Formato de Proyecto
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Propuesta Preeliminar
¿QUÉ ES EL ESPORT?
Recuerda tu infancia. Cuando jugabas al Fifa 98 en tu habitación. Tu madre te
gritaba desde la cocina para que bajaras a comer. Pues imagínate ahora:
patrocinadores se pelean por estampar su logotipo en tu camiseta (o pijama);
canales de televisión luchan por hacerse con los derechos de retransmisión de
tus partidas; al Fifa ya no juegas solo, pero contra jugadores de cualquier parte
del mundo y finalmente, has cambiado tu habitación con posters de Eminem por
un estadio de 15.000 personas. Así es la evolución del gaming.
El sueño de los primeros gamers nace en los años 80. Las primeras
competiciones colectivas de videojuegos se organizan entonces en EEUU.
Gracias a la democratización de las consolas y ordenadores, así como la
implantación de internet en los hogares, este sueño se fue convirtiendo en
realidad.
A finales de los 90 y principios de los 2000, juegos como Counter Strike o
Starcraft se convierten en juegos de culto y se multiplican las competiciones
oficiales.
Poco a poco, crece la idea de profesionalizarse y vivir del eSport. Corea del Sur
lidera la revolución. En 1998, se lanza Starcraft Brood War. El impacto sobre la
juventud del país es tal, que dos años más tarde, el ministerio de deportes crea
la asociación KeSPA (Korean E-Sports Association). Los jugadores profesionales
empiezan a cobrar salarios y los premios por ganar competiciones (Cash Prizes
en inglés) alcanzan los miles de dólares. Las partidas son emitidas por televisión
y cada vez atraen más aficionados.
Para hacerse una idea, la bolsa de premios del torneo The International del
juego DOTA 2, se elevó recientemente a más de 18 millones de dólares. En
comparación, el total de premios entregados en 2016 por Roland Garros se
elevaba a 35 millones de dólares.
– Videojuegos
Son la base del eSport. Estos se diseñan cada vez más pensando en hacerlos
compatibles con el juego online. Con el tiempo se ha ido diversificando la oferta
con juegos de rol (World of Warcraft), de tiros (Counter Strike), de deportes (FIFA
o PES), lucha (Mortal Combat) o los ultra famosos juegos de batalla y estrategia
como League of Legends o DOTA 2.
– Audiencias
Las estimaciones (de Arena Media) avanzan que, en 2018, los eSports
generarán unos 6.500 millones de horas de visionado. Este número se equipara
a los de deportes tradicionales como el futbol o el baloncesto.
La forma más común de ver eSport es a través de la plataforma Twitch
(adquirida en 2014 por Amazon por 970 millones de dólares). Esta cuenta con
más de 100 millones de usuarios al mes. Twitch no solo retransmite
competiciones sino también ofrece debates, música, pruebas de videojuegos,
etc. Viendo el crecimiento del eSport y sobre todo su potencial de futuro, otras
plataformas (Youtube, Facebook, etc.) han movido ficha hacia el eSports.
Una estadística sorprende (siempre según Newzoo): de esos millones de
forofos, un 40% de ellos no suele jugar a videojuegos. Este dato confirma las
similitudes con los deportes tradicionales: ¿Acaso todos los espectadores de la
final de la Champions League de futbol son futbolistas? El perfil de espectadores
también sorprende. No se trata solo del chico adolescente encerrado en su
habitación; la audiencia se va diversificando según crece su impacto. Crece el
número de aficionadas femeninas, así como aumenta la edad media de
jugadores y espectadores. Los Millenials, esa generación adicta a Youtube,
enganchada a las redes sociales y con la tecnología injertada como una parte
más de su anatomía, son los que más empujan el crecimiento del eSport.
Un último dato revelador sobre el impacto de los videojuegos online en España:
la cifra de jugadores de eSports supera ya el número de personas que usan las
redes sociales LinkedIn e Instragram. Facebook y Twitter siguen por delante
¿Pero por cuánto tiempo?
– Eventos
Las competiciones y eventos también mueven masas y dinero. El número de
torneos celebrados cada año supera los 5000 y la suma total de los premios
ronda los 80 millones de dólares. Para comparar, el Real Madrid logró una cifra
similar por ganar la Champions League de 2017. Los torneos que más premios
repartieron fueron Dota 2 y League of Legends; aunque el que más participantes
cuenta es Counter Strike.
En España se organizaron el año pasado cerca de 300 torneos con un total de
casi 350.000 dólares en premios.
Echando un vistazo a quién está detrás de estos eventos, aparecen grandes
marcas. Intel y Razer patrocinan la Electronic Sports League.
La Major League Gaming es una de las mayores ligas en EEUU y Canadá.
Además de organizar torneos, gestiona los derechos de imagen de jugadores
profesionales. Aquí también encontramos grandes nombres de empresas
tecnológicas (BenQ), desarrolladores de videojuegos (Activision, EA) o marcas
tan conocidas como RedBull.
En España existe la Liga de Videojuegos Profesional. Es reconocida
internacionalmente y organiza unas 300 competiciones al año. Esta asociación
también gestiona los derechos de imagen y retransmisión de sus eventos con
las grandes plataformas audiovisuales del país.
– Equipos y jugadores
El eSport cada vez se asemeja más a los deportes élite tradicionales; no solo en
su aspecto financiero o social, sino también en la estructura de sus clubes y
jugadores. Los mayores equipos o clubes cuentan con una estructura casi
empresarial. Cuentan con directivos, departamentos de ventas, operaciones y
marketing. A ello se le añaden entrenadores, psicólogos, preparadores físicos,
etc.
Los clubes más importantes cuentan incluso con lo que se podría asemejar a
una ciudad deportiva. En esos centros de entrenamiento los jugadores pueden
hacer concentraciones, convivir con otros jugadores, practicar estrategias. El día
a día de un jugador profesional de eSport se parece mucho al de un atleta
profesional: hasta diez horas de entrenamiento diario, rutinas para mejorar su
concentración, reflejos y condición física.
– Patrocinio:
El eSport es el deporte rey entre los Millenials. Esta es una generación con la
que resulta difícil de conectar para muchas marcas de productos de consumo.
La juventud de hoy en día consume de otra forma, rompe con los códigos
tradicionales de la publicidad. Sin embargo, se trata de un público joven, muy
influyente y con gran apetito por consumir. Sobre todo, si se trata de productos
tecnológicos. Samsung, Logitec, HTC entre otras pagan grandes cantidades de
dinero para tener su logotipo ligado a alguna competición. Otras marcas no
directamente ligadas a la tecnología, pero con gran interés hacia el público joven
también se están sumando a la locura del eSport: Axe, CocaCola, Converse, etc.
Apuestas “tradicionales”:
Ofrecen apuestas similares a las que se hacen para deportes tradicionales. La
gran mayoría de webs ofrecen eSports pero la oferta disponible varía mucho de
una página a otra.
– Pros: la confianza de apostar en una casa de apuestas tradicional. Si apuestas
a eSports, probablemente ya tengas experiencia con deportes clásicos.
– Contra: estas webs no suelen ser especializadas en la materia, por lo tanto, la
oferta y la información propuesta puede ser limitada
Ligas Fantásticas:
Formato muy popular en EEUU. A diferencia de las apuestas a resultados de
competiciones, aquí se juega a construir equipos. Este formato es el
descendiente de juegos clásicos de ligas fantásticas de futbol o baloncesto. En
este caso no se compite “contra” la casa de apuestas sino contra otros
jugadores. La plataforma más famosa para este tipo de apuestas es DraftKing.
– Pros: Competición directa contra otros jugadores.
– Contra: Oferta bastante limitada
Apuestas sociales
Este formato se refiere a las apuestas creadas entre amigos por los resultados
de partidas o torneos. La porra de toda la vida.
– Pros: aspecto social y divertido de la competición entre colegas
– Contra: volumen de las apuestas muy limitado
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Videojuegos
Algunas sillas de estos torneos cuestan US$400.
AFP
Lim cree que dentro de cinco años, los medios, los grupos de tecnología y los
anunciantes se dividirán en dos bandos: los que ven la RV131 como una silla de
oficina glorificada y los que la ven como un equipamiento deportivo de US$350.
El primer bando, sugiere él, se perderá de una industria que generó más de
6.000 millones de horas totales de audiencia el año pasado y ya ha comenzado
a transformar el entretenimiento deportivo convencional, impulsando llamativos
acuerdos corporativos y creando celebridades internacionales que podrían
traducirse en una industria multimillonaria.
Las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los eSports llegarán a
través de tres canales principales: la venta de derechos de contenido a los
medios de comunicación tradicionales; los pagos directos de los servicios de
transmisión en vivo (algunos torneos en vivo pueden atraer a decenas de
millones de espectadores en línea); y los ingresos de publicidad inicialmente de
la industria de los juegos, pero, en última instancia, de una colocación de
productos más amplia.
Pietro Fringuelli, jefe del grupo de medios y deportes del bufete de abogados
CMS y veterano de los primeros acuerdos de negocios de los deportes
electrónicos, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus
audiencias deberían ser atractivas para anunciantes y patrocinadores. Más de
un tercio de los jugadores en EE. UU., según Fringuelli, ganan mucho y ya
pagan por contenido de compañías como HBO y Spotify.
Muchos editores de juegos y promotores de eventos ya han aceptado la idea de
que el dinero llegará. Hay planes en marcha para construir arenas dedicadas a
deportes electrónicos en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En
Japón, los estudiantes del Tokyo College of Anime están tomando un curso para
prepararse para carreras como comentaristas profesionales de eSports. Amazon
pagó casi US$1.000 millones por Twitch en 2014, una plataforma de vídeo en
vivo que se ha convertido en el foro para ver a los jugadores.
Los mejores jugadores — conocidos por sus apodos Faker, KuroKy y Neo —
pueden ganar millones de dólares cada año por las competencias. Pero también
están en las curvas de aprendizaje más empinadas.
Los escándalos que han estallado en torno al uso sin receta de Adderall, un
fármaco para el déficit de atención, y el engaño para explotar errores secretos
del software en juegos particulares, han arraigado la opinión de que los deportes
electrónicos están atravesando una fase peligrosamente desregulada del
‘salvaje oeste’.
Sin embargo, otros dicen que sus problemas éticos no son muy diferentes a los
del deporte tradicional. “Creemos que los eSports pueden tener un atractivo
global”, afirma Hopper, lo cual pone de manifiesto gran parte del optimismo. “No
hay nada sociocultural que los haga más atractivos en una región que en otra”.
El éxito de los torneos de los eSports en vivo ha sorprendido a los dueños de los
medios, los cuales nunca pensaron que serían eventos que atraerían enormes
audiencias. Pero su popularidad ha coincidido con la disminución de las
audiencias de los deportes tradicionales, incluyendo el fútbol.
En una señal más de que el fenómeno llegó para quedarse, Nielsen creó una
empresa de investigación de deportes electrónicos que descubrió que el 53% de
los seguidores de los eSports consideran el juego competitivo un deporte, y más
de dos tercios creen que pronto se convertirá en algo convencional. Newzoo, la
empresa investigadora de la industria de los juegos, predice que la audiencia
mundial será de 580 millones en 2020.
“Los medios de comunicación, los deportes tradicionales y los anunciantes van a
tener que acostumbrarse a la idea de que estos juegos y estos torneos no son
sólo una actividad de nicho”, destaca Lim. “Hay una generación que creció con
juegos, que ahora tiene un ingreso, y está pensando ‘¿qué es un deporte?’”
Pero quizás dentro de poco tiempo, según los analistas, los jugadores
seleccionados para representar a los equipos deportivos tradicionales terminen
compitiendo en deportes electrónicos que no tienen nada que ver. Por ejemplo,
Manchester City podría eventualmente tener un equipo de League of Legends
de clase mundial.
El flujo de ingresos de más rápido crecimiento son los derechos de los medios,
los cuales esperan que generen US$340 millones en 2020, frente a los US$95
millones de este año, pues se espera que grupos como Sky y ESPN comiencen
a competir contra Twitch y YouTube.
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Una de las batallas más grandes que tuvieron que librar las mamás eran esos
espacios a los que se dedicaban los jóvenes por horas a jugar frente a un
computador o consola.
Lo que ellas no conocían a profundidad son las habilidades que se pueden
adquirir a la hora de practicar continuamente los deportes electrónicos como hoy
son llamados gracias a la popularidad que han logrado por los eventos de gran
envergadura y profesionalismo que se realizan a nivel mundial.
Estadio eSports
Las barreras físicas que existían en un comienzo hoy ya han sido eliminadas
gracias a la conexión rápida de internet en el mundo entero, el aprendizaje
rápido de varios idiomas, el trabajo en equipo y la disciplina, son algunas de las
destrezas que los jugadores de hoy ya manejan gracias a los deportes
electrónicos.
“El estadio eSports está dotado con 10 consolas de PS4 para que 20 jugadores
en línea disfruten de apasionantes competencias internacionales de los mejores
juegos como FIFA, PES, lo más atractivo de este lugar es que los aficionados
tendrán a disposición una gradería para 30 espectadores donde se proyectarán
las diferentes competencias de todas las zonas de juego” confirmó Daniel
Dorado.
Por otro lado, este escenario también funcionará como un “test drive” los
interesados podrán de manera fácil disfrutar y conocer los juegos antes de ser
adquiridos ya que el eSports Kamp Arena contará con más de 100 títulos de
videojuegos.
Simuladores de fórmula 1
Con los adelantos tecnológicos en materia de conducción, las escuderías de la
fórmula 1 han implementado en los últimos años simuladores para poder evaluar
el nivel de los pilotos, basados en esquemas de videojuegos, donde la realidad
virtual cumple la función principal de despertar sensaciones y permitir a los
amantes de la velocidad desarrollar técnicas de manejo.
Además, cuenta con el sistema Oculus rift de realidad virtual para sentir el juego
Project Cars como si el conductor estuviera en los circuitos más reconocidos del
mundo.
Se espera que los gamers se fortalezcan en los próximos años y puedan ser
destacados como deportistas electrónicos de alto rendimiento gracias a su
excelente desempeño en diferentes categorías eSports.
4. Objetivos:
5. Beneficiarios:
6. Resultados esperados
7. Descripción de Actividades
8. Institución Ejecutora