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Sistema Par

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Sistema Par es un sistema de rol genérico para disfrutar

todo el mundo, ya que es gratis y con licencia abierta.

Un sistema narrativo lleno de epicidad y dados.


Donde todo es posible.
Con el que disfrutar narrando una historia conjunta.
Para novates y veteranes.

Una creación de Cuchi para Asaltadoras del Rol


Jueguen libremente y diviertanse.
Esta es la segunda versión, por lo que verás cambios.

Gracias a todes por apoyar este proyecto.


Por más rol gratis, más inclusividad y lloros de terfs.

Twitter: @asaltaelrol
Web: https://asaltadorasdelrol.wordpress.com/
¿Qué es rol?
Esta pregunta es muy difícil de responder, sobre todo si es tu primera vez leyendo un ma-
nual o jugando a rol. Así que lo resumiré de la mejor manera que sé, teniendo en cuenta que
hay miles de perspectivas desde las que ver el rol y cada una tenemos la nuestra. Allá voy:
El rol es una manera diferente de jugar, un pasatiempo donde estar con amigas o en solita-
rio. Tiene sus mecánicas, sus propias ambientaciones y diferentes modos de jugar, pero esa
no es la definición de rol. El rol es interpretar un personaje, o varios, y ponerte a crear una
historia con el resto de la mesa. Puede ser una partida divertida, tensa, difícil, épica o como
hayáis decidido tenerla, puede ser de mil maneras diferentes. Eso es lo bueno del rol, que
puede variar mucho en todos los aspectos. Solo interpreta a tu personaje, lo demás vendrá
solo. No hay mecánicas específicas, ni siquiera se trata de tirar dados. Se trata de pasarlo
bien e interpretar.

¿Qué es Sistema Par?


Primero, ¿qué es un sistema de rol? Un sistema son las mecánicas que se usan en un juego
de rol, por decirlo más simple: las reglas. Voy a explicar un poco en qué se diferencia este
sistema de otros tantos que existen.
Lo primero de este sistema es que es gratuito y puede ser usado por cualquier persona sin
necesidad de pedir permiso de su uso, por lo que puedes crear todo lo que desees. Otra de
sus aptitudes es que es muy fácil de hackear, es decir, puedes cambiar las reglas para otras
ambientaciones así meter de lleno a las jugadoras y crear nuevas experiencias dependiendo
de la partida.
El Sistema Par no es solamente para novatas, ni mucho menos, es totalmente disfrutable
para cualquier persona con ganas de jugar un sistema fluido, dinámico, con narratividad y
lanzando muchos dados.
Tiene una sencilla y creativa manera de crear enemigos, personajes, armas u objetos. Las
reglas se explican en unos pocos minutos, por lo que no necesitarás 1 hora para que entien-
dan cómo ponerse a jugar.
Al ser un sistema genérico puede usarse para cualquier ambientación, por lo que no impor-
ta si quieres jugar a algo de fantasía o ponerte a jugar una aventura en el viejo oeste. Todo
puede ser con este sistema, y si ves que es simple o aburrido, recuerda que puedes cambiar
reglas, meter nuevas mecánicas y poner todo lo que creas que mejorará la partida.
En resumidas cuentas es un sistema sencillo de explicar, narrativo, que puede servir para
cualquier ambientación y te dará horas y horas de diversión con tan pocas páginas.

¿Cómo se usa?
Para este sistema vas a necesitar muchos dados de 6 caras, a partir de ahora llamados D6,
hojas de personaje, papel y muchas ganas de pasar una buena tarde.
Con este manual ya podrás ponerte a jugar a rol sin necesidad de leer nada más, aunque hay
varias ambientaciones ya escritas para ponerte a jugar sin necesidad de crear nada, ni poner-
te a pensar.
Quien está leyendo esto será la máster, es decir, quien crea la historia y hace que avance
según las acciones de las demás. Puede que lo leas y no seas máster, pero por lo general sí.
Así la misión de la máster es, aparte de disfrutar con la mesa, crear el mundo, los personajes
y la trama.
Tendréis que ir narrando que va pasando en la partida, una de las jugadoras será la máster,
quien dirige y crea la aventura. Las demás tendrán que seguir el hilo e interpretar lo que
harían en ese mundo. Por lo que tendrás que ir narrando y en algún momento la máster te
podrá parar para decirte que hagas una tirada de dados, la que ella elija siguiendo los patro-
nes marcados por los atributos.
No hace falta saber más, ponte a narrar y que vaya saliendo todo fluidamente. No estés es-
perando a cuando tirar los dados, ya te sorprenderá la máster para ello. De primeras tu per-
sonaje puede hacer de todo, la máster será quien decidirá si lo que has narrado es sencillo de
hacer o si es muy complicado y deberás lanzar los dados para superar la prueba.

Tiradas de dados
Como ya he dicho antes la máster tú como máster debes decir cuando deben tirar los dados,
¿pero por qué se deben tirar? Las tiradas se harán cuando esa acción pueda cambiar el trans-
curso de la partida, para acciones complicadas o para descubrir alguna sorpresa. Esto será
decisión tuya, por lo que podréis jugar partidas con pocas tiradas de dados o con muchas,
eso podéis hablarlo antes de empezar a jugar.
En estas tiradas solamente importa saber dos cosas: los números pares son aciertos y los
impares son fallos.
Cuando se hace una tirada debes decidir con qué atributo se hará la tirada, por lo general,
deben sacar mínimo 3 números pares para pasar la prueba con éxito. Da igual el número
total que salga, solo cuentan pares e impares.
Si la jugadora supera la prueba podrá narrar la acción superada, en cambio, si falla debes
narrar la acción fallada. Esto no tiene porqué ser siempre así, ya que habrá momentos en
que decidas narrar la acción superada para dar algún giro o dar nuevas pruebas y posibilida-
des.
Las tiradas por lo general es de 3 pares para superarlo, pero también se puede pedir sacar
más de 3, como 4 o 5. Si crees que merece sacar menos de 3 números pares, automática-
mente la prueba es superada sin tener que lanzar dados.
Cuando se narre una acción, es el momento de fliparte, tanto las jugadoras como la máster.
No hay límites, haz lo que tu personaje habría hecho en esa prueba y hazle feliz. No tengas
problemas en hacer locuras, si ves que se sobrepasa tú deberás pararle los pies, o bien, ha-
cerle algún giro para que la próxima vez no se lo crea tanto.

Pifias y críticos
Cuando se hacen tiradas de dados pueden pasar más cosas aparte de superar o fallar la prue-
ba. Se pueden sacar críticos y pifias, algo bastante normal dentro del rol y más en este siste-
ma que está hecho para fliparte.
Cuando se hace una tirada y salen todos los dados pares, haces un crítico y si salen todos los
dados impares, es una pifia. Cuando sale un crítico debes fliparte mucho, no es que hayas
conseguido lo que querías, sino que lo has hecho mucho mejor dándote alguna ventaja o
nuevas perspectivas, o incluso hacer más daño. No tengas miedo en fliparte más de la cuen-
ta. Sin embargo, si sacas una pifia haces la mayor cagada de tu vida perjudicando al grupo y
a ti misma.
Aparte de esto hay un giro más, para que tenga más emoción cada tirada. Con una pifia la
máster elige si quitarte una ventaja o ponerte una desventaja nueva, pero si saca un crítico la
jugadora decide si quiere una nueva ventaja o prefiere quitarse una desventaja. Todo esto de
ventajas y desventajas solamente es para las jugadoras, ya que tu no juegas con todo esto.
Los críticos y las pifias es igual con cualquier número de dados que tires, ya sean 4 o 7
dados. Por lo que será más fácil sacar pifias y críticos con tu peor atributo que con el mejor,
esto ayudará a que no se intente hacer tiradas con el mejor atributo.

Narrativa
Este sistema tira mucho de la narrativa, no es solamente tiradas de dados y atacar, aunque si
te gusta jugar así hazlo sin problema, tu mesa, tus normas.
Las tiradas no las eligen las jugadoras, sino que tú irás diciendo, en el momento apropiado,
con qué atributo deberá tirar. Como los atributos son un poco “abstractos” pueden usarse de
varias maneras según lo narrado en la partida.
Deberás premiar siempre con la narrativa, si alguien lo narra genial, coge buena posición,
hace alguna locura que ayude en la partida, deberás bonificar siempre con más dados en la
tirada, nuevos intentos, más daño o lo que prefieras.
Así que ya sabéis, amigas, podéis fliparos todo lo que queráis. Al final os va a ayudar mu-
cho para las partidas.

Ambientaciones
Sistema Par está hecho para jugarlo con cualquier ambientación, eso no significa que no
tengas que hacer retoques para que quede mejor, ya que solamente usar estas reglas puede
quedar algo simple. Por ello hay bastantes ambientaciones ya creadas, o puedes crear las
tuyas propias, para que sea una experiencia genial. Puedes poner nuevas mecánicas, nuevas
reglas y lo que venga bien para tu partida.
Puede que haya una ambientación que no te cuadre con este sistema, ¡y no hay problema!
Hay muchos sistemas y juegos para hacerlo como más te guste, así que no dudes en probar
nuevos sistemas para hacer tu partida legendaria.

Creación de personajes
Para crear un personaje, es decir, para las jugadoras (PJ), los personajes no jugadores (PNJ)
estarán explicados más adelante, es muy sencillo y aquí te damos paso a paso la forma de
hacerlo. Puedes ir leyendo a las jugadoras para que lo hagan todas juntas y tú ayudando.
Es opcional empezar creando un pequeño trasfondo: forma de ser, su historia, su aspecto fí-
sico y algún detalle más. No hay que preocuparse porque algunas cosas de la ficha ayudarán
con el trasfondo del personaje.
Meta u obsesión
La meta u obsesión de un personaje será importante, no solamente por la historia que tiene,
si no que cuando esto se active te proporciona un dado extra a la tirada. Es algo que querrá
hacer siempre, su vida trata de conseguir esta meta por lo que siempre intentará hacerlo. Lo
malo es que si en la tirada saca una pifia esta meta se anula por un tiempo, dejando al perso-
naje de bajón por fallar algo que tanto ama.
Se puede elegir la que quiera, tu debes intentar que se active alguna vez en la partida, aun-
que recuerda que las jugadoras también podrán forzar esto.
Si se falla muchas veces esta tirada puedes convertir la meta u obsesión en un miedo y dejar
a la jugadora sin metas. Más adelante podrá conseguir una nueva meta u obsesión con el
crecimiento de su personaje. No se puede tener más de una meta a la vez.
Para activar esto deberá estar narrando, como todo, y ver que ese momento es preciso para
darte ese dado que tanto te va a ayudar. Un ejemplo es que su meta sea “ser famosa” y tiene
que hablar frente mucha gente, ahí podrá activar esta mecánica para ganar un dado extra y
hacerse viral.

Miedo
El miedo es algo que el personaje evitará siempre que pueda, algo que lo podrá paralizar en
cualquier lugar y circunstancia. Cuando esto se activa se penaliza en la tirada con un dado
menos. El personaje puede que no quiera hacer nada, solamente pasar miedo y así no acti-
varla, pero tampoco podrá ayudar a sus compañeras.
Si consiguen superar varias veces las tiradas o estas situaciones, podrás quitar este miedo
para siempre, luego más adelante puede que consiga algún miedo nuevo. Solo se puede
tener un miedo, no varios.

Atributos
En la ficha de personaje hay 6 atributos y en cada uno de ellos tendrán que poner un número
que significará el número de dados que deberán lanzar cuando se les pida. Tienen que poner
estos números 4(2) 5(2) 6(1) 7(1) el número entre paréntesis es la veces que debes colocar
el número en los atributos. Por ejemplo: Manejo: 7 Fuerza: 4 Resistencia: 4 Agilidad: 5 Ins-
tinto: 6 Carismo: 5
Ahora te explicaré qué significa cada uno de estos atributos y algunos ejemplos. No olvides
que pueden usarse de varias maneras por lo que la narración ayudará a elegir qué atributo se
usará en cada momento.
Manejo: Este atributo es la habilidad que tienes para manejar algún instrumento o maqui-
naria. Con manejo se hacen los ataques a distancia. Ejemplos: conducir, armas a distancia,
puntería, usar tecnología o instrumentos, montar a caballo, usos de robots, arreglar objetos..
Fuerza: tu potencia física. También es el atributo para atacar cuerpo a cuerpo. Ejemplos:
levantar un roca, romper una puerta, pegar un puñetazo, llevar en brazos algo, parar una
enorme roca que cae hacia ti…
Instinto: tu personaje tiene un instinto, algo que hace automáticamente sin darse cuenta, ya
sea por su profesión o algo que le gusta. También sirve para dejarte llevar por tus instintos y
saber algo más del entorno. Algunos ejemplos: investigar, cocinar, esperar una emboscada,
calar a alguien..
Agilidad: la agilidad que tienes con tus manos y tus pies. Cosas que sabes hacer con tu
cuerpo, no solo saltar. Ejemplos: saltar un barranco, hacer parkour, robar algo rápidamente,
malabares, esquivar una bala, ir por una cornisa…
Resistencia: todo lo que puedas aguantar y resistir, no sólo de manera física. El número que
elijas será tu vida inicial multiplicado por 2. Ejemplos: llevar una carga pesada, aguantar el
veneno, superar el miedo de una criatura, sumergirte bajo el agua…
Carisma: tu forma de ser, de hablar, de engañar o de explicar algo. Ejemplos: disfrazarse,
conseguir información, convencer a alguien, mentir, ligar…

Ayudas para los personajes


Todos los personajes tienen dos ayudas con las que empiezan: adrenalina y golpe de suerte.
Todas empiezan con uno de cada que pueden acumularse, pero son muy difícil de conseguir
ya que son ayudas muy buenas que servirán para sacar de un grave aprieto a las jugadoras.

Adrenalina
La adrenalina es un momento de estrés, una necesidad imperiosa de conseguirlo, la adrena-
lina se apodera de ti y lo haces sea como sea. Sirve para volver a tirar todos los dados que
quiera la jugadora después de una tirada y sumar un dado extra para tener más posibilidades
de superar la acción.
Después de usar la adrenalina la presión baja al igual que la velocidad, por lo que se debe
restar un punto al atributo que se haya usado. Al tiempo se recupera, tú dirás cuándo podrá
volver a la normalidad con ello. Puede durar una sesión, un día en el juego.
Para conseguir adrenalina se debe de hacer una buena actuación, hacer acciones que haría tu
personaje o hacer una acción muy arriesgada.

Golpe de Suerte
Hay veces que la suerte tiene que estar de tu lado, aunque sea solo una vez en la vida. Esta
ayuda hace que después de una tirada conviertas los números pares en impares, y los impa-
res en pares. Por lo que se puede convertir una pifia en un crítico.
Para conseguir otro Golpe de Suerte se debe de hacer una actuación espectacular, hacer una
gran locura que era imposible de conseguir o cambiar un crítico por una pifia.

Ventajas y Desventajas
Todos los personajes empiezan con una ventaja y una desventaja, que como ya se dijo con
las pifias y los críticos, se podrán ir consiguiendo más a lo largo de la partida.
Tendréis que pensar en una de cada, pero no tendrás que decir que pasará cuando se active
esta, sino que cuando se active en la partida, entre toda la mesa y dependiendo de la situa-
ción en la que se esté, hará una cosa u otra. Esto es genial para la narratividad y el fluir de la
partida, ya que pueden salir historias nuevas.
Reglas generales
Ya hemos creado la ficha de personaje y ahora vamos a hablar de las reglas del juego. Al ser
un sistema genérico no tiene reglas específicas, ya que dependiendo de la partida irá cam-
biando y con cada ambientación podéis meter nuevas mecánicas y reglas. Por lo que aquí
dejo las reglas más generales que toda ambientación podría tener.

Iniciativa
Para saber quien empieza una acción, cuando hay enemigos o peligros en el escenario, no
es necesario hacer una tirada de dados. Las jugadoras dirán quién quiere empezar la acción,
después irá la máster, luego otra jugadora y la máster… Así hasta que acabe la situación en
la que se encuentran.
Si lo que os gusta es hacer tiradas de dados también podéis hacerlo usando agilidad y ver
quien saca más números pares, podéis usar la que prefiera la mesa y con la que os sintáis
más cómodas.

Combates
Este sistema puede usarse sin tener que combatir, pero también sirve para meter una diver-
tida, tensa y dramática pelea. Primero hay que diferenciar entre ataques cuerpo a cuerpo
y ataques a distancia, ya que se usan diferentes atributos. Para cuerpo a cuerpo se usará la
fuerza, da igual si es un puñetazo o con una espada. Y para distancia se usará manejo.
El arma cuerpo a cuerpo te dice el daño que haces y sus habilidades, como podría ser parali-
zar, envenenar o lo que tenga esa arma.
Los ataque a distancia son algo diferentes ya que hacen el daño dependiendo de cuantos
aciertos tenga la tirada. El daño se hace por acierto, más aciertos es igual a más daños. Aun-
que siempre hará efecto a partir de 3 aciertos.

Daños
Cuando haces un ataque y aciertas la tirada haces el daño marcado al enemigo y los enemi-
gos te harán el daño marcado por su arma, por lo que es importante controlar un poco los
daños enemigos. Más abajo hay una tabla para crear enemigos según la dificultad que quie-
ras poner en la pelea.
Cuando atacas con tus puños solamente puedes quitar 1 de daño, a menos que se diga lo
contrario.

Huida
Puede que una pelea sea muy complicada para las jugadoras y decidan huir del lugar, no es
raro que esto pase en algún momento, no todo es ganar al enemigo. Para huir tendrán que
decirlo en la partida para así huir de ella, sin necesidad de dados, solo con la narrativa. Esto
no implica que se salgan de rositas, ya que siempre tendrán que perder algo: vida, un aliado,
algo valioso..
Distancias
Las armas a distancia tienen un límite marcado al que poder llegar, esto no es estrictamente
usando una regla, sino que según se vea en la pelea se podrá decir si llega o no. Cuando se
crea un arma tendrá que decirte que distancia máxima llega. Aquí la hemos dividido en 3:
corta, media y larga.
Con estas tres medidas tendréis que jugar para ver si llegáis o no, esto corre por la narrativa.
Aunque si quieres puedes usar esta ayuda con la distancia:
Corta: en la misma habitación
Media: de punta a punta de una casa
Larga: de un edificio a otro

Apuntar a lugares concretos


Algunos enemigos pueden tener puntos débiles donde hacerles más daño y terminar la pelea
antes. Para ello deberán decir donde quieren apuntar y subir uno la dificultad de la acción,
es decir, tener que acertar con 4 números pares.
Esto no solo sirve con enemigos, puede que tengas que apuntar a una cuerda para que caiga
un piano encima del enemigo. En esos casos también debes de subir la dificultad.

Heridas y lesiones
Las heridas y lesiones son normales en una aventura donde puede pasar todo tipo de peli-
gros. Las heridas se harán en los combates cuando el enemigo te haga un crítico, sufrirás el
daño del ataque y una herida. La herida significa que pierde 1 dado en resistencia y fuerza.
En cambio, las lesiones serán cuando hagan una acción fuera del combate (saltar, escalar..)
y saquen una pifia. Esto hará que tengan que perder 1 dado en agilidad y manejo.
Para curarse las lesiones y las heridas deberán acudir a un lugar especializado en ello, o
alguien que sepa mucho sobre medicina y lesiones. En cada ambientación será diferente.
Debes guiarles o ayudarles para saber donde ir para curarse de las lesiones y heridas.

Recuperar vidas
A lo largo de la partida las jugadoras perderán vida, ya sea por peleas, accidentes u obstácu-
los. Para recuperar la vida deberán descansar, comer algo rico o usar medicinas. Nunca se
pueden recuperar más vidas con las que se empezó, con el tiempo podrán tener mayor rango
de vida.

La muerte
Lo primero de esto es hablarlo con la mesa, puede que la muerte no sea necesaria, o puede
que sea una partida donde morir no tiene mayor importancia que hacer una nueva ficha. Sea
como sea, hablad antes de poner las muertes.
Cuando pierdes toda la vida, no mueres, pierdes el conocimiento durante unos segundos.
Para recuperarte de ello debes hacer una tirada de resistencia a un acierto la primera vez,
dos aciertos la segunda… Y así hasta que pierdas el conocimiento del todo o mueras. El
límite de aciertos es tu número asignado en el atributo de resistencia.
Cuando superan la tirada vuelven a tener consciencia, pero con la mitad de sus vidas. Al
acabar una sesión volverán a tener su vida total.

Movimientos
Cuando se está en un combate o en situaciones de peligro, la partida empieza a funcionar
por movimientos, esto no hace que hablar entre ellas o idear un plan sea un movimiento,
podéis hablar todo lo que queráis.
Los movimientos pueden que tengan tiradas de dados (ataques, escalar…) o no (ponerse
a cubierto, abrir una puerta…). Debéis de narrar y darle fluidez e importancia a sus movi-
mientos.
Después de un movimiento termina tu turno e iría la siguiente persona.

Acciones conjuntas
Cuando estén dos o más jugadoras juntas pueden intentar hacer una acción conjunta para
que sea más fácil de superar la tirada. Esto costará a las jugadoras su movimiento, por lo
que solamente podréis intentarlo una vez por ronda hasta que os vuelva a tocar.
Al hacer la acción conjunta se hace la tirada sumando un dado extra por cada jugadora apo-
yando en la acción. No hay un máximo de jugadoras para esta acción, cuanto más jugadoras
apoyando, más fácil será.

Investigación
Buscar un punto débil, encontrar algo fuera de lo normal, investigar… Todas esas acciones
serán de investigación, por lo que se deben de hacer con el atributo de instinto. Para ello
deben de describir qué buscan, no vale con decir “investigo” y ya está, tendrán que narrarlo:
decir que buscan, de que sospechan... Si superan la tirada la máster proporcionará datos ver-
daderos, pero si falláis la tirada también debe dar información. Puede que sea falsa o verda-
dera, pero eso no deben de saberlo ellas, las jugadoras deberán interpretarlo como quieran.

Subidas de nivel y experiencia


En este sistema no existe la experiencia por matar criaturas, ya que al final no es algo cen-
trado en el mazmorreo, aunque puedes hacerlo así si lo deseas. Cuando eliminas a un ene-
migo, ya sea fuerte o no, no consigues experiencia ni tampoco una subida de nivel, ya que
no existe como tal dicho término aquí, aunque hay ambientaciones ya creadas que tienen
subidas de nivel, véase “Amistad y aventuras”.
Las jugadoras suben el nivel según vaya avanzando la partida viendo cómo superan enemi-
gos, obstáculos o imprevistos. Todo esto será tema tuyo, el dar el beneficio de poder hacer a
las jugadoras un poco más fuertes.
Para ello ya hay suplementos que hablan de subidas de nivel y nuevas habilidades, pero
hablando del sistema genérico no existe. Podrás crear el tuyo propio si lo ves necesario y
adecuado para tu partida, o bien, darles nuevas ventajas (incluso ventajas permanentes),
nuevas armas, objetos o habilidades, o una subida de la vida actual, pudiendo aguantar más
en las peleas.
Las jugadoras también podrán pedir que les recompensen con algo nuevo, ya que siempre
está bien subir sus estadísticas.

Creación de PNJ
La creación de PNJ, aliados o enemigos, es muy sencilla, no te llevará mucho tiempo gra-
cias a la tabla que se usa, yendo desde los más débiles hasta los más fuertes. Lo único que
necesitarás es tener claro cómo quieres que sean, que armas, habilidades, magia o acceso-
rios llevarán encima. Aparte de poner si tiene algún punto débil o no, incluso ponerle un
trasfondo.
Todo lo que ponga es abstracto, por lo que no dudes en cambiarlo en cualquier momento
para hacer PNJ más divertidos y dinámicos.
Aquí te dejo la tabla para que hagas tus propios bestiarios:

Nivel Vida Manejo Fuerza Habilida-


Agilidad Resistencia des
Aperitivo 1-6 3-4 3-4 Ataque sim-
ple
Molesto 7-10 4 4 Un arma
Pesao 11-13 4-5 4-5 Arma y ha-
bilidad
Chungo 14-16 5 5-6 Dos habili-
dades
Jefecillo 17-23 5-6 6 Tres habili-
dades
Boss Final +24 6-7 6-7 Infinito

Creación de armas, objetos, magia, ventajas…


Para crear todas estas cosas no hay una tabla ni una ayuda específica, deberás crearlas tú
antes, o con ayuda de las jugadoras, dejando que inventen sus propios poderes. Podrás hacer
que sean muy fuertes y tener combates intensos donde fallar significa morir, o bien, poner
armas con maldiciones y debilidades. Todo esto deberá ir acorde a la ambientación creada.
Lo que es importante poner en estas creaciones es: el daño que hace, las habilidades que
tiene, la distancia que puede recorrer, qué atributo se asigna a su uso y el número de veces
que puede usarse.
Con que pongas todas esas cosas, más las que quieras poner tú, tendrás más que suficiente
para que puedan usarlas. Es importante dejar a las jugadoras que inventen sus propios obje-
tos, así la historia podrá cambiar y darle una alegría a la jugadora y a la mesa de juego. No
debes llevar todo el trabajo de creación, debéis de crear en conjunto y por individual para
que sea mucho más divertida e inmersiva la partida.
Para empezar a jugar
Con todo esto ya puedes ponerte a jugar. Aunque antes de eso, deberás crear el mundo, los
obstáculos, los enemigos, los aliados… Este sistema hace que tengas que crear todo desde
cero, aunque no te abrumes, la mesa te ayudará con sus ideas teniendo que crear distintas
ventajas, desventajas y demás.
Antes de empezar recuerda que con este sistema se favorece a la narratividad, a la creativi-
dad y a una unión entre jugadoras y máster, donde nadie tiene la razón, sino que entre todas
llegaréis a ella. Cada una puede mirar desde una perspectiva diferente y decir que esa acción
debería usar X atributo, ¡y no estaría mal dicho! Es otra perspectiva y es igual de razonable
y válida que la de otra jugadora o la de la propia máster.
Este sistema tiene ya creadas varias ambientaciones y suplementos para no tener que crear
nada, solamente leer y ponerte a ello, ya que a lo mejor de primeras te puede asustar tener
que crear todo. Pero cuando ya estés preparada, haz tu propio mundo, con tus nuevas mecá-
nicas y con enemigos únicos. Puedes hacer de todo y publicarlo (o no) legalmente ya que la
licencia de Sistema Par es abierta y no es necesario ni mencionarme. ¡Se libre de crear tus
mundos!
Espero que te sirva, que juegues mucho y lo más importante, ¡que os divirtáis mucho!

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