LR Undaunted Normandy Rulebook Spanish
LR Undaunted Normandy Rulebook Spanish
LR Undaunted Normandy Rulebook Spanish
LIBRO DE REGLAS
1
E s el verano de 1944 y los Aliados han desembarcado en Normandía. Ahora
debes liderar tu pelotón a medida que avanzas en Francia para ganar
terreno y hacer retroceder a las fuerzas alemanas. Te enfrentarás a una fuerte
resistencia, fuego de ametralladoras, y bombardeo de mortero, y es cosa tuya
cambiar la situación a tu ventaja. Carga en medio del caos de la batalla,
mantente firme frente a la oposición y permanece Impávido .
2
COMPONENTES
Esta sección está pensada como referencia
Para empezar a jugar directamente, ve a la página 8 y consulta esta
sesión cuando sea necesario.
A. 54 cartas F. 54 cartas
B. 11 contadores de combate G. 11 contadores de combate
C. 4 marcadores de inicio H. 5 marcadores de inicio
D. 1 marcador de objetivo I. 1 marcador de objetivo
E. 18 marcadores de control J. 18 marcadores de control
A F
B G
C D E H I J
K. 1 marcador de radio K L M
L. 1 marcador de
iniciativa
M. 18 losetas de tablero
N. 14 marcadores de
objetivo
N O
O. 4 dados de 10 caras
1 2 3
3
UNIDADES
Una unidad es un pequeño grupo de soldados representados de 3 a 5 cartas de combate y un
contador de combate.
Las cartas de combate y contadores de combate en la misma unidad tienen el mismo título y
designación de escuadra.
CARTAS
Cada carta en tu mazo representa
un soldado en la batalla, un
líder comandándolos o el caos y la
confusión del campo de batalla.
Comenzaras el juego con algunas
cartas en tu mazo y otras en tu
reserva, especificado en cada
escenario. Las cartas de combate de
tu mazo te permitirán tomar la
iniciativa, mover tus unidades a través
del tablero, tomar el control de
objetivos cruciales, y disparar al
enemigo. Las cartas de comando,
como el Sargento de pelotón, te
permitirán reforzar tus fuerzas CARTAS ALEMANAS CARTAS US
añadiendo cartas de tu reserva a
tu mazo. Pero con cada baja
deberás eliminar permanentemente
una carta de tu mazo.
4
2 Cartas de combate
Las cartas de combate representan los soldados de tu pelotón, y cada
una está asociada a un contador de combate.
Cartas de comando 2
5
MARCADORES
Marcadores de control
Los marcadores de control designan que losetas
Explorado US Controlado US has explorado y cuales controlas.
Marcadores de objetivo
Los marcadores de objetivo indican donde están
Marcador de Marcador de apuntando los morteros.
objetivo US objetivo alemán
Marcadores de inicio
Los contadores de inicio indican por donde
entraran los contadores de combate durante
Todas las unidades Todas las unidades Las unidades de
US entran al alemanas de la Morteros y la partida. El contador indicara que unidades
tablero desde este escuadra A y B Francotiradores US entraran desde este espacio: Todas las
espacio. entran al tablero entran al tablero
desde este espacio desde este espacio unidades, solo unidades de una escuadra
específica, o solo unidades específicas.
Marcadores de objetivo
1 2 3 Los marcadores de objetivo indican el valor
estratégico de una loseta. Controlas un objetivo
si tienes un marcador de control (con el lado de
control hacia arriba) en la misma loseta.
Marcador de radio
El marcador de radio es usado en el escenario
10: Inteligencia critica. Sus reglas están
descritas en el libro de escenarios
Marcador de iniciativa
El marcador de iniciativa indica que jugador tiene la
iniciativa esta ronda y hace su turno primero.
6
Contadores de combate
Los contadores de combate representan tus unidades en el tablero, que serán controlados con tus cartas de
combate
4 4
1 1
3 2 3
Preparado Suprimido Preparado Suprimido
LOSETAS
Las losetas representan las coberturas, pueblos y
campos abiertos en los que tu pelotón puede estar
luchando. Cada escenario especificara las losetas
a colocar y donde colocarlas.
1. Identificador de la loseta: El identificador
único de la loseta. Estará siempre compuesto por
un numero y una letra. Cada loseta tiene una
cara A y una cara B, pero el numero es el mismo
en ambas caras. El identificador se usa solo
2 1 durante la preparación de la partida.
2. Bonus de cobertura: El bono añadido a la defensa de
de la unidad cuando es atacada en esta loseta.
7
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. Elige un escenario: Elige un escenario del libro de escenarios.
Te recomendados que los juegues en orden, empezando por el
escenario 1: La Raye, pero puede jugarlos en cualquier orden.
Mazo inicial
8
Escenario 1: La Raye, con el mazo US y la reserva preparada como se indica en el libro de escenarios.
Reserva
9
COMO JUGAR
El juego consiste en una serie de rondas, durante las cuales ambos jugadores jugaran cartas para
mover unidades, atacar las fuerzas contrarias y capturar objetivos. Cada ronda consiste en las
siguientes 3 fases:
1. Robar cartas
2. Determinar la iniciativa
3. Turno de jugador
Una vez que la ultima fase se ha completado, la ronda se acaba y una nueva ronda comienza,
continuando así hasta que un jugador obtiene la victoria
ROBAR CARTAS
Ambos jugadores roban 4 cartas de su mazo para formar su mano.
Si necesitas robar cartas y tu mazo está vacío, baraja la pila de descartes para formar un nuevo
mazo. Nunca barajes las cartas en tu área de juego en el mazo.
DETERMINAR INICIATIVA
Ambos jugadores eligen una carta de su mano en secreto y la revelan simultáneamente. El jugador
con la carta con mayor iniciativa toma el marcador de iniciativa. Ese jugador hará sus acciones
primero durante esta ronda.
En caso de empate, el jugador con el marcador de iniciativa mantiene la iniciativa.
Ambos jugadores descartan la carta elegida
10
Niebla de guerra
No puedes jugar cartas de Niebla de guerra durante tu turno.
Puedes elegir una carta de Niebla de guerra para determinar la iniciativa.
La única manera de eliminar una carta de Niebla de guerra de tu mazo es a través de la
acción Reconocimiento de un Explorador. (Ver “Acciones de apoyo”).
Por lo general, una carta de Niebla de guerra estará en tu mano hasta el final del turno,
cuando será descartada.
Suprimido
Si un contador de combate esta boca abajo, mostrando su cara suprimido, entonces esa
unidad esta suprimida y no puede realizar acciones.
Cuando vayas a realizar una acción con una unidad suprimida, gira su contador hacia su
cara preparado, pero no realices la acción. Coloca la carta en el área de juego.
Las unidades suprimidas aún pueden Atrincherarse, pero haciendo esto no se gira si
contador hacia su lado preparado.
Atrincherarse
Cuando realizas Atrincherarse, devuelve la carta a tu reserva. Esta carta se retira del mazo
hasta que decidas realizar una acción de Reforzar para añadirla de nuevo a tu mazo.
Ten cuidado cuando realices Atrincherarse con las cartas de con la acción de Reforzar, pues
es posible que luego no puedas añadirlas de nuevo a tu mazo.
No puedes realizar Atrincherarse con cartas de Niebla de guerra.
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ACCIONES
Cuando el nombre de una acción vaya seguido por X, significa que la acción tendrá un valor
numérico. Por ejemplo: MOVER 1
Cuando el nombre de una acción vaya seguido por X A significa que la acción tendrá un
valor numérico y solo afectara a una escuadra.
Por ejemplo: Reforzar 3 o Reforzar 1 A
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Mover (Move) X
Mueve el contador de combate de la unida hasta X losetas.
La loseta a la que te mueves debe estar explorada o controlada por tu bando.
Si mueves el contador de combate de un Mortero, quita el marcador de objetivo del tablero.
Guiar (Guide) X
Mueve cualquier contador de combate hasta X losetas.
La loseta a la que te mueves debe estar explorada o controlada por tu bando.
Si mueves el contador de combate de un Mortero, quita el marcador de objetivo del tablero.
No puedes mover un contador de combate suprimido.
Explorar (Scout) X
Mueve el contador de combate de la unidad hasta X losetas.
Si las losetas a las que te muevas no tienen un marcador de control, coloca uno con su lado
explorado hacia arriba. Por cada marcador de control colocado, toma una carta de Niebla de guerra
de tu suministro y colócala en tu pila de descartes.
Si necesitaras tomar más cartas de Niebla de guerra que las disponibles en tu suministro, toma solo
las que estén disponible.
Infiltrar (Stalk) X
Mueve el contador de combate de la unidad
hasta X losetas.
La loseta a la que te mueves no necesita estar
explorada o controlada por tu bando.
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ACCIONES DE APOYO
Reforzar (Bolster) X A
Toma hasta X cartas de tu suministro y añádelas a la pila de descartes.
Si la carta especifica una escuadra, solo puedes tomar cartas de dicha escuadra.
Comandar (Command) X
Roba hasta X cartas de tu mazo y añádelas a tu mano. Estas cartas pueden ser jugadas este turno.
Si tu mazo se queda sin cartas antes de terminar de robar, baraja la pila de descartes y continúa
robando. No barajes las cartas del área de juego en tu mazo.
Ocultar (Conceal)
Toma una carta de Niebla de guerra del suministro de tu oponente y añádelo a su pila de descartes.
Si no quedan cartas de Niebla de guerra en su suministro, esta acción no tiene efecto.
Controlar (Control)
Obtienes el control de la loseta en la que se encuentra el contador de combate de la unidad girando el
marcador de control a su lado controlado.
Si tu oponente controla esa loseta, gira su marcador de control a su lado explorado.
No puedes controlar una loseta con contadores de combate enemigos en ella
Inspirar (Inspire) X A
Elige hasta X cartas de tu zona de juego y añádelos a tu mano. Estas cartas pueden ser jugadas este
turno.
Si la carta especifica una escuadra, solo puedes tomar cartas de dicha escuadra.
Reconocimiento (Recon)
Elige una carta de Niebla de guerra de tu mano y retírala del juego. Luego, roba una carta de tu
mazo. Esta carta puede ser jugada durante este turno.
Si tu mazo está vacío, baraja la pila de descartes y continúa robando. No barajes las cartas del área
de juego en tu mazo.
Si no tienes ninguna carta de Niebla de guerra en tu mano, no puedes ejecutar esta acción.
Apuntar (Target)
Coloca tu marcador de objetivo en una loseta que se encuentre a 3 o más losetas de distancia del
contador de combate del Mortero.
Si tu marcador de objetivo ya está en una loseta, muévelo a otra loseta.
Si mueves el contador de combate de un Mortero, quita el marcador de objetivo del tablero.
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ACCIONES DE COMBATE:
Atacar (Attack) X / Suprimir (Suppress) X / Bombardear
(Blast) X
Cuando realices cualquier acción de combate sigue los siguientes pasos:
1. ELIGE UN OBJETIVO
Elige un objetivo para el ataque.
Para las acciones de Atacar o Suprimir, elige un contador de combate enemigo en el tablero.
Para la acción de Bombardear, todos los contadores de combate en la loseta con el marcador
de objetivo son objetivos, incluyendo cualquier contador de combate tuyo. Realiza un ataque
por separado contra cada contador de combate en la loseta, siguiendo los siguientes pasos
para cada uno. Si el marcador de objetivo no está en el tablero, la acción Bombardear no
puede ser realizada.
14
Solo debes retirar una carta después de un ataque, no importa cuantos dados tuvieran éxito.
Puedes revisar las cartas que has retirado del juego, pero no puedes revisar las de tu oponente.
Si el ataque fue una acción de Suprimir, no se produce ninguna baja. En vez de ello, gira el
contador de combate atacado a su cara suprimido. Si ya estaba suprimido, el ataque no tiene efecto.
COLINAS
Algunas losetas tienen “3/1” como bonus de cobertura. Estas son losetas de colinas, y tienen un
bonus de cobertura variable.
Si un contador de combate en una loseta de colina es atacado por otro contador de combate desde
otra loseta de colina (sea la loseta la misma u otra diferente), o si el ataque es una acción de
Bombardear, el bonus de cobertura es 1.
Para cualquier otro caso, el bonus de cobertura es 3.
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EJEMPLO DE UNA RONDA
Es el inicio de una ronda y
ambos, David y Trevor, roban una
nueva mano de 4 cartas de sus
mazos. Ambos jugadores eligen una
David Trevor
de sus cartas y la revelan
simultáneamente:
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La mano de David esta así:
Trevor tiene que sufrir las bajas de su unidad de fusileros, forzándole a retirar una carta de esa
unidad. Como no tiene cartas en su mano, mira en su pila de descartes una carta de Fusilero A y la
retira del juego.
La ultima carta de David es una carta de Niebla de guerra, con la que no puede hacer nada, así que
termina su turno llevando tanto la carta de Niebla de guerra como las cartas de su área de juego a
la pila de descartes. Con ambos jugadores habiendo terminado sus turnos, la siguiente ronda
comienza.
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FIN DE LA PARTIDA
Cada escenario en el libro de escenarios especifica las condiciones de vitoria que cada bando
debe alcanzar. Tan pronto como la condición sea alcanzada, el juego termina inmediatamente,
sin completar la ronda. Las posibles condiciones de victoria son capturar objetivos o inmovilizar
las fuerzas de tu oponente.
Capturar objetivos
El escenario especificara el numero de objetivos requeridos para obtener la victoria. Para reclamar
esta victoria, el total de puntos de objetivo en las losetas que controles debe ser igual o superior al
total requerido.
Inmovilizar al enemigo
Si tu enemigo no tiene mas contadores de combate de Fusileros en el tablero has inmovilizado a tu
enemigo exitosamente.
Si ambos bandos son inmovilizados pero ningún bando ha ganado, el juego termina y el jugador con
mas puntos de objetivo gana. En caso de empate, el jugador con el marcador de iniciativa gana.
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EL PELOTÓN
La siguiente sección es una nota sobre la historia y la estrategia sobre el
juego y no es necesario para poder jugar.
PELOTÓN DE
FUSILEROS
(41 PERSONAS)
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EL PELOTÓN – CONTINUACIÓN
Fusilero (Riflemen)
Los fusileros son la base de tu pelotón. Estas cartas son las
únicas en el juego que pueden tomar el control de objetivos.
Como los fusileros son vitales para reclamar objetivos, ¡es
esencial mantener estas unidades con vida!
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EL PELOTÓN – CONTINUACIÓN
Explorador (Scout)
Los exploradores realizan el reconocimiento para su pelotón,
investigando posibles áreas peligrosas, buscando al enemigo y
previniendo emboscadas. Son cartas muy versátiles,
permitiéndote explorar nuevas losetas antes de mover tus
unidades, reestablecer la comunicación (retirando cartas de
Niebla de guerra de tu mazo), y aplicando tácticas de engaño
para confundir al enemigo
Francotirador (Sniper)
Los francotiradores son fusileros expertos infiltrados. Esta carta
tiene el mayor valor de ataque y defensa del juego y es capaz de
moverse a través de áreas sin explorar, haciendo de él una
unidad excelente para eliminar importantes objetivos enemigos.
Mortero (Mortar)
El mortero de 60mm provee de una fuerza adicional para los
pelotones. Es una de las cartas mas poderosas del juego. Es
lenta de usar, requiriendo una acción distinta solo para apuntar
a una loseta, pero una vez preparada es enormemente efectiva
eliminando fuerzas enemigas concentradas y evita las
penalizaciones de distancia al disparar.
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Nota histórica
Undaunted: Normandy está basado enormemente sobre los pelotones de
fusileros norteamericanos en la Segunda Guerra mundial y más
específicamente en las acciones de la 30ª División de infantería desde el 10 de
Junio al 13 de Agosto de 1944. Esta influencia puede ser apreciada en la
composición de los mazos, los escenarios que jugaras, las ilustraciones
usadas, y en las mecánicas del juego.
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REFERENCIA RAPIDA
Empezando por el jugador con la
Orden de ronda iniciativa, juega las cartas como:
ACCIONES
MOVIMIENTO
APOYO
Reforzar (Bolster) X A : toma X cartas del suministro a la pila de descartes (misma escuad.)
Comandar (Command) X : roba X cartas de tu mazo.
Ocultar (Conceal): el oponente toma una carta de Niebla de guerra.
Controlar (Control): controla el espacio actual (No permitido si hay enemigos en ella).
Inspirar (Inspire) X A : devuelve X cartas jugadas a tu mano (misma escuadra).
Reconocimiento (Recon): Retira una Niebla de guerra de tu mano y roba una carta.
Apuntar (Target): Coloca/mueve el marcador de objetivo.
COMBATE
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