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La Gamificación Es Un Término Anglosajón

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La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El

uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término


gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o
la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno
educativo.

A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los
entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos.
Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el
ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el
aprendizaje.

Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran


oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización
y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.

¿En qué consiste la gamificación y cómo


es su funcionamiento?
1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la
gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas
permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos
a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación
tienen destacan:

 Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y
las recompensas.

 Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea


que se les ha sido asignada.

 Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de


una misma clase o de un mismo curso.

 Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el


baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los
progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
 Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y
consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En
perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto


indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la
gamificación.

Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de


cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que
los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán
a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación
del alumno en la realización de una actividad.

Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los


alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas
destacan:

 Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que


despertar el interés por el juego en el alumno.

 Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el


ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico
instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha
competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por
parejas o en grupo.

 Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente


al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha
encomendado.

 Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se


juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.

 Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el


cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre
compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna
recompensa a cambio.

3. Componentes de la gamificación.

 Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de
un alumno a lo largo de una actividad.
 Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una
representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría
en este caso a un alumno.

 Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo
determinado.

 Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las


actividades.

 Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización


correcta de una determinada actividad o reto.

4. Tipos de jugadores.

 Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros


y retos.

 Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto


de compañeros (Moodle, chat, etc.)

 Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello


desconocido.

 Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente


a los demás.

5. Proceso de la gamificación.

 Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al


contenido que se quiere enseñar en el aula.

 Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.

 Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo


clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

 Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación


y el contenido que se enseña de una materia.

 Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la


propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.
6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente
monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una
actividad. Algunas plataformas de gamificación son:

 Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la


gamificación.

 Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o


blog.

 Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.

 ClassDojo: Específica para educación. Es gratuita.

 Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, creo que


es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de
gamificación. En mi caso se trata de una plataforma que utilizo con mucha
frecuencia para publicar mis artículos en las redes sociales a través de un
acortador de url’s creado por esta compañía.

7. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en


el ámbito de la gamificación son:

 Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido


que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
 Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento
de determinados contenidos aplicados en el aula.

 Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al


alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

Acabaré este artículo con una frase que me ha gustado mucho del diseñador de
juegos Ralph Kosler y que reza así:

That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for
learning

(Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra
palabra para el aprendizaje )

¿Tiene aplicación esta metodología en el caso de la formación y sensibilización en


prevención de riesgos laborales?
Sí, sin duda, ya que consideramos que aporta una serie de ventajas incuestionables que
desglosamos a continuación:
1. Se incrementa la motivación.
2. Se genera expectación.
3. Se propicia la creación de un entorno “fail-safe”.
4. Se fomenta la cohesión social.
5. Se genera un refuerzo positivo ante la idea de prevención.
6. Se lleva a cabo un aprendizaje real.
7. Se proyecta imagen de modernidad.

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