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Curso Android PDF

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CURSO ANDROID 2

SOBRE LA GUÍA

Curso Android:
Desarrollo de aplicaciones móviles

Versión 1 / junio 2011

Nivel: Básico / Intermedio

El Curso Android se encuentra en línea en:


http://www.maestrosdelweb.com/editorial/curso-android

Un proyecto de Maestros del Web

ÐÐ Edición: Stephanie Falla Aroche


ÐÐ Diseño y diagramación: Iván E. Mendoza
ÐÐ Autor: Adrián Catalán

Este trabajo se encuentra bajo una licencia Creative Commons


Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)

El logotipo de Android es compartido por Google bajo licencia Creative Commons por Atribución.

Contacto

http://www.maestrosdelweb.com/sitio/correo/

Redes sociales

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Twitter: http://www.twitter.com/maestros
CURSO ANDROID 3

SOBRE EL AUTOR

Adrián Catalán

Guatemalteco, Ingeniero en Sistemas con una Maestría en Tecnologías de Información con especialidad
en Seguridad informática y Redes de Computadoras de la Universidad Galileo.

Es catedrático de cursos sobre arquitectura de computadoras, máquinas y lenguajes, compiladores,


bases de datos, ingeniería de software, desarrollo web, sistemas operativos, redes, voz sobre IP, seguri-
dad informática y métodos forenses en IT.

Desarrollador de software, apasionado por aplicaciones web (Ruby On Rails) y móviles (Android), funda-
dor del grupo de tecnologías de Google en Guatemala(GTUG) y co fundador de Elemental Geeks es un
firme creyente del infinito talento hispanoamericano, consciente de la necesidad de fomentarlo y darlo
a conocer.

Puedes comunicarte a través de redes sociales:


Email: adriancatalan@gmail.com
Facebook: adrian.catalan
Twitter: @ykro
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ÍNDICE

1 | Sobre la guía........................................................................................ 2

2 | Sobre el autor...................................................................................... 3

3 | Construir un lector de feeds simple.................................................... 5

4 | Aumentar la funcionalidad de un lector de feeds............................ 23

5 | Trabajando con imágenes (cámara y galería)................................... 44

6 | Grabación y reproducción de vídeo................................................... 55

7 | Geolocalización y utilización de mapas de Google........................... 64

8 | Trabajar con el acelerómetro............................................................ 73

9 | Reproducción de sonido en un ciclo infinito.................................... 83

10 | Envío de email utilizando Android.................................................... 90

11 | Trabajando con APIs (Facebook y Twitter)........................................ 99

12 | Conectándonos con Apis de Google................................................ 117

13 | Comunidades android.................................................................... 134

14 | Otras guías de maestros del web.................................................... 135


1
capítulo

Construir un lector de
feeds simple
CURSO ANDROID 6

CAPÍTULO 1

Construir un lector de feeds simple


Bienvenidos al primer capítulo del curso sobre Android daremos inicio con el funcionamiento de la
arquitectura de esta plataforma móvil y los bloques básicos de una aplicación.

Kernel de Linux
En la base tenemos el kernel 2.6 de Linux, Android lo utiliza por su robustez demostrada y por la imple-
mentación de funciones básicas para cualquier sistema operativo, por ejemplo: seguridad, administra-
ción de memoria y procesos, implementación de conectividad de red (network stack) y varios interpretes
(drivers) para comunicación con los dispositivos físicos(hardware).

Android utiliza como base el kernel de Linux pero los dos sistemas no son lo mismo, Android no cuenta
con un sistema nativo de ventanas de Linux ni tiene soporte para glibc (libería estándar de C) ni tampoco
es posible utilizar la mayoría de aplicaciones de GNU de Linux.

Además de todo lo ya implementado en el kernel de Linux, Android agrega algunas cosas específicas
para plataformas móviles como la comunicación entre procesos (lograda a través del binder), la forma
de manejar la memoria compartida (ashmem) y la administración de energía (con wakelocks). De las
características únicas del kernel utilizado por Android encuentran más información en Android Kernel
Features 1.

Librerías y ejecución
Sobre el kernel, tenemos un conjunto de librerías de C y C++ utilizadas por el sistema para varios fines

1 http://elinux.org/Android_Kernel_Features
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como el manejo de la pantalla (surface manager), mapas de bits y tipos de letra (Free Type), gráficas en
2D y 3D (SGL y OpenGL), manejo de multimedia (Media Framework), almacenamiento de datos (SQLite)
y un motor para las vistas web y el navegador (WebKit).

Junto a estas librerías, encontramos lo necesario para la ejecución de las aplicaciones a través de la
máquina virtual Dalvik. Cada aplicación utiliza una instancia de la máquina virtual ejecutando un archivo
DEX (Dalvik Executable) y el sistema está optimizado para que se ejecuten múltiples instancias de la
máquina virtual. Se desarrolla en Java pero no se utiliza una máquina virtual de Sun para su ejecución
ni tampoco archivos CLASS.

Estructura de aplicaciones
Sobre las librerías encontramos una estructura que nos brinda un contexto para desarrollar, este
framework permite a los desarrolladores aprovechar un sistema de vistas ya construido, administrar
notificaciones y acessar datos a través de proveedores de contenido entre otras cosas.

Aplicaciones
Las aplicaciones centrales que incluye el sistema por defecto son: teléfono, navegador, manejo de
contactos, etc. En esta capa de la arquitectura es donde trabajaremos desarrollando aplicaciones.

Bloques básicos de una aplicación


Una vez vista la arquitectura, empezaremos con lo fundamental para desarrollar una aplicación. Los
CURSO ANDROID 8

componentes básicos de una aplicación son: activities, intents, views, services, content
providers y broadcast receivers.

Si dominan bien estos términos pueden saltar directo al código.

ÐÐ Activities1: son componentes de la interfaz que corresponde a una pantalla. Podemos visualizarlo
como un mazo de cartas en el que tenemos varias cartas pero solamente una está hasta arriba.
Una aplicación para una lista de cosas por hacer (remember the milk) puede tener una actividad
para ingresar las cosas por hacer y otra actividad para mostrar el listado, en conjunto estas activi-
dades conforman la aplicación.
ÐÐ Intents2: son mensajes que provocan notificaciones o cambios de estatus, que al ser recibidos por
actividades o servicios pueden levantar procesos. De esta forma se unen componentes dentro de
la misma aplicación o de diferentes aplicaciones.
ÐÐ Views 3: son los componentes de la interfaz de usuario, diferentes vistas pueden agruparse a
través de grupos logrando una jerarquía, esto se logra a través de la disposición de los componen-
tes a través de un archivo XML.
ÐÐ Services4 : son componentes que ejecutan operaciones en segundo plano y no tienen una interfaz

1 http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/activities.htm
2 http://developer.android.com/guide/topics/intents/intents-filters.html
3 http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html
4 http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/services.html
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de usuario. Por ejemplo, al escuchar música, hay un servicio encargado de la reproducción que se
ejecuta de fondo y la aplicación que manipulamos le manda mensajes a este servicio diciéndole
que se detenga, pause o reproduzca la siguiente canción.
ÐÐ Content Providers1: representan la abstracción para almacenar y obtener datos permanentes y
aplicaciones diferentes. El sistema incluye algunos proveedores de contenido útiles (audio, video,
etc) y además pueden desarrollarse nuevos.
ÐÐ Manifest2: El archivo AndroidManifest.xml es donde se configura la aplicación, se agregan activi-
dades, se asignan permisos, etc.
ÐÐ Broadcast Receivers: son componentes que responden a avisos y anuncios de difusión (broad-
cast). Estos avisos provienen del sistema (batería baja, una llamada entrante, etc) y de aplicaciones
(pasando avisos de una aplicación a otra). Aun que no muestran una interfaz de usuario algunas
veces utilizan barras de progreso para mostrar avances. Estos se activan a través de mensajes asin-
crónicos llamados intents (mencionados arriba).

Ejemplo: Lector de feeds

La aplicación que realizaremos es un lector para el feed de Maestros del Web, queremos que al finalizar
se vea de la siguiente forma:

1 http://developer.android.com/guide/topics/providers/content-providers.html
2 http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
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Disposición inicial

Arrancamos descargando el código base1 que debe ser importado hacia un proyecto nuevo. En mi caso,
el código descargado lo tengo en el folder “/Users/ykro/Desktop/LectorFeedMDWBase”:

En este código encontrarás algunas cosas de ayuda para el desarrollo del proyecto. Si quisieran iniciar
desde cero, con un proyecto nuevo, lo mínimo que deberían hacer para tenerlo listo es:

ÐÐ Darle permiso a la aplicación para que pueda accesar a internet

Para hacer esto, vamos al archivo AndroidManifest.xml y justo antes de la etiqueta que cierra
manifest colocamos:
<br />
<uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET” /><br />

1 https://github.com/androidMDW/guia1base
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