Franco Cardenas Juan
Franco Cardenas Juan
Franco Cardenas Juan
FLUJOS DE DATOS
EN EL MODELADO
PARAMÉTRICO
ARQUITECTURA INTERACTIVA. FLUJOS DE DATOS EN EL
MODELADO PARAMÉTRICO.
Tutora:
SONIA L. RUEDA
AULA 2, Trabajo de Fin de Grado
Cuatrimestre Primavera, Curso 2017-2018
"En un tiempo no lejano será posible destallar cualquier imagen
formada en el pensamiento en una pantalla y hacerla visible en
cualquier lugar deseado. La perfección de este medio de leer los
pensamientos creará una revolución para mejor en todas
nuestras relaciones sociales.".
Nikola Tesla.
Resumen
PALABRAS CLAVE
Interactividad
Automatización
Paramétrico
Robotización
Adaptativo
Formfinding
ÍNDICE
Introducción . . . . . . . 01
Estado de la cuestión . . . . . . . . 02
Metodología – Objetivo . . . . . . . 03
Arquitectura Interactiva . . . . . . . 06
Conocimientos Técnicos . . . . . . . 21
El diseño paramétrico . . . . . . . 23
Lenguajes de programación . . . . . . . 31
La Transformada de Fourier . . . . . . . 39
Conclusiones . . . . . . . 56
Bibliografía . . . . . . . 59
1
Estado de la cuestión.
2
Metodología y objetivos
3
Objetivos
4
5
Arquitectura Interactiva.
6
Le Corbusier denominó la nueva casa como la "machine à habiter
/ máquina de habitar", adaptándola a la revolución industrial que
desde el inicio del siglo XX estaba cambiando el mundo. El primer
término nos dice que la casa debe ayudarnos a ser eficaces en
nuestras tareas diarias y el segundo término nos debe dar cobijo
y comodidad. [4]
7
¿Qué es la arquitectura interactiva?
8
Price define el Fun palace como un gigantesco astillero
mecanizado en el que todos los componentes del edificio están
en continuo cambio siendo trasladados de un lugar a otro debido
a la interacción de las personas que hay en el o incluso sin
interacción acudiendo a la inteligencia artificial. Todo esto en las
décadas del 60 y 70 podemos considerar a Price como un
verdadero visionario.
A pesar de que ninguno de estos dos proyectos fue construido, no
tanto en el Fun Palace pero si en el Generador es donde Price
describe de una forma más precisa como tienen que ser todas las
continuas las traslaciones de su obra estableciendo un orden
modular estandarizado.
Todo ello trae consigo una serie de características nunca vistas
como la perdida de programa o la falta de forma ante un sistema
capaz de redefinirse en vistas a un objetivo.
Para conseguir este “edificio inteligente”, responsivo Price
propone utilizar tecnologías estandarizadas de la industria naval y
aeronáutica, es decir, se apoya en todas las tecnologías
desarrolladas a partir de la revolución industrial durante la
primera mitad del siglo.
Todas las mutaciones están basadas en conceptos informáticos,
que se diseñaron previamente antes de concebir una arquitectura
responsiva y transformable en el tiempo. El propio proceso de
pensar y desarrollar la arquitectura se entiende como un proceso
de diseño paramétrico.
Gordon Pask fue la figura que vinculó a Price con el mundo
cibernético. Enfocándose en el concepto scripting que es la
escritura de una pieza diagramática y el diseño de una pequeña
pieza de software poniéndolo en práctica en la obra del Teatro de
la vanguardia que lleva un nivel de autonomía y de complejidad
que dista mucho de un mecanismo lineal de entradas y salidas de
datos [34].
9
Ejemplos recientes de espacios interactivos.
10
Visuales. Pabellón AUDI, feria Desing Miami, 2011
Audi se asoció con el arquitecto danés Bjarke Ingels para dar vida
a una "calle digital". Llamada "Urban Future", esta instalación
interactiva en 3D se compone de 2.000 luces LED y utiliza
módulos colgantes X-Box Kinect para rastrear el movimiento en el
suelo (Véase video [12]).
11
Audiovisuales. Fachada Medialab Prado, Langarita y
Navarro 2013
12
Audiovisuales. Bruumruum, Barcelona. Artec3, 2013
13
Kinético. Al Bahar Towers, Abu Dhabi. Aedas, 2012
14
Kinético-Visual. Pabellón Axis, Sochi. Asif Khan, 2014
15
Los retratos que son capados por selfies que se hacen los
usuarios o pequeñas cabinas distribuidas en los alrededores del
edificio son ampliados unas 3500 veces. Las tecnologías de este
tipo nunca antes se han utilizado para un proyecto de tal
envergadura. MegaFaces es efectivamente la primera pantalla de
LED a gran escala accionada tridimensionalmente del mundo.
16
Kinética. Prada Transformer, Seul. Rem Koolhaas, 2009
17
concepto de transformación y movimiento lo que hace que este
proyecto sea único. A través de este concepto, se pueden lograr
numerosas posibilidades frente a las soluciones estáticas. Toda
la instalación se reduce al uso mínimo requerido de materiales, 14. Esquema de sus posibilidades de
construcción, aberturas, etc (Véase video [23]). rotación
18
Kinética. IALAB Exhibition At Ars Electrónica, UCL, Londres,
2016.
E
l
p
r
o
y
14. Proyecto rEarth deambuladon por e
las calles de Londres.
c
15. Proyecto reEarth interactuando con t
los viandantes.
o
reEarth explora nuevas formas de interacción bio-cooperativa
entre las personas y la naturaleza, dentro del entorno construido.
Si bien las plantas carecen de un sistema nervioso, pueden, al
igual que los animales, estimularse electroquímicamente por el
entorno que las rodea. A través del estudio de la electrofisiología
de plantas, se ha cableado su "inteligencia" primitiva en el lazo de
control de un ecosistema robótico autónomo. Medio jardín, mitad
máquina: una nueva forma de vida cibernética que a la que se ha
llamado llamado Hortum machina, B. [41]
19
Unestable es un laboratorio multidisciplinario que explora los
aspectos sociales y políticos de la arquitectura en relación con el
contexto urbano. [42].
20
Conocimientos técnicos
21
Actualmente los modelos desarrollados se basan en mallas
poligonales, en sólidos o superficies paramétricas, NURBS. La
mayoría de los modelos de arquitectura todavía se producen
usando el primer método, utilizamos comandos tales como
“3dfaces”, polilíneas con “anchura y espesor” o “revsurfs”, “tabsurfs”,
“rulesurfs”, etc.
22
El diseño paramétrico.
23
Según el artículo de Davis el término paramétrico lo usa por
primera vez Maurice Riter en 1988 esto aparece según David
Gerber en su tesis doctoral de 2007. En 1988 también fue el año
en que Parametric Technology Corporation (fundada por el
matemático Samuel Geisberg en 1985) lanza el primer software
de modelado paramétrico comercialmente exitoso que fue Pro /
ENGINEER.
21. Modelo del estadio N de Luigi
Moretti. Expuesto en la exposición En 2006 Robert Stiles argumenta que la verdadera procedencia
de Arquitectura Paramétrica 1960 del término paramétrico fue unas décadas antes, en los escritos
en la Duodécima Trienal de Milán. El
estadio se deriva de un modelo de los años 40 del arquitecto Luigi Moretti.
paramétrico que consta de
diecinueve parámetros. En 1993 Dassault Systemes incorporó muchas de las
características paramétricas de Pro / ENGINEER en CATIA v4 otro
gran software para este tipo de modelado.
24
Digital Project lanzado 2004, ha sido usado por no tan numerosos
estudios de arquitectura, y la gran mayoría usaba computadoras
simplemente para redactar y coordinar conjuntos de dibujos.
Mientras que algunos arquitectos se quedaron con AutoCAD,
otros optaron por adoptar software de modelado de edificios
especializados como Revit y ArchiCAD.
25
En la última década las interfaces de scripting se han
desarrollado y se ha visto la aparición de un nuevo tipo de interfaz
de secuencias de comandos, la interfaz visual. La programación
visual implica representar programas no como texto, sino como
diagramas. Dos precedentes notables de la década de 1990
incluyen MAX / MSP, que es popular entre los músicos, y Sage
(más tarde Houdini), que es popular entre los artistas de efectos
visuales. Los arquitectos obtuvieron su primer lenguaje de
guiones visuales cuando Robert Aish, que entonces trabajaba
para Bentley Systems, comenzó a probar en silencio los
componentes generativos con firmas selectas de arquitectura.
26
A su vez las interfaces de scripting permiten a los diseñadores
escribir código para automatizar partes del software. Los
desarrolladores de software como AutoCAD se dieron cuenta de
que la inclusión de una interfaz de secuencias de comandos les
permitía evitar muchos procesos personalizadas de codificación y
aplicación. En 1992 cuando Mark Burry quería modelar las
hipérbolas paramétricamente para la Sagrada Família, en lugar de
pedirle a Autodesk que incluyera una función de hipérbola en
AutoCAD, utilizó la interfaz de scripting de AutoCAD para
desarrollar la suya propia y así poder modificar la hipérbola a su
criterio.
27
Software actual para el modelado paramétrico.
28
Kangaroo es un software de motor físico creado por Daniel Piker
como herramienta para simulaciones interactivas, optimización y
form-finding. Funciona a modo de plug-in agregado a
Grasshopper y permite la simulación de fuerzas físicas y el
análisis estructural para generar nuevas geometrías y/o optimizar
las existentes. Estas simulaciones se ejecutan a través de
sistemas de partículas.
Uno de sus usos principales en arquitectura es el diseño de
estructuras tensadas ligeras, como aquellas diseñadas a partir de
25. Imagen del icono de
cables y telas. El motor físico de Kangaroo permite una
Kangaroo.
simulación del comportamiento de estos sistemas cuando se
exponen a las fuerzas gravitatorias y otro tipo de esfuerzos en su
construcción real, adaptando el modelo a las deformaciones
calculadas.
26. Imagen del icono subdivisión de mallas existentes. Siendo un software de gran
de WeaverBird. ayuda para la preparación de modelos de fabricación digital.
29
Hadware. Sensores y actuadores.
30
Lenguajes de programación.
31
Los lenguajes de programación utilizados para el desarrollo de
esta herramienta serían javascript para Node js que definimos a
continuación y C# en Visual estudio que es un software que tiene
diversos usos y entre ellos nos permite el desarrollo de
componentenes para Grasshopper.
que trae consigo códigos preescritos que nos hacen más fácil
esta tarea.
32
Desarrollo de software propio.
33
33. Navegador web y código que
programa el servidor.
34
Utilizamos el lenguaje de programación C# y la librería socket IO
(librería especializada en comunicaciones bidireccionales en
tiempo real) que paralelamente también la utilizamos en el
servidor y nos permite la comunicación entre cliente
(Grasshopper) y servidor a pesar de que los códigos estén
escritos en lenguajes de programación completamente
diferentes.
35
Casos Prácticos: Espacios Sonoros
36
Introducción: Arquitectura y música.
37
El componente para Grasshopper Frequency
Spectrum.
38
La transformada de Fourier.
39
La representación xy se puede hacer de varias formas. En la
ilustración número 41 vemos como las variaciones por segundo
se van representando en coordenadas polares y cuando se
encuentra el centro de masas significa que es un punto de
inflexión de una frecuencia diferente.
40
Caso práctico 1. Geometrías mutantes.
El sonido que usamos para este ejemplo no tiene unos bajos tan
marcados y la frecuencia varía entre 50 y 70 Hz. Los valores
obtenidos se interpolan con el componente Remap de mapeamos
a un valor de salida entre 0 y 1 que serían los metros de radio que
introducimos a la esfera.
41
Caso práctico 2. Geometrías mutantes.
42
Posteriormente al activar la simulación se puede experimentar
con todas las variables mencionadas en tiempo real. Podemos
modificar la constante elástica o la deformación final a nuestro
criterio.
45. Componentes principales para el
uso de estructuras tensadas; a la
izquierda
el componente de fuerzas y a la
derecha; el componente de simulación
43
Caso práctico 3. Kangaroo y Frecuency Spectrum.
Superficie plana.
44
48. Estableciendo puntos de anclaje
fijos de mallado.
45
50. Modificación mallado simulado
por Kangaroo
Vemos como cada vez que hay valor nuevo este es mapeado. En
la imagen 51 el valor es de 65 siendo el máximo 75 y el mínimo
48. Se mapea entre 0 y 1 dando como resultado 0.63, este será
punto fijo que kangaroo evalúa y vuelve a simular el mallado cada
vez que los puntos interiores de cada recta cambian.
46
Caso práctico 4. Kangaroo y Frecuency Spectrum.
Mallados Radiales
47
Los puntos de anclaje serán los puntos que se encuentran en los
círculos exteriores y los interiores. Con la malla y los puntos fijos
procedemos a simular con el componente kangaroo como es el
comportamiento de esta malla si fuese una estructura tensada.
48
El resultado final nos muestra como cada recta del mallado se
vuelve elástica y simula según las frecuencias del sonido y sus
características en físicas el movimiento real que tendría que
tener. El gran punto a favor del modelado paramétrico es que en
todo momento podemos variar los valores buscando o
explorando una forma deseada.
49
Caso práctico 5. Kangaroo y Frecuency Spectrum.
50
58. Circunferencias generatrices.
51
61. Mallado modificado con el componente
GraphMapper
52
Podemos continuar alterando la forma con el GraphMapper y
Kangaroo va a seguir recalculando el mallado en tiempo real.
63. Mallado modificado en tiempo real
después de la simulación en Kangaroo.
53
65. Geometría alterada por las frecuencias
musicales, captadas por el componente
Frecuency spectrum.
54
Conclusiones
55
La investigación teórica me ha permitido junto a mis
conocimientos de programación desarrollar herramientas propias
y la aplicación de ellas en un modelo arquitectónico. Este trabajo
se puede tomar como un trabajo didáctico, que no solo me ha
servido a mí, sino que espero que sea un punto de inspiración
para introducirse de lleno en el diseño paramétrico. Aunque
seguro que ya lo hemos hecho inconscientemente.
56
57
Bibliografía
3. Murphy, Douglas
“Reputations Cedric Price 1934-2003”. 2017
The Architectural Review.
5. Zubin Khabazi
“Generative Algorithms” 2012
Link:
https://issuu.com/pabloherrera/docs/generative_algorithms_f07be9052a219d
6. Iuri Trombini
“Remix, Reveling Unintended Arrangements” 2017
Link:
https://issuu.com/iuritrombini/docs/remix_revealing_unintended_arrangem
8. Iuri Trombini
“Remix, Reveling Unintended Arrangements” 2017
Link:
https://issuu.com/iuritrombini/docs/remix_revealing_unintended_arrangem
58
15. Instalación interactiva. BruumRuum, Barcelona 2013
http://www.artec3.com/bruumruum
59
28. Artículo de Haavard Tveito. Laboratorio de Arquitectura Interactiva UCL
(Londres)
“The architecture of the ear and the designo f soundspaces”. 2016
http://www.interactivearchitecture.org/the-architecture-of-the-ear-and-the-
design-of-soundscapes.html
60
40. Frei Otto Web.
http://www.freiotto.com
61
62
Procedencia de las Ilustraciones.
63
14. Fotografía proyecto "reEarth" en Londres. Tomado de
http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/reearth
64
34. Captura de pantalla Interfaz visual Rhinoceros y Grasshopper con
herramienta desarrollada por el autor.
38. Imagen de la portada del album Joy Division Unknown Pleasures. Tomado de
http://www.interactivearchitecture.org/the-architecture-of-the-ear-and-the-
design-of-soundscapes.html
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