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Trabajo de Ludopatia

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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

Facultad de Ciencias de la Salud


Escuela Profesional de Psicología

Tema:

“MODELO DE PROGRAMA DE INTERVENCION”

CURSO : PSICOLOGIA CLINICA I

DOCENTE : Mg. JULIA ESTHER RIOS PINTO


CICLO : VII
SECCION : “B”

INTEGRANTES:

 CALZADA LLOCLLA ROCYCELA


 MALLMA AYALA ALONSO
 PAITAMPOMA FLORES ROSMERY
 QUISPE FERNANDEZ ROXANA

Huancayo, Perú, 2019


LUDOPATIA
PRESENTACIÓN

La “adicción al juego” es un problema que está incrementándose entre la población de


varios países. Se estima que a nivel mundial la tasa de prevalencia alcanza el 3% de la
población adulta en tanto que en los adolescentes se reporta un 3.6%. Por señalar
algunos ejemplos, en España oscila entre 2 y 3%, mientras que en Estados Unidos entre
1% y 3.4% de la población adulta. En México, los datos no son precisos, pero en
estados como Nuevo León, Yucatán y Quintana Roo se reconoce como un problema
creciente, afectando especialmente a mujeres, en éste último estado la Secretaria de
Salud reporta que 20% de las personas que acuden a casinos son mujeres. Es bajo este
escenario que la Dirección de Tratamiento y Rehabilitación de CIJ diseño el presente
manual de tratamiento a fin de dar respuesta a este creciente problema de adicción en
nuestro país. La propuesta de tratamiento fue evaluada a nivel nacional, en diferentes
CIJ, bajo un diseño pre-experimental. Los resultados obtenidos permitieron realizar los
ajuste necesarios que conforman el tratamiento cognitivo conductual para personas con
adicción al juego. El manual está estructurado de la siguiente manera: en primer lugar se
expone el marco referencial, en el que se abordan aspectos de epidemiología, etiología,
comorbilidad, tipos de tratamiento y diagnóstico de la adicción al juego. Posteriormente
se describen cada una de las 13 sesiones que conforman en tratamiento y que están
integradas en cinco componentes: Componente: control de estímulos. Componente:
reestructuración cognitiva. Componente: solución de problemas. Componente:
percepción, comprensión y regulación de las emociones. Componente: prevención de
recaídas Cada componente tiene su propio objetivo general e integra un número de
sesiones de acuerdo a los objetivos planteados para el manejo del mismo.
CAPITULO I

I. MARCO DE REFERENCIA

Los juegos de azar y como consecuencia las conductas de jugar han estado presentes
desde los tiempos más remotos en la práctica de la totalidad de las culturas y en todos
los estratos sociales (Fernández, 2010). La mayoría de los jugadores que participa en
juegos de azar, no tiene ningún problema, pero algunos otros pierden el control sobre
los impulsos por jugar, minimizando cualquier consecuencia negativa, lo cual puede
llevarlos a graves repercusiones personales y sociales. A esta dificultad para controlar
los impulsos por jugar se le ha denominado “juego patológico” o “ludopatía” y se le
considera un trastorno del control de los impulsos por involucrarse en juegos de azar
(Dannon, Lowengrub, Gonopolski, Musin & Kotler; 2006). En este sentido el juego
patológico es considerado como un fracaso crónico y progresivo en la capacidad para
resistir los impulsos a jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete, altera o
lesiona los intereses personales, familiares y vocacionales y que además se utiliza como
estrategias para escapar a los problemas o mitigar el estado de ánimo que produce
malestar en el sujeto (APA, 2003). Actualmente, la ludopatía es un trastorno reconocido
por la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) en la publicación del Manual
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-IV-TR; 2003) y por la OMS que en la
Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10, 1992) lo incluyo dentro de su
revisión. Ambas clasificaciones lo categorizan como parte del grupo de los Trastornos
del Control los Impulsos no clasificados en otros apartados

El DSM-IV (APA, 1995) y el más reciente DSM-IV-TR (APA, 2003) establecen que se
juega de manera desadaptativa si concurren en una persona cinco o más de los
siguientes síntomas, sin que su comportamiento no se explique mejor por la presencia
de un episodio maniaco.

1. Preocupación por el juego (p. ej. preocupación por revivir experiencias pasadas de
juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura o pensar
formas de conseguir dinero con el que jugar).

2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de


excitación deseado.

3. Fracaso repetido de los intentos para controlar, interrumpir o detener el juego.

4. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.

5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la
disforia (p. ej. Sentimiento de desesperanza, calma, ansiedad, depresión).

6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo
(intentando “cazar” las pérdidas anteriores).

7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el


grado de implicación con el juego.
8. Se cometen actos ilegales como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza para
financiar el juego.

9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y


oportunidades educativas o profesionales debido al juego.

10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación
financiera causada por el juego.

Por su parte, la OMS (1992) incluye a la ludopatía el grupo de los trastornos de los
hábitos y del control de los impulsos y considera al juego patológico como un trastorno
consistente en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas,
los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones
sociales, laborales, materiales y familiares del mismo (CIE-10, 1992). Destaca la
presencia, en las personas con problemas de juego, un deseo imperioso e intenso de
jugar que es difícil de controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del
juego y de las circunstancias que los rodean, así como que estas preocupaciones e
impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace más estresante.
También advierte que el juego patológico debe distinguirse del: - Juego social habitual.
- Juego excesivo en enfermos maniacos. - Juego en el trastorno disocial de la
personalidad. En resumen, el jugador patológico se caracteriza por una dependencia
emocional del juego, una pérdida de control al respecto de éste y una interferencia con
el funcionamiento normal de su vida cotidiana (Gómez, et al 2008).

II.- ¿QUÉ ES LUDOPATIA?

La ludopatía es una patología que consiste en la alteración progresiva del


comportamiento por la que el individuo experimenta una necesidad incontrolable de
jugar, por encima de cualquier consecuencia negativa. Está reconocida como
enfermedad por la Organización Mundial de la Salud y por la Asociación Americana de
Psiquiatría (APA). La ludopatía se produce en los juegos que tienen capacidad adictiva,
que son aquellos en los que transcurre poco tiempo entre la apuesta y el premio
conseguido. Jerónimo Saiz, miembro del Comité Ejecutivo de la Sociedad Española de
Psiquiatría y patrono de la Fundación Española de Psiquiatría y Salud Mental, explica
que “el juego asociado a la ludopatía es el que tiene lugar en bingos casinos y juegos
online”. Según el especialista, “el ludópata es como un drogodependiente que necesita
el juego y hace lo que sea por jugar, es decir, convierte el juego en una primera
necesidad urgente”.

La Federación española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fijar) añade que el juego


es patológico cuando la persona piensa, vive y actúa en función del mismo, dejando de
lado o en un segundo escalón otros objetivos y necesidades. Aunque la ludopatía sea
una adicción que no tiene como referencia material una sustancia, el ludópata presenta
los mismos rasgos que un adicto:

 Repetición de una conducta o acción que resulta placentera y aumento de su


frecuencia para obtener los efectos deseados. Diferentes sustancias químicas,
como la dopamina y las endorfinas, actúan como estimulantes y refuerzan las
conductas patológicas.
 Pérdida de control de la persona derivada del fallo de los mecanismos cerebrales
de inhibición de la conducta. .

 Aparición del síndrome de abstinencia si se interrumpe el hábito

DEFINICIÓN

Ludopatía

La ludopatía es una adicción poco considerada como tal en el ámbito de la Salud


Mental. Si bien el juego patológico o ludopatía está considerada por la OMS como
adicción dentro de las enfermedades mentales y ocupa un lugar en la clasificación del
DSM IV y el CIE 10, pocos pacientes se reconocen como enfermos y no es investigada
por los profesionales de la salud. Esto se evidencia con la existencia de un solo servicio
en un hospital público de la Ciudad de Buenos Aires desde hace 6 años. El cuadro es
progresivo, requiere características psicológicas previas y características externas que
favorezcan su desarrollo.

Será necesario definir la enfermedad dar información sobre el contenido de esta


patología para que conociéndola los profesionales de la Salud Mental puedan detectar y
actuar sobre una patología que presenta ideas e intentos de suicidio, ruptura familiar,
violencia y que se incrementa de modo alarmante en nuestra sociedad debido a las
incesantes ofertas de juego de azar en nuestro medio. Cuando nos referimos a un
ludópata se piensa que el sujeto mantiene un vínculo habitual, reiterado, irrefrenable,
perentorio con el juego.

El juego se transforma para el jugador patológico o compulsivo en el eje principal de su


vida. Es un esclavo del mismo. El juego controla todos sus aspectos de su vida aunque
el adicto cree manejar al juego o todo tipo de situación. No podemos pensar que el
juego en sí mismo es productor de patología. El desarrollo psicofísico normal de todo
niño requiere la realización de programa de juego suficiente y adecuado a su edad.
Desde la lactancia el niño inicia sus juegos llevado por los distintos impulsos a través de
sus etapas de crecimiento.

El déficit en la actividad lúdica impone sobre todo un retraso en el desarrollo


psicomotor y la acumulación de potenciales agresivos en parte exteriorizados en forma
de una conducta alterada. La epidemiología de la ludopatía es sumamente difícil de
estudiar, ya que es una patología oculta. Los pacientes ludópatas son muchos, pero se
pierden en la cantidad de jugadores que entran en una sala de juego a diario, por lo tanto
hay que estar muy entrenados para detectarlos.

El Manual de Diagnóstico y Estadística de los Desórdenes Mentales que publica la


Sociedad Americana de Psiquiatría (DSM IV) considera que la ludopatía o juego
patológico es Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; Aland Bisso-Andrade un
comportamiento lúdico desadaptativa, persistente y recurrente, que altera la continuidad
de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un
episodio maníaco De otro lado, la Clasificación Internacional de Enfermedades de la
OMS (CIE-10) codifica al juego patológico en el rubro de los Desórdenes del Hábito y
el Impulso, junto con la cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía.
Se ha planteado dos modelos fenomenológicos para la ludopatía: 1) Es un desorden
obsesivo-compulsivo; y 2) Una forma de adicción no farmacológica. Sin embargo,
Dannon y col.5 proponen tres subtipos de juego patológico: 1) impulsivo; 2) obsesivo-
compulsivo; y 3) adictivo.

Este desorden puede ser visto como un trastorno adictivo porque involucra varios
aspectos de los trastornos adictivos, incluso síntomas de abstinencia, y sin necesidad de
ingerir, inhalar o inyectarse sustancia química alguna; de ahí que muchos investigadores
lo consideran como el más puro estado de adicción

2.1. Adicción

Dependencia física o psíquica que crea en el organismo el consumo de drogas,


sustancias psicotrópicas y estimulantes. Una adicción en general tiene cuatro
propiedades:

1) ansiedad

2) compulsión

3) pérdida de control

4) mantenimiento de la conducta a pesar de las consecuencias adversas asociadas.

Estas generalidades de la adicción se encuentran presentes en la Ludopatía, con la


diferencia que en éste caso no se involucran sustancias psicotrópicas y estimulantes.

2.2. Juegos de azar

Son actividades organizadas por una persona o entidad, en las cuales se cobra una
cantidad por participar en ella (apuesta) y se asigna un premio a uno o varios de los
participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual no interviene de forma
significativa la habilidad de los participantes.

III.- SINTOMATOLOGIA DE LA LUDOPATIA

3.1. Causas

La ludopatía no tiene una relación directa con ninguna causa concreta, sino que es un
conjunto de factores lo que puede conducir a desarrollar un trastorno de juego
patológico. Aunque es una enfermedad que se desarrolla de forma diferente en función
de la predisposición y el entorno del individuo, se establecen diferentes factores de
riesgo:

3.1.1. Genética

Parece que la dotación genética influye en la ludopatía, ya que se ha constatado que los
hijos de padres jugadores tienen mayor riesgo de acabar siendo ludópatas que los hijos
de personas no jugadoras. No obstante, el juego no es un rasgo físico o psíquico que se
transmita de padres a hijos, sino que lo que el hijo hereda es una cierta propensión a
hacerse adicto en caso de exponerse al juego.

3.1.2. Entorno familiar y social

El entorno más directo (padres y educadores) representa el modelo de aprendizaje e


imitación de muchos jóvenes. Si se fomenta el juego sin restricción o se practica como
un hábito normal dentro del entorno, existe el riesgo de que más adelante el joven se
convierta en un jugador patológico. Por otro lado, el entorno social (amistades y grupos
sociales en general), unido a un problema o falta de asertividad, también puede suponer
un factor de riesgo.

3.1.3. Problemas psicológicos y sociales

Las personas que estén pasando por momentos de inestabilidad psicológica o que tenga
problemas personales y sociales representan un grupo de riesgo importante a la hora de
desarrollar ludopatía. El juego puede servir de escape para huir de la realidad y acabar
convirtiéndose en un hábito patológico necesario.

3.1.5. Estructura del juego y publicidad

La mayoría de las formas de juego que pueden causar ludopatía; máquinas tragaperras,
bingo, juegos de casino, etcétera, tienen un componente adictivo que se basa en la
repetición de una conducta que se premia y que crea expectativas de ser premiada.
Según Nieves Andrés, psicóloga, terapeuta de conducta y miembro del Colegio Oficial
de Psicólogos de Castilla y León, “además de que muchos juegos están pensados para
enganchar, si los jugadores asocian ese hábito a momentos determinados, como una
pausa para tomarse el café o cualquier tipo de ocio y disfrute, se refuerza la acción de
jugar y se puede llegar a convertir en una necesidad”.

En algunos casos, existe publicidad que se lanza de forma constante y que refuerza la
idea de que el juego puede ser un medio para resolver problemas económicos y otro tipo
de situaciones conflictivas derivadas de la escasez económica.

3.2. Síntomas

La ludopatía se manifiesta a través de las consecuencias que derivan del juego


patológico. Según Saiz, se hace visible a raíz de los cambios que el juego produce en los
hábitos y conducta de los jugadores, que comienzan un período de autodestrucción. Los
signos que pueden indicar un caso de ludopatía son:

3.2.1. Abandono de la vida laboral y social: Según explica Saiz, el juego empieza a
ocupar un lugar preponderante en la vida de los individuos, que comienzan a
despreocuparse de su vida laboral y de sus relaciones sociales. La pasividad
repentina y la conducta excesivamente reservada, asociadas a factores como que
la persona acuda de forma frecuente al casino o que esté constantemente
apostando en internet, pueden indicar un caso de juego patológico.
3.2.2. Problemas económicos: Gastos imprevistos, préstamos, falta de dinero,
etcétera. Todo esto hace que el individuo pueda recurrir a la mentira para eludir
responsabilidades y ocultar las consecuencias derivadas de su ludopatía.

3.2.3. Trastornos de ansiedad y depresión: El ludópata tiene necesidad de seguir


apostando, a pesar del daño que le hace. Su mente está preocupada por las
apuestas, en obtener fórmulas para ganar y en conseguir dinero para apostar.
Todo esto, unido al hecho de que en muchas ocasiones el ludópata no tiene
acceso al juego, puede provocar trastornos de ansiedad. Por otro lado, el
conjunto de problemas económicos, mentiras acumuladas, deterioro de las
relaciones sociales y familiares y el resto de situaciones conflictivas que
conlleva el juego patológico pueden conducir a una depresión.

3.2.4. Cambios en la personalidad: Los problemas derivados de la ludopatía y la


necesidad constante de jugar pueden producir cambios en la conducta, como
irritabilidad, falta de comunicación o, incluso, agresividad.

CAPITULO II

I.- ETIOLOGÍA

En la actualidad, el conocimiento acerca del origen y mantenimiento del juego problema


pone de relieve tres principales tipos factores explicativos: a) factores biológicos, b)
factores conductuales y c) factores cognitivos (Fernández-Alba, 2004).

Las teorías biológicas consideran que existe una predisposición biológica que interactúa
con los factores ambientales y psicosociales del individuo, favoreciendo el desarrollo de
problemas con los juegos de azar. Los factores de predisposición biológica hacen
referencia a disfunciones neuropsicológicas y monoaminérgicas relacionadas con el
control de impulsos y a factores de vulnerabilidad genética relacionados con el sistema
dopaminérgico (Ibáñez & Sáiz, 2000).

La teoría conductual considera que es una conducta aprendida y la teoría cognitiva se


centra en la percepción errónea del juego, que es la falsa expectativa de ganancia a largo
plazo. En la actualidad, ambos acercamientos tienden a integrarse en la teoría cognitivo
conductual, la cual analiza la influencia mutua de los programas de reforzamiento y los
factores cognitivos característicos de los juegos de azar en un intento de explicar el
desarrollo y mantenimiento del juego problema (Ladouceur, Sylvain, Boutin & Doucet,
2002)

II.- ETIMOLOGIA
Se origina del latín ludus –que significa ‘yo juego’ o ‘juego’– y la palabra griega pato –que
significa afección, enfermedad o pasión–, y por lo cual ludopatía tendría dos significados:
enfermedad del juego y pasión por el juego. Dada la connotación patológica del término, la
segunda acepción puede interpretarse en la práctica clínica como adicción por el juego y que
concuerda con el enunciado de “Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar” que
aparece en la 22ª edición del Diccionario de la Real Academia Española. Definiciones El
Manual de Diagnóstico y Estadística de los Desórdenes Mentales que publica la Sociedad
Americana de Psiquiatría (DSM IV) considera que la ludopatía o juego patológico es un
comportamiento lúdico des adaptativo, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la
vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un episodio
maníaco.
De otro lado, la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (CIE-10) codifica al
juego patológico en el rubro de los Desórdenes del Hábito y el Impulso, junto con la
cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía.
Se ha planteado dos modelos fenomenológicos para la ludopatía:
1) Es un desorden obsesivo-compulsivo; y
2) Una forma de adicción no farmacológica.
Sin embargo, Dannon y col.5 proponen tres subtipos de juego patológico:
1) impulsivo;
2) obsesivo-compulsivo
3) adictivo.
Este desorden puede ser visto como un trastorno adictivo porque involucra varios aspectos de
los trastornos adictivos, incluso síntomas de abstinencia, y sin necesidad de ingerir, inhalar o
inyectarse sustancia química alguna; de ahí que muchos investigadores lo consideran como el
más puro estado de adicción.

III. EPIDEMIOLOGÍA

Se estima que a nivel mundial la prevalencia de jugadores patológicos, alcanzan tasas


cercanas al 3% de la población adulta, en tanto que en la población adolescente se
reportan tasas del 3,6%, siendo más frecuente entre hombres (5,3%) que en mujeres
(1,3%) (Muñoz-Molina, 2008). En España las tasas de prevalencia de la ludopatía
oscilan entre el 2% y el 3% de la población adulta, presentándose con mayor frecuencia
entre los hombres (Fernández & Castillo, 2004); en el Reino Unido las cifras estimadas
de jugadores patológicos son de 0,8% de la población adulta. En los Estados Unidos de
América las tasas oscilan entre el 1,0% y el 3,4% de la población adulta (Dannon et al.,
2006), estos porcentajes aumentan al doble (casi 7%), cuando existe un casino en un
radio de 80 kilómetros (Sumitra & Miller, 2005).

En nuestro país no existen datos precisos referentes a la prevalencia de la ludopatía


entre quienes asisten a las 1.500 salas de juego existentes o practican algún otro juego
de azar, como los telejuegos (Rueda, 2010). No obstante, hay reportes de que el 80% de
los jugadores de casinos de la zona libre de Belice, son mexicanos. Asimismo, la
Secretaría de Salud Estatal de Quintana Roo, precisó que 20% de quienes acuden a los
casinos son amas de casa entre las que destacan mujeres divorciadas o que tienen
conflictos con su pareja; que 45% de la población adulta está a favor de las apuestas,
mientras que sólo el 30% de los jugadores tienen solvencia para resistir el ritmo de las
apuestas y el 15% restante deben recurrir a préstamos (Chávez, 2006). En un estudio en
el que participaron 22 instituciones de educación superior públicas y privadas de
México para conocer la prevalencia del juego patológico entre los estudiantes y sus
padres, los resultados indicaron que el 48,8% de la muestra (n=4.539) refirió haber
jugado algún juego de azar en los últimos cinco años. De este porcentaje, el 28%
(n=623) no presentó ningún riesgo de ludopatía, el 1% se ubicó como jugador en riesgo,
el 4,1% (n=92) como jugador problema, el 66,8% (n=1.481) cumplió con los criterios
de juego patológico según el Cuestionario de Juego Patológico (SOGS, versión
española).

La muestra estuvo constituida por hombres (54%) y mujeres (44%) de 18 a 56 años de


edad (Ortega, Vázquez & Reidl, 2010). Algunos investigadores estiman que más de 2
millones de mexicanos requieren de tratamiento por su dependencia de los juegos de
azar, en especial de las apuestas y máquinas tragamonedas, y aún no se sabe cuántos de
los 32.8 millones de usuarios de Internet en México son adictos a la red (INEGI, 2010),
pero se calcula que casi un millón de usuarios son niños de 6 a 12 años que pasan un
promedio de dos horas con 52 minutos conectados a la red (Sánchez, 2006). Reportes
recientes confirman que, según las cifras oficiales, en México existen 2 millones de
personas adictas al juego, de las cuales se calcula que el 65% son mujeres (Acevedo,
2011).

IV.- COMORBILIDAD

Según la OMS (2004), la comorbilidad es la coexistencia en la misma persona de dos o


más trastornos. En personas con juego patológico se ha señalado la frecuente presencia
de comorbilidad con otros trastornos psiquiátricos, especialmente los trastornos del
estado de ánimo, de ansiedad, de personalidad, de abuso o dependencia de alcohol y
otras drogas, así como con otros trastornos del control de los impulsos (Ibáñez, et al.,
2001; Dannon, et al., 2006).

En un estudio llevado a cabo en los Estados Unidos Americanos con una muestra de
más de 43 mil hogares a nivel nacional, se reportó una tasa de prevalencia del juego
patológico de 0,42%. Casi tres cuartas partes (73,2%) de los jugadores patológicos
presentaron trastorno por consumo de alcohol, el 38,1% tenían un trastorno por
consumo de drogas, el 60,4% tenían dependencia a la nicotina, el 49,6% tenía un
trastorno del estado de ánimo, el 41,3% tenía un trastorno de ansiedad y 60,8% tenían
un trastorno de personalidad. Además, las asociaciones reportadas entre la dependencia
del alcohol, abuso de drogas, dependencia de la nicotina, episodio depresivo mayor,
trastorno de ansiedad generalizada y el juego patológico, fueron mayores entre las
mujeres que entre los hombres (p> 0,05) (Petry, Stinson, & Grant, 2005. Estudios
recientes obtuvieron una mayor prevalencia de trastornos del estado de ánimo en las
mujeres (30,5%), mientras que el abuso y/o dependencia de sustancias, tuvo una mayor
prevalencia en los varones (11,2%) (Jiménez-Murcia et al., 2009). Estudios sobre la
comorbilidad del juego patológico y otros trastornos indican la existencia de tasas de
prevalencia elevadas de trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor,
trastorno distímico, manía e hipomanía) alcanzando tasas de 33% al 76%, trastornos de
ansiedad (9-40%), otros trastornos de control del impulso (35-43%) y déficit de
atención con hiperactividad (20%) (Jiménez-Murcia et al., 2009).

CAPITULO III

I. TEORÍAS EXPLICATIVAS DEL JUEGO PATOLÓGICO

Como en la mayoría de los trastornos psicológicos debemos hablar de una


multicausalidad, ya que a ningún factor aislado puede atribuírsele el inicio, desarrollo y
mantenimiento de este trastorno. Distintas escuelas han ofrecido teorías explicativas de
él, muchas de ellas semejantes a la etiología del consumo de sustancias psicoactivas:

a) Modelo moral: este modelo percibía al juego como una falta de voluntad o un déficit
moral, antes de que se plantease como una enfermedad.
b) Modelos psicoanalíticos: fue de las primeras en intentar explicar el origen de la
ludopatía. Para Freud (1928) en Domínguez (2007), la ludopatía tiene relación con
complejos edípicos, de tal manera que el jugador busca en el juego una forma de
experimentar placer a través del autocastigo, representando esto un sustituto de la
masturbación. Para Bergler (1957) en Domínguez, la culpa por la rebelión contra las
figuras de autoridad es lo que sustenta el juego patológico y conlleva la idea del
masoquismo como núcleo de la ludopatía.

c) Modelos operantes: desde este punto de vista, el juego se explica como una
conducta aprendida, de forma que con una determinada exposición a las situaciones de
juego todos podríamos llegar a ser jugadores patológicos.

Actualmente, algunos autores están considerando sus propios modelos.

a) Modelo de Bandura: postula que las conductas de juego también se adquieren y se


mantienen a través del modelado, es decir, por medio de la imitación del
comportamiento de otras personas, así como a través de la mediación de una serie de
factores cognitivos, entre los que se encuentran las expectativas de eficacia y las
expectativas de resultados.

b) Modelo de Ellis: sostiene que las ideas irracionales llevan a una baja tolerancia a la
frustración, con lo que el juego se crea y se mantiene al eliminar de forma rápida y con
un mínimo esfuerzo la ansiedad experimentada en un momento determinado con la
conducta de juego.

c) Modelo de Jacobs: Identifica factores o elementos que corresponden por una parte
con un estado fisiológico unipolar crónico y extremo de hipo o hiperarousal, que
predispone, a responder ante una serie de reductores de estrés adictivos y no a otros.

d) Modelo de Blaszcynsky y colaboradores: señalan que conforme se va


estableciendo el juego patológico, la persona se adentra en un círculo vicioso, en el que
tienen bastante importancia los refuerzos positivos y negativos, así como el
establecimiento de nuevos problemas y por tanto la búsqueda constante del equilibrio o
regulación en el nivel de arousal.

e) Modelo de Brown: según él las principales variables que intervienen son:

1) relaciones internalizadas con el objeto sobre el que se fantasea;

2) necesidades psicofisiológicas de arousal; y

3) variables cognitivas.

Finalmente, el modelo explicativo de la OMS (Chóliz, 2006) lo explica de acuerdo al


modelo de la dependencia adaptada a la situación de juego. Es un modelo que atiende
los antecedentes distantes del juego, los inmediatos, así como los factores que ayudan a
consolidar o mantener la adicción.

II. CARACTERÍSTICAS CLÍNICAS


Por lo general, las personas acuden a un lugar de apuestas (casino, bingo, vídeo-juegos,
hipódromo o similares, etc.) con fines de distracción o entretenimiento. Sea por azar o por un
talento especial, en algún momento el jugador sentirá que la “suerte está de su lado” y eso lo
impulsará a seguir apostando hasta llegar a un límite. Si pierde todo, simplemente,
desencantado, puede abandonar el local para no regresar jamás, o regresará otro día, pero con
una cantidad de dinero predeterminada y destinada a perder sin que ello perjudique su erario
personal; es decir, una cantidad que solo significa la inversión de un buen rato de relajación
después de una semana ardua de trabajo, tan igual como gastaría en un teatro o en una discoteca.
Es probable, que los más talentosos vean en el juego una manera de generar dinero extra,
especialmente en los juegos de naipes, pero desarrollarán este aspecto de una forma profesional,
cuidarán su aspecto y medirán su inversión en forma racional. Sin embargo, sea en alguien que
acude solo por entretenimiento o en alguien que posee talento para ser un jugador profesional,
tarde o temprano, si poseen predisposición para la ludopatía serán presas eternas de esta
enfermedad. La ludopatía produce en el que la padece una extraña atracción que le conduce, de
manera impulsiva y descontrolada, a jugar cantidades desmesuradas de dinero que siempre
acaba perdiendo.
El afán por jugar lo conduce a pedir dinero prestado y comienza así un círculo de deudas,
noches de juego y decadencia del que es muy difícil salir. Ya no le es posible dejar de jugar
pues el no hacerlo le provoca un febril estado de ansiedad que solo desaparecerá cuando vuelva
a apostar. Ya no es la ganancia lo que ambiciona, es el juego en sí lo que persigue, la sensación
de apostar, de estar sentado frente a un tallador o a una máquina tragamonedas.

No es posible parar, no hay límites, entonces la totalidad de sus ingresos se va en apuestas, en


pagar deudas de juego o pago de préstamos. Acto seguido, venderán sus cosas o se privarán de
servicios, incluso alimentos; y, finalmente, el robo o el fraude serán los últimos recursos.

En esta situación, hechos como el suicidio o un acto criminal pueden ocurrir en cualquier
momento. A la ruptura laboral y social ocurre inexorablemente la desintegración familiar. Lejos
de haberse convertido en un jugador profesional de éxito, el ludópata es un enfermo mental que
termina pobre sin más destino que vivir de la caridad pública, ir a la cárcel o ingresar a un
centro de rehabilitación.
 Obsesión por jugar y conseguir dinero para seguir jugando.
 Juega más cantidad de dinero o dedica más tiempo al juego del que había planeado.
- Tiene necesidad de aumentar la magnitud o frecuencia de la apuesta para
conseguir la excitación deseada.
 -Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.
 Pérdida repetida de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para intentar
recuperarlo.
 Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder
jugar.
 Continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas acumuladas.
 Tiene problemas de abstinencia cuando no puede jugar.
 Utiliza la mentira para esconder el problema.
 Comienza a tener problemas en su vida laboral y familiar.
 Pero existen también otros jugadores, conocidos como jugadores problema, que sin
presentar cuadros de ludopatía estricta, tienen una implicación tan
desproporcionada en los juegos de azar que presentan un alto riesgo de caer en la
adicción.

III. TIPOS

Los tipos de ludopatía se determinan en función de la forma de juego a la que se enganche el


individuo. Cada juego tiene su propia estructura y componente adictivo:
III.1. Máquinas tragaperras:

Su componente adictivo se basa en reforzar la conducta a través de premios. El individuo introduce


una moneda y la máquina le premia esa conducta; aunque en la mayoría de ocasiones no se obtiene
ninguna recompensa, siempre que la máquina otorgue algún premio reforzará la conducta de echar la
moneda.
También sigue otras estrategias visuales y auditivas, como la música reclamo.
 
III.2. Juegos de azar:

Aunque en este tipo de juegos (lotería, bingo, apuestas, etcétera) exista una intermitencia del refuerzo
de la conducta (dependiendo del tipo de juego, es difícil conseguir un premio), se basan en el azar y
la creación de expectativas, que en ocasiones se ven cumplidas y premian la conducta.
 
III.3. Juegos de rol:

Responde a un tipo de juego patológico que se aleja, en cierto grado, del perfil del ludópata tradicional.
El principal componente adictivo de los juegos de rol es la huida de la realidad que ofrecen. Aunque
quizá no se den los problemas económicos que acarrean otros tipos de ludopatía, causa el mismo
deterioro y problemas personales y sociales que el resto.

IV. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATÍA

No podemos definir una sola causa para este trastorno, pero sí podemos identificar al menos dos
factores que a la larga podrían resultar determinantes para que una persona se envicie:

Primeramente, el ejemplo de los mayores y las amistades que se frecuenten. Esto puede generar
que la adicción por el juego comience incluso en la niñez cuando se ve jugar y divertirse a los
mayores o en la juventud si se frecuentan amistades que lo hacen con regularidad.

Como un segundo factor tenemos el ambiente donde se desenvuelve la persona. Siempre que el
entorno favorezca la tendencia y destreza natural para el juego, existe la posibilidad de arrastrar
al individuo a un estado en el que dedique al juego su vida o parte de ella. En este caso, se
aclara que de preferencia ha de existir una predisposición de parte de la persona para tal
adicción.

V. PERFIL BÁSICO DE UN LUDÓPATA

Aquí podemos también agrupar las diferentes causas en dos grupos claramente distinguibles: en
primer lugar, tenemos las características que ya forman parte de la persona y que pueden
predisponerla. Estas pueden ser: una persona caprichosa, con problemas de adaptación social,
ansiedad, escasa tolerancia de las frustraciones, entre otras.

Tenemos, por otra parte, aquellas características que probablemente se llevaran desde mucho
tiempo atrás pero que no son del todo manifiestas sino hasta que se comienza con el juego. De
esta manera, algunos adictos hallan placer en el jugar, otros se excusan diciendo que les permite
ganar dinero o hasta que son expertos y pueden dominar los trucos del juego de azar. Es
corriente que estas personas afirmen que jugar los libera de presiones cotidianas, que los
divierte, entretiene o les permite albergar la esperanza de un futuro sin problemas económicos.

VI. FACTORES DE RIESGO


Si bien la mayoría de las personas que juegan a las cartas o que apuestan nunca llegan a tener un
problema con el juego y las apuestas, ciertos factores están más asociados a la ludopatía:

 Trastornos de salud mental. Las personas que juegan y apuestan de manera


compulsiva a menudo tienen problemas de abuso de sustancias, trastornos de
personalidad, depresión o ansiedad. La ludopatía también puede estar asociada al
trastorno bipolar, al trastorno obsesivo compulsivo o al trastorno por déficit de atención
con hiperactividad.
 Edad. La ludopatía es más frecuente en personas jóvenes y de mediana edad. El juego y
las apuestas durante la infancia o los años de la adolescencia aumentan el riesgo de sufrir
ludopatía más adelante. Sin embargo, la ludopatía en la población de adultos mayores
también puede ser un problema.
 Sexo. La ludopatía es más frecuente en hombres que en mujeres. Las mujeres que
juegan por lo general empiezan más tarde en la vida y pueden volverse adictas con mayor
rapidez. Sin embargo, los patrones de juego entre hombres y mujeres son cada vez más
similares.
 Influencia de familiares o amigos. Si tienes familiares o amigos con problemas de
juego, las probabilidades de que tú también los tengas son mayores

CAPITULO IV

I. ¿PORQUÉ ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?

A pesar de la aceptación y de la promoción social de la actividad, llamémosle proculturalidad,


que genera una imagen de los juegos de apuestas como actividades de ocio, diversión,
distracción y asociadas a alegría y fortuna, como si no provocasen efectos en la salud mental de
los participantes, podemos evidenciar una primera contradicción; Las autoridades al prohibir el
uso a menores de edad ya aceptan, implícitamente, la peligrosidad de los juegos de apuestas y
eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la responsabilidad al jugador,
como único responsable del trastorno que padece, sea a nivel social utilizando el término
vicioso para describir al enfermo, sea alegando estudios “científicos”, estadísticos o
razonamientos jurídicos, por parte de los beneficiarios de la actividad o de las propias
administraciones.

Si reflexionamos sobre la terminología vicioso podríamos llegar a la conclusión de que está


cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto, referida a un tipo de
comportamiento o actitud que no se acepta socialmente, que tiene una intensa carga moral sobre
algo que, lejanamente, era pecado por el placer que producía.

Por el contrario, si le sacamos su carga religiosa e histórica y empezamos a pedir al ciudadano


ejemplos de qué entiende por vicio, encontraremos muchos problemas de coincidencia. Con el
ejemplo del fumar se entenderá muy bien. Hay gentes para quienes fumar es un vicio,
independientemente de la frecuencia con que se haga, sea en bodas, en fiestas esporádicas...
para otros existe toda vez que se haga periódicamente, hay quienes ven como vicioso a aquel
que fuma más de cuatro cigarrillos diarios, otros si se fuma entre un paquete o dos En el caso
del juego, la consideración se amplía no sólo al número de veces que se juega , se valora la
cantidad que podría o debería jugar, y volvemos a tropezar con el subjetivismo; Que si más de
mil , si más de 5000, si está alterado o no, si depende de cuánto gana al mes o del patrimonio
que posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no serían ningún
impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que objetivamente tanto se pueden
referir a un jugador sin ningún problema importante como, si se quiere, a un adicto claramente
enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situación social .
Por todo ello, nuestra perspectiva sobre la terminología a utilizar, con la ausencia en la
actualidad de estudios profundos con análisis categoriales, será que el vicio sólo es una opinión
subjetiva y peyorativa sobre determinadas actividades relacionadas con la obtención de placer y,
históricamente en religión, con el pecado.

Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho, muchos jugadores lo
utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno, pero en ningún caso es una
calificación realista de la situación en que se encuentran los jugadores, ni cuando no tengan
problemas con el juego, ni cuando empiecen a tener problemas más o menos importantes, ni
cuando tengan suficientes áreas afectadas a nivel personal para diagnosticarlos como jugadores
patológicos. No hablaremos de criterios diagnósticos reservados a los profesionales, aunque es
evidente que tenemos la obligación de orientar del proceso y las afectaciones que con más
frecuencia hemos encontrado en la práctica clínica, permitiendo que cada cual se identifique o
se ubique en la situación por la que pueda estar pasando, ni que sea mediante analogías.

II. ¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO?

Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, según como interpretemos el testimonio de
miles de jugadores, de cómo se ha desarrollado el proceso en que han acabado teniendo
problemas con los juegos y las apuestas. No diferenciaremos entre si los problemas son
continuados o recurrentes, es decir de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los
dos casos, ello no explicará el nivel de degradación que variaría en función de otros factores que
acerquen al jugador a situaciones de desesperación o endeudamiento hasta provocar, por
ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la familia.

Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con amigos,
familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la máquina,
ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo
de tradición familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.

Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras,
se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar
distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque
no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso.

En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en el juego
pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, aun siendo
pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizás que en el
bar, bingo o casino, tienen un círculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos,
mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de las manos.
III. CRITERIOS DIAGNOSTICOS
A partir de 1980, el juego patológico fue incluido como diagnóstico en la clasificación DSM-III
dentro de la categoría de los trastornos del control de impulsos. Más tarde, en el DSM-IV fue
agrupado junto con la cleptomanía, la piromanía, la tricotilomanía, el trastorno explosivo
intermitente y el trastorno del control de los impulsos no especificado (2-4). Así, en esta última
clasificación se define como un “comportamiento de juego persistente, recurrente y des
adaptativo”, caracterizado por el impulso o la necesidad de jugar. Los siguientes son los
criterios de la clasificación DSM-IV-TR:
A. Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada, al menos, por cinco de los
siguientes síntomas:
1. Preocupación frecuente por jugar.
2. Necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la
excitación deseada.
3. Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
4. Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
5. Uso del juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo
deprimido o disfórico.
6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
7. Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia
del juego.
8. Comisión de actos ilegales como fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el
juego.
9. Puesta en riesgo o pérdida de una relación de importancia, trabajo u oportunidad escolar o
laboral a causa del juego.
10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación
financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
B. La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio maniaco. Muchos autores han
intentado clasificar este trastorno en diferentes categorías. Algunos hablan de un problema
básicamente de adicción, ya que en el juego patológico se ha demostrado que existe tolerancia,
abstinencia y craving (5-6), lo cual también está asociado a los fenómenos vistos en este tipo de
patologías, como la falta de autorregulación en sus conductas, a pesar de tener conocimiento
acerca de las consecuencias negativas.

IV. CLASIFICACIÓN DE LA APA

El juego patológico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio América de
salud mental en el año 1980 cuando la Sociedad Americana de Psiquiatría (APA) lo incluye por
primera vez como trastorno en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales,
en su tercera edición (DSM-III).

Los criterios para el diagnóstico de juego patológico según la Asociación Psiquiátrica


Americana (APA) son:

6.1. Comportamiento de juego des adaptativo, persistente y recurrente, como indican al menos
cinco (o más) de los siguientes ítems:

1) Preocupación por el juego (p.ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar)

2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación
deseado
3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego

4) Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego

5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia
(p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión)

6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de
«cazar» las propias pérdidas)

7) Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de
implicación con el juego

8) Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza, para
financiar el juego

9) Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades


educativas o profesionales debido al juego

10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación
financiera causada por el juego.

V. ASPECTOS ESTADÍSTICOS

En cuanto a las edades, según una meta-análisis publicada en Canadian Journal of Public Health
realizado por Harvard Medical School, en mayo de 2001, que reunió 180 estudios durante los
últimos 25 años, los pacientes adolescentes en grupos de ludópata y de jugadores sub-clínicos
eran significativamente superiores a los adultos en ambos grupos14. Concluyen los autores que
el grupo de los adultos crece en forma acelerada, y que el entendimiento, la prevención, el
tratamiento y el seguimiento de esta patología sobre todo en los adolescentes (sub-clínicos) es
una excelente oportunidad para mejorar los niveles de los problemas que esta patología le trae a
la Salud Pública.

 Blume y Lesieur entrevistaron a 50 pacientes de sexo femenino, que asistían a reuniones de


Jugadores Anónimos y observaron que el 58% había solicitado ayuda a un profesional de la
salud mental, y este nunca pregunto sobre adicciones, de ellas el 34% fueron consideradas como
un problema menor por el profesional y solo el 8% fue derivada por esta patología. Ladouceur,
Dubé, y Bujold analizaron una muestra de 1471 estudiantes en Canadá, (edad promedio 18
años) y observaron un 5,7% de los varones y un 0,6% de las mujeres con juego patológico
(Hombre/Mujer 9.5:1). En otra muestra de 1771 estudiantes universitarios (edad promedio 22,3
años) Lesieur19 observó una relación de 4 a 1 a favor del hombre esto refuerza la hipótesis que
en la mujer la patología aparece más tardíamente, si bien las muestras no fueron pareadas y no
se pueden extrapolar conclusiones.

En algunos artículos reunidos por un grupo de investigadores se mencionan las características


sociodemográficas de las mujeres ludópatas20 en las Vegas, el 84% eran caucásicas, entre 30-
50 años (76%), casadas (67%), con hijos (75%), con educación secundaria completa en el 70%
de los casos. Los problemas asociados que presentaba esta misma población eran: intento de
suicidio (23%), alcoholismo (10%) abuso de drogas ilícitas (23%) abuso de drogas lícitas
(15%), los autores comentan que el 10% de estas mujeres incurrió en la prostitución al menos
una vez para solventar sus gastos de juego. En estos estudios no se demostraron diferencias
significativas en relación con el aspecto sociodemográfico en el hombre.
Pacientes que concurren voluntariamente, derivados o traídos por la familia. Se realizó un
estudio retrospectivo observacional. Se tomaron las últimas 200 Historias Clínicas de pacientes
Ludópata que iniciaron asistencia en este servicio, desde 1° de marzo de 2004, el último
paciente ingresado (n=200) fue el 10 de marzo de 2005.

 El 75 % de los pacientes en tratamiento son hombres mientras que el 25 % son mujeres.
(Gráfico 1)

- El 80 % de los pacientes tanto hombres como mujeres tienen entre 40-65 años y el 20% se
sitúa entre 20 a 40 años. (Gráfico 2)

- Con respecto a la población masculina los lugares de azar más concurridos son el casino y el
hipódromo. En cambio en la población femenina el lugar más frecuentado es el bingo y las
máquinas tragamonedas. (Tabla 1)

- El nivel socioeconómico que pertenecen los pacientes tanto mujeres como hombres es de clase
media.

- Con respecto al nivel educativo el 90% de la población ha terminado el secundario; el 50% ha


estudiado una carrera universitaria o terciaria. (Gráfico 3)

- El 75% son casados (hombres-mujeres), el 10% están separados, el 5% soltero, 5% viudo y


otro 5% vive en pareja. (Gráfico 4)

- En los hombres la edad de inicio al juego oscila entre los 15 y 20 años, en cambio en las
mujeres empezaron más tardíamente entre los 30 y 40 años. (Tabla 2)

Gráfico1

Gráfico 2.
Gráfico 3.

Gráfico 4.

Tabla1 Tabla 2

Lugar más frecuentado


Hombre Mujer
Casino Bingo
Hipódrom
o Tragamonedas
Edad de inicio al juego
Hombres Mujeres
 15-20 30-40

VI.CONSECUENCIAS

No podemos negar que el juego forma parte de la naturaleza humana. Sin embargo, en el caso
del ludópata es imposible reprimir por sí solos ese amor por el riesgo y esa ilusión de hacer
grandes fortunas para después retirarse. Se pierde entonces el sentido común, utilizando para el
juego las mismas habilidades y el mismo esfuerzo con los cuales podría conseguir un buen
trabajo y vivir en relativa tranquilidad.

Lo cierto –al menos lo que la experiencia muestra– es que la adicción al juego disuelve
matrimonios, destruye hogares, produce la pérdida del empleo, genera deudas y hasta puede
llevar a prisión al jugador empedernido. Estas personas acaban perdiendo la razón y sumiéndose
en presentimientos y visiones, que controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar más
de lo que tienen y hasta perderlo todo.

CAPITULO VI

I. TIPOS DE TRATAMIENTO

A. Tratamiento farmacológico. La utilización de fármacos en la ludopatía representa una


modalidad reciente en el abordaje terapéutico. Diferentes grupos de psicofármacos
han mostrado eficacia en el tratamiento multimodal de la ludopatía. La justificación del
empleo de medicamentos se basa en las alteraciones biológicas encontradas en los
jugadores patológicos y en otros trastornos en el control de los impulsos y en el hecho
de que este tipo de tratamiento puede potenciar la eficacia de los tratamientos
psicológicos (Grant, Kim y Pottenza, 2003). Los medicamentos más utilizados han sido:
estabilizadores del humor, antagonistas del receptor opioide µ, inhibidores de la
recaptura de serotonina y antipsicóticos típicos y atípicos.
B. Tratamiento psicológico. A partir de los años sesenta se inician los tratamientos cuyo
objetivo es la modificación de la conducta de juego aprendida como resultado de un
proceso de refuerzo, para sustituirla por otras conductas más adaptativas y no
patológicas (Sáiz, 2000). El abordaje del juego patológico se ha venido realizando
desde diferentes orientaciones psicológicas como el psicoanálisis, los grupos de
autoayuda, el consejo profesional, la modificación de conducta y la terapia cognitivo
conductual. La mayoría de los programas de tratamiento para jugadores patológicos
utilizan una combinación de terapia individual y grupos de autoayuda.

a) Teoría conductual. Los primeros tratamientos conductuales del juego patológico se


basaban en el condicionamiento aversivo. El objetivo de estas técnicas es la
reducción o eliminación de la frecuencia de la conducta de jugar a través de su
asociación con estímulos aversivos presentados en vivo, generalmente, una
pequeña estimulación eléctrica o en forma de sensibilización encubierta
(Fernández-Alba, 2004).
b) Terapia de exposición. La justificación teórica del uso de las técnicas de exposición
reside en el papel de la activación durante el juego y su asociación con estímulos
relacionados a esta actividad. El objetivo de la desensibilización sistemática es
producir un contra condicionamiento a través del cual tales estímulos acaben
provocando la aparición de la nueva respuesta incompatible con la activación que
generan estos estímulos. En el caso de la exposición con prevención de respuesta,
el objetivo terapéutico es provocar la habituación ante los estímulos que
anteceden a la conducta de jugar y por tanto, la extinción de la misma
(McConaghy, Armstrong, Blaczczynski y Allcock, 1983, 1988).
c) Terapia cognitiva. La utilización de técnicas cognitivas ha sido llevada a cabo
principalmente por el grupo de Ladouceur (1993). Este grupo propone un
programa multimodal en el que se hace énfasis en una intervención básicamente
cognitiva. Dicho programa consta de 5 componentes terapéuticos fundamentales:
información sobre el juego, corrección de las creencias erróneas, entrenamiento
en solución de problemas relacionados con el juego, entrenamiento en habilidades
sociales y prevención de recaídas (Ladouceur et al., 2002).
d) Grupos de autoayuda. Los grupos de autoayuda más conocidos son los de
Jugadores Anónimos (Gamblers Anonymous) que conciben al juego patológico
como una enfermedad crónica progresiva que puede ser detenida pero no curada,
de forma que la participación en cualquier tipo de juego, conducirá a la pérdida del
control y a la recaída. Los grupos de autoayuda constituyen una red de apoyo
social que anima a sus miembros a continuar controlando su conducta y al que
pueden recurrir en momentos de dificultad (Fernández-Alba, 2004).
e) e) Terapia cognitivo conductual. En el modelo cognitivo conductual para el
tratamiento del juego patológico los componentes clave son: la motivación al
cambio, el control de estímulos, la exposición y la prevención de recaídas. En el
abordaje de la prevención de recaídas en el caso de las mujeres, sería conveniente
prestar atención a su estado de ánimo y situación social (Llinares, Santos, Albiach,
Camacho, Palau, 2006). En la terapia de grupo cognitivo-conductual los objetivos
son: reestructurar las distorsiones cognitivas, facilitar el contacto con otras
personas que están en la misma situación, permitir la comunicación de las
dificultades con el juego a otras personas, buscar soluciones y estrategias de
afrontamiento comunes, así como proporcionar apoyo mutuo.
f) f) Prevención de recaídas. Durante los últimos años ha cobrado una especial
importancia el estudio de las recaídas en las conductas adictivas. Por lo que se
refiere específicamente al juego patológico, las situaciones precipitantes de la
recaída, según el estudio de Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1999), han
resultado ser, por orden de importancia, las siguientes: el manejo inadecuado del
dinero, los estados emocionales negativos, el abusivo de alcohol, la avidez por el
juego y por último la presión social. Considerando la variedad de enfoques de
tratamientos existentes, a continuación se describe la propuesta de intervención
con enfoque Cognitivo-Conductual, que fue elaborada por Centros de Integración
Juvenil, A. C, a través de la Dirección de Tratamiento y Rehabilitación para la
atención de la adicción al juego.

Es importante tener en cuenta la comorbilidad del juego patológico para definir su tratamiento.
Aunque existen varios estudios acerca de este tema, las diferencias en metodología y las
pequeñas muestras con que se realizan hacen difícil la creación de unas guías específicas para
este fin, más aun teniendo en cuenta que muchas publicaciones acerca del tratamiento del juego
patológico son basadas en la experiencia, reportes de caso y estudios abiertos con diferencia en
cuanto a variables e instrumentos utilizados y, en ocasiones, con una pobre descripción de las
características de los pacientes.

C. Tratamiento farmacológico
Se han utilizado múltiples medicamentos para el tratamiento del juego patológico según sus
características y su asociación con otras entidades psiquiátricas: estabilizadores del humor,
antagonistas del receptor opioide µ, inhibidores de la recaptación de serotonina y antipsicóticos
típicos y atípicos han sido estudiados y formulados a pacientes con este problema.
 Estabilizadores del humor: litio, carbamacepina y ácido valproico
Aunque todavía es limitada la literatura al respecto, existen algunos reportes de caso donde el
uso de litio, carbamacepina y ácido valproico ha dado muy buenos resultados en jugadores
patológicos; sin embargo, limitaciones en la metodología utilizada y deficiencias en la
descripción de las características de los pacientes hacen de estos medicamentos todavía un
campo que se debe investigar más profundamente. La investigación del uso de moduladores del
afecto en pacientes jugadores patológicos está basada en la teoría de que esta entidad podría ser
parte del espectro bipolar, ya que la manía puede caracterizarse por comportamientos
impulsivos e irracionales desde el punto de vista del dinero y a que la comorbilidad entre
ciclotimia y juego patológico se ha visto frecuentemente. Se espera la aparición de nuevos
estudios con muestras poblacionales más grandes y con medicamentos que podrían prometer
aún más con su mecanismo de acción como, la lamotrigina, que con sus propiedades
estabilizadoras del ánimo y anti impulsivas podría ayudar al tratamiento de esta entidad.

 Inhibidores de la recaptación de serotonina (IRS)


La serotonina ha sido postulada como uno de los mecanismos implicados en los trastornos del
control de los impulsos y del espectro obsesivo-compulsivo; por esta razón, para quienes el
juego patológico es una entidad básicamente relacionada con el pobre control de éstos y para
quienes lo toman dentro del espectro obsesivo-compulsivo, la serotonina y los medicamentos
que actúan modificando su recaptación son un punto importante en el tratamiento de jugadores
patológicos. Se han documentado pocas concentraciones de serotonina en pacientes con esta
patología, específicamente escasas cantidades de MAO plaquetaria y de ácido-5-
hidroxiindolacético en el líquido cefalorraquídeo.
El uso de clomipramina a dosis de 125-175 mg al día durante 28 semanas ha demostrado
mejoría en pacientes jugadores patológicos frente al placebo (45). Vale la pena mencionar que
el uso de antidepresivos es más efectivo que otros medicamentos cuando hay comorbilidad con
depresión.
Inhibidores selectivos de la recaptación de serotonina (ISRS)
Dada la efectividad demostrada por los IRS, se han realizado estudios con ISRS, pues se confía
en su seguridad en cuanto a efectos secundarios se refiere. En líneas generales, la fluvoxamina,
la paroxetina, el citalopram y la fluoxetina se han investigado en el tratamiento para juego
patológico y se ha encontrado efectividad en todas, pero a dosis mayores que las utilizadas en
trastornos depresivos y obsesivos compulsivos (200-300 mg de fluvoxamina, 40-60 mg de
paroxetina, y hasta 60 mg de citalopram y 80 mg de fluoxetina). Es importante resaltar que con
estos medicamentos se ha encontrado que reducen síntomas a corto plazo y que son efectivos
independientemente de si hay o no comorbilidad con depresión. En el caso de los antidepresivos
IRS e ISRS, el tratamiento deberá iniciarse a bajas dosis e ir titulando. A continuación se
describen algunos ejemplos:
• Clomipramina: iniciar con 25 mg al día hasta llegar a los 175 mg al día.
• Fluvoxamina: iniciar con 50 mg al día hasta llegar a los 200-300 mg al día.
• Citalopram: iniciar con 10 mg al día hasta llegar a los 60 mg al día.
• Fluoxetina: iniciar con 20 mg hasta llegar a los 80 mg al día.
• Paroxetina: iniciar con 10 mg al día hasta llegar a los 50-60 mg (44).
CAPITULO VII
I. CASO PSICOLOGICO
ANAMNESIS
Varón de 42 años remitido a consultas externas de Psiquiatría en Julio del 2010, con historia de
Ludopatía desde hacía 4 años, derivado por intento auto lítico relacionado con episodio de juego
semanas antes que requirió ingreso en UCI.
Situación socio familiar
Soltero sin hijos. En paro. Trabajo de baja cualificación. Padres jubilados. Primero de tres
hermanos. Mala comunicación familiar. Problemas de adaptación social desde infancia e
inestabilidad en las relaciones interpersonales.
Situación laboral, formativa y económica
Estudios hasta 3º de BUP. Trabajos anteriores no cualificados. Despido como resultado de
Juego Patológico. En la actualidad en sin trabajo. Ha terminado de gastar sus ahorros en el
último episodio de juego patológico hace 2 meses.
Situación judicial
Denunciado por expareja al producirse un altercado en el que tuvieron una pelea en la calle
cuando cada uno llegó con otra pareja diferente con la intención de mantener relaciones
sexuales en el local. En la actualidad la expareja ha retirado la denuncia. Está a la espera del
dictamen del fiscal.
Historia toxicológica
Inicio de consumo de tabaco a los 15 años; alcohol a los 16; cannabis ocasionalmente en
contexto social. A los 20 años fumaba 20 cigarrillos/día; consumo esporádico de cocaína en
ocasiones puntuales – 3 veces al año. La Ludopatía comenzó a los 36 años. Ha presentado
épocas de disminución gradual e incluso de remisión total durante 1 año.
En la actualidad fuma 20 cigarrillos diarios, bebedor de alcohol patrón fin de semana y
ocasionalmente consumo de cannabis y cocaína. Se mantiene sin jugar desde que dejó a la
pareja.
Antecedentes somáticos
No RAMc. No enfermedades somáticas de interés. No antecedentes quirúrgicos de interés.
Serologías: NEGATIVAS para VIH, VHC y VHB.
Evolución
Inició a los 27 años las primeras relaciones de pareja, heterosexuales hasta la adolescencia y
primera adultez, que resultaron insatisfactorias. Desde los 20 a los 30 años, la indeterminación
de la identidad sexual se define progresivamente hacia la homosexualidad - sufre por el contexto
homófono en el que se vive que incluye tanto el familiar como las amistades. Hasta los 32 años
ha vivido en casa de sus padres. Con 34 años, decide mudarse a otra localidad, después de una
pelea con su pareja, para alejarse de él y su entorno. La pareja le pide perdón, le sigue meses
después a su nueva casa y conviven juntos. Es la primera vez que inicia vida independiente,
cuenta con trabajo y autonomía. Consigue mantener el trabajo y relaciones sociales
satisfactoriamente.
El juego patológico se inicia durante los 36 años en el contexto de una crisis de pareja. Solicita
ingreso en Centro de salud mental para el tratamiento de Ludopatía. Inicia tratamiento con
psicología clínica que se deriva a psiquiatría tras un intento auto lítico que requiere ingreso en
UCI. Requiere ingreso hospitalario y psiquiátrico. Al alta, el patrón de juego patológico ha
remitido, vuelve a su ciudad y se mantiene sin jugar 4 meses experimentando alta ansiedad,
aumenta el consumo de cigarrillos e ingesta de forma impulsiva. Coincidiendo con la nueva
toma de contacto con su pareja la conducta de juego se reactiva y solicita cita en Salud Mental.
La psiquiatría le pauta inicialmente medicación. Y en la segunda sesión se le remite a psicología
clínica.
En el momento que acude a la consulta de psicología clínica el paciente vive con sus padres
aislado en su habitación. Presenta una intensa angustia, acatisia, síntomas de anhedonia, apatía y
desesperanza que relaciona con su fracaso vital. La primera impresión es un síndrome
depresivo. No presenta patrón de juego patológico en aquel momento. A lo largo de las primeras
sesiones predomina cuadro de inestabilidad emocional y problemas interpersonales: el paciente
describe la relación de pareja como inestable, pero le atribuye al mismo tiempo la capacidad de
ser la única salida a su situación vital y describe un perfil de relación dependiente e inestable
constante en las visitas siguientes. Durante las siguientes visitas rehúye el contacto con otros,
refiere pensamientos obstinados, repetitivos y centrados en su pareja a la que idealiza y
desidealiza y manifiesta incomprensión hacia lo que le ocurre, dificultad para expresar sus
sentimientos y tendencia a inhibir las expresiones de desagrado o disconformidad posterior a las
discusiones.
Desde el inicio del tratamiento tanto psiquiátrico como de psicoterapia no vuelve a presentar
problemas de juego patológico. Durante un periodo en el que se alargaron las sesiones de
psicoterapia, el paciente realiza un intento de suicidio tras un episodio de juego. Cuando se
explora en la sesión siguiente el motivo, el paciente narra la pelea que tuvo con su expareja en la
que llegaron a agredirse físicamente. El paciente describe los episodios de juego como respuesta
a enfado e ira causada por la frustración con la relación de pareja y como forma de mitigar los
sentimientos de rabia y ansiedad. Durante los episodios el paciente manifiesta “no pensar” y que
al terminar el episodio se produce un aumento de activación vivida de forma angustiosa que se
acompaña de deseos de desaparecer y consecuente rumiación autolítica. Esta ideación autolítica
se ha seguido de intentos serios de suicidio que han requerido 3 veces la hospitalización e
ingreso en UCI. En otras dos ocasiones ha acudido a urgencias y pasado en observación unas
horas pudiéndose calmar para volver a casa por su propio pie.
A lo largo del tratamiento el paciente consigue cierta estabilización del estado de ánimo
disminuyendo los conflictos interpersonales. Sin embargo, cuando se le invita a formar parte de
un grupo de terapia para la inestabilidad emocional y el paciente lo rechaza.
En los últimos dos meses se plantea la comparación entre el patrón de dependencia de juego y el
patrón de dependencia de la relación de pareja. Se valoran los pros y contras de forma
motivacional. Y se le traslada la ambivalencia que presenta respecto a poner fin a la relación. Al
mes el paciente afirma estar apático e indiferente (“me da todo igual”) pero estable. Ha decidido
dejar a la pareja y que no está jugando. Espontáneamente ha extrapolado los recursos
conductuales de prevención de recaídas para evitar la conducta de juego a la pareja: borrar el
número de teléfono, no acudir a los locales en los que puede encontrarle, realizar actividades
incompatibles con llamarle por teléfono, etc. La estabilidad emocional es notable. Se le propone
formar parte de grupo terapéutico para trastorno límite de la personalidad (TLP) y acepta.
Diagnóstico
La parte más llamativa del cuadro al principio fue el trastorno afectivo. Se barajó como
posibilidad diagnóstica un trastorno del control de impulsos no especificado, un trastorno
depresivo mayor y un trastorno de ansiedad no especificado. Progresivamente, a través de las
sesiones y la construcción de la historia clínica, se sospechó un trastorno de personalidad no
especificado como responsable de la inestabilidad emocional de la que podría ser consecuencia
la sintomatología afectiva y se circunscribieron los síntomas de impulsividad y conducta
adictiva a la ludopatía. Por lo tanto, una vez que la anamnesis estuvo completada y se
descartaron otras conductas adictivas e impulsivas se decidió la siguiente formulación
diagnóstica:
Eje I: Ludopatía.
Eje II: Trastorno límite de personalidad.

DIAGNOSTICO
Según el DSM-IV3 , para el diagnóstico de Juego Patológico (F63.0) se requieren cinco o más
de los siguientes ítems:
1. Preocupación frecuente por el juego o por obtener dinero para jugar.
2. Jugar frecuentemente con una mayor cantidad de dinero o por un período más largo con
relación a lo previsto.
3. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la
excitación deseada.
4. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar.
5. Pérdidas repetidas de dinero debido al juego y reiteración en la conducta de jugar con la
finalidad de recuperar lo perdido.
6. Repetidos esfuerzos por abandonar o reducir el juego.
7. Sacrificio de obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder jugar.
8. Persistencia en el juego (incapacidad de abstención) a pesar de la imposibilidad de pagar las
deudas crecientes sin que importen problemas significativos, como los legales, por ejemplo.
II. PLAN DE INTERVENCION

1. Identificando los pensamientos razonables y no razonables.


2. Solución de problemas
3. Identificando las emociones
4. Comprendiendo mis emociones
5. Regulando la ansiedad
6. Conociendo el proceso de la recaída
SESIÓN N° 01 “IDENTIFICANDO LOS PENSAMIENTOS RAZONABLES Y NO RAZONABLES”
Objetivo: Identificar los pensamientos razonables y no razonables relacionados con la conducta de juego.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Romper hielo para Inicie dando la bienvenida al paciente, después especifique el objetivo del tratamiento, así 10 min
tener más empatía como las características del servicio (número, frecuencia, horario y duración de las sesiones
con el paciente. y temas que abordaran). Enfatice que la participación activa, la asistencia y puntualidad
son condiciones centrales que contribuyen al cumplimiento de las metas terapéuticas. Pida
al paciente que se presente y que comenten brevemente qué fue lo que le motivo a acudir
a tratamiento y qué espera obtener.
ACTIVIDAD 2 Reconocer sus En nuestro diálogo interno permanente aparecen pensamientos negativos y positivos. En
Pensamientos pensamientos muchos de los pensamientos negativos subyacen modos de interpretar las experiencias. *Anexo 1 20min
razonables y no negativos y Las distorsiones cognitivas son alteraciones en la forma de ver los hechos, como si nos *Anexo 2
razonables positivos colocáramos unas gafas mal graduadas que deforman la percepción. *Rotulador
relacionados con la Las principales distorsiones cognitivas más comunes relacionados con la adicción al juego *Hojas
conducta de juego son las que se presentan en el (Anexo 1.)
Haga la descripción de cada tipo de pensamiento. Para reafirmar la identificación de las
distorsiones cognitivas haga entrega del inventario de pensamientos sobre el juego que
aplicó (Anexo 2) y solicite que señalen a qué tipo de distorsión pertenecen los enunciados
que contestaron afirmativamente. Al término de la actividad solicite que exponga su
ejercicio.
ACTIVIDAD 3 Una vez que ha realizado la actividad mencione que ahora buscará pensamientos *Hojas 10min
Cuestionando los Concientizar en la alternativos que son las conclusiones de la reestructuración. Cabe aclarar que no se trata *Rotulador
pensamientos correcta expresión y de engañarse, sino de ver las cosas de la forma más realista posible para afrontar los
negativos. la aceptación para pensamientos adecuadamente. Para encontrar pensamientos alternativos pueden
dar mensajes de realizarse las siguientes preguntas: ¿Es esta la única manera posible de interpretar la
manera correcta. realidad? ¿Hay otras maneras de hacerlo? ¿Cuáles? ¿Qué le diría a un amigo que tuviera
estos tipos de pensamientos? ¿Qué me diría un amigo o un familiar? ¿Por qué?
CIERRE Complementar los Realice un resumen de la sesión señalando la importancia de la reestructuración cognitiva, 5min
conocimientos aclare las dudas que surjan y solicite que de tarea ejercite su reestructuración de sus
impartidos por el pensamientos que identifiquen durante la semana y los traigan a la siguiente sesión.
terapeuta.
ANEXO 1
¿Cómo cuestionar los pensamientos?
Preguntas guía para cuestionar los pensamientos
1. Para analizar si los pensamientos se ajustan a ¿Tengo evidencias suficientes? ¿Qué datos
la realidad: confirman lo que estoy pensando? ¿Mi
interpretación es parcial? ¿Exagero? ¿Me
responsabilizó en exceso?
2. Para analizar las consecuencias de pensar de ¿Me sirve de algo darle vueltas a este
esa manera: pensamiento? ¿Me ayuda darle vuelta y más
vueltas? ¿Cómo incide mi forma de pensar en mis
relaciones sociales/familiares? ¿Cómo incide en mi
trabajo? ¿En mi estado de ánimo?
3. Para analizar qué pasaría si lo que se piensa ¿Sería trascendente para mí? ¿Sería un
fuese cierto: contratiempo o sería una cosa realmente grave?
¿Sería una circunstancia desagradable o
insuperable? ¿Me afectaría durante un período de
tiempo o durante toda mi vida? ¿Me podrían pasar
cosas más graves?

ANEXO 2
Tipos de distorsiones cognitivas
Tipo de distorsión Descripción
Ilusión de control Creencia en que los resultados del juego dependen más de la propia
actividad que del azar. Por ejemplo: Tengo un sistema para ganar.
Confianza en la suerte Referencia a la suerte personal como un factor predictivo o explicativo de
los resultados del juego. Ejemplo: Tengo una suerte especial
Predicciones Predicciones particulares sobre los futuros resultados atendiendo a las
jugadas anteriores o a una sensación o intuición. Por ejemplo: Ahora va a
salir. Esta es la mía. Ya me vi.
Auto-motivación Creencia en que la probabilidad de un evento futuro aumenta cuanto
mayor es la racha anterior del suceso contrario. Ejemplo: La máquina está
caliente. Tiene que estar a punto porque lleva mucho tiempo sin salir
Casi casi Es la creencia de que se está cerca del premio y como consecuencia, que
hay más probabilidades de que salga próximamente. Por ejemplo: He
estado cerca. A la próxima sí es la mía.
Supersticiones Asociaciones accidentales entre un determinado evento o conducta y un
premio, de tal forma que el jugador llega a creer que dicho evento
aumenta la probabilidad de ganar. Ejemplo: Echo de las monedas de veinte
en veinte porque creo que así tengo más posibilidades de ganar.
Ganar-perdiendo Se mide el éxito en el juego considerando sólo cuánto se gana sin tener en
cuenta lo que se ha perdido. Ejemplo: Ya llevo ganados quinientos pesos.
Personificación de las Atribución de cualidades humanas a la máquina como intenciones. Por
máquinas ejemplo: Me está engañando. A ver si se confunde y me da un premio.
SESIÓN N° 02 “SOLUCIÓN DE PROBLEMAS”
Objetivo: Aprender a definir y precisar los problemas.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 10 min
de la sesión anterior
correctamente. Después explique que a partir de esta sesión se trata de que aprendan
y revisar el auto- habilidades para enfrentar sus problemas y que una de ellas es saber precisar cuál es el
registro. problema, crear alternativas eficaces de solución y después ponerlas en práctica. Para
conseguirlo se apoyarán en la técnica de solución de problemas.
ACTIVIDAD 2 Sensibilización hacia Ahora explique el modelo general de solución de problemas apoyándose en el Anexo 3 y
Explicar el modelo los problemas. después realice un ejercicio para comprender mejor la técnica. *Anexo 3 20min
general de la Se pregunta al paciente por el tipo de problemas que le ha generado jugar y cómo es que *Anexo 4
solución de los ha resuelto. *Rotulador
problemas. Paso 1. Identificación y definición del problema. *Hojas
Paso 2. Generación de alternativas.
Paso 3. Evaluación de las alternativas (en función de sus probables consecuencias).
Paso 4. Toma de decisiones.
Paso 5. Preparación para la implementación.
Paso 6. Ejecución de la solución y resultado. ( Anexo 4)
ACTIVIDAD 3 Para clarificar el proceso de solución de problemas se retoma el caso de paciente que haya *Hojas 10min
Retomando un caso. Concientizar en la mencionado anteriormente. El ejemplo que a continuación se muestra es simplemente *Rotulador
correcta expresión y una guía para clarificar los pasos a seguir. *Anexo 5
la aceptación para Ejemplo: No tengo dinero. (Anexo 5)
dar mensajes de
manera correcta.
CIERRE Complementar los Al finalizar el ejemplo, conjuntamente analizan la utilidad del método de solución de 5min
Tareas para casa conocimientos problemas, preguntando si considera qué es algo que se pueda llevar a cabo con facilidad.
impartidos por el Finalmente, se hace el cierre de la sesión comentando que el manejo de la técnica de
terapeuta. solución de problemas se aprende en la práctica y que para ello tendrán que traer para la
próxima sesión, una lista de problemas potenciales en los que se pueda aplicar lo que se
vio en la sesión.
ANEXO 3
Pasos para la solución de problemas

Identificación y
Definición del
problema

Ejecución de la Generación de
Solución y Resultado Alternativas

Preparación para su Evaluación de las


implementación alternativas

Toma de decisiones

ANEXO 4
Paso 1. Se pregunta a los participantes por el tipo de problemas que les ha generado jugar y cómo
Identificación y es que los han resuelto. En base a ello se irá ejemplificando como es que están definiendo
definición del los problemas a los que se han enfrentado.
problema. Finalmente y tomando un problema de un paciente como voluntario se llegará a una
definición clara del problema que se quiere o se tiene que resolver; por ejemplo “necesito
pagar las tarjetas de crédito porque los intereses me están comiendo”.
Paso 2. Generación 1. Principio de aplazamiento del juicio: la crítica se prohíbe, por lo que cualquier alternativa
de alternativas es válida y el razonamiento sobre la solución se postergará.
2. Principio de la variedad: se dará rienda suelta a la imaginación, generando así la mayor
variedad de opciones posibles.
3. Principio de la cantidad: entre mayor sea la cantidad de opciones que se manejen mejor.
De entre ellas siempre se obtendrán una serie importante de opciones que sean viables. Este
paso sirve para generar tantas soluciones alternativas al problema como le sea posible,
mismas que se van registrando en un cuaderno.
Paso 3. Evaluación Esta fase se selecciona las alternativas que consideren contribuyentes a la solución del
de las alternativas problema. Para ello, se debe considerar las pros y contras para todas y cada una de las
(en función de sus soluciones que se han planteado. Luego se ha de razonar críticamente sobre cada una de las
probables soluciones que se planteó, tomando en cuenta las evaluaciones que se han hecho para cada
consecuencias). una de ellas. Es conveniente que le asigne un puntaje a cada una de las soluciones para,
posteriormente, seleccionar las de mayor puntaje y después ponerlas en práctica.
Paso 4. Toma de En base a las evaluaciones realizadas en el paso previo, se decide qué alternativa/s tienen
decisiones. más probabilidades de resolver su problema.
Paso 5. Este paso es crucial, puesto que se identifica el curso de acción necesario para implementar
Preparación para la acción identificada en el paso anterior, es decir, las acciones que se tendrán que poner en
la implementación. marcha para resolver el problema.
Paso 6. Ejecución Para clarificar el proceso de solución de problemas se retoma el caso del paciente. El ejemplo
de la solución y que a continuación se muestra es simplemente una guía para clarificar los pasos a seguir.
resultado.
ANEXO 5
Ejemplo: No tengo dinero.

Paso 1. Identificación del problema:

 Antecedentes: He pasado 3 años jugando y apostando; he sobregirado las tarjetas y el dinero


que gano no me alcanza para cubrir todos los gastos que tengo, estoy en la ruina, tengo que
seguir jugando para poder pagar lo que debo.
 Definición del problema: Tengo demasiadas deudas y lo que gano es insuficiente para solventar
los gastos que tengo.

Paso 2. Generación de alternativas:


* Conseguir otro trabajo. * Pedir otro préstamo.
* Vender la casa. * Llegar a un acuerdo con los
acreedores.
* Jugar y de lo que gane pagar. * Dejar de jugar.

Paso 3. Evaluación de las alternativas.


Opciones A favor En contra Puntuación de
Efectividad 1=
mínimo
5=máximo

1. Conseguir Tendría más ingresos y pagaría más Creo que no tendría tiempo 1
otro rápido mis deudas. de buscar otro trabajo.
trabajo

2. Pedir otro Cubriría la deuda con el banco y Seguiría endeudado con 2


préstamo evitaría los intereses. quién me prestaría el dinero.

3. Vender la Me alcanzaría para cubrir todas mis No tengo a donde llevar a 2


casa. deudas. vivir a mi familia

4. Llegar a un Cubriría la deuda y evitaría que Ninguno 5


acuerdo con los intereses continuaran
los aumentando.
acreedores

5. Jugar y de Me divertiría y ganaría dinero Es muy probable que no 1


lo que gane para pagar lo que debo. gane y que la deuda siga
pagare aumentando.

Paso 4. Toma de decisiones.


Las opciones 4 y 6, son las alternativas con mayores probabilidades de efectividad y van de la mano.
Paso 5. Preparación para la implementación: ¿Qué pasos son necesarios para la implementación? Para
la opción 4, llegar a un acuerdo con el banco:
a) Llamar para hacer una cita con un ejecutivo del banco.
b) Reunir los documentos necesarios.
c) Acudir a la cita.
d) Solicitar el congelamiento de la deuda y el calendario de pagos.
Para la opción 6, dejar de jugar.
a) Buscar instituciones que brinden tratamiento.
b) Hacer una cita.
c) Acudir a la cita.

Paso 6. Ejecución de la solución y resultado.


Asistí al banco y llegué a un acuerdo en el que me congelaron la deuda y redujeron los intereses en un
70%. Acudí a CIJ y estoy acudiendo a un grupo en dónde me están ayudando a solucionar mi problema
con el juego.
SESIÓN N° 03 “IDENTIFICANDO LAS EMOCIONES”
Objetivo: Aprenda a reconocer de forma consciente las emociones que sienten y sean capaces de nombrarlas diferenciándolas de los
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 10 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Sensibilización hacia Se inicia la sesión explicando brevemente lo que son las emociones, para ello el/la
¿Qué son las los problemas. terapeuta deberá dibujar o replicar la figura 8. Tipos de emociones, de tal manera que *Anexo 6 20min
emociones? todos los participantes puedan observarla. Para explicarla se puede apoyar en la *Anexo 7
información que a continuación se presenta y en el cuadro “Lista de emociones” *Rotulador
Abajo se presenta una clasificación usualmente empleada para discernir las emociones: *Hojas
 Emociones primarias
 Emociones secundarias
 Emociones sociales. (Anexo 6)
Ejemplo (Anexo 7)
ACTIVIDAD 3 Reconocer las Se entrega al paciente la hoja con el identificando las emociones (ver anexo 6) y se les *Hojas 10min
“Identificando las emociones solicita que lo realicen dando un tiempo de 5 a 10 minutos para ello. Cuando haya *Rotulador
emociones” concluido se le preguntará ¿cuántas emociones lograron identificar? y ¿En qué situaciones *Anexo 6
las has vivido?
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Realice un resumen de la sesión destacando la importancia que tienen la percepción, 5min
conocimientos comprensión y regulación de las emociones y su impacto sobre la conducta. Así mismo la
impartidos por el relevancia de llevar a cabo el registro diario emocional como un instrumento que facilita el
terapeuta. ser consciente de nuestra forma de sentir.
Solicite que siga haciendo su autorregistro para la próxima sesión.

pensamientos.
ANEXO 6
Tipos de emociones

ANEXO 7
Elemento Evidencia

Situación/Estímulo Pagar deudas de juego.

Sujeto capaz de percibir el La persona que juega.


estímulo.
Experiencia emocional Felicidad.

Reacción corporal o fisiológica Aumento de la actividad en un centro nervioso que inhibe los
sentimientos negativos y favorece un aumento de la energía
disponible y una disminución de aquellos que generan
pensamientos inquietantes.
No hay un cambio determinado de la fisiología, salvo una
tranquilidad que hace que el cuerpo se recupere más rápidamente
del despertar biológico de las emociones desconcertantes.
Esta emoción ofrece al organismo un descanso general.

Expresión motora observable Entusiasmo, sonrisas, expresiones de tranquilidad, posturas


corporales relajadas.
SESIÓN N° 04 “COMPRENDIENDO MIS EMOCIONES”
Objetivo: Comprender las emociones relacionadas con la conducta de juego para un afrontamiento saludable de las mismas.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIODestacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 10 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer el El terapeuta hace la observación de que las áreas están interconectadas haciendo notar
Explicar el modelo modelo de que las líneas muestran que cada uno de los diferentes aspectos de las vidas de las *Anexo 8 20min
de los aspectos interdependencia personas influyen en todos los demás. Por ejemplo, los cambios en nuestras emociones *Rotulador
influyen en cómo las personas pensamos y también en cómo nos comportamos (tanto física *Hojas
como emocionalmente). Igualmente, los cambios en nuestros pensamientos afectan a
nuestras conductas, emociones, reacciones físicas y llevaría cambios en nuestro ambiente
social.
 Ambiente: hace referencia al contexto en el que las personas se relacionan y a los
acontecimientos por los que se sienten afectados.
 Pensamientos: los pensamientos son el flujo de actividad (ideas, imágenes,
recuerdos y palabras) que a lo largo del día tienen las personas.
 Emociones: las emociones son estados afectivos que experimentan las personas,
por
 Conducta: las conductas hacen referencia a cualquier forma de actividad o
respuesta realizada por las personas (Anexo 8)
ACTIVIDAD 3 Potenciar sus Entrega el ejercicio “Emociones y Juego” (Anexo 9) y solicita que recuerde una situación de *Anexo 9 10min
¿Cuál es la conexión habilidades de juego en la que consideró que tomó una decisión poco conveniente. Una vez que tengan *Plumones
entre estado de oratoria. identificada la situación se solicita que la anote y responda las preguntas planteadas.
ánimo, pensamiento Una vez que ha terminado de contestar el ejercicio el terapeuta pide al paciente que lo
y conductas? compartan. La intención de compartir el ejercicio es observar si lograron percibir y
comprender las emociones y que estas son un factor importante que deben tener
presentes durante la abstinencia de la conducta de juego.
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Realice un resumen de la sesión destacando la importancia que tienen la comprensión de 5min
conocimientos las emociones y su relación con nuestra forma de pensar y en consecuencia en nuestra
impartidos por el forma de actuar.
terapeuta. Solicite que siga haciendo su autorregistro para la próxima sesión.
ANEXO 8
INTERDEPENDENCIA

AMBIENTE

Emociones

Pensamientos Conducta

ANEXO 9
Preguntas :

1. ¿Qué emoción me genero perder el juego?


2. ¿Qué me genero perder todo mi dinero?
3. ¿Qué actitud tuve frente al reclamo de mi familia?
4. ¿Qué actitud tome al discutir con mis amigos por no prestarme dinero?
5. ¿Qué actitud tomo frente a mi adicción?
SESIÓN N° 05 “REGULANDO LA ANSIEDAD”
Objetivo: Practicar la relajación a fin de aprender a regular los síntomas y pensamientos relacionados con la ansiedad.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 10 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer un Se puede practicar la relación sentado en una silla y procurando que la cabeza se encuentre
Ejercicio de ejercicio de apoyada en una superficie. Cada grupo de músculos se tensa de cinco a siete segundos y *Ambiente 20min
Relajación relajación luego se relaja de veinte a treinta. Hay que repetir el proceso por lo menos una vez. Si cómoda
alguna área continua tensa puede repetirlo todo una cinco veces más.
Las siguientes expresiones pueden serles de utilidad: a
) Libero la tensión de mi cuerpo
b) Alejo la tensión. Me siento en calma y descansado
c) Me relajo y libero los músculos
d) Dejo que la tensión se disuelva poco a poco
ACTIVIDAD 3 Potenciar la técnica Explique que para realizar este ejercicio se requiere estar cómodos, pueden quedarse en la *Ambiente 10min
Ejercicio de silla o tumbarse en el piso sobre alguna colchoneta o tapete. Hay que cerrar sus ojos cómoda
respiración, suavemente y realizar poco a poco respiraciones profundas. Inspiren por la nariz, cuenten
relajación y hasta cuatro y expiren por la boca, suavemente. Mientras respiras, procura relajarte más y
visualización más…. Inspira… Espira… Inspira… Espira…. Inspira… Espira… Ahora, emprende un viaje hacia
la naturaleza, donde irás a la deriva y te relajarás. Imagínate que estás en un lago, rodeado
de árboles… Es un lugar muy confortable y relajante. Encima de ti se ve el cielo azul con
blancas y esponjosas nubes..
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Realice un resumen de la sesión señalando la importancia de la reestructuración cognitiva, 5min
conocimientos aclare las dudas que surjan y solicite que de tarea ejerciten el cambio de pensamiento de
impartidos por el los pensamientos que identifiquen durante la semana.
terapeuta. Solicite que siga haciendo su autorregistro para la próxima sesión.
SESIÓN N° 06 “CONOCIENDO EL PROCESO DE LA RECAÍDA”
Objetivo: Identificar el proceso de la recaída y conocer la diferencia entre desacierto y recaída.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 5 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer la Un desacierto es una conducta puntual que no supone un retroceso, es decir, que no
Definiendo un importancia de retornan al patrón inicial de la conducta de juego que existía antes de tomar la decisión de *Hojas 20min
desacierto y una desacierto y cambio. *Lapiceros
recaída recaídas. Mientras que la recaída es una falla en el intento de una persona por alcanzar una conducta *Plumones
meta. Desde esta perspectiva, la recaída es vista como un proceso de transición, una serie
de eventos que pueden o no regresarlos a los niveles de la conducta de juego antes del
tratamiento.
A partir de lo expuesto solicite que el paciente realice un análisis de sus experiencias
pasadas y trate de identificar si en su caso en particular ha tenido episodios de desacierto o
recaída y comenten su experiencia e indague que pensamientos han pasado por su mente,
cómo se han sentido y qué es lo que han hecho para afrontar la situación.
ACTIVIDAD 3 Potenciar más el Las reacciones afectivas más comunes después de un desacierto son la culpa y la vergüenza, *Anexo 10 15min
Conociendo el efecto del al mismo tiempo que un deterioro en la autoestima y abatimiento. Estas se van a *Hojas
proceso de la incumplimiento de intensificar por determinadas cogniciones desadaptativa, que a su vez son las principales *Plumones
recaída. la abstinencia. responsables de provocar estados afectivos desagradables, cerrando un círculo que
provoca la reaparición de la adicción.
Para reforzar la información expuesta puede dibujar el (Anexo 10) en una hoja.
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Realice un resumen de la sesión resaltando la importancia de comprender y diferenciar el 5min
conocimientos concepto de desacierto y recaída, conocer el proceso de la recaída y los principios básicos
impartidos por el que la sustentan. Solicite que siga haciendo su autorregistro para la próxima sesión.
terapeuta.
ANEXO 10
Efecto de incumplimiento de la abstinencia

Obtención de placer
Conducta inapropiada
(“desacierto”) Reducción del malestar
Refuerzo de la adicción

Ausencia de estrategias
de afrontamiento
apropiadas

Expectativas de
Malestar emocional
fracaso

Disonancia cognitiva
Culpabilidad
SITUACION DE
RIESGO
SESIÓN N° 07 “IDENTIFICACIÓN DE SITUACIONES DE ALTO RIESGO DE RECAÍDA”
Objetivo: Identificar las situaciones de alto riesgo para la recaída y generar planes de afrontamiento eficaces.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 5 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer la Las situaciones-estímulo externas hacen referencia a eventos que suceden fuera de
Identificando las importancia de las nosotros y que, por lo tanto, escapan un poco de nuestro control, las circunstancias (fiestas, *Hojas 20min
situaciones de alto recaídas. celebraciones, discusiones) y los lugares (bares, casas de juego, casinos, etcétera). *Lapiceros
riesgo de recaída. Las situaciones-estímulo internas se refieren a eventos que suceden dentro de nosotros y *Plumones
de los cuales somos totalmente responsables. *Anexo 11
Al término de la exposición entregue al pacientes la gráfica de resultados del inventario de
situaciones de juego que contesto en la evaluación y en su cuaderno lo registre las tres
principales situaciones e identifique a qué tipo de situación-estímulo pertenecen, en caso
de existir dudas aclárelas en caso contrario solicite que exponga su ejercicio. (Anexo 11)
ACTIVIDAD 3 Analizar la Comente que es importante evaluar e identificar qué situaciones concretas son peligrosas *Anexo 12 15min
Ejercicio evaluación importancia de para cada uno, así como su percepción subjetiva que tienen con respecto a su capacidad *Hojas
de la probabilidad de situaciones de para afrontarlas. *Plumones
sufrir una recaída. riesgo Para ello proporcione el cuadro “Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la Recaída”
(Anexo 12), y explique la forma de llenarlo: en la primera columna van a registrar la
situación, es decir, si es externa o interna; en la segunda columna registrarán el grado de
riesgo ante esa situación de 0 a 10; en la tercera columna la capacidad percibida para
afrontar la situación en una escala de 0 a 10 y en la última columna registrar las estrategias
de afrontamiento utilizadas ante esa situación, a continuación se muestra un ejemplo que
puede reproducir en una hoja de rotafolio.
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Realice un resumen de lo trabajado durante la intervención destacando los logros 5min
conocimientos alcanzados por cada uno de los integrantes del grupo, señale que esta es la última sesión de
impartidos por el la intervención; rescate las experiencias de los miembros del grupo e invítelos a continuar
terapeuta. trabajando en el día a día para prevenir las recaídas retroalimentando positivamente los
logros de cada uno de ellos.
ANEXO 11
Análisis funcional
Antecedentes Conducta Consecuencias
Motivos internos Motivos externos
Pensamientos Personas Problemas
Emociones Circunstancias familiares.
Estados Físicos Lugares
Jugar Ganar o perder
dinero.
Pérdida del trabajo.
Estrés, depresión.

Ejemplo de análisis funcional


Antecedentes Conducta Consecuencias
Motivos internos Motivos externos
Pensamientos: si Personas: Llevar mi amuleto Problemas
juego una vez no encontrarme con de la buena suerte familiares.
pasara nada. las personas que Jugar en la misma Ganar o perder
Emociones: regularmente máquina dinero.
Preocupación por convivio Pérdida del trabajo.
la pérdida de Circunstancias Estrés, depresión.
anoche Hoy es día de pago
Estados Físicos: Lugares: casino
Nerviosismo

ANEXO 12
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la Recaída
Situación Grado de riesgo Capacidad para Estrategias de
(0-10) afrontarla (0- afrontamiento
10) utilizadas
Es día de cobro y 10 5 Pedirle apoyo a mi
voy tener dinero. pareja para que
me acompañe a
cobrar.
SESIÓN N° 08 “SITUACIONES QUE NOS PONEN EN RIESGO DE JUGAR”
Objetivo: Identificar las situaciones que los ponen en riesgo de jugar y desarrollar planes de acción para afrontarlas.
ACTIVIDAD OBJETIVO PROCEDIMIENTOS MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INICIO Destacar elementos Inicia recapitulando la sesión anterior, se revisa que el auto-registro haya sido llenado *Tareas 5 min
de la sesión anterior correctamente.
y revisar el auto- Después mencione el objetivo de la sesión.
registro.
ACTIVIDAD 2 Dar a conocer la Una situación de riesgo es cualquier circunstancia, interna o externa, que aumenta la
Identificación de importancia de probabilidad de ocurrencia de la conducta. *Hojas 10min
situaciones de desacierto y Posteriormente, se pregunta a la persona si tienen alguna situación de riesgo particular *Lapiceros
riesgo. recaídas. identificada, por ejemplo, alguna que anotaron en el auto-registro. Se espera a que se den *Plumones
sus respuestas.
ACTIVIDAD 3 Logre comprender Se solicita al paciente que elijan la situación en la que calificaron más alto y se les comenta *Anexo 13 20min
Desarrollo de Planes que las situaciones que deberán identificar la cadena de eventos que se suscitan para que ocurra la conducta *Hojas
de acción de riesgo forman de juego. *Plumones
parte de la cadena Una vez que hayan formulado la cadena de la conducta de juego, se explica que una
de eventos que manera de romper la cadena que promueve la conducta de juego es desarrollar planes de
promueven la acción para enfrentar la situación cuando esta se presente. Se explica que un plan de acción
conducta de juego. consiste en el desarrollo de estrategias y acciones que aplicarán ante las situaciones de
riesgo identificadas. (Anexo 13)
CIERRE Y RESUMEN Complementar los Se realiza un resumen de los puntos más sobresalientes resolviendo las dudas que haya. La *.Anexo 14 10min
conocimientos intención es que tomando en cuenta el ejemplo, se desarrollen planes de acción para las *Hojas
impartidos por el situaciones de riesgo que identificaron en la gráfica y los apliquen durante la semana. *Plumones
terapeuta. Anexo 14
ANEXO 13

Tipo de Motivación por


Situación de
antecedente: parte del
riesgo: Jugar
Pasar por la acompañante
Tentación
casa de juego para jugar

Diversión, pérdida de
dinero, discusiones
con la familia,
endeudamiento

ANEXO 14
Plan de acción
Situación de Riesgo (Impulsos y Tentación): Ganas extremas de jugar
Estrategia Pasos
a) Si estoy en casa: ver mi serie favorita. Tener a la mano los discos.
Encender el reproductor DVD e introducir
el disco.
Encender la TV y disfrutar de la función.
b) Si estoy en el trabajo: escuchar música Tener una carpeta en la computadora o el
relajante. reproductor individual, de música
relajante.
Ponerme los audífonos y accionar el
dispositivo.
c) Si salgo de casa: evitar las rutas donde Trazar una ruta alternativa.
se encuentren casinos, llevar solo el Tener crédito en el teléfono.
dinero necesario y llamar a alguien para Llamar a X persona para platicar.
platicar
d) Si es fin de semana: salir a dar un paseo Dar aviso a la familia de que necesito
con la familia. distraerme.
Acudir al parque y caminar un poco.

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