La Realidad Virtual Inmersiva
La Realidad Virtual Inmersiva
La Realidad Virtual Inmersiva
tecnologías. Estos alumnos de clase media-baja en donde un 40% son del interior del
como el grupo de control y otro como grupo experimental, es decir uno aprendio con el
la población de estudio, el 50% son visuales, 20% auditivos y 30% kinestésicos. El testeo
una etiqueta RFDI, misma que detectó sus habilidades propias. Estos fueron canalizados
equipo de cómputo con visor de realidad virtual, o con guante instrumentado, así como
detectado por el sistema de información, éste usó por espacio de una hora
una inquietud por parte del alumno por conocer los escenarios a los cuales están
de que no esperaba que la información que él vería fuera diferente a los demás, por lo
cual se concluye que tratándose de una aplicación de realidad virtual, todo tipo de
más unas habilidades de otras, puede ser por tratarse de una aplicación nueva y
los universitarios ha sido favorable, porque les gusta portar la tecnología RFDI, ya que
se sienten identificados con ella; se identifican con el personaje líder que fue propuesto
por ellos, al igual que la banda sonora, atrae su atención y se identifica con ellos como
algo que ya conocen. Por lo cual hay que concluir que presentar escenarios de inmersión
llamará de igual manera su atención lugares desconocidos, por lo cual se propone que
los escenarios de inmersión sean de gran diversidad de lugares, los que culturalmente
con lo que él vive en el momento de convivir con amigos en espacios de ocio en la vida
real: el bar, una cafetería o escaparates de tiendas, escenarios que le recuerdan ocio y
conocía (objeto, encapsulamiento, clases) y hace una relación de éstos con otros objetos
diferentes a los vistos en la aplicación del sistema, por lo tanto se establece una
correlación con la vida diaria. No así para definiciones más complejas como “concepto
de método” en donde se detecta que se requiere algún tipo de reforzamiento sobre este
tema. Según los resultados de las entrevistas a los universitarios y los resultados
arrojados del test de habilidades, se corroboró que ellos mismos desconocen con
Generalmente por su edad van son catalogados en mayor porcentaje visual y auditivo y
en menor porcentaje kinestésico. Siete de los veinticinco alumnos expresaron que con
la aplicación de la prueba recordaron que ya conocían el tema expuesto, que fue visto
memoria a largo plazo. Para el resto de los jóvenes el tema tratado era nuevo. El 20% de
las aplicaciones repitió la ejecución del prototipo hasta 2 veces, ya que en la primera se
significativa por el género. Podemos afirmar con relación a la hipótesis de este trabajo,
la aplicación. Se puede resaltar que la aplicación sirve para valorar la actividad visual,
auditiva y kinestésica del universitario que a veces es desconocida por él y sus maestros.
comunicación que utiliza el docente, punto clave para mejorar el desempeño de los
cuando no los ve, más sin embargo su desventaja está en los costos que involucra su
individuo tan solo era receptor de esta información que pretendía convencerlo de elegir
En la actualidad el modelo ha evolucionado hasta tal punto que el público es el que elige
qué es lo que quiere. Ya no se trata de enviar mensajes que el público tenía que ver casi
juego ha cambiado y para que se fijen en tu marca tienes que ofrecer cierto valor, si no
Se trata de experiencias que estimulan los sentidos del público, los transportan a otro
lugar. Estas “inmersiones” mejoran las experiencias, haciendo que estas sean más
Estas acciones tienen que estar pensadas de tal manera que, además de aportar
entretenimiento, impliquen a la marca y estén relacionadas con ella. Los beneficios son
tanto a la marca como al cliente, mejor entendimiento del cliente potencial, etc.
Por otra parte, es cierto que suponen un coste mayor que otras técnicas de marketing y
que son eventos temporales, de ahí la insistencia en pensar muy bien la acción antes de
llevarla a cabo. Hay que tener en cuenta qué es lo que queremos transmitir en última
Hay muchas herramientas para hacer marketing experiencial y cada día van surgiendo
nuevos avances que podrían convertirse en nuevas herramientas en poco tiempo. Estas
hay más posibilidades para que las empresas puedan introducirse en este
que el anterior punto, esta tecnología está en constante mejora y cada vez ofrece
personas que hay en otro lugar físico casi igual que si estuviera ahí. Se trata de
Hologramas: una tecnología que nos suena a películas pero que ya está
Las ideas que pueden surgir con estas experiencias son infinitas e interesantes de
REALIDAD VIRTUAL continúa creciendo en la medida en que las compañías exploran los
intersectan con las oportunidades que la tecnología del Internet de las Cosas hacen
y físico más integrado y más extendido. Sin embargo, en medio de esta ráfaga de
actividad, muchos pasan por alto las implicaciones más amplias del surgimiento de la AR
y de la VR. Los patrones de diseño están evolucionando de manera dramática, con las
pantallas en 2D que le abren el paso a herramientas que usan sensores, gestos, voz,
contexto, y contenido digital para ayudar a que los humanos interactúen más
naturalmente con el mundo crecientemente inteligente que nos rodea. Si bien pueden
pasar varios años antes que se materialice el juego final de la realidad, ahora es el
momento para explorar este mundo dramáticamente nuevo – y los activos digitales que
comprende.
[virtual reality (VR)] prometen cambiar la manera como interactuamos con la tecnología.
Si bien está creciendo el murmullo que rodea los dispositivos diseñados para juegos y
la verdadera causa de excitación. A través de los sectores, los casos y conceptos de uso
están surgiendo, y los programas piloto están en la rampa para la producción.1 Mientras
tanto, el Internet de las Cosas (IoT) está atrayendo más inversión de negocios en la
medida en que la atención comienza a cambiar desde los sensores subyacentes y los
dispositivos conectados, a escenarios del mundo real orientados por los avances en la
tecnología del IoT. Están surgiendo aplicaciones pioneras en las áreas de salud y
inteligentes, entre otros.2 La realidad mixta [Mixed reality (MR)] representa la colisión
controlada de las tendencias de AR/VR e IoT. Con la MR, los mundos virtual y real se
unen para crear nuevos entornos en los cuales objetos tanto digitales como físicos – y
sus datos – pueden coexistir e interactuar unos con otros. La MR cambia los patrones
interfaces hacen posible que los usuarios se inmerjan a sí mismos en mundos virtuales
meta última de esas inversiones es reemplazar los teclados y las pantallas planas con
hemos visto en la moderna era tecnológica. Cada mejoramiento sucesivo a los patrones
de interface del usuario – desde teclas de función y mecanografía, hasta apunte y haga
clic, hasta toque y deslice, y ahora a hablar – ofrece una oportunidad para moverse “más
manera profunda cómo nos relacionamos emocionalmente con esas nuevas maneras de
trabajar. La capacidad para obtener información de las cosas que nos rodean – y por esa
Los casos de uso y los patrones de la realidad mixta han surgido a partir de inversiones
tempranas. Si bien las prioridades específicas difieren según la industria, muchas caen
realistas, que caractericen tanto la información educativa como los desafíos interactivos
sobre los métodos tradicionales de enseñanza. Por ejemplo, les proporciona a quienes
están siendo entrenados con exposición segura (virtual) a equipo y escenarios complejos
y potencialmente peligrosos. También hacen posible que los supervisores revisen las
aplicaciones de IoT y contenido de sistemas digitales ajustado a sus tareas únicas, las
compañías pueden ser capaces de impulsar la productividad del empleado y facilitar los
procesos de trabajo. En el piso de producción, por ejemplo, las ayudas al trabajo pueden
elementos archivados. En el campo, los ingenieros podrían tener acceso a la historia del
inteligentes puedan estar generando desde el sitio. Ellos revisarían esta información de
una manera libre, avisada, que mantenga su autonomía y respalde la seguridad del
objetos físicos. Los fabricantes de automóviles están aplicando esos métodos para
VR – puede proporcionar experiencias que no solo replican aspectos del mundo real sino
las tecnologías. Por ejemplo, usted será capaz de poner un producto virtual en las manos
contenido con base en esta historia de transacción y preferencias del cliente.6 Compras:
por ejemplo, “caminar” a través de una cabina virtual de un barco crucero o de una
habitación virtual del hotel antes de registrarse, o sumergirse en una joyería virtual
donde usted intenta usar los collares que le gusten. Las capacidades de la realidad mixta
precio o descriptiva de los productos o servicios que usted esté considerando, junto con
Tal y como a menudo ocurre con las tecnologías emergentes, tremenda exageración
También ofrecen oportunidades para volver a definir las herramientas, los modelos, y
los procesos de negocio que potencialmente podrían reemplazar. Pero como los
dispositivos, el software y los estándares de la MR evolucionan, las empresas están
AR, VR, y el IoT representan nuevas categorías de dispositivos que necesitan ser
teléfonos inteligentes y las tabletas, las organizaciones pueden iniciar sus caminos de
MR con el piso correcto para desarrollar los controles y políticas adecuados para
sensibles. Para procesar los flujos de eventos, ofrecer experiencias de realidad mixta, y
del rol del usuario, el contexto en el cual trabajo, y la información que necesita para
a un entorno y la relación de un individuo con ese entorno es la clave para permitir que
también tiene que navegar interfaces que permitan la mezcla de voz, cuerpo, y
precias, desde seguimiento del ojo hasta interpretar correctamente un guiño o una
sonrisa. Los patrones de diseño de la MR deben hacer posible que el contenido digital
de patrones, junto con soluciones para manifestar en los sistemas tanto de AR/VR, como
también en los dispositivos conectados que rodean y en los entornos facilitados por
Esto podría significar integrar MR con el núcleo con el fin de tener acceso a la
información que resida en los sistemas de ERP, CRM, HR, mercadeo, y otros.