Bucles Anidados
Bucles Anidados
Bucles Anidados
Problemas muchosholas
i,j entero
Para i 1 hasta 3
Para j 1 hasta 4
finPara
finPara
Fin
Hola 11
Hola 12
Hola 13
Hola 14
Hola 21
Hola 22
Hola 23
Hola 24
Hola 31
Hola 32
Hola 33
Hola 34
Elabore un algoritmo que muestre las tablas desde el uno hasta la tabla del 10
Tabla del 1:
1x1=1
1x2=2
1x3=3
1 x 12 = 12
Tabla del 2:
2x1=2
2x2=4
2x3=6
2 x 12 = 24
Tabla del 3:
3x1=3
3x2=6
3x3=9
3 x 12 = 36
10 x 1 = 10
10 x 2 = 20
10 x 3 = 30
10 x 12 = 120
Problema tablaDeMultiplicar
i, j entero
Para i 1 hasta 10
Para j 1 hasta 12
finPara
finPara
Fin
Programa notasEstudiantes
i,j,n,suma,nota entero
Leer n
suma 0
promedioM 0
Para i 1 hasta n
Para j 1 hasta 8
hacer
Leer nota
Mientras(nota<0 o nota>20)
promedio suma / 8
promedioM promedio
finSi
finPara
Fin
Caso Ajedrez:
Una Rey deprimido por la muerte de su hijo en la guerra agradecido por el juego que un sabio
inventó para el (Chaturanga o Ajedrez), le dijo “Pídeme lo que quieras”, el sabio le pidió lo
siguiente:
1 grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez, 2 por la segunda, 4 por la tercera,
así sucesivamente hasta terminar todo el tablero.
Elabore un algoritmo que calcule cuantos granos de trigo se le deberá entregar al sabio.
Programa Ajedrez
i, suma entero
suma 0
Para i 1 hasta 64
finPara
Fin
Elabore un algoritmo que muestre los valores enteros y positivos a y b (sin considerar cero) que
cumplen lo siguiente: a^2+b^2=1894
Programa ecuacionEntera
a,b entero
encontrado booleano
a0
b0
encontrado falso
aa+1
bb+1
Si( a*a+b*b=1894 )
encontrado verdadero
finSi
finMientras
finMientras
Si (encontrado=verdadero)
Sino
finSi
Fin
x + 2 = 10
x -1
encontrado Falso
xx+1
Si ( x + 2 = 10)
encontrado Verdadero
finSi
finMientras
Si ( encontrado = Verdadero )
Sino
finSi