E5pacman PDF
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FONDO: Imágenes: “pista.gif”, “titulo2.jpg”, “titulo3.jpg”. (podemos modificar esta figuras para
conseguir un juego original).
SONIDOS: Utilizamos un sonido continuo de fondo, uno cuando nos comemos un punto rojo y otro
para cuando un fantasma caza al comecocos.: “juego-cocos.wav”, “error.wav” y “pop.wav” (este se
incluye en el programa Scratch)
COMECOCOS: Es el que manejamos, estará compuesto por dos disfraces que se utilizarán para
dar sensación de movimiento (abre y cierra boca): “come1.gif”, “come2.gif”,
PUNTOS: Cada punto que se come, incrementa en 1 los puntos: “punto.gif” (aunque esta figura es
de color amarillo, cunado lo incluyas en el juego puedes modificar su color.
Comenzamos la programación:
FONDO
COMECOCOS
PUNTOS
Importamos el sonido “Pop”. Damos el
nombre “comida”.
FANTASMAS 1
Como en los casos anteriores, cuando
pulsamos la bandera para jugar, debe
desaparecer el fantasma y se sitúa en x=-140 e
y=10 (donde inicia el movimiento).
En los bloques siguientes se muestra el camino que debe seguir este fantasma (hemos llamado
“coco1”). Si observa la secuencia de bloques, el fantasma realiza un camino repetitivo.
RESTO FANTASMAS
Para el resto de fantasmas, sólo tenemos que duplicar “coco1” y cambiar el movimiento a seguir:
- La coordenada de partida.
- Cambiar la dirección a seguir cuando toque color (azul)
- Cambiar la variable (contar por “contar2”
FANTASMA 2 (coco2)
FANTASMA 3 (coco3)
FANTASMA 4 (coco4)
FANTASMA 5 (coco5)
Ya tenemos prácticamente terminado el juego. Ahora sólo queda jugar y observar todas aquellas
partes que harán el juego más divertido: aumentar el número de fantasmas, varios niveles de
dificultad, poder variar la velocidad, conseguir nuevas vidas, puntos extras, .....