Introducción A La HCI
Introducción A La HCI
Introducción A La HCI
Asignación #1
Introducción a la HCI
Profesora
Vanessa Castillo
Integrantes
Lemus, Astrid 8-934-1938
Sepulveda, Claudio 20-17-4287
Grupo
1IF131
Fecha
17 de Mayo del 2019
Índice
Introducción ............................................................................................................................... 3
Breve Historia de los videojuegos .............................................................................................. 4
Implementación de HCI en videojuegos ..................................................................................... 5
Evaluación heurística para juegos.............................................................................................. 7
Principios básicos de diseño ...................................................................................................... 8
Nueva tecnología HCI en Videojuegos ......................................................................................10
La neurociencia del juego de control mental ..........................................................................10
Conclusión ................................................................................................................................11
Bibliografía ................................................................................................................................12
Introducción
Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento de más rápido crecimiento, y
con la creciente competencia en la industria, diseñar videojuegos para que sean lo más
divertidos y entretenidos posible se convierte en un objetivo central para los
desarrolladores de juegos. Para ser entretenidos y divertidos, los videojuegos deben
evocar un mayor nivel de experiencia emocional durante el juego. Con esta experiencia
emocional acrecentada viene la experiencia de estar inmerso en el entorno del juego, de
modo que la atención del jugador esté completamente centrada en el juego y no se
distraiga fácilmente.
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los
técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores,
reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido
continuado.
Los juegos de computadora y los videojuegos son uno de los dominios de aplicaciones
más exitosos en la historia del sistema interactivo.
Lo que ha diferenciado a los juegos es que se centran en el rendimiento del sistema
sobre la consistencia; los juegos siempre han ignorado los sistemas de ventanas, las
bibliotecas de widgets estándar y los kits de herramientas que definen la apariencia de
los sistemas convencionales, lo que conduce a un entorno de diseño muy diferente.
Como resultado, los juegos se han convertido en los primeros en adoptar nuevas
tecnologías de HCI, así como en innovadores en el área de diseño de interacción de HCI.
En todas las plataformas, los jugadores utilizan dispositivos que van desde micrófonos
hasta pantallas táctiles, acelerómetros, cámaras, gamepads y controles remotos para
cantar, tocar, bailar, hacer swing y, de otro modo, realizar una serie de actividades físicas,
mucho más ricas que las que ofrece un teclado y un mouse. Para jugar sus juegos. Sin
lugar a dudas, en la última década, la industria de los juegos ha visto un nuevo comienzo
genuino en la tecnología HCI (Human Computer Interaction) con nuevos estilos de
interacción y juego apoyados, y estas tecnologías logran una penetración masiva en el
mercado. Además, en los últimos años han surgido nuevas tecnologías, como varios
productos de Brain Computer Interface (BCI) (el NCI OCZ, el auricular Emotiv EPOC)
orientado directamente al mercado de juegos.
Hacer que las interfaces sean fáciles de aprender y fáciles de usar haría que un juego
sea más agradable. Para hacer esto, un diseñador debe usar los principios de HCI para
hacer que la interfaz sea intuitiva y entender cómo los humanos perciben el tamaño, la
profundidad, el brillo y el color. Las leyes Gestalt definen cómo un humano agrupa
diferentes formas mientras las observa, que son esenciales para el diseño de la interfaz
de usuario. Estas leyes incluyen consistencia, proximidad, similitud, conexiones y cierre.
Las pruebas iterativas, un principio en HCI, ayudarían a descubrir errores en los juegos
y a solucionarlos. Cuanto menor sea el número de errores en un juego, menos
frustraciones encontrará un jugador y, por lo tanto, más disfrutarán.
La mayoría de los videojuegos requieren una interacción constante, por lo que los
diseñadores de juegos deben prestar atención a los problemas de usabilidad; por
ejemplo, el grado en que un jugador puede aprender, controlar y comprender un
juego. El hecho de no diseñar interfaces de juego utilizables puede interferir con el
objetivo mayor de crear una experiencia convincente para los usuarios, y puede tener un
efecto negativo en la calidad general y el éxito de un juego. Además, los diseñadores de
juegos necesitan un método para identificar problemas de uso tanto en los primeros
diseños como en los prototipos más maduros. Sin embargo, hay pocos métodos formales
para evaluar la usabilidad de las interfaces de juego.
Comprender a los jugadores del juego y sus objetivos jugará un papel muy importante
en la decisión sobre qué elementos usar. Por ejemplo, se utilizan diferentes fuentes y
colores de texto para diferentes tipos de juegos; en un juego de acción, un usuario tiene
más adrenalina y el uso de texto en rojo complementa este sentimiento, mientras que en
un juego educativo, el propósito de un usuario es concentrarse y usar más colores
apagados sería mejor. Además, dependiendo de los niveles educativos de los jugadores,
los diseñadores pueden optar por utilizar los iconos conocidos en lugar del texto, por
ejemplo, el uso de un ícono de papelera para representar los elementos eliminados en
lugar de usar una etiqueta de "papelera".
Principios básicos de diseño
Cada diseñador de interfaz conoce y entiende claramente los principios de diseño. De
hecho, nada mejorará las habilidades de diseño mejor que una comprensión de los
principios básicos de diseño. Muchos Diseñadores de Interfaz aprenden estos principios
en la universidad o en una escuela de arte especializada, pero luego los olvidan, ya que
es fácil salir y encontrar un trabajo en la industria, comenzar a trabajar en juegos reales
y simplemente se oxida en los conceptos básicos de diseño. Ignorar u olvidar los
principios básicos de diseño afectará negativamente la capacidad de diseño. Una vez
que el Diseñador haya aprendido los principios básicos de diseño, es importante seguir
utilizándolos para evaluar y mejorar las interfaces.En los siguientes puntos, se
introducirán una serie de principios de diseño. Están en una forma de combinación entre
el conocimiento del diseño y el estudio de la HCI.
Volver a lo básico - usando color. El color puede ser una herramienta de diseño muy
potente. Una de las habilidades del color es establecer un estado de ánimo; El color
puede expresar emociones y crear una atmósfera. Por ejemplo, un diseño que usa
mucho gris neutro y colores desaturados puede traer la sensación de tristeza. Además,
uno de los principales desafíos cuando se trabaja con el color es encontrar un conjunto
de colores que funcionen bien juntos, creando una armonía de color. Los colores
armoniosos o los colores complementarios pueden incluir colores similares entre sí,
como una gama de colores azules que pueden verse bien juntos.
Hacer que la interfaz sea fácil de aprender y agradable de usar. Esta es una regla
importante que ayuda al usuario a mantener un sentido de la orientación espacial y la
cordura. Es esencial considerar cómo el usuario se interconectará con el producto antes
de crearlo. Además, un punto extra para una buena interfaz es crear una interfaz que
sea agradable de usar. El Diseñador puede agregar una variedad de efectos como
transformación 3D y luz / sombra, en lugar de usar solo texto sin formato e imagen, en el
diseño.
Organizar lo visual. Una buena regla al crear una interfaz es espaciar los elementos de
manera uniforme y alinearlos bien. Es necesario prestar atención al espaciado y los
resultados de alineación en la organización visual. Si los elementos en el diseño están
dispersos y el espacio entre ellos no es consistente, el diseño aparecerá desorganizado.
Esto es desagradable para el usuario porque la mayoría de las personas se sienten
atraídas por la organización. Además, si el diseño requiere objetos que no están
alineados, asegúrese de que estos elementos no estén posicionados solo ligeramente
fuera de la alineación con otros objetos; en otras palabras, muévalos lo suficientemente
fuera de la alineación para que no haya duda de que estaba intencional. Puede ser muy
desconcertante para el usuario si los objetos parecen estar alineados pero no lo están.
Muchos diseños pueden mejorarse simplemente arreglando el espacio entre los objetos.
Ser libre de problemas. La forma más rápida de inhibir el disfrute es crear frustración
por problemas de interfaz y navegación simples. Aunque las pruebas nunca son la parte
más divertida del proceso, es de vital importancia. En un mercado competitivo, si la
interfaz del juego tiene errores notables, corre el riesgo de perder a los usuarios sin
importar lo bueno que sea el contenido. Sin embargo, los problemas de la interfaz pueden
ser más que solo errores de software, ya que una interfaz mal diseñada sigue siendo un
problema importante. Una buena manera de probar una interfaz es ver a las personas
usar esta interfaz en un escenario del mundo real, y luego plantearse algunas preguntas
posibles: ¿Pueden navegar y alcanzar sus objetivos con relativa facilidad? Es la interfaz
intuitiva para jugadores con experiencia y menos experimentados.
Nueva tecnología HCI en Videojuegos
A fines de 2016, la nueva empresa neurable de Boston, Neurable, una creación del
neurocientífico Ramses Alcaide y un colectivo de ex alumnos de la Universidad de
Michigan, recibió una inversión de $ 2 millones para desarrollar un software que
permita a los usuarios controlar la realidad virtual y aumentada con su mente. En otras
palabras, un "ratón del cerebro" que conecta sus intenciones a un dispositivo
computacional. Piensa bien, ve a la derecha. Piensa a la izquierda, ve a la izquierda.