Holograma Ampliado Final PDF
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COMITÉ DE CREACION
Docentes:
DIEGO AGUILAR
GUSTAVO SANABRIA
Abstract
El proyecto de Creación “Holografía artística, Entre la ficción y lo real”, nace del interés de
vincular los procesos creativos de los docentes Diego Aguilar y Gustavo Sanabria, del Programa
de Artes Plásticas y Visuales de la Facultad de Artes ASAB de la Universidad Francisco José de
Caldas, que se desarrollan en Lenguajes Electrónicos y Grabado respectivamente.
Paralelo a este proceso técnico, se fueron estructurando las imágenes y los objetos que se
utilizarían para la elaboración estética de los hologramas, esta es la tercera etapa del proyecto.
Los elementos que se trabajaron, fueron los objetos de representación de la ciudad, es decir,
maquetas a escala de edificios representativos de Bogotá. Los procesos, insertos en la
visualización de la ciudad de Bogotá, de su arquitectura y de sus emblemas, se estructuraron
en la base de la representación social de la realidad Distrital, la realidad urbana y
arquitectónica. Estos modelos se elaboraron en policarbonato transparente, que permitía
entre ver el diseño completo de ciudad que resultaba en cada miniatura.
A las maquetas se adicionaron objetos, que superponen realidades, para crear lecturas
diferentes, no direccionadas unívocamente. Por el contrario, abiertas al recorrido visual del
espectador, donde tras los objetos se dejan pistas semióticas textuales y objetuales, reglas de
escala, palabras, objetos de cocina, que modificaran el espacio aséptico de las maquetas
translúcidas.
El asunto de lo híper- real hoy en día, se puede reducir a una lectura impuesta desde los
medios, un gran interés en una técnica imitativa que engañe al ojo de, que dé la impresión de
ser capturada desde la realidad. Una lectura que viene dada desde el régimen de lo común,
desde los poderes preestablecidos que dictan expectativas de lo que debería ser. Por ejemplo,
personajes como Superman o Ironman que en sus representaciones audiovisuales recientes,
engañan al ojo haciéndolo creer que todo lo que sucede en pantalla es verídico por su propia
imagen. No hay ya diferencia entre un paisaje real y uno elaborado en computador, pero las
imágenes no se quedan, no perduran, pasan a la velocidad del rayo, sobre exponiendo la
tecnología por la tecnología, alabando el efecto y el movimiento, sin dar una espera a la
reflexión o el análisis. Si en el surrealismo las imágenes se abrían para dar campo a múltiples
lecturas, el espectador de masas contemporáneo quiere siempre entender lo mismo que el
vecino de al lado, y así esas lecturas deberán quererse globales, dadas por entes de poder que
indican que se debe ver, cómo y por qué.
Los falsos hologramas, entran también en este régimen, no por casualidad han sido casi
exclusivamente empleados para el espectáculo, y la publicidad ultra comercial, vendiéndonos
no solo un ideal del futuro, sino también una imagen distorsionada de lo que realmente tiene
como potencia el holograma análogo.
Lo interesante de la realidad física que crea el holograma óptico, es que en realidad nos
muestran espacios y universos que se abren ante nosotros. Pero no son universos
prediseñados con una única ruta o dirección, pues cada recorrido visual lo crea el propio
espectador, y cada lectura depende de los espacios y relaciones que cada cual quiera construir.
Por ello, los edificios a escala 1:2000 con objetos a escala 1:1 se relacionan para crear diálogos
políticos del contexto colombiano. Los hologramas finalizados, debido al láser de Helio Neón, y
a los reactivos utilizados, tienen un acabado en rojizos y marrones, vidrios y acetatos terrosos
que dejan entre ver los objetos y el espacio que se utilizaron para el proyecto.
La realidad y la ficción, las técnicas científicas y el arte, la filosofía y la práctica visual, intentan
unirse en este proyecto. Las preguntas que se originaron fueron más que las respuestas
encontradas, y sobre todo, pensamos que este proceso de investigación, que ya no solo se
adentró a la técnica o tecnología del proceso, y que se vinculó también a postulados de su
posición reflexiva, está en un momento que puede ser compartida también de manera
pedagógica. Esa opción puede ser fundamental para enlazar verdaderamente los mundos de la
ciencia y el arte, mientras se abren a un diálogo de disciplinas y de pensamiento.
Informe técnico.
A partir de los objetivos propuestos para el proyecto, se han consolidado a nivel teórico los
objetivos propuestos:
Kit holográfico.
La mayor dificultad del proyecto radicó en la tardanza de llegada de las placas y el material
holográfico.
Mesa holográfica
Pruebas de placas
Holograma ampliado
Consideraciones iniciales
Nos encontramos en una época de contingencia especial, en donde el holograma hace parte
de nuestro imaginario colectivo, como un hecho cotidiano y sobreentendido, que es aplicado y
aplicable en nuestro mundo idealizado, como si hiciera parte y desde hace décadas de
cualquier laboratorio high-tech con pretensiones snob de diseño y visualizaciones gráficas.
Sin embargo este imaginario, aunque no lejos de su llegada, no es aún real, ni está en nuestro
contexto diario de laboratorios en computadores gráficos que ayudan a la creación de modelos
y visualizaciones instantáneas. Por el contrario, este contexto está y ha estado alimentado
sobre todo por la cinematografía que desde hace más de treinta años lleva impulsando una
carrera a los centros de investigación científica de la imagen, con el gran motor de la ciencia
ficción.
Podríamos abrir dos caminos bifurcados de los objetos científicos que se encuentran alrededor
de la creación de hologramas y en general de la creación de los nuevos medios: el clima
científico real, y el clima posible imaginario 1.
El clima científico real podría definirse como todos aquellos avances que desde los centros de
estudio, investigación y creación científica académica e industrial se van adelantando en el
planeta, tanto a nivel de prototipos y maquetas como de productos y objetos finalizados,
comercializados y llevados al mercado de uso doméstico y cotidiano.
Mientras tanto, el clima posible imaginario consistiría en las creaciones culturales, desde la
literatura, la cinematografía o el arte, que ponen de manifiesto posibilidades y deseos de
alcanzar en un futuro cercano, objetos y productos elaborados desde la tecno ciencia. Son
posibilidades no alcanzadas mediante los desarrollos científicos actuales pero probables en su
desarrollo tecnológico. Así por ejemplo, “El viaje a la luna” de 1902 cuando George Méliès la
proyectó por primera vez, sería parte del clima posible imaginario, mientras que el alunizaje en
1969 del Apolo 11 haría parte del clima científico real, sin dudas impulsado en cierta forma por
un ambiente general creado por lo posible imaginario.
Del clima científico original del Holograma, partamos de la creación de la holografía en el año
1947 por el físico húngaro Dennis Gabor 2, que fue eficaz solo hasta 1963 tras la invención del
láser (Ligth Amplification by Simulated Emition of Radiation inventado por Theodore Maiman
1
Koval, Santiago. La condición Poshumana. Camino a la integración hombre-máquina en el cine y en la
ciencia. Editorial Cinema, Buenos Aires, 2008. Concepto que separa las posibilidades científicas imaginarias
(como por ejemplo el poshumano, un hombre con un cuerpo cibernético donde todos sus órganos son remplazados
por componentes artificiales, dando lugar a un ser con posibilidades inmortales), de los hechos científicos reales (por
ejemplo los robots androides, robots con forma y características humanoides como el ASIMO de la SONY o el HRP-4c
desarrollado por el Instituto Nacional de Tecnología y Ciencia Industrial Avanzada de Tokio).
2
Ganador del Premio Novel de física en 1971, por el aporte de la holografía óptica.
en 1960), con los primeros hologramas definidos de Yuri Denisyuk en Rusia y en Estados
Unidos con Emmett Leith y Juris Upatnieks.
Desde esta época el nombre de “Holografía”, que etimológicamente proviene de Holos: todo,
universo completo y graphos de escritura, describiría no solo a este proceso técnico de
creación de imágenes construidas en un 3D real, sino también a un proceso filosófico de
explicación científica del universo.
Como resultado el holograma es un objeto que puede visualizarse sin ningún dispositivo
adicional, y que no crea una ilusión de tridimensionalidad, pues es realmente y virtualmente
un objeto con información en tres dimensiones.
A diferencia de los hologramas, los sistemas de visualización 3D, como el cine o la televisión
3D, se construyen como una ilusión de las tres dimensiones, basándose en el fenómeno de la
estereoscopía, en donde la información que recibe cada ojo tras un pequeño desfase de
posición de siete centímetros entre un ojo y otro, crea una diferencia de posición entre
primeros y segundos planos de profundidad de los objetos, que al juntarse en el cerebro, dan
la impresión de tridimensionalidad. Sin embargo el objeto o proyección no tiene ni las
características ni la información de un objeto en las tres dimensiones, son imágenes 2D
independientes.
Entonces para resumir, un holograma es un objeto que ha sido registrado con toda la
información de los tres ejes dimensionales a través de una fuente de luz coherente de un solo
frente de onda (luz láser), y reconstruido sobre una superficie altamente fotosensible
bidimensional (2.000 a 3.000 veces más sensible que el papel fotográfico tradicional).
Ahora, dentro del clima posible imaginario que es realmente el que ha vuelto casi normalizado
el holograma en nuestro tiempo, sin ser este aún un proceso finalizado tecnológicamente
hablando en cuanto a su interactividad y a su independencia de la superficie de grabación de la
información, podemos buscar puntos de encuentro sobre todo en el medio de la ciencia
ficción cinematográfica comercial, que llega a grandes públicos en una masificación de la
información, de las narrativas audiovisuales y del modo de entender y pensar la imagen.
Dentro de esta categoría se revisarán algunos ejemplos cinematográficos comerciales que han
masificado la idea del holograma en nuestro contexto cotidiano, y han creado una falsa
expectativa e idea de lo que es una imagen holográfica. A pesar de esa idea deformada y
acelerada del proceso de creación de imágenes de holograma, cabe decir que estas
concepciones comunes han también posibilitado e impulsado incluso en los centro de punta
de investigación de la imagen gráfica y científica en tres dimensiones.
Para hablar de estas creaciones cinematográficas, por supuesto se debe tener en cuenta la
saga de George Lucas “Star Wars” principalmente la primera parte “A New Hope” de 1977, que
abre y despierta las expectativas de lo que podía llegar a pasar con la tecnología holográfica. La
famosa escena del mensaje de rescate que sale proyectado del pequeño robot de servicio R2-
D2 sobre el aire encima de una mesa redonda, dirigido por la princesa Leia a Obi-Wan Kenoby;
una imagen que por los planos cinematográficos del film, da a entender una proyección
completa de la figura de la joven en 360 grados, que puede ser recorrida y vista de espalda, de
frente o de perfil. Esta es sin duda la imagen icónica de lo que debería aspirar a ser el futuro
del holograma, y de la cual se basarán las siguientes representaciones de la holografía en la
cinematografía: un holograma en movimiento, sin soportes de recepción más que el mismo
aire, y una interacción cada vez más compleja. Esta escena de un futuro lejano imaginario sin
fecha definida, nos muestra a un holograma que comparte principios y dificultades técnicas de
la televisión a color de cátodos, que hasta comienzos del 2000 fue el sistema mayormente
empleado; pues el resultado, es una imagen azulada, producida o “capturada” desde la cámara
de cine con una interferencia que parece ser producido por un barrido horizontal, tal como
sucede cuando fotografiamos la pantalla de estos televisores de tubos catódicos, y que
además, en el “encendido” y “apagado” de la imagen-holograma producía un ruido blanco,
característico de los televisores de los 60`s y 70`s que achicaban y deformaban la imagen por
pocos segundos, antes de quedar en resumidos en un punto blanco en el centro de la pantalla
hasta que las partículas de fósforo perdieran excitación.
Por lo tanto, podemos ver que esta representación del holograma a la que debemos esa
normalización colectiva de la imagen 3D, tiene un origen por lo menos a nivel técnico, que se
debe a las características de producción de imágenes en movimiento resultantes de la
televisión, en específico, de la televisión de las décadas de los setentas y ochentas, fechas de
la realización de las primeras partes de la trilogía de la saga. Incluso en las remasterizaciones y
versiones actuales de las películas de Star Wars de los ochentas, lo primero en ser modificado
fueron los hologramas; en la nueva imagen, no solo hubo un cambio de los personajes, para
que la actualización de los actores corresponda con su doble contemporáneo de las partes
realizadas en la década del 2000, sino que además las imágenes se reticularon y granularon,
para parecer más a la captación del televisor al que se hacía referencia, y se azuló mucho más
que la imagen original.
Estos detalles nos hablan de cómo fueron construidas las primeras interpretaciones del
holograma en movimiento (la televisión), pero también nos muestran la imperiosa necesidad
de intentar desvincularse absolutamente de las superficies receptoras, es decir, las imágenes
pueden tener las mismas características y las mismas dificultades de los medios tradicionales,
pero la característica principal de la imagen futurista del holograma, es que debe prescindir de
pantallas, superficies o cualquier objeto receptor de la imagen, es decir, que tiene que llegar y
ser captada en la superficie más etérea del planeta: el aire. Este es el gran punto de separación
entre la holografía real, que utiliza como superficie receptora una placa de vidrio o de acetato
fotosensible; la imagen no es posible sin un soporte que retenga la información del objeto real.
Así, las pretensiones de una imagen en el aire no tienen en cuenta el aire como superficie y
materia física, pues si fuese posible tal proyección aérea, el flujo de corrientes y gases podría
modificar la propia imagen.
El holograma digital en el contexto cultural imaginario
La película de 1992 dirigida por Brett Leonard “El cortador de césped”, pese a ser un clásico del
sub-género cyber punk y ejemplo del transhumasimo filosófico, también puede resultar como
ejemplo de la visualización de la holografía en la década del noventa.
Esta película que se desarrolla dentro del tema de realidad virtual, cuenta la historia de un
científico que desarrolla un mundo y un sistema de inmersión virtual, que toma como ratón de
laboratorio a su jardinero, de limitaciones cognitivas para realizar la inmersión a este nuevo
mundo. Con cada viaje, el jardinero vuelve con capacidades mentales y físicas más
desarrolladas, siendo un sujeto cada vez más inteligente y fuerte hasta el punto de tener
capacidades mentales de control psíquico extra humanas, y con la capacidad de desintegrar su
cuerpo para entrar radicalmente en el nuevo mundo virtual alfanumérico.
En varias escenas, este mundo virtual se refleja en el mundo real, creando objetos no táctiles,
pero visibles como precarias animaciones gráficas tridimensionales que de nuevo flotan en el
aire. Esta vez la construcción de la imagen es más computacional, no tiene las características y
vibraciones del aparato televisivo, pero si las pixelaciones y visualizaciones propias de los
primeros modelos de extrusión gráfica por ordenadores. La imagen es ahora colorida pero
geométrica y general, escasa en detalles y volumétrica.
A pesar de las diferencias formales, con las que el régimen televisivo se hacía presente en la
representación holográfica de las primeras películas de Lucas, este modo computacional de
representación, también sobre entiende que el holograma debe tender a su aparición
fantasmagórica etérea, librarse de objetos receptores y también de los productores de la
imagen, y además involucrar el movimiento. El gran cambio resulta del hecho del objeto
productor de la imagen: ahora en la visualización social, el holograma ya tampoco va a requerir
una proyección, ningún objeto que la produzca, solo la voluntad de un ser digital superior, dará
la posibilidad de su aparición.
Esta noción de la conciencia colectiva de lo fantasmático, es tal vez uno de los hechos que más
se distancian de la concepción filosófica, física y técnica de la holografía, y que más adelante
veremos con más calma, sin embargo se dirá por ahora, que la información debe estar
guardada o registrada siempre sobre alguna superficie, física o digital, requiere espacio y por
ahora, un objeto u objetos que en línea físicamente retengan tales datos cuantitativos o
cualitativos.
Otras producciones cinematográficas en las que etas idealizaciones del holograma han
aparecido, han ayudado a construir la falsa visualización del presente holográfico. Entre ellas:
Star treck dirigida por J.J Abrams, donde se muestran casi todas las leyendas tecnocientíficas
de la ficción, como la teletransportación, viajes en el tiempo, y por su puesto el holograma.
Yo robot e Inteligencia artificial, películas Cyber Punk, dirigidas por Alex Proyas y Steven
Spielber respectivamente, aunque con temáticas androides, siendo recreadas en un futuro no
lejano, muestran también la idea del holograma aéreo y de alta definición.
Otros títulos: Regreso al futuro 2, Matrix, Transformers, Iron man 1, 2 y 3, Minority report, El
sexto día.
Poco tiempo después de la puesta en marcha de los hologramas grabados y reconstruidos con
láser, en 1969 en Huges Research Laboratories, en California, se presentó por primera vez una
película compuesta por hologramas capturados con un sistema similar al cinematográfico,
donde imágenes holográficas realizadas con un láser de alta capacidad y estabilidad de rubí 3
(ráfagas de 35 billonésimo de segundo con picos de energía de hasta 50.000 watts) 4,
capturaban en una pecera veinticuatro veces por segundo, el movimiento de unos peces
tropicales. Una máquina similar a una cámara de cine, dejaba expuesta solo una sección de la
película fotosensible en un veinticuatroavo de segundo, y así sucesivamente se iba
construyendo la ilusión de movimiento mediante el fenómeno físico de la persistencia
retiniana, adicionada a la información tridimensional de los objetos registrados.
3
El láser que se empleará para el proyecto de creación actual, financiado por la ASAB, no será de rubí por sus altos
costos, sino de Helio neón, diez veces más económico, pero también diez veces menos potente y coherente.
4
Datos recolectados de Cine Expandido, de Gene Youngblood.Ed UNTREF, Buenos Aires 2012.
Este sistema tenía las siguientes dificultades: 1. Puesto que el medio de reproducción es la
misma superficie donde se registra la imagen, la imagen tenía las mismas dimensiones de la
película sensible, aproximadamente 7 x 7cm, es decir, es visible para una sola persona a la vez.
2. Debido los elevados costos, la película tenía una duración no mayor a dos minutos. y 3.
Algunos segmentos donde los peces se movían demasiado rápido, nublaron los fotogramas
completos.
Este tipo de captura holográfica en movimiento, tras el avance de láseres cada vez más
potentes y coherentes, dio como resultado algunas películas cortas en espacios controlados
de hasta 17 pulgadas, con resoluciones mayores, sin embargo tiene la misma dificultad de los
costos y del hecho que la película donde queda registrada la imagen es la misma superficie de
reproducción (proyectos realizados en la KHM 5 de Colonia, el MIT 6 y otros centros
especializados de tecnología). Esta característica es importante para la concepción holográfica
óptica, pues aunque se pueden realizar copias, por medio de una quema por contacto, similar
a la técnica fotográfica, se puede considerar que la primera impresión sería un original único,
por sus diferencias con las copias. Un problema similar al que se enfrentan las copias de
grabado.
El segundo ejemplo, mucho más reciente, se dio a conocer en 2010 a partir de una
investigación de la Universidad de Arizona, donde, por procesos de recepción de holografía
digital, (pantalla de cristal líquido), la imagen capturada por medios ópticos (el láser es
rebotado en el objeto y capturado en una cámara ccd), se transmite a la pantalla por medios
computacionales, donde se actualiza. Este proceso de actualización en la pantalla, estaba a
principios de 2006 alrededor de los cuatro minutos, y en el 2010, el tiempo se había reducido a
dos segundos. El otro avance significativo, resulta en la transferencia de la información vía
intranet, lo que quiere decir que el lugar de captura puede ser diferente al lugar de
reconstrucción, pues la única condición, es que el lugar donde se recibe la información esté
conectado a la pantalla. Estas modificaciones con respecto a la holografía óptica, han resultado
del trabajo de décadas de las Universidades y centros de investigación con la Holografía digital
y la holografía microscópica. 7
5
Kunsthochschule für Medien Köln, Universidad de Artes Mediaticas.
6
Massachusetts Institute of Technology.
7
El proceso de creación para el presente proyecto, se realizará exclusivamente en el campo de la
holografía óptica. Los implementos para la realización de la holografía digital son diferentes y requieren
recursos diferentes de alta tecnología.
Holograma en movimiento, que se actualiza cada 2 segundos, grabado por cámaras en diferentes posiciones e
interpretado por interferometría por un láser sobre una pantalla fotosensible. PYSN Noticias 4 de Noviembre de
2010.
Este fenómeno es uno de los más activos en el proceso de creación holográfica, pues el
proceso simple crea una red de interferencia que es capaz de grabar datos e información de la
luz que la produce y de los objetos que medien el proceso.
Ahora, el procedimiento de registro de los objetos, tiene por lo tanto que tener en cuenta la
posición de ellos, para que intervengan en la trayectoria directa de uno de los dos caminos
divididos del haz láser. Hay que tener en cuenta que no importa en qué lugar de la ruta se
ponga el objeto, los dos caminos del haz tienen que recorrer exactamente la misma distancia,
para que así las franjas tengan el mismo tamaño.
La posición de los objetos con respecto a la placa y los caminos que recorre la luz crean las
primeras diferencias de hologramas. Tenemos las primeras clases de holografía:
1. Holografía de reflexión.
Este tipo de holografía se obtiene cuando una sola ruta de la luz se deja libre hasta llegar a
la placa, y el objeto se ubica detrás de esta, lo más cerca posible para que el reflejo del haz
que rebota en el objeto sea el segundo camino que reconstruirá la información. Con esta
técnica la profundidad del objeto no puede ser muy grande, pues las distancias entre los
haces tienen que ser lo más parecidas para que algo sea visible en la reconstrucción de la
placa. Por lo tanto el holograma resultante conservará solo las características definidas de
profundidad y detalle de lo que haya estado más cerca a la placa. La ventaja de esta
técnica radica en que su reconstrucción puede ser visualizada con una luz halógena común
dirigida desde el mismo ángulo en el que se apuntó el láser original.
2. Holografía de transmisión.
La holografía de transmisión resulta cuando los caminos de la luz de dividen antes de llegar
a la placa, por lo tanto uno de los dos haces se refleja directamente en el objeto antes de
llegar a la placa. Con esta característica se puede controlar la distancia y profundidad final
del objeto a la placa, es decir, que el objeto en su reconstrucción, se puede visualizar
mucho más lejos o más cerca de la superficie del vidrio o acetato. Para este proceso se
requiere un divisor de haz específico, y todo un montaje óptico complejo, a través de pin-
hole que limpia y amplía el haz; espejos para conducir los caminos para tener un recorrido
de la misma distancia; y bases anti vibratorias que impidan cualquier movimiento en cada
uno de estos elementos. La dificultad de esta técnica es mayor, pues cualquier vibración
ambiental puede destruir todo el proceso de quema en la placa. Y su visualización y
reconstrucción final, dependen de una fuente de luz de las mismas características de la luz
original, es decir, se visualiza en detalle solo si se ilumina con un láser o fuente de luz del
mismo color que la de la quema. Las ventajas radican en la gran profundidad con respecto
a la placa del objeto holograma.
Este tipo de holografía se utiliza para crear la visualización de cualquier objeto en 360
grados. La mayoría de técnicas holográficas que conservan la información tridimensional
de los objetos, tienen un rango de aproximadamente 180 grados o menos. Este recorrido
radica en que la información que se registra es sólo de la sección del objeto que reflejó la
fuente de luz original, el lado que quedó oscuro no producirá ningún tipo de información
en la placa. Los hologramas multiplexados se encargan de esta dificultad, simplemente
aumentando la superficie de grabado, cambiando la forma de la placa, de una plana a una
tridimensional, en su mayoría cilíndricas que rodean totalmente al objeto, para que la
reflexión de la luz sea total. La luz, en este caso, tiene que ser cenital con respecto al
objeto, para que sea iluminado en su totalidad.
Esta forma similar a la multiplexada simple, nació de la necesidad de grabar los 360 grados
del objeto. La diferencia fue que se creó la posibilidad de grabar varios hologramas en una
sola placa. La holografía desde entonces tiene esa otra potencia, la capacidad de grabar en
cada angulación de la placa una imagen diferente, es decir, que puede grabar cientos de
datos de información en una superficie pequeña, de ahí que se estén realizando esfuerzos
para crear un CD holográfico con capacidad de almacenamiento 1000 veces mayos al DVD.
Así, esta técnica abre la posibilidad de grabar un objeto en los 360 grados en una superficie
plana, que mediante el movimiento de la luz o del espectador rodea al objeto capturado.
Adicional a estas posibilidades, dentro del holograma se puede crear ilusión de
movimiento, modificando al objeto en cada una de las tomas mientras se gira la placa
sobre su propio eje. Estos hologramas terminan siendo impactantes en su reconstrucción,
pero su elaboración es altamente compleja, pues la necesidad de mover la placa o la
fuente de luz, sin que el montaje óptico se vea afectado, es fundamental. Cualquier
milímetro incorrecto, afecta la totalidad de las tomas.
Este realmente no es un procedimiento diferenciado de los que hasta acá se han descrito,
en realidad el cambio radica en el tipo de láser que se utiliza para la quema. En el
momento el Proyecto de Creación “Holograma ampliado”, cuenta con un láser de Helio
Neón de longitud de onda de 633nm y de 35 watts, que registra imágenes en un espectro
de entre 0,5 y 2,5 segundos. El láser de pulso o láser de estado sólido, es un láser de Rubí
de 694.3 nm, de hasta 50.000 watts y que registra imágenes en tres milisegundos. Estas
especificaciones permiten capturar ráfagas en tiempo real, capturar movimientos, y
realizar retratos a seres orgánicos, algo que resulta imposible para el láser de Helio Neón,
pues con cualquier pequeña vibración en los 2 segundos de quema, la placa estaría
totalmente perdida.
Para lograr color real en la holografía es necesario la utilización de tres láseres de los tres
frentes de onda, rojo: Helio Neón o Rubí; azul: Argón; y verde: Argón ionizado. Su
dificultad y costos, lo hace una técnica que pocos laboratorios a nivel mundial utilizan.
3. Holografía arcoíris.
Esta clase de holograma, se puede visualizar con luz natural o luz blanca y amarilla de
cualquier fuente. Es un proceso de doble grabación, primero se realiza un holograma
tradicional con cualquiera de los métodos antes mencionados, posteriormente se realiza
un segundo holograma sobre una rendija horizontal. Las franjas horizontales limitan la
perspectiva vertical del primer holograma, disminuyendo su percepción de profundidad en
el eje Y. Sin embargo esta característica, elimina la necesidad de coherencia de luz para la
reconstrucción, por eso es visible casi ante cualquier tipo de fuente. También da como
resultado, que cuando se inclina la placa en el eje vertical, los colores se descomponen, y
es visible cada color del espectro por separado dependiendo de los objetos de origen,
mientras que en el eje horizontal, se percibe la máxima tridimensionalidad posible de este
tipo de holografía.
Son los hologramas de mayor cantidad en el mercado comercial, que bajo técnicas como el
de reflexión o de arcoíris, se replican en masa. La gran diferencia con los otros métodos,
radica en la placa receptora de la imagen, que es en este caso una resina fotosensible en
negativo, por la cual después un proceso de grabado en metal sobre rodillos , se servirán
para ellos en la reproducción en masa. La réplica de las imágenes se realiza en acetatos
autoadhesivos, en papeles metalizados o en láminas finas fotosensibles que reciben el
tiraje original. Podemos encontrar ejemplos en los hologramas de autenticidad de
productos, en documentos de identidad y en etiquetas de control en edificios y
establecimientos entre otros.
6. Holografía digital.
Las franjas de interferencia de las que se habló al comienzo de este capítulo, que se
obtienen de cualquier objeto mediante los dos frentes de haz, se pueden calcular también,
mediante programas computacionales específicos para este fin, incluso, se pueden crear
cálculos para frentes de onda de objetos inexistentes o imaginarios. Es también posible
recibir la información del láser y del objeto en cámaras ccd, que condensan y calculan
informaciones para superpones miles de veces imágenes del mismo objeto, para limpiar
particular mínimas y realizar acercamientos con la máxima eficiencia; estos procesos se
trabajan también para procesos de microscopía óptica.
Dichos cálculos pueden ser transmitidos a pantallas de cristal líquido para crear los
hologramas físicos, y recomponer imágenes de objetos nuevos en el mundo. En estos
procesos se realizan cálculos digitales del patrón de franjas en cada pixles por separado,
sin embargo estos procesos se pueden realizar de diferentes maneras. Entre ellos,
procesos como Voxels o Hogels realizan cálculos en secciones milimétricas de las
imágenes, otros calculan electrones por haz de litografía etc.
Tras el proceso de quema, se requiere un cuarto oscuro húmedo donde se realiza el revelado
químico de las placas, un procedimiento muy similar al revelado fotográfico tradicional, donde
se pasa la placa por un revelador compuesto de dos químicos A y B, un baño de paro directo
en el chorro de agua, un baño por el fijador, que es el que va quitando las superficies que no
quedaron registradas, y un último baño que elimina los rastros de lo químicos. A continuación
las placas se calientan en estufa para ayudar al fijado y se dejan secar durante mínimo dos
horas. Estos procesos sirven para casi todas las variantes de holografía, pero los reactivos
cambian dependiendo del tipo de láser, o de distancias focales.
Otra de las precisiones que se deben hacen con respecto a la holografía, además de la
reivindicación como proceso de creación material, es decir con soporte, y físico enteramente
(haciendo énfasis en la distancia entre holograma representado en el cine y la televisión,
etéreo y fantasmagórico), es la diferencia con otras técnicas tecnológicas contemporáneas de
gran acogida. Específicamente, se tratarán tres posibilidades de alta y media tecnología: La
realidad virtual, la realidad aumentada y los nuevos aparatos descendientes del “Fantasma de
Pepper”.
La segunda tecnología, la realidad aumentada, término acuñado por Tom Caudelles en 1992,
es un proceso total de digitalización en tiempo real. Sus componentes procesuales, permiten a
un espectador-actor intervenir con un código QR, un código de barras o una figura pre-
compuesta en alto contraste, que es capturado por una cámara web, para modificar
comportamientos motores de animaciones o vistas fotográficas establecidas en algún software
especializado. La interacción depende acá ya no del sujeto, sino del movimiento que se le
cause al diagrama impreso que es capturado en imagen, y la transformación no será del
entorno completo, como sucede con la realidad virtual, sino con objetos específicos, que se
insertan casi en tiempo real al monitor de la pantalla que refleja el resto del mundo. Con esto,
objetos animados y ficcionales comparten en tiempo real un espacio pantalla con el mundo
real capturado con la cámara, casi siempre incluido el propio espectador participante.
Es en definitiva una sobre posición de datos digitales sobre la imagen en pantalla del mundo
real. Esta tecnología es la más reciente de las que se han mencionado en el presente texto, y
su aparición en productos de mercadeo se instala en los primeros años de la década del 2010.
En el 2012 Google lanza el primer aparato portátil de realidad aumentada, las “google glasses”,
que sobre imprimen datos de redes sociales, páginas, eventos y lugares según la identificación
morfológica de rostros y espacios captadas a través de la cámara web instalada en ella.
Las distancias con la holografía son aún mayores, pues al igual que la realidad virtual y el cine
3D, la tridimensionalidad es una ilusión estereoscópica, y son superposiciones meramente
digitales sobre la imagen del mundo real.
La tercer y última tecnología es la que más confusiones presenta en el mundo cotidiano con
respecto a la terminología holográfica. Casi todos sus aparatos contemporáneos son mal
llamados hologramas, siendo realmente adaptaciones del truco óptico popularizado por John
Pepper, para la creación de escenografías teatrales. La confusión nace, del parecido visual que
la ilusión que el fantasma de Pepper crea al ojo del espectador, con las imágenes que de la
princesa Leia se popularizaron en Star Wars.
El artefacto funciona de la siguiente manera: una luz puntual de alta potencia se dirigía a un
actor escondido bajo el atrio de presentación; sobre él, una superficie reflejante translúcida
(un vidrio de grandes dimensiones, o un acrílico transparente en tiempos contemporáneos),
servía para reflejar al actor escondido, dando la apariencia de flotar en el aire, tras la placa
translúcida los demás actores podían interactuar con el fantasma volador.
En los últimos años, tal técnica se popularizó a tal punto que es utilizada para publicidad en
aeropuertos, boutiques, ciertos museos y en grandes espectáculos de moda y musicales donde
se hacen aparecer personajes ya fallecidos en escena con cantantes en vivo (espectáculos con
Michael Jackson o Tupac Shakur después de su correspondiente deceso), o a grupos y
cantantes totalmente virtuales que entran en escena ( en este último caso se pueden contar
grupos tan exitosos como Gorillaz, o las vocaloides japonesas Kyoko Date o Hatsune Miku,
estas últimas, creaciones totalmente digitales animadas que reúnen a miles en sus conciertos).
Estas técnicas, absolutamente eficaces por su impacto visual y comercial han crecido en
tecnología de superficies reflectantes translúcida, pero empleando la misma técnica óptica
desde el siglo XVI. Lo que ha sucedido con esta técnica es que el lenguaje comercial, se ha
volcado a describirlo como tecnologías holográficas, lo que ha transfigurado en el
pensamiento común la holografía, con un imaginario que puede quitarle las potencias
estéticas y poéticas que surgen del tiempo no inmediato que el espectáculo tiene por esencia.
Con esto se quiere decir, que aunque el fantasma de Pepper es absolutamente respetable y
totalmente efectivo, su naturaleza, tanto por su historia como por sus usos contemporáneos,
lo llevan a un tiempo del espectáculo de la actualidad que pasa ineluctiblemente, del tiempo
show que va tan rápido que solo se queda en los sentidos. Para esta investigación, el tiempo
del holograma es otro, un tiempo del cuerpo, el del espectador que dará a cada imagen lo que
de su recorrido merezca, como una escultura que espera ser rodeada para ser digerida por el
espíritu, una escultura grabada en dos dimensiones que permite al espectador pensar sobre
ella y ser afectado en su cuerpo y su mente por su tiempo y su espacio virtual.
Por ello el léxico, y las confusiones con estos aparatos se definen, para ser más exactos y justos
con la naturaleza de cada uno de ellos, así los hologramas son hologramas, con soporte, con
espacio y su tiempo, y los juegos ópticos como el fantasma de Pepper son bellas proyecciones
e ilusiones al ojo.
Objeto contemporáneo del fantasma de Pepper, Cheoptics 360, consta de 4 superficies reflectantes.
Filosofía holográfica
Estas dos características del holograma, son para algunos teóricos, metáforas cuantificables de
las condiciones de crecimiento celular, donde la información de una sola célula es suficiente
para el nacimiento y desarrollo de un ser orgánico, esa potencia del todo en el punto mínimo,
es la que en la teoría del Universo holográfico, se utiliza como motor de explicación que
describiría también la formación del universo. Lo que implicaría que un fragmento de este lado
del universo, podría por lo menos mostrarnos la esencia del lado opuesto, o el nacimiento, o la
muerte de este. Ciertas teorías anteriores, cómo los agujeros de gusano de la teoría de
cuerdas, refuerzan sus tesis en esta posibilidad de torsión del universo a través del tiempo y el
espacio, dado que compartirían la misma información de un lado a otro, su diferencia de
perspectiva podría ser ese factor en donde el agujero de gusano se pliega sobre la misma
superficie plana.
Otra teoría, un poco más mística por la cual algunas obras cinematográficas contemporáneas
se han inspirado, propone que el propio universo podría ser un ente o una superficie plana, en
la cual estría grabada nuestra información tridimensional. Casi como el Mito de la Caverna de
Platón, nuestro espacio- temporal sería una ilusión, o mejor, una información pre construida,
donde el modelo original se desvinculó del nuestro dejando la posibilidad no solo de una copia,
sino de una variedad casi infinita de universos planos con información tridimensional.
En este capítulo la intención es debatir acerca de las características de las expectativas del
régimen de lo común, como diría Jaques Ranciere 8 que giran alrededor de la imagen
tridimensional completa.
La híper-realidad, que propone Laurent Jullier, en el texto “Imagen digital”, que se designa
para describir el creciente deseo contemporáneo de acercar la imagen publicitaria audiovisual
y ahora holográfica, a la realidad soñada e idealizada. El término originalmente construido
para hablar de dos realidades que se juntan en un solo acto creativo para enriquecer lecturas,
visualizaciones y posturas, que es provocativa en cuanto dos perspectivas y formas de ver se
unen en una única forma, como lo pudo ser el surrealismo, el dadaísmo, y en definitiva las
vanguardias artísticas, ha ido metamorfoseándose en un concepto que puede resultar
peligroso por su unicidad y lectura prediseñada.
El asunto de lo híper- real hoy en día, se puede reducir a una lectura impuesta desde los
medios, un gran interés en una técnica imitativa que engañe al ojo de ser capturada desde la
realidad. Una lectura que viene dada desde el régimen de lo común, desde los poderes
preestablecidos que dictan expectativas de lo que debería ser. Por ejemplo, personajes como
Superman o Iron man que en sus representaciones audiovisuales contemporáneas, engañan al
ojo haciendo creer que todo lo que sucede en pantalla es verídico por su propia imagen, no
hay diferencia entre un paisaje real y uno elaborado en computador, pero las imágenes no se
quedan, pasan a la velocidad del rayo, sobre exponiendo la tecnología por la tecnología,
alabando el efecto y el movimiento, sin dar una espera a la reflexión o el análisis. Si en el
surrealismo las imágenes se abrían para dar campo a múltiples lecturas, el espectador de
masas contemporáneo quiere siempre entender lo mismo que el vecino de al lado, y así esas
lecturas deberán ser globales, dadas por entes de poder que indican que se debe ver, cómo y
por qué.
Los falsos hologramas, entran también en este régimen, no por casualidad han sido casi
exclusivamente empleados para el espectáculo, y la publicidad ultra comercial, vendiéndonos
no solo un ideal del futuro, sino también una imagen distorsionada de lo que realmente tiene
como potencia el holograma.
Lo interesante de la realidad física que crea el holograma óptico, es que en realidad nos
muestran espacios y universos que se abren ante nosotros. Pero no son universos
prediseñados con una única ruta o dirección, pues cada recorrido visual lo crea el propio
espectador, y cada lectura depende de los espacios y relaciones que cada cual quiera construir.
Si hay que apostar, se haría a este tipo de lectura multi-real, donde los universos se unen en la
capacidad creativa del público, un público que debe enfrentarse más a los retos que a lo
habitual, pues solo así se empiezan nuevos conocimientos.
8
Ranciere Jaques, Sobre Políticas Estéticas, Publicaciones Universidad Autónoma de Barcelona,
Barcelona 2005.
La realidad ficcionada del holograma
La holografía es pues, una técnica que tiene inserta la potencia de una revolución de los
sistemas preestablecidos y de los acuerdos comunes. Tiene el poder de conjurar el mundo real
y el virtual en una sola imagen, que si está bien pensada, habla de los dos mundos y de la
creación de muchos otros.
Los objetos registrados, tienen como ninguna otra técnica, las mismas características de los
objetos originales, pero eso no quiere decir que con ello tengamos una reivindicación de la
mímesis y de la representación que desde la filosofía aristotélica se constituye como razón de
ser del arte, o que resulte por ejemplo de la holografía una aporía más grande de la leyenda
griega clásica de las uvas de Zeixius que engañaban a los pájaros que intentaban comerlas y la
pintura de su contrincante, que Zeixus intentó despejar de la tela que la cubría, con la sorpresa
de ser esta la pintura que engañó al propio artista 9. O del concepto de representación que se
deconstruye con el arte de la modernidad, las vanguardias y la posmodernidad.
Por el contrario, el objeto holográfico, no es una representación del objeto inicial, es una
nueva imagen que tiene características físicas mayores que las del objeto original. Por ejemplo,
al capturar holográficamente unas gafas, no se registran y se representan un objeto con
dioptrías parecidas al modelo, queda registrada la potencia misma de ellas, y tras el holograma
en la imagen virtual, la que se ve “detrás de la ventana” los objetos se corregirán para el ojo
miope, es decir, existirá un nuevo objeto con la potencia de corregir el astigmatismo o miopía
del usuario al ponerlo delante de sus ojos.
9
Otto Cris Y Kurs,
Es un objeto que “vive” en estadios reales, virtuales y mentales. Es un ente único que tiene
una característica adicional que se sale del sentido común, paradójica y emocionante; la placa,
si se parte a la mitad, origina dos objetos completos, uno en cada superficie, iguales al primer
objeto, mitades que no son un fragmento del original, son entes completos. Por lo tanto si se
parte en cuatro partes, se tendrán cuatro fracciones, y en cada fracción resulta una unidad
completa del objeto original; lo único que cambia entre un objeto y otro, será el punto de
vista, así, el objeto resultante del fragmento inferior izquierdo, será visible desde ese ángulo,
como si tapáramos una ventana en tres cuartos y por el último cuarto espiáramos el objeto
desde una esquina de la ventana. El holograma primigenio, entonces crea nuevos objetos en
su descomposición, a diferencia de los medios representativos por excelencia, que al
fragmentarse dejan solo trozos de la información original.
La imagen holográfica es una imagen real de 3 Dimensiones que habita una superficie de dos.
Esa relación sumatoria es una adición constitutiva y cualitativa resumida en la metodología
holística y sinérgica, donde el resultado es mayor que la suma de las partes. Así las dos y tres
dimensiones juntas, al entrar en resonancia poética y sinérgica dentro de la imagen holográfica
no tendrían como resultado cinco dimensiones, serán cómo mínimo seis. Pero, ¿cómo es esto
posible? En la imagen holográfica están las tres dimensiones en los ejes X, Y, y Z; en la
superficie translúcida de vidrio o acetato fotosensible son percibidas físicamente dos
dimensiones X y Y. SI el holograma se fragmenta, se observará una dimensión adicional que
aparece con la creación de la holografía como técnica: una cuarta dimensión que se abre
camino mediante el surgimiento de dos nuevas realidades completas, en lugar de dos mitades
de una realidad sola. La posibilidad de un mundo y un universo que tiene su apertura desde la
división de un original, se suma a la posibilidad de nuestra reflexión que se sumerge y
escudriña en cada nuevo espacio resultante, se abre un mundo paralelo de dos imágenes
completas que nacieron de una sola matriz; Los ejes X, Y y Z de cada una de las imágenes del
objeto completo resultantes de la fragmentación, y la relación temporal y espacial que nace
de la distancia entre una y otra placa, de uno y otro objeto nacidos de la fragmentación del
primigenio. La cuarta dimensión es pues, la relación temporal y espacial entre las dos nuevas
placas resultantes.
Ahora bien, reiterando lo hasta ahora dicho, tenemos las dos dimensiones en la superficie de
la placa, las tres dimensiones están en el objeto holográfico, ya sea virtual (que en términos
ópticos resulta de la imagen que se visualiza del lado opuesto de la placa), o real (imagen que
se crea delante de la placa). Se encontrarán las “cuatro dimensiones” al descubrir los nuevos
espacios resultantes de la fractura de la superficie de dos dimensiones, que crean don mundos
enteros de uno primigenio, y su relación temporal. Pero entonces, ¿dónde están las demás
dimensiones? La propuesta es la siguiente: Las otras dimensiones se encuentran en el análisis y
en la poética de la intuición de la mente humana. En las fisuras poético-físico-temporales del
entre dimensiones; en las distancias mentales que abarcan el paso de la segunda dimensión a
la tercera, de la tercera a la cuarta o de la segunda directamente a la cuarta dimensión. A
todos los puntos infinitos que la reflexión, intuición, pensamiento lógico e imaginación puedan
trazar entre una y otra dimensión, movimiento o espacio.
La cuarta dimensión nace de esa intuición, pues apenas se nos muestra. En ella, la inmersión
física total del espectador es imposible, pues apenas se nos descubre a través del sentido de la
vista y de la reflexión, a través de la comparación de las dos imágenes completas resultantes.
10
Bergson Henri, Introducción a la metafísica y La intuición filosófica, Ediciones Siglo veinte, buenos
Aires, 1966.
Aun así, si la inmersión no es corporal, solo visual y mental, no se debe menospreciar los dos
factores de percepción y análisis, incluso con ellos vasta para crear nuevas realidades, incluso,
desde ellas se ha cimentado casi la totalidad de nuestro mundo consiente. Así como lo anota
la física cuántica, la observación tiene el poder de modificar los resultados, la espacialidad y el
movimiento de las cosas. Nuestros aprendizajes se basan en la fe de la percepción de otros, en
la acumulación del análisis histórico del mundo y el universo. La percepción y reflexión propia
es portadora de más potencia que la propia condición histórica de conocimiento.
Edificios a escala 1:2000 con objetos a escala 1:1 se relacionan para crear diálogos políticos del
contexto colombiano. Los hologramas finalizados, debido al láser de Helio Neón, y a los
reactivos utilizados, tiene un acabado en rojizos y marrones, vidrios y acetatos terrosos que
dejan entre ver los objetos y el espacio que se utilizaron para el proyecto…