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TEMA 1. GAMIFICACIÓN
APLIQUEMOS LO APRENDIDO
RESUMAMOS LO APRENDIDO
A SEGUIR INVESTIGANDO
BIBLIOGRAFÍA
CIERRE
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y entenderé.”
Pero… ¿Qué signi ca involucrar? y ¿Cómo podemos hacerlo de una manera efectiva?
¿Qué aprenderás?
–
Las metodologías innovadoras han cambiado el proceso de enseñanza-aprendizaje en todo el
mundo, impulsando al docente a buscar mejores resultados académicos orientados por un
aprendizaje activo. Acorde a los nuevos contextos, es importante reinventar la práctica docente y
las metodologías de enseñanza-aprendizaje integrando pedagogía, tecnología, metodología y
didáctica.
Recuerde que al nal del curso resolverá un cuestionario donde debe obtener una cali cación
¡Muchos éxitos!
C O NT I NU A R
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TEMA 1. GAMIFICACIÓN
La gami cación es una estrategia en el aprendizaje para mejorar el desempeño de los estudiantes en
el proceso de enseñanza aprendizaje y ayuda a los facilitadores a motivar al estudiante, en bene cio
Es una técnica que se encuentra en auge, ya que permite al docente trasladar la mecánica del juego
a al ámbito educativo, con el n de conseguir mejores resultados en sus estudiantes. Sobre todo,
podemos decir que estos últimos años ha alcanzado un gran nivel de popularidad debido a la
“
Jugar es p rod uct ivo, p rod uce una em oción p osit iva m ás fuer t es q ue las
relaciones sociales, un sent im ient o de cum p lir con un ob jet ivo y p ara los
Algunas herramientas o software para crear actividades de gami cación son: Socrative, Kahoot,
Por ejemplo: Vamos a crear un juego para la clase y se de ne cada uno de los pasos así:
Cada que haya una respuesta positiva, el estudiante se ganará una cha o sello que se podrá ir
acumulando durante la sesión o durante un grupo de sesiones y al nal se pueden canjear por
puntos.
1. Deberán según las indicaciones del docente, utilizando herramientas en línea como por
ejemplo el chat en privado.
2. Así el docente o tutor colaborador, sabrá quien tiene las respuestas correctas y va asignando
el sello.
Si es grupal:
1. Los equipos participan resolviendo tres retos los cuales tienen nivel de di cultad progresiva.
2. Si el equipo resuelve el primer reto, avanza al segundo nivel y así sucesivamente hasta el tercer
nivel.
Paso 5: Crear un sistema de recompensas
–
Durante la sesión cada vez que el estudiante va ganando un reto, se le otorga una cha que es de
diferente imagen y le corresponde a un nivel de di cultad distinto. Y luego los pueden canjear por
puntos.
2. Nivel intermedio
3. Nivel a cionado
Suministrar retroalimentación.
Existen gran cantidad de contextos en los que se puede aplicar la gami cación si lo que se quiere es
Veamos 6 factores estimulantes de la actividad gami cada que te puede orientar a la integración de
Haz clic en cada uno de los íconos para conocer las características:
Interdependencia positiva:
Sentido de competencia:
Autonomía:
“¡ Tod o t rab ajo t iene algo d iver t id o y si encont ráis ese algo en un inst ant e,
Mary Poppins
No se suministró la imagen se colocó una orientativamente.
Hace que los estudiantes entiendan de forma más sencilla la explicación del contenido educativo.
Crea un ambiente de Feedback positivo, ya que los estudiantes pierden el miedo a interactuar.
Se trabaja la memoria.
Los estudiantes saben que para aprobar deben memorizar el texto o contenido.
EDU CA CI ÓN T RA D I C I O N A L EDU CA R M ED I A NTE GA M I FI CA CI ÓN
Gami cación:
Serious game
“Juegos serios” o videojuegos cuyo propósito es la formación por encima del entretenimiento.
Duolingo: Aprender idiomas.
Triskelion: Mejorar la gestión del tiempo y la productividad personal.
Extreme Event: Prepara para afrontar desastres naturales, como inundaciones, terremotos o huracanes.
¿Cómo lo puedo implementar en mi aula? vamos a ver algunas herramientas para que puedas
Hemos hablado con Albert Falguera, experto en el campo de la gami cación, para conocer las claves
del éxito del aprendizaje basado en el juego. Nos cuenta, por ejemplo, qué es el "círculo mágico" que
https://www.youtube.com/watch?v=S1bwqk_Jf_I
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sesión impartida por el docente puede ser atendida en horas previa a la clase por el estudiante
asignadas para el hogar, puedan ser ejecutadas en el aula a través de métodos interactivos de trabajo
colaborativo, aprendizaje basado en problemas y realización de proyectos (Coufal, 2014; Lage, Platt y
Este modelo aplica metodologías activas que contribuye a fomentar la participación, optimizar el
el momento donde se imparte lecciones teóricas, charlas magistrales y explicaciones básicas, como
estudiantes.
pensamiento de orden medio o superior fuera del aula, es decir, en un espacio individual mientras
acompañamiento del docente. Asimismo, los estudiantes también pueden realizar trabajos en grupo
de pequeña aplicación, revisión y empleo de herramientas que el docente pone a su alcance como
mayor complejidad realmente ocurre en la clase o espacio de aprendizaje grupal colaborativo. Este
modelo favorece el aprendizaje activo (dinámico, interactivo) y signi cativo mediante la realización
de ejercicios o proyectos entre docentes y estudiantes, ello permite resolver dudas relacionadas con
el material proporcionado, realizar prácticas y discusiones, y/o vincular el tema con aprendizajes
previos. Así, todos se pueden apoyar entre sí y aprovechar el dominio de unos para ayudar a nivelar a
otros (andamiaje).
2.2. Cómo diseño una sesión de aprendizaje de Aula invertida
Espacio individual
Diseño de sesión del aula invertida debe trabajarse como una micro lección siguiendo los tres
momentos:
2 La actividad intermedia
El docente selecciona un tema. Se aconseja elegir uno que despierte poco interés de para participación en la
clase tradicional.
Se produce un video con una duración menor o igual a 10 minutos, tiempo ideal para captar la mayor
atención de los estudiantes. El objetivo es que el video cambie el modelo formativo habitual, sintetizando y
presentando en poco tiempo el tema de la clase.
Se acompaña el video con otros recursos para comprobar que el estudiante ha visto el video y se puede
proponer una actividad sencilla para que el estudiante practique o aplique lo aprendido. Se recomiendan
cuestionarios cortos, preguntas de re exión o consultas a páginas web que aporten al desarrollo del tema.
Se puede complementar el tema con otros materiales (lecturas, grá cos, etc.). Asimismo, es recomendable
abrir un espacio de interacción y comunicación con el docente y/o los compañeros para hacer preguntas.
Por ejemplo: foros, chats, grupos de Facebook o WhatsApp, etc.
Espacio intermedio
Luego de revisar el video, materiales del módulo e interactuar, el estudiante debe realizar una actividad de
complejidad intermedia para corroborar si comprende los conceptos, si puede ofrecer un aporte nuevo al
tema y/o si obtiene un resultado óptimo al aplicar lo aprendido. Algunos ejemplos de estas tareas son el
desarrollo de una pregunta, un debate o un producto; su ejecución puede ser de modo individual o colectivo.
.
Esta actividad genera un conjunto de trabajos o entregas que aportan al aprendizaje de todos y también
puede personalizarse indicando otros temas o referencias complementarias por el estudiante.
Los resultados de los cuestionarios y trabajos de los estudiantes aportan para el desarrollo de las siguientes
clases y poder analizar los procedimientos, despejar dudas, fortalecer los conceptos de un tema o explicarlo
mejor. En este caso, se trabaja un segundo nivel cognitivo con respecto a la actividad anterior, abarcando
escalonadamente toda la taxonomía de Bloom.
Por último, la clase magistral puede complementarse con otros materiales que den matices al tema y
amplíen la información. Sería conveniente terminar la sesión con una actividad de trabajo en equipo que
integre todo lo aprendido.
Primera sesión: motivar a los estudiantes a que revisen el material multimedia preparado, de fácil acceso
construido en presentaciones o descargas web
Al inicio de cada sesión despejar dudas durante 10 minutos, para luego desarrollar experiencias prácticas del
tema.
Revisar en pequeños grupos los cuestionarios asignados (que han sido trabajados individualmente en el
tiempo fuera de clase) y una vez discutidas las respuestas, se prepara una pequeña exposición al grupo, de
esta manera, se recoge la evidencia del trabajo.
Evaluar con tareas que integren las temáticas revisadas y así construir ideas grupales.
Classroom?
Los estudiantes son los protagonistas de su propio aprendizaje, se implican desde un primer momento
porque las actividades son totalmente experienciales. Trabajan en equipo, organizan proyectos, resuelven
problemas y plantean dudas entre otros.
Mejora la motivación del estudiante. Los estudiantes son partícipes en todo momento, lo viven como una
experiencia divertida de aprendizaje.
Consolida y comparte el aprendizaje. Los estudiantes en clase pueden resuelven dudas, exponen propios
problemas y comparten con el docente o sus compañeros.
Se fomenta la habilidad del trabajo en equipo. El docente guía a los estudiantes para organizarse,
plani carse, e incluso mediar ante el intercambio de ideas.
Permite la integración de las familias en los procesos de aprendizaje como los resultados pueden ser
visibles y compartidos con todos..
El aula invertida se puede adaptar e implementar según las características y necesidades del
estudiante, el docente y/o el contexto. Existen diversos modelos predeterminados para aplicar; sin
embargo, de acuerdo con la experiencia y conocimiento que tenga el docente, puede innovar nuevos
formatos mejor articulados con su práctica educativa, y le permita a su vez fomentar la interacción,
Existen múltiples maneras de hacer este cambio; a continuación, presentaremos los diferentes
Integrar en el aula métodos activos facilitan al docente tener un aula interactiva y dinámica. Así, le
permite crear material educativo como videos tutoriales, cuestionarios interactivos, documentos
aprendizaje.
relevante sobre el tema que el estudiante debe revisar y estudiar antes de la clase presencial, remota
o virtual.
aprendizaje.
Según la taxonomía de Bloom, podemos encontrar herramientas digitales adecuadas para cada nivel
CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R
Realizar búsquedas
Google
Tomar anotaciones
Evernote
Google Drive
Organizar recursos
Diigo
Pearltrees
Todoist
CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R
Diigo
Symbaloo
Wordle
Tagxedo
Interpretar imágenes:
Thinglink
Genial.ly
Skitch
CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R
Infografías:
Picktochart
Visual.ly
Canva
Presentaciones:
Google Drive
Genial.ly
Prezi
Emaze
Compartir:
Google Drive
Blogger
CONOCER C O M P RE N D E R A P LI CA R A N A L I ZA R
Mapas mentales:
Popplet
Mindmeister
Mindomo
Ejes cronológicos:
Timeline JS
TimeRime
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Murales digitales:
Padlet
Mural
Lino.it
Creación de vídeos:
Youtube
Wevideo
Creación de audios:
Vocaroo
Soundcloud
Spreaker
Realidad Aumentada:
Auramas
Layar
La combinación de estas metodologías usando TIC con técnicas didácticas fomentan el desarrollo
Existe una gran variedad de estrategias o metodologías activas que seguramente conoces sin
Podemos encontrar 3 categorías que aumentan de nivel según el tiempo de acompañamiento del
docente. Por ejemplo, hay actividades cortas donde en 10 minutos se realiza la exposición de una
tarea o de mayor tiempo donde se debe hacer un proceso más largo para llegar a un resultado.
Se involucra al Se involucra al
Se involucra al estudiante estudiante en estudiante en
en actividades para actividades para actividades para
pensar, discutir, o evaluar manipular, aplicar, ocupar roles que
ideas y conceptos en el analizar, y resolver simulan la
aula. problemas o práctica
situaciones. profesional.
Proyectos de
Discusiones Juego de papel
investigación
Aprendizaje basado
Debates Serious games
en descubrimiento
Aprendizaje
Peer instruction Trabajo colaborativo
servicio
A P RE N D I Z A JE B A SA D O A P RE N D I Z A JE A P RE N
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EN D E SC U B R. . . C O L A B O RAT I V O
El video muestra que dibujar y hacer garabatos mejora la comprensión y el pensamiento creativo.
Entonces ¿por qué todavía nos avergonzamos cuando nos pillan haciendo garabatos en una
reunión?
Sunni Brown nos invita a garabatear; a desbloquear nuestro cerebro usando papel y lápiz.
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Se trata del entendimiento comprehensivo de una situación real, la cual se obtiene de la descripción
y análisis de una situación dentro de un contexto
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Involucra al estudiante en una situación problémica real, conecta con la realidad, es relevante en su
entorno.
El aprendizaje de los estudiantes está basado en trabajo colaborativo en el que deben asumir retos,
implementar una solución y compartir sus experiencias.
Hay una puesta en común, re exión individual y conjunta.
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Los simuladores son una fuente de estímulos sensoriales y cognitivos para que el estudiante
confronte su conocimiento con la actividad a realizar. En el momento en que se usen, es importante
que se analice su propósito y cómo se va a orientar el proceso de interacción con los estudiantes,
ya que este genera nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.
Busca buenas prácticas signi cativas para aplicar métodos activos en aulas presenciales, remotas
Dentro de métodos activos se identi can elementos, mecánicas y principios del juego
desde incentivos, narrativa, retroalimentación inmediata y libertad de equivocarse como
estimulación de habilidades socioemocionales.
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APLIQUEMOS LO APRENDIDO
A continuación, tendremos un espacio plani cado y estructurado para que re exiones desde tu
práctica docente, revises tu práctica actual e inicies un proceso de mejora aplicando lo aprendido.
Recuerda que estas actividades son necesarias para el desarrollo de competencias docentes
requeridas en UPN con miras a mejorar la calidad educativa en el encuentro con tus estudiantes.
Actividad 1
Después de revisar el Tema 1. Gami cación ¿Viste el video de las estrategias de Francisco?
Ahora, sigue los 7 pasos, identi ca una estrategia o técnica diferente y crea tu propia estrategia de
Utiliza herramientas tecnológicas de apoyo para compartir los resultados en línea para que todos
Re exiona sobre todo lo aprendido en este tema y diseña una actividad, de una asignatura concreta
ACTIVIDAD 1_Gamificación.docx
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Actividad 2
Después de revisar el material de aprendizaje del Tema 2. Aula invertida, selecciona uno de los
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Actividad 3
Después de revisar el material de aprendizaje del Tema 3. Herramientas para aplicar métodos
activos, revisa el logro de tu sesión, y según el nivel de pensamiento en el que se ubique, selecciona
Selecciona una técnica de aprendizaje activo que se adapte a tu curso y escribe los pasos de la
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Esperamos que, al nalizar el curso, puedas poner en práctica y nos compartas tus
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RESUMAMOS LO APRENDIDO
Fun Learning
El docente debe conocer muy bien el tema y el enfoque de su curso para identi car
qué tipo de metodología activa se adapta a las actividades propuestas hacia el
alcance del logro.
Entre ellas nos hemos enfocado en la gami cación y el aula invertida que
transforman los modelos tradicionales de orientar los encuentros de clase. Estos dos
métodos se pueden combinar y sacar provecho para mejorar el proceso de
aprendizaje.
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A SEGUIR INVESTIGANDO
Te invito a seguir informándote sobre fun learning revisando los siguientes sitios:
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Simuladores de Formación Profesional:
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de la tierra y matemáticas:
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INFÓRMATE AQUÍ
Visual Thinking :
Ver video: A garabatear
INFÓRMATE AQUÍ
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Simuladores:
Ver video.
INFÓRMATE AQUÍ
Enlaces de interés
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BIBLIOGRAFÍA
Fun Learning
Bibliografía
Educación 3.0. (31 de marzo de 2017). Metodologías activas para el aula: ¿cuál
escoger?. Educación 3.0.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/metodologias-activas-en-el-aula-
cual-escoger/
Martínez, N. (23 de octubre de 2020). Por qué todos hablan de la gami cación y
algunos grandes ejemplos para entenderla. Wp-Orange.
https://blog.orange.es/innovacion/que-es-gami cacion/
Molina, J., García, A., Pedraz, A. y Antón, V. (s.f.). Aprendizaje basado en problemas:
una alternativa al método tradicional. Revista de la Red Estatal de Docencia Universitaria.
3(2). 79-85. https://www.researchgate.net/pro le/Azucena-
Pedraz/publication/39381944_APRENDIZAJE_BASADO_EN_PROBLEMAS_UNA_ALTERNA
TIVA_AL_METODO_TRADICIONAL/links/0fcfd511033d9c7463000000/APRENDIZAJE-
BASADO-EN-PROBLEMAS-UNA-ALTERNATIVA-AL-METODO-TRADICIONAL.pdf
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¡TERMINAMOS!
Norte.