Cartas Druida
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Druida (TE) Truco de Evocación Druida (TE) Truco de Transmutación Druida (TE) Truco de Conjuración
Druida Truco de Transmutación Druida (TE) Truco de Transmutación Druida (TE) Truco de Transmutación
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ORIENTACIÓN DIVINA PIEDRA MÁGICA REMENDAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción adicional Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto V, S, M Instantánea
minuto
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con dos calamitas
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el magia. Tu u otra persona puede realizar un
conjuro nalice el objetivo puede lanzar un d4 y ataque a distancia arrojando una de las piedras o Este conjuro repara una única rotura o rasgadura
agregar el resultado a una prueba de lanzándola con una honda. Si es arrojada, tiene en un objeto que toques, como un eslabón roto
característica que el elija. Puede tirar el dado un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con de una cadena, dos mitades de una llave rota, una
antes o después de realizar su prueba de uno de los guijarros, ese atacante añade tu capa desgarrada, o un odre con ltraciones.
característica. El conjuro entonces naliza. modi cador de característica mágica, no el del Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea
atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la
objetivo sufre una cantidad de daño arreglas, y no queda rastro alguno del daño
contundente igual a 1d6 + tu modi cador de anterior.
característica mágica. Ya impacte o falle el
ataque, el conjuro deja de funcional sobre la Este conjuro puede reparar físicamente un
piedra. Si lanzas este conjuro otra vez, el conjuro objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
deja de funcionar sobre cualquier otra piedra no puede restaurar la magia a objetos de dicho
sobre la cual este conjuro siga activo. tipo.
Druida Truco de Adivinación Druida (TE) Truco de Transmutación Druida Truco de Transmutación
Druida Truco de Abjuración Druida Truco de Conjuración Druida (TE) Truco de Transmutación
Druida (TE) Truco de Evocación Druida (TE) 1° nivel de Abjuración Druida 1° nivel de Encantamiento
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BUENAS BAYAS CREAR O DESTRUIR AGUA CUCHILLO GÉLIDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea S, M Instantánea
ramita de muérdago una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos una gota de agua o un trozo de hielo
granos de arena si la quieres destruir
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una
están infundidas con magia por toda la duración Puedes crear o destruir agua.>Crear agua. Creas criatura dentro de alcance. Realiza un ataque de
del conjuro. Una criatura puede usar su acción 10 galones de agua limpia en un recipiente que conjuro a distancia contra el objetivo. Si el
para comer una baya. Comerse una baya se encuentra dentro del alcance del conjuro. ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos
recupera 1 punto de golpe, y la baya provee Alternativamente, el agua cae como lluvia en un de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla
su ciente nutrientes para mantener a una cubo de 30 pies cuadrados, extinguiendo las de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas
criatura durante un día. llamas que puede haber en ese área. a menos de 5 pies del punto donde la astilla
explote deben superar una tirada de salvación de
Las bayas pierden su potencial si estas no han Destruir agua. Destruyes 10 galones de agua que Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frio.
sido consumidas en las 24 horas después de que se encuentre en un recipiente situado dentro del
el conjuro fue lanzado. alcance del conjuro. Alternativamente, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
destruyes niebla en un cubo cuadrado de 30 pies usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
dentro del alcance del conjuro. superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima del
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo 1° nivel.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes crear o destruir 10 galones de
agua adicionales, o aumentar en 5 pies el tamaño
del cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación Druida (TE) 1° nivel de Conjuración
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HECHIZAR PERSONA NUBE BRUMOSA ONDA ATRONADORA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (cubo de 15
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 hora V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
hora V, S Instantánea
Puedes intentar hechizar a un humanoide que
veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio Una onda de fuerza atronadora se origina desde
debe realizar una tirada de salvación de centrada en un punto dentro del alcance. La ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus esfera se extiende alrededor de las esquinas y y originándose en ti debe realizar una tirada de
compañeros estáis luchando contra él. Si falla la el área se considera fuertemente oscurecida. El salvación de Constitución. Con una salvación
tirada de salvación, queda encantado hasta que conjuro naliza al terminar su duración o cuando fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño
el conjuro nalice o hasta que tú o tus un viento de velocidad moderada o superior (por sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la
compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura lo menos 10 millas por hora) lo disperse. tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es
encantada os considera amigos. Cuando nalice empujada.
el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
por ti. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Además, los objetos no jos que estén
superior, el radio de la neblina se incrementa en completamente dentro del alcance son
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro,
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o encima de nivel 1. que además emite un sonido de trueno audible a
superior, puedes elegir como objetivo a una 300 pies.
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
eliges como objetivo. superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.
Druida (TE) 1° nivel de Evocación Druida (TE) 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Transmutación
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ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [1/2] ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [2/2] ATAR A LA TIERRA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V Concentración, hasta 1
minuto
un poco de comida un poco de comida
Escoge una criatura que puedas ver dentro del
Por medio de este conjuro se utiliza un animal para nalice, el mensaje se pierde, y la bestia regresa alcance. Bandas amarillas de energía mágica se
entregar un mensaje. Elige una bestia diminuta que al lugar donde lanzaste el conjuro. A niveles arrollan sobre la criatura. El objetivo debe
puedas ver dentro de tu alcance de visión, como por superiores. Si lanzas este hechizo usando un superar una tirada de salvación de Fuerza o su
ejemplo una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la
Especi ca una ubicación, que debes haber visitado velocidad de vuelo (si está volando) se verá
previamente, y un destinatario que coincida con una duración del conjuro aumenta en 48 horas por reducida a 0 durante la duración del conjuro.
descripción general, como por ejemplo un hombre o cada nivel de espacio de conjuros por encima de Una criatura que esté volando y que resulte
mujer vestido con el uniforme de la guardia de la nivel 2. afectada por este conjuro descenderá a un ritmo
ciudad o un enano pelirrojo que lleve un sombrero de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o
puntiagudo. Puedes transmitir un mensaje hablado de el conjuro termine.
unas 25 palabras. La bestia objetivo viaja durante la
duración del conjuro hasta la ubicación elegida, si es
una bestia alada cubrirá alrededor de 50 millas cada
24 horas, si es otro tipo de bestia cubrirá 25 millas en
el mismo tiempo. Cuando el mensajero llegue a su
destino, entregará el mensaje a la criatura que has
descrito, imitando el sonido de tu voz. El mensajero
solo hablará con una criatura que coincida con la
descripción dada. Si el mensajero no alcanza su
destino antes de que el efecto del conjuro
Druida 2° nivel de Encantamiento Druida 2° nivel de Encantamiento Druida (TE) 2° nivel de Transmutación
La transformación del suelo está camu ada para Si la criatura está agarrando o portando el objeto del
que parezca natural. Cualquier criatura que no que toma daño, esta debe superar una tirada de
salvación de Constitución o tirar el objeto si es que
pueda ver el área en el momento en que se lanza puede. Si no puede tirar el objeto, tiene desventaja en
el conjuro debe realizar una prueba de Sabiduría las tiradas de ataque y las pruebas de característica
(Percepción) contra la CD de tu salvación de hasta el comienzo de tu siguiente turno.
conjuros para reconocer el terreno como
peligroso antes de entrar en él. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el
daño se incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio
de conjuros por encima de nivel 2.
Druida (Montaña) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión
DIABLO DEL POLVO [1/2] DIABLO DEL POLVO [2/2] ENCONTRAR TRAMPAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto minuto
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro
un puñado de polvo un puñado de polvo del alcance que esté dentro de la línea de visión.
Una trampa, para el propósito de este conjuro,
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas de conjuros por encima del 2° nivel. incluye cualquier cosa que pueda in igir un
ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que
parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y efecto repentino o inesperado que consideres
permanece allí durante toda la duración del conjuro. perjudicial o indeseable, que fue especí camente
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 planeado como tal por su creador. Así, el conjuro
pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de podría sentir el área de efecto de un conjuro
salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre alarma, un glifo de protección, o una trampa de
1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10 foso mecánica, pero no revelaría una debilidad
pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y natural en el suelo, un techo inestable, o un
no se ve empujada. Como acción adicional (bonus sumidero oculto.
action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies
en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava, Este hechizo simplemente revela que hay una
absorberá el material y formará una nube de 10 pies trampa. No descubres la localización de cada una
de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu de las trampas, pero comprendes la naturaleza
siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro general del peligro que representa la trampa
del área. percibida.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
espacio
Druida (TE) 2° nivel de Conjuración Druida (TE) 2° nivel de Conjuración Druida 2° nivel de Adivinación
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ESCRITURA CELESTE (RITUAL) ESFERA FLAMÍGERA [1/2] ESFERA FLAMÍGERA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Visual 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto minuto
Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
en una zona del cielo que puedas ver. Las polvo de hierro polvo de hierro
palabras parecen formar parte de unas nubes y
permanecen en ese lugar durante toda la Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un cada nivel de espacio de conjuros por encima de
duración del conjuro. Las palabras se disipan espacio desocupado de tu elección dentro del alcance nivel 2.
cuando el conjuro termina. Un fuerte viento y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier
criatura que nalice su turno a menos de 5 pies de la
puede dispersar las nubes y terminar el conjuro esfera debe realizar una tirada de salvación de
de forma prematura. Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por
fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una
salvación con éxito. Como acción adicional, puedes
mover la esfera hasta 30 pies. Si chocas la esfera
contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada
de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la
esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies
de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
esfera prende los objetos in amables que no estén
sujetos o transportados, y desprende luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies
adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por
Druida (TE) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Conjuración Druida 2° nivel de Conjuración
Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación Druida (Costa) 2° nivel de Ilusión
Druida (Ártico) 2° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación
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LOCALIZAR OBJETO MEJORAR CARACTERÍSTICA OSCURIDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
minutos hora minutos
una rama bifurcada pelaje o pluma de una bestia pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de
carbón
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica.
Presientes la dirección a la ubicación del objeto, Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el Una oscuridad mágica se extiende desde un
siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies efecto hasta que el conjuro nalice. punto a tu elección dentro del alcance del
de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la Resistencia de oso: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de conjuro para llenar una esfera de 15 pies de
dirección de su movimiento. Golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro radio mientras dura el mismo. La oscuridad se
naliza. extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
El conjuro puede encontrar objetos especí cos Fuerza de toro: El objetivo tiene ventaja en las con visión en la oscuridad no puede ver en esta
que conoces, siempre que lo hayas visto de pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. oscuridad, y las luces no mágicas no pueden
cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Gracia felina: El objetivo tiene ventaja en las pruebas iluminarla.
Alternativamente, el conjuro puede localizar el de Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20
objeto más cercano de un determinado tipo, pies o menos si no está incapacitado. Si el punto que eliges es un objeto que portas o
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, Esplendor de águila: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma. uno que no está siendo sujetado o transportado,
herramienta o arma. Astucia de zorro: El objetivo tiene ventaja en las la oscuridad emana desde el objeto y se mueve
pruebas de Inteligencia. con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad
El conjuro no puede encontrar a un objeto si Sabiduría de búho: El objetivo tiene ventaja en las con un objeto opaco, como por ejemplo con un
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja pruebas de Sabiduría. cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Si partes del área de este conjuro se superponen
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, con un área de luz creada por un conjuro de nivel
puedes seleccionar una criatura adicional por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.
Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación
Druida (Pradera) 2° nivel de Abjuración Druida (Costa) 2° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 2° nivel de Transmutación
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RAYO DE LUNA [2/2] RESTABLECIMIENTO MENOR SENTIDO ANIMAL (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea S Concentración, hasta 1
minuto hora
Tocas a una criatura y nalizas o bien una
varias semillas de cualquier planta con semillas de enfermedad o una condición que le a ija. La Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el
luna y un pedazo de feldespato opalescente condición puede ser cegado, ensordecido, efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para
paralizado o envenenado. ver a través de los ojos de la bestia y oír lo que
espacio de conjuros por encima de nivel 2. ella oye, continuas percibiendo el entorno a
través de sus sentidos hasta que utilices una
acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras percibes el entorno a través de sus
sentidos, ganas cualquiera de los bene cios que
posea la bestia, aunque permaneces cegado y
ensordecido a los estímulos de tu propio
entorno.
Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración
Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Transmutación Druida (TE) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Transmutación
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ACELERAR CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL) CONJURAR ANIMALES [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
minuto hora
un pedazo de corcho
una corteza de raíz de regaliz Convocas espíritus feéricos que toman la apariencia
Este conjuro concede la habilidad de moverse de bestias que aparecen en espacios desocupados que
Elige una criatura voluntaria que puedas ver sobre cualquier super cie líquida, tal como agua, puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige una
dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava, de las siguientes opciones para determinar la
la velocidad del objetivo se dobla, gana un como si fuera un suelo sólido inofensivo (las aparición que se produce: • Una bestia con valor de
boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las desafío 2 o inferior. • Dos bestias con valor de desafío
criaturas cruzando lava derretida pueden, sin 1 o inferior. • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2
tiradas de salvación de Destreza, y gana una embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez o inferior. • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta criaturas voluntarias que puedas ver dentro del inferior. Cada bestia se considera feérica y desaparece
acción solo puede usarse para realizar un ataque alcance obtienen esta habilidad toda la duración. cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el
(solo un ataque de arma), carrera, retirada, conjuro. Las criaturas invocadas son amistosas contigo
ocultarse, o la acción de usar un objeto. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida y con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la grupal para determinar el orden de sus propios turnos.
Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede super cie del líquido a una velocidad de 60 pies Ellas obedecen cualquier orden verbal que les mandes
moverse o tomar acciones hasta su siguiente (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de
por asalto. acción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
turno, como si una oleada de letargo lo cubriera. defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo
no tomaran acciones. El DM tiene las estadísticas de
estas criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando espacios de conjuros superiores,
puedes elegir invocar cualquiera de las opciones
presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de
Druida (Pradera) 3° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Conjuración
Druida 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 3° nivel de Transmutación
Druida 3° nivel de Abjuración Druida (TE) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Nigromancia
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FLECHAS ARDIENTES FORMA GASEOSA [1/2] FORMA GASEOSA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes. un trozo de gasa y una voluta de humo un trozo de gasa y una voluta de humo
Cuando un objetivo es impactado por un arma a
distancia que use una munición extraída de la Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El
aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño que esté portando y transportando, en una nube objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.
brumosa durante toda la duración del conjuro. El
adicionales por fuego. La magia del conjuro se conjuro naliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe.
disipa en la munición cuando esta impacta o falla, Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras
y el conjuro naliza cuando doce proyectiles se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un
hayan sido extraídos de la aljaba. método de movimiento que es 10 pies de velocidad de
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza,
superior, el número de proyectiles que puedes Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a
través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e
afectar con este conjuro se incrementan en dos inclusive por meras grietas, pero los líquidos son
por cada nivel de espacio de conjuros por encima tratados como super cies sólidas para la forma
del 3°. gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene
otando en el aire inclusive si se encuentra
neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en
la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede
hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que
este portando o transportando no puede ser
Druida (TE) 3° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación
FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL) HABLAR CON LAS PLANTAS [1/2] HABLAR CON LAS PLANTAS [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción Personal (30 pies de
radio) radio)
COMPONENTS DURATION
V, S 8 horas COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 minutos V, S 10 minutos
Entras en un objeto o una super cie de piedra
su cientemente grande como para contener tu Imbuyes a las plantas a 30 pies a tu alrededor con una Enmarañar suelten a una criatura aprisionada.
cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo el equipo limitada conciencia y animación, dándoles la habilidad
que portes mientras dure el conjuro. Usando tu de comunicarse contigo y seguir unas indicaciones
movimiento, entras en la piedra en un punto que simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos
puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible dentro del área del conjuro durante el último día,
o detectable por sentidos no mágicos. obteniendo información sobre criaturas que hayan
Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo pasado, el tiempo y otras circunstancias.
que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de
Sabiduría (Percepción) que realices para oír sonidos También puedes convertir un terreno difícil,
del exterior es realizada con desventaja. Permaneces ocasionado por el crecimiento de plantas (tales como
consciente del paso del tiempo y puedes lanzar matojos y broza), en terreno corriente que se
conjuros sobre ti mismo mientras estés fundido con la mantendrá por la duración del conjuro. O puedes
piedra. Sin embargo, no te puedes mover. convertir terreno corriente donde haya plantas
Un daño físico menor in igido a la piedra no te daña, presentes en un terreno difícil que se mantendrá por
pero su destrucción parcial o un cambio en su forma la duración del conjuro, causando que las lianas y
(hasta el punto en que ya no quepas en ella) te expulsa ramas entorpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
y te in ige 6d6 puntos de daño contundente. La
destrucción completa de la piedra (o su transmutación Las plantas pueden ser capaces de realizar otras
en una sustancia diferente) te expulsa y te in ige 50 tareas por ti, bajo el criterio del DM. El conjuro no
puntos de daño contundente. Si eres expulsado, caes permite que las plantas se desplanten y se muevan,
tumbado en el espacio vacío más cercano al punto por pero pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y
el que entraste al principio. tallos.
Si hay una planta en el área puedes comunicarte con
ella como si compartierais un idioma en común, pero
no ganas ninguna habilidad mágica para in uenciarla.
Druida (Montaña) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación
Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 3° nivel de Evocación
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MAREJADA MUROD&D
DE Next
AGUA spellbook card generator
MURO DE VIENTO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minuto
una gota de agua
una gota de agua un diminuto abanico y una pluma de origen exótico
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un
área dentro de alcance. El área puede tener Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un
hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 de suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer el
alto. Cada criatura en el área debe superar una Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de muro de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie
largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma
tirada de salvación de Destreza. Una criatura muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro, que elijas siempre y cuando hagas un camino continuo
sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la 20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se a lo largo del suelo. El muro persiste durante toda la
tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la desvanece cuando el conjuro termina. El espacio duración del conjuro.
tirada sufre solo medio daño y no queda ocupado por el muro se considera terreno difícil. Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área
tumbada. El agua se extiende luego por el suelo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una
en todas direcciones, extinguiendo todas las Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese criatura sufre 3d8 puntos de daño contundente con
llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el una tirada de salvación fracasada, o la mitad del daño
pies a su alrededor. daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de con una salvación con éxito.
fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros
conjuros que producen daño por frio y que atraviesen gases a raya. Criaturas u objetos voladores de tamaño
el muro harán que la zona del muro que atravieses se pequeño o menor no pueden atravesar el muro.
congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados). Materiales sueltos o livianos ascienden al muro
Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles comunes
sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye. lanzados a objetivos detrás del muro son desviados
Cuando una sección es destruida, el agua del muro no hacia arriba y automáticamente perdidos. Rocas
ocupa el espacio que ha quedado libre. arrojadas por gigantes o maquinaria de asedio, o
proyectiles similares, no son afectados.
Druida (TE) 3° nivel de Conjuración Druida (TE) 3° nivel de Evocación Druida 3° nivel de Evocación
Druida 3° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Abjuración
Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación Druida (Montaña) 3° nivel de Evocación
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RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL) TORMENTA DE GRANIZO ADIVINACIÓN (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
un pequeño trozo de junco o una porción de paja incienso y una ofrenda apropiada a tu religión.
una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua Juntos, los componentes deben costar como minimo
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas
voluntarias que puedas ver dentro del alcance Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y 25 po, que se consumen en el lanzamiento del
del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con conjuro
hasta que el conjuro nalice. Las criaturas un radio de 40 pies centrado en un punto a tu Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con
afectadas también conservan su modo de elección dentro del alcance. El área se convierte tu dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una
respiración habitual. en una zona fuertemente oscurecida y las llamas única pregunta que tiene que ver con un
expuestas dentro del área se extinguen. objetivo, evento o actividad especí ca que va
tener lugar en los próximos 7 días.
El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo,
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una El DM ofrece una respuesta verdadera. La
criatura entra en el área del conjuro, debe respuesta podría ser una breve frase, una rima
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
una tirada fallida cae tumbada. cuenta cualquier circunstancia posible que
pudiese cambiar el resultado, como el
Si una criatura se está concentrando dentro del lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida
área del conjuro, debe realizar una tirada de o ganancia de un compañero.
salvación de Constitución con éxito contra la CD
de tu conjuro o perderá la concentración. Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de
nalizar tu próximo descanso prolongado, existe
un 25% acumulativo por cada lanzamiento
después del primero de que obtengas una
lectura al azar. El DM realiza esta tirada en
t
Druida (Costa) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 4° nivel de Adivinación
CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES
[2/2] [1/2] [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
espacio de conjuro de nivel 6, y el triple con el de una baya de acebo por cada criatura invocada una baya de acebo por cada criatura invocada
nivel 8.
Convocas criaturas feéricas que aparecen en espacios criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas
desocupados que puedes ver dentro del alcance del este hechizo usando espacios de conjuro
conjuro. Elige una de las siguientes opciones para superiores, puedes elegir invocar cualquiera de
determinar la aparición que se produce: • Una las opciones presentada arriba, y adicionalmente
criatura feérica con valor de desafío de 2 o inferior. •
Dos criaturas feéricas con valor de desafío de 1 o aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
inferior. • Cuatro criaturas feéricas con valor de con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple
desafío de 1/2 o inferior. • Ocho criaturas feéricas con con el de nivel 8.
valor de desafío de 1/4 o inferior. Cada criatura
feérica invocada por este conjuro desaparece cuando
alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el conjuro. Las
criaturas feéricas invocadas son amistosas contigo y
con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
grupal para determinar el orden de sus propios turnos.
Las criaturas feéricas obedecen cualquier orden
verbal que les mandes (para lo cual no necesitas gastar
ningún tipo de acción). Si no les ordenas nada,
actuarán sólo en defensa propia contra criaturas
hostiles, de otro modo no tomarán acciones. El DM
tiene las estadísticas de estas
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CONTROLAR EL AGUA [1/4] CONTROLAR EL AGUA [2/4] CONTROLAR EL AGUA [3/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
Hasta que naliza el efecto del conjuro controlas Inundación siga siendo el elegido. Dividir las aguas. pies de profundidad. Causas un remolino de agua en el
cualquier agua estancada dentro de un área Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies
representada por un cubo de 100 pies de lado. Cuando descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a en la base, hasta 50 pies en la parte superior y 25 pies
lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los través del área del conjuro y el agua dividida forma de altura. Cualquier criatura u objeto que se
siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta encuentre en el agua a 25 pies del vórtice es
repetir el mismo efecto o elegir otro distinto. que naliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En arrastrado 10 pies hacia él. La criatura puede nadar
Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza
aumente unos 20 pies. Si el área incluye una orilla el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
agua se expande por tierra rme inundándola. Si eliges del agua. Redirigir el cauce. Haces que el agua que Cuando una criatura entra en el vórtice por primera
un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en uye por el área seleccionada lo haga en la dirección vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo,
cambio una ola de 20 pies de altura que recorre la que elijas, pese a que para ello el agua deba superar debe realizar una tirada de salvación basada en
zona de un lado al otro rompiendo al nal. Cualquier obstáculos, escalar murallas, o uir en direcciones Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8
vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en antinaturales. El agua dentro del área seleccionada se puntos de daño contundente y es arrastrada por el
el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a vórtice hasta que el conjuro nalice. En caso de que la
Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado los límites del área, el agua seguirá uyendo o no, supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es
por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. según las condiciones del terreno. El agua continua arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por
El nivel del agua permanece elevado hasta que el moviéndose en la dirección que eliges hasta que el el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar
conjuro naliza o hasta que elijas un efecto diferente. conjuro naliza o eliges un efecto diferente. Remolino. fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe
de tu siguiente turno mientras el efecto pies y 25 realizar. La primera vez que un
Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación
Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Encantamiento
Druida (TE) 4° nivel de Conjuración Druida (TE) 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Conjuración
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INSECTO GIGANTE INVISIBILIDAD MAYOR LIBERTAD DE MOVIMIENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minutos minuto
una correa de cuero, amarrada en el brazo o en un
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles miembro similar
cinco avispas, o un escorpión dentro del alcance hasta que el conjuro nalice. Cualquier cosa que
en versiones gigantes de sus formas naturales el objetivo este portando o transportando es Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la
durante toda la duración del conjuro. Un también invisible siempre y cuando la mantenga duración del conjuro, el movimiento del objetivo
ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, en su persona. no se ve afectado por terreno difícil, otros
una araña en una araña gigante, una avispa en conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la
una avispa gigante, y un escorpión en un velocidad del objetivo o causar que este sea
escorpión gigante. Cada una de las criaturas paralizado o neutralizado.
obedece tus órdenes verbales, y en combate
actúan en tu propio turno cada asalto. El DM El objetivo además puede utilizar 5 pies de
tiene las estadísticas de estas criaturas y movimiento para escapar automáticamente de
resuelve sus acciones y movimiento. contenciones no mágicas, como unas esposas o
una criatura que la esté apresando. Finalmente,
Una criatura mantiene su tamaño gigante estar debajo del agua no impone penalizaciones
durante toda la duración del conjuro, hasta que al movimiento o ataques del objetivo.
caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu uses
una acción para cancelar el conjuro.
El DM puede dejarte elegir diferentes objetivos,
por ejemplo, si transformas una abeja, su versión
gigante puede tener las mismas estadísticas que
una avispa gigante.
Druida 4° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Ilusión Druida (Pantano) 4° nivel de Abjuración
Druida (Pantano) 4° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 4° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Transmutación
Druida 4° nivel de Evocación Druida 4° nivel de Evocación Druida (Montaña) 4° nivel de Abjuración
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POLIMORFAR [1/2] POLIMORFAR [2/2] RUINA ELEMENTAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora hora minuto
un capullo de oruga un capullo de oruga Escoge una criatura que puedas ver dentro de
alcance y escoge uno de los siguientes tipos de
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver normal. Mientras el exceso de daño no reduzca daño: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno. El
dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la objetivo debe superar una tirada de salvación de
en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para Constitución o ser afectado por el conjuro
evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente acciones que puede realizar por la naturaleza de durante toda su duración. La primera vez
tendrá éxito en su tirada de salvación. La su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar durante cada turno que el objetivo afectado
transformación permanecerá mientras dure el conjuros o realizar cualquier otra acción que sufra daño del tipo escogido, el objetivo sufrirá
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de requiera manos o el habla. El equipamiento del 2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Es más, el
Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier objetivo se funde en la nueva forma y no puede objetivo perderá toda la resistencia aese tipo de
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del activar, usar, manejar u otra manera de bene cio daño hasta que el conjuro termine.
objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de que brinde cualquier parte de su equipo.
desafío). Las estadísticas de juego del objetivo,
incluyendo las de características mentales, son A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste usando un espacio de conjuros de 5° nivel o
mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo superior, puedes afectar a una criatura adicional
asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. por cada nivel de espacio de conjuros por encima
Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna del 4°. Las criaturas deben estar a menos de 30
al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser pies las unas de las otras cuando les lances el
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de conjuro.
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma
Druida 4° nivel de Transmutación Druida 4° nivel de Transmutación Druida (TE) 4° nivel de Transmutación
Druida (Desierto) 4° nivel de Ilusión Druida (Ártico) 4° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración
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CONJURAR ELEMENTAL [1/2] CONJURAR ELEMENTAL [2/2] CONO DE FRÍO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies 1 acción Personal (cono de 60
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
hora hora V, S, M Instantánea
quemar incienso para invocar el elemental de aire, quemar incienso para invocar el elemental de aire, un pequeño cono de vidrio o cristal
arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
Un estallido de frío intenso surge de tus manos.
el de fuego, o agua y arena para el de agua el de fuego, o agua y arena para el de agua Cada criatura en un cono de 60 pies debe
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área dentro descontrolado y solo desaparecerá cuando realizar una tirada de salvación de Constitución.
del alcance del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua transcurra una hora después de su aparición. El Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de
que llene al menos un cubo de 10 pies. El elemental DM tiene las estadísticas de esta criatura. A daño por frío, o la mitad del daño con una
apropiado, con un Valor de Desafío de 5 o inferior, niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo salvación con éxito.
aparece a 10 pies del área elegida. Por ejemplo, un
elemental de fuego emerge de una hoguera y un usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
elemental de tierra lo hace desde el suelo. El superior, el valor de desafío que supone la Si una criatura muere a causa de esta daño
elemental desaparece cuando sus Puntos de Golpe criatura se incrementa en 1 por cada nivel de queda convertirá en un estatua de hielo hasta
llegan a 0 o naliza el conjuro. El elemental es espacio de conjuros por encima de nivel 5. que se funda.
amistoso contigo y con tus compañeros. Haz una
tirada de iniciativa para determinar el orden de sus A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
propios turnos. El elemental obedece cualquier orden usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, actuará nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de 5.
otro modo no tomará acciones. Si se rompe tu
concentración, el elemental no desaparece, al
contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a un
elemental
Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración Druida (Ártico) 5° nivel de Evocación
Druida 5° nivel de Nigromancia Druida 5° nivel de Nigromancia Druida (TE) 5° nivel de Transmutación
Druida (TE) 5° nivel de Transmutación Druida 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Transmutación
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ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas
un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún
una bola de cristal, un espejo de plata o una pila una bola de cristal, un espejo de plata o una pila servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de
acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte
llena de agua bendita llena de agua bendita debe realizar una tirada de salvación con éxito de
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté Sabiduría o quedar encantada por la duración del
visto anteriormente como objetivo para este conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada
en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que ese lugar y no se mueve. vez que actué de una manera directamente opuesta a
se verá modi cada por cómo de bien conoces al tus instrucciones, pero no más de una vez cada día.
objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con Una criatura que no pueda entenderte no se ve
él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, afectada por este conjuro.
puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si Puedes emitir una orden a tu elección, que no
quiere ser observado. Con una tirada de salvación con implique en una actividad que pueda resultar en una
éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el
volver a usar este conjuro contra él otra vez durante conjuro naliza.
24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el Puedes nalizar el conjuro usando una acción para
conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10 cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición,
pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del Restablecimiento Mayor, o Deseo también naliza
sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con este conjuro.
el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la
objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo
luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño. usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se
En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un mantiene hasta que sea nalizado por cualquiera de
lugar que hayas los conjuros mencionados arriba.
Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación Druida 5° nivel de Encantamiento
Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación
Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración Druida (Montaña) 5° nivel de Transmutación
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PLAGA DE INSECTOS REENCARNAR [1/2] REENCARNAR [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 300 pies 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minutos
aceites y ungüentos raros que valgan al menos aceites y ungüentos raros que valgan al menos
una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha 1.000 po, que el conjuro consume 1.000 po, que el conjuro consume
de grasa
Tocas a un humanoide muerto o parte de un raza original por la nueva y cambie sus rasgos
Un enjambre de langostas mordedoras llena una humanoide muerto. Siempre que la criatura no haya raciales en consecuencia.
esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu estado muerta por más de 10 días, el conjuro forma un
elección dentro del alcance. La esfera se expande nuevo cuerpo adulto para él y luego llama al alma para
alrededor de las esquinas. La esfera se permanece que entre en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no está
durante la duración del conjuro y el área es libre o es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla. La
considerada ligeramente oscurecida. El área de la magia modela un nuevo cuerpo para que la criatura lo
esfera es terreno difícil. habite, lo que probablemente haga que cambie la raza
de la criatura. El DM tira un d100 y consulta la
Cuando el área aparece, cada criatura que se siguiente tabla para determinar que forma la criatura
encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM elige una
de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de forma.
daño perforante con una salvación fallida, o la mitad
del daño con una salvación con éxito. Una criatura d100 01-04 Dracónido, 05-13 Enano de las colinas,
también debe realizar esta tirada de salvación cuando 14-21 Enano de las montañas, 22-25 Elfo oscuro, 26-
entra al área del conjuro por primera vez o cuando 34 Alto Elfo, 35-42 Elfo de los bosques, 43-46 Gnomo
naliza su turno allí. del bosque, 47-52 Gnomo de la roca, 53-56 Semielfo,
57-60 Semiorco, 61-68 Mediano piesligeros, 69-76
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Mediano fornido, 77-96 Humano, 97-00 Ti in. La
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el criatura reencarnada recuerda su vida anterior y
daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel experiencias. Mantiene las capacidades que tenía en
por encima de nivel 5. su forma original, excepto que intercambie su
Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración Druida 5° nivel de Transmutación Druida 5° nivel de Transmutación
Druida (TE) 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración Druida (TE) 5° nivel de Transmutación
Druida (TE) 5° nivel de Transmutación Druida (Bosque) 5° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Transmutación
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CONJURAR SER FEÉRICO [1/2] CONJURAR SER FEÉRICO [2/2] ENCONTRAR LA SENDA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies 1 minuto Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora día
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío de nivel 7 o superior, el valor de desafío que supone un juego de herramientas de adivinación, como
6 o inferior, o a un espíritu feérico para que tome la la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de hueso, palillos de mar l, cartas, dientes, runas
forma de una bestia con valor de desafío de 6 o espacio de conjuros por encima de nivel 6.
inferior. Aparece en un espacio desocupado que talladas, por un valor de 100 po y un objeto del
puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura lugar que deseas encontrar
feérica desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan
a 0 o naliza el conjuro. La criatura feérica es amistosa Este conjuro te permite encontrar la ruta física
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada de más corta y más directa hasta un lugar
iniciativa para determinar el orden de sus propios especí camente jado con el que estés
turnos. El ser feérico obedece cualquier orden verbal familiarizado en el mismo plano de existencia. Si
que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún nombras un destino en otro plano de existencia,
tipo de acción) siempre y cuando no viole su un destino que está en movimiento (como una
alineamiento. Si no le ordenas nada, actuará sólo en
defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo fortaleza móvil) o un destino que no es especí co
no tomará acciones. Si se rompe tu concentración, la (como la guarida de un dragón verde) el conjuro
criatura feérica no desaparece, al contrario, falla.
permanece donde estaba pero pierdes el control
sobre ella, volviéndose hostil contra ti y tus Mientras dure el conjuro, siempre que estés en el
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a una mismo plano de existencia que el destino, sabes
criatura feérica descontrolada y solo desaparecerá cuán lejos esta y en qué dirección se encuentra.
cuando transcurra una hora después de su aparición. Mientras estés viajando hacia allí, siempre que
El DM tiene las estadísticas de esta criatura. A niveles
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un tengas que decidir qué camino seguir,
espacio de conjuros de determinas automáticamente que senda es la
más corta y más directa (pero no
necesariamente la ruta más segura) hasta el
destino
Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Adivinación
Druida 6° nivel de Conjuración Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida (TE) 6° nivel de Transmutación
Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida (TE) 6° nivel de Transmutación
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INVESTIDURA DE VIENTO MURO DED&D Next spellbook card generator
ESPINAS [1/2] MURO DE ESPINAS [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
Hasta que este conjuro termina, el viento se un puñado de espinas un puñado de espinas
arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes
bene cios: • Todos los ataques a distancia Creas un muro duro, exible, un enmarañado arbusto mitad del daño en una salvación con éxito. A
realizados contra ti sufren desventaja en la de púas con a ladísimas espinas. El muro aparece niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
dentro del alcance en una super cie sólida y usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo permanece durante toda la duración del conjuro. Tú
de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el decides si hacer un muro de hasta 60 pies de largo, 10 superior, ambos tipos de daño se incrementan en
conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de pies de alto, y 5 pies de ancho o un círculo que tenga 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
otro medio para evitar de alguna forma la caída. 20 pies de diámetro y hasta 20 pies de alto y 5 pies de encima de nivel 6.
• Puedes usar tu acción para crear un cubo de ancho. El muro bloquea la línea de visión. Cuando el
aire arremolinado de 15 pies centrado en un muro aparece, cada criatura dentro del área debe
punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
Cada criatura en el área debe realizar una tirada salvación fallida, una criatura sufre 7d8 puntos de
daño perforante, o la mitad del daño en una salvación
de salvación de Constitución. Una criatura sufre con éxito. Una criatura puede atravesar el muro,
2d10 puntos de daño contundente si falla la aunque lentamente y con dolor. Por cada movimiento
tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de 1 pie de la criatura a través del muro, debe gastar 4
de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, pies de movimiento. Además, la primera vez que la
esa criatura es también empujada hasta 10 pies criatura entra en el muro en un turno o naliza su
del centro del cubo. turno ahí, la criatura debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Sufre 7d8 puntos de daño
cortante en una salvación fallida, o la
Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración
Druida (TE) 6° nivel de Abjuración Druida 6° nivel de Evocación Druida 6° nivel de Conjuración
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DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2] ESPEJISMO ARCANO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 10 minutos Visual
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S 10 días
una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor Provocas que el terreno en un área de hasta 1 milla
de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de cuadrada se vea, suene, huela e incluso se sienta como
otro tipo de terreno. En cualquier caso, la forma
existencia en particular existencia en particular general del terreno permanece igual. Campos abiertos
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos o un camino pueden hacerse parecer un pantano, una
conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o
en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de impracticable. Un estanque puede volverse semejante
existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta a una pradera cubierta de hierba, un precipicio a una
destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al pendiente suave, o una hondonada repleta de rocas a
Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu un camino ancho y regular.
aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe De manera similar, puedes alterar la apariencia de
llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano estructuras, o añadirlas donde no haya ninguna
llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual. * Una serie de runas presente. El conjuro no disfraza, esconde o añade
Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado criaturas.
mágicas unidas por un patrón particular. La ilusión incluye elementos audibles, táctiles y
del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si olfativos, así que puede tornar terreno despejado en
conoces la secuencia de sellos* de un círculo de terreno difícil (o viceversa) o, de otro modo, impedir el
teleportación en otro plano de existencia, este conjuro movimiento a través del área. Cualquier parte del
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de terreno ilusorio (como una roca o una rama) que sea
teleportación es demasiado pequeño para mantener a sacada del área del conjuro desaparece
todas las criaturas que transportaste, aparecen en el inmediatamente.
espacio desocupado más cercano próximo al círculo. Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través
Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura de la ilusión la verdadera forma del terreno. En
no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro cualquier caso, el resto de elementos de la ilusión
del alcance y realiza un ataque de permanecen, así que mientras la criatura sea
consciente de la presencia de
Druida 7° nivel de Evocación Druida (TE) 7° nivel de Evocación Druida (TE) 7° nivel de Evocación
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ANTIPATÍA/SIMPATÍA [1/3] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [2/3] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [3/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 días V, S, M 10 días V, S, M 10 días
o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para
el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el
efecto de simpatía efecto de simpatía efecto de simpatía
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más alcance de su vista, la criatura puede hacer una
Eliges cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto de 60 pies del objetivo y deja de verlo, la criatura deja tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada
enorme o más pequeño, o una criatura o un área que de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo con éxito la criatura deja de estar afectada por el
no sea más grande que un cubo de 200 pies. Luego se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 pies de la objetivo y reconoce que el sentimiento de
especi ca algún tipo de criatura inteligente, como por criatura. Simpatía: El encantamiento hace sentir a las
ejemplo dragones rojos, goblins o vampiros. Le criaturas del tipo elegido unas ganas inmensas de repugnancia o de atracción era mágico. Además,
con eres al objetivo un aura que o bien atrae o bien acercarse al objetivo a menos de 60 pies o hasta un la criatura afectada por el conjuro puede hacer
repele a las criaturas especi cadas durante la lugar donde puedan verle. Cuando la criatura puede una tirada de salvación de Sabiduría cada 24
duración del conjuro. Elige antipatía o simpatía como ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies de él, horas mientras el conjuro siga teniendo efecto.
efecto del aura. Antipatía: El encantamiento hace la criatura debe superar una tirada de salvación de Una criatura que consigue superar la tirada de
sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas Sabiduría o usar su movimiento en cada uno de sus salvación es inmune al conjuro durante 1 minuto,
inmensas de alejarse de la zona y evitar al objetivo. turnos para entrar en el área dentro del alcance del pasado el cual puede volver a ser afectada otra
Cuando la criatura puede ver al objetivo o se objetivo. Cuando la criatura logra acercarse, ya no vez.
encuentra a menos de 60 pies de él, la criatura debe puede alejarse por propia voluntad. Si el objetivo hiere
superar una tirada de salvación de Sabiduría o o causa daño de algún tipo a la criatura afectada, ésta
adquirirá la condición de asustado. La criatura puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
permanecerá asustada mientras vea al objetivo o librarse del efecto, tal y como se describe debajo.
mientras siga a 60 pies de distancia. Mientras esté Finalizando el efecto: Si una criatura afectada acaba
asustada por el objetivo, la criatura debe usar su su turno alejada del objetivo más de 60 pies o fuera
movimiento para moverse al lugar seguro más cercano del
desde
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TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3] TSUNAMI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 acción 500 pies 1 minuto Visual
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 6
minuto minuto asaltos
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo Una pared de agua cobra vida en un punto a tu
de arcilla de arcilla elección dentro del alcance. Puedes hacer una pared
de hasta 300 pies de largo, 300 pies de alto y 50 pies
lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10 entre los escombros, siendo necesario una de ancho. Este muro permanece durante toda la
pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extienden prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción duración del conjuro. Cuando la pared aparece, cada
desde el borde del área del conjuro hasta el lado criatura dentro del área debe hacer una tirada de
para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o salvación de Fuerza. Con una salvación fracasada, la
opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los
donde se abre una brecha debe superar una tirada de criatura sufre 6d10 puntos de daño contundente, o la
salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que escombros. Con una salvación con éxito, la mitad del daño con una salvación con éxito. Al inicio de
se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta criatura sufre mitad de daño y no queda cada uno de tus turnos después de la aparición del
mientras se abre. Una grieta que se abre bajo un derribada ni enterrada. muro de agua, este junto con cualquier criatura en él,
edi cio hace que este se derrumbe automáticamente se mueve 50 pies lejos de ti. Cualquier criatura grande
(consulta más abajo). Edi cios. El temblor causa 50 o más pequeña dentro de la pared o en cuyo espacio
puntos de daño contundente a cualquier edi cio en entre cuando se mueva, debe superar una tirada de
contacto con el suelo en el área cuando se lanza el salvación de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño
conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta contundente. Una criatura puede sufrir este daño solo
que naliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un una vez por asalto. Al nal del turno, la altura del muro
edi cio caen a 0, se derrumba dañando se reduce en 50 pies y el daño sufrido por la criatura
potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura del conjuro en subsiguientes asaltos se reduce en
a la mitad de distancia de la altura de un edi cio debe 1d10. Cuando la pared alcanza 0 pies de altura, el
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una conjuro naliza. La criatura atrapada en la pared
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño puede moverse nadando. A causa de la fuerza de la
contundente, queda tumbada y enterrada ola, sin embargo, la criatura debe superar una prueba
de Fuerza
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TORMENTA DE VENGANZA [1/2] TORMENTA DE VENGANZA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Visual 1 acción Visual
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una agitada nube de tormenta se forma, centrada en de lluvia helada embisten el área bajo la nube. El
un punto que puedas ver y esparciéndose en un radio área se vuelve terreno difícil y se considera
de 360 pies. Los relámpagos destellan en el área, los fuertemente oscurecida. Cada criatura en ella
truenos retumban y fuertes vientos rugen. Cada sufre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a
criatura bajo la nube (a no más de 5.000 pies bajo la
nube) cuando esta se forma se debe realizar una tirada distancia en el área son imposibles. El viento y la
de salvación de Constitución. Con una salvación lluvia se consideran una distracción severa para
fracasada, la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico mantener la concentración en los conjuros.
y resulta ensordecida durante 5 minutos. Cada asalto Finalmente, ráfagas de fuerte viento (de entre 20
que mantengas la concentración en este conjuro millas y 50 millas la hora) dispersan
produce en la tormenta efectos adicionales en tu automáticamente la niebla, la bruma, y
turno. Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. Cada fenómenos similares en el área, ya sean
criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 puntos de mundanos o mágicos.
daño de ácido. Asalto 3. Invocas seis rayos
relampagueantes de la nube para impactar a seis
criaturas u objetos de tu elección que estén bajo la
nube. Una criatura u objeto no puede ser impactada
por más de un rayo. Una criatura impactada debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. La
criatura sufre 10d6 puntos de daño por electricidad
con una salvación fracasada o la mitad del daño en una
salvación con éxito. Asalto 4. Graniza bajo la nube.
Cada criatura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño
contundente. Asaltos 5-10. Ráfagas
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