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I.E.S.

Cuenca Minera Introducción al videojuego:


Dto. Tecnología SCRATCH

E5: COMECOCOS (PACMAN)

Vamos a intentar reproducir el clásico juego comecocos


(pacman), en un nivel básico. Incluiremos pantalla de comienzo, y
de terminación, así como una pantalla donde se realiza el juego. Si
deseas completar el juego, puedes realizar completarlo diseñando
diferentes niveles.

En la carpeta que se entrega se incluye los elementos que


necesitas para realizar el siguiente juego (recuerda que se aconseja
tu originalidad).

FONDO: Imágenes: “pista.gif”, “titulo2.jpg”, “titulo3.jpg”. (podemos modificar esta figuras para
conseguir un juego original).

SONIDOS: Utilizamos un sonido continuo de fondo, uno cuando nos comemos un punto rojo y otro
para cuando un fantasma caza al comecocos.: “juego-cocos.wav”, “error.wav” y “pop.wav” (este se
incluye en el programa Scratch)

COMECOCOS: Es el que manejamos, estará compuesto por dos disfraces que se utilizarán para
dar sensación de movimiento (abre y cierra boca): “come1.gif”, “come2.gif”,

PUNTOS: Cada punto que se come, incrementa en 1 los puntos: “punto.gif” (aunque esta figura es
de color amarillo, cunado lo incluyas en el juego puedes modificar su color.

FANTASMAS: Se incluyen las imágenes: “coco1.gif”, “coco2.gif”, “coco3.gif”, “coco4.gif” y


“coco5.gif” (se diferencian en el color).

Comenzamos la programación:

-1- José Guillén Granado


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FONDO

El fondo va a tener tres imágenes (recuerda que


puedes modificar el juego para mejorarlo).

Una imagen será la de inicio del juego, es decir,


será la visible hasta que pulsemos la tecla espacio
para comenzar a jugar.

Otra será la imagen del laberinto donde se


desarrolla el juego.

La última será la que nos indica que hemos


terminado el juego por no disponer de más vidas..

Incluimos el sonido que tendrá de fondo el


juego.

Cuando comenzamos juego, aparece la pantalla


con el título que nos indica que comenzamos el
juego cuando se pulsa la tecla “espacio”.

Fijamos el número de “Vidas” a 5 y los


“Puntos” a 0.

Activamos el sonido de fondo.

-2- José Guillén Granado


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Cuando se pulse la tecla espacio, cambia a la


pantalla de juego (laberinto). Además se envía el
mensaje ”comenzar”.

Cuando se reciba el mensaje “fin” (sucede


cuando el jugador quede sin vidas) aparece la
pantalla final y se detiene el juego.

ACLARACIÓN: Este bloque no se podrá


terminar hasta que no se cree el mensaje “fin”
(como veremos más adelante.

COMECOCOS

Con el primer bloque situa al “comecocos”


cuando le damos a la bandera para jugar y además
lo esconde (recuerda que en la primera pantalla
sólo se tiene que ver el título).

Cuando se pulse la tecla espacio (recuerda que


pasa a la imagen laberinto) aparece la imagen del
comecocos.

Con los siguientes bloques de programación, controlamos el movimiento.

-3- José Guillén Granado


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El comecocos sólo puede avanzar por el


camino. Para controlar esto, cuando toque con la
línea azul, el comecocos retrocede.

PUNTOS
Importamos el sonido “Pop”. Damos el
nombre “comida”.

Tal como explicamos en el caso anterior,


cuando se comienza, los puntos no deben
aparecer.
Después de pulsar la tecla espacio, aparecen
los puntos. Si este punto toca al comecocos,
desaparece el punto, toca sonido y aumenta los
“Puntos” en 1.

Cuando ya no queden más puntos (hay 70


distribuidos en el laberinto), aparecerán de nuevo
en el juego.
Una vez programado, duplicamos 69 veces y
distribuimos por el laberinto.

FANTASMAS 1
Como en los casos anteriores, cuando
pulsamos la bandera para jugar, debe
desaparecer el fantasma y se sitúa en x=-140 e
y=10 (donde inicia el movimiento).

En los bloques siguientes se muestra el camino que debe seguir este fantasma (hemos llamado
“coco1”). Si observa la secuencia de bloques, el fantasma realiza un camino repetitivo.

-4- José Guillén Granado


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-5- José Guillén Granado


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Si el fantasma toca al comecocos, suena el


sonido “error”, el número de vidas disminuye e 1
y desaparece el fantasma, apareciendo de nuevo
en su lugar de inicio (después de una breve pausa
de 1 segundo). Finalmente comprueba si el
número de vidas es cero, en cuyo caso envía el
mensaje “fin” (recuerda lo que se comentó al
comienzo).

RESTO FANTASMAS
Para el resto de fantasmas, sólo tenemos que duplicar “coco1” y cambiar el movimiento a seguir:
- La coordenada de partida.
- Cambiar la dirección a seguir cuando toque color (azul)
- Cambiar la variable (contar por “contar2”

(ACLARACIÓN: Las columnas deben ir en línea,observa que el final de la columna es igual al


comienzo de la siguiente.)

FANTASMA 2 (coco2)

-6- José Guillén Granado


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-7- José Guillén Granado


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FANTASMA 3 (coco3)

-8- José Guillén Granado


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FANTASMA 4 (coco4)

-9- José Guillén Granado


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- 10 - José Guillén Granado


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FANTASMA 5 (coco5)

Ya tenemos prácticamente terminado el juego. Ahora sólo queda jugar y observar todas aquellas
partes que harán el juego más divertido: aumentar el número de fantasmas, varios niveles de
dificultad, poder variar la velocidad, conseguir nuevas vidas, puntos extras, .....

Recuerda que el final del juego depende de, ¡tu imaginación!.

- 11 - José Guillén Granado

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