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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE ARTES ASAB

COMITÉ DE CREACION

Informe del Proyecto:


HOLOGRAFÍA ARTÍSTICA, ENTRE LA FICCIÓN Y LO REAL

Docentes:
DIEGO AGUILAR
GUSTAVO SANABRIA

Holograma – Philippe Boissonnet – 1987


Informe Holografía artística, entre la ficción y lo real

Abstract

El proyecto de Creación “Holografía artística, Entre la ficción y lo real”, nace del interés de
vincular los procesos creativos de los docentes Diego Aguilar y Gustavo Sanabria, del Programa
de Artes Plásticas y Visuales de la Facultad de Artes ASAB de la Universidad Francisco José de
Caldas, que se desarrollan en Lenguajes Electrónicos y Grabado respectivamente.

El proyecto se dividió en tres partes. La primera un proceso exhaustivo de reconocimiento


teórico y filosófico alrededor del área de la holografía óptica y artística. Fruto de la
investigación y pensamiento alrededor del tema, se escribió un texto de aproximadamente 25
páginas, que hace parte del informe definitivo, y que sobre todo, queda como material de
referencia y consulta para quienes estén interesados en consultar y profundizar sobre este eje
temático. El texto, resulta hasta ahora, el texto más completo en Colombia en cuanto al
pensamiento de la holografía artística aplicada, e introduce temas de alto interés
contemporáneo, en cuanto a la definición y ampliación del léxico tecnológico, y en el
imaginario cultural que en las últimas décadas.

La segunda parte se enfocó en la consecución de los recursos necesarios y en la construcción


desde ceros, de los objetos necesarios para el montaje y quema y revelado holográfico. De
este aprendizaje, se crearon entre otros, mesas de arena que se utilizaron para evitar las
vibraciones que en una ciudad como Bogotá, que con suelos tan húmedos, da como resultado
la maximización de cualquier movimiento en la superficie. En este mismo sentido se trabajó en
la experimentación de montajes ópticos, que optimizaran los recursos con los que se
realizaban las quemas: distancias, espejos pulidos, difractores, pinole entre otros.

Paralelo a este proceso técnico, se fueron estructurando las imágenes y los objetos que se
utilizarían para la elaboración estética de los hologramas, esta es la tercera etapa del proyecto.
Los elementos que se trabajaron, fueron los objetos de representación de la ciudad, es decir,
maquetas a escala de edificios representativos de Bogotá. Los procesos, insertos en la
visualización de la ciudad de Bogotá, de su arquitectura y de sus emblemas, se estructuraron
en la base de la representación social de la realidad Distrital, la realidad urbana y
arquitectónica. Estos modelos se elaboraron en policarbonato transparente, que permitía
entre ver el diseño completo de ciudad que resultaba en cada miniatura.

A las maquetas se adicionaron objetos, que superponen realidades, para crear lecturas
diferentes, no direccionadas unívocamente. Por el contrario, abiertas al recorrido visual del
espectador, donde tras los objetos se dejan pistas semióticas textuales y objetuales, reglas de
escala, palabras, objetos de cocina, que modificaran el espacio aséptico de las maquetas
translúcidas.

La híper-realidad, es un concepto que en el desarrollo del proyecto nos interesó. Propuesto


desde el punto de vista de Laurent Jullier, en el texto “Imagen digital”, que se designa para
describir el creciente deseo contemporáneo de acercar la imagen publicitaria audiovisual y
ahora holográfica, a la realidad soñada e idealizada. El término originalmente construido para
hablar de dos realidades que se juntan en un solo acto creativo para enriquecer lecturas,
visualizaciones y posturas, que es provocativa en cuanto dos perspectivas y formas de ver se
unen en una única imagen, tal como lo pudo ser el surrealismo, el dadaísmo, y en definitiva las
vanguardias artísticas; ha ido transformándose en un concepto que puede resultar peligroso
por su unicidad y lectura prediseñada.

El asunto de lo híper- real hoy en día, se puede reducir a una lectura impuesta desde los
medios, un gran interés en una técnica imitativa que engañe al ojo de, que dé la impresión de
ser capturada desde la realidad. Una lectura que viene dada desde el régimen de lo común,
desde los poderes preestablecidos que dictan expectativas de lo que debería ser. Por ejemplo,
personajes como Superman o Ironman que en sus representaciones audiovisuales recientes,
engañan al ojo haciéndolo creer que todo lo que sucede en pantalla es verídico por su propia
imagen. No hay ya diferencia entre un paisaje real y uno elaborado en computador, pero las
imágenes no se quedan, no perduran, pasan a la velocidad del rayo, sobre exponiendo la
tecnología por la tecnología, alabando el efecto y el movimiento, sin dar una espera a la
reflexión o el análisis. Si en el surrealismo las imágenes se abrían para dar campo a múltiples
lecturas, el espectador de masas contemporáneo quiere siempre entender lo mismo que el
vecino de al lado, y así esas lecturas deberán quererse globales, dadas por entes de poder que
indican que se debe ver, cómo y por qué.

Los falsos hologramas, entran también en este régimen, no por casualidad han sido casi
exclusivamente empleados para el espectáculo, y la publicidad ultra comercial, vendiéndonos
no solo un ideal del futuro, sino también una imagen distorsionada de lo que realmente tiene
como potencia el holograma análogo.

Lo interesante de la realidad física que crea el holograma óptico, es que en realidad nos
muestran espacios y universos que se abren ante nosotros. Pero no son universos
prediseñados con una única ruta o dirección, pues cada recorrido visual lo crea el propio
espectador, y cada lectura depende de los espacios y relaciones que cada cual quiera construir.

Por ello, los edificios a escala 1:2000 con objetos a escala 1:1 se relacionan para crear diálogos
políticos del contexto colombiano. Los hologramas finalizados, debido al láser de Helio Neón, y
a los reactivos utilizados, tienen un acabado en rojizos y marrones, vidrios y acetatos terrosos
que dejan entre ver los objetos y el espacio que se utilizaron para el proyecto.

La realidad y la ficción, las técnicas científicas y el arte, la filosofía y la práctica visual, intentan
unirse en este proyecto. Las preguntas que se originaron fueron más que las respuestas
encontradas, y sobre todo, pensamos que este proceso de investigación, que ya no solo se
adentró a la técnica o tecnología del proceso, y que se vinculó también a postulados de su
posición reflexiva, está en un momento que puede ser compartida también de manera
pedagógica. Esa opción puede ser fundamental para enlazar verdaderamente los mundos de la
ciencia y el arte, mientras se abren a un diálogo de disciplinas y de pensamiento.
Informe técnico.

A partir de los objetivos propuestos para el proyecto, se han consolidado a nivel teórico los
objetivos propuestos:

1. La investigación y consolidación teórica: Proceso finalizado.

2. Creación de documento técnico holográfico: proceso finalizado

3. La impresión del material está en proceso.

Kit holográfico.

La mayor dificultad del proyecto radicó en la tardanza de llegada de las placas y el material
holográfico.

En Septiembre se recibió el apoyo económico y de inmediato se solicitaron las piezas


necesarias para la construcción de los implementos. Los primeros elementos llegaron tres
semanas y media después, es decir, en los primeros días de Octubre, fecha en la que
empezamos la construcción de la mesa anti-vibraciones y los aparatos ópticos necesarios. La
segunda parte de los materiales llegaron a penas la primera semana de noviembre, por
dificultades de entrada e impuestos con la DIAN.

Mesa holográfica

Sin embargo el proyecto fue avanzando en la parte práctica en la configuración de la mesa, y la


construcción de las maquetas sobre las cuales se capturarán los hologramas.
Así pues, se harán un listado de lo que se desarrolló en cuanto a los objetivos propuestos y lo
que se consolidó:

1. Solicitud de los insumos necesarios del kit holográfico: proceso finalizado.

2. Construcción de la mesa holográfica y realización de los objetos y maquetas a


holografiar. Proceso finalizado

3. Primeras pruebas en placa, y revelado de los primeros hologramas. Proceso finalizado.

4. Finalización de los hologramas. Finalizado

5. Montaje de muestra. Pendiente de préstamo de espacio expositivo.

Pruebas de placas
Holograma ampliado

Holografía artística, entre la ficción y lo real

Consideraciones iniciales

Nos encontramos en una época de contingencia especial, en donde el holograma hace parte
de nuestro imaginario colectivo, como un hecho cotidiano y sobreentendido, que es aplicado y
aplicable en nuestro mundo idealizado, como si hiciera parte y desde hace décadas de
cualquier laboratorio high-tech con pretensiones snob de diseño y visualizaciones gráficas.

Sin embargo este imaginario, aunque no lejos de su llegada, no es aún real, ni está en nuestro
contexto diario de laboratorios en computadores gráficos que ayudan a la creación de modelos
y visualizaciones instantáneas. Por el contrario, este contexto está y ha estado alimentado
sobre todo por la cinematografía que desde hace más de treinta años lleva impulsando una
carrera a los centros de investigación científica de la imagen, con el gran motor de la ciencia
ficción.

Podríamos abrir dos caminos bifurcados de los objetos científicos que se encuentran alrededor
de la creación de hologramas y en general de la creación de los nuevos medios: el clima
científico real, y el clima posible imaginario 1.

El clima científico real podría definirse como todos aquellos avances que desde los centros de
estudio, investigación y creación científica académica e industrial se van adelantando en el
planeta, tanto a nivel de prototipos y maquetas como de productos y objetos finalizados,
comercializados y llevados al mercado de uso doméstico y cotidiano.

Mientras tanto, el clima posible imaginario consistiría en las creaciones culturales, desde la
literatura, la cinematografía o el arte, que ponen de manifiesto posibilidades y deseos de
alcanzar en un futuro cercano, objetos y productos elaborados desde la tecno ciencia. Son
posibilidades no alcanzadas mediante los desarrollos científicos actuales pero probables en su
desarrollo tecnológico. Así por ejemplo, “El viaje a la luna” de 1902 cuando George Méliès la
proyectó por primera vez, sería parte del clima posible imaginario, mientras que el alunizaje en
1969 del Apolo 11 haría parte del clima científico real, sin dudas impulsado en cierta forma por
un ambiente general creado por lo posible imaginario.

Consideraciones de lo que es y no es un holograma

Del clima científico original del Holograma, partamos de la creación de la holografía en el año
1947 por el físico húngaro Dennis Gabor 2, que fue eficaz solo hasta 1963 tras la invención del
láser (Ligth Amplification by Simulated Emition of Radiation inventado por Theodore Maiman

1
Koval, Santiago. La condición Poshumana. Camino a la integración hombre-máquina en el cine y en la
ciencia. Editorial Cinema, Buenos Aires, 2008. Concepto que separa las posibilidades científicas imaginarias
(como por ejemplo el poshumano, un hombre con un cuerpo cibernético donde todos sus órganos son remplazados
por componentes artificiales, dando lugar a un ser con posibilidades inmortales), de los hechos científicos reales (por
ejemplo los robots androides, robots con forma y características humanoides como el ASIMO de la SONY o el HRP-4c
desarrollado por el Instituto Nacional de Tecnología y Ciencia Industrial Avanzada de Tokio).
2
Ganador del Premio Novel de física en 1971, por el aporte de la holografía óptica.
en 1960), con los primeros hologramas definidos de Yuri Denisyuk en Rusia y en Estados
Unidos con Emmett Leith y Juris Upatnieks.

Desde esta época el nombre de “Holografía”, que etimológicamente proviene de Holos: todo,
universo completo y graphos de escritura, describiría no solo a este proceso técnico de
creación de imágenes construidas en un 3D real, sino también a un proceso filosófico de
explicación científica del universo.

Cabe aclarar algunas malinterpretaciones de lo que es un holograma, pues suele definirse


como tal a cualquier proceso de visualización estereoscópica. Esta aclaración no tiene el fin
purista de encasillar la holografía en un método, pero si la intención de configurar un léxico
común con el cuál se pueda estructurar de una manera más profunda las implicaciones
filosóficas de pensar la holografía como una materia que construye pensamiento y fondo
poético del mundo, que no se queda en una descripción de la superficie y de su simple imagen.

La holografía es pues, un proceso en donde la información completa de un objeto queda


registrada en una placa fotosensible, es un proceso fotográfico avanzado donde no solo se
registra la información del volumen producido por la luz y forma (fotografía tradicional), sino
que además graba la información de distancia y frecuencia. En otros términos, la imagen
resultante tendrá toda la información del objeto original (forma, volumen y distancias), lo que
da como resultado la visualización de un objeto en tres dimensiones almacenado en una
superficie de dos planos X y Y ; esto significa también que el resultado es un objeto topológico,
similar pero opuesto a la cinta de Moebius. Mientras que en la cinta, la información de dos
dimensiones queda inscrita e instaurada en un objeto tridimensional, en donde un punto
puede tener su opuesto sobre la superficie de la cinta (Cuando se atraviesa el papel con un
alfiler por ejemplo, la punta entra por una cara y por lo tanto debería salir por la otra), al
analizar el recorrido sobre la superficie, se obtendrá que ese desplazamiento ocurrió sobre una
única cara (el orificio estará en una única superficie de recorrido), un único lado X y Y que tiene
este objeto; así mismo en el holograma en el que la información de las tres dimensiones (ejes
X, Y y Z) quedan registradas en un objeto bidimensional que puede ser un vidrio o una película
de acetato de ejes X y Y.

Como resultado el holograma es un objeto que puede visualizarse sin ningún dispositivo
adicional, y que no crea una ilusión de tridimensionalidad, pues es realmente y virtualmente
un objeto con información en tres dimensiones.

A diferencia de los hologramas, los sistemas de visualización 3D, como el cine o la televisión
3D, se construyen como una ilusión de las tres dimensiones, basándose en el fenómeno de la
estereoscopía, en donde la información que recibe cada ojo tras un pequeño desfase de
posición de siete centímetros entre un ojo y otro, crea una diferencia de posición entre
primeros y segundos planos de profundidad de los objetos, que al juntarse en el cerebro, dan
la impresión de tridimensionalidad. Sin embargo el objeto o proyección no tiene ni las
características ni la información de un objeto en las tres dimensiones, son imágenes 2D
independientes.

Entonces para resumir, un holograma es un objeto que ha sido registrado con toda la
información de los tres ejes dimensionales a través de una fuente de luz coherente de un solo
frente de onda (luz láser), y reconstruido sobre una superficie altamente fotosensible
bidimensional (2.000 a 3.000 veces más sensible que el papel fotográfico tradicional).

En oposición los sistemas de imagen tridimensional que se basan en la creación de ilusión de


tres dimensiones, a través de software de render 3d y su aplicación en 2 D mediante
dispositivos ópticos que separan la imágenes en cada ojo, para que el cerebro una las dos
imágenes en una sola, creando la percepción de profundidad.

El holograma y los acuerdos culturales comunes

El holograma televisivo. Star wars

Ahora, dentro del clima posible imaginario que es realmente el que ha vuelto casi normalizado
el holograma en nuestro tiempo, sin ser este aún un proceso finalizado tecnológicamente
hablando en cuanto a su interactividad y a su independencia de la superficie de grabación de la
información, podemos buscar puntos de encuentro sobre todo en el medio de la ciencia
ficción cinematográfica comercial, que llega a grandes públicos en una masificación de la
información, de las narrativas audiovisuales y del modo de entender y pensar la imagen.

Dentro de esta categoría se revisarán algunos ejemplos cinematográficos comerciales que han
masificado la idea del holograma en nuestro contexto cotidiano, y han creado una falsa
expectativa e idea de lo que es una imagen holográfica. A pesar de esa idea deformada y
acelerada del proceso de creación de imágenes de holograma, cabe decir que estas
concepciones comunes han también posibilitado e impulsado incluso en los centro de punta
de investigación de la imagen gráfica y científica en tres dimensiones.

Para hablar de estas creaciones cinematográficas, por supuesto se debe tener en cuenta la
saga de George Lucas “Star Wars” principalmente la primera parte “A New Hope” de 1977, que
abre y despierta las expectativas de lo que podía llegar a pasar con la tecnología holográfica. La
famosa escena del mensaje de rescate que sale proyectado del pequeño robot de servicio R2-
D2 sobre el aire encima de una mesa redonda, dirigido por la princesa Leia a Obi-Wan Kenoby;
una imagen que por los planos cinematográficos del film, da a entender una proyección
completa de la figura de la joven en 360 grados, que puede ser recorrida y vista de espalda, de
frente o de perfil. Esta es sin duda la imagen icónica de lo que debería aspirar a ser el futuro
del holograma, y de la cual se basarán las siguientes representaciones de la holografía en la
cinematografía: un holograma en movimiento, sin soportes de recepción más que el mismo
aire, y una interacción cada vez más compleja. Esta escena de un futuro lejano imaginario sin
fecha definida, nos muestra a un holograma que comparte principios y dificultades técnicas de
la televisión a color de cátodos, que hasta comienzos del 2000 fue el sistema mayormente
empleado; pues el resultado, es una imagen azulada, producida o “capturada” desde la cámara
de cine con una interferencia que parece ser producido por un barrido horizontal, tal como
sucede cuando fotografiamos la pantalla de estos televisores de tubos catódicos, y que
además, en el “encendido” y “apagado” de la imagen-holograma producía un ruido blanco,
característico de los televisores de los 60`s y 70`s que achicaban y deformaban la imagen por
pocos segundos, antes de quedar en resumidos en un punto blanco en el centro de la pantalla
hasta que las partículas de fósforo perdieran excitación.

Por lo tanto, podemos ver que esta representación del holograma a la que debemos esa
normalización colectiva de la imagen 3D, tiene un origen por lo menos a nivel técnico, que se
debe a las características de producción de imágenes en movimiento resultantes de la
televisión, en específico, de la televisión de las décadas de los setentas y ochentas, fechas de
la realización de las primeras partes de la trilogía de la saga. Incluso en las remasterizaciones y
versiones actuales de las películas de Star Wars de los ochentas, lo primero en ser modificado
fueron los hologramas; en la nueva imagen, no solo hubo un cambio de los personajes, para
que la actualización de los actores corresponda con su doble contemporáneo de las partes
realizadas en la década del 2000, sino que además las imágenes se reticularon y granularon,
para parecer más a la captación del televisor al que se hacía referencia, y se azuló mucho más
que la imagen original.

Estos detalles nos hablan de cómo fueron construidas las primeras interpretaciones del
holograma en movimiento (la televisión), pero también nos muestran la imperiosa necesidad
de intentar desvincularse absolutamente de las superficies receptoras, es decir, las imágenes
pueden tener las mismas características y las mismas dificultades de los medios tradicionales,
pero la característica principal de la imagen futurista del holograma, es que debe prescindir de
pantallas, superficies o cualquier objeto receptor de la imagen, es decir, que tiene que llegar y
ser captada en la superficie más etérea del planeta: el aire. Este es el gran punto de separación
entre la holografía real, que utiliza como superficie receptora una placa de vidrio o de acetato
fotosensible; la imagen no es posible sin un soporte que retenga la información del objeto real.
Así, las pretensiones de una imagen en el aire no tienen en cuenta el aire como superficie y
materia física, pues si fuese posible tal proyección aérea, el flujo de corrientes y gases podría
modificar la propia imagen.
El holograma digital en el contexto cultural imaginario

El cortador de césped. 3D digital

La película de 1992 dirigida por Brett Leonard “El cortador de césped”, pese a ser un clásico del
sub-género cyber punk y ejemplo del transhumasimo filosófico, también puede resultar como
ejemplo de la visualización de la holografía en la década del noventa.

Esta película que se desarrolla dentro del tema de realidad virtual, cuenta la historia de un
científico que desarrolla un mundo y un sistema de inmersión virtual, que toma como ratón de
laboratorio a su jardinero, de limitaciones cognitivas para realizar la inmersión a este nuevo
mundo. Con cada viaje, el jardinero vuelve con capacidades mentales y físicas más
desarrolladas, siendo un sujeto cada vez más inteligente y fuerte hasta el punto de tener
capacidades mentales de control psíquico extra humanas, y con la capacidad de desintegrar su
cuerpo para entrar radicalmente en el nuevo mundo virtual alfanumérico.

En varias escenas, este mundo virtual se refleja en el mundo real, creando objetos no táctiles,
pero visibles como precarias animaciones gráficas tridimensionales que de nuevo flotan en el
aire. Esta vez la construcción de la imagen es más computacional, no tiene las características y
vibraciones del aparato televisivo, pero si las pixelaciones y visualizaciones propias de los
primeros modelos de extrusión gráfica por ordenadores. La imagen es ahora colorida pero
geométrica y general, escasa en detalles y volumétrica.

A pesar de las diferencias formales, con las que el régimen televisivo se hacía presente en la
representación holográfica de las primeras películas de Lucas, este modo computacional de
representación, también sobre entiende que el holograma debe tender a su aparición
fantasmagórica etérea, librarse de objetos receptores y también de los productores de la
imagen, y además involucrar el movimiento. El gran cambio resulta del hecho del objeto
productor de la imagen: ahora en la visualización social, el holograma ya tampoco va a requerir
una proyección, ningún objeto que la produzca, solo la voluntad de un ser digital superior, dará
la posibilidad de su aparición.

Esta noción de la conciencia colectiva de lo fantasmático, es tal vez uno de los hechos que más
se distancian de la concepción filosófica, física y técnica de la holografía, y que más adelante
veremos con más calma, sin embargo se dirá por ahora, que la información debe estar
guardada o registrada siempre sobre alguna superficie, física o digital, requiere espacio y por
ahora, un objeto u objetos que en línea físicamente retengan tales datos cuantitativos o
cualitativos.
Otras producciones cinematográficas en las que etas idealizaciones del holograma han
aparecido, han ayudado a construir la falsa visualización del presente holográfico. Entre ellas:
Star treck dirigida por J.J Abrams, donde se muestran casi todas las leyendas tecnocientíficas
de la ficción, como la teletransportación, viajes en el tiempo, y por su puesto el holograma.

Yo robot e Inteligencia artificial, películas Cyber Punk, dirigidas por Alex Proyas y Steven
Spielber respectivamente, aunque con temáticas androides, siendo recreadas en un futuro no
lejano, muestran también la idea del holograma aéreo y de alta definición.

Otros títulos: Regreso al futuro 2, Matrix, Transformers, Iron man 1, 2 y 3, Minority report, El
sexto día.

La segunda versión de esta trilogía estadounidense de regreso al futuro

Consideraciones de lo que es y no es un holograma

Películas holográficas 1969

Volvamos al escenario de lo científico real. Después de haber hecho un recorrido por el


imaginario que ha rondado nuestras mentes desde 1977, con esa primera aparición del
holograma en el aire de La princesa Leia, y de lo que ha implicado a nuestra mirada y nuestra
idea colectiva de esta técnica óptica, se hará referencia a los procesos holográficos reales en
movimiento y tridimensionalidad simple.

Poco tiempo después de la puesta en marcha de los hologramas grabados y reconstruidos con
láser, en 1969 en Huges Research Laboratories, en California, se presentó por primera vez una
película compuesta por hologramas capturados con un sistema similar al cinematográfico,
donde imágenes holográficas realizadas con un láser de alta capacidad y estabilidad de rubí 3
(ráfagas de 35 billonésimo de segundo con picos de energía de hasta 50.000 watts) 4,
capturaban en una pecera veinticuatro veces por segundo, el movimiento de unos peces
tropicales. Una máquina similar a una cámara de cine, dejaba expuesta solo una sección de la
película fotosensible en un veinticuatroavo de segundo, y así sucesivamente se iba
construyendo la ilusión de movimiento mediante el fenómeno físico de la persistencia
retiniana, adicionada a la información tridimensional de los objetos registrados.

3
El láser que se empleará para el proyecto de creación actual, financiado por la ASAB, no será de rubí por sus altos
costos, sino de Helio neón, diez veces más económico, pero también diez veces menos potente y coherente.
4
Datos recolectados de Cine Expandido, de Gene Youngblood.Ed UNTREF, Buenos Aires 2012.
Este sistema tenía las siguientes dificultades: 1. Puesto que el medio de reproducción es la
misma superficie donde se registra la imagen, la imagen tenía las mismas dimensiones de la
película sensible, aproximadamente 7 x 7cm, es decir, es visible para una sola persona a la vez.
2. Debido los elevados costos, la película tenía una duración no mayor a dos minutos. y 3.
Algunos segmentos donde los peces se movían demasiado rápido, nublaron los fotogramas
completos.

Este tipo de captura holográfica en movimiento, tras el avance de láseres cada vez más
potentes y coherentes, dio como resultado algunas películas cortas en espacios controlados
de hasta 17 pulgadas, con resoluciones mayores, sin embargo tiene la misma dificultad de los
costos y del hecho que la película donde queda registrada la imagen es la misma superficie de
reproducción (proyectos realizados en la KHM 5 de Colonia, el MIT 6 y otros centros
especializados de tecnología). Esta característica es importante para la concepción holográfica
óptica, pues aunque se pueden realizar copias, por medio de una quema por contacto, similar
a la técnica fotográfica, se puede considerar que la primera impresión sería un original único,
por sus diferencias con las copias. Un problema similar al que se enfrentan las copias de
grabado.

El segundo ejemplo, mucho más reciente, se dio a conocer en 2010 a partir de una
investigación de la Universidad de Arizona, donde, por procesos de recepción de holografía
digital, (pantalla de cristal líquido), la imagen capturada por medios ópticos (el láser es
rebotado en el objeto y capturado en una cámara ccd), se transmite a la pantalla por medios
computacionales, donde se actualiza. Este proceso de actualización en la pantalla, estaba a
principios de 2006 alrededor de los cuatro minutos, y en el 2010, el tiempo se había reducido a
dos segundos. El otro avance significativo, resulta en la transferencia de la información vía
intranet, lo que quiere decir que el lugar de captura puede ser diferente al lugar de
reconstrucción, pues la única condición, es que el lugar donde se recibe la información esté
conectado a la pantalla. Estas modificaciones con respecto a la holografía óptica, han resultado
del trabajo de décadas de las Universidades y centros de investigación con la Holografía digital
y la holografía microscópica. 7

5
Kunsthochschule für Medien Köln, Universidad de Artes Mediaticas.
6
Massachusetts Institute of Technology.
7
El proceso de creación para el presente proyecto, se realizará exclusivamente en el campo de la
holografía óptica. Los implementos para la realización de la holografía digital son diferentes y requieren
recursos diferentes de alta tecnología.
Holograma en movimiento, que se actualiza cada 2 segundos, grabado por cámaras en diferentes posiciones e
interpretado por interferometría por un láser sobre una pantalla fotosensible. PYSN Noticias 4 de Noviembre de
2010.

¿Qué es un holograma y cómo se crea?

Después de las breves consideraciones contextuales, culturales e históricas, es momento de


aclarar a muy grandes rasgos las características técnicas de la holografía, hacer un recuento de
las técnicas existentes, y describir cómo se obtendrán los resultados del proceso visual para el
proyecto que se desarrolla en paralelo a la escritura de este texto.

El principio de grabado del holograma se basa en el fenómeno físico de la luz de interferencia,


cuando un haz de onda de frecuencia coherente (luz de un solo color, láser), se divide en dos,
haciendo encontrarlos en un mismo punto. Lo que sucede es que se crea una maya de
difracción, en donde las crestas de cada frente de onda se superponen, magnificando franjas
de luz, y los valles se suman, para crear franjas negras sin luz.

Este fenómeno es uno de los más activos en el proceso de creación holográfica, pues el
proceso simple crea una red de interferencia que es capaz de grabar datos e información de la
luz que la produce y de los objetos que medien el proceso.

Ahora, el procedimiento de registro de los objetos, tiene por lo tanto que tener en cuenta la
posición de ellos, para que intervengan en la trayectoria directa de uno de los dos caminos
divididos del haz láser. Hay que tener en cuenta que no importa en qué lugar de la ruta se
ponga el objeto, los dos caminos del haz tienen que recorrer exactamente la misma distancia,
para que así las franjas tengan el mismo tamaño.

La posición de los objetos con respecto a la placa y los caminos que recorre la luz crean las
primeras diferencias de hologramas. Tenemos las primeras clases de holografía:

1. Holografía de reflexión.
Este tipo de holografía se obtiene cuando una sola ruta de la luz se deja libre hasta llegar a
la placa, y el objeto se ubica detrás de esta, lo más cerca posible para que el reflejo del haz
que rebota en el objeto sea el segundo camino que reconstruirá la información. Con esta
técnica la profundidad del objeto no puede ser muy grande, pues las distancias entre los
haces tienen que ser lo más parecidas para que algo sea visible en la reconstrucción de la
placa. Por lo tanto el holograma resultante conservará solo las características definidas de
profundidad y detalle de lo que haya estado más cerca a la placa. La ventaja de esta
técnica radica en que su reconstrucción puede ser visualizada con una luz halógena común
dirigida desde el mismo ángulo en el que se apuntó el láser original.

2. Holografía de transmisión.

La holografía de transmisión resulta cuando los caminos de la luz de dividen antes de llegar
a la placa, por lo tanto uno de los dos haces se refleja directamente en el objeto antes de
llegar a la placa. Con esta característica se puede controlar la distancia y profundidad final
del objeto a la placa, es decir, que el objeto en su reconstrucción, se puede visualizar
mucho más lejos o más cerca de la superficie del vidrio o acetato. Para este proceso se
requiere un divisor de haz específico, y todo un montaje óptico complejo, a través de pin-
hole que limpia y amplía el haz; espejos para conducir los caminos para tener un recorrido
de la misma distancia; y bases anti vibratorias que impidan cualquier movimiento en cada
uno de estos elementos. La dificultad de esta técnica es mayor, pues cualquier vibración
ambiental puede destruir todo el proceso de quema en la placa. Y su visualización y
reconstrucción final, dependen de una fuente de luz de las mismas características de la luz
original, es decir, se visualiza en detalle solo si se ilumina con un láser o fuente de luz del
mismo color que la de la quema. Las ventajas radican en la gran profundidad con respecto
a la placa del objeto holograma.

Tecnológica y científicamente, estas son las dos posibilidades de realización holográficas


que el proyecto visual puede y va a tener en cuenta, por las posibilidades y recursos con
los que se cuentan, sin embargo a partir de estas dos técnicas, se estructuran otros
procedimientos, que son de carácter más estético que científico. Tales posibilidades se
enunciarán haciendo también la salvedad de que algunas de estas formas requieren
tecnologías adicionales, que en el momento no se encuentran disponibles para el
proyecto.

2.1. Holografía de transmisión multiplexada.

Este tipo de holografía se utiliza para crear la visualización de cualquier objeto en 360
grados. La mayoría de técnicas holográficas que conservan la información tridimensional
de los objetos, tienen un rango de aproximadamente 180 grados o menos. Este recorrido
radica en que la información que se registra es sólo de la sección del objeto que reflejó la
fuente de luz original, el lado que quedó oscuro no producirá ningún tipo de información
en la placa. Los hologramas multiplexados se encargan de esta dificultad, simplemente
aumentando la superficie de grabado, cambiando la forma de la placa, de una plana a una
tridimensional, en su mayoría cilíndricas que rodean totalmente al objeto, para que la
reflexión de la luz sea total. La luz, en este caso, tiene que ser cenital con respecto al
objeto, para que sea iluminado en su totalidad.

2.2. Holografía de transmisión multiplexada con movimiento.

Esta forma similar a la multiplexada simple, nació de la necesidad de grabar los 360 grados
del objeto. La diferencia fue que se creó la posibilidad de grabar varios hologramas en una
sola placa. La holografía desde entonces tiene esa otra potencia, la capacidad de grabar en
cada angulación de la placa una imagen diferente, es decir, que puede grabar cientos de
datos de información en una superficie pequeña, de ahí que se estén realizando esfuerzos
para crear un CD holográfico con capacidad de almacenamiento 1000 veces mayos al DVD.

Así, esta técnica abre la posibilidad de grabar un objeto en los 360 grados en una superficie
plana, que mediante el movimiento de la luz o del espectador rodea al objeto capturado.
Adicional a estas posibilidades, dentro del holograma se puede crear ilusión de
movimiento, modificando al objeto en cada una de las tomas mientras se gira la placa
sobre su propio eje. Estos hologramas terminan siendo impactantes en su reconstrucción,
pero su elaboración es altamente compleja, pues la necesidad de mover la placa o la
fuente de luz, sin que el montaje óptico se vea afectado, es fundamental. Cualquier
milímetro incorrecto, afecta la totalidad de las tomas.

En el proceso práctico se intentará crear al menos un holograma multiplexado, sin


embargo, al no tener este procedimiento mecanizado, y emplear solo técnicas manuales,
las dificultades se multiplican.
Holograma multimplexado Lloyd
Cross y Pam Brazier, EL beso II, 1976. Jonathan Ross Collection

2.3 Holografía de láser de pulso.

Este realmente no es un procedimiento diferenciado de los que hasta acá se han descrito,
en realidad el cambio radica en el tipo de láser que se utiliza para la quema. En el
momento el Proyecto de Creación “Holograma ampliado”, cuenta con un láser de Helio
Neón de longitud de onda de 633nm y de 35 watts, que registra imágenes en un espectro
de entre 0,5 y 2,5 segundos. El láser de pulso o láser de estado sólido, es un láser de Rubí
de 694.3 nm, de hasta 50.000 watts y que registra imágenes en tres milisegundos. Estas
especificaciones permiten capturar ráfagas en tiempo real, capturar movimientos, y
realizar retratos a seres orgánicos, algo que resulta imposible para el láser de Helio Neón,
pues con cualquier pequeña vibración en los 2 segundos de quema, la placa estaría
totalmente perdida.

2.4 holografía a color.

Para lograr color real en la holografía es necesario la utilización de tres láseres de los tres
frentes de onda, rojo: Helio Neón o Rubí; azul: Argón; y verde: Argón ionizado. Su
dificultad y costos, lo hace una técnica que pocos laboratorios a nivel mundial utilizan.

3. Holografía arcoíris.

Esta clase de holograma, se puede visualizar con luz natural o luz blanca y amarilla de
cualquier fuente. Es un proceso de doble grabación, primero se realiza un holograma
tradicional con cualquiera de los métodos antes mencionados, posteriormente se realiza
un segundo holograma sobre una rendija horizontal. Las franjas horizontales limitan la
perspectiva vertical del primer holograma, disminuyendo su percepción de profundidad en
el eje Y. Sin embargo esta característica, elimina la necesidad de coherencia de luz para la
reconstrucción, por eso es visible casi ante cualquier tipo de fuente. También da como
resultado, que cuando se inclina la placa en el eje vertical, los colores se descomponen, y
es visible cada color del espectro por separado dependiendo de los objetos de origen,
mientras que en el eje horizontal, se percibe la máxima tridimensionalidad posible de este
tipo de holografía.

4. Holografía prensada o de seguridad.

Son los hologramas de mayor cantidad en el mercado comercial, que bajo técnicas como el
de reflexión o de arcoíris, se replican en masa. La gran diferencia con los otros métodos,
radica en la placa receptora de la imagen, que es en este caso una resina fotosensible en
negativo, por la cual después un proceso de grabado en metal sobre rodillos , se servirán
para ellos en la reproducción en masa. La réplica de las imágenes se realiza en acetatos
autoadhesivos, en papeles metalizados o en láminas finas fotosensibles que reciben el
tiraje original. Podemos encontrar ejemplos en los hologramas de autenticidad de
productos, en documentos de identidad y en etiquetas de control en edificios y
establecimientos entre otros.

5. Holografía de matriz de punto.

La impresión de hologramas de matriz de puntos, es una técnica basada en la construcción


de una imagen de difracción en “píxeles”. Cada área está grabada con una geometría
particular que difracta la luz en un ángulo diferente que se debe a la difracción particular
de cada color. La luz que ilumina es desviada en distintas espectros de color divergentes .
La imagen final, es así, un mosaico de colores, lo que implica las imágenes son brillantes,
pero sin información 3D de profundidad. Los hologramas de matriz han venido utilizándose
como forma de decoración llamada "arquitectura de luz" como medio tangible, que no
utiliza material sólido, solo la luz efímera.

6. Holografía digital.

Las franjas de interferencia de las que se habló al comienzo de este capítulo, que se
obtienen de cualquier objeto mediante los dos frentes de haz, se pueden calcular también,
mediante programas computacionales específicos para este fin, incluso, se pueden crear
cálculos para frentes de onda de objetos inexistentes o imaginarios. Es también posible
recibir la información del láser y del objeto en cámaras ccd, que condensan y calculan
informaciones para superpones miles de veces imágenes del mismo objeto, para limpiar
particular mínimas y realizar acercamientos con la máxima eficiencia; estos procesos se
trabajan también para procesos de microscopía óptica.

Dichos cálculos pueden ser transmitidos a pantallas de cristal líquido para crear los
hologramas físicos, y recomponer imágenes de objetos nuevos en el mundo. En estos
procesos se realizan cálculos digitales del patrón de franjas en cada pixles por separado,
sin embargo estos procesos se pueden realizar de diferentes maneras. Entre ellos,
procesos como Voxels o Hogels realizan cálculos en secciones milimétricas de las
imágenes, otros calculan electrones por haz de litografía etc.

Todas estas técnicas holográficas requieren de oscuridad absoluta para la captura de


imágenes; una mesa anti-vibración para evitar movimientos ambientales que afecten el
proceso, y más aun teniendo en cuenta las características geográficas de Bogotá, que al estar
situada en suelos húmedos e inestables potencian las vibraciones artificiales que la propia
ciudad produce (vibración del tráfico terrestre, el aéreo e incluso de los transeúntes a pie). Por
ello las quemas deben realizarse en horas de la noche, para minimizar estas dificultades.

Tras el proceso de quema, se requiere un cuarto oscuro húmedo donde se realiza el revelado
químico de las placas, un procedimiento muy similar al revelado fotográfico tradicional, donde
se pasa la placa por un revelador compuesto de dos químicos A y B, un baño de paro directo
en el chorro de agua, un baño por el fijador, que es el que va quitando las superficies que no
quedaron registradas, y un último baño que elimina los rastros de lo químicos. A continuación
las placas se calientan en estufa para ayudar al fijado y se dejan secar durante mínimo dos
horas. Estos procesos sirven para casi todas las variantes de holografía, pero los reactivos
cambian dependiendo del tipo de láser, o de distancias focales.

Realidad virtual /realidad aumentada

Otra de las precisiones que se deben hacen con respecto a la holografía, además de la
reivindicación como proceso de creación material, es decir con soporte, y físico enteramente
(haciendo énfasis en la distancia entre holograma representado en el cine y la televisión,
etéreo y fantasmagórico), es la diferencia con otras técnicas tecnológicas contemporáneas de
gran acogida. Específicamente, se tratarán tres posibilidades de alta y media tecnología: La
realidad virtual, la realidad aumentada y los nuevos aparatos descendientes del “Fantasma de
Pepper”.

La primera, la realidad virtual, es un procedimiento de inmersión interactiva a mundos


digitales, computarizados y emitidos de modo tal que afecten sensorialmente los sentidos
escogidos (sobre todo la vista y el oído, pero en ocasiones el tacto y el olfato también se ven
comprometidos). Iniciada la carrera en 1958 las el desarrollo del primer prototipo de un
sistema de realidad digital inmersiva por la compañía Philco Corporation, en donde una
maqueta virtual hecha con 29 planos geométricos era navegable y recorrida según las
decisiones de un usuario provisto de un joystick. En las década de los 70´s y 80´s el gobierno
estadounidense invirtió millones de dólares en el desarrollo de simuladores aeronáuticos para
sus pilotos de guerra, donde los espacios eras simulados para recrear las características físicas
de vuelo en combate, al principio solo con una pantalla de televisor, hasta incluir después
cascos estereográficos, guantes de simulación de movimiento, presión y calor y sillas con
movimientos rotatorios que simulan la presión de gravedad.

Estos sistemas y tecnologías han incursionado en diversos ámbitos diferentes al armamentista,


desde el desarrollo de video juegos en red, video juegos interactivos (wii, etc), instalaciones
artísticas, operaciones médicas, procesos de simulaciones astronómicas y científicas y
desarrollos publicitarios entre otros.

Estos sistemas dependen de la participación del usuario (entrada), el procesamiento de los


datos en el ordenador (programación) y su devolución de respuesta en estímulos al uruario
(salida). Así, las visualizaciones cambian con respecto la posición de la cabeza o los ojos por
ejemplo, las distancias dependen del movimiento, es decir, que los procesos digitales de
programación del computador, dependen de los datos de entrada que el usuario suministre a
la máquina, por medio de sensores, cámaras o pulsadores y así mismo, el usuario recibe una
respuesta por, medio de estimuladores de salida que afectan directamente a los sentidos,
pantallas o proyecciones para los ojos, motores, calentadores o pulsaciones eléctricos para el
tacto, sonidos estereofónicos para el oído.

El 3D de la realidad virtual, al igual que el 3D de proyección de salas de cine, depende de las


imágenes estereográficas que de manera independiente se reproducen para cada ojo, dando
la ilusión de profundidad. Esta es una de las grandes diferencias con la holografía, de nuevo las
imágenes holográficas, son verdaderamente tridimensionales por su información completa
capturada de distancia, volumen forma y luz; mientras los sistemas tridimensionales
inmersivos se valen de la ilusión óptica.

La otra gran diferencia radica en que la realidad virtual se estructura en la utilización de


sistemas multimediales, es decir, que por varias vías de salida; sonoras, olfativas, fotográficas,
de video, de animación, textuales, etc., se intenta afectar sensualmente al espectador-usuario;
su mayor punto de interés, su máxima, es alterar los sentidos para insertar a través del cuerpo
al espectador en otra realidad sensorio motora. La holografía es por ahora mono medial, la
vista y el recorrido espacial del cuerpo son los únicos modos de entrada a la imagen, sin
embargo, por su misma trayectoria histórica, la holografía no pretende solo alterar los
sentidos, los procesos mentales de recorrido y reflexión por la imagen son menos inmediatos,
requieren un tiempo de procesamiento no instantáneo que permite, o así lo creo, un mayor
proceso reflexivo, pues no solo es una imagen que se ve o que va pasando, es una imagen, una
única imagen que hay que recorrerla para descubrirla en su totalidad o es su fragmentación.

La segunda tecnología, la realidad aumentada, término acuñado por Tom Caudelles en 1992,
es un proceso total de digitalización en tiempo real. Sus componentes procesuales, permiten a
un espectador-actor intervenir con un código QR, un código de barras o una figura pre-
compuesta en alto contraste, que es capturado por una cámara web, para modificar
comportamientos motores de animaciones o vistas fotográficas establecidas en algún software
especializado. La interacción depende acá ya no del sujeto, sino del movimiento que se le
cause al diagrama impreso que es capturado en imagen, y la transformación no será del
entorno completo, como sucede con la realidad virtual, sino con objetos específicos, que se
insertan casi en tiempo real al monitor de la pantalla que refleja el resto del mundo. Con esto,
objetos animados y ficcionales comparten en tiempo real un espacio pantalla con el mundo
real capturado con la cámara, casi siempre incluido el propio espectador participante.

Es en definitiva una sobre posición de datos digitales sobre la imagen en pantalla del mundo
real. Esta tecnología es la más reciente de las que se han mencionado en el presente texto, y
su aparición en productos de mercadeo se instala en los primeros años de la década del 2010.

En el 2012 Google lanza el primer aparato portátil de realidad aumentada, las “google glasses”,
que sobre imprimen datos de redes sociales, páginas, eventos y lugares según la identificación
morfológica de rostros y espacios captadas a través de la cámara web instalada en ella.

Las distancias con la holografía son aún mayores, pues al igual que la realidad virtual y el cine
3D, la tridimensionalidad es una ilusión estereoscópica, y son superposiciones meramente
digitales sobre la imagen del mundo real.
La tercer y última tecnología es la que más confusiones presenta en el mundo cotidiano con
respecto a la terminología holográfica. Casi todos sus aparatos contemporáneos son mal
llamados hologramas, siendo realmente adaptaciones del truco óptico popularizado por John
Pepper, para la creación de escenografías teatrales. La confusión nace, del parecido visual que
la ilusión que el fantasma de Pepper crea al ojo del espectador, con las imágenes que de la
princesa Leia se popularizaron en Star Wars.

El artefacto funciona de la siguiente manera: una luz puntual de alta potencia se dirigía a un
actor escondido bajo el atrio de presentación; sobre él, una superficie reflejante translúcida
(un vidrio de grandes dimensiones, o un acrílico transparente en tiempos contemporáneos),
servía para reflejar al actor escondido, dando la apariencia de flotar en el aire, tras la placa
translúcida los demás actores podían interactuar con el fantasma volador.

En los últimos años, tal técnica se popularizó a tal punto que es utilizada para publicidad en
aeropuertos, boutiques, ciertos museos y en grandes espectáculos de moda y musicales donde
se hacen aparecer personajes ya fallecidos en escena con cantantes en vivo (espectáculos con
Michael Jackson o Tupac Shakur después de su correspondiente deceso), o a grupos y
cantantes totalmente virtuales que entran en escena ( en este último caso se pueden contar
grupos tan exitosos como Gorillaz, o las vocaloides japonesas Kyoko Date o Hatsune Miku,
estas últimas, creaciones totalmente digitales animadas que reúnen a miles en sus conciertos).

Estas técnicas, absolutamente eficaces por su impacto visual y comercial han crecido en
tecnología de superficies reflectantes translúcida, pero empleando la misma técnica óptica
desde el siglo XVI. Lo que ha sucedido con esta técnica es que el lenguaje comercial, se ha
volcado a describirlo como tecnologías holográficas, lo que ha transfigurado en el
pensamiento común la holografía, con un imaginario que puede quitarle las potencias
estéticas y poéticas que surgen del tiempo no inmediato que el espectáculo tiene por esencia.

Con esto se quiere decir, que aunque el fantasma de Pepper es absolutamente respetable y
totalmente efectivo, su naturaleza, tanto por su historia como por sus usos contemporáneos,
lo llevan a un tiempo del espectáculo de la actualidad que pasa ineluctiblemente, del tiempo
show que va tan rápido que solo se queda en los sentidos. Para esta investigación, el tiempo
del holograma es otro, un tiempo del cuerpo, el del espectador que dará a cada imagen lo que
de su recorrido merezca, como una escultura que espera ser rodeada para ser digerida por el
espíritu, una escultura grabada en dos dimensiones que permite al espectador pensar sobre
ella y ser afectado en su cuerpo y su mente por su tiempo y su espacio virtual.
Por ello el léxico, y las confusiones con estos aparatos se definen, para ser más exactos y justos
con la naturaleza de cada uno de ellos, así los hologramas son hologramas, con soporte, con
espacio y su tiempo, y los juegos ópticos como el fantasma de Pepper son bellas proyecciones
e ilusiones al ojo.

Objeto contemporáneo del fantasma de Pepper, Cheoptics 360, consta de 4 superficies reflectantes.

Filosofía holográfica

No se pretenderá en este capítulo, entrar en detalle exhaustivo de la filosofía holográfica, pero


es imprescindible para entender los postulados de la holografía artística, nominar las
principales características de este pensamiento que sin duda se abre campo en el mundo
científico y filosófico.

Uno de los postulados más divulgados del pensamiento de la holografía, es el Universo


Holográfico. Las teorías de este sistema proponen sus tesis desde algunas de las características
del holograma que hemos ido mencionando en el presente texto. El primero el hecho de la
capacidad enorme de captura de datos e información dentro de la superficie receptora. El
segundo hecho, tiene que ver con la posibilidad del holograma de guardar en cada fragmento
de la superficie, la totalidad de los objetos capturados. Cada milímetro de superficie, si se
separa del resto, tiene inserta la potencia de guardar y posiblemente reconstruir el objeto total
holografiado, así, si se lleva al otro lado del planeta un fragmento de un holograma, con los
elementos apropiados, no solo siempre se va a visualizar la imagen completa del objeto desde
un punto de vista determinado, sino que además, podría volver a reconstruirse un holograma
completo a partir del fragmento.

Estas dos características del holograma, son para algunos teóricos, metáforas cuantificables de
las condiciones de crecimiento celular, donde la información de una sola célula es suficiente
para el nacimiento y desarrollo de un ser orgánico, esa potencia del todo en el punto mínimo,
es la que en la teoría del Universo holográfico, se utiliza como motor de explicación que
describiría también la formación del universo. Lo que implicaría que un fragmento de este lado
del universo, podría por lo menos mostrarnos la esencia del lado opuesto, o el nacimiento, o la
muerte de este. Ciertas teorías anteriores, cómo los agujeros de gusano de la teoría de
cuerdas, refuerzan sus tesis en esta posibilidad de torsión del universo a través del tiempo y el
espacio, dado que compartirían la misma información de un lado a otro, su diferencia de
perspectiva podría ser ese factor en donde el agujero de gusano se pliega sobre la misma
superficie plana.

Otra teoría, un poco más mística por la cual algunas obras cinematográficas contemporáneas
se han inspirado, propone que el propio universo podría ser un ente o una superficie plana, en
la cual estría grabada nuestra información tridimensional. Casi como el Mito de la Caverna de
Platón, nuestro espacio- temporal sería una ilusión, o mejor, una información pre construida,
donde el modelo original se desvinculó del nuestro dejando la posibilidad no solo de una copia,
sino de una variedad casi infinita de universos planos con información tridimensional.

La tercera característica, que realmente vuelve al holograma un objeto cuatro-dimensional,


está en esa relación temporal de los objetos en una placa finalizada que es dividida. La cuarta
dimensión para la teoría de la relatividad de Einstein, tiene que ver con la relación temporal
adicional que se le suma a la espacial de los ejes tridimensionales, y esta relación temporal
empieza a hacerse visible cuando vamos fragmentando un holograma. En este procedimiento,
no partimos el objeto registrado en dos, lo que hacemos, es ir obteniendo dos objetos iguales
en superficies diferentes, por lo tanto, tendremos objetos topológicos, partes de un original
que ahora se relacionan temporalmente según la distancia que los separe.

La Memoria holográfica, postulada por Karl Pribram, neurólogo de la Universidad de Stanford,


propone que la creación de memoria y de conciencia se enlazan en los conceptos del todo en
la parte. Que por ejemplo, en pacientes que sufrieron accidentes, donde perdieron partes del
cerebro, incluso partes fundamentales para la generación de recuerdos, la reconstrucción de
memoria empezaba a trasladarse a otras partes y regiones, recobrando fragmentos de
imágenes que se creían perdidas, o funciones lingüísticas o motoras empezaban a trabajar en
zonas de la visión o el tacto. Estos hechos, le dieron la posibilidad de formular que tal vez toda
la información de cada neurona estaba en parte grabada en el resto de neuronas listas para
reconstruirse cuando fuese necesario.

El Modelo holográfico, es una corriente de pensamiento influenciado con el misticismo y


técnicas de espiritualidad orientales vertientes del budismo, del cual se ha especulado, y ha
servido para construir hipótesis tal vez un poco fantasiosas o exageradas, sobre todo dentro
del campo de la escritura o de los medios audiovisuales, pero para algunos practicantes, se
utiliza como medio de pensamiento para la meditación y ramas más íntimas y personales. En
definitiva, la propia terminología del holograma, tal cual sucede con las tecnologías prácticas,
se han utilizado con diferentes fines, unos más responsables que otros, unos más vinculados al
espectáculo y al comercio, y otros interesados en la experimentación y generación de
conocimiento. Aun así hay que definir que posiciones se acercan a las reflexiones y
visualizaciones a la que cada cual está interesado en llegar, para no confundir ni
procedimientos ni resultados.
La híper-realidad

En este capítulo la intención es debatir acerca de las características de las expectativas del
régimen de lo común, como diría Jaques Ranciere 8 que giran alrededor de la imagen
tridimensional completa.

La híper-realidad, que propone Laurent Jullier, en el texto “Imagen digital”, que se designa
para describir el creciente deseo contemporáneo de acercar la imagen publicitaria audiovisual
y ahora holográfica, a la realidad soñada e idealizada. El término originalmente construido
para hablar de dos realidades que se juntan en un solo acto creativo para enriquecer lecturas,
visualizaciones y posturas, que es provocativa en cuanto dos perspectivas y formas de ver se
unen en una única forma, como lo pudo ser el surrealismo, el dadaísmo, y en definitiva las
vanguardias artísticas, ha ido metamorfoseándose en un concepto que puede resultar
peligroso por su unicidad y lectura prediseñada.

El asunto de lo híper- real hoy en día, se puede reducir a una lectura impuesta desde los
medios, un gran interés en una técnica imitativa que engañe al ojo de ser capturada desde la
realidad. Una lectura que viene dada desde el régimen de lo común, desde los poderes
preestablecidos que dictan expectativas de lo que debería ser. Por ejemplo, personajes como
Superman o Iron man que en sus representaciones audiovisuales contemporáneas, engañan al
ojo haciendo creer que todo lo que sucede en pantalla es verídico por su propia imagen, no
hay diferencia entre un paisaje real y uno elaborado en computador, pero las imágenes no se
quedan, pasan a la velocidad del rayo, sobre exponiendo la tecnología por la tecnología,
alabando el efecto y el movimiento, sin dar una espera a la reflexión o el análisis. Si en el
surrealismo las imágenes se abrían para dar campo a múltiples lecturas, el espectador de
masas contemporáneo quiere siempre entender lo mismo que el vecino de al lado, y así esas
lecturas deberán ser globales, dadas por entes de poder que indican que se debe ver, cómo y
por qué.

Los falsos hologramas, entran también en este régimen, no por casualidad han sido casi
exclusivamente empleados para el espectáculo, y la publicidad ultra comercial, vendiéndonos
no solo un ideal del futuro, sino también una imagen distorsionada de lo que realmente tiene
como potencia el holograma.

Lo interesante de la realidad física que crea el holograma óptico, es que en realidad nos
muestran espacios y universos que se abren ante nosotros. Pero no son universos
prediseñados con una única ruta o dirección, pues cada recorrido visual lo crea el propio
espectador, y cada lectura depende de los espacios y relaciones que cada cual quiera construir.

Si hay que apostar, se haría a este tipo de lectura multi-real, donde los universos se unen en la
capacidad creativa del público, un público que debe enfrentarse más a los retos que a lo
habitual, pues solo así se empiezan nuevos conocimientos.

8
Ranciere Jaques, Sobre Políticas Estéticas, Publicaciones Universidad Autónoma de Barcelona,
Barcelona 2005.
La realidad ficcionada del holograma

La propuesta de este capítulo, retoma los postulados de la filosofía holográfica, de la hiper -


realidad y de las diferencias entre los hologramas culturales y los reales que se han
desarrollado con anterioridad. Se va a tener en cuenta como primer motivo, que la holografía
es ante todo un medio que tiene la posibilidad de crear nuevos mundos, nuevas realidades, y
sobre todo realidades que están cuestionándonos todo el tiempo por la propia realidad de
nuestra época. Los hologramas, al ser objetos topológicos que ponen de manifiesto las
fracturas de una realidad basada en el sentido común y en lo que los sentidos nos muestran de
las tres dimensiones, nos abren la posibilidad de múltiples realidades paralelas y dimensiones
sin precedentes.

La holografía es pues, una técnica que tiene inserta la potencia de una revolución de los
sistemas preestablecidos y de los acuerdos comunes. Tiene el poder de conjurar el mundo real
y el virtual en una sola imagen, que si está bien pensada, habla de los dos mundos y de la
creación de muchos otros.

Los objetos registrados, tienen como ninguna otra técnica, las mismas características de los
objetos originales, pero eso no quiere decir que con ello tengamos una reivindicación de la
mímesis y de la representación que desde la filosofía aristotélica se constituye como razón de
ser del arte, o que resulte por ejemplo de la holografía una aporía más grande de la leyenda
griega clásica de las uvas de Zeixius que engañaban a los pájaros que intentaban comerlas y la
pintura de su contrincante, que Zeixus intentó despejar de la tela que la cubría, con la sorpresa
de ser esta la pintura que engañó al propio artista 9. O del concepto de representación que se
deconstruye con el arte de la modernidad, las vanguardias y la posmodernidad.

Por el contrario, el objeto holográfico, no es una representación del objeto inicial, es una
nueva imagen que tiene características físicas mayores que las del objeto original. Por ejemplo,
al capturar holográficamente unas gafas, no se registran y se representan un objeto con
dioptrías parecidas al modelo, queda registrada la potencia misma de ellas, y tras el holograma
en la imagen virtual, la que se ve “detrás de la ventana” los objetos se corregirán para el ojo
miope, es decir, existirá un nuevo objeto con la potencia de corregir el astigmatismo o miopía
del usuario al ponerlo delante de sus ojos.

Por ejemplo, si el objeto registrado es un espejo, a diferencia de la fotografía estática, en el


holograma nos veremos en su reflejo virtual, tal cual nos enfrentáramos a un espejo físico. No
es una imitación, es un nuevo objeto paradójico, que no solo es virtual, también en términos
físicos puede ser real solo con girar 180 grados la placa de vidrio, pues la imagen no se vería
detrás del “marco de la ventana”, sino delante de ella más cerca de nosotros que la propia
superficie del vidrio.

9
Otto Cris Y Kurs,
Es un objeto que “vive” en estadios reales, virtuales y mentales. Es un ente único que tiene
una característica adicional que se sale del sentido común, paradójica y emocionante; la placa,
si se parte a la mitad, origina dos objetos completos, uno en cada superficie, iguales al primer
objeto, mitades que no son un fragmento del original, son entes completos. Por lo tanto si se
parte en cuatro partes, se tendrán cuatro fracciones, y en cada fracción resulta una unidad
completa del objeto original; lo único que cambia entre un objeto y otro, será el punto de
vista, así, el objeto resultante del fragmento inferior izquierdo, será visible desde ese ángulo,
como si tapáramos una ventana en tres cuartos y por el último cuarto espiáramos el objeto
desde una esquina de la ventana. El holograma primigenio, entonces crea nuevos objetos en
su descomposición, a diferencia de los medios representativos por excelencia, que al
fragmentarse dejan solo trozos de la información original.

Ahora, la propia materia holográfica posee “naturalmente” estas características, que se


oponen radicalmente a la idea generalizada del holograma cinematográfico. La holografía tiene
potencia revolucionaria en cuanto su visualización e imagen no son ya una representación de
nuestro mundo o de un modelo de éste, pues se vuelve presentación y muestra directa de
dimensiones que hasta no hace mucho se habían ocultado para los ojos humanos, es la
presencia y la prueba no de las tres dimensiones, sino de una cuarta, tal vez quinta, sexta o de
dimensiones infinitas.

La imagen holográfica es una imagen real de 3 Dimensiones que habita una superficie de dos.
Esa relación sumatoria es una adición constitutiva y cualitativa resumida en la metodología
holística y sinérgica, donde el resultado es mayor que la suma de las partes. Así las dos y tres
dimensiones juntas, al entrar en resonancia poética y sinérgica dentro de la imagen holográfica
no tendrían como resultado cinco dimensiones, serán cómo mínimo seis. Pero, ¿cómo es esto
posible? En la imagen holográfica están las tres dimensiones en los ejes X, Y, y Z; en la
superficie translúcida de vidrio o acetato fotosensible son percibidas físicamente dos
dimensiones X y Y. SI el holograma se fragmenta, se observará una dimensión adicional que
aparece con la creación de la holografía como técnica: una cuarta dimensión que se abre
camino mediante el surgimiento de dos nuevas realidades completas, en lugar de dos mitades
de una realidad sola. La posibilidad de un mundo y un universo que tiene su apertura desde la
división de un original, se suma a la posibilidad de nuestra reflexión que se sumerge y
escudriña en cada nuevo espacio resultante, se abre un mundo paralelo de dos imágenes
completas que nacieron de una sola matriz; Los ejes X, Y y Z de cada una de las imágenes del
objeto completo resultantes de la fragmentación, y la relación temporal y espacial que nace
de la distancia entre una y otra placa, de uno y otro objeto nacidos de la fragmentación del
primigenio. La cuarta dimensión es pues, la relación temporal y espacial entre las dos nuevas
placas resultantes.

Entonces, ¿qué termina siendo un holograma? En definitiva el holograma es la creación de un


nuevo espacio sin precedentes, no la representación del objeto preexistente, es la creación y
apertura de un espacio naciente, navegable con la mirada y con el propio cuerpo del
espectador, un espacio donde las decisiones de la posición corporal del sujeto observador son
necesarias para su entrada a la nueva imagen, donde un mundo paralelo aparece.

Ahora bien, reiterando lo hasta ahora dicho, tenemos las dos dimensiones en la superficie de
la placa, las tres dimensiones están en el objeto holográfico, ya sea virtual (que en términos
ópticos resulta de la imagen que se visualiza del lado opuesto de la placa), o real (imagen que
se crea delante de la placa). Se encontrarán las “cuatro dimensiones” al descubrir los nuevos
espacios resultantes de la fractura de la superficie de dos dimensiones, que crean don mundos
enteros de uno primigenio, y su relación temporal. Pero entonces, ¿dónde están las demás
dimensiones? La propuesta es la siguiente: Las otras dimensiones se encuentran en el análisis y
en la poética de la intuición de la mente humana. En las fisuras poético-físico-temporales del
entre dimensiones; en las distancias mentales que abarcan el paso de la segunda dimensión a
la tercera, de la tercera a la cuarta o de la segunda directamente a la cuarta dimensión. A
todos los puntos infinitos que la reflexión, intuición, pensamiento lógico e imaginación puedan
trazar entre una y otra dimensión, movimiento o espacio.

Una intuición que en términos metafísicos 10, es la portadora de un conocimiento nuevo y


poderoso que no puede ser expresable en palabras, pues es un conocimiento que a través de
su reconstrucción de y en imagen se resuelve en esa primera relación mental resuelta en
intuiciones. Un ejemplo concreto, así como una figura geométrica cualquiera, como lo puede
ser un cono, no se completa por la descripción fragmentada y científica del desarrollo visual
concreto pero parcial y fragmentario de lo que un cono puede ser a partir de sus partes
extremas: el punto y el círculo. La figura completa solo se puede entender no mediante estas
descripciones parciales sino a través de la intuición del todo, que visualiza al cono como tal. Así
pues, la intuición nos deja participar en el enlace de las nuevas dimensiones, que abren la
posibilidad de sumergirnos en la ruptura y en la fisura que se origina entre las dos y la tercera
dimensión, en la opción metafórica y dialéctica del espacio que se abre entre la tercera y la
cuarta.

La cuarta dimensión nace de esa intuición, pues apenas se nos muestra. En ella, la inmersión
física total del espectador es imposible, pues apenas se nos descubre a través del sentido de la
vista y de la reflexión, a través de la comparación de las dos imágenes completas resultantes.

10
Bergson Henri, Introducción a la metafísica y La intuición filosófica, Ediciones Siglo veinte, buenos
Aires, 1966.
Aun así, si la inmersión no es corporal, solo visual y mental, no se debe menospreciar los dos
factores de percepción y análisis, incluso con ellos vasta para crear nuevas realidades, incluso,
desde ellas se ha cimentado casi la totalidad de nuestro mundo consiente. Así como lo anota
la física cuántica, la observación tiene el poder de modificar los resultados, la espacialidad y el
movimiento de las cosas. Nuestros aprendizajes se basan en la fe de la percepción de otros, en
la acumulación del análisis histórico del mundo y el universo. La percepción y reflexión propia
es portadora de más potencia que la propia condición histórica de conocimiento.

Entre la ficción y lo real

A manera de conclusión, el proyecto de creación que acompañó el presente texto, reflexionó


en cada uno de los ítems tratados en los capítulos anteriores. Sus resultados y procesos,
insertos en la visualización de la ciudad de Bogotá, de su arquitectura y de sus emblemas, se
estructuraron en la base de la representación social de la realidad Distrital, la realidad urbana y
arquitectónica. Los objetos que se adicionan o se superponen a las maquetas intentan
superponer realidades, para crear lecturas diferentes, no direccionadas unívocamente, por el
contrario, abiertas al recorrido visual del espectador, donde tras los objetos se dejarán pistas
semióticas textuales y objetuales, reglas de escala, palabras, objetos de cocina, que
modificaran el espacio aséptico de las maquetas translúcidas.

Edificios a escala 1:2000 con objetos a escala 1:1 se relacionan para crear diálogos políticos del
contexto colombiano. Los hologramas finalizados, debido al láser de Helio Neón, y a los
reactivos utilizados, tiene un acabado en rojizos y marrones, vidrios y acetatos terrosos que
dejan entre ver los objetos y el espacio que se utilizaron para el proyecto…

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