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E Learning

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EDUCACIÓN A TRAVÉS DE E-LEARNING

EJE TEMÁTICO 1 – INTRODUCCIÓN AL E-LEARNING

POR QUÉ E-LEARNING

El boom de la formación virtual

En estos tiempos, en el marco de la globalización, nos encontramos ante una nueva y


apasionante realidad, la denominada “sociedad del conocimiento”, sustentada por la
explosión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Mucho se ha dicho sobre estos temas y existen posturas contrapuestas. Mientras algunos
señalan el gran potencial de estas nuevas tecnologías para mejorar la calidad y aumentar
la equidad en la educación, otros indican que los efectos pueden ser negativos.

Ahora bien, es innegable que esto no se trata de una moda o euforia pasajera. Estamos
frente a una nueva etapa, un proceso que aparece con fuerza y no podremos detener.

LA FORMACIÓN CONTINUA

Cada día el volumen de información es mayor y su procesamiento requiere más velocidad


y habilidades distintas. Aprender, en consecuencia, es un proceso permanente.

La cantidad de conocimiento en el mundo se ha duplicado en los últimos 10 años y se


duplica cada 18 meses de acuerdo con la Sociedad Americana de Entrenamiento y
Documentación (ASTD).

El desarrollo de las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación), permite al


hombre almacenar, procesar y distribuir la información facilitando el acceso instantáneo
a infinidad de datos de forma remota e interactiva.

Surge entonces la necesidad de dar respuesta a las necesidades de capacitación continua


de las personas, tanto en el ámbito académico mediante la formación de grado y
postgrado, como en organizaciones diversas: empresas, gobierno, salud, fuerzas
armadas, organizaciones profesionales, etc. El e-learning parece ser una adecuada
respuesta.

Breve historia…

La enseñanza a distancia fue un modo de enseñar y aprender de miles de personas


durante mucho tiempo. Algunos autores señalan como referente más remoto del método
no presencial a un anuncio aparecido en la Gaceta de Boston en el año 1728 ofreciendo
un material para la auto instrucción, que sería remitido a los interesados incluyendo la
posibilidad de tutorías por correo postal.

Casi simultáneamente en distintos lugares del mundo surgieron otras propuestas: la


educación por correspondencia implementada por Isaac Pitman en el Reino Unido hacia
1820, el advenimiento de dicha metodología en el norte de América acompañando la
industrialización del siglo XIX, cursos por correo en Rusia, Suecia y Alemania y su

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expansión a finales de la II Guerra Mundial, que coincidió con la demanda de mano de
obra calificada.

En sus primeras etapas, la enseñanza a distancia atendió fundamentalmente a la


limitación geográfica, sin establecer una consideración específica de contenidos y
metodologías. Básicamente se enviaban textos que incluían los temas que había que
aprender, acompañados de ejercicios para que los estudiantes obtuvieran conocimientos
que los llevaran posteriormente a ser evaluados.

En esas propuestas se aceptaba implícitamente que el aprendizaje podía llevarse a cabo


en condiciones de total autonomía respecto de la asistencia de los profesores, dando por
descontada la competencia de los alumnos de adquirir conocimientos por sí mismos.

En una segunda etapa se trató de acompañar a los textos normales —libros, artículos—
con guías de estudio, que buscaban conducir las modalidades de lectura de los
estudiantes.

Finalmente, se propició la elaboración de contenidos con características especiales para


la EAD. Se fueron incorporando la radio, la televisión y el video, los formatos digitales y
el soporte CD/DVD.

El uso de la computadora en la enseñanza puede considerarse como un avance singular


en la educación a distancia. Esta tecnología permitió trasladar información de un lugar a
otro en un espacio mucho más reducido, en forma más económica, y con riqueza de
contenidos.

Después sobrevino el gran salto al ciberespacio: la “súper autopista de la información”,


Internet, permitiría que la educación a distancia se realizara en tiempo real, con gran
economía de recursos, e increíble capacidad de alcance.

Siglo XIX y XX: Educación por correspondencia, video, radio, TV, educación
programada.

A comienzos del siglo XX surgen diversos programas universitarios a distancia


(UNED-OPEN-PENN University).

En la segunda mitad del siglo XX surgen y se consolidan diversas propuestas a


distancia. Las empresas utilizan sistemas de intranet para formación de sus recursos
humanos. Se consolida el concepto de campus virtual.

Siglo XXI: Se instala con fuerza el e-learning con sus diversas modalidades y
tendencias.

E-LEARNING

Surge así el término e-learning (del inglés) que sustituye a “Distance education”. El e-
learning (electronic learning) es el desarrollo de programas de enseñanza y aprendizaje

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a través de Internet. Según las regiones, también es llamado “teleformación”,
“formación virtual” o “formación en línea”.

Así, los elementos básicos del proceso educativo: profesor, estudiante, contenido,
sistema tecnológico, se han modificado con el modelo de aula virtual donde lo tecnológico
comienza a funcionar como medio de interacción entre profesor y estudiante.

C P E
ST

Clase presencial convencional

ST

P E
C

Aula virtual
P: profesor
E: estudiante

C: contenido - ST: soporte tecnológico

E-learning es entonces enseñanza y aprendizaje “mediados” por la tecnología.

E-learning implica:

➢ El uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar,


administrar, entregar y extender la educación.

➢ El empleo de la red mundial para proporcionar educación, en cualquier momento,


en cualquier lugar.

➢ La capacitación ofreciendo sofisticadas facilidades (audio y vídeo, animaciones


repositorios, libros electrónicos, redes colaborativas, interactividad.)

E-learning NO es:

➢ No es “colgar” contenidos de lo presencial en la web.

➢ No es el cursante pasivo ante una pantalla.

➢ No es despersonalizar ni aislar.

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➢ No requiere conocimientos de programación para el usuario.

➢ No es moda.

Todo proyecto de formación mediante e-learning tiene diversos componentes:

Componentes del e-learning

Estos componentes son todos necesarios para lograr desarrollar una propuesta de
calidad.

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Destinatarios Objetivos Contenidos

Estrategias E-learning Materiales

Tecnologías Recursos humanos Presupuestos

NOVEDADES Y TENDENCIAS:
En este siglo la evolución del e-learning acompaña la evolución de la web. Los avances
tecnológicos cada vez más veloces y apasionantes nos ponen ante nuevos y constantes
desafíos.

E-LEARNING 1.0 E-LEARNING 2.0 E-LEARNING 3.0

LMS Interfaces Búsqueda semántica.


Herramientas de interactivas. Wikis, Redes sociales.
autor. blogs. Conectivismo.
Foros. Chat. Tags. PLES.
Grupos de discusión. Add-ins.
Mash-ups. Identidad digital
Acceder y buscar
Compartir y colaborar

El e-learning se encuentra hoy frente a necesidades de formación en contextos


dinámicos, de conocimiento distribuido y tecnologizado.

NOVEDADES

E-learning 2.0. Aprendizaje en redes sociales


Estos términos: Wikipedia, YouTube, WordPress, Blogger, hoy han pasado a integrar el
vocabulario cotidiano de la mayoría de los usuarios de Internet. Alrededor del concepto
2.0 giran una serie de términos: Fotologs – Vblogs – Podcasts – Webcasts- Webquest –
Redes sociales - Sindicación de contenidos – intercambio de imágenes, videos y música.

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Según O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta
son:

✓ La World Wide Web como plataforma de trabajo: con servicios dinámicos, incluyendo
lo lúdico, integrando a los usuarios como co-desarrolladores. La web ha pasado a ser
el espacio privilegiado de construcción colectiva de conocimiento.
✓ El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: la red de conexiones crece
orgánicamente, a la manera del cerebro humano, y establece vínculos e hipervínculos
que permiten a los usuarios aportar contenidos que pasan a ser patrimonio
compartido.
✓ La gestión de las bases de datos como competencia básica: un ejemplo de esto es
Google, que pone a disposición de los usuarios bases de datos permanentemente
actualizadas y ayuda a gestionarlos de manera sencilla.
✓ El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software: lo que está siendo
superado por propuestas como Google y otras similares, que incorporan nuevas
herramientas de manera constante.
✓ El software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los
usuarios: La recepción en teléfonos móviles y equipos portátiles hace que los
usuarios puedan acceder a la web en cualquier momento y lugar.

Algunos puntos esenciales de la Web 2.0:

El movimiento hacia los pequeños gestores de contenidos especializados.

✓ La proliferación de aplicaciones web que ofrecen funcionalidades aceptablemente


buenas.
✓ Los mash-ups o interfaces de programación que permiten combinar las
funcionalidades de diversas herramientas.
✓ Los mecanismos de sindicación de contenidos que permiten una mayor eficacia en la
búsqueda.
✓ La posibilidad de escoger libremente la forma con que cada usuario pone su
propiedad intelectual al alcance de la comunidad.

Conectivismo.

El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada
por George Siemens, propone la integración de los principios explorados por las teorías
del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un
proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están
necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido
como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro
de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en
conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual
de conocimiento.

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U-learning. Aprendizaje ubicuo.

El U-Learning es un concepto que hace referencia al conjunto de actividades de


aprendizaje (formativas y de capacitación), apoyadas en la tecnología, y que son
accesibles en cualquier momento y lugar (incluso en los lugares que aún hoy no existen).
No se limita a la formación recibida a través del computador o del dispositivo móvil, este
concepto los trasciende e incorpora cualquier medio tecnológico que permita recibir
información y posibilite su incorporación y asimilación a las personas.

PLE. Entornos personales de aprendizaje.

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal
Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y
gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:

➢ Fijar sus propios objetivos de aprendizaje,


➢ Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos,
➢ Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos.

Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una
aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Código abierto.

Código abierto (open source) es el término con el que se conoce al software distribuido
y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los
beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones morales y/o filosóficas
las cuales destacan en el llamado software libre.

Creative Commons.

Es una organización sin fines de lucro que ofrece un sistema flexible de licencias que
permite a los autores definir el modo en que quieren compartir su conocimiento en la
web.

Realidad aumentada (RA).

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la


información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la
realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

TENDENCIAS

Mobile learning. Web móvil.

Creación de contenidos, portales y software para diversos dispositivos móviles.

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Rapid-learning con herramientas de Autor.

Desarrollo de contenidos multimedia sencillos, a bajo costo pero con buena efectividad
y calidad.

Blended-learning.

Propone la combinación de todas las estrategias a distancia del e-learning, con instancias
de capacitación presencial.

Live-learning.

Sesiones colaborativas con interacción sincrónica que promueven una participación


activa. Formación “en vivo” mediante herramientas de videoconferencia.

Web semántica.

El término Web 3.0 se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la
red. Incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia
hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones, el empuje de las tecnologías
de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.

Computación en nube.

En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece
como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a "la nube de Internet" y
gestionar desde allí los recursos que utilizan habitualmente y otros nuevos.

Entornos 3D, mundos virtuales.

La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Consisten en
un software que jugando con la perspectiva, crea un efecto de profundidad que ayuda a
la inmersión visual. Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a
MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios que
se acceden a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios,
representados por avatares, en un entorno que crea la ilusión de un espacio
tridimensional.
Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de
Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab que
ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales e
incluso gobiernos.

DESAFÍOS DEL E-LEARNING

Entonces, ante una sociedad diversa, que se comunica en red, lo que importa hoy es la
capacidad de la persona para rápidamente adquirir y movilizar conocimientos,
capacidades y recursos.

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✓ El conocimiento está al alcance y se personaliza.
✓ Las redes son globales y dinámicas.
✓ El aprendizaje informal es predominante.
✓ Surgen nichos tecnológicos: redes sociales, blogs, aprendizaje móvil, comunicación
sincrónica en tiempo real.
✓ La velocidad para aprender se convierte en una ventaja competitiva.

Estos diferentes contextos requieren diferentes formas de enseñar y


aprender:

✓ El desarrollo de competencias para la colaboración social, el acceso a actividades que


permiten el aprendizaje situado y el desarrollo del capital social que puede luego ser
reclutado para las acciones especializadas.

✓ Ya no necesitamos sólo transferencia de conocimiento existente sino el desarrollo de


capacidades para un mundo cambiante: capacidades comunicativas y sociales,
imaginación, creatividad y flexibilidad.

E-LEARNING EN COMUNIDADES
E-LEARNING TRADICIONAL
EN RED

Distribuye conocimiento Distribuye y genera nuevo


consolidado. conocimiento y lo sistematiza.

Centrado en la enseñanza. Centrado en el aprendizaje.

Es una herramienta para sostener


Es generado y distribuido por
asociatividades. Está en múltiples
una sola área o institución.
localizaciones.

Opaca la creatividad por


Estimula la creatividad promoviendo
centrarse en la lógica
la dimensión espontánea y creativa
del contenido
de aprender.
transmitido.

Limita el rol de los promotores Enriquece el rol de los promotores


del aprendizaje. del aprendizaje.

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Focalizado en los procesos y en el
Focalizado en el contenido contexto potenciado por la
Tecnología.

Está valorado e incluido en los


Como sustituto de lo presencial. procesos organizacionales y sociales
de transformación.

Criterio taylorista de producción Criterio distribuido de producción en


segmentada. redes colaborativas.

Ignora el contexto y los logros Construye a partir de los contextos y


previos. los logros previos.

¿Cómo lograr que el e-learning sea articulador de la gestión del conocimiento


y de la mejora en las organizaciones?

➢ Incluir actividades que aprovechen los recursos tecnológicos y de conocimiento


disponibles en la organización de manera integrada.
➢ Configurar los grupos promoviendo entornos sociales para compartir y crear
conocimiento.
➢ Generar productos útiles para la organización como resultado del proceso de
aprendizaje.

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