E Learning
E Learning
E Learning
Mucho se ha dicho sobre estos temas y existen posturas contrapuestas. Mientras algunos
señalan el gran potencial de estas nuevas tecnologías para mejorar la calidad y aumentar
la equidad en la educación, otros indican que los efectos pueden ser negativos.
Ahora bien, es innegable que esto no se trata de una moda o euforia pasajera. Estamos
frente a una nueva etapa, un proceso que aparece con fuerza y no podremos detener.
LA FORMACIÓN CONTINUA
Breve historia…
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expansión a finales de la II Guerra Mundial, que coincidió con la demanda de mano de
obra calificada.
En una segunda etapa se trató de acompañar a los textos normales —libros, artículos—
con guías de estudio, que buscaban conducir las modalidades de lectura de los
estudiantes.
Siglo XIX y XX: Educación por correspondencia, video, radio, TV, educación
programada.
Siglo XXI: Se instala con fuerza el e-learning con sus diversas modalidades y
tendencias.
E-LEARNING
Surge así el término e-learning (del inglés) que sustituye a “Distance education”. El e-
learning (electronic learning) es el desarrollo de programas de enseñanza y aprendizaje
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a través de Internet. Según las regiones, también es llamado “teleformación”,
“formación virtual” o “formación en línea”.
Así, los elementos básicos del proceso educativo: profesor, estudiante, contenido,
sistema tecnológico, se han modificado con el modelo de aula virtual donde lo tecnológico
comienza a funcionar como medio de interacción entre profesor y estudiante.
C P E
ST
ST
P E
C
Aula virtual
P: profesor
E: estudiante
E-learning implica:
E-learning NO es:
➢ No es despersonalizar ni aislar.
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➢ No requiere conocimientos de programación para el usuario.
➢ No es moda.
Estos componentes son todos necesarios para lograr desarrollar una propuesta de
calidad.
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Destinatarios Objetivos Contenidos
NOVEDADES Y TENDENCIAS:
En este siglo la evolución del e-learning acompaña la evolución de la web. Los avances
tecnológicos cada vez más veloces y apasionantes nos ponen ante nuevos y constantes
desafíos.
NOVEDADES
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Según O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta
son:
✓ La World Wide Web como plataforma de trabajo: con servicios dinámicos, incluyendo
lo lúdico, integrando a los usuarios como co-desarrolladores. La web ha pasado a ser
el espacio privilegiado de construcción colectiva de conocimiento.
✓ El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: la red de conexiones crece
orgánicamente, a la manera del cerebro humano, y establece vínculos e hipervínculos
que permiten a los usuarios aportar contenidos que pasan a ser patrimonio
compartido.
✓ La gestión de las bases de datos como competencia básica: un ejemplo de esto es
Google, que pone a disposición de los usuarios bases de datos permanentemente
actualizadas y ayuda a gestionarlos de manera sencilla.
✓ El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software: lo que está siendo
superado por propuestas como Google y otras similares, que incorporan nuevas
herramientas de manera constante.
✓ El software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los
usuarios: La recepción en teléfonos móviles y equipos portátiles hace que los
usuarios puedan acceder a la web en cualquier momento y lugar.
Conectivismo.
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada
por George Siemens, propone la integración de los principios explorados por las teorías
del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un
proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están
necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido
como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro
de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en
conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual
de conocimiento.
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U-learning. Aprendizaje ubicuo.
Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal
Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y
gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una
aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
Código abierto.
Código abierto (open source) es el término con el que se conoce al software distribuido
y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los
beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones morales y/o filosóficas
las cuales destacan en el llamado software libre.
Creative Commons.
Es una organización sin fines de lucro que ofrece un sistema flexible de licencias que
permite a los autores definir el modo en que quieren compartir su conocimiento en la
web.
TENDENCIAS
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Rapid-learning con herramientas de Autor.
Desarrollo de contenidos multimedia sencillos, a bajo costo pero con buena efectividad
y calidad.
Blended-learning.
Propone la combinación de todas las estrategias a distancia del e-learning, con instancias
de capacitación presencial.
Live-learning.
Web semántica.
El término Web 3.0 se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la
red. Incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia
hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones, el empuje de las tecnologías
de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.
Computación en nube.
En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece
como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a "la nube de Internet" y
gestionar desde allí los recursos que utilizan habitualmente y otros nuevos.
La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Consisten en
un software que jugando con la perspectiva, crea un efecto de profundidad que ayuda a
la inmersión visual. Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a
MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios que
se acceden a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios,
representados por avatares, en un entorno que crea la ilusión de un espacio
tridimensional.
Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de
Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab que
ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales e
incluso gobiernos.
Entonces, ante una sociedad diversa, que se comunica en red, lo que importa hoy es la
capacidad de la persona para rápidamente adquirir y movilizar conocimientos,
capacidades y recursos.
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✓ El conocimiento está al alcance y se personaliza.
✓ Las redes son globales y dinámicas.
✓ El aprendizaje informal es predominante.
✓ Surgen nichos tecnológicos: redes sociales, blogs, aprendizaje móvil, comunicación
sincrónica en tiempo real.
✓ La velocidad para aprender se convierte en una ventaja competitiva.
E-LEARNING EN COMUNIDADES
E-LEARNING TRADICIONAL
EN RED
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Focalizado en los procesos y en el
Focalizado en el contenido contexto potenciado por la
Tecnología.
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