Juegos 2
Juegos 2
Juegos 2
Rastreadores y Hogueras
Cuadernillo de actividades
Exploradores A¡gentiftos de Don Bosco
Actividad: J U E G Q S II
Juegos de patio
Bombardeos
Juego con bombas de agua y pintura para jugar con ropa vieja
Materiales:
• Remeras o camisas viejas.
• Bombitas de agua
• Témperas de colores diferentes.
Desarrollo:
1. Preparar bombitas llenándolos con agua y pintura de color.
2. Armar dos equipos y distribuir las bombitas según el color.
3. Que todos los jugadores se coloquen la ropa vieja.
4. Cada equipo intenta eliminar a los jugadores del otro equipo reventándole una bombita en
el pecho o la espalda.
5. El primer equipo que logra eliminar a todos los jugadores del otro equipo resulta ganador.
Variantes:
• Delimitar zonas de juego donde se puede ser eliminado y zonas que no para cada equipo,
como también definir las partes del cuerpo donde se puede eliminar.
• Se pueden hacer bombas de harina (blanco) y arcilla (roja) con bolsas de nylon chicas y
delgadas.
Exploradores Argentinos de Don Hosco
Juegos de patio
Buscando círculos
Juego donde todos van corriendo entre varios círculos dibujados en el suelo.
Materiales:
• Sobre el campo de juego marcar cinco o seis círculos numerados en el mayor desorden
posible.
Desarrollo:
1. Ubicar a todos los jugadores detrás de una línea de salida. ■
2. Al nombrar uno de los círculos, todos parten rápidamente hacia el círculo con ese número.
3. Los dos últimos en llegar quedan fuera del juego.
4. Nombrar otro circulo y todos los jugadores salen desde el que estaban hacia el nuevo
círculo Indicado.
5. Así cada vez van quedando menos jugadores hasta llegar al último que es el ganador.
6. Los que pisen otros círculos quedan eliminados.
7. SI el número nombrado es el del círculo en que están, todos los que se salgan son
eliminados.
8. Mientras los jugadores van corriendo puede cambiarse el destino cuantas veces quiera
siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado.
Variantes:
• En lugar de números ponerle nombres de cosas o personas a cada círculo.
Recomendaciones:
• El cambio de destino ímplementarlo una vez que los participantes hayan jugado ya algunas
veces.
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Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
Cazadores y liebres
Juego de persecución con batallas entre dos equipos
Materiales:
• BoIsitas con arena u otros proyectiles
Desarrollo:
1. Armar un equipo de “cazadores” y otro de “liebres”.
2. Delimitar bien el campo de juego, eligiendo un lugar para la madriguera de las liebres.
3. Distribuir a los jugadores por el campo de juego, colocando a los cazadores entre las libres
y su madriguera.
4. A la señal, las liebres intentan llegar a su madriguera sin ser cazadas.
5. Los cazadores tratan de atrapar la mayor cantidad de liebres posibles antes que lleguen a
su madriguera.
6. Los cazadores no se pueden acercar a menos de cierta distancia de la madriguera.
7. La caza de la liebres es con el "Bombardeo de arena’’ u otro sistema de eliminación.
8. Cuando la liebre es cazada queda fuera del juego.
9. Luego de un tiempo previamente definido, contabilizar las liebres muertas y las que llegaron
a la madriguera.
10. Intercambiar los roles de los equipos y comenzar otra vez.
11 .Gana el equipo que más liebres cazó y que más madrigueras alcanzó.
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Exploradoras Argentinos de Don Sosco
Juegos de patio
Detectives
Juego donde un equipo busca un conjunto de objetos y el otro trata de impedirlo.
Materiales:
• Diferentes objetos
Desarrollo:
1. Dividir los participantes en dos equipos, unos de «espías» y otro de «detectives».
2. Acordar la duración del juego.
3. Hacer una marca más o menos visible a los objetos y distribuirlos en el terreno de juego.
4. Los espías tienen que descubrir los objetos y anotarlos para hacer una lista lo más completa
posible.
5. Los detectives tienen que descubrirá los espías e impedirles que anoten los objetos.
6. Si un espía es descubierto en el momento de anotar, el.detective le retiene el papel y lápiz.
7. Terminado el tiempo, reunir a todos ios espías y pedirles individualmente la lista de los
objetos.
8. Cambiar de roles y comparar la cantidad de elementos descubiertos por cada equipo.
Recomendaciones:
® Se trata de un juego que puede realizarse tanto e como en un local.
Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
El aguatero manco
Juego haciendo equilibrio levando recipientes con agua sobre la cabeza.
Materiales:
• Una olla u otro recipiente de boca ancha por equipo, todos de igual capacidad.
Desarrollo:
1. Armar un recorrido con obstáculos
y pruebas varios, tales como
objetos para pasar por encima o por
debajo, lugares de sentarse y
pararse, cosas a agarrar y luego
soltar.
2. Organizar los equipos y colocarlos
en fila al comienzo del recorrido.
3. Llenar las ollas con agua hasta el
borde y dárselas a los primeros de
cada equipo, que se la colocan
sobre la cabeza.
4. Sin que se les caiga tienen que
pasar por todo un recorrido con
obstáculos. Todo movimiento se
hace tratando de no usar las manos
ni volcar agua, por lo que serán los
“aguateros mancos”.
5. Ai llegar a destino, le da la olla a
otro jugador que realiza el recorrido
nuevamente.
6. Gana el equipo que una vez que
pasaron todos sus integrantes le
quede más agua dentro de la olla.
7. Cada vez que alguien sostiene la
olla con la mano, se le quita una
determinada cantidad de agua de
la olla.
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Exploradores Argadillos de Don Basco
Juegos de patio
Materiales:
• Una cinta o pañuelo de color rojo
Desarrollo:
1. Formar dos círculos concéntricos de igual cantidad de jugadores cada uno.
2. En forma secreta darle a uno de los del círculo exterior la cinta que será la “rosa roja”
3. A la señal, los del círculo exterior saltan a caballito sobre los de! círculo interior.
4. El caballero de la rosa roja se coloca la rosa entre la remera y el pantalón, le avisa a su
caballo y salen corriendo en cualquier dirección.
5. Todos los demás se precipitan en su persecución, sin bajarse de los caballos.
6. Gana el que primero le quita la rosa al caballero de la rosa roja.
Recomendaciones:
• Cada algunas corridas invertir los que hacen de caballo y caballero y hacer girar los círculos
en sentido contrario para cambiar las parejas.
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Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
El fosforito
Juego donde todos tratan de alcanzar con una pelota al jugador del centro.
Materiales:
• Una pelota
Desarrollo:
1. Armar un círculo de unos 10 m. de diámetro.
2. En el centro del círculo se coloca un jugador, que será llamado "fosforito”.
3. Los demás jugadores se distribuyen a su alrededor.
4. Los del exterior pueden hacerse pases entre ellos y arrojar la pelota tratando de pegarle al
fosforito. Cuando le pegan y la pelota cae al piso, se dice que el fosforito fue “encendido”
o “quemado” y se cambia el fosforito.
5. Gana el que permanezca más tiempo en el centro, o dado un tiempo para que cada jugador
sea fosforito, el que haya sido menos veces quemado.
Variante:
• En lugar de un solo fosforito, puede ser todo un equipo el que está adentro y otro el que va
afuera, para luego Invertir los roles.
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Exploradores Argentinos de Don Sosco
Juegos de patio
Empedrado a oscuras
Juego de postas donde se trata de colocar piedras en un lugar determinado con los ojos
vendados.
Materiales:
• Pañuelos para vendar los ojos
• Piedras u otros objetos
Desarrollo:
1. Armar varios equipos y colocarlos en fila india.
2. A unos metros delante de cada fila marcar un pequeño círculo.
3. Vendarle los ojos a los primeros y darles una piedra en la mano.
4. A la señal salen hacia delante tratando de colocar la piedra en el círculo y regresar al punto
de partida.
5. Ai regresar, se quitan el pañuelo y se lo colocan al siguiente de la fila, que toma otra piedra
y hace lo mismo.
6. Al final, cuando han pasado todos los jugadores, el equipo cuyo círculo que esté más
“empedrado”, es decir con más piedras adentro, será el ganador.
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Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
Esculturas humanas
Juego de expresión y creatividad utilizando el cuerpo y objetos varios.
Desarrollo:
1. Armar varios equipos.
2. Dar un tiempo para recorrer y buscar elementos curiosos o interesantes que encuentren
en el lugar, al menos uno por participante. También se puede tener algunos seleccionados
desde antes.
3. Colocar todos los elementos juntos en un lugar visible.
4. A unos metros de allí ubicar en fila a los equipos.
5. A la señal, el primero de cada equipo sale corriendo hasta el lugar, elige uno de ios objetos
que haya y vuelve.
6. Los demás van haciendo lo mismo hasta que todos hayan pasado.
7. Entre todos los integrantes del equipo tienen que arm ar una «escultura humana»
utilizándolos los elementos recogidos y algunas partes del cuerpo.
8. Se puede dar un tema o regla en particular para hacer la escultura.
9. Gana tanto el equipo que haya terminado primero la elección de los objetos como el que
haga la escultura más elaborada u original.
Utilización:
♦ Trabajar sobre alguna temática de interés para el grupo
• Representar una escultura que sintetice lo aprendido en otras actividades
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Exploradores Argentinos de Don Hosco
Juegos de patio
Goles y pañuelos
Juego combinando eí uso de pelotas con la lucha escalpo.
Materiales:
• Una pelota pequeña
• Pañuelos o cintas para cada jugador
Desarrollo:
1. Darle a cada jugador una cinta y según su color armar dos equipos.
2. Ubicar cada equipo de un lado de la cancha y hacer un círculo amplios en cada extremo en
el que los del propio campo no pueden ingresar
3. Comenzar el juego lanzando la pelota al aire, en medio de los dos equipos.
4. Cada equipo va llevando y pasándose la pelota hasta poder ingresar con ella en el círculo
contrario, lo que se considera un gol.
5. Todos los jugadores llevan puesto el x
pañuelo de su equipo entre la remera
y el pantalón, como para luchar
“escalpo”.
6. Para eliminar aun jugador del equipo
utilizar la lucha escalpo, pero s<
mientras tenga la pelota en su mai
7. Cuando se elimina a un jugador, ele
equipo toma posesión de ia peloti
continua jugando
8. Los eliminados salen de la canela
pueden reintegrarse cuando uno
los equipos meta un gol.
9. Si la pelota sale de la cancha, se
uno del equipo contrario.
10. No vale quitar la pelota de las man
11. Gana el equipo que haga más go
en un tiempo determinado.
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Acthidtul: JUEGOS ¡I
Ju egos de patio
Golf a palazos
Juego basado en el golf pero en equipo y con elementos caseros.
Materiales:
• Palos
• Pelotas pequeñas {tipo tenis)
Desarrollo:
1. Armar varios equipos y darle a cada uno una pelota y un palo.
2. Buscar un terreno con obstáculos y hacer un hoyo del tamaño de la pelota.
3. Cada equipo tiene que lograr hacer entrar la pelota en el hoyo, mediante golpes con el
palo.
4. El primero de cada equipo le pega a.la pelota una vez, vuelve a donde está el equipo y le
da el palo al siguiente, que va hasta donde quedó la pelota y le pega nuevamente.
5. Así van pasando todos los integrantes del equipo hasta que emboquen la pelota en el
hoyo.
Variantes:
• En vez de ir de a uno, que sea todo el equipo junto el que vaya siguiendo el recorrido de la
pelota.
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Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de patio
Gusano ciego
Juego para jugar con los ojos vendados, en filas y esquivando obstáculos,
Historia:
Existen muchas especies de gusanos que no han desarrollado ei sentido de la vista y se
manejan a través de impulsos que recorren todo el cuerpo,
A un camión que transportaba latas con residuos nucleares clandestinamente haciéndolas
pasar por latas de gaseosa se ie cayó una encima de un cadáver en descomposición
desparramando su contenido. Los miles de gusanos ciegos que estaban justo almorzando
aprovecharon de postre el regalo que les cafa del cielo y enseguida empezaron a cambiar de
aspecto. Comenzaron a crecer y crecer teniendo cada vez más fuerza e inteligencia e incluso
le salieron ojos y consiguieron ver. Maravillados por su nueva condición, decidieron vengarse
del mundo que durante tantos milenios los había tenido olvidados en la oscuridad. En poco
tiempo lograron dominar toda la tierra y obligaron a todos a andar como antes lo hacían ellos.
Materiales:
• Pañuelos
Desarrollo:
1. Armar dos equipos.
2. Vendarle los ojos a todos los integrantes del equipo, con excepción de uno.
3. Formar una fila apoyando cada uno las manos sobre los hombros del compañero que
tiene adelante.
4. El integrante del equipo que no tiene los ojos vendados se coloca al final de la fila.
5. Indicar cuál es la meta a alcanzar.
6. Eí último tiene que guiar a su equipo a la meta sin hablar, sólo indicándoles por movimientos
hacia atrás o adelante, para frenar o avanzar, y apretando el hombro del compañero para
indicar que tienen que doblar.
7. Gana el equipo que llega primero a la meta sin cortar la fila.
- u-
Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
La arena ilustrada
Juego en ei que unos dibujan en e! suelo y otros adivinan.
Materiales:
• Papel y lápiz
Desarrollo:
1. Elegir a algunos jugadores como dibujantes.
2. Darles unos minutos para que realicen un dibujo que los represente sobre un suelo arenoso
o tierra lisa.
3. No se pueden escribir nombres ni letras, sólo dibujos.
4. Concluido el tiempo los restantes jugadores pasan porcada uno de los lugares dibujados
para describir en un papel lo visto y adivinar quién lo dibujó. Le agregan su nombre para
poder identificarlo.
5. Vistos todos los dibujos, se entregan ios papeles a los que dibujaron, que dan la respuesta
correcta a cada dibujo.
6. Gana quien hizo ei dibujo más adivinado y el que adivinó más dibujos.
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Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de patio
Materiales:
• Un trapo rojo.
Desarrollo:
1. Colgar un trapo en un lugar visible y común a todos, que es el estandarte.
2. Decirle a cada integrante del grupo en el oído que hay un ladrón en la zona, menos a uno
a quien se le dice que hay un íadrón en la zona y es éi, y se le asigna un lugar conocido y
lejos adonde debe llevar el estandarte.
3. A partir de este momento, el ladrón tiene un tiempo determinado, mientras se desarrollan
las otras actividades, para robarse el estandarte y Nevárselo al escondite previsto.
4. Los demás integrantes del grupo deben estar alerta e inmediatamente que alguien note
que el estandarte ha sido robado, da la señal de alarma y todos suspenden lo que están
haciendo para perseguir al ladrón.
5. SI el ladrón logra poner el estandarte en el escondite, es el vencedor, pero si se lo quitan
antes que llegue, los perseguidores serán quienes ganan.
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Aclirídnd: JUEGOS U
Juegos de patio
La isla bonita
Juego en el que se trata de sacar a los demás jugadores de la zona marcada.
Desarrollo:
1. Marcar en el suelo una superficie irregular, que será el contorno de la isla.
2. Situar a todos los jugadores en un lugar fuera de la isla. Serán los "inmigrantes” que
quieren obtener su residencia en la Isla.
3. A una señal todos los jugadores salen corriendo y entran a la isla.
4. Una vez que están todos adentro, indicar un número que será la cantidad de inmigrantes
que admite la Isla.
5. Los inmigrantes tienen que tratar de permanecer en la isla y de hacer salir a los demás.
6. La forma de expulsar a los otros es a empujones. No vale golpear ni agarrar.
7. Para que un inmigrante esté fuera debe tener los dos pies fuera del círculo. Una vez
expulsado no puede volver a entrar a la isla.
8. Cuando dentro de la isla sólo queda la cantidad indicada, se detiene el juego y ganan los
que lograron permanecer.
9. Recomenzar indicando otra cantidad.
Recomendaciones:
• Tener cuidado con el grupo y el momento a jugar ya que se presta para excesos de
brutalidad.
• Estar atento para controlar cuándo un inmigrante es expulsado o no.
• Llevar el control de la cantidad de inmigrantes que van quedando en la isla,
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Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de patio
La trompeta inalcanzable
Juego donde todos tratan de alcanzar un silbato protegido por un jugador con los ojos vendados.
Materiales:
• Un silbato o instrumento musical sencillo
• Un pañuelo para vendar los ojos
Desarrollo:
1. Colocar a un jugador que será el “vigilante” en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y el silbato colgando de la cintura.
2. El resto de los jugadores, los “trompetistas”, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo tratan de acercarse para tocar el silbato sin ser descubiertos.
3. El vigilante tiene que estar atento a escuchar por donde se le acercan los demás. Cuando
señala la dirección en que se acerca uno de ios trompetistas lo elimina.
4. Para evitar que se convierta en una veleta, el «vigilante» tendrá doble número de disparos
que la cantidad de trompetistas que se le acercan.
5. El primertrompetista que logre alcanzar y hacer sonar el silbato sin ser descubierto será el
ganador.
6. Gana el vigilante si logra descubrir a todos los trompetistas.
Recomendaciones:
• Se necesita silencio pero no demasiado, ya que si no es muy difícil llegar hasta el vigilante.
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Actividad: JU E G O S II
Juegos de patio
Materiales:
• Una soga
• Una cinta o pañuelo por jugador.
Desarrollo:
1. Anudar la soga en sus extremos formando un círculo.
2. Distribuir a los jugadores a lo largo del círculo de soga.
3. Cada uno lo agarra con una mano y mira hacia fuera. Son llamados los “burros”.
4. Colocar las cintas a un metro y medio delante de cada jugador, como si fueran las
“zanahorias” que los burros quieren comer.
5. A la señal, cada burro sin soltar la soga trata de alcanzar su zanahoria.
6. Cuando alguno lo logra, continúa en el juego tratando de impedir que lo hagan los otros.
7. Luego de un rato detener el juego y ver quienes han logrado obtener su zanahoria.
Recomendaciones:
• Es importante que la distancia a la que se encuentra
cada uno de su zanahoria sea la misma.
• Al distribuir los jugadores en la soga, ver que no queden
los de mayor fuerza todos de un mismo lado.
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Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de patio
Los cántaros
Juego donde hay que correr y estar atento para no quedarse afuera.
Desarrollo:
1. Armar tres filas de jugadores, la del centro con un jugador menos.
2. La fila del centro pone sus manos en las caderas. Son los cántaros y sus brazos las asas.
3. A una señal, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los cántaros.
4. Al dar otra señal todos tratan de introducir su brazo en un “asa”.
5. Los dos que no lo consigan quedarán fuera del juego.
6. Antes de empegar a correr de nuevo, desaparece de la fila central un jugador, hasta llegar
al momento en que sólo quedan cuatro jugadores y un cántaro.
7. Ganan los dos últimos que quedan.
Recomendaciones:
• Para evitar que los jugadores lleven prácticamente durante toda la carrera su brazo en
algún asa, la distancia mínima entre cada fila exteriory la central será de uno o dos metros.
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Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
Obstáculos humanos
Juego con carrera de obstáculos simples, hechos por los mismos jugadores
Desarrollo:
1. Elegir algunos jugadores y colocarlos de espaldas ai resto de los jugadores y en fila uno
atrás del otro.
2. Colocarlos en diferentes posiciones, algunos con las piernas abiertas, otros con las piernas
cerradas, otros agachado formando bolita, etc.
3. Los demás participantes arman equipos de igual cantidad de integrantes.
4. A la señal sale todo el primer equipo, pasando debajo de las piernas de los que las tengan
abiertas, corriendo alrededor de los de piernas cerradas, saltando los que están en forma
de bolita y así según la posición de cada uno.
5. Al terminar vuelven al punto de partida.
6. Controlar el tiempo empleado.
7. Cuando todos los equipos hayan pasado, comparar los tiempos y determinar el equipo
ganador.
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Exploradores Argentinos de Don Hosco
Juegos de patio
Historia:
Los murciélagos son animales que salen de noche y
duermen de día. Como no ven nada, tienen agudizados los
otros sentidos y la madre naturaleza los ha dotado de un
poderosos sistema de radar. Emiten ondas que chocan en
los objetos y retoma en forma de eco, obteniendo así las
distancias y dimensiones de todas las cosas a su alrededor.
El plato preferido de ios murciélagos son las lagartijas, que
son difíciles de atrapar pero que realmente vale la pena.
Las lagartijas disponen de su agilidad para escapar y confían en la ceguera aparente de
los murciélagos por lo que muchas veces resultan descubiertas y atrapadas lo mismo.
Materiales:
• Pañuelos para vendar los ojos
Desarrollo:
1. Armar dos equipo, uno de los “murciélagos” y otro de las "lagartijas",
2. Ubicar a algunas de las lagartijas amarradas a un árbol.
3. Distribuir a los murciélagos, con los ojos vendados, en un círculo a unos metros alrededor
del árbol. Pueden moverse y alejarse, pero nunca acercarse a menos de dos metros del
árbol.
4. El resto de las lagartijas tienen que tratar de rescatar a las lagartijas prisioneras sin ser
tocados por los murciélagos.
5. Cada lagartija que ingresa sólo puede liberar a una compañera por vez.
6. La lagartija liberada una vez que salió del círculo puede volver a entrar a rescatar otra
compañera,
7. Las lagartijas tocadas son eliminadas del juego si vienen de afuera o atadas nuevamente
si eran prisioneras.
8. Si luego de cierto tiempo, aún hay lagartijas dentro del círculo, ganan los murciélagos.
Recomendaciones:
• Utilizar un terreno con suelo de hojas, ramas o yuyos para que se haga ruido al caminar.
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Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
Materiales:
• Una pelota
• 12 latas.
Desarrollo:
1. Armar dos equipos y distribuirlos de cada lado en el campo de juego que consiste en un
rectángulo grande partido en dos mitades.
2. Cada equipo elige un “delegado” que se coloca fuera de la cancha pero detrás del equipo
contrario.
3. Tanto los jugadores que están dentro de la cancha como el delegado, cuando consiguen la
pelota, tienen que tratar de “quemar" a los jugadores contrarios pegándoles con la pelota.
4. Un jugadores es quemado cuando alguien del equipo contrario lo toca con la pelota antes
de que pique y la pelota cae en su misma cancha.
5. El jugador quemado sale de la cancha, se coloca junto a su delegado y lo ayuda a quemar
desde afuera a los del equipo contrario.
6. Si el jugador quemado agarra la pelota sin que se le caiga al piso, o hace lo mismo cualquier
compañero suyo, se salva.
7. Cuando todos los jugadores son quemados entra al campo de juego el delegado del equipo.
8. Mientras tanto, tener ubicadas las latas formando una pirámide en el lugar de la cancha
que cada equipo crea conveniente.
9. Cuando todas las latas son derribadas, el equipo pierde.
10. Una vez elegido el lugar, no se pueden volver a mover las latas.
11. Sólo se pueden derribar desde el campo contrario, no desde afuera.
12. Gana el equipo que logre quemar a todos los jugadores contrarios o derribar la pirámide
de latas.
-23-
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de patio
Materiales:
• Globos
• Hilo
Desarrollo:
1. Atar un globo al tobillo de cada jugador.
2. Distribuirá los jugadores en el terreno de juego.
3. A la señal, todos tratan de pisar el globo a los demás jugadores, sin que le revienten el
globo propio.
4. Aquel jugador cuyo globo es reventado, sale del juego.
5. Gana el último que queda con su globo inflado atado al tobillo
Variantes:
• Poner música y explotar los globos mientras se baila.
• También bailando, ir cambiando de parejas y permitir reventar el globo sólo a la pareja con
la que se baila en ese momento.
• Jugar por equipos.
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Actividad: JUEGOS II
Juegos de patio
Siempre atento
Juego para realizar entre medio de otras actividades,
Materiales:
• Un objeto pequeño,
Desarrollo:
1. Explicar el juego previamente.
2. Mostrar el objeto que se va a dejar caer para que todos lo'veah.
3. Continuar haciendo otras cosas.
4. En un momento cualquiera en medio de cualquier otra actividad, dejar caer él objeto indicado.
5. El que primero se de cuenta, toma el objeto y sale corriendo lo más rápido posible.
6. Todos los demás salen a perseguirlo,
7. Si quien lleva el objeto no es detenido antes de recorrer una determinada distancia, gana.
8. Si no, gana el que lo atrape.
9. Repetirlo varias veces a lo largo del día, siempre en forma sorpresiva.
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Exploradores Argentinos de Don Boxeo
Juegos de patio
Tesoro encriptado
Juego utilizando pianos y mensajes encriptados para encontrar un tesoro.
Materiales:
• Papeles o tarjetas
• Tesoro
Desarrollo:
1. Escribir los mensajes de las pistas en clave criptográfica.
2. Hacer un plano de ia zona y cortado en tantas partes como pistas.
3. Esconder una parte del piano con cada pista.
4. Cada equipo, al encontrar una nueva pista tiene que descifrar ei mensaje encriptado e ir
armando el mapa a modo de rompecabezas para poder buscar la pista siguiente.
5. Con el plano completo y el último mensaje descifrado podrán ¡legar hasta el lugar donde
se encuentra el tesoro.
6. Gana el equipo que encuentra primero el tesoro
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Exploradores Argentinos de Don ¡Sosco
Juegos de patio
Materiales:
• Sombreros
• Cucharas
• Bolitas u otros objetos pequeños
Desarrollo:
1. Armar parejas, que se unen por la espalda tomándose de las manos.
2. Ubicar todas las parejas sobre la línea de largada.
3. A la orden de partida, todos a la vez, se dirigen al lugar de ¡os sombreros.
4. Allí cada pareja elige sólo uno y, sin soltarse, lo colocan sobre la cabeza de uno de ellos.
5. Luego vuelven ai lugar de partida, donde cada participante debe tomar con la boca una
cuchara, siempre sin soltarse, y sin que se caiga el sombrero.
6. Emprenden nuevamente el recorrido de la forma más veloz posible hacia otro lugar
previamente indicado.
7. Al llegar encuentran bolitas que deben colocar una sobre cada cuchara, sin soltarse, sin
sacar la cuchara de la boca y sin que se caiga el sombrero
8. Gana la pareja que arribe al punto de llegada habiendo logrado sortear todos los
inconvenientes.
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Actividad: .JUEGOS IT
Ju e g os de patio
Veleros habilidosos
Juego, con un sistema de postas donde hay que encender y apagar velas
Materiales:
• Velas
• Una caja de fósforos por equipo
Desarrollo:
1. Alinear tantas hileras de velas como equipos. La cantidad de velas por equipo depende de '
la cantidad de jugadores.
2. Delante de cada hilera colocar a un equipo en fila india.
3. Entregarle a cada jugador un fósforo.
4. Al primero de cada fila darle además una caja de fósforos vacía.
5. Cada jugador enciende su fósforo y trata de encender la mayor cantidad posible de velas.
6. Cuando el fósforo se le apaga, retorna hasta la fila y le da la caja vacía ai siguiente jugador,
que enciende su fósforo y continua encendiendo las velas desde donde terminó el jugador
anterior.
7. El jugador que enciende la última vela, apaga todas las velas y vuelve a comenzar de la
primera con el mismo fósforo.
8. Gana el equipo que una vez que todos sus integrantes pasaron una vez, logró encender
mas veces todas sus velas.
Variantes:
• Alejar las velas unas de otras.
• Determinar una cantidad de velas a prender y hacerlo por tiempo, sin limitar la cantidad de
veces que le toque jugar a cada participante,
Recomendaciones:
• Buscar un lugar protegido del viento
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Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de patio
Materiales:
• Globos
• Una red de Voley
Desarrollo:
• Armar dos equipos y distribuirlos en la cancha, red de por medio.
• Llenar los globo con agua.
• Cada equipo intenta pasar el globo hacia el otro lado.
• Para pasar la pelota al otro lado hay que hacer tres pases entre los compañeros del mismo
• equipo
• Cada equipo hace un tanto cuando al equipo contrario se le cae el globo ai piso o si se le
revienta.
• Después de cada tanto, tomar otro globo y comenzar de vuelta,
• Si un equipo no logra pasar el globo por encima de la red o se va fuera de la cancha, es un
tanto para el otro equipo.
Recomendaciones:
• Tener preparados globos de repuesto.
• La duración depende del ritmo del juego. No hacerlo muy largo.
- 30 ■
Actividad: JUEGOS II
Juegos de salón
Baile carteado
Juego para que todos bailen y vayan cambiando de pareja.
Historia:
En el campo, aún hoy como hace muchos años, es habitual que para la fiesta de la cosecha
se haga un flor de baile. Van al pueblo todas las familias de la zona, con sus mejores ropas,
bien perfumados y prolijos y se reúnen en la plaza principal. En épocas de buenas lluvias
nunca había problemas, se llevaban bien y bailaban todos con todos, cambiando de
compañeros toda la notíhe sin inconvenientes. Pero resulta que vino un año de sequía que
dividió a los campesinos y había algunos que no querían juntarse con tales otros y los de más
allá que tenían una deuda con los de más acá y problema va problema viene, llegó el día de
la fiesta y salió un baile muy especial. • .
Materiales:
• Uh mazo de cartas españolas
• Pañuelos, vinchas o bandas elásticas
• Grabador con cassettes de música para bailar.
Desarrollo:
1. Repartir una carta a cada participante para que se la coloque en la frente sujeta con el pañuelo, de manera
que pueda verse fácilmente.
2. Armar las parejas Iniciales para bailar teniendo en cuenta que sólo pueden bailar juntos los que tengan cartas
con determinadas relaciones.
3. Cuando cambia el temá musical debe cambiarse de pareja respetando las regías de las cartas.
■4. Los jugadores que no puedan armar las parejas al hacerse los cambios van saliendo del juego.
5, Los que fueron eliminados en el primer cambio tienen tres puntos en contra. Los que fueron eliminados en el
segundo cambio, un punto en contra. Los siguientes ni ganan ni pierden puntos.
6, La pareja que queda ultima gana la ronda y obtiene cinco puntos cada miembro.
7. Repartir nuevamente las cartas y recomenzar,
8. Después de algunas vueltas sumar ios pontajes Individuales, premiar a ios ganadores o hacerle alguna
prenda a los que tengan menos puntos.
-31 -
Exploradores Argentinos de Don Bosco
Juegos de salón
Camino de diarios
Juego, con papeles de diario que se van pegando armando un camino
Materiales:
• Diarios
• Tijeras
• Pegamento
Desarrollo:
1. Armar dos equipos y sentarlos en fila.
2. Colocar delante de cada fila una pila de diarios, una tijera y pegamento.
3. Marcar el.lugar de la menta, a cierta distancia delante de cada fila.
4. Cada miembro del grupo y de a uno por vez, debe cortar una tira de papel de diario y
colocarla delante del grupo, pegándola sucesivamente, una a la otra hasta formar una tira
de diarios que llegue a la meta.
5. Una vez completa la tira, todos los miembros del grupo deben pasar sobre ella sin romperla
y sentarse en fila en el otro extremo.
6. Gana el equipo que lo logra primero.
■32 -
Actividad: JUEGOS II
Juegos de salón
Carrera de letras
Juego, con sistema de postas y letras para formar palabras,
Desarrollo:
1. Armar dos equipos,
2. Colocar en dos sobres las letras de una palabra o frase corta,
3. Colocan los sobres a varios metros de los equipos.
4. El primer participante de cada equipo tiene que ir corriendo, sacar una letra del sobre y
traerla hasta donde se encuentra su grupo.
5. Así, van de a uno a buscar nuevas letras.
6. El resto del equipo mientras tanto trata de ir formando la frase.
7. Gana el equipo que acierta la frase primero, hayan traído todas las letras o no.
Utilización:
• Colocar una frase para sintetizar lo realizado en otras actividades con el grupo.
- 3 .? -
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de salón
Carteles insólitos
Juego, donde unos dibujan carteles de acuerdo a una frase dada y los demás intentan adivinarla
Historia:
La municipalidad de la ciudad está por lanzar una campaña pública de buenas
costumbres y ha puesto en m archa un programa en toda la población para diseñar los carteles
publicitarios y a la vez testearios para sean bien claros y entendióles por toda la población.
Para ello ha pedido la colaboración de jóvenes talentosos que se ofrezcan a colaborar.
Materiales:
• Papeles
• Marcadores
Desarrollo
1. Arm ar dos o más equipos.
2. Una vez cada equipo manda a un Integrante como representante.
3. Darle un papel con un mensaje escrito y pedirle que rápidamente realice un cartel que
represente el mensaje dado, sin utilizar letras ni números.
4. Todos ios equipos tratan de adivinar a la vez lo que significa el cartel.
5. El equipo que acierte correctamente la frase gana 10 puntos. Son 5 puntos más para el
equipo del dibujante.
6. Luego de varios carteles gana el juego el equipo con más aciertos.
Utilización:
• Presentar un conjunto de me'nsajes con reíación a algún tema en particular.
• Dar más tiempo como para hacer mejor los carteles y colocarlos en las paredes, sin la
explicación.
-34-
Actividad: JUEGOS II
Juegos de salón
Concurso de preguntas
Juego de competencia con preguntas y respuestas sobre temas y situaciones varias.
Desarrollo;
1. Preparar de antemano una serie de preguntas sobre temas que se estén conversando en
ei grupo y sean de interés para todos.
2. Forman varios equipos pequeños y establecer e! orden de participación entre ellos.
3. Cada equipo tiene un representante para responder cada pregunta.
4. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen
posibilidad de discutir entre sí para dar la respuesta dentro de un tiempo acordado de
antemano.
5. Cada respuesta correcta significa dos puntos cuando es contestada por el compañero que
le correspondía en el equipo y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad
por el equipo.
6. En caso que al equipo que le corresponde no contestara correctamente, cualquiera de los
otros equipos qué io solicite primero lo puede hacer, y gana un punto si responde bien.
7. Quien hace ¡as preguntas debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas, o
para calificar una respuesta de incorrecta.
Recomendaciones:
• Las preguntas no deben ser sobre la memorización de conceptos, sino presentando
problemas o situaciones concretas cuya respuesta requiera pensar y relacionar sobre lo
aprendido,
Variantes:
• Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta a los otros grupos si es
correcta o no, Según lo que respondan, se ie suma o no puntos a los otros equipos también.
Utilización:
• Evaluar de una manera ágil y divertida.
• Afirmar distintos conocimientos y consolidar el proceso de aprendizaje del grupo.
• Recordar y afianzar todo lo realizado en las distintas actividades, como redondeo de la
consigna
-35-
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de salón
Desaparecido en acción
Juego, donde todos tienen que descubrir la identidad de un jugador faltante.
Materiales:
• Una manta
* Pañuelos para vendar los ojos
Desarrollo:
1. Extender una manta sobre el suelo.
2. Armar una fila con todos los jugadores y vendarles ios ojos.
3. A una señal todos comienzan a dar vueltas por el lugar.
4. Cuando están en movimiento, tomar a uno y colocarlo debajo de la manta.
5. Volver a dar una señal para que todos se descubran ios ojos.
6. El primero que acierte quien es el “desaparecido" es el ganador.
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Actividad: JU EG O S I I
Juegos de salón
Dominó
Juego con un dominó de fichas especiales que permite establecer relaciones entre las causas
y efectos de una determianda situación.
Materiales:
• Cartones o cartulinas
• Marcadores
Desarrollo:
1. Preparar las tarjetas cómo fichas de dominó, divididas en dos con un elemento en cada
lado.
2. Los elementos tienen que representar, a través de signos o palabras conocidas por todos,
distintos hechos, situaciones, realidades y personas entre los que se pueda detectar
relaciones de causa y efecto, en los que unos dependan de otros.
3. El número de «fichas» que se preparen depende del tema y de la cantidad de jugadores.
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Exploradores Argentinos de Don Hosco
Variantes:
• Construir nuevas fichas de dominó con otros elementos deí grupo.
Utilización:
• Ayudar a elaborar una síntesis sobre los distintos elementos colocados mediante las
fichas.
• Analizar un tema complejo en el que haga falta identificar las causas y consecuencias.
• Sistematizar las ideas que surjan de las actividades realizadas como redondeo de la
consigna.
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Actividad: JU EG O S ¡I
Juegos de salón
Don Oreja
Juego, utilizando en sentido del oído
Historia:
Por alguno de esos extraños misterios de la vida, nació cieguito. De chiquito tuvo que
aprender a desenvolverse en un mundo que le resultaba difícil y muchas veces incomprensible,
como cuando le intentaban explicar lo que eran los colores.
Algunos compañeros se la pasaban haciéndole bromas, molestándolo, quitándole las cosas
o cambiándoselas de lugar. Enojado, pero con mucha confianza en sus capacidades, comenzó
a desarrollar otras habilidades como nadie, especialmente la del oído.
Además de reconocer perfectamente las voces de sus amigos, vecinos y cercanos,
distinguía a todos los personajes de la televisión y las personalidades famosas. Sus amigos lo
apodaron “orejín". También era un fanático de la música, le gustaba de todo, desde ios más
heavi hasta la música clásica, pasando por el tango y la cumbia como para variar un poco.
Fueron pasando los años, fue creciendo y perfeccionando su oído y ya nadie podía hacerle
las bromas de antes porque se daba cuenta siempre. Ya de grande lo trataban todos con
respeto, llamándolo “Don oreja”
Materiales
• Una campanilla u otro objeto que haga ruido
• Un pañuelo para vendar los ojos
Desarrollo:
1. Elegir a un jugador que será llamado “Don Oreja”
2. Ubicarlo sentado, con los ojos vendados y con una campanilla entre sus piernas.
3. Los demás jugadores hacen de “ladrones” y tienen que quitarle la campanilla sin ser oídos.
4. Don Oreja no puede mover las piernas ni los brazos.
5. SI oye algo Indica el lugar de donde viene el ruido. Si efectivamente corresponde a un
ladrón, éste es eliminado.
6. Hacer pasar a todos por la posición de Don Oreja
Variantes:
• Dar puntos por cada acierto o equivocación de Don Oreja y de cada ladrón, para determinar
el ganador luego de varias pasadas.
• Que el primero que es descubierto ocupe el lugar de Don Oreja
Recomendaciones:
« Comenzar con un objeto que no haga ruido y después reemplazarlo por la campanilla.
• Ir cambiando el lugar donde se hace el juego, buscando suelos más o menos ruidosos.
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de salón
El asesino
Juego con cartas en el que se trata de averiguar la identidad del jugador que hace de asesino.
Historia:
Una fría noche de invierno estaban reunidos un grupo de amigos en la cabaña de Don
Enrique, en el medio de las montañas. De pronto un fuerte viento apaga las luces y se escuchan
fuertes gritos de dolor. El dueño de casa, que justo había salido a buscar más leña para la
estufa entra con su farol y ante la sorpresa de todos encuentran en el suelo el cuerpo sin vida
de uno de los invitados. Don Enrique, que había visto muchas películas de detectives, empieza
a Interrogar a todos los presentes y se da cuenta que algunos le ayudan, otros lo confunden
hasta que de a poco va deduciendo cuál de sus amigos es el asesino, lo descubre y lo detiene.
Materiales:
• Un mazo de cartas franceses.
• Un lápiz de labios
Desarrollo:
1. Seleccionar tantas cartas como jugadores, teniendo en cuenta los personajes que
representan.
2. Repartir las cartas entre los jugadores, indicando que cada uno mantenga en secreto la
carta que recibió.
3. Cada carta tiene asociado un personaje que indica lo que tiene que hacer ia persona a la
que le toque.
4. Oscurecer totalmente la sala donde se encuentran jugando .
5. Los jugadores deben deambular por la sala, en el más absoluto silencio, menos el detective
que se retira o permanece lejos impidiendo que lo maten.
6. Él asesino, elegirá una víctima y le pintará una cruz en la frente con el lápiz de labios.
7. Hecho esto, la víctima espera unos instantes y se deja caer al suelo gritando de manera
que todos se enteren que alguien ha muerto.
8. Apenas se escucha el grito encender rápidamente la luz y todos deben quedar estáticos
en el lugar donde-están.
9. El detective comenzará un interrogatorio entre los presentes para tratar de descubrir al
asesino.
10. Puede form ular tres preguntas a cada jugador e ir haciendo sus deducciones.
11. Luego debe anunciar el resultado de su deducción y tratar de identificar al asesinó. Si lo
logra, el asesino deberá hacer una prenda a elección del grupo y si no io logra, será el
-40-
Actividad: JUEGOS II
____
Variantes: .
• Modificar la cantidad o función de los personajes.
• Confeccionar cartas especiales con los dibujos de los personajes.
• Darle al detective la posibilidad de adivinar también los otros personajes y dejarle hacer
más o menos preguntas según acierte o no.
-4 1 -
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de salón
Guerra de prendas
Juego con cartas y prendas, muy sencillo.
Materiales:
• Uno o más mazos de cartas.
Desarrollo:
1. Repartir fas cartas por partes ¡guales entre los integrantes del grupo.
2. Acordar las prendas correspondientes a cada número
3. Cada uno coloca sus cartas boca abajo frente suyo sin mirarlas.
4. Todos, al mismo tiempo, toman ia primera carta y la dan vuelta cara arriba.
5. Observar las cartas sobre la mesa. Quien tiene la mayor se lleva todas las cartas jugadas
en esa vuelta, siempre y cuando cumpla con la prenda que indica su carta.
6. Si la carta mayor se repite se dejan las cartas jugadas y todos sacan nuevamente una
carta que es la que decide.
7. Es ganador el que se quede con todas las cartas o después de un tiempo dado tenga más
cartas.
Algunas prendas:
• Todos deberán cambiarse a la silla del jugador de su izquierda.
• Todos los jugadores varones deben dar un beso y decir un «piropo» o galantería a todas
las mujeres del grupo.
• Dar tres vueltas a toda velocidad alrededor de ronda de juego.
• Saltar en un pie durante toda la jugada siguiente.
• Elegir a un jugador para que haga una prenda.
• Ubicarse en el lugar de la ronda opuesto al que estén sentados.
• Dar una vuelta a la ronda en cuatro patas, imitando a un animal.
Ver también:
Hay más prendas en el “Juego de la oca”
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Actividad: JU EG O S 11
Juegos de salón
La aduana paralela
Juego, utilizando el sentido del olfato para detectar la presencia de ciertas sustancias
Materiales:
• Sustancias olorosos variadas.
• Cajas vacías, bolsas o papel para envolver.
Desarrollo:
1. Arm ar dos equipos de igual cantidad de
jugadores, uno de los “aduaneros» y el otro de
los “viajeros».
2. Cada viajero lleva un paquete en la mano.
3. Colocar elementos olorosos en el interior de los
paquetes, tales como pañuelo con perfume,
especies de cocina, café, tabaco, ajos, cebollas,
frutas, etc. y envolverlos de tal mañera que se
pueda percibir el oior las sustancias.
4. A cada paquete colocarle un número para que
no sea necesario abrirlos para verificar que
contienen.
5. Los aduaneros reciben una lista de las
sustancias que están prohibidos pasar en fraude.
En esa lista figuran algunos de ¡os objetos
contenidos en los paquetes entre otros.
6. Los viajeros se presentan en línea, en tanto que
los aduaneros, en un tiempo máximo fijado de
antemano, deben tomar el olor de los paquetes y determinar los fraudulentos.
7. Cada vez que un aduanero crea haber identificado un paquete en fraude, alerta sobre el
viajero y el elemento en fraude.
8. Verificar el paquete y determinar si se ha cometido el fraude indicado por el aduanero.
9. Al final dé! juego los equipos cambian de rol.
10. EI equipo que ha cometido menos errores es el triunfador.
Recomendaciones:
• Tratar que los paquetes tengan un aspecto similar desde afuera e ir cambiándole los
números para que los jugadores sólo los identifiquen por el olor.
■43■
Exploradores Argentinos de Don Hosco
Juegos de salón
La piñata
Juego con una piñata para romper y luego sintetizar distintos elementos de un tema.
Materiales:
• Una piñata (se puede elaborar con un globo grande o bolsa de papel grueso)
• Dulces, juguetes y sorpresas pequeñas
• Tarjetas
• Un cordel grueso o soga
• Un palo
• Un pañuelo o trapo para vendar los ojos.
Desarrollo:
1. Previamente escribir tarjetas con los
distintos elem entos que se quieran
ordenar y se colocan en la piñata, junto
con dulces, juguetes, harina o papel
picado. Puede ser sobre cualquier tema,
según el contenido que se le quiera dar.
2. Colgar la piñata en un lugar suficientemente alto para que pueda ser golpeada con el palo.
■3. Ubicar a los jugadores alrededor de la piñata.
4. Vendarle los ojos al jugador que primero le toque golpear, marearlo bien y darle el palo y
permitirle un intento para romper la piñata.
5. Asf van intentándolo una vez cada uno hasta que se logra romperla.
6. Al romperse la piñata los participantes se lanzan a recoger los premios entre ellos las
distintas tarjetas.
7. Realizar un plenario en el que se ponen en común
las tarjetas que cada uno recogió, ordenándolas
de acuerdo al tema específico.
Variantes:
• Colocar en ia piñata juguetes u otras sorpresas
que pueden simbolizar también elementos de la
realidad y ser utilizados en el ordenamiento
posterior.
• Repartir previamente las tarjetas para que los
jugadores las completen con su opiniones o puntos
de vista y luego colocarlas dentro de ia piñata.
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Actividad: JU E G O S I I
• Clasificar ias tarjetas, por ejemplo en logros, dificultades y sugerencias sobre una actividad
realizada por todos.
Utilización:
• Redondear las ideas principales de las otras actividades realizadas. •
• Evaluar una actividad en la que todos participaron.
• Hacer una síntesis ordenada de diferentes temas que se relacionan.
- 45 ■
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos de salón
Las estatuas
Juego que consiste en no dejar caer papeles de colores sostenidos por las distintas partes del
cuerpo de los jugadores
Materiales:
• Cartulinas y marcadores
• Papeles de colores
Desarrollo:
1. Con las cartulinas y marcadores preparar unas cuantas tarjetas con dibujos o nombres de
las distintas partes del cuerpo.
2. Armar equipos de manera que tengan el mismo número de integrantes.
3. Mezclar todas las tarjetas y darle a un equipo para que saque dos.
4. Dos integrantes del equipo tienen que sostener un papel de color entre las dos partes del
cuerpo que indiquen las tarjetas, una de cada participante.
5. Luego se sacan otros das tarjetas y los mismos jugadores o junto con otros que se incorporen
a la “estatua” si es necesario, hacen lo mismo.
6. Así hasta que ¡os integrantes del equipo no puedan sostener más papeles o se les caiga
alguno de los anteriores.
7. Luego que todos ios equipos lo intenten, el que haya conseguido sostener más papeles es
■ el ganador,
Variantes:
• Hacer que los equipos vayan sacando las tarjetas y armando las estatuas simultáneamente.
• Repartir los pares de tarjetas al principio para que el equipo pueda diseñar toda la estatua
desde el principio.
• Hacer tarjetas con sólo las partes del cuerpo más complicadas, inaccesibles o graciosas,
• En vez de papeles de colores sostener las mismas tarjetas.
• Reemplazar las tarjetas por cartas comunes, asociando cada número a una parte del
cuerpo
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Actividad: JUEGOS U
Juegos de salón
Lectura de cartas
Juego de interpretación de imágenes sobre cartas especialmente construidas, en un ambiente
de “adivinos”
Desarrollo:
1 Determinar el número de cartas de acuerdo al tema y al número de jugadores.
2 Preparar cartas que contengan elementos sobre un tema en particular, utilizando en lo
posible dibujos más que palabras, de tal forma que todos los elementos importantes sobre
eí tema estén presentes, que se puedan relacionar entre sí y hacer una interpretación.
3 Asumir el papel de «adivino», como quien ya ha profundizado más en el tema y tiene
posibilidad dé conducir el proceso de decodificación e interpretación de las cartas.
4 Ir repartiendo las cartas a los participantes y preguntarles a qué aspecto o situación de su
realidad hacen referencia esas «cartas».
5 Comenzar sacando una para cada participante y a medida que entrega las cartas se le
pide a cada participante que la interprete.
6 Todos tienen que ir describiendo lo que ven en su «carta» y entrando en diálogo con el
adivino.
7 Cuando hayan salido algunas cartas, estar atento para preguntar a todos qué relaciones
encuentran entre ellas y cómo interpretan esas relaciones en la vida real.
8 Una vez puestas todas las cartas que se tenían preparadas, todos los jugadores deben
hacer una interpretación general que sintetice el análisis que han tenido que ir haciendo.
Recomendaciones:
• La conducción de la actividad es central, quien
coordina debe de manejar bien el tema y debe estar
muy atento para que en base a preguntas claras y
cortas apoye el grupo a relacionar e interpretar las
cartas de forma coherente y ordenada.
• Se pueden poner cartas u objetos que no-tengan
nada que ver con el tema para que los participantes
tengan que fundamentar si tienen relación o no con
el tema y les permite precisar más los elementos
centrales que determinan dicho problema.
• Para darle dinamismo es importante crear un
ambiente de misterio, con disfraces, un ambiente
oscuro y una decoración acorde.
-47-
Exploradores Argentinos de Don Boxeo
Utilización:
• Evaluar la comprensión de un tema tratado.
• Agilizar la capacidad de interpretación y relación de los diferentes aspectos de una situación.
• Como motivación o redondeo de otras actividades.
-4 8 -
Actividad: JU EG O S I I
Juegos de salón
Máquinas humanas
Juego de creatividad y expresión, simulando máquinas combinando personas en diferentes
posiciones.
Desarrollo:
• Armar equipos de entre cuatro y seis jugadores.
• Indicar que cada equipo prepare una "máquina humana” donde pondrán en juego su
imaginación y su creatividad,
• Aclarar que todos los miembros del equipo deben tener algún tipo de participación en el
desarrollo de la "máquina”.
• Dar algunos ejemplos ilustrativos como para despertar la creatividad y dar una idea mas
concreta de lo que se pide al grupo.
• Dejar un tiempo para preparar las máquinas
• Presentar una por una todas las máquinas inventadas.
• Premia teniendo en cuenta la originalidad, a la buena representación, ía creatividad y el
buen humor.
• En el caso de ser pocos los equipos, se pueden hacer dos máquinas por equipo.
Ejemplos de máquinas:
• "Máquina de bowling humana”: Se colocan tres o cuatro miembros del equipo como si
fueran palos de bowling a una distancia de cinco metros del lanzador. Otro de los miembros
del equipo es el lanzador, que “arroja” haciendo el gesto de quien tira una bola de bowling,
a otro participante que irá dando vueltas carnero -rol sobre su propio cuerpo- hacia los
"palos”. Al llegar, los derriba...
• “Máquina reductora de tamaño”: Dos o tres miembros del equipo se tapan con frazadas o
sábanas en posición de rango. Otro de los jugadores es el “científico” que introduce al mas
alto del grupo por uno de los extremos de la máquina, y por el otro extremo sale el más
pequeño del equipo que estaba escondido entre los que sostienen las frazadas o sábanas,
y sale “reducido” mientras el alto permanece escondido.
-49-
Exploradores Argentinos de Don ¡Sosco
Juegos de salón
Pescando ideas
Juego simulando una pesca, que permite relacionar y ordenar ideas.
Materiales:
• Recipiente con agua
• Corchos o maderas
• Hilo
• Clips
• Palos
Desarrollo:
1. Preparar con anticipación «peces» de corcho o madera, con
un clip formando un ojaldonde poder engancharlo.
2. Añadirle a cada pez un papel con una frase o pregunta sobre
algún tema en particular.
3. Colocar el recipiente con agua en el centro simulando un
lago, mar o laguna y colocar todos los peces dentro,
4. Formar varios equipos y darles un poco de hilo y tantos palos
y clips como integrantes tenga.
5. Abrir el clip y atarlo con el hilo a manera de anzuelo,
sujetando el otro extremo en el palo para obtener las cañas
de pescar.
6. A la señal, todos comienzan a pescar con sus cañas, no
vale sacarlos con la mano.
7. Una vez pescados todos los peces, se cuenta para ver cuál
ha sido el equipo ganador.
8. Luego, cada grupo debe ordenar su pesca, leyendo So que dicen los papeles que acompañan
a cada pez e interpretándolo.
9. Comienza el equipo ganador presentando el orden que ha hecho de sus peces y los otros
com plem entan con los propios hasta quedar todos los peces integrados a un solo
ordenamiento o clasificación.
10. Durante este proceso se va discutiendo el por qué del ordenamiento de cada pez en
determinado lugar.
Variantes:
• Realizarlo con peces de cartón o cartulina, en un lago dibujado en el suelo.
-50-
Actividad: JUEGOS TI
• Incorporar premios o castigos dentro de los peces para ser más dinámico el juego.
• Hacer peces de distintas formas y colores, asignándole algún sentido en particular para
tener en cuneta en la clasificación.
Utilización:
• Ordenar todo lo realizado y afirmar las principales ideas, como redondeo de la consigna.
• Darle al grupo información básica sobre un tema para que la ordene y compiemente.
• Ubicar ios diferentes elementos según su posición en un esquema mayor, a nivel del
grupo, la comunidad o en un ambiente social, económicos o cultural.
• Ver causas y efectos de un problema determinado. En este caso el grupo ganador hace la
relación de todas las causas y efectos que haya pescado y los otros grupos complementan.
-si -
Exploradores Argentinos de Don Sosco
Juegos de salón
Historia:
Hace muchos años atrás, en las alturas del Himalaya había cuatro reinos que se disputaban
el territorio constantemente. Luego de años de guerras en vano, en las que todos veían como
la población disminuía y la pobreza se extendía alarmantemente, se reunieron los reyes Copus,
Orestes, Bastino y Espadol, hicieron una tregua y resolvieron resolver el problema con una
carrera en la que de acuerdo al lugar que llegaran le tocaba una porción de territorio.
Materiales:
• Un mazo de cartas españolas
• Pape! y lápiz.
• Cartulina y marcadores
Desarrollo:
1. Confeccionar un tablero con la cartulina y los marcadores que tenga un recorrido con unos
20 casilleros, además de uno para la salida y otro de llegada.
2. Armar cuatro equipos. La cantidad de integrantes de los equipos no influye en el desarrollo
del juego.
3. Retirar los cuatro reyes del mazo y entregárselos a cada equipo. A partir de ese momento,
el equipo se identifica con el rey que le tocó.
4. Mezclar el resto de las cartas y repartirlas a los equipos.
5. Las cartas recibidas que corresponden al mismo palo del equipo servirán para adelantar al
propio rey y las cartas recibidas que corresponden a un palo de los contrincantes servirán
para retroceder al rey adversario correspondiente.
6. Mirando las cartas que le tocaron, cada equipo evalúa las posibilidades que tiene su rey de
Jlegar a la meta con éxito y hará su apuesta arriesgando sobre la posición en que completará
el recorrido (de primero a cuarto).
7. Cada equipo toma nota de su apuesta en un papel sin que la vean los demás y se guardan
todas en un lugar seguro hasta el fin de la carrera.
8. Determinar cual va a ser el equipo que comience.
9. Cada equipo va descartando un naipe por turno y el rey afectado por la jugada avanza o
retrocede la cantidad de casilleros correspondientes según la carta.
10. A sí sucesivamente hasta que todos los equipos logre llevar a su rey hasta la meta o se
acaben las cartas para jugar.
■ 52 -
Actividad: JUEGOS II
11. Finalizada la carrera, se descubren las apuestas y los que su posición final coincida con la
apuesta ganan un punto.
12. Realizar varias carreras hasta tener un ganador.
Variantes:
• Hacer que los puntos obtenidos por la apuesta dependan cuál sea la posición. Por ejemplo
que valga más llegar primero o último y menos ios del medio.
• Construir las propias cartas y darles un valor o función en particular a cada una.
• Poner premios y prendas en los casilleros del tablero para que realice el rey que caiga en
ellas.
- 53 -
Exploradores Argentinos de Don Sosco
Juegos de salón
Tacto feroz
Juego, utilizando en sentido del tacto
Historia:
Ella no era precisamente una persona muy prolija. Cada cosa estaba siempre en un lugar
distinto, su dormitorio era un campo de batalla, la cocina parecía que en una semana no había
visto el detergente, el patio lo tenía como una jungla, y así toda la casa.
Una mañana, recién se levantaba y estaba buscando racimos maduros en el parral del
patio para desayunar cuando siente un fuerte pinchazo en el ojo. No alcanzó a verlo venir al
bicho y nunca supo sí fue una avispa, una abeja o quizás un dengue poderoso.
A oscuras y tanteando subió las escaleras y entró a la cocina para lavarse el ojo, pero no
pudo encontrar la canilla, fue a llamar por teléfono al médico pero sólo encontró pilas de
papeles, fue a preparar algo de comer y no podía distinguir las cosas, quiso recostarse un
poco pero iba tanteando y sacaba cada sosa de arriba de la cama...
Materiales:
• Pañuelos para vendar los ojos
• Gran variedad de objetos o productos
Desarroflo:
1. Armar dos o más equipos y sentarlos en ronda.
2. Cada equipo envía un voluntario al centro.
3. Mostrarles varias cosas a los voluntarios durante un minuto y luego vendarles los ojos.
4. Tocando esas cosas con las manos tienen que reconocerlos y nombrarlos en voz alta.
5. Los demás jugadores que están mirando no pueden hablar ni ayudar.
6. El jugador que acierte más, suma un punto para su equipo.
7. Llamar a otro voluntario, cambiar los objetos por otros y hacer lo mismo.
8. Así hasta que hayan pasado todos.
- 54-
Actividad: JU EG O SII
Recomendaciones:
• Es fundamental el silencio
• Tener una amplia variedad de objetos a descubrir.
- 55 -
Exploradores Argentinos de Don Hosco
Juegos nocturnos
Materiales:
• Linternas
• Cartones para las vidas.
Desarrollo:
1. Armar dos equipos, uno de los “criollos1’ de las tropas de San Martín y los “realistas” del
ejército español.
2. Indicar el terreno de juego marcando ia línea que hará de la cordillera de los Andes, resaltarla
con fogatas o faroles para que se distinga en la oscuridad.
3. Los criollos se ubican todos de un lado y tienen que pasar del otro lado de los Andes sin
ser descubiertos.
4. Los realistas se distribuyen con linternas a lo largo de los Andes y tienen que eliminar a los
criollos diciendo en voz alta su nombre cuando los identifican.
5. Los criollos eliminados pueden pedir una vida después de entregar la suya ai realista que
lo eliminó y volver a empezar,
6. Cumplido el tiempo de juego, contabilizar las vidas obtenidas por los realistas y la cantidad
de criollos que hayan podido cruzar sin ser descubiertos y determinar el equipo ganador.
Recomendaciones:
• Para evitar que los realistas empiecen a arriesgar nombres constantemente, colocarle a
los criollos un cartel en la frente con números o letras que tienen que ser nombrados
correctamente para quedar eliminados.
- 56 ■
Actividad: JUEGOS I I
Juegos nocturnos
El rayo mortífero
Juego nocturno para realizar en un amplio espacio al aire libre.
Material:
• Una linterna para cada jugador
• Dos banderines
Desarrollo:
1. Armar dos equipos.
2. Cada equipo coloca su banderín o emblema en un lugar visible y alcanzable.
3. Distribuir a los jugadores alrededor de su correspondiente banderín.
4. A la señal, todos se lanzan a la conquista del banderín del equipo contrario, a la vez que
defienden el propio.
5. La forma de evitar que un jugador del otro equipo avance es sacarlo de juego mediante la
acción de un rayo de luz de la linterna.
6. Sin embargo, no basta iluminar al adversario para sacarlo del juego; al mismo tiempo hay
que identificarlo con su nombre.
7. Gana el equipo que primero conquista el banderín contrario, sin importar la cantidad de
jugadores “sobrevivientes" del equipo.
Variante:
• Jugarlo en un local cerrado lo suficientemente amplios como para permitir libertad de
movimientos, bien oscurecido.
- 57 *
Exploradores Argentinos de Don Sosco
Juegos nocturnos
Encendiendo el faro
Juego nocturno en un terreno amplio, en el que hay que encender linternas ubicadas en
lugares estratégicos sin ser descubierto.
Materiales
• Linternas
• Soguines
.Desarrollo
1. Armar dos o más bandos y asignarles a cada uno un sector del terreno de juego.
2. En cada sector del terreno instalar una linterna eléctrica, el faro, atándola a un árbol dentro
de un zona bien definida de unos cuantos metros de radio.
3. Determinar los árbitros que deberán ubicarse en un lugar desde donde pueden ver si son
encendidas las linternas.
4. Cada bando se divide en dos partes
iguales, una para atacar y la otra para
defender.
5. Utilizar ios "Números mortales" u otro
sistema de eliminación.
6. Los defensores no pueden entrar a la
zona de su propio faro, a menos que
sea para apagarla si ha sido
encendida.
7. Cuando un atacante logra encender el
faro, debe regresar inmediatamente y
cambiar de posición con un defensor
de su faro.
8. Para el puntaje tomar en cuenta los
segundos que un faro ha permanecido
encendido o la cantidad de veces que
se encendió y las vidas ganadas y
perdidas.
-58-
Actividad; JUEGOS II
Juegos nocturnos
Fuego sagrado
Juego nocturno de persecución, con fuego y con antorchas que hay que encender y llevar a
destino.
Historia:
Una población de Mapuches que mantenía el fuego sagrado día y noche sobre la tumba
de sus antepasados y ante su ídolo, el cual les concedía por ello mucha fuerza y, con los
tizones del fuego, los sanaba de sus enfermedades.
Otra población vecina se había quedado sin su fuego, aparecían enfermedades, iban
quedando débiles y decidieron ir a robar el fuego sagrado provistas de antorchas apagadas
para regresar a su toldería con las antorchas encendidas.
Materiales:
• Linternas
• Números de juego
• Fogata en medio del claro o camino
• Velas o antorchas
Desarrollo:
1. Armar dos grupos, uno que va en busca del fuego y otro
lo defiende.
2. Delimitar los terrenos indicando la ubicación de los
poblados.
3. El objetivo del equipo atacante es llegar hasta el fuego sagrado (fogata con llama) sin ser
eliminados, prender la vela y llevar hasta su poblado,.y del equipo defensor, impedirlo.
4. La vela prendida se puede entregar a uno de su misma tribu.
5. La forma de eliminar es nombrando el número que se llevará atado sobre la frente. No se
permiten camuflajes.
6. Los eliminados entregan ei número ai árbitro del juego quien les da otra vida.
7. SI se elimina al que lleva la vela además de la pérdida de la vida, debe apagar la vela y
devolvérsela.
8. Gana el equipo atacante si consigue llevar una vela prendida hasta su poblado antes de
determinado tiempo.
Recomendaciones:
• Tiene que haber un profundo silencio.
♦ Buscar un claro o camino de bosque o entre matorrales.
-59-
Exploradores Argentinos de Don Bosco
Juegos nocturnos
Materiales
• Troncos y maderas
• Sogas
Desarrollo:
1. Armar dos equipos.
2. Explicar la situación en la que son todos prisioneros de guerra que planean una fuga.
3. Cada equipo tiene que construir un puente entre dos arboles, a una altura de dos o tres
metros del suelo por donde tendrán que pasar para poder escaparse.
4. Aclarar que la operación tiene que hacerse en el más completo silencio y sigilo para pasar
. desapercibida.
5. Darles un tiempo antes de iniciar los planes, para preparar hasta los más mínimos detalles.
6. Elegir arboles que estén cerca de un camino o sendero. Cuando alguien pase por el mismo.
Los equipos tendrán que permanecer Inmóviles hasta que se pierdan los pasos.
7. Podrían usarse centinelas que se paseen por el sendero y alerten de la presencia de otras
personas.
8. Pueden también buscar otras personas que pasen a propósito por el lugar para ver si
descubren algo.
-60-
Actividad: JVEGOS il
Juegos nocturnos
Los fogoneros
Juego nocturno, en el que un equipo intenta llegar hasta una fogata sin ser descubiertos y otro
que trata de impedirlo.
Historia:
El gobierno había lanzado un nuevo plan de ajuste, con rebajas generalizadas de salarios.
Todos los ciudadanos empezaron a reclamar ante las autoridades y entre otras cosas
organizaron cortes de calles y quemas de cubiertas, Mientras tanto el gobierno dio instrucciones
ai comando especial de la policía llamado BORA para que reprima a los manifestantes. En
cierto momento de la noche, la policía había rodeado a cierta distancia la calle cortada e
Impedía el ingreso de los fogoneros, pero cuando éstos alcanzaban a acercarse no podía
hacerles nada porque estaban las cámaras de TV y en un año electoral era mala imagen para
el gobierno que se vean esas imágenes por todas partes.
Materiales
o Leña
• Elementos para encender fuego
Desarrollo: ,
1. Designar a un grupo como los “Fogoneros”, identificándolos por brazaletes blancos u otro
medio.
2. Cada fogonero tiene un poco de leña para el fuego.
3. Los otros grupos son los “ Policías"
4. Prender una fogata.
5. Todos los fogoneros abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia
convenida. Los policías a su vez rodean la fogata a unos metros de distancia.
6. Dada la señal de comenzar el juego, los fogoneros tratan de introducirse furtivamente y
poner la leña en el fuego.
7. Aquel que lo logra permanece junto a la fogata.
8. Los policías tratan de capturar a los fogoneros y quitarles la leña.
-61-
Exploradores Argentinos de Don Basco
Juegos nocturnos
Rastro nocturno
Juego nocturno, siguiendo una secuencia de cintas de colores que marcan el camino hacia la
meta.
Materiales:
• Cintas de colores
Desarrollo: ■
1. Previamente preparar el terreno de juego armando itinerarios señalizados con cintas de
diversos colores.
2. Colocar las cintas cada unos metros, a veces más juntas, otras más separadas y cambiando
de dirección. Al fin del itinerario colocar alguna señal indicadora como meta.
3. A la señal, salen todos los jugadores con linternas siguiendo el rastro de las cintas, sin
quitarlas de donde se encuentran.
4. - Gana el pripnero que llega a la meta.
Variantes:
• Asignar a cada equipo un color diferente y que todos sus integrantes vayan juntos recogiendo
las cintas. A! final, tener en cuenta la cantidad de cintas recogidas además del orden de
llegada, No vale quitar cintas de otros colores.
-6 2 -
Actividad: JU E G O S II
Rubros Página
Juegos de patio ............................................................................................................................................3
Juegos de salón..........................................................................................................................................31
Juegos nocturnos.......................................................................................................................................56
Actividades Página
Baiíe carleado................................ 31
Bombardeos.................................... ..3
Buscando círculos......................... ..4
Camino de diarios.......................... 32'
Carrera de letras............................ 33
Carteles insólitos........................... 34
Cazadores y liebres....................... ..5
Concurso de preguntas................. 35
Cruce de los andes........................ 56
Desaparecido en acción................ 36
Detectives...................................... ..6
Dominó............................................ 37
Don O reja........................................ 39
El aguatero manco......................... ..7
Eí asesino....................................... 40
El caballero de la rosa ro ja ............ ..8
El fosforito....................................... ..9
El rayo m ortífero............................ 57
Empedrado a oscuras ................... 10
Encendiendo el fa ro ....................... 58
Esculturas humanas...................... 11
Euego sagrado............................... 59
Goles y pañuelos........................... 12
Golf a palazos................................ 13
Guerra de prendas......................... 42
Gusano ciego................................. 14
La aduana paralela........................ 43
La arena ilustrada.......................... 15
La desaparición del estandarte.... 16
La fuga de los prisioneros ............. 60
La isla bonita.................................. 17
La p iñ a ta ......................................... 44
La trompeta inalcanzable .............. 18
La zanahoria de los bu rros............ 19
Las estatuas................................... 46
Lectura de cartas........................... 47
Los cántaros.................................. 20
Los fogoneros................................ 61
Máquinas hum anas....................... 49
Obstáculos humanos..................... 21
Pescando id ea s............................. 50
Prisionero de los murciélagos...... 22
Quemado en las pirámides mayas 23
Rastro nocturno............................. 62
Reventando los globos .................. 24
Reyes lentos y veloces.................. 52
Siempre ate nto.............................. 25
Tacto fe ro z ..................................... 54
Tesoro encriptado.......................... 26
Unidos por la espalda.................... 28
Veleros habilidosos........................ 29
Voley con globos............................ 30
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