Mordheim - Bandas de Orcos y Goblins
Mordheim - Bandas de Orcos y Goblins
Mordheim - Bandas de Orcos y Goblins
Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida
peleando (contra otros Orcos o contra algún otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y
enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de
demostrar su poder.
De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen
saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad
de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirán tender
una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus
objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible!
Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.
Reglas especiales
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no
siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del turno
del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se
habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario
efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a
alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1D6 Resultado
1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su
banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay
alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de
carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido
cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo
de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no
se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad
y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de
carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz
Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede
disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera
obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá
hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a
cuerpo.
2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido
ofensivo procedente del Orco o Goblin de su banda más próximo; pero no está del todo
seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer
nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a
cuerpo.
6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él
a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el
primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea
posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay
ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Orco o Goblin efectuará
inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento
normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover
dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a
distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a
cuerpo durante su fase de movimiento.
Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben
que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Los Orcos tan sólo pueden
contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.
lección de Guerreros
Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá
superar los 20.
Experiencia Inicial
Incremento de Atributos
Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse más allá de los límites marcados por el siguiente
perfil. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo
puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro
atributo en +1 en su lugar. Recuerda que los Secuaces tan sólo pueden sumar +1 a cualquier atributo.
M HA HP F R H I A L
10 6 6 4 5 3 5 4 9
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Orcos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Esta lista sólo es para los Goblins
Escudo 5 co
Casco 10 co
Jefe
Chamán
Orco Grandote
Volver
Héroes
1 Jefe Orco 0-1 Chamán Orco
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad
capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos
si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más Gorko y Morko con poderes que ni pueden
fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; entender, ni pueden controlar totalmente. Un
y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡la Chamán puede unirse a una banda de Orcos,
banda muy pronto contará con un miembro donde ya no será despreciado por sus
menos! habilidades, sino más bien respetado por ellas.
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 1 3 1 8 10 3 3 3 4 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 1 3 1 7
Volver
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)
Guerreroz Orcos 0-5 Garrapatos Cavernícolas
Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. Los Goblins crían a los letales Garrapatos
No le temen a nada a lo que puedan poner la Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa
zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes combinación de animal y hongo compuestas
y supersticiosos que la mayoría de criaturas que principalmente por dientes, cuernos y un terrible
pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los temperamento.
que forman la base de cualquier banda Orca.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
5D6 4 0 4 3 1 4 1 5
10 3 3 3 4 1 2 1 7
Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha
Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás
equiparse con armas y armaduras elegidas de utilizan ni necesitan armas o armaduras.
entre las de la Lista de Equipo para Orcos.
Reglas Especiales
Reglas Especiales
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no
Animosidad: los Guerreroz Orcos están sujetos a tienen un atributo de Movimiento determinado,
las reglas de animosidad (consulta las Reglas sino que se mueven torpemente a saltos. Para
Especiales para los detalles). representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6
para determinar la distancia que mueven. Los
Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En
Guerreroz Goblins vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto
con el enemigo durante su movimiento normal. Si
Reclutamiento: 10 coronas de oro esto sucede, se considera que han cargado, y en
la siguiente fase de combate atacan como si
hubieran declarado una carga.
Los Goblins muchas veces son utilizados como
carne de cañón (¡y como comida en caso de
necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe
Generalmente, no están tan bien equipados como permanecer en todo momento a 15 cm o menos
los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse de un Guerrero Goblin, que es el encargado de
con aquel material que los Orcos no quieren o no controlar la criatura. Si al inicio de su fase de
pueden utilizar. movimiento un Garrapato no tiene a ningún
Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se
descontrolará. Desde el momento en que se
M HA HP F R H I A L descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una
dirección aleatoria en cada una de sus fases de
10 2 3 3 3 1 3 1 5 movimiento. Si con este movimiento entra en
contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la
Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden
atacará en combate cuerpo a cuerpo como es
equiparse con armas y armaduras elegidas de
habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera
entre las de la Lista de Equipo para Goblins.
del control del jugador Orco hasta el final de la
partida.
Reglas Especiales
No son Orcos: consulta las reglas especiales de
Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos los Guerreroz Goblins para la descripción de esta
a las reglas de animosidad (consulta las Reglas regla especial.
Especiales para los detalles). Nota: Un Guerrero
Goblin que falle su chequeo de animosidad y Animales: los Garrapatos Cavernícolas son
obtenga un resultado de 1 al determinar sus animales, por lo que no acumulan experiencia.
efectos, nunca cargará contra un Secuaz Orco;
aunque podrá utilizar cualquier arma de
proyectiles para atacar. ¡Los Goblins temen 0-1 Troll
demasiado a los Orcos para desafiarles
personalmente!
Reclutamiento: 200 coronas de oro
No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado
de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Los Trolls no son suficientemente inteligentes
Goblins o los Garrapatos Cavernícolas se para reconocer el valor del oro, pero grandes
cantidades de comida muchas veces pueden
desmoralizan o mueren durante la batalla. ¡De hacer surgir en ellos una cierta lealtad.
hecho, es de esperar que suceda eso con esos
debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si M HA HP F R H I A L
la banda debe realizar un chequeo de retirada,
cada Guerrero Goblin o Garrapato Cavernícola 15 3 1 5 4 3 1 3 4
fuera de combate tan sólo cuenta como media
miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas
10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote
chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás
Orcos, 8 Goblins, o alguna combinación pueden equiparse con armas o armaduras.
equivalente).
Reglas Especiales
Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan
experiencia.
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que
causan miedo.
Hongos Pirakabezas
2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la
dirección designada por el jugador que
Coste: 25 coronas de oro. controle al guerrero.
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La
para un Orco. Dispone de una tirada de salvación banda puede repetir un chequeo de retirada no
especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si superado, siempre y cuando el Jefe no haya
supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedado fuera de combate.
quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta
tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a
la regla especial del casco). Mu´duro
Volver
Magia ¡Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos
tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.
1D6 Resultado
Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente
por Gorko y Morko.
Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.
Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear
el cráneo del enemigo más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de
los adversarios con poca fuerza de voluntad.
Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega
las tiradas de salvación por armadura.
4 ¡No me vez! Dificultad 6
Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para
golpear a la miniatura enemiga más cercana.
Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden
dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.
Volver