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LR Undaunted Normandy Rulebook Spanish

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UN JUEGO DE DAVID THOMPSON & TREVOR BENJAMIN

ILUSTRADO POR ROLAND MACDONALD

LIBRO DE REGLAS

1
E s el verano de 1944 y los Aliados han desembarcado en Normandía. Ahora
debes liderar tu pelotón a medida que avanzas en Francia para ganar
terreno y hacer retroceder a las fuerzas alemanas. Te enfrentarás a una fuerte
resistencia, fuego de ametralladoras, y bombardeo de mortero, y es cosa tuya
cambiar la situación a tu ventaja. Carga en medio del caos de la batalla,
mantente firme frente a la oposición y permanece Impávido .

En Undaunted: Normandy comandarás un pelotón de fusileros esforzándote a


través de una serie de misiones para reclamar y mantener objetivos clave. Cada
escenario tendrá un paisaje distinto de losetas, que deberás dominar para
reclamar el objetivo y obtener una posición ventajosa. Jugarás cartas de tu
mazo para controlar las unidades, pero según aumenten las bajas deberás
adquirir nuevas cartas para reforzar tus decrecientes fuerzas.

2
COMPONENTES
Esta sección está pensada como referencia
Para empezar a jugar directamente, ve a la página 8 y consulta esta
sesión cuando sea necesario.

A. 54 cartas F. 54 cartas
B. 11 contadores de combate G. 11 contadores de combate
C. 4 marcadores de inicio H. 5 marcadores de inicio
D. 1 marcador de objetivo I. 1 marcador de objetivo
E. 18 marcadores de control J. 18 marcadores de control

A F

B G

C D E H I J

K. 1 marcador de radio K L M
L. 1 marcador de
iniciativa
M. 18 losetas de tablero
N. 14 marcadores de
objetivo
N O
O. 4 dados de 10 caras
1 2 3

3
UNIDADES
Una unidad es un pequeño grupo de soldados representados de 3 a 5 cartas de combate y un
contador de combate.
Las cartas de combate y contadores de combate en la misma unidad tienen el mismo título y
designación de escuadra.

La unidad de Exploradores de la escuadra B.

CARTAS
Cada carta en tu mazo representa
un soldado en la batalla, un
líder comandándolos o el caos y la
confusión del campo de batalla.
Comenzaras el juego con algunas
cartas en tu mazo y otras en tu
reserva, especificado en cada
escenario. Las cartas de combate de
tu mazo te permitirán tomar la
iniciativa, mover tus unidades a través
del tablero, tomar el control de
objetivos cruciales, y disparar al
enemigo. Las cartas de comando,
como el Sargento de pelotón, te
permitirán reforzar tus fuerzas CARTAS ALEMANAS CARTAS US
añadiendo cartas de tu reserva a
tu mazo. Pero con cada baja
deberás eliminar permanentemente
una carta de tu mazo.

4
2 Cartas de combate
Las cartas de combate representan los soldados de tu pelotón, y cada
una está asociada a un contador de combate.

1. Título: El tipo de unidad del soldado.


2. Iniciativa: El valor de la carta cuando se usa para apostar por la
5 iniciativa.
3 3. Designación de escuadra: La escuadra del soldado. Las cartas de
1 Francotirador y de Mortero no tienen designación de escuadra.
4. Acciones: Los posibles efectos de jugar la carta.
4 5. Nombre: El nombre del soldado. No tiene efectos en el juego

Cartas de comando 2

Las cartas de comando representan los suboficiales en tu pelotón. No


están asociados a ningún contador de combate.
1. Título: El tipo de unidad del soldado.
2. Iniciativa: El valor de la carta cuando se usa para apostar por
la iniciativa.
3. Designación de escuadra: La escuadra del soldado. Las cartas
5
3
de Sargento de pelotón y de Guía de pelotón no tienen 1
designación de escuadra.
4. Acciones: Los posibles efectos de jugar la carta.
6 4
5. Nombre: El nombre del soldado. No tiene efectos en el juego.
6. Estrellas de comando: La indicación de que es una carta de
comando.
2
Cartas de Niebla de guerra
Las cartas de comando representan los cortes de comunicación
causados por el caos de la batalla, empeorados por las tácticas de
engaño del enemigo. Las cartas de Niebla de guerra no pueden ser
usadas para nada excepto para apostar por la iniciativa. Solo pueden
ser eliminadas del mazo con los exploradores.

1. Título: El tipo de unidad del soldado.


1 2. Iniciativa: El valor de la carta cuando
se usa para apostar por la iniciativa.

5
MARCADORES
Marcadores de control
Los marcadores de control designan que losetas
Explorado US Controlado US has explorado y cuales controlas.

1. Explorado: Tus unidades pueden moverse a


esta loseta. Exploradores y Francotiradores
pueden moverse a espacios que no hayas
explorado.
Explorado alemán Controlado alemán 2. Controlado: Tus unidades pueden moverse a
esta loseta y controlas los posibles puntos de
objetivo que hubiese en este espacio.

Marcadores de objetivo
Los marcadores de objetivo indican donde están
Marcador de Marcador de apuntando los morteros.
objetivo US objetivo alemán

Marcadores de inicio
Los contadores de inicio indican por donde
entraran los contadores de combate durante
Todas las unidades Todas las unidades Las unidades de
US entran al alemanas de la Morteros y la partida. El contador indicara que unidades
tablero desde este escuadra A y B Francotiradores US entraran desde este espacio: Todas las
espacio. entran al tablero entran al tablero
desde este espacio desde este espacio unidades, solo unidades de una escuadra
específica, o solo unidades específicas.

Marcadores de objetivo
1 2 3 Los marcadores de objetivo indican el valor
estratégico de una loseta. Controlas un objetivo
si tienes un marcador de control (con el lado de
control hacia arriba) en la misma loseta.

Marcador de radio
El marcador de radio es usado en el escenario
10: Inteligencia critica. Sus reglas están
descritas en el libro de escenarios

Marcador de iniciativa
El marcador de iniciativa indica que jugador tiene la
iniciativa esta ronda y hace su turno primero.

6
Contadores de combate
Los contadores de combate representan tus unidades en el tablero, que serán controlados con tus cartas de
combate

1. Título: El tipo de unidad.


2. Designación de escuadra: La escuadra de la unidad. Los contadores de Francotirador y Mortero no
tienen designación de escuadra.
3. Defensa base: el valor que tu oponente debe sacar para impactar esta unidad con un ataque.
4. Preparado/Suprimido: El estado de la unidad. Si el contador esta boca abajo, esta suprimido y no
puede hacer otra acción hasta que se le de la vuelta a su lado de preparado.

Ametrallador Alemán Francotirador US

4 4

1 1

3 2 3
Preparado Suprimido Preparado Suprimido

LOSETAS
Las losetas representan las coberturas, pueblos y
campos abiertos en los que tu pelotón puede estar
luchando. Cada escenario especificara las losetas
a colocar y donde colocarlas.
1. Identificador de la loseta: El identificador
único de la loseta. Estará siempre compuesto por
un numero y una letra. Cada loseta tiene una
cara A y una cara B, pero el numero es el mismo
en ambas caras. El identificador se usa solo
2 1 durante la preparación de la partida.
2. Bonus de cobertura: El bono añadido a la defensa de
de la unidad cuando es atacada en esta loseta.

7
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. Elige un escenario: Elige un escenario del libro de escenarios.
Te recomendados que los juegues en orden, empezando por el
escenario 1: La Raye, pero puede jugarlos en cualquier orden.

2. Coloca las losetas: Busca las losetas listadas debajo del


escenario elegido y colócalas como se indica. Cada loseta tiene
una cara A y una B, pero el nº es el mismo en ambas caras, así
que si necesitas colocar la loseta 14B estará en el otro lado de
la 14A.

3. Coloca los marcadores de objetivo: Coloca los marcadores de


objetivo como se indica en el libro de escenarios.

4. Coloca el marcador de radio: Si estas jugando el escenario 10:


Inteligencia critica, coloca el marcador de radio como se
indica. De otra manera, devuélvelo a la caja.

5. Elige un bando: Ambos jugadores eligen un bando y toman


sus cartas, contadores de combate, marcadores de control y
marcadores de inicio indicados en el libro de escenarios para
su bando.

6. Colocar los marcadores: Coloca todos los contadores de


combate, marcadores de control y marcadores de inicio en los
espacios indicados en el libro de escenarios. Asegúrate que
todos los contadores están colocados con su cara correcta
hacia arriba.

7. Toma la iniciativa: Dale el marcador de iniciativa al bando


indicado en el libro de escenarios.

8. Prepara las barajas: Encuentra la tabla de “cartas iniciales” en


el libro de escenarios para tu bando. Toma todas las cartas
marcadas con D barájalas y coloca el mazo boca abajo.

9. Prepara las reservas: Toma todas las cartas marcadas con S


para tu bando y colócalas cerca, boca arriba. Ordénalas por
titulo de la carta. El contenido de tu suministro es
información abierta.

10. Devolver cartas restantes: Todas las cartas restantes de tu


bando pueden ser devueltas a la caja.

Mazo inicial

8
Escenario 1: La Raye, con el mazo US y la reserva preparada como se indica en el libro de escenarios.

Reserva

9
COMO JUGAR
El juego consiste en una serie de rondas, durante las cuales ambos jugadores jugaran cartas para
mover unidades, atacar las fuerzas contrarias y capturar objetivos. Cada ronda consiste en las
siguientes 3 fases:
1. Robar cartas
2. Determinar la iniciativa
3. Turno de jugador

Una vez que la ultima fase se ha completado, la ronda se acaba y una nueva ronda comienza,
continuando así hasta que un jugador obtiene la victoria

ROBAR CARTAS
Ambos jugadores roban 4 cartas de su mazo para formar su mano.

Si necesitas robar cartas y tu mazo está vacío, baraja la pila de descartes para formar un nuevo
mazo. Nunca barajes las cartas en tu área de juego en el mazo.

DETERMINAR INICIATIVA
Ambos jugadores eligen una carta de su mano en secreto y la revelan simultáneamente. El jugador
con la carta con mayor iniciativa toma el marcador de iniciativa. Ese jugador hará sus acciones
primero durante esta ronda.
En caso de empate, el jugador con el marcador de iniciativa mantiene la iniciativa.
Ambos jugadores descartan la carta elegida

TURNO DEL JUGADOR


El jugador con el marcador de iniciativa juega cartas de su mano, una cada vez, al área de juego
delante suya. Una vez que no le queden mas cartas que quiera o desee jugar, su turno acaba. Todas
las cartas que queden en su mano y todas las cartas del área de juego se mueven a la pila de
descartes del jugador. El jugador sin la iniciativa hace su turno ahora de la misma manera.

No puedes guardar cartas en tu mano para las siguientes rondas.


Cada carta jugada puede ser usada de una de las siguientes maneras:

• Acción: Elige una de las acciones de la carta y realízala.


• Atrincherarse: Devuelve la carta a la reserva

10
Niebla de guerra
No puedes jugar cartas de Niebla de guerra durante tu turno.
Puedes elegir una carta de Niebla de guerra para determinar la iniciativa.
La única manera de eliminar una carta de Niebla de guerra de tu mazo es a través de la
acción Reconocimiento de un Explorador. (Ver “Acciones de apoyo”).
Por lo general, una carta de Niebla de guerra estará en tu mano hasta el final del turno,
cuando será descartada.

Suprimido
Si un contador de combate esta boca abajo, mostrando su cara suprimido, entonces esa
unidad esta suprimida y no puede realizar acciones.
Cuando vayas a realizar una acción con una unidad suprimida, gira su contador hacia su
cara preparado, pero no realices la acción. Coloca la carta en el área de juego.
Las unidades suprimidas aún pueden Atrincherarse, pero haciendo esto no se gira si
contador hacia su lado preparado.

Colocar contadores de combate


Cuando tienes una carta de combate y su correspondiente contador de combate no esta en
el tablero, inmediatamente coloca su contador en el tablero en el espacio indicado por su
contador de inicio. Entonces realiza la acción como harías normalmente.
No coloques el contador de combate cuando te atrincheres.

Atrincherarse
Cuando realizas Atrincherarse, devuelve la carta a tu reserva. Esta carta se retira del mazo
hasta que decidas realizar una acción de Reforzar para añadirla de nuevo a tu mazo.
Ten cuidado cuando realices Atrincherarse con las cartas de con la acción de Reforzar, pues
es posible que luego no puedas añadirlas de nuevo a tu mazo.
No puedes realizar Atrincherarse con cartas de Niebla de guerra.

11
ACCIONES
Cuando el nombre de una acción vaya seguido por X, significa que la acción tendrá un valor
numérico. Por ejemplo: MOVER 1
Cuando el nombre de una acción vaya seguido por X A significa que la acción tendrá un
valor numérico y solo afectara a una escuadra.
Por ejemplo: Reforzar 3 o Reforzar 1 A

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Mover (Move) X
Mueve el contador de combate de la unida hasta X losetas.
La loseta a la que te mueves debe estar explorada o controlada por tu bando.
Si mueves el contador de combate de un Mortero, quita el marcador de objetivo del tablero.

Guiar (Guide) X
Mueve cualquier contador de combate hasta X losetas.
La loseta a la que te mueves debe estar explorada o controlada por tu bando.
Si mueves el contador de combate de un Mortero, quita el marcador de objetivo del tablero.
No puedes mover un contador de combate suprimido.

Explorar (Scout) X
Mueve el contador de combate de la unidad hasta X losetas.
Si las losetas a las que te muevas no tienen un marcador de control, coloca uno con su lado
explorado hacia arriba. Por cada marcador de control colocado, toma una carta de Niebla de guerra
de tu suministro y colócala en tu pila de descartes.
Si necesitaras tomar más cartas de Niebla de guerra que las disponibles en tu suministro, toma solo
las que estén disponible.

Infiltrar (Stalk) X
Mueve el contador de combate de la unidad
hasta X losetas.
La loseta a la que te mueves no necesita estar
explorada o controlada por tu bando.

12
ACCIONES DE APOYO
Reforzar (Bolster) X A
Toma hasta X cartas de tu suministro y añádelas a la pila de descartes.
Si la carta especifica una escuadra, solo puedes tomar cartas de dicha escuadra.

Comandar (Command) X
Roba hasta X cartas de tu mazo y añádelas a tu mano. Estas cartas pueden ser jugadas este turno.
Si tu mazo se queda sin cartas antes de terminar de robar, baraja la pila de descartes y continúa
robando. No barajes las cartas del área de juego en tu mazo.

Ocultar (Conceal)
Toma una carta de Niebla de guerra del suministro de tu oponente y añádelo a su pila de descartes.
Si no quedan cartas de Niebla de guerra en su suministro, esta acción no tiene efecto.

Controlar (Control)
Obtienes el control de la loseta en la que se encuentra el contador de combate de la unidad girando el
marcador de control a su lado controlado.
Si tu oponente controla esa loseta, gira su marcador de control a su lado explorado.
No puedes controlar una loseta con contadores de combate enemigos en ella

Inspirar (Inspire) X A
Elige hasta X cartas de tu zona de juego y añádelos a tu mano. Estas cartas pueden ser jugadas este
turno.
Si la carta especifica una escuadra, solo puedes tomar cartas de dicha escuadra.

Reconocimiento (Recon)
Elige una carta de Niebla de guerra de tu mano y retírala del juego. Luego, roba una carta de tu
mazo. Esta carta puede ser jugada durante este turno.
Si tu mazo está vacío, baraja la pila de descartes y continúa robando. No barajes las cartas del área
de juego en tu mazo.
Si no tienes ninguna carta de Niebla de guerra en tu mano, no puedes ejecutar esta acción.

Apuntar (Target)
Coloca tu marcador de objetivo en una loseta que se encuentre a 3 o más losetas de distancia del
contador de combate del Mortero.
Si tu marcador de objetivo ya está en una loseta, muévelo a otra loseta.
Si mueves el contador de combate de un Mortero, quita el marcador de objetivo del tablero.

13
ACCIONES DE COMBATE:
Atacar (Attack) X / Suprimir (Suppress) X / Bombardear
(Blast) X
Cuando realices cualquier acción de combate sigue los siguientes pasos:

1. ELIGE UN OBJETIVO
Elige un objetivo para el ataque.
Para las acciones de Atacar o Suprimir, elige un contador de combate enemigo en el tablero.
Para la acción de Bombardear, todos los contadores de combate en la loseta con el marcador
de objetivo son objetivos, incluyendo cualquier contador de combate tuyo. Realiza un ataque
por separado contra cada contador de combate en la loseta, siguiendo los siguientes pasos
para cada uno. Si el marcador de objetivo no está en el tablero, la acción Bombardear no
puede ser realizada.

2. DETERMINAR EL VALOR TOTAL DE DEFENSA

La defensa total de un contador de combate es la suma de su defensa base, el bonus de


cobertura de la loseta y el bonus de distancia.
Defensa base: El valor impreso en el contador de combate.
Bonus de cobertura: El valor impreso en la loseta donde se encuentra el contador de combate.
Bonus de distancia: El número de losetas desde la que se encuentra el contador de combate
atacante hasta la del defensor, sin incluir la loseta del atacante.
No hay bonus de distancia contra una acción de Bombardear.

3. TIRA EL DADO DE ATAQUE


Tira el número de dados igual al valor de la acción de Ataque, Suprimir o Bombardear.
Si cualquier dado muestra un número igual o mayor a la defensa total del defensor, el ataque
tiene éxito.
No importa el número de dados exitosos.
Un dado mostrando un 0 siempre es exitoso, no importa lo alto que sea la defensa total del
defensor.

4. DETERMINAR LAS BAJAS

Si el ataque es exitoso, has infringido bajas sobre la unidad elegida.


Tu oponente debe buscar una carta de la unidad del contador de combate atacado y retirarla
del juego.
1. Si es posible, debe retirarla de su mano.
2. Si no tiene una carta de esa unidad en la mano, debe retirarla de su pila de
descartes.
3. Si no tiene una carta de esa unidad su pila de descartes deberá retirarla de su mazo.
Deberá barajarlo después.
4. Si no tiene una carta de esa unidad su mazo deberá retirar el contador de combate
del tablero

14
Solo debes retirar una carta después de un ataque, no importa cuantos dados tuvieran éxito.
Puedes revisar las cartas que has retirado del juego, pero no puedes revisar las de tu oponente.

Si el ataque fue una acción de Suprimir, no se produce ninguna baja. En vez de ello, gira el
contador de combate atacado a su cara suprimido. Si ya estaba suprimido, el ataque no tiene efecto.

COLINAS

Algunas losetas tienen “3/1” como bonus de cobertura. Estas son losetas de colinas, y tienen un
bonus de cobertura variable.
Si un contador de combate en una loseta de colina es atacado por otro contador de combate desde
otra loseta de colina (sea la loseta la misma u otra diferente), o si el ataque es una acción de
Bombardear, el bonus de cobertura es 1.
Para cualquier otro caso, el bonus de cobertura es 3.

RETIRAR CONTADORES DE COMBATE DEL TABLERO


Según las unidades sufran bajas, irán retirando su contador de combate del tablero. Reforzando las
unidades y posteriormente jugándolas, estas unidades volverán al tablero.
Recuerda que cuando un contador de combate vuelve al tablero, este es colocado en la loseta con su
marcador de inicio, no en la loseta de la que fue retirada.

15
EJEMPLO DE UNA RONDA
Es el inicio de una ronda y
ambos, David y Trevor, roban una
nueva mano de 4 cartas de sus
mazos. Ambos jugadores eligen una
David Trevor
de sus cartas y la revelan
simultáneamente:

Como Trevor ha jugado la carta con


mayor valor de iniciativa, él coloca el
marcador de iniciativa delante suya y
juega sus cartas primero. Ambas
cartas son descartadas.
A Trevor le quedan las siguientes
cartas en su mano:

Trevor quiere hacer avanzar sus


Fusileros a la loseta 17B para
asegurar el objetivo, pero no puede
moverlos a espacios sin sus
marcadores de control. En vez de eso,
empieza jugando su carta de
Exploradores B y elige usar la acción
Explorar para mover el contador de
combate. La acción Explorar le
permite mover la unidad hasta 2
losetas, así que primero la mueve a la
loseta 3B, y luego a la 17B. Como la
17B no tiene un marcador de control,
coloca un marcador con el lado
explorado hacia arriba. Como ha
colocado un marcador de control,
toma una carta de Niebla de guerra
de su suministro y la coloca en su
pila de descartes.
La loseta ya esta explorada, por lo
que ahora juega una carta de
Fusilero A para Mover su unidad de
Fusileros a la ya explorada 17B.
Finalmente juega otra carta de
Fusilero A y usa la acción Control
para girar el marcador de control de
esa loseta al su lado controlado.
¡Trevor ha capturado otro objetivo!
Sin mas cartas en la mano, Trevor
debe terminar su turno, colocando
todas las cartas jugadas en su pila de
descartes.

16
La mano de David esta así:

David quiere eliminar la unidad de


Fusileros de Trevor antes de que
pueda controlar otro objetivo. Él
atacaría con su Ametrallador desde
donde esta, pero como los Fusileros
tienen la cobertura de los árboles,
impactarle sería muy complicado
desde esa distancia. En vez de eso,
David juega su Ametrallador C para
Mover a la loseta 2B, lo que impedirá a
Trevor controlar esa loseta mientras el
Ametrallador este ahí.
Después, David usa su carta de Líder
de escuadra C para Inspirar su
Ametrallador. Esto le permite devolver
la carta que acaba de jugar a su mano
puesto que ambas cartas son de la
escuadra C. Usando la carta que acaba
de tomar, ¡Ataca a los Fusileros
alemanes!
Habiendo escogido un objetivo, calcula
la defensa total de los Fusileros
tomando su defensa base de 4, el
bonus de cobertura de la loseta de 3 y
el bono de distancia de 1, sumando un
total de 8.
La acción de ataque de su
Ametrallador tiene un valor de 2, por
lo que tira 2 dados dando por
resultado un 5 y un 8. ¡Es un impacto!

Trevor tiene que sufrir las bajas de su unidad de fusileros, forzándole a retirar una carta de esa
unidad. Como no tiene cartas en su mano, mira en su pila de descartes una carta de Fusilero A y la
retira del juego.
La ultima carta de David es una carta de Niebla de guerra, con la que no puede hacer nada, así que
termina su turno llevando tanto la carta de Niebla de guerra como las cartas de su área de juego a
la pila de descartes. Con ambos jugadores habiendo terminado sus turnos, la siguiente ronda
comienza.

17
FIN DE LA PARTIDA
Cada escenario en el libro de escenarios especifica las condiciones de vitoria que cada bando
debe alcanzar. Tan pronto como la condición sea alcanzada, el juego termina inmediatamente,
sin completar la ronda. Las posibles condiciones de victoria son capturar objetivos o inmovilizar
las fuerzas de tu oponente.

Capturar objetivos
El escenario especificara el numero de objetivos requeridos para obtener la victoria. Para reclamar
esta victoria, el total de puntos de objetivo en las losetas que controles debe ser igual o superior al
total requerido.

Inmovilizar al enemigo
Si tu enemigo no tiene mas contadores de combate de Fusileros en el tablero has inmovilizado a tu
enemigo exitosamente.
Si ambos bandos son inmovilizados pero ningún bando ha ganado, el juego termina y el jugador con
mas puntos de objetivo gana. En caso de empate, el jugador con el marcador de iniciativa gana.

Mas allá de toda esperanza


Es posible, pero raro, que en algún momento ya no puedas ganar el escenario obteniendo el
numero de puntos de objetivo requeridos. Si esto ocurre, cuentas como inmovilizado.
Si el objetivo de tu oponente es inmovilizarte, gana automáticamente.
Si el objetivo de tu oponente es capturar objetivos, cuenta cuantos puntos de objetivo controla.
Si controla mas que tú, gana automáticamente. En otro caso, seguid el juego hasta que tu
oponente controle mas puntos de objetivo que tu (en cuyo caso, ganaría) o hasta que lo
inmovilices, en cuyo caso el ganador se decidiría de la misma manera que cuando ambos
bandos están inmovilizados.

18
EL PELOTÓN
La siguiente sección es una nota sobre la historia y la estrategia sobre el
juego y no es necesario para poder jugar.

En Undaunted: Normandy tomas el rol de un líder de pelotón comandando un pelotón de fusileros,


modelado como un pelotón de fusileros norteamericanos durante la Segunda Guerra Mundial. El
pelotón consiste en 3 escuadrones y grupo de mando, a veces apoyado por unidades especialistas
como los francotiradores o equipo de morteros.
Históricamente un equipo de morteros no era parte de un pelotón de fusileros, pero era parte del
pelotón de armas en una Compañía de fusileros.
Cada escuadra consistía en 12 hombres: un líder de escuadrón, un asistente del líder de escuadrón,
5 fusileros, 2 exploradores y 3 hombres con armas automáticas. En el juego, el rol del asistente de
líder de escuadrón se ha incorporado en la carta de Líder de escuadra.
El grupo de mando consistía en 5 hombres: El líder de pelotón, el sargento de pelotón, el guía de
pelotón y 2 mensajeros. Los mensajeros se han omitido del juego.

PELOTÓN DE
FUSILEROS
(41 PERSONAS)

GRUPO DE MANDO ESCUADRÓN FUSILEROS A ESCUADRÓN FUSILEROS B ESCUADRÓN FUSILEROS C


(5 PERSONAS) (12 PERSONAS) (12 PERSONAS) (12 PERSONAS)

1x Líder de pelotón 1x Líder de escuadrón 1x Líder de escuadrón 1x Líder de escuadrón


1x Sargento de pelotón 1x Asistente del líder de 1x Asistente del líder de 1x Asistente del líder de
1x Guía de pelotón escuadrón escuadrón escuadrón
2x Mensajeros 5x Fusileros 5x Fusileros 5x Fusileros
3x Hombres con armas 3x Hombres con armas 3x Hombres con armas
automáticas automáticas automáticas
2x Exploradores 2x Exploradores 2x Exploradores

19
EL PELOTÓN – CONTINUACIÓN

Sargento de pelotón (Platoon Sergeant)


El sargento de pelotón es tu segundo al mando. Comanda y asiste
en la dirección y calidad del avance de tu pelotón. También es la
carta más poderosa del juego. El sargento de pelotón te permite
jugar más cartas en tu turno o reforzar enormemente tu mazo.

Guía de pelotón (Platoon Guide)


El guía de pelotón evita la dispersión y refuerza las ordenes
referentes a la cobertura, ocultamiento y disciplina. En el juego
es una carta versátil, que permite mover cualquier contador de
combate en el tablero, o añadir una carta de tu reserva.

Líder de escuadra (Squad Leader)


El líder de escuadra es responsable de la disciplina,
entrenamiento y control de su escuadra, y los lidera en la
batalla. Esta carta amplia la efectividad de su escuadra
permitiéndote reforzarla o repetir las cartas ya usadas.

Fusilero (Riflemen)
Los fusileros son la base de tu pelotón. Estas cartas son las
únicas en el juego que pueden tomar el control de objetivos.
Como los fusileros son vitales para reclamar objetivos, ¡es
esencial mantener estas unidades con vida!

20
EL PELOTÓN – CONTINUACIÓN

Explorador (Scout)
Los exploradores realizan el reconocimiento para su pelotón,
investigando posibles áreas peligrosas, buscando al enemigo y
previniendo emboscadas. Son cartas muy versátiles,
permitiéndote explorar nuevas losetas antes de mover tus
unidades, reestablecer la comunicación (retirando cartas de
Niebla de guerra de tu mazo), y aplicando tácticas de engaño
para confundir al enemigo

Ametrallador (Machine Gunner)


Los ametralladores son excelentes en ataque y defensa, con
mayor poder de disparo que los fusileros y exploradores, y la
habilidad de disparar fuego de supresión para neutralizar
unidades enemigas.

Francotirador (Sniper)
Los francotiradores son fusileros expertos infiltrados. Esta carta
tiene el mayor valor de ataque y defensa del juego y es capaz de
moverse a través de áreas sin explorar, haciendo de él una
unidad excelente para eliminar importantes objetivos enemigos.

Mortero (Mortar)
El mortero de 60mm provee de una fuerza adicional para los
pelotones. Es una de las cartas mas poderosas del juego. Es
lenta de usar, requiriendo una acción distinta solo para apuntar
a una loseta, pero una vez preparada es enormemente efectiva
eliminando fuerzas enemigas concentradas y evita las
penalizaciones de distancia al disparar.

21
Nota histórica
Undaunted: Normandy está basado enormemente sobre los pelotones de
fusileros norteamericanos en la Segunda Guerra mundial y más
específicamente en las acciones de la 30ª División de infantería desde el 10 de
Junio al 13 de Agosto de 1944. Esta influencia puede ser apreciada en la
composición de los mazos, los escenarios que jugaras, las ilustraciones
usadas, y en las mecánicas del juego.

En cambio, es importante ver que este no es un juego de simulación. La


mecánica base de construcción de mazos es una obvia abstracción de cada
soldado involucrado. La composición exacta de un pelotón se ha modificado en
favor de la jugabilidad. Los soldados mostrados pueden no pareces
exactamente como aquellos de la 30ª. Durante el desarrollo, la precisión
histórica ha sido uno de los valores a tener en cuenta, y el principal objetivo
ha sido siempre el crear un juego que emule la experiencia de comandar un
pelotón mas que su realidad exacta. ¿Deberías avanzar para mantener el
objetivo, o deberías esperar fuego de apoyo? ¿Deberían tus exploradores
centrarse en tus propias líneas de comunicación, expandir tu rango de
movimiento, o engañar al enemigo? ¿Deberías retirarte de un superior fuego
enemigo? Estas son las decisiones que te forzamos a realizar en Undaunted:
Normandy.

Nombres de los soldados


Los nombres has sido añadidos a las cartas para añadir sentimiento de que realmente
estas comandando un pelotón de soldados reales y no una pura abstracción. Algunos de
los nombres en el mazo US están basados en los testers originales del juego, pero el resto
han sido generados de nombres que fueron comunes en aquel periodo y no
pretenden referirse a ninguna persona, viva o muerta.

First published in Great Britain in 2019 by OSPREY GAMES


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REFERENCIA RAPIDA
Empezando por el jugador con la
Orden de ronda iniciativa, juega las cartas como:

1. Roba 4 cartas Acción


2. Determina la iniciativa o
Elige una carta en secreto. La carta
con mayor iniciativa toma la iniciativa.
Atrincherarse
3. Turno del jugador

ACCIONES
MOVIMIENTO

Mover (Move) X : mueve la unida hasta X losetas exploradas.


Guiar (Guide) X : mueve cualquier unidad hasta X losetas exploradas.
Explorar (Scout) X : mueve la unidad hasta X losetas explorando los espacios sin marcador
de control. Coge Niebla de guerra por cada loseta explorada.
Infiltrar (Stalk) X : mueve la unidad hasta X losetas (exploradas o no).

APOYO

Reforzar (Bolster) X A : toma X cartas del suministro a la pila de descartes (misma escuad.)
Comandar (Command) X : roba X cartas de tu mazo.
Ocultar (Conceal): el oponente toma una carta de Niebla de guerra.
Controlar (Control): controla el espacio actual (No permitido si hay enemigos en ella).
Inspirar (Inspire) X A : devuelve X cartas jugadas a tu mano (misma escuadra).
Reconocimiento (Recon): Retira una Niebla de guerra de tu mano y roba una carta.
Apuntar (Target): Coloca/mueve el marcador de objetivo.

COMBATE

Atacar (Attack) X / Suprimir (Suppress) X / Bombardear (Blast) X


1. Elige un objetivo:
Elige una unidad enemiga (Bombardear apunta a todas las unidades en el espacio del
marcador de objetivo).
2. Determinar la defensa total:
Defensa base + Bonus cobertura de la loseta + nº de losetas de distancia (no para
bombardear)
3. Tira los dados de ataque:
Tira X dados. Si uno o mas igualan o superar el valor total de defensa, el ataque tiene
éxito. 0 siempre tiene éxito.
4. Determina bajas:
Retira una carta igual del juego del primer sitio que la encuentres en este orden: Mano,
descarte, mazo. Si no hay, retira el contador de combate del tablero. Si es supresión, gira el
objetivo a su lado suprimido.

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