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Estrellas Extrañas

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franco barufaldi (Order #22789259)

Estrellas extrañas es una ambientación de ópera espacial en un futuro lejano en el que la Tierra
es una simple leyenda y las miríadas de descendientes de la humanidad y sus creaciones se
han extendido por toda la galaxia. Esta ambientación está inspirada en las clásicas aventuras
de ciencia-ficción, especialmente en las obras de autores como E. C. Tubb o Jack Vance, y trata
de actualizarlas con conceptos modernos de transhumanismo, como en las obras de Alaistair
Reynolds o Hannu Rajaneimi, y presentarlas con la estética de las películas y cómics del género
de los 70.

Este libro, de solo 32 páginas, es una simple introducción a esta ambientación, no se trata de
un manual que la describa en exhaustivo detalle. La estructura de este documento también es
distinta a la habitual en los manuales de ambientación para juegos de rol, y trata de acercarse
más a los elementos de la serie Galactic Encounters y a los materiales de referencia de otras
populares franquicias de ciencia-ficción. En lugar de describir la ambientación en trazos
generales y aportar solo algunos detalles, este libro se centra en lo específico, como personajes
y relatos, para crear una imagen más difusa pero amplia del mundo. Si parece impreciso, ha sido
a propósito. La intención es inspirar a los lectores a crear su propia versión de la ambientación,
no establecer un canon inmutable. El libro prefiere convertirse en un combustible que sirva para
alimentar la imaginación y creatividad, de forma similar a cuando vimos por primera vez La
Guerra de las Galaxias y el mundo más allá de la película consistía solo en detalles evocadores
como “las guerras clon” o “las minas de especia de Kessel”.

Este manual no está pensado para ningún sistema específico y (salvo por la introducción y los
créditos) está escrito como si fuese un documento creado en la propia ambientación, de tal
forma que puede usarse como un recurso para los jugadores durante las partidas. Los próximos
proyectos se centrarán en incluir reglas para adaptar la ambientación a distintos sistemas de
juego y cubrirán en mayor detalle elementos del mundo que se han pasado por alto. En la página
29 de este documento se incluye un breve glosario y guía de pronunciación.

Hay más información disponible sobre la ambientación (en inglés) en el “Strange Stars Index”
dentro del blog de Sorcerer’s Skull (www.sorcerersskull.blogspot.com/p/the-strange-stars.
html). Uno de los artículos incluye una lista de obras que han inspirado e influido en la creación
de este libro.

ARMCHAIR PLANET PRESENTA ESTRELLAS EXTRAÑAS ESCRITO POR TREY CAUSEY DISEÑO Y FORMATO POR LESTER B. PORTLY
ARTE ORIGINAL DE DAVID LEWIS JOHNSON & WACLAW WYSOCKI ILUSTRACIÓN DE PORTADA POR ERIC QUIGLEY ARTE ADICIONAL POR JEZ GORDON & LESTER B. PORTLY
ARTE DE CATÁLOGO POR FERNANDO RODRIGUES, FRAGILE STUDIOS, ANDREW SMITH, & THEEDEONKNIGHT EN DEVIANTART.COM, GUISEPPE GERBINO, & NASA.GOV
REVISIÓN POR CUENTA DE MICHAEL MOSCRIP, SCOTT SIMMONS, & JACK SHEAR
EDICIÓN, REVISIÓN Y MAQUETACIÓN POR JAVIER BARROSO TRADUCCIÓN DE ALBERTO BASTIDA
EDICIÓN EN CASTELLANO © EDITORIAL HIRUKOA. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
WWW.HIRUKOA.ES
ISBN 978-84-16850-00-6 DEPÓSITO LEGAL VI 425-2016
IMPRESO en VITORIA-GASTEIZ por la IMPRENTA SACAL www.imprentasacal.com

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RESUMEN DE LA HISTORIA

UN ZUR Y UN SIN-ROSTRO

EL ECÚMENE ARCAICO

Los Arcaicos prosperaron con ayuda del conocimiento


recuperado de las ruinas del pasado. Crearon ciudades
flotantes de cristal, establecieron la red de viaje
hiperespacial (conectando incluso las noosferas de sus
mundos principales mediante dispositivos superlumínicos),
LAS CUATRO ÉPOCAS DEL ESPACIO HUMANO: y participaron en tareas de ingeniería planetaria. Suya
fue una era en la que un noble podía gobernar un mundo
poblado solo por sus clones y en la que naves de guerra
LAS ERAS PERDIDAS inteligentes se enzarzaban en impresionantes batallas
para un público que las disfrutaba mediante telepresencia.

La historia del ascenso de la paleo-humanidad en el Entonces llegó lo que se conoce como el “Gran
legendario mundo de la antigua Tierra, su dispersión derrumbamiento”. La civilización galáctica se fragmentó
por todo el cosmos y su transfiguración en una miría- en mundos individuales, algunos de los cuales recayeron
da de formas está en el mejor de los casos incom- en el salvajismo. Gran parte de los registros históricos de
pleta, debido al derrumbamiento de civilizaciones, esta época parecen haber sido alterados a propósito para
eventos catastróficos, guerras de formatos de alma- ocultar los detalles de estos eventos. El tiempo que separó
cenamiento de datos y simple censura. Incluso se ha al “Gran derrumbamiento” del presente no está del todo
perdido la localización exacta de la Antigua Tierra. claro, las estimaciones habituales afirman que duró al
menos un millar de años estándar.

LOS DÍAS DE LA ANTIGUA TIERRA LA ERA OLVIDADA

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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“NOSOTROS CIVILIZAMOS, NO GOBERNAMOS.” –LOS POTENTADOS RADIANTES.

LA ERA OSCURA EL PANTEÓN RADIANTE

Durante el periodo posterior El Panteón radiante controló direct-


al “Gran derrumbamiento”, amente solo a un puñado de mundos
los sistemas estuvieron bási- o entornos, pero se consideraba el
camente aislados y miste- responsable y guardián de cualquier
riosas culturas se alzaron y tribu descendiente de los humanos.
desaparecieron en lo que una
vez fue el centro del espacio A través de su control sobre el acceso
humano. al hiperespacio, el Gobierno tenía
control prácticamente absoluto
Se conoce a los Zur por su sobre el comercio interestelar
iconografía, las estructuras y podía influir a los dirigentes
monumentales de extraños planetarios. La afiliación con el
ángulos de sus lugares de Panteón era voluntaria, pero cada
culto y unos pocos artefactos uno de sus potentados mejorados
aparentemente inoperables. psibernéticamente disponía de
No dejaron detrás ninguna poder absoluto y solo respondía
información sobre su tecno- ante el resto de potentados. Su
logía o herramientas propias mantra era: “Nosotros civilizamos,
de una civilización avanzada, no gobernamos. Acabamos con la
pero hay pruebas de su pre- guerra, no la iniciamos. Protegemos,
sencia en varios mundos. no controlamos. Siempre pensamos
en el futuro.”
Los Sin-rostro fueron una
secta de investigadores El Panteón prohibía la exportación
sádicos que reemplazaron de ciertos conjuntos de ideas o
sus caras con unas máscaras memes entre culturas, pero no logró
metálicas sin rasgos que contener este intercambio y acabó
actuaban como dispositivos siendo arrasado por el conflicto
sensoriales y sistemas de memético. De este conflicto nació la
grabación increíblemente Instrumentalidad de Aom.
potentes. Su meta era
explorar los extremos de
las sensaciones y recopilar
toda la información que
obtenían con los perversos
experimentos que llevaban a
cabo con cualquiera que caía
en sus garras.

JISASA PANC-ASHASH,
POTENTADO RADIANTE

LA LARGA NOCHE LA ERA MODERNA

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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CATEGORÍAS DE INTELIGENCIAS
LOS TRILLONES DE INTELIGENCIAS en el espacio conocido pueden agruparse en uno de tres tipos o categorías
establecidos en base a su morfología: informes, artificiales y biológicas. A veces la división entre estas categorías
no está tan clara. Muchas inteligencias informes son copias o descendientes de copias de mentes biológicas, y unas
redes neuronales artificiales pueden instalarse en un cuerpos biológico sin mayor complicación que en uno inorgánico.

Un arma de duelo
El semblante de
capaz de disparar
calavera intimida a los
nanomisiles y
oponentes durante
contramedidas
un duelo pero puede
reconfigurarse para
pruebas con jurado

El blindaje ligero
está permitido
en la mayoría de
jurisdicciones

Ser ambidiestro es una


ventaja para un duelista

LINCOLN-5
Abogado y duelista judicial

En algunos entornos miniarquistas está


“DEFENSA EJECUTADA de moda permitir a los individuos re-
solver disputas que surjan de asuntos
SATISFACTORIAMENTE. SI extracontractuales mediante duelos.
PLACE A LA CORTE, Lincoln-5 Radamantis-beta-27 ofrece
OFRECERÉ MI ALEGATO sus servicios en la megalópolis de Inter-
FINAL.” zone en el anillo orbital de Circus. Como
es apropiado para un artificial cuya
plantilla está basada en la mítica mente
legal de Radamantis, Lincoln-5 es hábil
tanto en la corte como empuñando un
arma de duelo.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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BIOLÓGICOS

Ejemplos: Paleo-humanos, bionaves estelares


Esta categoría incluye a cualquier descendiente de organismos, haya evolucionado natural-
mente (tanto en la antigua Tierra como en otros mundos) o artificialmente, y a bioroides
(androides biológicos).

ARTIFICIALES

Ejemplos: Poetas-guerreros de Eridanus, supremacistas moravex Telosianos


También conocidos como moravex (por el nombre de un antiguo científico-profeta Terres-
tre), esta categoría incluye a cualquier robot inteligente y con capacidad de reproducción.

INFORMES

Ejemplos: Nómadas, mentes sapientes de Interzone


Los informes (a veces mal llamados inteligencias artificiales) son mentes digitales que
existen de forma independiente a cualquier forma física. Algunos individuos viven íntegra-
mente en la noosfera, mientras otros controlan uno o más cuerpos.

El famoso sintasceta Lamorak Ultra de


Smaragdoz y su guardaespaldas Rukh
Ysola Arawi son mayormente humanos a
nivel genético.

HUMANIDAD BIOLÓGICA

La mayor parte de los biológicos que han


evolucionado naturalmente pertenecen a la
subfamilia Homininae, aunque existen varia-
ciones o híbridos que tienen material genéti-
co de otras especies (sobre todo Terrestres).
Algunas de estas inteligencias podrían tener
un origen extraterrestre, pero debido a
las lagunas en el registro histórico, resulta
difícil averiguarlo de forma definitiva.

Los biológicos que descienden de humanos


son superficialmente muy parecidos a sus
antecesores, excepto por algunas diferen-
cias cosméticas como el color de su piel.
Los términos “estándar” y “cuasi-estándar”
se utilizan a veces para referirse a grupos
que comparten en gran medida la estruc-
tura genética y la apariencia de los antigu-
os humanos, aunque evidentemente estos
términos no son muy precisos. Bajo la su-
perficie hay varios retoques genéticos y las
mejoras cibernéticas menores son increíble-
mente comunes. Estas modificaciones
varían entre culturas.

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NAVES Y VIAJE ESPACIAL
LAS NAVES ESPACIALES varían en apariencia y función, pero la mayor parte de sus sistemas comparten muchas
características. Algunas de estas similitudes se deben al comercio entre culturas, pero hay otra razón. El nivel
tecnológico de la galaxia es menor que en el pasado, por lo que muchas de las naves en uso fueron creadas por
civilizaciones anteriores o al menos fueron creadas utilizando partes recuperadas de vehículos antiguos.

STELLA STARLIGHT La vestimenta elegante


Capitán de nave espacial pero funcional permite
encajar tanto en un puente
El transpondedor del hijo huérfano lo de mando como en un club
identifica como un transporte regis- nocturno en Interzone
trado en High Lonesome, pero Stella
Starlight y su nave suelen atracar en
el puerto de Circus en Interzone. La
tenacidad de la capitana Starlight y su
costumbre de aceptar trabajar incluso El popular braza-
con cargamentos peligrosos le han lete-computadora sirve
hecho ganar cierta fama. También se como comunicador y al-
sabe que tiene un fuerte sentido de la macenamiento adicional
justicia y debilidad por los casos per- para implantes
didos, incluso cuando no hay manera
directa de sacar provecho.

Pistola de cartuchos con


munición inteligente per- “SOY TAN RÁPIDA COMO SEA
sonalizable en cartuchera NECESARIO. ¿QUÉ QUIERES
QUE TRANSPORTE?”

NAVES ANCESTRALES
DESGUACE
El santo grial de los desguazadores
El desguace de restos de naves an- sería una de las doce grandes naves
cestrales es una actividad importante de combate del Ecúmene Arcaico,
(y muy lucrativa). Los generadores de grandes como ciudades y dirigidas
gravedad y los supresores de inercia por inteligencias autónomas. Se
son solo dos tipos de dispositivos sabe que algunas de estas naves
utilizados por varias civilizaciones (como Sable Sangriento y Sonrisa
que son incapaces de manufacturar- de Leviatán) fueron destruidas.
los. Los sistemas de datos intactos Otras (Apoteosis de Aquiles, Sinies-
son hallazgos especialmente intere- tra Simetría y Consejo de Cuervos)
santes. Siempre existe la posibilidad desaparecieron completamente de
de que contengan archivos de inge- la historia, posiblemente tras ser re-
niería compatibles con nanofactorías convertidas en otros tipos de naves.
modernas.

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PUERTAS
HIPERESPACIALES
Posiblemente el legado más valioso de los
Arcaicos es la red hiperespacial. Pese a que
los secretos de la construcción de la red
se han perdido (así como gran parte de los
conocimientos básicos de física hiperespa-
cial) las civilizaciones actuales pueden usarla
para viajar a través del cosmos a velocidad
superlumínica. Encontrar un nodo perdido
es un hallazgo tremendamente importante
que tiene el potencial de introducir nuevos
sistemas planetarios en la civilización cono-
cida.

La topología de la red hoy en día es mucho


más sencilla que en la antigüedad. En
muchos casos los nodos solo conectan con
uno o dos nodos vecinos. Los nodos activos
tienen puertas de entrada y salida y esta-
ciones terminales ubicadas a una distancia
segura. Estas estructuras llevan siglos
construidas y unas pocas incluso se crearon
durante el Ecúmene. En áreas civilizadas se
suelen cobrar peajes por acceder a la red
y cada nave que quiere usarla debe tener
LA CONEXIÓN PSÍQUICA
un transpondedor identificativo. Existen
“puertas traseras”, ocultas en sistemas
La tecnología detrás de los nodos es al menos parcialmente psíquica o
lejanos que ofrecen acceso sin recurrir a los
psiónica. Algunos individuos con psi-sensibilidad especialmente aguda
nodos públicos. Algunas puertas pueden
(o animales genéticamente manipulados a tal efecto) pueden detectar
estar controladas por personal militar,
nodos inactivos. Reactivar uno de estos nodos requiere unas contraseñas
normalmente estos accesos se construyen
que se tienen que transmitir psíquicamente. El viaje hiperespacial puede
junto a nodos de públicos, pero tienen
resultar algo incómodo para los individuos psi-sensitivos. Muchos
prioridad sobre el tráfico normal. declaran que se sienten observados.

CONEXIONES REGIONALES DEL HIPERESPACIO


Las distancias de viaje a través del
LA LA hiperespacio no tienen una relación directa
ALIANZA INSTRUMENTALIDAD con las distancias en el espacio normal, por
vía Kuznuh vía Circus
lo que la cercanía de dos sistemas importa
muy poco. En vez de eso, el uso excesivo
y algunas propiedades de conducto cuyo
funcionamiento no se llega a comprender
debidamente (“ancho de banda”) son
los que influyen en mayor medida en la
EL BORDE LA CUENCA duración de estos viajes. Normalmente las
EXTERIOR CENTRAL
conexiones vía conexiones entre los nodos en los mapas
múltiples Oricalcos se codifican usando colores del espectro
lumínico visibles para humanos normales.
EL PARAJE Por duración, los colores rojos representan
ZUR viajes más cortos y los azules viajes más
largos. Las conexiones rojas normalmente
representan periodos de viaje que oscilan
entre 18 y 90 ks, dependiendo de la
EL IMPERIO distancia de la conexión y otras variables.
VOKUN
MAPA DE CONEXIONES vía Eneb Una conexión violeta duraría 7 Ms o más.

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EL BORDE EXTERIOR
EL BORDE EXTERIOR es la región menos habitada del espacio conocido, y se consideraba una frontera incluso en los
días del Ecúmene Arcaico. Hoy en día la mayor parte de los mundos habitados están aislados unos de otros. Algunos
incluso ignoran que existen civilizaciones capaces de viajar a través del espacio alrededor suyo. Solo los Ksaa (p. 26)
controlan más de un sistema, y no muestran el más mínimo interés en unirse a la sociedad galáctica.

YERAN QAR Sentidos aguzados que


Cazarrecompensas le ayudan a rastrear

Yeran Qar caza criminales, como su madre


antes que él. Ha capturado a un asesino en Sin más vello corporal
serie en las junglas de Dodona, atrapado a que un humano base
un ladrón de arte en los barrios de chabo-
las de Interzone y acabado con la carrera
de un esclavista millonario en la sala de
baile de un crucero espacial. Un cazador
Rifle de plasma pesado
solitario, como la mayoría de los miembros
de su especie, está dispuesto a colaborar
con las autoridades locales, pero no per-
mitirá a un competidor entrometerse en
una misión.

Arma
auxiliar

DJÄGGA

Los Djägga son humanoides con


rasgos felinos y predadores natos,
lo que lleva a muchos a convertirse
en cazarrecompensas o asesinos y
”TEN EN CUENTA LO SIGUIENTE: cazar a otras inteligencias. Los Djägga
ME PAGAN TANTO SI ESTÁS tienden a ser solitarios y desconfia-
VIVO COMO SI ESTÁS MUERTO, dos, pero son muy leales. También
SIEMPRE QUE TU CEREBRO ESTÉ suelen ser extremadamente venga-
tivos cuando se creen traicionados.
INTACTO PARA EL ESCANER...” Cualquier actividad competitiva puede
disparar sus instintos de depredador,
por lo que se aconseja no retar a un
Djägga, especialmente a actividades
con un componente físico.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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franco barufaldi (Order #22789259)


BOREAS
El mundo de la guerra fría

Boreas es una luna completamente rodeada por un océano eternamente cubierto en


hielo. Bajo esta helada superficie dos razas están enzarzadas en conflicto: los Uldra, hu-
manoides de piel azul procedentes de otro planeta, y una especie nativa conocido como
las Mentes Gélidas. Las Mentes Gélidas son similares a colonias de coral que pueden
cubrir hectáreas y que utilizan fumarolas volcánicas del fondo marino como fuentes de
energía. Sus procesos mentales evolucionaron en un entorno frío y con escasa energía,
por lo que son desesperantemente lentos comparados con los humanos.

Las Mentes Gélidas tardaron décadas en decidir qué hacer con los invasores, y más
décadas aún en formular un plan de ataque. Convirtieron en armas vivientes a las formas
de vida boreales, incluso usando micro-organismos para reanimar a criaturas muertas,
incluyendo a bestias de guerra creadas artificialmente por los Uldra para combatir entre
sus ciudades-estado.

Los Uldra han logrado destruir a las Mentes Gélidas, pero los océanos son oscuros y profundos, y sus enemigos resilientes y ubicuos.
Algunas facciones han sugerido entrar en negociaciones, pero aunque los Uldra encontrasen una forma de comunicarse con las Mentes
Gélidas, podrían pasar generaciones antes de que se llegase a algún acuerdo significativo
.
FORTUNA IV
El paraíso de los ludópatas
LUGARES DE INTERES
El sistema Fortuna se jacta de EN EL BORDE EXTERIOR
ofrecer casinos, prostíbulos y
otros proveedores de placeres
estacionados en órbita alrededor
del gigante gaseoso de Fortuna
IV. El casino más famoso del
BOREAS
sistema Fortuna es la Ruleta, GOGMAGOG
una estación espacial diseñada
para tener la misma apariencia
que su apelativo. Se rumorea
que su dueña es Alys Eldorose,
la famosa y enigmática jugadora,
que algunos creen es una super-
viviente de los colonos originales
cuyas mentes partieron en naves
solares un ciclo antes de la época del Ecúmene Arcaico.

Alys también es la propietaria de Solitario (Fortuna II), el planeta de diamante.


Ocasionalmente concede derechos de explotación minera, pero principalmente
FORTUNA IV
lo usa para apuestas y ocio. Los parroquianos de los casinos pueden ver a distan-
cia o participar en carreras de drones en la cara oculta del planeta. Se ha propaga-
do otro rumor de que Alys también posee un repositorio de datos enterrado en el
subsuelo del licuador, la zona del planeta en la que la superficie alcanza tempera-
turas capaces de derretir el metal.
GOGMAGOG
El planeta de combates de robots gigantes

Pocos eventos deportivos galácticos pueden competir con la espectacularidad de los


combates de robots gigantes de Gogmagog. Los robots participantes tienen diseños
humanoides únicos y miden entre 10 y 80 metros. La mayor parte del tiempo perman-
ecen inmóviles, como titánicas esculturas. Entonces, sin previo aviso, se activan para
enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo con uno de sus pares.

En ese momento las bandas de robo-saqueadores entran en acción. Tienen que trabajar
rápido para rescatar el material que pueden de los restos del gigante derrotado antes de
que enjambres de máquinas Von Neumann aparezcan arrastrándose desde sus refugios
subterráneos para reparar al gladiador caído, obteniendo los materiales necesarios de
las herramientas y transportes de los robo-saqueadores, si hace falta. Hay mucha gente
dispuesta a comprar cualquier cosa que los robo-saqueadores puedan recuperar, desde
científicos e inventores excéntricos que tratan de duplicar las aleaciones y diseños de
los gigantes, hasta coleccionistas millonarios en busca de souvenirs exóticos.

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franco barufaldi (Order #22789259)


LA ALIANZA
LA ALIANZA es un ejemplo único de cooperación entre distintas especies a escala interestelar. Fue creada por siete
civilizaciones tras la era oscura que siguió al Gran Derrumbamiento. Inicialmente desconfiaban del resto, pero el temor
a la anarquía del Paraje Zur y al conflicto religioso en el Panteón Radiante superaba de sobra a su aprehensión de
sacrificar un fragmento de su soberanía.

THELLUS AR
Líder del comando Rasgos virtualmente
idénticos a otros clones
Para cuando se graduó en Skarthrak, Thellus masculinos Thrax
Ar ya era un líder de patrulla. Su papel sobre-
saliente en combate le llevó a ascender en
los rangos hasta comandante de la primera
compañía de Force 08. Thellus espera recu- La decoración del
perar el filo cuántico empuñado por Xura Ar, casco y la armadura han
una heroina de su clan que se sacrificó para sido personalizadas
proteger a un convoy de refugiados de una
horda Ssraad durante los primeros años de la
Alianza.

“¡REGOCIJAOS,
CAMARADAS!
EL DÍA PROMETE
UNA OPORTUNIDAD
PARA ALCANZAR
LA GLORIA.”

THRAX

Los Thrax son los mejores


guerreros de la Alianza.
La espada de material Una raza de clones creada
por una civilización olvidada
programable puede
como fuerza conquistado-
configurarse para ra, siguen organizando su
producir un filo sociedad de forma militar.
monomolecular

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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franco barufaldi (Order #22789259)


BLESH NESHEKK
Mundo natal: Eliseo, sistema Solace Mundo natal: Kuznuh, sistema Iksat

Los Blesh son una especie que combina Los clanes de inversión y ahorro de
aspectos humanos e inhumanos. En su Neshekk son los pilares financieros de
mundo natal sus cuerpos entomórficos tec- la Alianza. Tienen una reputación por
norgánicos crecen en árboles cibernéticos su comportamiento ético y técnicas
como si fuesen frutos. Sus mentes son la conservadoras de inversión, además
combinación de una inteligencia alienígena de por su rigurosa adherencia a la letra
post-sapiente con una de las 1.803 mentes de los contratos. Los Neshekk están
humanas digitalizadas que se rescataron de muy comprometidos (posiblemente
un arca estrellada. Los Blesh son una raza obsesionados) con la seguridad y la
pacífica que admira a otras inteligencias. privacidad. Nunca aparecen en público
Quizás debido al componente humano de sin sus elaboradas defensas, llamadas
sus mentes, están especialmente interesa- nizara, para protegerles. Los visitantes
dos en antiguos artefactos humanos. de otros mundos están restringidos a
visitar sólo algunas áreas de Kuznuh,
DEVA y se considera una falta ver cualquier
Mundo natal: Sistema Altair espacio público sin el filtro del
metaespacio.
Con un aspecto remarcablemente
similar a las memes terrestres paleo-
espirituales, los alados Deva son los ESPACIO DE
miembros más misteriosos de la Alianza. LA ALIANZA
Los Deva prestan su apoyo a la Alianza
y promueven la paz, pero generalmente
se mantienen al margen de los asuntos
de otras consultas. La mayor parte de
su atención se centra en su Gran Obra, SKARTHAK
reparar 10 mundos artificiales en su
sistema natal. Se rumorea que estos OMU
mundos son computadoras gigantes que
forman parte de una mente comunal aún
más grande.

GNOMOS SMARAGDOZ ELISEO


Mundo natal: Dzrrn, sistema Ruggedo (designación Smarag)
DZRRN
Los gnomos son pequeños humanoides
que viven en asteroides, de los que
ALTAIR
obtienen sus recursos. Su sociedad se
parece a la de los insectos eusociales, KUZNUH
tienen dos castas (líderes y trabajadores)
y una única Madre por colonia que pare a
todos los nuevos habitantes. Una Madre
gnomo es en realidad un útero externo
creado tras el apareamiento de machos
y hembras. Los gnomos son gregarios y
muy curiosos, pero tienen una forma de
SMARAG
pensar muy pausada y prudente.
Mundo natal: Smaragdoz, sistema Lurline

HYEHOON Los Smarag son los visionarios de la


Mundo natal: Omu, sistema Kakura Alianza, conocidos por sus talentos
psíquicos. Todos sus ciudadanos
Los Hyehoon son unos humanoides, tienen que desarrollar al menos una
híbridos genéticos de homínidos y aves. psi-habilidad rudimentaria, ya que
Poseen una cultura dinámica e inquieta las grandes ciudades de cristal de
que produce una gran proporción de Smaragdoz son gobernadas por un
exploradores, científicos, diplomáticos Consenso: una entidad formada de
y comerciantes. Los Hyehoon sufren los pensamientos y deseos de los
un conflicto interno con una facción ciudadanos que decreta las leyes
religiosa minoritaria conocida como los de forma unilateral. Todos los niños
Buscadores del Edén, que rechazan a su Smarag son entrenados desde la cuna
creador legendario, el ingeniero genético en sus habilidades psíquicas y los más
Anat Morao, y buscan devolver a su prometedores son enviados a una de
especie a la no-sapiencia purificando su sus numerosas academias.
genoma aviar.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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franco barufaldi (Order #22789259)


LA INSTRUMENTALIDAD
LA INSTRUMENTALIDAD DE AOM es una teocracia que controla varios de los sistemas centrales del antiguo Ecúmene
Arcaico y ofrece guía espiritual a todos los fieles repartidos por la galaxia. La Instrumentalidad constantemente busca
expandir su esfera de influencia, particularmente entre los miembros vecinos de la Liga de Hábitats. Su estrategia
de crecimiento principal es la conversión pacífica, pero si es necesario está dispuesta a usar métodos más violentos.

SIANA ELIZOND Colgante con el símbolo


Agente especial
de la Instrumentalidad
Las políticas interestelares obligan a la In-
strumentalidad a actuar con sutileza para
alcanzar sus metas. Siana Elizond es una Elegante vestido de
agente especializada en este tipo de mis- noche de seda brillante
iones. Actúa como representante, activis-
ta y pseudo-diplomática para impulsar los
intereses de la Instrumentalidad en la Liga
y la Alianza. A veces es necesario recurrir a
medidas más cruentas, pero que requieren Pistola láser oculta
discreción. Elizond también está preparada
para actuar en esos casos.

¿QUIÉN ES AOM?

Aom puede ser varias cosas (de-


pendiendo del contexto y el público
“¿FANATISMO RELIGIOSO? objetivo) pero generalmente se le
NO, LEGADO. YO REPRESENTO describe como el Dios Supremo y
EL FRÍO PRAGMATISMO el complejo espiritual receptor de
DE LA INSTRUMENTALIDAD.” Dios. Sus misas a menudo usan
letanías con declaraciones con-
tradictorias para representar al
inefable Aom.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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franco barufaldi (Order #22789259)


CIRCUS
El mayor miembro de la Liga de Hábitats

Circus es una mega-estructura ancestral con un área habitable aproximadamente


20 veces mayor que la de la Antigua Tierra. Situada en el centro de los conductos
hiperespaciales de tres territorios, Circus ha sido un importante centro de
comercio durante mucho tiempo. El área más famosa de Circus es la mega-ciudad
Interzone que (incluyendo sus barrios de chabolas y parques industriales) cubre
un área ligeramente mayor que la superficie de Sol IV. Se dice que Interzone es
una ciudad sin ley, pero no es del todo cierto. Es una demarquía con un gobierno
minimalista. Las Mentes Sapientes (unos informes antediluvianos) escogen al
azar entre la población a los líderes anónimos de la ciudad, los Tsadikim. Un Tsadik
(con el consejo de las Mentes) puede crear leyes, pero estas deben ser aprobadas
por la mayoría del resto de Tsadikim. Cualquier Tsadik puede anular y sustituir el
decreto de otro del mismo modo. Las únicas leyes inmutables son: “la propiedad
e individualidad son sagradas”, “la defensa propia y común justifica la violencia” y
“un contrato es vinculante.”

NOVUS ORDO MUNDOS SELECTOS DEL ESPACIO


Sede Sagrada de la Instrumentalidad DE LA INSTRUMENTALIDAD

NOVUS
ORDO

Anteriormente fue uno de los mundos principales del ZYANTHION


Panteón Radiante, fue aquí donde dos ingenieros meméticos
se interesaron por las formas arcaicas de espiritualidad y CIRCUS
se embarcaron un un proyecto privado para sintetizar un
sistema de creencias con los aspectos comunes de las
“paleo-fes” existentes en la esfera humana. Hoy en día el
planeta, rebautizado como Novus Ordo es el centro político
y religioso de la Instrumentalidad.

ZYANTHION
Sociedad con economía basada en la reputación

Para los Zyann, la reputación lo es todo. Es la base de su economía y su


moneda (éclat) y se otorga y controla a través de las redes sociales de la
noosfera. Los Zyann que han acumulado una gran cantidad de éclat (ya
sea por su talento artístico, valentía o por sus habilidades como amante)
ganan una gran influencia en la sociedad y pueden vivir en mansiones, e
incluso auto-otorgarse títulos nobiliarios, siempre que sigan conservando
una cantidad suficiente de éclat.

Debido a la importancia de la reputación, resulta increíblemente fácil


ofender a un Zyann. Muchos extranjeros acaban siendo retados a un duelo
sin saber muy bien porqué. En esos casos se aconseja consultar con un
abogado con éclat moderadamente alto, ya que a menudo existen formas
para evitar experimentar la mortal variedad de esgrima local.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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LA CUENCA CENTRAL
LA CUENCA CENTRAL está en la frontera del espacio conocido actual, pero en el pasado era uno de los centros de
civilización humana más importantes, solo por detrás de la base del Ecúmene Arcaico. Las antiguas y eclécticas culturas
de la región están siendo amenazadas por el avance de la Instrumentalidad, el Imperio Vokum y los Acrídidos, un
enjambre espacial de máquinas Von Neumann alienígenas que devoran cualquier hábitat que encuentran.

ESME-SÉPTIMA El vial contiene un


Oneiroquímica compuesto en proceso de
pruebas guiado por una IA
Las gen-hermanas Esme generalmente
acaban trabajando en atención al cliente
y publicidad, pero Esme-Séptima fue la Completamente
primera en su línea genética en obtener entregada a su
una aptitud de nivel 4 en química, y fue trabajo
la que obtuvo la mejor puntuación en el
examen de novicias de su generación. Ya
ha conseguido tres nominaciones para
premios por sus innovadores compuestos,
ganando uno de estos por un desarrollo en
el que fue la diseñadora jefe.

Uniforme de
laboratorio
del Gremio de
Químicos

“HEMOS MEJORADO LA ÚLTIMA


VERSIÓN. CREO QUE POR FIN
TENEMOS UN COMPUESTO
LISTO PARA SACAR AL MERCADO
EN LAS LÍNEAS DE PESADILLAS Y
SUEÑOS HÚMEDOS.”

EIDOLON

La ciudad flotante de Eidolon es


FANTASISTAS la sede de los Fantasistas. Se
cree que fueron fundados por un
Los Fantasistas se han hecho famo- plutócrata del Ecúmene Arcaico
sos como vendedores de sueños. En y que antaño era una colonia de
vez de ofrecer simulaciones o trucos artistas que crearon elegantes
neuronales producidos en masa, monstruos bio-artísticos que
usan antiguas técnicas para hacer aún acechan en la superficie del
cócteles neuroquímicos que provocan planeta Phobetor bajo la ciudad.
experiencias oníricas personalizadas,
vívidas y específicas para clientela
exclusiva.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
14

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GAIA
Misteriosa copia de la Antigua Tierra

El planeta Gaia es una de las maravillas del espacio conocido. Se trata de una copia exacta de la Antigua
Tierra, hasta en la forma de los continentes. Sin embargo, biológicamente es muy distinta a la cuna
de la humanidad. La biosfera forma una mente titánica, pero los miembros más independientes e
inteligentes de esta unidad son los Peridotos, humanoides primitivos con la piel en varios tonos de
verde (debido a la presencia de cianobacteria simbiótica) y pelo de textura similar al follaje. Todos los
Peridotos comparten gracias a unos nanobots en sus cuerpos una conexión con Gaia, a quién consideran
su Madre. La conciencia de Gaia (si es que se puede aplicar este término a una mente tan extraña) no
es capaz de interactuar verbalmente sin un gran esfuerzo, pero es capaz de mandar a sus hijos mensajes en forma de sueños o
visiones. Se cree que Gaia y los Peridotos fueron diseñados (o al menos modificados), pero se desconoce quién pudo hacerlo o con
qué propósito.

ORICALCO
El mundo dorado

Oricalco es una de las civilizaciones más ricas de la galaxia y el mayor poder económico de la Cuenca. Los
Oricalcosianos son humanoides con piel en tonos metálicos que van desde un bronce apagado hasta
un dorado brillante. Existen dos poblaciones: la aristocracia enana y los plebeyos de talla normal.
El entorno de Oricalco es muy inhóspito, por
lo que la aristocracia y sus sirvientes viven en LUGARES DE INTERÉS
bio-domos y el resto de la población vive en EN LA CUENCA CENTRAL
órbita. Excepto por las ceremonias oficiales,
los aristócratas dedican la mayor parte de su
tiempo a actividades hedonísticas, entreteniendo al populacho con sus des-
venturas, que se retransmiten a través de las redes sociales. Los verdaderos
RUNE
dirigentes y administradores son una clase de capitalistas conocidos como
los Optimados. Son los encargados de recoger el dinero de las propiedades
de la aristocracia y, en teoría, guardarlo para sus empleadores, pero prácticas
de contabilidad creativa aseguran que se reinvierte o paga como beneficios.

RUNE
Hechiceros y Dragones

Rune es un mundo con nivel de tecnología WOON


medieval gobernado por hechiceros y asaltado
por todo tipo de monstruos. O eso parece.
Se rumorea que los magos son realmente
poderosos psíquicos con capacidades de
PHOBETOR ORICALCO
creación de ilusiones nunca vistas en la galaxia.
Los más temibles rivales de los hechiceros y sus
súbditos son los dragones. Los dragones son
bípedos gigantes vagamente reptilianos con su propio arsenal de poderes
psíquicos. Se cree que son los descendientes mutantes de los tripulantes de GAIA
una nave de exploración, posiblemente militar. Los dragones adolescentes
son criaturas sociales que tienden a reunirse en áreas ecuatoriales, pero
los adultos suelen ser solitarios y controlar individualmente enormes territorios. Ven a los humanos como animales y alimentos
potenciales (aunque no sean su presa predilecta). Los dragones adultos se vuelven gradualmente más avariciosos y comienzan
a acumular o robar objetos de valor, especialmente brillantes, como gemas o metales, que luego usan para decorar sus guaridas.

WOON
El mundo de los Bomoth

Woon es la luna natal de los Bomoth, una especie que recuerda a unas orugas gigantes y que
son famosos por sus composiciones musicales. Una teoría popular (posiblemente surgida por
su apariencia) es que los Bomoth son una forma larval de otro organismo. Los visitantes que se
internan en los bosques de hongos subterráneos de su luna natal a veces declaran haber visto
a criaturas con alas de mariposa y cuerpos similares a mujeres humanas volando a través de las
sombras. Normalmente estas apariciones se relacionan con la exposición a las esporas psico-activas
presentes en la atmósfera.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
15

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EL IMPERIO VOKUN
EL IMPERIO VOKUN se encuentra en la dirección aproximada dónde se encontraba el corazón del Ecúmene Arcaico.
Los vokun fueron grandes conquistadores, pero se encuentran en recesión. Sus habitantes engordan tanto a medida
que envejecen que necesitan la ayuda de dispositivos para poder desplazarse. Los ancianos Vokun dirigen un gobierno
formado por jóvenes, pero su atención se centra cada vez más a menudo en maniobras políticas internas o en la
organización de juegos decadentes.

MULZAKESH Su expresión facial


Señor de una Casa Menor de desprecio intenta
mostrar aojanga o
Mulzakesh, hijo de Katapaxu, es el “voluntad imperial”
cabecilla nominal de una misión
comercial Vokun en Circus. Delega
la mayor parte de su trabajo en La trenza está de
sus subordinados Ibglibdishpan y moda entre algunos
dedica su tiempo a participar en Vokun en contraste
intrigas para aumentar las fortunas con el moño militar
de su Casa.
clásico

Su volumen
muestra su edad

La silla flotante
compensa la pérdida de “SU IMPERTINENCIA
movilidad TENDRÁ CONSECUENCIAS.”

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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INGENIEROS PLANEADORES DEL VACÍO
Mundo natal: Los Nidos (grupos de hábitats), sistema Mnumra Mundo natal: No tienen, habitan en el sistema Dhadgar

Los Ingenieros (Mnadnzat; Mnaat Los planeadores son humanoides


sing.) son responsables de gran adaptados al vacío que los Vokun
parte de la tecnología del Imperio. consideraban una molestia hasta
Aunque son humanoides, tienen que se descubrió su habilidad innata
características de los crustáceos para detectar nodos hiperespaciales.
paleo-terrestres, incluyendo ocho Los Vokun siguen dejando a los
miembros y un caparazón metálico. Planeadores vivir en sus grupos
Todos los ingenieros tienen mejoras sociales, pero les han confinado a
cibernéticas y nanobots simbióticos. reservas en el cinturón de asteroides
Pueden hacer copias de seguridad de un sistema. Ahí reclutan voluntarios
de sus mentes si sus cuerpos sufren que sirven como exploradores para su
daños irreparables para transferir milicia espacial.
su conciencia a uno nuevo. Los
Ingenieros no son buenos combatientes, pero su talento tecnológico les
convierte en excelentes científicos y, por supuesto, ingenieros. Aunque
son esenciales para el funcionamiento del Imperio, los Vokun les someten VOKUN
a un rígido control debido a su miedo a las inteligencias artificiales. IMPERIO

IBGLIBDISHPAN VARYA
Mundo natal: Eneb, sistema Ushkalish S I ST E M A
DHADGAR
Los Vokun desconfían de las mentes ENEB
incorpóreas, por lo que emplean
“ordenadores humanoides” conocidos
como eruditos Ibglibdishpan. La
estructura neuronal y la formación
de los eruditos les convierte en
seres fríos y calculadores, con
aptitudes ideales para ser contables,
administradores y archivistas.
Algunos reciben entrenamiento para LOS
interpretar las emociones de otros NIDOS
humanoides y se les ofrecen puestos
en cortes o embajadas. Los propios
Ibglibdishpan son famosos por su inescrutabilidad, dado que sus expresiones UTU-AN YANTRA
siempre son máscaras de perfecta calma. Sin embargo, su estructura
mental no carece de problemas, ya que son propensos a bloqueos, apagones
y otros trastornos.

KUATH YANTRANS
Mundo natal: Utu-an, sistema Matari Mundo natal: Yantra, sistema Suryana

Los Kuath son conocidos por toda Los habitantes de Yantra son un
la galaxia como las fanáticas tropas grupo de primitivos con una devoción
de asalto del Imperio. En muy pocas cultural absoluta a la no-violencia y
ocasiones se ve a un individuo cuyo idílico mundo natal usa la élite
fuera de sus armaduras biónicas Vokun como lugar de ocio. Hay indicios
de 2,5 metros de altura, pero los de que una civilización muy avanzada
Kuath parecen humanos normales, antaño habitó este planeta. El entorno
generalmente muy jóvenes. Estos ha sido modificado cuidadosamente,
soldados provienen de una cultura existe nanotecnología durmiente en
de gente neolítica que vivía en la biosfera y lo que a simple vista
poblaciones costeras y mantenían parecen primitivas estructuras de
una relación simbiótica con unas piedra (templos y capillas la mayor
inteligencias colectivas de seres parte) en realidad parecen haber
marinos invertebrados conocidos como Naga Ma, las Madres Serpiente. sido sujetas a ingeniería femto-molecular. La ocupación Vokun de Yantra
Las Madres Serpiente se rindieron frente a las amenazas de extinción por ha estado sujeta a fallos ocasionales de equipos y redes, así como a un
parte de los ejércitos Vokun y se comprometieron a entregar soldados número insólito de desapariciones y muertes accidentales.
Kuath drogados y dotados de armadura como tributo.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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EL PARAJE ZUR
EL PARAJE ZUR carece de una autoridad central y contiene muchos mundos aislados y dañados. Ocupa parte del
territorio que antaño fue la cuna de la civilización humana y transhumana, antes del Gran derrumbamiento. Se cree
que la Antigua Tierra se encuentra en algún punto del Paraje, aunque el principal candidato, el Sistema Sol, está en
cuarentena por la presencia de violentas entidades post-humanas.

UNA CANTINA EN EL PARAJE ZUR

HENOK-73 KASHCHEY UBARD ELRANN BELETH TUPALU SWEETS


Avatar del Errante Representante de Aurogov Procuradora algosiana Músico Boma
Un cuerpo remoto de Elrann busca oportunidades para Los biobots algosianos Los aficionados al
la híper-inteligencia ofrecer el software de auto-ayuda de son los antiguos estilo musical Jook
Kaschley, que habita un Aurogov. Es el mejor representante de conejillos de indias y opinan que Tupalu es
cerebro del tamaño de su región y pretende seguir siéndolo. sirviente de los Sin- el mejor intérprete de
un asteroide. Ocupar Cuándo se instala el software, rostro, y ahora han vibratrompeta de todo
Henok-73 le permite al este lentamente evoluciona hasta adoptado el culto el Paraje. Tupalu no
Errante observar y tratar convertirse un una emulación no- torturador de sus deja que estos elogios
de forma más personal inteligente de la mente del fundador, el creadores. Beleth y otros se le suban a la
con inteligencias menores. Supremo. Su constante crítica y análisis operativos como ella cabeza. Lo único que
¿Es mera curiosidad de los pensamientos y actitudes del secuestran a sus víctimas necesita para que las
o hay otra razón para la usuario llevan a una modificación en clubs y bares para cosas vayan rodadas es
presencia de Henok-73 en gradual del comportamiento que le llevarlos a sus enclaves un buen chreech y un
este lugar? empuja hacia el ideal de Aurogov. ocultos. lugar en el que tocar.

AKO ASTRA STARSHINE


Star Folk
La Estelar Starshine
DZRI NXANGA
MILBUR VECH no ha interrumpido la
Cazarrecompensas de
GANELON LAO Deodand fiesta desde que su
Ngghrya
Jugador Magi Vech está pasando por una mala grupo se estrelló en
Dzri ha perseguido a su
Hoy en día Lao hace más racha, pero eso es normal cuando esta parte del espacio
presa a través de varios
dinero jugando con cartas eres un Penitente, también hace megasegundos. El
años luz, y hoy va a
que echándolas, pero aún conocidos como Deodand en la brillante texto de la Caja
capturarla. Eso le dice su
lleva encima su mazo de mayor parte del espacio. Él y sus dijo “Buscad Fiesta”, y a
yaa’hi, el talento psíquico
Tarot Zener por si aparece pares han sido condenados a la buscar fiesta se fueron.
de rastreador de su gente.
un cliente especial. Como inmortalidad por una entidad Bailar al son de música
Se cree que esta habilidad
todos los Magi, Lao tiene post-humana, por crímenes que trance sobre un podio que
es el equivalente neuronal
una estructura neuronal ya no recuerda haber cometido. proyecta un constante
a un bucle temporal de
modificada para mejorar la Cada vez que un Deodand muere, bombardeo de colores
una computadora lógica,
intuición, el pensamiento despierta en un cuerpo clonado mientras consumes
que usa datos enviados
lateral y el talento que aparece misteriosamente en phlox es una forma
telepáticamente desde el
precognitivo. el sórdido hábitat de Penitencia. transcendente de pasar
futuro para corregir errores.
los ciclos.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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AYGO SIRIUS
Hogar de los Zhmun Cuidado con los monstruos

La única muestra de civilización Este sistema binario es el hogar


en Aygo es una cúpula. En de los Ssraad. Estos alienígenas
esta ciudad viven los Zhmun de color verde controlan antiguos
en opulento lujo, una raza de hábitats que orbitan alrededor
invertebrados que dependen de de Sirius A. Los únicos miembros
sus esclavos y de los beneficios de otras razas a los que permiten
obtenidos en las minas que acceder al sistema son sus esclavos
poseen en los gigantes gaseosos del sistema. Algunos Zhmun (y futura comida). Sus mayores
usan la presión hidrostática y su habilidad de alterar la rigidez rivales son otros Ssraad, estos de piel azul, que robaron y ocuparon
de sus tejidos para adoptar formas vagamente humanas. Los hábitats de asteroides cerca de las cenizas de Sirius B. Los dos grupos
que no son capaces de adoptar una forma humanoide de forma de Ssraad constantemente lanzan incursiones a otros sistemas.
constante son considerados ciudadanos de segunda y se les
llama despectivamente “glóbulos”.
DESHRET LUGARES DE INTERÉS
Fantasmas del desierto EN EL PARAJE ZUR
Deshret fue terraformada en una
era anterior, pero está volviendo
MORRGNA
a su inhospitalidad original. De
no ser por los tesoros que oculta
hace ya tiempo que habría sido
abandonada a los nano-monstruos
y violentos nativos. Los mineros de
PENITENCIA
arena filtran el polvo rojizo de la CIRCUS
superficie en busca de código y el ocasional artefacto que sobrevivió
al Gran Derrumbamiento. Los ladrones de tumbas roban copias
POSIBLE BIBLIOTECA DE
de mentes ancestrales de bóvedas de datos subterráneas para ATOZ-THELN
LOCALIZACIÓN DE LA
venderlas como info-esclavos. Los delgados Ogüptan de piel verde VIEJA TIERRA
controlan todo este comercio desde el espaciopuerto de Moph.
BIBLIOTECA DE DESHRET
ATOZ-THELN
Repositorio del conocimiento SIRIUS AUROGOV
CENTRAL
Construida antes del Gran
Derrumbamiento, la Biblioteca TENEBRAE
contiene archivos noosféricos
de muchos mundos durante el
Ecúmene Arcaico e incluso antes, AYGO
además de materiales físicos de
culturas humanas e inhumanas.
Los habitantes y operadores de la Biblioteca son los Altozian, TENEBRAE
humanoides cuyos ancestros han trabajado para la biblioteca Penumbra y laberintos
desde las eras oscuras. Solo ellos conocen el lenguaje ceremonial
encriptado que utiliza el complejo sistema de clasificación de los Tenebrae contiene las ruinas de
materiales de la Biblioteca. dos civilizaciones anteriores. La
MORRGNA segunda fueron los Zur, que crearon
Mundo de amazonas tres laberintos de piedra negra del
tamaño de pequeñas ciudades. Los
Morrgna es el hábitat artificial artefactos que se encuentran en los
lunar de la Maternidad, un grupo laberintos (pequeñas esculturas,
de mercenarios formado exclusiva- fragmentos de máscaras Zur,
mente por féminas. Pese a que sus objetos personales de la primera civilización humana), pero estas
úteros de guerra una vez formaron reliquias carecen de valor comparadas con los pentácronos. Estas
colmenas en varios mundos, ahora brillantes pirámides color obsidiana se encuentran alojadas en
solo tienen una reina y un ejército. nichos en algunos muros, y pueden utilizarse para detectar nodos
Todas las hermanas de la Mater- hiperespaciales. Los laberintos son vigilados por los Acechadores,
nidad son clonadas usando menos de un centenar de genotipos, una raza de humanoides enanos que odian la luz intensa y que son
pero son modificadas para realizar las funciones de su casta. invariablemente hostiles.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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NÓMADAS
ALGUNAS CIVILIZACIONES no tienen un mundo natal fijo. Los Magi son adivinos y místicos itinerantes que se mezclan con las
sociedades con capacidad de viaje espacial. Los Errantes, mentes hiperinteligentes que habitan cerebros del tamaño de asteroides y
casi son hábitats por sí mismos. Los Kosmónikos y Estelares pasan la mayor parte de sus vidas a bordo de naves espaciales, viajando
entre mundos. Los Kosmónikos se han dispersado por todo el espacio conocido, pero son especialmente comunes en el Paraje Zur.
Los Estelares pasan su vida en complejas rutas entre mundos civilizados.

TANGO KREE
Técnico Kosmóniko

Tango Kree es la traducción verbal de su La máscara le protege


nombre en lengua de signos Kosmónika. del vacío, entre otras
Es uno de los técnicos de integridad funciones
del casco exterior de la nave Thirteen
Cherenkov Blue. Tango está satisfecho con
su puesto, pero su grupo marital cree que
está desaprovechando su potencial. ¡Ya
debería ser inscriptor jefe! Para él el trabajo
de ingeniería es tabú desde que vio una
señal escrita en las runas exteriores tras el
desgaste causado por el polvo cósmico.

*[CRUZA LAS MANOS],


[PALMAS HACIA
ABAJO]+[DEDOS
ESTIRADOS], [SACUDIR
LA CABEZA]*
(“NO SE PUEDE REPARAR”)

KOSMÓNIKOS

Los Kosmónikos están adaptados al


espacio y acostumbrados al hiper-
Soplete láser espacio. Son comerciantes y piratas.
Viven y viajan en naves ovoides
cubiertas de runas u operan terminales
de nodos terminales. Los Kosmónikos
son amistosos pero supersticiosos
y propensos a encontrar mensajes
ocultos en todo tipo de eventos.

COMUNICACIÓN

Todos los Kosmónikos son mudos. Se


comunican entre ellos con un lenguaje
de signos, pero llevan traductores para
Pies prensiles
tratar con otras razas.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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S’TA ZOKU (ESTELARES)
Los Estelares viajan entre mundos en caravanas formadas por naves vivientes. Cuando aterrizan en un planeta organizan
festivales en los que comparten su música de influencia primitiva y composición ecléctica, objetos de artesanía, drogas
alucinógenas y practican sexo con los habitantes locales más aventurados. Aprovechan la ocasión para adoctrinar sobre
su filosofía pseudo-religiosa (una mezcla de varios elementos del misticismo arcaico), que se centra en los elementos
aparentemente opuestos del individualismo radical y la unión universal. Además tienden a burlarse de las figuras de
autoridad locales o los individuos de mente cerrada mediante vandalismo juvenil y representaciones artísticas en las
que piden la participación del público.

En teoría existen Estelares de todas las edades, pero los que visitan a otras culturas siempre aparentan ser
extremadamente jóvenes, en su adolescencia o rondando la veintena. Es bastante normal someterse a procesos de
cambio corporal, ajustando su forma humanoide por otras más exótica e incluso cambiando de sexo de forma temporal.

El revestimiento contiene Emite señales que se


elementos más pesados pueden captar con sentidos
que el uranio psíquicos y físicos

CAJAS MUSA

Los grupos de Estelares jóvenes comparten unos dispositivos inteligentes que podrían ser producto de una cultura
extinta hace eones. Las Cajas están en sintonía con el estado mental de su grupo asociado y emiten sonidos o patrones
de color que sirven para reforzar su cohesión grupal y bienestar mental. Los Estelares han desarrollado una dependencia
casi fanática en las Cajas y es extremadamente raro que tomen decisiones sin consultar antes a estos dispositivos.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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PIRATAS
LA PIRATERÍA ESPACIAL es un negocio lucrativo (aunque considerablemente peligroso). Debido al funcionamiento del viaje
hiperespacial, la mayor parte de ataques se llevan a cabo una vez dentro del un sistema en vez de en el espacio exterior. Esto
provoca que normalmente los piratas sean miembros de bandas locales. Existen dos grupos de piratas especialmente infames
que operan a mayor escala: los Carroñeros, que son una sociedad nómada basada en el saqueo, y los Corsarios de Zao, que
aceptan franquicias de su organización siempre que se cumpla con ciertos procedimientos operativos.

Prótesis óptica de mejora MUKURO


del espectro visual Carroñero

Un humano casi absolutamente


estándar de un planeta de alta
Mejoras cibérneticas gravedad que se unió a los
industriales Carroñeros después de que
su hogar fuese destruido por
los Acrídidos. Ha basado su
actitud y aspecto anacrónico
en simulaciones ilegales de los
piratas de Zao, y se sabe que
ha obligado a sus cautivos a
“caminar por la plancha” y saltar
al vacío por una exclusa.

“¡BASTA DE
INSOLENCIAS!
¡ECHADLO POR
LA BORDA!”

CARROÑEROS

Son una de las amenazas


de la Cuenca central, estos
saqueadores oportunistas
siguen la estela de los Acrídi-
dos y recuperan lo poco que
dejan detrás en los hábitats
que estos devoran. Antes
del ataque de los enjambres
realizan incursiones rápidas, Hipermusculatura
pero dedican la mayor parte propia de los
de sus recursos a limpiar habitantes de
tras el paso de los Acrídidos.
mundos con
Los Carroñeros prefieren las
mejoras ciberneticas evi-
gravedad pesada
dentes y de aspecto prim-
itivo, ya que resultan más
efectivas a la hora de intimi- Sable de filo
dar a sus presas. cerámico

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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CORSARIOS DE ZAO
Los Corsarios son un grupo de famosos piratas espaciales. Sus terribles crímenes y talento para lo dramático les han
convertido en los villanos predilectos de la ficción popular. Pero la verdad no tiene nada de glamuroso: Los Corsarios
son asesinos que capturan naves, las saquean y exigen rescates por los pasajeros o los venden como esclavos, a veces
incluso venden los cuerpos por un lado y sus mentes, convertidas en datos, por otro.

NARAKA
Base pirata de Zao

Anteriormente un asteroide penal del Panteón Radiante, fue capturado por los presos durante las guerras meméticas.
Se rumorea que antes del motín un grupo de hackers sustituyeron uno de los programas de rehabilitación por una
simulación de elementos sobre antiguas historias de aventuras y crímenes. Desde entonces el asteroide ha servido
como base de operaciones para los piratas. El asteroide está protegido por una nube de polvo inteligente que ataca e
impide el acceso a cualquier nave no autorizada.

BANDERAS DE LOS CORSARIOS DE ZAO

Estandarte del Manos Estandarte del


Abiertas del Capitán Deadlock de las
Zelezo-317 Hermanas de Jannah

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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CRIMINALES
LOS MUNDOS Y HÁBITATS aislados de otros sistemas ofrecen un suelo fértil para que prosperen las asociaciones
criminales. Contrabandistas, estafadores y ladrones de poca monta se ganan la vida como pueden en un único
sistema, o incluso en una única estación. Normalmente tienen trayectorias profesionales (y vidas) bastante cortas,
pero siempre aparece alguien dispuesto a sustituirlos. Los criminales interestelares son mucho más difíciles de
encontrar, pero también son más propensos a volverse famosos o, más probablemente, infames.

TUKLO
Matón Hwuru Inhalador para
administrar chaoofsh,
Tuklo Hiichi-lusa dejó su un estupefaciente
mundo natal para sustituir
al pirata al que le rompió
el cráneo en una pelea, y
desde entonces su vida Brazos largos y
ha ido sobre ruedas. Finge musculados, ideales
no terminar de entender para la braquiación
conceptos como “leyes” o
“educación”, pero es una
simple excusa para meterse
en peleas, que es con lo
que realmente disfruta.
Le encanta inhalar una
buena dosis de chaoofsh y
admirar las formas de las
manchas de sangre.

“TIENES SUERTE DE QUE


ESTE ES BUEN CHAOOFSH.
TOY DE BUEN HUMOR.
TE MATARÉ RÁPIDO”.
HWURU

Espolones de hueso Los Hwuru son una raza inteligente de insectívoros


arborícolas nativos de un planeta de la Cuenca
Central. La civilización más avanzada de su mundo
apenas ha llegado a la Edad del hierro, pero su
interacción con culturas con capacidad de viaje
Auto-pistola barata
estelar ha permitido a algunos individuos salir de su
planeta. Su impresionante fuerza física les permite
encontrar fácilmente trabajos como matones o
mozos de carga.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
24

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EL SINDICATO PHARESM

El Sindicato Pharesm es una organización criminal fundada en el planeta Smaragdoz. Sus miembros son todos bio-
clones o copias de la mente de su fundador, el terrorista Smarag Uln Pharesm. Pharesm era un topo en el grupo
de desarrollo de la beta del Consenso Noosférico Smarag. Con su acceso al poder de procesamiento de datos de
la noosfera, pudo realizar varias copias de su mente y escapar con fondos gubernamentales. Usando sus copias
mentales para controlar los cuerpos de su célula terrorista, Pharesm se quedó con todo el dinero y comenzó una
nueva carrera criminal con sus nuevos secuaces.

Todos los miembros del sindicato llevan tatuajes faciales, aunque pueden ocultarlos para llevar a cabo sus operaciones.
Pharesm, o su última encarnación, ha mejorado su cerebro para obtener habilidades psíquicas, y es posible que algunos
de sus tenientes tengan mejoras similares.

LOS MÁS BUSCADOS


Una selección de los criminales más buscados del espacio conocido

• Dientes de Dragón: Una inteligencia informe que elabora para sus clientes un arma nano-molecular que infecta
a simples transeúntes y los convierte en asesinos.
• Haxun Malokk: Capo Deodand que opera desde un principado independiente en Circus. Aunque ha sido asociado
con múltiples crímenes, es más reconocido por su excentricidad. Ha basado su personalidad criminal en una obra
histórica de la Antigua Tierra llamada Mafiosos de Chicago en los años veinte, y obliga a los miembros de su
banda a vestirse y actuar según los mismos preceptos.
• Ligeia-988: Bio-androide Eratoniana que dirigió una red de secuestros a gran escala en un domo de placer
supuestamente en desuso. La mayor parte de sus víctimas creían estar de vacaciones durante su reclusión.
• Mako Orm: Un infame Corsario de Zao que evitó ser capturado por unos piratas rivales a bordo del Thermidorian
usando un nano-enjambre de cambio de género del mercado negro. Se cree que ahora vive en la Franja usando
un alias.
• Polychrome: El supuesto objetivo de asesinos a sueldo contratados por clanes bancarios Neshekk, este estafador
fue responsable por una “corrección” en los mercados financieros de la Alianza tras una espectacular utilización
del “timo del nuevo código”.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
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ESPECIES HOSTILES
ALGUNAS ESPECIES INTELIGENTES deciden vivir al margen de la sociedad galáctica, y gran parte de estas son
enemigos de cualquier otra inteligencia. Los Ksaa y Ssraad son algunos ejemplos. Todos los intentos diplomáticos
de contactar con los Ksaa se ven truncados por su estructura política y su creencia de que son la especie superior.
Cualquiera lo bastante estúpido como para tratar de negociar con los Ssraad acaba muerto, en el mejor de los casos.

SATHIKSIS TSRAUN
Virrey Cryovos Su piel blanca indica
su asexualidad
Presidente de las compañías de sus
hermanas y primas de nido, Tsraun es la
líder de facto de uno de los territorios
mineros y agrícolas más grandes de Sus bigotes
Ishakhshar, aunque aspira a expandirse son órganos
a colonias exteriores. Su afición al quimiorreceptores
estudio de venenos y su maestría en
esgrima le han ayudado durante su
ascenso al poder.
Sable de duelo
tradicional

“NO SOY SINO UN HUMILDE


SIRVIENTE DE NUESTRA GINARQUÍA”

CRYOVOS

Los Cryovos son los verdaderos dirigentes


de la sociedad Ksaa. Administran los
territorios gobernados por las hembras de
su nido y participan en intrigas políticas
para obtener mayor poder y riqueza.
Normalmente, demasiado ocupados en
conflictos internos, los Ksaa no suelen
presentar una amenaza grave para otras
especies, excepto en las escasas ocasiones
KSAA en las que una Cryovos consigue unir a un
número significativo de grandes nidos.
Los Ksaa son humanoides ovíparos con características
reptilianas y nativos del Borde Exterior. Los Ksaa
tienen tres sexos: hembras de gran tamaño, agresivas
y territoriales, machos estúpidos y de menor tamaño,
y asexuales de tamaño humano e intelecto muy
desarrollado. Este último grupo nace de huevos
incubados a menor temperatura, de ahí sus nombres,
khii gan o Cryovos, que significan literalmente “huevo
frío” o “eunuco”, pero que a veces se usa figurativamente
para referirse a un “astuto hijo de puta”.

ESTRELLAS EXTRAÑAS
26

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SSRAAD
Los Ssraad dicen ser los verdaderos propietarios del Paraje Zur, basándose en su supuesta descendencia de los Zur.
Los expertos en xenogenealogía creen más probable que originalmente los Ssraad fueran una creación de los Zur, y
posiblemente los responsables por su extinción en última instancia. Hay tres subespecies de Ssraad enzarzadas en
un estado constante de hostilidad mutua. Pueden distinguirse por el color de su piel, sus rasgos morfológicos y sus
distintas culturas.

TABLA DE COMPARACIÓN DE TAMAÑO

HUMANO SSRAAD SSRAAD SSRAAD


MORFOTÍPICO VERDE ROJO AZUL

• SSRAAD VERDES

Los Ssraad verdes controlan estaciones orbitales alrededor de Sirius A. Desde ahí lanzan incursiones a otras razas inteligentes
y dirigen su guerra contra los azules. Son capaces de aplicar una sustancia química con sus lenguas retráctiles que paralizan a
la mayor parte de las otras razas y causan un comportamiento dócil y sumiso en otros Ssraad.

• SSRAAD ROJOS

A menudo se confunde a esta variedad de Ssraad con animales salvajes, pero son una raza inteligente. Trabajan como
tropas de asalto y unidades terroristas generalmente para los verdes, pero ocasionalmente actúan como mercenarios
para los azules.

• SSRAAD AZULES

Los Ssraad azules viven en hábitats robados en asteroides alrededor de Sirius B. No tienen una jerarquía organizada, excepto a
nivel tribal, donde el más fuerte gobierna. Toda su tecnología es robada, y obligan a sus prisioneros a remodelar y reparar naves
espaciales antes de matarlos. Pueden utilizar armas, pero prefieren usar sus garras y colmillos para combatir.

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PODERES PSÍQUICOS
LOS FENÓMENOS PSÍQUICOS pasaron de ser teorías de chalados a tecnología útil durante el Ecúmene Arcaico. La red
hiperespacial es el ejemplo más evidente, pero no el único. Existen muchos otros tipos de dispositivos psíquicos. En
la era actual solo algunas culturas como los Smarag y la Hermandad de Circe usan habilidades psíquicas de forma
habitual.

ELPHABA MANDRAKE
Psi-hechicera Smarag
Las antenas extendidas
El Consenso mental que gobierna sobre del yelmo aumentan
Smaragdoz permite a unos pocos individuos considerablemente el
actuar como populares vigilantes, y alcance y sensibilidad de
Mandrake es una de ellos. Armada con un los poderes psíquicos
artefacto psíquico arcaico y un talento para
lo teatral, esta heroína detienen a criminales
mundanos, disidentes y, muy de vez en
cuando, a algún supervillano que está a su Los uniformes
altura (y que posiblemente también exista llamativos ayudan a
con el permiso del Consenso). su popularidad

Gestos exagerados
para dar mayor
efecto dramático

YELMO DE HÉCATE

”BUEN INTENTO, PERO ESTABA Este casco mejora las habilidades


psíquicas de su portadora, Elphaba
ESPERANDO ESTE MOMENTO. Mandrake, que posiblemente fue la que lo
NO QUERÍA DERROTARTE HASTA QUE bautizó como “El Yelmo de Hécate”. Este
TUVIÉSEMOS BASTANTE PÚBLICO”. dispositivo se creó durante el Ecúmene
Arcaico y varios expertos creen que se
trataba de una prótesis para amplificar
el potencial psíquico. Otros opinan que
su principal propósito podría haber sido
experimentación por un grupo pseudo-
religioso que creía en los poderes psíquicos
y la auto-ayuda.

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PRONUNCIACIÓN
Los nombres de la gente y los lugares en Estrellas Extrañas pueden ser exóticos, pero su pronunciación debería
resultar relativamente sencilla. Sin embargo, creemos que hay unas convenciones ortográficas que pueden
necesitar alguna explicación. Algunos sonidos se pueden construir de forma lógica en castellano, pero no se suelen
usar al inicio de palabras. Por lo tanto aclaramos las siguientes pronunciaciones:

dz - La “z” suena como una ese, como en la voz inglesa “pads”


ks - Suena como en la palabra “packs”
ng - Se pronuncia como en la palabra “gong”
ts - Como en la mosca “tse-tse”

Los siguientes sonidos y/o sus representaciones no son propios del castellano:

gh - Un sonido fricativo velar, equivalente a duplicar una “g” dura, como la g “general”.
kh - Un caso similar pero con el sonido “k”, como en “kilo”.
ss - Pese a su representación gramatical suena mas parecido al conjunto “sh” en “sushi”.
nx - En palabras como Nxanga la x actúa como un sonido mudo o, si se trata de aproximar el
acento de ciertas colonias, como una palatal fricativa sorda como “ç”.

TERMINOLOGÍA
Base (humana): Una entidad biológica que no muestra características fenotípicas o genotípicas que se desvíen mucho de las propias
de la paleo-humanidad antes de la existencia de la ingeniería genética.

Bio-androide: Un organismo biológico humanoide creado usando medios artificiales.

Cercano a la base (humana): Una entidad biológica fenotípicamente distinta de la paleo-humanidad pero con una considerable
similitud genética a esta.

Híbrido: Un ser quimérico creado mediante la fusión de material genético humano con otras especies, o el miembro de una especie
o grupo descendiente de una línea quimérica.

Infomorfo: Una entidad formada solo por información.

Inteligencia: Un ser inteligente y consciente de sí mismo o con la cualidad de raciocinio y pensamiento lógico.

Meme: Una idea, comportamiento o patrón de otro tipo que se contagia de una inteligencia a otra.

Metaespacio: La superposición de realidad aumenta a través de la que los ciudadanos de sociedades muy avanzadas ven el mundo.

Mente: Una inteligencia sin forma física especificada (o sin forma) o una inteligencia artificial consciente de sí misma.

Noosfera: El entorno de pensamiento humano o humanoide de una civilización o mundo. Surge de las antiguas tecnologías como
internet y realidad aumentada, y su interacción con las mentes inteligentes conectadas.

Simulación: Una “realidad simulada” usada comúnmente como una forma de arte y entretenimiento.

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5 OPERACIONES, 8 ITERACIONES

• CONTENIDOS DEL CONTENEDOR ESPACIAL 49

01. Robots quirúrgicos domésticos - [3] de un modelo retirado, aún en su envoltorio.


02. Contenedores sellados de excedentes de pasta alimenticia militar - [120] Ligeramente irradiados.
03. Simulaciones desgastadas de personalidades famosas - [5 tipos/20 de cada] En realidad copias de
copias en baja resolución de imitadores de dichas personalidades.
04. Vales por software de Aurogov - [500 fichas de descarga gratuita] conseguidos en una incursión
de protección de derechos de autor, no están operativos y han sido infectadas con un virus.
05. Caja con bailarinas “Hula” de plástico - [32] unidas a una base adhesiva de nano-fibra.
06. Caja de serpientes venenosas - [6] en crío-éxtasis, clonadas de genotipos de la Antigua Tierra.
07. Botellas de ciber-refresco “Burner” - [Más de 4.200] Cuando se ingiere sirve para convertir en anónimo
el interfaz noosférico durante 20 ks.
08. Lata de exopiel cubierta de golpes - Su integridad se ha visto comprometida por la presencia de
bacterias. Inservible.

• ARTEFACTOS DE VALOR

01. Caja de propulsión - Este cubo de 12 cm de lado contiene una IA con el conocimiento para construir
un propulsor de inercia en cualquier tipo de nave espacial.
02. Filo Thrax - Espada ancestral Thrax que al activarla se convierte en un filo de escala cuántica.
03. Máscara Zur - Máscara que se dice contiene el alma de su antiguo portador.
04. Útero de guerra Gravid - Nanoensamblador esférico de 38 cm de diámetro capaz de replicar una colonia
de la Maternidad de Morrgna.
05. Proyectil Strangelet - Munición para un arma de destrucción planetaria. Capaz de convertir materia
ordinaria en materia extraña.
06. Hoja de Menmosyne - Esta hoja de un árbol psi-sensitivo de Dodona contiene recuerdos de visitantes
del planeta almacenados químicamente.
07. Pentácrono de Penumbra - Sombra tridimensional de un objeto tetradimensional, capaz de localizar
nodos hiperespaciales.
08. “El Cuerno” - Archivo de música que envía una señal para reiniciar la secuencia de rejuvenecimiento
de un Hannibal T. Early almacenado en hipersueño, uno de los soldados definitivos del Panteón
Radiante.

• GENTE DESAPARECIDA

01. Rhona Tam – Capitana del Peligro Moral, mercenaria y corsaria desaparecida a las afueras de Circus.
02. Laira y Volta Urzo-Mezenta – Delegados comerciales de Oricalco, marido y mujer.
03. Volodimyr Ivo – Enviado plenipotenciario, representante del Concilio Popular de Comisarios de
Uldra, desaparecido en Borea.
04. Faizura Dayr – Guarda mercenario, desaparecido junto a una tripulación de robo-saqueadores en
Gogmagog.
05. Hemaka Maago – Oficial de aduanas de Ogüptan en el espaciopuerto de Moph.
06. Vikala-213 – Bio-androide de compañía del Domo de placer Parc Rougue.
07. *tika and Ra%ngi – Compañeros de viaje Kosmónikos.
08. Mareva Lalani – Hacker y ex-revolucionario Yantan.

• ALIJO DE SUSTANCIAS ILEGALES

01. Bolas locas de Croma de alta graduación - [7] Psicodélicas y eufóricas.


02. “Tinta” de Xeno-cefalópodos vivos de Aku - [13] Efectos similares al cannabis, deja manchas en la
boca.
03. Láminas de gel de Sofía - [5] Amplían el espectro sensorial.
04. Grageas de Proteus V - [75] Falsificaciones de alta calidad.
05. Botella de Licor dorado de Smarag - [375 ml] De lo mejorcito.
06. Cajas de estimuladores transdermales militares - [2 con 10/u. cada una] Efecto estimulante y
analgésico.
07. Tubos de A-Go-Glo - [13] Estimulante, causa episodios de euforia.
08. Barras de Arúspice Woonian [10] - Sustancia disociativa.

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• LUGARES EXÓTICOS

01. El Laberinto de Apoteosis - Uno de los participantes será elegido por los guardianes para recorrer
el camino que lo convertirá en un Dios. Siempre que sobreviva a las pruebas
02. Cubierta de observación del Princesa Adastra – Embarca en un crucero espacial de tres años.
03. Las Pampas del Hábitat de Taprobane – Ve de safari y cazar al shraik sonrosado para conseguir su
afilado pico como trofeo.
04. Arena de Telos - Atiende o participa en un deporte mortal para el entretenimiento de artificiales.
05. Mesa de póquer en la Ruleta – Apuesta tus créditos jugando con los mejores de la galaxia conocida.
06. Palacio de memoria Errante - Explora un cerebro del tamaño de un satélite, potencialmente hostil,
en busca de un tesoro.
07. La selva de Dodona - Pasea entre los Árboles musicales y disfruta de sus cantos.
08. Un mundo artificial dañado - En órbita en Altair, los demonios psíquicos han cobrado forma y buscan
grietas para penetrar el caparazón de duodiamante.

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EL FUTURO ESTÁ EN TUS MANOS
Únete a una misión para recuperar tecnología arcaica de los restos de una nave de guerra
inteligente (y completamente loca). Conviértete en un piloto de salto en la megaciudad sin
ley de Interzone. Planea un robo a una bóveda de datos en un planeta hecho de diamante.
Combate contra los Corsarios de Zao en el vacío. Consigue sueños húmedos o terribles
pesadillas de los oneiroquímicos en la ciudad flotante de Eidolon. Todo y más en algún
lugar de las Estrellas Extrañas.
Bienvenido a Estrellas Extrañas, en un futuro lejano la Antigua Tierra es solo una leyenda y
la galaxia está llena de extrañas formas de vida y culturas insólitas. ¡La aventura os espera!

Estrellas Extrañas es una ambientación de ópera espacial en un futuro lejano, válido para
cualquier sistema.

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