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EJÉRCITOS

DE LA

LUZ
COMPAÑÍA DE THORIN
La búsqueda de Thorin Escudo de roble por su padre lo llevó Bifur, Bofur y Bombur se unieron a la compañía desde su hogar en
a un encuentro casual con el Mago Gris. En el Poni Pisador, las Montañas Azules. Enano alegre y alegre, Bofur sirvió bien a la
Gandalf puso a Thorin en un camino para la redención, para compañía al elevar el espíritu de quienes lo rodeaban, y formó un
marchar sobre Erebor y retomar su tierra natal. Thorin se estrecho vínculo con Bilbo. Bifur, por otro lado, no podía hablar la
pone en marcha para intentar reunir a los siete ejércitos lengua común en absoluto. Esto se debió por completo a la hoja de
enanos para su causa, mientras que Gandalf se dirige a La hacha dentada que sobresalía de su cráneo. Bombur era fácilmente
Comarca en busca de un ladrón. el más grande de los enanos, y fue él quien casi vació la despensa
de Bilbo a la llegada de los enanos a Bolsón Cerrado.
Esta búsqueda llevó a Gandalf a Bolsón Cerrado, solo para ser
recibido por Bilbo Bolsón como si estuviera vendiendo botones Los hermanos Ori, Nori y Dori, provenientes de las Montañas
en la puerta. El reacio Hobbit pronto fue sometido a los enanos Azules, también se unieron a la Compañía de Thorin. Dori era el
que descendían sobre su tranquila casa. Aunque no lo sabía en mayor de los tres y pasaría la mayor parte de su tiempo tratando
ese momento, Bilbo se uniría a estos Enanos en su búsqueda de mantener a sus dos hermanos fuera de problemas, ya que Nori
para reclamar La Montaña Solitaria y formar la Compañía de era un reconocido alborotador y carterista, mientras que Ori era
Thorin Escudo de Roble. el más joven de la compañía. Óin y Glóin fueron los miembros
finales de la Compañía, ambos incapaces de resistir el atractivo
Junto a Thorin estaban sus sobrinos, Kíli y Fíli. Jóvenes y del tesoro potencial.
temerarios para los estándares enanos, estos hermanos tenían
mucho que aprender sobre el funcionamiento del mundo. Balin Era esta banda legendaria de héroes improbables que viajarían
y su hermano Dwalin habían luchado junto a Thorin desde los a través de túneles de trasgos, bosques infestados de arañas y
días de gloria de Erebor. Estuvieron presentes para la llegada una ciudad en la cima de un lago mientras salían a reclamar
de Smaug y la pérdida de Erebor, y lucharon en la batalla de Erebor.
Azanulbizar contra los ejércitos del Orco Pálido.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


BONUS DEL EJÉRCITO
Este ejército puede incluir a: Thorin Oakenshield; Balin el
"Tomaría a todos y cada uno de estos Enanos sobre un
Enano; Dwalin el Enano; Kíli el Enano; Fíli el Enano; Bifur el
ejército de las Colinas de Hierro, porque cuando los
Enano; Bofur el Enano; Bombur el Enano; Ori el Enano; Nori
llamé, respondieron" - Los modelos de esta lista de ejército
el Enano; Dori el Enano; Óin el Enano; Glóin el Enano; Bilbo
pueden volver a tirar los 1 para Herir mientras estén a 3" de
Bolsón y Gandalf el Gris. Thorin Escudo de Roble. Además, todos los modelos de esta
Lista del Ejército obtienen Marcha Heroica.
REGLAS ADICIONALES
La partida de guerra de Compañía de Thorin siempre es una
partida de guerra compuesta exclusivamente por héroes, e
incluso puede extenderse más allá de los límites normales de
modelos para una partida de guerra. El héroe con el nivel
heroico más alto es tratado como el líder de la partida de guerra.
HÉROES DE LA COMPAÑÍA DE THORIN

THORIN ESCUDO DE ROBLE................................................................100 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Thorin Escudo de Roble es el heredero del trono de Erebor, un enano de noble herencia y gran coraje. En los largos años que siguieron
al exilio de los enanos de su tierra natal, Thorin condujo bien a su gente, forjándoles un nuevo hogar en las Montañas Azules. Sin
embargo, una reunión casual con Gandalf el Gris ha puesto a Thorin en un camino para recuperar Erebor y reclamar su hogar. ¡Esta
tarea tomará cada gramo de la habilidad, la fuerza y el coraje del príncipe enano para lograrlo, así como una pequeña cantidad de
ayuda de sus parientes y un ladrón desprevenido!

Mv C F D A H V P V D Orcrist – Una espada mágica forjada por los Elfos


5" 6/4+ 4 7 3 3 6 3 3 3 durante sus guerras antiguas, Orcrist es la ruina de los Orcos.
Conocido en la lengua de los hombres como Corta Trasgos, y el
EQUIPO lenguaje de los Orcos como Mordedora, Orcrist es una espada
Armadura enana y espada. brutal con un filo poco natural que ha reclamado cientos de
secuaces de Sauron a lo largo de los años.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
Orcrist es una espada de mano y media año hecha por Elfos
que tiene las regla especial de hacer 1D3 heridas a Orcos,
• Fuerza Heroica
Trasgos y Uruk-hai. Además, el portador de Orcrist tiene las
• Desafío Heroico
reglas especiales Terror(Trasgo), Terror(Orco) y Terror(Uruk-hai).

OPCIONES Escudo de Roble - Fue en la batalla de Azanulbizar


Orcrist ..........................................................................10 puntos donde Thorin realmente se hizo famoso, luchando contra el Orco
Poni ........................................…....................................5 puntos Pálido con nada más que una rama de roble como escudo. Hasta
el día de hoy, Thorin todavía lleva el Escudo de Roble en la
Escudo de roble .....................................….....................5 puntos
batalla.

El Escudo de Roble es un escudo. Además, si Thorin opta por


usarlo para escudarse durante un combate y gana, puede hacer
un solo golpe con su fuerza (sin recibir bonificaciones de ningún
arma).
KÍLI EL ENANO..................................50 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura, espada y arco enano.

ACCIONES HEROICAS
• Precisión Heroica
• Golpe Heroico

OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Sinergia Combate - Fíli y Kíli luchan juntos con un solo propósito,
El más joven de los sobrinos de Thorin, Kíli sigue coordinando sin esfuerzo su ofensiva.
siendo un luchador experto y un miembro valioso
de la Compañía de Thorin. Su noble linaje le ha Si están en contacto, Fili el Enano y Kili el Enano pueden elegir intercambiar
proporcionado una gran habilidad con la espada, lugares entre sí al comienzo de cualquier fase; esto no cuenta como movimiento.
además de convertirlo en un crack con un arco.
Sin embargo, su mejor cualidad es su lealtad
inquebrantable hacia su familia, ya que Kíli hará
todo lo que esté a su alcance para proteger a su
hermano y a su tío.

FÍLI EL ENANO .................................50 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura, dos espadas y hachas arrojadizas.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica

OPCIONES
Poni.....................................................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Hermano mayor de Kili, Fili es igual a su hermano. Sinergia Combate – - Fíli y Kíli luchan juntos con un solo propósito,
Sin embargo, donde su hermano es oscuro, es justo. coordinando sin esfuerzo su ofensiva.
El ingenio rápido de Fili solo se corresponde con
la velocidad de sus espadas: muchos orcos han Si están en contacto, Fili el Enano y Kili el Enano pueden elegir intercambiar
caído en la falta de rapidez con la que Fili lanza lugares entre sí al comienzo de cualquier fase; esto no cuenta como movimiento.
sus hachas y aún más no han logrado igualar la
habilidad del joven Enano en combate. Al igual que
su hermano, Fili es ferozmente leal a Thorin y está
dispuesto a arriesgarlo todo por él.
BALIN EL ENANO ......…..…...................40 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 3 5 1 2 6 1 3 2

EQUIPO
Armadura y espada-maza.

Espada-maza – Esta arma es en parte espada y en parte maza con púas.


Esta arma puede usar los ataques especiales de Finta o Mamporro.

ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
• Defensa Heroica

Balin, el miembro más viejo y sabio de la Compañía OPCIONES


de Thorin, tiene muchos años de experiencia Poni.....................................................................................5 puntos
luchando en la batalla. Aunque no estaba cerca del
luchador que era en su juventud, el verdadero valor REGLAS ESPECIALES
de Balin para la compañía reside en su gran
experiencia y conocimiento. Es a Balin a quien
Barbalarga – La gran edad de Balin trae consigo una gran cantidad
recurren los otros miembros de la compañía cuando de sabiduría.
requieren consejo y sabiduría.
En la fase de Iniciativa, Balin puede gastar un punto de Voluntad para permitir
volver a tirar su D6 en la tirada de Iniciativa.

DWALIN EL ENANO.............................95 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 5 6 3 2 6 2 2 2

EQUIPO
Armadura enana, daga, dos hachas y martillo a dos manos.

ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
• Golpe Heroico

OPCIONES
Poni.....................................................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Dwalin es, sin duda, el miembro más fuerte de la Corpulento, Coraje.
Compañía de Throin, un luchador poderoso y
formidable que ha experimentado muchas guerras Maestro de Armas – Dwalin es un guerrero mortal en cualquier
contra los Orcos. Dwalin se unió a su hermano, situación, ya sea que él lleva un arma o está armado solo con sus puños.
Balin, en la lucha junto a Thorin Oakenshield en la
batalla de Azanulbizar y desde entonces ha estado Dwalin el Enano nunca se considera desarmado y nunca sufre la penalización
al lado de su príncipe. Cuando se le preguntó si se habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma a dos manos.
uniría a Thorin en su búsqueda de Erebor, Dwalin
no dudó, inmediatamente se comprometió con la
causa.
BIFUR EL ENANO...................….........45 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/3+ 4 5 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura, daga y lanza de jabalí

Lanza jabalí – Esta arma es una lanza de hoja grande utilizada para
cazar jabalíes. Sin embargo, Bifur lo ha encontrado extremadamente útil para
derribar a sus enemigos.
Una lanza de jabalí se puede usar como lanza o como hacha a dos manos.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico

Siguiendo a sus primos, Bofur y Bombur, en la OPCIONES


búsqueda de Erebor, Bifur se une a la Compañía de Poni.............................................................5 puntos
Thorin para reclamar algunos de los tesoros que
hay dentro de la montaña. Quizás lo más notable REGLAS ESPECIALES
de Bifur es el fragmento de una cuchilla de hacha
Lanzar piedras (Alcance 8", Fuerza 1).
que se puede ver sobresaliendo de su cráneo, una
herida que sufrió hace muchos años y que lo ha
dejado con más cicatrices de lo que el ojo puede ver. Hacha Incrustada – Aunque causará un dolor considerable, quitar
la cuchilla del hacha de Bifur puede permitirle hablar la lengua común.

Si Bifur el Enano gana un combate, puede elegir golpear a su enemigo con la


espada del hacha incrustada en su cráneo. En lugar de golpear normalmente,
puede hacer un solo Golpe contra su oponente. Si Bifur logra herir con éxito a
su oponente, entonces el hacha se ha eliminado de su cráneo. Una vez que se
retira la hoja del hacha, Bifur puede realizar un Movimiento Heroico cada turno
sin reducir su propia reserva de Poder.

BOFUR EL ENANO ..............................45 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 5 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura y mattock.

Mattock - Este es un arma de dos manos, que puede usar los ataques
especiales Mamporro o Impacto penetrante.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Resolución Heroica Poni...........................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Bofur es un enano con una visión de la vida Tenaz – El optimismo ilimitado de Bofur le permite seguir adelante
constantemente positiva, y su ingenio y disposición a través de probabilidades imposibles con la misma determinación.
alegre a menudo mantienen el espíritu de la
compañía en alto. Un minero de las Montañas
Siempre que Bofur sea el objetivo de un Poder Mágico o una regla especial,
Azules, Bofur es un enano robusto con muchas
puede intentar ignorar sus efectos. Tira un D6; con un resultado de 2+, sus
habilidades que resultarán útiles. Armado con el
material que utilizó en su oficio, Bofur emprende la efectos son ignorados. Esta tirada puede ser modificado por Poder. Si deseas
búsqueda de Erebor listo para demostrar su valía. resistir un poder mágico, debes hacerlo antes de hacer la tirada de Bofur.
BOMBUR EL ENANO ...........................45 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 4 2 3 5 2 1 1

EQUIPO
Cuchilla de carnicero (cuenta como una espada).

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Defensa Heroica Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Fornido – El volumen de Bombur lo hace formidable.

Bombur el Enano puede optar por usar el ataque especial Mamporro, como si
estuviera usando una maza.
Mientras que muchos de los Enanos de la Compañia
de Thorin comparten un gran amor por el tesoro, el Pesado – Bombur tiene bastante sobrepeso y está lejos de ser ágil.
corazón de Bombur yace en la comida. Por lo tanto,
no es sorprendente que Bombur sea, con mucho, el
Al hacer pruebas de Saltar o Escalar, Bombur el Enano debe volver a tirar los
mayor de los enanos en la búsqueda de Thorin. Su resultados de 6. Además, no puede realizar Movimientos Heroicos.
enorme apetito es casi interminable: ¡incluso come
queso por cuadra! Bombur es valiente, de buen
corazón y también un hábil chef, y no es adverso a Levantar Espiritu – Bombur puede levantar la moral con una palabra
usar sus utensilios como armas si fuera necesario. amable o un regalo ofrecido.

Una vez cada turno, en cualquier punto de la fase de Movimiento de Bombur,


elige un modelo amigo en contacto con Bombur el Enano y tira un D6. Con un
4+, el modelo elegido recupera un punto de Voluntad gastado anteriormente en
la partida (o campaña).

ORI EL ENANO ..................................40 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 3/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1

EQUIPO
Daga y honda

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Precisión Heroica Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Cronista – La esperanza de Ori es documentar las aventuras de sus
parientes y compilarlas en un registro digno de sus hazañas.

Cada vez que un miembro de la Compañía de Thorin mata a un Héroe o Monstruo


Ori es el miembro más joven y más débil de la enemigo a menos de 3" de Ori el Enano, ese modelo recupera inmediatamente un
Compañía de Thorin. Aunque ingenua, la verdadera punto de Poder, Voluntad o Destino (a su elección) que se haya gastado
fuerza de Ori reside en su corazón. Un enano amable previamente en la partida (o campaña).
y reflexivo, Ori intenta documentar las aventuras de Ojo Mortal
– Mientras que un tirachinas está lejos de ser un arma mortal,
la compañía mientras viajan para reclamar a
Ori tiene una extraña habilidad para golpear a su objetivo de forma precisa.
Erebor. Sin embargo, Ori no es cobarde, ya que
cuando el peligro asoma, tomará las armas y
luchará junto a sus parientes. Si Ori obtiene un 6 cuando tira para Impactar, no realice ninguna tirada de
Trayectoria y no tira para Herir. Su objetivo sufre automáticamente una Herida.
NORI EL ENANO..................................55 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 5 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura, daga y maza a dos manos.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico

OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas – Nori ha pasado mucho tiempo viajando por el mundo
Nori es un aventurero intrépido y un enano que ha y luchando con muchas armas diferentes "prestadas".
viajado mucho, ya que visitó muchas áreas de la
Tierra Media en su vida. Fue en sus viajes donde
Nori se familiarizó con las muchas formas de Nori el Enano nunca se considera desarmado y nunca sufre la penalización
combate, convirtiéndolo en un guerrero excepcional habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma de dos manos.
en cada situación. Sin embargo, Nori tiene problemas
para meterse en problemas, y a menudo ha sido
atrapado "prestando" artículos en sus viajes, un
hábito que lo ha llevado a más de unos pocos
rasguños, pero será inmensamente útil en la
búsqueda de Erebor.

DORI EL ENANO.................................55 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 5 3 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura, espada y mayal.

ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica

OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Buen tipo Realmente – Dori es muy amable de corazón y cuida a Bilbo
Dori es el mayor de los tres hermanos y, como tal, Bolsón cuando está en peligro.
pasa la mayor parte de su tiempo tratando de evitar
que Ori se lastime y manteniendo bajo control el
tipo único de travesuras de Nori. A pesar de todo Si Bilbo Bolsón está a menos de 3" de Dori el Enano, puede gastar los puntos
esto, Dori es una aventurera experimentada y una de Poder, Voluntad y Destino de Dori como si fueran propios.
guerrera experta, y ¡ay de aquellos que se interponen
entre él y sus hermanos! En el fondo, Dori es un alma
amable y ofrece muchas palabras de aliento a Bilbo
durante sus viajes.
ÓIN EL ENANO ..................................45 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 4 1 2 6 1 4 1

EQUIPO
Bastón de mano y media.

ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica

OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Hierbas Curativas – Óin tiene un gran dominio de las hierbas, y puede
Óin es un viejo enano astuto, su barba se había curar heridas y, a veces, lesiones graves, con una velocidad sorprendente.
vuelto gris con la edad y su oído ya no era lo que
era. Óin, junto con su hermano, Glóin, se unió a la
compañía de Thorin Escudo de rbole por lealtad a En la fase de movimiento, en lugar de moverse, Óin el Enano puede intentar
su primo lejano. Las habilidades de Óin radican en curar a un modelo amigo con el que está en contacto. Tira un D6. Con un 1-3,
su conocimiento de plantas y hierbas con el no hay efecto. Con un 4 o 5, el modelo recupera una Herida perdida en la
propósito de curar. También afirma que puede leer partida (o campaña). Con un 6, el modelo recupera todas sus heridas perdidas.
los portentos, aunque los otros miembros de la
compañía tienen dudas al respecto. Pronóstico – Óin mira hacia el futuro para leer los portentos.
Tal acto le afecta, pero puede ser valioso para sus camaradas.

Una vez por fase de combate, Óin el Enano puede gastar un punto de Voluntad
para permitir que un modelo amigo dentro de 3" vuelva a tirar un solo dado al
hacer una tirada de Duelo.

GLÓIN EL ENANO...............................85 PUNTOS


ENANO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 4 7 3 2 6 2 1 1

EQUIPO
Armadura enana, dos hachas y hachas arrojadizas.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica

OPCIONES
Poni.............................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Aunque era reacio a dejar atrás a su esposa e hijo, Guerrero Nato – Glóin es un luchador temible, cuyos golpes no
Glóin se comprometió con la causa de Thorin y desperdician esfuerzo.
prometió sus servicios en la búsqueda. Glóin es un
guerrero formidable, y es excepcionalmente hábil
con su hacha de confianza. Glóin es un veterano de Glóin el Enano puede volver a tirar para Herir los resultados de 1 en combate.
muchas guerras y ha demostrado ser un aliado
valioso, uno con el que muchos se considerarían
afortunados de luchar junto a él.
GANDALF EL GRIS............................................................…..............170 PUNTOS
MAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Uno de los Istari, Gandalf el Gris, tiene la tarea de guiar a los Pueblos Libres de la Tierra Media para derrotar al Mal y restaurar la
paz. Con este fin, Gandalf aconseja a Thorin Escudo de Roble que reúna una compañía de Enanos para reclamar su tierra natal de las
garras del Dragón, Smaug. Gandalf se une a ellos, y el valiente Bilbo Bolsón, a quien reclutó, en su búsqueda de Erebor, porque teme
que si no se trata, una fuerza oscura buscará ganar la lealtad del Dragón.

Mv C F D A H V P V D ACCIONES HEROICAS
6" 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 • Resolución Heroica
• Canalización Heroica
EQUIPO • Golpe Heroico
Bastón de poder*, Glamdring y Narya.
OPCIONES
Glamdring – Conocido como el Martillo enemigo, Caballo ............................................................................10 puntos
Glamdring es una espada de increíble artesanía élfica.
PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
Glamdring es una espada hecha a mano y media hecha por elfos. Luz Cegadora - 2+
Además, Glamdring aumenta la Fuerza de Gandalf en +1 al hacer Aura Aterradora - 2+
golpes con ella. Inmovilizar 12" 3+
Orden 12" 4+
Narya – El anillo de fuego, uno de los tres anillos élficos Protección de los Valar - 4+
forjados por Celebrimbor. Restaurar Voluntad 12" 4+
Colapso de Rocas 6" 5+
Gandalf puede volver a tirar sus dados al hacer tiradas de Destino. Proyectil Mágico 12" 5+
BILBO BOLSÓN .................................................................................60 PUNTOS
HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE– HÉROE DE FORTALEZA
Ladrón, aventurero y cazador de tesoros, nunca fueron palabras que Bilbo Bolsón alguna vez pensó que lo describirían. Impulsado
inesperadamente en la compañía de Thorin Escudo de Roble por el mago, Gandalf, Bilbo pronto tuvo que darse cuenta de su potencial.
Atravesando bosques, campos y túneles trasgos, el destino parece tener un plan para el valiente Hobbit, por su parte en la búsqueda de
Erebor fue quizás el mejor de todos.

Mv C F D A H V P V D Dardo – Hecho por los Elfos, Bilbo encontró esta daga


4" 3/3+ 2 3 1 2 6 2 3 3 escondida dentro de un tesoro Troll.

EQUIPO Dardo es una daga hecha por elfos. Además, mientras lleva a
Daga Dardo, Bilbo suma +1 a su Fuerza al hacer Golpes.

ACCIONES HEROICAS REGLAS ESPECIALES


• Resolución Heroica Resistente a la Magia, Lanzar Piedras (Alcance 8", Fuerza 1).
• Golpe Heroico
• Defensa Heroica Todavía no Despertó – El Anillo yace inactivo, aún
para volver a su malicia completa.
OPCIONES
Poni...................................................................................5 puntos Bilbo Bolsón ignora la sección Voluntad de Sauron de las reglas
Dardo ................................................................................5 puntos del Anillo Único. Además, si Bilbo es el único modelo que queda
El Anillo Único.......................................................................gratis en el lado del jugador controlador y lleva puesto el Anillo, no se
lo elimina como víctima, como suele ser el caso.
EJÉRCITO DE THRÓR
En los días previos a la llegada de Smaug el Terrible, Erebor marcas que dejó sobre sus enemigos. Thorin era un enano de
era el reino enano más grande de la Tierra Media, porque potencial aún sin explotar, un potencial que, en los próximos años,
Erebor era la fortaleza de Thrór, el más poderoso de los se convertiría en realidad. Fue bajo la regla de la línea de Thrór
señores enanos y el Rey Bajo la Montaña. La riqueza de la que Erebor floreció y fue próspero.
montaña estaba en las gemas talladas en su roca y las
costuras de oro que corrían como venas a través de su Sin embargo, este tiempo de prosperidad no duraría. Porque el
piedra, la habilidad de los enanos que vivían allí era amor por el oro de Thrór se había vuelto demasiado feroz y una
inigualable en la creación de artículos de gran belleza de enfermedad había comenzado a apoderarse de su mente. No pasó
diamantes,esmeraldas, rubíes. y zafiro. mucho tiempo después de que el tesoro de Thrór atesorara el
destino. Para Smaug, un gran Dragón de Fuego del norte, hizo
Los grandes ejércitos de Erebor eran famosos en toda la Tierra llover destrucción sobre el reino de Erebor, matando a su gente y
Media por su destreza marcial y los poderosos líderes que los reclamando la montaña para sí mismo. Los enanos de Erebor
capitanearon. Formados desde una edad temprana, los ahora no tenían hogar y se vieron obligados a vagar por la Tierra
guerreros de Erebor eran la mayor parte del ejército de Thrór. Mediaen busca de un nuevo lugar al que llamar suyo.
Cada uno tenía una habilidad excepcional y estaba
acostumbrado a las formas de guerra. Las fuerzas de élite de Tras la pérdida de Erebor, la gente de Thrór se dispuso a reclamar
Erebor estaban hechas de los Grim Hammers. Estos el reino perdido de Moria de las garras de los Orcos que residían
luchadores incondicionales estaban vestidos con una armadura dentro de sus enormes salas de piedra. Fue en la fatídica batalla
de chapa gruesa y llevaban grandes martillos perforadores, las de Azanulbizar que Thrór cayó, decapitado por el Orco Pálido,
armas por las cuales fueron nombrados. enloquecido por el dolor, Thráin se precipitó en la refriega, solo
A la cabeza del ejército estaba el Rey mismo. Thrór era un señor para perderse y presumiblemente caído como su padre. Fue en
poderoso, con una habilidad en la batalla que correspondía a medio de esta marea de muerte que Thorin alcanzó el destino para
un señor Enano de su posición. A su lado estaba su hijo, Thráin, el que estaba destinado. Con el uso de una rama de roble, Thorin
y su nieto, Thorin. Thráin era un veterano endurecido por la derrotó a Azog en combate y se ganó para siempre el apodo de
batalla que tenía las cicatrices físicas de las guerras que había "Escudo de Roble".
librado, cicatrices que palidecían en comparación con las

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


El ejército puede incluir a: Thrór; Thráin; Joven Thorin Escudo BONUS DEL EJÉRCITO
de Roble; Joven Balin el Enano; Joven Dwalin el Enano; "Thrór gobernó con total seguridad, sin dudar nunca que
Capitán Martillo Siniestro; Capitán de Erebor; Martillo su casa perduraría" – Los modelos amigos Enanos de Erebor
Siniestro y Guerrero de Erebor. cuentan como al alcance de un estandarte si Thrór está a 6".
HÉROES DEL EJÉRCITO DE THRÓR

THRÓR ...........................................................................................120 PUNTOS


ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Quizás el rey más grande de su época, Thrór era un señor enano de riquezas y grandeza incomparables. Desde su solidez montañosa,
Thrór gobernó generosa y justamente y sus ejércitos patrullaron las grandes carreteras este-oeste, asegurando la riqueza y la paz para
todos. Eventualmente, el vasto tesoro acumulado de Thrór trajo consigo la enfermedad del Dragón que se sabe que plaga la línea de
Durin y, en última instancia, las atenciones del gran Dragón de Fuego, Smaug, quien causó una ardiente ruina en el dominio del Rey
Enano. Sin embargo, incluso en los años de su exilio de La Montaña Solitaria, Thrór siguió siendo un poderoso señor, y los ejércitos de
los Enanos se unieron a él en la desafortunada Batalla de Moria.

Mv C F D A H V P V D ACCIONES HEROICAS
5" 6/4+ 4 9 3 3 6 3 3 1 • Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
EQUIPO • Desafío Heroico
Armadura pesada enana, espada, escudo y la Piedra del Arca.
OPCIONES
Piedra del Arca – Una reliquia que es, sin duda, el elemento Si tu ejército incluye a Thrór, puedes mejorar cualquier cantidad
más preciado entre todos los de la gente de Durin, la Piedra del de Martillos Siniestros en su partida de guerra a Guardianes del
Arca brilla como con una luz interior. Rey por +1 punto. Los guardianes del rey tienen fuerza 4.

El portador de la Piedra del Arca pasa las tiradas de Destino con Si tu ejército no incluye a Durin, Rey de Khazad-dûm, Thrór lleva
un 3+. Además, al realizar una tirada de Destino, si la tirada es el Anillo de Durin.
un 4+, no hay necesidad de gastar el punto de Destino; es gratis.
El Anillo de Durin – Uno de los siete anillos enanos, el
anillo de Durin está entrelazado con poder.

Una vez por partida, el portador del Anillo de Durin puede repetir
una tirada de Iniciativa.
THRÁIN ..........................................................................................120 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
El heredero de Thrór, Thráin, es un guerrero sombrío que lleva las cicatrices de muchas batallas duras. Firmemente leal a su padre,
Thráin comandó el ejército de La Montaña Solitaria cuando el enano estaba en el apogeo de su gloria. Décadas más tarde, cuando Azog
mató a Thrór de una manera tan humillante, Thráin tomó el mando de la multitud enana reunida y se arrojó a sí mismo y a sus mejores
guerreros al Profanador en un desesperado intento de venganza. Sería la última vez que lo vieran durante muchos años.

Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
5" 6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 3 Heredero Durin – Incluso antes de la muerte de su padre,
Thráin era amado por los guerreros de Erebor. Cualquier enano
EQUIPO lucharía voluntariamente a su lado hasta el más amargo final.
Armadura pesada enana y martillo forjado maestro a dos manos.
¡El resistid de Thráin rápido! es inusual ¡Además de todas las
ACCIONES HEROICAS reglas normales para Resistid!, cuando Thráin pasa un Resistid!,
• Golpe Heroico
cada modelo enano amigo en el campo de batalla se ve afectado
automáticamente, incluidos otros modelos de héroe enano.
• Defensa Heroica

OPCIONES Enemigo Mortal – Azog mató al padre de Thráin, un insulto


Si tu ejército no incluye Durin, Rey de Khazad-dûm o Thrór, que no se puede soportar.
Thráin lleva el Anillo de Durin.
Thráin puede volver a tirar todas las tiradas fallidas para Herir al
El Anillo de Durin – Uno de los siete anillos enanos, el realizar Golpes contra Azog y cualquier miniatura en el mismo
anillo de Durin está entrelazado con poder. ejército que Azog.

Una vez por partida, el portador del Anillo de Durin puede repetir
una tirada de Iniciativa.
JOVEN THORIN ESCUDO DE ROBLE............….......................................100 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Como Príncipe de Erebor, Thorin mantuvo una posición de respeto y honor entre los anfitriones enanos que se dirigieron a la guerra en
nombre de su abuelo. Incluso cuando era joven, Thorin poseía una impresionante habilidad de armas y el coraje de igualarlo. Esto lo
ayudó mucho cuando Smaug causó una devastación tan terrible en su hogar, y aún más en la gran Batalla de Moria muchos años
después. En esa batalla, cuando toda la esperanza parecía perdida y la línea de Durin se enfrentaba a la extinción, Thorin prevaleció
a pesar de las probabilidades, y se ganó el apodo "Escudo de Roble".

Mv C F D A H V P V D OPCIONES
5" 6/4+ 4 7 3 3 6 3 3 3 El Escudo de Roble ..........................................................5 puntos

EQUIPO Escudo de Roble – En la Batalla de Azanulbizar, Thorin


Armadura enana y espada. tomó una rama de un árbol caído y la usó como escudo para
protegerse del ataque asesino de Azog. Este acto impulsó su
ACCIONES HEROICAS leyenda, cuando se corrió la voz del joven Enano que había
• Golpe Heroico derrotado al Orco Pálido con un escudo de roble en la mano.
• Fuerza Heroica
• Defensa Heroica
El Escudo de Roble es un escudo. Además, si Thorin opta por
• Desafío Heroico
usarlo para Escudo durante una Lucha y gana, puede hacer un
solo Golpe con su Fuerza (sin recibir bonificaciones de ninguna
arma).

REGLAS ESPECIALES
A las Armas! – Con un grito de guerra, Thorin hizo sonar la
carga que llevó a sus parientes a luchar con una furia redoblada.

Una vez por partida, al mover al Joven Thorin Escudo de Roble,


el jugador controlador puede declarar "¡A las armas!". Al
comienzo de la siguiente fase de Combate, todos los modelos
enanos de Erebor amigos dentro de 3" aumentan su Fuerza en 1
para esa fase.
JOVEN BALIN EL ENANO .................55 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 5 2 2 6 1 3 2

EQUIPO
Armadura enana y espada-maza.

Espada-maza – El joven Balin lleva un arma temible, parte espada y


parte maza con púas.

Esta arma puede usar los ataques especiales de finta o mamporro.

ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica
Dondequiera que Dwalin viajara, su hermano mayor,
Balin, estaba seguro de ser encontrado. Sabio, REGLAS ESPECIALES
incluso en su juventud, Balin era el tipo de enano El Joven Sabio – Incluso cuando era joven, Balin poseía una
que otros buscaban para un sabio consejo, aunque dabiduría más allá de sus años y sus reyes y príncipes escucharon su consejo.
de ninguna manera le faltaba habilidad para las
armas. En la Batalla de Azanulbizar, Balin se unió
a Thorin para reunir a los hostiles enanos hostiles, En la fase de Iniciativa, el Joven Balin puede gastar un punto de Voluntad para
cargando hacia la victoria en las laderas cubiertas permitir que su bando vuelva a tirar su D6 en la tirada de Iniciativa.
de cadáveres junto a sus queridos parientes.

JOVEN DWALIN EL ENANO.............85 PUNTOS


ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 5 6 3 2 6 2 2 2

EQUIPO
Armadura enana y dos hachas.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica

REGLAS ESPECIALES
Coraje.

Maestro de Armas – Dwalin es un guerrero mortal, ya sea que lleve un


arma o no.

El compañero y compañero de armas de Thorin, El joven Dwalin el Enano nunca se considera desarmado, y nunca sufre la
Dwalin es uno de los luchadores más hábiles, y penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma a
quizás el enano más fuerte, de todo Erebor. Cuando dos manos.
Thorin escapó de la ira de Smaug, Dwalin y su Furia Enana – Joven y temerario, Dwalin a menudo corre riesgos
hermano Balin estaban a su lado y, años después,
innecesarios para matar a sus enemigos aún más rápido.
permanecieron así en la Batalla de Moria. En un
combate cuerpo a cuerpo no hay un Enano más
violento e inquebrantable que Dwalin y, cuando Antes de hacer una tirada de Duelo, el Joven Dwalin el Enano puede elegir
está armado con sus hachas emparejadas es capaz reducir su valor de Combate en D3. Si hace esto, el joven Dwalin el Enano
de tomar una cuenta sangrienta de su enemigo. puede repetir todas las tiradas fallidas para Herir en el siguiente combate.
CAPITÁN MARTILLO SINIESTRO............70 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada enana, pico-martillo y hachas arrojadizas.

Pico-martillo – Estas son armas de mano y media, que pueden usar


los ataques especiales Mamporro o Impacto Penetrante.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

Aquellos que comandan los Martillos Siniestros son


elegidos para liderar por su fuerza en la batalla.
Estos guerreros testarudos luchan con una
determinación sombría y una furia que rara vez se
ve fuera de sus filas. En el campo de batalla, se
puede contar con estos capitanes para que luchen
donde sea más difícil, destrozando los escudos de
sus enemigos y perforando su armadura.

CAPITÁN DE EREBOR..........................60 PUNTOS


ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura enana y hacha.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos

Bajo el mando de sus capitanes, los ejércitos de


Erebor son más que un rival para cualquier ejército
en la Tierra Media. Guerreros robustos con décadas
de experiencia, estos capitanes son luchadores
canosos y ásperos, y han logrado hazañas que sirven
de inspiración para quienes están bajo su mando.
GUERREROS DEL EJÉRCITO DE THRÓR
MARTILLO SINIESTRO ........................11 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
5" 4/4+ 3 7 1 1 4

EQUIPO
Armadura pesada enana, pico-martillo y hachas arrojadizas.

Pico-martillo – Estas son armas de mano y media, que pueden usar los
ataques especiales Mamporro o Impacto Penetrante.

OPCIONES
Cuerno de guerra.......................................30 puntos
Estandarte..................................................25 puntos

La vanguardia de los ejércitos de Erebor a menudo


se formó de Martillos Siniestros. Estos guerreros
acérrimos están vestidos de la cabeza a los pies con
una armadura de chapa gruesa, y están armados
con los martillos perforadores por los que llevan el
nombre. Muchos guerreros indignados han frustrado
a muchos ejércitos enemigos, los Martillos Siniestros
aplastando tanto la armadura como los huesos
mientras derriban sus armas sobre sus enemigos.
GUERRERO DE EREBOR.........................8 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
5" 4/4+ 3 6 1 1 4

EQUIPO
Armadura enana y hacha.

OPCIONES
Cuerno de guerra .........................................30 puntos
Estandarte.....................................................25 puntos
Escudo............................................................1 puntos
Lanza .............................................................1 puntos

Erebor siempre se jactó de tener uno de los mejores


ejércitos enanos de la Tierra Media, sus guerreros
bien entrenados y equipados con las mejores
armaduras y armas que se pueden hacer. Veteranos
de muchas batallas, son estos guerreros los
encargados de defender a Erebor contra cualquier
amenaza que se atreva a desafiar la montaña.
COLINAS DE HIERRO
Las Colinas de Hierro son inusuales entre los grandes Han aprendido a adaptarse para superar sus debilidades,
dominios de Enanos, ya que su fama no proviene de su aprovechando bestias de carga para acelerar a sus mejores
riqueza ni de la gloria de sus artificios y del trabajo que los guerreros a la batalla e innovando poderosas máquinas de guerra
ha creado. En cambio, las Colinas de Hierro son conocidas para proteger sus filas. Sin embargo, a pesar de todos sus
por un solo y simple galardón: su poderío militar. En el conocimientos, la verdad innegable de la guerra contra los Enanos
momento de la Batalla de los Cinco Ejércitos, el ejército de de las Colinas de Hierro es que la muerte espera a sus enemigos en
Colinas de Hierro es una de las fuerzas de combate más el muro de escudos. En la prensa del combate, sus escudos con
disciplinadas y experimentadas en la Tierra Media, y ha bordes de hierro presentan un baluarte inamovible, a través del cual
luchado sin descanso desde la trágica victoria de la Gente las lanzas de púas ofrecen la muerte al enemigo. Ante una palabra
de Durin en la Batalla de Azanulbizar. de sus capitanes, estos veteranos Khazad ejecutan órdenes precisas,
seguros sabiendo que no hay enemigo que no puedan vencer.
Dáin Pie de Hierro es el maestro indiscutible de las Colinas de
Hierro, un feroz señor guerrero que ganó su reputación en la Detrás de su intensa habilidad y disciplina marciales se encuentra
batalla contra las Legiones de Azog cuando era joven, y no ha la ira ardiente de un Enano en guerra, ya que los Enanos de
perdido nada de su salvajismo en los últimos años. Después de Colinas de Hierro honran los lazos de parentesco por encima de
haber probado el más amargo de los sacrificios en las laderas todo. Es por ésto que Dáin y sus guerreros marchan sobre Erebor,
del Dimrill Dale, Dáin y sus guerreros han utilizado las décadas porque Dáin es primo de Thorin por sangre y amigo por elección.
que siguieron para perfeccionar sus habilidades, aplastando a Cuando los cuervos llegaron al Señor de las Colinas de Hierro,
cada ejército de Orcos y Trasgos que encuentran. Este estilo de con el mensaje de que Erebor estaba una vez más en manos de los
vida guerrero ha convertido a los Enanos de Colinas de Hierro Enanos, no se perdió tiempo ... Las Colinas de Hierro ayudarían a
en un enemigo implacable e indomable en la batalla. sus parientes y a cualquiera que se interpusiera en su camino.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Dáin Pie de Hierro, Señor de las BONUS DEL EJÉRCITO
Colinas de Hierro; Capitán Colinas de Hierro; Múrin & Drár; “Pie de Hierro llegó!” – En los escenarios donde tiras para
Enano Colinas de Hierro; Jinete de Cabra Colinas de Hierro; que lleguen fuerzas adicionales (como las que usan la regla de
Carro Colinas de Hierro; Balista Colinas de Hierro. Refuerzos), puedes modificar tus propias tiradas de Refuerzos
para las partidas de guerra de esta lista de ejército en +1 o -1.
En los escenarios en los que lanzas para ver en qué parte del
tablero se despliegan tus partidas de guerra, puedes modificar
la tirada de dados en +1 o -1.

Además, Dáin Pie de Hierro, Señor de las Colinas de Hierro


recibe la regla especial Maestro de Batalla 4+.
HÉROES DE LOS COLINAS DE HIERRO

DÁIN PIE DE HIERRO, SEÑOR DE LAS COLINAS DE HIERRO........................140 PUNTOS


ENANO, COLINAS DE HIERRO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Dáin Pie de Hierro es el Señor de las Colinas de Hierro y primo de Thorin, Rey Bajo la Montaña. Tan terco como formidable, Dáin es
conocido en toda la Tierra Media por su habilidad sin igual en la batalla y su temible temperamento. Dáin ataca a la batalla contra su
gran jabalí de guerra y empuña un enorme martillo enano que usa para golpear y aplastar a esos orcos lo suficientemente tontos como
para interponerse en su camino. Después de haber guiado a los Enanos de las Colinas de Hierro en innumerables batallas, Dáin ordena
la lealtad inquebrantable de quienes lo siguen. En la Batalla de los Cinco Ejércitos, Dáin lidera a sus parientes contra la Legión de
Azog para proteger a Thorin, su compañía y el recién recuperado reino de Erebor.

Mv C F D A H V P V D Señor Colinas de Hierro – Dáin es el señor indiscutible de


5" 6/4+ 5 8 3 3 7 3 3 3 las Colinas de Hierro, y como tal, sus guerreros estoicos lo
seguirán a cualquier batalla sin ninguna duda.
EQUIPO
Armadura pesada enana y martillo a dos manos. Mientras Dáin Pie de Hierro, Señor de las Colinas de Hierro, está
vivo en el campo de batalla, todos los modelos de Enanos Colinas
de Hierro dentro de 12" de Dáin pasan automáticamente todos los
ACCIONES HEROICAS
chequeos de valor que deben hacer.
• Resolución Heroica
• Marcha Heroica Carácter Fuerte – El temperamento de Dáin es tan feroz que
• Golpe Heroico su furia podría ser su ruina.
• Fuerza Heroica
• Desafío Heroico Tan pronto como Dáin Pie de Hierro, Señor de las Colinas de
Hierro mata a un modelo enemigo, para el resto de la partida, si
OPCIONES Dáin está al alcance para cargar, debe hacerlo si puede.
Jabalí de guerra ..............................................................20 puntos
Carga Temible – La visión de Dáin cargando en la
batalla es una visión aterradora para la vista y no un desafío que
JABALÍ DE GUERRA muchos enfrentarían voluntariamente.
Mv C F D A H V En un turno que Dáin Pie de Hierro, Señor de las Colinas de
8" 4/5+ 4 6 0 2 3 Hierro carga en combate, causa terror hasta el final del turno.

Cabezazo – El grueso cráneo de Dáin es tan probable


REGLAS ESPECIALES que derribe a un enemigo como su martillo.
Corpulento, Coraje.
Si Dáin Pie de Hierro, Señor de las Colinas de Hierro gana una
tirada de Duelo pero no logra matar a su oponente, selecciona un
modelo enemigo del tamaño de un Hombre (o más pequeño) en el
combate y tira un D6. Con un 5+, Dáin dará un cabezazo a ese
modelo y será derribado.
MÚRIN & DRÁR................................................................140 PUNTOS POR AMBOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROES DE FORTALEZA
A diferencia de la gran mayoría de los enanos de la Tierra Media, Múrin y Drár han desarrollado un gusto inusual por deambular por
las muchas tierras y reinos en busca de aventuras. Aunque pasan gran parte de su tiempo discutiendo, como lo hacen la mayoría de los
enanos, estos compañeros cercanos han viajado mucho más allá de su hogar en la montaña, y más de una vez se han visto envueltos en
una lucha para ayudar a los Pueblos Libres que más lo necesitan. El imprudente y audaz Múrin ha desarrollado una gran habilidad con
su espada, Kalazâl, y los secuaces de Sauron de todo tipo han sentido su cuchilla. Por el contrario, Drár es un tipo tranquilo y sereno,
que prefiere armarse con un arco, un arma con la que posee una habilidad increíble.

MÚRIN DRÁR
Mv C F D A H V P V D Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 2 2 5 3 1 1 5" 5/4+ 4 7 2 2 5 3 1 1

EQUIPO EQUIPO
Armadura enana y Kalazâl. Armadura enana, hacha y arco enano.

Kalazâl Esto es una espada. Además, Múrin recibe una REGLAS ESPECIALES
bonificación de +1 para Herir cuando realiza Golpes contra Tirador Experto.
modelos Orco, modelos Trasgos y modelos Uruk-hai.
ACCIONES HEROICAS
ACCIONES HEROICAS • Precisión Heroica
• Golpe Heroico
CAPITÁN COLINAS HIERRO ..................80 PUNTOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada, lanza de guerra, espada y escudo.

ACCIONES HEROICAS
Marcha Heroica

OPCIONES
Puede cambiar la lanza larga por:
Mattock (vea abajo) ......................................gratis
Cabra de guerra (vea 30 página)..….....10 puntos

REGLAS ESPECIALES
Maestro de Batalla (5+), Muro de Escudos.
Incluso más hábiles en el arte de la guerra que sus
parientes, los Capitanes de las Colinas de Hierro son
elegidos a mano para su papel por el propio Dáin.
Estos enanos comandan desde el frente, y se los
encontrará luchando en medio de la batalla. Sin
embargo, no es solo su habilidad de combate, sino
su destreza táctica lo que los distingue de los
Enanos bajo su mando.

GUERREROS DE LAS COLINAS DE HIERRO


ENANO COLINAS DE HIERRO...............11 PUNTOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
5" 4/4+ 4 7 1 1 4

EQUIPO
Armadura pesada, espada y escudo.

REGLAS ESPECIALES
Muro de Escudos.

OPCIONES
Puede cambiar escudo por mattock...................gratis
Puede cambiar escudo por ballesta ................1 punto
Lanza .............................................................1 punto
Los Enanos de las Colinas de Hierro seguirán a su Estandarte....................................................25 puntos
señor a la batalla sin dudarlo, su determinación
inquebrantable y su voluntad de luchar los Mattock – Un mattock es un arma a dos manos que puede usar los
conducirán hacia adelante contra probabilidades
golpes especiales Mamporro o Impacto Penetrante.
inexpugnables. Muchos enanos están equipados con
enormes ganchos o ballestas, mientras que otros
están armados con lanzas largas y escudos anchos;
Estos enanos están altamente entrenados en el arte
de formar un muro de escudos casi impenetrable.
Al igual que con la armadura enana, no se permite
ninguna debilidad en el ejército de las Colinas de
Hierro, por lo que los enanos del ejército de Dáin
son los mejores de su clase.
JINETE DE CABRA COLINAS DE HIERRO ..................................................20 PUNTOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, CABALLERÍA, GUERRERO
Mientras que otros reinos enanos prefieren mantener sus pies firmemente plantados en el suelo, los enanos de las Colinas de Hierro
utilizan las cabras montesas nativas de su tierra natal para ir a la guerra. Cuando las cabras de Dáin llegan a casa, lo hacen en una
avalancha de placas de acero y cuernos de piedra dura. Los muros de escudos se hacen a un lado y los guerreros enemigos son
arrojados al suelo como muñecos de trapo, incluso cuando los jinetes expertos lanzan lanzas con cuchillas de afeitar a través de la
armadura y la carne.
Mv C F D A H V
5" 4/4+ 4 6 1 1 4 CABRA DE GUERRA (CABRA, COLINAS DE HIERRO)
Mv C F D A H V
EQUIPO 8" 2/6+ 4 5 0 1 3
Armadura pesada, espada, lanza de guerra y cabra de guerra
REGLAS ESPECIALES
OPCIONES Habitantes de las Montañas.
Puede cambiar lanza de guerra por mattock.............gratis
Estandarte............................…...........................25 puntos Carga Devastadora – La fuerza de la carga del jinete
de cabra es suficiente para derribar incluso al enemigo más
seguro.

Cuando este modelo carga en combate contra uno o más


modelos del tamaño de un hombre (o más pequeños), tira un
D6 por cada uno. Con un 5+, ese modelo es inmediatamente
derribado.
BALISTA COLINAS DE HIERRO.............................................................125 PUNTOS
ARMA DE ASEDIO, COLINAS DE HIERRO
El ejército de Dáin ataca las colinas a las afueras de Erebor bajo la protección de enormes ballestas enanas. Al disparar enormes
lanzas con cadenas gigantes que giran a su alrededor, estos rayos arrancan sin esfuerzo las flechas enemigas del cielo, lo que hace que
los arqueros enemigos sean casi inútiles. Cuando estos rayos alcanzan su objetivo, cortan enormes trozos de las filas del enemigo, así
como del suelo.
Máquina de asedio Fuerza Defensa Heridas Viejas Hélices de Twirly – Las balistas Colinas de
Balista (8) 10 4 Hierro están diseñadas para destruir cualquier flecha que se
cruce en el camino de sus rayos.
TRIPULACIÓN La Balista Colinas de Hierro siempre cuenta como declarar un
Una Balista de Colinas de Hierro es una gran máquina de asedio y Disparo heroico, sin tener que gastar Poder. Tiene un alcance de
está tripulado por cuatro enanos de Colinas de Hierro con armadura 12"-48". Además, la balista sigue las reglas para Disparo parabólico.
pesada y espada. Uno de ellos es automáticamente el Veterano de Cuando la balista golpea un objetivo, coloque un marcador debajo
Asedio (recomendamos el Enano que señala). Todos los miembros del centro del modelo objetivo. Dibuja una línea desde el centro de
de la tripulación tienen las palabras clave Enano, Colinas de la ballesta hasta el centro del marcador. Los ataques de disparo que
Hierro, Infantería y Guerrero. sean de Fuerza 6 o menos no pueden apuntar a ningún modelo dentro
de 3" de esa línea por el resto del turno. Además, los ataques de
Mv C F D A H V
disparo que sean de Fuerza 6 o menos no pueden realizarse si cruzan
5" 4/4+ 4 6 1 1 4 la línea en cualquier punto. Si un disparo de ataque que sea Fuerza 7
o más apunta a un modelo que está dentro de 3"de la línea, o el
OPCIONES disparo cruza la línea, tira un D6. En la tirada de un 5+, se evita el
Capitán Ingeniero Colinas de Hierro ...............................75 puntos ataque de disparo. Al final del turno, retire cualquier marcador
Construcción superior .....................................................15 puntos colocado debido a esta regla especial.
Tripulación enana adicional.....................................10 puntos cada
Impacto Tremendo – Los rayos de estas armas mortales
REGLAS ESPECIALES chocan contra el enemigo con una fuerza tremenda, sacando
De Confianza - Los enanos que tripulan estas máquinas de enormes trozos de tierra, y los cuerpos de aquellos que tienen la
guerra son expertos en alcanzar sus objetivos deseados. mala suerte de interponerse en su camino son enviados al suelo.

Si una Balista de Colinas de Hierro logra un impacto contra un


Al disparar una Balista Colinas de Hierro a un objetivo, el disparo
objetivo en el campo de batalla, todos los modelos del tamaño de
solo dispersará 3", en lugar de 6". Además, la Tripulación Colinas
un hombre (o más pequeños) dentro de 2" son derribados al suelo.
de Hierro puede volver a tirar 1s para impactar. Los modelos de caballería dentro de 2" deben realizar una prueba
de caída Además, cualquier modelo dentro de 2" también sufre un
golpe de Fuerza 4.
CARRO COLINAS DE HIERRO ...............................................................175 PUNTOS
ENANO, COLINAS DE HIERRO, GUERRERO
La vanguardia del ejército de Dáin, estos carros corren delante de los enanos de Colinas de Hierro, rompiendo las formaciones
enemigas que se atreven a oponerse a ellos. Tirado por seis cabras a la vez y con guadañas afiladas como cuchillas afiladas en sus
ruedas, ¡cualquier Orco que tenga la desgracia de interponerse en el camino de un Carro terminará considerablemente más corto!
También equipados con un lanzavirotes de fuego rápido, los Carros son las armas de guerra definitivas de Colinas de Hierro.

TRIPULACIÓN CARRO COLINAS DE HIERRO Tripulación Enana – El Carro Colinas de Hierro tiene cuatro
Mv C F D A H V miembros de la tripulación. Mientras los miembros de la
5" 4/4+ 4 6 1 1 4 tripulación son asesinados, otros enanos de Colinas de Hierro se
mueven para tomar su lugar en la cima del carro.
CARRO COLINAS DE HIERRO
Cualquier Guerrero Enano Colinas de Hierro puede reemplazar a
Mv C F D A H V
un miembro de la tripulación asesinado al finalizar su fase de
8" 4/4+ 4 8 2 5 3
Movimiento en contacto con el Carro. Cualquier Guerrero Enano
de Colinas de Hierro que se una al Carro inmediatamente deja caer
EQUIPO su lanza, escudo, armadura, ballesta o estandarte.
Armadura pesada y espada.
En caso de que maten al conductor, otro Enano de Colinas de
OPCIONES Hierro en el Carro inmediatamente toma su lugar. Cualquier carro
Capitán Colinas de Hierro (reemplaza conductor)…..........75 puntos que haya matado a toda su tripulación es eliminado como víctima.
Campeones Erebor (reemplaza tripulación, ver pag. 34).325 puntos
Lanzavirotes Fuego Rápido – Adjunto al carro hay un
REGLAS ESPECIALES lanzavirotes. Capaz de disparar múltiples disparos en rápida
Coraje, Carga Monstruosa. sucesión, esta arma hace que el carro sea aún más mortal.

Cualquier Enano de Colinas de Hierro, que no sea el conductor,


puede encargarse del lanzavirotes de fuego rápido. Esta es una
ballesta que dispara D6 disparos por turno. El lanzavirotes solo
tiene un campo de fuego limitado de 45˚ a su izquierda o derecha.
El carro aún puede disparar incluso si se ha movido toda su
distancia ese turno. Además, el carro no sufre la penalización de
-1 por moverse y disparar.

El carro aún puede disparar incluso si participa en combate y no


necesita una tirada de trayectoria para los modelos que participan
en él. Cada disparo puede apuntar a un enemigo diferente. Si hace
esto, entonces el Enano que opera el lanzavirotes de fuego rápido
no puede agregar su valor de Ataques o Combate a la tirada de
Duelo, y no puede realizar Golpes, en la siguiente fase de Combate.
Carga de Carro – Los carros de Colinas de Hierro Colinas de Hierro todavía recibe estos bonos incluso si carga a un
cargan hacia adelante con fuerza mortal, pero difícil de manejar. modelo de Caballería. Cuando el Carro es impactado por un ataque
de disparo, el tirador debe realizar un cheque de trayectoria para
El Carro de Colinas de Hierro es un modelo inusual y se mueve determinar si el Carro o la tripulación son golpeados. En un 1-4, el
Carro ha sido golpeado y en un 5-6, golpea al enano más cercano
de la siguiente manera:
al tirador. El Carro no puede realizar chequeos de salto, escalada,
trepar o nado, y no puede tumbarse ni defender barreras. Es posible
• Al comienzo de la fase de movimiento, el jugador que controla que no ingrese a terrenos difíciles que no sean las características de
puede girar el Carro hasta 45º. Al girar, el Carro puede tocar aguas poco profundas (incluidos pantanos, ríos, etc.), por lo que no
modelos o terreno. En el caso de los modelos, quítelos del se ve obstaculizado por completo. El carro no puede ser desgarrado,
camino por la ruta más corta posible. En el caso del terreno, arrojado o tumbado por ningún motivo.
aleje el Carro lo suficiente como para completar su pivote.
El Carro y la Magia – Los modelos con poderes
• El Carro puede moverse hasta 4" en línea recta. mágicos pueden usarlos en el Carro, seleccionando el Carro en sí o
uno de los miembros de la tripulación como objetivo. Los poderes
• Si se ha movido un total de 4", puede pivotar 45º más. mágicos que afectan a múltiples objetivos afectarán automáticamente
tanto al Carro como a su tripulación, si están dentro del alcance del
modelo. Solo le afectará al Conductor, un Poder Mágico como
• El Carro puede moverse hasta otros 4" en línea recta.
Inmovilizar o Orden impedirá el movimiento del Carro (haciendo
que permanezca estacionario o realice un movimiento como lo
• Cuando el Carro se mueve, ignora las zonas de control de los describe el Poder Mágico). Finalmente, los poderes mágicos como
modelos enemigos. Cualquier modelo con el que el Carro entre Proyectil Mágico, Ira de la Naturaleza e Invocar Vientos no moverán
en contacto mientras se mueve (sin pivotar) sufrirá tres golpes el Carro ni lo derribarán, aunque si infligirán cualquier daño como
de Fuerza 6. Si el modelo es asesinado, el Carro puede continuar se detalla en la descripción del poder mágico.
con su movimiento. Los modelos de caballería sufren tres golpes
tanto en el jinete como en la montura. Si el jinete sobrevive pero Capitán Colinas – Si esta mejora se toma para el Carro,
la montura es asesinada, el jinete es arrojado y, después de la
entonces un Capitán Colinas de Hierro reemplazará al conductor.
prueba en la tabla de Jinetes arrojados, se coloca en contacto
El Capitán Colinas de Hierro tendrá todo el equipo de guerra
base con el Carro. No se puede usar poder para afectar el
habitual y las reglas especiales que normalmente poseería un Capitán
resultado de estos golpes. Un Carro que se ve afectado por una
marcha heroica aún puede infligir estos golpes de forma normal. Colinas de Hierro mientras conduce en el carro (ver página 29) El
Carro cuenta como un héroe para la lista del ejército de Colinas de
Hierro y puede ser el líder del ejército. Si el Capitán Colinas de
• Si el modelo que es cargado por el Carro sobrevive, el Carro
Hierro es tomado, reemplaza la palabra clave Guerrero con Héroe
mantendrá los bonos de su regla especial de Carga monstruosa.
mientras el Capitán permanece vivo.
• En cambio, el Carro puede optar por renunciar a su movimiento
para poder girar hacia cualquier dirección. Si un Carro es
movido por un modelo enemigo, no puede pivotar de esta manera.

El Carro en Combate – La plataforma sobre la que


se encuentra la tripulación es lo suficientemente resistente como
para que puedan luchar.

El Carro cuenta como un modelo en un combate. Cualquier


miembro de la tripulación sobreviviente que no esté conduciendo
el Carro agrega sus Ataques a la tirada de Combate. Además, el
Carro también usará el valor de lucha más alto de cualquier enano
que esté en el carro (incluido el conductor). Ningún modelo que
esté montado en un carro de Colinas de Hierro puede declarar un
combate heroico.
Si es derrotado, cualquier modelo que desee Golpear a la
tripulación debe tirar para ver si golpean a la tripulación o al
Carro. Para hacer esto, tira un D6 por cada Golpe. Con un 4+, el
Golpe golpea al miembro de la tripulación elegido por el atacante;
cualquier otra cosa golpea el Carro.

Si el Carro pierde el combate, no retrocede. Tampoco cuenta como


atrapado. Si el carro es asesinado, entonces la tripulación en el
interior se pierde: retire el modelo como víctima.

Gran Máquina Guerra – En un turno en el que carga el


Carro de Colinas de Hierro, gana las bonificaciones de Ataque extra
y derribar al suelo como si fuera un modelo de Caballería. El Carro
CAMPEONES DE EREBOR COMO TRIPULACIÓN: NOTA DEL DISEÑADOR
Campeones de Erebor – Si esta mejora se toma para el Carro, entonces en lugar de ser tripulada por cuatro Enanos de
Colinas de Hierro, es tripulada por Balin el Enano, Campeón de Erebor; Dwalin el Enano, Campeón de Erebor; Kili el Enano,
Campeón de Erebor y Fili el Enano, Campeón de Erebor. Si se toman los Campeones de Erebor, reemplaza la palabra clave
Guerrero por Héroe.
El Carro también está sujeto a las siguientes excepciones: • En combate, el Carro es muy inusual, ya que un duelo puede
•Balin siempre debe ser el conductor. En caso de que Balin tener múltiples modelos en ambos lados de la lucha. Al hacer
el Enano, Campeón de Erebor sea asesinado, otro Enano en una tirada de Duelo, asegúrate de tirar los ataques de cada
el Carro inmediatamente toma su lugar. En caso de que todos Enano por separado con el fin de usar puntos de Poder. Además,
los enanos sean asesinados, entonces el Carro se retira como cada enano puede decidir usar ataques especiales. Si Kili o Fili
baja. Si el Carro es asesinado, los enanos realizan una prueba usan el Golpe especial de finta, entonces los valores de
de caída de jinetes en su lugar. Combate de toda la tripulación y el propio Carro se reducirán en
• Los enanos que montan el carro tienen todos sus equipos de D3. Si Kili o Fili usan el ataque especial de puñalada, solo ellos
guerra habituales y reglas especiales (ver páginas 38-39) se verán afectados. Si Dwalin usa el Golpe especial de Impacto
penetrante, solo su Fuerza y Defensa se verán afectadas.
mientras montan en el carro.

• Dwalin siempre debe ser el hombre del lanzavirotes de fuego • Esta versión del Carro cuenta como cuatro modelos con el fin
rápido hasta que lo maten. de calcular los umbrales de desmoralización.

• A diferencia de otros Carros de Colinas de Hierro, solo Balin, • El Carro cuenta como un Héroe para la lista de ejército de
Dwalin, Kili y Fili pueden montar este Carro. Erebor Reclamado y puede ser el líder del ejército. Sin embargo,
no puede liderar una partida de guerra. Si el Carro es elegido
• Los poderes mágicos pueden dirigirse a los enanos como el líder de tu ejército, Balin es el líder para todos los
individualmente, en cuyo caso resistirán y se verán afectados efectos.
individualmente sin impacto entre ellos.
CARRO COLINAS DE HIERRO- MOVIMIENTO Y PLANTILLA DE DISPARO
En esta página hay una plantilla para usar con su carro de
Colinas de Hierro
Es ideal para medir el ángulo para girar su carro de Colinas
de Hierro durante su movimiento, y para determinar qué
modelos enemigos están dentro del campo de tiro del lanzador
de disparos rápidos.

Siéntase libre de imprimir esta página para su uso personal o


simplemente use la plantilla en la pantalla.
Para usar esta plantilla, coloque la esquina marcada con una X
sobre el centro del lanzador de pernos de fuego rápido con la
línea punteada a lo largo del poste del carro (el largo eje de
madera y metal que se extiende entre las cabras y las conecta).

Al girar el carro, mantenga la plantilla inmóvil y gire el carro


sobre el punto X para que el poste esté ahora orientado hasta
45º hacia la izquierda o la derecha, como se muestra en la
plantilla.

Al disparar el lanzavirotes de fuego rápido, coloque la plantilla


como se describe anteriormente. Este es el campo de fuego del
lanzavirotes de fuego rápido.
EREBOR RECLAMADO
Thorin Escudo de Roble ha completado su búsqueda de La Dáin Pie de Hierro y su ejército de enanos de Colinas de Hierro
Montaña Solitaria, reclamando su derecho de nacimiento, y resistentes, ya que vienen en ayuda de su rey. Mientras las filas de
ahora se sienta en el trono de Erebor como Rey Bajo la Elfos y Enanos chocan en un cuerpo a cuerpo sangriento, Thorin
Montaña. Sin embargo, no todo está bien dentro de los se retira a Erebor para continuar su búsqueda de Piedra del Arca,
muros de la montaña. Porque La Piedra del Arco todavía una acción que los miembros de la compañía no reciben bien.
parece estar desaparecido, lo que lleva a Thorin a la locura Dentro de los pasillos de Erebor, Thorin finalmente se da cuenta de
para encontrar la joya del Rey. A medida que crece su en qué se ha convertido. Dejando de lado la enfermedad que había
desesperación, una enfermedad comienza a filtrarse en la envenenado su mente, Thorin reúne a sus compañeros y los prepara
mente de Thorin, la misma enfermedad que llevó a su para la guerra. Con la batalla de los cinco ejércitos enfurecida
abuelo a la locura muchos años antes. fuera de las puertas de Erebor, Thorin lidera la carga de su
compañía en la refriega. La vista de la carga de los campeones de
En medio de su búsqueda de La Piedra del Arca, Thorin se
Erebor reúne a los enanos sobrevivientes de Colinas de Hierro con
enfrenta a una gran cantidad de Elfos y Hombres en sus puertas,
su rey.
exigiendo la parte del tesoro que se les prometió. Sin embargo,
Thorin no se dejará influir y rechazará lo prometido, empañando La compañía de Thorin Escudo de Roble ahora lucha junto a los
su palabra y la palabra del Hobbit que habló en su nombre. Enanos de las Colinas de Hierro, encerrados en un combate
Asombrado por lo que ha presenciado, Bilbo le regala la mortal con los seres inmundos de las legiones de Azog. Tal es el
Piedra del Arco a Bardo como muestra para que Thorin cumpla coraje que Thorin ha renovado en su familia que todos lucharán
su palabra. con fuerza revitalizada en defensa de la montaña.
Confrontado una vez más por los ejércitos de Elfos y Hombres,
Thorin envía un cuervo con un mensaje pidiendo ayuda a su
primo, Dáin. El sonido de botas de hierro anuncia la llegada de

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO REGLAS ESPECIALES


El ejército puede incluir: Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo Thorin, y los doce Campeones de Erebor, pueden desplegarse como
la Montaña; Balin el Enano, Campeón de Erebor; Dwalin una partida de guerra si lo desea, siempre que la partida de guerra
el Enano, Campeón de Erebor; Kíli el Enano, Campeón no contenga otros modelos.
de Erebor; Fíli el Enano, Campeón de Erebor; Bifur el
Enano, Campeón de Erebor; Bofur el Enano, Campeón
de Erebor; Bombur el Enano, Campeón de Erebor; Ori el BONUS DEL EJÉRCITO
Enano, Campeón de Erebor; Nori el Enano, Campeón de "¿Me seguiríais por una última vez?" – ¡Todos los modelos
Erebor; Dori el Enano, Campeón de Erebor; Óin el Enano, enanos de Erebor amigos de esta lista de ejércitos obtienen la
Campeón de Erebor; Glóin el Enano, Campeón de Erebor; regla especial Du Bekâr!.
Dáin Pie de Hierro, Señor de las Colinas de Hierro; Capitán
Colinas de Hierro; Enano Colinas de Hierro y Jinete de Cabra
Colinas de Hierro.

El perfil de Dain Pie de Hierro, Señor de las Colinas de Hierro


se puede encontrar en la página 27. Dain Pie de Hierro,
Señor de las Colinas de Hierro cuenta como un Héroe de Valor
si forma parte de una lista de Erebor Reclamado.

El perfil del Capitán Colinas de Hierro se puede encontrar en


la página 29. El Capitán Colinas de Hierro cuenta como un
Héroe de Fortaleza si forma parte de una lista de Erebor
Reclamado.

El perfil del Enano Colinas de Hierro se puede encontrar en la


página 29.

El perfil del Jinete de Cabra Colinas de Hierro se puede


encontrar en la página 30.
HÉROES DE EREBOR RECLAMADO

THORIN ESCUDO DE ROBLE, REY BAJO LA MONTAÑA....……….................115 PUNTOS


ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
La montaña solitaria ha sido reclamada; Thorin Escudo de Roble ahora se sienta en el trono de Erebor. Sin embargo, a pesar de este
gran triunfo, una enfermedad recae sobre el gran tesoro acumulado de su pueblo; la misma enfermedad que infectó al Rey Supremo,
Thrór, ahora ha caído sobre su nieto. Sin embargo, con la Batalla de los Cinco Ejércitos enfurecida fuera de las puertas de Erebor,
Thorin recuerda que la verdadera riqueza en la vida no reside en el oro, sino en el honor y la posición con sus amigos. Al demostrar que
realmente es el rey en el que sus parientes siempre habían creído, Thorin ahora sale de las puertas de Erebor para cumplir con el deber
del Rey Bajo la Montaña. Finalmente envuelto en un combate mortal con Azog, la mejor hora de Thorin Escudo de Roble será la última.

Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
5" 6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 1 Cuenta que Saldar – Thorin ha prometido librar al mundo
de su amargo enemigo de una vez por todas.
EQUIPO
Armadura pesada enana y espada. Thorin Escudo de Roble, Rey bajo la montaña puede volver a tirar
todas las tiradas fallidas para herir al hacer ataques contra Azog.
ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica Furia Ancestral – Nunca Thorin Escudo de Roble ha
• Golpe Heroico luchado tanto para vengar a sus parientes caídos.
• Fuerza Heroica
• Desafío Heroico Thorin Escudo de Roble, Rey bajo la montaña puede realizar un
combate heroico en cada fase de combate sin gastar poder.
OPCIONES
Orcrist (ver página 9 ) ....................................................10 puntos
Cabra de guerra (ver página 30) ....................................10 puntos
KÍLI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................75 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 8 2 2 5 3 1 1

EQUIPO
Armadura pesada enana y espada.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Precisión Heroica Cabra de guerra (ver pagína 30 ) ..……...10 puntos
• Golpe Heroico Arco enano...................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Después de recuperar su fuerza de su roce con la Sinergia Combate – Fíli y Kíli luchan juntos con un solo propósito,
muerte a manos de una flecha Morgul, Kíli ahora coordinando sin esfuerzo su ofensiva.
está listo para luchar junto a sus parientes en el
campo de batalla. Cargándose en la refriega con su
Si están en contacto, Fili Campeón de Erebor y Kili Campeón de Erebor pueden
hermano a su lado, Kíli se ha preparado para el
optar por intercambiar lugares entre sí al comienzo de cualquier fase; esto no
hecho de que puede tener que dar su vida para
proteger a los que ama. cuenta como movimiento.

Du Bekâr! – Kíli lucha duro por su pariente real, esforzándose tanto por
protegerlo como por enorgullecerse.

Un modelo con esta regla especial cuenta como estar dentro del alcance de un
estandarte si están dentro de 6" de Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña.

FÍLI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................75 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/3+ 4 8 2 2 5 3 1 1

EQUIPO
Armadura pesada enana y espada.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Golpe Heroico Cabra de guerra (ver página 30 ) ..…...10 puntos
• Fuerza Heroica Arco enano...............................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Al llegar finalmente a Erebor con su hermano Sinergia Combate – Ver arriba.


después de su encuentro con Smaug en Cuidad del
Lago, Fili encuentra a su tío atormentado y cayendo Du Bekâr! – Ver arriba.
enfermo. Permaneciendo completamente leal a
Thorin y su hermano, Fili no duda en unirse a sus
parientes para tomar las armas en la Batalla de los
Cinco Ejércitos. Fili luchará con absoluta lealtad
por su tío, y está dispuesto a dar su vida, en caso
de que sea así.
BALIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................60 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 3 8 2 2 6 1 3 2

EQUIPO
Armadura pesada enana y maza a dos manos.

ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
• Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Al igual que su hermano, Balin ha acompañado a Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Thorin durante muchos años, desde que Smaug los
expulsó de su hogar ancestral. El Enano anciano ha Barbalarga – La gran edad de Balin trae consigo una gran cantidad
guiado a su señor con sabiduría a través de su largo de sabiduría.
exilio, y lo ha visto madurar de un joven príncipe
ardiente al rey que restaurará la gloria de los En la fase de Iniciativa, Balin puede gastar un punto de Voluntad para permitir que
Enanos. Aunque es mayor que otros dentro de la su lado vuelva a tirar su D6 en la tirada de Iniciativa.
empresa, Balin todavía es capaz de aprovechar sus
reservas de fuerza y habilidad cuando sea necesario
para luchar.

DWALIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR......................115 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 5 8 3 2 6 3 2 2

EQUIPO
Armadura pesada enana, hacha a dos manos y dos hachas.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Golpe Heroico Cabra de guerra (ver pagína 30 ) ..…...10 puntos
• Fuerza Heroica

REGLAS ESPECIALES
Corpulento, Coraje, Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo
la Montaña).
Después de haber luchado junto a Thorin desde la
Batalla del Dimrill Dale, la lealtad de Dwalin hacia Maestro de Armas – Dwalin es un guerrero mortal en cualquier situación,
su rey es inquebrantable. Su sentido del deber hacia ya sea que lleve un arma o esté armado solo con sus puños.
Thorin no tiene comparación dentro de la compañía
y lo seguirá a cualquier batalla sin ninguna duda.
Dwalin el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca
Versado en todo tipo de armamento, Dwalin es una
sufre la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma
fuerza imparable contra las legiones de Azog. Sin
embargo, como la Batalla de los Cinco Ejércitos le de dos manos.
proporciona a Dwalin su lucha más dura hasta la
fecha, la fortaleza de incluso este poderoso El Hacha del Rey – Nadie en la Tierra Media puede esperar rivalizar
guerrero será más necesaria que nunca. con la habilidad de Dwalin con un hacha.

Si bien tiene la palabra clave de infantería, al comienzo de cada combate, Dwalin


el Enano, Campeón de Erebor puede elegir usar un hacha en cada mano, en cuyo
caso pelea con 4 ataques o usar un hacha de dos manos.
BIFUR EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................65 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/3+ 4 8 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada enana y hacha de mano y media.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).
Lanzar piedras (alcance 8", fuerza 1).

Habiendo sobrevivido a la ira de Smaug, Bifur Hoja Hacha Incrustada – Aunque causará un dolor considerable, quitar
ahora dirige su furia a las legiones de orcos que la cuchilla del hacha de Bifur puede permitirle hablar la lengua común
marchan sobre Erebor, la cuchilla del hacha alojada nuevamente.
en su cráneo lo ha marcado y lo ha dejado incapaz
de hablar la lengua común. No se sabe qué Si Bifur el Enano, Campeón de Erebor, gana un combate, puede elegir golpear a
sucedería si se quita la cuchilla del hacha. Podría su enemigo con la espada del hacha incrustada en su cráneo. En lugar de golpear
dejarlo paralizado, o puede permitirle finalmente normalmente, puede hacer un solo Golpe contra su oponente. Si Bifur logra herir
comunicarse con otros que no sean sus parientes, con éxito a su oponente, entonces el hacha se ha eliminado de su cráneo. Una vez
una habilidad que sería invaluable en la Batalla de que se retira la hoja del hacha, Bifur puede invocar un Movimiento Heroico cada
los Cinco Ejércitos. turno sin reducir su propia reserva de Poder.

BOFUR EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................65 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada enana y martillo de mano y media.

ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica
• Golpe Heroico

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Después de haber disfrutado demasiado la fiesta del Firme – El optimismo ilimitado de Bofur le permite seguir adelante
Maestro, Bofur se encontró abandonado en Ciudad a través de probabilidades aparentemente imposibles con la misma determinación
del Lago. Sin embargo, fue aquí donde fue testigo de de siempre.
primera mano de la nobleza de los Elfos. Mientras
observaba a la doncella elfa Tauriel curar a Kíli de Siempre que Bofur sea el objetivo de un Poder Mágico o una regla especial, puede
sus heridas mortales, Bofur pudo apreciar las intentar ignorar sus efectos. Tira un D6. Con un resultado de un 2+, sus efectos son
diferencias entre las dos razas. Ahora reunido con ignorados. Esta tirada puede ser modificado por Poder. Si deseas tratar de resistir
sus parientes, Bofur se une a la carga en la Batalla un poder mágico, debes hacerlo antes de hacer la tirada firme de Bofur.
de los Cinco Ejércitos, para luchar codo a codo con
Enanos y Elfos por igual.
BOMBUR EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................60 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 7 2 3 5 2 1 1

EQUIPO ACCIONES HEROICAS


Armadura pesada enana • Defensa Heroica
y mayal.

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Fornido – El volumen de Bombur lo hace formidable.

Cuando Bombur el Enano realiza Golpes, puede elegir usar el ataque especial
Mamporro como si estuviera usando una maza.

Pesado – Bombur tiene bastante sobrepeso y está lejos de ser ágil.

Fácilmente el más grande de los enanos en la Al hacer pruebas de Saltar o Escalar, Bombur el Enano debe volver a tirar los
Compañía de Thorin, Bombur está mucho más resultados de 6. Además, no puede realizar Movimientos Heroicos.
contento cuando está comiendo en lugar de pelear.
Sin embargo, los encuentros de la compañía con Levantar Espíritu – Bombur puede levantar la moral con una palabra
Trasgos, Huargos, Orcos y Trolls han logrado
amable o un regalo ofrecido.
ayudar a este siempre enano alegre a convertirse en
un guerrero sólido, aunque poco convencional.
Bombur ahora toma estas nuevas habilidades para Una vez cada turno, en cualquier punto de la fase de Movimiento de Bombur,
luchar contra las legiones de Azog. elige un modelo amigo en contacto con Bombur el Enano y tira un D6. Con un
4+, el modelo elegido recupera un punto de Voluntad gastado anteriormente en la
batalla (o campaña).

ORI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................55 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/3+ 3 7 2 2 5 1 3 1

EQUIPO
Armadura pesada enana y hacha de mano y media.

ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Ori, el miembro más joven de la Compañía de Cronista – La esperanza de Ori es documentar las aventuras de sus
Thorin, a menudo era considerado el miembro más parientes y compilarlas en un registro digno de sus hazañas.
débil del grupo. Pero al poseer un corazón valiente,
Ori ha podido superar todos los peligros en su
Cada vez que Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña o un campeón de
camino, demostrando su valía para la compañía y
Erebor mata a un héroe enemigo o modelo de monstruo dentro de 3" de Ori el
emergiendo más fuerte de cada encuentro. Ya no
necesita ser atendido por sus hermanos mayores, Enano, ese modelo recupera inmediatamente un punto de Poder, Voluntad o
Ori ahora lucha con orgullo junto a sus parientes, Destino (a su elección) previamente gastado en esa partida (o campaña).
demostrando ser el valiente guerrero que siempre
creyó ser.
NORI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................80 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1

EQUIPO ACCIONES HEROICAS


Armadura pesada enana, • Golpe Heroico
maza y escudo. • Fuerza Heroica

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Maestro de Armas – Nori ha pasado mucho tiempo viajando por el mundo


y luchando con muchas armas diferentes "prestadas".
Habiendo viajado gran parte de la Tierra Media,
Nori tiene una buena práctica en varios estilos de Nori el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca sufre
lucha con una variedad de armas diferentes. Con la la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma de dos
costumbre de "tomar prestados" artículos de sus manos.
viajes, Nori también está acostumbrado a liberar a
otros de sus armas. Dentro de los pasillos de Erebor,
Sinergia de Armas – Nori finalmente está en posesión de sus armas
preferidas, lo que le permite luchar con aún más habilidad.
Nori se ha encontrado en una posición inusual de
tener demasiadas opciones de armamento al buscar
en el tesoro de Smaug. Habiéndose decidido por su Nori el Enano, Campeón de Erebor puede volver a tirar un dado para ganar un
combinación preferida de maza y escudo, Nori se Duelo y puede volver a tirar un dado al hacer Golpes.
dirige a la batalla capaz de mostrar finalmente su
verdadero potencial de combate.

DORI EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................75 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1

EQUIPO ACCIONES HEROICAS


Armadura pesada enana • Fuerza Heroica
y maza a dos manos. • Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Buen Tipo Realmente – Dori es muy amable de corazón y cuida a Bilbo


Bolsón cuando está en peligro.

Con sus hermanos forjándose en guerreros más Si Bilbo Bolsón, Ladrón Maestro, está a 3" de Dori el Enano, Campeón de
maduros y capaces, a Dori ya no se le exige que los Erebor, puede gastar los puntos de Poder, Voluntad y Destino de Dori como si
vigile. Sin necesidad de contenerse para garantizar fueran suyos.
la seguridad de sus parientes, Dori ahora puede Maestro de Armas – La habilidad mortal de Dori con el armamento
desatar toda su furia contra las legiones de orcos
desmiente su tamaño diminuto y su naturaleza de buen corazón.
que los amenazan, lo que le permite mantener a sus
hermanos a salvo por otros medios.
Dori el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca
sufre la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un arma
a dos manos.
ÓIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR.........................65 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 4 8 1 2 6 1 4 1

EQUIPO
Armadura pesada enana, espada y escudo.

ACCIONES HEROICAS
• Resolución Heroica

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Hierbas Curativas – Óin tiene un gran dominio de las hierbas y cataplasmas,


y puede curar heridas y, a veces, lesiones graves, con una velocidad sorprendente.

Óin es un viejo enano astuto, su barba se había En la fase de movimiento, en lugar de moverse, Óin el Enano puede intentar
vuelto gris con la edad y su oído ya no era lo que curar a un modelo amigo con el que está en contacto. Tira un D6. En un 1-3, sin
era. Óin, junto con su hermano Glóin, se unió a la efecto. Con un 4 o 5, el modelo recupera una Herida perdida previamente en la
Compañía de Thorin Escudo de Roble por lealtad a partida (o campaña). Con un 6, el modelo recupera todas sus heridas perdidas.
su primo lejano. Las habilidades de Óin radican en
su conocimiento de plantas y hierbas con el
propósito de curar. También afirma que puede leer Pronóstico – Óin mira hacia el futuro para leer los portentos. Tal
los portentos, aunque los otros miembros de la acto le afecta, pero puede ser valioso para sus camaradas.
compañía tienen dudas al respecto.
Una vez por fase de combate, Óin el Enano puede gastar un punto de Voluntad
para permitir que un modelo amigo dentro de 3" vuelva a tirar un solo dado al
hacer un lanzamiento de Duelo.

GLÓIN EL ENANO,
CAMPEÓN DE EREBOR........................90 PUNTOS
ENANO, EREBOR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 6/4+ 4 8 3 2 6 3 1 1

EQUIPO
Armadura pesada enana y hacha a dos manos.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica

REGLAS ESPECIALES
Protector Jurado (Thorin Escudo de Roble, Rey Bajo la Montaña).

Aunque era reacio a dejar atrás a su esposa e hijo, Guerrero Nacido – Glóin es un luchador temible, cuyos golpes no
Glóin muestra su compromiso con la causa de desperdician esfuerzo.
Thorin, comprometiendo sus servicios e inversiones
en su búsqueda. Glóin es un guerrero formidable, Glóin el Enano debe volver a tirar los resultados de 1 para Herir en combate.
excepcionalmente hábil con su hacha de confianza.
Es un veterano de muchas guerras y ha demostrado
Maestro de Armas – Glóin es un guerrero feroz, independientemente
del armamento que tenga.
ser un aliado valioso, uno con el que muchos se
considerarían afortunados de luchar junto a él.
Glóin el Enano, Campeón de Erebor, nunca se considera desarmado, y nunca
sufre la penalización habitual de -1 en la tirada de Duelo por luchar con un
arma a dos manos.
EJÉRCITO DE CIUDAD DEL LAGO
Apoyada en pilares sobre el Lago Largo se encuentra el En una zona tan pobre como Esgaroth, la riqueza controla el poder
humilde pueblo pesquero de Esgaroth, más conocido como y, como tal, la Guardia de la Ciudad del Lago servirá fácilmente al
Ciudad del Lago, construido sobre las aguas después de la que tiene las cuerdas de la cartera, en este caso el Gobernador, y
destrucción de Valle como medida de seguridad contra el hará lo que le pida para recibir un corte de su riqueza Braga, el
Dragón que ahora se encuentra dentro de la Montaña Capitán de la Guardia, se asegura de que el Gobernador
Solitaria. Aquellos que habitan en Cuidad del Lago viven permanezca en el poder y que los alborotadores sean tratados de
una vida empobrecida, buscando una existencia exigua. manera adecuada, siempre y cuando se le pague bien por sus
Porque aunque los habitantes de Ciudad del Lago servicios.
descienden de la gran ciudad de Valle, la riqueza de ese
poderoso reino que se perdió hace mucho tiempo. Aunque Ciudad del Lago no está acostumbrada a los caminos de
la guerra, ya que no han estado involucrados en uno durante
Cualquier riqueza que pueda existir dentro de los límites de muchos años, todavía mantienen un guardia listo que, aunque
Esgaroth es recolectada rápidamente por el Gobernador de la corrupto, aún defenderá su pueblo si surge la necesidad. Estos
Ciudad del Lago, quien no está por encima de fabricar "leyes guardias están entrenados con espada, lanza y arco y, aunque gran
antiguas" para aumentar su posición. Porque el Gobernador es parte de la habilidad de Valle se ha perdido, pueden luchar y
un hombre codicioso que hará cualquier cosa para proteger su defender su ciudad. Sin embargo, entre los que viven en Esgaroth,
gran riqueza, una forma de ser que ha llevado a la gente de hay algunos que descienden directamente de la gente, e incluso de
Ciudad del Lago a referirse a él como "Viejas Bolsas de Dinero". los señores, de Valle. Son estos hombres los que defenderán a
Constantemente al lado del Gobernador está el cobarde Alfrid, Esgaroth y guiarán a su guardia en su mayor momento de necesidad,
consejero del Gobernador, un hombre intrigante y poco confiable para proteger lo que aprecian contra la furia inminente de un
en cuyo consejo solo se puede confiar para servir a sí mismo, y Dragón enfurecido.
que sin duda comparte el amor del Gobernador por el oro.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO El perfil de Sigrid & Tilda se puede encontrar en la página 50.
Este Ejército puede incluir: Bardo el Arquero; El Gobernador de Sigrid & Tilda cuenta como un Héroe Independiente si forman parte
Ciudad del Lago; Alfrid el Consejero; Braga, Capitán de la Guardia; de la lista de ejército del Ejército de Ciudad del Lago.
Bain, Hijo de Bardo; Sigrid & Tilda; Capitán de Guardia de Ciudad
del Lago y Guardia de Ciudad del Lago.
BONUS DEL EJÉRCITO
El perfil de Bardo el Arquero se puede encontrar en la página 49. El Monedero del Gobernador – La regla especial monedero
Bardo el Arquero cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de del Gobernador tiene un rango de 12" en lugar de 6".
la lista de ejército del Ejército de Ciudad del Lago.

El perfil de Bain, Hijo de Bardo se puede encontrar en la página


51. Bain Hijo de Bardo cuenta como un Héroe Independiente si
forma parte de la lista de ejército del Ejército de Ciudad del Lago.
HÉROES DEL EJÉRCITO DE CIUDAD DEL LAGO

GOBERNADOR DE CIUDAD DEL LAGO......................................................50 PUNTOS


HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
El Gobernador de Ciudad del Lago es el gobernante de poder de Esgaroth. Más preocupado por la adquisición de riqueza, al
Gobernador le importan poco los deseos de su pueblo y con frecuencia les negará las necesidades básicas para acumular dinero. Sin
embargo, su estado le ha garantizado la lealtad de la Guardia de Ciudad del Lago que, por un precio, lo ayudará a mantener su
posición y mantener a raya a los "alborotadores".
Mv C F D A H V P V D Enfermedad Dragón – Tal es su codicia, cuando se le presenta
6" 4/4+ 4 4 2 2 3 2 2 2 una gran suma de oro, el Gobernador bien puede tomar su parte
de la riqueza y huir.
EQUIPO
Al comienzo de la partida, tu oponente puede seleccionar uno de
El Gobernador de Ciudad del Lago está desarmado.
sus modelos de Héroe para ser el portador de una gran suma de oro.
Si el Gobernador de Ciudad del Lago está en contacto con el
ACCIONES HEROICAS
portador al final de una fase de Movimiento, debe pasar un chequeo
• Defensa Heroica
de Valor o será eliminado como si acabara de perder su última
Herida.
REGLAS ESPECIALES
Monedero – La Guardia de Ciudad del Lago es muy
consciente de que el Gobernador tiene los cordones de los bolsos
y siempre está ansioso por obtener una recompensa.
El Gobernador de Ciudad del Lago puede elegir gastar un solo
punto de Poder al comienzo de la fase de Combate. Si lo hace,
Braga, Capitán de la Guardia, cualquier Capitán de la Guardia de
la Ciudad del Lago o Guardia de la Ciudad del Lago dentro de 6"
reciben un bono de +1 a su valor de Combate, y cuentan como
estando dentro del alcance de un estandarte, hasta el final de la
fase.
ALFRID EL CONSEJERO...........……......20 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 3 3 1 1 3 0 3 1

EQUIPO
Alfrid el Consejero está desarmado.

REGLAS ESPECIALES
Consejo Dudoso – El consejo de Alfrid es a veces sabio y otras
veces egoísta.

Alfrid puede optar por gastar cualquier cantidad de puntos de Voluntad al


comienzo de la fase de Iniciativa, antes de lanzar cualquier dado. Por cada punto
de Voluntad que gaste, nombre a un solo modelo amigo Héroe de Ciudad del
Lago dentro de 6" y tira un D6. Por cada resultado de 2+, el Héroe de Ciudad del
Alfrid es el asesor del Gobernador y lo asesora en Lago nombrado gana un punto de Poder. Si el resultado es de 1, sin embargo, el
asuntos importantes para mantener a ambos en una nombrado Héroe de Ciudad del Lago pierde un punto de Poder y Alfrid gana un
posición de autoridad. No más allá de la fabricación punto de Poder. De este modo, puede conseguir aumentar la reserva de Poder del
de leyes para garantizar la supervivencia del modelo de Héroe de Ciudad del Lago elegido más allá de su nivel inicial .
dominio del Gobernador, Alfrid anhela el poder y
hará cualquier cosa para mantenerlo. En verdad,
solo se puede confiar en el consejo de Alfrid para
servirse a sí mismo.

Primero al mando de la Guardia de Ciudad del BRAGA, CAPITÁN DE LA GUARDIA.....50 PUNTOS


Lago, Braga es un hombre importante que se ha HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
acostumbrado a vivir una mejor calidad de vida
que los hombres que él ordena. La lealtad de Mv C F D A H V P V D
Braga se basa más en la riqueza que en su deber,
6" 4/4+ 4 5 2 2 3 3 1 1
pero, sin embargo, Braga sigue siendo lo
suficientemente competente con una espada para
mantener su posición como Capitán de la Guardia, EQUIPO
lo que lleva a sus hombres al servicio del Armadura y espada.
Gobernador de Ciudad del Lago.
ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica
• Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Marioneta del Gobernador – Braga hará las órdenes del Gobernador,
siempre que esté bien pagado.

Mientras el Gobernador de Ciudad del Lago tenga puntos de Voluntad restantes,


si Braga declara una Acción Heroica dentro de 6" del Gobernador de Ciudad del
Lago, tira un D6. Con un 4+, la Acción Heroica es 'gratis' sin gastar puntos.

Aire Importancia Personal – A Braga no le gustan mucho Bardo y su


familia, seguir su ejemplo es algo que Braga consideraría debajo de él.

Braga, cualquier Capitán de la Guardia de la Ciudad del Lago y cualquier Guardia


de la Ciudad del Lago dentro de 3" de él no pueden participar en ninguna Acción
Heroica convocada por Bardo el Arquero; Bain, Hijo de Bardo; Sigrid o Tilda.
CAPITÁN GUARDIA DE CIUDAD DEL LAGO.40 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 4/4+ 4 5 2 2 3 2 1 1

EQUIPO
Armadura y espada.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

Los capitanes de la Guardia de Ciudad del Lago han


visto más combates que la mayoría dentro de
Esgaroth, pero carecen de la firme determinación de
un verdadero soldado profesional. No obstante, han
protegido a Ciudad del Lago durante muchos años
del mal que lo rodea y son leales al Gobernador de
Ciudad del Lago, que se asegura de que estén bien
pagados.

GUERREROS DEL EJÉRCITO DE CIUDAD DEL LAGO


GUARDIA CIUDAD DEL LAGO.................5 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 3/4+ 3 4 1 1 2

EQUIPO
Armadura y espada.

OPCIONES
Arco ...............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto

La Guardia de Ciudad del Lago vigila a los intrusos


no deseados y tiene la tarea de proteger a los
Hombres del Lago de sus enemigos. Además de estar
centinelas y mantener patrullas, la Guardia de
Ciudad del Lago también hace cumplir la regla del
Gobernador de Ciudad del Lago.
SUPERVIVIENTES DE CIUDAD DEL LAGO
Ciudad del Lago ha quedado en ruinas, incendiada y preparados. Aunque cansada de las pruebas que enfrentaron en
destruida por la furia de Smaug el Terrible. Gran parte del Esgaroth, la milicia de Ciudad del Lago toma las armas en defensa
asentamiento ahora se encuentra debajo de la superficie desesperada de su nuevo hogar. Lo que estas milicias carecen de
del Lago Largo, y los restos que no son poco más que restos habilidad marcial, lo compensan en su determinación de proteger
carbonizados de la ciudad que fue. Muchas de las personas su hogar, con cada hombre y mujer comprometidos a demostrar su
de Esgaroth sufrieron el mismo destino que los habitantes valía para su causa. Ver a sus líderes pelear es suficiente para
de Valle, e incluso la riqueza del Gobernador no fue reunir a la milicia e inspirarlos a atacar una y otra vez,
suficiente para salvarlo de compartir la misma desaparición desesperados por no dejar que un segundo hogar caiga en tan
poco tiempo.
que la ciudad sobre la que gobernó, ya que fue aplastado
por el cadáver de Smaug que se estrelló contra el lago.
Es en tiempos desesperados como estos donde algunos alcanzarán
un potencial que nunca supieron que podrían. Anteriormente
Aquellos que sobrevivieron a la ira del Dragón no tenían hogar
barman, Bardo finalmente sube a la posición que siempre estaba
y se quedaron sin nada, preparados para atacar a Alfrid en
destinado a ocupar mientras lidera a su gente contra el ataque de
venganza por lo que soportaron bajo el gobierno del
los Orcos de Gundabad que pululan las calles de Valle. Percy, el
Gobernador. La intervención de Bardo el Asesino de Dragones,
portero en Ciudad del Lago, asciende para convertirse en el
sin embargo, evitó un mayor derramamiento de sangre, un acto
segundo al mando bajo el liderazgo de Bardo, liderando a los
que lo anunciaría como el nuevo señor, siguiendo los pasos de
arqueros en defensa de la ciudad. Incluso una humilde esposa de
sus antepasados.
pescadores, Hilda-Bianca, hace su parte, reuniendo a los viejos,
Después de refugiarse en las ruinas de la ciudad de Valle, los las mujeres y los heridos para luchar junto a los hombres por su
sobrevivientes de Ciudad del Lago pronto se ven inmersos en la supervivencia.
Batalla de los Cinco Ejércitos, una batalla para la que no están

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Bardo el Arquero; Percy; Alfrid el NOTA DEL DISEÑADOR:
Consejero; Bain, Hijo de Bardo; Sigrid & Tilda; Hilda Bianca; En las películas, después de la destrucción de Smaug de Ciudad
Gandalf el Gris; Bilbo Bolsón, Maestro Ladrón; Capitán de la del Lago, algunos ex miembros de la Guardia de Ciudad del Lago
Milicia de Ciudad del Lago y Milicia de Ciudad del Lago. sobreviven y viajan a Val, uniéndose a las filas de la Milicia de
Ciudad del Lago. Con esto en mente, es completamente aceptable
usar modelos de la Guardia de Ciudad del Lago en esta lista del
El perfil de Alfrid el Consejero se puede encontrar en la página
ejército como Milicia de Ciudad del Lago para agregar aún más
46. Alfrid el Consejero cuenta como un Héroe Independiente si variedad a tu fuerza.
forma parte de una lista de supervivientes del ejército de Ciudad
del Lago.

El perfil para Gandalf el Gris se puede encontrar en la página 16. BONUS DEL EJÉRCITO
Gandalf el Gris cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de "Cualquier hombre que quiera dar su último, seguirme!"
una lista de supervivientes del ejército de la ciudad del lago. – Bardo el Arquero Resistid! afectará a otros Héroes de Ciudad
del Lago. Además, la regla especial de Bardo, el salvador de la
Ciudad del Lago el Arquero, aumenta su alcance a 12" en lugar
de 6".
HÉROES DE SUPERVIVIENTES CIUDAD DEL LAGO
BARDO EL ARQUERO.........................140 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA

Mv C F D A H V P V D
6" 5/3+ 4 4 3 3 6 3 3 3

ACCIONES HEROICAS EQUIPO


• Resolución Heroica Espada y gran arco.
• Precisión Heroica
• Golpe Heroico OPCIONES
• Fuerza Heroica Vallelanza.........…........................................75 puntos
Caballo.........................................................10 puntos
Armadura........................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Fuego Rápido – Pocos, ya sean hombres o no, poseen la habilidad de Bardo
el Arquero con un arco

Si Bardo el Arquero impacta a un objetivo con su gran arco, puede disparar de


nuevo a un objetivo dentro de 3" (incluso puede ser el mismo objetivo). Si ese
Descendiente de los nobles señores de Valle, Bardo disparo también impacta, puede disparar nuevamente hasta un máximo de tres
es descendiente de Girion y heredero del gobierno disparos en total.
de Valle. Después de la muerte del dragón, Smaug, La Flecha Negra – Bardo el Arquero de alguna manera sabía que algún
Bardo tomó el lugar que le correspondía como líder día sería su destino disparar esta flecha y vengar a su antepasado caído.
de los Hombres del Lago. Demostrando ser un líder
tan noble como sus antepasados, Bardo viaja a
Erebor para buscar un arreglo justo de los enanos Una vez por partida, Bardo el Arquero puede disparar su Flecha Negra en lugar de
para reconstruir las casas de su pueblo. Sin disparar la Vallelanza normalmente. Si eliges hacerlo, declara que está disparando
embargo, Bardo se encuentra en medio de una su Flecha Negra antes de lanzar para Impactar. Al disparar la Flecha Negra, Bardo
batalla contra las legiones de Azog. Al demostrar el Arquero puede volver a tirar una tirada para Impactar fallida y cualquier chequeo
su habilidad en combate, los esfuerzos de Bardo en de Trayectoria fallida. Además, no tires sobre la mesa de Dispersión cuando
la Batalla de los Cinco Ejércitos inspiran a sus dispares la Flecha Negra: ¡una tirada exitosa para Impactar contra un objetivo de
seguidores a aprovechar las reservas de coraje campo de batalla cuenta automáticamente como justo encima! (como si obtuvieras
que solo un puñado sabía que poseían. un 6).

Salvador de Lago – Al derribar a Smaug, Bardo el Arquero se gana


la eterna lealtad y respeto de su pueblo.

¡El Bardo Resistid! tiene un rango de 6". Además, Bain, Hijo de Bardo; Percy;
Hilda Bianca; Capitanes de la Milicia de Ciudad del Lago y Milicia de Ciudad
del Lago dentro de 6" de Bardo el Arquero reciben una bonificación de +1 a su
atributo de Combate y cuentan como dentro del alcance de un estandarte.

LA VALLELANZA significa que no puede mover la Vallelanza, aunque a diferencia de la tripulación


normal, puede optar por alejarse más de 6" incluso si aún no ha sido destruida.
Máquina asedio Fuerza Defensa Heridas
Vallelanza (10) 10 3 Siempre que esté en contacto con la Vallelanza y no esté en combate, Bardo el
Arquero puede disparar la Vallelanza cada turno. Bardo el Arquero puede usar
Vallelanza sigue todas las reglas para una máquina su poder para modificar las tiradas para Impactar, para Herir y Dispersión
de asedio con la actualización de Construcción hechos por la Vallelanza.
Superior , como se describe en el manual de reglas
principales. Preciso – Al disparar la Vallelanza a un objetivo del campo de batalla, el
disparo solo dispersa 3" en lugar de 6".
Vallelanza es una pequeña máquina de asedio y
Bardo el Arquero cuenta como la única tripulación
de la máquina de asedio. Tenga en cuenta que esto
SIGRID & TILDA ................................................................30 PUNTOS POR AMBAS
MUJER, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE INDEPENDIENTE
Sigrid y Tilda son las hijas de Bardo. Jóvenes y poco acostumbrados a los asuntos de guerra, no tienen lugar en el campo de batalla.
A medida que avanza la Batalla de los Cinco Ejércitos, ambos se encuentran en gran peligro, su presencia estimula tanto a Bardo como
a Bain a actos de gran heroísmo y coraje para proteger a las dos jóvenes del daño.
Algo por lo que Luchar – Bardo protegerá a sus hijas por
SIGRID encima de todo. Si Sigrid o Tilda caen, Bardo se volverá loco de
Mv C F D A H V P V D dolor.
6" 2/4+ 2 2 1 1 4 0 1 2 Si Sigrid o Tilda son asesinados, Bardo el Arquero pasará
automáticamente todas los chequeos de Valor. Además, cuando
TILDA Bardo se mueve, debe cargar al modelo que mató a su hija si es
Mv C F D A H V P V D posible. Si esto no es posible, Bardo debe acercarse lo más posible
al modelo que mató a su hija. Una vez que el modelo que mató a su
6" 1/4+ 2 2 1 1 3 0 1 2
hija ha sido asesinado, Bardo debe moverse lo más rápido posible
hacia el modelo enemigo visible más cercano durante el resto de la
Sigrid y Tilda solo pueden incluirse en tu ejército si también
partida, cargando si es posible.
incluye a Bardo el Arquero o Bain, Hijo de Bardo. Sigrid y
Tilda solo pueden estar en la partida de guerra de Bardo el
Arquero o Bain, Hijo de Bardo, y no en la partida de guerra Es posible que dos modelos sean el blanco de la ira de Bardo si
de otro héroe. tanto Sigrid como Tilda han sido asesinadas. En este caso, Bardo
apuntará al más cercano de estos dos modelos hasta que haya sido
EQUIPO asesinado, después de lo cual apuntará inmediatamente al segundo
Sigrid y Tilda están desarmadas. modelo. Una vez que ambos modelos han sido asesinados, Bardo
debe continuar moviéndose lo más rápido posible hacia el modelo
REGLAS ESPECIALES enemigo visible más cercano durante el resto del juego, cargando si
"Da! ¡Aquí Abajo!" – Bardo y Bain no se detendrán es posible.
ante nada para proteger a su familia.

Bardo el Arquero y Bain, Hijo de Bardo reciben una bonificación


de +1 a su valor de Combate si están a 6" de Sigrid o Tilda. Si
Bardo el Arquero o Bain, Hijo de Bardo están a 6" de Sigrid y
Tilda entonces Bardo y / o Bain reciben una bonificación de +1 a
su valor de Combate y pueden realizar un Combate heroico cada
turno sin gastar Poder.
BAIN, HIJO DE BARDO ........................40 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE MENOR

Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 3 3 1 2 4 1 3 2

EQUIPO
Espada.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico

REGLAS ESPECIALES
Vinculo Familiar - Bain valora a su familia por encima de todo y luchará
duro para protegerlos.

Mientras que Bain, Hijo de Bardo, se encuentra a 6" de Bardo el Arquero, gana
una bonificación de +1 a su atributo de Valor.

Al igual que su padre, Bain es descendiente de los


nobles señores de Valle. Valiente y leal, Bain no se
detendrá ante nada para proteger a su familia,
incluso irá tan lejos como para unirse a su padre
para enfrentar a Smaug en lo alto de los tejados en
llamas de Ciudad del Lago. Aunque joven e
inexperto, Bain demuestra ser un luchador capaz,
tomando las armas para proteger a sus hermanas
durante la batalla que se libra por las calles de
Valle.
PERCY ..............................................50 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 3/3+ 4 4 2 2 4 3 1 1

EQUIPO
Espada y arco.

ACCIONES HEROICAS
• Precisión Heroica

REGLAS ESPECIALES
“Arqueros, Así se Hace!” – Percy lleva a los arqueros de Ciudad del Lago
a la guerra contra el ataque de los Orcos.

Percy, y la Milicia de Ciudad del Lago a 6" de Percy, pueden volver a tirar los 1s
El antiguo portero de Ciudad del Lago, Percy era para Impactar al realizar ataques de disparo con arco.
un hombre humilde y un pilar destacado de la
comunidad. Durante la Batalla de los Cinco
Ejércitos, aprovechó la ocasión para convertirse en
el segundo al mando de Bardo. Percy demostró ser
un arquero tan hábil como un líder, reuniendo a los
supervivientes de Ciudad del Lago para resistir en
medio del calor de la batalla.

HILDA-BIANCA ..................................30 PUNTOS


MUJER, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 2/4+ 3 3 1 2 5 1 1 1

EQUIPO
Lanza.

ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica

REGLAS ESPECIALES
Apoya a los Hombres! – Hilda-Bianca reúne a los supervivientes de
Ciudad del Lago para que ataquen valientemente a la refriega.

Si Hilda-Bianca carga, entonces durante la siguiente fase de combate,


Hilda-Bianca y la Milicia de Ciudad del Lago dentro de 3" de ella obtienen una
bonificación de +1 para Herir si cargaron ese turno.

Hilda-Bianca, residente de Esgaroth, dirige el cargo


de las mujeres, viejas y heridas del gran salón.
Aunque no está versado en el combate, Hilda-Bianca
demuestra un tremendo coraje. Armada con una
lanza de pesca y reuniendo a otros detrás de ella, se
une a los hombres de Ciudad del Lago en la lucha
por Valle, sabiendo muy bien que este podría ser su
fin.
BILBO BOLSÓN, MAESTRO SAQUEADOR.................................................90 PUNTOS
HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Un encuentro casual con la criatura Gollum, debajo de Ciudad de los Trasgos, y su posterior adquisición del Anillo Único, vió a Bilbo
Bolsón convertirse realmente en un ladrón sin igual. De hecho, al usar el poder de la invisibilidad, Bilbo Bolsón pudo recuperar la
Piedra del Arca debajo de la nariz de Smaug. Mientras la Compañía de Thorin se preparaba para la guerra, Bilbo Bolsón recibió el
obsequio real de una valiosa camisa de mithril por su valor y lealtad. Sin embargo, al descubrir Thorin que Bilbo le había ocultado
la Piedra del Arca, el Hobbit fue expulsado de Erebor. Para no ser disuadido por las acciones del Enano, Bilbo se volverá a unir con
Thorin Escudo de Roble antes del final.

Mv C F D A H V P V D ACCIONES HEROICAS
4" 3/3+ 2 6 1 2 6 3 3 3 • Resolución Heroica
• Golpe Heroico
EQUIPO • Defensa Heroica
El Anillo Único, Cota de Mithril y Dardo.
REGLAS ESPECIALES
Cota Mithril – La armadura de mithril es tan ligera como Resistente a la Magia; Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
la seda, pero tan dura como la escala del dragón.
Todavía no Despertó – El Anillo Único aún no ha
Mientras usa la cota de mithril, el modelo agrega +3 a su Defensa regresado a su malicia completa.
(esto ya está incluido en el perfil de Bilbo arriba).
Bilbo Bolsón, Ladrón Maestro ignora la sección Voluntad de
Dardo – Esta es una daga hecha por Elfos, un arma Sauron de las reglas del Anillo Único. Además, si Bilbo es el
forjada para ser la ruina de las criaturas malvadas. único modelo que queda en el lado del jugador controlador y lleva
puesto el Anillo, no se lo elimina como víctima, como suele ser el
Dardo es una daga hecha por elfos. Además, mientras lleva Dardo, caso.
un modelo agrega +1 a su Fuerza al hacer Golpes.
CAPITAN MILICIA CIUDAD DEL LAGO…....40 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1

EQUIPO
Armadura, pico y lanza.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos

Los que sobrevivieron a la ira de Smaug ayudaron a


Bardo a ver a los refugiados con relativa seguridad.
Los supervivientes de Ciudad del Lago buscaron a
los más duros y resistentes de la milicia para
liderarlos durante la defensa de Valle, luchando duro
para asegurar la ciudad y un nuevo hogar para la
gente de Esgaroth.
GUERREROS DE SUPERVIVIENTES CIUDAD DEL LAGO
MILICIA CIUDAD DEL LAGO......................5 PUNTOS
HOMBRE, CIUDAD DEL LAGO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 2/4+ 3 4 1 1 3

EQUIPO
Armadura y espada o hacha.

OPCIONES
Arco ...............................................................1 punto
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Adelante, Hombres de Lago – Ver a sus líderes peleando por la defensa
Extraídos de los más valientes supervivientes y de su ciudad es suficiente para estimular a los sobrevivientes de Ciudad del Lago
refugiados del ataque de Smaug en Ciudad del Lago, a luchar por sus hogares.
lo que esta destartalada milicia carece de habilidad, La milicia de la Ciudad del Lago que se encuentran a menos de 3" de un modelo
lo compensan con coraje renacido a raíz de la
amigo de Héroe de Ciudad del Lago que está en combate no necesita realizar
terrible desaparición del Dragón. En la Batalla de
chequeos de Valor por estar Desmoralizado.
los Cinco Ejércitos, estos valientes supervivientes
tienen la tarea de defender la ciudad de Valle,
armados solo con las armas rudimentarias que
tienen disponibles.
GUARNICIÓN DE VALLE
Antes de la llegada de Smaug, Valle era una próspera ciudad de los mejores arqueros que la raza de los Hombres tenía para
de hombres, un faro para todo el comercio en el norte, y sus ofrecer, los arqueros de los ejércitos de Valle derribaron
mercados eran famosos por la calidad de los productos innumerables enemigos en el campo de batalla con precisión
vendidos en sus calles. Porque Valle vivía a la sombra del precisa, una habilidad que todavía se puede encontrar en los
gran reino de Erebor, y durante muchos años había sido antepasados de la una vez gran ciudad, y uno eso será útil en los
aliado de los enanos que habitaban allí, compartiendo la años venideros.
riqueza de la montaña. En el momento de la llegada de Smaug, Girion era el señor de
Valle y se le encargó su defensa. Cuando Smaug destruyó la ciudad,
Esta alianza con los Enanos permitió a los caballeros de Valle Girion se dirigió a la Vallelanza enana desplegada en los tejados.
estar armados con las mejores armas forjadas con hierro y Disparando Flecha Negra tras Flecha Negra a la gran bestia,
equipados con escudos y armaduras exquisitamente diseñados. Girion golpeó su marca una y otra vez. Sin embargo, sus disparos
Aunque la paz había prevalecido en Valle durante muchos años, no pudieron perforar la gruesa piel de la criatura, y aunque dirigió
sus ejércitos todavía estaban bien preparados para marchar a la a sus guerreros valientemente contra el Dragón, Girion finalmente
guerra en caso de necesidad. Los caballeros de Valle eran muy sufrió el mismo destino que los que había luchado para proteger.
hábiles en el arte de la lucha con espadas y muchos enemigos se
encontraron en el extremo equivocado de un rápido golpe de sus Cuando la ciudad se vio envuelta en llamas, sus ejércitos fueron
cuchillas. destruidos y los que sobrevivieron se dispersaron para evitar sufrir
Sin embargo, es en el uso del arco y la flecha donde los ejércitos el mismo destino. Aunque no fue la primera injusticia que tuvo que
de Valle realmente se hicieron un nombre. Defendidos como uno soportar su pueblo, sin duda fue la más grande que Valle había
tenido que sufrir.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Girion, Señor de Valle; Capitán de BONUS DEL EJÉRCITO
Valle y Guerrero de Valle. "Girion, señor de la ciudad, reunió a sus arqueros para
disparar sobre la bestia". – Los capitanes y Guerreros de
Valle mejoran su valor de Disparo a 3+.
HÉROES DE LA GUARNICIÓN DE VALLE

GIRION, SEÑOR DE VALLE ..................................................................75 PUNTOS


HOMBRE, VALLE, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Girion era el Señor de Valle durante el apogeo de la gloria de la ciudad. Bajo el gobierno de Girion, la ciudad floreció, convirtiéndose
en un faro para el comercio en el norte. Aunque era un gobernante justo y justo que era querido por su gente, Girion estaba condenado
en el momento en que Smaug se apoderó de la ciudad. Sin embargo, antes de conocer su terrible destino, Girion dejó una marca en la
bestia, aflojando la escala que algún día demostraría ser su ruina.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 5/3+ 4 6 2 2 6 3 2 1 Vallelanza Experto – Girion, Señor de Valle, Vallelanza
sigue todas las reglas de Bardo el Arquero Vallelanza – ver página
EQUIPO 49 .
Armadura pesada y espada.
Fuego Rápido – La habilidad y velocidad de Girion con un
ACCIONES HEROICAS arco no tiene rival en la ciudad de Valle.
• Precisión Heroica
• Golpe Heroico Si Girion, Señor de Valle golpea a un objetivo con su gran arco,
puede hacer otro disparo a un objetivo dentro de 3" de él, incluso
OPCIONES puede ser el mismo objetivo. Si ese disparo también impacta,
Vallelanza ........................................................................75 puntos puede disparar de nuevo - un máximo de tres disparos en total.
Gran arco............................................................................5 puntos
CAPITÁN DE VALLE.............................50 PUNTOS
HOMBRE, VALLE, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 5/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1

EQUIPO
Armadura y espada.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

OPCIONES
Arco de Esgaroth ..........................................5 puntos
Escudo...........................................................5 puntos

Los Capitanes de Valle, Ciudad de los Hombres, son


guerreros experimentados que han luchado en
numerosas batallas antes de llegar al mando. Su
experiencia en el campo de batalla demuestra ser
un activo valioso al entrenar a los guerreros bajo
su mando. Cuando su tierra natal se ve amenazada,
estos líderes son los primeros defensores de la
ciudad en la refriega.
GUERREROS DE LA GUARNICIÓN DE VALLE
GUERRERO DE VALLE............................7 PUNTOS
HOMBRE, VALLE, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 4/4+ 3 4 1 1 3

EQUIPO
Armadura y espada.

OPCIONES
Cuerno de guerra ........................................30 puntos
Estandarte...............................….................25 puntos
Arco de Esgaroth .........................................2 puntos
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto

La riqueza de Valle aseguró que sus soldados


estuvieran equipados con una armadura de la más
alta calidad y armados con finas armas forjadas
por enanos, fabricadas por sus aliados en Erebor.
Bien entrenados y disciplinados, estos valientes
hombres a menudo se veían marchando juntos,
destinados a guerras lejanas, cuando no protegían
su patria de las depredaciones de sus enemigos.
SALONES DE THRANDUIL
En lo profundo de la penumbra del Bosque Negro se formidable en el campo de batalla, y una fuerza que ha mantenido el
encuentran los pasillos del Rey Elfo, Thranduil. A diferencia reino del bosque a salvo de intrusos durante muchos años.
de los reinos élficos de Rivendell y Lothlórien, los Elfos del
Desde que el Nigromante se instaló dentro de los muros de Dol Guldur,
Bosque Negro tienen poco interés en el mundo fuera de sus
Mirkwood se ha convertido en un lugar peligroso para vivir. Los que se
fronteras, eligiendo en su lugar raramente poner un pie
alejan solos rara vez se vuelven a ver, ya sea porque se apartaron del
más allá de su propio reino a menos que tengan una gran camino y se perdieron, o sucumbieron a un destino espeluznante dentro
causa para hacerlo. de las ramas de los bosques. Manadas de Huargos acechan los caminos
Thranduil, el rey del Reino del Bosque, es un señor orgulloso y de Mirkwood, y en el fondo de la penumbra, otras criaturas sucias
terco, uno que se ha enfrentado a una gran pérdida a lo largo de acechan, esperando atrapar a los desprevenidos. Estas criaturas se han
los siglos. Desde el fallecimiento de su esposa, Thranduil se ha vuelto más audaces desde que el poder oscuro cayó sobre el bosque, y
preocupado poco por el resto de la Tierra Media o el destino de Greenwood el Grande ya no es Greenwood.
aquellos que ingresan a su reino, a menos que sea capaz de
usarlos para obtener lo que quiere. Su hijo, Legolas, comanda Es deber de los Exploradores de Mirkwood patrullar el reino de
la Guardia del Palacio, los guerreros más elitistas en las filas de Thranduil y librar al bosque de cualquier amenaza a la seguridad de
los ejércitos del reino de los bosques, y es uno de los mejores sus pasillos. Los líderes de patrulla, como la ardiente Tauriel, lideran
arqueros en la historia de la Tierra Media, una habilidad que a los Exploradores en sus deberes, y la mayoría de las veces tomarán
utiliza muchas veces durante los últimos años de La Tercera la delantera en la limpieza de los nidos de Arañas Gigantes que
Edad. Bajo la orden de su joven príncipe, la Guardia del Palacio aparecen cada vez más en el bosque.
siempre estuvo presente para defender las fronteras del Bosque
Negro de las criaturas inmundas que tratarían de destruirlos. A medida que se acerca la Batalla de los Cinco Ejércitos, los ejércitos
de Thranduil tendrán que dejar de lado sus problemas con el resto del
El grueso del gran ejército de Thranduil está formado por los Elfos mundo y tomar las armas. Porque deben luchar no solo por su propia
de Mirkwood. Vestido con una armadura brillante y armado con supervivencia, sino también por el futuro de la Tierra Media.
una variedad de armas, desde sus fabulosos arcos hasta las
alabardas de doble punta, un arma única para los Elfos de
Mirkwood. Las relucientes huestes de Mirkwood son un ejército

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Thranduil, Rey del Reino del Bosque; BONUS DEL EJÉRCITO
Legolas Hojaverde, Príncipe de Mirkwood; Tauriel; Capitán “Los Elfos de Mirkwood no son como sus parientes. Son
Guardia de Palacio; Capitán de Mirkwood; Capitán Explorador de menos sabios y más peligrosos " – Los Exploradores de
Mirkwood; Guardia de Palacio; Elfos de Mirkwood; Caballería de Mirkwood de esta fuerza no cuentan para el límite de arcos del
Mirkwood; Explorador de Mirkwood y Centinela del Bosque. ejército. Además, mientras están a 3" de Thranduil, todos los
Capitanes de la Guardia de Palacio, Capitanes Elfos de
Mirkwood, Guardia de Palacio, Caballería de Mirkwood y
Elfos de Mirkwood también obtendrán +1 en sus tiradas para
Herir al realizar Golpes.
HÉROES DE LOS SALONES DE THRANDUIL

THRANDUIL, REY DEL REINO DE LOS BOSQUES......................................100 PUNTOS


ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
El gobernante de Mirkwood, Thranduil es un rey sabio pero orgulloso que se preocupa poco por los que están más allá de sus fronteras.
Viaja a Erebor para recuperar las gemas blancas de Lasgalen que habitan en la montaña, gemas que Thranduil desea por encima de
todo para recordar a su difunta esposa. Cuando su intento de cambiar la Piedra del Arca por el regreso de estas gemas falla, Thranduil
se prepara para lanzar un asalto a Erebor. Sin embargo, la llegada de los ejércitos de Azog acorta la disputa entre elfos y enanos, y
Thranduil se prepara para una batalla que no esperaba. Montando su poderoso Alce en la lucha, la habilidad del Rey Elfo con una
espada no tiene parangón en su reino, como lo descubrirían innumerables Orcos en la Batalla de los Cinco Ejércitos.

Mv C F D A H V P V D
6" 6/2+ 4 4 2 3 6 3 3 3 ALCE
Mv C F D A H V
EQUIPO 10" 4/5+ 4 5 0 2 4
Espada hecha por elfos y capa élfica.
Si Thranduil carga en combate mientras monta su alce, los
ACCIONES HEROICAS ataques de Thranduil se resuelven con Fuerza 5.
• Precisión Heroica
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica Corona de Reyes – Una antigua herencia de Mirkwood,
• Defensa Heroica este círculo está impregnado de un gran poder mágico.

OPCIONES Esta corona permite a Thranduil, Rey del Reino de Mirkwood,


lanzar el Aura de consternación de los poderes mágicos y la Ira de
Espada hecha por elfos adicional......................................30 puntos
la naturaleza una vez por juego. El hechizo se lanza
Corona de Reyes ..........................…................................25 puntos
automáticamente, contando como resultado un 6, y no es necesario
Alce ..................................................................................20 puntos
gastar puntos de Voluntad.
Armadura pesada...........….....................….......................10 puntos
Caballo .............................................................................10 puntos REGLAS ESPECIALES
Arco élfico ....................................….................................5 puntos Jinete Experto, Pies Ligeros, Criatura de los Bosques.

Espada adicional hecha por elfos – Cuando viaja a la *Señor Espadas – El Rey de los Elfos del Bosque es un
guerra, Thranduil a menudo empuña múltiples cuchillas en una espadachín de habilidad consumada.
pelea, lo que le permite mostrar la verdadera habilidad de un
señor élfico. Mientras tiene la palabra clave de Infantería, Thranduil, Rey del
Reino del Bosque recibe +1 Ataque. Además, Thranduil, Rey del
Cuando está equipado con una espada hecha por los Elfos,
Reino del Bosque recibe un Ataque adicional por cada modelo
Thranduil, Rey del Reino del Bosque aumenta sus Ataques a 3 y
enemigo con el que esté en contacto después del primero. Este
su valor de Combate a 7. Además, gana la regla especial de
bono se determina al comienzo de cada combate y dura hasta que
Señor de las Espadas * (ver a la derecha).
se hayan resuelto todos los golpes de ese combate.
LEGOLAS HOJA VERDE, PRINCIPE DE MIRKWOOD....….............................95 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Legolas es el capitán de la Guardia del Rey y tiene la tarea de cazar a los invasores orcos que entran en el reino de su padre. Aunque
Legolas no puede igualar la habilidad de su padre con una espada, sigue siendo un guerrero excepcional incluso para los estándares de
Elven, y su habilidad con un arco le permite alcanzar una marca que la mayoría de los arqueros ni siquiera intentarían. En la Batalla
de los Cinco Ejércitos, Legolas se abre paso hasta la cima de Ravenhill y, sin darse cuenta, se une a la misión de Thorin de matar a
Azog y su engendro, Bolgo.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 3 Criatura de los Bosques.

EQUIPO Tiro Mortal – Legolas puede disparar su arco tres veces


Amadura, arco élfico y dagas hechas por elfos. en la fase de Disparo en lugar de una vez. Cada uno de estos
disparos puede hacerse contra un objetivo diferente.
ACCIONES HEROICAS
Alternativamente, Legolas puede optar por hacer un solo disparo,
• Precisión Heroica
pero en este caso siempre impactará con una tirada de 2+, incluso
• Golpe Heroico
Puede disparar a un combate y no le afecta cualquier otro factor,
incluidos modificadores, poderes mágicos, Etcétera. Si Legolas
OPCIONES usa este disparo para apuntar a un modelo de Caballería, puede
Capa élfica .........................…...................…..5 puntos elegir si golpea al jinete o la montura.
Caballo .........................................................10 puntos
Orcrist (ver página 9 ) ................….............10 puntos
Tenga en cuenta que solo se puede tomar un Orcrist por ejército.
TAURIEL ..........................................................................................85 PUNTOS
ELFA, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA
Uno de los líderes de patrulla dentro de los pasillos de Thranduil, Tauriel es un luchador tremendo que es capaz de enfrentarse a
múltiples enemigos a la vez. Ella es inigualable en la letal presión del combate, tejiendo a través de las filas de sus enemigos con sus
cuchillas y dejando a su paso nada más que tropezar con cadáveres. La compasión que le muestra a Kíli al salvarlo de un destino
inoportuno demuestra que es una aliada valiosa en la búsqueda de los Enanos hacia Erebor. Tauriel se ha encariñado mucho con el
Enano y luchará hasta el final para evitar que le ocurra algún daño.
Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/3+ 4 5 3 2 6 3 2 3 Criatura de los Bosques.

EQUIPO Amante Espadas – La habilidad de Tauriel para empuñar


Armadura, dagas hechas por elfos y capa élfica. sus dagas emparejadas es increíble.

ACCIONES HEROICAS Tauriel recibe un ataque adicional por cada modelo enemigo con el
• Precisión Heroica que está en contacto después del primero. Este bono se determina
• Golpe Heroico al comienzo de cada combate, y dura hasta que se hayan resuelto
todos los golpes de ese combate.
OPCIONES
Arco élfico ........................................................5 puntos Furia Vengativa – Tauriel caerá en una furia de dolor en
caso de que ocurra algún daño a Kíli.

Si Kili el Enano, Campeón de Erebor está en tu ejército y es


asesinado, la Fuerza de Tauriel aumenta inmediatamente a 5 y su
Defensa se reduce a 4 por el resto de la partida.
CAPITÁN GUARDIA DE PALACIO..............75 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 6/3+ 4 6 2 2 6 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada y espada hecha por elfos de mano y media.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Los capitanes de la Guardia de Palacio de Thranduil Guardaespaldas, Criatura de los Bosques.
disfrutan de una posición de gran honor dentro de
la corte de Mirkwood. Su suerte es aconsejar al rey Guardia del Rey – Al defender a su rey, la Guardia de Palacio lucha aún
y supervisar su protección. En la batalla, forman más duro.
una barrera inquebrantable de cuchillas alrededor
de su señor. Con la tarea de garantizar la
preservación de su rey del bosque, estos guerreros Mientras está a 3" de Thranduil, Rey del Reino de los Bosques, este modelo recibe
luchan con una lealtad inquebrantable. una bonificación de +1 a su valor de combate.

CAPITÁN DE MIRKWOOD .....................75 PUNTOS


ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 6/3+ 4 6 2 2 6 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada y alabarda hecha por elfos.

Alabarda – Con un arma larga y elegante con una hoja curva en cada
extremo, los campeones de Mirkwood manejan estos vidrios con un efecto
mortal, golpeando con fluidez y evitando los golpes de sus enemigos en una
elegante danza marcial.

Una alabarda puede usarse como una lanza o una espada de mano y media.
Alternativamente, el portador de un alabarda puede usar la regla de escudarse.
Los más capaces entre las filas de los Elfos ACCIONES HEROICAS
de Mirkwood son capitanes. Capaces de liderar con • Marcha Heroica
el ejemplo, estos valientes guerreros guían a los que
están bajo su mando con total seguridad. Armados REGLAS ESPECIALES
con glaseados élficos, se los puede encontrar
Criatura de los Bosques.
tallando en las filas del ejército de Azog durante la
Batalla de los Cinco Ejércitos.
CAPITÁN EXPLORADOR DE MIRKWOOD...75 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1

EQUIPO
Arco élfico, dagas hechas por elfos y capa élfica.

ACCIONES HEROICAS
• Precisión Heroica

REGLAS ESPECIALES
Criatura de los Bosques.

Amante Espadas – Luchar debajo de las ramas de Mirkwood ha enseñado a


Los capitanes de los Exploradores de Mirkwood los Exploradores de Mirkwood a usar sus cuchillos con una habilidad incomparable.
juegan un papel vital para detener la invasión del
mal. Con los ojos agudos, los pies seguros y Los Exploradores de Mirkwood reciben un Ataque adicional por cada modelo
mortales, conducen patrullas de guerreros élficos
enemigo con el que participen en combate después del primero (hasta un máximo
en la oscuridad de Mirkwood para luchar contra
de 3 Ataques adicionales). Este bono se determina al comienzo de cada combate y
las malvadas bestias que habitan allí.
dura hasta que se hayan resuelto todos los golpes de ese combate.

GUERREROS DE LOS SALONES DE THRANDUIL


GUARDIA DE PALACIO ........................12 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 5 1 1 5

EQUIPO
Armadura pesada y espada hecha por elfos de mano y media.

OPCIONES
Cuerno de guerra.........................................30 puntos
Estandarte...................................................25 puntos
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Guardaespaldas, Criatura de los Bosques.
Cargados con la protección de los pasillos de los
Reinos Élficos, la Guardia del Palacio es un cuadro Guardia del Rey – Al defender a su rey, la Guardia de Palacio lucha aún
de hábiles guerreros elfos elegidos entre las familias
nobles de la antigua Greenwood. Equipados con las
mejores armas, son una verdadera élite de combate,
dirigida por el propio hijo del rey. Mientras está a 3" de Thranduil, Rey del Reino de los Bosques, este modelo
recibe una bonificación de +1 a su valor de combate.
ELFO DE MIRKWOOD ......................…...9 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 5 1 1 5

EQUIPO
Armadura pesada y espada hecha por elfos de mano y media.

OPCIONES
Estandarte.....................................................25 puntos
Arco élfico .....................................................2 puntos
Alabarda élfica (ver página 74 ) …..............2 puntos
Escudo.............................................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Los Elfos de Mirkwood son guerreros muy hábiles, Criatura de los Bosques.
que superan con creces a las razas de Hombres y
Enanos en cuestiones de guerra. Su velocidad,
gracia y agilidad en el campo de batalla ha visto a
muchos enemigos caer sin vida al suelo. Es esta
habilidad y destreza que los Elfos de Mirkwood
aportan para combatir las fuerzas de Azog
durante la Batalla de los Cinco Ejércitos.

CABALLERÍA DE MIRKWOOD ................16 PUNTOS


ELFO, MIRKWOOD, CABALLERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 5 1 1 5

EQUIPO
Armadura pesada, espada hecha por elfos de mano y media y caballo.

OPCIONES
Estandarte................................….................25 puntos
Escudo.............................................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto, Criatura de los Bosques.

Caballeros del Rey – Cuando cabalgan junto a su señor, los caballeros de


Mirkwood son aún más mortales.
Los caballeros elfos son legítimamente temidos en
toda la Tierra Media por su excepcional rapidez y Mientras están montados, los modelos de caballería Mirkwood cuentan como si
habilidad en la batalla, y la caballería de Mirkwood estuvieran dentro del alcance de un estandarte si están dentro de 6" de Thranduil,
no es una excepción. Elegidos a mano por su rey de
Rey del Reino del Bosque.
los mejores soldados élficos, estos jinetes mortales
acompañan a Thranduil en lugar de su Guardia del
Palacio cuando cabalga a la guerra durante la
Batalla de los Cinco Ejércitos.
EXPLORADOR DE MIRKWOOD ...............14 PUNTOS
ELFO, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 3 1 1 5

EQUIPO
Arco élfico, dagas hechas por elfos y capa élfica.

OPCIONES
Cuerno de guerra ..............................................30 puntos

REGLAS ESPECIALES
Criatura de los Bosques.

Amante Espadas – Ver página 75.


El repugnante de Greenwood, al retorcerlo en el
siniestro reino de Mirkwood, hace que viajar bajo
sus oscuras ramas sea una tarea peligrosa. Sin
embargo, los Exploradores de Mirkwood no muestran
miedo, porque son cazadores sin guerreros iguales
y mortales.

CENTINELA DEL BOSQUE .....................25 PUNTOS


ELFO, LÓRIEN, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 5/3+ 3 3 2 1 5

EQUIPO
Espada hecha por elfos, arco élfico y capa élfica.

REGLAS ESPECIALES
Criatura de los Bosques.

Canción Encantadora – Las canciones mágicas tejidas por las melodías de


los centinelas pueden servir para una variedad de usos diferentes.

Un Centinela puede cantar una canción cada turno, siempre que no esté en
combate. Funcionan exactamente igual que los poderes mágicos, excepto que se
lanzan automáticamente sin gastar voluntad y no se pueden resistir.

Los centinelas deambulan por los senderos lejos de El Himno de Elbereth - Alcance 12"- Esta hermosa canción eleva los espíritus
los asentamientos de los Elfos, y como tales son ellos del modelo objetivo. El modelo amigo objetivo pasará automáticamente todos
los que a menudo serán los primeros en encontrar los chequeos de Valor por el resto del turno.
enemigos que se desvíen hacia sus fronteras. Es su
deber advertir a los reinos de los Elfos de cualquier
Eldamar Madrigal - Alcance 12 "- El modelo enemigo objetivo debe realizar
peligro y ayudar en la protección del bosque. Los
centinelas llevan laúdes, cuernos y otros inmediatamente un chequeo de Valor. Si pasa la prueba, no pasa nada. Si la
instrumentos musicales en sus patrullas. Las prueba falla, el modelo objetivo queda bajo el control del jugador contrario que
melodías que tocan están entrelazadas con luego puede moverlo a su Movimiento máximo, incluso si ya se ha movido ese
propiedades mágicas, suficientes para desviar a sus turno. Este movimiento no se puede usar para entrar en la Zona de Control de un
enemigos o fortalecer la resolución de quienes los enemigo, desmontar, recostarse, realizar una acción que pueda causar daño al
rodean. objetivo o cualquier cosa que requiera que el modelo tire un D6 (como una
prueba de salto). Los modelos afectados no pueden avanzar más ese turno.

El Canto de Gondolin - Este verso sombrío recuerda la poderosa ciudad Elfa de


Gondolin, un nombre apropiado para congelar los corazones de los seres
malvados. Si el Centinela canta esta canción, causa Terror hasta el final del turno.
ALIANZA DE RADAGAST
Radagast el Pardo es uno de los Istari y miembro del Concilio del pináculo de Orthanc e incluso viniendo al rescate en la Batalla
Blanco. Sin embargo, a diferencia de sus colegas, Radagast por la Puerta Negra.
es un tipo inusual. En lugar de preocuparse por los problemas
Sin embargo, la lista de aliados de Radagast no se detiene con las
del mundo en general, eligió vivir una vida de soledad dentro Grandes Águilas, ya que también ha encontrado amigos entre las
de las fronteras del sur de Mirkwood. bestias del mundo. El más grande de ellos es el cambiador de piel,
Beorn, un hombre capaz de cambiar su forma de un humano alto y
Dentro de su hogar en Rhosgobel, Radagast ha desarrollado una fuerte a un oso vicioso. Beorn, un hombre que se mantiene solo en
afinidad increíble con la naturaleza, una que le ha proporcionado su casa en el Carrock, comparte el amor de Radagast por la
muchos aliados en toda la Tierra Media. El primero de estos naturaleza y se asegura de proteger a todos los seres de su casa de
aliados son las Grandes Águilas de las Montañas Nubladas, que todas las formas del mal. Aunque en gran medida es un ser de paz,
incluso se sabe que permiten que el Mago Marrón viaje sobre sus Beorn no es adverso a la batalla cuando se trata de defender sus
espaldas durante el vuelo, un gran honor que rara vez se otorga tierras de los Orcos que deambulan por la selva. Beorn también se
a otras razas en la Tierra Media. Los aliados aviares de Radagast une a Radagast y las Águilas en la Batalla de los Cinco Ejércitos,
ciertamente han demostrado su valía en los últimos años de la deleitándose en corregir los errores cometidos en su raza por el
Tercera Edad, respondiendo al llamado del Mago Marrón para Orco Pálido.
unirse a la Batalla de los Cinco Ejércitos, rescatando a Gandalf

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Radagast el Pardo, Beorn, Gwaihir BONUS DEL EJÉRCITO
y Grandes Águilas. “Vienen las águilas!” – Los modelos de águila de esta lista
de ejército obtienen una bonificación de +1 a su Fuerza en un
El perfil de Gwaihir se puede encontrar en la página 83. turno en el que cargan.
Gwaihir cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de una
lista de la Alianza de Radagast.

Se puede encontrar el perfil de las Grandes Águilas en la


página 83
HÉROES DE LA ALIANZA DE RADAGAST

RADAGAST EL PARDO…........................................................…...........150 PUNTOS


MAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Uno de los Istari enviados a la Tierra Media durante la Tercera Edad, Radagast es un mago de gran poder, a su manera. Al preferir la
compañía de animales a la de otras razas, la afinidad de Radagast con la naturaleza es insuperable. Aunque a menudo viaja sobre su
trineo tirado por conejos Rhosgobel, Radagast también ha sido dotado con el raro privilegio de montar las Grandes Águilas de las
Montañas Nubladas.
Mv C F D A H V P V D Sebastián – Si Radagast está acompañado por Sebastián,
6" 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 siempre puede realizar un Ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo, con un valor de Combate y Fuerza de 1 (tira un D6
EQUIPO separado para Sebastián) que el Poder no puede modificar.
Vara de poder* y daga.
REGLAS ESPECIALES
ACCIONES HEROICAS Maestro de Aves – Radagast a menudo va acompañado de
• Canalización Heroica una bandada de pájaros, que actuarán como sus ojos y oídos según
• Defensa Heroica sea necesario.
Siempre se supone que Radagast tiene una Línea de visión en
OPCIONES cualquier punto del campo de batalla. Además, los modelos de
Puede cambiar el bastón de poder por Gran Águila...........50 puntos Águila dentro de 12 "de Radagast tienen la regla especial Resistente
Trineo.................................................................................45 puntos a la Magia.
Caballo ..............................................................................10 puntos Unido a la Naturaleza – La fuerte conexión de Radagast con la
Sebastián .............................................................................5 puntos naturaleza le permite integrarse sin esfuerzo en su entorno.

Gran Águila – Esto es una montura. El perfil del Gran Águila está Mientras tenga la palabra clave Infantería, Radagast puede moverse
en la lista en la página 83. Además, si Radagast desmonta, el Gran a través de áreas de terreno difícil sin penalización. Además,
Águila pasa automáticamente el Chequeo de Valor para quedarse. también obtendrá la regla especial Indetectable.

TRINEO PODERES MÁGICOS Alcance Resultado


Esta es una montura con el siguiente perfil y las reglas Desbocado 12" 2+
especiales de Criatura de los Bosques y Pies Ligeros. Aura Aterradora - 2+
Inmovilizar 12" 3+
Mv C F D A H V Sanar 12" 3+
10" 3/6+ 2 3 4 4 2 Ira de la Naturaleza 3" 4+
Aura de Consternación - 5+
Si Radagast es asesinado o desmonta, retire el trineo del juego.
BEORN ...........................................................................................200 PUNTOS
HOMBRE, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Beorn es un oso imponente de hombre, ¡literalmente! Beorn es un corpulento leñador cuya casa está en las afueras de Mirkwood.
Cambia la piel, un hombre con el poder de adoptar la forma del oso que se parece tan extrañamente. Beorn es una fuerza poderosa para
el bien, que desempeñará un papel fundamental en la creciente lucha contra las fuerzas del mal. Durante la Batalla de los Cinco
Ejércitos, es la llegada de Beorn lo que marca un punto de inflexión significativo en los campos fuera de Erebor.

Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/4+ 5 5 3 3 6 3 3 3 Corpulento, Coraje, Resistente a la Magia, Criatura de los Bosques.

EQUIPO Cambia-Pieles – Beorn tiene la capacidad de transfigurar


Hacha a dos manos. su cuerpo en un oso mortal.

Para cambiar la forma de Beorn, el jugador controlador puede tirar


ACCIONES HEROICAS
un D6 al comienzo del Movimiento de Beorn. En la tirada de un 4+
• Golpe Heroico
(puede usarse poder para modificar esta tirada), Beorn cambia de
• Fuerza Heroica
forma de hombre a oso (o viceversa). Reemplace el modelo Beorn
• Defensa Heroica
con el modelo Beorn el Oso (o viceversa). Beorn puede continuar
con su movimiento de forma normal, incluida la realización de
Cargas. Beorn no puede cambiar de forma si hay un modelo
enemigo en contacto con él.
BEORN EL OSO Cambia-Pieles – Beorn tiene la capacidad de transformar
BEAR, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE su cuerpo en un oso mortal.

Mv C F D A H V P V D Para cambiar la forma de Beorn, el jugador controlador puede


8" 8/4+ 8 8 3 3 6 * * * tirar un D6 al comienzo del Movimiento de Beorn. En la tirada de
un 4+ (puede usarse poder para modificar esta tirada), Beorn
REGLAS ESPECIALES cambia de forma de hombre a oso (o viceversa). Reemplace el
Corpulento, Coraje, Resistente a la Magia, Terror modelo Beorn con el modelo Beorn el Oso (o viceversa). Beorn
Criatura de los Bosques. puede continuar con su movimiento de forma normal, incluida la
realización de Cargas. Beorn no puede cambiar de forma si hay un
Fuerza Aplastante – Si Beorn gana un modelo enemigo en contacto con él.
Duelo, en lugar de golpear normalmente, elige un modelo
perdedor; ese modelo sufre inmediatamente un golpe de *Beorn es un personaje muy inusual, ya que puede cambiar entre
Fuerza 10. Si la tirada para Herir es exitosa, la víctima sufre ser un hombre y un oso. Cuando altere la forma, reemplácelo con
otro golpe de Fuerza 10, y así sucesivamente, hasta que la el modelo apropiado. Además, cuando cambia, adopta el perfil y
víctima está muerta o Beorn no hiere a su víctima. las características apropiadas. El poder, la voluntad, el destino y
las heridas de Beorn no cambian cuando cambia de forma.
Berserk – Como oso, Beorn deja de lado la sabiduría
silenciosa que posee como hombre, en lugar de convertirse en
un asesino frenético.
Beorn el Oso siempre debe cargar a un enemigo si puede
hacerlo. ¡Además, Beorn no puede usar el Resistid! o acciones
heroicas de otros modelos, y otros modelos no pueden usar el
suyo, mientras esté en forma de oso.
EL CONCILIO BLANCO
Formado para combatir el creciente poder del Nigromante Aparte de los Istari, el Concilio también contiene los señores elfos
en Dol Guldur, el Concilio Blanco contiene posiblemente la más poderosos y nobles de la Tierra Media. Con una habilidad sin
mayor asamblea de sabiduría y destreza marcial de esta igual con una espada, estos poderosos guerreros proporcionan al
Concilio una gran destreza marcial. Elrond, el Maestro de Rivendel,
Edad o de cualquier otra. Cuando se les pide que luchen, el
es uno de los principales miembros del Concilio y es tanto un
Concilio Blanco es prácticamente inigualable en cuanto a
luchador habilidoso como un diplomático talentoso. Acompaña a
las formas de combate y poder mágico, lo que los convierte sus colegas a Dol Guldur para combatir al Nigromante y los
en una amenaza muy real para el mal que se encuentra a Nazgûl de frente. Glorfindel es un señor elfo con un linaje que se
fuego lento dentro de las ruinas de Dol Guldur. remonta a muchos años. Durante su larga vida, ha llevado a cabo
muchas grandes obras y ha logrado muchas hazañas heroicas,
El líder del Concilio Blanco es Saruman, el más grande de los haciendo que su nombre esté lleno de leyendas, lo suficiente como
Istari y un mago formidable. Su poder se extiende más allá que para infundir miedo en los corazones de sus enemigos.
cualquiera de los otros Istari enviados a la Tierra Media, y su
conocimiento de la hechicería es mucho mayor que el que Quizás la figura más convincente dentro del Concilio Blanco, sin
poseen sus colegas. Además de Saruman, otros dos Istari embargo, es la Dama Galadriel. Un elfo de poder sin igual,
también forman parte del Concilio Blanco. Galadriel es sin duda el mejor miembro del Concilio, y
posiblemente el ser más poderoso de toda la Tierra Media.
El primero de ellos es Gandalf el Gris, y aunque Saruman Aquellos que sean lo suficientemente valientes o tontos como para
considera que no hace nada más que entrometerse en los interponerse en su camino serán rápidamente sometidos a su
asuntos de la gente libre, Gandalf tiene la intención de increíble ira.
asegurarse de que el mal no vuelva a encontrar un punto de
apoyo en la Tierra Media. El último Istari dentro de las filas Es este grupo de seres que se han encargado de proteger a los
del Concilio Blanco es Radagast, el Pardo. Aunque Saruman Pueblos Libres de la Tierra Media del daño, y aquellos que buscan
lo considera inútil, en realidad es Radagast el que alerta a destruir la paz que muchos han luchado por preservar recibirán
Gandalf sobre la creciente oscuridad dentro de Dol Guldur. un juicio rápido y justo sobre las cuchillas de las espadas del
Sin el mago un tanto disperso, es posible que el Concilio Concilio Blanco o por su inconmensurable poder mágico.
Blanco no sepa del peligro hasta que sea demasiado tarde.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO REGLAS ADICIONALES


Este ejército puede incluir: Saruman el Blanco; Galadriel, Dama Un ejército del Concilio Blanco solo puede incluir una sola partida
de la Luz; Elrond, Maestro de Rivendel; Gandalf el Gris; Radagast de guerra. A diferencia del límite de modelo habitual de un Héroe
el Pardo; Glorfindel, Señor del Oeste y Celeborn. más doce Guerreros, el Concilio Blanco incluye solo Héroes, hasta
un máximo de diez.
El perfil de Elrond, maestro de Rivendel se puede encontrar
en la página 62. Elrond, Maestro de Rivendel cuenta como un
Héroe de Valor si forma parte de una lista del Concilio Blanco. BONUS DEL EJÉRCITO
“Necesitáis ayuda?” – Un miembro del Concilio Blanco de
. 16
El perfil de Gandalf el Gris, se puede encontrar en la página esta lista de ejército agrega +1 a la tirada de dados cuando
Gandalf el Gris cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de intenta Resistir la magia, siempre que haya otro miembro del
una lista del Concilio Blanco. Concilio Blanco de esta lista de ejército dentro de 6".

. 79
El perfil de Radagast el Pardo, se puede encontrar en la página
Radagast el Pardo cuenta como un Héroe de Valor si forma parte de
una lista del Concilio Blanco.

El perfil de Glorfindel, Señor del Oeste se puede encontrar en la


Página 63. Glorfindel, Señor del Oeste cuenta como un Héroe de
Valor si forma parte de una lista del Concilio Blanco.
HEROES OF THE WHITE COUNCIL

SARUMAN EL BLANCO ........................................................…............170 PUNTOS


MAGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Como jefe del Concilio Blanco, Saruman el Blanco tiene la última palabra al sancionar cualquier acción que realicen sus miembros.
Aunque anteriormente se había opuesto a moverse abiertamente contra el Nigromante de Dol Guldur, creyendo que no era una amenaza
real, los acontecimientos recientes lo han obligado a tomar medidas. Saruman ahora lidera el Concilio Blanco al desatar todo su poder
contra Sauron.
Mv C F D A H V P V D Rivalidad Consumida – El jefe del Concilio Blanco se
6" 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 resiente de Gandalf, y a menudo lo ve como una molestia.

EQUIPO Saruman el Blanco nunca se moverá como parte de una Acción


*Vara de poder. Heroica convocada por Gandalf el Gris, ni aceptará la ayuda de
Gandalf el Gris en forma del hechizo Restaurar voluntad si
ACCIONES HEROICAS lanza este Poder Mágico sobre Saruman el Blanco, no tiene efecto.
• Canalización Heroica
• Defensa Heroica Señor de los Istari – Saruman es el más poderoso de los
cinco magos enviados a la Tierra Media, y es el líder de su orden.
OPCIONES
Caballo ............................................................................10 puntos Saruman el Blanco puede volver a tirar un dado al lanzar poderes
mágicos o resistirlos.
REGLAS ESPECIALES
Voz de Curunír – Se dice que el mayor poder de PODER MÁGICOS Alcance Resultado
Saruman es su voz. Aura de Mando - 2+
Inmovilizar 18" 2+
El Resistid! De Saruman el Blanco tiene un alcance de 12" y, a Aura Aterradora - 2+
diferencia de las tiradas de Resistid! de otros modelos de Héroe, Orden 18" 3+
puede afectar a otros modelos de Héroe. Proyectil Mágico 12" 4+
GALADRIEL, DAMA DE LA LUZ..............................................................130 PUNTOS
ELFA, LÓRIEN, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Entre las más antiguas y poderosas de su tipo, Galadriel es parte del Concilio Blanco que se aventura a Dol Guldur para salvar a
Gandalf del Nigromante. Galadriel se preocupa profundamente por Gandalf, tanto que no permitirá que le hagan daño, un hecho que el
Guardián de las Mazmorras se entera de primera mano. Capaz de desterrar al Nazgûl a través de la fuerza de voluntad y con la Luz de
Eärendil, Galadriel se enfrenta a Sauron, amenazando con destruirlo si no regresa al vacío de donde vino.

Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 6/3+ 4 3 3 3 7 3 6* 3 Terror, Criatura de los Bosques.

EQUIPO *La Dama de Lothlórien – Mientras Lothlórien perdura,


La Luz de Eärendil y Nenya. Galadriel tiene un gran poder.

Nenya – Este discreto anillo es uno de los tres anillos Galadriel, Dama de la Luz puede gastar un solo punto de Voluntad
élficos que Sauron le regaló a los Elfos. cada turno sin agotar su propia reserva.

Galadriel, Dama de la Luz puede volver a tirar sus dados cuando Aspecto Guerra – Cuando despierta la ira, la furia de
usa puntos de Destino. Galadriel es realmente aterradora de contemplar.

La Luz de Eärendil – Galadriel lleva el vaso Estrella, Todas las modelos enemigos a 6" de Galadriel, Dama de la Luz
una ampolla llena de agua de su fuente y la luz de la Estrella de sufren una penalización de -1 a su Valor. Además, Galadriel, Dama
la tarde. de la Luz nunca cuenta como desarmado.

Los ataques de disparo dirigidos contra Galadriel, Dama de la Luz, PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
o cualquier modelo dentro de 6" de ella, solo golpearán en una Fortalecer Espíritu 12" 2+
tirada para Impactar de 6+. Desterrar 12" 3+
Infundir Terror 3" 4+
ACCIONES HEROICAS
• Canalización Heroica
• Golpe Heroico
VIAJEROS DEL YERMO
Mientras que algunos de los que deambulan lo hacen de su padre a manos del Orco Pálido, Thráin huyó a la
completo y con su ingenio intacto, también hay quienes naturaleza antes de ser capturado y torturado a manos del
se han vuelto locos por el dolor o algo peor. Esta última Nigromante de Dol Guldur. Años de ser sometido a tormentos
fue la desafortunada situación que sucedió al señor han dejado a Thráin como un Enano roto, apenas capaz de
Enano, Thráin. Conducido a la locura tras la decapitación recordar su propio nombre, y mucho menos de su herencia.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Thráin el Atormentado. BONUS DEL EJÉRCITO
Como los Viajeros del Yermo no son un ejército, y ni siquiera
REGLAS ADICIONALES son realmente una fuerza de combate, no hay bonificación de
Los Viajeros del Yermo representan a las personas extrañas y ejército para ellos.
misteriosas que no encajan en ningún ejército, y como tales no
están representados como un ejército en la Matriz de Aliados.
Cada perfil de los Viajeros del Yermo indicará con qué ejércitos
pueden aliarse y qué nivel de alianza serán.
HÉROES DE LOS VIAJEROS DEL YERMO
THRÁIN EL ATORMENTADO...................10 PUNTOS
ENANO, INFANTERÍA, HÉROE –HÉROE INDEPENDIENTE

Mv C F D A H V P V D
5" 4/4+ 2 4 1 2 4 0 0 0

EQUIPO
Daga.

REGLAS ESPECIALES
Atormentado – El tormento que Thráin ha soportado ha dejado su
espíritu roto.
Al comienzo de cada fase de Iniciativa, antes de pasar a Iniciativa, Thráin debe
realizar un chequeo de Valor sin modificar. Si se pasa la prueba, él actúa
normalmente. Si se pasa en un doble, Thráin agrega +2 a su combate, fuerza,
ataques y coraje hasta el final del turno. Si la prueba de Coraje falla, el jugador
Capturado y torturado, Thráin es ahora un ser contrario controla a Thráin como si fuera uno de sus modelos. Si Thráin está
quebrantado que apenas puede recordar su nombre, siendo usado como un modelo Bueno, entonces cuando falla su chequeo de
y mucho menos su orgullosa historia y herencia. Valor, la única diferencia entre él y otros modelos Malvados es que los modelos
Sin embargo, sigue siendo peligroso, ya que en lo Buenos no pueden atacar a Thráin con armas de proyectiles o Poderes Mágicos
profundo de su mente dañada yace el instinto de un que causan daño, y no pueden hacer Golpes contra él. Thráin siempre debe
orgulloso guerrero enano. realizar este chequeo de Valor, nunca se le puede obligar a pasarla
automáticamente.

ALIADOS
Thráin el Atormentado es un personaje interesante en el sentido de que su
perfil puede usarse para el lado del bien o del mal, el primero para el juego
de batallas estratégicas de la Tierra Media.

Thráin el Atormentado es Aliado histórico con el Concilio Blanco, siempre


que el ejército contenga a Gandalf el Gris; e Aliados históricos con los
poderes oscuros de Dol Guldur, siempre que incluya El Nigromante de Dol
Guldur

Él es aliado imposible con todas las demás listas de ejército.


EJÉRCITOS

DE LA

OSCURIDAD
LEGIÓN DE AZOG
Marchando sobre los reinos de Erebor y Valle, las legiones de Azog no es solo Orcos, sino que también tiene una gran cantidad
Azog brotan de los pozos negros de Dol Guldur ansiosos por de temibles bestias de guerra a su disposición. Enormes Trolls
el sonido de la batalla y el sabor de la sangre. A medida que marchan desde Gundabad, armados con palos de madera tosca o
guanteletes afilados que se utilizan para atravesar las filas
la amarga rivalidad entre los Elfos y los Enanos enemistados
enemigas con espantosa facilidad. Algunos Trolls son tan grandes
llega a un punto crítico, Azog desata sus legiones sobre sus
que se les puede colocar una catapulta completa en la espalda. Son
enemigos desprevenidos, los gigantes gusanos que yacían estos los que Azog usa para romper los muros de Dale, permitiendo
debajo de las llanuras de Erebor proporcionando paso a las que sus guerreros inunden la ciudad. Aunque no son tan grandes
vastas legiones de orcos de Azog y otras criaturas inmundas. como los Trolls, los Ogros son una amenaza imponente, destrozando
a Enanos y Hombres para llevar la muerte a los enemigos de Azog.

Desde lo alto de su torre de señales, Azog puede observar el flujo Desde el norte, se acerca un segundo ejército. Bolgo ha cabalgado
y reflujo siempre cambiante de la batalla que se desarrolla debajo hasta el Monte Gundabad para traer a las vastas legiones que
de él, lo que le permite usar su mente táctica para reaccionar a la yacen dentro de los muros de hierro de la fortaleza. Junto a los
batalla a medida que cambia. Usando su torre de señales, Azog numerosos Guerreros Orcos de Gundabad corren los Berserkers
ordena a sus fuerzas con una combinación de estandartes y de Gundabad, enormes Orcos empuñando armas brutales y de
cuernos, alertando a sus tropas sobre un cambio de táctica o aspecto malvado. Los murciélagos de guerra acuden de las cuevas
para ejecutar una maniobra específica. de las montañas. Estas criaturas temibles han sido criadas
específicamente para la guerra y sus garras afiladas verán la
La mayor parte de los ejércitos de Azog están formados por los muerte de enanos y elfos por igual.
orcos viciosos de Dol Guldur y Gundabad. Vestidos con una
armadura gruesa y tosca, estos Orcos son veteranos de las Azog cree que estas fuerzas asegurarán una victoria sangrienta y
muchas guerras con los Enanos y los Elfos, el odio de sus razas decisiva, lo que permitirá que el reino de Angmar se levante
todavía está grabado en sus cerebros. Desesperados por nuevamente y traiga terror al norte, y también permitirá que el
derramar la sangre de sus enemigos más amargos, estos Orcos Orco Pálido finalmente resuelva un viejo puntaje y borre la línea
se desatan en las filas de Enanos, Hombres y Elfos, con la de Durin para bien
intención de destruir a cada uno de ellos.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Azog; Bolgo; Capitán Orco de BONUS DEL EJÉRCITO
Gundabad; Capitán Mercenario Trasgo; Guerrero Orco de "¡Que salgan las legiones!" – Si Azog o Bolgo son los
Gundabad; Berserker de Gundabad; Troll de Gundabad; líderes de tu ejército, entonces obtienen la regla especial de
Catapulta Troll; Troll Bruto; Ogros; Murciélago de Guerra Maestro de Batalla.
y Mercenario Trasgo.
HÉROES DE LA LEGIÓN DE AZOG

AZOG .............................................................................................165 PUNTOS


ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
El Nigromante de Dol Guldur se revela como el Gran Enemigo, pero es a través de su poderoso vasallo, Azog, que Sauron amenaza con
aplastar toda resistencia a su poder en el norte. El tiempo para el secreto ha pasado, y el Orco Pálido ahora se desata sobre sus
enemigos como el temible general de las hordas de Sauron, con la intención de terminar lo que comenzó y acabar la línea de Durin.

Mv C F D A H V P V D Mayal Piedra – Este enorme mazo de piedra es capaz de


6" 7/5+ 5 5 3 3 5 3 3 1 aplastar huesos y arrojar enemigos al suelo.

EQUIPO El mayal de piedra es un arma de dos manos que sigue las reglas
Espada y maza. normales para los mayales, con las siguientes excepciones. Cuando
luchas con el mayal de piedra, el valor de Combate de Azog se
ACCIONES HEROICAS reduce a 6/5+. Azog no reduce su valor de Combate por usar el
• Marcha Heroica
Golpe Especial de Torbellino. Además, las heridas infligidas por el
mayal de piedra no causan 1 Herida, sino D3 Heridas (determine el
• Golpe Heroico
número de Heridas después de que se usen los puntos de Destino),
• Fuerza Heroica
y cualquier modelo que sea golpeado, pero no asesinado, es
• Desafío Heroico
Derribado.

OPCIONES REGLAS ESPECIALES


Torre de Señales.......…....…..........................................200 puntos Corpulento.
El Huargo Blanco .....................................…...................50 puntos
Mayal de Piedra...............................................................20 puntos General del Norte – Por voluntad de Sauron, Azog
Armadura pesada ............................................................10 puntos es el comandante indiscutible de las hordas de orcos.

El Resistid! de Azog tiene un rango de 12" y, a diferencia de cualquier


otro Héroe, también afecta a otros modelos Orco Héroe.

Soy el Maestro – Azog es un líder celoso y luchará


contra cualquiera que amenace su gobierno.

Al tirar para herir a un modelo de héroe enemigo después de ganar


un combate, Azog nunca necesita tirar más de un 3+ para hacerle
una herida, independientemente de su defensa.
TORRE DE SEÑALES
Azog ordena a sus legiones de orcos desde lo alto de su Torre de Señales. Usando los enormes estandartes que lo componen, Azog puede
dirigir a sus tropas desde una gran distancia: el cuerno gigante suena para indicar un cambio en los planes del Orco Pálido. En esta
posición de comando especialmente diseñada, Azog tiene control completo sobre las batallas que se libran a continuación.

La Torre de Señales consta de cuatro partes principales: Siempre debe ser Tripulado – Las diferentes partes de la
Torre de Señales deben estar tripuladas para que funcionen y
• El Estandarte de Dol Guldur: el estandarte más grande e entreguen las órdenes de Azog.
imponente sobre la torre.
• El Estandarte de Gundabad: el estandarte de dos puntas ubicado Cualquiera de los tenientes de Azog puede manejar una parte de la
a la derecha de la torre. Torre de Señales; para hacerlo, deben estar en contacto con la parte
• El Estandarte de Angmar: el estandarte estacionario central. que desean manejar. Mientras está tripulada, cada parte de la Torre
• El Cuerno de Gorgoroth - El cuerno gigante. de Señales tiene un efecto diferente, como sigue:

La Torre de Señales también viene con siete de los Tenientes de • El Estandarte de Dol Guldur – Todos los modelos amigos
Azog, armados con espadas, para vigilar la torre. Estos tenientes de Gundabad en el campo de batalla se consideran dentro del
no cuentan como parte de la partida de guerra de Azog y no alcance de un estandarte.
pueden liderar tropas.
• El Estandarte de Gundabad – Todos los modelos amigos
TENIENTES DE AZOG de Héroes de Gundabad en el campo de batalla pueden declarar
ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, HÉROE Marchas heroicas sin reducir su reserva de Poder.

Mv C F D A H V P V D • El Estandarte de Angmar – Siempre que un modelo amigo


6" 4/5+ 4 5 1 1 4 1 1 1 de Gundabad en el campo de batalla sufra una Herida, tira un
D6. Con un resultado de 6 natural, la Herida se ignora
EQUIPO exactamente como si se hubiera gastado un punto del Destino.
Armadura pesada y espada. Reemplaza otras reglas que confieren efectos similares (furia...)

ACCIONES HEROICAS • El Cuerno de Gorgoroth – Cuenta como un cuerno de


• Marcha Heroica guerra. Además, todos los modelos enemigos en el campo de
batalla sufren -1 a su Valor. Tenga en cuenta que esto no es
REGLAS ESPECIALES acumulativo con otras reglas que confieren efectos similares.
Enemigos ancestrales (Enanos), Enemigos ancestrales (Elfos).
Invocación de Ejércitos – En lo alto de su Torre de
Señales, Azog puede comandar masas de orcos a la vez.
Torre de Señales – La Torre se coloca en posición antes de que
comience una batalla, lo que le permite a Azog comandar a sus Si la Torre de Señales se toma como una mejora para Azog,
tropas de manera efectiva desde el comienzo de la batalla. entonces 24 Guerreros pueden incluirse en la partida de guerra de
Azog en lugar de 18. Estos pueden desplegarse dentro de 12" de
Azog en lugar de los 6" habituales.
Antes del despliegue, pero después de que los jugadores hayan
decidido los bordes de su tablero, el jugador que controla puede Destruir la Torre de Señales – Cada parte de la Torre
colocar la Torre de Señales, más los siete Tenientes de Azog, en tiene un valor de Defensa de 10 con 3 Heridas, y cada una se
cualquier parte del campo de batalla. La Torre de Señal no puede considera como un objetivo separado del campo de batalla.
ser movida posteriormente. Nota: los Tenientes deben Además, si un modelo enemigo pasa un turno completo en contacto
desplegarse en la Torre de Señales. con cualquier parte de la Torre de Señales sin hacer nada más (es
decir, no disparar, usar Poderes Mágicos o luchar en combate),
entonces esa parte de la Torre de Señal se desactiva y su efecto se
pierde.
EL HUARGO BLANCO
HUARGO, INFANTERÍA, HÉROE
Este Huargo es tan salvaje y feroz que todas las criaturas a
su alrededor son intimidadas por su furia animal y cruda.

Mv C F D A H V P V D
1 0" 5/5+ 5 5 2 2 4 3 1 1

EQUIPO
Garras y dientes.

REGLAS ESPECIALES
Visión Maligna, Terror.

Unión Mortal – Azog y su temible montura comparten


un vínculo de hierro como el más poderoso de su tipo.

Mientras Azog esté montado sobre el Huargo Blanco, puedes


gastar las reservas de Poder, Voluntad y Destino de Azog o del
Huargo Blanco como si compartieran el mismo perfil (aunque
aún así deberías marcar cuál de los dos realmente gastó cada
punto) .

Pack Maestro – El Huargo Blanco es una bestia salvaje.

Una vez separado de Azog, ¡solo los modelos Huargo pueden


usar el Resistid del Huargo Blanco! reglas o beneficiarse de
sus acciones heroicas.

Bestia Furiosa – El clamor de la batalla lleva al


Huargo Blanco a una ira implacable.

Cuando Azog desmonta, el Huargo Blanco pasa


automáticamente su chequeo de Valor para quedarse y luchar.
Además, pasará automáticamente todos los chequeos de Valor
para el resto de la batalla.
BOLGO ...........................................165 PUNTOS
ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
6" 7/5+ 5 7 3 3 5 3 3 1

EQUIPO
Armadura pesada y pico a dos manos.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Marcha Heroica Huargo feroz .............................................10 puntos
• Golpe Heroico Arco orco ..............…..................................5 puntos
• Fuerza Heroica
• Desafío Heroico

Si tu ejército incluye Bolgo, todos los cazadores orcos y Capitanes cazadores


Segundo al mando de Azog, Bolgo gobierna a los orcos de tu ejército obtienen la regla especial de las Flechas Morgul (ver abajo).
Orcos del Monte Gundabad con puño de hierro. Tan
cruel y mortal como su padre, Bolgo lucha con una REGLAS ESPECIALES
fuerza asombrosa y crueldad, todos sus esfuerzos Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos), Corpulento.
pretendían romper huesos y derramar la sangre de
aquellos que se le oponen. En la Batalla de los
Cinco Ejércitos, Bolgo está ansioso por desatar su Portador de la Muerte – La matanza y la tortura son el intercambio
brutalidad sobre los Enanos que lo han evadido. comercial de Bolgo, y los que lo enfrentan en la batalla son sobrecogidos por su
naturaleza asesina.
Cada vez que Bolgo mata a un modelo enemigo, toma nota de ello. Una vez que
ha matado a dos o más enemigos, causa Terror. Una vez que ha matado a cinco o
más enemigos, también obtiene la regla especial Heraldo del Mal. Una vez que ha
matado a 10 o más enemigos, obtiene la regla especial Héroe Poderoso.

Flechas Morgul – El veneno que recubre estas flechas mortales se


encuentra en las partes más oscuras de Minas Morgul.

Cualquier modelo que sufra una Herida de un modelo por un disparo con esta
regla especial, y no sea asesinado, debe tirar un D6 al comienzo de cada turno
posterior. Con un resultado de 1, ese modelo sufre una herida.

CAPITÁN ORCO DE GUNDABAD .............50 PUNTOS


ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 4/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1

EQUIPO
Armadura pesada y espada.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

OPCIONES
Escudo...........................................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Guerreros de mentalidad sangrienta y salvaje, cuya Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos).
fuerza y resistencia eclipsan a la de sus compañeros,
los capitanes de Gundabad son los orcos más fuertes
y despiadados de las Montañas Nubladas. Estos son
los guerreros con los que los más grandes señores
de la guerra de los orcos se rodean.
CAPITÁN MERCENARIO TRASGO ……......50 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

EQUIPO
Armadura y espada.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.

Hordas Chirriantes – Los trasgos están tan ansiosos por enfrentarse a su


La promesa de venganza fue suficiente para enemigo que se escapan unos a otros para apuñalar a sus enemigos.
convencer a estos malvados líderes de tomar las
armas contra los enanos. La vida en Las Montañas Los modelos con esta regla especial pueden apoyar como si tuvieran lanzas, con la
Nubladas ha hecho que los líderes de los
excepción de que solo pueden apoyar otro modelo con la regla especial Hordas
Mercenarios Trasgos sean más astutos que aquellos
chirriantes. Un modelo de apoyo obtiene el beneficio de tener un arma de dos
a quienes mandan, capaces de lanzar emboscadas
manos, si tiene una.
desde lugares aparentemente imposibles.

Emboscada Mercenaria – Estos trasgos saltan de lugares ocultos para


asaltar a sus enemigos.

Las partidas de guerra lideradas por un Capitán Mercenario Trasgo que contengan
únicamente Mercenarios Trasgos no tienen que desplegarse en el tablero al
comienzo de la partida. En cambio, pueden mantenerse en reserva.

Desde el turno 2 en adelante, el jugador controlador debe probar para ver si sus
Mercenarios Trasgos han llegado. Para hacer esto, el Capitán Mercenario Trasgo
debe hacer un chequeo de Valor en cualquier momento durante la fase de
Movimiento del jugador controlador.

Si se pasa el chequeo, el jugador controlador puede elegir si los Mercenarios


Trasgos han llegado o no. Si falla el chequeo, el jugador contrario puede elegir si
han llegado o no los Mercenarios Trasgos.

Una vez que han llegado, el jugador controlador coloca la partida de guerra
completamente dentro de cualquier pieza de terreno elegible en el tablero. Los
modelos desplegados de esta manera no se pueden colocar dentro de las zonas de
control de ningún modelo enemigo. Esto cuenta como el movimiento de los
Mercenarios Trasgos para ese turno. Si no se puede colocar toda la partida de
guerra por alguna razón (como que no hay piezas de terreno elegibles), entonces
pueden llegar como Refuerzos desde un borde del tablero de la elección del
jugador controlador en su lugar.
GUERREROS DE LA LEGIÓN DE AZOG
GUERRERO ORCO DE GUNDABAD ...........8 PUNTOS
ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 3/5+ 4 5 1 1 3

EQUIPO
Armadura pesada y espada.

OPCIONES
Estandarte...................................................25 puntos
Escudo............................................................1 punto
Lanza .............................................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Los Orcos de Gundabad son luchadores poderosos, Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos).
regimentados y entrenados a un alto nivel al que
pocos Orcos aspiran. Se han convertido en los
enemigos odiados de los enanos decididos que han
pasado muchos años y viven librando una guerra
contra ellos.

BERSERKER DE GUNDABAD .................15 PUNTOS


ORCO, GUNDABAD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
8" 4/5+ 4 5 2 1 6

EQUIPO
Armadura, espada y hacha.

OPCIONES
Pico a dos manos.........................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos).

Corriendo por delante de los Orcos traídos desde Ajenos al Dolor – Llevado a un frenesí por el derramamiento de la
Gundabad están los Berserkers de Gundabad. Más sangre del enemigo, los Berserkers de Gundabad prestan poca o ninguna
salvajes y más salvajes que otras razas de orcos, los atención al dolor que se les inflige.
Berserkers de Gundabad son criaturas de músculos
agitados y malicia gruñona, asesinos endurecidos Cada vez que un Berserker de Gundabad sufra una Herida, tira un D6. Con un
con un monstruoso ansia de carne, lo que los resultado de 6 (o 5+, si la Bandera de Angmar en la Torre de Señal de Azog está
convierte en compañeros ideales para Bolgo. en el campo de batalla y tripulada), la Herida se ignora exactamente como si se
hubiera gastado un punto de Destino. Esto no es acumulativo con otras reglas
especiales que confieren el mismo efecto.
TROLL DE GUNDABAD .......................120 PUNTOS
TROLL, GUNDABAD, MONSTRUO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 7/6+ 7 8 3 4 4

EQUIPO
Armadura pesada y puede elegir llevar un garrote o un par de guanteletes de
guadaña.

REGLAS ESPECIALES
Antiguos Enemigos (Enanos), Antiguos Enemigos (Elfos), Terror.

Garrote – Los garrotes manejados por los Trolls de Gundabad


son fácilmente capaces de aplastar a un enemigo de un solo golpe.

Las Heridas causadas por los Golpes de los Trolls de Gundabad armados con un
garrote aplastante no causan 1 Herida, sino D3 Heridas; determine el número de
Heridas causadas antes de usar los Puntos de Destino. Cualquier modelo que sea
atacado con golpes de un garrote aplastante, y sobreviva, también es tumbado
con una tirada de 3+.
Guanteletes – Los Trolls de Gundabad armados con guanteletes
Entre las criaturas más mortales bajo el mando de de guadaña son capaces de dividir a un enemigo por la mitad en un golpe rápido.
Azog están los Trolls de Gundabad. Estas enormes
bestias están vestidas con una armadura de metal Un Troll de Gundabad armado con un par de guanteletes de guadaña recibe un
crudo y empuñan un enorme garrote de madera
bonificador de +1 a sus Golpes al tirar para Herir.
capaz de hacer pegar incluso a los guerreros más
poderosos, o un par de guanteletes de guadaña
mortal que pueden cortar sin esfuerzo al Hombre y
la bestia en dos. La vista de un enemigo tan temible
es suficiente para causar dudas incluso en los
corazones más valientes.
TROLL CATAPULTA ...........................................................................180 PUNTOS
TROLL, GUNDABAD, MONSTRUO, MÁQUINA DE ASEDIO, INFANTERÍA
Para romper los muros de las ciudades enemigas, Azog utiliza los Trolls Catapulta a su disposición. Las grandes catapultas de guerra
están atadas a estas enormes criaturas, creando las mejores armas de asedio, que son capaces de derribar los muros de Valle. Con
guanteletes de metal crudo unidos a sus manos, estos Trolls también pueden aplastar a sus enemigos en la batalla.

Mv C F D A H V Efecto de Área - El impacto causado por las rocas que se estrellan


6" 6/4+ 7 7 3 5 3 contra el suelo es suficiente para arrojar al suelo a los guerreros
cercanos y arrojarlos sobre los escombros.
EQUIPO Si la Catapulta golpea contra un objetivo del campo de batalla,
Catapulta y guanteletes de metal. todos los modelos del tamaño de un hombre (o más pequeños)
dentro de 2" son derribados al suelo. Los modelos de caballería
REGLAS ESPECIALES dentro de 2" deben realizar una prueba de caída de jinete. Además,
Terror. cualquier modelo dentro de 2" también sufre un golpe de Fuerza 6.
Tripulación – Las Catapultas están tripuladas por un
Catapulta – Un Troll Catapulta siempre sigue las reglas para equipo de Trasgos que, cuando sea necesario, se unirán fácilmente
Fuego Rápido, dándole un rango de 12"-96". Los disparos desde para matar a los que tienen la mala suerte de enfrentarse a ellos.
la Catapulta se resuelven con Fuerza 10. Al disparar la Catapulta,
siga las reglas para las máquinas de asedio en el manual de reglas Si el Troll Catapulta gana el combate, además de cualquier Golpe
principales con las siguientes excepciones: que realice el Troll, la tripulación Trasgo también puede realizar
Golpes contra aquellos en combate con el Troll. Los Trasgos infligen
El Troll Catapulta puede seguir disparando en el mismo turno en D6 Golpes de Fuerza 3 si el Troll Catapulta gana el combate. Tenga
el que se ha movido, incluso si movió su valor de Movimiento en cuenta que si Troll Catapulta usa un Ataque de Potencia Brutal,
completo. Sin embargo, si el Troll Catapulta se ha movido, solo entonces los Trasgos no reciben estos Golpes adicionales.
impactará en la tirada con un 6. La Catapulta aún puede ser
disparada mientras el Troll está en combate. Si deseas hacer esto, Guanteletes Metal – Los guanteletes unidos a estos Trolls les
y se saca un 1 al lanzar para Impactar, la Catapulta funcionará mal proporcionan los medios suficientes para despachar rápidamente a
y el Troll Catapulta sufrirá una herida. Un troll de catapulta no aquellos en su camino. Un golpe de estas armas puede hacer volar
tiene una tripulación de la misma manera que una máquina de incluso a los guerreros más fuertes.
asedio convencional; sin embargo, se clasifica como una gran
máquina de asedio y el propio troll se considera el veterano de Los trolls de catapulta nunca cuentan como desarmados. Además,
asedio. Sin embargo, a diferencia de otros Veteranos de Asedio, cuenta su Fuerza como 10 al tirar la distancia con un Ataque de
el Troll no tiene puntos de Poder, Voluntad o Destino. A diferencia Potencia Brutal de Lanzar.
de otras máquinas de asedio, el Troll Catapulta no se puede
destruir si un modelo pasa todo su turno en contacto base con él.
TROLL BRUTO.........................…......100 PUNTOS
TROLL, GUNDABAD, MONSTRUO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 5/6+ 7 6 3 4 3

EQUIPO
Mayales.

REGLAS ESPECIALES
Coraje, Terror.

Golpe Aplastante – Mientras los Troll Brutos se mueven, apoyan sus


mazos en el suelo en un intento de aplastar lo que se encuentre en su camino.

Cada vez que un Troll Bruto entra en contacto con otro modelo, debe infligir un
solo golpe de Fuerza 10 sobre ese modelo. Los modelos de caballería sufren estos
golpes tanto en el jinete como en la montura. Si el modelo es asesinado, entonces
el Troll Bruto puede continuar su movimiento. Si no es asesinado, entonces el
Troll Bruto se detiene (exactamente como lo haría un modelo de carga) y, si el
modelo es un enemigo, luchará contra él de manera normal en la fase de Combate.
Torturado y mutilado por los orcos, estos trolls han
sido criados específicamente para la guerra. A
muchos de ellos se les han quitado extremidades y
se han reemplazado con armamento crudo y
despiadado. Con cada zancada pesada, aplastan y
destrozan a los que se cruzan en su camino, pican
los pies y agitan los mazos dejando un rastro de
cuerpos rotos y sangre derramada a su paso.

OGRO .............................................60 PUNTOS


OGRO, GUNDABAD, MONSTRUO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
8" 5/6+ 6 5 3 3 3

EQUIPO
Garrote de madera.

REGLAS ESPECIALES
Terror.

Avance Implacable – Cuando se les ordena, los Ogros de la Legión


de Azog cargarán a través de las filas de sus propias tropas para enfrentarse a
sus enemigos de frente.

Cuando un Ogro carga en combate, puede pasar por encima modelos de Orco,
Trasgo y Murciélagos" cuando se mueven y cada modelo por el que pasan sufre
un golpe de Fuerza 3. Si terminan su movimiento encima de un modelo se
Más pequeños, pero menos engorrosos que las
elimina automáticamente como víctima. Un modelo con esta regla especial no
legiones de los Trolls de Azog, los Ogros representan
puede ser Obligado/Ordenado sobre modelos amigos si se ve obligado a Cargar
una amenaza diferente en la Batalla de los Cinco
como parte de ese Poder Mágico.
Ejércitos. Blandiendo enormes garrotes de madera,
a estas criaturas inmundas a menudo se les ordena
buscar máquinas de guerra y hacerlas pedazos.
MURCIÉLAGO DE GUERRA ...................................…………...................25 PUNTOS
MURCIÉLAGO, GUNDABAD, INFANTERÍA, GUERRERO
Habitando en la fortaleza norteña de Gundabad, estos murciélagos han sido criados únicamente para la guerra. Volando por delante
del ejército de Bolgo, los Murciélagos de Guerra son los primeros refuerzos de Bolgo en alcanzar la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Las garras afiladas como cuchillas sacan a los guerreros del campo de batalla, perforan la armadura y desgarran la carne mientras
arrojan a su presa al suelo.
Mv C F D A H V Garras Afiladas – Los murciélagos de guerra están
12" 3/5+ 4 4 2 2 3 armados con garras viciosas que pueden atravesar la armadura
con una facilidad aterradora.
EQUIPO
Cuando carga un Murciélago de Guerra, la Defensa del modelo
Dientes y garras afiladas. cargado, y cualquier modelo que posteriormente se contracargue,
se reduce en 2 contra los golpes del Murciélago de Guerra.
REGLAS ESPECIALES
Volar. Tirón – Cuando un murciélago de guerra vuela sobre su
presa, intentará apoderarse de él en sus garras viciosas y tirarlo
al suelo.

Al final de un movimiento del Murciélago de Guerra, elige un


modelo enemigo que no esté en combate del tamaño de un Hombre
(o más pequeño) sobre el que se haya movido y tira un D6. Con un
4+, ese modelo sufre un golpe de Fuerza 4. Si sobrevive, tira otro
dado. Con un 4+, ese modelo es derribado.
MERCENARIO TRASGO ..........................5 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
5" 2/5+ 3 4 1 1 2

Los Mercenarios Trasgos solo pueden estar en una partida de guerra dirigida
por un Capitán Mercenario Trasgo.
EQUIPO
Armadura y espada o pico.

REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.

Hordas Chirriantes – Ver pagína 97.


Tras la muerte del Rey Trasgo a manos de la
Compañía de Thorin, los Trasgos de la Ciudad de Emboscada Mercenaria – Ver pagína 97.
los Trasgos se han unido a las fuerzas de Azog en la
Batalla de los Cinco Ejércitos. Deseosos de vengar
a su rey caído, a estos mercenarios se les ha
proporcionado un equipo mejor que el de sus
compañeros que todavía están en la Ciudad de los
Trasgos, y pueden llegar a la batalla aparentemente
de la nada.
CAZADORES DE AZOG
Desde su derrota en la Batalla de Azanulbizar, más de cien acostumbrado a rastrear a sus objetivos en todo tipo de terrenos.
años antes, Azog ha tenido sed de la sangre de Thorin Escudo Junto a ellos montan los Huargos Feroces, bestias de un poder sin
de Roble . Su deseo de obtener una venganza brutal y explotar. Con sus sentidos más grandes que los de sus parientes
menores, los Huargos Feroces son una adición mortal a las fuerzas
sangrienta sobre el heredero de Erebor lo ha consumido casi,
de Azog. Incluso hay algunos Orcos lo suficientemente valientes o
llevándolo a la locura. Desde su campamento en lo alto de la
tontos como para cabalgar sobre estas criaturas viciosas,
arruinada torre de vigilancia de Amon Sûl, Azog ha enviado combinando las habilidades de ambos guerreros para crear una
un precio sobre la cabeza de Thorin y ha reunido con él todo amenaza que es mucho mayor que la suma de sus partes.
tipo de criaturas bárbaras para ayudarlo en su cruzada para
En ausencia de Azog o Bolgo, los Cazadores Orcos son guiados por
acabar con la línea de Durin.
sus capitanes, veteranos despiadados que tienen la tarea de mantener
sus paquetes en línea y hacer la voluntad del Orco Pálido. Muchos
El Orco Pálido cabalga en batalla contra su gran Huargo Blanco,
de estos capitanes han descubierto que sus habilidades les prestan
una bestia enorme y viciosa que se alza sobre Orco y Huargo por
diferentes roles dentro de las filas de los Orcos Cazadores. Fimbul
igual. Encima de esta bestia, Azog lidera a sus seguidores en la
ha demostrado ser un experto en rastrear y montar sobre un Huargo
búsqueda de la Compañía de Thorin. Junto al Orco Pálido monta
Feroz, por lo que es él quien conduce a los Jinetes de Huargos a la
su engendro, Bolgo. Tan cruel e implacable como su padre, es
guerra. Narzug tiene una habilidad excepcional con un arco, incluso
Bolgo quien continúa la persecución de los Enanos cuando Azog
para un Orco sin el entrenamiento de un Elfo o un Hombre. Incluso
es convocado por el poder oscuro que habita en Dol Guldur, el
Yazneg, a pesar de todos sus fracasos, ha demostrado su valía a
verdadero maestro del mal.
veces, liderando la búsqueda inicial de los Enanos. Es muy posible
que, sin la intervención de los Elfos de Rivendell, Yazneg hubiera
Los cazadores de Azog están formados por muchos paquetes de
Viles Cazadores Orcos, asesinos astutos y silenciosos que se han regresado a Azog con la cabeza de Thorin en sus manos y la
búsqueda de la compañía hubiera fallado.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Azog; Bolgo; Yazneg; Narzug; Fimbul BONUS DEL EJÉRCITO
el Cazador; Capitán Cazador Orco; Cazador Orco y Huargo Feroz. "Golpean en la madrugada cuando todos duermen"
– La lista del ejército de Cazadores de Azog puede incluir un
El perfil de Azog se puede encontrar en la página 93. Azog cuenta 50% de arcos en lugar de un 33%. Además, todos los modelos
como Héroe de Leyenda si forma parte de una lista del ejército de en la lista del ejército de Cazadores de Azog tienen su valor de
Cazadores de Azog. Azog no puede tomar la Torre de Señales, la
Disparo mejorado en 1.
armadura pesada o el mayal de piedra si forma parte de una lista
del ejército de Cazadores de Azog.

El perfil de Bolgo se puede encontrar en la página 93. Bolgo


cuenta como Héroe de Valor si forma parte de una lista del ejército
de Cazadores de Azog.
HÉROES DE CAZADORES DE AZOG
YAZNEG ............................................45 PUNTOS
ORCO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

EQUIPO
Armadura y hacha a dos manos.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Golpe Heroico Huargo Feroz .............................................10 puntos
Lanza de caballería.......................................5 puntos

REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto.

Yazneg es el capitán brutal y cruel de los cazadores Precio del Fracaso – El maestro de Yazneg no tolera el fracaso a la ligera...
orcos de Azog. Lidera este grupo de criaturas
viciosas en un esfuerzo por localizar y matar a la Si tu ejército contiene tanto Azog como Yazneg, y los dos están en contacto al
Compañía de Thorin, y cualquier otra cosa que sea
comienzo de tu fase de Movimiento, en lugar de tirar los dados para hacer un
lo suficientemente desafortunada como para
chequeo de Valor cuando tu fuerza está Desmoralizada, puedes eliminar a Yazneg
interponerse en su camino.
del juego. ¡Si lo haces, se considera que Azog ha pasado automáticamente su
chequeo de Valor y su Resistid! afectará a todo el campo de batalla. Además, si
Yazneg es retirado del juego de esta manera, mientras Azog sigue vivo, todos los
Cazadores Orcos, Capitanes Cazadores Orco, Fimbul el Cazador y Narzug puteden
repetir las tiradas de los chequeos de Valor.

NARZUG ...........................................50 PUNTOS


ORCO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 4/4+ 4 5 2 2 4 3 1 1

EQUIPO
Armadura, espada y arco orco.

ACCIONES HEROICAS OPCIONES


• Precisión Heroica Huargo Feroz .............................................10 puntos

REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto.

Narzug, uno de los capitanes de los Cazadores Orcos Flechas Morgul – ver página 96.
de Azog, posee una habilidad excepcionalmente
excepcional con un arco para un Orco, incluso Puntería Letal – La habilidad de Narzug con un arco no tiene rival dentro
rivalizando con la de algunos Hombres. Sus flechas de las filas de los Cazadores Orcos.
están atadas con una toxina mortal, y aquellos que
son atravesados por una de las flechas de Narzug
pronto se quedarán asfixiados con el veneno que Cada turno, Narzug puede gastar un solo punto de Poder sin reducir su reserva
corre por sus venas, si el disparo inicial no hizo el (incluso si no le queda ninguno) para modificar una tirada de Impactar, una
trabajo. Al igual que todos los que lideran los tirada de Trayectoria o una tirada para Herir al disparar su arco de orco.
partidas de Cazadores Orcos, Narzug es un
luchador vicioso y conocedor del arte del sigilo y
del brutal combate cuerpo a cuerpo.
FIMBUL EL CAZADOR ........…...............50 PUNTOS
ORCO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 5/5+ 4 5 2 2 4 3 1 1

EQUIPO
Armadura, espada y arco orco.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico

OPCIONES
Huargo Feroz .............................................10 puntos

REGLAS ESPECIALES
Jinete Experto.
Fimbul es el astuto teniente de los cazadores de
Azog. Un astuto Orco que se ha acostumbrado a Maestro Cazador – La capacidad de Fimbul para acechar a sus enemigos se
perseguir y rastrear a su presa, Fimbul ha extiende a todo tipo de terreno.
demostrado su valía a la causa de Azog muchas
veces a lo largo de los años. Un luchador vicioso, Cuando está montado, Fimbul ignora las penalizaciones sufridas por los modelos
se enorgullece de sus habilidades como rastreador de Caballería que intentan moverse en terrenos difíciles, ¡esto incluso le permite
y perseguirá obstinadamente a sus enemigos sin ganar las bonificaciones por cargar!
cansarse de la persecución.

CAPITÁN CAZADOR ORCO....................45 PUNTOS


ORCO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

EQUIPO
Armadura y dos espadas.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

OPCIONES
Huargo Feroz .............................................10 puntos
Arco orco .....................................................5 puntos
Pico a dos manos..........................................5 puntos

Las partidas de guerra de los Cazadores Orcos a REGLAS ESPECIALES


menudo son lideradas por veteranos experimentados, Muchas Espadas – Los Cazadores Orcos llevan una variedad de cuchillos
guerreros bien practicados tanto en el sigilo como largos, espadas malvadas y otras armas más extrañas a la batalla.
en el brutal asesinato. Estos capitanes llevarán a
cabo incansablemente las órdenes del Orco Pálido,
a menudo participando en actividades agotadoras Si tienen la palabra clave Infantería, un modelo con esta regla especial recibe
a través de las montañas y las llanuras de la Tierra +1 Ataque.
Media mientras rastrean a sus presas.
GUERREROS DE CAZADORES DE AZOG
CAZADOR ORCO...................................8 PUNTOS
ORCO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
6" 3/5+ 4 4 1 1 2

EQUIPO
Armadura y dos espadas.

OPCIONES
Cuerno de guerra .......................................30 puntos
Estandarte...................................................25 puntos
Huargo feroz ................................................8 puntos
Arco orco ......................................................1 punto
Pico a dos manos...........................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Muchas Espadas. ver página 106.
Mientras que la mayoría de los Orcos prefieren
enfrentar a sus enemigos de frente en el campo de
batalla, los Orcos cazadores prefieren un enfoque
mucho más sutil a la guerra. Al favorecer el uso de
sus habilidades como rastreadores y cazadores,
estos despiadados Orcos esperarán durante días si
es necesario para derramar la sangre de su presa.

HUARGO FEROZ ..................................8 PUNTOS


HUARGO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
10" 3/5+ 4 4 1 1 2

EQUIPO
Garras y dientes.

REGLAS ESPECIALES
Visión Maligna.

A diferencia de los Huargos que habitan en otras


partes de la Tierra Media, los Huargos Feroces
utilizados por los Cazadores de Azog son aún más
temibles. Sus sentidos se agudizan y aparentemente
pueden ver alrededor de las esquinas y otras
barreras, lo que hace que estas bestias sean un
enemigo mortal que enfrentar. Muchos guerreros
desprevenidos se han visto mutilados por estas
criaturas viciosas y siniestras.
PODERES OSCUROS DE DOL GULDUR
Dol Guldur fue una vez una fortaleza de Sauron mientras combate, en lugar de las brujerías oscuras por las que han sido
estaba disfrazado de Nigromante, y fue abandonado durante conocidos en sus otras formas. Junto a Nazgül, lucha contra los
la Tercera Edad. Sin embargo, en años más recientes, una castellanos de Dol Guldur, espíritus sin sentido y torturados,
destrozados por la malicia de Sauron y doblados a su voluntad. Son
oscuridad ha comenzado a extenderse desde los muros
estas fuerzas las que liderarán la búsqueda del Señor Oscuro del
derruidos de la antigua fortaleza. Una enfermedad ha
Anillo Único.
descendido sobre el Bosque Verde, dándole el nombre de
Bosque Negro, y ya no crece nada bueno allí. Sauron también tiene hambre de los Anillos de Poder, con la
esperanza de usarlos para encontrar el Anillo Único. Es la tarea del
Dentro de las ruinas de Dol Guldur, el Nigromante ha regresado, monstruoso Guardián de las mazmorras localizar y recuperar estos
construyendo su fuerza mientras se prepara para liberar su poder anillos, por cualquier medio que considere necesario. El Guardián de
contra los Pueblos Libres de la Tierra Media. El Señor Oscuro las Mazmorras se deleita en la mutilación y tortura de los que se
solo necesita recuperar el Anillo Único para traer una vez más la encuentran en las celdas de Dol Guldur, su ansia de sangre lo
devastación a la Tierra Media y arrojarla a la sombra. Es desde impulsa hacia adelante para completar su tarea.
su posición en Dol Guldur que Sauron tiene la intención de
orquestar su búsqueda del Anillo. Las legiones de orcos se han sentido atraídas por la creciente
oscuridad de Dol Guldur, preparándose para las guerras que aún
A su lado, Sauron ha convocado a sus sirvientes más letales para están por llegar. Los paquetes de Orcos cazadores salvajes, junto con
ayudarlo en su oscura búsqueda, el Nazgûl. Sin embargo, estas numerosos Huargos caídos, ensucian los pisos de piedra de la
encarnaciones de los Jinetes Negros son diferentes a las que se han fortaleza en ruinas y se alinean con los viciosos Orcos de Gundabad
visto antes o se volverán a ver. Vestidos con una gruesa armadura encabezando los ejércitos de la ciudad en ruinas. Con el anfitrión de
con púas y empuñando una variedad de armamento mortal e Sauron construido, no pasará mucho tiempo antes de que desate todo
inusual, estos Nazgûl son más adecuados para las formas de su poder en la Tierra Media.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO REGLAS ADICIONALES


Este ejército puede incluir: El Nigromante de Dol Guldur; Nazgûl El Nigromante, y los nueve Nazgûl de Dol Guldur, pueden
de Dol Guldur; El Guardián de las Mazmorras; Castellanos de desplegarse como una partida de guerra si lo desea, siempre que la
Dol Guldur; Capitán Cazador Orco; Capitán Orco de Gundabad; partida de guerra no contenga otros modelos.
Cazador Orco; Guerrero Orco de Gundabad; Huargo Feroz y
Araña del Bosque Negro.
BONUS DEL EJÉRCITO
El perfil de Capitán Cazador Orco se puede encontrar en la "Su Espíritu no ha perdido potencial" – Siempre que el
Página 106 y el perfil del Capitán Orco de Gundabad se Nigromante de Dol Guldur intente lanzar un Poder Mágico, al
puede encontrar en la página 96. Estos cuentan como Héroe de gastar uno o más puntos de Voluntad, agrega automáticamente
Fortaleza si forman parte de una listas del ejército de Poderes un punto de Voluntad libre adicional a la prueba de
Oscuros de Dol Guldur. Lanzamiento.
El perfil de Cazador Orco se puede encontrar en la página 107
y el perfil de Guerrero Orco de Gundabad se puede encontrar en
la página 98 y el perfil de Huargo Feroz se puede encontrar en
la página 107.

El perfil de la Araña del Bosque Negro se puede encontrar en la


página 116.
HÉROES DE LOS PODERES OSCUROS DE DOL GULDUR

EL NIGROMANTE DE DOL GULDUR ......................................................250 PUNTOS


ESPÍRITU, DOL GULDUR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Sauron ha regresado, su mirada ahora fija en la Montaña Solitaria que tiene la llave para reclamar el reino de Angmar en el norte.
Construyendo su poder en Dol Guldur bajo la apariencia del Nigromante, Sauron ha reunido un vasto ejército. Incluso ahora, Sauron
aún ejerce un tremendo poder y es capaz de hacer que el personal de Gandalf se desintegre ante sus ojos. Sin embargo, al no poder
recuperar completamente su forma, Sauron debe usar a sus sirvientes más letales para combatir al Consejo Blanco mientras intentan
detener sus designios en la Tierra Media.
Mv C F D A H V P V D Maestro de los Nazgûl – Los poderes del Nigromante
6" 7/4+ 6 8 1 1 6 3 25 * sostienen a los Nazgûl, haciéndolos mucho más mortales cuando
están cerca de su maestro.
ACCIONES HEROICAS Cualquier Nazgûl de Dol Guldur en el mismo ejército que el
• Canalización Heroica Nigromante de Dol Guldur gana una bonificación de +1 a sus
• Fuerza Heroica tiradas por su regla especial Resurrección Impía mientras está
• Desafío Heroico vivo y en el tablero.
Nota: El Nigromante es de hecho Sauron. ¡Esto significa que no
REGLAS ESPECIALES
puedes tener tanto a Sauron como al Nigromante en el mismo
Mal Antiguo, Terror, Voluntad del Mal. ejército, por mucho que quieras!

* Todavía sin Tener Forma Física – El Nigromante no PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
puede manifestarse por completo, lo que hace que sea más difícil Drenar Valor 12" 2+
combatirlo de manera efectiva. Inmovilizar 12" 2+
El Nigromante puede usar sus puntos de Voluntad como puntos Orden 12" 4+
de Destino si lo desea. Infundir Terror 3" 4+
Velo de Sombras 12" 4+
Drenar Alma – La potencia del poder del Nigromante es Tu Vara está Rota 12" 4+
una fuerza mortal que enfrentar. Maldecir 12" 4+
Helar el Alma 12" 5+
Cualquier modelo que sufre una herida por el Nigromante Anular Voluntad 12" 5+
durante la fase de Combate se mata automáticamente
independientemente de la cantidad de Heridas en su perfil. Un
héroe puede usar el destino para evitar las heridas sufridas, pero
si no se evita una sola herida, el héroe es asesinado y eliminado
como víctima.
LOS NAZGÛL DE DOL GULDUR ...........................................…................75 PUNTOS
ESPÍRITU, ESPECTRO DEL ANILLO, DOL GULDUR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Apareciendo en Dol Guldur en una forma muy diferente a la de los Jinetes Negros, en este punto de su existencia, los Nazgûl son mucho
más rápidos con una espada que las figuras con túnica que aparecen muchos años después. Convocados para ser creados por el
Nigromante de Dol Guldur, los Nazgûl involucran al Concilio Blanco en un sombrío ballet de cuchillas giratorias y movimientos rápidos.
Capaces de regresar constantemente a la batalla una vez desterrados, los sirvientes del Señor Oscuro son un enemigo mortal diferente a
cualquier otro que el Concilio Blanco haya enfrentado antes.
Mv C F D A H V P V D Resurrección Impía – A través de su poder oscuro, los
6" 5/4+ 4 6 2 1 6 2 1 0 Nazgûl de Dol Guldur pueden regresar al campo de batalla
repetidamente si son derrotados.
EQUIPO
Cada uno de los Nazgûl tiene un equipo diferente, como se describe Si un modelo con esta regla especial es asesinado, coloque un
en las siguientes páginas. marcador donde fue eliminado del tablero. En la siguiente fase de
Iniciativa, después de que se haya lanzado Iniciativa, tira un D6.
REGLAS ESPECIALES Con un 3+, el modelo recupera 1 Herida y se puede colocar en
Heraldo del Mal, Terror. cualquier lugar dentro de 6" del marcador, siempre que no se
coloque en contacto con un modelo enemigo. Cualquier punto de
Uno de Nueve – Nueve anillos de poder fueron regalados Poder o Voluntad que se haya gastado permanece gastado, el
por Sauron a la raza de los Hombres. marcador está en juego, el Nazgûl cuenta como en el tablero con
el fin de determinar si tu fuerza está Desmoralizada o se reduce al
Solo puede haber un máximo de nueve modelos Espectros del 25%, aunque no pueden tener objetivos y seguirán contando como
Anillo de cualquier combinación (incluidos Espectros del Anillo o muertos a efectos de cualquier regla especial que requiera un
cualquiera de los Espectros con nombre), en tu fuerza. Además, un modelo para ser asesinado (como un Combate heroico). Si la tirada
héroe con el anillo no es invisible para estos modelos como lo es es un 1 o un 2, entonces el Nazgûl ha sido desterrado: retire el
para los demás. marcador y el Nazgûl del juego. Las heridas causadas por poderes
mágicos o armas hechas por elfos infligen una penalización de -1 a
Los Siervos del Mal – Si bien todos los Nazgûl están la tirada de Resurrección Impía. Si, cuando el juego termina, hay un
sujetos a la voluntad de Sauron, cada uno de ellos es ligeramente marcador en juego y el Nazgûl correspondiente no está en el tablero,
diferente y, como tal, lucha de una manera diferente. ese Nazgûl contará como muerto a los efectos de las condiciones de
victoria.
Al elegir qué Nazgûl para el campo, elija una opción de la lista
que sigue. Cada Nazgûl solo se puede tomar una vez, a menos
que se indique lo contrario.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
EL REY BRUJO DE ANGMAR LA SOMBRA PERSISTENTE
EQUIPO EQUIPO
Armadura y espada. Armadura y espada.

REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES


Angmar Surge – El más grande de los Nueve, el Rey Velocidad Total – Capaz de lanzarse alrededor de sus
Brujo es el más mortal de todos los Nazgûl. enemigos, la velocidad de la Sombra persistente no tiene
comparación con ninguno de los Nazgûl de Dol Guldur.
El Rey Brujo tiene 3 de Poder en lugar de 2.
Después de que se haya lanzado Iniciativa, el jugador que controla
puede quitar la Sombra Persistente del tablero y colocarlo en
cualquier lugar dentro de 3” de donde estaba originalmente. Tenga
KHAMÛL EL ORIENTAL en cuenta que la Sombra Persistente no puede colocarse en contacto
EQUIPO base con un modelo enemigo. Esto no cuenta como en movimiento.
Armadura y maza a dos manos.

REGLAS ESPECIALES
Furia de Rhûn – Originario de una feroz cultura guerrera, EL CABALLERO ABISMAL
Khamûl conoce bien las formas de combate. EQUIPO
Armadura y espada hecha por elfos.
Khamûl el Oriental tiene 3 Ataques en lugar de 2.
REGLAS ESPECIALES
Desplazar el Espíritu – Estos dos Nazgûl que tienen
el mismo nombre pueden intercambiarse entre sí sin esfuerzo.
EL VERDUGO OSCURO
EQUIPO Un ejército puede incluir hasta dos Caballeros Abismales. En la
Armadura y hacha. fase de Iniciativa, después de que se haya lanzado Iniciativa, el
jugador que controla puede elegir eliminar a uno de los Caballeros
REGLAS ESPECIALES Abismales del tablero e inmediatamente colocarlo en contacto con
Verdugo – A este Nazgûl le encanta quitar las cabezas el otro, siempre que no esté también en contacto con un modelo
de sus enemigos. enemigo. Esto no cuenta como cono movimiento.

Si el Verdugo Oscuro obtiene un 6 natural al tirar para Herir,


entonces el golpe no causa 1 Herida sino D3 Heridas (determina
el número de Heridas después de usar los puntos de Destino). EL ASESINO DE HOMBRES
EQUIPO
EL ABANDONADO Armadura y maza a dos manos.

REGLAS ESPECIALES
EQUIPO Fuerza Mortal – Los Nazgûl, conocidos solo como los
Armadura y lanza tridente. Asesinos de Hombres, manejan sus mazas con gran habilidad y
fuerza.
REGLAS ESPECIALES
Un ejército puede incluir hasta dos Asesinos de Hombres Además,
Lanza Tridente – Un arma inusual, pero mortal, esta lanza
un Asesino de Hombres nunca sufre la penalización de -1 por
es capaz de penetrar la armadura como si no fuera tela.
empuñar un arma a dos manos.

La lanza Tridente es una lanza. Además, el Abandonado debe


volver a tirar todas las tiradas fallidas para herir.
GUARDIÁN DE LAS MAZMORRAS…….....75 PUNTOS
ORCO, DOL GULDUR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 5/5+ 5 6 2 2 5 3 3 0

EQUIPO
Armadura, espada y pico a dos manos.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
• Desafío Heroico

REGLAS ESPECIALES
Corpulento.

Torturar – El Guardián de las mazmorras se deleita en la mutilación de


aquellos en su camino. Cuanto más dolor inflige, más sangre tiene de sed.
El Guardián de las Mazmorras guarda a los
prisioneros llevados a la fortaleza de Dol Guldur. Es Cada vez que el Guardián de las Mazmorras mata a una modelo, toma nota de ello.
un Orco enorme y bárbaro que disfruta de la tortura Una vez que ha matado a uno o más modelos, puede volver a tirar los resultados
y desfiguración de sus víctimas. Encargado de de 1 para Herir. Una vez que ha matado a tres o más modelos, causa Terror. Una
obtener el anillo élfico de Gandalf, le tomó a vez que ha matado a cinco o más modelos, puede repetir las tiradas para Herir.
Galadriel evitar que el Guardián de las mazmorras
completara las órdenes de su maestro.
"¡Tienes algo que mi Maestro quiere!" – El Guardián de las
Mazmorras tiene la tarea de recuperar los anillos de los elfos, una tarea que
está decidido a completar.
El Guardián de las Mazmorras obtiene una bonificación de +1 para Herir contra
cualquier modelo que lleve uno de los tres anillos élficos: Nenya, Narya o Vilya.
CASTELLANO DE DOL GULDUR.............40 PUNTOS
ESPÍRITU, DOL GULDUR, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE MENOR

Mv C F D A H V P V D
6" 5/4+ 5 6 2 1 6 0 12 0

EQUIPO
Armadura y espada.

OPCIONES
Puñal de Morgul .............................................5 puntos

Puñal Morgul – Una vez por partida, el jugador controlador de este modelo
puede declarar que está usando su Puñal de Morgul durante la fase de Combate antes
de lanzar para Herir. Si una modelo usa un Puñal de Morgul, debe dirigir todos sus
Golpes contra un solo objetivo. Un enemigo que sufre una Herida del Puñal de
Morgul es asesinado automáticamente, independientemente de la cantidad de Heridas
en su perfil. Los Héroes pueden usar el Destino para evitar estas Heridas, pero si no se
salvan estas Heridas, son asesinados. Si el modelo que usa el Puñal de Morgul está
Atados a la implacable voluntad del Nigromante, los montado, deben usar los ataques y la fuerza del jinete si usan el Puñal de Morgul.
Castellanos de Dol Guldur son espíritus sin sentido
nacidos de la malicia y la voluntad del Señor Oscuro REGLAS ESPECIALES
de dominar. Puede que nunca se sepan quiénes o qué Terror, Voluntad del Mal.
eran antes de sucumbir al poder de Sauron, pero
ahora están atados a la sombra eternamente y
compartirán su destino. En la guerra, tienen un solo Autómatas – Los Castellanos son seres de guerra; no tienen
propósito, aplastar a los enemigos de Sauron. conocimiento de tácticas ni de liderar un ejército.

Los Castellanos de Dol Guldur no otorgan su Resistid! a los modelos de


guerreros cercanos.

Voluntad del Nigromante – Atados a la fuerza del Nigromante, los


Castellanos pueden prolongar su existencia por medios poco naturales.

Los Castellanos de Dol Guldur pueden usar puntos de Voluntad como puntos
de Destino si lo desean.
HABITANTES DEL BOSQUE NEGRO
Dentro del bosque oscuro de Mirkwood, muchas criaturas Cuando la Reina Araña emigró a Mirkwood, también lo hicieron
inmundas se reproducen y acuden a los poderes oscuros que sus parientes. Las arañas de numerosas especies anidan dentro de
se elevan en las profundidades del bosque. Ya no es los árboles, cazando a los Elfos y viajeros desprevenidos que se
desvían de los caminos seguros y se adentran en sus redes. Una vez
Greenwood el Grande, como una vez fue en días antiguos, el
que las Arañas de Mirkwood hayan puesto sus ojos en una víctima
bosque ha pasado a llamarse Mirkwood. Ocultas en la densa
potencial, es poco probable que el desafortunado alma vuelva a ver
penumbra del bosque, habitan muchas criaturas viles y el exterior del bosque.
horribles; muchos de ellos han desarrollado una sed de
sangre aparentemente insaciable a medida que acechan La constante tristeza de Mirkwood no solo alberga arañas, sino
constantemente por los numerosos caminos del bosque en que también alberga a otras criaturas malvadas. Enjambres de
murciélagos gigantes se arremolinan alrededor de las cabezas de
busca de presas.
los viajeros, desorientándolos y mordiendo la carne expuesta, y
Sin embargo, ninguna criatura en Mirkwood es tan aterradora manadas de hambrientos Huargos Feroces deambulan por el
o mortal como la Reina Araña. Esta enorme criatura hinchada bosque en busca de una comida, siempre ansiosos por hundir sus
es un engendro de Ungoliant que desde entonces se ha afiladas garras en sus presas.
establecido dentro de los árboles de Mirkwood. Se desconoce
cómo y cuándo comenzó a vivir en el bosque, como son las En el transcurso de la Tercera Edad, Mirkwood se ha convertido en
razones por las que se estableció allí. Su guarida yace en lo un lugar hostil y peligroso; ya no es el lugar de belleza que alguna
más profundo, y los que entran en ese asqueroso lugar no vez fue. Los viajeros que se aventuran en sus ramas deben estar
resurgen; arrastrados allí como presas o cazados mientras preparados para sus peligros, o nunca saldrán con vida.
deambulan por los interminables caminos de Mirkwood.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: La Reina Araña; Araña del Bosque BONUS DEL EJÉRCITO
Negro; Araña Gigante; Enjambre de Murciélagos y Huargo Feroz. Bestias de Mirkwood – Mientras tu ejército incluya a la Reina
Araña, las partidas de guerra compuestas completamente por
El perfil del Huargo Feroz se puede encontrar en la página 107. modelos de Huargo no necesitan un Héroe para liderarlos si
son seis o más modelos; las partidas de guerra compuestas
completamente por modelos de araña no necesitan un héroe
para liderarlos si son dos o más modelos; y las partidas de
guerra compuestas por una mezcla de modelos no necesitan un
Héroe para liderarlos si son diez o más modelos. En cambio,
un Guerrero dentro de la partida de guerra asume el papel de
capitán de la partida de guerra con el propósito de desplegarse.
HÉROES DE LOS HABITANTES DEL BOSQUE NEGRO
LA REINA ARAÑA ..............................115 PUNTOS
ARAÑA, MIRKWOOD, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
1 0" 6/6+ 6 4 2 3 4 3 3 0

EQUIPO
Grandes colmillos venenosos.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Carga Monstruosa, Movimiento Rápido, Terror, Veneno.
Dentro de las profundidades de Mirkwood,
escondido en las sombras, habita una criatura de Progenie – Cuando se les solicitó, los hijos de la Reina Araña salieron
terror monstruoso. Este engendro de Ungoliant de los nidos sobre su espalda y hacia aquellos que se consideran presas fáciles.
ha crecido a un tamaño enorme, alimentándose
de los viajeros desprevenidos que se desvían
inocentemente a su dominio. La Reina Araña Durante cualquier punto de su fase de Movimiento, la Reina Araña puede gastar
posee una inteligencia maliciosa, atrayendo a su cualquier cantidad de puntos de Voluntad restantes para convocar a una Larva.
presa a sus garras antes de atraparla en sus redes Por cada punto de Voluntad gastado de esta manera, coloque una sola Larva
viles. La espalda de la Reina Araña se arrastra en cualquier lugar dentro de 3" de la Reina Araña pero no en contacto con ningún
constantemente con sus numerosos descendientes modelo enemigo. Las Larvas puede Mover y Cargar en un turno en el que fueron
que, cuando se lo ordena su matriarca, se convocados. Las Larva no se cuentan para ver si una fuerza está Desmoralizada.
deslizarán hacia adelante para alimentarse.

LARVA
ARAÑA, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
10" 2/6+ 3 3 1 1 2
WARRIORS OF THE DARK DENIZENS OF MIRKWOOD
ARAÑA DEL BOSQUE NEGRO ................20 PUNTOS
ARAÑA, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
10" 2/5+ 5 3 2 2 2

EQUIPO
Colmillos venenosos.

REGLAS ESPECIALES
Colmillos Envenenados, Movimiento Rápido, Terror.

Telarañas – Las arañas del Bosque Negro pueden disparar telas para
atrapar a sus presas.

Mirkwood es perseguido por muchas cosas siniestras Una araña del Bosque Negro puede disparar telarañas a sus enemigos. Son
y rastreras que han sido retorcidas y mutadas por el tratados como un arma arrojadiza con un alcance de 8". Si una araña del Bosque
poder oscuro que corrompe el bosque. Las especies Negro impacta a su objetivo, no tira para herir. En cambio, el modelo sufre los
de arañas Mirkwood que anidan en las ramas altas efectos del poder mágico Petrificado. Un modelo de héroe impactado por una
son quizás las principales entre ellas; criaturas telaraña puede elegir gastar un punto de Destino de la misma manera que si
enormes e hinchadas con un intelecto oscuro y gusto acabara de sufrir una Herida para esquivar el ataque. Si tiene éxito, el modelo
por la sangre. Muchos guerreros han sucumbido a objetivo no está petrificado.
estas criaturas, atrapados por la gruesa y pegajosa
telaraña que disparan para atrapar a su presa.

ARAÑA GIGANTE................................20 PUNTOS


ARAÑA, MIRKWOOD, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
10" 4/6+ 5 3 2 2 3

EQUIPO
Colmillos venenosos.

REGLAS ESPECIALES
Colmillos Envenenados, Movimiento Rápido, Terror.

Dentro de las ramas y ramas de Mirkwood hay


innumerables criaturas y seres vivos, pero ninguno
es tan cruel como las arañas gigantes que acechan
en los muchos caminos de Mirkwood. Una especie
de araña completamente diferente a las que acechan
en las ramas altas del bosque, estas arañas son
mucho más viciosas y audaces que sus primos, y no
dudarán en criar terriblemente sus patas delanteras
a aquellos que tropiezan con sus nidos antes,
cargando hacia ellos para festejar.
ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS...............35 PUNTOS
MURCIÉLAGO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
3" 1/5+ 3 3 2 4 2

EQUIPO
Garras y dientes.

REGLAS ESPECIALES
Volar.
.

Enjambre Cegador – Los atrapados dentro de la espiral de los murciélagos


apenas pueden ver, y mucho menos defenderse de los que los atacan.

El atributo de Combate de cualquier modelo enemigo involucrado en un combate


con un Enjambre de Murciélagos se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Mirkwood no es solo el hogar de las arañas gigantes


e hinchadas que lo acechan; Hay otras criaturas
siniestras que habitan dentro de sus ramas. Entre
ellos están los murciélagos gigantes, que han crecido
mucho más allá de su tamaño normal después de
festejar con la sangre de los desafortunados
transeúntes. Cuando estas criaturas se juntan, borran
la poca luz solar que se filtra al suelo del bosque, lo
que les permite atacar a sus presas en una oscuridad
casi completa. Estos murciélagos a menudo seguirán
a Huargos o Arañas del Bosque Negro en una cacería,
ambos se utilizan entre sí para asegurar una comida
de aquellos lo suficientemente tontos como para
desviarse de los caminos de Mirkwood.
CIUDAD DE LOS TRASGOS
En lo profundo de las cavernas y cuevas de las Montañas la cantidad de mutaciones que tiene un Trasgo, cuanto más alto sea
Nubladas hay una multitud de reinos trasgs, muchos de los el rango que se le considera, ¡esto hace que los capitanes de las
cuales se adentran en la roca de la Tierra Media. Quizás el hordas Trasgos sean un horrible grupo de criaturas de pesadilla!
Estos seres trogloditas llevan una variedad de armas malvadas,
más grande de estos reinos es la Ciudad de los Trasgos.
fabricadas con cualquier material en el que puedan poner sus
Mientras que otros reinos a menudo usan ciudades enanas
manos en ebullición, ya sea restos de metal usado o incluso los
muertas hace mucho tiempo, la Ciudad de los Trasgos está bordes afilados de los huesos rotos de sus víctimas.
construida casi en su totalidad por los Trasgos, una
combinación de pasarelas de madera desvencijada y Se sabe que el Rey Trasgo forma pactos con otros seres malvados,
estructuras hechas de los huesos de sus prisioneros. por un precio. Es por esta razón que existen los Mercenarios
Trasgos. Más astutos que los que pasan sus días viviendo en la
A cargo de este temible reino está el Rey Trasgo. Una criatura oscuridad de la Ciudad de los Trasgos, los Mercenarios Trasgos
enorme y vil, cubierta de forúnculos y pústulas, el Rey Trasgo planean emboscadas para sus enemigos desprevenidos, donde se
gobierna sobre la Ciudad de los Trasgos con una crueldad lanzan sobre ellos con un número abrumador.
despiadada. Su tamaño en el pasado ha llevado a un debate
sobre si es incluso un Trasgo o tal vez alguna otra criatura. Tal No son solo los Trasgos los que residen en la oscuridad de las
debate solo termina de una manera, con aquellos que dudan de Montañas Nubladas. En lo profundo de las cavernas habita una
él sobre las muchas herramientas de tortura del Rey Trasgo. criatura que permanece invisible. En su poder hay un objeto de
Desde lo alto de su espeluznante trono, no disfruta nada más inmenso poder malicioso, una reliquia de Mordor con el espíritu
que ver a sus prisioneros chillar de agonía mientras sus huesos de una fuerza oscura unida a él. Sin embargo, la criatura no tiene
se doblan y golpean el "rompehuesos". un concepto de esto, y lo usa para permanecer invisible para los
Trasgos con los que comparte las cuevas. Es esta pequeña
Los Trasgos de Ciudad de los Trasgos son criaturas repugnantes, baratija la que, cuando cae en posesión de Bilbo Bolsón, dará
plagadas de innumerables enfermedades y cada una de ellas luce forma al futuro de la Tierra Media para siempre.
una gran cantidad de deformidades. De hecho, cuanto mayor es

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO El perfil del Mercenario Trasgo se puede encontrar en la página
Este ejército puede incluir: El Rey Trasgo; Grinnah; Escriba 103.
Trasgo; Gollum; Capitán Trasgo; Capitán Mercenario Trasgo;
Guerrero Trasgo y Mercenario Trasgo. BONUS DEL EJÉRCITO
“Abajo abajo en la Ciudad de los Trasgos” – Cada modelo
El perfil del Capitán Mercenario Trasgo se puede encontrar Héroe Trasgo puede aumentar su tamaño máximo de partida
en la página 97. El Capitán Mercenario Trasgo cuenta como un de guerra en seis modelos.
Héroe de Fortaleza si forma parte de una listad de ejército de La
Ciudad de los Trasgos.
HÉROES DE LA CIUDAD DE LOS TRASGOS

EL REY TRASGO ...............................................................................130 PUNTOS


TRASGO, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Los habitantes de la desvencijada construcción de La Ciudad de los Trasgos son gobernados por el Rey Trasgo. Esta criatura gigante e
hinchada es quizás el mejor gobernante de cualquiera de los Trasgos dentro de las Montañas Nubladas. Gobernando sobre sus
seguidores con puño de hierro, el Rey Trasgo no sufre intrusos en su reino y se deleita torturándolos y mutilándolos.

Mv C F D A H V P V D Masa Flácida – La vil carne de grasa del Rey Trasgo


6" 6/5+ 5 5 3 3 3 3 2 1 absorbe los golpes con facilidad.

EQUIPO Cada vez que el Rey Trasgo es herido, tira un D6. Con un 3+, la
Pico a dos manos. herida es ignorada. Los poderes mágicos y las armas hechas por
elfos ignoran esta habilidad.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico Proyectil Trasgo – El Rey Trasgo lanzará fácilmente a
• Fuerza Heroica los Trasgos cercanos a sus enemigos si le conviene.
• Desafió Heroico
En la fase de Disparo, si hay un modelo Trasgo amigo en contacto
REGLAS ESPECIALES con el Rey Trasgo, y ninguno de los dos está en combate, el Rey
Corpulento, Habitante de las Cavernas, Resistente a la Trasgo puede realizar un ataque de disparo con un alcance de 12",
Magia, Terror. esto cuenta como un arma arrojadiza. Elimina al Trasgo, tira para
Avance Implacable – Cuando el Rey Trasgo ataca, Impactar y realiza cualquier tirada de Trayectoria para el ataque de
cualquier Trasgo en su camino está en grave peligro. disparo. El disparo se resuelve con Fuerza 8 y automáticamente
derribará a cualquier modelo que golpee.
Cuando El Rey Trasgo carga en combate, puede pasar por encima
de modelos amigos Trasgo cuando se mueve. Cada Trasgo que
atraviesa sufre un golpe de Fuerza 3. Cualquier Trasgo en el que
termine su movimiento es asesinado automáticamente. Un modelo
con esta regla especial no puede ser movido mediante
Orden/Control sobre modelos amigos si se ve obligado a Cargar
como parte de ese Poder Mágico.
GRINNAH ..........................................40 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 3/5+ 4 4 2 2 3 3 1 1

EQUIPO
Daga y látigo.

Látigo – Este es un arma arrojadiza con un alcance de 2" y una Fuerza


de 2.

ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico

REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.

Grinnah es el astuto teniente del Rey Trasgo, una Hordas Chirriantes– Ver página 122.
posición que tiene una cantidad relativa de poder
en la Ciudad de los Trasgos. Si bien es un luchador Cambia Conmigo – Grinnah tiene la extraña habilidad de poder meter a
capaz, la verdadera fuerza de Grinnah radica en su otro Trasgo en problemas para protegerse.
capacidad para manipular a los que lo rodean para
su propio beneficio. Grinnah ha engañado a más de Cambia Conmigo es una acción heroica especial que Grinnah puede usar al
un Trasgo para su propio beneficio con el fin de
comienzo de cualquier fase. Usar Cambia Conmigo permite a Grinnah
salvar su propia piel.
intercambiar lugares con cualquier modelo amigo de Trasgo (excepto el Escriba
Trasgo) dentro de 3". Esto no cuenta como movimiento. Si no hay espacio para
colocar el modelo intercambiado, debes elegir otro, o la acción heroica se
desperdicia.

EL ESCRIBA TRASGO .........................50 PUNTOS


TRASGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE MENOR

Mv C F D A H V P V D
0" 1/5+ 2 2 1 1 3 0 1 1

EQUIPO
El Escriba Trasgo está desarmado.

REGLAS ESPECIALES
Siempre más de Donde Vinieron – Los túneles de trasgos están
llenos de más duendes, y el Escriba sabe exactamente dónde encontrarlos.

Al final de su fase de movimiento, el Escriba Trasgo puede optar por hacer un


chequeo de Valor. Si se pasa el chequeo, puedes traer D3 Guerreros Trasgos
adicionales al tablero (+1 por cada punto por el que pasó su chequeo), desde un
borde elegido por el jugador controlador. Si el Escriba Trasgo se ve obligado a
Un ser marchito y deformado, el Escriba Trasgo pasar automáticamente este chequeo de Valor, entonces los Guerreros Trasgos
ciertamente no es un luchador. Con un sistema de D3 entrarán en el tablero como se describió anteriormente.
poleas y cuerdas, el Escriba Trasgo puede navegar
por los túneles y las cavernas de La Ciudad de los Inmóvil – Marchito y débil, el Escriba Trasgo no puede seguir
Trasgos para transmitir las órdenes del Rey Trasgo
adelante.
y enviar refuerzos rápidamente, en caso de que su
grasa se vea atacada.
El Escriba Trasgo queda atrapado automáticamente si pierde una pelea.
Además, en la fase de movimiento, los modelos amigos pueden moverlo a él y
a su estructura, en cuyo caso se lo considera un objeto pesado.
GOLLUM ..........................................................................................35 PUNTOS
HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE INDEPENDIENTE
Dentro de las profundidades de Las Montañas Nubladas habita la pálida criatura, Gollum. En su poder se encuentra el Anillo Único,
una baratija de poder inconmensurable. Esto ha torturado y deformado el alma de Gollum, brindándole una vida antinaturalmente
larga y retorciéndolo más allá de todo reconocimiento. Sin embargo, su necesidad del Anillo se ha vuelto tan grande que no puede
soportar separarse de él. Y así, en la penumbra de su cueva, Gollum habita, bastante contento de pasar el resto de sus días en reclusión.

Mv C F D A H V P V D El Precioso – A menos que haya otro Portador del


5" 4/4+ 4 4 2 2 4 1 0 1 Anillo (como Bilbo, Frodo o incluso el mismo Sauron) en juego,
Gollum siempre tiene el Anillo. Si el portador del anillo es
EQUIPO asesinado en un combate con Gollum, entonces automáticamente
Dedos estrangulantes. recupera el anillo, agréguelo a su equipo.

ACCIONES HEROICAS Estrangular – Gollum se ha acostumbrado a matar


• Marcha Heroica silenciosamente a su presa, ya sea un pescado sabroso o un
enemigo desprevenido.
REGLAS ESPECIALES
Gollum nunca se considera desarmado, nunca.
Habitante de las Cavernas.
CAPITÁN TRASGO ...............................35 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
5" 3/5+ 4 4 2 2 3 2 1 1

EQUIPO
Armadura y espada o pico.

ACCIONES HEROICAS
• Marcha Heroica

REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.

Hordas Chirriantes – Los Trasgos están tan ansiosos por enfrentarse a


Solo los Trasgos más depravados y maliciosos su enemigo que se escapan unos a otros para apuñalar al enemigo.
pueden elevarse por encima de sus compañeros
hasta el rango de capitán. Los que lo hacen, sin Los modelos con esta regla especial pueden apoyar como si tuvieran lanzas, con
embargo, son libres de disfrutar de las ventajas que
la excepción de que solo pueden apoyar otro modelo con la regla especial Hordas
ofrece tal estado, siempre que cumplan la voluntad
chirriantes. Un modelo de apoyo obtiene el beneficio de tener un arma de dos
del Rey Trasgo. En la batalla, estos capitanes
manos, si tiene una.
conducen a las multitudes de Trasgos a la guerra,
luchando para asegurarse de que puedan mantener
su estatus dentro de las cortes del Rey Trasgo.
GUERREROS DE LA CIUDAD DE LOS TRASGOS
GUERRERO TRASGO .............................4 PUNTOS
TRASGO, INFANTERÍA, GUERRERO

Mv C F D A H V
5" 2/5+ 3 3 1 1 2

EQUIPO
Ya sea una espada, pico, maza o mayal.

OPCIONES
Hacha a dos manos ..........................................1 punto

REGLAS ESPECIALES
Habitante de las Cavernas.

Hordas Chirriantes – Los trasgos están tan ansiosos por enfrentarse a


Estos Trasgos son criaturas atrofiadas, deformadas su enemigo que se escapan unos a otros para apuñalar al enemigo.
y degeneradas que han pasado casi toda su vida
bajo las Montañas Nubladas. Su aspecto siniestro Los modelos con esta regla especial pueden apoyar como si tuvieran lanzas, con
sin duda les conviene, ya que estos Trasgos son
la excepción de que solo pueden apoyar otro modelo con la regla especial Hordas
criaturas viles que disfrutan de nada más que
chirriantes. Un modelo de apoyo obtiene el beneficio de tener un arma de dos
torturar a los que se topan. Aunque individualmente
manos, si tiene una.
débiles y sin rival para un guerrero, estas criaturas
mutantes encuentran que su fuerza radica en sus
números.
LOS TROLLS
Los Trolls de Piedra a menudo habitan en las Montañas Los trolls habían allanado las áreas circundantes en busca de
Nubladas; criaturas descomunales y viciosas que disfrutan comida, festejando con la gente local, el ganado y cualquier otra
causando dolor a los que encuentran. Sin embargo, estas cosa que pudieran tener en sus manos sucias y gigantes.
criaturas tienen una debilidad distinta: el sol. Si un troll de
Son estos tres Trolls con los que se encuentra la compañía de
piedra queda atrapado dentro de los rayos del sol,
Thorin Escudo de Roble mientras se dirigen hacia Las Montañas
rápidamente se encontrarán transfigurando en la misma
Nubladas. A toda prisa para evitar que los ladrones se burlen de
sustancia de la que está hecha la montaña que anuncian. su ladrón, los enanos se encuentran atrapados y embolsados por
estas criaturas, listos para ser cocinados y comidos también. Si no
Bill, Bert y Tom son tres de esas criaturas. Aventurándose desde fuera por el pensamiento rápido e inteligente de Bilbo, la compañía
las montañas, más allá de lo que cualquier Trolls de Piedra seguramente habría perecido; porque las tácticas demoradoras del
había hecho en una Era, los Tres Trolls acamparon en el Bosque Hobbit le dieron tiempo suficiente a Gandalf para regresar al
de los Trolls. Se desconoce cuánto tiempo habían pasado en sus rescate de la compañía, golpeando piedras y empapando a los
viviendas, pero habían logrado acumular un impresionante Trolls a la luz del sol, y así sellando su destino.
tesoro, armas (incluyendo Dardo, Glamdring y Orcrist) y, por
supuesto, oro.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Bill el Troll; Bert el Troll BONUS DEL EJÉRCITO
y Tom el Troll. "Mantén los dedos de los pies en el fuego, hazlo chillar"
– Puedes incluir la fogata en tu ejército sin tener que pagar los
REGLAS ADICIONALES puntos por ella. Además, los Tres Trolls tratarán a la fogata
Los Tres Trolls pueden desplegarse como una partida de guerra como un estandarte, además de todos los demás efectos que
si lo deseas. generalmente proporcionaría.
HÉROES DE LOS TROLLS

BILL EL TROLL .............................................….................................150 PUNTOS


TROLL, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR
Bill, o William como se le conoce a veces, es el líder de los tres Trolls de Piedra que se aventuraron a descender de las montañas del
norte y se establecieron en el Bosque de los Trolls. Una criatura enorme e imponente incluso para los estándares de su raza, Bill es un
enemigo mortal y es más que un rival incluso para el guerrero más hábil. Tiene una mecha corta en el mejor de los casos y, en los días
previos al encuentro de los Trolls con cierto Hobbit, las comidas constantes de cordero asado lo han vuelto aún más irritable.

Mv C F D A H V P V D REGLAS ESPECIALES
6" 7/5+ 7 7 3 3 4 3 1 1 Terror, Lanzar Piedras (alcance 12", fuerza 8).

EQUIPO Guárdalos para Luego – Los Tres Trolls están más que
Garrote o tenedor (cuenta como una daga). felices de meter a sus enemigos en una bolsa para que puedan
comerlos más tarde.
ACCIONES HEROICAS Si este Troll gana un Combate, puede elegir un modelo del tamaño
• Golpe Heroico
de un Hombre (o más pequeño) del Combate y Guardarlo para luego
• Fuerza Heroica en lugar de tirar para golpear o usar un Ataque de potencia brutal.
Reemplace el modelo con un marcador de 25 mm que representa a la
OPCIONES desafortunada víctima metida en una bolsa. A partir de entonces, el
Fogata ...........................................................................15 puntos modelo cuenta como sujeto al Poder Mágico Petrificado.

Fogata – Después de desplegar las fuerzas, pero antes Hacerlos Picadillo – Cuando Bill gana un combate,
de que comience el primer turno, coloca la fogata en cualquier puede optar por realizar un Ataque de Poder Brutal Hacerlos
lugar del tablero fuera del área de despliegue de tu oponente. Bill, picadillo en lugar de hacer Golpes. Elige un modelo enemigo en el
Tom y Bert obtienen la regla especial Resistente a la Magia y una combate: tanto Bill como el modelo elegido tiran un D6 y agregan
bonificación de +1 a su atributo de Valor mientras están a 6" de la sus respectivos valores de Fuerza. Si el total de Bill es más alto, la
Fogata. víctima sufre una cantidad de Heridas igual a la diferencia, cada una
de las cuales puede ser evitada por un Punto de Destino de la manera
habitual. Independientemente de quién tire más alto, la víctima
retrocede como de costumbre.
BERT EL TROLL ................…............130 PUNTOS
TROLL, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE FORTALEZA

Mv C F D A H V P V D
6" 7/5+ 7 7 3 3 4 2 1 1

EQUIPO
Garrote o cuchillo (cuenta como una daga).

ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
• Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Terror, Lanzar Piedras (alcance 12", fuerza 8).

Guárdalos para Luego – ver página 125.

Tuéstalos Despacito – Cuando Bert gana un combate, puede


optar por realizar un ataque de potencia bruta Tuéstalos despacito en lugar de
realizar golpes, siempre que esté a 6" de un fuego. Elija un modelo enemigo
involucrado en el combate y colóquelo en contacto con el fuego. Ese modelo es
Bert es el cocinero del grupo y bastante bueno para afectado por el poder mágico Prender Fuego.
los estándares de Troll. Ferozmente orgulloso de sus
habilidades culinarias únicas, Bert defenderá sus
brebajes contra las críticas de sus compañeros Trolls
con un golpe rápido y agudo desde su cucharón.
Cuando se enfrentó con la posibilidad de cocinar
Enanos, fue idea de Bert asarlos lentamente sobre el
fuego y deleitarse con ellos la noche siguiente; sin
embargo, fue la indecisión constante sobre cómo
cocinar la Compañía de Thorin lo que finalmente
llevó a la desaparición de los Trolls.
TOM EL TROLL .................................120 PUNTOS
TROLL, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE VALOR

Mv C F D A H V P V D
6" 6/5+ 6 6 3 3 3 1 3 1

EQUIPO
Garrote o cuchara (cuenta como una daga).

ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica

REGLAS ESPECIALES
Terror, Lanzar Piedras (alcance 12", fuerza 8).

Guárdalos para luego – ver página 125.

Ligero Resfriado – Tom tiene un resfriado horrible que simplemente no


puede sacudir; es probable que estornude sobre el que se acerque demasiado.

Durante un combate que lo involucra, y antes de hacer una tirada de duelo, Tom
puede gastar un punto de voluntad para reducir a la mitad el atributo de Combate
Tom está en la desafortunada posición entre los de un enemigo en contacto mientras estornuda sobre su víctima.
Trolls de no ser el líder de su pequeña banda, y
también de ser el más débil de los tres. Hacerlos Gelatina – Cuando Tom gana un combate, puede
Constantemente intimidado y golpeado en la cabeza
optar por realizar un ataque de potencia brutal Hacerlos gelatina, en lugar de hacer
por Bill y Bert, Tom ha desarrollado un fusible corto,
Golpes. Cada modelo enemigo involucrado en el mismo combate (sin contar los
que no se ve ayudado por no poder sacudir su
persistente resfriado. Sin embargo, sacar sus modelos de apoyo) sufre un golpe de Fuerza 6. Cualquiera que sobreviva es
frustraciones de los otros dos Trolls no sería derribado.
prudente, por lo que cuando son atacados por la
Compañía de Thorin, Tom ve la oportunidad de
sacar su disgusto sobre ellos.
DESOLADOR DEL NORTE
En los tiempos pasados, en algún lugar dentro de las La ciudad de Valle fue la primera en sentir la ira de Smaug, el
montañas al norte de la Tierra Media, habitaban los Dragón incendió la ciudad y arrasó sus edificios. Los ciudadanos
grandes dragones de fuego. Estas poderosas criaturas de Valle solo podían huir de la ciudad o morir en el intento. La
guardia de la ciudad hizo lo que pudo para obligar a Smaug a
infundirían miedo en los corazones de cualquiera que
retroceder, pero la ira del Dragón fue demasiado feroz y aquellos
escuchara su rugido, y pocas serían las que tendrían la
que se quedaron para luchar contra él pronto sintieron la fuerza
oportunidad de presenciar una de estas increíbles criaturas de su poder. Incluso Girion, el señor de la ciudad, no pudo matar
y vivir para contarlo. a la bestia. Disparando Flecha Negra tras Flecha Negra contra él,
Girion no pudo perforar la piel de Smaug y finalmente pereció
Sin embargo, de todos los grandes Dragones de Fuego del Norte,
junto con su ciudad.
hubo uno que era más temido y más famoso que cualquier otro
en la historia: Smaug.
Fue después de la destrucción de Valle que Smaug dirigió su
Fue con la destrucción de las ciudades de Valle y Erebor que atención a Erebor. Rompiendo los muros de piedra de la montaña,
Smaug realmente se convirtió en el temido dragón de la leyenda. Smaug reclamó La montaña solitaria y el tesoro que había dentro.
Porque bajo el gobierno de Thrór, el vasto tesoro de Erebor Aunque Thrór y muchos de sus parientes lograron huir de la ciudad
había seguido creciendo, su riqueza sin igual entre los reinos y escapar de la furia del Dragón, Erebor finalmente se perdió.
enanos de la Tierra Media. Fue esta gran riqueza la que atrajo Smaug, la mayor y mayor calamidad, se había convertido en el
a Smaug a Erebor, porque los dragones codician el oro más que Rey de la Montaña.
cualquier otra cosa.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Smaug. BONUS DEL EJÉRCITO
La lista del ejército del Desolador del Norte no tiene una regla
especial: ¡tener un dragón enorme que escupe fuego es una
bonificación lo suficientemente mortal como lo es!
SMAUG................................................................................…........700 PUNTOS
DRAGÓN, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE – HÉROE DE LEYENDA
Smaug es un Dragón de Fuego procedente de las montañas del norte, y sin duda es el más grande y poderoso de su tipo en la Tierra
Media. Su codicia lo llevó a codiciar la gran riqueza de Erebor para sí mismo, por lo que tomó el vuelo, sin importarle que para
reclamar su premio tuviera que asaltar el mayor reino de la gente de Durin. También Erebor y el vecino Valle, Ciudad de los Hombres,
fueron arruinados, y los sobrevivientes obligados a huir de sus hogares ancestrales.

Mv C F D A H V P V D Objeto Inamovible – El volumen titánico de Smaug es tal


6" 8/2+ 9 9 4 20 6 3 6* 0 que poco puede representar una amenaza real.

EQUIPO Smaug no puede ser derribado o movido contra su voluntad, y nunca


Dientes afilados y garras enormes. retrocede si pierde un combate: ¡sus oponentes deben retroceder,
incluso si ganan! Como resultado de esto, Smaug nunca puede ser
ACCIONES HEROICAS atrapado.
• Canalización Heroica
• Golpe Heroico Escama Perdida – Aunque Girion, Señor de Valle, no pudo
• Fuerza Heroica matar a Smaug, una de sus flechas dejó su marca.
• Desafío Heroico
Si un modelo saca un 6 natural para Impactar a Smaug con un
REGLAS ESPECIALES ataque de disparo, luego realiza un lanzamiento exitoso para Herir,
Mal Antiguo, Coraje, Volar, Resistente a la Magia, Terror. Smaug sufre una cantidad de heridas igual al valor de Fuerza del
arma de disparo utilizada por ese modelo.
Aliento Fuego – El aliento ardiente de Smaug ha llevado
la muerte y la ruina a innumerables enemigos y ciudades enteras. Impulso Imparable – Pocas criaturas existen en la
Tierra Media que puedan resistir el poder draconiano de Smaug.
Smaug debe gastar un punto de Voluntad para el Aliento de Fuego.
Trate el Aliento de Fuego de Smaug como un arco con un alcance
de 18". Si el disparo impacta, el objetivo y todos los modelos Si Smaug carga en combate y gana el combate, todos sus oponentes
(amigos o enemigos) dentro de 2" del objetivo sufren de la regla son derribados, independientemente de su tamaño (excepto un
especial Prender Fuego, aunque el impacto inmediato de estos Mumak de Harad, Carro de Colinas de Hierro o cualquier modelo
modelos sufre es Fuerza 10 en lugar de Fuerza 9. Los modelos de que nunca pueda ser derribado). Además, si Smaug elige hacer un
caballería sufren estos golpes tanto en el jinete como en la ataque de potencia brutal de Empujar, cualquier modelo obligado a
montura. Las tiradas de Destino pueden tomarse de manera retroceder también sufre un golpe de Fuerza 9.
normal para prevenir heridas, pero cualquier modelo que sufra
una herida por el Aliento de Fuego de Smaug es asesinado PODERES MÁGICOS Alcance Resultado
automáticamente. Inmovilizar 12" 3+
*Desolador del Norte – Aunque Smaug es conocido Orden 12" 4+
por muchos títulos por sus actos terribles, es por la destrucción Infundir Terror 3" 5+
de Erebor, Valle y las tierras circundantes, que el poderoso Anular Voluntad 12" 5+
Dragón se mantiene en tal infamia.

Smaug puede gastar un solo punto de Voluntad cada turno sin


agotar su propia reserva. Además, Smaug vuelve a tirar los 1
para Herir cuando hace Golpes contra modelos Enanos.

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