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Caso Lego

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

INGENIERÍA MECATRÓNICA
Karen Ayala Farfán
Gerencia Empresarial
Caso LEGO
La empresa LEGO fue fundada en 1932 en Billund (Dinamarca) por el carpintero Ole
Kirk Christiansen. El verdadero despegue llegó diez años después, cuando el hijo del
fundador, Godfred Kirk Christiansen, se hizo cargo con 20 años de la gerencia general.
En cuatro años, y pese a haber tenido que sobreponerse a un incendio que destruyó la
fábrica por completo, pasó de diez a cuarenta empleados.

Pronto, se realizaron innovaciones: se comenzó a producir juguetes de plástico en lugar


de los clásicos de madera y, años después, se ideó el Brick de LEGO y se registró el
sistema de engarce de tubos hembras y machos. Nacía así el juguete de construcción
que ha sido la base operativa de todos los juguetes LEGO hasta la actualidad. Para
1966, Lego ya se vendía en 42 países (incluido España, desde el año anterior), tenía
más de 600 empleados en su planta principal y una producción anual total de 706
millones de piezas.

Para fin de esa década, cuando nació la marca Duplo (de bloques más grandes,
pensados para los más chiquitos), se construyó en Billund el primer parque temático
Legoland, junto con un hotel. Después, se abrirían otros parques temáticos: el Legoland
Windsor, en Inglaterra, el Legoland California, en Estados Unidos y el Legoland park de
Alemania. Y comenzaría la colaboración con el Massachusetts Institute of Technology
(MIT), de Estados Unidos, para lanzar un producto más sofisticado que permitiera
iniciarse en temas de robótica.

A comienzos del siglo XXI, LEGO era cuarto fabricante de juguetes más grande del
mundo, facturaba mundialmente 1.350 millones de dólares al año y contaba con tres
centros de diseño y desarrollo de producto más cuatro centros de producción.

in embargo, la realidad escondía otros datos: la compañía estaba arrojando pérdidas y


se dudaba sobre su futuro. Varias razones se barajaron: la empresa se había
sobrediversificado, con lanzamientos como indumentaria infantil o parques temáticos,
que tenían poco que ver con el corazón de su negocio; crecían los videojuegos y los
fabricantes de bajo costo de China; pero también una cadena de distribución defectuosa:
la atención al cliente era pobre y la disponibilidad de productos, pésima.

Innovación

A lo largo de su historia, la empresa ha mostrado signos de renovación e innovación


que la han permitido mantenerse en el puesto destacado que ocupa. Como ejemplos de
algunos de estos cambios, tenemos:

Innovación de producto: transformación de juguetes de madera a bricks de plástico.

De proceso: creación de parques temáticos específicos; aplicaciones gratuitas LEGO


en la Apple Store Lego.
De marketing: la reciente película LEGO, los vídeos de Youtube realizados por sus fans,
así como todo el uso de internet y las redes sociales. Por ejemplo, la marca ha lanzado
diferentes proyectos para la personalización de los productos (el LEGO Mindstorm
permite construir robots programarlos para muchas funciones), de manera que en su
web los usuarios pueden compartir estos proyectos. Incluso, han creado una red social
propia, llamada Rebrick para fomentar el aprendizaje colaborativo.

En 2004, LEGO atravesó una profunda crisis económica, lo que llevó a su consejero
delegado, copropietario y nieto del fundador, Kjeld Kirk Kristiansen, a dejar la gestión de
la empresa. El aludido reconoció no hace mucho tiempo que el error de Lego ha estado
en la excesiva dependencia de los artículos no tradicionales de la firma, como ropa,
vídeo juegos y los acuerdos con licenciatarios de productos de Disney, Harry Potter y
Star Wars. La firma quiere ahora centrarse más en su negocio tradicional.

Cinco años después, la empresa registró un 20% de aumento en sus ventas globales.
Según explicaron, los resultados se explican porque en el clima económico actual
muchos padres optaron por relegar otros gastos antes que los juguetes de los niños, y
a la hora de escoger se inclinaron por los “juguetes que conocen, de buena calidad”,
incluso ante la creciente popularidad de los videojuegos, dijo a BBC Mundo su directora
de Comunicaciones, Charlotte Simonsen. También puede ser que haya contribuido el
hecho de que muchos adultos volvieron a sentarse frente a un balde lleno de ladrillos.

BIBLIOGRAFÍA

https://aulaempresa.wordpress.com/2014/11/24/caso-practico-lego/

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