadores Orco, Fimbul el Cazador y Narzug puteden
repetir las tiradas de los chequeos de Valor.
Mv C F D A H V P V D
6" 4/4+ 4 5 2 2 4 3 1 1
EQUIPO
Armadura, espada y arco orco.
REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto.
Narzug, uno de los capitanes de los Cazadores Orcos Flechas Morgul – ver página 96.
de Azog, posee una habilidad excepcionalmente
excepcional con un arco para un Orco, incluso Puntería Letal – La habilidad de Narzug con un arco no tiene rival dentro
rivalizando con la de algunos Hombres. Sus flechas de las filas de los Cazadores Orcos.
están atadas con una toxina mortal, y aquellos que
son atravesados por una de las flechas de Narzug
pronto se quedarán asfixiados con el veneno que Cada turno, Narzug puede gastar un solo punto de Poder sin reducir su reserva
corre por sus venas, si el disparo inicial no hizo el (incluso si no le queda ninguno) para modificar una tirada de Impactar, una
trabajo. Al igual que todos los que lideran los tirada de Trayectoria o una tirada para Herir al disparar su arco de orco.
partidas de Cazadores Orcos, Narzug es un
luchador vicioso y conocedor del arte del sigilo y
del brutal combate cuerpo a cuerpo.
FIMBUL EL CAZADOR ........…...............50 PUNTOS
ORCO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
6" 5/5+ 4 5 2 2 4 3 1 1
EQUIPO
Armadura, espada y arco orco.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
OPCIONES
Huargo Feroz .............................................10 puntos
REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto.
Fimbul es el astuto teniente de los cazadores de
Azog. Un astuto Orco que se ha acostumbrado a Maestro Cazador – La capacidad de Fimbul para acechar a sus enemigos se
perseguir y rastrear a su presa, Fimbul ha extiende a todo tipo de terreno.
demostrado su valía a la causa de Azog muchas
veces a lo largo de los años. Un luchador vicioso, Cuando está montado, Fimbul ignora las penalizaciones sufridas por los modelos
se enorgullece de sus habilidades como rastreador de Caballería que intentan moverse en terrenos difíciles, ¡esto incluso le permite
y perseguirá obstinadamente a sus enemigos sin ganar las bonificaciones por cargar!
cansarse de la persecución.
Mv C F D A H V P V D
6" 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1
EQUIPO
Armadura y dos espadas.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
OPCIONES
Huargo Feroz .............................................10 puntos
Arco orco .....................................................5 puntos
Pico a dos manos..........................................5 puntos
Mv C F D A H V
6" 3/5+ 4 4 1 1 2
EQUIPO
Armadura y dos espadas.
OPCIONES
Cuerno de guerra .......................................30 puntos
Estandarte...................................................25 puntos
Huargo feroz ................................................8 puntos
Arco orco ......................................................1 punto
Pico a dos manos...........................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Muchas Espadas. ver página 106.
Mientras que la mayoría de los Orcos prefieren
enfrentar a sus enemigos de frente en el campo de
batalla, los Orcos cazadores prefieren un enfoque
mucho más sutil a la guerra. Al favorecer el uso de
sus habilidades como rastreadores y cazadores,
estos despiadados Orcos esperarán durante días si
es necesario para derramar la sangre de su presa.
Mv C F D A H V
10" 3/5+ 4 4 1 1 2
EQUIPO
Garras y dientes.
REGLAS ESPECIALES
Visión Maligna.
* Todavía sin Tener Forma Física – El Nigromante no PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
puede manifestarse por completo, lo que hace que sea más difícil Drenar Valor 12" 2+
combatirlo de manera efectiva. Inmovilizar 12" 2+
El Nigromante puede usar sus puntos de Voluntad como puntos Orden 12" 4+
de Destino si lo desea. Infundir Terror 3" 4+
Velo de Sombras 12" 4+
Drenar Alma – La potencia del poder del Nigromante es Tu Vara está Rota 12" 4+
una fuerza mortal que enfrentar. Maldecir 12" 4+
Helar el Alma 12" 5+
Cualquier modelo que sufre una herida por el Nigromante Anular Voluntad 12" 5+
durante la fase de Combate se mata automáticamente
independientemente de la cantidad de Heridas en su perfil. Un
héroe puede usar el destino para evitar las heridas sufridas, pero
si no se evita una sola herida, el héroe es asesinado y eliminado
como víctima.
LOS NAZGÛL DE DOL GULDUR ...........................................…................75 PUNTOS
ESPÍRITU, ESPECTRO DEL ANILLO, DOL GULDUR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Apareciendo en Dol Guldur en una forma muy diferente a la de los Jinetes Negros, en este punto de su existencia, los Nazgûl son mucho
más rápidos con una espada que las figuras con túnica que aparecen muchos años después. Convocados para ser creados por el
Nigromante de Dol Guldur, los Nazgûl involucran al Concilio Blanco en un sombrío ballet de cuchillas giratorias y movimientos rápidos.
Capaces de regresar constantemente a la batalla una vez desterrados, los sirvientes del Señor Oscuro son un enemigo mortal diferente a
cualquier otro que el Concilio Blanco haya enfrentado antes.
Mv C F D A H V P V D Resurrección Impía – A través de su poder oscuro, los
6" 5/4+ 4 6 2 1 6 2 1 0 Nazgûl de Dol Guldur pueden regresar al campo de batalla
repetidamente si son derrotados.
EQUIPO
Cada uno de los Nazgûl tiene un equipo diferente, como se describe Si un modelo con esta regla especial es asesinado, coloque un
en las siguientes páginas. marcador donde fue eliminado del tablero. En la siguiente fase de
Iniciativa, después de que se haya lanzado Iniciativa, tira un D6.
REGLAS ESPECIALES Con un 3+, el modelo recupera 1 Herida y se puede colocar en
Heraldo del Mal, Terror. cualquier lugar dentro de 6" del marcador, siempre que no se
coloque en contacto con un modelo enemigo. Cualquier punto de
Uno de Nueve – Nueve anillos de poder fueron regalados Poder o Voluntad que se haya gastado permanece gastado, el
por Sauron a la raza de los Hombres. marcador está en juego, el Nazgûl cuenta como en el tablero con
el fin de determinar si tu fuerza está Desmoralizada o se reduce al
Solo puede haber un máximo de nueve modelos Espectros del 25%, aunque no pueden tener objetivos y seguirán contando como
Anillo de cualquier combinación (incluidos Espectros del Anillo o muertos a efectos de cualquier regla especial que requiera un
cualquiera de los Espectros con nombre), en tu fuerza. Además, un modelo para ser asesinado (como un Combate heroico). Si la tirada
héroe con el anillo no es invisible para estos modelos como lo es es un 1 o un 2, entonces el Nazgûl ha sido desterrado: retire el
para los demás. marcador y el Nazgûl del juego. Las heridas causadas por poderes
mágicos o armas hechas por elfos infligen una penalización de -1 a
Los Siervos del Mal – Si bien todos los Nazgûl están la tirada de Resurrección Impía. Si, cuando el juego termina, hay un
sujetos a la voluntad de Sauron, cada uno de ellos es ligeramente marcador en juego y el Nazgûl correspondiente no está en el tablero,
diferente y, como tal, lucha de una manera diferente. ese Nazgûl contará como muerto a los efectos de las condiciones de
victoria.
Al elegir qué Nazgûl para el campo, elija una opción de la lista
que sigue. Cada Nazgûl solo se puede tomar una vez, a menos
que se indique lo contrario.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
EL REY BRUJO DE ANGMAR LA SOMBRA PERSISTENTE
EQUIPO EQUIPO
Armadura y espada. Armadura y espada.
REGLAS ESPECIALES
Furia de Rhûn – Originario de una feroz cultura guerrera, EL CABALLERO ABISMAL
Khamûl conoce bien las formas de combate. EQUIPO
Armadura y espada hecha por elfos.
Khamûl el Oriental tiene 3 Ataques en lugar de 2.
REGLAS ESPECIALES
Desplazar el Espíritu – Estos dos Nazgûl que tienen
el mismo nombre pueden intercambiarse entre sí sin esfuerzo.
EL VERDUGO OSCURO
EQUIPO Un ejército puede incluir hasta dos Caballeros Abismales. En la
Armadura y hacha. fase de Iniciativa, después de que se haya lanzado Iniciativa, el
jugador que controla puede elegir eliminar a uno de los Caballeros
REGLAS ESPECIALES Abismales del tablero e inmediatamente colocarlo en contacto con
Verdugo – A este Nazgûl le encanta quitar las cabezas el otro, siempre que no esté también en contacto con un modelo
de sus enemigos. enemigo. Esto no cuenta como cono movimiento.
REGLAS ESPECIALES
EQUIPO Fuerza Mortal – Los Nazgûl, conocidos solo como los
Armadura y lanza tridente. Asesinos de Hombres, manejan sus mazas con gran habilidad y
fuerza.
REGLAS ESPECIALES
Un ejército puede incluir hasta dos Asesinos de Hombres Además,
Lanza Tridente – Un arma inusual, pero mortal, esta lanza
un Asesino de Hombres nunca sufre la penalización de -1 por
es capaz de penetrar la armadura como si no fuera tela.
empuñar un arma a dos manos.
Mv C F D A H V P V D
6" 5/5+ 5 6 2 2 5 3 3 0
EQUIPO
Armadura, espada y pico a dos manos.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
• Desafío Heroico
REGLAS ESPECIALES
Corpulento.
Mv C F D A H V P V D
6" 5/4+ 5 6 2 1 6 0 12 0
EQUIPO
Armadura y espada.
OPCIONES
Puñal de Morgul .............................................5 puntos
Puñal Morgul – Una vez por partida, el jugador controlador de este modelo
puede declarar que está usando su Puñal de Morgul durante la fase de Combate antes
de lanzar para Herir. Si una modelo usa un Puñal de Morgul, debe dirigir todos sus
Golpes contra un solo objetivo. Un enemigo que sufre una Herida del Puñal de
Morgul es asesinado automáticamente, independientemente de la cantidad de Heridas
en su perfil. Los Héroes pueden usar el Destino para evitar estas Heridas, pero si no se
salvan estas Heridas, son asesinados. Si el modelo que usa el Puñal de Morgul está
Atados a la implacable voluntad del Nigromante, los montado, deben usar los ataques y la fuerza del jinete si usan el Puñal de Morgul.
Castellanos de Dol Guldur son espíritus sin sentido
nacidos de la malicia y la voluntad del Señor Oscuro REGLAS ESPECIALES
de dominar. Puede que nunca se sepan quiénes o qué Terror, Voluntad del Mal.
eran antes de sucumbir al poder de Sauron, pero
ahora están atados a la sombra eternamente y
compartirán su destino. En la guerra, tienen un solo Autómatas – Los Castellanos son seres de guerra; no tienen
propósito, aplastar a los enemigos de Sauron. conocimiento de tácticas ni de liderar un ejército.
Los Castellanos de Dol Guldur pueden usar puntos de Voluntad como puntos
de Destino si lo desean.
HABITANTES DEL BOSQUE NEGRO
Dentro del bosque oscuro de Mirkwood, muchas criaturas Cuando la Reina Araña emigró a Mirkwood, también lo hicieron
inmundas se reproducen y acuden a los poderes oscuros que sus parientes. Las arañas de numerosas especies anidan dentro de
se elevan en las profundidades del bosque. Ya no es los árboles, cazando a los Elfos y viajeros desprevenidos que se
desvían de los caminos seguros y se adentran en sus redes. Una vez
Greenwood el Grande, como una vez fue en días antiguos, el
que las Arañas de Mirkwood hayan puesto sus ojos en una víctima
bosque ha pasado a llamarse Mirkwood. Ocultas en la densa
potencial, es poco probable que el desafortunado alma vuelva a ver
penumbra del bosque, habitan muchas criaturas viles y el exterior del bosque.
horribles; muchos de ellos han desarrollado una sed de
sangre aparentemente insaciable a medida que acechan La constante tristeza de Mirkwood no solo alberga arañas, sino
constantemente por los numerosos caminos del bosque en que también alberga a otras criaturas malvadas. Enjambres de
murciélagos gigantes se arremolinan alrededor de las cabezas de
busca de presas.
los viajeros, desorientándolos y mordiendo la carne expuesta, y
Sin embargo, ninguna criatura en Mirkwood es tan aterradora manadas de hambrientos Huargos Feroces deambulan por el
o mortal como la Reina Araña. Esta enorme criatura hinchada bosque en busca de una comida, siempre ansiosos por hundir sus
es un engendro de Ungoliant que desde entonces se ha afiladas garras en sus presas.
establecido dentro de los árboles de Mirkwood. Se desconoce
cómo y cuándo comenzó a vivir en el bosque, como son las En el transcurso de la Tercera Edad, Mirkwood se ha convertido en
razones por las que se estableció allí. Su guarida yace en lo un lugar hostil y peligroso; ya no es el lugar de belleza que alguna
más profundo, y los que entran en ese asqueroso lugar no vez fue. Los viajeros que se aventuran en sus ramas deben estar
resurgen; arrastrados allí como presas o cazados mientras preparados para sus peligros, o nunca saldrán con vida.
deambulan por los interminables caminos de Mirkwood.
Mv C F D A H V P V D
1 0" 6/6+ 6 4 2 3 4 3 3 0
EQUIPO
Grandes colmillos venenosos.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Carga Monstruosa, Movimiento Rápido, Terror, Veneno.
Dentro de las profundidades de Mirkwood,
escondido en las sombras, habita una criatura de Progenie – Cuando se les solicitó, los hijos de la Reina Araña salieron
terror monstruoso. Este engendro de Ungoliant de los nidos sobre su espalda y hacia aquellos que se consideran presas fáciles.
ha crecido a un tamaño enorme, alimentándose
de los viajeros desprevenidos que se desvían
inocentemente a su dominio. La Reina Araña Durante cualquier punto de su fase de Movimiento, la Reina Araña puede gastar
posee una inteligencia maliciosa, atrayendo a su cualquier cantidad de puntos de Voluntad restantes para convocar a una Larva.
presa a sus garras antes de atraparla en sus redes Por cada punto de Voluntad gastado de esta manera, coloque una sola Larva
viles. La espalda de la Reina Araña se arrastra en cualquier lugar dentro de 3" de la Reina Araña pero no en contacto con ningún
constantemente con sus numerosos descendientes modelo enemigo. Las Larvas puede Mover y Cargar en un turno en el que fueron
que, cuando se lo ordena su matriarca, se convocados. Las Larva no se cuentan para ver si una fuerza está Desmoralizada.
deslizarán hacia adelante para alimentarse.
LARVA
ARAÑA, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO
Mv C F D A H V
10" 2/6+ 3 3 1 1 2
WARRIORS OF THE DARK DENIZENS OF MIRKWOOD
ARAÑA DEL BOSQUE NEGRO ................20 PUNTOS
ARAÑA, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO
Mv C F D A H V
10" 2/5+ 5 3 2 2 2
EQUIPO
Colmillos venenosos.
REGLAS ESPECIALES
Colmillos Envenenados, Movimiento Rápido, Terror.
Telarañas – Las arañas del Bosque Negro pueden disparar telas para
atrapar a sus presas.
Mirkwood es perseguido por muchas cosas siniestras Una araña del Bosque Negro puede disparar telarañas a sus enemigos. Son
y rastreras que han sido retorcidas y mutadas por el tratados como un arma arrojadiza con un alcance de 8". Si una araña del Bosque
poder oscuro que corrompe el bosque. Las especies Negro impacta a su objetivo, no tira para herir. En cambio, el modelo sufre los
de arañas Mirkwood que anidan en las ramas altas efectos del poder mágico Petrificado. Un modelo de héroe impactado por una
son quizás las principales entre ellas; criaturas telaraña puede elegir gastar un punto de Destino de la misma manera que si
enormes e hinchadas con un intelecto oscuro y gusto acabara de sufrir una Herida para esquivar el ataque. Si tiene éxito, el modelo
por la sangre. Muchos guerreros han sucumbido a objetivo no está petrificado.
estas criaturas, atrapados por la gruesa y pegajosa
telaraña que disparan para atrapar a su presa.
Mv C F D A H V
10" 4/6+ 5 3 2 2 3
EQUIPO
Colmillos venenosos.
REGLAS ESPECIALES
Colmillos Envenenados, Movimiento Rápido, Terror.
Mv C F D A H V
3" 1/5+ 3 3 2 4 2
EQUIPO
Garras y dientes.
REGLAS ESPECIALES
Volar.
.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO El perfil del Mercenario Trasgo se puede encontrar en la página
Este ejército puede incluir: El Rey Trasgo; Grinnah; Escriba 103.
Trasgo; Gollum; Capitán Trasgo; Capitán Mercenario Trasgo;
Guerrero Trasgo y Mercenario Trasgo. BONUS DEL EJÉRCITO
“Abajo abajo en la Ciudad de los Trasgos” – Cada modelo
El perfil del Capitán Mercenario Trasgo se puede encontrar Héroe Trasgo puede aumentar su tamaño máximo de partida
en la página 97. El Capitán Mercenario Trasgo cuenta como un de guerra en seis modelos.
Héroe de Fortaleza si forma parte de una listad de ejército de La
Ciudad de los Trasgos.
HÉROES DE LA CIUDAD DE LOS TRASGOS
EQUIPO Cada vez que el Rey Trasgo es herido, tira un D6. Con un 3+, la
Pico a dos manos. herida es ignorada. Los poderes mágicos y las armas hechas por
elfos ignoran esta habilidad.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico Proyectil Trasgo – El Rey Trasgo lanzará fácilmente a
• Fuerza Heroica los Trasgos cercanos a sus enemigos si le conviene.
• Desafió Heroico
En la fase de Disparo, si hay un modelo Trasgo amigo en contacto
REGLAS ESPECIALES con el Rey Trasgo, y ninguno de los dos está en combate, el Rey
Corpulento, Habitante de las Cavernas, Resistente a la Trasgo puede realizar un ataque de disparo con un alcance de 12",
Magia, Terror. esto cuenta como un arma arrojadiza. Elimina al Trasgo, tira para
Avance Implacable – Cuando el Rey Trasgo ataca, Impactar y realiza cualquier tirada de Trayectoria para el ataque de
cualquier Trasgo en su camino está en grave peligro. disparo. El disparo se resuelve con Fuerza 8 y automáticamente
derribará a cualquier modelo que golpee.
Cuando El Rey Trasgo carga en combate, puede pasar por encima
de modelos amigos Trasgo cuando se mueve. Cada Trasgo que
atraviesa sufre un golpe de Fuerza 3. Cualquier Trasgo en el que
termine su movimiento es asesinado automáticamente. Un modelo
con esta regla especial no puede ser movido mediante
Orden/Control sobre modelos amigos si se ve obligado a Cargar
como parte de ese Poder Mágico.
GRINNAH ..........................................40 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
5" 3/5+ 4 4 2 2 3 3 1 1
EQUIPO
Daga y látigo.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.
Grinnah es el astuto teniente del Rey Trasgo, una Hordas Chirriantes– Ver página 122.
posición que tiene una cantidad relativa de poder
en la Ciudad de los Trasgos. Si bien es un luchador Cambia Conmigo – Grinnah tiene la extraña habilidad de poder meter a
capaz, la verdadera fuerza de Grinnah radica en su otro Trasgo en problemas para protegerse.
capacidad para manipular a los que lo rodean para
su propio beneficio. Grinnah ha engañado a más de Cambia Conmigo es una acción heroica especial que Grinnah puede usar al
un Trasgo para su propio beneficio con el fin de
comienzo de cualquier fase. Usar Cambia Conmigo permite a Grinnah
salvar su propia piel.
intercambiar lugares con cualquier modelo amigo de Trasgo (excepto el Escriba
Trasgo) dentro de 3". Esto no cuenta como movimiento. Si no hay espacio para
colocar el modelo intercambiado, debes elegir otro, o la acción heroica se
desperdicia.
Mv C F D A H V P V D
0" 1/5+ 2 2 1 1 3 0 1 1
EQUIPO
El Escriba Trasgo está desarmado.
REGLAS ESPECIALES
Siempre más de Donde Vinieron – Los túneles de trasgos están
llenos de más duendes, y el Escriba sabe exactamente dónde encontrarlos.
Mv C F D A H V P V D
5" 3/5+ 4 4 2 2 3 2 1 1
EQUIPO
Armadura y espada o pico.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.
Mv C F D A H V
5" 2/5+ 3 3 1 1 2
EQUIPO
Ya sea una espada, pico, maza o mayal.
OPCIONES
Hacha a dos manos ..........................................1 punto
REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 7/5+ 7 7 3 3 4 3 1 1 Terror, Lanzar Piedras (alcance 12", fuerza 8).
EQUIPO Guárdalos para Luego – Los Tres Trolls están más que
Garrote o tenedor (cuenta como una daga). felices de meter a sus enemigos en una bolsa para que puedan
comerlos más tarde.
ACCIONES HEROICAS Si este Troll gana un Combate, puede elegir un modelo del tamaño
• Golpe Heroico
de un Hombre (o más pequeño) del Combate y Guardarlo para luego
• Fuerza Heroica en lugar de tirar para golpear o usar un Ataque de potencia brutal.
Reemplace el modelo con un marcador de 25 mm que representa a la
OPCIONES desafortunada víctima metida en una bolsa. A partir de entonces, el
Fogata ...........................................................................15 puntos modelo cuenta como sujeto al Poder Mágico Petrificado.
Fogata – Después de desplegar las fuerzas, pero antes Hacerlos Picadillo – Cuando Bill gana un combate,
de que comience el primer turno, coloca la fogata en cualquier puede optar por realizar un Ataque de Poder Brutal Hacerlos
lugar del tablero fuera del área de despliegue de tu oponente. Bill, picadillo en lugar de hacer Golpes. Elige un modelo enemigo en el
Tom y Bert obtienen la regla especial Resistente a la Magia y una combate: tanto Bill como el modelo elegido tiran un D6 y agregan
bonificación de +1 a su atributo de Valor mientras están a 6" de la sus respectivos valores de Fuerza. Si el total de Bill es más alto, la
Fogata. víctima sufre una cantidad de Heridas igual a la diferencia, cada una
de las cuales puede ser evitada por un Punto de Destino de la manera
habitual. Independientemente de quién tire más alto, la víctima
retrocede como de costumbre.
BERT EL TROLL ................…............130 PUNTOS
TROLL, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
6" 7/5+ 7 7 3 3 4 2 1 1
EQUIPO
Garrote o cuchillo (cuenta como una daga).
ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Terror, Lanzar Piedras (alcance 12", fuerza 8).
Mv C F D A H V P V D
6" 6/5+ 6 6 3 3 3 1 3 1
EQUIPO
Garrote o cuchara (cuenta como una daga).
ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Terror, Lanzar Piedras (alcance 12", fuerza 8).
Durante un combate que lo involucra, y antes de hacer una tirada de duelo, Tom
puede gastar un punto de voluntad para reducir a la mitad el atributo de Combate
Tom está en la desafortunada posición entre los de un enemigo en contacto mientras estornuda sobre su víctima.
Trolls de no ser el líder de su pequeña banda, y
también de ser el más débil de los tres. Hacerlos Gelatina – Cuando Tom gana un combate, puede
Constantemente intimidado y golpeado en la cabeza
optar por realizar un ataque de potencia brutal Hacerlos gelatina, en lugar de hacer
por Bill y Bert, Tom ha desarrollado un fusible corto,
Golpes. Cada modelo enemigo involucrado en el mismo combate (sin contar los
que no se ve ayudado por no poder sacudir su
persistente resfriado. Sin embargo, sacar sus modelos de apoyo) sufre un golpe de Fuerza 6. Cualquiera que sobreviva es
frustraciones de los otros dos Trolls no sería derribado.
prudente, por lo que cuando son atacados por la
Compañía de Thorin, Tom ve la oportunidad de
sacar su disgusto sobre ellos.
DESOLADOR DEL NORTE
En los tiempos pasados, en algún lugar dentro de las La ciudad de Valle fue la primera en sentir la ira de Smaug, el
montañas al norte de la Tierra Media, habitaban los Dragón incendió la ciudad y arrasó sus edificios. Los ciudadanos
grandes dragones de fuego. Estas poderosas criaturas de Valle solo podían huir de la ciudad o morir en el intento. La
guardia de la ciudad hizo lo que pudo para obligar a Smaug a
infundirían miedo en los corazones de cualquiera que
retroceder, pero la ira del Dragón fue demasiado feroz y aquellos
escuchara su rugido, y pocas serían las que tendrían la
que se quedaron para luchar contra él pronto sintieron la fuerza
oportunidad de presenciar una de estas increíbles criaturas de su poder. Incluso Girion, el señor de la ciudad, no pudo matar
y vivir para contarlo. a la bestia. Disparando Flecha Negra tras Flecha Negra contra él,
Girion no pudo perforar la piel de Smaug y finalmente pereció
Sin embargo, de todos los grandes Dragones de Fuego del Norte,
junto con su ciudad.
hubo uno que era más temido y más famoso que cualquier otro
en la historia: Smaug.
Fue después de la destrucción de Valle que Smaug dirigió su
Fue con la destrucción de las ciudades de Valle y Erebor que atención a Erebor. Rompiendo los muros de piedra de la montaña,
Smaug realmente se convirtió en el temido dragón de la leyenda. Smaug reclamó La montaña solitaria y el tesoro que había dentro.
Porque bajo el gobierno de Thrór, el vasto tesoro de Erebor Aunque Thrór y muchos de sus parientes lograron huir de la ciudad
había seguido creciendo, su riqueza sin igual entre los reinos y escapar de la furia del Dragón, Erebor finalmente se perdió.
enanos de la Tierra Media. Fue esta gran riqueza la que atrajo Smaug, la mayor y mayor calamidad, se había convertido en el
a Smaug a Erebor, porque los dragones codician el oro más que Rey de la Montaña.
cualquier otra cosa.