Aprendizaje-Basado-en-Juegos UBICUA
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… probablemente sea porque muchas personas aún piensan que jugar es una pérdida de
tiempo, y una práctica que suelen abandonar en gran medida cuando culmina su infancia.
Pero sin duda esto no debería ser así, ya que la diversión, la risa, el compartir espacios con
otras personas y desafiarse a sí mismos, es una manera muy saludable de divertirse.
Es más frecuente hablar de la importancia de los juegos en la niñez que en la etapa adulta,
ya que está comprobado que en esa etapa incentiva al niño y le permite desarrollar
diferentes tipos de habilidades. Pero debemos tener en cuenta que el juego nos permite
construir conocimiento y adquirir destrezas a lo largo de toda la vida.
• El juego nos distiende y divierte, por lo que es un excelente remedio para prevenir y
combatir el estrés, la depresión y la ansiedad.
Este implica el uso de juegos tanto digitales como tradicionales, para apoyar la enseñanza,
el aprendizaje y la evaluación. Proporciona un enfoque pedagógico que fomenta el
aprendizaje experimental y tiene el potencial de motivar e involucrar a estudiantes y
docentes.
El ABJ constituye una experiencia donde los estudiantes guiados por los educadores pueden
desarrollar aspectos relevantes del juego, trabajando colaborativamente a fin de alinear la
experiencia lúdica a la propuesta pedagógica definida por el docente.
Estas estrategias han dado forma a una nueva concepción de la experiencia educativa, en la
cual el juego no solo mejora el proceso de enseñanza y aprendizaje desde el perfil
académico, sino que permite el desarrollo de competencias transversales que se alinean con
el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.
Considerando que los juegos son una de las primeras formas en que las personas se
involucran en el aprendizaje; los bebés y los niños juegan para descubrir el mundo y
aprender, entonces… ¿por qué, cuando llegamos a cierta edad, dejamos de jugar? ¿Por qué
a medida que se avanza en las etapas de la educación cada vez encontramos menos
instancias de juego en las aulas?
Si pensamos en la inmensa mayoría de las personas que nos rodean, y en nosotros mismos,
podemos decir que a todos nos gusta jugar y disfrutamos haciéndolo.
https://www.youtube.com/watch?v=gMvYTH4YqtE
1
https://docs.microsoft.com/es-es/learn/modules/minecraft-intro-game-based-learning/
En la Gamificación:
• Los estudiantes deben cumplir con ciertas tareas para obtener una recompensa.
• No existe la puntuación como tal, sino que esta es sustituida por diferentes niveles.
• Hay reglas establecidas, por lo que es posible perder o no superar una prueba.
Para integrar esta metodología en el aula de clase, tenemos básicamente dos opciones: (a)
Diseñar un juego para una instancia o temática en particular; o (b) Adaptar contenidos de
otros ya creados.
Los juegos que podemos utilizar pueden ser analógicos o digitales, es decir desde juegos de
mesa, legos o video juegos.
A su vez los juegos pueden ser libres o guiados. Normalmente se entiende como juego libre
el que es dirigido por los estudiantes, voluntario, internamente motivado y agradable. Un
tipo de juego libre que se fomenta a menudo es el juego socio-dramático, en el que grupos
de niños practican juegos de roles imaginativos creando y siguiendo reglas sociales, como
por ejemplo fingir ser distintos miembros de la familia. Por otro lado el término juego guiado
se refiere a actividades de juego en el que un adulto participa hasta cierto punto para
integrar o añadir oportunidades de aprendizaje adicionales dentro del propio juego. 2
Como toda propuesta pedagógica, al comenzar a utilizar esta metodología debemos realizar
una planificación cuidadosa del desarrollo de la actividad. Algunos consejos a la hora de
utilizar esta metodología:
2
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3. Proponer retos: Que el participante tenga claro cuál es el objetivo o reto a completar, del
mismo modo que como docentes tenemos un objetivo pedagógico.
4. Establecer las reglas del juego: Estas deben ser claras permitiendo potenciar el objetivo
y ordenar el mismo, estableciendo comportamientos que promuevan una sana competición.
3
IBV-Instituto de Biomecánica de Valencia, Metodología de implementación de programas de intervención, p12
Utilizaremos para este ejemplo, una aplicación muy popular entre el estudiantado de todas
las edades: Minecraft.
Minecraft tiene para docentes y estudiantes una versión educativa que ofrece un entorno
digital interactivo que invita a los educadores a ser tan creativos como deseen en el diseño
de propuestas de aprendizaje. Los docentes pueden proporcionar orientaciones y bases
a medida que los estudiantes exploran mundos y resuelven diferentes retos.
Es con esta premisa que al plantear una estrategia de este tipo, el docente deberá:
• Seleccionar o crear el entorno lúdico que le permita cumplir con los objetivos
propuestos y que atienda a las características de los jugadores/alumnos a los que va
dirigido.
• Del mismo modo, identificar de forma previa el tipo de evaluación que se llevará
adelante ya sea esta durante, si está integrada al juego, o posterior si requeriremos
que integre lo que aprendió de la experiencia lúdica.
2.- ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación – Imma Marin
https://www.youtube.com/watch?v=ESlJTUxcG-k