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Bandersnatch

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Proyecto de Investigación/Ensayo

Estudiante L. Andrés Cayuleo Calderón


Profesora Cecilia Rodríguez Lenmann

Título:
“A propósito de Bandersnatch: la (de)construcción de la narrativa en
estos tiempos”

Planteamiento del problema:


¿Qué está ocurriendo con la narrativa de hoy? ¿Es suficiente el texto y
la imagen? ¿Cómo se posiciona el evento creativo de Netflix,
‘Bandersnatch’, de la serie Black Mirror?

Objetivo:
Reflexionar con respecto al vaivén de la narrativa de lo literario con la
narrativa de los medios digitales y las nuevas plataformas que la
tecnología ofrece.

Resumen
A propósito de la reciente publicación de un ‘largometraje’ por
Netflix de la serie Black Mirror, donde el receptor decide sobre lo que
hace el protagonista en ‘Bandersnatch’, se plantea la idea de reflexionar
sobre las construcciones narrativas de hoy en día, es decir, profundizar
en qué se está haciendo, cómo se está haciendo, valorando y
comparando con la tradición literaria canónica que pareciera ir
dejándose a un lado a rastras por los medios digitales y la iconofagia.
Para ello se toman en cuenta algunos referentes teórico como el de
Baitello con lo conceptual referente a la iconofagia, para intentar
comprender el fenómeno de la narrativa cross-media, de la multiplicidad
de mundos, y la idea de la narración interactuada con quien ya no es un
lector pasivo. Se consultarán algunos estudios referentes a videojuegos
y medios narrativos japoneses, intentando tomar el tema desde una
mirada transversal.
Bibliografía tentativa:

González, M. (2010). La narrativa crossmedia en las producciones de


ficción de los grupos Atresmedia y Mediaset España. Narrar en la era
digital. Espéculo, no. 54. Universidad Complutense de Madrid: España.

Medina, P. (2010). Los raíles ocultos, narrativa multiopción invisible de


videojuegos. Narrar en la era digital. Espéculo, no. 54. Universidad
Complutense de Madrid: España.

Olea, R. (2008). Contrapuntos narrativos. Lenguaje verbal e imagen


visual en Lumpérica de Diamela Eltit. Taller de Letras, no. 43. Simposio
Pontificia Universidad Católica.

Loriguillo, A. (2014). Sísifos modernos: Narrativas no lineales aplicadas


a las adaptaciones de videojuegos en la animación japonesa. Revista
Científica de Cine y Fotografía, no. 9. España.

Sánchez-Mesa, D. (2007). Los videojuegos. Consideraciones sobre las


fronteras de la narrativa digital. Cuadernos de Literatura, no. 12 (23).
Bogotá, Colombia.

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