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Fun Learning

Le damos la bienvenida al curso de Medición de los resultados de aprendizaje, inicia tu


formación haciendo clic en el botón "Iniciar curso" o en el tema "INICIO" del siguiente
índice.

INICIO

TEMA 1. GAMIFICACIÓN

TEMA 2. AULA INVERTIDA

TEMA 3. HERRAMIENTA PARA APLICAR MÉTODOS ACTIVOS

APLIQUEMOS LO APRENDIDO

RESUMAMOS LO APRENDIDO

A SEGUIR INVESTIGANDO

BIBLIOGRAFÍA

CIERRE
1 de 9

INICIO

Antes de iniciar el curso...

Un famoso proverbio chino recita lo siguiente:

“Cuéntame y me olvidaré, muéstrame y tal vez me acuerde, involúcrame

y entenderé.”

Pero… ¿Qué signi ca involucrar? y ¿Cómo podemos hacerlo de una manera efectiva?

Estimado/a docente. Te invitamos a conocer la importancia, el contenido y lo que aprenderás del

curso, dando clic en cada elemento que encontrarás a continuación:


¿Cuál es el objetivo del curso?

Una buena metodología para conseguirlo es utilizando una técnica conocida como “active learning”
o aprendizaje activo donde el estudiante participa de manera activa y consciente en su proceso de
aprendizaje. La nalidad es que los estudiantes desarrollen habilidades de búsqueda, análisis y
síntesis de información.

¿Qué esperamos de ti?



Los estudiantes deben desarrollar la motivación intrínseca que lo impulsa a hacer las cosas por
gusto. La propia ejecución de la tarea es la recompensa.
Metodologías activas que el docente puede seleccionar para sacar provecho al aprendizaje.
Gami cación y aula invertida.

¿Qué aprenderás?

Las metodologías innovadoras han cambiado el proceso de enseñanza-aprendizaje en todo el
mundo, impulsando al docente a buscar mejores resultados académicos orientados por un
aprendizaje activo. Acorde a los nuevos contextos, es importante reinventar la práctica docente y
las metodologías de enseñanza-aprendizaje integrando pedagogía, tecnología, metodología y
didáctica.

Recuerde que al nal del curso resolverá un cuestionario donde debe obtener una cali cación

aprobatoria igual o mayor a 16. Da clic a Continuar para avanzar en el curso.

¡Muchos éxitos!
C O NT I NU A R
2 de 9

TEMA 1. GAMIFICACIÓN

1.1 ¿Qué es gamificación?

La gami cación es una estrategia en el aprendizaje para mejorar el desempeño de los estudiantes en

el proceso de enseñanza aprendizaje y ayuda a los facilitadores a motivar al estudiante, en bene cio

de asimilar conocimientos y mejorar la atención.

Además, permite la interiorización de contenidos y personalización de actividades a través de la

puntuación, recompensa y propósito del juego.

Es una técnica que se encuentra en auge, ya que permite al docente trasladar la mecánica del juego

a al ámbito educativo, con el n de conseguir mejores resultados en sus estudiantes. Sobre todo,

podemos decir que estos últimos años ha alcanzado un gran nivel de popularidad debido a la

integración de los entornos digitales y virtuales a las aulas.


Jugar es p rod uct ivo, p rod uce una em oción p osit iva m ás fuer t es q ue las

relaciones sociales, un sent im ient o de cum p lir con un ob jet ivo y p ara los

jugad ores q ue son p ar t e de una com unid ad , les ofrece la op or t unid ad de

alcanz ar m et as claras” Jane Mcgonigal (IFTF)


1.1.1. Pasos para la gamificación

Algunas herramientas o software para crear actividades de gami cación son: Socrative, Kahoot,

Quizizz y Quizlet entre otros.

Por ejemplo: Vamos a crear un juego para la clase y se de ne cada uno de los pasos así:

Paso 1: Definir el logro claramente



Enganchar a los estudiantes y promover tanto la motivación extrínseca como intrínseca.
Paso 2: Transformar el aprendizaje en juego

Se requiere desarrollar habilidades de re exión, análisis y resolución de problemas.

Paso 3: Proponer un reto específico



Utilizar elementos de un juego para algo que no es un juego.
La idea es que los estudiantes vayan ganando reconocimientos a medida que van respondiendo
una pregunta o resolviendo un reto.

Cada que haya una respuesta positiva, el estudiante se ganará una cha o sello que se podrá ir
acumulando durante la sesión o durante un grupo de sesiones y al nal se pueden canjear por
puntos.

Paso 4: Establecer las normas del juego



Si es individual:

1. Deberán según las indicaciones del docente, utilizando herramientas en línea como por
ejemplo el chat en privado.

2. Así el docente o tutor colaborador, sabrá quien tiene las respuestas correctas y va asignando
el sello.

3. Al nal, gana puntos quien llegue al último nivel.

Si es grupal:

1. Los equipos participan resolviendo tres retos los cuales tienen nivel de di cultad progresiva.

2. Si el equipo resuelve el primer reto, avanza al segundo nivel y así sucesivamente hasta el tercer
nivel.
Paso 5: Crear un sistema de recompensas

Durante la sesión cada vez que el estudiante va ganando un reto, se le otorga una cha que es de
diferente imagen y le corresponde a un nivel de di cultad distinto. Y luego los pueden canjear por
puntos.

Paso 6: Proponer una competencia motivadora



Este tipo de actividad promueve una competencia constructiva porque todos los estudiantes
tienen oportunidad de ganar.

Paso 7: Establecer niveles de dificultad crecientes



1. Nivel dummi

2. Nivel intermedio

3. Nivel a cionado

1.1.2. Exigencias del docente

Activar su imaginación y creatividad para diseñar escenarios atractivos.


Adoptar mecánicas propias de juegos para dinamizar el aprendizaje.

Es necesario conocer los estilos de aprendizaje.

Conocer técnicas de motivación.

Combinar estrategias didácticas y digitales.

Unión de varios docentes.

Seleccionar el dispositivo, como y cuando va a llevar a cabo la gami cación.

Lo divertido debe ser el proceso y no la recompensa.

Suministrar retroalimentación.

Desde el diseño de la sesión de aprendizaje, marcar las estrategias.

1.1.3. Factores que estimulan la actividad gamificada

Existen gran cantidad de contextos en los que se puede aplicar la gami cación si lo que se quiere es

involucrar, motivar e incentivar y no solo jugar.

Veamos 6 factores estimulantes de la actividad gami cada que te puede orientar a la integración de

esta práctica en tu entorno de aprendizaje (Foncubierta y Rodríguez (2014)).

Haz clic en cada uno de los íconos para conocer las características:


Interdependencia positiva:

Socialización dentro del juego.


Trabajo y comunicación en equipo.
Sentido de pertenencia

Curiosidad y el aprendizaje experiencial:

Curiosidad por aprender algo


La exploración e investigación en la gami cación de la actividad.

Protección de la autoimagen y motivación:

Selección o elaboración de un avatar.


Imagen de sí mismo y refuerza la autoestima.

Sentido de competencia:

Motivación de querer ganar o ser mejor.


Autonomía:

Fortalece la toma de decisiones de su propio aprendizaje.


Tolerar el error: Tiene oportunidad de repetir los retos.

Aprender del error.

“¡ Tod o t rab ajo t iene algo d iver t id o y si encont ráis ese algo en un inst ant e,

chap ! se convier t e en un juego”.

Mary Poppins
No se suministró la imagen se colocó una orientativamente.

1.2. Beneficios de la gamificación en el aprendizaje

 

 


 

Aporta información sobre pequeños logros.


Crea ambientes de con anza.


Hace que los estudiantes entiendan de forma más sencilla la explicación del contenido educativo.

Estimula y favorece la participación de los estudiantes.


Fomenta el compañerismo. Transforma actividades aburridas en divertidas, logrando captar su atención e


interés.

Favorece la comunicación entre iguales.


Crea un ambiente de Feedback positivo, ya que los estudiantes pierden el miedo a interactuar.

Premiar a los estudiantes que destacan por su trabajo.

1.2.1. Educación tradicional VS Educar mediante gamificación

EDU CA CI ÓN T RA D I C I O N A L EDU CA R M ED I A NTE GA M I FI CA CI ÓN

Clases monótonas y aburridas, sobre todo por parte del alumnado

Evaluación en el examen nal. El error se aprende con el suspenso.

Se trabaja la memoria.

Los estudiantes saben que para aprobar deben memorizar el texto o contenido.
EDU CA CI ÓN T RA D I C I O N A L EDU CA R M ED I A NTE GA M I FI CA CI ÓN

Clases lúdicas de aprendizaje divertido.

Se aprende equivocándose y puedes volver a repetirlo.

Se trabaja el razonamiento, pensamiento crítico, psicomotricidad y se desempeñan diferentes


habilidades.

Se trabaja otro marketing de aprendizaje, donde a través de la narrativa el estudiante


comprende la importancia del aprendizaje.

1.3 Gamificación vs educación basada en el juego

  

Gami cación:

Incorpora técnicas, elementos, recursos y mecánicas de juego en el proceso de aprendizaje.


Actividades lúdicas.
Sistemas de recompensas y barras de progreso.

Serious game

“Juegos serios” o videojuegos cuyo propósito es la formación por encima del entretenimiento.
Duolingo: Aprender idiomas.
Triskelion: Mejorar la gestión del tiempo y la productividad personal.
Extreme Event: Prepara para afrontar desastres naturales, como inundaciones, terremotos o huracanes.

Educación basada en el juego:

Juegos diseñados para a anzar conceptos en el aprendizaje.


Poll everywere (Ver video)
Plickers (Ver video)
Brainscape (Ver video)
Para realizar juegos de preguntas.

“El éxit o de la gam ificación se d ará cuand o t enga p leno sent id o

p ed agógico y lúd ico” Llopis y Balaguer (2016)


1.4. Herramientas para gamificar tu aula

¿Cómo lo puedo implementar en mi aula? vamos a ver algunas herramientas para que puedas

aplicarlo de una manera práctica y sencilla.

Hemos hablado con Albert Falguera, experto en el campo de la gami cación, para conocer las claves

del éxito del aprendizaje basado en el juego. Nos cuenta, por ejemplo, qué es el "círculo mágico" que

se genera durante el juego, y cómo bene cia el aprendizaje signi cativo.

Hemos dividido la entrevista en diferentes bloques de contenidos:

01:56 Valores y habilidades asociadas al juego

03:23 La importancia de los testeos

05:54 Aprendizaje basado en el juego versus gami cación

08:10 La gami cación como herramienta de motivación

Haz clic en el siguiente video para visualizarlo:

Aprendizaje basado en el juego y gami cación en el aula


Vídeo Aprendizaje basado en el juego y gami cación en el aula. Recuperado en:

https://www.youtube.com/watch?v=S1bwqk_Jf_I

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TEMA 2. AULA INVERTIDA

2.1. ¿Qué es el aula invertida?

El aula invertida o modelo invertido de aprendizaje, invierte el momento de la clase. Habitualmente la

sesión impartida por el docente puede ser atendida en horas previa a la clase por el estudiante

mediante herramientas multimedia; de manera que las actividades de práctica, usualmente

asignadas para el hogar, puedan ser ejecutadas en el aula a través de métodos interactivos de trabajo

colaborativo, aprendizaje basado en problemas y realización de proyectos (Coufal, 2014; Lage, Platt y

Treglia, 2000; Talbert, 2012).

Este modelo aplica metodologías activas que contribuye a fomentar la participación, optimizar el

tiempo y aprovechar al máximo el aprendizaje individual y grupal.

2.1.1. Relación del aula invertida con los niveles de pensamiento

En el modelo de aula tradicional, el espacio de enseñanza es principalmente el aula de clase o

momento de encuentro grupal o videoconferencia, en el que solo se escucha al docente, es decir, es

el momento donde se imparte lecciones teóricas, charlas magistrales y explicaciones básicas, como

lecturas o contenido. Su función es desarrollar niveles de pensamiento de orden inferior en los

estudiantes.

Al terminar la clase o encuentro, es responsabilidad del estudiante desarrollar los niveles de

pensamiento de orden medio o superior fuera del aula, es decir, en un espacio individual mientras

realiza tareas o actividades complementarias a lo recibido en el encuentro anterior y sin

acompañamiento del docente. Asimismo, los estudiantes también pueden realizar trabajos en grupo

para culminar entre ellos el desarrollo de pensamientos de orden superior.


En el Modelo Aula Invertida, el estudiante desarrolla niveles de pensamiento de orden inferior fuera

de la clase o en el espacio de aprendizaje individual, donde se aprenden los conceptos o

fundamentación teórica de la clase. Se apoyan de materiales de aprendizaje interactivas sencillas y

de pequeña aplicación, revisión y empleo de herramientas que el docente pone a su alcance como

videos, infografías, presentaciones, juegos, etc.,

El docente se asegura que el desarrollo de procesos cognitivos o procesamiento de información de

mayor complejidad realmente ocurre en la clase o espacio de aprendizaje grupal colaborativo. Este

modelo favorece el aprendizaje activo (dinámico, interactivo) y signi cativo mediante la realización

de ejercicios o proyectos entre docentes y estudiantes, ello permite resolver dudas relacionadas con

el material proporcionado, realizar prácticas y discusiones, y/o vincular el tema con aprendizajes

previos. Así, todos se pueden apoyar entre sí y aprovechar el dominio de unos para ayudar a nivelar a

otros (andamiaje).
2.2. Cómo diseño una sesión de aprendizaje de Aula invertida

Para aplicarlo en el aula debemos tener en cuenta:


Veamos el proceso

Espacio individual

Diseño de sesión del aula invertida debe trabajarse como una micro lección siguiendo los tres

momentos:

1 Para el espacio individual o en casa

2 La actividad intermedia

3 En el espacio grupal o en la sesión de aprendizaje

  


El docente selecciona un tema. Se aconseja elegir uno que despierte poco interés de para participación en la
clase tradicional.

Se produce un video con una duración menor o igual a 10 minutos, tiempo ideal para captar la mayor
atención de los estudiantes. El objetivo es que el video cambie el modelo formativo habitual, sintetizando y
presentando en poco tiempo el tema de la clase.

Se acompaña el video con otros recursos para comprobar que el estudiante ha visto el video y se puede
proponer una actividad sencilla para que el estudiante practique o aplique lo aprendido. Se recomiendan
cuestionarios cortos, preguntas de re exión o consultas a páginas web que aporten al desarrollo del tema.

Se puede complementar el tema con otros materiales (lecturas, grá cos, etc.). Asimismo, es recomendable
abrir un espacio de interacción y comunicación con el docente y/o los compañeros para hacer preguntas.
Por ejemplo: foros, chats, grupos de Facebook o WhatsApp, etc.

Espacio intermedio

 

Luego de revisar el video, materiales del módulo e interactuar, el estudiante debe realizar una actividad de
complejidad intermedia para corroborar si comprende los conceptos, si puede ofrecer un aporte nuevo al
tema y/o si obtiene un resultado óptimo al aplicar lo aprendido. Algunos ejemplos de estas tareas son el
desarrollo de una pregunta, un debate o un producto; su ejecución puede ser de modo individual o colectivo.
.

Esta actividad genera un conjunto de trabajos o entregas que aportan al aprendizaje de todos y también
puede personalizarse indicando otros temas o referencias complementarias por el estudiante.

Espacio grupal o sincrónico

 

Los resultados de los cuestionarios y trabajos de los estudiantes aportan para el desarrollo de las siguientes
clases y poder analizar los procedimientos, despejar dudas, fortalecer los conceptos de un tema o explicarlo
mejor. En este caso, se trabaja un segundo nivel cognitivo con respecto a la actividad anterior, abarcando
escalonadamente toda la taxonomía de Bloom.

Por último, la clase magistral puede complementarse con otros materiales que den matices al tema y
amplíen la información. Sería conveniente terminar la sesión con una actividad de trabajo en equipo que
integre todo lo aprendido.

2.2.1. Ejemplo de puesta en práctica del aula invertida.

Dinámica de aula invertida

Propuestas de Lage et al. (2000) y de Bergmann y Sams (2012).

    

Primera sesión: motivar a los estudiantes a que revisen el material multimedia preparado, de fácil acceso
construido en presentaciones o descargas web

Al inicio de cada sesión despejar dudas durante 10 minutos, para luego desarrollar experiencias prácticas del
tema.

Revisar en pequeños grupos los cuestionarios asignados (que han sido trabajados individualmente en el
tiempo fuera de clase) y una vez discutidas las respuestas, se prepara una pequeña exposición al grupo, de
esta manera, se recoge la evidencia del trabajo.

Evaluar con tareas que integren las temáticas revisadas y así construir ideas grupales.

Al nalizar la sesión el docente debe indagar sobre nuevas dudas o inquietudes:


Se recomienda tener toda la información en el Aula Virtual para que el estudiante pueda revisar
oportunamente pueda acceder al material de trabajo (presentaciones, videos, cuestionarios, evaluaciones de
práctica, etc), en momentos sincrónicos espacios de diálogo y retroalimentación de ideas entre docente y
estudiante en encuentros en ambientes sincrónicos.

2.3. ¿Qué beneficios tiene la metodología de aula invertida o Flipped

Classroom?

   

  

Los estudiantes son los protagonistas de su propio aprendizaje, se implican desde un primer momento
porque las actividades son totalmente experienciales. Trabajan en equipo, organizan proyectos, resuelven
problemas y plantean dudas entre otros.

El aprendizaje perdura en el tiempo. Aprendizaje es mucho más profundo y práctico. Se memoriza lo


menos posible.

Permite personalizar las experiencias de aprendizaje: Permite que el estudiante se adapte a la


experiencia de aprendizaje.

Mejora la motivación del estudiante. Los estudiantes son partícipes en todo momento, lo viven como una
experiencia divertida de aprendizaje.

Consolida y comparte el aprendizaje. Los estudiantes en clase pueden resuelven dudas, exponen propios
problemas y comparten con el docente o sus compañeros.

Se fomenta la habilidad del trabajo en equipo. El docente guía a los estudiantes para organizarse,
plani carse, e incluso mediar ante el intercambio de ideas.

Permite la integración de las familias en los procesos de aprendizaje como los resultados pueden ser
visibles y compartidos con todos..

2.4. Modelos de aula invertida

El aula invertida se puede adaptar e implementar según las características y necesidades del

estudiante, el docente y/o el contexto. Existen diversos modelos predeterminados para aplicar; sin

embargo, de acuerdo con la experiencia y conocimiento que tenga el docente, puede innovar nuevos

formatos mejor articulados con su práctica educativa, y le permita a su vez fomentar la interacción,

colaboración activa y dinamismo en el proceso de aprendizaje.

Existen múltiples maneras de hacer este cambio; a continuación, presentaremos los diferentes

modelos o tips de aula invertida.

2.4.1. Aula invertida tradicional o estándar


2.4.2. Aula invertida orientada al debate
2.4.3. Aula invertida orientada a la demostración

2.4.4. Clase invertida grupal como aproximación


2.4.5. Aula invertida virtual
2.4.6. Clase invertida doble
C O NT I NU A R
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TEMA 3. HERRAMIENTA PARA APLICAR MÉTODOS ACTIVOS

Integrar en el aula métodos activos facilitan al docente tener un aula interactiva y dinámica. Así, le

permite crear material educativo como videos tutoriales, cuestionarios interactivos, documentos

interactivos o presentaciones; monitorear las actividades y trabajos individuales y colaborativos de

sus estudiantes; optimizar la aplicación de evaluaciones continuas para mejorar el proceso de

aprendizaje.

El docente se convierte en curador de contenidos porque él mismo selecciona el contenido más

relevante sobre el tema que el estudiante debe revisar y estudiar antes de la clase presencial, remota

o virtual.

3.1. Herramientas tecnológicas que activan el aprendizaje

Las metodologías activas se basan en la comunicación del docente-estudiante, estudiante-

estudiante, estudiante-material de aprendizaje que conlleva a fortalecer y enriquecer el proceso de

aprendizaje.

Según la taxonomía de Bloom, podemos encontrar herramientas digitales adecuadas para cada nivel

que apoyan la integración de esta metodología con las actividades de aprendizaje.

CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R
Realizar búsquedas
Google

Tomar anotaciones

Evernote

Google Drive

Organizar recursos

Diigo

Pearltrees

Pinterest

Gestores de tareas y recordatorios:

Todoist

CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R

Realizar subrayados y tomar notas:

Diigo

Symbaloo

Sintetizar creando nubes de palabras:

Wordle

Tagxedo

Interpretar imágenes:
Thinglink

Genial.ly

Skitch

CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R

Infografías:

Picktochart

Visual.ly

Canva

Presentaciones:

Google Drive

Genial.ly

Prezi

Emaze

Compartir:

Google Drive

Blogger
CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R

Mapas mentales:

Popplet

Mindmeister

Mindomo

Ejes cronológicos:

Timeline JS

TimeRime

CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R

Murales digitales:

Padlet

Mural

Lino.it

Creación de actividades de repaso y evaluación:


Educaplay
Goconqr
CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R

Creación de vídeos:

Youtube

Wevideo

Creación de audios:

Vocaroo

Soundcloud

Spreaker

Realidad Aumentada:
Auramas
Layar

La combinación de estas metodologías usando TIC con técnicas didácticas fomentan el desarrollo

de competencias participativas y comunicativas en los estudiantes.

3.2. Técnicas de metodología activa

Existe una gran variedad de estrategias o metodologías activas que seguramente conoces sin

embargo no sabías que hacen parte de este tipo de aprendizaje.

Podemos encontrar 3 categorías que aumentan de nivel según el tiempo de acompañamiento del

docente. Por ejemplo, hay actividades cortas donde en 10 minutos se realiza la exposición de una
tarea o de mayor tiempo donde se debe hacer un proceso más largo para llegar a un resultado.

Estas categorías donde involucra al estudiante en actividades para:

Involucramiento Aprendizaje por Aprendizaje


sociocognitivo indagación experiencial

Se involucra al Se involucra al
Se involucra al estudiante estudiante en estudiante en
en actividades para actividades para actividades para
pensar, discutir, o evaluar manipular, aplicar, ocupar roles que
ideas y conceptos en el analizar, y resolver simulan la
aula. problemas o práctica
situaciones. profesional.

Ejemplos de métodos y estrategias

Aprendizaje basado Aprendizaje


Team-based learning
en problemas basado en
(TBL)
(ABPb) proyectos (ABPy)
Involucramiento Aprendizaje por Aprendizaje
sociocognitivo indagación experiencial

Visual Thinking Estudios de caso Simulaciones

Proyectos de
Discusiones Juego de papel
investigación

Aprendizaje basado
Debates Serious games
en descubrimiento

Aprendizaje basado Prácticas


Preguntas conceptuales
en retos (Internships)

Aprendizaje
Peer instruction Trabajo colaborativo
servicio

A continuación, explicaremos algunas técnicas de aprendizaje activo.

A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N

V I SU A L TH I NK I NG M ÉTO D O DEL C A SO

EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O

Consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples, fácilmente reconocibles y


conectados por medio de mapas mentales.

“Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has entendido” Albert Einstein.

El video muestra que dibujar y hacer garabatos mejora la comprensión y el pensamiento creativo.
Entonces ¿por qué todavía nos avergonzamos cuando nos pillan haciendo garabatos en una
reunión?
Sunni Brown nos invita a garabatear; a desbloquear nuestro cerebro usando papel y lápiz.
A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N

V I SU A L TH I NK I NG M ÉTO D O DEL C A SO

EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O

El estudiante brinda solución a situaciones basadas en sus propios conocimientos y experiencias


para descubrir datos, información, relaciones o conceptos. Hay exploración, planteamiento de
preguntas y experimentos. Se retienen conocimientos obtenidos por su propia cuenta.

A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N

V I SU A L TH I NK I NG M ÉTO D O DEL C A SO

EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O

Se trata del entendimiento comprehensivo de una situación real, la cual se obtiene de la descripción
y análisis de una situación dentro de un contexto

A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N

V I SU A L TH I NK I NG M ÉTO D O DEL C A SO

EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O

Es un aprendizaje basado en la resolución de problemas o proyectos por parte de equipos de


estudiantes. El docente hace una evaluación progresiva por el trabajo individual de cada alumno y el
producto del equipo; esta puede ser cali cada o no. Se valora más el desarrollo de la tarea que el
resultado nal. Es preciso hacer un seguimiento de los entregables y avances en línea. Al nal, los
estudiantes pueden seguir una matriz o rúbrica de evaluación para veri car los resultados.
A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N

V I SU A L TH I NK I NG M ÉTO D O DEL C A SO

EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O

Involucra al estudiante en una situación problémica real, conecta con la realidad, es relevante en su
entorno.

El aprendizaje de los estudiantes está basado en trabajo colaborativo en el que deben asumir retos,
implementar una solución y compartir sus experiencias.
Hay una puesta en común, re exión individual y conjunta.

Los estudiantes aprenden haciendo, promueven la creatividad y trabajo en equipo.


Desarrollan el pensamiento crítico y analítico.

Favorece la toma de decisiones y responsabilidad.


El video explica la metodología del aprendizaje basada en retos mediante ejemplos prácticos.

A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N

V I SU A L TH I NK I NG M ÉTO D O DEL C A SO

EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O

Los simuladores son una fuente de estímulos sensoriales y cognitivos para que el estudiante
confronte su conocimiento con la actividad a realizar. En el momento en que se usen, es importante
que se analice su propósito y cómo se va a orientar el proceso de interacción con los estudiantes,
ya que este genera nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.

Los simuladores permiten,


● Hacer visible en lo invisible
● Vincular interfaces atractivas
● Representar la realidad de una manera sencilla, atrayente y efectiva
● Desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes experienciales.
● Realizar acciones formativas con los contenidos más signi cativos.

Tomar decisiones, evaluar acciones y adquirir Feedback de acuerdo con el logro.


3.3. Buenas prácticas y casos

Busca buenas prácticas signi cativas para aplicar métodos activos en aulas presenciales, remotas

o virtuales; luego compartir lo encontrado con la comunidad académica donde pertenezca.

3.4. Relación de las emociones y métodos activos

Los métodos activos favorecen el conjunto de capacidades y habilidades para


comprender y expresar las emociones.

La resolución de problemas, la colaboración y la comunicación son emociones que se


desarrollan en el proceso de enseñanza aprendizaje para aplicar métodos activos,
creativos e innovadores.

Dentro de métodos activos se identi can elementos, mecánicas y principios del juego
desde incentivos, narrativa, retroalimentación inmediata y libertad de equivocarse como
estimulación de habilidades socioemocionales.

El estímulo-respuesta y recompensa genera en el estudiante participaciones activas,


pensamientos y progreso en el aprendizaje

Los métodos activos motivan e impactan en las áreas cognitivas, emocionales y


aspectos sociales de los estudiantes.

C O NT I NU A R
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APLIQUEMOS LO APRENDIDO

A continuación, tendremos un espacio plani cado y estructurado para que re exiones desde tu

práctica docente, revises tu práctica actual e inicies un proceso de mejora aplicando lo aprendido.

Recuerda que estas actividades son necesarias para el desarrollo de competencias docentes

requeridas en UPN con miras a mejorar la calidad educativa en el encuentro con tus estudiantes.

¡Inicia el desarrollo de nuestra propuesta! ¡Éxitos!

Actividad 1

Después de revisar el Tema 1. Gami cación ¿Viste el video de las estrategias de Francisco?

Ahora, sigue los 7 pasos, identi ca una estrategia o técnica diferente y crea tu propia estrategia de

gami cación en el aula.

Utiliza herramientas tecnológicas de apoyo para compartir los resultados en línea para que todos

puedan observar cómo se desempeña el juego.

Re exiona sobre todo lo aprendido en este tema y diseña una actividad, de una asignatura concreta

donde gami ques el aprendizaje.


Descarga y llena el formato de esta actividad.

ACTIVIDAD 1_Gamificación.docx

2 8 9 .2 KB

Actividad 2

Después de revisar el material de aprendizaje del Tema 2. Aula invertida, selecciona uno de los

modelos y diseña tu sesión invertida.

Antes - Actividad intermedia - durante y después.

Recuerda incluir una herramienta digital.

Sigue los pasos vistos.

Descarga y llena el formato de esta actividad.

ACTIVIDAD 2_Aula invertida.docx

2 8 9 .3 KB

Actividad 3
Después de revisar el material de aprendizaje del Tema 3. Herramientas para aplicar métodos

activos, revisa el logro de tu sesión, y según el nivel de pensamiento en el que se ubique, selecciona

la herramienta digital más apropiada que contribuya al desarrollo de la actividad.

Selecciona una técnica de aprendizaje activo que se adapte a tu curso y escribe los pasos de la

actividad que debe seguir el estudiante.

Relaciona la información en la cha.

Descarga y llena el formato de esta actividad.

ACTIVIDAD 3_Herramientas para aplicar métodos activos.docx

2 8 7.7 KB

Esperamos que, al nalizar el curso, puedas poner en práctica y nos compartas tus

experiencias. ¡Estamos seguros que serán muy valiosas!

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RESUMAMOS LO APRENDIDO

Fun Learning

Las metodologías activas fomentan la participación de los estudiantes


involucrándose en las actividades de aprendizaje interesante y motivadoras.

El docente debe conocer muy bien el tema y el enfoque de su curso para identi car
qué tipo de metodología activa se adapta a las actividades propuestas hacia el
alcance del logro.
Entre ellas nos hemos enfocado en la gami cación y el aula invertida que
transforman los modelos tradicionales de orientar los encuentros de clase. Estos dos
métodos se pueden combinar y sacar provecho para mejorar el proceso de
aprendizaje.

Aplicar metodologías activas requiere de creatividad e imaginación de los


docentes para que los estudiantes desarrollen de una forma innovadora las habilidades
y competencias establecidas.

C O NT I NU A R
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A SEGUIR INVESTIGANDO

Te invito a seguir informándote sobre fun learning revisando los siguientes sitios:

20 engaging flipped learning apps for in the flipped classroom:

Haz clic en el botón "INFÓRMATE AQUÍ" para acceder al sitio de interés:

INFÓRMATE AQUÍ
Simuladores de Formación Profesional:

Haz clic en el botón "INFÓRMATE AQUÍ" para acceder al sitio de interés:

INFÓRMATE AQUÍ

Simuladores de Formación Profesional | Consumer:


Haz clic en el botón "INFÓRMATE AQUÍ" para acceder al sitio de interés:

INFÓRMATE AQUÍ

PhET: Simulaciones gratuitas en línea de física, química, biología, ciencias

de la tierra y matemáticas:

Haz clic en el botón "INFÓRMATE AQUÍ" para acceder al sitio de interés:

INFÓRMATE AQUÍ

Simulador » Recursos educativos digitales :


Haz clic en el botón "INFÓRMATE AQUÍ" para acceder al sitio de interés:

INFÓRMATE AQUÍ

Visual Thinking :
Ver video: A garabatear

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Enlaces de interés

Experiencias y proyectos de innovación (Varios autores)


Revista Flipped Classroom (2017- 2018)
Enlaces de interés

Otros casos de éxito que podemos tener en cuenta según la selección


de actividades para aplicar métodos activos en el proceso de
aprendizaje.

Método del caso.

Metodología activa y estilos de aprendizaje en el proceso de


enseñanza en el curso de metodología de la investigación de una
facultad de ciencias de la salud.

Metodologías activas en la docencia universitaria: resultados de


algunas experiencias realizadas.

Análisis del impacto de metodologías activas en la educación


superior.

Las metodologías activas de enseñanza en el programa ERAGIN.

Debate como metodología activa. Una experiencia en educación


superior.

Metodologías activas y participativas en la educación superior.


Estudio de casos.

Mejora del rendimiento académico a través de la metodología de


aula invertida centrada en el aprendizaje activo del estudiante
universitario de ciencias de la educación.

C O NT I NU A R
8 de 9

BIBLIOGRAFÍA

Fun Learning

Bibliografía
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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/metodologias-activas-en-el-aula-
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algunos grandes ejemplos para entenderla. Wp-Orange.
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TIVA_AL_METODO_TRADICIONAL/links/0fcfd511033d9c7463000000/APRENDIZAJE-
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[Archivo de video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=_1KECC4oufM

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Una Experiencia En Educación Superior. SciELO. Revista Universidad y Sociedad. 9(2).

C O NT I NU A R
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CIERRE

¡TERMINAMOS!

Hem os llegad o al final d el t em a.

¡Pon a prueba los conocimientos adquiridos realizando el cuestionario que

encontrarás al cerrar el curso!

El recurso es propiedad de Formación y Capacitación Docente de la Universidad Privada del

Norte.

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