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Diferenciación Entre Aprendizaje Basado en Juegos y Ludificación

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Diferenciación entre aprendizaje basado en juegos y ludificación

Utilizar la metodología de aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización


de juegos para el aprendizaje o evaluación de contenidos; mientras que con
la ludificación se trata de aplicar estrategias de juego en contextos que no son
propiamente lúdicos (reglas de juegos, puntos…), reforzando o modificando así las
conductas del alumnado, pero no implica necesariamente el uso de un juego, sino
su dinámica. En la siguiente tabla se muestran las principales diferencias: 21

Aprendizaje Basado en Juegos Ludificación

Uso de juegos en el aula con un Estrategias de juego en contextos no lúdicos


fin didáctico (aula)

Adecuación del contenido al Adecuación de las reglas o estrategias de


juego juego al contenido.

Juegos: reglas y objetivos


Juegos: puntos o recompensas
concretos

No se pierde puesto que el objetivo suele ser


Al jugar, se puede perder
la motivación

Jugar es gratificante en sí mismo Puede ser o no gratificante

Aunque puedan parecer lo mismo, ambos conceptos no son iguales.


La ludificación, más conocida como gamification o gamificación, se basa en utilizar
las dinámicas y las reglas del juego en un entorno no necesariamente lúdico, por
ejemplo educación o en el mundo laboral. Además se apoya en la consecución por
parte del participante de una serie de premios y recompensas (puntos, trofeos,
clasificación, etc).22.

Sin embargo, el aprendizaje basado en juegos o game based learning, lo podemos


diferenciar en el uso de juegos completos para adquirir una serie de conocimientos
que nos permitirán adquirir unos objetivos planteados. Hablando de educación
podemos decir que permite al alumno alcanzar los objetivos educativos planteados
por el profesor. Estos conocimientos deben extrapolarse del juego y ser aplicables
en la vida real.23

Así pues podríamos decir que la principal diferencia es que la Gamificación


enmascara de juego situaciones de la vida cotidiana para incrementar el
aprendizaje y la motivación de los participantes, mientras que el aprendizaje
basado en juegos sitúa en él un problema del mundo real para facilitar su
comprensión y hacerlo más fácil de entender.

Ventajas e inconvenientes
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran
cantidad de ventajas entre las que destacan las siguientes: 24

 Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades


cognitivas superiores
 Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el
interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
 Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
 Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia
emocional, y aumenta la autoestima.
 Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y
respetuosas.
 Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también
los límites de libertad.
 Motiva al alumno captando su atención y proporcionándole un entorno
atractivo, interesante y además lúdico.
 Este tipo de metodología empodera al alumnado, le motiva en la
adquisición de conocimientos, esto implica a su vez un aprendizaje y una
diversión fomentada por la interacción social con el resto de compañeros/as y
el docente.25
 Los alumnos que sacan peores notas suelen mejorar su rendimiento
académico gracias al uso de juegos educativos.
 Desarrollo26 del pensamiento reflexivo y del razonamiento.
 Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o
situaciones problemáticas.
 Desarrollo de la capacidad visual y espacial.
 Desarrollo de la habilidad oculo-manual. Ayuda a construir las habilidades
físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de
su vida.
En el año 2007, mediante una iniciativa de europarlamentarios, se usó el
videojuego Imperivm en el Parlamento Europeo para demostrar que los
videojuegos pueden ser útiles para la enseñanza a los jóvenes. 27
Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o señalado
inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas
educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicción, el aislamiento o el
sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias científicas de que el uso de
este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patológicas. 28
La amenaza de adicción responde al número de horas empleadas en un juego,
pero dicha cantidad es muy importante en los juegos educativos porque
constituyen tiempo de instrucción. También puede responder a que el alumno se
motive gracias a la historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado la
actividad.29 Además, la dedicación disminuye progresivamente a medida que el
jugador aprende los rudimentos básicos del juego, explora los retos, etc.
En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos preferidos
por buena parte de los usuarios son aquellos en los que participan varios
jugadores colaborativa o competitivamente de forma presencial y online. Incluso
cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los demás jugadores
intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando así un clima de
participación.
Aunque sí se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos
diseñadores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no
tanto en respuesta a grupos feministas como para captar la atención de un público
más amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto para iniciar
un debate sobre los estereotipos sexuales.
Desde una perspectiva constructivista, el juego es importante para el desarrollo
cognitivo de las personas desde edades tempranas y constituye el marco
conceptual más apropiado para guiarel diseño de oportunidades de aprendizaje
basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento
es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor
como resultado de la colaboración que en solitario.
El aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported
Collaborative Learning) es un tipo específico de aprendizaje colaborativo por
ordenador (Computer-Supported collaborative learning) con todas las ventajas de
los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía) y que han sido diseñados
específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita.
Las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo
general de los estudiantes .
Aportaciones como Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces
reflejan el uso del juego como base para el aprendizaje. Se describe una
propuesta práctica desarrollada con 30 videojuegos, su utilización directa en el
aula, datos curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias,
áreas, etapas educativas y valores culturales.
También se han analizado los aspectos formales, informales y no formales de los
videojuegos en un contexto educativo a través de experiencias realizadas con el
uso de los mismos (advergaming, juego serio o abandonware). 
La mayor parte de los docentes - el 70% para ser exactos - considera los
videojuegos un recurso útil en el proceso educativo ya que aúna el placer (lo
lúdico) y el deber (lo didáctico).

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