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Arduino Caixa Forta

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Caja fuerte Arduino

CFGM Sistemes Informàtics i Xarxes

Ivan Miralles Gómez


Pablo Nicoletti Palacios

SMX2B

Índice
1
Aquesta obra està subjecta a una llicència de
Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 3.0 Espanya de
Creative Common

B) GNU Free Documentation License (GNU


FDL)

Copyright © 2019 Pablo Nicoletti Palacios i


Ivan Miralles Gómez.

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GNU Free Documentation License, Version 1.3
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entitled "GNU Free Documentation License".

C) Copyright

© Pablo Nicoletti Palacios


Ivan Miralles Gómez

Reservats tots els drets. Està prohibit la


reproducció total o parcial d'aquesta obra per
qualsevol mitjà o procediment, compresos la
impressió, la reprografia, el microfilm, el
tractament informàtic o qualsevol altre sistema,
així com la distribució d'exemplars mitjançant
lloguer i préstec, sense l'autorització escrita de
l'autor o dels límits que autoritzi la Llei de
Propietat Intel·lectual.

Índice
2
Índice

1.- Introducción 4
1.1 Definición del proyecto 4
1.2. Objetivos del proyecto 6
1.3. Enfocamiento y método a seguir 6
1.4. Planificación del proyecto y breve sumario de productos obtenidos 6
1.5. Productos obtenidos 7
1.6. Descripción de la memoria 8

2.- Materiales 9
2.1. Búsqueda 9
2.2. Componentes 9
2.3. Funcionalidad de cada componente 11

3.- Montaje 12
3.1. La caja 12
3.2. Arduino 14
3.3. Pantalla LCD 15
3.4. Servo 16
3.5. Teclado Interruptor de Membrana 4 x 4 18
3.6. HC-05 Pin Wireless Bluetooth Transceiver Module Serial 20
3.7. Distribucion 21
3.8. Cierre 21

4.- Informàtica 22
4.1. Instalar Arduino IDE 22
4.2. Código de programación 23
4.2.1. Primera parte del código 23
4.2.2. Segunda parte del código 25
4.2.3. Tercera parte del código 26
4.2.4. Cuarta parte del código 27
4.2.5. Quinta parte del código y última 28
4.3. APP 30
4.3.1. Diseño de la APP 31
4.3.2. Programación de los componentes de la APP 32
4.3.3. Obtener la APP creada 33

5. Test del proyecto 34

6. Pàgina web 37
6.1. Funcionamiento de Google Sites 37
6.2. Nuestra página web 39

Índice
3
1.- Introducción

1.1 Definición del proyecto

(Castellano)
Nuestro proyecto consiste en crear una caja fuerte casera, es decir, programada por
nosotros mediante un Arduino, crear una caja de madera a mano, conectar el resto
de hardware a la placa ARDUINO y programar la placa para que esas piezas hagan
la función que nosotros pedimos. Es un proyecto que no es innovador pero sí que
queremos adaptarlo a nuestra manera, ya que además de crear la caja fuerte típica,
crearemos una APP con la que se conectará mediante un módem bluetooth y se
podrá abrir la puerta nada más pulsando el candado que aparece en la APP. El
objetivo que nos proponemos para este proyecto, es practicar más el tema de las
manualidades, no tener que conseguir todo yendo a la tienda y comprandolo, si no,
ver como va en este caso una caja fuerte, comprar las herramientas necesarias y
crear una desde cero. Con esto conseguiremos más experiencia a la hora de hacer
manualidades y conocer el funcionamiento de una caja fuerte, de cómo se
construye, como se programa para que cuando se ponga el PIN mal que no te deje
abrir la puerta, etc. Y lo último que nos proponemos es darle ese toque
personalizado con la APP para abrir la puerta. Principalmente nuestro proyecto
consistirá en crear una caja fuerte con sus funcionamientos típicos pero con el extra
de la APP. Básicamente lo que programaremos es un teclado numérico que irá
sincronizado con un pestillo, que cuando se ponga el PIN correcto ese teclado de la
señal de poder abrir la puerta y si es al contrario bloquear ese pestillo. También
vamos a poner un panel led que básicamente aparecerá si la contraseña es correcta
o no.

(Inglés)
Our project consists of creating a homemade safe, that is, programmed by us
through an Arduino, creating a wooden box by hand, connecting the rest of the
hardware to the ARDUINO board and programming the board so that those pieces
can perform the function that we we ask It is a project that is not innovative but we
do want to adapt it in our own way, since in addition to creating the typical safe, we
will create an APP with which it will connect using a bluetooth modem and you can

Índice
4
open the door by pressing the padlock that appears in the APP. The objective that
we propose for this project, is to practice more the theme of crafts, not having to get
everything going to the store and buying it, if not, see how it goes in this case a safe,
buy the necessary tools and create a right from the start. With this we will get more
experience when doing crafts and know the operation of a safe, how it is built, how to
program it so that when you put the wrong PIN that does not let you open the door,
etc. And the last thing we propose is to give that personalized touch with the APP to
open the door. Mainly our project will consist of creating a safe with its typical
operations but with the extra of the APP. Basically what we will program is a numeric
keypad that will be synchronized with a latch, that when you put the correct PIN that
keypad to be able to open the door and if it is on the contrary block that latch. We
are also going to put a led panel that will basically appear if the password is correct
or not.

Palabras clave
- Manualidad
- Casero
- Seguridad
- Caja fuerte
- Programar

1.2. Objetivos del proyecto

Nuestro principal objetivo es brindar la seguridad que tendrá nuestra caja fuerte, que
no falle el sistema de contraseñas, también uno de los principales objetivos será que
todo funcione correctamente así como el hardware y software, construir la caja
puede ser complicado ya que dependerá de nosotros, deberemos cortarla, crear
compartimentos, montarla y que todo encaje como debe.

1.3. Enfocamiento y método a seguir


Nuestro método de trabajo consiste en construir una caja fuerte desde cero. Con
ello podemos diseñar nosotros mismos el diseño de la caja y la estructura del código
arduino. Para ello necesitaremos diferentes materiales como componentes
compatibles con la placa Arduino UNO y tablones de madera para construir la caja.

Índice
5
1.4. Planificación del proyecto y breve sumario de productos
obtenidos

Faena:
- Materiales
- Buscar y elegir los materiales
- Comprar los materiales

- Montaje
- Construir la caja

- Codigo
- Buscar codigo arduino para la programación
- Personalizar nuestro código con lo visto en Internet

- Documentación
- Realizar la documentación del Credito de Sintesi.

- Pàgina web
- Creación de la página web

Índice
6
1.5. Productos obtenidos

Para realizar este proyecto compramos una placa base Elegoo UNO R3 donde irán
todos el siguiente hardware conectado:
- Una pantalla LCD TOOGOO 1602, donde se mostrará la contraseña si es
errónea, correcta o de introducirla.
- Un teclado de la marca DealMux con caracteres del 1 al 9, del A al D, * y #.
Servirá para poner la contraseña y que se muestre en la pantalla
- HC-05 Pin Wireless Bluetooth Transceiver Module Serial
- Un motor con movimiento de 360º para abrir la caja
- Cables macho/macho, hembra/hembra y macho/hembra.
Cuando esté todo montado tendremos una caja fuerte, donde podremos abrirla
manualmente con el teclado numérico.

Índice
7
1.6. Descripción de la memoria
Materiales:
- En este apartado explicaremos qué materiales necesitaremos para
llevar a cabo nuestro proyecto. Tenemos que estudiar proyectos
parecidos al nuestro para sacar ideas y proyectarlas en nuestro
proyecto.

Montaje:
- En este siguiente apartado facilitaremos cómo hemos construido
la caja fuerte. Para ello hemos tenido que buscar información por
Internet de como conectar todos los componentes a la placa y a la
protoboard, para que todos los componentes enlazados a la placa
hagan la función que nosotros queremos llevar a cabo. También
explicaremos cómo hemos construido la caja.

Informàtica:
- En el apartado de la informática detallaremos cómo llegamos a la
conclusión de hacer este código y el porqué. En el apartado
facilitaremos el código muy detalladamente parte por parte.

Pàgina web:
- En esta sección mostraremos nuestra página web, donde
facilitaremos nuestra documentación para que se pueda ver
mucho más visual.

Índice
8
2.- Materiales

2.1. Búsqueda
- Hemos estado buscando la placa Arduino UNO y sus
componentes en Amazon y los tablones de madera y el pestillo en
el Leroy Merlin.
- Para construir la caja fuerte necesitamos: Una caja hecha de
tablones de madera en nuestro caso, la placa Arduino, el LCD, el
teclado alfanumérico, el servo, el modem bluetooth, la protoboard
para enlazar las conexiones y por último la pila alcalina de 9V que
es la que se encarga de alimentar la placa.

2.2. Componentes

Elegoo UNO R3 LCD TOOGOO 1602

Índice
9
Teclado ​DealMux alfanumérico Servo Motor

Protoboard Cable M/M H/M H/H

HC-05 Pin Wireless Bluetooth Transceiver Module Serial

Índice
10
2.3. Funcionalidad de cada componente

Placa Base
La placa base se encarga de conectar entre sí a todos los componentes
para que el arduino tenga una funcionalidad completa, esta placa es de
la marca ELEGOO y cuenta con las siguientes características:
Microcontrolador ATmega328P.
Tiene un voltaje de 7v a 12v.
Tiene 14 conexiones I/O Digitales (6 salidas PWM).
Cuenta con 6 Entradas analógicas.
32k Memoria Flash.
16Mhz velocidad de Reloj.

Pantalla LCD
La pantalla se encarga de mostrar los dígitos de la contraseña y los
mensajes que nosotros le pongamos en la programación, este también
se encargará de decirnos si la contraseña es correcta o incorrecta, tiene
un display blanco sobre azul con retroiluminación azul y un voltaje de 5V

Teclado Interruptor de Membrana 4 x 4


El teclado se usará para poner la contraseña de nuestro proyecto y que
se muestre en la pantalla LCD, el teclado cuenta con 16 teclas, del 0 al
9, de la A a la D y cuenta con los códigos * y #

Servomotor.
El servomotor tendrá la funcionalidad de abrir la caja mediante el
movimiento del pestillo, haciendo de tal forma que se puede acceder al
interior de la caja, el servomotor hará un giro de 180º. Consigue una
velocidad de movimiento de 60º en 0.12 segundos, con un voltaje de 3V
a 7.2V y puede resistir a temperaturas de -30ºC a 60ºC

Pestillo
El pestillo tiene la funcionalidad de mantener la puerta cerrada, el
pestillo está enganchado con un alambre de hierro y al servo, al poner la

Índice
11
contraseña correcta como el servo gira 180º al estar enganchado con un
alambre tira al pestillo hacia dentro para poder abrir la puerta. Al cerrarla
lo mismo pero para adentro.

HC-05 Pin Wireless Bluetooth Transceiver Module Serial


El modem bluetooth lo utilizaremos para podernos conectar con un
dispositivo a el y poder utilizar la APP que hemos creado para poder
abrir la puerta desde esta.

3.- Montaje

3.1. La caja

La caja está hecha por 6 tablones de maderas los cuales 2 son de 25cm
x 25cm y 4 de 25cm x 35cm. La puerta de la caja la hemos hecho con
una guia mas fina en el tablón que hace de techo para introducir el
tornillo y una guía un poquito más gruesa en el tablón que hará de
puerta, por la parte de abajo de la puerta lo mismo, pero con el tablón
que hace de suelo. Se ha hecho así la puerta para que esté anclada
correctamente pero que a la vez tenga la movilidad para poder realizar
el movimiento típico de una puerta. Una vez puesta la puerta visto que
se podía abrir para afuera y para dentro pusimos por la parte de adentro
del tablón donde se encuentra la puerta pero en el lado estático, unos
topes para la puerta, coloquemos dos uno en la parte de arriba e la
puerta y otro en la parte de abajo. Esos topes los hicimos con madera
que sobraba, y ya con eso la puerta sólo se puede abrir para afuera.

Tambien realizamos dos huecos en la parte donde se encuentra la


puerta pero en la parte estática de la cara. Uno para anclar el LCD y que
se vea la pantalla desde el exterior de la caja que tiene una medida de
3cm x 7cm y otro más abajo más fino pero igual de largo para introducir
los cables del teclado numérico, este tiene una medida de 1cm x 7cm.

Índice
12
Por último hemos añadido a la caja el pestillo para la puerta. Este
pestillo que vemos a continuación va anclado en la cara donde se
encuentra la puerta pero en la parte estática de la cara, el arco por
donde se introduce el pestillo para que se mantenga cerrado está en la
parte de atrás de la puerta, para que este cuando esté introducido el
pestillo se mantenga cerrada.

La caja ha quedado con un aspecto tal que así:

Índice
13
3.2. Arduino
- Lo siguiente después de tener ya la caja es poner la placa madre
dentro de la caja.
- Ahora procedemos a poner la pila alcalina conectada a la placa
para que la alimente.

- Desde el principio decidimos alimentar a nuestra placa con una


pila alcalina de 9V, ya que sabíamos que era suficiente para
alimentar al Arduino.

3.3. Pantalla LCD


- Una vez alimentada la placa toca poner los componentes dentro
de la caja para tener estéticamente y funcionalmente el proyecto
como nosotros queremos, para ello vamos a empezar colocando

Índice
14
el LCD en la placa y en la protoboard ya que tiene que estar
enlazada con otros componentes que veremos a continuación.

- Los conectores que van a la placa estas situados en los pines A5


y A4.

- Los conectores dirigidos a la protoboard tienen que estar en


paralelo tal que así:

- Último paso que hay que realizar con el LCD, es anclar al agujero
superior que se encuentra en la cara de la caja para que esta se
pueda ver desde el exterior.

Índice
15
3.4. Servo

- La parte del servo es muy importante ya que será el encargado de


realizar el movimiento para que la puerta se abra cuando nosotros
pongamos la contraseña correctamente.
- El servo como el LCD está conectado a la placa y a la protoboard.
- El conector que va a la placa tiene que ir al pin 10.
- Los dos conectores restantes del servo van a la protoboard que
tienen que estar entre sí en paralelo pero en serie con los
conectores del LCD.

- La función que ejerce es la que vemos en las imágenes


siguientes:

Índice
16
3.5. Teclado Interruptor de Membrana 4 x 4
- El último componente que nos falta es el teclado de 4 x 4
alfanumérico, que es el encargado de imprimir en el LCD los
números de la contraseña que nosotros pulsemos. También hay
que decir que el carácter ”*” sirve para cerrar de nuevo la puerta y
que en el LCD salga para que se introduzca la contraseña de
nuevo.
- El teclado a diferencia de el LCD y el servo todos los cables están
conectados a la placa.
- Hay que tener en cuenta que el teclado tiene 8 conexiones, las 4
primeras conexiones comenzando por la izquierda se encargan de
las 4 filas del teclado mientras que las 4 conexiones restantes se
encargan de las columnas. Esto se entenderá mejor con la imagen
siguiente:

- Una vez entendido cómo funcionan las conexiones del teclado


procederemos a conectarlas a la placa. Las conexiones 1, 2, 3, 4
de la imagen superior estarán conectadas a los pines 6, 7, 8, 9 de
la placa y los restantes a los pines 2, 3, 4, 5. Esto también hay que
facilitarlo en la programación de la placa ya que sino cuando
pulsemos una tecla puede que salga otro carácter en vez del
pulsado.

Índice
17
- Una vez sabemos cómo tenemos que conectar el teclado, primero
de todo tenemos que pasarlo por el agujero inferior de la parte de
alante de la caja, ya que eso es lo que facilitara que tengamos el
teclado en el exterior como el LCD. Quedará tal que así:

3.6. HC-05 Pin Wireless Bluetooth Transceiver Module Serial


- Una vez tengamos todos los componentes anteriores conectados
correctamente y funcionando, procederemos a conectar el modem
bluetooth de esta manera:

Índice
18
- En las conexiones compartidas que vemos en el esquema las
conectaremos a la protoboard para alimentar al modem bluetooth.

3.7. Distribucion
La distribución es la siguiente, desde el principio hacia delante:
● La placa Arduino introducida dentro del la caja.
● Conectar la pila alcalina de 9V para alimentar a la placa.
● Una vez alimentada la placa conectamos el LCD.
● Lo siguiente es conectar el servo.
● Después por último conectar el teclado 4 x 4.
● Conectar el bluetooth.
● En la cara de la caja se encuentra la puerta y en la parte estática
de la cara, el teclado y el LCD.

3.8. Cierre
- La placa Arduino está pegada con ​ montakit​​al suelo de la caja.
- La pila al igual que la placa esta pegada con ​montakit​​ al suelo.
- La protoboard tambien con ​ montakit​.
- El servo está pegado con ​ montakit​​en el tope de la puerta inferior.
- El teclado 4 x 4 está pegado con loctite en la parte exterior de la
caja.
- El LCD está atornillada por dentro de forma que se vea la pantalla
por el agujero hecho en la parte de alante, colocado arribe a la
derecha.
Índice
19
Montakit:​Es una masa que va muy bien para pegar cosas a la madera.
Nos lo recomendó el dependiente de la ferretería donde fuimos.

4.- Informàtica
4.1. Instalar Arduino IDE
- Necesitamos Arduino IDE para poder programar nuestra caja
fuerte.
- Es una instalación muy fácil ya que solo tenemos que ir a la
página web oficial de Arduino​y descargar el programa de pende el
SO que tengas.

Índice
20
- En nuestro caso estamos trabajando con el SO Windows 10,
entonces pulsamos este icono y nos llevará directamente a
Microsoft Store y nos aparecerá ya para obtener el programa de
Arduino IDE.

- Una vez instalado el programa lo iniciamos y nos aparecerá un


fichero con una pauta típica de la estructura de la programación
con Arduino.

- Una vez estemos en esta pantalla ya podemos proceder a


comenzar con el código de la programación.

Índice
21
4.2. Código de programación

4.2.1. Primera parte del código


Encontramos varios codigos y nos quedemos partes del código que nos
venía bien de cada uno que vimos, una vez tuvimos el codigo medio
estructurado lo personalizamos nosotros a nuestras necesidades.
En este capítulo vamos a explicar el código, aunque ya hayan
comentarios en el.

- El código:

Índice
22
El principio del código:
- Al principio del código se puede ver cómo añadimos las
librerías del servo, del teclado (Keypad) y del LCD que son
necesarias para el buen funcionamiento de cada
componente.
- Empezamos denominando al servo “servoloked” ya que es
el nombre de la variable del servo y el que tenemos que
poner si lo llamamos durante el codigo.
- Debajo aparece donde dejamos constancia de cuántas filas
y columnas tiene nuestro teclado, para cuando tengamos
que definir los pines conectados a la placa.
- Tenemos que definir los pines conectados la placa Arduino.
Como se ve hemos definido los pines donde van conectados
las filas y las columnas del teclado.
- Más abajo encontramos la variable “Teclas” donde se
almacenan las filas y las columnas. Después entre cada par
de llaves definimos qué caracteres aparecen en cada
columna.
- Lo siguiente que nos aparece es la variable de nuestra
contraseña que la denominamos “codigoSecreto” y que
entre corchetes facilitamos cuantos caracteres van aparecer,
en nuestro caso 4. A continuación entre llaves escribimos la
que va a ser nuestra contraseña.
- Justo abajo del “”codigoSecreto” nos encontramos con otra
variable llamada “Received” que será la encargada de guiar
al código cuando queramos abrir la puerta con la aplicación.
Más adelante de la documentación se explicará con más
profundidad.
- Facilitamos las tres variables que nos van acompañar
durante todo el código, que son: “posicion”, “cursor” y
“clave”.
- Y por último en esta primera parte del código denominamos
“Teclado1” a la variable Keypad y unimos los pins facilitados
de las columnas y las filas para que cuando pulsemos una
tecla salga el carácter correcto que hemos pulsado.

Índice
23
4.2.2. Segunda parte del código
- En la segunda parte del código es donde empezamos a preparar
ya a los componentes para que empiecen a funcionar.
- El código:

- Al principio del “void setup” vemos “Serial.begin(9600)” éste será


el encargado de leer los datos y que se interprete en el teclado.
- Luego con el “lcd.init” lo que hacemos es iniciar el LCD y con el
“init.backlight” iniciamos el contraste de la pantalla. Después
ponemos que aparezca “PASSWORD ” en la pantalla.
- Y por último definimos el pin del servo para que lo tenga en cuenta
la placa.

4.2.3. Tercera parte del código


- En esta tercera parte empezaremos con el “void loop” ya que
tenemos iniciaremos la verdadera programación, es decir, donde
facilitaremos el código para que nuestra caja fuerte funcione como
es debido.
- El código:

Índice
24
- En esta parte del código empezamos con las condicionales y la
primera que vemos es, si “pulsacion” es igual a “Teclado1”
(teclado) iniciamos la condición del ​
if ​que en este caso es si
“pulsacion” es diferente o igual a 0 que imprima en la pantalla los
números que estamos ingresando.
- A continuación si se cumple la última condición aparecerá en
pantalla que la clave es correcta.
- Una vez definido que se cumple la clave, facilitamos que el servo
haga un giro de 180º para que se pueda abrir la puerta.

Índice
25
4.2.4. Cuarta parte del código
- En este apartado vamos a ver la última parte de la sección “void
loop”.
- El código:

- En caso que el condicional anterior donde procedemos abrir la


puerta sea incorrecta pasaremos al siguiente condicional, que es,
sí cursor es mayor a 8 la posición es igual a 0, es decir, que si
nosotros nos pasamos de dígitos en el LCD la clave va a ser
incorrecta obviamente.
- Una vez cumplida la última condicional aparece en la pantalla
“clave incorrecta”
- Por último añadimos una condicional para que una vez tengamos
la puerta abierta, nos da la opción de pulsando al asterisco que
nos cierre la puerta y nos vuelva a obligar a poner la contraseña.
Esta función la hemos llevado a cabo con un ​ if,​​l​a condición de
este es si “pulsacion” es igual a ‘*’ que nos borre la contraseña
puesta y nos la pida de nuevo.
- Una vez borrada la contraseña que hemos facilitado, nos
aparecerá de nuevo la opción de poner la contraseña y con ello el
servo volverá a su posición inicial.

Índice
26
4.2.5. Quinta parte del código y última
- En esta sección veremos el apartado del código que se encargará
de la apertura de la puerta mediante la aplicación creada que
explicaremos en el próximo punto del documento.
- El codigo:

- Como vemos en la imagen superior lo primero que aparece es una


condición de un ​if ,​ la cual es que si ‘Serial’ está activo, es decir,
que si el bluetooth está operativo que ‘Received’ sea el nombre
que vamos a utilizar para poner un ‘Serial.read()’, para que nos
entendamos este comando significa que lea lo que recibe, en este
caso lo que reciba de la APP.
- Lo siguiente que vemos es otro ​ if, ​que su condición es que si
desde la APP llega una ‘c’ que el servo se mantenga estático en

Índice
27
caso de que la caja esté cerrada y si esta abierta que se vuelva a
la posición de 0º para que la puerta se cierre cuando pulses el
botón de la APP de cierre. Después de indicar que queremos que
haga el servo, procedemos a indicar que queremos que aparezca
en la pantalla del LCD, en este caso queremos que aparezca
“Cerrada con APP”.
- A continuación y para finalizar el código vemos el último ​ if ​que es
muy parecido al anterior pero esta vez cuando llega una ‘o’ desde
la APP. Si se cumple esta condición de este ​ if ​el servo girara 180º
para que se abra la puerta. Y en el LCD aparece “ANDROID
OPEN” en medio de la pantalla ya que hemos puesto
‘lcd.setCursor(0,0)’.

4.3. APP
En este apartado vamos a explicar qué herramienta hemos utilizado
para crear la APP y como la hemos hecho.
- La herramienta utilizada para crear la APP ha sido ‘​
MIT APP
INVENTOR​’. Esta herramienta es Online, solo hace falta
registrarse con la cuenta de Google o de Facebook para poder
comenzar a crear tu APP.

- Para empezar tu APP solamente hay que darle a ‘Start new


project’ en la pantalla que te aparece despues de registrarte. Y al
darle a ese botón tendrás que facilitar el nombre que le quieres
poner a tu APP, hay que recalcar que al nombre no se le puede
poner espacios.

Índice
28
4.3.1. Diseño de la APP
- Ahora vamos a enseñar cómo hemos creado nuestra APP, en la
siguiente imagen veremos qué apariencia tendrá y los
componentes que hemos utilizado para que haga la función que
nosotros queremos.

- Lo primero que vemos es el botón del bluetooth que para ello


hemos utilizado el componente de ‘ListPicker’ para que una vez
pulsado este botón se abra una lista de todos los bluetooth que
tiene vinculado tu dispositivo.
- Lo siguiente que vemos es los dos botones de los candados, el
cerrado y el abierto. También se puede observar que estos
candados están rodeados de un cuadrado negro, este borde no
aparecerá una vez instalada la APP al móvil. Este borde negro
indica el área que ocupa el componente ‘TableArrangement1’, que
esto lo hemos puesto para que los botones se encuentren uno al
lado del otro.
- Los botones de los candados son simples botones, lo que hemos
cambiado la apariencia añadiendo la foto de los candados que es
una imagen ‘.png’.

Índice
29
- Lo último que podemos ver en el apartado de los componentes es
el ‘BluetoothClient1’ que será el encargado en conectar la APP
con el modem bluetooth conectado en la placa Arduino.

4.3.2. Programación de los componentes de la APP


La programación en esta herramienta es bastante simple ya que se lleva
a cabo con bloques de colores.
- Nuestro ventana de bloques tiene la siguiente apariencia:

- El primer bloque se encarga de de hacer que cuando el usuario


presione el icono del bluetooth aparezca la lista de los dispositivos
bluetooth con su nombre y su MAC.

- El segundo bloque es el encargado de cuando presionemos el


dispositivo al cual nos queremos conectar mediante bluetooth se
conecte, en este caso nosotros nos vamos a conectar al modem
bluetooth.

- En el tercer bloque nos dirigimos al botón del candado cerrado e


indicamos que cuando presionemos este botón envie un texto al
modem bluetooth, que en nuestro caso va a ser la letra ‘c’, como

Índice
30
hemos contado anteriormente en el apartado del código esto hará
que se cierre la puerta o que se mantenga cerrada.

- El cuarto y último bloque es igual que el anterior, lo que este va


dirigido al botón del candado abierto, que en nuestro caso se
denomina ‘Button2’. Este tiene la diferencia que en vez de enviar
una ‘c’ envía una ‘o’, que esta ‘o’ en el código tiene la función de
abrir la puerta.

4.3.3. Obtener la APP creada


En este apartado explicaremos como obtener la APP en nuestro
dispositivo móvil.
1. El primer paso es darle al botón ‘Build’ del menú horizontal que se
encuentra en la parte superior de la pantalla.

2. Tienes dos opciones para obtener la APP:


2.1. La primera te generará un código QR y tu con el móvil con
un lector QR te lleva a una URL donde te da la opción de
descargar la APP, el fichero que se le va a descargar de la
es una ‘.apk’.

Índice
31
2.2. La segunda se te descarga el fichero ‘.apk’ en el PC y pues
puedes subirlo al Drive y desde tu móvil descargarlo desde
el Drive.

Podéis obtener nuestra APP pulsando ​


aquí

5. Test del proyecto

- Durante el proyecto hemos tenido que modificar el codigo unas


cuantas veces hasta dar con la tecla. Hemos cogido ideas de
varios proyectos relacionados y con un poquito de cada uno
hemos conseguido un código adaptado a nuestras necesidades.
- La primera prueba que realizamos fue que al pulsar alguna tecla
del teclado apareciese el carácter o número en el LCD.
- Una vez visto que el teclado estaba perfectamente sincronizado
con el LCD, procedimos a conectar el servo y programarlo para
que cuando pusiesemos bien la clave el servo hiciese un giro de
180º y con ello y la ayuda de un alambre pudiese mover el pestillo.
- Más adelante visto que todo ya estaba bien programado
procedimos a crear la APP y buscar la manera de poder enlazar el
servo con la APP. Es decir, como hacer que cuando le demos a un
botón en la APP hacer que se mueva el servo para que abra la
puerta y lo mismo para cerrarla.
- Por último hicimos pruebas de como iba si le ponemos la
contraseña correcta varias veces seguidas, es decir, si aguanta
bien varias aperturas y cierres de la puerta. Y probamos lo m
mismo con la APP ya que con ella se puede abrir y cerrar más
rápido la puerta.
- Hay que recalcar que una vez acabemos el código y nuestra caja
fuerte funcionaba como lo esperábamos, grabemos haciendo las
pruebas antes mencionadas.
Los videos y las imágenes de las pruebas grabadas se podrán ver
en nuestra página web en el apartado de ​ galería​
.

Índice
32
Índice
33
Índice
34
- Como vemos en las imágenes superiores ponemos la clave
correctamente y nos aparece “Clave correcta” y se abre la caja.
También al poner la clave mal nos aparece “Clave incorrecta” y se
queda bloqueada la puerta.
- Otra cosa que podemos observar en las imágenes superiores es
que al darle al botón de la APP del candado abierto se abre la
puerta y al darle al cerrado se cierra.
- De esta manera es como hemos verificado que las funciones que
hemos querido llevar a cabo se han hecho correctamente.

6. Pàgina web

6.1. Funcionamiento de Google Sites

- Para crear la página web del proyecto hemos utilizado la


herramienta de ‘Google Sites’ ya que es una herramienta que se
te hace muy fácil utilizarla. Hemos escogido esta herramienta
porque nosotros este año la hemos utilizado en el módulo de
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aplicaciones web y nos gusto mucho como quedan las páginas
webs estéticamente tanto visualizandolo en una tablet en el
ordenador en un móvil.
- A continuación vamos a mostrar la página de inicio de nuestra web
y vamos a explicar un poco lo que puedes hacer con esta
herramienta de Google.

- Como vemos en la imagen superior esta herramienta está


compuesta por un menú superior interactivo menos poblado que el
que vemos en el lateral derecho de la página. Y en el centro de la
página nos encontramos con el aspecto que va a tener la web que
estamos creando.
- Vamo a comenzar explicando qué podemos hacer en este menú
superior. Lo primero que vemos son las típicas flechas que con
ellas puedes desaplicar una cosa recién aplicada o una vez
desaplicada volverla aplicar. En el icono de un portátil y un móvil
podremos previsualizar cómo se va a ver la página tanto en un
móvil, una tablet o en un ordenador. A continuación ya aparecen
los iconos más reconocidos por las herramientas de Google, que
es el de la persona con un +, para poder compartir con otro
usuario el trabajo, asignándoles los permisos que quieras que

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tenga el usuario invitado. Y el otro es el del clip que es para copiar
el enlace de la página que estamos creando.
- En el menú lateral derecho nos encontramos con el menú más
interactivo a la hora de crear nuestra página web. En lo más alto
del menú nos encontramos con tres apartado que son el de
‘Insereix’, el de ‘Pàgines’ y por último ‘Temes’, como sus nombres
indican uno sirve para insertar el contenido que quieras a tu
página, el otro para mirar las páginas que tienes en la web y
puede añadir, y el último para elegir el tema de tu web.
- Vamos a profundizar más con el apartado de ‘Insereix’ ya que es
el que más se utiliza. Lo primero que observamos es el los 4
apartados que puedes añadir, que el primero es añadir un cuadro
de texto, el segundo insertar una imagen, el tercero para insertar
código HTML para que se vea reflejado en la página web y por
último para crear un enlace directo a un fichero de Drive.
- Más abajo podemos elegir el diseño de la sección del contenido
que queramos.
- Lo último que veremos en este menú será, las opciones que
tenemos para poder añadir documentos de otras herramientas de
Google, además de ello podemos añadir tabla de contenidos (lista
de enlaces), carrusel de imágenes y botones para poder pasar de
página.
- Lo último que vamos hablar es sobre la sección del medio de la
página donde veremos y editaremos nuestra página web. Solo hay
que recalcar que el contenido se organiza por secciones.

6.2. Nuestra página web


En este apartado hablaremos de cómo hemos estructurado nuestra
página web.
- Nuestra página web estará compuesta por 7 apartados, que serán:
- Inicio
- Introducción
- Materiales
- Montaje
- Informàtica

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- GalerÍa
- Formulario
- La página de Inicio la hemos utilizado para presentarnos, y tendrá
este aspecto:

- En la página de Introducción se podrá ver un pequeño resumen de


lo que ha sido nuestro proyecto. Este resumen estará en
castellano y en inglés. También se podrá encontrar los materiales
obtenidos para llevar a cabo el proyecto, y una pequeña
descripción de cada apartado que encontrareis en la web.

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- En la sección de Materiales veremos básicamente donde hemos
obtenidos cada uno de ellos y fotos de cada uno.

- En el apartado de Montaje podreis ver el procedimiento que


hemos seguido con el tema del hardware.

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- En la página de informática facilitamos el procedimiento que
hemos seguido para realizar el codigo de programacion, también
como hemos creado la APP y como la hemos hecho funcionar.

- En la penúltima página que podremos ver, se encuentra el


apartado de la galería, este apartado contendrá imágenes y videos
que hemos realizado para que los usuarios que visiten nuestra
web vean como tiene que funcionar.

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- Y en la última página que veremos en la web es la de Contacto,
como su propio nombre indica, en esta sección habrá un
formulario donde los usuario que visite la web podrá contactar con
nosotros rellenandolo con su nombre, correo electrónico y un
mensaje que nos quiera hacer llegar.

- Por último me gustaría recalcar que en cada pagina, debajo de


ellas, hay dos botones uno se encontrara en la parte de la
izquierda y el otro en la derecha, el de la izquierda será para
volver a la sección anterior y el de la derecha para avanzar a la
siguiente. También os encontrareis siempre con un menú en la
parte superior de la página para ir a la sección que tú quieras.

Podéis acceder a nuestra página web pulsando ​


aquí

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