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La Realidad Virtual Inmersiva

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1.

LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA EN AMBIENTES INTELIGENTES DE


APRENDIZAJE
1.1. UNA EXPERIENCIA DE REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

La intención de aplicar las tecnologías de la realidad virtual con equipamiento inmersivo,

es para encontrar nuevas áreas de oportunidad de este tipo de desarrollos, lejos de

aplicaciones de ocio como el cine 3D y la TV 3D, potenciando su función ahora en el

ámbito educativo. La experiencia de la aplicación de este sistema de realidad virtual

inmersivo en la educación inició seleccionando una población de estudio a 2 grupos de

alumnos universitarios de la carrera de Tecnologías de la Información y Comunicación

de segundo cuatrimestre, que su mayoría cursaron la preparatoria en la especialidad en

informática y un 90% tiene dominio en el uso de equipamiento computacional y últimas

tecnologías. Estos alumnos de clase media-baja en donde un 40% son del interior del

estado y el 60% de la capital de estado, desconocen totalmente el tema objetivo: “la

programación orientada a objetos”, en el cuasi-experimento uno de los grupos fungió

como el grupo de control y otro como grupo experimental, es decir uno aprendio con el

prototipo propuesto y otro de forma tradicional. El test de habilidades muestra que en

la población de estudio, el 50% son visuales, 20% auditivos y 30% kinestésicos. El testeo

consistió en ejecutar el prototipo a grupos de 5 alumnos, mismos que accedieron al

Laboratorio de Investigación e Innovación Multimedia (LIIM), portando en su credencial

una etiqueta RFDI, misma que detectó sus habilidades propias. Estos fueron canalizados

conforme a sus habilidades al periférico de inmersión adecuado, conformado por un

equipo de cómputo con visor de realidad virtual, o con guante instrumentado, así como

una cabina de inmersión. Se siguió el procedimiento en donde siendo el alumno

detectado por el sistema de información, éste usó por espacio de una hora

aproximadamente el sistema de información. Por parte de los aplicadores se anotaron


observaciones de comportamiento y reacción del alumno y se finalizó con una

evaluación en línea de los contenidos vistos en el prototipo. Con respecto de lo

observado en la aplicación y prueba del prototipo se establece lo siguiente: Se observa

una inquietud por parte del alumno por conocer los escenarios a los cuales están

accediendo en ese momento otros alumnos, atendiendo habilidades propias, derivado

de que no esperaba que la información que él vería fuera diferente a los demás, por lo

cual se concluye que tratándose de una aplicación de realidad virtual, todo tipo de

escenario es de atracción para el alumno independientemente de que se aprovechen

más unas habilidades de otras, puede ser por tratarse de una aplicación nueva y

diferente a lo que ellos estaban acostumbrados. La primera impresión del prototipo en

los universitarios ha sido favorable, porque les gusta portar la tecnología RFDI, ya que

se sienten identificados con ella; se identifican con el personaje líder que fue propuesto

por ellos, al igual que la banda sonora, atrae su atención y se identifica con ellos como

algo que ya conocen. Por lo cual hay que concluir que presentar escenarios de inmersión

de lugares que ya conocen (una ciudad cultural patrimonio de la humanidad) despierta

su interés, sólo que utilizándolo en una tónica de aprendizaje. Concluyendo que le

llamará de igual manera su atención lugares desconocidos, por lo cual se propone que

los escenarios de inmersión sean de gran diversidad de lugares, los que culturalmente

le interesa conocer. Los elementos audiovisuales utilizados permiten retener lo

aprendido durante un periodo de tiempo, en el cual el joven relacionó con aprendido y

con lo que él vive en el momento de convivir con amigos en espacios de ocio en la vida

real: el bar, una cafetería o escaparates de tiendas, escenarios que le recuerdan ocio y

esparcimiento, por lo que el aprendizaje en estos escenarios se observó ser de forma

relajada. Al observar que el estudiante universitario se vio incitado a conocer los


escenarios de otros compañeros, que no se le presentaron a él, por no corresponder a

su forma de aprendizaje. Se concluye que llaman su atención y se pueden desarrollar las

habilidades que no domina, por medio de la estimulación, utilizando escenarios que no

corresponden a sus habilidades. Con base en las pruebas de evaluación realizadas, el

usuario conoce e identifica visualmente nuevos términos y definiciones que antes no

conocía (objeto, encapsulamiento, clases) y hace una relación de éstos con otros objetos

diferentes a los vistos en la aplicación del sistema, por lo tanto se establece una

correlación con la vida diaria. No así para definiciones más complejas como “concepto

de método” en donde se detecta que se requiere algún tipo de reforzamiento sobre este

tema. Según los resultados de las entrevistas a los universitarios y los resultados

arrojados del test de habilidades, se corroboró que ellos mismos desconocen con

exactitud sus propias habilidades de aprendizaje y por ello no las aprovechan.

Generalmente por su edad van son catalogados en mayor porcentaje visual y auditivo y

en menor porcentaje kinestésico. Siete de los veinticinco alumnos expresaron que con

la aplicación de la prueba recordaron que ya conocían el tema expuesto, que fue visto

superficialmente en el nivel de bachillerato, lo que indica que el producto incitó la

memoria a largo plazo. Para el resto de los jóvenes el tema tratado era nuevo. El 20% de

las aplicaciones repitió la ejecución del prototipo hasta 2 veces, ya que en la primera se

observó un bajo nivel de comprensión del proceso. Inicialmente se deduce que se

proporciona mucha información al mismo tiempo, o no se cuenta con los conocimientos

previos para comprender el tema en la primera ejecución, sin observarse diferencia

significativa por el género. Podemos afirmar con relación a la hipótesis de este trabajo,

los siguientes resultados: se está por confirmar la potencialidad de la Realidad Virtual

Inmersiva como alternativa de mejora en la comunicación del conocimiento en el aula.


Hasta ahora se encuentra una relación positiva y significativa entre el joven y el uso de

la aplicación. Se puede resaltar que la aplicación sirve para valorar la actividad visual,

auditiva y kinestésica del universitario que a veces es desconocida por él y sus maestros.

No se observa diferencia de compresión en los alumnos con desempeño escolar

“medianamente bueno” y “excelente”, lo que demuestra que puede ser la estrategia de

comunicación que utiliza el docente, punto clave para mejorar el desempeño de los

jóvenes. Existe evidencia de que un ambiente de RV en el aprendizaje, que utiliza

componentes tecnológicos de inmersión; motiva y estimula al estudiante, le permite

conocer o reafirmar procesos y conceptos abstractos que difícilmente comprende

cuando no los ve, más sin embargo su desventaja está en los costos que involucra su

implantación. Se propone la necesidad de establecer un diagnóstico con respecto de las

habilidades de aprendizaje mediante la observación del desarrollo de sus actividades

cognoscitivas, esto ayuda a adaptar la herramienta de RV inmersiva al proceso

comunicativo de mejor forma. Además, se visualiza la necesidad de un trabajo

complementario del conocimiento adquirido, como la discusión y retroalimentación

entre el joven y sus compañeros de clases, para que el compromiso de comunicación

efectiva no recaiga en su mayor parte en la aplicación de realidad virtual.

2. EXPERIENCIAS INMERSIVAS EN MARKETING

Tradicionalmente el marketing se basaba en hacer llegar mensajes a un público

previamente definido. Era una experiencia totalmente unidireccional en la que el

individuo tan solo era receptor de esta información que pretendía convencerlo de elegir

una opción frente a otras con el mismo tipo de mensajes.


Más adelante este sistema evolucionó hacia la búsqueda de un feedback por parte del

público, no solo se le entregaban mensajes si no que se tenía en cuenta lo que quería y

lo que opinaba sobre los mismos para así adaptarlos.

En la actualidad el modelo ha evolucionado hasta tal punto que el público es el que elige

qué es lo que quiere. Ya no se trata de enviar mensajes que el público tenía que ver casi

de manera obligatoria, principalmente por canales tradicionales como la prensa o la

televisión, ahora es el marketing el que se ha tenido que adaptar a los individuos. El

juego ha cambiado y para que se fijen en tu marca tienes que ofrecer cierto valor, si no

haces esto lo más probable es que pases desapercibido.

A todo lo anterior se suma el hecho de que el público joven (millenials y generación Z)

es nativo digital y sus canales de comunicación e información se basan en dispositivos

conectados a Internet. Viendo todas estas dificultades

2.1. Experiencias inmersivas

Una de las respuestas a la pregunta anteriormente planteada es el marketing

experiencial, una nueva tendencia que viene pisando fuerte.

Se trata de experiencias que estimulan los sentidos del público, los transportan a otro

lugar. Estas “inmersiones” mejoran las experiencias, haciendo que estas sean más

realistas y presentando a la marca de una manera mucho más atractiva e interesante.

Estas acciones tienen que estar pensadas de tal manera que, además de aportar

entretenimiento, impliquen a la marca y estén relacionadas con ella. Los beneficios son

evidentes: mayor engagement del cliente, notoriedad de marca, aportación de valor

tanto a la marca como al cliente, mejor entendimiento del cliente potencial, etc.
Por otra parte, es cierto que suponen un coste mayor que otras técnicas de marketing y

que son eventos temporales, de ahí la insistencia en pensar muy bien la acción antes de

llevarla a cabo. Hay que tener en cuenta qué es lo que queremos transmitir en última

instancia y qué herramientas vamos a utilizar.

2.2. Tecnologías para las experiencias inmersivas

Hay muchas herramientas para hacer marketing experiencial y cada día van surgiendo

nuevos avances que podrían convertirse en nuevas herramientas en poco tiempo. Estas

son algunas de las posibilidades:

 Realidad virtual: consiste en un espacio digital que suple al real mediante la

utilización de herramientas como las famosas gafas de realidad virtual. Esta

tecnología está en su apogeo, mejorando conforme pasa el tiempo, y cada vez

hay más posibilidades para que las empresas puedan introducirse en este

mundo. Realizar un evento utilizándola o simplemente habilitar un espacio para

ella es una tendencia imparable en marketing experiencial.

 Realidad aumentada: contenido digital superpuesto en un espacio real. Al igual

que el anterior punto, esta tecnología está en constante mejora y cada vez ofrece

imágenes más realistas.

 Realidad mixta: la combinación de las anteriores y de la realidad física. En esta

el usuario puede interaccionar con el entorno físico y con el virtual al mismo

tiempo. Un ejemplo es el EyeToy de Playstation.


 Telepresencia: se produce cuando un ser humano puede comunicarse con

personas que hay en otro lugar físico casi igual que si estuviera ahí. Se trata de

un paso más en el mundo de las videoconferencias.

 Hologramas: una tecnología que nos suena a películas pero que ya está

empezando a ser real.

 Gemelo digital: se trata, como indica su nombre, de replicar un objeto de la vida

real al mundo digital representando al original y realizando las mismas funciones.

Un ejemplo de estas experiencias inmersivas son los Wonderspaces, unos espacios

inmersivos que combinan estas herramientas explicadas anteriormente con espacios

artísticos reales para crear una sensación de inmersión total.

Las ideas que pueden surgir con estas experiencias son infinitas e interesantes de

realizar tanto para el público como para la empresa.

3. REALIDAD MIXTA: Las experiencias se vuelven más intuitivas, inmersivas,


y empoderadoras

EL POTENCIAL QUE PARA LA EMPRESA TIENEN LA REALIDAD AUMENTADA Y LA

REALIDAD VIRTUAL continúa creciendo en la medida en que las compañías exploran los

casos de uso y avanzan en aplicaciones piloto. De manera creciente, esos esfuerzos se

intersectan con las oportunidades que la tecnología del Internet de las Cosas hacen

posible – sensores y dispositivos conectados que ayudan a construir un panorama digital

y físico más integrado y más extendido. Sin embargo, en medio de esta ráfaga de

actividad, muchos pasan por alto las implicaciones más amplias del surgimiento de la AR

y de la VR. Los patrones de diseño están evolucionando de manera dramática, con las
pantallas en 2D que le abren el paso a herramientas que usan sensores, gestos, voz,

contexto, y contenido digital para ayudar a que los humanos interactúen más

naturalmente con el mundo crecientemente inteligente que nos rodea. Si bien pueden

pasar varios años antes que se materialice el juego final de la realidad, ahora es el

momento para explorar este mundo dramáticamente nuevo – y los activos digitales que

comprende.

Los avances en la realidad aumentada [augmented reality (AR)] y en la realidad virtual

[virtual reality (VR)] prometen cambiar la manera como interactuamos con la tecnología.

Si bien está creciendo el murmullo que rodea los dispositivos diseñados para juegos y

entretenimiento, el potencial que AR y AV tienen para la empresa está proporcionando

la verdadera causa de excitación. A través de los sectores, los casos y conceptos de uso

están surgiendo, y los programas piloto están en la rampa para la producción.1 Mientras

tanto, el Internet de las Cosas (IoT) está atrayendo más inversión de negocios en la

medida en que la atención comienza a cambiar desde los sensores subyacentes y los

dispositivos conectados, a escenarios del mundo real orientados por los avances en la

tecnología del IoT. Están surgiendo aplicaciones pioneras en las áreas de salud y

bienestar personal, cadena de suministro, y en la infraestructura física de ciudades

inteligentes, entre otros.2 La realidad mixta [Mixed reality (MR)] representa la colisión

controlada de las tendencias de AR/VR e IoT. Con la MR, los mundos virtual y real se

unen para crear nuevos entornos en los cuales objetos tanto digitales como físicos – y

sus datos – pueden coexistir e interactuar unos con otros. La MR cambia los patrones

del compromiso, permitiendo interfaces más naturales y comportamentales. Esas

interfaces hacen posible que los usuarios se inmerjan a sí mismos en mundos virtuales

o “cajas de arena,” mientras al mismo tiempo digieren y actúan a partir de la inteligencia


digital generada por sensores y activos conectados. Por ejemplo, cuando un trabajador

que usa gafas inteligentes examina un sistema en una localización remota, la

información de diagnóstico que aparece en su campo de visión señala que el sistema

esté funcionando mal. Si el trabajador no puede determinar por sí mismo el problema,

técnicos calificados ubicados en otra localización podrían ser capaces de transmitir

instrucciones digitales detalladas para reparar el mal funcionamiento y, luego, guiarlo

rápida y efectivamente a través del proceso de reparación. En este y en escenarios

similares a través de industrias y modelos de operación, la MR hace posible entregar

información útil a cualquier localización donde se realice el trabajo – en el sitio, en el

piso del almacén, o en el campo. La tendencia de la realidad mixta está siendo

incentivada por inversiones en plataformas, dispositivos, y ecosistemas de software. La

meta última de esas inversiones es reemplazar los teclados y las pantallas planas con

paradigmas completamente nuevos para la comunicación y la colaboración. Si ello es

exitoso, representaría el mayor cambio fundamental en el compromiso del usuario que

hemos visto en la moderna era tecnológica. Cada mejoramiento sucesivo a los patrones

de interface del usuario – desde teclas de función y mecanografía, hasta apunte y haga

clic, hasta toque y deslice, y ahora a hablar – ofrece una oportunidad para moverse “más

allá de los vidrios” de las pantallas estáticas, y volver a imaginar el compromiso

alrededor de gestos, agarres y miradas. Los avances de la MR ya están afectando de

manera profunda cómo nos relacionamos emocionalmente con esas nuevas maneras de

trabajar. La capacidad para obtener información de las cosas que nos rodean – y por esa

información responder a nuestra retroalimentación visual y física – cambia las maneras

como consumimos y priorizamos nuestro trabajo. Mediante eliminar los intermediarios


y las barreras al reconocimiento, el procesamiento, y el entendimiento cognitivos, la

empresa puede ser capaz de transformar la efectividad y el compromiso del trabajador.

3.1. El dónde es el qué?

Los casos de uso y los patrones de la realidad mixta han surgido a partir de inversiones

tempranas. Si bien las prioridades específicas difieren según la industria, muchas caen

de alguna manera en las siguientes áreas: Entrenamiento, educación, y aprendizaje: La

AR y la VR pueden ser usadas para integrar empleados nuevos y desarrollar el talento

existente mediante hacerles inmersión en entornos de trabajo virtual, altamente

realistas, que caractericen tanto la información educativa como los desafíos interactivos

de la solución de problemas. Los entornos de inmersión ofrecen una serie de ventajas

sobre los métodos tradicionales de enseñanza. Por ejemplo, les proporciona a quienes

están siendo entrenados con exposición segura (virtual) a equipo y escenarios complejos

y potencialmente peligrosos. También hacen posible que los supervisores revisen las

grabaciones en video de las sesiones de entrenamiento para monitorear el progreso y

diseñar lecciones específicas para las necesidades específicas del empleado.


Operaciones: Mediante proporcionarles a los técnicos del servicio de campo,

recolectores de almacenes, trabajadores de la línea de ensamble, y a otros, con

aplicaciones de IoT y contenido de sistemas digitales ajustado a sus tareas únicas, las

compañías pueden ser capaces de impulsar la productividad del empleado y facilitar los

procesos de trabajo. En el piso de producción, por ejemplo, las ayudas al trabajo pueden

guiar a los trabajadores a que realicen tareas de preparación en localizaciones de

elementos archivados. En el campo, los ingenieros podrían tener acceso a la historia del

servicio de equipo específico, orientación sobre la asignación de grados de urgencia y

los pasos de reparación, y a cualquier información en tiempo real que dispositivos

inteligentes puedan estar generando desde el sitio. Ellos revisarían esta información de

una manera libre, avisada, que mantenga su autonomía y respalde la seguridad del

trabajador.3 Comunicación y colaboración: Como las organizaciones se vuelven

“ilimitadas” mediante la eliminación de los silos funcionales, los equipos

multidisciplinarios serán capaces de trabajar sin problemas dentro y a través de los

muros de la compañía. La realidad mixta puede apoyar este tipo de interacción de la

próxima-generación mediante reemplazar las herramientas compartidas de

productividad y la videoconferencia con inmersión y un sentido de presencia. Los

trabajadores en localizaciones dispares pueden interactuar con los mismos artefactos

digitales, como si estuvieran en una sala de conferencia manipulando los mismos

objetos físicos. Los fabricantes de automóviles están aplicando esos métodos para

visualizar mejoramientos del diseño de componentes existentes – acelerando de

manera dramática el proceso de concepto-a-fabricación entre equipos distribuidos

globalmente.4 De igual manera, las funciones de investigación y desarrollo, las firmas

de construcción e ingeniería, e incluso algunas organizaciones de servicio están


explorando este nuevo estilo de colaboración, removiendo restricciones geo-

temporales tanto de los procesos creativos como de operaciones más tangibles.5

Mercadeo y servicio al cliente: Desde mercadeo experimental de alta tecnología hasta

sucursales virtuales, la MR – aprovechando de manera específica las capacidades de la

VR – puede proporcionar experiencias que no solo replican aspectos del mundo real sino

que construyen irresistibles patrones de compromiso predicados en la convergencia de

las tecnologías. Por ejemplo, usted será capaz de poner un producto virtual en las manos

de su cliente y entonces guiar su experiencia, obtener sus respuestas, y personalizar el

contenido con base en esta historia de transacción y preferencias del cliente.6 Compras:

La realidad virtual está a punto de revolucionar la manera como compramos. Considere,

por ejemplo, “caminar” a través de una cabina virtual de un barco crucero o de una

habitación virtual del hotel antes de registrarse, o sumergirse en una joyería virtual

donde usted intenta usar los collares que le gusten. Las capacidades de la realidad mixta

podrían mejorar esas experiencias virtuales mediante proporcionar información del

precio o descriptiva de los productos o servicios que usted esté considerando, junto con

sugerencias de ofertas similares.

3.2. Tecnología de MR: facilitadores y obstáculos

Tal y como a menudo ocurre con las tecnologías emergentes, tremenda exageración

rodea la promesa de la AR y de la VR – por una buena razón. Esas plataformas ofrecen

nuevas maneras para enmarcar y entregar contenido, experiencias, e interacciones.

También ofrecen oportunidades para volver a definir las herramientas, los modelos, y

los procesos de negocio que potencialmente podrían reemplazar. Pero como los
dispositivos, el software y los estándares de la MR evolucionan, las empresas están

descubriendo desafíos ocultos más allá de la administración de la tecnología.

AR, VR, y el IoT representan nuevas categorías de dispositivos que necesitan ser

administrados y asegurados. Aprendiendo de la adopción, en el lugar de trabajo, de los

teléfonos inteligentes y las tabletas, las organizaciones pueden iniciar sus caminos de

MR con el piso correcto para desarrollar los controles y políticas adecuados para

monitorear y hacer forzoso el cumplimiento de las necesidades de la empresa. La

seguridad y la privacidad son consideraciones importantes – a nivel de servicio, a nivel

de los datos y el contenido de respaldo, y a nivel de aplicación. Las implicaciones de la

seguridad y del cumplimiento regulatorio son primordiales, especialmente dado que

muchos escenarios potenciales involucran infraestructura crítica y operaciones

sensibles. Para procesar los flujos de eventos, ofrecer experiencias de realidad mixta, y

capturar y responder a los movimientos de un usuario individual, las plataformas

necesitarán varios entornos de facilitación. Inmediatamente tienen que ser conscientes

del rol del usuario, el contexto en el cual trabajo, y la información que necesita para

completar sus tareas. La capacidad de la MR para simultáneamente hacerle seguimiento

a un entorno y la relación de un individuo con ese entorno es la clave para permitir que

los objetos y la información virtualizados respondan de manera realista a lo que el

individuo está haciendo. Esto requiere el tipo de procesamiento complejo de señales y

la generación de respuestas que se encuentra en algunos diseños avanzados de

videojuegos. No sorprende que esos experimentos tempranos hayan sido construidos

encima de motores populares de desarrollo de juegos tales como Unreal.8 La MR

también tiene que navegar interfaces que permitan la mezcla de voz, cuerpo, y

posicionamiento de objetos para abril un mundo de oportunidades de procesos de


negocio en cada industria. El reconocimiento de expresiones sutiles requiere técnicas

precias, desde seguimiento del ojo hasta interpretar correctamente un guiño o una

sonrisa. Los patrones de diseño de la MR deben hacer posible que el contenido digital

reaccione intuitivamente a las señales. Se requieren nuevos vocabularios para el diseño

de patrones, junto con soluciones para manifestar en los sistemas tanto de AR/VR, como

también en los dispositivos conectados que rodean y en los entornos facilitados por

sensores. La MR debe reunir datos relevantes para proporcionar interacciones útiles.

Esto podría significar integrar MR con el núcleo con el fin de tener acceso a la

información que resida en los sistemas de ERP, CRM, HR, mercadeo, y otros.

Inversamente, MR puede ser una herramienta importante para digitalizar el trabajo –

potencialmente automatizando la carga de trabajo subyacente, actualizando datos con

información complementaria de respaldo, o permitiendo que los pasos de la MR sean

parte de un proceso más largo de operación del negocio.

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