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Practica 3

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Universidad

Tecnológica de
Puebla
TSU: Mecatrónica/ Área: Automatización
PROGRAMACIÓN VISUAL

Práctica 3: “Adquisición de datos( Visual


Basic con Arduino)”
González Cholula Christian
Mixtecatl Tlachi José Ángel Loaiza Reyes José Ignacio

Integrantes Profesor

5to Cuatrimestre/ Grupo C

Calificación: Observaciones:

1
ÍNDICE
OBJETIVO ........................................................................................................................... 3

MARCO TEÒRICO ............................................................................................................. 3

 ¿Qué es el HMI? ...................................................................................................... 3

 ¿Cuál es su función? .................................................................................................. 3

 Facilidades de su uso de la interfaz HOMBRE - MÁQUINA ............................... 4

 VISUAL BASIC ......................................................................................................... 4

INTRODUCCIÒN ................................................................................................................ 6

DESARROLLO .................................................................................................................. 10

INTERFAZ ......................................................................................................................... 13

CONCLUSIÒN ................................................................................................................... 14

REFERENCIAS ................................................................................................................. 14

2
OBJETIVO
Elaborar un programa a partir de una aplicación visual donde se utilice: Estructuras
de control, objetos de programación y diagrama de flujo correspondiente todo esto
con una vinculación a un controlador (ARDUINO) y con una adquisición de datos a
través de sensores.

MARCO TEÒRICO
 ¿Qué es el HMI?

El Interfaz Hombre-Máquina (HMI) es el interfaz entre el proceso y los operarios; se


trata básicamente de un panel de instrumentos del operario. Es la principal
herramienta utilizada por operarios y supervisores de línea para coordinar y
controlar procesos industriales y de fabricación. El HMI traduce variables de
procesos complejos en información útil y procesable.

 ¿Cuál es su función?
Consiste en mostrar información operativa en tiempo real y casi en tiempo real.
Proporcionan gráficos de procesos visuales que aportan significado y contexto al
estado del motor y de la válvula, niveles de depósitos y otros parámetros del
proceso. Suministran información operativa al proceso, y permiten el controlar y la
optimización al regular los objetivos de producción y de proceso.

Pensando sistemáticamente, la interfaz del usuario es una de las interfaces


hombre-máquina (HMI): Hombre ↔ interfaz hombre - máquina ↔ máquina.
Distintas ciencias se dedican a este tema, como TI, la investigación cognitiva y la
psicología. El conocimiento básico para un diseño de interfaz que le resulte fácil de
utilizar al usuario se recoge en la disciplina científica de la ergonomía. Las áreas de
actividad en sí son la ergonomía cognitiva, la ergonomía de sistemas y la ergonomía
del software (ingeniería del uso).

I LUSTRACIÓN 1 HUMAN MACHINE I NTERFACE

3
 Facilidades de su uso de la interfaz HOMBRE - MÁQUINA

El éxito de un producto técnico depende de más factores aparte del precio, la


fiabilidad y el ciclo de vida; también depende de factores como la capacidad de
manipulación y la facilidad de uso para el usuario. Lo ideal sería que una interfaz
hombre-máquina (HMI) se explicara por sí misma de forma intuitiva, sin necesidad
de formación. El interruptor de la luz, a pesar de su popularidad y simplicidad, no es
la interfaz de usuario ideal sino una solución intermedia entre dos objetivos
contradictorios. En este caso, el interruptor debe estar situado cerca del dispositivo
que se va a encender, por ejemplo, en la lámpara en sí (para que no tenga que
buscarlo). O de lo contrario, debe estar cerca de la puerta (donde se encuentra
normalmente) para que no tenga que buscarlo en la oscuridad. Otra interfaz popular,
pero que tampoco resulta ideal, es la pantalla táctil: En este caso, puede iniciar un
programa para el correo electrónico, por ejemplo, tocando la pantalla y luego recibe
el correo. Sin embargo, cuando pulsa el icono, el dedo cubre el icono en sí. Esto
generalmente no crea problemas, pero no es posible dibujar o escribir con precisión
en la pantalla con los dedos.

 VISUAL BASIC
Constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado, o, en inglés, Integrated
Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un Programa de
aplicación; es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el
código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para
que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código
fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una
forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica
del Programa, sino que se puede hacer de forma visual).

Con Visual Basic se pueden desarrollar aplicaciones para Windows más


rápidamente. Los errores de Programación no se generan tan frecuentemente y, si
lo hacen, son más sencillos de depurar. Además, incluye dos conceptos
importantes:

Un método visual de creación de aplicaciones, incluyendo formularios (Ventanas),


controles y, componentes del formulario.

La habilidad de asociar código directamente a cada evento de cada elemento del


diseño visual.

Es posible escribir aplicaciones sin usar componentes visuales, es decir escribir


aplicaciones de consola.

4
I LUSTRACIÓN 2 VENTANA DE VISUAL BASIC

Para ésta práctica se utilizó el sensor ultrasónico HC.SR04 el cual es un módulo


que incorpora un par de transductores de ultrasonido que se utilizan de manera
conjunta para determinar la distancia del sensor con un objeto colocado enfrente de
este.

El tiempo que tarda la onda sonora en ir y regresar a un objeto puede utilizarse


para conocer la distancia que existe entre el origen del sonido y el objeto.

I LUSTRACIÓN 3 SENSOR ULTRASÓNICO


HC-SR04

5
INTRODUCCIÒN
La comunicación con la placa de ARDUINO con Visual Basic para su
funcionamiento a grandes rasgos de la aplicación es el siguiente:

 Se inicializa el puerto serie

I LUSTRACIÓN 4 PROGRAMA ARDUINO

 Se diseña un formulario:

I LUSTRACIÓN 5 FORMULARIO VB

 Se crea un Procedimiento que obtiene los datos

6
I LUSTRACIÓN 6 PROGRAMA EN VISUAL B ASIC

 Se establece un tiempo de petición de datos, que en esta aplicación


es seleccionable.

I LUSTRACIÓN 7 PESTAÑA DE MANIPULACIÓN DE TIEMPO

Cuando queremos un dato el programa(VB) manda un “10” con la


sentencia“SerialPort1.Write(Chr(10))”, Arduino la recibe con el código “if
(Serial.available()) …. dato = Serial.read() … if (dato==10)” y manda el valor
de la entrada digital con la sentencia “Serial.println(analogRead(sensorPin))”, es
un sistema de petición y concesión de datos.
Para que Arduino y Visual Basic se entienda deben establecerse los mismos
parámetros de comunicación.

7
I LUSTRACIÓN 8 VINCULACIÓN DEL PUERTO DEL ARDUINO

I LUSTRACIÓN 9 VINCULACIÓN DESDE VISUAL B ASIC

8
Esta es una aplicación que simula el funcionamiento de un polímetro digital, por supuesto,
solo está operativo la lectura de voltajes en el rango de 0 a 5 voltios en corriente continua.

I LUSTRACIÓN 10 E SQUEMA ELÉCTRICO

I LUSTRACIÓN 11 E SQUEMA PRÁCTICO

9
DESARROLLO
La práctica consistió en el desarrollo de una interfaz con el manejo de VISUAL
BASIC y la comunicación con Arduino, como en la práctica anterior, pero en esta
se aplicará la adquisición de datos a través de un sensor, a través de una
programación desarrollada por nosotros, y con la ayuda de los conocimientos
adquiridos en las clases anteriores.

A continuaciòn se muestra el codigo realizado para el funcionamiento de nuestra


interfàz:

CÓDIGO ESCRITO:

Public Class Form1 If VALOR >= 11 Then


Dim VALOR as Integer PictureBox4.Visible = True
Private Sub Button1_Click (ByVal PictureBox5.Visible = False
sender As Object, ByVal e As Eventers) End If
Handles Button1.Click
Try If VALOR <= 10 Then
Button1.Visible = False Label3.Visible = True
SerialPort1.PortName = Label3.Text = "Puerta abierta"
TextBox1.Text End If
SerialPort1.Open()
Timer1.Start() If VALOR >= 10 Then
Catch ex As Exception Label3.Visible = False
MsgBox (ex. Message) End If
Button1.Visible = True
Timer1.Enabled = True If VALOR >= 11 Then
Label1.Visible = True
End Try Label1.Text = "Puerta cerrada"
End If
End Sub
If VALOR <= 11 Then
Private Sub Timer1_Tick (ByVal Label1.Visible = False
sender As Object, ByVal e As EventArgs) End If
Handles Timer1.Tick End Sub
Dim VALOR as String =
SerialPort1.ReadLine Private Sub Form1_Load (ByVal
sender As System.Object, ByVal e As
If VALOR <= 10 Then System. EventArgs) Handles
PictureBox4.Visible = False MyBase.Load
PictureBox5.Visible = True
End Sub
End If End Class

10
I LUSTRACIÓN 12 I NICIO DE CÓDIGO

I LUSTRACIÓN 13 FINALIZACIÓN DEL PROGRAMA

11
A continuación, se muestra la programación que abre las librerías y declara los
puertos correspondientes para la comunicación con el Arduino para RECIBIR Y
MANDAR SEÑALES.

I LUSTRACIÓN 14 I NICIALIZACIÓN DEL PROGRAMA

Como podemos notar se muestra un código extenso puesto a que para el manejo
de las imágenes en el programa nos apoyamos del programa SYMBOL FACTORY
que es nos permite la exportación de sus ilustraciones a VISUAL BASIC como se
muestra en la ilustración 15 y a través de la programación con “verdadero” o “falso”
podemos notar una simulación gracias a la adquisición de datos que se recibe de
nuestro sensor.

Para esta práctica se demostró a través de un ejemplo cotidiano el cual es una


puerta automática que abre al detectar que un objeto o persona están cerca y que
se cierra cuando este se aleja.

12
I LUSTRACIÓN 15 PANEL DE CONTROL DE SYMBOL FACTORY

INTERFAZ
A continuación, se muestra el resultado final de nuestra interfaz y a través de
ilustraciones se trata de especificar la función que se le fue programada.

I LUSTRACIÓN 16 PANEL DE CONTROL DE LA INTERFAZ

13
Nuestra interfaz consto de lo siguiente: Se compone únicamente de un botón para
el paro del sistema en general y de dos indicadores que muestran y señalan cuando
la puerta abre y cierra.
Todo funcionando a través de nuestro sensor que manipula a la puerta y con esto
se da a demostrar sobre la adquisición de datos a través de Visual Basic, un
controlador y un sensor de proximidad.

CONCLUSIÓN
Al exponer todos estos temas de Programación en Visual Basic nos podemos
percatar que la programación es sumamente útil en nuestra vida cotidiana, en ésta
práctica pudimos controlar algo físico a través de nuestro panel de control en Visual
Basic y de esta manera reforzar el tema sobre la adquisición de datos con ayuda de
un controlador de esta manera en trabajos próximos se podrá manejar el uso de
otros controladores de mayor gama en la industria.

REFERENCIAS
https://www.copadata.com/es/soluciones-hmi-scada/interfaz-hombre-maquina-hmi/

https://ardubasic.wordpress.com/2013/11/04/comunicacion-con-visual-basic/

https://www.geekfactory.mx/tutoriales/tutoriales-arduino/sensor-ultrasonico-hc-sr04-y-
arduino/

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