Trabajo de Ludopatia
Trabajo de Ludopatia
Trabajo de Ludopatia
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I. MARCO DE REFERENCIA
Los juegos de azar y como consecuencia las conductas de jugar han estado presentes
desde los tiempos más remotos en la práctica de la totalidad de las culturas y en todos
los estratos sociales (Fernández, 2010). La mayoría de los jugadores que participa en
juegos de azar, no tiene ningún problema, pero algunos otros pierden el control sobre
los impulsos por jugar, minimizando cualquier consecuencia negativa, lo cual puede
llevarlos a graves repercusiones personales y sociales. A esta dificultad para controlar
los impulsos por jugar se le ha denominado “juego patológico” o “ludopatía” y se le
considera un trastorno del control de los impulsos por involucrarse en juegos de azar
(Dannon, Lowengrub, Gonopolski, Musin & Kotler; 2006). En este sentido el juego
patológico es considerado como un fracaso crónico y progresivo en la capacidad para
resistir los impulsos a jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete, altera o
lesiona los intereses personales, familiares y vocacionales y que además se utiliza como
estrategias para escapar a los problemas o mitigar el estado de ánimo que produce
malestar en el sujeto (APA, 2003). Actualmente, la ludopatía es un trastorno reconocido
por la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) en la publicación del Manual
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-IV-TR; 2003) y por la OMS que en la
Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10, 1992) lo incluyo dentro de su
revisión. Ambas clasificaciones lo categorizan como parte del grupo de los Trastornos
del Control los Impulsos no clasificados en otros apartados
El DSM-IV (APA, 1995) y el más reciente DSM-IV-TR (APA, 2003) establecen que se
juega de manera desadaptativa si concurren en una persona cinco o más de los
siguientes síntomas, sin que su comportamiento no se explique mejor por la presencia
de un episodio maniaco.
1. Preocupación por el juego (p. ej. preocupación por revivir experiencias pasadas de
juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura o pensar
formas de conseguir dinero con el que jugar).
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la
disforia (p. ej. Sentimiento de desesperanza, calma, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo
(intentando “cazar” las pérdidas anteriores).
10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación
financiera causada por el juego.
Por su parte, la OMS (1992) incluye a la ludopatía el grupo de los trastornos de los
hábitos y del control de los impulsos y considera al juego patológico como un trastorno
consistente en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas,
los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones
sociales, laborales, materiales y familiares del mismo (CIE-10, 1992). Destaca la
presencia, en las personas con problemas de juego, un deseo imperioso e intenso de
jugar que es difícil de controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del
juego y de las circunstancias que los rodean, así como que estas preocupaciones e
impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace más estresante.
También advierte que el juego patológico debe distinguirse del: - Juego social habitual.
- Juego excesivo en enfermos maniacos. - Juego en el trastorno disocial de la
personalidad. En resumen, el jugador patológico se caracteriza por una dependencia
emocional del juego, una pérdida de control al respecto de éste y una interferencia con
el funcionamiento normal de su vida cotidiana (Gómez, et al 2008).
DEFINICIÓN
Ludopatía
Este desorden puede ser visto como un trastorno adictivo porque involucra varios
aspectos de los trastornos adictivos, incluso síntomas de abstinencia, y sin necesidad de
ingerir, inhalar o inyectarse sustancia química alguna; de ahí que muchos investigadores
lo consideran como el más puro estado de adicción
2.1. Adicción
1) ansiedad
2) compulsión
3) pérdida de control
Son actividades organizadas por una persona o entidad, en las cuales se cobra una
cantidad por participar en ella (apuesta) y se asigna un premio a uno o varios de los
participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual no interviene de forma
significativa la habilidad de los participantes.
3.1. Causas
La ludopatía no tiene una relación directa con ninguna causa concreta, sino que es un
conjunto de factores lo que puede conducir a desarrollar un trastorno de juego
patológico. Aunque es una enfermedad que se desarrolla de forma diferente en función
de la predisposición y el entorno del individuo, se establecen diferentes factores de
riesgo:
3.1.1. Genética
Parece que la dotación genética influye en la ludopatía, ya que se ha constatado que los
hijos de padres jugadores tienen mayor riesgo de acabar siendo ludópatas que los hijos
de personas no jugadoras. No obstante, el juego no es un rasgo físico o psíquico que se
transmita de padres a hijos, sino que lo que el hijo hereda es una cierta propensión a
hacerse adicto en caso de exponerse al juego.
Las personas que estén pasando por momentos de inestabilidad psicológica o que tenga
problemas personales y sociales representan un grupo de riesgo importante a la hora de
desarrollar ludopatía. El juego puede servir de escape para huir de la realidad y acabar
convirtiéndose en un hábito patológico necesario.
La mayoría de las formas de juego que pueden causar ludopatía; máquinas tragaperras,
bingo, juegos de casino, etcétera, tienen un componente adictivo que se basa en la
repetición de una conducta que se premia y que crea expectativas de ser premiada.
Según Nieves Andrés, psicóloga, terapeuta de conducta y miembro del Colegio Oficial
de Psicólogos de Castilla y León, “además de que muchos juegos están pensados para
enganchar, si los jugadores asocian ese hábito a momentos determinados, como una
pausa para tomarse el café o cualquier tipo de ocio y disfrute, se refuerza la acción de
jugar y se puede llegar a convertir en una necesidad”.
En algunos casos, existe publicidad que se lanza de forma constante y que refuerza la
idea de que el juego puede ser un medio para resolver problemas económicos y otro tipo
de situaciones conflictivas derivadas de la escasez económica.
3.2. Síntomas
3.2.1. Abandono de la vida laboral y social: Según explica Saiz, el juego empieza a
ocupar un lugar preponderante en la vida de los individuos, que comienzan a
despreocuparse de su vida laboral y de sus relaciones sociales. La pasividad
repentina y la conducta excesivamente reservada, asociadas a factores como que
la persona acuda de forma frecuente al casino o que esté constantemente
apostando en internet, pueden indicar un caso de juego patológico.
3.2.2. Problemas económicos: Gastos imprevistos, préstamos, falta de dinero,
etcétera. Todo esto hace que el individuo pueda recurrir a la mentira para eludir
responsabilidades y ocultar las consecuencias derivadas de su ludopatía.
CAPITULO II
I.- ETIOLOGÍA
Las teorías biológicas consideran que existe una predisposición biológica que interactúa
con los factores ambientales y psicosociales del individuo, favoreciendo el desarrollo de
problemas con los juegos de azar. Los factores de predisposición biológica hacen
referencia a disfunciones neuropsicológicas y monoaminérgicas relacionadas con el
control de impulsos y a factores de vulnerabilidad genética relacionados con el sistema
dopaminérgico (Ibáñez & Sáiz, 2000).
II.- ETIMOLOGIA
Se origina del latín ludus –que significa ‘yo juego’ o ‘juego’– y la palabra griega pato –que
significa afección, enfermedad o pasión–, y por lo cual ludopatía tendría dos significados:
enfermedad del juego y pasión por el juego. Dada la connotación patológica del término, la
segunda acepción puede interpretarse en la práctica clínica como adicción por el juego y que
concuerda con el enunciado de “Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar” que
aparece en la 22ª edición del Diccionario de la Real Academia Española. Definiciones El
Manual de Diagnóstico y Estadística de los Desórdenes Mentales que publica la Sociedad
Americana de Psiquiatría (DSM IV) considera que la ludopatía o juego patológico es un
comportamiento lúdico des adaptativo, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la
vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un episodio
maníaco.
De otro lado, la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (CIE-10) codifica al
juego patológico en el rubro de los Desórdenes del Hábito y el Impulso, junto con la
cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía.
Se ha planteado dos modelos fenomenológicos para la ludopatía:
1) Es un desorden obsesivo-compulsivo; y
2) Una forma de adicción no farmacológica.
Sin embargo, Dannon y col.5 proponen tres subtipos de juego patológico:
1) impulsivo;
2) obsesivo-compulsivo
3) adictivo.
Este desorden puede ser visto como un trastorno adictivo porque involucra varios aspectos de
los trastornos adictivos, incluso síntomas de abstinencia, y sin necesidad de ingerir, inhalar o
inyectarse sustancia química alguna; de ahí que muchos investigadores lo consideran como el
más puro estado de adicción.
III. EPIDEMIOLOGÍA
IV.- COMORBILIDAD
En un estudio llevado a cabo en los Estados Unidos Americanos con una muestra de
más de 43 mil hogares a nivel nacional, se reportó una tasa de prevalencia del juego
patológico de 0,42%. Casi tres cuartas partes (73,2%) de los jugadores patológicos
presentaron trastorno por consumo de alcohol, el 38,1% tenían un trastorno por
consumo de drogas, el 60,4% tenían dependencia a la nicotina, el 49,6% tenía un
trastorno del estado de ánimo, el 41,3% tenía un trastorno de ansiedad y 60,8% tenían
un trastorno de personalidad. Además, las asociaciones reportadas entre la dependencia
del alcohol, abuso de drogas, dependencia de la nicotina, episodio depresivo mayor,
trastorno de ansiedad generalizada y el juego patológico, fueron mayores entre las
mujeres que entre los hombres (p> 0,05) (Petry, Stinson, & Grant, 2005. Estudios
recientes obtuvieron una mayor prevalencia de trastornos del estado de ánimo en las
mujeres (30,5%), mientras que el abuso y/o dependencia de sustancias, tuvo una mayor
prevalencia en los varones (11,2%) (Jiménez-Murcia et al., 2009). Estudios sobre la
comorbilidad del juego patológico y otros trastornos indican la existencia de tasas de
prevalencia elevadas de trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor,
trastorno distímico, manía e hipomanía) alcanzando tasas de 33% al 76%, trastornos de
ansiedad (9-40%), otros trastornos de control del impulso (35-43%) y déficit de
atención con hiperactividad (20%) (Jiménez-Murcia et al., 2009).
CAPITULO III
a) Modelo moral: este modelo percibía al juego como una falta de voluntad o un déficit
moral, antes de que se plantease como una enfermedad.
b) Modelos psicoanalíticos: fue de las primeras en intentar explicar el origen de la
ludopatía. Para Freud (1928) en Domínguez (2007), la ludopatía tiene relación con
complejos edípicos, de tal manera que el jugador busca en el juego una forma de
experimentar placer a través del autocastigo, representando esto un sustituto de la
masturbación. Para Bergler (1957) en Domínguez, la culpa por la rebelión contra las
figuras de autoridad es lo que sustenta el juego patológico y conlleva la idea del
masoquismo como núcleo de la ludopatía.
c) Modelos operantes: desde este punto de vista, el juego se explica como una
conducta aprendida, de forma que con una determinada exposición a las situaciones de
juego todos podríamos llegar a ser jugadores patológicos.
b) Modelo de Ellis: sostiene que las ideas irracionales llevan a una baja tolerancia a la
frustración, con lo que el juego se crea y se mantiene al eliminar de forma rápida y con
un mínimo esfuerzo la ansiedad experimentada en un momento determinado con la
conducta de juego.
c) Modelo de Jacobs: Identifica factores o elementos que corresponden por una parte
con un estado fisiológico unipolar crónico y extremo de hipo o hiperarousal, que
predispone, a responder ante una serie de reductores de estrés adictivos y no a otros.
3) variables cognitivas.
En esta situación, hechos como el suicidio o un acto criminal pueden ocurrir en cualquier
momento. A la ruptura laboral y social ocurre inexorablemente la desintegración familiar. Lejos
de haberse convertido en un jugador profesional de éxito, el ludópata es un enfermo mental que
termina pobre sin más destino que vivir de la caridad pública, ir a la cárcel o ingresar a un
centro de rehabilitación.
Obsesión por jugar y conseguir dinero para seguir jugando.
Juega más cantidad de dinero o dedica más tiempo al juego del que había planeado.
- Tiene necesidad de aumentar la magnitud o frecuencia de la apuesta para
conseguir la excitación deseada.
-Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.
Pérdida repetida de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para intentar
recuperarlo.
Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder
jugar.
Continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas acumuladas.
Tiene problemas de abstinencia cuando no puede jugar.
Utiliza la mentira para esconder el problema.
Comienza a tener problemas en su vida laboral y familiar.
Pero existen también otros jugadores, conocidos como jugadores problema, que sin
presentar cuadros de ludopatía estricta, tienen una implicación tan
desproporcionada en los juegos de azar que presentan un alto riesgo de caer en la
adicción.
III. TIPOS
Aunque en este tipo de juegos (lotería, bingo, apuestas, etcétera) exista una intermitencia del refuerzo
de la conducta (dependiendo del tipo de juego, es difícil conseguir un premio), se basan en el azar y
la creación de expectativas, que en ocasiones se ven cumplidas y premian la conducta.
III.3. Juegos de rol:
Responde a un tipo de juego patológico que se aleja, en cierto grado, del perfil del ludópata tradicional.
El principal componente adictivo de los juegos de rol es la huida de la realidad que ofrecen. Aunque
quizá no se den los problemas económicos que acarrean otros tipos de ludopatía, causa el mismo
deterioro y problemas personales y sociales que el resto.
No podemos definir una sola causa para este trastorno, pero sí podemos identificar al menos dos
factores que a la larga podrían resultar determinantes para que una persona se envicie:
Primeramente, el ejemplo de los mayores y las amistades que se frecuenten. Esto puede generar
que la adicción por el juego comience incluso en la niñez cuando se ve jugar y divertirse a los
mayores o en la juventud si se frecuentan amistades que lo hacen con regularidad.
Como un segundo factor tenemos el ambiente donde se desenvuelve la persona. Siempre que el
entorno favorezca la tendencia y destreza natural para el juego, existe la posibilidad de arrastrar
al individuo a un estado en el que dedique al juego su vida o parte de ella. En este caso, se
aclara que de preferencia ha de existir una predisposición de parte de la persona para tal
adicción.
Aquí podemos también agrupar las diferentes causas en dos grupos claramente distinguibles: en
primer lugar, tenemos las características que ya forman parte de la persona y que pueden
predisponerla. Estas pueden ser: una persona caprichosa, con problemas de adaptación social,
ansiedad, escasa tolerancia de las frustraciones, entre otras.
Tenemos, por otra parte, aquellas características que probablemente se llevaran desde mucho
tiempo atrás pero que no son del todo manifiestas sino hasta que se comienza con el juego. De
esta manera, algunos adictos hallan placer en el jugar, otros se excusan diciendo que les permite
ganar dinero o hasta que son expertos y pueden dominar los trucos del juego de azar. Es
corriente que estas personas afirmen que jugar los libera de presiones cotidianas, que los
divierte, entretiene o les permite albergar la esperanza de un futuro sin problemas económicos.
CAPITULO IV
Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho, muchos jugadores lo
utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno, pero en ningún caso es una
calificación realista de la situación en que se encuentran los jugadores, ni cuando no tengan
problemas con el juego, ni cuando empiecen a tener problemas más o menos importantes, ni
cuando tengan suficientes áreas afectadas a nivel personal para diagnosticarlos como jugadores
patológicos. No hablaremos de criterios diagnósticos reservados a los profesionales, aunque es
evidente que tenemos la obligación de orientar del proceso y las afectaciones que con más
frecuencia hemos encontrado en la práctica clínica, permitiendo que cada cual se identifique o
se ubique en la situación por la que pueda estar pasando, ni que sea mediante analogías.
Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, según como interpretemos el testimonio de
miles de jugadores, de cómo se ha desarrollado el proceso en que han acabado teniendo
problemas con los juegos y las apuestas. No diferenciaremos entre si los problemas son
continuados o recurrentes, es decir de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los
dos casos, ello no explicará el nivel de degradación que variaría en función de otros factores que
acerquen al jugador a situaciones de desesperación o endeudamiento hasta provocar, por
ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la familia.
Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con amigos,
familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la máquina,
ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo
de tradición familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.
Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras,
se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar
distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque
no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso.
En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en el juego
pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, aun siendo
pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizás que en el
bar, bingo o casino, tienen un círculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos,
mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de las manos.
III. CRITERIOS DIAGNOSTICOS
A partir de 1980, el juego patológico fue incluido como diagnóstico en la clasificación DSM-III
dentro de la categoría de los trastornos del control de impulsos. Más tarde, en el DSM-IV fue
agrupado junto con la cleptomanía, la piromanía, la tricotilomanía, el trastorno explosivo
intermitente y el trastorno del control de los impulsos no especificado (2-4). Así, en esta última
clasificación se define como un “comportamiento de juego persistente, recurrente y des
adaptativo”, caracterizado por el impulso o la necesidad de jugar. Los siguientes son los
criterios de la clasificación DSM-IV-TR:
A. Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada, al menos, por cinco de los
siguientes síntomas:
1. Preocupación frecuente por jugar.
2. Necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la
excitación deseada.
3. Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
4. Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
5. Uso del juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo
deprimido o disfórico.
6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
7. Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia
del juego.
8. Comisión de actos ilegales como fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el
juego.
9. Puesta en riesgo o pérdida de una relación de importancia, trabajo u oportunidad escolar o
laboral a causa del juego.
10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación
financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
B. La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio maniaco. Muchos autores han
intentado clasificar este trastorno en diferentes categorías. Algunos hablan de un problema
básicamente de adicción, ya que en el juego patológico se ha demostrado que existe tolerancia,
abstinencia y craving (5-6), lo cual también está asociado a los fenómenos vistos en este tipo de
patologías, como la falta de autorregulación en sus conductas, a pesar de tener conocimiento
acerca de las consecuencias negativas.
El juego patológico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio América de
salud mental en el año 1980 cuando la Sociedad Americana de Psiquiatría (APA) lo incluye por
primera vez como trastorno en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales,
en su tercera edición (DSM-III).
6.1. Comportamiento de juego des adaptativo, persistente y recurrente, como indican al menos
cinco (o más) de los siguientes ítems:
1) Preocupación por el juego (p.ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar)
2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación
deseado
3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego
5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia
(p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión)
6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de
«cazar» las propias pérdidas)
7) Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de
implicación con el juego
8) Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza, para
financiar el juego
10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación
financiera causada por el juego.
V. ASPECTOS ESTADÍSTICOS
En cuanto a las edades, según una meta-análisis publicada en Canadian Journal of Public Health
realizado por Harvard Medical School, en mayo de 2001, que reunió 180 estudios durante los
últimos 25 años, los pacientes adolescentes en grupos de ludópata y de jugadores sub-clínicos
eran significativamente superiores a los adultos en ambos grupos14. Concluyen los autores que
el grupo de los adultos crece en forma acelerada, y que el entendimiento, la prevención, el
tratamiento y el seguimiento de esta patología sobre todo en los adolescentes (sub-clínicos) es
una excelente oportunidad para mejorar los niveles de los problemas que esta patología le trae a
la Salud Pública.
El 75 % de los pacientes en tratamiento son hombres mientras que el 25 % son mujeres.
(Gráfico 1)
- El 80 % de los pacientes tanto hombres como mujeres tienen entre 40-65 años y el 20% se
sitúa entre 20 a 40 años. (Gráfico 2)
- Con respecto a la población masculina los lugares de azar más concurridos son el casino y el
hipódromo. En cambio en la población femenina el lugar más frecuentado es el bingo y las
máquinas tragamonedas. (Tabla 1)
- El nivel socioeconómico que pertenecen los pacientes tanto mujeres como hombres es de clase
media.
- En los hombres la edad de inicio al juego oscila entre los 15 y 20 años, en cambio en las
mujeres empezaron más tardíamente entre los 30 y 40 años. (Tabla 2)
Gráfico1
Gráfico 2.
Gráfico 3.
Gráfico 4.
Tabla1 Tabla 2
VI.CONSECUENCIAS
No podemos negar que el juego forma parte de la naturaleza humana. Sin embargo, en el caso
del ludópata es imposible reprimir por sí solos ese amor por el riesgo y esa ilusión de hacer
grandes fortunas para después retirarse. Se pierde entonces el sentido común, utilizando para el
juego las mismas habilidades y el mismo esfuerzo con los cuales podría conseguir un buen
trabajo y vivir en relativa tranquilidad.
Lo cierto –al menos lo que la experiencia muestra– es que la adicción al juego disuelve
matrimonios, destruye hogares, produce la pérdida del empleo, genera deudas y hasta puede
llevar a prisión al jugador empedernido. Estas personas acaban perdiendo la razón y sumiéndose
en presentimientos y visiones, que controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar más
de lo que tienen y hasta perderlo todo.
CAPITULO VI
I. TIPOS DE TRATAMIENTO
Es importante tener en cuenta la comorbilidad del juego patológico para definir su tratamiento.
Aunque existen varios estudios acerca de este tema, las diferencias en metodología y las
pequeñas muestras con que se realizan hacen difícil la creación de unas guías específicas para
este fin, más aun teniendo en cuenta que muchas publicaciones acerca del tratamiento del juego
patológico son basadas en la experiencia, reportes de caso y estudios abiertos con diferencia en
cuanto a variables e instrumentos utilizados y, en ocasiones, con una pobre descripción de las
características de los pacientes.
C. Tratamiento farmacológico
Se han utilizado múltiples medicamentos para el tratamiento del juego patológico según sus
características y su asociación con otras entidades psiquiátricas: estabilizadores del humor,
antagonistas del receptor opioide µ, inhibidores de la recaptación de serotonina y antipsicóticos
típicos y atípicos han sido estudiados y formulados a pacientes con este problema.
Estabilizadores del humor: litio, carbamacepina y ácido valproico
Aunque todavía es limitada la literatura al respecto, existen algunos reportes de caso donde el
uso de litio, carbamacepina y ácido valproico ha dado muy buenos resultados en jugadores
patológicos; sin embargo, limitaciones en la metodología utilizada y deficiencias en la
descripción de las características de los pacientes hacen de estos medicamentos todavía un
campo que se debe investigar más profundamente. La investigación del uso de moduladores del
afecto en pacientes jugadores patológicos está basada en la teoría de que esta entidad podría ser
parte del espectro bipolar, ya que la manía puede caracterizarse por comportamientos
impulsivos e irracionales desde el punto de vista del dinero y a que la comorbilidad entre
ciclotimia y juego patológico se ha visto frecuentemente. Se espera la aparición de nuevos
estudios con muestras poblacionales más grandes y con medicamentos que podrían prometer
aún más con su mecanismo de acción como, la lamotrigina, que con sus propiedades
estabilizadoras del ánimo y anti impulsivas podría ayudar al tratamiento de esta entidad.
DIAGNOSTICO
Según el DSM-IV3 , para el diagnóstico de Juego Patológico (F63.0) se requieren cinco o más
de los siguientes ítems:
1. Preocupación frecuente por el juego o por obtener dinero para jugar.
2. Jugar frecuentemente con una mayor cantidad de dinero o por un período más largo con
relación a lo previsto.
3. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la
excitación deseada.
4. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar.
5. Pérdidas repetidas de dinero debido al juego y reiteración en la conducta de jugar con la
finalidad de recuperar lo perdido.
6. Repetidos esfuerzos por abandonar o reducir el juego.
7. Sacrificio de obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder jugar.
8. Persistencia en el juego (incapacidad de abstención) a pesar de la imposibilidad de pagar las
deudas crecientes sin que importen problemas significativos, como los legales, por ejemplo.
II. PLAN DE INTERVENCION
ANEXO 2
Tipos de distorsiones cognitivas
Tipo de distorsión Descripción
Ilusión de control Creencia en que los resultados del juego dependen más de la propia
actividad que del azar. Por ejemplo: Tengo un sistema para ganar.
Confianza en la suerte Referencia a la suerte personal como un factor predictivo o explicativo de
los resultados del juego. Ejemplo: Tengo una suerte especial
Predicciones Predicciones particulares sobre los futuros resultados atendiendo a las
jugadas anteriores o a una sensación o intuición. Por ejemplo: Ahora va a
salir. Esta es la mía. Ya me vi.
Auto-motivación Creencia en que la probabilidad de un evento futuro aumenta cuanto
mayor es la racha anterior del suceso contrario. Ejemplo: La máquina está
caliente. Tiene que estar a punto porque lleva mucho tiempo sin salir
Casi casi Es la creencia de que se está cerca del premio y como consecuencia, que
hay más probabilidades de que salga próximamente. Por ejemplo: He
estado cerca. A la próxima sí es la mía.
Supersticiones Asociaciones accidentales entre un determinado evento o conducta y un
premio, de tal forma que el jugador llega a creer que dicho evento
aumenta la probabilidad de ganar. Ejemplo: Echo de las monedas de veinte
en veinte porque creo que así tengo más posibilidades de ganar.
Ganar-perdiendo Se mide el éxito en el juego considerando sólo cuánto se gana sin tener en
cuenta lo que se ha perdido. Ejemplo: Ya llevo ganados quinientos pesos.
Personificación de las Atribución de cualidades humanas a la máquina como intenciones. Por
máquinas ejemplo: Me está engañando. A ver si se confunde y me da un premio.
SESIÓN N° 02 “SOLUCIÓN DE PROBLEMAS”
Objetivo: Aprender a definir y precisar los problemas.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 10 min
de la sesión anterior
correctamente. Después explique que a partir de esta sesión se trata de que aprendan
y revisar el auto- habilidades para enfrentar sus problemas y que una de ellas es saber precisar cuál es el
registro. problema, crear alternativas eficaces de solución y después ponerlas en práctica. Para
conseguirlo se apoyarán en la técnica de solución de problemas.
ACTIVIDAD 2 Sensibilización hacia Ahora explique el modelo general de solución de problemas apoyándose en el Anexo 3 y
Explicar el modelo los problemas. después realice un ejercicio para comprender mejor la técnica. *Anexo 3 20min
general de la Se pregunta al paciente por el tipo de problemas que le ha generado jugar y cómo es que *Anexo 4
solución de los ha resuelto. *Rotulador
problemas. Paso 1. Identificación y definición del problema. *Hojas
Paso 2. Generación de alternativas.
Paso 3. Evaluación de las alternativas (en función de sus probables consecuencias).
Paso 4. Toma de decisiones.
Paso 5. Preparación para la implementación.
Paso 6. Ejecución de la solución y resultado. ( Anexo 4)
ACTIVIDAD 3 Para clarificar el proceso de solución de problemas se retoma el caso de paciente que haya *Hojas 10min
Retomando un caso. Concientizar en la mencionado anteriormente. El ejemplo que a continuación se muestra es simplemente *Rotulador
correcta expresión y una guía para clarificar los pasos a seguir. *Anexo 5
la aceptación para Ejemplo: No tengo dinero. (Anexo 5)
dar mensajes de
manera correcta.
CIERRE Complementar los Al finalizar el ejemplo, conjuntamente analizan la utilidad del método de solución de 5min
Tareas para casa conocimientos problemas, preguntando si considera qué es algo que se pueda llevar a cabo con facilidad.
impartidos por el Finalmente, se hace el cierre de la sesión comentando que el manejo de la técnica de
terapeuta. solución de problemas se aprende en la práctica y que para ello tendrán que traer para la
próxima sesión, una lista de problemas potenciales en los que se pueda aplicar lo que se
vio en la sesión.
ANEXO 3
Pasos para la solución de problemas
Identificación y
Definición del
problema
Ejecución de la Generación de
Solución y Resultado Alternativas
Toma de decisiones
ANEXO 4
Paso 1. Se pregunta a los participantes por el tipo de problemas que les ha generado jugar y cómo
Identificación y es que los han resuelto. En base a ello se irá ejemplificando como es que están definiendo
definición del los problemas a los que se han enfrentado.
problema. Finalmente y tomando un problema de un paciente como voluntario se llegará a una
definición clara del problema que se quiere o se tiene que resolver; por ejemplo “necesito
pagar las tarjetas de crédito porque los intereses me están comiendo”.
Paso 2. Generación 1. Principio de aplazamiento del juicio: la crítica se prohíbe, por lo que cualquier alternativa
de alternativas es válida y el razonamiento sobre la solución se postergará.
2. Principio de la variedad: se dará rienda suelta a la imaginación, generando así la mayor
variedad de opciones posibles.
3. Principio de la cantidad: entre mayor sea la cantidad de opciones que se manejen mejor.
De entre ellas siempre se obtendrán una serie importante de opciones que sean viables. Este
paso sirve para generar tantas soluciones alternativas al problema como le sea posible,
mismas que se van registrando en un cuaderno.
Paso 3. Evaluación Esta fase se selecciona las alternativas que consideren contribuyentes a la solución del
de las alternativas problema. Para ello, se debe considerar las pros y contras para todas y cada una de las
(en función de sus soluciones que se han planteado. Luego se ha de razonar críticamente sobre cada una de las
probables soluciones que se planteó, tomando en cuenta las evaluaciones que se han hecho para cada
consecuencias). una de ellas. Es conveniente que le asigne un puntaje a cada una de las soluciones para,
posteriormente, seleccionar las de mayor puntaje y después ponerlas en práctica.
Paso 4. Toma de En base a las evaluaciones realizadas en el paso previo, se decide qué alternativa/s tienen
decisiones. más probabilidades de resolver su problema.
Paso 5. Este paso es crucial, puesto que se identifica el curso de acción necesario para implementar
Preparación para la acción identificada en el paso anterior, es decir, las acciones que se tendrán que poner en
la implementación. marcha para resolver el problema.
Paso 6. Ejecución Para clarificar el proceso de solución de problemas se retoma el caso del paciente. El ejemplo
de la solución y que a continuación se muestra es simplemente una guía para clarificar los pasos a seguir.
resultado.
ANEXO 5
Ejemplo: No tengo dinero.
1. Conseguir Tendría más ingresos y pagaría más Creo que no tendría tiempo 1
otro rápido mis deudas. de buscar otro trabajo.
trabajo
pensamientos.
ANEXO 6
Tipos de emociones
ANEXO 7
Elemento Evidencia
Reacción corporal o fisiológica Aumento de la actividad en un centro nervioso que inhibe los
sentimientos negativos y favorece un aumento de la energía
disponible y una disminución de aquellos que generan
pensamientos inquietantes.
No hay un cambio determinado de la fisiología, salvo una
tranquilidad que hace que el cuerpo se recupere más rápidamente
del despertar biológico de las emociones desconcertantes.
Esta emoción ofrece al organismo un descanso general.
AMBIENTE
Emociones
Pensamientos Conducta
ANEXO 9
Preguntas :
Obtención de placer
Conducta inapropiada
(“desacierto”) Reducción del malestar
Refuerzo de la adicción
Ausencia de estrategias
de afrontamiento
apropiadas
Expectativas de
Malestar emocional
fracaso
Disonancia cognitiva
Culpabilidad
SITUACION DE
RIESGO
SESIÓN N° 07 “IDENTIFICACIÓN DE SITUACIONES DE ALTO RIESGO DE RECAÍDA”
Objetivo: Identificar las situaciones de alto riesgo para la recaída y generar planes de afrontamiento eficaces.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 5 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer la Las situaciones-estímulo externas hacen referencia a eventos que suceden fuera de
Identificando las importancia de las nosotros y que, por lo tanto, escapan un poco de nuestro control, las circunstancias (fiestas, *Hojas 20min
situaciones de alto recaídas. celebraciones, discusiones) y los lugares (bares, casas de juego, casinos, etcétera). *Lapiceros
riesgo de recaída. Las situaciones-estímulo internas se refieren a eventos que suceden dentro de nosotros y *Plumones
de los cuales somos totalmente responsables. *Anexo 11
Al término de la exposición entregue al pacientes la gráfica de resultados del inventario de
situaciones de juego que contesto en la evaluación y en su cuaderno lo registre las tres
principales situaciones e identifique a qué tipo de situación-estímulo pertenecen, en caso
de existir dudas aclárelas en caso contrario solicite que exponga su ejercicio. (Anexo 11)
ACTIVIDAD 3 Analizar la Comente que es importante evaluar e identificar qué situaciones concretas son peligrosas *Anexo 12 15min
Ejercicio evaluación importancia de para cada uno, así como su percepción subjetiva que tienen con respecto a su capacidad *Hojas
de la probabilidad de situaciones de para afrontarlas. *Plumones
sufrir una recaída. riesgo Para ello proporcione el cuadro “Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la Recaída”
(Anexo 12), y explique la forma de llenarlo: en la primera columna van a registrar la
situación, es decir, si es externa o interna; en la segunda columna registrarán el grado de
riesgo ante esa situación de 0 a 10; en la tercera columna la capacidad percibida para
afrontar la situación en una escala de 0 a 10 y en la última columna registrar las estrategias
de afrontamiento utilizadas ante esa situación, a continuación se muestra un ejemplo que
puede reproducir en una hoja de rotafolio.
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Realice un resumen de lo trabajado durante la intervención destacando los logros 5min
conocimientos alcanzados por cada uno de los integrantes del grupo, señale que esta es la última sesión de
impartidos por el la intervención; rescate las experiencias de los miembros del grupo e invítelos a continuar
terapeuta. trabajando en el día a día para prevenir las recaídas retroalimentando positivamente los
logros de cada uno de ellos.
ANEXO 11
Análisis funcional
Antecedentes Conducta Consecuencias
Motivos internos Motivos externos
Pensamientos Personas Problemas
Emociones Circunstancias familiares.
Estados Físicos Lugares
Jugar Ganar o perder
dinero.
Pérdida del trabajo.
Estrés, depresión.
ANEXO 12
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la Recaída
Situación Grado de riesgo Capacidad para Estrategias de
(0-10) afrontarla (0- afrontamiento
10) utilizadas
Es día de cobro y 10 5 Pedirle apoyo a mi
voy tener dinero. pareja para que
me acompañe a
cobrar.
SESIÓN N° 08 “SITUACIONES QUE NOS PONEN EN RIESGO DE JUGAR”
Objetivo: Identificar las situaciones que los ponen en riesgo de jugar y desarrollar planes de acción para afrontarlas.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 5 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer la Una situación de riesgo es cualquier circunstancia, interna o externa, que aumenta la
Identificación de importancia de probabilidad de ocurrencia de la conducta. *Hojas 10min
situaciones de desacierto y Posteriormente, se pregunta a la persona si tienen alguna situación de riesgo particular *Lapiceros
riesgo. recaídas. identificada, por ejemplo, alguna que anotaron en el auto-registro. Se espera a que se den *Plumones
sus respuestas.
ACTIVIDAD 3 Logre comprender Se solicita al paciente que elijan la situación en la que calificaron más alto y se les comenta *Anexo 13 20min
Desarrollo de Planes que las situaciones que deberán identificar la cadena de eventos que se suscitan para que ocurra la conducta *Hojas
de acción de riesgo forman de juego. *Plumones
parte de la cadena Una vez que hayan formulado la cadena de la conducta de juego, se explica que una
de eventos que manera de romper la cadena que promueve la conducta de juego es desarrollar planes de
promueven la acción para enfrentar la situación cuando esta se presente. Se explica que un plan de acción
conducta de juego. consiste en el desarrollo de estrategias y acciones que aplicarán ante las situaciones de
riesgo identificadas. (Anexo 13)
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Se realiza un resumen de los puntos más sobresalientes resolviendo las dudas que haya. La *.Anexo 14 10min
conocimientos intención es que tomando en cuenta el ejemplo, se desarrollen planes de acción para las *Hojas
impartidos por el situaciones de riesgo que identificaron en la gráfica y los apliquen durante la semana. *Plumones
terapeuta. Anexo 14
ANEXO 13
Diversión, pérdida de
dinero, discusiones
con la familia,
endeudamiento
ANEXO 14
Plan de acción
Situación de Riesgo (Impulsos y Tentación): Ganas extremas de jugar
Estrategia Pasos
a) Si estoy en casa: ver mi serie favorita. Tener a la mano los discos.
Encender el reproductor DVD e introducir
el disco.
Encender la TV y disfrutar de la función.
b) Si estoy en el trabajo: escuchar música Tener una carpeta en la computadora o el
relajante. reproductor individual, de música
relajante.
Ponerme los audífonos y accionar el
dispositivo.
c) Si salgo de casa: evitar las rutas donde Trazar una ruta alternativa.
se encuentren casinos, llevar solo el Tener crédito en el teléfono.
dinero necesario y llamar a alguien para Llamar a X persona para platicar.
platicar
d) Si es fin de semana: salir a dar un paseo Dar aviso a la familia de que necesito
con la familia. distraerme.
Acudir al parque y caminar un poco.