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Programación Orientada A Objetos

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DISEÑO DE APLICACIONES
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
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OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Instrucciones
1. Investiga en Internet o en la biblioteca digital los siguientes conceptos de la
Programación Orientada a Objetos (POO) y anota su definición (la propia y que cada
quien construyó después de documentarse):

 Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de


comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
 Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
 Atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como
sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la
ejecución de algún método.
 Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
 Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
estas características.
 Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
 Modularidad: consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse
por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos. La modularidad
también tiene principios y son los siguientes:
o Capacidad de descomponer un sistema complejo.
o Capacidad de componer a través de sus módulos.
o Comprensión de sistema en partes.
 Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private)
también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos


públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
 Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

2. Ahora, describe con tus palabras en qué se diferencia la POO de la programación


estructurada:

 La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de una


estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una
secuencia y una lógica para que su función sea eficiente.
 La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de pensar
los problemas, declarando como variables o los tipos de datos los objetos
del problema, y que a su vez, cada objeto tiene anidadas variables que
hacen referencia al dato.

3. Genera además un mapa conceptual que te permita correlacionar los conceptos más
importantes de la programación estructurada (P.E.) y la orientada a objetos (POO).
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

BIBLIOGRAFIA

Ecured, Concepto de Programación Orientada a Objetos, extraído desde:


https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos#targetText=Program
aci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos%20(POO,%2C%20abstracci%C3%B3n%2C%20
polimorfismo%20y%20encapsulamiento., recuperado el día 25 de agosto 2019

Ciberaula (2019), Concepto de Programación Orientada a Objetos, extraído desde:


http://www.ciberaula.com/articulo/programacion_orientada_objetos, recuperado el día
25 de agosto 2019

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