D&D Super Sentai Isekai Tensei Giga Op Gaiden
D&D Super Sentai Isekai Tensei Giga Op Gaiden
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Construcción rápida
Puedes hacer un héroe enmascarado rápidamente haciendo primero que la fuerza, la
destreza y el carisma sean tus puntajes de habilidad más altos. El resto depende de usted.
Fuerza para ataques de poder, Destreza para la clase de armadura y Carisma para mantener
su identidad en secreto, a menos que no le importe que su identidad sea de conocimiento
público. Si no lo hace, la Constitución es un buen reemplazo para Carisma.
Características de clase
Puntos de golpe
Pericias
Armadura: Ligera
Equipamiento
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
Un Henshin Driver
Un conjunto de ropa común y un arma marcial.
Paquete de Dungeoneer o (b) Paquete de Explorer
Una carta de un ser querido u otro objeto importante para tu héroe. Debe ser
una baratija (a menos qeue DM lo permita).
Henshin Driver
En el primer nivel, un Guerrero enmascarado puede usar su Henshin Driver, que puede
parecerse o ser referido como cualquier cosa. Tras su uso y transformación exitosa, se les
conoce como un alias de su elección. Permite al Guerrero transformarse en su forma básica
de héroe, realizando una acción adicional y la mitad de tu movimiento. Antes de
transformarse, los Guerreros enmascarados deben gritar una palabra que los identifique. Por
lo general, ¡Henshin!, Esto activará el controlador e iniciará el temporizador para la
transformación. En el quinto nivel, el conductor puede invocar una montura adecuada a su
lado (una vez al día puede lanzar Buscar Corcel, o Encontrar Vehículo (dependiendo de la
configuración), o el Corredor Fantasma del lanzamiento ritual elige un hechizo), y puede
volver a llamar al conductor en cualquier momento. El jugador puede finalizar su
transformación en cualquier momento. Si el Guerrero es golpeado a 0 puntos de vida, se
ven obligados a abandonar la transformación, y solo pueden volver a transformarse una vez
que se hayan recuperado a puntos de golpe positivos. La transformación tiene un tiempo
asignado por descanso prolongado que es de 5 minutos. Si se excede el límite de tiempo,
recibirá 1 nivel de agotamiento por 2 rondas después de que se acabe el tiempo.
Rider Armor
Las Mejoras de Henshin, o Mejoras de Traje, aumentan tu poder y te permiten luchar contra
oponentes más duros por ti mismo. Con cada mejora de tu traje, eres más fuerte y tu
resistencia aumenta. En el nivel 2, agrega 1 a su tirada de ataque mientras se transforma, lo
que aumenta a +2 en el nivel 5, +4 en el nivel 10, +6 en el nivel 15 y +8 en el nivel 20.
Warrior Abilities
Saltar: Gastar 1 punto de Guerrero duplica tu distancia de salto base durante medio minuto
y te da 10 pies adicionales en saltos altos y largos. La activación de esta habilidad cuenta
como una acción adicional.
Defensa del paciente: Puedes gastar 2 puntos de Guerrero para tomar la acción de esquivar
como una acción de bonificación.
Firma del guerrero: Como acción, puedes gastar 2 Puntos de Guerrero para realizar tu
ataque característico, lo que agrega 1d4 + 2 a un ataque desarmado, que aumenta a 1d6 + 3
en el nivel 7, y a 1d8 + 5 en el nivel 14. Solo puedes realizar este movimiento 5 veces,
recuperando todos los usos después de un breve descanso.
Henshin Weapon
En el 3er nivel, un arma marcial que posees y que domines se convierte en tu arma
Henshin. Como tal, ahora es irrompible y volverá a usted si se le solicita mientras está en el
mismo plano. Solo un arma puede ser tu arma Henshin. Tu arma Henshin requiere 5 puntos
de guerrero para transformarse. Mientras está transformado, su daño aumenta a 2d8 si es un
arma cuerpo a cuerpo, y 2d6 si es un arma a distancia. Esto aumenta a 2d10 / 2d8 en el
nivel 8 y 2d12 / 2d10 en el nivel 16. El arma solo puede permanecer transformada durante 3
turnos antes de volver a su forma original.
Cuando alcanzas el 4to nivel, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar
un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de
tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad por encima
de 20 usando esta función.
Extra Attack
A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la
acción de Ataque en tu turno.
En el sexto nivel, has comenzado a aprovechar los aspectos más místicos de tu Henshin
Driver, lo que hace que tus ataques con armas desarmadas y Henshin sean mágicos en aras
de superar las resistencias. Junto con esto, tu Henshin Armor se vuelve resistente a todos
los golpes, golpes y cortes no mágicos.
Finishing Blow
En el séptimo nivel, te has convertido en un experto en acabar a los oponentes con estilo.
Al atacar a un enemigo, puedes elegir gastar la mitad de tus Puntos de Guerrero,
redondeados, para hacer un ataque extremadamente poderoso que inflige 2 veces más daño.
Si este movimiento derrota con éxito a un enemigo, recuperas la mitad de los puntos que
gastaste, redondeando. Puedes usar tu Firma de Guerrero junto con tu Golpe Final, con el
daño calculado como (Daño Base + Firma de Guerrero) X 2. Sin embargo, si haces esto, si
no derrotas al enemigo, regresas a tu forma base.
Barrer: Como acción, puedes realizar un golpe de barrido, infligir el mismo daño que un
golpe desarmado y derribarlos si fallan una tirada de salvación de Dex de más de 10
Guerreros enmascarados Dex + Competencia. Esto cuesta 3 puntos de guerrero.
Llamada de guerrero: Llamas a tus aliados, diciéndoles que golpeen fuerte o se preparen.
Todos los aliados que pueden escucharte ganan +2 a CA o +3 al daño durante los próximos
tres turnos, y la elección depende de ti. Esto actúa como una acción de bonificación que
cuesta 4 puntos de Guerrero.
Battlizer Engage!
A nivel 10, tu espíritu se fortalece, dándote ventaja contra el miedo o el hechizo. El casco
de tu Henshin Armor también mejora, de modo que mientras estás transformado, ya no
puedes ser cegado. Además, puede hacer que su Henshin Armor gane un plus 3 a su CA y
puede aumentar su velocidad en 15 pies tras la transformación, pero su tiempo de
transformación se reduce a la mitad y gana un nivel de agotamiento una vez que finaliza la
transformación.
Extra Attack
En el nivel 13, puedes atacar tres veces, en lugar de dos, cuando realizas la acción de
ataque.
Seasoned Warrior
A nivel 15, tu experiencia en la batalla también ha fortalecido tu forma base. Puedes usar
tus puntos de guerrero para realizar tus habilidades de guerrero mientras estás en tu forma
base. Sin embargo, esto no incluye su movimiento final.
Warrior's Stamina
Ultimate Warrior
A nivel 20, su conexión con su controlador Henshin se ha vuelto tan fuerte que puede
permanecer en su estado transformado todo el tiempo que desee. Fallar un Golpe Final
mientras usas tu Firma de Guerrero ya no te devuelve a tu forma base. Además, el uso de
una firma de guerrero ya no tiene el límite de 5 por descanso breve.
Final Form
También en el nivel 20, has desbloqueado la capacidad de usar tu Forma Final. Su forma
final es más fuerte, más rápida y dura que su transformación normal. Todo el daño que
causa se duplica, ya que es la velocidad. Tu CA aumenta a 23, y puedes usar tu Arma
Henshin tanto como quieras.
Fuente: https://www.dandwiki.com/wiki/Masked_Warrior_(5e_Class)
Zord
Tabla: Zord
Asesino Gigante
Para el nivel 15, estás acostumbrado a enfrentar monstruos mucho más grandes que tú; Las
criaturas no obtienen ninguna bonificación en el combate contra ti por ser más grandes que
tú (como por ejemplo para lidiar o mostrar). Puedes moverte sobre el espacio de cualquier
criatura más grande que tu como si fuera un terreno normal.
Megazord
Cada Guerrero enmascarado tiene un Zord que es único para ellos, que refleja su espíritu en
apariencia. Sin embargo, si bien los diferentes Guerreros enmascarados teóricamente
podrían tener Zords del mismo animal, cada Zord es un espíritu que está unido a ese
individuo y adquiere rasgos individuales. Cuando ganes tu Zord por primera vez, puedes
elegir una de las siguientes habilidades especiales para ello. A nivel 15, puedes elegir otra
de las habilidades para agregar tu Zord. Al nivel 18 eliges una tercera habilidad, haciendo
que tu Zord sea verdaderamente único. Si una habilidad requiere que un objetivo haga un
tiro de salvación, el DC es igual a 8 + tu bonificación de habilidad + tu modificador de
ítems. Las siguientes habilidades solo se aplican mientras estás en tu Zord y terminan
instantáneamente si no estás en tu Zord por alguna razón.
Camuflaje
Si te mueves al menos 20 pies seguidos hacia un objetivo y luego lo golpeas con un ataque
en el mismo turno, el objetivo recibe 1d10 daño adicional.
Cono de poder
Cuando ganes esta habilidad, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
rayos o truenos. Puedes tomar una acción para crear un daño de 15 pies de ese tipo. Las
criaturas en el área deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir daño
de acuerdo con tu nivel. Puedes elegir esta habilidad varias veces. Cada vez que lo hagas,
debes elegir un tipo de daño diferente.
Nivel Daño
10 2d10
15 3d10
18 4d10
Constrictor
Cuando agarras con éxito una criatura, el objetivo queda restringido durante la duración de
la lucha, y no puedes atacar a otro objetivo.
Presencia espantosa
Sentidos impecables
Puede ver con poca luz a menos de 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la
oscuridad, solo formas de sombra. También puede percibir su entorno sin depender de la
vista, lo que le proporciona una visión ciega con un alcance de 30 pies.
Resistencia legendaria
Si fallas un tiro de salvación; puedes elegir tener éxito en su lugar. Cada vez que usas esta
habilidad después de la primera, ganas un nivel de agotamiento, que no te golpea hasta que
pierdes tu Zord.
Golpe lineal
Cuando ganas esta habilidad; elige uno de los siguientes tipos de daños: ácido, frío, fuego,
rayos o truenos. Puedes realizar una acción para crear una línea de 30 pies de largo y 5 pies
de ancho de ese tipo de daño. Las criaturas en el área deben tener éxito en la tirada de
salvación de Dextery o recibir daño de acuerdo con tu nivel. Puedes elegir esta habilidad
varias veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo de daño diferente.
Nivel Daño
10 2d10
15 3d10
18 4d10
Resistencia mágica
Golpes Mágicos
Tus ataques cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los
ataques y daños no mágicos.
Golpe de poder
Puedes tomar una acción para alejar a un enemigo de ti. Un objetivo al alcance debe tener
éxito en un tiro de salvación de Str. En caso de falla, el objetivo recibe un daño igual a un
solo ataque de arma cuerpo a cuerpo y es arrojado lejos de ti una cantidad de pies según tu
nivel.
Nivel Daño
10 10 feet
15 20 feet
18 30 feet
Ataque a distancia
Puedes hacer un ataque de arma contra objetivos a menos de 30 pies de ti sin penalización,
o contra objetivos a menos de 90 pies de ti con desventaja.
Piel gruesa
Tunneler
Rastreador de pared
Webing
Puedes lanzar el hechizo web y eres inmune a las restricciones de movimiento causadas por
tu propia web.
Fuente: https://dnd-5e-homebrew.tumblr.com/search/POWER%20RANGERS