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Cuadernillo de Ejercicios Parte 1 Editado Editado PDF

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EjerciciosScratch

Lógica de Programación Didáctica


Fácil y divertida

Parte 1

Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C.


Academia de Robótica y Programación.
Scratch
S cratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus

propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y
computacionales, al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar
colaborativamente. Tomado de: http://info.scratch.mit.edu/es/About_Scratch

Lógica de Programación
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar
a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y las competencias
que exige el Siglo XXI.

ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de
programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información.
Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Tomado de: http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16

Sitio Web: http://scratch.mit.edu/


Descarga e instalación
Ingresa a la siguiente página Web:

http://scratch.mit.edu/ Selecciona el idioma y luego haz clic en descargar.

Selecciona tu Sistema Operativo.


Escoge Guardar archivo.

Busca el archivo en tu computador y lo instalas.

Sigues los pasos y terminas.


Scratch - Entorno del Programa
En la siguiente imagen encontrarás las partes del entorno del Programa, a medida que avancemos nos
iremos familiarizando con estas.

Bloques Objeto
de códigos seleccionado

Área de
Edición

Área de Objeto en el
objetos escenario
Objetos
Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de código que el programador crea. Cada
vez que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos
objetos desde el botón escoger un nuevo objeto desde archivo

En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botón de disfraces, nos
muestra seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasía,
cosas, etc.
Fondos
Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego
importamos; en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los
fondos.
Posiciones
Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos.
En la siguiente imagen mostraremos una guía que nos resultará de mucha ayuda mientras
memorizamos los valores.

0
315 45

270 90

225 135
180
Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en el
bloque apuntar en dirección .

-90 90

180
Ejercicios Scratch
1 Primeros Pasos
Introducción
Con este ejercicio el estudiante se adiestrará en el manejo de
los bloques, desplazamiento del personaje y asignar un
sonido.

Además en la construcción de un algoritmo armará la


estructura inicial y final de este.

Ejercicio 1
El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del
desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere
antes de ejecutar otra acción.
El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45
grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados.
Este proceso lo repetirá dos veces.

Actividad
Modifica los valores de la dirección y el número de pasos.
Ejercicios Scratch
21 Bucles
Ejercicio 2
Utilizar un Bucle es fundamental para no tener
que repetir varias veces el mismo código.

En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en


el bloque apuntar en dirección, el objeto se
desplazará en ambos sentidos. Además tocará un
sonido al finalizar el código.

Para repetir esta acción varias veces utilizaremos


los bucles en el siguiente ejercicio.

Ejercicio 3
En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de
mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres
ocasiones.

El objeto que estamos trabajando es


el balón, lo encontramos en la galería
de objetos del programas.

Actividad
Utilizando la misma estructura de bucle del ejercicio 3,
importa un nuevo objeto y haz que se mueva en el escenario,
repetir varias veces.
Ejercicios Scratch
31 Condicionales I
Ejercicio 4
Un condicional nos permite
establecer en un programa lo que
queremos que haga un objeto
dependiendo de algo, es decir una
condición. En este ejemplo le
estamos diciendo al gato que inicie
al presionar bandera verde, se
desplazará en la dirección que
muestran las flecha de la imagen; el
bloque repetir 3 veces hace que sea
constante, la dirección se la
asignamos con los números: 45,
135, 315, 225. Todo esto hasta que
mantengamos presionada la tecla
espacio, lo que hará que todo se
detenga.

Noten que el gato se sigue


moviendo hasta que se presiona la
barra espaciadora del teclado. Esta
es la condición.
Ejercicios Scratch
41 Condicionales II Ejercicio 5
En este ejercicio utilizaremos
condicionales más avanzados, además
anidaremos código. Anidar se le llama
a colocar un código dentro de otro, por
ejemplo en este bloque encontramos
un condicional al inicio que detiene el
programa si presionamos la tecla
espacio. Dentro de este encontramos
dos bloques sí, lo que condiciona que
al presionar las flechas izquierda o
derecha el objeto se desplazará 50
pasos. El sonido se produce cuando se
presiona la tecla de espacio.

Actividad
La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques
para que pueda subir y bajar.
Ejercicios Scratch
51 Animaciones
Ejercicio 6
Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias
imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.

2 El siguiente es el procedimiento

1
para cambiar el disfraz.

3 1- Clic en disfraz
2-Escogemos los bloques de
apariencia
3-Clic en cambiar el disfraz a

En este ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10


pasos, en cada lapsus de 10 pasos espera 0.2 segundos
y cambia al segundo disfraz.

Actividad
Escoge un nuevo objeto que tenga varios disfraces, arma un bloque de código
en el que el personaje cambie de apariencia y se mueva.
Ejercicios Scratch
61 Preguntas
Ejercicio 7
Con este ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario puede
preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.

Cuando presionamos bandera verde, el


objeto le pregunta al usuario ¿cuántos
saltos quiere que este ejecute?,
seguidamente el bloque tiene un esperar, lo
que indica que hasta que el usuario no
escriba una respuesta no sigue el código.

Una vez el usuario escribe una respuesta


esta queda almacenada en el bloque
respuesta y puede ser utilizada para un
bucle como en este caso.
El bucle del ejercicio es ejecutar la
respuesta dada por el usuario para saltar.
para observar mejor el salto agregamos un
esperar un segundo entre el desplazamiento

Actividad
Partiendo del siguiente código, establecer un diálogo de 3 preguntas
entre el usuario y el programa
Ejercicios Scratch
17 Variables I Ejercicio 8
Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se
ejecuta un aplicación: una variable pueder ser un nombre, un correo electrónico, un número, una
o varias letras .

Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos pedirle
un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una variable.

En el siguiente ejercicio crearemos tres variables: num1, num2, y resultado.

Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que digite dos números
que a su vez se guardarán en las variables num1 y num2, noten que hay un bloque que fija la
respuesta del usuario a las variables fijar num1 a respuesta y fijar num2 a respuesta.

La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de multiplicación para que almacene el


resultado.

Y luego con un bucle ejecutamos el resultado con una acción del personaje.
Ejercicios Scratch
81 Variables II - Ciclos
Ejercicio 9
Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responderá las operaciones
que el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos, que harán que la aplicación genere
números aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la aplicación esta se encargará de
generar números diferentes para que el usuario responda a una multiplicación, adicionaremos un
contador para que sume los aciertos del usuario.

Lo primero que haremos será crear las cuatro variables:


valor1, valor2, resultado y aciertos.

Fijaremos los valores de las variables números a unos ciclos, en el bloque operadores
encontramos número al azar entre, colocamos entre 1 y 10 a las dos, y la variables resultado la
convertimos en una multiplicación.

El siguiente paso es preguntarle con el bloque de sensores al usuario, adicionándole tres unir,
¿cuánto es el resultado de la operación?

Con un condicional comprobamos la respuesta del usuario. Sería de la siguiente forma: si la


respuesta del usuario es igual a la variable resultado, decir excelente, sino decir lo siento, es
incorrecto.

Noten que la variable aciertos le asignamos cambiar por 1, para que cada vez que el usuario
responda bien le sume un acierto. Para finalizar todo está en un bucle por siempre.
Ejercicios Scratch
81 Juegos I
Ejercicio 10
En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros para realizar una carrera.

Importaremos los objetos y cada uno tendrá el mismo bloque de código. colocaremos números al
azar para su desplazamiento.

Analicemos el código. Al presionar la bandera verde, se ejecuta un bucle que hace lo siguiente:
repite varias veces mover entre 1 y 10 pasos hasta que toque el borde. Cuando el carro toque el
borde detiene el programa.

Este mismo código lo tiene el segundo carro, lo que hará que aleatoriamente cada vez que
ejecutemos el programa cada carro se mueva con distintos valores, así que cada vez que se
ejecute el programa el resultado de la carrera será diferente.
Ejercicios Scratch
91 Juegos II
Ejercicio 11
En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al balón para que este avance hasta tocar el
borde de la pantalla. Mezclaremos varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles,
sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos algo de mucha utilidad como son los
mensajes. Un mensaje lo envía un objeto a otro u otros para que ejecuten una acción, por ejemplo
en este ejercicio cuando el gato toca el balón le envía un mensaje al objeto balón para que este
ejecute algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto balón hay que asignarle un bloque que le
diga que al recibir el mensaje patada se desplace.

En la imagen observamos el
código del gato, este apuntará
en dirección 90, y realizará el
siguiente bucle: repetir mover
10 pasos y cambiar al siguiente
disfraz, hasta que toque el
objeto 2 que es el balón. Cuando
esto suceda emitirá un sonido y
un mensaje que lo llamamos
patada.

Los mensajes se crean los


boques de control, emitir a
todos, se abre la opción que
aparece y se pulsa nuevo y le
asignamos un nombre.

El código del objeto 2 que es el


balón es el siguiente:

Al recibir el mensaje patada,


hará un bucle que repetirá
mover 10 pasos hasta que toque
el borde de la pantalla, tocará un
sonido y se detendrá.

Listo ya tenemos un fácil juego


que hará que el gato le de un
patada al balón y este avanzará
hasta que toque el borde.
Ejercicios Scratch
10
1 Juegos III Ejercicio 12
En este juego haremos que el gato busque al otro lado un plato de cereal, para lo cual tiene que
evitar ser golpeado por dos pelotas y un bloque que caen desde arriba.

Noten que hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo


código, lo único que cambia es el número de pasos para que
tengan una velocidad diferente.

Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente


para cada objeto. En le código de los obstáculos encontramos
que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en
dirección 0; hasta que tocan al objeto 1 o gato, detienen todo.

El código del gato es el


siguiente: Apuntar en
dirección 90, el bucle dice que
repita hasta que toque el plato
de cereal que es el objeto 2,
envíe el mensaje gané.

lo que el bucle ejecuta es el


desplazamiento del gato,
cada uno en un si. Sí tocando
las flechas arriba, abajo,
derecha e izquierda. el gato se
desplazará en esa dirección.

Cuando llegue al plato de


cereal y envíe el mensaje el
plato de cereal, que es el
objeto 2 ejecutará el código
de la imagen de abajo.

Cuando el gato llega y envía el mensaje, el objeto del


cereal lo recibe y detiene el programa, mostrando un
mensaje en pantalla de ganaste un premio.
Ejercicios Scratch
11
1 Juegos IV Ejercicio 12
En este juego el fantasma perseguirá al otro personaje, este correrá por toda la pantalla, para esto
se utilizarán las flechas del teclado.
Además crearemos dos variables para utilizarla en los códigos de los personajes.

Esta es la apariencia del programa, en las imágenes de abajo mostraremos


el código de cada personaje.
Las variables que necesitamos son: Objeto 1 y dirección.

En este ejercicio solo explicaremos las acciones


que realizarán los objetos.

Al presionar la bandera verde la variable dirección


se fija a 90.

El objeto 1 envía un mensaje a todos de inicio.

Se ejecuta un bucle que repite su contenido hasta


que presionemos la tecla espacio.

El contenido del bucle es si toca un borde rebota y


cambia de disfraz, sino seguir moviéndose y
cambiando de disfraz.

la otra parte del bucle hace que utilizando el


teclado el objeto cambie de dirección, ademas se
colocó un esperar 0.09 segundos para tener una
velocidad diferente al fantasma.

El código del fantasma tiene la condición que al tocar al objeto 1,


repite el bucle de apuntar al objeto 1, mover 10 pasos y cambiar
de disfraz.
la velocidad de este objeto es mas lenta que el objeto 1: 0.2;
cuando el fantasma toque al objeto 1 dice Ugg, y envía un
mensaje: crash, y detiene el programa.
Ejercicios Scratch

Miguel Mejía C.
Profesor de Informática, Diseño Gráfico y Web
Colegio Alemán Barranquilla
e-amil:
mmejia@colegioaleman.edu.co - mejiac15@yahoo.com
WebBlog:
http://miguelmejiac.wordpress.com/ - http://informatica.colegioaleman.edu.co/
Canal Youtube:
http://www.youtube.com/mmejiac15

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