El Maizal PDF
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El Maizal PDF
el
Maizal
una historia DE TERROR de frank guerra y manuel j. sueiro
EL MAIZAL, escrito por Frank Guerra e ilustrado por Jaime García Mendoza. Basado en una idea original de Manuel J. Sueiro.
Corrección y personajes NSd20 por Jokin García Mapa de David Llorente. Portada de Luis Núñez de Castro.
Publicado por Manuel J. Sueiro y NOSOLOROL Ediciones mail: ediciones@nosolorol web: www.nosolorol.com
plazca. Onbiamente algunos eventos o situaciones que no de-
Como usar estás páginas penden de ellos ocurrirán igualmente y todo ello les condu-
cirá, antes o después, al enfrentamiento final con el
Naturalmente, como Director de Juego, es tu decisión y en espantapájaros y el fatal desenlace.
cierta forma tu responsabilidad adaptar “El Maizal” a los gus-
tos de tu grupo de juego. Aún así te ofrecemos algunos con- Pero en todo caso tú, como Diretor de Juego, conoces a tu
sejos sobre como utilizar el material de esta aventura y grupo: no uses este recurso si crees que no les va a gustar
sacarle el máximo partido. o que les va a impulsar a tratar de evitar el cumplimiento de
la profecía. Haz tuya esta historia.
En primer lugar, observa la estructura de este libreto. En él
encontrarás: Creando el ambiente
- Una descripción del pueblo de Ashville, un pueblo pe- “El Maizal” es un thriller sobrenatural, pero conviene que los
queño de la América profunda en el que pueden des- jugadores se den cuenta de esto poco a poco. Deja que ini-
arrollarse otras muchas historias inquietantes al estilo de cialmente la historia parezca más cercana a “El Silencio de
“Twin Peaks”. los Corderos” o a “Seven” que a “Jeepers Creepers”. Incen-
- Los habitantes de Ashville y sus secretos, para poblar y tiva las explicaciones lógicas y racionales, pero que sean las
dar vida a este trozo del mundo. pruebas y evidencias las que las van desmontando, dejando
solo la improbable y terrible realidad...
- Un prologo, basado en la idea de que toda la aventura
es, en realidad, un flashback contado por uno de los La música y los efectos de sonido jugaron un papel funda-
personajes en la consulta del psiquiatra. Este prólogo mental en las pruebas de juego de “El Maizal”. Temas oníri-
incluye la idea de que los demás personajes mueren cos para los interludios de la consulta del psiquiatra (como
durante la historia e introduce por tanto un elemento la banda sonora de “Réquiem for a Dream”) y sonidos gutu-
de fatalidad y destino que resulta muy chocante pero rales emitidos en los momentos más inesperados para anun-
que puede funcionar muy bien si tu grupo de juego se ciar la lejana aparición del espantapájaros.
presta a ello.
Las luces bajas en las escenas de noche e incluso, si esposi-
- La historia, los acontecimientos hasta la fecha y como po- ble, apagadas dejando solo unas linternas en posesión de
drían desarrollarse durante el juego. Se sugieren diver- los jugadores durante las persecuciones nocturnas por los
sas escenas que pueden ocurrir en el orden citado o en campos de maíz.
otro distinto, a gusto del DJ y su grupo.
Y un golpe de efecto final, quizás mientras las luces están
- El final y un epílogo. El final puede resultar algo dirigista
apagadas y los jugadores comienzan a encender las linternas
si el DJ no sabe conducir a sus jugadores sutilmente o si
tengas el tiempo justo para cubrir tu cabeza con esa efectista
estos no se prestan a la narración de la historia, pero si
máscara de espantapájaros que compraste en la vieja tienda
lográis alcanzarlo será un final redondo para este terro-
de disfraces...
rífico relato. Naturalmente, puedes jugar “El Maizal”
como una aventura más tradicional, prescindir del pró-
logo y del epílogo y dejar que la acción fluya por donde
El Maizal, ¿solo un comienzo?
proceda. Aunque la historia está pensada para ser autoconclusiva, con
- Cuatro personajes pregenerados, listos para jugar con el un trágico final, nada te impide obviar esto y desarrollar una
sistema NSd20, una versión sin clases ni niveles del sis- campaña a partir de este comienzo. Tal vez el espantapájaros
tema d20. no es el único objeto maldito que está provocando la muerte
y otros chismes aparentemente inofensivos vendidos en la
- Las reglas NSd20 simplificadas, para que puedas jugar tienda “Cosas Curiosas” están provocando desgracias igual-
solo con la información contenida en este libreto. Si quie- mente inexplicables. De modo que, tomando como base pe-
res reglas más detalladas no te preocupes, puedes en- lículas como “La Tienda” o la serie “Misterio para tres”, los
contrarlas gratis en Internet en la dirección siguiente: personajes pueden convertirse en unos investigadores de lo
www.nosolorol.com/nsd20. paranormal cada vez más absorbidos por lo que descubren y
“su misión” que se van alejando del estándar de una vida
La Fatalidad y el libre alberío
normal o que incluso viven al borde de la cordura.
Quizás lo más chocante de esta aventura sea la predestina-
ción inicial de los personajes: tres de ellos van a morir y el Piensa en una especie de “Expediente X” pero con tintes de-
cuarto, en la consulta del psiquiatra, revive lo que ocurrió finitivamente más terroríficos, con los personajes siguiendo
aquellos días: la historia propiamente dicha. el rastro de los objetos malditos que el misterioso señor Ne-
ville vende en su tienda. Neville puede ser, desde luego, un
No hay necesariamente dirigismo en esto, o al menos solo es excelente antagonista para una larga campaña, detrás de su
un cierto grado. Los jugadores podrán llevar la investigación fachada de amable anciano se esconde una naturaleza defi-
como deseen, hablar con quien quieran y decir lo que les nitivamente antinatural.
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después de que se marchara aquel hombre, una imagen apa-
Sinopsis reció ante Arthur y sintió que la excitación que le llevaba a
matar volvía a él después de mucho tiempo.
Hace tres años fue detenido Arthur D. Lewis, conocido en
todo el país como “el asesino de la Polaroid”. Arthur man- Con esfuerzo, comenzó a moverse dentro del muñeco. En la
tuvo en vilo a toda la población durante dos años en los cua- quietud nocturna un espantapájaros se soltaba de los palos que
les asesinó a un total de 42 personas: hombres, mujeres y lo sujetaban y miraba a su alrededor con ansia creciente.
niños. La total falta de un patrón y la aparente aleatoriedad Pudo ver que se encontraba en un maizal de gran extensión,
de las muertes hicieron casi imposible su captura, hasta que y que a sus pies yacía una vieja hoz. Pero pronto eso dejó de
una serie de circunstancias fortuitas hicieron posible su cap- importar ante la sed de sangre que se apoderaba de él,
tura y posterior confinamiento en el sanatorio de River Side, mucha más que cuando utilizaba su cuerpo real. Su mente se
de donde no saldrá jamás. nubló y de pronto se encontró ante su primera víctima en tres
El modus operandi del asesino, que fue el que le hizo ganar su años. La hoz que yacía en el huerto ahora estaba en su mano,
mote, consistía en asesinar salvajemente a las personas que había y la utilizó.
capturado, aparentemente por azar, con su cámara Polaroid. Vaya si la utilizó.
Cuando se encontraban los cadáveres, siempre les acompa- Desde entonces, Arthur ha perfeccionado su don. Ahora es
ñaba su propia fotografía en la escena del crimen. capaz de permanecer consciente durante todo el tiempo en el
Dos de los detectives implicados en su detención quedaron que posee el espantapájaros; sabe que el viejo le compró en
fuertemente marcados por circunstancias personales. Ahora, aquella tienda, y que el vendedor le explicó lo que tenía que
tres años después, su director adjunto les vuelve a poner tras hacer para librarse de sus problemas: colocar una Polaroid
la pista de un aparente imitador del asesino. Alguien está uti- en la cabeza del muñeco. Ha cometido tres asesinatos desde
lizando la misma forma de matar en un pequeño pueblo del que entró por primera vez en el muñeco, y parece que el viejo
interior de California llamado Ashville. no se va a detener ahí
La opinión pública todavía no se ha enterado, por eso es Arthur no puede estar más encantado.
prioritario detener al criminal antes de que se filtre más in- En El Maizal, tu grupo encarnará a cuatro agentes del FBI en-
formación a la prensa y el miedo vuelva a aparecer en la viados a investigar las extrañas muertes ocurridas en Ashville,
sociedad. y su posible conexión con el asesino de la Polaroid, preso desde
Lo que nadie sabe es que realmente es Arthur el responsa- hace tres años en un centro psiquiátrico de reclusión.
ble de esas muertes. Durante los años que ha pasado ence- La historia está diseñada para ser jugada por cuatro personas más
rrado, ha desarrollado un talento psíquico que permanecía el director de juego. Es una historia autoconclusiva, por lo que
dormido en él y que en parte fue el responsable de su tras- tus jugadores no volverán a encarnar a los agentes en aventuras
torno asesino. Con él, ha logrado desdoblar su mente de su posteriores. Cuando leas el final de la historia lo comprenderás.
cuerpo y realizar viajes astrales.
Nada os impide crear vuestros propios personajes, pero de-
Durante uno de estos viajes, en los que Arthur se evadía de béis tener en cuenta los historiales personales de cada uno,
su encierro, una extraña y oscura fuerza le atrajo hacia un y adaptarlos a vuestras creaciones para que el resultado se
objeto que yacía en una tienda de curiosidades. Se trataba ajuste a la historia.
de un espantapájaros muy antiguo que irremisiblemente y
de alguna forma, hizo que el cuerpo astral de Arthur en- El tono de El Maizal es marcadamente dramático. Una atmós-
trara en él. fera de pesimismo planea sobre el pueblo de Ashville, y los
acontecimientos se tornarán más duros según avance la his-
Desde su nuevo cuerpo, Arthur, aterrorizado al principio, vio a toria. Tu grupo debería saber esto ya con la introducción, y
un extraño hombre que movía el muñeco y lo cambiaba de sitio, marcar la interpretación en este sentido. Una buena historia
mientras canturreaba una extraña letanía en una lengua que no debe estar contada por todos sus participantes y si se rompe
conocía. De algún modo, parecía que aquel hombre sabía que la atmósfera, todos os resentiréis.
Arthur estaba allí, ya que en varias ocasiones le miró directa-
mente a él a través de los agujeros en la calabaza que hacía las Te recomendamos que antes de ponerte a jugar, leas deteni-
veces de cabeza de aquel espantapájaros. damente toda la historia. Es primordial que mantengas una
línea temporal que te sitúe a ti y a tu grupo dentro de los
Poco después, Arthur volvió a su cuerpo y trató de compren- acontecimientos narrados, para que todo ocurra cuando tiene
der lo que le había ocurrido. que ocurrir. No es que la aventura sea lineal y que deba man-
Varios meses después volvió a ocurrirle, pero esta vez vio tenerse un estricto orden, de hecho se ha huido de eso, pero
ante si a un viejo sucio y desdentado que reía ante él mien- si tener una noción de lo ocurrido para saber que puede venir
tras colocaba algo en la cabeza del espantapájaros. Instantes después. También es recomendable que conozcas al menos
por encima a los pnjs de la historia, para cuando el grupo
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interactúe con ellos. Cada uno tiene su personalidad y opi-
niones, y si los conoces podrás sacar el máximo partido a tu John Dwight
interpretación de los habitantes de Ashville. Más adelante en-
contrarás consejos para la interpretación.
Y para finalizar, entrega a los jugadores la ficha del personaje
que van a interpretar antes de la partida. Dales tiempo para
leerla, estudiarla y preguntarte los detalles que consideren
oportuno.
Protagonistas
John Dwight
Agente especial al mando
Sujeto varón de raza caucásica de 38 años de edad natural de
Nueva York. Ingresa en el FBI tras cursar estudios de psico-
logía en la universidad de Nueva York a los 24 años. A los 31
años es destinado a la Unidad de Análisis de la Conducta (en-
tonces todavía Unidad de Ciencias del Comportamiento).
A los 34 es ascendido a agente especial al mando de su pro-
pio equipo y comienza una carrera meteórica de casos re-
sueltos en tiempo record hasta el incidente de Michigan de
hace tres años: durante una operación para detener a Arthur
D. Lewis, el “asesino de la Polaroid” (apodado así por su cos-
tumbre de dejar fotos realizadas con una Polaroid en el lugar
de los hechos), el equipo cae en una trampa tendida por
Lewis. El resultado son dos agentes muertos y otros dos con Peter Johnson
secuelas físicas que les incapacitan para el servicio. El propio Doctor Jules Sullivan
Dwight resulta prácticamente ileso, pero sufre una crisis de
estrés postraumático que degenera posteriormente en de-
presión y le mantienen alejado del servicio activo durante dos
años y medio. Actualmente el sujeto se encuentra reintegrado
al servicio, si bien aún no ha sido asignado a ninguna misión
operativa y continúa bajo observación psicológica.
Peter Johnson
Agente especial
Sujeto varón de raza caucásica de 28 años. Tras servir en los
marines, el sujeto ingresa en el FBI a la edad de 24 años des-
pués del brutal asesinato de su novia Tracy a manos Arthur
D. Lewis, el “asesino de la Polaroid” (apodado así por su cos-
tumbre de dejar fotos realizadas con una Polaroid en el lugar
de los hechos).
Formado como agente de campo en la Unidad Antiterrorista
durante cuatro años, el sujeto acaba de recibir aprobación a
su solicitud de traslado a la Unidad de Análisis de la Con-
ducta, gracias a la amistad de su padre con el director de la
UAC. Hasta la fecha no se había considerado su traslado por
los evidentes intereses personales del sujeto. A solicitud pro-
pia, el sujeto ha sido destinado al equipo del agente especial
al mando John Dwight, al que el sujeto sin duda respeta y ad-
mira precisamente por su implicación en el cerco y posterior
captura de Lewis.
Selina Sparks
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Doctor Jules Sullivan sido una fuente de riqueza para el pueblo se convirtió en un
Médico forense del FBI exilio masivo, ya que las tierras cultivables que quedaban
pertenecían a poderosas familias que practicaban una mo-
Sujeto varón afroamericano de 32 años natural de Washing- derna tiranía con los que las quisieran trabajar, así que el
ton DC. Doctor en Medicina por la universidad de Massachus- pueblo fue languideciendo poco a poco mientras Nortea-
sets, ingresa en el FBI a los 26 años y un año después es mérica seguía avanzando.
destinado a la Unidad de Análisis de la Conducta a petición
propia. Tras el 27, cuando todo el país estaba intentando superar la
bancarrota que le había azotado, Ashville vivió un pequeño
El sujeto está indudablemente muy capacitado, pero su par- renacer. Gente de las ciudades llegó buscando una vez más
ticular forma de ser, su carácter excéntrico y su atracción por una nueva oportunidad, y la población aumentó con nuevos
lo morboso han supuesto un freno a lo que podría haber sido comercios y servicios que jamás antes se habían visto por
una carrera verdaderamente meteórica. Asignado a numero- aquí. Las grandes familias vieron mermado su control sobre
sos grupos operativos, su valía no es suficiente para evitar la población al haber más oportunidades laborales, a la vez
que los jefes de grupo soliciten el traslado del sujeto en que algunas de las más antiguas tierras eran vendidas por
cuanto llevan un tiempo trabajando con él. sus rancios dueños, que no podían mantener más unos culti-
vos que producían tan poco. Todo esto derivó en una rivali-
Salina Sparks dad entre los lugartenientes que quedaban y el resto de
Agente novata del FBI habitantes que se transformó en un paulatino aislamiento de
Mujer de 28 años de edad, oriunda de Boston. Obtiene los primeros en sus fincas.
plaza bastante joven como policía en Boston y recibe varias Pero este renacer cayó rápidamente de nuevo cuando la se-
condecoraciones en su etapa de patrullera, ascendiendo gunda guerra mundial obligó a cambiar gran parte de la eco-
rápidamente al rango de Teniente. Recientemente solicitó el nomía estadounidense. La nueva economía de guerra obligó
ingreso en el FBI, lográndolo gracias a su brillante expe- a numerosas familias a trasladarse a las ciudades para tra-
diente policial. bajar en las nuevas fábricas de la industria, dejando tras de
Resulta ser una destacadísima tiradora, llegando a represen- si un pequeño pueblo que no comprendía, ni quería hacerlo,
tar al estado de Massachussets en el equipo de tiro de los los nuevos tiempos.
juegos olímpicos interpoliciales. Desde entonces, Ashville prácticamente se ha mantenido gra-
cias a las mismas familias que han vivido allí desde siempre.
Ashville: The broken Esto ha creado un pueblo donde todo el mundo se conoce y
donde las disputas y rencores familiares duran generaciones.
popcorn machine of America Hace unos veinte años Ashville aumentó una vez más su
censo gracias a los rumores de un posible yacimiento minero
Historia de mercurio, pero resultó ser un ínfimo yacimiento. Muchas de
La pequeña población de Ashville posee actualmente un las familias que se quedaron lograron asentarse dedicándose
censo de 429 habitantes. La mayoría de esos habitantes tiene a otras cosas, como el cultivo a pequeña escala de las tierras
relación directa con el cultivo y la venta del maíz. que los éxodos anteriores habían dejado despobladas.
El cultivo de maíz se remonta a varios cientos de años atrás, Y esto nos lleva a la actualidad. Una población minúscula del
llegando hasta los tiempos del viejo oeste. Importado de Cen- oeste norteamericano, con un difícil equilibrio económico y
troamérica, pronto encontró unas tierras ricas en minerales en una población que tiende a decrecer, con viejas rivalidades
las que el maíz agarró con fuerza. La calidad de aquel maíz interfamiliares y una juventud que se plantea su futuro en tan
fue tal que rápidamente la exportación a otros estados se duro entorno.
convirtió en su principal riqueza, y atrajo a muchas personas
O que ni siquiera se lo plantea.
con ánimos latifundistas. Pero pronto quedó patente que esos
ánimos no iban a ser recompensados. - Glenda Norm, “Un esbozo de Ashville”, artículo publicado en
el National Geographic correspondiente al mes de octubre de
Ashville está situada en una zona rocosa, lo que hace que
1989.
las tierras cultivables se vean reducidas a su mínima ex-
presión. Las gentes que acudieron para empezar una nueva
vida tuvieron que emigrar al poco tiempo, ya que las pocas
Haz tuya Ashville
tierras que iban quedando eran cada vez más inútiles para Cuando prepares la historia, no dudes en añadir, modificar
el cultivo, y su precio iba en aumento ante la demanda. El o eliminar la información que desees para ajustarla a tus
subsuelo del pueblo, al principio tan óptimo para el cultivo, gustos y preferencias. Lo que más destaca de Ashville es
se agotó con relativa rapidez, y el coste de su manteni- que al ser una comunidad tan pequeña, todas las historias
miento hacía muy cara la producción. Lo que podría haber están entrelazadas de algún modo, y se pueden encontrar
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referencias de muchas personas y familias en ellas. Cuando que lo que hayan ganado lo pierdan rápidamente si el pue-
tu grupo comience las investigaciones, que vayan descu- blo les percibe como holgazanes aprovechados.
briendo que más gente de la que creían puede tener moti-
vos para cometer los crímenes. Algunas personas intentarán El ambiente de Ashville
aprovechar la situación para vengarse de vecinos que les Si quieres recalcar una sensación a tus jugadores para des-
causaron alguna afrenta en el pasado, y contarán historias cribir el pueblo, insiste en que parece que hayan viajado
a los detectives que quizá no sean ciertas del todo, o tal atrás en el tiempo para volver a los tiempos de la guerra
vez sí lo sean y solo busquen sacar a la luz los trapos su- civil. Tanto las decoraciones como las gentes parecen sali-
cios de los demás. Lo que se propone es que generes cierto das de un relato de The Twilight Zone. Por supuesto, en el
grado de confusión en la investigación, y que quizá tengan pueblo existen televisores y teléfonos, e incluso alguna co-
que modificar sus planes iniciales y hablar con más gente de nexión a Internet, y también la gente de Ashville viste con
la que pensaban. Muchos de ellos se mostrarán reticentes ropa actual, pero eso no oculta la sensación de que se
a compartir información con gente de fuera, aunque sean desea conservar lo mejor posible el aura histórica que As-
detectives, y no será fácil convencerles. Un comportamiento hville se ha ganado.
violento o fuera de tono solo servirá para que las “escan-
dalizables” gentes del pueblo se cierren más aun en si mis- Tal circunstancia es debida principalmente a lo conservador
mas y les den con la puerta en las narices. Puede que de sus gentes y al estancamiento económico, que no ha
también se vean encañonados por algún pueblerino con hecho que lleguen las tendencias más modernas en cons-
pocas luces. trucción. Lógicamente ni falta que le hace a la zona, ya que
ese es su principal atractivo de cara al visitante, como en mu-
No obstante, déjales claro que si quieren conseguir algo útil, chos otros pueblos perdidos americanos. Aunque en este
no deben propasarse ni abusar de su poder con los natura- caso no es algo hecho a propósito.
les del pueblo. Lo mejor que pueden hacer es tratar de adap-
tarse en la medida de lo posible a sus gentes y ganarse su La historia del pueblo en si hace que el visitante conozca las
confianza, aunque sea más lento. Acudir a la iglesia un do- dos caras de Ashville: Es posible encontrarte con gente que
mingo, echar una mano a la Sheriff en algún problemilla, bro- lleva viviendo menos de treinta años allí, con otra mentali-
mear con alguien en el Restaurante Simpson, todo ello son dad, y acto seguido encontrarte con un matrimonio que no ha
acciones que les servirán para eliminar el velo de descon- conocido otra cosa que los maizales que les rodean y que
fianza natural en los Ashvillianos. mira con extrañeza y suspicacia al visitante.
Todo esto hará más fácil las pesquisas, pero no dejes que la Esto también crea una especie de separación entre “los de
situación se estanque. Si se acomodan demasiado, pronto re- aquí y los de fuera”, que hace que cada uno se relacione con
cordarán que han venido a investigar, no a pasar unas vaca- más asiduidad con los de su mismo tipo, y queda más claro
ciones al pueblo. Los asesinatos se seguirán produciendo y que en ningún otro sitio en la iglesia. Allí se puede observar
la gente estará cada vez más nerviosa y asustada, y puede como unos y otros se sientan en zonas distintas para escu-
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char al párroco. A la salida, cada grupo se aleja con los suyos OFICINA DEL SHERIFF
sin hacer mayor caso del otro. La oficina del sheriff está situada en el centro del pueblo. Es
Lo curioso de las gentes más arraigadas de aquí es que pese de los lugares más antiguos de Ashville, y hay quien asegura
a su gran tradicionalismo, han aceptado bastante bien al ex- que ocupa el mismo lugar desde los tiempos del salvaje
traño, aunque en la mayoría de las veces aceptar signifique oeste, cosa que es difícil de averiguar, aunque sí que parece
ignorar. Por su parte, el que ha venido de fuera a vivir aquí ha llevar allí mucho tiempo. Para aumentar el rumor, la fachada
aprendido a compartir e integrarse en las costumbres locales, es calcada a cualquier fachada de oficina de sheriff sacada de
lo que siempre ha ayudado a ser mejor tolerados. una película de John Wayne.
Otro rasgo destacado de Ashville es que no hay absoluta- Joanne Baker es la actual Sheriff desde hace ocho años,
mente ningún afroamericano viviendo allí. No es que tenga cuando sustituyó a Mac Greenwade tras su jubilación. Que
un pasado especialmente racista, simplemente no se ha dado una mujer accediera a ese cargo levantó no poco revuelo en
la circunstancia. Por lo tanto la llegada de alguna persona de la tradicional Ashville, pero con el paso del tiempo y el buen
raza negra será vista como un pequeño acontecimiento que hacer de Joanne, que no se amilana fácilmente, las habladu-
llamará la atención y atraerá las miradas de todos, aunque rías se han ido acallando.
será tratado como cualquier otro por regla general. Cuando uno entra a la oficina, lo primero que ve es una de las
Por último, no olvides dotar a los lugareños con un acento celdas al fondo. Dicen que está hecho a propósito para que
cerrado característico de un pueblerino. Son gentes sencillas el que está fuera se impresione y el que está dentro vea lo
y en muchos casos, casi analfabetas, y los más viejos tienden que se está perdiendo. A mano izquierda de la entrada está
a hablar de una forma que requiere total atención para ser en- la mesa de Joanne, hecha un caos pese a los esfuerzos de
tendida por el que no tiene el oído acostumbrado. Puedes re- Patty Wilson, la sufrida secretaria. Aparte de esta mesa hay
forzar las diferencias de los habitantes de la zona dotando a dos más que corresponden al ayudante de sheriff, el joven
los que no son naturales del pueblo de un acento diferente, Fred Willis, y a la secretaria. Tras la mesa de Fred hay una
que les diferencie de los naturales. habitación que se usa de fichero y almacén. Al lado hay un
servicio. En el fondo de la oficina se encuentran las dos cel-
Si viene, no deje de visitar. . . das, paralelas, con un camastro sujeto a la pared y un lavabo.
De Ashville se dice que sus mujeres son tan fuertes de ca- Los detenidos suelen permanecer poco tiempo aquí, ya
rácter como malas son sus cosechas. No obstante, nadie que que Ashville es tranquila y los delitos suelen ser menores,
quiera pasar una prolongada cantidad de tiempo allí diría se- como alteración del orden público, o pequeñas agresio-
mejante cosa. nes, por lo que las estancias no suelen durar más de una
o dos noches.
Los lugartenientes son desconfiados, pero la misma historia
del pueblo ha hecho que se acostumbren a ver un flujo irre- La decoración es escueta, con una bandera estadounidense
gular de inmigrantes y gentes de paso, lo que les ha llevado en un rincón y otra del estado en otro rincón. En la pared hay
a ser un poco más abiertos que el típico pueblo de la Amé- un cuadro con una foto del presidente, justo en la pared de
rica profunda. enfrente a la mesa de Joanne. Un gran mapa de la región, re-
pleto de chinchetas de colores, usado a menudo por Fred,
Ashville tiene un marcado punto retro. En ocasiones da la sen- que es muy aficionado a mirarlo y buscar nuevos sitios que
sación de haber viajado cuarenta o cincuenta años atrás pa- visitar (aunque le queden pocos en Ashville y alrededores).
seando por sus calles y observando a sus gentes. Solo los En la pared detrás de la mesa de Joanne hay un gran cuadro
nuevos establecimientos hacen recordar en qué año se en- de punto en el que se lee “Dios bendiga esta oficina” con le-
cuentra uno, e incluso estos establecimientos se están co- tras rococó.
menzando a quedar anticuados.
En el almacén hay una pared ocupada por las fotos de los an-
Cuando uno toma contacto con sus gentes le queda una ex- tiguos sheriff. La última foto es de la propia Joanne Baker. En
traña sensación. Parece como si te estuvieran tomando el pelo, total hay siete retratos, de los cuales, el más antiguo es el que
marcando su acento con un profundo tono sarcástico. Puede inició la tradición y el que originó la opinión de que la oficina
que haya sido la mala suerte que ha rodeado al pueblo durante está aquí desde tiempos antiguos, ya que la fachada que se
tantos años lo que haya impreso ese tono al carácter de sus ve detrás del sheriff es prácticamente igual a la actual.
gentes, que parecen no tener esperanzas de que Ashville
pueda convertirse en algo más de lo que es actualmente. La Por lo demás, es una típica oficina llena de papeles.
gente se divide entre los que parecen no querer que nada cam-
bie por si acaso o los que esperan que de un momento a otro CASA DE HUéSPEDES NORM
el lugar quede despoblado y pase al olvido. La vieja casa Norm lleva en pie desde comienzos del siglo XX.
Su propietaria actual, Glenda Norm es la nieta de su primer
Es un lugar difícil para el extraño, pero cuando se conoce dueño, Elías Norm, del que mantiene un gran retrato en la
puede resultar casi agradable. Casi… entrada de la casa.
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La casa Norm es conocida en todo el condado por su anti- Las normas de la casa de huéspedes Norm son las siguientes:
güedad y por el esmerado cuidado con que su dueña se
- Las comidas se sirven a las 0800, las 1300 y las 2000,
ocupa de los huéspedes.
pudiendo tomar algo a media tarde si avisan con media
La casa es de estilo colonial. Posee dos pisos y buhardilla hora de antelación a la dueña. El desayuno es posible
bajo techo acanalado de pizarra azul oscuro. tomarlo antes de las 0800, ya que Glenda madruga
mucho.
La decoración interior va a juego con la exterior. Por todas
partes hay grandes cuadros que muestran escenas antiguas - Cada huésped es responsable de mantener en orden su
de paisajes y cultivos (de maíz en su mayor parte), y retra- habitación, no se tolerará el desorden.
tos de la familia Norm decoran los pasillos. Los muebles si- - A las 2200 se echa el cierre, cualquiera que quiera salir
guen la línea colonial y grandes sofás y sillones se pueden ver o entrar después de esa hora deberá haberlo avisado con
en el amplio salón inferior junto a una clásica chimenea con anterioridad durante el día. Glenda les hará entrega de
una gran cabeza de jabalí colgada. una copia de la llave bajo una fianza de 50 dólares a de-
volver cuando devuelvan la llave. Si se extravía la llave el
Las paredes de la casa están cubiertas con papel pintado que
responsable pagará el cambio de cerradura y la fianza
comienza a acusar el paso del tiempo y los techos están de-
quedará perdida.
corados con molduras de escayola.
- Los huéspedes pueden traer visitas, pero nunca a más
Posee 8 habitaciones, 7 de las cuales son usadas por los de 3 personas. Queda prohibida toda actividad ruidosa en
huéspedes en el piso de arriba. La dueña, que vive sola, las habitaciones.
duerme en el único dormitorio inferior de la casa. Cinco de las
- Los desperfectos causados por el huésped deberán ser
ocho habitaciones para huéspedes son individuales y dos son
abonados en cuanto se detecten. El huésped tiene la obli-
dobles, pero si las circunstancias lo requieren, pueden variar
gación de comunicarlos en cuanto se produzcan.
su configuración mediante camas supletorias.
- El uso de las zonas comunes queda supeditado al ho-
Cada habitación tiene todo lo necesario para pasar una rario de la casa, no pudiendo realizar actividades en
temporada en ella: Cama, mesilla de noche con lámpara, ellas pasadas las 2300. Si se hubiera de realizar una
mesa y silla para escribir y un pequeño armario. Incluso llamada después de esa hora, deberá comunicarse el
una alfombra para el invierno. Todo permanece cuidado y motivo a la dueña, que juzgará si es apropiado o no el
ordenado y los muebles siguen el estilo y la calidad de toda realizarla.
la casa.
- En cuanto al dinero, Glenda tiene por costumbre exigirlo
En el piso superior hay un cuarto de baño completo que el por adelantado, pero si los personajes se identifican
huésped puede usar cuando desee, así mismo en el piso in- como agentes de la ley y le explican que no saben
ferior existen dos más: uno en el dormitorio de la dueña y cuánto tiempo van a quedarse no tendrá problema en
otro para invitados. esperar a cobrar al último día, ya que confía en que le
pagarán.
Existe una televisión y un teléfono en el salón, que podrán ser
usados cuando se desee dentro de los horarios de la casa. LA IGLESIA
Las comidas pueden ser a elegir entre una limitada variedad Puede que no haya instituto, puede que no haya un cine,
cada día. Si varios huéspedes desean cosas diferentes, es puede que el hospital quede a varios kilómetros, pero lo que
posible que Glenda les cocine platos diferentes, depende del no falta en Ashville es una iglesia.
número de huéspedes y del humor de Glenda ese día. Construida sobre el anterior templo, que fue arrasado por un
Es muy posible que los jugadores se hospeden en su casa incendio (era en su mayor parte de madera), la iglesia de As-
durante la investigación. Es una mujer muy estricta, y lleva hville fue levantada a finales del siglo XIX con donaciones pri-
los horarios a rajatabla, por lo que si a las horas de las co- vadas en su mayor parte.
midas no se encuentran allí, cuando lleguen no habrá ningún Es el edifico más suntuoso con el que se toparán los visi-
plato esperándoles ni tampoco una dueña dispuesta a cocinar tantes. Ashville ha tenido una comunidad muy activa reli-
para ellos. No obstante, respeta mucho la intimidad de sus giosamente hablando, y con una larga tradición protestante.
huéspedes, por lo que siempre que tenga que entrar en los El edificio refleja la época en la que fue construido y su in-
cuartos, avisará con antelación, no entrando si no le es posi- terior está decorado con varias imágenes retratadas de gran
ble avisar (por ejemplo, si no están en la casa). Esta situación tamaño que representan escenas bíblicas, como la Última
se anula si tiene indicios de que algún huésped está incum- Cena o la Crucifixión.
pliendo las normas.
En el exterior, adyacente a la propia iglesia, se encuentra el
Aunque severa, es comprensiva, y tratará de adaptarse a las cementerio. Posee tumbas desde hace más de cien años,
particularidades de cada huésped siempre que no suponga antes del incendio que destruyó el edificio. Pese a que hay
un desequilibrio en su ordenada vida. tumbas de gente que ya no vive en el pueblo o de familias
9
cuyos miembros ya han muerto todos, la comunidad trata de AYUNTAMIENTO
mantener las tumbas en el mejor estado posible y, una vez al El edificio del ayuntamiento apenas destaca sobre los
mes, un pequeño grupo de personas se acerca a arreglar y demás. Es un poco más grande y su fachada está adornada
limpiar el recinto, cambiando las flores secas y quitando el con la bandera nacional y la del estado, pero ya está. El
polvo de las sepulturas. ayuntamiento está gobernado por el alcalde George Ste-
Una vez al año se oficia una misa por el alma de todos los di- venson (ver ficha), pero como hay pocos temas políticos o
funtos. Se hace en una fecha diferente al día de todos los burocráticos que tratar normalmente, es difícil encontrarle
santos por una antigua tradición de la que nadie conoce ya su aquí, siendo más común verle en su propia casa, su lugar
origen. Durante muchos años en Ashville no se celebró el Ha- de trabajo habitual, en la granja Stevenson de la que es
lloween como en el resto del país (para consternación de los propietario.
pequeños), pero actualmente es difícil permanecer aislado En el ayuntamiento es posible encontrar todos los archivos
de la vida moderna, y se ha vuelto a implantar la costumbre burocráticos del pueblo, así como el censo y cualquier tipo
de disfrazarse y pedir dulces y frutas por las casas. Muchos de papeleo administrativo.
de los vecinos más viejos no lo aprueban, pero se limitan a
refunfuñar y a dar lo mínimo posible a los que tocan a su BAR FAMILIAR SIMPSON
puerta. Este local es toda una institución en el pueblo. Su dueño
(ver Tom Simpson: el ranchero) fue hace tiempo un va-
La edificación en si es pequeña, suficiente para acoger a los
quero de la vieja escuela, de los que apenas quedan en
feligreses de Ashville, y todos los domingos se celebraba la
América. Un accidente le hizo abandonar su antigua profe-
reunión de la comunidad para escuchar el sermón del párroco
sión, y llegó a Ashville con un buen puñado de dólares en
Benson y hablar sobre pasajes de la Biblia. Ahora, los oficios
los pantalones. Abrió primero un bar que a los pocos meses
los realiza un joven párroco llegado de San Diego (ver Julian
se transformó en el Bar Familiar Simpson, con el que ha
Barrows: el nuevo párroco).
conseguido mucho más éxito.
Después de estas reuniones, las mujeres suelen reunirse con
El local es tradicionalista hasta más no poder: interior
la viuda del párroco Benson en su casa y tomar algún tipo de
rústico, lleno de adornos de estilo rural y vaquero (mu-
almuerzo o aperitivo. Allí comentan los últimos cotilleos del
chos de los cuales son del propio Tom), una cocina es-
pueblo o hablan sobre partes del sermón que les hayan gus-
pecializada en comida sureña, una gran bandera de la
tado especialmente.
Confederación adornando más de un rincón del lugar, fo-
La congregación del lugar es reducida pero muy fiel, y todos tografías en blanco y negro de verdaderos vaqueros, cor-
y cada uno de los domingos del año acuden a su iglesia, namentas de ganado en las paredes, ruedas de carro y
llueva, nieve o haga calor. todo lo que Tom estimó necesario para dotar al bar de la
atmósfera óptima.
10
Cuando se entra en el local lo primero que impacta al visi- vida abierta y es otro ejemplo de negocio heredado de pa-
tante es el penetrante olor a comida que hay a cualquier hora. dres a hijos. La inauguró Rose Saltsman hace casi un siglo
Simpson cree que la clientela que entra por la puerta quiere y ha ofrecido sus servicios de forma ininterrumpida desde
comer, así que hay que dar a entender que la cocina siempre entonces.
está dispuesta. Trabaja con una joven chica del pueblo (Taddy
Pese a que es una tienda pequeña, lo bueno de la tienda
Smith), que es la que cocina y sirve. él se encarga de aten-
de Rose es que puedes encargar casi cualquier cosa, no
der a la gente y cobrarles.
solo comestibles, y Rose (la bisnieta, de 48 años) te lo
El sitio es realmente bueno y su popularidad en la región ha conseguirá tarde o temprano. Revistas, especias, utensi-
hecho que los fines de semana venga gente de fuera a pro- lios de cocina, herramientas y un largo etcétera pueden
bar su famosa “parrillada ranchera” y sus jarras de cerveza llegar a tus manos a través de Rose, solo tienes que espe-
de a medio dólar. rar el tiempo suficiente. En el pueblo hay otros estableci-
mientos, y por supuesto, hay prensa diaria, pero Rose es
CLíNICA DEL DOCTOR STEVENSON capaz de conseguir aquello que los demás parecen no
El doctor Richard Stevenson lleva ayudando a los demás poder hallar. Nadie sabe como lo hace y si se le pregunta
desde los 24 años, cuando abrió su propia consulta en As- se limita a sonreír y decir que los contactos lo son todo. Y
hville. Perteneciente a una de las familias más importantes el dinero, por supuesto.
del pueblo, tuvo cierto capital para respaldarle en los co-
mienzos. Capital que necesitó durante la mala temporada que GRANJA STEVENSON
pasó tras perder a una paciente durante un parto complicado. La granja Stevenson es una de las pocas granjas que puede
La gente no confió en él desde entonces, y acudían a pueblos remontar su historia a los primeros tiempos de Ashville. En la
cercanos o incluso se apañaban ellos mismos antes que vol- actualidad es el hogar del alcalde, que compagina su trabajo
ver a la consulta Stevenson. aquí con el cargo político.
La verdad es que no solo fue ese incidente lo que marcó la des- El lugar se compone de la mansión familiar Stevenson, donde
confianza del pueblo, sino los insistentes rumores de que el vive el alcalde junto a su mujer y su cuñada, que después del
doctor tenía las manos demasiado largas en su consulta. Hace divorcio consiguió seguir viviendo allí con sus hijos en detri-
años, hubo un altercado cuando el iracundo Peter Gregg, marido mento de su ex, que tuvo que marcharse de la mansión fa-
de una paciente violentada por el doctor, acudió a pedirle expli- miliar; y varias hectáreas de cultivos en su perímetro. La
caciones escopeta en ristre. Tuvo que intervenir el antiguo She- mansión está bien conservada, ya que la fortuna familiar es
riff y el anterior alcalde, tío del actual y también familiar de de las que menos han sufrido a lo largo del tiempo. Es de es-
Richard, para que las aguas volvieran a su cauce. Aunque lo que tilo colonial y cada dos años se pinta y se reparan los des-
no se comenta son las soterradas amenazas del alcalde a Peter perfectos para que no se noten los estragos del tiempo.
sobre el despido y no volver a encontrar trabajo en el pueblo. Posee tres pisos y buhardilla y ya desde lejos, rodeada de
cultivos, su aspecto es imponente.
Pese a todo, el tiempo calmó las cosas y la gente volvió a
acudir a la consulta cuando lo necesitaban. Desde entonces Su interior no es menos imponente al grandioso exterior:
Richard se ha vuelto muy cuidadoso, aunque su insistencia pese a que se adivina que tiempos pasados fueron mejo-
de utilizar anestesia ante cualquier pequeña intervención res, todo está decorado antigua pero lujosamente. Una vez
podría levantar de nuevo sospechas si la gente de Ashville más, al entrar en sus habitaciones, uno parece ser trans-
fuera más culta. portado años atrás, como parece ocurrir con la mayoría de
sitios en Ashville.
ALIMENTOS ELMORE
Cuando el grupo llegue a Ashville, la tienda de Elmore ya está Cerca del edificio señorial se encuentran los graneros,
cerrada. Si la visitan durante la investigación podrán ver una donde se almacena el maíz de los campos en espera de su
vieja tienda de pueblo con las estanterías medio vacías. A venta.
James no le iba demasiado bien en los últimos tiempos y es- La finca también dispone de unos establos con caballos y
taba planteando el retirarse. unos corrales con cerdos, gallinas y vacas para consumo pro-
No hay nada destacable en la tienda, que tiene un pequeño pio (y para participar en las ferias de ganado, como atesti-
almacén en la parte trasera ocupado por cajas de alimentos, guan varios trofeos en el lugar).
algunas caducadas, y objetos personales de James. Lo único Y rodeando todo están las hectáreas de maizales. Los campos
“curioso” es una mancha oscura que hay en el viejo suelo de se extienden hasta donde alcanza la vista, y la familia utiliza
madera, delante del mostrador. los caballos para llegar de un sitio a otro. Más allá de los mai-
zales existen unos terrenos semiboscosos donde poder ca-
TIENDA DE COMESTIBLES DE ROSE balgar cómodamente. Estos terrenos no son estrictamente de
Después del cierre de Alimentos Elmore, la única tienda de los Stevenson, pero al estar tan lejos de las zonas habitadas
comestibles del pueblo es la tienda de Rose. Lleva toda la los han usado siempre ellos.
11
Cosas Curiosas
Cosas Curiosas es la tienda donde el viejo Martin adquirió su misterioso espantapájaros. Hace casi un año, decidió viajar
a Joshua para arreglar un papeleo que tenía con la granja y que en Ashville no podían realizar. Allí, paseando, encontró
esta extraña tienda.
Es difícil que los agentes la visiten, ya que para que se enteren de su existencia y de su conexión con el caso, tendrían
que oírlo de boca del propio Martin, cosa que es difícil que ocurra a priori.
Si hay algún sitio fuera de lugar en Joshua Tree, es la Tienda “Cosas Curiosas”. Su propietario (ver Neville Milton: El ima-
ginauta, para más datos sobre el todavía más curioso dueño) llegó hace cinco años, abrió la tienda de la noche a la ma-
ñana y desde entonces pasa todo el día en su interior, relacionándose solo con sus clientes, que son poquísimos, y con
la chica de la tienda de comestibles cuando le lleva el pedido semanal.
Nadie sabe como es posible que Neville lleve cinco años viviendo de su negocio, y muchos rumorean que tiene una for-
tuna a sus espaldas que le permite vivir pese a no vender nada. En la pequeña localidad, muchos habitantes acudieron a
la tienda movidos por la curiosidad, pero pocos han salido con artículos comprados, ya que el ambiente y los productos
resultan escalofriantes para las gentes de Joshua Tree.
Cuando uno penetra en su interior, lo primero que nota es el cambio en la luz y la atmósfera. Parece como si se entrara
en otro mundo. La luz del día es apenas perceptible, y las luces permanecen encendidas todo el tiempo. El aire se carga
de una forma pesada que pone los pelos de punta a los más sensibles, que de pronto se ven rodeados por todo tipo de
objetos estrafalarios apiñados allá donde miren.
El aire está mezclado con una miríada de aromas indescifrables, fruto de las olorosas maderas, inciensos y materiales con
los que están hechos los curiosos productos a la venta.
Una vez, un visitante describió la tienda como si el coleccionista de objetos curiosos Ripley hubiera sido un aprendiz de
hechicero. Y lo cierto es que es lo más parecido a la verdad que se ha dicho de la tienda. Los objetos son de lo más di-
verso: bolas de cristal de variados tamaños y colores, plumas exóticas de tamaños inimaginables, libros polvorientos en
idiomas extraños, muebles de madera oscura de formas extrañas, cabezas reducidas, calaveras tatuadas, jaulas dema-
siado grandes (o pequeñas) para que sean para pájaros, joyas hechas de materiales desconocidos y un largo, largo,
largo, etcétera.
Cada uno de estos objetos tiene su historia, y Neville no duda en contarla o advertir sobre ella a los posibles compradores.
Neville Milto
El imaginauta
Poca información hay disponible sobre Neville. Aparenta tener alrededor de setenta años, pero no se puede estar seguro, ya
que a veces parece más joven y otras la luz de su tienda le confiere una apariencia realmente antigua. Lleva el pelo blanco largo
y enmarañado, y una calva pelea por extenderse sobre su cabeza. Sus ojos son oscuros, aunque hay gente que jura que son
azules cuando fija su mirada en ti. Camina algo encorvado, seguramente fruto de los años pasados evitando golpear las cosas
que hay colgadas por toda la tienda, ya que es bastante alto. Utiliza un bastón a veces, aunque da la impresión de no necesi-
tarlo, y su hablar es lento pero seguro, con una voz ligera como el aire o profunda como una caverna, según lo requiera la si-
tuación.
Arribó a Joshua Tree hace cinco años llegado de no se sabe donde, y se estableció rápidamente comprando un antiguo
almacén por una suma bastante más alta que su valor real a los nietos del fallecido propietario, que no dudaron en ce-
rrar el trato y mudarse a un sitio mejor.
Neville afirma a quien se lo pregunta, que siempre se ha dedicado al mismo negocio, y que es una especie de vendedor
itinerante.
Al visitante de su tienda a veces le da la sensación de que Neville no quiere vender ningún objeto, ya que se encarga de
hablar siempre de la historia que rodea al objeto con una atmósfera de maldiciones y desgracias. El señor Milton se apro-
vecha del aura que sabe que emana y le gusta ser teatral con frecuencia. Es un perfecto estereotipo de lo que la televi-
sión ha hecho que todos imaginemos cuando vemos una tienda rara. Lo que no se sabe es si Neville Milton se ha inspirado
en la televisión o ha sido al revés.
12
GRANJA HILL Los terrenos de la granja son menores que los de la granja
La granja Hill es lo contrario a los lujosos terrenos de los Stevenson, pero aún así ocupan una gran extensión. El viejo
Stevenson: Una casa destartalada, sin cuidar, unos maizales Hill siempre se ha negado a vender los terrenos familiares, y
semisalvajes, un granero prácticamente en derrumbe, y más aún al alcalde, que le ha hecho numerosas ofertas. Como
todos los elementos que hace que parezca salida de algún no puede trabajar todos los campos, estos crecen descuida-
relato de Lovecraft. damente en la mayor parte del terreno, creando verdaderas
junglas de maizales y malas hierbas. En el pueblo creen que
La vieja granja está así a causa de su único habitante, el viejo está loco, ya que las pocas visitas que hace a Ashville siem-
Martin Hill (ver ficha). Hace años que vive él solo aquí, y su pre acaban en algún tipo de pelea o escándalo. Cuando apa-
avanzada edad y su demencia le impiden cuidar de todo como rece para comprar provisiones o recambios eléctricos, todos
sería debido. En las épocas de trabajo se acerca a contratar procuran no cruzarse en su camino más que lo indispensable,
gente al pueblo, aunque el escaso sueldo que paga y su mal ya que prácticamente ha tenido peleas con todas las perso-
genio perpetuo hace que cada año le sea más difícil encon- nas del lugar. Todavía se recuerda la discusión que tuvo con
trar gente dispuesta a trabajar para él. Joanne Baker al poco de llegar está, o más recientemente con
La casa donde vive Hill es una construcción que claramente el párroco, cuando le dijo que debería acudir más a misa a
ha conocido días mejores. Una casa de dos pisos más una rezar por las almas de sus familiares. Los improperios que
buhardilla. Toda la casa aparece con la pintura caída en mu- soltó pusieron colorado al párroco.
chas partes, dejando ver la madera que la recubre, y la su- En los salvajes maizales que posee se pueden ver algunos
ciedad ha hecho que toda la casa adquiera un tono grisáceo. pequeños almacenes repartidos. Aquí se guardaban anti-
Las ventanas están cerradas casi perpetuamente, y algunas guamente los utensilios de trabajo, pero ahora están aban-
presentan los cristales rotos. Los escalones de la entrada donados y en su interior solo se puede encontrar
crujen como si pisaras un gato y las telarañas campan por herramientas oxidadas, telarañas y ratones de campo. Los
doquier. trabajadores que acuden cada temporada se traen su pro-
El interior no presenta un mejor aspecto, siendo oscuro y sucio. pio material, ya que el viejo cree que intentarían robarle
La casa hace mucho que no es limpiada y un penetrante olor lo las suyas si les dejara.
envuelve todo. Los muebles son viejos y están rotos en su ma- Los campos aparecen salpicados de espantapájaros, que
yoría, y no guardan ningún tipo de concordancia entre ellos. en la lejanía pueden verse meciéndose con el viento, pero
Da la impresión de que hayan sido rescatados de algún verte- al igual que el resto de la finca, aparecen viejos y destar-
dero, y en realidad, así ha sido con alguno. talados.
13
Todos menos uno, que parece de un estilo diferente. Como si delito, eres culpable y debes cumplir la ley, por mucha amis-
lo hubieran hecho otras manos. tad que compartáis. Esto le ocasionó no pocas discusiones
con las pocas amistades que logró hacer, pero al mismo tiempo
SUCURSAL DEL BANCO AGRARIO BENk sirvió para que la comunidad la aceptara al ver que no se de-
La historia del B. A. B. en Ashville está ligada a la de su di- jaba influir ni usaba el cargo para conceder favoritismos.
rector (ver Robert Bale, el director), ya que desde su aper-
tura, Bale ha permanecido a su frente. Le gusta practicar footing, y se la puede ver muy temprano
corriendo por las calles enfundada en un llamativo chándal
La pequeña sucursal se abrió hace 18 años, y siempre ha verde que ella dice usar para ser reconocible por los vecinos
tratado de favorecer a los pequeños ahorradores que tra- en caso de necesidad.
bajaban la tierra en el lugar. Muchas familias han podido
sobrevivir gracias a los pequeños créditos emitidos pro la Le gusta su trabajo y le gusta Ashville, tomándose en serio
sucursal, que han servido para adquirir más tierras, mejo- cualquier cosa que afecte a sus habitantes.
res herramientas de trabajo o algún vehículo de campo para No se le conoce pareja actualmente, y eso en Ashville quiere
ayudar en los cultivos. decir que no tiene pareja, pero estuvo un tiempo saliendo
La sucursal en si es típica: Dos ventanillas atienden a los con Terence Benson, hijo del párroco fallecido, aunque lo de-
clientes, aunque una suele estar cerrada la mayor parte del jaron hace cinco meses a causa de su diferencia de caracte-
tiempo. Una zona abierta es destinada al trato directo con el res (y, algunos dicen, de edades).
cliente, y un pequeño despacho cerrado es el lugar donde el Actualmente Joanne es conocida y aprobada por práctica-
director trabaja. mente todo el pueblo. Ha tenido algún encontronazo última-
No hay cajero automático, ya que está pendiente de instalar, mente con el viejo Martin y su costumbre de tratar mal a todo
cosa que no se están dando prisa en hacer ya que práctica- el mundo, pero nada más allá que una reprimenda pública y
mente no hay nadie con tarjeta de crédito en el pueblo. unas miradas de odio ignoradas. Menos público es la discu-
sión que mantuvieron cuando fueron a visitarle a su granja,
Actualmente se está realizando una campaña para que los a raíz de las muertes ocurridas en el pueblo antes de que lle-
más tradicionales confíen su dinero al banco y no lo guarden guen los investigadores.
en casa, práctica muy habitual en la zona. Llamativos carte-
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 14 (+2), Consti-
les muestran a un ladrón buscando en los lugares más típicos
de una casa con el eslogan: “Confía en Benk, él protegerá tus tución 13 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2),
ahorros para el mañana”. Carisma 14 (+2).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +3, Vo-
Personajes Secundarios luntad +3.
Habilidades: Averiguar Intenciones +5, Atención +5, Atle-
A continuación tienes una extensa lista de personajes no juga-
tismo +4, Buscar +4, Conducir (coche) +5, Intimidar +3,
dores para utilizar durante la historia. Cada uno de ellos es único,
Investigar +5, Oficio (Policía +6), Reunir información +5,
y posee su propia historia personal, pero no dudes en añadir
Saber (Conocimiento de Ashville) +7.
todo aquello que ayude a la partida. Prácticamente todos los ha-
bitantes poseen secretos que es mejor no airear. Algunos se Dotes: Ayudante (Fred), Beneficio (Agente de la ley), Com-
muestran, otros pueden surgir de tu mente si lo consideras apro- petencia con armas cortas, Competencia con Armas Lar-
piado para animar la investigación o confundir a los jugadores. gas, Disparo a bocajarro, Valiente.
Las referencias temporales a hechos que figuran en algunos Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Revolver +4 (2d6), Es-
de los historiales toman como referencia el momento de la copeta +4 (2d8).
llegada de los detectives al pueblo.
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
Joanne Baker Fred Willis
Sheriff del condado
Joven ayudante de la Sheriff
La actual sheriff de Ashville, de 36 años, pelo moreno y rizado
Frederic Willis es un joven rubio de 26 años muy activo.
y una estructura atlética, se ha ganado el respeto de los veci-
Gusta de ocupar su mente todo el tiempo y no estar ocioso,
nos a base de esfuerzo y buen hacer. Llegó con 28 años desde
así que cuando no está realizando alguna labor propia de su
Joshua Tree, tras la jubilación del anterior sheriff y tuvo que
oficio de ayudante de la Sheriff Joanne Baker, se dedica a
enfrentarse a un pueblo receloso de una “extranjera” que venía
viajar por el condado. Le encanta visitar nuevos lugares, y
a ocupar tan importante cargo, y además, mujer.
conoce al detalle la región, por lo que es una buena fuente
El carácter de Joanne es amable pero autoritario y sabe cum- de información cuando se necesitan referencias geográfi-
plir con la ley a la perfección. A sus ojos, si has cometido algún cas de los alrededores.
14
Es natural de Ashville, y desde pequeño tuvo claro que quería es una cotilla, pero sus amigas de té saben muchas cosas
ser policía. En cuanto acabó primaria marchó a estudiar a Joshua que no deberían saber.
Tree, donde pasó los siguientes años preparándose para entrar
Cuando alguien ve a Patty por primera vez, le parece estar
en la academia. Allí conoció a Joanne y trabaron una buena amis-
mirando a una mujer salida de los años cincuenta. Lo cierto
tad. Le habló en muchas ocasiones de Ashville, y cuando supo
es que viste con colores alegres y cambia a menudo de ves-
de la jubilación del Sheriff, la aconsejó pedir la vacante, cosa
tuario, pero ese vestuario se quedo antiguo en la época de su
que consiguió. Tres años después, él mismo consiguió que le
madre. Esto refuerza la imagen de mujer inocente de Patty, y
destinaran a su pueblo natal como ayudante, y desde entonces
lo cierto es que en cuarenta años de servicio, no ha tenido al-
se gana la vida a escasos metros de su propia casa.
tercados serios con nadie.
Es una persona orgullosa de si misma, pero sin llegar a ser pe-
Características: Fuerza 9 (–1), Destreza 11 (0), Constitución
dante o egocéntrica. Es alguien en quien se puede confiar y es
8 (–1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 16 (+3), Carisma
de esas personas buenas por naturaleza. Siempre trata de bus-
11 (+1).
car la solución más justa a los problemas, y cuando Joanne
aplica la ley demasiado literalmente, es Fred quien la suaviza Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza +0, Reflejos +0, Vo-
y convence de lo extralimitado de su acción. Juntos forman un luntad +3.
buen equipo y puede decirse con razón que Ashville tiene
Habilidades: Atención +6, Averiguar intenciones +4, Buscar
suerte de tener a estos dos en la oficina del Sheriff.
+5, Diplomacia +1, Oficio (Secretaria) +7, Saber (Cono-
Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 12 (+1), Consti- cimiento de Ashville) +9.
tución 16 (+3), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 13 (+1),
Dotes: Memoria Eidética.
Carisma 14 (+2).
Salud: Malherido 0, Incapacitado 5, Moribundo 10.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +2, Vo-
luntad +2.
Glenda Norm
Habilidades: Averiguar Intenciones +3, Atención +4, Atle- Dueña de la casa de huéspedes Norm
tismo +3, Buscar +4, Conducir (coche) +6, Diplomacia
Glenda es una mujer de 55 años, con pelo gris que recoge en
+4, Intimidar +3, Investigar +5, Oficio (Policía) +4, Orien-
un moño a la antigua usanza. Lleva unas pequeñas gafas para
tación +6, Reunir información +5, Saber (Conocimiento de
leer colgando de una cadena metálica al cuello sobre las que
Ashville) +5, Saber (Conocimiento Región) +10.
mira con desconfianza a todo aquel que entra en su hogar. A
Dotes: Beneficio (Agente de la ley), Competencia con armas través de los años ha visto a muchas personas diferentes y
cortas, Competencia con Armas Largas, Confianza, Empatía. extrañas, por eso mismo aprendió a no confiar en nadie por
muy buena pinta que tenga.
Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Revolver +3 (2d6), Es-
copeta +3 (2d8). Tiene un hijo y una hija, ambos casados e independizados en
ciudades cercanas. La casa de huéspedes la ayuda a sobre-
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
llevar su soledad, y estará dispuesta a conversar largamente
con quien lo desee.
Patty Wilson
Secretaria de la oficina del Sheriff La familia Norm fue antiguamente propietaria de grandes exten-
siones de cultivos, pero el paso de los años hizo que la familia
La buena de Patty ha conocido a tres Sheriffs durante el
fuera vendiendo esas tierras. El abuelo de Glenda decidió trans-
tiempo que lleva trabajando como secretaria de la oficina.
formar la gran casa familiar en una casa de huéspedes cuando
Tiene 62 años y jamás hubiera podido imaginar que una
dos de sus 4 hijos murieron por culpa de la tuberculosis. Con el
mujer ocuparía tal puesto, lo cual no deja de sorprenderla
paso de los años, y la marcha o muerte del resto de la familia,
cada día. Durante el trabajo, se dedica a quitar el polvo, or-
solo quedó Glenda para ocuparse del hogar, ampliando las ha-
denar papeles y hacer cuadros de punto. También contesta
bitaciones útiles hasta la totalidad del piso superior.
al teléfono las pocas veces que este suena.
Glenda creció siendo parte de una de las familias más importan-
Con lo jóvenes que son sus actuales compañeros de oficina,
tes del pueblo, pero el tiempo cambió eso y aprendió humildad
Patty actúa muchas veces como una especie de madre preo-
por la fuerza. No obstante sigue siendo una mujer orgullosa que
cupada por ellos. No ve muy bien que haya gente tan joven
no se deja pisar, y en su hogar ella es la dueña y señora.
en un puesto tan peligroso (e importante) como ese, pero
no lo hace saber directamente. Como mucho murmura por lo Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 10 (0), Constitu-
bajo cuando cree que nadie la escucha. ción 12 (+1), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 13 (+1), Ca-
risma 11 (+1).
Como secretaria del Sheriff (ella nunca dirá “la Sheriff”) tiene
una fuente privilegiada de información, y conoce muchos Bonificaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reflejos +1, Vo-
chismorreos de los vecinos. Nunca admitirá abiertamente que luntad +4.
15
Habilidades: Artesanía (coser) +5, Atención +7, Averiguar
intenciones +8, Buscar +6, Intimidar +2, Oficio (Cocinera)
+8, Saber (Conocimiento de Ashville) +8.
Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11.
Arthur Benson
Difunto párroco de Ashville
El personaje del párroco ya está muerto al llegar los jugado-
res al pueblo. No obstante añadimos su historial y rasgos por
si deseas modificar la historia o por si puedes usar algunos
datos durante la investigación de tus jugadores.
El párroco de Ashville es un hombre maduro (58), con el pelo
gris y un fino bigote que mueve cuando está pensando en
algo importante. Lleva aquí desde los veinte años, cuando se
trasladó desde Los Ángeles, buscando una especie de retiro
espiritual alejándose de la locura que suponía la gran ciudad.
Siempre ha sido un personaje respetado en la comunidad, ya
que se recuerda con cuanto cariño cuidó del anterior párroco
en sus últimos meses.
Al cumplir los 27 años, y tras llevar ya varios al frente de la
comunidad religiosa, se casó con Mary Wright, a la que co-
nocía desde su llegada, y pronto tuvieron descendencia (ver
Terence Benson, el hijo del párroco), al que criaron en la re-
ligión con gran alegría.
Con el tiempo, ha tenido dos hijos más: Phillip y Mary Jr., de
25 y 20 años respectivamente, que le han salido más rebel-
des que Terence y con los que continuamente tiene discusio-
nes en las que les compara con el bueno de su hijo mayor.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 12 (+1), Consti-
tución 14 (+2), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 15 (+2),
Carisma 15 (+2).
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Vo-
luntad +3.
Habilidades: Atención +3, Averiguar intenciones +6, Diplo-
macia +7, Medicina +4, Oficio (Sacerdote) +10, Saber
(Conocimiento de Ashville) +9, Saber (Teología) +10
Dotes: Fama (En Ashville)
Terence Benson
Hijo del párroco
El hijo mayor del párroco es un joven de 30 años bastante
afectado por su ruptura con Joanne Baker, la Sheriff de As-
hville, y por la reciente muerte de su padre en extrañas cir-
cunstancias.
Terence siempre ha vivido en Ashville, y nunca ha tenido tra-
bajo, siendo mantenido por sus padres. Cuando Joanne llegó
desde Joshua Tree con tanta decisión, Terence quedó pren-
dado de aquella chica extraña que no se dejaba intimidar.
Criado en un ambiente beato y siempre midiendo sus palabras
para no pecar, el joven Benson no se pudo resistir al fuerte
16
carácter de Joanne, que no se lo pensaba dos veces si tenía Cuando el apuesto Arthur llegó desde la gran ciudad bus-
que decir una verdad a la cara. cando un cambio en su vida, Mary estaba allí para apoyarle
en tan bendita tarea. Tuvo claro que Dios le estaba mostrando
Comenzaron con pequeñas citas esporádicas, para ayudarla
su destino, y desde entonces no se ha separado de él, for-
a integrarse en el pueblo, y poco a poco su amistad se fue
mando una pareja indivisible en cuanto a cuestiones de reli-
convirtiendo en algo más importante. Estuvieron juntos casi
gión y moral en Ashville hasta que el buen Dios decidió
dos años, pero a pesar del empeño de Baker para que su
llevárselo a su lado.
chico espabilara y fuera más independiente, no pudo cam-
biar la fuerte educación que ser hijo de religioso implica. Actualmente no ha perdido nada de su energía pese a contar
con 55 años de edad y una amplia masa corporal. En un sitio
Por su parte, Terence se daba cada vez más cuenta de las
tan pequeño como Ashville tienes que estar ocupado para no
cosas que les diferenciaban en vez de las que les unían, pero
desesperar, y Mary se encargaba de organizar la máxima can-
no se atrevía a hablar con ella al respecto.
tidad de eventos posibles antes de la muerte de su esposo,
Pero hace cinco meses ocurrió lo que tenía que ocurrir. Jo- ya se tratara de comidas benéficas, de bailes de temporada,
anne quería aprovechar su noche de descanso para ir a un de pases caseros de películas, o de las reuniones bíblicas
concierto a una población cercana, pero Terence insistía en ir que se hacen en su casa después del oficio de cada domingo.
a cenar a su casa, como hacían cada tercer domingo de cada Oficio que ahora lleva un nuevo párroco llegado de San Diego.
mes. Tras una fuerte discusión, Joanne decidió que lo mejor
El resto del tiempo trataba de ser la mejor madre y esposa,
sería seguir como amigos antes que herirse de verdad, y Te-
como Dios manda, y ha intentado educar firmemente en las
rence no tuvo fuerzas para oponerse.
leyes de Dios a sus hijos, aunque con el que más éxito ha te-
Desde entonces, la poca personalidad de Terence, primero nido ha sido con su hijo mayor (ver Terence Benson, el hijo
dominada por sus padres, luego por Joanne, está experimen- del párroco). Los otros dos son más contestatarios y rebel-
tando una fuerte crisis. Sabe que tiene que madurar y buscar des, fruto sin duda de los oscuros tiempos que corren y de
su propio camino, pero al mismo tiempo le aterroriza hacerlo, las malas influencias que acechan por todos lados.
ya que después de este fracaso amoroso está convencido de
Ahora tampoco puede contar con Terence, que parece hun-
que no podrá rehacer su vida sentimental. Esto le está con-
dido por la muerte de su padre y por la ruptura con esa arpía
virtiendo en una persona amargada y resentida, a la que cada
de la Sheriff. Mary trata de ayudar a su hijo, pero cada vez le
vez es más frecuente ver beber en la barra del bar Simpson.
nota menos receptivo y más abocado al pecado. Desde que se
Cuando recientemente se enteró de la muerte de su padre re- enteró de que frecuenta el bar Simpson no duerme por las
cibió un mazazo emocional más fuerte de lo que alguien como noches, y pasa rezando la mayor parte del tiempo, tanto por
él puede aguantar. Pasa más tiempo que nunca bebiendo a su marido como por su hijo perdido.
solas en el bar y apenas habla con nadie. Su madre, que ne-
Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 8 (–1), Constitu-
cesitaría que la apoyara, no deja de preocuparse por él, aun-
ción 15 (+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2),
que sin resultado. Ahora mismo la vida de Terence es un barco
Carisma 13 (+1).
sin rumbo que puede encallar en cualquier momento.
Bonificaciones: Ataque –1, Fortaleza +2, Reflejos –1, Volun-
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Consti-
tad +4.
tución 15 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 11 (0), Ca-
risma 15 (+2). Habilidades: Atención +7, Averiguar intenciones +8, Buscar
+6, Diplomacia +3 (+5), Intimidar +2 (+4), Oficio (Coci-
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +3, Vo-
nera) +5, Saber (Conocimiento de Ashville) +8, Saber
luntad 0.
(Etiqueta) +4, Saber (Teología) +4.
Habilidades: Atención +2, Atletismo +4, Buscar +3, Condu-
Dotes: Autoritaria (+2 a intimidar y a diplomacia cuando se
cir (Ranchera) +6, Diplomacia +3, Orientación +2, Saber
trata de dar órdenes).
(Teología) +2, Saber (Conocimiento de Ashville) +6.
Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.
Dotes: Atractivo, Bebedor, Rastrear.
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14. Julian Barrows
El nuevo párroco
Mary Benson
Llegado desde San Diego precipitadamente, Julian apenas ha
Viuda del párroco
tenido tiempo de aclimatarse a su nueva residencia. Con solo 24
La única persona que podía decirle como hacer las cosas a Mary años se ha topado de bruces con una comunidad muy religiosa
Benson era su esposo. Una Ashvilliana de pura cepa, ortodoxa- y exigente. Lleva tres días oficiando misas por el alma del ante-
mente religiosa y que es la líder moral de las mujeres del pue- rior párroco a petición de su viuda, que le está ayudando, quizá
blo. Si Mary dice que algo no está bien, es que no está bien. excesivamente, a conocer sus nuevas obligaciones.
17
De carácter callado, la fuerte personalidad de Mary Benson le George es una persona trabajadora y seria, respetada en el
está estresando por momentos. Insiste en dirigir todo con la lugar, y cuyas palabras siempre son escuchadas con aten-
excusa de que ya sabe como se hacen las cosas, y práctica- ción. Está acostumbrado a ser una persona importante, no
mente podría hacerlo todo ella sin necesitarle para nada, cosa sólo por su cargo, sino por su propio linaje, y no lleva muy
que no contenta a Julian. bien que le lleven la contraria o que destaquen por encima de
él, así que reaccionará de manera brusca si esto ocurre. Si el
Aún así, trata de tener paciencia y darle un margen a Mary, ya
grupo sabe tratarlo puede conseguir un buen aliado que les
que para ella todo esto es un shock y quizás sea su manera
ayude en sus investigaciones o consiga que los vecinos más
de superarlo.
reticentes a hablar se lo piensen mejor.
Por ahora, calla y trata de ayudar en todo hasta que pueda
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (0), Constitu-
ocuparse él solo.
ción 12 (+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 15 (+2),
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 12 (+1), Consti- Carisma 16 (+3).
tución 14 (+2), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 16 (+3),
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +1, Vo-
Carisma 12 (+1).
luntad +3.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +2, Vo-
Habilidades: Atención +4, Averiguar intenciones +4, Condu-
luntad +3.
cir (coche) +1, Diplomacia +6, Engañar +4, Oficio (Al-
Habilidades: Atención +4, Averiguar intenciones +6, Condu- calde) +7, Recabar información +4, Saber (Conocimiento
cir (coche) +5, Medicina +4, Oficio (Sacerdote) +8, Saber de Ashville) +10.
(Teología) +7.
Dotes: Beneficio (Alcalde), Fama, Liderazgo.
Dotes: Fe.
Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.
George Stevenson Richard Stevenson
Alcalde
Médico sospechoso
George es un hombre de 51 años de edad, con el pelo cas-
Un hombre de 46 años, con el pelo prácticamente blanco
taño (tintado) y un grueso bigote que acentúa su autoridad.
peinado hacia atrás y con gafas. Su aspecto enfermizo no
Fue elegido alcalde hace 7 años y reelegido hace 3. Heredó
ayuda a confiar en su buen hacer como médico, ya que
el cargo de su propio tío, del que aprendió la mayor parte de
siempre da la impresión de haber dormido poco, y es una
lo que sabe sobre política. Lleva el cargo con tranquilidad,
persona muy nerviosa que tiene un tic que le hace mover el
ya que Ashville no tiene apenas vida política, y ha impulsado
cuello con frecuencia. No es muy alto y su apariencia gene-
algunas iniciativas para mejorar el pueblo, como reasfaltar la
ral podría recordar al malintencionado a un roedor en busca
carretera principal de llegada a Ashville y ampliar la ilumina-
de su queso.
ción de las calles con alumbrado público después del 11-s, lo
que le ganó el apodo de “Mayor Light” (Alcalde Luz). El Doctor Stevenson es la oveja negra de la familia. Su afi-
ción a tocar de más a las pacientes casi le costó muy caro
Compagina su vida política con su trabajo en la granja de la
hace unos años (ver descripción de la clínica del Doctor Ste-
que es propietario. La granja es heredada, como casi todo en
venson para más datos), pero gracias a su hermano pudo
Ashville, y George es parte de una de las familias más acau-
salir casi ileso del asunto.
daladas y antiguas de la zona. Con las ventas del maíz que
cultiva tiene suficiente para si y para su familia, ya que ha Lo malo es que después de aquello se ganó la enemistad de
aprovechado la moda de la comida ecológica para vender sus su hermano, que le obligó a abandonar la mansión familiar.
productos naturales a altos precios a minoristas. Es de las Desde entonces vive en la pequeña consulta que tiene y se
personas mejor informadas del pueblo, ya que también es de apaña como puede, no sería la primera vez que atiende a un
las pocas que posee conexión a Internet, que utiliza para su paciente en bata de casa si se diera el caso.
negocio.
Pero las consecuencias no acabaron ahí. Aunque lo intentó,
Está casado con Linda Stevenson, una prima segunda, y tiene no pudo evitar que su mujer se enterara de lo ocurrido y pi-
3 hijos de 35, 33 y 28 años. Los tres se independizaron hace diera a gritos un divorcio que fue fulminante. Ella pudo que-
tiempo, aunque los dos pequeños (Mark y Linda Jr.) viven en darse en la mansión de su familia con el apoyo de George, y
el pueblo y trabajan con su padre en la granja. perdió la custodia de sus dos hijos, a los que no puede ver
directamente, aunque si que los ve de vez en cuando por el
Mantiene una cordial relación con su cuñada (ver Lucile Ste-
pueblo.
venson, la esposa ultrajada), con la que comparte mansión
familiar después del divorcio de esta de su hermano Richard Todo esto ha hecho que se vuelva bastante malhumorado, y
(ver ficha), con quien no ha tenido demasiado trato desde el que no se preocupe demasiado por la gente y esto, siendo
incidente con Peter Gregg. médico, no es bueno. Le han dejado de lado y la gente le mira
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con recelo pese al tiempo transcurrido. Ha desarrollado un Habilidades: Atención +2, Buscar +3, Oficio (Cocinera) +4,
odio profundo por su ex y ve a su hermano como un traidor Saber (Conocimiento de Ashville) +6.
a la familia. Cree que debería haberle apoyado y defendido
Salud: Malherido 0, Incapacitado 5, Moribundo 10.
más y no echarle de su propia casa como si fuera el dueño de
todo. Bueno, por edad lo es, pero por derecho no.
Tom Simpson
Características: Fuerza 10 (0), Destreza 14 (+2), Constitu- Ranchero
ción 13 (+1), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 16 (+3),
El viejo vaquero Simpson (62 años) vio truncada su pro-
Carisma 10 (0).
fesión cuando el caballo que cabalgaba lo tiró al suelo por
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +3, Vo- culpa de unos moteros adolescentes que asustaron al ca-
luntad +4. ballo. El golpe le provocó una grave lesión en la espalda
que a punto estuvo de dejarle postrado de por vida, pero
Habilidades: Concentración +2, Engañar +5, Medicina +10,
finalmente se logró recuperar, aunque no podría cabalgar
Saber (Conocimiento de Ashville) +6.
de nuevo.
Dotes: Cirugía.
Con lo que consiguió por la indemnización decidió viajar un
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13. poco por su país, y durante unos meses estuvo visitando
lugares famosos o bellos de varios estados. Desde el co-
Lucile Stevenson razón de Texas llegó hasta la tranquila población de As-
Esposa ultrajada hville, interesado por su pintoresca historia. En principio
planeaba seguir su periplo viajero hasta que se cansara o
Es muy posible que a tus jugadores no les de tiempo de
se quedara sin dinero y entonces regresar a Texas para
interactuar con el personaje de Lucile, ya que es asesinada
vivir de la jubilación, pero algo le hizo quedarse en la pe-
poco tiempo después de su llegada a Ashville. No obstante,
queña población.
ofrecemos su historial y rasgos por si deseas modificar la
historia o te sirven los datos durante la investigación del Lo que ocurrió fue que vio posibilidades en el pueblo, que
grupo. no estaba demasiado aislado de las carreteras más transita-
das, y se arriesgó a poner un negocio.
La desdichada Lucile trata de vivir con la vergüenza de lo que
hizo su marido (ver Richard Stevenson, el médico sospechoso). Compró uno de los locales que llevaban años cerrados y lo re-
hizo prácticamente entero para abrir el Bar Simpson, que llevó
Ahora, divorciada y con dos hijos a su cargo, sale poco de la
en solitario. Pero las gentes de Ashville no eran muy dadas a
granja familiar Stevenson, en la que ha podido quedarse gra-
ahogar sus penas en alcohol. Aquí las penas se ahogan en la
cias a su cuñado.
casa de cada uno y sin armar escándalo, no sea que los ve-
Lucile es una mujer atractiva a la que le empieza a pesar la cinos se enteren y comiencen a murmurar. Así que pese a ser
edad y el sufrimiento. Es rubia teñida y utiliza maquillaje de el único bar de la zona, la poca clientela que tenía hizo que
más para tratar de ocultar las arrugas que comienzan a aso- el sorprendido Tom reaccionara para no perder toda su in-
mar en su rostro de 42 años. versión.
Es de carácter tímido y depresivo, pero lo oculta lo mejor que Cuando conoció las verdaderas costumbres del pueblo y lo
puede. Desde el divorcio se ha volcado en sus hijos, a los peculiar de sus gentes, modificó ligeramente el estilo de
que cuida de manera excesivamente agobiante. En realidad su local. Siete meses y medio después de abrir, el Bar
tiene una pequeña obsesión pensando en que su ex-marido Simpson pasaba a transformarse en el Bar Familiar Simp-
pueda intentar contactar con ellos o llevárselos de repente son, con descuento en las bebidas. Contrató a una joven-
un día. También trata de hacer todo lo que puede en la granja cita del pueblo que cocinaba como una verdadera
Stevenson y demostrar que es útil y que debería seguir vi- ranchera, y abrió la cocina. Fue un éxito instantáneo. A la
viendo allí, ya que ella piensa que los demás Stevenson la gente le encantó la comida de Taddy, especialmente su
miran mal por ocupar parte de la mansión familiar. Realmente pastel de la casa, y el boca a boca pronto hizo que llegara
esto es imaginación suya, ya que la familia de su ex la ha gente de los alrededores.
apoyado todo el tiempo y no le importa que viva con ellos.
Ahora el negocio va viento en popa. Cuando mejor fun-
Esto hace que su comportamiento sea un poco extraño para
ciona es durante los fines de semana y en periodos vaca-
ellos en ocasiones.
cionales, cuando es posible ver llegar gente de incluso Los
Características: Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitu- Ángeles.
ción 11 (0), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 11 (+1), Ca-
En cuanto a Tom, es un hombre fibroso con el pelo cano y
risma 12 (+1).
un bigote y perilla que hace que recuerde un poco a Buf-
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza 0, Reflejos +1, Vo- falo Bill, una imagen creada a propósito. Sus movimientos
luntad +1. son un poco rígidos, fruto de la lesión que sufrió. En cuanto
19
a su carácter, es un hombre rudo, que ha pasado gran parte También tiene sus enemigos, como todos en Ashville. Las
de su vida rodeado de animales, y aunque trata de ser ama- puritanas no la ven con muy buenos ojos, ya que trae de
ble, no puede ocultar su legado. Trata bien a su clientela, cabeza a sus hijos (y a algún marido que otro). Circulan
pero tiene poca paciencia con los bromistas y los escan- muchas historias de ella, desde que se ve a escondidas con
dalosos, y no duda en echarlos sin contemplaciones de su un hombre casado, hasta que realmente tiene una relación
bar. Y si hay algo que no soporta es que le hagan bromas más “profunda” con Tom que la de jefe- empleado. Tam-
sobre una serie de televisión ¡de dibujos animados!, que al bién es famoso el rumor de que su pastel de la casa lleva
parecer lleva su apellido, y de la que no ha visto ni un solo un ingrediente secreto que cultiva en la parte más escon-
capítulo en toda su vida, ni pretende hacerlo, por lo que le dida de su huerto.
han contado.
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Consti-
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 7 (–2), Constitu- tución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1),
ción 17 (+3), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 11 (+1), Ca- Carisma 18 (+4).
risma 10 (0).
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +4, Vo-
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +5, Reflejos –1, Vo- luntad +1.
luntad +5.
Habilidades: Atención +3, Diplomacia +5, Engañar +6, Jue-
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +5, Condu- gos de manos +4, Oficio (Cocinera) +8, Saber (Conoci-
cir (caballos) +1, Oficio (Tabernero) +7, Saber (Conoci- miento de Ashville) +4.
miento de Ashville) +6, Trato con animales +5.
Dotes: Atractiva, Encanto.
Dotes: Bebedor, Empatía animal.
Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Mobibundo 11.
Taddy Smith Robert Bale
Joven sorprendente
Director de la sucursal del banco agrario
Taddy es una jovenzuela de 16 años que trabaja en el Bar Fa-
Robert Bale ya está muerto al llegar los jugadores al pueblo.
miliar de Tom Simpson. Es una belleza sureña de pelo rubio
No obstante añadimos su historial y rasgos por si deseas mo-
y ojos castaños que trae locos a todos los jóvenes de Ashvi-
dificar la historia o por si puedes usar algunos datos durante
lle y gran parte de sus alrededores.
la investigación de tus jugadores.
Tom la conoció a través de sus padres, que le hablaron sobre
El viejo director de la sucursal del Banco Agrario Benk era un
las cualidades como cocinera de la chica. El viejo vaquero la
hombre afable y trabajador. Con 62 años en el momento de
contrató de prueba y quedó encantado con ella.
su muerte, veía cercana su jubilación, en la que planeaba re-
Taddy es el prototipo perfecto de chica de campo: es bella, gresar a su ciudad natal.
sabe cocinar y hacer las labores del hogar, es basta de una
Un cuidado pelo gris y unas gafas de pasta antiguas, junto
forma liberal (algunos dirían que masculina) y es bastante
a los trajes de cuadros que gustaba usar, le daban un as-
fogosa para agradecimiento de los que la cortejan. La mayor
pecto peculiar reconocible por todos los que le veían pa-
ventaja de Taddy es que lo sabe, y utiliza sus encantos para
sear por el pueblo al atardecer. Era viudo desde hacía unos
hacer lo que quiere de los chicos (y los no tan chicos) del
quince años y vivía solo en una pequeña casa a las afueras
pueblo, que, francamente, no son muy listos.
del pequeño pueblo en la que gustaba de cuidar el pe-
Es bastante feliz actualmente y si Tom no tiene otros planes, queño jardín trasero.
seguirá con él mientras el negocio siga en pie. Disfruta coci-
Durante toda su vida trabajó en el mundo bancario. Empezó
nando, y se siente orgullosa de que sus platos estén hacién-
como oficinista en Houston, de donde era natural, y allí fue
dose famosos. En la cocina pasa mucho calor, lo que hace
donde comenzó a subir escalones, hasta llegar a ser director
que use prendas de vestir que no son muy recomendables
de la pequeña sucursal del B. A. B. en Ashville.
para un ambiente familiar, como anuncia el nombre del ne-
gocio. Tom le insiste en que salga de la cocina lo menos po- El banco abrió en el pueblo hace 18 años, los años que Bale
sible, pero más de un corazón se ha acelerado al verla salir, permaneció a su frente. Con tesón y sudor pudo ayudar al
sudorosa y con una camisa de cuadros anudada y unos pueblo a prosperar algo pese al escaso capital que la ma-
shorts, de la cocina a decir algo a su jefe o saludar a algún yoría de habitantes tenía. Intentaba conceder créditos a los
conocido. Lo que no sabe Tom, es que son estas ocasionales granjeros para que pudieran comprar útiles para su trabajo,
exhibiciones las que atraen a una gran parte del público más y así conseguir mejores cosechas, pero eso no era siempre
joven que viene aquí. posible. El caso más reciente fue el ocurrido con el viejo
Hill, que hace un par de semanas vino pidiendo un crédito
Cuando no está en el bar, suele pasar su tiempo flirteando
para comprar nuevas semillas, ya que las que tenía decía
con los chicos o en su casa.
que no servían. Robert estudió su caso como hacía con
20
todas las peticiones de crédito, pero estaba claro que el Habilidades: Atención +2, Averiguar Intenciones +3, Diplo-
riesgo de perder el dinero era muy alto. No sería la primera macia +2, Oficio (Tendero) +6, Saber (Conocimiento de
vez que el viejo Hill dejaba pudrirse una cosecha por su ta- Ashville) +6.
cañería en contratar trabajadores, y la posibilidad de tener
Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11.
que embargar lo poco que poseía Hill le hizo denegar el
crédito. El viejo armó un escándalo considerable, y se mar-
chó profiriendo insultos y amenazas que Robert ni siquiera
El viejo Hill
Su verdadero nombre es Martin Hill, pero todos le llaman el
pensaba que existieran.
viejo Hill. Tiene 79 años y un temperamento infernal que no
Con pequeñas excepciones como la anterior, Robert Bale era hace más que crearle problemas.
una persona respetada en el pueblo, y se sabía de su pre-
El viejo Hill es uno de los pocos Ashvillianos de pura cepa
ocupación por tratar de dar a cada uno lo que necesitaba.
que quedan. Es heredero de la familia Hill, pero actual-
Su pérdida ha supuesto que la sucursal se planté el cierre,
mente toda la antigua fortuna ha sido reducida a miseria.
con las consecuentes molestias para sus clientes, que ten-
Los tiempos han cambiado mucho desde la época de es-
drían que desplazarse a otra localidad para poder usar sus
plendor de la granja, y los Hill no han sabido adaptarse a
ahorros.
ellos. No solo no han sabido adaptarse a esos nuevos
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (0), Constitu- tiempos, si no que se han negado siquiera a echarles un
ción 14 (+2), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 17 (+3), vistazo.
Carisma 16 (+3).
Martin posee la segunda finca más grande de la zona, solo
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +1, Vo- superada por la granja Stevenson, pero se encuentra en un
luntad +5. lamentable estado. Hill no tiene ni las fuerzas ni las ganas de
cuidar de su herencia, y todo se está pudriendo al mismo
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Diplomacia +7, En-
tiempo que él.
gañar +6, Reunir información +4, Saber (Economía) +10,
Saber (Conocimiento de Ashville) +6. Su aspecto es el de un sucio y demacrado hombre que se afe-
rra a la vida por pura terquedad. Está extremadamente del-
Dotes: Caído del cielo, Contactos.
gado, fruto de la mala alimentación, y su piel arrugada está
Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12. salpicada de manchas seniles. Viste con ropas antiquísimas,
y sujeta sus rotos pantalones con unos tirantes marrones que
James Elmore hace años que debieron de haberse roto.
Comerciante
Aislado y solo, Martin Hill ha ido perdiendo poco a poco la ca-
Como en otros pnjs, te adjuntamos la descripción del di- beza, cerrándose más y más en si mismo y alimentando su
funto James Elmore por si resulta necesaria durante la in- odio por un mundo que le ha sobrepasado. Incluso en el re-
vestigación. trógrado Ashville se le ve como una reliquia del pasado. Cir-
culan apuestas entre los jóvenes acerca de cuantos años más
El dueño de Alimentos Elmore se estaba planteando su ju-
va a durar. La cifra más alta está en 110.
bilación cuando fue asesinado. Era un hombre de 58 años
con el pelo blanco y algo de estrabismo que se había de- Su mirada destila fiereza pese a su edad, y su carácter
dicado toda su vida a vender comida en su tienda de As- acompaña a su mirada. El aislamiento le ha hecho perder
hville. Con el paso de los años su negocio fue menguando cualquier tipo de sociabilidad que alguna vez pudiera haber
por la competencia de Rose, que además de la comida tam- tenido (y los que le conocen desde hace tiempo dirían que
bién vendía prensa, accesorios y diversos útiles que ha- nunca ha tenido).
cían que la mayoría de habitantes prefiriera la variedad de
No se le conoce familia viva. El último pariente vivo conocido
Comestibles Rose y la comodidad de comprar todo en el
murió hace más de veinte años, y desde entonces no ha ha-
mismo sitio.
bido ninguna señal de que existan más o de que hayan aso-
Como en el caso del banquero, Elmore era una persona afa- mado su nariz por la granja familiar.
ble y tranquila que no tenía problemas con los vecinos más
Características: Fuerza 11 (0), Destreza 13 (+1), Constitu-
allá de las pequeñas deudas que dejaban algunos en su
ción 14 (+2), Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 12 (+1), Ca-
tienda más tiempo del debido.
risma 8 (–1).
Características: Fuerza 11 (0), Destreza 10 (0), Constitución
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +2, Vo-
12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma
luntad +2.
12 (+1).
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +3, Intimi-
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Vo-
dar +5, Oficio (Granjero) +5, Saber (Conocimiento de As-
luntad +2.
hville) +9, Trato con animales +1.
21
Dotes: Apuntar al blanco, Competencia con armas exóticas en Ashville como parece en principio y tengan motivos para
(hoz), Competencia con armas largas, Disparo a bocajarro, sospechar de mucha más gente de la que parecía al co-
Ocultar Información. mienzo. Esto es bueno, porque se trata de que la investi-
gación sea activa y no simplemente una sucesión de
Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Hoz +3 (1d6), Escopeta
encuentros en la que se descubre pista tras pista que lleva
+3 (2d8).
inequívocamente al asesino.
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
Los ánimos caldeados
La historia En el momento en que el grupo llega, el ambiente en As-
hville está muy alterado. En poco tiempo han fallecido tres
¿Cómo enfoco la partida? personas importantes, una de las cuales guiaba las vidas
de muchos de ellos; por lo tanto, no es de extrañar que la
Esta historia esta planteada de forma que tus jugadores pue- gente esté atemorizada. Por las noches no hay nadie por
dan ir encontrando pistas y referencias a la autoría de los crí- las calles, y no abrirán la puerta a nadie. Mirarán descon-
menes, aunque no puedan hacer nada al respecto, por lo fiados a los “extranjeros” que vienen a hacerles preguntas,
tanto existen una serie de escenas que pueden ser jugadas en y algunos no estarán muy receptivos. Otros, sin embargo
el mismo o en distinto orden al que son presentadas aquí. ven en los detectives la esperanza a que los problemas se
No obstante, el director debe tener clara la línea temporal de solucionen, y serán de más ayuda. Todo esto lo verás a lo
la partida, de cara a introducir los acontecimientos que se largo de la historia, pero muéstralo también en el día a día
produzcan durante la investigación, como pudiera ser la de la población y en los encuentros que vayan teniendo con
muerte de nuevas víctimas. Esto añadirá presión a la investi- sus habitantes.
gación y dará una imagen más viva de la historia al grupo de
jugadores. La llegada
Revisando las fichas de los PNJs más relevantes, notarás El grupo es enviado a investigar los extraños crímenes que
que existen multitud de pequeñas historias en espera de se han cometido en un periodo de tiempo muy breve en
ser contadas. Puedes usarlas para llevar al grupo por cami- una pequeña localidad del interior de California llamada As-
nos erróneos o para añadir profundidad a la partida. Tam- hville. Los asesinatos tienen el modus operandi típico del
bién sirven para que descubran que no todo es tan apacible asesino de la Polaroid, un conocido criminal que mantuvo
22
prólogo. La consulta del psiquiatra
John Dwight se encuentra en una de sus sesiones terapéuticas con el doctor Maxwell Simons. El doctor lleva varios meses
tratándolo, intentando que su paciente pueda recuperarse de las devastadoras experiencias vividas meses atrás en el pe-
queño pueblo de Ashville.
Lee esta introducción al grupo:
La consulta está en penumbra, sus únicos ocupantes son el doctor Simons y el agente Dwight, que permanecen te-
nuemente iluminados por una lámpara de pie que alumbra desde la esquina de la consulta. Toda la estancia ya re-
sulta familiar para el agente Dwight, que lleva varios meses de terapia sin especiales resultados. Sigue teniendo
horribles pesadillas en las que revive una y otra vez los últimos momentos del caso del imitador del asesino de la
Polaroid.
Hace tres años pasó por una situación parecida, pero ahora todo es completamente diferente. Lo ocurrido en Ashville no
será olvidado jamás.
El doctor Simons se coloca las gafas en un gesto repetido cientos de veces antes de comenzar a leer sus notas:
- Bien, en las últimas consultas hicimos grandes progresos. Ha aprendido a recordar lo ocurrido sin caer en una crisis ner-
viosa. Hoy me gustaría avanzar un paso más y escuchar por su boca qué fue lo que ocurrió realmente en el caso del imita-
dor del asesino de la Polaroid. Será un paso muy importante en su tratamiento.
Dicho esto, el doctor se echa mano al bolsillo de la chaqueta y extrae una larga cadena plateada en cuyo extremo se mece
una pequeña esfera metálica.-
-Vamos a probar un método nuevo en su tratamiento. Recordará que ya hablamos con anterioridad de las posibilidades que
ofrecía la hipnosis en los casos de bloqueos emocionales. Pues ha llegado el momento de que usted los experimente. Por
favor, no ponga esa cara, fue usted el que acudió a mi cuando tuvo su “crisis” tras la detención de Arthur D. Lewis, y ya le
dije que haría lo que fuera necesario para que lo superara. Ahora es el mejor momento para probar la eficacia de la hip-
nosis en usted.
Espero que también recuerde los ejercicios de relajación que hemos efectuado las últimas semanas. Bien, pues aparte de
servir como excelente terapia, sirvieron para prepararle para este momento. Y no, no le dije nada para que su efectividad
fuera mayor, así que no comience a desconfiar de mí a estas alturas.
Ahora le voy a pedir que se relaje como aprendió. Cuando esté totalmente relajado mire al péndulo, concentre su atención
en él y en mi voz…
Déjese llevar por el movimiento del péndulo y el tono de mi voz…
Solo escucha mi voz, mi voz le guía, déjese llevar por mi voz…
Ahora va a recordar. Recuerde, recuerde y cuénteme qué ocurrió en el caso del imitador…-
en jaque a las fuerzas de seguridad durante dos años. Lo expresamente perturbar lo menos posible la apacible vida del
más extraño de todo es que el asesino lleva tres años ais- pueblecito.
lado en un sanatorio.
Comienza la historia con la llegada del grupo a Ashville. Una
Los superiores están preocupados por un posible imitador carretera estrecha y mal asfaltada se bifurca desde la princi-
que quiera igualar o superar la trágica cifra de 42 víctimas pal, recorriendo varias millas hasta llegar al pueblo (Una ti-
conseguidas por el asesino, así que envían a uno de los agen- rada de Conducir Coche CD 15 evitará que una avería obligue
tes involucrado en su captura, ya familiarizado con las accio- a los jugadores a completar los 2 kilómetros que quedan
nes del asesino, y a dos agentes más elegidos por este. hasta el pueblo andando) Mientras se acercan, pueden ver
las extensas plantaciones de maíz que rodean la localidad, y
Los personajes son un grupo de agentes del FBI enviado a
muchas granjas pequeñas entre ellas.
Ashville a buscar a este presunto imitador de Lewis, y se les
ha encomendado hablar con la Sheriff Joanne Baker, quien Después de varias curvas más, el asfalto mejora de repente,
estará al tanto de su llegada. Tienen más o menos carta un cartel a la orilla de la carretera anuncia su destino: Ashvi-
blanca para actuar, en el sentido de que no tendrán que se- lle, población 429, unos minutos después el vehículo se
guir un “guión prefijado” pero también se les ha ordenado adentra en el pueblo.
23
Lee el siguiente texto a tus jugadores:
Recurso para el director:
“Vuestro vehículo se adentra por la calle principal de Ashvi-
La sesión psiquiátrica lle. A ambos lados podéis ver los viejos edificios que compo-
Durante la par tida es muy posible que los jugado- nen la parte más popular del pueblo: Un restaurante de estilo
res se atasquen, no sepan como avanzar o se que- ranchero, una vieja tienda de comestibles, la vieja iglesia, un
den en blanco sobre el próximo punto a investigar pequeño edificio con banderas en su fachada que parece ser
o el próximo testigo en entrevistar. Para que esto el ayuntamiento, y una oficina del sheriff que parece sacada
no ocurra, u ocurra lo menos posible, tienes un re- de una antigua película de vaqueros.
curso ideal a tu disposición: la sesión en la que el
Aquí os detenéis. Vuestro primer paso es contactar con la
agente Dwight está relatando al doctor lo aconte-
Sheriff del condado, Joanne Baker, que os servirá para pone-
cido en Ashville.
ros en antecedentes de lo ocurrido y os echará una mano en
Cuando lo estimes oportuno, introduce de nuevo la la investigación.”
escena de la consulta, y al doctor Simons pregun-
Cuando estén bajando del coche notarán las miradas de los
tándole acerca de puntos concretos de su relato, o
habitantes, que curiosean con el descaro de los que no
sobre personas con las que hablaron. Hay que saber
están acostumbrados a ver caras nuevas. Les llamará la
que el detective lleva tiempo acudiendo al doctor, con
atención el estilo anticuado de sus ropas, pero no es nada
lo que este ya tiene una idea de lo que le ha ocu-
extraño si consideran que se encuentran en la llamada
rrido a su paciente por anteriores visitas y por la in-
“América profunda”.
formación que ha conseguido de diversas fuentes
como son las noticias, los archivos desclasificados La sheriff Baker les estará esperando en la puerta, acompa-
que el propio agente le ha traído, etc., por lo que ñada de su joven ayudante Fred Willis, se acercará a ellos y
puede preguntar en cualquier momento lo que más se presentará con un apretón de manos, presentará a su ayu-
convenga. Lógicamente, seguirá un orden cronoló- dante y les dará la bienvenida a Ashville.
gico que no altere la comprensión de la historia por
“Bienvenidos agentes. Soy la Sheriff Joanne Baker y este
parte de tus jugadores, y no saltará de pronto a pre-
es Fred Willis, el ayudante de Sheriff. Tenemos mucho de
guntar que pasó el último día de la investigación. Ha
qué hablar y poco tiempo si queremos coger a (baja la voz)
de dar la impresión de que desea hablar de algo en
ese bastardo antes de que siga asesinando. Acompáñenme
concreto para seguir la terapia con el agente Dwight,
al interior para hablar con tranquilidad - dice mirando a su
porque parezca que ese punto en concreto es inte-
alrededor.”
resante de analizar.
Les hará pasar a la oficina, donde la secretaria Patty se le-
Algunos ejemplos que puedes usar son los siguientes:
vantará para recibirles y recoger sus chaquetas. Patty se que-
- Dígame, ¿Cómo fue la conversación posterior que dará por allí aparentando ordenar los ficheros mientras no
me dijo que tuvo con…? pierde detalle de la conversación, y se acercará para ofrecer
- ¿Y cuando acudieron a… que pudo notar? café a todos. Si los jugadores dan señales de que no desean
la presencia de Patty por allí, Joanne la enviará a la tienda de
- ¿Cómo se sintió cuando descubrieron…?
Rose a comprar rosquillas para el café.
- Descríbame por favor… como me contó la última
vez. Les invitará a sentarse e irá al grano directamente. Les con-
tará parte de la información que ya saben por sus supe-
- ¿Recuerda algo más de lo que me contó la última
riores y el pequeño dossier que han ido leyendo durante el
vez cuándo hablaron con…?
viaje.
- Explíqueme lo que hicieron a continuación,
cuando… Hace una semana apareció el cadáver de James Elmore, dueño
de una pequeña tienda de alimentación, en el salón de su
Seguramente no te sea necesario acudir a estas ayudas
casa. Hace un par de días apareció el cuerpo sin vida de Ro-
muy frecuentemente, pero nunca se sabe. Si notas que
bert Bale, el director de la sucursal bancaria del pueblo. Se le
están realmente atascados trata de añadir más datos a
encontró en el jardín trasero de su casa, a las afueras del
las preguntas del psiquiatra, como lo que se descubre en
pueblo.
esa escena o lo terrorífico que fue la situación vivida,
para que se esfuercen en obtener esos resultados, pero Lo que alertó al FBI fue la forma de asesinato: en ambos
no lo hagas frecuentemente o el recurso perderá efecti- casos los cadáveres presentaban heridas de arma blanca, y
vidad. Las elipsis así introducidas y bien utilizadas pue- junto a cada uno de ellos apareció una foto Polaroid. No hace
den darle un ritmo especial a la historia y funcionar como falta decir que es el mismo modo de asesinar que tenía Arthur
sello de identidad de la partida. D. Lewis, el asesino de la Polaroid que tantos quebraderos
de cabeza trajo al FBI hace unos años.
24
Si hacen las preguntas precisas (En forma de tiradas de Reu- - Todo parece indicar que el asesino fue directamente a
nir información a CD 15), Joanne puede proporcionarles la si- por sus víctimas, cometió el crimen y huyó. (CD 15)
guiente información: - En casa de Elmore descubren una esquina de una mesa
- La foto Polaroid no es del momento del asesinato, está de madera, desportillada. (CD 15)
tomada a una cierta distancia de la víctima. Pueden acudir a entrevistar a los testigos. En cada caso, Jo-
- Las pruebas, junto con los cadáveres han sido remitidas anne irá con ellos, para presentarlos y llevarlos a las dife-
a Joshua Tree, donde están siendo analizadas y a los rentes casas.
cuerpos les están practicando la autopsia.
- No existen testigos directos del crimen, pero algunos ve-
El granjero
cinos dicen haber escuchado gritos en la noche del pri- Francis Buch fue el hombre que encontró a Robert Bale en su
mer asesinato. jardín. Sigue bastante impactado por el descubrimiento del
cadáver, por lo que se muestra reacio a recordar detalles y
- El cuerpo del banquero fue encontrado por un granjero
será necesario insistir, además de sacar una tirada de Diplo-
de la zona hacia el mediodía, que se acercó a su casa,
macia a CD 20, aunque una “compensación” económica ge-
extrañado de que no hubiera ido al banco esa mañana.
nerosa reduciría la CD a 15.
- En el caso de Bale, la cartera fue encontrada en el
cuerpo, con un fajo intacto de billetes, por lo que el robo Les cuenta que estaba pendiente de un ingreso por una
no fue el motivo del crimen. venta de reses que hizo la semana anterior, por lo que
cuando tenía tiempo se pasaba por el banco para pregun-
- El cuerpo de Elmore fue descubierto por el cartero, que
tar si ya habían hecho el ingreso. Normalmente pasaba a
miró por una ventana de la casa.
saludar al director, pero esa mañana no había venido a tra-
- Ninguno de los dos asesinados tenía enemigos en el pue- bajar y le dijeron que en su casa no contestaba nadie. Ex-
blo, aunque sí recuerda que el director Bale fue amena- trañado, se pasó después de la comida por la casa de
zado por el viejo granjero Hill, según los trabajadores de Elmore y llamó al timbre varias veces. Recordó que a Bale
la sucursal del banco agrario que estaban presentes ese le gustaba cuidar de su jardín y que pasaba gran parte de
día. El viejo Hill tiene fama de pendenciero y medio loco, su tiempo haciéndolo, por lo que rodeó la casa y echó un
y ha amenazado a medio pueblo, por lo que no parece vistazo por la puerta de atrás. Fue entonces cuando lo en-
una pista muy concluyente. contró bocabajo sobre un charco de barro. Al parecer, es-
- Joanne intentó hablar con el viejo Hill, pero le cerró la taba regando las plantas cuando ocurrió, y se había
puerta en las narices y la amenazó con recibirla a bala- formado un amplio charco de barro debajo de él. Lo pri-
zos la próxima vez. Espera conseguirlo ahora que los mero que pensó es que había sufrido un ataque, y le dio la
agentes del FBI han llegado. vuelta para ver si respiraba, fue entonces cuando vio las
Si buscan datos más concretos, les ofrecerá acercarse a heridas (“puñalás” dirá), y salió corriendo a avisar a la
los lugares del crimen para que investiguen, o les sugerirá Sheriff.
que lo mejor es que vayan a Joshua Tree a hablar con el fo-
rense. Por supuesto, también pueden hablar con las per- Los vecinos de James Elmore
sonas que encontraron los cuerpos o que oyeron los Existen tres personas que escucharon gritos la noche del cri-
gritos. men. Un matrimonio y una mujer mayor. Ambas familias viven
Si desean ver los lugares del crimen, la Sheriff les acompa- a los lados de la casa de Elmore. Entrevistándoles pueden
ñará y les facilitará la labor todo lo que pueda. Fred se que- sacar la siguiente información:
dará en la oficina mientras tanto. - Fue hacia las once de la noche, cuando unos gritos
Los datos que pueden extraer de los crímenes, mediante las alertaron a ambas familias. El matrimonio Smith (pa-
correspondientes tiradas de Investigar, son los siguientes: dres de Taddy, ver ficha) ya estaba acostado. Fue Ta-
bitha Smith quien despertó a su marido cuando
- En ambos casos hubo forcejeo, ya que se pueden ver escuchó lo que le parecieron gritos. Ambos se asoma-
desperfectos en las escenas del crimen, fruto de que la ron por la ventana, pero al ver la luz del televisor de El-
víctima vio a su asesino e intentó defenderse o huir. more pensaron que tenía la tele muy alta. John gritó
(CD 10) un par de veces a su vecino que bajara el volumen,
- Hay bastante sangre, por lo que las heridas parece que pero no obtuvo ningún tipo de respuesta, así que ce-
fueron abundantes o en sitios clave. (CD 10) rraron la ventana y se acostaron de nuevo. Ahora está
- Descubren restos de paja en las escenas del crimen. ¿Po- muy consternado pensando que le gritó mientras le
dría ser que el asesino fuese granjero? (CD 10) mataban. Taddy estaba trabajando, por lo que no se
enteró de nada hasta que la noticia se divulgó al en-
- No ha habido robos en las casas en ningún caso, por lo contrar el cuerpo. (Diplomacia CD 15).
que se descarta este móvil. (CD 15)
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- Marie Rose Bruce estaba leyendo cuando escuchó unos dores es desplazarse hasta Joshua Tree para visitar al forense
gritos en la lejanía. Se asomó al porche pero no vio nada y echar un vistazo a los cuerpos y a las pruebas. El viaje du-
extraño y pronto dejo de oír los gritos, así que regresó a rará unas dos horas, así que para cuando regresen posible-
su butaca a leer. (Diplomacia CD 15) mente ya habrá anochecido. Es entonces cuando podrían
hospedarse en la casa de huéspedes Norm a sugerencia de
El cartero la Sheriff si no se han ocupado antes de eso.
Fred Foss, doble F para los amigos, es el cartero de Ashville.
Con una población tan reducida, un solo cartero es suficiente El permiso de Fred
para todos. Fred suele recibir el correo en un buzón especial Juega esta mini escena cuando lo creas conveniente durante
que está a las afueras de la población. Se desplaza sobre las la investigación, pero preferiblemente que sea con bastante
siete de la mañana para recoger la saca de correo y los pa- anterioridad a “La llamada”, ya que así los jugadores ya sa-
quetes y luego vuelve a su casa, donde ordena los envíos y brán de la muerte del párroco Benson y añadirá profundidad
los prepara para su reparto, que realiza en su mayor parte a a la trama.
pie. Cuando tiene que ir a alguna granja coge su moto hasta
allí para hacer la entrega. En un momento dado, que los personajes estén reunidos con
Joanne, Fred pide permiso a la Sheriff para acudir al oficio
Es una persona dicharachera y acostumbrada a hablar con que se va a celebrar en la iglesia ese día. Joanne le da el per-
todo el mundo. Es la persona de Ashville que mejor conoce a miso, y le pide que le disculpe ante Mary Benson porque debe
los vecinos y sus costumbres. estar con los detectives.
Esa mañana le llevó un paquete a Elmore, pero no le abrió la Si le preguntan al respecto, comenta que hace 3 días falleció
puerta. Intrigado porque a esa hora aún no se había ido a Arthur Benson, el párroco, de un ataque al corazón, y que su
abrir la tienda, comenzó a mirar por las ventanas mientras viuda lleva 3 días seguidos ofreciendo una misa por su alma.
seguía llamándole. En una de las ventanas, la de la cocina No cree que le importe que ella falte, ya que no la puede ni
para ser concretos, descubrió el cuerpo ensangrentado de su ver desde que cortó con su hijo hace un tiempo. Dicho esto,
viejo amigo. Corrió rápidamente a casa del doctor Stevenson seguirán con sus asuntos.
para decirle lo que había visto, y este le aconsejó que avi-
sara a la Sheriff mientras él iba a la casa de James. La visita a Joshua Tree
Así lo hizo y cuando llegaron, el doctor estaba esperándoles Tras un viaje agotador hasta Joshua Tree, los detectives po-
fuera. Una vez estuvieron todos dentro, certificó la muerte drán entrevistarse con el médico forense del hospital St.
de Elmore. Peter, Mark Gullavson, un sujeto rubio y delgado con una mi-
rada de superioridad.
El doctor
Los datos que pueden extraer de la entrevista son los si-
Si desean acudir al doctor para interrogarle, este confirmará guientes:
lo dicho por doble F, indicando que esperó fuera de la casa
porque sin presencia de la autoridad podría considerarse alla- - Las heridas de arma blanca fueron la causa de la muerte
namiento. Una observación más detallada de su forma de ex- en ambos casos.
presión (Averiguar In tenciones contra Engañar) podría dar a - Robert Bale presenta una incisión pectoral que le atra-
entender que sabe de qué está hablando, como si hubiera te- vesó el corazón.
nido contacto con la ley anteriormente (ver ficha). - James Elmore presenta una amplia incisión en el la zona
abdominal que derivó en la salida al exterior de parte del
En el banco aparato digestivo.
Acudir a la sucursal del Banco Agrario Benk para entrevis- - El arma usada para los asesinatos parece ser un arma
tarse con los trabajadores que vieron al viejo Hill amenazar al blanca curva.
director es una buena idea. Allí encontrarán a dos personas,
- El cadáver de Elmore presenta una contusión en el crá-
el cajero y un asesor, que les dirán que el día de los hechos,
neo, fruto de un fuerte impacto.
Martin Hill llegó pidiendo un crédito, “con muy malas mane-
ras, como exigiéndolo”, dirá uno de ellos. Entró en el despa- - Los cadáveres ya presentaban rigor mortis cuando fueron
cho del director y después de un rato salió de allí gritando a traídos al hospital.
pleno pulmón, insultando a todos, pero sobretodo al director, Si el doctor Jules Sullivan desea estudiar los cuerpos, Mark le
diciéndole que “pronto se enteraría de lo que él era capaz” acompañará hasta las neveras donde se encuentran.
y que vigilara sus espaldas. Y luego se marchó de allí. No ha
Tras un atento análisis que puede durar hasta dos horas, Jules
vuelto desde entonces.
puede añadir la siguiente información a la ya dada por el doc-
Después de las entrevistas iniciales y recoger datos en las tor Mark:
escenas del crimen, el mejor paso que pueden dar los juga-
- El arma usada fue un arma de hoja curva de un solo filo.
26
- Esa arma estaba oxidada al menos parcialmente, ya que
existen restos de orín en las heridas.
- La muerte de Bale fue prácticamente instantánea.
- La muerte de Elmore fue larga y dolorosa, posiblemente
de hasta dos horas.
- El intestino delgado presenta adheridas pequeñas fibras
textiles artificiales. Si se analizan y comparan con las de
la alfombra sobre la que se halló al cadáver se verá que
se trata de las mismas.
- La herida craneal de Elmore presenta pequeños trozos
de madera incrustada. No es una herida profunda, por lo
que es posible que fuera fruto de la caída del cuerpo al
recibir la herida de arma blanca.
- En la mano izquierda de Elmore hay restos de astillas de
madera que han provocado microincisiones, como si hu-
biera agarrado algo de madera con fuerza.
- El cuerpo de Bale está manchado en su parte frontal por
barro seco.
- En ambos cadáveres aparecen restos de paja en la ropa.
En el caso de Elmore hay unas cuantas hebras pegadas
en su mano derecha.
- El rigor mor tis y el grado de descomposición en el
cadáver de Bale indica que llevaba muer to entre 6 y
9 horas cuando fue descubier to. Además, presenta
muchos organismos larvarios en sus cavidades al
haber yacido varias horas en un entorno húmedo y
orgánico.
- El rigor mortis y el nivel de descomposición de James El-
more indica que llevaba muerto entre 8 y 12 horas
cuando fue encontrado su cuerpo.
Haz una tirada de medicina a CD 10. Cada nivel de éxito por
encima de 10 dará una pista adicional.
Las conclusiones generales que se pueden extraer del es-
tudio de las víctimas y los lugares del crimen es la si-
guiente:
- Rober t Bale murió en el acto por acción de un ata-
que frontal de arma blanca que traspasó el corazón.
Cayó al suelo de su jardín ya muer to y permaneció
allí tumbado hasta que su cuerpo fue levantado por
el forense.
- James Elmore recibió una incisión profunda en el es-
tómago y posteriormente cayó hacia atrás, golpeán-
dose la cabeza con la mesa de la cocina. Las heridas
de la mano se pueden deber a que intentó agarrar
con fuerza la pata de la mesa para incorporarse o
quizá a que existió forcejeo con su asesino. (Para
llegar a esto hay que sacar con éxito una tirada de In-
vestigar a CD 25, concediendo un +1 cada pista ob-
tenida).
Todo esto es lo que pueden averiguar con el equipo disponi-
ble en el St. Peter. Es suficiente información para comenzar a
trabajar.
27
Las pruebas El interrogatorio
En la comisaría de Joshua Tree han guardado las pocas prue- de Martin Hill
bas físicas encontradas en las escenas de los crímenes. La Tarde o temprano, el grupo verá que la línea a seguir pasa por
policía está avisada de la llegada de los detectives, por lo que visitar al viejo Hill en su granja y hablar con él allí, ya que
no les pondrán pegas para analizarlas. Posteriormente está apenas sale de ella. La Sheriff les acompañará, ya que se
previsto que se trasladen a un laboratorio mejor preparado quedó con las ganas la última vez que vino por aquí. Además,
del FBI en Desert Palm Springs. necesitarán que les indiquen el camino.
Las pruebas encontradas en los lugares del crimen son las El camino hasta la granja Hill irá acompañado de truenos
siguientes: que comienzan a escucharse en la lejanía. Poco a poco a
- Trozos de paja encontrados en el suelo y en las víctimas lo largo del día, una tormenta eléctrica irá acercándose a
en ambos crímenes. Ashville.
- Trozos de madera ensangrentada hallados en la escena Para llegar a la granja es necesario abandonar el pueblo y
del crimen de James Elmore. conducir durante un par de millas por caminos de tierra.
No hay nada más. Con todas las pruebas estudiadas es bas- Según se vayan acercando comenzarán a ver los maizales de
tante fácil que el grupo se haga una buena idea de cómo su propiedad, bastante mal cuidados y en algunas áreas cla-
ocurrieron los hechos en los dos asesinatos. Con esa in- ramente enfermos o directamente muertos, que llegan hasta
formación pueden regresar a Ashville a proseguir con las la carretera.
investigaciones. El camino llega hasta la puerta misma de la granja Hill. Pue-
des describirles la granja mientras se acercan entre los altos
Regreso a Ashville tallos, que se agitan levemente por el viento que anuncia tor-
Cuando vuelvan de sus investigaciones, si no es muy tarde, la menta. Joanne les advertirá que Martin Hill es un hombre muy
Sheriff les dirá que un vecino acudió hace unas horas para mayor que está medio loco, y que tengan paciencia con él.
contarle algo que puede ayudar en la investigación. Si regre- Suele insultar y gritar a todo aquel con el que se encuentra a
san tarde, se lo dirá a la mañana siguiente, mandando a Fred la mínima, así que habrá que manejar la situación con profe-
a buscarles si ellos no se acercan por la oficina. sionalidad.
Matt Wilson, primo segundo de Patty, le contó que varios días Cuando bajen del coche, les recibirá un gran perro negro
antes (no sabe preciar, pero si el grupo le insiste dirá que que se lanzará corriendo hacia ellos con malas intencio-
tres días antes del crimen) el viejo Hill acudió al almacén de nes. Afortunadamente para el grupo, el perro está atado
Elmore. Al parecer, según le contó después el propio Elmore con una gran cadena a su destartalada y sucia caseta. El
en el bar Simpson, Hill le pidió que le fiara la compra de ali- perro es grande, pero está delgado, y en sus ojos se
mentos que hacía cada mes. James ya estaba pensando en puede adivinar que se abalanza sobre ellos con más ham-
jubilarse y sabía que el viejo tardaba mucho en pagar sus bre que rabia.
deudas, y siempre lo hacía a regañadientes, como si fuera él
Joanne subirá los tres escalones del porche y llamará a la
la víctima. El bueno de James ya había tenido experiencias
puerta. Como el timbre no funciona, debe hacerlo con los nu-
anteriores sobre ese tema con él, así que se negó, contándole
dillos. Tras no obtener resultado comenzará a insistir mientras
que el negocio no le iba nada bien y que no podía permitirse
comienza a llamarle.
el fiar a nadie. Martin se puso hecho una furia y comenzó su
retahíla de maldiciones y amenazas. Fue tanta la discusión, Dirá a los jugadores que rodeen la casa y echen un vis-
que en un momento dado cogió un gran bote de cristal que tazo, porque no le extrañaría que estuviera ignorando sus
había en el mostrador y lo estrelló contra el suelo, llenándolo llamadas.
todo de mermelada. Fred añadirá que cuando Matt llegó a
Cuando se encuentren mirando por las ventanas o tratando de
este punto, comenzó a llorar recordando a James ocupado en
entrar por la puerta trasera, oirán una estridente voz cargada
quitar todas las manchas de mermelada de la tienda.
de odio proveniente del maizal. Se trata de Martin, que, sa-
Si el grupo decide visitar a Matt para volver a interrogarle, liendo entre la espesura, comenzará a increparles y a gritar-
encontraran a un hombre destrozado por la muerte de un les que están en una propiedad privada y que no tienen
amigo, que llorará con frecuencia mientras vuelve a relatar la derecho a invadir su intimidad.
historia mencionada. Cuando acaben y decidan marcharse,
Lleva un apero de labranza en su mano, concretamente
añadirá lo siguiente entre sollozos:
una guadaña que ha utilizado para cortar tallos podridos.
“Estoy seguro de que fue él quien lo mató. Ese viejo está mal Se dirigirá hacia la Sheriff y le dirá que ya le dijo la última
de la azotea, lo sabe todo el pueblo. Lo que no se es como vez que se largara de allí y que le dejara en paz. No tiene
pudo haberlo hecho, el viejo no tiene ni una libra de carne en pelos en la lengua, y comenzará a insultarla a ella y al
su mugriento pellejo.” grupo a la primera de cambio. Se puede notar claramente
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que no está bien de la cabeza, y que no actúa del todo ra- sitar sitios en Ashville mientras conocen a sus peculiares
cionalmente. habitantes.
Interrogarle será del todo imposible. Ya incluso dialogar A lo largo del día la tormenta irá acercándose poco a poco,
puede resultar un desafío. Puede que tus jugadores pierdan y los rayos cada vez se verán con más claridad. Sin em-
la paciencia. Recuérdales que están tratando con un anciano bargo la lluvia no llega a caer. Los granjeros se mostrarán
senil y que ellos son detectives del FBI, no matones. preocupados, ya que si cae ahora una tromba de agua,
podría dañar las cosechas, que están a punto de ser re-
Con mucha tranquilidad, pueden conseguir que les chille que
colectadas. Afor tunadamente, la lluvia no hace acto de
él no sabe nada de las muertes y que ya se lo dijo a la puta
presencia. Lo que si que pueden notar los personajes más
de la Sheriff.
sensibles es que la atmósfera está cargada de electrici-
Si siguen presionándolo puede llegar a amenazarles con la dad estática.
guadaña que lleva. El viejo tiene poca fuerza, pero un mal
Deja al grupo que se relaje un poco investigando por el
golpe de guadaña puede ser terrible. Además, parece que
pueblo, aunque no tengan una idea clara de por donde se-
esté recién afilada.
guir. El director adjunto les llamará a lo largo del día para
Quizá le interroguen acerca de la guadaña, ya que es un arma ver como van las investigaciones, e insistirá en que no se
blanca de un solo filo y hoja curvada, como el arma de los crí- vayan del pueblo hasta que no obtengan resultados. El FBI
menes, pero a simple vista (Atención CD 15) se puede ver no puede permitir que un imitador les ponga en jaque otros
que no está oxidada. Obviamente, esto se puede solucionar dos años.
puliendo toda la hoja y afilándola de nuevo, así que la duda
de que pudiera ser el arma del crimen quedará en el aire, ya La llamada
que la única forma de comprobarlo sería tratar de analizar el Juega esta escena después de las primeras investigaciones y
mango para ver si se hallan restos de ADN de las víctimas (re- preferiblemente antes de la siguiente muerte.
cordemos que James Elmore pudo tratar de defenderse aga-
rrando el mango que le dejó pequeñas astillas clavadas). Cuando los detectives están investigando por el pueblo, reci-
ben un aviso por parte de Fred Willis, el ayudante de la She-
La sola sugerencia de llevarse la herramienta hará entrar en riff Baker, que acude a decirles que tienen una llamada de
furia de nuevo al viejo, que clamará a los cielos que ahora teléfono desde Los Ángeles.
hasta los policías roban a un agricultor.
Les acompaña hasta la oficina, donde Patty está al teléfono,
Solo abandonará la herramienta en manos de los investiga- con la cara muy blanca. Sin decir ni media palabra, se lo en-
dores si le amenazan con detenerle(Intimidar contra Volun- trega al detective Dwight.
tad) o si le ofrecen dinero a cambio. 50 dólares es un buen
precio para el viejo Martin, que les dejará analizar el arma Al poner el teléfono en su oído escucha una voz familiar, que
tranquilamente. Tiene un almacén lleno de ellas, y ni él mismo no ha podido olvidar nunca: Arthur D. Lewis le saluda desde
sabe si esa fue el arma del crimen, aunque se ha ocupado de el otro lado del hilo telefónico con su susurrante voz:
limpiarla y pulirla cuando descubrió unas extrañas manchas “Hola detective John Dwight, cuanto tiempo, ¿verdad?” Tan
en la hoja… aterradora llamada obligará a John Dwight a sacar una tirada
De todos modos, aunque se hagan con el “arma” para saber de Miedo a CD 15 o sufrirá una crisis de ansiedad que ade-
si fue la causante de las muertes, deberán enviarla a Desert más de los resultados habituales le obligará a dejar caer el te-
Palm Springs para su análisis, lo que llevará al menos una se- léfono.
mana. Tiempo demasiado largo para los acontecimientos que El teléfono tiene un botón para el altavoz, por lo que todos
se avecinan. los presentes pueden participar en la conversación si se
Joanne se disculpará por lo ocurrido. No debió decirles a los presiona. Esto hará que Patty ahogue un grito y salga de la
detectives que rodearan la casa, ya que esto ha hecho que oficina.
Martin se pusiera hecho una furia desde el principio. Lamen- El asesino de la Polaroid comienza a hablar lentamente acerca
tará los pocos resultados obtenidos y sugerirá que lo mejor de la investigación que están haciendo, recordando viejos
es regresar al pueblo por si se presentan novedades o se les tiempos en los que mantuvieron un contacto “más estrecho”.
pasó algo las veces anteriores. Luego dice: “No les entretendré más allá de lo necesario. Solo
Cuando se alejen en su vehículo, si alguien está atento a lo les sugiero que busquen en la casa de Dios, ya que se les ha
que dejan atrás, verán como el viejo Hill les amenaza con la pasado una muerte por alto. Les he dejado una ofrenda en el
guadaña, y si prestan atención, pueden oír como les grita que cepillo”.
se van a enterar. Lo que pretende con esto es que los detectives se fijen
El resto del día pueden dedicarlo a repasar la información en una muer te que todo el mundo ha pasado por alto y
de la que disponen, volver a interrogar a los testigos, o vi- de la que Ar thur también es responsable. Como la ma-
29
yoría de sociópatas, desea que sus asesinatos sean co- Respecto a la muerte en si, les relatará que fue ella misma
nocidos, y no sopor taba más el que no se dieran cuenta quien encontró el cuerpo de su pobre marido cuando fue a
de este. buscarle para preguntarle porque estaba tardando tanto en
ir a casa ese día. Atravesado en medio de la iglesia, con los
Tras este breve diálogo, cuelga. Si se ponen en contacto con
ojos desorbitados, encontró su cuerpo. El médico dictaminó
el director adjunto, este manifiesta que ante la insistencia de
que fue un fallecimiento a causa de un infarto fulminante,
Arthur en ponerse en contacto con el detective Dwight para
ya que ya con anterioridad había tenido problemas de co-
darle importante información sobre el caso, finalmente le de-
razón, la última crisis la tuvo cuando su hijo cortó con Jo-
jaron hacerlo. Les aconseja seguir la nueva pista, por si sirve
anne Baker.
para descubrir nuevas cosas sobre el caso.
Cuando se vayan a ir, si se llevan la foto con ellos, les pedirá
Así que parece que el siguiente paso debería ser seguir la
un favor a cambio: Que vayan a hablar con su hijo, ya que
nueva pista.
está perdido desde la muerte de su padre, y tiene miedo de
Si preguntan a Patty, dice que la voz de ese hombre era es- que se aboque al mal camino. Lo más seguro es que lo en-
calofriante, y que le dijo cosas que había hecho que no sabe cuentren en el bar Simpson (“aunque ese tejano insista en
nadie. No dará más detalles. llamarlo restaurante familiar”). Ellos, al ser hombres impor-
tantes y “de mundo” quizá puedan ayudarle a superar la cri-
La muerte del párroco sis que está viviendo.
Si siguen la nueva pista que les dio el asesino, les llevará a
También puede ofrecerles la foto a cambio de este favor, si los
la iglesia. Allí podrán hablar con el nuevo párroco y con la
investigadores no se la iban a llevar.
viuda del anterior, Arthur Benson, fallecido de infarto. Es im-
portante que hayan jugado con anterioridad la mini escena Como ves, en esta escena apenas tiene influencia Julian, que
llamada “El permiso de Fred” para que ya supieran de su permanece en un segundo plano todo el tiempo. Esto sirve
muerte. para reforzar la idea del fuerte carácter dominador de Mary
y su peso en la trama, sobretodo si ha conseguido que los ju-
La viuda no pondrá pegas a que investiguen por la iglesia,
gadores vayan a hablar con su hijo.
siempre y cuando no vayan a interferir con los oficios habi-
tuales. El párroco tampoco pone pegas, aunque seguirá con “Está bien, iremos a hablar con el chico”
interés los movimientos de los detectives.
Si los detectives han accedido a hablar con Terence Benson,
Cuando lleven un rato y a alguien se le ocurra mirar en la pueden encontrarle en la barra del restaurante Simpson, apa-
zona del cepillo, encontrarán una foto Polaroid del párroco lancado a una cerveza. Terence se mostrará sorprendido (etí-
puesta en la pared, sobre la caja de guardar dinero. licamente sorprendido), de que vayan unos detectives del
FBI a hablar con él. Puedes conducir esta conversación de la
Mary, que tampoco se ha alejado demasiado, se acercará
manera que prefieras, ya que no tiene influencia sobre la
a preguntar si necesitan algo a una velocidad sobrenatu-
trama general. Si tratan de animarle, Terence se mostrará ami-
ral para su peso cuando vea que están mirando la zona
gable, aunque triste, y les contará su trágica historia de amor
del cepillo.
con la Sheriff, de manera que puede hacerse muy aburrido y
Cuando le pregunten por la foto, les contará que se la en- pesado para tus jugadores.
contró dentro del cepillo el día en que murió su esposo,
De cualquier forma, esta escena aporta poco a la historia prin-
cuando se puso a ordenar la iglesia para calmarse. Tomándolo
cipal y es un ejemplo de recursos que puedes utilizar para
como un favor de alguien piadoso que quiso entregarle un
dar más dinamismo a la trama.
recuerdo de su difunto esposo con la ayuda de Dios (¿como
si no se iba a dar la casualidad de que alguien dejara una
La teoría del doctor Stevenson
foto de su marido, que encontró cuando este ya había
Después de la escena de la muerte del párroco, los detecti-
muerto? Tenía que ser una señal por fuerza), lo puso en la
ves pueden querer confirmar el veredicto del médico. éste
pared para que todos le recordaran cuando fueran a entregar
colaborará muy amablemente con ellos (casi demasiado), y
el diezmo.
les podrá decir la siguiente información:
Si le tratan de quitar la foto, comenzará a llorar y a implorar
El doctor Stevenson fue quien acudió a la llamada de Mary
clemencia y piedad y que por favor no se la quiten, que ha su-
Benson cuando encontró muerto a su marido. Cuando acu-
frido demasiado estos días y esa foto es una señal de su ma-
dió a la iglesia pudo confirmar su muerte, y en el poste-
rido para decirle que está bien. Si aún así insisten, quizá
rior análisis de las causas pudo dictaminar que falleció de
diciendo que es una prueba del caso que investigan, dejará
un infarto. Pero había algo que no le encajaba. La expre-
de llorar y les dirá que hagan lo que deban hacer, que la Ver-
sión en el rostro del párroco era muy extraña. Los múscu-
dad nos hará libres, y que si sirve para ayudar a los familia-
los faciales aparecían tensos y las pupilas ampliamente
res de los asesinados, aunque no comprenda como, les
dilatadas. No lo ha dicho a nadie, pero a él le parece que
apoyará.
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el párroco murió por una fuer te impresión emocional. Cuando lleguen verán mucha actividad. En los exteriores se
Como podría ser el miedo. pueden ver haces de luces en el maizal que van arriba y
abajo. Se trata de las linternas de los trabajadores de la
La muerte de Lucile Stevenson granja, movilizados por el alcalde para que busquen al ase-
Un día o dos después de la llegada del grupo, se produce un sino. Se oyen las voces de unos y otros bajo la lluvia, lla-
nuevo asesinato en el pueblo. Concretamente en la granja de mándose y haciéndose indicaciones de por donde van o lo
la Familia Stevenson. que ven.
Durante la noche anterior, el asesino volvió a actuar, pero En la puerta, abierta, se ha reunido un grupo de sirvien-
esta vez ha habido testigos de su huida: los hijos de la fa- tes de la mansión, atemorizados y que hablan en susu-
llecida. rros. Están muy asustados, y la tormenta no ayuda a
calmar los ánimos. Les indicarán que todo ha ocurrido en
El grupo se encuentra en la oficina, comentando los detalles el piso superior, y uno de ellos les acompañará hasta una
del caso con la Sheriff, que les invitó a ello antes de irse a habitación en la que se encuentra el alcalde junto a su
dormir y para ver si la tormenta amainaba. Afuera está ca- esposa, que llora desconsolada. Los dos hijos menores
yendo una tromba de agua. Al parecer, la tormenta finalmente del alcalde, Mark y Linda Jr., están en una esquina, con-
decidió descargar en el pueblo, y lo está haciendo con fuerza. solando al pequeño Lucius, de 11 años e hijo de Lucile,
Deja que hablen entre ellos un tiempo antes de que suene el la fallecida. La hija pequeña, Amanda, de 5 años, está
teléfono. acostada en su cuarto. De momento no sabe nada de lo
La llamada de teléfono en la oficina alertará a todos de un ocurrido.
terrible acontecimiento en la granja Stevenson. Acaba de en- Joanne se disculpará y se marchará junto con Fred a organi-
contrarse el cuerpo sin vida de Lucile Stevenson, ex-esposa zar los grupos de búsqueda en los alrededores, dejando al
del médico del pueblo y madre de dos hijos. cargo a los detectives.
De camino a la granja, Joanne puede contarles la historia del La escena debe resultar confusa. Los hechos casi acaban de
divorcio y el por qué Lucile seguía viviendo en la casa fami- ocurrir y todos están fuertemente impactados. Mientras ha-
liar de su ex-marido. blan, la tormenta hace vibrar los cristales de la mansión, y la
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luz comienza a chisporrotear, creando pequeños apagones yace muerta en la habitación de al lado y su asesino puede
de vez en cuando. estar en las cercanías aún.
George, el alcalde, les cuenta qué ya estaban todos acosta- Lo sucedido fue así, pero asegúrate de que sea contado uti-
dos cuando entró en el cuarto Lucius, despertándoles a gri- lizando el lenguaje de una niña pequeña y asustada:
tos diciendo que su madre estaba muerta. Le acompañaron
Amanda estaba con su madre en su cuarto. La pequeña tenía
corriendo al cuarto de esta, y encontraron el cuerpo san-
miedo de la tormenta y su madre estaba con ella para que se
grante de Lucile sobre su cama. Mandó llamar a todo el
durmiera. En un momento dado, se escuchó un ruido fuera,
mundo para buscar al responsable, y él mismo telefoneó a la
y su madre fue a mirar qué había sido. Cuando se quedó sola,
Sheriff.
un trueno la asustó, y salió de la cama para buscar a su
Quien más datos puede aportar es el pequeño Lucius, que madre. Cuando llegó al dormitorio vio una escena que no ol-
llora abrazado a su prima. vidará jamás.
Cuando le entrevisten, les contará entre sollozos que estaba Tumbada sobre la gran cama estaba el cuerpo de su madre,
durmiendo y que le despertó un grito. Corrió hasta el cuarto con una afilada hoz clavada en el pecho. Sobre el cuerpo, y
de su madre y la encontró muerta, mientras veía como al- sosteniendo el arma, estaba un “hombre de paja”, que re-
guien salía por la ventana. torcía la hoz en la herida mientras Lucile agonizaba. De pronto
se giró sacando el arma del cuerpo de la mujer y fijó sus cie-
Cuando le pregunten si puede recordar como era esa figura
gos ojos sobre la pequeña Amanda, que huyó en busca de
que huía, comenzará a dudar y a hacer pausas, como inten-
su hermano. Cuando volvieron los dos pequeños, el asesino
tando recordar:
había desaparecido.
“Era un hombre deeee…..mmmm… de hojalata.” Dudará
Cuando acaben con ella, su primo se quedará para cuidarla
unos instantes y de pronto dirá: ¡No, de hojalata no, era un
mientras los detectives acuden a la escena del crimen si no lo
hombre de paja!”
habían hecho antes.
Cualquiera que sea buen observador del lenguaje corporal
(Averiguar intenciones CD 15), notará que esa forma de des- El dormitorio marcado
cribir algo que acabas de ver, y que te ha impactado profun- La escena es dantesca: sobre una gran cama de matrimonio
damente, no es muy lógica. yace, rodeada por una gran mancha de sangre, Lucile Ste-
venson. Las antes blancas sábanas de la cama están ahora
Si le presionan sobre este punto, comenzará a ponerse ner-
tintadas de una roja coloración, que empieza a gotear hasta
vioso y a mirar hacia la habitación de enfrente a la que están,
el suelo ahora. La ventana del dormitorio yace en mil peda-
donde duerme su hermana pequeña. Finalmente romperá a
zos en el suelo, y por todas partes hay manchas de sangre
llorar de nuevo y se refugiará en su prima.
salpicándolo todo.
Parece claro que el pequeño no ha sido el testigo de los acon-
El cuerpo inerte de la mujer presenta una terrible herida en
tecimientos. La verdad es que fue su hermana la que pre-
la garganta que casi le separó la cabeza del tronco. En el
senció la muerte de su madre y corrió a contárselo a su
pecho hay otra perforación que deja al descubierto parte de
hermano mayor, que le dijo que se acostara y no dijera nada.
las costillas en un charco sanguinolento. Sobre la cabeza de
Lucius es muy listo, y se dio cuenta de que cuando se supiera
la víctima aparece una fotografía Polaroid en la que se ve a
lo ocurrido, vendría la policía a hacer preguntas. Se le ocurrió
Lucile saliendo de la tienda de Elmore.
hacerse pasar él por el testigo para ahorrarle sufrimiento in-
necesario a su hermana pequeña. Si se estudia el cuerpo (y se sacan las correspondientes ti-
radas de Investigar a CD 15) se pueden revelar los siguien-
Esto lo contará cuando quede claro que está mintiendo.
tes detalles:
La pequeña Amanda está en su cama, tapada hasta la ca-
- Las heridas están causadas por el mismo tipo de arma.
beza y llorando asustada. Aunque no comprende muy bien
lo ocurrido, para ella un monstruo le ha hecho daño a su - La herida del pecho de nuevo presenta una trayectoria
madre, y tiene miedo. La pequeña Amanda está más cerca curva
de la verdad que nadie. - El asesino posee una gran fuerza, dada la profundidad de
las heridas y su contundencia (dos heridas limpias y pro-
Tratar con una niña de 5 años es difícil, y más en esta situa-
fundas).
ción, por lo que deberán ser cautos y no asustarla más de lo
que está. Deberán hablarle con un lenguaje claro y sencillo - No hay señales de resistencia, lo más probable es que
que pueda comprender. estuviera escondido esperando a que entrara su víctima
y atacarla.
La escena en la habitación de la pequeña debe resultar es-
- Según los testimonios, la herida de la garganta pudo ser
calofriante. La luz se apaga y se enciende mientras la tor-
causada en primer lugar, para que no pudiera gritar y
menta ruge en el exterior, golpeando los cristales. Una mujer
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alertar a más personas (el grito que dijo Lucius que le
despertó no existió).
En la habitación pueden encontrar restos de vidrio esparcidos
por el suelo (Buscar CD 10), señal de que han roto la ventana
desde fuera para entrar. También pueden encontrar restos de
paja en el suelo y en el alfeizar. Si se asoman al exterior, com-
probarán que el asesino puede haber trepado desde abajo
usando los adornos de la fachada. Si observan la casa desde
fuera podrán apreciar marcas en la pared. Un análisis más
detallado revela que quien haya subido, puede haber usado
algún tipo de pico o herramienta perforante que ha ido cla-
vando para ayudarle a subir. Clavado con gran fuerza, por la
profundidad de las hendiduras. También en el barro del suelo
hay restos de paja, y huellas que se alejan hacía el maizal
que rodea la finca.
Seguir el rastro se convierte en una tarea imposible al poco
tiempo, ya que la lluvia borra toda huella, y la noche no per-
mite obtener mejores resultados. Si a alguien se le ocurre
comprobarlo, puede darse cuenta de que el rastro se aleja
en dirección a la granja Hill. (Buscar CD 20)
Los hombres que están buscando al asesino no obtendrán
resultados, aunque la búsqueda se prolongará por varias
horas. La Sheriff y su ayudante, que se han encargado de di-
rigir la búsqueda regresarán empapados y abatidos sin re-
sultados.
Al poco tiempo llegará el doctor Stevenson. Empapado, lleno
de barro y muy enfadado. Llegará gritando que por qué nadie
le había avisado antes y que se ha tenido que enterar por un
amigo del grupo de buscadores que se le ocurrió llamarle.
Dirigirá sus acusaciones contra la Sheriff, diciéndole que se
trata de su esposa, pero esta le parará los pies replicándole:
“Ex-esposa, Richard, tú te encargaste de que así fuera. Y si
nadie te avisó fue por la confusión del momento, todo ocurrió
muy rápido.” Después de esto se marchará hacia el coche pa-
trulla. Cuando se acerque a los detectives les dirá que el
coche se le ha averiado a la entrada de la granja y ha tenido
que venir andando todo el camino. Además se ha caído, de ahí
que esté manchado de barro y, si se fijan, con alguna pe-
queña herida en las manos.
Si sospechan de él y tratan de verificar su coartada, verán
que en efecto, su coche se encuentra a la entrada de la
granja, medio metido en una zanja, y si hablan con los hom-
bres, uno dirá que fue él quien le llamó por el móvil para
avisarle.
Mientras tanto, el doctor subirá para verificar la muerte y le-
vantar el cadáver en espera de su traslado a la morgue.
Poco a poco les encontrará el amanecer. Llegará una am-
bulancia para trasladar el cuerpo a Joshua Tree para su
autopsia oficial, y la gente tratará de volver a su vida nor-
mal, aunque mucho más asustados de lo que estaban
hasta ahora. Ahora los investigadores han comprobado en
directo el horror del asesino, en apariencia imparable, y la
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frustración de estar tan cerca del asesino y no haber po- puerta y se aleja hacia las afueras del pueblo. Si entran po-
dido alcanzarlo. drán ver el cuerpo de la Sheriff Joanne Baker tendido en el
suelo en un charco de sangre. En su mano aún humea la pis-
Siguientes visitas tola que usó para defenderse.
a la granja Hill Y en su frente, una Polaroid en la que se la puede ver a ella
Puede que las posteriores investigaciones hagan que tus hablando con los agentes. Si se fijan, reconocerán que la foto
jugadores deseen realizar otra visita al viejo Martin para fue tomada ese mismo día.
volver a interrogarle. Pueden hacerlo, pero no obtendrán El asesino se aleja a una gran velocidad, demasiada para
mejores resultados que la primera vez. Si el viejo Hill se una persona normal. Si no se dan prisa, lo perderán, pero
da cuenta de que sospechan de él, desviará la atención está claro que a pie no le van a alcanzar. El coche más
hacia otras personas. Por ejemplo, si le visitan después de cercano es la ranchera policial, aparcada justo en la
la muerte de Lucile Stevenson y le hacen preguntas al res- puerta de la oficina, y las llaves están sobre la mesa de
pecto, acusará a su ex-marido, diciendo que, desde que se Joanne.
divorció porque le pillaron metiendo mano a las pacientes,
se la tenía jurada a su ex-mujer, y que la última vez que Cuando comience la persecución ya habrán perdido de
fue a su consulta le habló de que muy pronto ella iba a vista a la figura, pero si siguen la dirección por la que
pagar su arrogancia. huyó, podrán darle alcance. Al principio verán (Atención
CD 15) una persona corriendo rapidísimamente por la ca-
Por supuesto, todo es mentira (bueno, todo no, ver ficha de rretera, poco a poco reconocen más rasgos, según le dan
Richard Stevenson para más datos), y si le hacen caso y van alcance. Verán que lleva un sombrero, y una gran hoz en
a investigar, se darán cuenta de que se ha reído de ellos, aun- su mano izquierda (quizá puedan recordar que el asesino
que Descubrirán algunos de los “secretos” que esconde As- de la Polaroid es zurdo), que arrojará contra el vehículo
hville. Mientras tanto, él ganará tiempo para seguir con sus cuando vea que se acerca demasiado. Además, según
planes. corre, se van desprendiendo pequeñas cosas de ella. Al-
De cualquier modo, el viejo no permitirá que le hagan un in- guna cae en el parabrisas y pueden ver que son briznas
terrogatorio, en cuanto pueda les dará con la puerta en las de paja.
narices y volverá a amenazarles con sacar su escopeta de
paseo si no se largan. Interpretando a un sociópata
El asesinato de la Sheriff Arthur es un genio criminal, por lo tanto asegúrate de man-
tener el liderazgo de la conversación y llevar a los juga-
Juega esta escena después de que hayan hecho una o más vi- dores a donde el asesino quiere. Habla lentamente, tomate
sitas al viejo Hill, pero no antes de la muerte de Lucile Ste- tu tiempo para pensar las respuestas, y utiliza una voz su-
venson. surrante que los saque de quicio. Al principio no querrá
Durante la última visita a la granja, Martin decidió cual sería soltar prenda acerca de los motivos para su “entrevista”
su siguiente víctima. Harto ya de las constantes molestias de (ni como ha conseguido convencer a las autoridades),
la Sheriff y los detectives, decide quitarla de en medio para pero poco a poco irá soltando el hilo según lo vea nece-
causar aún más confusión en el pueblo y que los detectives sario para conseguir su juego.
se larguen si no quieren correr su misma suerte; así que, una En los últimos dos años ha tenido tiempo para descubrir y
vez más, se dirige hasta el espantapájaros, levanta su som- perfeccionar sus talentos psíquicos. Siempre había tenido
brero, y deja una foto sobre la cabeza de paja del muñeco, nociones de que era especial, pero curiosamente su de-
como le dijo aquel vendedor. tención sirvió para que tuviera la oportunidad de explo-
Cuando suceda el asesinato, los jugadores no deben estar rarlas.
lejos de la oficina, donde ocurre. Puede que estuvieran en Como resultado, ahora se cree una especie de elegido que
otra reunión nocturna, cotejando informaciones antes de debe mostrar su arte al mundo.
irse a dormir. Contrastando con la tormenta anterior, esta
noche es una noche calurosa y seca, sin un ápice de viento. Su conversación derivará acerca de todo esto, perdiéndose
Fred no está, es su tarde libre y se ha acercado a Joshua en chácharas incomprensibles acerca del karma, los cha-
Tree a desconectar un poco de los espeluznantes sucesos kras, el destino escrito en cada uno de nosotros, los man-
ocurridos últimamente, y Patty hace tiempo que acabó su dalas y un largo etcétera que saque de quicio al grupo. Se
jornada. autoproclama un artista del destino y asegura ser un ele-
gido de los hados para cumplir su misión. En una ocasión
Cuando el grupo se despida y se esté alejando, escuchará llegará a asegurar que “ni los barrotes de esta celda lo-
unos terribles gritos procedentes de la oficina, y un tiro. gran retener mi talento”. Sea lo que sea lo que quiere
Cuando vuelvan verán una figura que sale corriendo por la decir eso.
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Cuando están a punto de darle alcance, gira a la izquierda y secución por la carretera, una vez más, se dirige hacia la
se interna en un maizal, perdiéndose de vista. La persecu- granja Hill.
ción deberá proseguir a pie.
De hecho, cuando regresen a la carretera, se darán cuenta
De noche, en un maizal, rodeados de altos tallos, y con el de que estaban dentro de la propiedad de Martin Hill. La per-
corto alcance que les proporcionan sus linternas (si es que secución les ha llevado hasta allí.
recordaron cogerlas), la persecución se convierte en un in-
Si entran en la finca a investigar, se darán cuenta de un de-
fierno (-4 a todas las acciones físicas que impliquen la vista
talle muy extraño: el espantapájaros que guarda los cultivos,
si carecen de la Dote “Lucha a Ciegas”). Deberán fiarse de su
elevado por encima de los tallos, parece mecerse suavemente
oído más que de su vista, siguiendo el ruido que hace el ase-
en la noche, a causa del viento.
sino moviéndose campo a través. De vez en cuando salen a
un pasillo entre maizales y pueden ver a la figura más allá, co- Solo que no hay viento.
rriendo sin parar, moviéndose con una agilidad y una rapidez
Si se acercan al espantapájaros, no notarán nada extraño. Po-
que parecen sobrehumanas.
dría haber sido un efecto óptico. Pero, ¿un efecto óptico para
Justo cada vez que creen darle alcance, la figura les da todos? Si se fijan bien podrán ver un agujero redondo en las
esquinazo. Es tremendamente difícil orientarse, y facilí- viejas ropas que viste. Pero hay muchos más, la ropa está
simo perderse, por lo que pueden acabar persiguiéndose muy vieja y sucia, no se puede estar seguro de que se trate
unos a otros. Crea toda la confusión que te sea posible, de un agujero de bala.
dándoles como cebo fugaces vistazos de su perseguido,
El cuerpo, de paja, no tiene agujero. Si intentan desmontar el
que claramente está jugando con ellos al despiste. Ade-
espantapájaros o escarbar en él, se encenderá la luz de la
más, se oyen aullidos como los del viento, pero la noche
casa y Martin saldrá escopeta en ristre a echar a los intrusos.
está calmada.
Su perro saldrá disparado hacia ellos con malas intenciones
Cuando lleven un rato corriendo a ciegas, agotados y proba- y el viejo no se va a quedar mirando: disparará a todo lo que
blemente muy perdidos, dejarán de ver al asesino, que ya es- se mueva.
tará lejos de allí.
Esta escena les puede resultar muy peligrosa si no llevan
Han estado a punto de cazarle, pero una vez más, ha esca- cuidado. El perro es grande y fuer te, y la escopeta no
pado. Si comprueban la dirección por la que huía en su per- hay que dejarla de lado, les puede causar problemas.
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Cuando se identifiquen, el viejo seguirá disparando, pero A lo largo del interrogatorio, dará muestras de conocer
al cielo, gritándoles que les va a denunciar por allana- muy bien las muer tes ocurridas, confirmando dudas que
miento (y la ley estaría de su lado), y que ya está bien de pudieran tener acerca de cómo fueron los detalles de las
molestarle en su propia casa, que no quiere volver a ver- muer tes, o simplemente corroborando esos datos. La
les por allí. forma de hablar que utiliza da a entender que tiene una
gran conexión con los hechos, como si hubiera par tici-
Si se marchan rápidamente la cosa quedará ahí, aunque el
pado de ellos o los hubiera visto. Cosa imposible, por su-
viejo Hill ya habrá decidido su próximo paso.
puesto.
La entrevista En definitiva, tras jugar con ellos un rato, lograrán que les
Una vez más, Arthur D. Lewis se pondrá en contacto con ellos. diga que han descuidado una cosa muy importante en la in-
Esta vez reciben una llamada del director adjunto, diciéndoles vestigación. Deben regresar rápidamente a la granja del viejo
que Arthur dice tener información relevante para la resolución del Hill, pues unas terribles muertes se van a sumar a las ocurri-
caso, y que solo se la daría al detective Dwight y su “grupo”. das hasta ahora.
Deberán trasladarse hasta River Side, donde está encerrado Después de decir esto, cerrará los ojos e ignorará a los de-
el asesino. El viaje les llevará un par de horas de ida y un par tectives completamente. Una atenta observación les hará
de vuelta. notar como si estuviera en un profundo trance. Las luces par-
padearán una vez cuando esto ocurra.
El asesino está encerrado en un sanatorio desde que fue cap-
turado. Allí les recibirá, en su propia celda. Les advierten que Tras esta escena es lógico que los jugadores estén llenos
no se acerquen a los barrotes y que no se dejen liar, ya que de dudas. Lewis no ha salido de su celda en ningún mo-
es muy listo. También les dicen, aunque esto ya lo sabe mento, por lo que es imposible que sea el autor material de
Dwight, que desde que fue capturado se ha vuelto muy espi- los crímenes estando donde está. Quizá sospechen de los
ritual, y que pasa mucho tiempo meditando en su celda de periódicos, pero ha pasado muy poco tiempo para que se
aislamiento sin decir ni una palabra. Su mera presencia es in- publique nada sobre el caso, y él está en aislamiento. No
quietante, requiriendo una tirada de miedo con CD 15 (18 obstante, si revisan la prensa de los últimos días, si que
para John Dwight y Peter Johnson). encontrarán referencias a las extrañas muertes ocurridas
en el pueblo y a que parece ser que el asesino utiliza un
Cuando lleguen, lo encontrarán efectivamente sentado en una método parecido al famoso asesino de la Polaroid, pero
esquina, con los ojos cerrados, pero se levantará y se sentará nada más.
en una silla enfrente de ellos cuando lleguen.
Aunque piensen que alguien puede pasarle la información
Les saludará a todos amablemente y preguntará por las mo- desde fuera, sigue siendo imposible tal grado de conoci-
lestias del viaje. Se disculpará de hacerles venir, pero pensaba miento en los detalles.
que hay cosas “que tienen que ser dichas cara a cara”.
Solo les queda regresar a Ashville a corroborar lo dicho por
Tiene las manos y los pies encadenados, y hará referencia Arthur.
en varias ocasiones a lo molestas que resultan esas cade-
nas y lo que pueden llegar a desconcentrar cuando se El final se precipita
quiere hablar tranquilamente. Tanto si dan la orden de qui-
Después de la entrevista con el asesino, tendrán otra con
társelas como si no ceden al chantaje, servirá para su pro-
el director adjunto, que durará bastante y en la que repa-
pósito de controlarles haciéndoles creer que ellos tienen el
sarán todo lo acontecido hasta el momento, con especial in-
poder y no él.
terés en la entrevista con Lewis. Regresarán al pueblo de
Durante el interrogatorio (“entrevista” dirá él), Arthur hará noche.
comentarios hirientes acerca de los sucesos ocurridos
Es de esperar que se dirijan inmediatamente a la granja. El
antes de su detención, para ir poniendo nerviosos a los
ayudante Fred está haciendo los preparativos para el funeral
detectives. Dwight es quien más puede sufrir en esta es-
de la Sheriff, y está demasiado consternado para acompa-
cena, y el asesino lo aprovechará metiendo el dedo en la
ñarles, así que tendrán que ir solos.
llaga acerca de las muertes sufridas por los dos agentes
que murieron durante su detención, y también sobre la Una vez allí, el viejo Hill les estará esperando. Imaginaba que
novia del agente Johnson. Disfruta viendo sufrir a la gente, volverían, así que se ha preparado a conciencia para acabar
y si los pone nerviosos y les logra sacar de sus casillas, con ellos de una vez por todas.
sonreirá de manera triunfal.
Se ha escondido en el maizal con su escopeta y su perro, que
Si le preguntan como logró ponerse en contacto con ellos, azuzará contra los investigadores en cuanto estén a tiro. Les
dirá: “en ocasiones puedo ser muy convincente”, sin dar más disparará una o dos veces y luego huirá campo a través,
explicaciones. riendo histéricamente. Durante la persecución se dirigirá
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hasta el espantapájaros, y colocará unas fotografías en su ca- Cuando el asesino se encarna en el muñeco, adquiere una
beza, lo que provoca el efecto conocido, y con un estremeci- agilidad y una fuerza sobrehumanas. Las balas apenas le
miento, el muñeco cobrará vida. hacen daño, y prácticamente el fuego es lo único capaz de
acabar con él. Si esto ocurre, el daño que la mente de Lewis
Esto pueden contemplarlo los jugadores o pueden no verlo,
puede recibir sería muy grave.
pero si lo ven, es importante que no puedan impedirlo.
Después de cumplir su horrible acción, seguirá disparán- Características: Fuerza 25 (+6), Destreza 25 (+6), Consti-
doles, ahora acompañado por el espantapájaros, que se di- tución 25 (+6), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 18 (+4),
rigirá raudo hacia ellos con una guadaña que el viejo dejó Carisma 20 (+5).
a sus pies.
Bonificaciones: Ataque +15, Fortaleza +12, Reflejos +12,
El muñeco animado es imparable. Posee mucha más fuerza Voluntad +9.
que sus enemigos y las balas no le hacen efecto.
Habilidades: Acrobacias +10, Atletismo +10, Buscar +10,
En la escena final, todos luchan a través de los altos tallos, Intimidar +10, Orientación +10, Sigilo +15 (en el maizal).
disparando a ciegas y huyendo de su muerte. En un mo-
Dotes: Adaptación al entorno (maizal), Ataque elástico. Ata-
mento dado, el viejo Hill prende parte de su cultivo, para en-
que furtivo 2, Ataque de torbellino, Competencia con armas
cerrarles sin escapatoria, lo que añade un factor más de
exóticas (Guadaña), Correr, Entorno predilecto (el maizal),
confusión y terror a su lucha. Irremisiblemente se perderán
Esquiva, Esquiva asombrosa, Hendedura 2, Iniciativa me-
unos de otros, lo que beneficiará a su asesino, que irá ca-
jorada 3, Levantarse de un salto, Lucha a ciegas, Movilidad,
zándolos uno a uno. Narra las muertes de los agentes por
Plan, Presencia amedrentadora.
separado si lo deseas, para aumentar la sensación de im-
potencia y soledad. Combate: Iniciativa +18, Defensa 22, Guadaña +15 (2d4+6).
El agente Dwight es el único que queda vivo. Rodeado de Salud: Malherido 12, Incapacitado 17, Destruido 22.
llamas, escuchando la demente risa del anciano, ve surgir
Especial: Reduce el daño de los ataques físicos a la mitad, y
de pronto al espantapájaros de entre las llamas, sujetando
en el caso de las balas, se reduce a 0. El fuego, en cambio,
la guadaña manchada con la sangre de sus compañeros y
le hace el doble de daño.
dirigiéndose hacia él. Pero ocurre lo inesperado: el mu-
ñeco viviente se ha prendido, y arde rápidamente antes Notas: Los valores de Carisma, Inteligencia y Sabiduría son
de que pueda poner fin a su misión. El espantapájaros cae los del propio Arthur.
ante el aterrorizado agente, que lo ve deshacerse, de-
jando al descubier to un esqueleto, que es todo lo que
queda.
Epílogo
Dwight deberá darse prisa para escapar al fuego antes de que
sea demasiado tarde. Podrá salir de entre las llamas con un El recuerdo del terrorífico desenlace es demasiado para
salto, pero todavía queda el problema del viejo Hill y su perro, John Dwight. De institución psiquiátrica en institución psi-
si es que todavía viven. quiátrica, nadie había logrado esclarecer lo sucedido aque-
lla noche, acontecimientos de los que solo él es testigo.
Este final es abierto. Lo ideal sería que detuviera al an- Naturalmente, nadie iba a creerse semejante historia, pero
ciano y terminara sus días en un sanatorio, pero puede que John Dwight sabe que es verdad, una verdad que su mente
muera durante el enfrentamiento final. En cualquier caso y su cuerpo ya no pueden seguir soportando...
la mente del agente Dwight queda marcada irremediable-
mente, apartándole del servicio nuevamente, quien sabe - ¡Cuando cuente tres despertará, John! ¿Me escucha?
si para siempre. Uno, dos, ¡tres! Oh Dios mío. ¡Despierte John! ¡Despierte
agente Dwight! Uno, dos, ¡tres!
El espantapájaros Maldita sea. ¡Enfermera, el agente Dwight no despierta de
El muñeco maldito comprado por Martin Hill en la tienda la regresión, llame a una ambulancia, traiga aquellas sales,
“Cosas Curiosas” de Joshua Tree encierra una dramática venga!
historia.
¡No, no, no! ¡Haga el favor de llamar a esa ambulancia de
Al parecer encierra en su interior un esqueleto humano una maldita vez!
del que se desconoce su origen. Ni el mismo Martin sabe
¿Me oye, John, puede oírme? Tranquilícese, está en la con-
de su existencia, pero el vendedor si, aunque no le dijo
sulta, deje de agitarse. ¡Sigue mi voz, ¿me oyes?, ¡con-
nada.
céntrate en mi voz!
Este esqueleto es el que sirve de foco para que Arthur pueda
Joder, creo que lo estamos perdiendo. ¡Está sufriendo un
“encarnarse” en el espantapájaros y moverse físicamente,
ataque! Dios, dios, dios. Aguante, John, ya llega ayuda.
aunque ni Arthur sabe esto.
37
John Dwight
Edad: 38 años Tu cuerpo no sufrió heridas, pero tu alma quedó rota. Su-
Descripción: Un hombre de aspecto corriente, de complexión friste una crisis de estrés postraumático y te mantuviste
media. Su semblante es gris y adusto, y aunque se mantiene alejado del servicio activo durante casi tres años. Pero
en forma las entradas empiezan a delatar su edad. ahora hay algo que te ha hecho volver. Las noticias de un
imitador de Arthur Lewis sembrando el pánico en un pe-
Historial: Naciste en un barrio humilde de Nueva York,
queño pueblecito de California te han devuelto las fuerzas
siendo el menor de 4 hermanos, y aunque tu gran sueño
para trabajar.
era estudiar, sabías que siendo el 4º hijo de una familia
pobre una buena beca era la única posibilidad para acceder Personalidad: El asunto de la Polaroid te dejó muy tocado.
a la universidad, así que te aplicaste a fondo con los libros Antes eras bastante alegre y nunca perdías la sonrisa,
y lograste sacar las mejores notas de tu promoción. Luego pero perder a tus compañeros de una forma tan cruel te
llegó tu ingreso en el FBI, una carrera brillante y un tras- dejó sumido en una depresión de la que te costó bastante
lado a la UAC (Unidad de Análisis de la Conducta) con un salir, aunque procuras siempre ser
trabajo que te llenaba y satisfacía plenamente. amable con los que te ro-
dean, ya que ellos no tie-
Entonces llegó aquella fatídica misión. Llevabais meses tras
nen ninguna culpa de lo
la pista de Arthur D. Lewis, “el asesino de la Polaroid”, lla-
sucedido.
mado así por dejar una foto de la víctima en el lugar del cri-
men. Llevabais meses tras su pista, y cuando por fin le teníais Los otros: Eres el más vete-
e ibais a detenerle os tendió una trampa. Una bomba que es- rano del grupo, y te sientes
talló en cuanto pisasteis el umbral de su refugio. El resultado obligado en parte a proteger
fue desastroso. Larry Finnegan, 33 años, a punto de casarse a tus compañeros, probable-
y Laura Powers, 26, fulminados de inmediato. Héctor Sánchez, mente por un miedo subcons-
32 años, perdió un 85% de su visión de forma permanente y ciente a que se repita lo de
Morris Sanders sufrió lesiones en su columna que le conde- la otra vez.
naron a una silla de ruedas para el resto de su vida, con tan Posesiones: placa, pistola de
solo 28 años. 9 mm, ropa para varios días,
Tú no sufriste ningún daño físico, y te llovieron las condeco- documentación del caso, te-
raciones por arrestar a Lewis, pero no hay medalla que com- léfono móvil, kit de recogida
pense tener que haber sido quien diera a la novia de Larry, de pruebas, 300 $ en efec-
embarazada de un mes, la noticia. La chica se suicidó unas se- tivo, tarjetas de crédito.
manas más tarde. Dos víctimas más de Polaroid que nunca
aparecieron en las estadísticas.
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- Con un Punto de Acción puedes estabilizar a tu personaje si rada de ataque: si el resultado de la segunda tirada iguala o su-
está moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo pera la Defensa del blanco, el impacto ha sido crítico. En caso
muy en cuenta! contrario se considera un impacto normal.
- Para obtener “inspiración” por parte del Director de Juego. Si Un impacto crítico causa doble daño: tira el doble de dados de los
has llegado a un punto muerto en la historia puedes pedir per- indicados en el ataque correspondiente.
miso al Director de Juego para emplear un Punto de Acción para
obtener alguna pista fiable basada en lo que sabe tu perso- Daño
naje hasta el momento o lo que puede intuir. Los disparos, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate
tienen finalmente acciones desagradables. Todo impacto certero pro-
Combate voca daño en el blanco que se determina mediante la aplicación del
La acción tiene una parte destacada en los juegos de rol y en correspondiente código de daño del ataque: el lanzamiento por parte
las historias incluidas en este libro especialmente, por lo que del atacante de los dados de daño correspondientes. El resultado de
conviene proporcionar unas reglas más detalladas para las si- esta tirada determina el efecto del ataque sobre el blanco.
tuaciones de combate.
UMBRALES DE DAñO
INICIATIVA Un personaje tiene tres umbrales de daño que dividen los cua-
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al tro estados posibles de herida y determinan que efecto le pro-
comienzo del combate con una prueba de Iniciativa: 1d20+valor duce al personaje una determinada cantidad de daño. De este
de iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba es modo, el daño correspondiente a un ataque debe comprarse con
el valor de iniciativa del personaje para el resto del combate. En las puntuaciones de umbral de daño para ver en que estado deja
cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de ini- el ataque al personaje objetivo.
ciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En
caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor. El daño es... Efecto
ACCIONES Inferior a Fortaleza Herido
Hay cuatro tipos de acciones: gratuitas, de movimiento, estándar Igual o superior aFortaleza Aturdido + Malherido
y de asalto completo. En cada asalto un personaje puede reali- Igual o superior a Fortaleza+5 Aturdido + Incapacitado
zar una acción estándar y una de movimiento (sin importar el
Igual o superior a Fortaleza +10 Inconsciente + Moribundo
orden), dos acciones de movimiento o una acción de asalto com-
pleto. Además puede hacer las acciones gratuitas que quiera Cada vez que el daño genera un resultado “herido” anota una marca
siempre que el DJ lo considere posible. en el espacio correspondiente. Cada resultado herido reduce en uno
Acción estándar. Se trata de una acción de ataque, el uso de una los umbrales de daño del personaje, por lo que con cada herida el
capacidad sobrehumana o el uso de una habilidad. personaje está más débil y es más fácil que el daño que reciba re-
sulte fatal. En la práctica, sencillamente añade el número de resul-
Acción de movimiento: Cualquier acción que implique moverse,
tados “herido” que tenga tu personaje al daño sufrido antes de
coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
compararlo con los umbrales de daño para determinar su resultado.
Acción de asalto completo: se trata de una acción que requiere
Cuando un personaje sufra daño, debe indicarse en el apartado
todo el asalto para ser resuelta por su complejidad u otras cir-
correspondiente de su hoja de personaje con una marca de com-
cunstancias.
probación. Un personaje puede tener cualquier número de re-
Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse sultados de herido: simplemente añade una nueva marca por
realmente de donde estabas puedes moverte un paso de 5 pies cada vez que el personaje reciba esa condición. Sin embargo,
(un metro y medio) como acción gratuita. solo puede tener un estado de malherido, incapacitado o mori-
Acciones gratuitas: dejar caer un objeto, decir una frase y otras bundo. Si el personaje recibe de nuevo un estado ya marcado
cosas similares son acciones gratuitas. (excepto, recordemos, herido) marca entonces la siguiente casi-
lla libre. Por ejemplo, si un personaje incapacitado resulta nue-
ATAQUE vamente incapacitado, marca la casilla Moribundo.
Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia.
En las fichas de los personajes aparecen las puntuaciones que La casilla Muerto no puede ser tachada directamente como re-
tiene cada personaje con varios ataques posibles y el daño que sultado de un fallo en el tiro de salvación de daño (aunque el DJ
produce si tiene éxito en dicho ataque. puede, a su discreción asignar directamente este estado a cir-
cunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros,
La tirada de ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta mal-
la puntuación de ataque del personaje. Como CD de la prueba se uti- herido, incapacitado o moribundo y la única casilla libre es la ca-
liza la defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la silla Muerto, entonces muere.
Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En
caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño. Herido: Herido significa que el personaje ha sufrido alguna herida
de poca importancia. Cada estado de herido impone una penali-
Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto zación –1 a los umbrales de daño frente a ataques adicionales.
certero, sin importar la defensa del blanco (además de una ame-
naza de crítico como veremos más adelante). Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gra-
vedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penali-
GOLPES CRíTICOS zación de -2 a todos sus chequeos. Adicionalmente, un personaje
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más malherido resulta aturdido durante un asalto inmediatamente
letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles después de ser malherido: no puede actuar durante un turno y
del blanco. Cuando un atacante obtiene un resultado natural de su bonificación de Reflejos y otros modificadores por esquiva no
20 en el dado en la tirada de ataque produce una amenaza de crí- se aplican a su Defensa, recibiendo un –2 adicional a la Defensa.
tico, es decir un golpe especialmente afortunado que puede ser Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente
un golpe crítico. Para comprobarlo, se realiza una segunda ti- y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si un perso-
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naje incapacitado realiza cualquier acción agotadora, el estado para algo potencialmente peligroso y CD superiores para cosas
del personaje pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las verdaderamente peligrosas para la integridad del personjae. Así,
acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar encontrarse con una araña sería CD10 para alguien que le da
cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico. "repelús" esa criatura, CD15 si la persona padece aracnofobia e
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de incluso podría ser una CD20 si el personaje hubiera sido picado
la muerte. Debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza por una y él fuera alérgico a tales picaduras.
y uno adicional cada hora (CD 10 + 1 por cada salvación previa re- Los efectos del miedo son diferentes según la tirada. Si el per-
alizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación sonaje la supera entonces logra sobreponerse a su miedo. Pero
tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante una hora si falla... si falla no le quedará más remedio que perder en parte
más. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 na- el control, siendo el efecto más grave cuanto más grande sea el
tural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de mo- fallo: por cada cinco puntos por los que falle la tirada se aplicará
ribundo. El personaje se encuentra ahora inconsciente e incapacitado uno de los siguientes estadios de miedo:
(y puede recuperarse con normalidad de ambos estados). Estremecido (fallo por 1-4 puntos): -2 a todas las tiradas de
Otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con un uso exi- Habilidad.
toso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad Asustado (fallo por 5-9 puntos): como el anterior, sólo que ade-
de Medicina para estabilizar a un personaje moribundo puede re- más el personaje trata de huir de lo que le provoca el miedo.
alizarse no-entrenado (como una prueba de Sabiduría a CD 15). Cuando se haya alejado lo suficiente podrá realizar de nuevo un
Muerto: descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que tiro de salvación con idéntica dificultad para recuperar el con-
el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pen- trol, pero si falla no le quedará otro remedio que seguir huyendo.
sando en crearte uno nuevo. Despavorido (fallo por 10-14 puntos): como el anterior, sólo que
Miedo le personaje suelta todo lo que tuviera en las manos y es capaz
En ocasiones los personajes pueden sentir que la situación se es- de abandonar todo lo que estuviera haciendo para alejarse de lo
capa de sus manos y caer presas del miedo. Esto se traduce a que le provoca el miedo. En este caso no hay tirada una vez que
términos de juego como un tiro de salvación de Voluntad con se ha alejado del estímulo: el personaje seguirá huyendo hasta
una CD acorde con el estímulo que provoca el miedo y las cir- que sea totalmente imposible que le haya seguido hasta allí.
cunstancias derivadas de ello: una CD10 para algo que causa una Aterrorizado (fallo por 15 o más puntos): como el anterior, pero
situación incómoda, una CD15 para algo no deseado, una CD20 además el personaje gana un trastorno mental instantáneamente.
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LIBRO ELECTRóNICO