MDT - Personajes Humanos
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Indice
Capitulo Uno: Creacion de Personaje………………………………………….…………………………………… 3
Paso Uno: Concepto 3
Paso Dos: Naturaleza y Conducta 3
Paso Tres: Atributos 10
Paso Cuatro: Habilidades 13
-Talentos 14
-Tecnicas 17
-Conocimientos 19
Paso Cinco: Trasfondos 21
-Antitrasfondos 26
Anexo: Fuerza de Voluntad 27
Paso Seis: Meritos & Defectos 28
-Psicologicos 28
-Mentales 35
-Aptitudes 37
-Fisicos 45
-Percepcion 50
-Economicos 51
-Legales 53
-Lazos Mortales 55
-Lazos Sobrenaturales 60
-Sobrenaturales 61
Paso Siete: Otros Datos 71
-Aliento de Vida 71
-Historia 71
-Detalles a Recordar 71
Capitulo Dos: Reglas Generales……………………………………………………………………………………… 72
Regla del 1 72
Especialidades 72
Regla del 10 72
Pifias 72
Exitos Automaticos 72
Variaciones en las dificultades 72
Intentarlo Otras Vez 72
Tiradas Extendidas 72
Dificultades minimas y maximas (Umbrales) 72
Multiples Acciones 72
Stunts 72
Stunts y multiples acciones 72
Capitulo Tres: Reglas Varias………………………………………………………………………………………… 73
Penalizadores de Heridas 73
Tiempos de Curacion 73
Cicatrices de Combate 73
Dispocitivos de Proteccion 74
Colores del aura 74
Compas en el Mercado Negro 74
Vehiculos 75
Proezas de Fuerza 75
Saltar 75
Velocidad de Movimientos en tierra 75
Velocidad a Nado 75
Tabla de Exitos Probables 76
Modificacion a la creacion de personaje por edad (Mio) 66
Alternativas a la creación de personajes 66
Capitulo Cuatro: Reglas sobre el Daño……………………………………………………..……………………… 77
Tipos de Heridas 77
Caidas 77
Fuego 77
Golpes de Calor 77
Hipotermia 77
Electricidad 77
Radiación y desechos toxicos 78
Asfixia y ahogamiento 78
Venenos y Enfermedades 78
Drogas 78
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
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Creación de Personajes
----Concepto----
-Una vez tengan elegido un concepto usen los puntos libres para que lo que esta en la hoja se parezca al concepto. En caso de que falten
puntos se puede negociar con el Narrador (generalmente).
-Mas adelante se puede cambiar el concepto si es necesario (pero solo una vez).
----Naturalezas y Conductas----
Naturaleza: Es como uno es en realidad, aunque quede oculto a los demás. Tu naturaleza determinara como recuperaras Fuerza de
Voluntad.
Conducta: Es la cara que le das al resto mundo. La conducta pueden ser cambiada en cualquier momento, eso es con el fin de adaptarse
a diferentes personas o situaciónes distintas.
-Ambas pueden ser las mismas o totalmente opuestas, eso queda a gusto personal, pero piensa que es lo que cada una va a definir el
personaje.
Adicto (Addict)
Estas enganchado con algo o con alguien. No puedes tener emociones, el apostador depende mas de la suerte que de la
suficiente de ninguna cosa buena… o tal vez de una mala. habilidad, muchas personas con este arquetipo creen que
Para este arquetipo, una fuente de placer se transforma en una pueden vencer las probabilidades.
obsesión. Las personas con este arquetipo son mas enfocadas Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando te arriesgues en
que las con el arquetipo de Vividor, quienes disfrutan lo que grande y triunfes, especialmente si las probabilidades son en
tengan a mano, y mas dependientes que los con Celebrante contra tuya.
quienes sacan fuerza de su entusiasmo. Un adicto a perdido el
control de sus deseos. Este arquetipo usualmente se enfoca en Arquitecto (Architect)
drogas o alcohol, pero cierta persona, lugar o actividad puede Quieres dejar un legado duradero. Tu sentido de deber va más
también formar una adicción. allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas indulgirte en perdurable para ellos que lleguen detrás de ti sean estos
tu adicción. Negativamente, no puedes recuperar fuerza de objetos, construcciones, filosofías... La gente necesita muchas
Voluntad de otra manera. cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es
posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir
Animal Social (Socialite) algo de valor, fundar un pueblo, crear una compañía o de
El Animal Social puede que no viva por su astucia y encanto, algúna forma dejar un legado imperecedero. Tu legado debe
pero ciertamente vive de ellos. Las gracias sociales se tornan dar fuerza y proporcionar una mejor vida a los que estén
una forma de arte para gente con este arquetipo, por el cual contigo.
ellos hacen a otras personas felices y mantienen la paz. Sea un Tu fuerza es la Resolución. Tienes una visión que hará al
baile formal o una sesión informal en la oficina, los encantos mundo mejor (para algúnos) mucho después que te hayas ido.
y sútil diplomacia del Animal Social les da fuerzas a los Tus acciónes permanecerán y ayudaran a aquellos alrededor
demás para calmarse, relajarse y disfrutar de la compañía. tuyo.
Esta ligera manipulación puede llevar a influencias detrás de Tu debilidad es la Obsesión con tus ambiciones – te enfocas
bastidores, o no, eso depende del personaje. ciegamente en tus planes. Para Ascender, debes superar esta
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando calmes una situación fijación y abrirte a nuevas posibilidades y fines.
volátil y la vuelvas una reunión pacifica y armónica. Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que crees o
establezcas algo de importancia o de valor duradero.
Ansioso de Emociones (Thrill Seeker)
Vives para la siguiente altura, la fuente de adrenalina, el Autócrata (Autocrat)
escalofrío de la victoria. Sobre el siguiente horizonte y en la Necesitas tener el control de otros. Algúnos autócratas
siguiente batalla, encontrarás la excitación del desafío y la genuinamente creen que nadie mas que ellos pueden liderar.
fuente de sentirse realmente vivo. Otros simplemente desean poder, o temen que otros tengan
Tienes la fuerza del Osado, te arriesgarás donde otros teman poder sobre ellos. Las personas con este arquetipo casi
fracasar. Tu debilidad es la Imprudencia. Hasta que aprendas siempre quieren que todos los demás sepan que ellos son los
a sopesar riesgos, te pones al límite cada día de tu vida. que dan las ordenes, controlan eventos o crean rígidas
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que tomes un jerarquías – un verdadero autócrata siempre quiere el control.
riesgo muy grande, y tengas éxito, especialmente cuando tu Los autócratas lideran por liderar, no porque tengan un
vida, posición o amigos importantes estén en la apuesta. propósito.
“Ansioso de Emociones” no significa “estupido” o “suicida” Tu fuerza es el Liderazgo. Es una capacidad natural para ser
aunque: El Narrador puede elegir no recompensar a un autoritario, y este tipo de confianza hace que seas respetado y
jugador que gratuitamente mande a su personaje a peligros sin temido. Estas listo para hacer las difíciles decisiones de un
sentido por el solo propósito de ganar Fuerza de Voluntad. verdadero líder.
Tu debilidad llace en tu Dictatoriedad. Aunque tienes la
Apostador (Gambler) voluntad para liderar a otros, no necesariamente tienes los
Para un apostador, la vida es un juego de azar. Lo importante intereses de ese grupo en consideración.
no es si ganas o pierdes, es la emoción de la incertidumbre. Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas obtener el
Los apostadores pueden ponerse en peligro solo por la control de un grupo o situación que envuelta individuos.
emoción de ver como escapan. A diferencia del ansioso de
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Bárbaro (Barbarian) corazón creen que si la gente no siguiera las reglas el mundo
La civilización es el bastón de los débiles. Los bárbaros ya no seria una anarquía mortal.
parten calaveras con un hacha de batalla, pero les gustaría. Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando resuelvas una crisis
Las personas con este arquetipo rechazan tanto las leyes y las siguiendo los procedimientos sentados por algúna autoridad
intrigas para obtener poder personal. A diferencia del establecida.
Bravucón, el Bárbaro cree que una simple contienda de
fuerza, voluntad o astucia es mas “limpio” que una Celebrante (Celebrant)
civilización que ven como equivocada y traicionera. Las Todo el mundo tiene actividades que disfruta, pero el
personas del arquetipo de Bárbaro pueden sentir compasión, Celebrante torna cada actividad en una obsesión. Los
pero no pueden soportar a débiles o cobardes quienes se Celebrantes mas afortunados pueden enfocar todo su
esconden detrás de escudos o palabras amables, títulos o el entusiasmo en un trabajo. Otros deben dejar su actividad
poder de otras personas. Quien desee ordenar a un bárbaro favorita como un hobby. Dada la posibilidad, un Celebrante
debe probar su capacidad para liderar a través de una mayor perseguirá su obsesión tanto como sea posible. Casi cualquier
fuerza, sabiduría o logros. El honor personal también importa actividad, desde el cambio de divisas al modalismo de
tremendamente a este arquetipo: nada ofende mas a un maquetas de naves espaciales, puede serle al Celebrante como
bárbaro que una promesa rota. obsesión; los jugadores deben elegir un entusiasmo para sus
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tu pura fuerza u personajes Celebrantes. Este arquetipo difiere del Fanático en
honor claramente triunfan sobre algún oponente o situación que el Celebrante persigue su interés por diversión en vez de
demasiado “civilizado”. por deber.
Tu pasión es tu fuerza: amas tanto tu causa que te esforzaras
Bizarro (Bizarre) mas del limite que detendría a otros. Realmente disfrutas y te
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algúnos te preocupas de tu trabajo, e inspiras a otros igualmente.
consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o Tu debilidad viene tu obsesión. Dada la opción, elegirías
simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. indulgirte en tu trabajo sobre todas las demás cosas. Esta falta
Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el de moderación puede ser mal sana y distraerte de ampliar tus
mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que horizontes.
un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas seguir tu
público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más pasión, especialmente si convences a alguien de que siga tu
impresionarles. misma pasión de algúna forma remarcable. Conversamente,
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que consigas pierdes un punto de Fuerza de Voluntad temporal si te es
deslumbrar e impresionar a otra persona. negada tu pasión.
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Voluntad si la victoria es especialmente difícil. La exigencia es tu punto fuerte, con tu ojo critico puedes ser
muy útil a tus amigos... Si te soportan. Tu defecto es la
Confabulador (Conniver) arrogancia, te es difícil aceptar como eres y concentras tus
¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente energías en encontrar defectos mayores en los demás.
hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de Recuperas Fuerza de Voluntad: Siempre que descubras una
encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la imperfección significativa que se le haya escapado a los
riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso demás.
robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos
los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un Cruzado (Crusader)
juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los El cruzado tiene una visión para hacer del mundo uno mejor,
confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un sea algo tan vasto como una reforma democrática o tan
ladrón, un timador, un niño desamparado, un contrabandista, pedestre como eliminar a todas las prostitutas de su ciudad.
un estafador o simplemente un embaucador. Estas personas viven sus ideales en vez de predicarlos,
Tu debilidad es la envidia, siempre quieres más, a cualquier esperando causar un cambio con el ejemplo y la acción.
precio, sin embargo eres muy listo, ocupas a tus amigos con Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciónes inspiren
tareas que les entretienen por un tiempo y enfrentas entre sí a a otros a adoptar tus creencias.
tus enemigos, muy útil en tiempo de guerra.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que puedas Defensor (Defender)
conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas. El defensor puede trabajar en la milicia, la abogacía, la
medicina, la política, religión u otros medios, pero aquellos
Conformista (Conformist) con este arquetipo siempre dedican sus existencias a
El Conformista quiere que alguien lidere. Esto no salvaguardar algo o a alguien. Un defensor puede proteger a
necesariamente hace del conformista un cobarde o alguien una persona, a una comunidad, a una localización o ideal.
poco imaginativo; simplemente alguien que desea que alguien Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando triunfes en proteger
mas provea una dirección. algo de algúna amenaza hostil.
Ya que alguien mas a pavimentado un camino para que el
Conformista recorra, no hay necesidad de pelear o arriesgar Desgraciado (Wretch)
todo. No es que el Conformista se adverso a un poco de lucha, El Desgraciado se desprecia a si mismo y asume que todo el
pero prefiere seguir las decisiones ya tomadas y tratar de resto del mundo también lo hace. Las personas con este
encajar en el grupo. No tiene sentido estar de lado o perder arquetipo experimentan tanto rechazo que se vuelven expertos
todo en algún inútil ejercicio de rebeldía. El arquetipo esta en esperarlo. Algunas veces el Desgraciado busca la lastima y
feliz de seguir y confiar en las viejas costumbres y seguir al la ayuda de otros, pero nunca es suficiente. Algunas veces el
grupo. Desgraciado busca castigar a aquellos que le muestren
Las personas en este arquetipo son los que ayudan, los que compasión, dado una mezcla de sospecha y rencor de pasadas
apoyan y complementan, y que trabajan sin quejarse para traiciones a su confianza.
terminar su trabajo. Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando los demás te
Tu fuerza viene de la Cooperación. Trabajas bien con otros, y denigren como algo sin valor o desesperen por haberte
encaminas a las personas a funcionar en grupos. En una conocido.
comunidad, puedes alcanzar mas que como un solo individuo.
Una baja auto estima es el problema. No estas dispuesto a Diletante (Dabbler)
arriesgarte yendo mas allá de los limites o contra la corriente. El diletante puede ser llamado Celebrante serial. Cambia de
Vas a hacer lo que la masa haga, aun cuando esto sea idea a idea, pasión a pasión y de proyecto a proyecto. Cada
peligroso o estupido. Algunas veces tienes que encontrar tu entusiasmo lo consume por algún tiempo… pero luego un
propio camino, y algunas veces el grupo no siempre toma el nuevo interés aparece. Los diletantes rara vez terminan algo,
mejor camino. Necesitas encontrar la fuerza de tus propias lo que enfurece a personas quienes se enganchan con su
convicciones en vez de depender de la visión de alguien mas. entusiasmo y creen en sus promesas. Algúnos diletantes
Recuperas Fuerza de Voluntad: En ocasiones cuando el cambian su hobby o banda favorita; otros cambian sus
grupo o alguien en tu grupo alcance una de sus metas debido trabajos, de religión o esposa.
al tu apoyo. Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que encuentres un
nuevo entusiasmo y abandones el anterior completamente.
Contrario (Contrary)
Los opuestos son necesarios para tener balance. Sin conflicto, Director (Director)
toda la vida termina en un estancamiento. Tu representas el Los Directores desprecian el caos. Les gusta estar al mando,
arte de recordarles a los otros la otra forma de hacer las cosas. crear instituciones, organizar cosas o educar a otros, con el fin
No estas en desacuerdo por el hecho de estar en desacuerdo, de suprimir la anarquía y el azar. Viven para organizar y
lo haces para evitar la complacencia en otros para que no habitualmente se esfuerzan por hacer que todo funcione con
actúen o hablen sin cuestionarse la verdad de sus acciónes o tranquilidad. Los Directores odian particularmente el
hablen sin ver el punto de vista de su antagonista. Tu desorden, y pueden considerar la eficiencia y la organización
acercamiento a la vida a veces toma la forma de actuar fines en si mismos. También el arquetipo de Director busca
deliberadamente contra las expectativas de la sociedad o los tomar el control y hacer que los demás completen tareas
roles de los sexos. útiles.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciónes A diferencia del Autócrata, el Director le importa menos el
contrarias causen que otra persona se cuestione su previa reconocimiento del poder y mas los resultados; La gente que
asunción. sigue este arquetipo puede guiar con un suaves palabras, pero
no con menos determinación de ver las cosas terminadas.
Critico (Critic) Confían sin reservas en su propio juicio y para ellos las cosas
Buscas y muestras las imperfecciones de cada cosa o persona son blancas o negras. "Hay dos maneras de hacer esto: La mía,
que encuentres, nada te satisface a menos que sea perfecto. y la equivocada" esta frase es perfecta para definir su
Las personas que encajen en este arquetipo creen que una falla personalidad.
no puede ser corregida a menos que alguien la señale, y ellos Tu punto fuerte es la Organización, la gente necesita líderes
aceptan esta responsabilidad les guste a los otros o no. como tú para cumplir las grandes misiones. Tu desarrollas
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Pervertido (Deviant) independienbtes, cuando cargues con sus tareas les evitaras
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de logran cometidos éxitosos, o fallas, por si mismos.
estos sin vergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tengas éxito al
la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo
rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse
pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de
comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu algúna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca
propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen abiertamente (moral, económica, etc..).
ser irreverentes y algúnos tienen gustos y deseos
verdaderamente anormales. Realmente no hay forma de Psicofante (Follower)
categorizar a estas personas; excepto como un fenomeno, un El Psicofante prefiere no valerse por si mismo. En vez de eso,
ser bizarro o un paria. Ya sea por elecion o naturaleza, no el prefiere unirse a alguien de poder y estatus, esperando que
encajaras en ningun nicho. Puede ser realmente solitario ser su éxito lo lleve con ellos. Un Psicofante puede trabajar bajo
un Pervertido, y te arriesgas a ser perseguido por ser diferente. las ordenes de un patron, pero prefiere ganar su sustento a
A diferencia del Grotesco, el verdadero Pervertido actua y través de la adulacion. A diferencia del genuinamente leal
piensa de forma extraña, no con el fin de ser llamativo, sino Conformista, el Psicofante se une a individuos del que pueda
porque son asi. Algunas personas muestran su Perversion obtener algo y realmente abadona a su “huésped” cuando
abiertamente; mientras que otras siguen sus compulsiones o alguien mas poderoso o generoso se aparece.
gustos en privado. La gente convencional cree que los Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tu adulacion resulte
Pervertidos estan locos o son inmorales, y algúnos en que otra persona se vuelva mas fuerte que tu y te defienda
genuinamente lo son, pero muchos Pervertidos genuinamente o te recompense.
piensan y actuan deacuerdo a sus propios y unicos estandares.
Tu punto fuerte es que tienes el poder de Derribar barreras Rebelde (Rebel)
porque no estas retenido por las limitaciones de los demás. Eres descontento, iconoclasta y un libre pensador
Haces cosas que otros ni siquiera pensarian, y forjas nuevas recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una
formas como resultado. voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna
Tu debilidad es la Perversión, gastas demasiada energía en causa o movimiento particular.
derribar todas las barreras. Algunas veces esta bien ser Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No
normal. En vez de golpiar tu cabeza contra el muro de la eres buen seguidor y normalemente no serás un buen líder.
sociedad, deberias aprender a encajar ocasionalmente. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que puedeas estupidez.
hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si Vas contra el sistema y no estas dispuesto a unirte a ninguna
sufrir represalias, especialmente cuando puedas indulgirte en causa particular, cualquier movimiento que oprima al
tu naturaleza pervertida. Además de cuando las demás individuo debe de ser eliminado.
personas admitan que tus conductas bizarras fueron realmente Caminas la fina linea entre la perversidad y la anarquia, para
mejor en algúna circunstancia. traer un punto de vista caotico a la vida, tratando derriva
viejas costumbres para que algo mejor pueda ser logrado.
Pragmático (Bumpkin) También puede que no tengas una buena idea de algo mejor.
El Pragmatico cree en una aproximacion practica y el sentido Solo sabes que no estas satisfecho con el status quo, y que
comun. La gente con este arquetipo desconfia de la teoria y la planeas cambiarlo.
ideologia. Ellos son los que traen discusiones demasiado Algunas personas del arquetipo de Rebelde sinceramente
irreales devuelta a la realidad; y buscan soluciones a los creen que ellos se oponen a un mal social, pero muchos son
problemas en vez de causas y culpables. A diferencia del Juez impulsados (concientemente o no) por algúna ofensa personal
o el científico, la racionalidad del Pragmatico esta basada en por una figura que representra autoridad.
la vida cotidiana, y las cadenas del razónamiento significan Tu Individualidad es tu punto fuerte; nadie te va a forzar en
menos que alcansar resultados. un molde estatico!
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas resolver una Tu debilidad, sin embargo, es tu Falta de Dirección. Tu poder
especulacion o discusion con una simple solucion practica. no tiene enfoque, y no puede ser fructifero sin una meta.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Siempre que tu rebelión
Protector (Caregiver) cotra el status quo resulte ser para mejor. O también cuando le
Dado que el mundo es un lugar peligroso y lleno de dolor, el hagas algúna daño importante a tu oponente o lleves a otros a
Protector toma la responsabilidad de cuidad del bienestar de dudar o a rechazarlo. El Jugador debe escoger a la persona,
los demás. Tal vez algúna vez allá sido herido, o haya visto institucion o idea contra la que el personaje se rebele.
demasiado dolor. De cualquier forma, nunca quieres que otros
sufran dolor. El arquetipo Protector encuentran su realizacion Solitario (Loner)
en proveer ayuda y confort a otros. Un Protectos puede ayudar Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en
a otros fisicamente, con comida, dinero o servicios, pero todos medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo
estos son meros medios para el apoyo emocional que ofrecen. solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo,
La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu
mantenerce estables y centrados. Otras personas de vez en propia compañía a la de los demás. Hay muchas razónes
cuando van con el Protector porque saben que reciviran distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la
ayuda, o al menos un hombro sobre el cual llorar. gente, puede ser que no te guste la gente, o que tu no le gustes
Tu punto fuerte es tu Compasion. Tu voluntad de compartir a ella (debes especificar en tu hoja de personaje el que, y por
hace una comunidad, así todos pueden fortalecerse del apoyo que) o simplemente estás perdido en tus pensamientos, tu
de los demás. Aunque no puedes ayudar a todo el mundo, sabrás que es lo que ocurre; En cualquier caso siempre estas
realmente haces una diferencia para los pocos que conoscas. solo.
Tu debilidad que Sofocas. Aunque realmente quieres ayudar a Este arquetipo no solo trata de estar solo o mantener una
los demás, algunas veces la mejor ayuda es dejar que los distancia (al menos emocional), sino que además no desean
demás tropiecen y solucionen sus propios problemas. A depender de otros.
menos que aprendas a dejar a las personas ser Tu fortaleza es que puedes confiar en ti mismo. Puedes estar
bien sin los demas.
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----Atributos----
-Elegir una especialidad si tienen un valor de 4 o mas.
Fuerza Carisma
Tu capacidad física para causar daño, levantar o mover cosas Tu simpatía y magnetismo personal. Sirve para conectarse
pesadas. emocionalmente con la gente e influirla para que tengan
Fuerza de un niño pequeño o un anciano. Puedes confianza en ti.
levantar 20 kilos! O el equivalente a 25% de tu La gente amable te ignora, los demás de evitan, y
peso en pres de banca. el resto te insulta y molesta diariamente. No tienes
Adulto Normal. Puedes levantar 50 kilos o el 50% muchos amigos.
de tu peso en pres de banca. Tienes algúnos amigos, el resto del mundo te
Atleta. Puedes levantar 125 kilos o tu peso en pres soporta. Puedes ser agradable cuando necesitas
de banca. serlo.
Rugbier o levantador de pesas. Puedes levantar Haces amigos fácilmente, la gente confía en ti y te
200 kilos! o el doble de tu peso en pres de respeta. La gente se te acerca a pesar de lo poco
banca. que hagas por ellos.
Levantador de peso olímpico. Puedes levantar Todos están al rededor tuyo por puro magnetismo
325 kilos!!!!!!!!!!! o el triple de tu peso en pres de personal. Algo hace que le gustes.
banca. Puedes ser presidente, detener/empezar guerras,
Especialidades: Robusto, Ancho de hombros, Enérgico, hacer un culto a tu persona. Las personas
Poderoso, Bíceps Voluminosos, Grande, Bestia enorme, apenas conocidas podrían llegar a interponerse
Tórax Fuerte, Nervudo, Agarre fuerte, Corpulento, Fornido, entre balas con tal de salvarte.
Macizo, Cachas, Armario de luna, levantar, salto de longitud, Especialidades: Afable, Elocuencia, Extrovertido, Cautivador,
Presa firme, Cargas prolongadas. Encantador, Regio, Genial, Educado, Cortes, Sofisticado,
Rustico, Simpático, Buenos Modales, Elegancia, Sensualidad,
Destreza Amabilidad, Divertido, Confiado, Diplomático.
Tu habilidad manual, velocidad, coordinacion y agilidad.
Sirve para acertar golpes, realizar tareas precisas. La destreza Manipulación
se usa para todo lo que sea armas de rango. Tambien Tu capacidad para expresarte, manipular, engañar, mentir e
determina el orden de iniciativa (1D10+Destreza+Astucia = intimidar a la gente o manejarla. Aunque tu habilidad de
Iniciativa). engañar a la gente pueda ser excelente, la gente que te conoce
Dos pies izquierdos. sabe que esperar de ti.
Todo bien, podes caminar y mascar chicle al Tienes problemas al expresarte, cuando dices la
mismo tiempo. verdad no te creen, cuando mientes todos se dan
Potencial atlético. Aprender nuevos deportes te es cuenta. Te expresas con la menor cantidad de
fácil. palabras posibles.
Coordinación de un Gimnasta o un malabarista Puedes engañar a los demás algunas veces, como
entrenado. Podrías vivir de la danza... o el todo el resto de la gente.
robo. Puedes hacer q la gente ignore su buen juicio y
Eres un gimnasta olímpico o cualquier otro tipo de haga lo q le dices. Serias un buen abogado.
atleta q quieras ser. Tienes la gracia de un pantera. Puedes ser un buen/mal político... y salirte con la
Especialidades: Movimientos Suaves, Firme, Diestro, tuya. Puedes usar a la gente de la misma forma q
Garboso, Mañoso, Atlético, Rápido, Pies Firmes, Reflejos los hacen los niños con sus juguetes.
Felinos, ligero, Equilibrado, Perfecto, Delicado, Elástico, Pies Todo el mundo baila al son de tu música. "Como su
Alados, Flexible, Tacto delicado, Manos Firmes, Pies nuevo presidente". Podrias venderle hielo a los
Seguros. esquimales.
Especialidades: Convincente, Expresivo, Astuto, Persuacivo,
Resistencia Zalamero, Pico de Oro, Fanfarrón, Adulador, Elocuente, Cabista,
Tu aguante. Sirve para contener la respiración, resistir el Falso, Sofista, Ingenioso, Imponente, Encantador, Taimado,
dolor, absorber daño. Encantos, Enigmático, Paciente, Sútil.
Te cansas rápido y eres enfermizo. Te subes al auto
para ir hasta la casa de tus en el barrio. Apariencia
Saludable, puedes correr un kilómetro o dos. Tu belleza física y tambien psíquica. Apariencia es usada para
Correr varios kilómetros y soportar el dolor. dar una buena primera impresión o una reaccion positiva sin
Sobrevivir en el Ártico o en el Sahara x algún el uso de palabras. En algunas situaciones la puntuacion en
tiempo. Podrías correr todo un día si tuvieras que Apariencia puede limitar la cantidad maxima de exitos en
hacerlo. tiradas sociales de personas que te conoscan pero no
Soportas la tortura... por años y años. Podrías hayan hablado contigo. Apariencia tambien es usada cuando
correr todo un día... para divertirte. el personaje habla poco usa su belleza para seducir a alguien.
Especialidades: Resistente, Duro, Decidido, Agresivo, Recio, x Horrible!: La gente grita al verte. Realmente
Enérgico, Entregado, Tenaz, Incansable, Firme, deben ser severas las deformidades, cicatrices u
Inconmovible, Saludable, determinado, Umbral del dolor otras q te hagan tan feo.
elevado. Feo: Ya sea por tu cara, tu cuerpo o por tus
modales. Atraes la hostilidad de los demas.
Normal: La gente no te mira dos veces, para bien o
para mal.
Bonito: La gente te haces pequeños favores solo
de lo bonito q eres. Tienes fácilidad para hacer
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----Habilidades----
-Valores por arriba de 3: No pongan mas de 3 en ningún valor; 4 es un valor realmente muy alto, 5 es algo a lo que el personaje se
dedica desde siempre y lo define a lo largo de su vida.
-Mas Especializaciones: Se pueden adquirir hasta un maximo de 3 especializazaciones por habilidad, al coste de 1 punto libre por cada
una de ellas.
x Conocimientos inexistentes, no as tenido entrenamiento en ese campo.
Un día completo de entrenamiento.
Una semana de entrenamiento intensivo
Un año de entrenamiento, sabes todo lo que hay q saber para vivir de ello.
Mas de cinco o seis años de entrenamiento intensivo.
Conocedor absoluto de esa área en cuestión. Toda una vida y eres un maestro de renombre mundial en esa área... entre los q
sepan quien eres. Uno de los mejores del mundo en esta area.
Habilidades Primarias
..::Talentos::.. ..::Técnicas::.. ..::Conocimientos::..
Alerta Armas Cuerpo a Cuerpo Academicismo
Atletismo Armas de Fuego Burocracia
Callejeo Artes Marciales Ciencia
Conciencia Conducir Cultura:
Empatia Etiqueta Documentación
Esquivar Demoliciones Enigmas
Expresión Interpretación Finanzas
Intimidación Meditación Informática
Intriga Pericias Investigación
Intuición Seguridad Leyes
Liderazgo Sigilo Lingüística
Pelea Supervivencia Medicina
Subterfugio Tecnología Ocultismo
Trato con Animales Política
Habilidades Secundarias
Opcional: Aumentarlas sale la mitad de puntos de experiencia. Tambien, ,durante la creación de personaje, cada punto solo requiere
1/2 circulo o la mitad de puntos libres.
..::Talentos::.. ..::Técnicas::.. ..::Conocimientos::..
Disfraz Tiro con arco Tanatologia
Lectura Rápida Desenfundar Rápido Lapidaria
Musculación Enseñanza Venenos
Neo Lengua Hablar-rápido Teología
Resistencia Adivinación Medía
Seducción Navegar Lenguas Muertas
Sueño Lucido Tortura Metafísica
Luchar a ciegas Herbalismo
Interrogación Simbolismo
Ventrilocuismo Criptografía
Hipnosis Terrorismo
Chapuza Hackear
Manipulación Corporal Líneas de ley
Pilotear Feng Shui
Juegos de Azar Heráldica
Sabiduría Popular
Teoría de la conspiración
Física
Táctica
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»»Talentos .
Habilidades Inatas. Sabias las vueltas de tu viejo barrio. Estas casi
seguro q el tipo d la esquina vende drogas.
Aguante (Endurance) Conoces a las calles... y ellas te conocen a ti. Los
Tu personaje tiene la capacidad de soportar exposiciones a ladrones locales creen q estas a su nivel.
condiciones duras o de privación del sueño y comida a largo Tu nombre demanda respeto y tienes conexiones.
plazo. El valor determina cuanto uno puede sufrir una Podrías formar una banda.
condición dentro de los parámetros de este Talento. En cuanto Eres uno mas de la calle, una verdadero ejemplo
mas puntos mas podrá estar sin dormir, agua o comida, antes del submundo. La calle es tu hogar.
de tirar Fuerza de Voluntad para continuar o colapsarse de Sabes todo lo q sucede en las calles. Podrías ser el
cansancio. Con uno puede estar 24 hs antes de hacer una jefe del crimen local.
tirada. Cada punto en adelante le suma 12 Hs a esa duración. Especialidades: Carteristas, Drogas, duelos a Navaja, Léxico de
Una vez que el periodo de resistencia del personaje expire tira Argot, Bandas, Locales Nocturnos, Jerga Callejera, Manejar
Fuerza de Voluntad para ver si los efectos deletéreos Mercancias, Adquisicion Ilegal, Iformacion, Cultura: Area local.
comienzan. Si la tirada es éxitosa el personaje puede continuar
pero el Narrador puede pedir subsecuentes tiradas de Fuerza Conciencia (Awareness)
de Voluntad si las circunstancias lo requieren. Los efectos Tienes entrenamiento en sentir las alteraciones mágicas en las
deletéreos pueden ser caer inconciente, incrementar las inmediaciones
dificultades para las acciónes, penalizaciónes artificiales de Conciencia no puede ser lanzada a menos q se tenga una
heridas, o niveles de daño contundente. Estas condiciones son puntuación.
aplicadas hasta que sean aliviadas. Instintivamente desconfías de algunas personas
Aguante también puede reemplazar a Resistencia o ser pero no estas seguro de porque.
sumada a ella para determinar cuanto tiempo se puede Has visto algunas cosas q ninguna explicación
contener la respiración. El Talento puede también ser aplicado racional puede explicar. Sabes cuando "hay algo
para resistir los efectos de venenos y drogas, pero no puede ahí afuera".
ignorar penalizaciónes por heridas. Puedes ver las hebras etéreas q hacen el mundo.
Novato: Eres naturalmente resistente. Puedes sentir el flujo de energías místicas y
Con practica: “Los maricotas no pueden aguantar emplazamientos importantes específicos. Puedes
un poco de sueño? Vuelvan con mama” ver auras.
Competente: Podrías ser un buen detective privado. Sospechas q hay mundos mas allá del nuestro, tal
Experto: Dormir es para débiles. vez es el hogar de criaturas q vienen a nuestro
Maestro: “Si, una vez subí al Everest”. mundo de vez en cuando. Detectas fuerzas y seres
sobrenaturales solo con verlos.
Alerta (Alertness) Puedes ver mucho de lo q es inexplicable, te
Te has habituado a observar todo lo que acontece a tu preocupa q te vallas a volver loco. Tal vez ya lo
alrededor, aun cuando no estés estas. Sientes cualquier cosa sobrenatural y puedes
concentrado activamente en el entorno. detectar cosas a gran distancia.
"Pienso q estamos en problemas" Especialidades: Lectura de Auras, Talismanes, Espíritus, No-
"Esos tipos se ven bastante duros para ser muertos, Animales.
vagabundos. Estamos en problemas."
"Desde cuando los vagos tienen pelaje? Estamos en Empatia (Empathy)
grandes problemas" Comprendes y puedes asumir las emociones de los demás y
"Esa gente de la calle tiene armas semi- así puedes reacciónar apropiadamente ante ellos.
automáticas debajo de sus ropajes. Estamos Vez muchos Talk Shows.
REALMENTE en grandes problemas" La gente viene a ti en busca de ayuda.
"Realmente pienso q los vagabundos con armas Tu entendimiento de los sentimientos de otros es
son el menor de nuestros problemas, los tipos q increíble.
están por salir de esa alcantarilla en 5 segundos me Los rostros de las personas te dicen q es lo q
preocupan mas. Estamos fritos." realmente desean. Te resulta sencillo detectar las
Especialidades: Guarda espaldas, Trampas, Emboscadas, mentiras de la gente.
Bosques, Multitudes, Ruidos, Paranoia, Montar Guardia, Entiendes a las personas como quien lee un menú.
Sentido del Peligro, Buscar, Calles. Sabes q van a decir antes de q habrán la boca.
Especialidades: Emociones, Verdades, Espíritus,
Atletismo (Athletism) Personalidades, Antecedentes, Deseos, Miedos, Falsedades,
Esta habilidad describe tu aptitud atlética general y presupone Conexiones Amorosas, Motivaciones
cierta familiaridad con la mayoría de los deportes
Lecciones de tenis de vez en cuando. Tienes la Esquivar (Dodge)
energía de un niño! La forma mas eficiente de ganar un combate es que no te den.
Atleta de secundaria. Sabes lo suficiente como para no morder el polvo
Capitán de tu equipo en la universidad. cuando las balas empiezan a volar.
Algún día podrías ser atleta olímpico. Puedes resguardarte en casi todas las situaciónes.
Atleta olímpico o mundial. Has dominado el fino arte de las guerras de comida
Especialidades: Natación, Montañismo, Acrobacias, Danza, y quedar limpio.
un deporte concreto, Culturismo, Deportes al aire Libre, Pareces saber instintivamente donde un ataque es
Aeróbic, Correr, Bailar, Escalar, Atletismo, Deporte de apuntado.
Equipo. Eres virtualmente intocable. En ocasiones hasta
puedes esquivar las balas.
Callejeo (Streetwise) Especialidades: Saltar, Movimientos Laterales, Agacharse,
Las calles son una fuente destacada de información y dinero Cubrirse, Tirarse al Suelo, Evitar, Lanzarse, Desligarze,
así como de grandes problemas. Apartarse, Encontrar Cobertura.
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»»Técnicas .
-Habilidades aprendidas o manuales.
-Las técnicas si no se tienen puntuación se tiran a +1 a las dificultades
Armas Cuerpo a Cuerpo (Melee) o invitado. Sabes comer con múltiples utencillos.
La eficiencia en esta técnica te permite usar armas que se Podrías ser un diplomático profesional... o un
blanden con una mano. espía. Eres el invitado ideal en todo tipo de fiestas.
Sabes como sostener correctamente un arma en tus Puedes manejar cualquier escenario social y
manos. hacerlo parecer tarea fácil.
Tienes el equivalente de un entrenamiento en Especialidades: Negocios, Alta Sociedad, Cultura Callejera,
combate armado. Cenas, Veladas, Reuniones de Negocios, Seducciones.
Puedes volver cualquier objeto un arma.
Puedes competir con profesionales y enseñarles Demoliciones (Demolitions)
una cosa o dos. Cualquier arma es mortal en tus Sabes manipular explosivos, tanto como para hacerlos como
manos. para desactivar bombas, así como para regular explosiones.
Tienes la aptitud de Jackie Chan para usar armas. Puedes hacer un cocktail Molotov muy violento.
Conoces el manejo de miles de armas. Bombas caseras.
Especialidades: Espadas, Hachas, Estoques, Navajas, Porras, Bombas para autos. Químico de sótano.
Desarmar, Armas Blancas, Instrumentos Romos, Armas Potentes explosivos de demolición. Te ganas las
Improvisadas. vida volando cosas y edificios de la Tecnocracia.
Tratas estrictamente en términos de megatones.
Armas de Fuego (Firearms) Adiós Pentágono.
Tener un valor en armas de fuego quiere decir que tienes un Especialidades: Desarmar bombas, Bombas caseras,
conocimiento global de todas las armas. Implosion, colocación, detonadores remotos, Temporizadores.
Has disparado un arma antes y sabes como
funciona un arma. Has hecho un curso. Desenfundar (Fast Draw)
Disparas armas regularmente y puedes acertar un Esta técnica permite tener un arma lista casi instantáneamente.
blanco decentemente. Por cada punto puedes tirar de nuevo iniciativa y quedarte con
Tu habilidad a sido puesta a prueba en el campo de el valor mas alto.
batalla varias veces. Tienes buenos reflejos.
Conoces varias armas y tienes buena puntuación en Eres bueno, pero no genial.
las pruebas de puntería. Habrías durado algo en el Antiguo Oeste. Podrías
Puedes manipular un arma en la oscuridad y casi trabajar en espectáculos de vaqueros. Los
siempre aciertas. Sueles volarle la cara de un tiro a aficionados te conocen.
tus victimas. Bastante rápido, tus enemigos se cuidan de tu
Especialidades: Fusiles, Armas Cortas, Pistolas, rapidez en sacar un arma.
Ametralladoras, Ráfagas, Munición Personalizada, Reflejos relámpago, podrías ganarle a Billy the
Armamentos Cibernético, Recarga Rapida, Desenfundar. Kid. John Wayne.
Especialidades: Cuchillos, Pistolera en el cinto, Sobaquera.
Artes Marciales (Martial Arts)
Estas entrenado para atacar con un estilo de combate efectivo Interpretación (Performance)
con tus propias armas corporales, el daño de algúnos de tus Eres capaz de ejecutar acciónes artísticas como cantar, tocar la
golpes puede q sea letal. guitarra y ser actor.
Conducir (Drive) Tienes talento... para ser un amateur.
Puedes conducir un coche y quizá también otros vehículos. Eres capas de actuar bien en frente de una
Puedes manejar correctamente en áreas poco audiencia.
pobladas. Tu confianza y habilidad impresionan al publico.
Puedes manejar en áreas de mucho trafico o con Te an ofrecido contratos para películas.
una multitud de obstáculos. Las audiencias están maravilladas por tus
Puedes conducir camiones grandes durante grandes actuaciones. Eres una celebridad regional.
distancias. Puedes llenar teatros y ganarte ovaciones de pie.
Puedes vivir de correr carreras o de piruetas en Tu talento será recordado por mucho tiempo
auto. después q mueras.
No hay vehiculo o truco q no puedas hacer Especialidades: Heavys, Malos, Solos de Guitarra, Estando
funcionar. Borrachos, Actuar, Encantar a la Audiencia, Evocar
Especialidades: Curvas, Frenazos en Seco, Cambios de Emociones, Instrumentos Concreto, Narrar, Voz.
Marcha, Todo-Terreno, Camiones Pesados, Limusinas,
Motocicletas, Escapar de una Persecución, Evacion, Lapidaria (Lapidaria)
Velocidad, Acrobacias, Paradas Repentinas, Trafico. Conoces las propiedades supuestas de las piedras y toda su
magia inherente.
Etiqueta (Etiquette) Vender piedras del zodíaco y cristales psíquicos.
Comprendes los pequeños matices de la vida social y eres Puedes conjurar las piedras y los metales en la
capaz de proceder de una forma discreta y elegante. mayoría de las ocasiones.?
Conoces el lenguaje y las reglas de cortesía lo Conoces a tus piedras. Otros magos vienen a ti para
suficientemente bien como para no insultar a conseguir las suyas.
alguien. Sabes cuando debes hablar y cuando Los Garou vienen a ti para conseguir rocas y
debes guardar silencio. minerales. Hablas a las piedras.
Te mezclas bien en la mayoría d las situaciónes No solo hablas a las piedras, ellas te responden a
sociales. Sabes cuando ir d etiqueta y cuando no. veces. Conoces todos los poderes de los minerales,
Tu gracias y tacto nunca te fallan, ya seas anfitrión y puedes identificar las grandes joyas legendarias.
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Lectura Rápida (Fast Reading) fantasma. Cuando no quieres ser visto, eres
Mediante practica, has desarrollado la habilidad de leer y técnicamente invisible.
absorber grandes cantidades de información impresa en un Especialidades: Rondar, Esconderse, Acechar, Arrastrarse,
corto espacio de tiempo. Fundirse con la sombra, Movimientos Silenciosos,
El New York Times en una hora. Ocultación, Suelos, Cuidad, Multitudes, Seguir, Esconderse,
Una novela en 2 o 3 horas.? Bosque.
Un libro de texto en 2 o 3 horas.
Un libro de texto gordo en 2 o 3 horas. Supervivencia (Survival)
La guerra y la paz en 2 o 3 horas. La naturaleza es un lugar peligroso, al menos para aquellos
que no la compren.
Meditación (Meditation) Has salido de campamento un par de veces.
Te puedes sentar en el piso, poner en blanco tu mente y Has salido de campamento seguido y
enfocar tu atención en una sola cosa para entenderla mejor o probablemente hay has tomado un par de cursos de
descifrarla. El método en si q se use no importa, todos tienen supervivencia. Conoces las bayas y hongos
sus propias formas de meditar. comestibles.
Puede bloquear el sonido del vacío... Puedes cuidar de un pequeño grupo de personas en
Puedes alcanzar rápidamente un estado de reposo. un medio salvaje.
Casi siempre puedes encontrar un estado de Puedes vivir de tu medio indefinidamente. Las
comodidad en cualquier posición o lugar. zonas salvajes son tu hogar.
Hace falta un huracán para romper tu concertación Eres uno con cualquier ambiente en el q estés.
una vez q esta es alcanzada. Puedes sobrevivir a los climas mas duros y en las
Eres glacial en tu calma y tu serenidad es peores condiciones.
imperturbable. Especialidades: Rastrear, Entornos Concretos (Ártico, Selva,
Especialidades: Relajación, Zen, Tantrismo, Realidad Desierto Urbano), Cazar, Sendas y Trochas, Recolectar
Virtual. Comida, Rapiña.
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»»Conocimientos
-Habilidades academicas o de trabajo intelectual.
-Los conocimientos donde no se tengan puntos no se pueden tirar.
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----Trasfondos----
»»Trasfondos .
Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Representan algo referente del pasado del personaje, algo muy general que
suelen tener todas las personas. Sin embargo debes escoger como y porque entraste en posesión de estos rasgos concretos. Debes darle
sentido a tus trasfondos e integrarlos a tu concepto según tus propias ideas. Los trasfondos se pueden aumentar (o perder) según los
sucesos de la historia, muy pocos pueden elevarse con experiencia.
Juntando Trasfondos: Varios personajes pueden unir sus puntuaciones en ciertos trasfondos para que estos tengna una mejor
puntuacion para ambos.
Los trasfondos compartibles pueden ser: Aliados, Arsenal, Base de Datos, Biblioteca, Contacots, Criados, Fuerza Militar, Influencia y
Recursos.
Ademas se tiene que elegir un ancla a la que todos sus trasfondos compartidos estan atados, por lo general la base de operaciones de los
jugadores, pero cualquier trasfondo combinable podria servir. Ninguna otra puntuacion combinada de trasfondos puede ser mayor que la
puntuacion del ancla.
-Si un jugador decide retirar su parte del trasfondo compartido, entonces recupera todos sus puntos menos uno. Se deben asumir un limite
de 5 para estos transfondos compartidos con un maximo de 10 en todo caso.
-Aliados (Allies):
Tus aliados son personas que te ayudan y apoyan; podrían ser empresario, Obispo, Nobleza, Juez importante,
familiares, amigos o incluso una organización con la que Político.
tienes relaciones amistosas. Pueden ir desde mortales a secas a Fiscal del distrito, Alto rango del ejercito, Jefe de
seres sobrenaturales. Cuantos más puntos tengas o bien el comisaría, Capo de la mafia, Diputado,
aliado es más poderoso, o bien tienes varios pero poco Alcalde, Súper estrellas del mundo del
poderosos. espectáculo, Miembro del CESID, Ministra de
Los aliados tiene su propia vida, así que no estarán siempre a cultura, Director de cadena televisiva, Director de
tu disposición, pero a menudo tienes influencia en la prensa.
comunidad y accesos a recursos y contactos. Un aliado es, en Fiscal general, Arzobispo, General, Juez de la
definitiva, una persona de la que te has hecho amigo, y quien corte suprema, Miembro de la casa real, Alcalde de
te protege y auxilia por amor o interés comunes. la comunidad, Padrino de la mafia, Ex presidente,
Quizás estén contigo porque te deban un favor, o hayan hecho Jefe del CESID, Ministro del gobierno, Jefe de
algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los necesites, policía, Mega empresario.
aunque no debes abusar, todo tiene un limite...
Los aliados son, por lo general, muy fiables y leales. Sin -Arcano (Arcane):
embargo, se necesita tiempo y energía para mantener la Es una capacidad que hace que evites cualquier atención sobre
alianza, ya que los amigos esperan la ayuda reciproca del ti, cuando alguien te busque, no te localizara en los ficheros o
personaje. Aunque probablemente no sepan que es lo que eres, registros, las cámaras se estropearan o miraran hacia otro lado,
puede que sepan de algúnos de tus poderes y que por ello etc. Este trasfondo siempre esta en activo, salvo que desees
acudan a ti para que les hagas favores. Esto a menudo es un “desactivarlo”. Cuantos más puntos tengas más difícil será
medio de iniciar una historia. localizarte. Los papeles que tiene algo que ver con tigo como
X Sin aliados, sin amigos, sin gente atrás tuyo. tus documentos, cuentas de crédito, registros policíales se
Un aliado, de influencia y poder moderado. pierden, extravían, borran, etc. Esto es bueno dado que la
Dos aliados, ambos de poder moderado. gente deja de prestarte atención y pasas a caminar sin ser visto
Tres aliados, uno de ellos bastante influyente. (o recordado), la gente olvida que te conoció desde novias a
Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente. familiares, no sales en las filmaciones o fotos, imagínate...
Tres aliados, uno de ellos extremadamente Cada punto en Arcano te suma un dado a tus reservas de
influyente. sigilo, cualquiera tiene -1 dado a sus reservas para buscarte
Tabla de posibles aliados por punto en Arcano.
Agente de policía, Reportero de prensa, Reportero Recuerda que el Arcano solo funciona cuando no estas
de televisión, Cura, Numerario de partido político, presente o no se sabe de su presencia a conciencia, y que los
Medico. rasgos notables también son de cierta forma recordados.
Famoso (mundo del espectáculo), Papparachi, No puede ser usado en combate o situaciónes similares; y NO
Oficial de policía, Oficial del cuerpo de bomberos, ES INVISIBILIDAD.
Director de sucursal bancaria, Matón de la mafia, X Se te percive como a los demás.
Camello, Jefe de empresa, Juez. Te mezclas en las multitudes.
Famoso (jet-set), Oficial de ejercito, Jefe de Eres fácil de olvidar.
bomberos, Importante neurocirujano, Gran No es fácil seguirte.
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Apenas hay fotografias, papeles y registros sobre violentamente a tu ofensor. Debes tirar fuerza de voluntad
ti, la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto. para evitar el ataque de ira o puedes fallarlo voluntariamente,
Para los demás ni siquiera existes. pero solo puedes volverte berserker una vez por escena.
NOTA: Lo inclui porque hasta cierto punto puede representar Si fallas la tira puedes acometer una acto de ultra violencia
un talento para pasar desapercivido en la sociedad. alimentado por tu epinefrina, sumando tu puntuación en el
trasfondo a tu reserva de daño o para una proeza de fuerza.
-Arsenal (Arsenal): Tal ataque te causa daño contundente dependiendo de la
Tienes una colección de armas y equipos en tu casa de varios puntuación en el trasfondo pero es absorbible.
tipos, caza, deporte, excedentes del gobierno, reliquias Puntuación Daño contundente a absorber.
históricas de las guerras mundiales, recuerdos de la guerras, 1a2 Uno
etc. Si algo no lo tienes igual puedes acceder a el de forma 3a4 Dos
legal o ilegal. 5 Tres
X Un cuchillo de ama de casa, una tijera sin filo y Nadie se metía contigo Después de ese incidente en
poco mas. A penas si sabes como comprar una el patio del colegio.
arma de fuego. Tu conteo de uno al diez para contener la ira
Tienes una colección modesta de armas de fuego. raramente llega al 10.
Rifles de caza, escopetas, revólveres, Kits de Has trabajado como golpeador solo para poder
primeros auxilios y resacas del ejercito. sacarte las ganas de golpear a alguien.
Pistolas, armas largas, rifles semiautomáticos, Probablemente has sido boxeador.
poderosos binoculares, scanners de policía. Sr. McGee, no me haga enojar. No le gustara
Eres un coleccionista serio de armas y tienes varias verme enojado.
pistolas, escopetas, rifles de asalto
semiautomáticos, lentes de visión nocturna, -Biblioteca (Library):
camuflaje militar, armadura corporal y artículos Es una colección de saber, almacenado en libros, pergaminos,
militares. CDs, Video tapes, archivos de computadora, o amigos que
Tus exhibiciones de armas avergüenzan a las tienen toda esa información en sus cabezas y están dispuestos
tiendas de armas y ponen a tus vecinos nerviosos. a compartirla contigo. Si un PJ hace una tirada con su valor de
Tienes armas automáticas, rifles sniper, guantes de biblioteca bajo una dificultad de 7 mientras aprende un nuevo
descarga eléctrica, radios tácticas, sub- conocimiento puede ahorrarse un punto de experiencia por
ametralladoras… y posiblemente armamento cada éxito obtenido, aunque como mínimo deberá gastar uno,
pesado. el mago debe emplear como mínimo una semana buscando
Eres el tipo de persona que les da dolor de cabeza a información, y solo podrá tirar una vez cada ocasión que gaste
la ATF (), tienes morteros, granadas, armaduras de la experiencia. La tirada para investigar algo esotérico puede
la SWAT, ametralladoras y armas pesadas... hasta ser de atributo mental + biblioteca, justificando el gasto de
un tanque. experiencia en tales rubros.
Los jugadores pueden sumar varias bibliotecas para su uso
-Base de Datos (Data Base): conjunto (con el permiso del Narrador). Se toma la de mayor
Tienes acceso a una Base de datos civil o comercial para valor y se añade un punto por cada 3 puntos de las otras.
investigar personas u organizaciones. El PJ deberá explicar en su historia como consiguió la
X Si sabes usar una computadora puedes Googlear biblioteca, de manos de quien, por que, etc.
información, al menos es un principio. X No tienes ninguna fuente particular de información
Tienes acceso a una base de datos local q te provee Algunas revistas, Nueva Era. +1 dado a las
de información personal (Referencias cruzadas de reservas de ocultismo.
nombres, direcciónes y números de teléfono como Un 90% de basura y un 10% de verdad. +1 dado a
los de una compañía de telefónica) las reservas de ocultismo, -1 a las dificultades de
Puedes entrar a 1 BdD local como la de la policía o ocultismo.
registro vehicular y de propiedad. Tienes bastantes textos útiles. +2 dado a las
Acceso a BdD q contengan información personal reservas de ocultismo, -1 a las dificultades de
importante. Historia de crédito y bancaria, ocultismo.
seguridad social. Tienes una colección envidiable, tanto místicas
Con tiempo puedes usar recursos de alcance como mundana. +2 dado a las reservas de
nacional, como la BdD criminal del FBI (rastrea ocultismo, -2 a las dificultades de ocultismo.
actividad criminal y avistamiento de sospechosos), Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos,
o BdD gigantescas como LEXUS-NEXUS (te sabiduría común y hechos oscuros. +3 dado a las
puede proveer de números de seguridad social, reservas de ocultismo, -2 a las dificultades de
registros bancarios, transacciónes financieras e ocultismo.
historias medicas). Los resultados tardan entre 4 a
48 Hs. Certificación (Certification): s
Puedes entrar en BdD federales y estatales desde Has pasado los test de una organización que te permite la
transacciónes del ATM a registros militares caza, conducir camiones, practicar la abogacia o la medicina,
sellados. Acceso a redes internacionales como la llevar o esconder un arma, realizar casamientos o la
BdD de la INTERPOL o el Lloyd´s Of London dispocision de residuos peligrosos. Algunas licensias son mas
Bank son posibles. Los resultados de estas BdD difíciles de obtener que otras requiriendo años de estudio o
pueden tomar desde 1 a 5 días de trabajo, pero largos examenes. Otros certificados de menor importancia (y
proveen una gran cantidad de información que no son cubiertos en este trasfondo) pueden ser sacados
detallada. pagando una cuota.
A menos que tu personaje haya sobornado o de otra forma
-Berserk (Berserk): , haya conseguido ilicitamente su certificasion, debes usar
Cuando alguien realmente te haga enojar por algo (Ej.: tantos puntos en la habilidad correspondiente para este
cuestione tu sexualidad, ver a una mujer abusada, q se burlen Trasfondo.
de tu tartamudeo, etc.) pierdes el control totalmente y atacas
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Este trasfondo no representa ahorros pero si permite la entrada X Sin ayuda para ponerte las medías a la mañana.
de capital a través del uso de la licensia para generar dinero Un criado
(un doctor con licensia puede usar medicina para ganar Dos criados
dinero). Esta tactica funciona mejor si es interpretada. Tres criados
Licensia para cazar, permiso para cuidar niños, Cuatro criados
pasaporte de un pais abierto. Cinco criados
Licensiado para enseñar, portacion de armas como
oficial de seguridad, CPA, licensia de conductor de -Destino (Destiny): s
camiones, notario publico. Algunas personas tienen un rol particular q ocupar en la vida,
Permiso para uso de armas ocultas, dispocision de ellas están destinadas a algo grande. Por tanto viven bajo la
desechos peligrosos, autorisacion para auspiciar de protección del destino hasta q realicen su destino final.
sacerdote. Por cada punto puedes tirar de nuevo los dados pero te quedas
Licensia de dispocision de desechos clase C, con el segundo resultado si lo haces, tantas veces como puntos
Doctor o abogado en regla, licensia de piloto de tengas en el trasfondo y solo esa cantidad por sesión de juego.
lineas aereas. X Tu vida no es controlada por algúna fuerza mística.
Inmunidad diplomatica, licensia para matar. Una tirada.
Dos tiradas.
-Contactos (Contacts): Tres tiradas.
Conoces a gente de formas de vida muy diversas, en conjunto Cuatro tiradas.
estas distintas personas forman una red de información que Cinco tiradas.
puede ser útil. Tus contactos no son solo las personas a las que
puedes manipular o sobornar para obtener información, sino -Entrenador Personal (Personal Trainer):
amigos (contactos principales) con los que puedes contar para Esta persona trabaja contigo para mejorar algún rasgo, suelen
que te proporciones información especifica (en sus campos de tener un conocimiento exacto de q es lo q necesitas practicar o
experiencia). Debes describir los contactos principales. saber. Para ganar los beneficios de este trasfondo debes
Cuando trates de entrar en contacto con un contacto entrenar al menos una hora por rasgo q deseas aumentar por
secundario tira tu valor de contactos a dificultad 7. Cada éxito día.
significa que has entrado en contacto con uno de tus contactos Elige una habilidad o atributo por punto en este trasfondo, te
secundarios, pero tendrás que sobornarle o seducirle. sale o 1 xp o un multiplicador menos para subirlo con Exp
Los contactos se diferencian de los aliados en q estos solo (pero no nada).
están dispuestos a brindarte información y no otros tipos de X Prefieres aprender por ti mismo.
ayuda. Tienes un entrenador personal enfocando en un
X Casi sin amigos fuera de tu circulo habitual. Tienes solo atributo o habilidad.
q hacer tus investigaciónes x tu cuenta. El entrenador es capas de instruirte en dos áreas.
Un contacto principal. El entrenador están bien versado en tres áreas.
Dos contactos principales. Tu entrenador personal puede ayudarte a mejorar
Tres contactos principales. en 4 rasgos diferentes.
Cuatro contactos principales. Tienes tu propio guru, capas de entrenarte en
Cinco contactos principales. muchas diferentes cosas.
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»» Trasfondos Adversos .
Al igual que los trasfondos representan algún tipo de ventaja estos representan lo contrario. Cada punto en uno de los siguientes
trasfondos da puntos libres, pero estos no pueden exceder del limite general de 7 puntos libres adicionales obtenibles con defectos.
Nótese q un personaje puede tener tanto un trasfondo como su contrapartida adversa. Son a decir verdad aterminos de reglas Defectos
comunes y corrientes.
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----Fuerza de Voluntad----
La Fuerza de Voluntad es la reserva interna de fuerza de carácter del personaje. Es tanto una medida de su fortaleza frente al mundo
como de voluntad personal.
Cuando la Fuerza de Voluntad es usada para resistir efectos mentales o ataques magicos, un personaje tira su Fuerza de
Voluntad temporal. La dificultad es tipicamente 6 para tal intento de resistencia.
La Fuerza de Voluntad puede ser usada para sumar exitos a casi cualquier tirada, pero solo uno por vez.
La Fuerza de Voluntad puede ser usada para evitar efectos psicologicos (tales como el panico o las manifestaciones de
trastornos mentales).
Gastando un punto de Fuerza de Voluntad Temporal se pueden ignorar los penalizadores de heridas por un asalto.
Todos los usos anteriores usan un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Estos puntos temporales pueden ser recuperados de las
siguientes formas:
Toda la Fuerza de Voluntad es recuperada al principio de cada historia.
1 punto es recuperado cada vez que el personaje realice un acto significativo que este de acuerdo con su Naturaleza.
Cuando el personaje haga algun descubrimiento o alguna mediada de triunfo importante para el. Recuperara de 1 a 3
puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
OPCIONAL: Al levantarse cada mañana despues de una buena noche de sueño.
Los personajes pueden perder puntos permanentes de Fuerza de Voluntad bajo condiciones extraordinarias como: Prolongado trauma
emocional, o la fuerza de voluntad temporal es reducida por debajo de cero (perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad Permanente).
En caso de que la Fuerza de Voluntad sea demasiado baja, el personaje se sentira cansado y sin ganas. Un trauma psiquico en este
momento le podria causar la ganancia de un trastorno mental permanente.
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----Meritos y Defectos----
“Ni dones, ni disciplinas o esferas…
Meritos y Defecto, ESE es
el verdadero poder”
-Rolero Cordobés Anónimo
Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de
las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de
ninguna otra manera.
Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje.
Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Un
personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador.
Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más
profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.
NOTA1: Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para aquellos PJs que se eligen los Defectos sólo por puntos. Dejar
que los personajes elijan sus Méritos. Luego me aclaran la cantidad de puntos que necesitan en defectos (de uno a siete) y le pregunto
que clase de defecto le gustaría, para terminar eligiéndolos yo (Siempre dentro de lo razónable). También anoto los Defectos y Méritos
de cada PJ en un papel para tener a mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando les tocan los Defectos, poder implementarlos a la
perfección como se debería.
*Hay que recordar que todo los M&D sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la
aprobación del Narrador).
-Por último, los Méritos y Defectos que incluyen a criaturas sobrenaturales, como Camarada Licántropo y Espíritu Mentor, recomiendo
al Narrador que deje que dicha criatura sea interpretada por otra persona, convirtiéndolas en personajes jugadores también. De este modo
se impulsa el concepto de Crossover entre razas sin muchas dificultades.
NOTA 2: También como eh sacado de tantas fuentes que puede que varios no sean ni apropiados ni correctos, pero si mas completos. Lo
que da tambien paso a la idea de que se pueden adaptar rasgos de otros juegos o inventar los meritos y defectos propios.
NOTA 2: Los M&D NO SON UN DERECHO DIVINO!
NOTA 3: Para que un defecto de puntos este debe ser un impedimento o una traba realmente significativa, en caso contrario simplemente
no es un defecto despues de todo!
»»Psicológicos .
Estos meritos y defectos tratan con el lado psicológico del personaje. Mas que simples rasgos de personalidad detallan ideales,
motivaciones y patologías predominantes en el carácter de la persona. Algunos defectos psicológicos pueden ser ignorados
temporalmente gastando un punto de fuerza de voluntad, pero tales son indicados. Si tienes un defecto de este tipo y el narrador piensa
que no lo interpretas como debes puede hacerte gastar un punto por el esfuerzo de contenerte. Los defectos no pueden ser ignorados por
conveniencia.
….:::Meritos Psicológicos:::….
Código de Honor (Code of Honor) Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, Defecto Objetivo Dominante.
puedes resistir automáticamente la mayoría de las tentaciones Lealtad (Loyalty)
que entren en conflicto con tu código, dominación, la esfera Eres leal y devoto a un individuo. El objeto de la lealtad puede
de mente, etc. Te da tres dados para resistirte o un +2 a la ser o un individuo en particular o un grupo o causa. Puedes
dificultad de tu oponente. resistir fácilmente todas las tentaciones que te hagan desleal.
Además ganas dos dados mas a tu fuerza de voluntad cuando Si estas siendo influenciado sobrenaturalmente tu fuerza de
logres una meta importante de acuerdo con tu código. voluntad es aumentada en dos dada tu extrema lealtad.
Debes detallar tu propio código, detallando con la mayor Precavido (Cautious)
claridad sus aspectos éticos y las convicciones en las que se Te fijas antes de hacer cualquier cosa. Nunca das un paso en
apoya. Si quieres tener un código ético debes ser capas de falso o te das un golpe contra algo. Esto no te previene de caer
definirlo. en una trampa solo si la trampa fuera obvia.
Enamorado (In Love) Sano Cinismo (Healthy Cynicism)
Tu personaje esta enamorado de alguien y el sentimiento es Eres bueno separando la verdad de lo ficticio. Quien desee
reciproco. El mundo parece un mejor lugar. Los colores son mentirte mas vale que sea bueno para agarrarte desprevenido.
mas brillantes, la música mas encantadora, la vida se ve Raramente cree lo que la gente le dice hasta que no haya
menos desesperada. Hasta el mas mínimo de tus éxitos eleva confirmado los detalles por si mismo. Es merito reduce en 2
tu confianza. las tiradas de percepción para percibir una mentira.
Recupera 2 puntos de fuerza de voluntad en vez de uno Debe ser representado al máximo durante el juego.
cuando te levantas cada mañana. a Devoción (Devotion)
Fin Superior (Higher Purpose) Eres devoto al servicio de un poder mayor o al menos lo
Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los adoras, ya sea Allah, Odin, Cristo, o alguna otra deidad. Una
aspectos, tu fin es lo más importante en tu vida. No te vez por sección de juego, puedes rezar para que tu Dios te de
preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, una ayuda o guía divina. En términos de juego, tu personaje
porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados recibe uno a tres puntos de fuerza de voluntad temporaria
adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con (dependiendo del valor del merito) por una escena, aunque
este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el esto aumente su máximo usual. Si estos puntos son gastados
de cualquier manera que sea frívola o antitética a la fe del
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fácil de encontrar, tabaco, cafeína; Una de dos puede ser una Este defecto varia en puntos dependiendo de la frecuencia y la
droga fuerte como el alcohol, la marihuana u otra sustancia severidad de la compulsión.
que inhiba ciertas habilidades bastante. 1 pto – No cruzar un umbral sin permiso, nunca
De tres es una adicción muy severa a una sustancia difícil de mostrar miedo al enemigo, nunca
encontrar y peligrosa que siempre debería ser una droga contradecir a un oficial superior, la
ilegal como la cocaína o la heroína. limpieza, el orden, el robo.
No indulgir en su adicción lleva a síntomas de abstinencia 2 ptos – Nunca rechazar una apuesta razónable,
como un trastorno temporal, además se te resta un dado por nunca traicionar tus emociones, no tocar
nivel de adicción, y si es durante un largo periodo además algo que sea santo o consagrado a
deberás de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad alguna fe en particular, nunca herir a un
4 más el numero de días que hayas sido privado de esta, si la niño.
fallas dejaras lo que estés haciendo para ir a buscar tu dosis. 3 ptos – Nunca rehusar un duelo, no golpear a
El personaje gana los beneficios o fallas regulares de usar la una mujer, nunca rechazar una oferta
droga. Puede gastar un punto de Fuerza de voluntad para sexual, nunca decir una mentira, nunca
resistir los efectos de la abstinencia por una escena. quitar una vida.
Las adicciones pueden ser curadas, pero solo mediante un 4 ptos – Nunca decir la verdad, o bailar o
tratamiento de larga duración determinado por el narrador. escuchar música, encantarte con los
Una vez cada tres meses, se debe hacer una tirada de fuerza de espejos, la belleza o los libros, nunca
voluntad para ver la progresión de la adicción. Fallar significa rechazar un desafió, jamás herir a nada.
que el personaje sufre mas frecuentemente sus decaídas, y el a Secreto Siniestro / Oscuro (Dark Secret)
tratamiento se vuelve mas difícil. Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría
a Fobia (Phobia) una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de
Una fobia es algo que hace que el personaje tiemble y mire la sociedad a la que pertenezcas o podría traerte horribles
hacia otro lado. Sientes un temor casualmente abrumador a consecuencias (aunque no es muy probable que haga que te
algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor maten).
y lo evitas. Debes de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad Un secreto de 1 puntos puede ser un registro policíal, mientras
cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas que un secreto de 4 puntos es algo serio como un asesinato.
deberás alejarte de él. Si pifias huyes completamente fuera de a Instinto Suicida ()
control o te tiras al piso mientras lloras y te haces un ovillo. Buscas tu muerte subconscientemente, por ello, el Narrador
El personaje debe tener éxito en una tirada de fuerza de puede hacerte repetir una tirada de Técnica éxitosa y hacer
voluntad o ser incapaz de aproximarse al objeto o mantener la que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas
calma. Si esto te fuerza a tratar con tu miedo este aumenta veces por historia como puntos tenga el Defecto.
todas las penalizaciónes en dos para todas tus tiradas. Baja Autoestima (Poor Self-Esteem)
Una fobia severa causa que se paralice hasta que la situación Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos
que le causo miedo haya sido sacada de su presencia. dados menos en las situaciónes en las que no esperes tener
a Jactancioso () éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno
(Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para mismo.
resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en Colérico (Short Fuse)
halagos. Eres rápido en enojarte. Cuando alguien moleste a tu
a Lealtades Conflictivas (Conflicting Loyalties) personaje, tira tu Fuerza de Voluntad a dificultad 6 o te
Eres un individuo muy leal. Desafortunadamente, una o mas volverás agresivo. Cualquiera con este defecto es
de las personas por las que sientes gran lealtad, esta lealtad es especialmente peligroso con el Merito de Berseker, ya que
conflictiva. Aun si el conflicto esta actualmente bajo otras incremente la dificultad de la tirada para resistirse en dos.
preocupaciones, sabes que un día te veras forzado a hacer Curiosidad (Curiosity)
difíciles decisiones. La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en
Que pasara cuando tu hermana descubra que tu personaje es el situaciónes que a veces son peligrosas, para una cosa del tipo
hombre que mato a su hijo? Sabes que fue un accidente, pero ¿Qué habrá en la alacena de la abuelita? O me pregunto que
también sabes que tu hermana nunca se detendrá hasta que se habrá en ese cajón? Harás un tirada de Astucia a dif 4, para
vengue de por su hijo. Y aun así no puedes entregarle tu ¿Qué habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9.
cabeza… tu única esperanza es encontrar alguna forma de Ennui (Ennui)
reconciliar tus conflictos antes de que estos te despedacen Estás cansado del mundo, has visto lo suficiente como para
dada tu lealtad hacia ese individuo. saber que nunca hay nada verdaderamente nuevo. Raramente
El alcance inmediato del conflicto determina el valor de este prestas atención a los que te rodean y asumes que sabes todo
Defecto; en cuanto mas grande y/o mas inmediato el conflicto, lo que hay saber sobre ellos. Eso te da un modificador +1 a
mas costara. cualquier tirada de Percepción relacionada con personas que
a Compulsión (Compulsion) conoces. Debido a tu confianza en la previsibilidad de los
Tienes algo que estas compelido a hacer o no hacer, y te guste demás, tienes un modificador +1 al nivel de dificultad de la
o no. Este defecto puede ser psicológico, físico o sobrenatural. primera acción que realices tras una sorpresa (como una
Si es puramente psicológico puedes tirar Fuerza de Voluntad emboscada.)
para resistirte a la compulsión (dificultad 6 + el valor de este Delator / Soplón ()
defecto), pero el resto del tiempo estará en vigor. Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas
Sin embargo si es físico o sobrenatural, no importa que tan casualmente todo lo mas importante en los momentos menos
dispuesta este la mente, ya que el espíritu o el cuerpo esta adecuados. Deberá hacer tiradas de autocontrol o fuerza de
incapacitado, y es incapaz de hacer tal cosa sin importar voluntad para no soltar lo que sepa al primer bicho viviente
cuanto trate. Este defecto cuesta otros dos puntos mas si tal es que pase por al lado suya. Puede parecer incluso que estas
el caso. loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.
Las compulsión varias. No ser capas de tocar algo no significa Lleno de Cicatrices (Scarred)
no ser capas de dañar a algo en particular ya que estas son dos La incesante brutalidad de tu existencia como un luchador
cosas completamente diferentes. finalmente se a metido bajo tu piel. Tus respuestas
emocionales de todo tipo están aletargadas, y casualmente
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nada te hace reaccionar. Eres intranquilizador. Las comportamiento es aun peor. Ya que tratara de evitar a las
dificultades de todas las tiradas de empatia suben en dos; si el personas y se encerrara como un ermitaño.
ajuste las aumenta por arriba de nueve, ni siquiera puedes Venganza (Vengeance / Vengeful)
intentar la tirada. Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener
Lunático (Lunacy) venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y
Te ves afectado por las fases de la luna. En noches de luna conviertes la venganza en tu prioridad en todas las
nueva eres extremadamente pasivo, pero en noches de luna situaciónes.
llena eres extremadamente emocional y volátil. Durante la La victima puede o no saber que eres sus enemigo – el sujeto
luna menguante eres tranquilo y te enfocas mejor en tu puede que ni siquiera este conciente de la afrenta – pero tu
trabajo. Durante la luna creciente eres un poco apático y personaje lo toma seriamente y lo hace una parte importante
delicado. Durante el ciclo completo de la luna, varias tu de su vida.
estado emocional dependiendo de la fase de la luna. Este La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando
defecto es realmente efectivo con una buena interpretación. puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplacada
Mente Salvaje (Wyld Mind) temporalmente.
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Bocón (Big Mouth)
Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier Hablas demasiado, y eso te mete en problemas. Tiendes a
acción extendida después de la segunda. decir sin muchos preambulos dolorosas verdades en
Motivo Ulterior (Dual Loyalties or Ulterior Motive) momentos inoportunos. Al menos una vez en escenas de
Algo aparte del respeto por tus compañeros guía tus actos. Ese situaciónes de alta tension social, vas a decir lo que piensas.
algo puede ser tan sencillo como la codicia o la sed de Puedes evitar este momento embarasoso gastando un punto de
venganza, o también que eres un traidor al servicio de una fuerza de voluntad.
fuerza exterior, como los sciones del SAD. Sea como sea, la Yonqui de las Sensaciones / Amante del Riego
causa de tu patrón secreto goza de tu lealtad definitiva. Si (Sensation Junkie / Adrenaline Junkie)
alguien sospecha que las cosas no son lo que parecen, puedes Eh! Retoma las riendas de tu vida… Tu vida, es eso! Para ti,
verte en grave peligro. todo es una inagotable fuente de estimulos y se te antojan
Nostalgia (Wistful) tantos como puedas. Si tienes que elegir entre dos maneras de
Aunque tus años de juventud hayan sido desagradables y hacer una cosa, una segura y otra -posiblemente- más
traumáticas, todavía los extrañas. Tienes una tendencia a arriesgada, te decides inevitablemente por la arriesgada. Cada
perderte en una colección de memorias de tus días de gloria, vez que surge alguna oportunidad de aprovechar algo, debes
algunas veces actuando tontamente o deprimiéndote. Una tirar Fuerza de Voluntad para resistirte. Mientras mayor sea la
tirada de fuerza de voluntad te aparta de tu nostalgia por un sensacion de peligro, menor es la dificultad de la tirada;
tiempo... puedes encapricharte de cosas prohibidas, aunque tampoco
Obsesión (Obsession) eres ningún suicida. Claro esta, puedes hacer que tu personaje
Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu se juegue el cuello siempre que tenga ocasión, pero se trata de
obsesión, si son las criaturas sobrenaturales no perderás su decision, no de una obligación.
oportunidad para hablar con un Mago o un vampiro, tu vida Ejemplos: nunca bajas de un árbol o edificio trepando cuando
gira en torno a tu obsesión y no dejas de hablar de esta. puedes saltar; saltas dentro de un edificio en llamas aun
Paranoia (Paranoia) cuando no hay nadie a quien rescatar; bebes absenta de forma
Sospechas de todo y de todos. Ej.: Pedirás apoyo al habitual; te haces tatuajes rituales por todo el cuerpo y te
departamento para resolver el caso, pero y si también entretienes mirándolos sanar; siempre juegas al 'tu la llevas'
estuviesen implicados? con tu coche.
Los personajes con este defecto suman 1 a las dificultades de Al contrario que ciertos atrevidos que hacen esto buscando
todas las tiradas de interacción social. emociones fuertes, eres adicto a estas experiencias.
Sadismo / Masoquismo () a Flashbacks (Flashbacks)
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su Sueles tener visiones del pasado en situaciónes de mucha
tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif pero le será mas tensión o similares al acontecimiento que causó la visión,
fácil tolerar el dolor de las heridas, un sádico debe de hacer durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor,
una tirada de Fuerza de Voluntad para abandonar el combate. y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren
Te encanta inflingir / recibir daño. Esto incluso puede en tu visión.
aportarte dosis de fuerza de voluntad, pero cada vez que se Los flashbacks pueden ser causados por casualmente
produzca una de estas situaciónes, se tirará por humanidad. Si cualquier trauma o tortura, situaciónes de combate prologados
pifia ganara un punto de fuerza de voluntad, pero cada 10 que o experimentación psíquica. Tanto estimulacion positiva como
saque será un punto menos de humanidad. negativa puede resultar en un episodio. La ansiedad emosional
Ambos lados del defecto pueden combinarse obteniendo y el estress son los mas usuales catalisadores para que
puntos extras por ambos. empiesen los Flashbacks. Volver a una vision de algo bonito y
Territorial (Territorial) bueno puede ser tan peligroso o distrayente como ser rodeador
El hogar del personaje es su castillo, y no le gustan los de alucinaciones demoniacas. Durante el flashback, no estas
invitados sin invitación. Si una persona no bienvenida entra en conciente de que es lo que realmente pasa alrededor tuyo. Aun
su “territorio” (hogar, vecindario, lugar de trabajo, etc.) o las personas que te pregunten que te pasa seran vistas como
algún lugar que considere suyo, roba alguna de sus posesiones objetos de la vision. Puedes confundir a los hombres por
o se mete con sus mascotas, el personaje debe pasar una tirada mujeres, las personas por animales o hasta los objetos
de Fuerza de Voluntad o buscar una retribución confrontando inanimados por personas. Para ti la realidad ha sido cambiada
al intruso en un estado enfurecido. Además, el personaje no le y tu estas devuelta en esa vision.
gusta estar lejos de su hogar por mucho tiempo y debe hacer Baja Auto-Estima (Low Self-Esteem)
una tirada de Fuerza de Voluntad por cada día que desee estar Tu personaje tiene problemas aceptando se a si mismo. Tiende
lejos, o tener que volver. a prestar mas atención a sus fallos que a sus triunfos. Cuando
Los personajes se enloquecen si descubren que alguien a tu personaje tenga la oportunidad de ganar fuerza de Voluntad
tocado sus cosas y pueden llegar a tomar medidas de del alcansar alguna meta (que no venga del descanso), tira
seguridad para cuidar sus cosas. Si el es tímido, este Fuerza de Voluntad a dificultad 6. si fallas, tu personaje no
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gana el punto. Si pifia, tu personaje pueder un punto temporal gentecilla te hace mas propenso a útilizar tu posicion
de Fuerza de Voluntad. privilegiada para imponer un poco de tu propia justicia. Este
Nota: Ver Pobre Auto-Imagen. desprecio se extiende también a los legisladores civiles que
Codicioso (Greedy) atan las manos de tu agencia sin darse cuenta de lo que esta
Tu personaje a vivido para hacer dinero. La familia, los pasando. Odías especialemente a los traidores en el seno de tu
amigos y otras preocupacione son tribiales comparadas con el agencia que estan intentado reformala. Los personajes con
todo poderoso dólar. Si alguien le ofrece un soborno, debes este defeto creen estar por encima de la ley y por ello la violan
tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para poder resistirte. Si con frecuencia. Los peores excesos cometidos por las agencias
el soborno envuelve algo que no resultara directamente en de inteligencia a lo largo de los años se han devido a las
heridos o daño duradero, por lo menos que el personaje lo victimas de esta estrechez de miras. Los agentes con este
sepa, incrementa la dificultad a 8. Tu personaje también tiende defecto tienden a mirarlo todo con los cristales coloreados de
a victimisar a otros que tienen muchas riquesas materiales. la agencia, y carecen por tanto de la flexibilidad necesaria
Demasiado Curioso para comprender otras mentalidades. Resta un dado de la
Eres demasiado entrometido. La mayoría de las personas reserva en todas las tiradas de investigación o empatia
posee un intinto de autoconservacion mucho mas desarrollado relacionadas con otras formas de pensar.
que el tuyo. Cuando se te presenta un misterio, vas hasta el fin Objetivo Dominante (Driving Goal)
del mundo (en sentido literal) para desvelarlo. Es difícil Tienes una meta personal que rige tu vida, que a veces te
imaginar por que te sientes obligado a investigar domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre
acontecimientos a pesar de que a menudo trae problemas. tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo
En términos de juego, este Defecto te obliga a tirar Fuerza de íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu
Voluntad cuando queda alguna pregunta por contestar. Esta objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo
cuestion consiste en cosas que van desde una conversacion temporalmente gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá
que no has podido evitar escuchar a un artefacto perdido. Si en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
fallas la tirada, te desviaras mucho del camino hacia la NOTA: No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin
respuesta. La dificultad dependera de cuanto trabajo parezca Superior.
que tengas que hacer. Cuanto mayor sea la sencillez de la Odio (Hatred)
cuestion, mas elevada sera la dificultad de Fuerza de Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y
Voluntad. Ten en cuenta el enfasis de “parezca”; muchas en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una
tareas complicadas surgen de algo que en un principio parecia especie de animal, a una clase de personas, un color, una
sencillo. situación, etc. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
Fácil de Impresionar (Faint Of Heart) siempre que te encares con el objeto de tu resentimiento o
El ver entrañas y sangre te shockea. Si tienes que presenciar atacar inmedíatamente. Constantemente, intentaras perjudicar
alguna escena sangrienta, debes tirar Fuerza de Voluntad a o alcanzar poder sobre tu odio.
dificultad 6 para evitar tener nauseas debilitantes por 5 a 10 Paranoia Aguda
minutos. Las dificultades para todas las acciónes aumentan en Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada
uno mientras el personaje este enfermo. debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este
Nota: Ver Compasion. Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
Fe Oscilante (Wavering Faith) Perezoso (Lazy)
Una vez fuiste una fuerte aderente a una religion, pero tu fe se Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca
ha ido (o la estas perdiendo). Si un ser divino existe, como un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan
puede ser que el deje a monstruos asechar a la humanidad? el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de
Los fantasmas son una evidencia concreta que las vida cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a
despues de la muerte esta errada. Tu autoconfianza a sido menos que sea una ofensiva planificada) aumenta en uno.
fuertemente golpiada. Suma dos a todas las dificultades en NOTA: Ver el defecto de Bago (también Lazy)
tiradas de Fuerza de Voluntad. Stréss Atavico (Stress Atavism)
Filántropo (Lifesaver) Como Berserker solo que esto te sucede ante cualquier
Opinas que la vida humana es sagrada y no tomarás la vida de provocacion y entras en un estado mental similar al de un
una persona excepto bajo las circunstancias más extremas. No animal, es peliar o huir. Lo malo es que atacas a todo lo que
pondrás en peligro las vidas de inocentes ni de ningún modo y este en tus cercanias, te olvidas de las amistades, tacticas o de
no participarás de manera directa o indirecta en una matanza. que haya gente inocente. Mientras que esta mania te hace un
No tienes ningún inconveniente en matar animales (por buen peliador, tus aliados saldran corriendo cuando esto
razónes convenientes) y matarás criaturas malvadas e suceda.
inhumanas para proteger a otros si es necesario (aunque ten Esto sucede cuando hayan momentos de estress o en el
mucho cuidado con tu definición de 'mal'...). Puedes combate, en tales casos el narrador puede hacerte tirar fuerza
defenderte si te atacan, aunque sólo matarás al atacante si no de voluntad a dificulad 8 y si fallas entraras en este estado.
hay otra opción. Las muertes sin sentido, en todas sus formas, Ganas los mismos modificadores que con el merito de
te producen náuseas. “berserker”.
Nota: En el original en inglés venía como 'Lifesaver', pero la Además te vuelves loco y empiesas a disparar todas tus armas
traducción literal (Salvavidas) no era muy digna. hasta que los cargadores esten vacios, luego atacaras con tus
Fobia Severa propias manos, pies y cualquier otra cosa que sea conveniente.
Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de Una vez que alguiene entre en este frenesi, peleara hasta que
Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al dos cosas sucedan: o eres dejado incapacitado o todos en el
objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras area lo esten.
a él, si fallas, saldrás huyendo. Trastornado (Derangement / Deranged)
Mentalidad de Asedio (Siege Mentality) Debido a circunstancias fuera de tu control, estas
Eres un hombre de la compañía puro y duro. Ves a tu agencia permanentemente loco. Puedes tener un desorden congénito
como una especia de extension familiar. Aunque esto puede cerebral o, tal vez viste cosas que no debías haber visto y la
tener sus ventajas, te hace mirar a todos los ajenos a la misma experiencia te volvió loco. Aunque puedes superar esta
de forma poco amistosa. Sospechas que la mayoría de los demencia con un punto temporal de Fuerza de Voluntad, tu
civilitos de ahí afuera odían a tu agencia. Piensas que quieren personaje nunca puede salir del alcance de su demensia. Elige
interferir con ella, o incluso cerrarla. Tu desprecio por ese o crea un trastorno.
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»»Mentales .
Estos meritos y defectos tratan con la mente y sus fortalezas, debilidades y capacidades especiales.
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Hasta puede que sea capas de navegar a través del sistema de perder el punto de Fuerza de Voluntad, la dificultades Debe de
subtes de Londres. Tal vez. ser de 6 o más, si es así no pierdes la Fuerza de Voluntad
Autoconfianza (Self Confidence) gastada a menos que falles. Este Merito sólo puede usarse
Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener
un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de
permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a Fuerza de Voluntad.
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»»Aptitudes
Estos meritos y defectos establecen capacidades especiales y habilidades para tu personaje, o pueden modificar efectos y poderes de otras
habilidades del personaje.
….:::Meritos de Aptitudes:::….
Abierto (Approchable) Chismoso (Gossip)
Hay algo q hace q seas muy conocible y no amenazante. A la Tu personaje es un chismoso incurable y otros chismosos se
gente se le hace muy fácil empezar una conversación con el. dan cuenta de ello. Esta mas que feliz pasándose horas
Reduce las dificultades de empatia en 1 con otros seres. hablando de chismes con completos extraños. Reduce las
Acostumbrado Al Mar (Sea Legs) dificultades de interrogación hechas en una situación social
No sufres penalizaciónes por estar en el mar en un bote sin sin la necesidad de usar intimidación o coerción física.
importar las condiciones ambientales. Conductor Nato (Crack Driver)
Afinidad Animal (Animal Affinity) Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos
Tienes una afinidad con un tipo de animal y recibes -2 a la motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso
dificultad en cualquier tirada de trato con animales del tipo tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan
especifico de animal. maniobras de conducción arriesgadas o especialmente
Ambidiestro (Ambidextery / Ambidexterous) difíciles disminuye en dos.
Tu destreza con la siniestra te permite realizar tareas con una Conducta Noble (Noble Bearing)
penalización de +1 en cada mano, en vez de +1 en la diestra y Tu personaje tiene una herencia noble y sus maneras encajan
+3 en la siniestra. con las de un rey. Otros te prestan atención y escuchan tus
El personaje puede usar ambas manos al mismo tiempo para palabras. Reduce en dos las dificultades de cualquier tirada
realizar dos tareas físicas sin dividir su reserva de dador, pero social en las que su fuerza de personalidad a descubierto.
puede sufrir un penalizador de concentración (a discreción del El Narrador tiene las palabras finales en que situaciónes este
narrador), especialmente si esta trabajando en dos arcos beneficio se aplica.
diferentes de visión. Corredor natural (Natural Runner / Sprinter)
Muy pocas personas son verdaderamente ambidiestras. En Tu personaje disfrutaba corriendo desde que era un niño.
situaciónes estresantes, un penalizador debe ser aplicado Mientas que la mayoría de las personas se quejan al hacer
debido al uso de ambas manos. ejercicio, correr siempre a sido un placer para ti. Como
Aptitud En Habilidad (Ability Aptitude) resultado tu personaje puede correr como el viento cuando la
Para cada habilidad humana ahí alguien que esta naturalmente ocasión lo demanda. Tu destreza se considera una mas para el
dotado. Si es el caso del personaje, reduce en dos las propósito de medir tus movimientos.
dificultades de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad Divertido o Cómico (Funny)
en cuestión. Esta aptitud funciona solo en una sola Habilidad, Tu personaje hace a la gente reír. Su presicion y sentido de lo
pero el merito puede elegirse varias veces. Las Habilidades absurdo es segundo ante nadie. El siempre es invitado a fiestas
especiales o habilidades de combate, como el Do, nunca dado que es tan divertido. Mas importante, tu persona es
deben tener una Aptitud en habilidad asociada. bueno juzgando lo apropiado del humor en un momento dado.
Aptitud Informática (Computer Aptitude) Algunas veces una broma puede levantar la moral de la gente
Cualquier tirada relacionada con la informática o los cuando todo se vea mal. Por ellos esto puede hacer la vida
ordenadores (reparar, construir, operar) se reducen en -2. mas soportable para sus amigos y compañeros, aun cuando la
NOTA: Ver Programador Intuitivo. situación se vea negra. Reduce en 2 las dificultades de
Aptitud Mecánica (Mechanical Aptitude) cualquier tirada social para subir la moral.
Cualquier tirada relacionada con los aparatos mecánicos (no Enganchado con los Medios (Medía Junkie)
informáticos o electrónicos) reparar, construir, operar, ve Amas la TV, el diario, el cine, la radio, etc. y eres un voraz
reducida su dificultad en -2, este mérito no te bonifica al consumidor de todas las nuevas.
conducir. Reduce en 2 las dif de sociales o Investigación q tengan q ver
Buen Escucha (Good Listener) con la cultura pop.
Tu personaje tiene un gran interés en las persona. Puede Estudiante Adepto (Adept Student)
quedarse callado y escucharlas por largos periodos sin Aprendes muy rápido y puedes aprender cosas mucho mas
interrumpirlas con sus opiniones. Otros se dan cuanta de esa rápido que otros. Esta es la habilidad para aprender nuevas
aptitud y se abren mas fácilmente contigo. Las dificultades de Técnicas mas rápido que la mayoría de la gente. No tienen
tiradas sociales con gente hablándole a tu personaje que repetirte las cosas mas de una vez. Gastas un punto de
disminuyen en 2. experiencia menos para incrementar una técnica.
Buen Gusto (Good Taste) Equilibrio Felino (Catlike Balance / Perfect Balance)
Tu personaje tiene una aptitud para elegir la comida perfecta Posees un sentido del equilibrio excelente. Los personajes con
en el menú, contar las anécdotas correctas y dar los regalos este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de
apropiados. El ha visto películas para discutir en compañía, y equilibrio (Por ejemplo, caminar por una repisa estrecha, el
eso que no las ha visto o siquiera sabe de que van a veces. Su fonambulismo, cruzar el hielo, trepar montañas, el
buen gusto le permite hacer amigos entre las clases altas mas skateboarding, y hasta el bailar) en dos.
fácilmente, sin importar cuales sean sus orígenes. Reduce las Además es prácticamente imposible derribas a personajes con
dificultades de sociales en 2 cuando trates de impresionar o este mérito.
ganar la aceptación a alguien(s) en situaciónes de negocios o Hábil con las Palabras (Way with Words)
de alta sociedad. El lenguaje es una herramienta compleja, no un instrumento
Buen Lector de Mapas (Good Map Reader) improvisado.
Tu personaje es el santo grial de los conductores de autos: Tu personaje es capaz de crear el efecto exacto que desea
alguien que puede leer un mapa bien. Ya sea usando un viejo eligiendo cuidadosamente sus palabras, tanto en la palabra
mapa o un atlas de las carreteras, o la guía de calles y subtes escrita como hablada. Obtienes 2 dados a tus tiradas de
de Nueva York, tu personaje puede encontrar como llegar Expresión con tiradas q envuelvan las palabras.
donde necesita estar.
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
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Buen Juez de Carácter (Good Sense of Character) hasta los mas envidiosos han de admitir que tienes estilo.
Tu personaje tiene un sentido innato para leer a una persona. Reduce en dos las dificultades de todas las tiradas sociales
El puede hacer una aproximación de que tipo de persona cuando surja la oportunidad de causar una gran impresión.
alguien es Después de haberlo conocido unos segundos, Esto no se aplica a las amenazas de fuerza bruta, aunque en
basado mas que nada en un sentido instintual. Rara vez se cierto modo la elegancia puede resultar intimidatorio.
equivoca. Estudioso de los Enemigos
Reduce en 2 las dificultades de percepción basadas en juzgar a Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y
una persona. especializarte en un enemigo concreto de algún tipo. Estás
Buena Coordinación (Good Coordination) enterado de algunas de sus costumbres, estrategias,
Tienes una muy buena coordinación mano-ojo y una aptitud habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar
para usar tus manos en forma precisa, y rápida. Tiras dos este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas
dados mas en cualquier tirada que envuelva el uso de las relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se
manos y los dedos (como abrir una cerradura o desconectar reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con
bombas). enemigos en general sube en uno, simplemente porque te has
Calmo En Combate (Cool In Battle) concentrado totalmente en tu campo.
No pierdes la cabeza cuando pedazos del cuerpo vuelan por el Flirteador (Flirt)
aire. Te mantienes bajo control en el combate, sin importar Eres un maestro absoluto cuando tratas de seducir a alguien,
que tan caóticas las cosas se pongan. Suma uno a la iniciativa sabes que decir, que prometer y que negar, reconocer las
del personaje. sútilezas y detalles q hacen de la seducción algo divertido.
Campeón de la Trivia (Trivia Champ / Trivia Master) Puede hacer que los miembros del sexo opuestos se hagan
De donde saca tu personaje todas estas cosas? Puede ser que barro en sus manos.
haya leído mucho o vea mucha televisión o tenga varios Suma 2 dados en esas circunstancias.
amigos eléctricos. Tu personaje saber la colección de cosas Grácil (Graceful)
mas extrañas que una persona pueda saber. De vez en cuando, Te mueves con asombrosa elegancia y sensualidad. Incluso en
a discreción del narrador, algo de eso puede resultarle un una las condiciones mas duras, consigues ser al mismo tiempo
información que el necesite. Tu personaje puede que no sea diestro y refinado y posees un sentido del equilibrio que no te
muy inteligente pero la cantidad de conocimiento anecdótico traiciona jamás. En términos de juego, la dificultad de las
le hace parecer que si lo es. acciones basadas en destreza es para ti uno menos de lo
Cara de Póquer (Poker Face) habitual. Los fracasos (pifias), incluso los mas severos, no te
No importa que pase, siempre mantienen una fachada de hacen vacilar no trastabillar; pese a que te es posible cometer
perfecta calma. Nada menor que una manifestación graves errores, seguramente lo harás con suma elegancia.
extradimencional de una deidad puede hacerte parpadear, y Inocente (Inocent)
hasta eso puede q no lo consiguiera. Esta apariencia puede ser Te rodea un aura de inocencia infantil. No es posible que tu
engañosa – podrías estar gritando por dentro – pero es hayas hecho esa barbaridad! incluso si te cogen con las manos
bastante completa… y muy desconcertante. en la masa, tu aspecto inocente lleva a pensar que hay alguien
Ciudadano Modelo (Upright Citizen) o algo detrás de tus actos.
Eres un ciudadano modelo. Ni siquiera un rumor o escándalo En términos de narración, el merito te fácilita la vida.
le a sucedido. Su vida de trabajador a sido fuera de lo Normalmente solo se te administran castigos suaves (incluso
extraordinario. Sus amigos se tendrían que rebanar la cabeza si has sido descubierto con las manos en la masa), y tus
para pensar algún secreto embarazoso, y hasta sus ex-amantes acusadores tienden a otorgarte el beneficio de la duda. En
no tienen palabras malas que decir sobre el/ella. Tu personaje términos de juego, el merito reduce en dos la dificultad de las
no tienen ningún secreto que esconder, y las personas tiradas de Manipulación o subterfugio; no obstante, ten
realmente no creen que haya algo malo con el. cuidado; puede llegar un momento en que ni siquiera un rostro
Conciencia Social (Socially Aware) angelical sea suficiente para salvarte.
El trato social es un libro abierto para ti. Tu personaje es el Lingüista Natural (Natural Linguist)
primero en notar relaciones escondidas entre personas Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite
Después de unos pocos minutos de observación. Tales sútiles aprender más idiomas que los que te permite tu valor en
pistas como el lenguaje corporal y posición, su tono de voz y Lingüística, solo que los aprendes a mayor profundidad y
las palabras que elija así como su volumen y sobre las fluidez.
conexiones entre las personas. Gana 2 dados a Percepción Puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que
para percibir las relaciones subyacentes entre personas. implique idiomas, tanto escritos como hablados.
Conocedor de la Internet (Internet Savvy) Además cuando aprenda nuevos lenguajes, el costo de
La Internet se esta transformando rapidamente en una experiencia es el nivel actual de lingüística, en ves del valor
herramienta comun, pero esta lejos de ser algo universal. actual por dos.
Muchos usuarios nunca prograsan mas alla del basico E- Nadador Natural (Natural Swimmer)
mail/o el visitar sitios de los que uno ya sabe la direccion. Los El personaje puede moverse en el agua como si hubiera
personajes con este Merito son capaces de usar la Internet en nacido en ella. Su velocidad de nado es calculada como su
todo su basto y confuso potencial. Puedes encontrar listas de atletismo fuera un punto mayor, y todas las tiradas de
correo, investigar armas inusuales y tal vez hasta encontrar maniobrabilidad bajo el agua son hechas a -2.
pistas sobre lo sobrenatural en la red. Programador Intuitivo (Intuitive Programmer)
Don de Gentes (People Person) Has escrito tanto codigo que usualmente piensas en terminos
Tu personaje es muy gregario. Le encanta estar con personas a de 1s y 0s. Escribir, entender y arreglar codigo te es tan facil
su alrededor. Hasta a otros les gusta estar con el. Su forma como hacer una lista de compras. Este merito es como el
abierta y social hace que la gente se arremoline alrededor de Lingüista Natural, solo que para lenguajes de computacion.
ella. Las dificultades de sociales bajan en 2 cuando trates de Suma tres dados a cualquier tirada que envuelta escribir,
crear una buena impresión en otra persona. comprender o sacar errores (Debugging) del codigo de
Elegante computacion.
Posees el don de la gracia. Tus movimientos hipnotizan y tus NOTA: Ver Aptitud Infomatica.
palabras embelesa, por muy desagradables que parezcan. Es Sentido de la Moda (Fashion Sense)
casualmente imposible que le caigas mal a nadie, aunque No solo te vistes bien sino que sabes que ponerte para cada
metas la pata hasta el fondo. La gente respeta tu talento y ocasión (y como pagarlo con tu sueldo a fin de mes).
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Tampoco representa el seguir todos los días cada capricho de compañías, la información y el poder que hace a las
la moda, es el saber como vestirse bien. Resta uno de las compañías, y como manipularlas hasta cierto punto. Suma 2
dificultades para tiradas sociales en las que vestirse dados cuando trates de manipular a un empleado de una
apropiadamente es importante, como juntas de negocios, compañía o a la estructura de una corporación.
charlas en un club o funciones con la clases altas. Conocedor de los Medio (Medía Savvy)
Sociable (Magnetismo Animal) Tienes una habilidad para tratar con los medios y tu personaje
Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las esta conciente de ella. A aprendido que es lo que los
moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que periodistas quieren, y sabe como la mejor forma de
quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito aprovecharlo para sus propios fines. Puede crear, suprimir o
social. redirigir historias con algo de efectividad, solo hay que saber
Ver: Conciencia Social que decirles. La mayoría del tiempo trata de crear situaciones
Tecnofobo (Technophobe) para que los medios vean lo que el quiere. Suma dos a las
Tu personaje esta muy intimidado por las computadoras y tiradas sociales que traten con periodistas o reporteros.
otras tecnologías. De ahí en mas tu personaje nunca usa un Corredor de Larga Distancia (Long Distance
cajero automático si hay un cajero a mano, y se pone nervioso Runner)
al ver un teclado. Debes hacer una tirada de Inteligencia a Al correr, puedes doblar tu velocidad normal durante una hora
dificultad 6 para poder hacer simples trabajos con una por punto de Resistencia.
computadora, cajero automático o dispositivo similar. Debes tener como mínimo Resistencia de 4 para adquirir este
Aumenta la dificultad de cualquier tirada de Computación o Merito.
Tecnología en dos. Estudioso
Tirador Experto (Crack Shot) Eres especialmente educado, y puedes hacer tiradas de
Sin importar hacia a donde apuntes un arma, flecha, o piedra, conocimientos en áreas donde no tienes puntos (usando el
siempre das en el blanco con gran presicion. No recibes una atributo sin modificadores). Si ya tienes círculos en esa área,
dificultad mayor cuando trates de acertar en una localización recibes un -1 a la dificultad y mas si lo estudias en tus libros.
especifica. Ganas un dado mas tus reservas de Armas de Por ultimo cuando uses puntos de estudio para aprender
Fuego que no envuelvan apuntar a una localización especifica conocimientos, reduce el total de su costo en uno.
de un blanco. Fácilidad para las Culturas
a Viajero Frecuente (Seasoned Traveler) No hay fronteras para ti. Aunque algunos se obsesionan con
Sabes como obtener hospedaje, equipo y ayuda local en los pormenores de la sociedad cuanto viajan, no ocurre lo
cualquier parte de tu país. mismo contigo. Este talento te otorga un conocimiento innato
Por 4 puntos es lo mismo pero en todo el mundo. No es de las buenas costumbres sociales en ambientes desconocidos.
necesario q sepas hablar el idioma local. Es tanto por Con muy poco esfuerzo puedes pasar de un pub del Soho a
experiencia como por investigación previa y encanto con otras cenar con la Reina. allá donde te encuentres, con cualquiera
personas. que estés, causas buena impresión.
Absorbente (Fast Learner) Al contrario que el conocimiento de Culturas, este Merito no
Aprendes lo básico de un tema realmente deprisa. Puede te concede un Trasfondo inmediato de la sociedad en que te
aprender información simple de casualmente cualquier tema encuentras; en vez de esto, te permite acostumbrarte con
realmente rápido. Le toma el tiempo normal desarrollar un rapidez, aunque de un modo superficial, lo que evita que
conocimiento mas profundo pero aprende como funcionan las quedes en evidencia. En términos de juego este Merito
cosas de primera mano. El costo de una nueva habilidad es de contrarresta todas las desventajas que tu personaje tendría en
un punto de experiencia en vez de tres. Pero el costo de situaciones sociales o en choques culturales. En determinadas
niveles mas altos es el mismo. circunstancias, puede reducir la dificultad en los encuentros en
*Ganas un punto extra al final de cada historia, no de sesión que “hace le correcto” causa una inusitada buena impresión.
de juego. O en otro caso uno cada mes. No se puede usar para compensar las malas reacciones
*NOTA: Dado lo REALMENTE inútil que resulta la versión resultantes de las interferencias mágicas ni los Defectos
mas conocida de este merito en la practica, le sume otro adquiridos, pero puede ayudar a que tu personaje se recupere
merito que tenia el mismo nombre en Ingles que sale en la tras estropear una tirada de Sociedad si tira de nuevo a la
guía del jugador de Demon: The Fallen. Hacia otra cosa, dificultad normal. Saber exactamente que hacer o decir puede
aunque similar, y también por el mismo costo. ayudarte a quedar bien, lo que en ciertas culturas es de vital
Aptitud Natural (Natural Aptitud) importancia.
Eres muy bueno para algo. O le es natural o a estudiado Perfecto Mentiroso (Perfect liar)
extensivamente la habilidad para que le sea mas fácil. Puedes Las mentiras salen de tus labios como si fueran la palabra de
pagar menos puntos de experiencia para ganar círculos en la los Evangelios y cuando hablas todo lo que dices es la pura
habilidad, y cada nivel que subas lo pagas como si fuera un verdad. Tus palabras nunca te fallan, tus signos vitales se
nivel manos del que es. El primer punto en esa habilidad te mantienen normales, tus historias son consistentes y tus ojos
cuesta solo un punto de experiencia si la aprendes luego de no muestran ninguna falsedad.
crear el personaje. también ganas un dado mas para cualquier La gente tiende a creerse lo que dices, independientemente de
tirada envolviendo esa habilidad. lo obvio en tu conversación o lo increíble de las historias. Un
NOTA: El merito del mismo nombre que sale en el manual de observador objetivo asumirá que al menos lo que dices es lo
Mago: La Ascensión hace algo diferente. que en realidad crees.
Arrojado (Daredevil) Esta libertad te permite extender falsedades con impunidad,
Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. engañar tanto a amigos como a enemigos o escapar de
Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con situaciones comprometidas con mentiras.
este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un Desde el punto de vista de las reglas, mentiras de poca
único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al importancia funcionan automáticamente mientras que todas
menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos tus acciones de subterfugio basadas en engañar cuentan con
6 niveles de salud de daño letal o agravado. un éxito automático y las tiradas basadas en Atributos
Conocedor de las Corporación (Corporate Savvy) Sociales que dependan de la labia reducen su dificultad base
Has vivido suficiente tiempo entre el ambiente de las en dos.
corporaciones como para poder manipular a las personas Este merito no engaña a la Magia de Mente, lectura de auras u
dentro a tu gusto. Entiendes la dinámica del dinero, las otras formas de detección de la verdad mágicas, pero engañara
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a cualquier detector mundano de mentiras o lectura de Estilo de Pelea Diverso (Diverse Fighting Style)
lenguaje corporal. Has entrenado en un basto rango de diferentes métodos de
Precoz combate, y puedes aplicar tu amplio conocimiento en
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad cualquier situación. No sufres penalizadores en combate si
concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en usas armas exóticas o no muy familiares, y puedes fácilmente
dos, como el coste de experiencia. identificar cualquier armas o estilo de lucha que veas.
Viajero (Traveler) Polifacético (Jack-of-all-Trades)
Tus exhaustivos viajes y tus amplias experiencias te han Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos
proporcionado una aguda percepción de la vida y un amplio diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los
conocimiento del mundo. Posees innumerables y curiosas empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes
anécdotas sobre cuidadse, bibliotecas, rutas comerciales, automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de
estilos de lucha desconocidos y otras cuestiones. Una vez por Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se
sesión de juego puedes conseguir un éxito automático en usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el
cualquier tirada no mágica, reflejando el repentino recuerdo personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o
de alguna información útil. conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos,
etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
….:::Defectos de Aptitudes:::….
Amigos En Apuros (Needy Friends) minutos tarde. Una pifia significa que llega o una hora tarde o
Los amigos de tu personaje y otros contactos sociales tienen no se presenta.
un patrón de caer en malas situaciones y terminar pidiéndole Descortes (Crude)
ayuda al personaje. El o ella es el ángel salvador para sus Tu personaje nunca aprendio buenas costumbres mientras
amigos. Cuando sea que ellos necesiten consejos tratando con crecia. Como resultado, tu personaje habla con la boca llena,
una novia o dinero para salir de prisión, ellos te buscaran. Si eruta fuertemente y sorbe su sopa. Cuando interactues con
tu personaje tiene el Trasfondo de Aliados, este efecto es otros en un ambiente refinado o formal, incrementa las
magnificado aun mas a discreción del Narrador. dificultades de todas las tiradas sociales en dos.
Apariencia Excéntrica (Eccentric Appearance) Ignorante (Ignorant)
Tu personaje a teñido su pelo de rosa, usa ropa que solo Tu personaje tiende a perderse referencias culturales comúnes
subculturas marginales usan como Góticos o Punks, y no se que otros toman por sentadas, tales como conocer que la
parece al ciudadano promedio. Cuando trate con personas que Estatua de la Libertad esta en Nueva York. Pero tu personaje
no sean familiares con esa subcultura particular, aumenta las no es necesariamente tonto o sin educasion. Un estudíante de
dificultades de sociales en dos. La apariencia universidad puede sumergirse tanto en su campo de estudio
intranquilizadora de tu personaje pone cautelosas a los demás. que se olvida de todo lo demás. Eso tiende a darle a la gente la
Además su apariencia es muy llamativa, aunque la gente impresión que es algo lento o sin educasion.
tiende a enfocarse mas en la forma de vestir que en sus Ineptitud (Ineptitude)
características físicas. Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concreta.
Comportamiento Gélido (Icy Demeanor) Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los
Tu personaje esta a poco gusto relacionandose con gente a un ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una habilidad
nivel emocional, lo cual es reflejado en sus manerismos y en la que al menos tengas un punto, preferiblemente una que
forma de hablar. Incrementa las dificultades en dos para en un momento pueda tener alguna importancia (si no lo haces
cualquier tirada de empatia con tu personaje, ya que la gente asi, tu Narrador tiene maneras desagradables de hacertelo
tiene problemas identificandose con tigo. pagar). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad
Conductor de Fin de Semana (Sunday Driver) sufres una penalización de dos.
Cuando tu personaje sale con sus amigos, nadie quiere que el Insensible (Insensitive)
condusca. El presta una obsesiva atención a las regulaciones Tu personaje tiene problemas entendiendo como interpretar
de trafico y hace un esfuerzo conciente para conducir bajo el las reacciones emocionales de otros. Puede que sea mas bien
limite de velocidad, leer las señales de transito y simplemente directo en tratar asuntos delicados, y siempre se encuentra
no le presta atención al camino. Las dificultades de cualquier disculpándose sin realmente entender que es lo que ofendió a
tirada de Conducir dirante una persecusion u otra situación de alguien. Suma dos a las dificultades de cualquier tirada de
alta velocidad se incrementa en dos. Empatia.
Confiado (Trusting) Mal Comportamiento Online (Poor Online Demeanor)
Tu personaje tiende a seguir sus instintos cuando trata con Te as encontrado con alguna comunidad online de gente de tu
extraños. Tristemente, sus instintos muy seguido le dicen que mismo ambiente, pero conseguiste antagonizar con muchos
puede confiar en la gente. Tu personaje tiende a creer lo mejor posteadores devido a inecesarias flamas o comportamiento
sobre cualquier persona que conoce. Como resultado, se pone rudo. Cuando trates con una persona familiar con esa lista de
en circunstancias que pueden ser peligrosas, como aceptar que correos/foro/etc, incrementa las dificultades de todas las
lo lleven a su casa por un conocido, ir a casa con alguien que tiradas sociales en dos.
apenas conocio en un bar o caminar a casa denoche en una Mal Gusto (Poor Taste)
ciudad poco patrullada. Tu personaje hace chistes de esos que están escritos en las
Credulo (Gullible) paredes de los baños, chistes sobre golpes en la ingle y otras
Tu personaje tiene problemas separando la verdad de la practicas que gente mas refinada encuentran de mal gusto. El
ficcion. No es que sea estupido, es que tiende a creer lo que personaje ha visto “Tonto y Retonto” docenas de veces y no
las demás personas le cuentan antes de confirmar las cosas. planea en dejar de hacerlo. Tu sentido del humor te hace un
Incrementa las dificultades en dos para cualquier tirada de paria instantáneamente en cualquier compañía culta, y no
detectar mentiras. puede evitar que sus verdaderos colores brillen ni siquiera a
Cronicamente Tarde (chronically Late) corto plazo. Suma dos a las dificultades de cualquier tirada
Tu personaje siempre llega Después de horario. Si acuerda social que envuelva personajes que puedan molestarse con el
verse con alguien a una hora en particular, debes hacer una sentido del humor del personaje.
tirada de fuerza de voluntad a dificultad 6 para llegar a
tiempo. Una falla significa que ti personaje llega entre 15 y 30
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sociales para convencer se incrementen en dos con individuos del narrador, un personaje que tome lecciones de natación
y tres con grupos; tiradas coercivas solo son penalizadas en durante un largo tiempo puede descartar este defecto por seis
uno con individuos y dos con grupos. puntos de experiencia Después de haber subido su puntuación
Asechado (Stalked) de atletismo en un punto.
Alguien tiene una insana obsesión con tu personaje. A pesar Insomnio (Insomniac)
de cuantas veces llames a la policía y le impongan ordenes de Por alguna razón, tu personaje tiene terribles programas para
restricción, el continua siguiendo y ocasionalmente conciliar el sueño. Usualmente esta con sueño y por ello suele
molestándote. Tu Narrador debe crear las estadísticas para ser algo lento de reaccionar. Aumenta las dificultades de
este asechador. En cualquier momento que tu personaje Alerta, Conciencia e Intuición en dos.
Salga de la ciudad, el Narrador puede hacer una tirada de Lujurioso (Lustful)
Percepción por tu parte de tu parte dificultad 6. Si falla o pifia, Tu personaje no puede resistir los avances de otros de su
el acechador a logrado seguir el rastro de tu personaje y puede preferencia sexual. Es fácilmente seducido y muy seguido
que aparezca cuando sea menos esperado. exhibe muy poco juicio cuando trate con personas
Compañero Abusivo (Abusive Partner) sexualmente atractivas. La dificultad de cualquier intento para
Tu personaje esta casado con alguien que rutinariamente seducirlo baja en dos.
abusa de el/ella físicamente. Has una tirada de Resistencia a Mal Juez de Carácter (Poor Judge Of Character)
dificultad 6 cada vez que el/ella este en casa. Un fallo indica Tu personaje es del tipo de personas que siempre terminan
que tu personaje a sufrido un nivel de daño contundente. Una asociados con las personas equivocadas. Tal vez le gusta salir
pifia significa que a sufrido dos niveles de daño contundente. con gente peligrosa o le agrandan las mujeres en problemas.
Aunque puede parecer extraño que alguien se someta a tales Cual sea la razón, tu personaje tiene malos ratos tratando de
situaciones voluntariamente, las dependencias psicológicas darse cuenta en quien confiar. Aumenta las dificultades de
que lo mantienen unido a este ciclo de violencia son muy Conciencia e Intuición en dos para situaciones sociales.
fuertes. también los amigos de tu personaje y conocidos tienden a ser
Desmañado parasitos y otras formas de mal vivientes.
La antitesis del Merito de Elegante; nunca encajas, ni siquiera Mentiroso Compulsivo (Compulsive Liar)
cuando estas a la altura de las circunstancias. Todo lo que Tu personaje no puede evitar torcer la verdad. No
haces parece, o suena mal, aunque sigas el camino correcto. necesesariamente lo hace por rencor o malicia; puede que
La gente cree que eres un desastre hagas lo que hagas, lo que hasta crea genuinamente en las historias que cuenta
te esta volviendo loco. Esto, por supuesto, desvirtúa aun mas (especialmente cuando tuersa la verdad lo suficiente). Este
tu imagen. Defecto es especialmente molesto cuando otros personajes
En términos de juego suma un +2 a la dificultad de todas las confian en la información del personaje. Puedes tener que
tiradas sociales relacionadas con una buena imagen, desde la gastar un punto de fuerza de voluntad para poder ser honesto,
Seducción a la Etiqueta, y da pie a que otros te subestimen. especialmente si eso significa revelar publicamente un mentira
Desorden Alimentario (Eating Disorder) previa.
Tu personaje tiene una insana obsesión con su apariencia y Tecnofobo (Technophobe)
eso la lleva a pasar hambre para poder perder peso. Estas severamente intimidado por las computadoras y otras
Incrementa la dificultad de cualquier tirada de Resistencia en tecnologias. Nunca usaras un cajero automatico si hay un
dos. banquero disponible, y te pones nervioso solo de ver un
Desorden de Déficit de Atención (Attention-Defisit teclado. Debes hacer tiradas de Interligencia a dificutad 6 para
Disorder) poder realizar las mas simples tareas en una computadora, un
Tu personaje tiene un mal rato sentándose y prestando cajero automatico o un dispositivo similar. Incrementa las
atención a cualquier cosa por mas de unos minutos. Si debe dificultades de cualquier tirada de Informatica o Tecnologia
estar quieto por mas de 10 minutos, como haciendo guardia o en dos.
cuidando de un enemigo, debe hacer una tirada de Fuerza de a Barrera del Lenguaje (Language Barrier)
Voluntad a dificultad 6. Si falla tu personaje pierde el interés Tu personaje no puede hablar el lenguaje de la region donde
en su trabajo y se distrae. vive. Para poder comúnicarse con los locales tu personaje
Disléxico (Dyslexic) debe encontrar un traductor o con un diccionario para poder
La información escrita de cualquier tipo, desde texto escrito a hacer relativas traducciones. Por dos puntos esto significa que
mapas, es casualmente indescifrable para tu personaje. tu personaje puede leer el lenguaje pero tiene problemas
Mientras que eso no significa que sea analfabeto, lucha por usandolo en una conversacion. Por tres puntos significa que ni
leer las mas simples oraciones. Para que tu personaje pueda puedes hablarlo o leerlo.
interpretar mapas o leer algo, debes hacer una tirada de Aprendisaje Lento (Slow Learner)
Inteligencia a dificultad 8. Con una pifia interpretas el Tu personaje siempre se quedo resagado en la escuela, y hasta
mensaje con casualmente su opuesto significado. las personas mas pacientes encontraron que era frustrante
Extranjero (Foreigner) enseñarte aun los conceptos mas simples. Tu personaje no es
Tu personaje no es nativo de su área en la que vive. Mientras tonto, solo le tarda mas tiempo que a los demás comprender
que tu personaje puede entender el lenguaje y las costumbres cosas. Para los propositos de darse cuenta cuesta aumentar
en general, tiene dificultades con cualquier detalle fino. Tiene una habilidad suma uno a la puntuacion actual.
un acento distintivo (el cual lo hace fácil de identificar), y el Adquirir nuevas habilidades cuesta cuatro puntos de
dificultad de cualquier tirada de Callejeo o Etiqueta que experiencia, en vez de los usuales tres.
intentes aumenta en dos. Incompetente (Incompetent)
Honesto Sin Falta (Honest To A Fault) Tu personaje es espectacularmente malo para algo.
Tu personaje trata de decir la verdad, sin importar la situación. Desafortunadamente, tu personaje es la única persona que lo
No la deformara, la manipulara o tomara ventaja de otros, a sabe. Elige una habilidad. El personaje cree que tiene 3 puntos
menos que hayan vidas de por medio. Si intenta mentirle a en esa habilidad, cuando en realidad lo unico que hace es
alguien, la dificultad de cualquier tirada relacionada aumenta meter la pata. Cuando trates de usar esta habilidad, trata el
en dos. resultado como si fuera una pifia.
Incapaz de Nadar (Unable to Swim / Nonswimmer) Mentiroso Patetico (Rotten Liar / Bad Liar)
El personaje nunca a aprendido a nadar o si se le enseño pero El opuesto de un buen mentiroso; no importa que tan buena
igual se hunde. Se considera la puntuación de atletismo a 0 sea tu historia, ni importa que tan bien preparada este, tus
para los propósitos de movimiento en el agua. A discreción engaños son bastante transparentes.
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Suma dos a las dificultades de cualquier tirada que intente una Inepto (Unskilled / Ability Deficit)
mentira, un disfraz, una distracción o cualquier otra forma de Puede que no seas estúpido, pero no estas sintonizado con tus
engaño. habilidades naturales (tienen 5 puntos menos para gastar en
Analfabeto (Illiterate) talentos y no puedes tener mas de 3 en ningún talento antes de
A causa de la carencia de educación o como resultado de una empezar el juego).
alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. Inhabilidoso (Ability Deficit)
Cualquier habilidad envolviendo trabajos escritos estas mas No tienes ningún entrenamiento en ninguna habilidad o
allá de tus habilidades. Anque puedes entender la mayoría de técnica (tienen 5 puntos menos para gastar en conocimientos y
las señales de trafico, signos de advertencia y otros que no puedes tener mas de 3 en ningún conocimiento antes de
dependan de pictogramas. empezar el juego).
Inculto (Uneducated / Ability Deficit)
Por alguna razón, no fuiste a la escuela (tienen 5 puntos
menos para gastar en conocimiento y no puedes tener mas de
3 en ningún conocimiento antes de empezar el juego).
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»»Fisicos .
Estos meritos y defectos tratan con la salud y otros rasgos físicos.
….:::Meritos físicos:::….
Barril sin Fondo (Hollow Leg) 6, menos cualquier modificador por el hambiente. El numero
Puedes consumir grandes cantidades de alcohol. Lo que es de éxitos determina cuantas millas tu voz llegara. En una
mas interesante para sus compañeros es que sufre bastante pifia, fuerzas tu voz y sufriras de laringitis por tantos días
poco por ello. Alguien que entre en una competicion de como tu reserva de dados.
bebida contigo pronto lo lamentara. Divide por 2 las Voz Tranquilizadora
penalizaciónes que sufres por consumir alcohol. Tu voz es calmada, y reduce la dificultad de tus Sociales en
Tolerancia al Alchohol (Alcohol Tolerance) dos para tranquilizar.
Con una tirada de Resistencia a dificultad 5, un personaje con a Sueño Desnecesario (Light Sleeper)
este merito puede evitar los efectos de la intoxicacion y no Por un punto tu personaje siente menos la necesidad de
sufre penalizadores a la coordinacion que afectarian a un dormir: Puede estar completamente bien con cuatro horas de
personaje borrracho. Este merito funciona contra todas las sueño por noche. Si el narrador impone penalizaciónes a los
intoxicaciones normales, aunque no contra los venenos. otros jugadores por la privacion del sueño (uno o dos dados de
Buen Gancho Derecho (Good Right Hook / Devastating penalización estarian bien) entonces tu estas excento. No es
Punch) necesario decir, que este merito permite al personaje lograr
El poder de los golpes de tu personaje va mas allá de su propia mas que con solo sus actividades diurnas.
fuerza. Tal vez tomo clases de boxeo o a estado en Por dos puentos, tu personaje solo necesita dormir dos horas
demasiadas peleas. En cualquier caso, la gente tiende a caerse por noche. Esta resistencia es bastante inusual, y le permite
Después de que tu personaje la golpea. Suma 2 al daño por hacer aun mas. también significa que puede darse el lujo de
golpes que hayan sido tirados con Pelea. dormir mientras esta siendo perseguido y esta huyendo.
Elástico (Double-joined) Por tres puntos, tu personaje realmente no duerme. Sufre las
Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad penalización por el cansancio, pero no necesita cerrar los ojos.
de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad Tal vez el los centros del control de sueño de tu personaje
corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un fueron destruidos durante un accidente. Como sea la única vez
ejemplo de uso de este Mérito. que tu personaje duerme es cuando esta drogado o cuando es
Escritor Veloz dejado inconciente a golpes.
El personaje en cuestión es hábil usando la pluma, el bolígrafo Dedos Ligeros
o lo que útilice para escribir. En una noche activa puede llegar Tus dedos se mueven con mucha fácilidad y destreza
a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la pudiendo ayudar en muchos trabajos manuales. Resta -2 a la
posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito dificultad de informática y de carterismo. Este mérito también
rápidamente por otro medíante una bajada de dificultad en 1 permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar
en una tirada impuesta por el narrador. un arma.
Inusualmente Fertil (Unusually Fertile) Discreto (Unobtrusive, Averange Joe, Forgettable)
El personaje con este merito es mucho mas fácil que sea La apariencia de tu personaje no es distintiva, y no resalta en
padre. Tal personaje tien el doble de posibilidades de la multitud. De hecho, no resaltas en lo absoluto. La gente
embarazar o dejar embarazada a una mujer Después de un simplemente no te presta atención a menos que hagas algo de
encuentro sexual sin proteccion. Los efectos especificos de ruido. Naturalmente tal rasgo es útil cuando alguien mas
este merito son mejor dejados al Narrador y al jugador, llamatico este hablando con otras personas tu puedes
especialmente si el personaje es una mujer. investigar detalles o guardarte objetos en tu gabardina. Ser tan
Matón obviable tiene sus ventajas. Este merito te ayuda a mantener
Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al un perfil bajo.
menos inquietud en todos los que te ven. Irradías una La gente no puede recordar tus rasgos faciales o tu nombre ni
sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de siquiera a menos que deliberadamente llames su total
vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las atención. Tu eras ese… um… ese tipo… Si alguien mas ha
tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan llamado la atención a tus alrededores tu no.
demostrado su superioridad física se reduce en 1. Todas las reservas de dados pierden un dado de su máximo
Rostro Simpatico cuando se trate de encontrar a tu personaje en una multitudo
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y un gran grupo.
los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por En términos de juego, cualquiera que trate de recordar haberte
ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, conocido o visto debe hacer una tirada de percepción dif 6
la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por para poder recordar tus rasgos o tu nombre. El lado malo es
ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se que suma dos a la dificultad de cualquier tirada sociall (Ni
reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro. siquiera eres advertido ni cuando necesitas serlo!).
Salud Robusta (Robust Health) El personaje debe tener apariencia de 2 o 3 para tener este
Tienes la salud de un buey. Raramente se enferma, si es que lo merito y no puede adquirirlo el trasfondo de Fama (con ella se
hace alguna vez, y el envenenamiento por comida le es pierde la ventaja de discreto cuando la fama se aplique).
extraño. Reduce las dificultades para resistir enfermedades o Esto simplemente te permite vagar por la vida sin dejar
envenenamientos (incluido el alcohol) en 2. impresiones en la gente. Ellos te ven pero realmente no te
Voz Fuerte (Loud Voice) prestan atención.
Tienes la habilidad de proyectar tu voz tan lejos como el Fornido (Stocky)
aullido de un lobo o tan fuerte como el trompido de un Eres de complexion pesada pero no grasosa. Eres un fisico
elefante. No solo tu objetivo te escuchara sino también los que culturista. Tienes un –2 a las todas las dificultades de fuerza
esten cerca. El entorno fisico puede disminuir esta habilidad; excepto las orientadas al combate. Como por ejemplo para
los edificios amortiguan el sonido; las elevaciones hacen eco. levantar, mover, o romper objetos.
En territorio abierto, sin embargo, tu voz puede llegar hasta 5
millas si gritaras. Tira Resistencia + Interpretacion, dificultad
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Lleno de Energía o Energico (Bundle of Energy) gente se queda callada. Cuando tengan que pasar al lado tuyo
Tu personaje esta lleno de Energía. Le basta con solo con 5 o en la calle, otros transeuntes te dan el paso ampliamente,
6 horas de sueño sin importar cuanta actividad tengas. Sus algunas veces hasta cruzan la calle con tal de evitarte. Una
días estan llenos de actividad física, y puede trabajar en la mirada es todo lo que basta. Solo los mas valientes, y los mas
noche sin penalizaciónes. fuertes te desafiaran abiertamente. Por supuesto, esto también
Longevidad (Longevity) llamara la atención de aquellos que quieren pelear con
No sufres los efectos del envejecimiento hasta los 90 años de alguien. (Recibes –2 a las dificultades en todas tiradas de
edad (envés de los 70). Puedes esperar vivir hasta los 120 o Intimidacion).
130 años de edad, exceptuado la muerte en combate. Corpulento (Huge Size)
Reflejos de Gato Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas
Tienes reflejos extremadamente rápidos los cuales son más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso,
casualmente instantaneos. De hecho tus reacciónes son además de ser fisicamente intimidante. Ganas un dado
casualmente tan rápidas que no te dan chance de pensar que adicional cuando trate de intimidar a alguien. Este Mérito
estas haciendo, tus reflejos hacen esa respuesta por ti. Siempre puede también ser especialmente útil si se intenta mover o
que seas sorprendido haz una tirada de astucia a dificultad 4, empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo
hasta un éxito indica que respondiste, lo que significa que reducir la dificultad. Esto no se aplica a pelear o a armas
puedes esquivar o reacciónar a tu oponente aun si te cuerpo a cuerpo. Finalmente el personaje tiene un nivel
sorprende. Una pifia indica que tus reflejos hicieron algo que adicional de magullado, sin penalizaciónes a las tiradas. Sin
empeoro la reacción. Sino tiene éxitos reacciónas embargo el tamaño grande puede ser limitante algunas veces y
normalmente. puede causar que el personaje sobresalga en las multitudes.
Si reacciónas instintivamente puedes escoger un tipo de Notese que tales personajes resaltan definitivamente en una
acción (atacar, esquivar, correr, bloquear) lo que mas parezca multitud, además pueden sufrir problemas de salud en años
que debes hacer, pero tu reacción esta en manos del narrador por venir y son blancos fáciles por tal un personaje corpulento
(pero es siempre en el mejor interés de tu autopreservacion). no puede tener el merito de “Joe común-y-corriente” y tiene
Solo reacciónas así ante amenazas de la que no estés del todo +1 en las dificultades de esconderse, si es aplicable.
enterado. Esto sucede cuando te sorprenden amigo o enemigo. o Fisicamente Impresionante (Physically
También ahí que notar que este mérito no te da poderes Impressive)
especiales de percepción, así que puedes ser atacado en tu Un Personaje con este merito suma dos dados a sus reservas
sueño (por supuesto tener el mérito de sueño ligero puede de intimidacion. El personaje parece peligroso tanto en su
arreglar esto). comportamiento como en su estado fisico, y exuda un aura de
Curacion Rápida confianza que lo ayuda a empresionar a sus oponentes.
Te recuperas mas rápido de heridas no agravadas, a un nivel La version de cuatro puntos incluye todo lo anterior, pero
de salud por día. Debes curar heridas agravada de magia también provee un nivel adicional de magullado.
vulgar, fuego, ácido y ataques sobrenaturales como de Apto Fisicamente (Physically Fit)
vampiros y demonios nefandos a una velocidad normal. Tienes los buenos genes en tu linea familiar, así que no
Eres mas difícil de matar por medios normales; debes sufrir necesitas esforsarte tanto como los otros para aumentar tus
tres niveles de salud no agravados antes de morir cuando estés atributos físicos. Tales solo te cuestan tres veces su valor
en incapacitado, aun cuando estés incapacitado por daño actual para incrementarlos. De ahí en mas, puedes tirar todos
normal. Este mérito puede ser un ejercicio inconsciente de los diez en tus tiradas de atributos físicos como si tubieras una
poderes sobrenaturales, el resultado de un experimento en ti, o especializacion en ellos, aun en rasgos por debajo de cuatro.
una habilidad natural e innata. Inmortal
Gracia Sobrenatural Es muy probable que nunca mueras. No envejeces (o no
Te has acostumbrado a los fino movimientos de tu cuerpo y te requieres agua y comida). Te recuperas rápidamente de la
has vuelto muy grácil. casualmente parece que flotas en el mayoría de las heridas (un nivel de salud por minuto) y
aire, nunca te tropiezas y cada movimiento es tan perfecto que puedes curar hasta heridas agravadas de magia vulgar, ácido,
parece que has practicado por meses. Tienes -2 a las fuego, ataques de hombreslobo y vampiros. Pero puedes morir
dificultades de las tiradas sociales apropiadas (seducción si, si eres decapitado o desmembrado y por daño normal.
intimidación no) y -1 en las tiradas envolviendo destreza. También has sido mágicamente alterado por algún mago
Intimidacion (Intimidation) inimaginablemente poderoso (como un oráculo) o puede que
Ahi algo en la forma en la que te mueves o como miras a tu siempre ayas sido así, nunca se sabrá. Puede que hallas vivido
alrededor que procupa a la gente. Tienes un aura natural de mas de lo normal y puedes tomar el defecto de anacronismo.
miedo que hace que la gente te tema. Si entras en un salon la
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natural hacia atrás hasta que este muerto. Obviamente el Por la version mas costosa, envejeces un año cada semana,
personaje no se cura normalmente y puede que requiere haciendote tener 16 en menos de cuatro meses y 52 al final del
métodos extraordinarios para curarse como pueden ser los año. Este defecto debe combinarse con algún otro que refleje
métodos magicos. su edad.
Con la version de nueve puntos, tu personaje no solo se esta Los narradores deberian prohibir este defecto si es usado
callendo a pedasos como antes, sino que el daño es agravado. como una forma de ganar muchos puntos para partidas de una
Obviamente, este defecto es irrelevante (y no debe ser sola sesión.
autorisado) en cronicas cortas y partidas de una sola sesión. Parapléjico (Paraplegic)
Enfermedad Cronica (Chronic Illness) Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una
Tu personaje sufre de alguna enfermedad debilitante como el silla de ruedas u otra persona que te eche una mano e incluso
sindrome de fatiga cronica o hasta el cancer. Frecuentemente entonces puede resultarte molesto o doloroso. El Narrador y tú
este debil y se lastima fácilmente. Suma dos a las dificultades deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto,
de Atletisma y tiradas de absorver daño. independientemente de lo difícil que resulte todo.
Mudo (Mute) Este defecto hace tu vida mucho mas difícil y deberia ser
El personaje no puede hablar. Esto puede deberse al daño pensado bastante antes de elegirlo.
fisico o a alguna deformidad natural. Puedes comúnicarte con Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de
tu grupo de juego describiendo tus acciónes, pero tu personaje Elástico.
no puede hablar (y si lo hace “fuera de personaje” para poder Horrendo! (Horrorifying)
hacerse entender, el Narrador puede penalizarte dandote Algo hace de la apariencia de tu personaje que inspire horror,
menos puntos de experiencia). Puedes usar Lingüística para como la forma crinos de un hombrelobo o verles los circuitos
comprar lenguaje de señas, o escribir (en caso de que el a un HIT Mark como en Terminator. No puedes usar tiradas
personaje no sea analfabeto). sociales (excepto para Intimidacion), exceptuando personajes
Edad (Aging) que sean igual de horripilantes o algo aquellos que no vean al
Tu personaje o ya no es joven o todavía no a madurado personaje de tal forma.
fisicamente. De cualquier manera, un atributo fisico debe ser Sin embargo la apariencia no lo es todo. Las cucarachas que
reducido en un punto. salen de uno de tus podridos orificios pueden ser escondidas
Este defecto debe ser tomado por cada decada sobre los 40, o con un cuello de tortuga y tus pies de carnero pueden ser
un una vez por cada edad bajo los 15. Si tu personaje tiene escondidas en unas botas ordinarias de cowboy. Por tanto tu
entre 11 y 14 pierdes un punto; si tienes entre 10 y 7 pierdes personaje puede esconder lo que lo hace horripilante (con una
dos y pierdes de tres entre los 4 y los 6. tirada de Astucia + Subterfugio) y presentarse como alguien
Si eliges este defecto para representar juventud, también debes ordinario y hasta hermoso al resto del mundo, dependiendo de
elegir el defecto de Niño. su excacto problema.
NOTA: Ver el defecto de Viejo y Anciano. Obviamente si este rasgo es fácilmente disimulable y evitable
o Maldicion Efimera (Mayfly entonces este defecto es inútil. Los narradores deben
Curse) asegurarse de que las interacciónes sociales fuercen al
Tu personaje envegece a un ritmo acelerado. Por 5 puntos tu personaje a tratar con las consecuencias de este defecto.
personaje envejece un año cada dos meses, lo que significa
que cuando tengas 18, tu edad cronologica es de tres.
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»»Percepción
Estos meritos y defectos envuelven tus sentidos y percepción (o la falta de tal).
….:::Defectos de Percepción:::….
Daltonismo / Ceguera al Color (Color Blind) forma menor de ceguera, y no es corregible a menos que ates
Si eres daltonico solo puedes ver en blanco y negro, y la al defecto a un foco, un visor, gafas,...
intensidad del color la percibes es tonos de gris. Puede ser tanto con la vision a larga distancia o a corta.
O bien puedes ser sensible a la densidad del color pero no En uno se puede corregirse con lentes, en tres es imposible de
puedes apreciar con fácilidad su naturaleza. Debes hacer una corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento
tirada de Percepción a dif 6 para determinar correctamente el médico o cirugías.
color de un objeto y ciertas tiradas de percepción son hechas Nota: No se puede coger junto con Vista Aguda.
con un penalizador de +1. Pobre Vision Nocturna (Poor night Vision)
NOTA: Estas son reglas generales para un problema con los La vision de tu personaje es mala en condiciones de poca luz.
colores, no son necesariamente presisas. Aumenta las dificultades de cualquier acción a poca luz en 2,
Sin Sentido del Gusto (No Sense Of Taste) como cuando tiene que hacer algo con una linterna o a la luz
Los receptores gustativos simplemente no le funcionan. No de las estrellas.
puede apreciar una buena comida y tiene problemas Tuerto / Un Solo Ojo (One Eye / Missing Eye)
diferenciando entre buena y mala comida o bebida. Tienes un solo ojo debido a una herida, o a otra causa. Este
Sin Sentido del Olfato (No Sense Of Smell) defecto interfiere no solo con tu vista pero también con tu
Tu personaje no tiene sentido del olfato. Puede que haya visión periférica y percepción de la profundidad (afecta tales
nacido sin el o que lo haya perdido en algún accidente. No cosas como la percepción visual o disparar armas o armas
puede oler nada, sin importar que tan fuerte sea el olor. La arrojadizas, etc.).
comida le sabe mas bien insipida. El lado bueno es que no le Las dificultades de todas las tiradas envolviendo percepción
molestan los olores de las alcantarillas, la carne en de profundidad (como dispara un arma a distancia) y de
descomposicion y otras asquerosidades. percepción visual aumentan en dos.
Sin Visíon Periférica (No Peripherical Vision) Sordo (Deaf / Deafness)
No tienes visión periférica. No puedes nunca ver algo en el No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las
costado de tu ojo. No puedes ver cosas amenos que estés tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su
totalmente de frente de el. El narrador puede substraer un dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas
dado de las tiradas de percepción visual si es apropiado, o disciplinas de uso vocal, como Dominación.
simplemente no permitir la tirada. Ciego (Blind)
o Duro de Oído (Hard of Hearing / Poor Hearing) Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la
La audicion de tu personaje es excepciónalmente mala. visión. Las acciónes de coordinación manual serán
Cualquier tirada que implique su uso ve su dificultad complicadas, especialmente en situaciónes de tensión. La
incrementada en un +2. dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 3.
Este defecto a un punto puede ser corregible con un audifono Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como
u otro dispocitivo similar, por tres puntos simplemente no. Presencia.
Nota: Incompatible con oído agudo.
a Defecto Visual (Bad Sight / Poor Eyesight)
Tu vista es defectuosa, las dificultades de todas las tiradas
relacionadas con la vision se incrementan en dos, es una
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»»Económicos .
Estos meritos y defectos tratan con las ventajas financieras o sus desventajas.
….:::Meritos Económicos:::….
Ojo para los negocios (Eye For A Bargain) Lazos Corporativos (Corporate Ties)
Tienes habilidad para hacer negocios y sacar las cosas baratas, Tu personaje trabaja para o tiene conecciones con una gran
o al menos para pagar otro corporacion e influencia y contactos en la comúnidad
tipo de precio por las cosas. -2 a las dif de recursos. corporativa local. Puedes entender la dinámica del dinero en
a Receptor de Manutencion (Alimonity las ciudades y en momentos de necesidad, puedes causar todo
Recipient) tipo de caos financiero, puedes aumentar considerables
Por alguna razón recives dinero de alguien sin tener q trabajar montos de dinero (en la forma de prestamos) en un corto
por el. Cada punto representa un punto extra pero por periodo de tiempo.
separado de recursos. También esto mide lo rico que es quien Además si trabajas para una corporacion puedes tener acceso
tiene que pagarte y que tan bien te fue en la corte para ganar a sus recursos.
este ingreso. Esto incluye ayudas, como acceso a computadoras, papel,
Hay buenas razónes para pensar q tienes el defectos de software, telefonos, fotocopiadoras, camaras, o cualquier cosa
"hijos". en particular que la compañía en particular puede tener o
a Entrada Independiente de Capital poner sus manos. Sin embargo tener acceso no significa que lo
(Independent Income) puede hacer gratis; puede tener que tomar ciertos pasos para
Tienes una fuente de dinero por la que no tienes que trabajar convencer a los contactos de que se lo den. Además, la
(loteria, herencia, etc). La puntuacion te permite comprar corporacion puede proveer ayuda legal o burocratica
puntos de recursos por los q no tienes que trabajar pero tienes dependiendo de la relacion con la compañía. Si el personaje
que pagar ambos por separado. no es parte de la compañía, debe poner dos puntos al menos
a Propiedades en contactos.
Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del Mansion (Mansion)
mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, Eres dueño de una gran mansión con 25 habitaciones o mas,
descanso ó escape. así como también del campo que la rodea. Esta mansión esta
Buen Credito (Good Credit Rating) protegida por sistemas electrónicos de seguridad y una reja
Siempre as pagado tus deudas y tienes una buena historia alrededor del perímetro. La mansión puede ser tan pobre
bancaria para hacer hasta al mas cinico de los banqueros feliz. como quieras, lo mas habitada la mansión puede estar tan
Puedes pedir cretidos razónables a bancos como resultado de cuidada como tu quieras, pero debes prestarle atención. Una
esto. casa fantasma no traerá auditorias de impuestos pero puede
Debes tener recursos en 3 al menos para poder adquirir este atraer escrutinio policíales si bandas de personas extrañas
merito. entran y salen.
Espos@ adinerado (Wealthy Partener) Trabajo Flexible (Flexible Job)
La medía naranja de tu personaje esta haciendo una fortuna, al O eres tu propio jefe o puedes moverte libremente durante tus
menos para sus estandares, y esta feliz de ser el que trae el pan horas de trabajo sin nadie que te vigile tus actividades.
a la mesa. Con esa persona cubriendo las cuentas y las Esto te permite seguir cobrando por tu trabajo sin restrigir tus
expensas de vida, el personaje puede continuar tranquilo con otras actividades.
sus otras actividades. Líder Corporativo / Consejero Delegado
Hipoteca Pagada (Paid Mortgage) (Corporate CEO)
Ya has pagado por tu casa y ahora es tuya, ya no le debes nada Tienes una influencia particular sobre una corporación grande
al banco y puedes vivir tranquilo de que tienes un techo sobre y compañías asociadas, como si fueras su jefe ejecutivo.
tu cabeza. Atravez de esta corporación, sabes bastante de lo que pasa en
la comúnidad corporativa y tienes los medios para lidíar una
guerra económica. Este mérito te provee de bastantes aliados
informales y recursos.
….:::Defectos Económicos:::….
Auditoria (Audit) ingresos y siempre esta corto de dinero. Suma dos a las
Tu pesonaje en este momento esta bajo una auditoria por dificultades de Recursos.
alguna autoridad impositiva legal. No puede comprar bienes Mal Credito (Bad Credit Rating)
ilegales por mas de $500 sin atraer la antencion de los Ya sea que rebotaste muchos cheques o que te declaraste en
oficiales asigandos a su caso. Cualquier dinero que desee usar bancarrota, tu credito es abismal. Los bancos nunca te
para propositos ilegales debe ser lavado primero. Aumenta las ofreceran prestamos, nadie va a hacerte de garante para que
dificultades de recursos en dos para todas las tiradas. saques una tarjeta de credito o hipotecas, y la compra de
Carrera Demandante (Demandign Career) objetos caros como una casa, un auto, un dondominio o
Tu trabajo requiere largas horas y frecuentes viajes, departamente te es imposible si no lo pagas por adelantado o
haciendote difícil trabajar y seguir sus objetivos. Debe todo de una.
siempre llevar un localisador y mantenerse en contacto con la Sin Seguro (Uninsured)
oficina, y puede ser llamado de su casa al trabajo en cualquier El personaje no puede costear un seguro o simplemente no lo
momento. Si dejara su trabajo para perseguir sus intereses, tiene. Debe pagar todos los gastos medicos y cualquier daño
reduce los recursos del personaje en al menos un punto. que suceda en accidentes de su volsillo.
Consumidor Compulsivo (Conspicuos Consumer) Única Entrada de Dinero (Primary Breadwinner)
Tu personaje gasta un monton de dinero en cosas inútiles y Tu personaje es la única entrada de dinero para su familia.
paga sobreprecios por ropa nueva de ultima moda y otros Debe pagar las facturas, el gas y la electricidad y la comida.
items impracticos. Tu personaje tiende a vivir por sobre sus Debe mantener un trabajo fijo a pesar de las demandas de sus
otras actividades y obligaciones. Al menos dos puntos de
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
Recursos de tu personaje deben ser dedicados a mantener a tu Tu personaje nunca puede tener mas de tres puntos en
familia. Si su valor baja por debajo de ese nivel, su familia recursos dadas las duresas economicas de mantenerse con
sufrira. Las dificultades de todas las tiradas de Fuerza de estos pagos.
Voluntad aumentan en dos de ahí en mas, dada lo vergüenza y Sin Hogar (Homeless)
la culpa de no poder proveer las necesidades para sus seres Tu personaje vive en las calles. Nunca debe tener una
queridos. puntuacion en Recursos, y no tiene un lugar seguro para
Pagos De Manutencion (Alimony Payments) descansar y recuperarse. Tu personaje no puede curar daño
Tu personaje es responsable por un ex esposa y tal vez por letal o agravado naturalmente mientas viva en las calles, y
algún hijo(s). Debe mantener un trabajo y pagar debe llevar todas sus posesiónes con el todo el tiempo o
mensualmente o arriesgarse que sus bienes sean confiscados. esconderlas y esperar que nadie las encuentre.
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»»Legales .
Estos meritos y defectos permiten en mas fácil/difícil trato con la sociedad.
….:::Meritos Legales:::….
a Licensia para... (License to...) tienes bastante libertad de eleccion. Muy pocas agencias del
Con los permisos adecuados, se puede hacer cualquier cosa… gobierno conceden esta autoridad (es excepciónalmente rara
bueno, no cualquier cosa, pero si mucho mas que los demas. para el FBI). Las que lo hacen estan alerta frente a posiles
A traves de retorcidas movidas o métodos legales, has abusos: esto no se debe tanto a fuertes objeciones morales
obtenido un permiso que te permite privilegios especiales. como a miedo a ser atrapados (el asesinato es técnicamente
Dependiendo del costo del merito, puede que seas ilegal en Estados Unidos). Como regla general, los asesinatos
autorisado a: cometidos en otros paises son mas asceptables que los
1 pto - Tener y operar vehiculos poco corrientes cometidos en el propio del agente, aunque los hay de ambos
(como limusinas o camiones): tipos. La agencia responsable hara cuanto sea necesario para
2 ptos – Practicar la Medicina o la Ley (como un ocultar tu pista, aunque hay penalizaciónes para trabajos
doctor o un abogado). chapuceros. A pesar del nombre no es una verdadera
3 ptos – Hacer acatar la Ley (como un policía, "licencia" para matar: en teoria, puedes ser condenado por el
detective o agente del gobierno). sistema legal, aunque seria excepciónalmente raro.
4 ptos – Poseer articuilos militares (armas pesadas, Licensia para portar Armas (Firearm License)
explosivos, vehiculos). Dependiendo del pais esto puede significar diferentes cosas.
5 ptos – Romper la ley en el curso del deber (como En el Reino unido significa que se le permite portar armas en
un diplomata o agente secreto). la calle. Sin este merito la pocesion de un arma de fuego es
Naturalmente, estos derechos envuelven ciertas ilegal. En paises donde los individuos tienen derecho a portar
responsabilidades. Como parte de tu licensia, puede que sea armas, esto te permite poder poseer armas mas poderosas
requerido llenar ciertos deberes y observar ciertas como rifles automáticos.
limitaciones. Ni siquiera un policía no puede ir metiendo Ofiacialmente Muerto (Officially Dead)
gente en la carcel sin razón, sin al menos serias repercuciones. Tu antigua vida termino tragicamente… o así creyeron. En
Las licensias de todos los tipos envuelven comisiones de estos días, eres sencialmente una nueva persona. En cuanto al
revision, tests, chequeos periodicos y un una autoridad Gobierno, tus amigos y tu familia hace tiempo que ya no estas
controladora. Como cualquier cosa en la vida, tienes que ser vivo. A menos que rompas tu cubierta, nadie sabe quien eres.
cuidadoso de cómo aplicar tus privilegios. Pero estar muerto no es todo diversion. Existe la posibilidad,
Si abusas de ellos los pierdes. que extrañes al menos a alguien de tu antigua vida, pero
Nota: Los personajes del Narrador no deberian tener que tener visitarlo seria una MUY MALA IDEA. En el mejor de los
este merito. Esta para que los personajes no salgan a hacer casos seria doloro – en el peor podrías hacer que muriera. A
destrosos son autorisacion… y para proveerles con la abilidad menos que cambies tus huellas dactilares, tu rostro, puede que
de hacerlo dentro de ciertos parametros. las autoridades te hagan todo tipo de preguntas incomodas
Licencia Especial de Conductor (Special Driver (Deacuerdo con los registros, esta mujer murio hace tres años
Licence) atrás. así que porque estaba en el banco esta mañana?).
Tienes una licensia para operar maquinaria pesada, aviones, Probablemente haya alguien buscandote, o asegurando que
camiones, tankes, vehiculos de granja u otras formas de mantengas un perfil bajo. Si llamas la atención de estas
transporte vehicular. personas, puede que no sigas siendo un “muerto caminante”
Club Nocturno (Night Club) por mucho mas tiempo.
Posees un club nocturno moderado, tal vez uno de los mas Permiso Inter-Agencia (Inter-Agency Permit)
calientes de la cuidad. Este club te da suficiente dinero para Trabajas para dos agencias del gobierno(s) a la vez. Esto
mantenerte en el lujo ($1000 al mes pero puede subir), pero lo puede significar que has sido oficilamente autorizado a
mas importante es que el dinero es prestigio. El nombre del hacerlo por ambas, o que has sido enviado por una de ellas (tu
club, su estilo, su diseño y sus clientes regulares dependen de "agencia madre") para espiar a la otra. La ventaja de esto es
ti. Variaciones en este tema pueden incluir un restaurante, un que tienes acceso a los beneficios (recursos, privilegios, etc)
teatro, un club de la comedía, un campo de deporte o una de ambas agencias. Además, tienes una mejor perspectiva de
tienda grande. la situación general. El inconveniente es que la gente nunca
Doble Nacionalidad (Dual Nationality) llega a confiar del todo en los que tienen lealtades divididas, y
Gracias que tus padres son de diferentes paises tienes dos se sentira traicionada si tu doble juego sale a la luz. Observa
nacionalidades. Hasta puedes sacar 2 pasaportes, operar mas que es posible ser Miembro Integrado de una agencia y
fácilmente en dos lugares diferentes y hasta esconderte en otro Miembro marginal de otra. Tu rango en la agencia madre sera
pais si las cosas se ponen muy complicadas. siempre mayor, o como mínimo igual, al que tengas en la
Financiamiento de Investigación agencia secundaria. Si por razónes de la trama, el narrador
El personaje es un miembro prominente de un campo quiere que un jugador sea agente doble, deberia darle este
cientifico que recive dinero para asistirlo en su investigación. Merito y el Trasfondo de Rango en la agencia secundaria de
Tira Astucia + Documentacion cuando escriba para pedir un forma gratuita, pero sin que los defectos puedan superar los 7
financiamiento para una investigación en particular. La puntos.
dificultad esta determinada por la cantidad de dinero pedida y Doble Identidad (Double Identity)
la disponibilidad del dinero en ese campo en particular. Llevas el tiempo suficiente en el sombrio mundo del espinaje
Notese que la aplicación debe especificar la duracion del para haber creado una doble identidad. Tienes preparada una
experimento y usualmente ahí serias consecuencias por no segunda vida, con documentacion incluida (Numero de
producir resultados. Seguridad Social, pasaporte, etc.) para saltar a ella en
Licencia Para Matar (License to kill) cualquier momento. Esta identidad es desconocida para todo
Tienes una dispensa especial para sancionar a quienes tengan el mundo incluso para tus jefes, y puedes recurrir a ella si las
intereses contrarios a los de tu gobierno, pero por lo normal cosas se ponen muy feas.
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….:::Defectos Legales:::….
Licensia de Conducir Revocada (revoked Driver`s Registros Criminales (Criminal Record)
License) Tu personaje tiene un pasado sombrio, a sido convicto muchas
Tu personaje a perdido su licencia de conducir debido a varios veces por cargos menores o tal vez por felonia. Tu personaje
incidentes. Si tu personaje es detenido por conducir es incapas de comprar armas de fuego legalmente, y recive
descuidadamente o de otra forma atrapado manejando, la excepciónal mal trato por parte de oficiales de la ley que
policía puede intentar arrestarlo inmedíatamente y decomisar sepan de sus registros.
su auto. Buscado (Wanted / Wanted by Law Enforcement)
Libertad Bajo Palabra (Probation) Te persiguen las autoridades. Quiza se haya emitido una orden
Tu personaje esta en libertad bajo palabra por alguna ofensa de arresto en tu contra, o puede que en el pasado
menor. Tiene que encontrarse con un oficial menor de la protagonizaras una espectacular fuga de prision. Sea cual sea
justicia de forma regular, y esta sujeto a testeos en cualquier el motivo, el efecto es que hay diversas agencias tras tu pista y
momento por drogas y cateos en su departamente y persona. debes tomar medidas para ocultar tu identidad y tus
También debe actuar – o verse que actua – como un buen movimientos.
ciudadano manteniendo un trabajo, manteniendo un Inmigrante Ilegal (Illegal Immigrant)
departamente o en algún otro aspecto de llevar una vida Tu personaje no tiene permiso legal para estar en el pais que
respetable. en este momento esta viviendo. No tiene una documentacion
legitima y lo mas probable es que sea deportado devuelta a su
pais si es puesto bajo arresto. Tu personaje no puede tener un
trabajo a menos que sea en negro.
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
»»Lazos Mortales/Sociales .
Estos Meritos y Defectos tratan con el sitio, pocision y estatus de un personaje dentro de la sociedad en general y como tu personaje
actua dentro de ella. Algúno de los meritos y Defectos en esta seccion correspode a ciertos trasfondos (Como Influencia y Recursos),
mientas que otros simplementes elaboran y expanden sobre ellos. Los Trasfondos te dan mas libertad creativa, mientra que los Meritos te
proveen con los detalles exactos de que es lo que posees. Si no tienes el Trasfondo correspondiente para un Merito que paresca ofrecerlo
(como Lider corporativo con una puntuacion baja de recursos) entonces el merito es “debilitado” (la corporacion se esta derrumbando
aunque no paresca desde afuera, y te cuesta de tu propio bolcillo).
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
no tienen otra opcion mas que confiar en ti. A menos que ellos Estos lazos pueden también hacerte fácil acceder a ordenes de
también sean tus Aliados (Trasfondo) no te ayudaran cateo.
demasiado. Solo no hacen preguntas que no puedes Lazos Policíales (Police Ties)
responderles. Tienes influencia y contactos en el departamento de policía
Lazos (Ties) local. Puedes, con una simple llamada, arreglar una redada.
Tienes amigos en altos lugares – tal vez en el FBI, la Mafia o Sin embargo en cuanto mas lo uses tus lazos con el
el departamente de defensa. departamento de policía mas atención atraeras hacia ti. Tu
Estos amigos pueden ayudarte a tirar los hilos, conocer gente, influencia no es sólida (eso debe adquirirse durante el juego),
brindarte información o tener la ultima palabra. y puede abandonarte en algúnos momentos.
A diferencia de los trasfondos de Aliados o Influencia, estos Lazos Politicos (Political Ties)
contactos no son permanentes o confiables – estes conocido Tienes influencia y contacto entre los políticos y burócratas de
pero no establecido, y tu influencia es limitada. la cuidad. En momentos de necesidad, puedes arreglar que un
Aun mas, este merito puede provar útil para aumetar las edificio se quede sin agua y electricidad, o un vecindario, y
chances de usar esos trasfondos. puedes desatar mucho medios burocráticos contra tus
En términos de la historia, estos lazos te permiten poner un enemigos. Sólo puede conseguirse un control total como
pie en la puerta. En términos de juego, un lazo apropiado baja consecuencia del juego.
las dificultades de tiradas sociales en uno o dos, dependiendo Lazos Militares
de que estas haciendo: Tienes amistades con el Tio Sam o con los G.i. Joes. El caso
-Una sútil demanda (que te den el registro de un es que puedes acceder a los valiosos bancos de información
numero de patente): -2 a la dificultad. militar e incluso si lo montas bien, puedes tener incluso
-Pedir un favor (pedirle al jefe de policía local que "apoyo logistico a lo Apocalypse Now".
detenga a algúnos “personajes sospechosos” sin Heroe de la Gente (Folk Heroe)
cargos): -1 a la dificultad. La gente te adora. Le haces frente a los oficiales corruptos,
Los lazos no salen de ningún lugar – algo te da un acceso terminaste una sequia, construiste un nuevo hospital, or
priviledíado a cierta gente. Antes que la cronica comience, cualquier otro numero de cosas o tareas que te pusieron a la
crea una historia racional explicando los lazos que tienes. comúnidad a tu favor. Cuando este ahí, ellos haran lo que
Tu Narrador puede desautorizar cualquier lazo que te paresca puedan por ayudarte, mientras mantengas tu comportamiento
inapropiado o demasiado poderoso. No es una buena idea previo.
abusar de este Merito; en cuanto mas se usen los lazos, mas Este merito te da un -2 a las dificultades sociales con
debiles se volveran. Y si pides demasiado, o demasiado personaje de la comúnidad que has ayudado. De ahí en mas, tu
frecuentemente, podrías perderlos personaje siempre puede obtener comida y bebida, y si esta en
A diferencia de varios otros meritos, este tiene variaciones y con la ley o necesita de un lugar donde esconderse, ellos
cada uno debe ser comprado separadamente. A continuacion encontraran donde ocultarlo. Solo manten dos tipos de cosas
se listan con sus respectivos valores: en mente: Primero, esta es gente de la clase trabajadora
Lazos con los Medios (Medía Ties) común; a tu personaje no le van a prestar Jets o Laptops
Tienes influencia y contactos en el medio local. Puedes (aunque si una bicicleta). Segundo ellos no esperan que
suprimir o crear nuevas historias (no siempre con 100% de rescates cada gato en un arbol o ayudes a los ancianos a crusar
eficacia, los periodistas son una banda de anarquistas), y la calle, esperan que defiendas a la comúnidad cuando las
tienes acceso a los archivos y chismero de un díario o cosas se pongan tensas. Si les da la espalda ellos le daran la
televisión. espalda.
Lazos con el Bajo Mundo / Criminales (Underwolrd Miembro Integrado (Agency Insider)
Ties) Gozas del aprecio y el respeto de los agentes con los que
Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas trabajas, y esto te ha sido siempre útil. Eres uno de los
callejeras medíanamente organizadas. Esto te proporciona un primeros en enterarte de noticias, rumores y cambios en la
acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de politica de la agencia. La información obtenida gracias a este
unos amplios contactos con el submundo del crimen... y algún merito no siempre es precia, pero también estas en buena
control sobre las actividades criminales locales. posicion para descirfrar los datos contradictorios y los mas
Lazos con el Entretenimiento (Entreteinment Ties) reveladores. Además, los otros agentes sienten una cierta
Tienes un grado de fama e influencia en la escena del camaraderia hacia ti, y es mas probable que acudan en tu
entretenimiento local (música, teatro, danza, Etc). O has ayuda. Este Merito añade un dado a tu reserva en todas las
tomado un buen asiento o tienes mucha notoriedad entre los tiradas de Liderazgo, Burocracia, Cultura del Espionaje o
fans y compañeros del espectáculo. No puedes usar esta investigación, siempre que esten en relacion directa con la
influencia para exigir información o favores. Por cinco puntos agencia.
esta fama e influencia puede ser nacional. a Topo (Mole)
Lazos con la Iglesia / Eclesiasticos (Church Ties) Tienes un informador infiltrado en un grupo o agencia
Tienes influencia y contactos en las iglesias locales, y puedes importante que te pasa todo tipo de información (no
usarlos por cualquier medio para organizas protestas, ayudar a necesariamente debe de estar entre tus enemigos). Este
los necesitados a juntar dinero. individuo tiene acceso especial que impide que la relacion se
Lazos con la Inquisicion englobe dentro de las reglas normales del Trasfondo
Tienes contactos con la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser Contactos. El numero de puntos que se elijan determinara
peligroso, pero también muy útil... hasta que nivel esta implicado tu topo: Un punto podría
Lazos Judiciales (Juditial Ties) representar un contador dentro de la Hacienda, mientras que
Tienes influencia y contactos en el sistema judicial. Cualquier un topo de tres puntos podría ser un empleado del despacho
acción usando Burocracia o Leyes es a -1 en la dificultad, del mismisimo fiscal del distrito.
como conoces mas del sistema judicial que la mayoría. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de
Además, tus contactos pueden proveer asistencia legal si lo este conocimiento podría ser un buen método para hacer que
necesita. Define los contactos especificos en la creacion de mataran a tu informador.
personaje además conoces a la mayoría de los jueces así como Maestro de la Burocracia (Master of Red Tape)
a los abogados en la fiscalía, y puedes afectar el progreso de Eres Dios cuando se trate de conseguir cosas. Ya sean
varias causas y juicios con limitada dificultad. A pesar que suministros, pases de seguridad, favores o refuerzos
difícil intervenir en un caso, puedes influir sobre la dirección. adicionales, puedes conseguirlos con una llamada telefonica o
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hostil hacia ti, pero esta en una posicion de causarte un Desafortunadamente, en el occidente Europeo y America, los
monton de problemas si así lo decide. travestis son vistos como pervertidos, rarezas y fenomenos.
Doble Agente (Double Agent) Mientras que muchos travestis estan felices con su rol
Tu personaje es un doble agente, secretamente trabajando para intermedio, algúnos desean volverse fisicamente del otro
otra facción. Para quien sea que trabajes eventualmente te genero. Sin embargo, sin un drastico paso no son
hara demandas que te pondran en situaciónes incomodas. Si tu necesariamente de ese rol. Muchos travestis tienen problemas
verdadero rol en estos asuntos es descubierto, seras pretendiendo ser miembros normales de genero.
severamente castigado (como poco). Aquellos travestis que intenten vestirse o actuar deacuerdo a
Mejor Amigo (Best Friend) su verdadero genero tienen las dificultades en +2 a todas sus
Tienes la buena fortuna de tener un buen amigo. A estado tiradas sociales. Los que desean evitar el maltrato de la cultura
contigo en las buenas y en las malas. An compartido bromas, occidental deben pasar una tirada de Carisma + Expresion
tragedías y todas las buenas y las malas de la vida a travez de (para bestirse) a dificultad 7 para verse razónablemente como
los años, todo esto a forjado un lazo que muchas parejas una mujer/hombre que no sea de su sexo, esto es resistido por
casadas nunca alcansan. Tal vez ivan juntos a la escuela o el resto del mundo tirando Percepción + Alerta o Empatia.
trabajaban juntos. Aunque hayan cosas que no pueda Vecinos Fisgones (Nosy Neighbors)
compartir con esa otra persona, puede confiar en el para que El vecindario de tu personaje esta lleno con chusmas y
lo respalde con lo mejor de sus habilidades sin hacer entrometidos. Sus vecinos siempre estan callendo para visitas
demasiadas preguntas difíciles. Un mejor amigo esta mas sin anunciar, y tienen un interes activo en tus salidas y
derca de ti y mas comprometido a ayudarte que un Aliado. El entradas de casa. Lo que es peor es que no son timidos
es capas de hacer ese extra que un aliado no haria, pero espera compartiendo lo que saben con otros que pregunten.
que hagas lo mismo por el. a Hombre Muerto (Dead Man)
Mentor Traidor Han puesto precio a tu cabeza. Cuantos mas puntos atribuyas
Tu mentor se ha vuelto un enemigo (o tal vez era un enemigo a este defecto, mayor sera la recompensa que se ofrezaca por
desde el principio). Aunque no estas envuelto en su caída eres tu ejecucion. así un defecto de dos puntos podría indicar que
visto con sospecha. Poderosos individuos van a preguntarte la persona responsable del contrato es un segundo menor o un
cosas como: Donde esta tu mentor ahora? O tienes relaciones consigliere mafioso manipulador y probablemente lo haya
con los del bando contrario? O como sabemos que no eres uno hecho impulsado por algún resentimiento personal. Por cinco
de ellos?. puntos, no obstante, sera alguien situado en las altas esferas el
Perseguido por Medios Amarillistas (Dogged By que quiere librarse de ti, y no reparar en gastos con tal de
Fringe Medía) conseguirlo.
Tu personaje de algúna forma ha llamado la atención de un a Paciente Mental (Mental Patient)
reportero amateur, uno que opera en un sitio web o publica un Algo te hizo llegar hasta las autoridades de salud mental.
fanzine que cubre hechos bizarros o paranormales. Este tipo Dado que te veias alucinando e incoherente, fuiste encerrado
ocasionalmente te sigue, tratando de descubrir algúna cosa ya que podrías ser un peligro para ti mismo y para otros. Dado
interesante en ti. Desafortunadamente, y en el puro estilo que la esquizofrenia es el díagnostico mas común para tales
periodistico moderno, el tiende a atrapar a tu personaje en las problemas, puede que hasta te hayan dado fuertes drogas ante
mas bizarras circunstancias que simplemente no puede psicoticas. (Si tenias algúna abilidad mágica, dada la
entender. Por supuesto, el trata de interpretarlo de todas influencia de los Progenitores en el sistema medico, puede
formas. que tus habilidades mágicas esten disminuidas.)
Rumores Lograste convencer a los medicos de que ya no eres un peligro
Ahí rumores de ti y la mayoría no son buenos. Tu reputación para ti mismo u otros fuiste liberado, en tal caso este defecto
siempre te precede, aunque si es buena o mala depende día cuesta dos puntos. Sin emabrgo si te escapaste de una
con día. Tienes una dificultad de +2 cuando trates con un PNJ institucion mental y estas escapando de las autoridades, este
acerca de estos rumores, sin importar si son buenos o malos. defecto es de cinco puntos.
Los buenos siempre son tan desproporcionados que te hieren Aun si fuiste liberado de tal cuidado, el sistema moderno de
"Si es el, el que mato diez Danzantes de la Espiral Negra con salud no considera la esquizofrenia curable. Cualquiera que
una cuchara! Mandemoslo tras el Nefando". haya sido institucionalizado contra su voluntad tiene esto
Secreto Peligroso (Dangerous Secret) anotado en sus registros.
Conoces alguna informacion de alto secreto que pone tu vida Posibles empliadores, terratenientes y personas similares
en peligro. El Narrador decide en que consiste y como llegaste usualmente no ve bien a alquien que haya estado “loco”.
a descubrirlo. Al contrario que el Merito Acceso a Alto Adicionalmente algún funcionario menor de la Tecnocracia te
Secreto, no tiene ninguna utilidad para ti y te pondra en gran sigue el rastro ya que puede que SI tengas poderes magicos.
peligro si alguien se entera. Ademas, tu fuente de informacion La discriminacion u problemas por “casos mentales” son
es bastante inestable o poco de fiar (un compañero de trabajo mucho peores si no son liberados. Los pacientes mentales
alcoholico, un vampiro Malkavian, o alguien que ha liberados son vistos con la misma cara que a convictos
desaparecido recientemente), lo que aumenta las posibildiades escapados. Mucha gente los ve no mejor que a animales
de que pronto te encuentras corriendo por tu vida. El secreto peligrosos. Cualquiera, desde la policía al publico en general,
se aferra a tu mente, provocandote muchas noches sin sueño. te considerara como un potencial asesino, aun si no tienes
Te mostraras receloso y suspicaz con todos, excepto tus historial de violencia. En esta epoca de bases de datos,
amigos y tus parientes mas cercanos... y puede que tambien cualquier busqueda de registros o de numero de seguridad
con ellos. social, o huyas dactilares revelara ese estatus.
Travesti (Transvestite) Delator
Eres un travesti. Has escogido un modo de bestir y Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que
comportarte que es el del sexo opuesto. Hombres travestis se aún no has informado te odían, pasándote información falsa
visten y actuan como la idea que su cultura tenga de las cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la
mujeres, y vice versa. En muchas culturas, incluyendo gran oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama
cantidad de culturas patriarcales Asiaticas, los travestis tienen de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las
un rol en particular (usualmente el de artistas o personas tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu
santas). Mientras que las personas en estas culturas ven a los modo de actuar en 1.
travestis de forma llamativa también son respetados.
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Durmiendo con el Enemigo dejados al Narrador, pero deberian acompañar al concepto del
Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de un personaje.
grupo rival o de una agrupacion enemiga. Puedes tener un Mr. Burocrata (Mr. Tied Tape)
amante, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de La burocracia te odía. No importa que tan bien realices tus
la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una tareas, no puedes pasar la cinta roja. Tal vez molestate a un
relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto jefe de departamente o a una secretaria o perdiste demasiadas
enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían piesas de equipo valioso. En cualqueir caso tienes las
considerados traición por tus superiores y si te descubren la complicasiones a la hora de requerir equipos y recursos.
pena seguramente será la muerte. Cuando los consigas, ellos siempre dejan algo que desear.
Enredos Criminales (Criminal Entanglements) Suma dos a las dificultades de obtener cualquier cosa de una
Tu personaje le debe a alguien en el lado equivocado de la ley burocracia, mundana u otra. Las llamadas no son devueltas,
mucho dinero o un gran favor que ahora se reusa a pagar. los favores revocados, las formas se pierden y los mensajes
Mientras que los asesinos no van por su cabeza todavía, las nunca llegan. Si eres listo, dejaras que otros hagan los
amenasas constantemente cuelgan sobre su cabeza. La informes. Cuando estes solo, estas atorado con la cinta roja.
naturaleza exacta del debito y las personas detrás de el son
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»»Lazos Sobrenaturales .
Estos Meritos y Defectos tratan con el sitio, pocision y estatus de un personaje con es su propia sociedad (como las Vampirica para los
Vastagos, Changeling para los Kithain, Garou para los Hombreslobo, etc).
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»»Sobrenaturales
Estos meritos y defectos son todos algún tipo de beneficio sobrenatural o detrimento. Dado su potencial para el descontrol del juego, el
narrador puede no permitirte escoger de esta categoria – pregunta antes de elegir uno.
Además, estos rasgos no deben ser elegidos a menos q encajen firmemente en el concepto del personaje, y puedas explicar porque tu
personaje los tiene. En general, no recomendamos a nadie que tenga mas de dos meritos o defectos sobrenaturales – deberian estar
bajo el control estricto del narrador.
NOTA: Varios de estos rasgos son debatibles si son aplicables para seres humanos, algúnos suenan mas a “superpoderes” que a meritos
realmente. Además muchos los adapte para que puedieran ser elegidos por seres humanos (donde dice “el personaje” leer “vampiro” o
“mago”).
En todo, o todos los, casos leer devuelta los parrafos anteriores a este y si hay duda siempre se puede buscar en los manuales.
….:::Meritos Sobrenaturales:::….
Amor Verdadero (True Love) magia dependerá del número de éxitos que consigas en una
Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero. tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.
No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia Nota: Este merito recuerda al talento de Conciencia, sugiero
triste y oscura. reducir las dificultades de detectar magia en uno con este don
Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu o al menos la posibilidad de tener los rasgos mencionados a
verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para un coste normal o al menos poder adquirirlos.
continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma Silencio (Silence)
automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en
sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin
acercarte a tu verdadero amor. Además te da 3 dados extra hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se
cuando intentes hacer algo por tu amor verdadero. reduce en dos. Si el viento llegara a soplar mientras te mueves
Este amor puede ser lo bastante poderosos como para no ahí forma de que te escuchen.
protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, a Bendicion Magia (Blessed)
también puede ser un estorbo para determinadas acciónes y Alguien muy poderoso te ha recompensado por una acción
situaciónes. pasada. Este recompensa es una bendicion mágica (aunque a
NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo veces puede parecer una maldicion). Tienes que ser
debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión cuidadoso, o tu benefactor te la puede retirar. Este es un
del Narrador. merito raro.
NOTA2: El merito de “Enamorado” también trata sobre lo Algúnos ejemplos:
mismo pero tiene otras reglas. 1 - Siempre puedes encontrar una moneda en tus botas cuando
NOTA3: Hay un trasfondo en el libro de Hunter “Creed book: realmente la necesitas.
Judge” que trata de lo mismo, su nombre es “Soulmate”. 1- Cuando salgas a pescar, los peces se tiraran literalmente
Aura Angelical (Angelic Aura) dentro de tu bote.
Exudas nobleza y Gracia angelical. A pesar de su apariencia, 1- Siempre puedes encontrar presas cuando cases, pero esto
el personaje irradía una aura de sabiduría, confianza y no significa que siempre las atrapes.
autoridad que trasciende su condición mortal. Las dificultades 2 - El filo de tu espado nunca se mella.
de Carisma y Apariencia son a -1 con seres humanos. 2 - Tu mochila nunca esta muy pesada.
El Toque de la Naturaleza (Green Thumb / Thot`s 2 - Tu caballo nunca se rompera una pierna.
Blessing) 2 - Siempre das una buena impresion a las personas que
Tu pase hace crecer las flores, y tu contacto provoca que de conoscas.
los arboles nazcan brotes. Tienes el don de cultivar la flora, 3 - Algo siempre hace tus tareas mas alegres y divertidas.
aun en el desierto. Puedes hacer crecer el pasto, los pimpollos 3 - Otros encuentran muy fácil confiar y creer en ti.
florecer, las plantas brotan, y así con cada planta con un 4 - Las personas vienen a escucharte de muy lejos. Reduce las
simple toque. Las plantas cuidadas por el personaje siempre dif de cualquier tirada social en dos.
crecen bien aunque luego que el personaje se vaya tienen que 4 - Nunca tendras hambre.
sobrevivir por si mismo. Tus manos son calidas como el sol 5 - Tus flechas nunca fallaran. Si fallas o pifias una tirada de
de la mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazónes. acertar con un arco o ballesta, igual es como si lograras un
Influencia Lunar (Lunar Influence) éxito.
La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo 5 - El mundo entero te ama, así que hacerte de enemigos es
normal. Durante la luna nueva, tus Atributos Físicos se casi imposible.
reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los a Bendicion del Destino (Boon Of Fate)
periodos de luna nueva, aumentan en la mitad. Durante las Aunque sabes que no eres inmortal, se te a dado la
fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor información de que no moriras oir ciertis eventos o formas.
normal. Tal vez alguien leyo tu fortuna o profetiso tu futuro con las
Mirada Angelical (Angelic Gaze) estrellas.
Los ojos son la ventana al alma y hay algo en tu mirada que Tal vez tengas muy poco miedo del fuego porque sabes que de
realmente es Celestial. Los ojos del personaje puede que sean el no moriras. Se cual sea la razón, tienes una gran libertad
dorados como el sol o el sútil rojo de las carbones ardientes. para arriegas tu vida de formas que otros no lo harian. El
Las dificultades de Liderazgo, Intimidacion y Empatia se Narrador debe tener en mente que tales fes no deben ser
reducen en -1. abusadas. Un individuo que sepa que no morira por el fuego
Sensibilidadad a la Magia (Magic Sensitivity) puede que se le caiga el techo en la cabeza o que muera
Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está asfixiado. El Narrador deberia determinar el costo presiso de
usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres este merito dependiendo del tipo de muerte que prediga.
metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se a Vida Pasada (Past Life)
incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Flashes de vidas pasadas en sus momentos de heroism o en
Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la situaciónes desconocidas, estas ayudan al personaje -- las
imágenes son indistinguibles y conllevan una cualidad
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efemeral, casi como un sueño, en ellas, pero pueden asistirlo y elocuencia. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o
en breves momentos de inspiracion y habilidad. completamente normal, tu voz tiene una cualidad que hace
Estas te ayudan otorgándote Conocimientos, Técnicas, aunque que la gente sea incapaz de ignorarla. Si susurra palabras
no Talentos (solo con el Trasfondo los puedes tener). seductoras en el oido de alguien, sus oidos se derrite. Si
El personaje podra recordar una o mas de sus encarnaciones demanda que alguien haga algo, esa persona se pondra en
previas: En términos practicos esto significa que tanto el acción a su pesar. En cada caso, tu habilidad es menos
jugador como el personaje sabran un poco mas sobre las importante que tu interpretacion. De algúna manera, todo lo
memorias de su yo anterior. El personaje puede recordar como que dices o interpretas parece vibrar, lleno de poder de
llegar hasta su casa o su barrio en su ciudad natal anterior, o conviccion.
alejarse de su asesino sin saber porque. En términos de juego, sustrae dos a la dificultad de cualquier
A menos que las memorias sean muy detalladas, el personaje tirada Social o suma dos dados que implique hablar, poesia,
no es muy posible que sepa todo sobre su pasado. De hecho, música o canto, seducir, ahullar, persuadir, fascinar u ordenar
estos medios recuerdos son una rica fuente de ideas para (Nota para el Narrador: aunque este merito puede convinarse
historias, particularmente si las vidas anteriores del personaje con otros meritos sociales, como Mirada Hechizadora, la
eran sobrenaturales (Exceptuando a Garous y a Hadas). bonificacion combinada nunca debe disminuir la dificultad en
1 pto. Deja vu de una sola vida mas de tres; de otro modo, te arriegas a perder el control).
2 ptos. Recuerdos borrosos de una vida, y deja vu de Naturalmente, llamaras la atención allá a donde vayas. La
varias gente se siente inclinada a hablar de tan notable individuo, y
3 ptos. Recuerdos vagos de varias vidas y 1 ó 2 este tipo de rumores no siempre redundaran en el interes de tu
impresiones claras de una vida personaje...
4 ptos. Varias impresiones claras de muchas vidas NOTA: Dado que las versiones de este merito pueden ser
5 ptos. Una sucesión clara, pero discontinua, de recuerdos tanto sobrenatural como fisico o una aptitud, no hay razón
hasta la edad mítica, y más allá... para que cualquier personaje pueda tenerla.
NOTA: Existe un trasfondo que trata sobre esto mismo. Habilidad/Aptitud Mistica (Mystic Ability)
Afinidad con las Hadas (Faerie Affinity) Por algúna razón, tienes visiones. Las visiones no son
A la buena gente le gustas. Evitan a los seres humanos (al necesariemente precognitivas, pero como la precognicion, las
menos a la luz del día) pero a ti te buscan para pasar un buen visiones ocurren fuera de tu control. Puedes volverte mas
rato y tener una buena charla entretenida. Por naturaleza, estás sensitivo a ellas medíante practicas asceticas, pero nunca
en armonía con su forma de ser. Incluso puede que tengas un concientemente inducir una vision. Puedes llegar a tener
poco de sangre faérica, las hadas amistosas a veces pueden visiones mientras caminas por la calle o haces tus cosas
dejarte meditar en su círculo. normales. A diferencia de precognicion, las visiones son
Afinidad con las Hadas es el resultado de antiguos pactos siempre simbolicas y se aplican solo a tu vida sobrenatural.
entre los Faes de antaño y ciertos moratales y sobrenaturales. Los detalles de cómo es que este merito funciona son dejados
El poder de estos pactos ha sido heredado por muchos de sus a la imaginacion del narrador.
descendintes, dandoles un status especial entre los Kithain. NOTA: Ver también Precognicion y Dotes de Oraculo.
Con una tirada éxitosa de Sagacidad a dificultad 6 indicara si Medium (Medium)
alguien tiene Afinidad con las Hadas. Personajes con Afinidad Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus
con las Hadas estan particularmente concientes del Ensueño, y (pero no verlos), fantasmas y sombras, lo que te permite
tienen la habilidad de ver los aspectos de los Kithain y invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este
cualquier Quimera que el Changeling este llevando o modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda
interactuando directamente, aunque no pueden ver a las otras (previo pago de un soborno), no te ayudaran “gratis”, todo el
quimeras a menos que esten encantados. Tales personajes son mundo sabe que los espíritus no dan algo por nada.
mas fáciles de encantar, como los Kinain, requiriendo solo de Este merito es útil en algúnos casos; ya que los fantasmas
una tirada de Glamour contra la Banalidad del sujeto. estan muy dispuestos a hablar con aquellos que puedan
Personajes con Afinidad con las Hadas también son escucharlos.
encantados por igual cantidad de tiempo que un Kinain Es muy interesante combinar este mérito con el defecto de
(Siente días menos la banalidad del sujeto). magnetismo espiritual.
Un personaje con Afinidad con las Hadas no puede ser Nacimiento Auspicioso (Aupicious Birth)
encantado contra su voluntad ya que el pacto lo determina asi. El destino le sonrrio a tus padres, y naciste bajo la proverbial
Un changeling que lo haga se transforma en un Rompe- buena estrella. Eres considerado afortunado y la opcion logica
juramentos y es expulsado de la sociedad Kithain. para cualquier cargo. Una vez por sesión de juego puedes
Sea cual sea tu origen y el vinculo que te une a los soñadores, elegir una tirada como “afortunada” – esa tirada hace que
te tratan como a un hermano pequeño (independientemente de todos los 10 se cuenten como si estubieras especializado y
tu edad) y no suelen molestrate con sus travesuras. De vez en tirarlos para sacar mas éxitos. Si ya estas especializado en esa
cuando pueden recurrir a ti para que medies en sus disputas o acción en particular, puedes tirar denuevo todos los 9 y los 10
entre las que los enfrentan a otros conocidos tuyos. Algunas como si fueran especializados.
veces podras incluso pedirles ayuda para tus propios asuntos... Resistencia a la Magia (Resist Magic)
si es que te atreves a someter tur problemas al juicio de las Puedes tener una resistencia innata a los rituales Tremere,
hadas. Garou y los conjuros de magos. Aunque nunca puedas
Aura Ardiente / Aura Santa (Burning Aura / Holy aprender magia, las dificultades de tales hechizos sube en dos
Aura) cuando es dirigida hacia ti.
Tienes un aura que brilla con luz propia e intriga a quién sea NOTA: Esto incluye hechizos benéficos y malignos por igual.
capaz de leerlas. Para la gente normal, resultas inusualmente Aura Palida (Pale Aura)
simpático o antipático, según tu personalidad y sus Sea cual sea el color de tu aura, tiene la palidez de la de un
inclinaciones. Para los Vampiros u otros seres mas oscuros vampiro. De hecho, si un vampiro consigue menos de cinco
puede que te traten de matar. Pareces por tu aura un ser exitos en una tirada de Percepcion del aura, creera que eres
poderoso. uno de ellos.
Bendicion del Bardo o Voz Encantadora (Bard´s o Sentido del Peligro (Danger Sense)
Blessing / Enchanting Voice) Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador
Tu voz es encantadoramente bella y parece que has sido hará una tirada de percepción + alerta (intuición pero a -2
tocado por las musas, cantas con dulzura y hablas con pasion comparada con la de alerta), dependiendo de la cantidad de
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éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones Cualquier cosa que haga solo un dado de daño la puedes
más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, ignorar.
dirección y distancia del peligro. 2 puntos – Una molestia menor (veneno vegetales,
Nota: Las pifias son lo más interesante de este mérito. resfrios) o una muy rara amenaza (Basiliscos, el virus del
a Suertudo (Lucky / Luck) Ebola).
NOTA: Este merito tiene al menos 3 variaciones en las reglas, 4 puntos – Una amenaza importante (Las enfermedades,
según que libro se consulte. Los eh puesto en el orden por el hambre), o una moderadamente rara amenaza (venenos, el
precio. calor o el frio extremo, golpes de magia pura, hechizos de
2 ptos - Tu personaje es normalmente una persona muerte).
muy afortunada. Desde chico, las cosas siempre salen a su 6 puntos – Una amenza terminal (Asfixia, ahogamiento),
favor. Puede que haya adquirido un trabajo en una firma que o una amenaza mayor (fuego, metales).
se lleno de dinero luego de que el entrara, lo que le permitio 8 puntos – Invulnerabilidad a todas las amenazas fisicas,
una rapida escalada. Una vez por sesión de juego, el Narrador pero con un gran punto debil (la cabeza, el cuello, el pecho) o
puede reducir en 2 las dificultades de una tirada critica. Si te una amenaza comun (fuego, armas con filo, ahogamiento).
sale la tirada es debido a un factor al azar. 10 puntos – Invulnerable a todas las amenzas fisicas pero
3 ptos - Por algúna razón, las cosas malas no le con un pequeño punto debil (El hombro de Sigfrid, el talon de
pasan al personaje muy seguido. Una vez por sesión de juego, Aquiles, el punto donde el tercer ojo iria) o una rara amenza
puedes ignorar todos los unos de una tirada en particular o (balas de plata, muerdago, verbena); o una amenaza comun
evento. Esto puede ser declarado Después de la tirada. Los con un gran punto debil (armas filosas en el cuello, aka
fracasos (unos) son contados como fallos, y la tirada no puede descabezamiento), o una amenaza comun en una circunstancia
ser fracasada (pifiada). especifica (balas disparadas por una mujer). O inmunidad a
4 ptos - Naciste con suerte, debido a esto puedes todas las amenazas fisicas salvo aquellas que hagan daño
repetir tres tiradas fallidas no-mágicas por historia, solo se agravado, o inmunidad a todo el daño fisico salvo el hecho
puede repetir una sola vez la tirada. por uno mismo – ahorcado con una cuerda hecha del propio
a Inmunidad (Immunity) cabello, dominado mentalmente para comerse el propio brazo
Hay un peligro al cual tu personaje es completamente inmune, o destruir la propia filacteria.
aun las versiones magicas. Tal vez como Mitriades, tu 12 puntos – Invulnerable a todas los peligros fisicos, pero
personaje lentamente desarrollo una inmunidad a todos los con una rara excepcion (la mordidad de una aspide Egipcia,
venenos. Tal vez tubo un accidente en el laboratorio y ahora radiacion nuclear, un ritual especifico ejecutado por un Mago
todas las cosas metalicas lo atraviesan como si el no estubiera Poderoso), o una rara debilidad en un lugar pequeño (una
ahí, aun las espadas magicas y las aleaciones fantasticas de los estaca hecha de palo de rosas en el corazon), o una rara
comics – o rebotan al tocarlo. Tal vez todabia lo corten, pero debilidad en una situacion muy especifica (envenenado con
las heridas no sangran y se curan inmediatamente. belladona por una hermosa mujer).
Sin emabrgo, esta invulnerabilidad solo es aplicable a una 14 puntos – Invulnerable a todos los peligros fisicos,
cosa en particular, no a una secundaria o otra terciaria - Fenris pero con una debilidad extremadamente inusual (una daga
puede haberte bendecido con que los dientes y garras de los bendecida por tres Papas diferentes, el elixir hecho de la
lobos no te dañen, hasta las de los hombres lobo, pero eso no escencia de ochenta malvados), o una muy rara debilidad en
te ayudara a parar un Claive o si el el Garou en cuestio aplasta una situacion altamente especifica (arrastrado por las calles de
tu cabeza contra una pared. (Fenris, despues de todo, solo te Baghdad por caballos salvajes durante el mes de Ramadan)
protege de los lobos, no de la arquitectura). De la misma 16 puntos – Invulnerable a todos los peligros fisicos
forma aunq el metal no afectara a tu personaje si lo hara a las excepto por una unica debilidad (La Santa lanza de
ropas que lleve puestas, una bala puede arruinar cualquier Longinous, la espada de Rolando) o invulnerable hasta que la
ropa. Y aunque las hadas que asistieron a tu vautismo Filacteria de tu alma sea destruida, requiriendo una condicion
predijeron que ningun hombre mortal podria herirte, esa igualmente dificil para esta.
prevision no se aplicaria a vampiros, o a la magia de un Este Merito puede tambien ser tomado en conjuncion con el
hombre mortal o hasta – para el caso – a su 1957 Chevy Bel defecto de Vulnerabilidad, especialmente si la Vulnerabilidad
Aire. es algo comun y no algo usualmente mortal, como podria ser
Tu personaje puede ser inmune a todo el daño fisico, salvo el agua. Por tanto, por tres puntos se puede ser la Malvada
una cosa, como ser decapitado, incinerado o ser apuñalado en Bruja del Oeste, Inmune a toda variedad de peligros excepto
el corazon por una daga bendecida por tres Papas diferentes; o ser ahogada en un balde de agua. (“Me derrito! Me derrito!
puede ser inmune a todas las cosas salvo en una localizacion, Oh quien podria haber dicho que una hermosa y buena niña
como el talon de Aquiles o el hombro de Sigfrid. Sin como tu podria haber destruido toda mi encantadora
embargo, esto no lo prevendra de ser polimorfisiado, que su maldad!”)
alma sea robada, o ser sellado en Carbonita o puesto en orbita, Los objetos, especialmente las Filacterias, tambien pueden
aunque su cuerpo (pero no su cordura) puede aguantar todas tener Inmunidades a peligros fisicos, pero los Narradores
estas cosas. Puede ser meramente una invulnerable criatura sin deberia imponer algun tipo de limite en el tamaño para que los
alma orbitando la tierra en un bloque de Carbonita mientras powergamers no usen este merito para crear bestias
sus enemigos hacen bendecir una daga por tres Papas invulnerables e impenetrables fortalezas. En cuanto mas
diferentes. grandes los objetos, menos toda ella puede ser invulnerable.
Las Inmunidades varian en precio, dependiendo de su Puedes tener una moto indestructible, pero un Chevy `57 no
letalidad y de su frecuencia, tanto como las Vulnerabilidades. sera inmune a pinchaduras de neumaticos, y tu Ban de la
Debes comprar cada Inmunidad por separado, aunque el Fatalidad podrian explotarles las llantes y rompersele los
Narrador puede permitirte un numero similiar de Inmunidades vidrios aun cuando el resto no tenga ni un rasguño. De la
(balisticas, serpientes, etc) ser todos comprados como un misma manera, la cabaña de tu personaje tendra que ser
mismo paquete. La inmunidad total va aumentando de precio reamoblada despues del ataque de un dragon, pero tu mansion
dependiendo de que tan grande es lo que queda fuera de la debera ademas ser vuelta a pintar bajo las mismas
inmunidad. circunstancias. Sin embargo, podrias ser el que se rie al ultimo
Alternativamente, por la mitad del precio de cualquier si tu Filacteria es tu castillo, de tal forma que la unica forma
Inmunidad, tu personaje puede ser resistente a algun mal – de vencer la Inmunidad de tu castillo sea con tu propia
reciviendo solo la mitad de daño, redondeado hacia abajo, o muerte. De tal forma, si tus enemigos entran a urtadillas a tu
reducir las dificultades de absorcion en 3… tu eleccion. Sancta Sanctorum y te matan, tendran que lidiar con que el
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castillo se les caiga encima – un ejemplo comun de ficcion de una buena idea. Garras de lobo pueden ser pintas y hechas
magica. pasar como una cara manicuria, pero las garras de aves son un
Es necesario mencionar que este merito puede ser poco mas dificiles de esconder, y un par de garras gigantes de
potencialmente abusivo? oso no solo son increiblemente conspicuas sino que
Dotes de Oráculo (Oracular Ability) imposibilitan escribir a maquina o conducir. De la misma
Ves señales y presagios en la vida díaria. Puedes comprender forma, un par de cuernos de carnero pueden ser escondidos
muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada bajo un sombrero, pero unos cuernos de orix necesitaran un
día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes gran sombrero, y no hay forma de esconder los cuernos de un
obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del ciervo, especialmente si has gastado varios puntos en ellos.
futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una A discresion del Narrador, las garras y demas pueden ser
tirada de Percepción + Ocultismo / Conciencia. Para hechas retraibles por una adicional de +1 por unidad de
interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + tamaño, como los colmillos de los vampiros que pueden ser
Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido ocultados por un punot; por dos serian colmillos gigantes (del
puede verse en la señal. tipo que te llevan hasta los labios) que tambien serian
NOTA: Ver también Precognicion y Aptitud Mistica. retraibles para parecer colmillos comunes, aun los colmillos
Espíritu Mentor (Spirit Mentor) de una morsa o un jabali pordrian ser hechos desaparecer –
Tienes un guía y compañero fantasmal, que puede emplear un aunque debe haber una buena explicasion para esto.
cierto número de poderes menores (ver embrujado), pero a Magnetismo Espiritual (Espiritual
normalmente te ayuda con sus consejos. Este mentor no es un Magnet / Spirit Magnet)
verdadero mentor, es más bien un consejero. Los espíritus se congregan en una posición en la umbra
El narrador creara al personaje y no revelara la ficha. paralela la tuya en la tierra, no sabes de su presencia a menos
Sangre Venenosa que tengas espíritu 1 o hayas sido alertado por otros de tales,
Tu sangre le resulta venenosa a los Vampiros, aunque no lo estos espíritus luchan entre ellos por estar junto a ti, por
sabran hasta que la beban. Cada punto de sangre bebido les matarte, por protegerte... Si los espíritus son malignos te
provoca un daño de un nivel de salud (no agravado). condicionaran para que hagas actos malvados, si son benignos
Sensitivo al Poder Infernal te ayudaran avisándote de los peligros que te acechan en la
Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rápidamente umbra.
zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan Estos espiritus te siguen porque les gusta la quintaesencia que
efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente se forma del patron de tu cuerpo.
concesiones personales. Se puede desenmascarar también a un Algúnos de estos espiritus se mantienen cerca del lugar que se
demonio medíante una tirada de Percepción + Empatía contra refleje en el mundo fisico de la umbra. Estos espiritus pueden
dificultad 7. Se puede también percibir si algún vampiro es afectar tu comportamiento y la apariencia del personaje. Si ahí
díabolista o tiene contactos infernales gastando un punto de espiritus malignos dentro de la forma espiritual del personaje,
fuerza de voluntad. el personaje sera convencido lentamente de hacer actos
Visión Nocturna (Night Sight) malvados a menos que los procedimientos apropiados sean
Puedes ver en la oscuridad, y algunas cosas como humo, y llevados para sacar estas pestes. Si espiritus buenos poseen la
oscuridad total o similares pueden requerir una tirada de forma espiritual, ellos estaran dispuestos a ayudar al personaje
Percepción + Alerta. en las situaciónes apropiadas. Notese también la diferencia
+Garras/ Comillos/ Cuernos/ Pezuñas/ Cola con entre Espiritus y Wraiths.
espinas (Claws / Fangs / Horns / Hooves / Barbed Tail) Si Magnetismo espiritual es un merito, espiritus benignos se
Las brujas siempre an sido conocidas por sus bellaz uñas y agruparan alrededor de la zona de la penumbra que se
colmillos de acero, y tu personaje vive bajo esa reputacion. correlacione con la localizacion fisica del personaje. Ellos
Venido de el, la frace “te sacare los ojos” no es una amenaza haran lo que puedan para alertar al personaje los peligros
sin valor. O tal vez tiene los cuernos del diablo o las pezuñas dentro de la umbra. Si el personaje esta por realizar un acto
de un centauro, o algo mas mundano pero llamativo – como que sea malo sin saber, los espiritus haran lo que mejor
una placa metalica en la cabeza gracias a una cirugia… solo puedan para alertarle al personaje del hecho. Si estos espiritus
que esta tiene pinches. son destruidos , otros pronto arribaran para reemplazarlos.
Por tres puntos, se puede comprar un tipo de ataque; por El numero de puntos libres asignados u obtenidos afectan el
cinco, dos. Por siete puntos se pueden comprar tres, y por nivel de los espiritus envueltos con el personaje y el alcance
nueve puntos se pueden comprar cuatro. Por once puntos se de otros espiritus dentro de la Umbra.
puede comprar todo el paquete del diablo y tener garras, NOTA: Si es tomado como defecto el precio va de 2 a 6.
colmillos, cuernos, pies de carnero y una cola acerrada Destino (Destiny)
(aunque cuesta otros tres puntos si quieres que la cola sea Tienes un gran destino, aunque puede que no te des cuenta. Tu
prensil). destino va ha ser mas y mas aparente mientras la crónica
Maniobra Dificultad Daño avance. Profecías y sueños guían tu camino, y te dan pistas
Mordida 5 Fuerza +1 acerca de tu destino final. El sentido de seguridad y dirección
Zarpaso 6 Fuerza +2 que te concede sentimiento te ayuda a sobreponerte al miedo,
depresión y falta de confianza, puedes volver hacia atrás en tu
Patada 7 Fuerza +3 camino, pero nada te va a llevar lejos de tu destino.
Cuerneada 7 Fuerza +2 (Fuerza La escenificación de esto depende del Narrador.
+4 si es una NOTA: También hay un trasfondo (o mas bien 2 versiones)
carga, o si se a que tratan sobre esto mismo, la única razón para tener este
movido mas de 10 merito es que a veces algúnos narradores consideran que el
metros o mas) destino no es algo necesariamente bueno, volviendo así el
Golpe con la cola 6 Fuerza +1 trasfondo algo mas bien incomodo que útil. Otra posibilidad
Las garras, colmillos, cuernos, pezuñas y colas con espinas seria usarlo como en GURPS, osea que en cuanto mas puntos
pueden variar en tamaño. La lista de arriba sume que tienes mejor terminara el personaje.
las de menor tamaño. Por un punto adicional, puedes Imposeible (Inviolate)
conseguir las de mayor tamaño, y por otro punto despues de Tienes una resistencia natural a las poseciones de todos los
eso puedes conseguir Las Grandes, cada tamaño mayor hace tipos. Mientras vivas, tu cuerpo es inmune a la posesion de
un dado mas de daño. Sin embargo, esto no es necesariamente
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personaje con un Resistencia Legendaria puede tener la Patron Resistente (Resistant Pattern)
habilidad de absorver cualquier tipo de daño, mientras que un El daño agravado no significa nada para ti, al menos
personaje con Astucia legendaria puede cambiar su iniciativa personalmente. Las armas encantadas, colmillos de los
automáticamente cuando lo desee. vampiros, hechizos mortales, la tormenta del avatar y
Este poder es generalmente automático, y esta sujeto a la desechos toxicos todavía pueden herirte, por supuesto, pero el
aprovacion del Narrador. Su potencia varia dependiendo con daño no es peor que el hecho por armas ordinarias, zarpas de
la puntuacion actual del atributo, así que un personaje con gatos, choques de autos o herias mientras haces deporte,
Resistencia legendaria en uno tiene un poder legendario que cualquiera de tales puede matarte. Solo recives daño letal de
aumentara con el tiempo y la experiencia. ataques que normalmente hicieran daño agravado.
Este merito es obviamente potencial para el abuso, y no es Verdadera Fe (True Faith)
apropiado para todas las cronicas o personajes. Tienes una profunda fe y amor por el poder todo poderoso que
Existencia Encantada (Charmed Existence) controla el universo ya sea Dios, Gaia, Allah, el panteon
Tu vida esta de algúna manera protegida, y no enfrentas los Hindu o solo fe en que todo va a salir bien.
peligros que otros deben. Puede ser que simplemente seas Comienzas el juego con un punto de fe que te proporciona
suertudo. Debido a este mérito, puedes ignorar un solo uno en fuerzas cuando todo ha fallado.
cada tirada que hagas, como si tuvieras un éxito extra. Este Con una tirada de fe contra la voluntad de un vampiro u otro
mérito hace que te sea mas difícil fallar y te concede mas ser sobrenatural puedes repelerlo (a excepción de las
éxito en los que otros obtendrían. Momias).
Toque Vital Te da además cada punto en fe equivale a un dado de
El poder de la vida fluye en ti, todas las heridas no agravadas contramagia.
se curan como si fueran de un nivel menor (lesionado cura en De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe
3 días, herido en un día, magullado en una hora). Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10).
Si estas en perfecto estado de salud, puedes curar con tus Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote
manos, repartiendo la fuerza vital que te sobra, aquel a quien cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la
cures sanara al mismo ritmo acelerado que tu (si esta Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de
malherido o tullido necesitara meses de cuidados en la cama) Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben
las dificultades con poderes que afecten la vida para efectos ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de
positivos tienen un -2 cuando usas tus manos. los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente
La mala noticia es que tu sangre es deliciosa para los relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des
vampiros, las personas como tu reciben nombres de boca de cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.
los vampiros tales como: cornucopia, refresco grande, o Realizar tales milagros deja tu Fe exausta por algún tiempo
simplemente ¡mío!. hasta que sea reafirmada, en efecto reduciendo la puntuacion
Angel Guadián / Angel de la Guarda en Fe.
(Guardían Angel) Estos milagros parecen venir de algúna fuente desconocida.
Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de Tal vez SI hay un poder benevolente que controla el universo.
quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. Hasta un solo punto de Fe indica que es una persona de una
En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección generosidad sin limites. Un personaje debe mantener un
sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y codigo hasta los mas altos standares para poder mantener esta
quién lo hace. Fe. Aquellos que interactuen con el personaje pronto se daran
NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre. cuenta de que el es especial, tocado y deboto de una forma
Nueve Vidas (Nine Lives) rara en el mundo, y el personaje puede mantener los mas altos
La dama fortuna a favorecido a tu personaje con la abilidad de preceptos espirituales de su creencia.
acercarte lo mas posible a peligros mortales y sobrevivir. Aunque es posible que aquellos con esta Fe sean antagonistas,
Cuando una tirada ocurra que resulte en la muerte del es muy muy raro. La mayoría de los Creyentes Verdaderos
personaje, esa tirada es hecha de nuevo. Si la proxima tirada estan llenos con compasion, honestidad y un avasallante amor
es éxitosa, tu personaje vive – y una de tus nueve vidas es por toda la creacion.
gastada. Si tal tirada fallara luego se hace otra tirada, hasta q Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder
salga un éxito o tus nueve vidas se hayan gastado. El narrador escoger este Mérito.
deberia llevar una cuidadosa cuenta de cuantas vidas le Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y
quedan al personaje. sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando
NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de el narrador lo decida.
permitir este Mérito.
….:::Defectos Sobrenaturales:::….
Brisa Fía tan grande con pequeñas camaras de seguridad que muestren a
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede Shiva El Destructor pasaeandose por un pasillo.
venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también La Lengua del Bardo (The Bard´s Tongue)
desconcierta a los mortales. La dificultad para todas las tiradas Las cosas que dices tienden a hacerse verdad, no es un don
sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que para maldecir o bendecir, o algo que puedas controlar
barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden conscientemente.
despertar todo tipo de sospechas. Una vez por historia una verdad desagradable sobre la
Imagen Distorcionada (Distorted Image) situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios,
La imagen reflejada de tu personaje no es lo que deberia ser; salvo que gastes un punto de Fuerza de Voluntad y te lleves
eso significa que no se ve como el. Su sombra puede que haga un nivel de daño (por morderte la lengua), para contener la
gestos obsenos a sus espaldas o muestra una forma que no es profecía.
la suya; su reflejo le hace caritas en el espejo mostrandoles a Mancha de Corrupcion (Taint of Corruption / Touch Of
quienes lo vean que eres en realidad un dragon o un horror Frost)
extradimencional de vacasiones. Peor aun, este problema se Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al
extiende también a todos los equivos audio visuales u otros más leve roce. También puedes robar el calor de los seres
creados por artistas talentosos. Este defecto no es un problema vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Todo el
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Un personaje que desee comenzar a jugar como un traidor a la defecto puede costar un punto mas. Si la sola presencia de la
palabra debe elegir el Defecto Sino Aciago u otro semejante. sustancia ya causa el daño – estar en el mismo cuatro que el
Existen ocasionalmente individuos nobles y bondadosos que perfume del emperador o pararse bajo la luz del sol – o la mas
asumen alocadamente un Compromiso estupido y se ven mas infinitesimal gota te causa la muerte, este defecto puede valer
adelante obligados a romperlo para evitar males mayores. Una otro punto mas; mientras que si tienes que ser herido con la
vez que la marca del destino se ha aposentado sobre un alma, sustancia – atravesado con la lanza de Longinius, o golpiado
es imposible con una barra de hierro – este defecto baldra un punto menos.
eliminarla, pero siempre habra amigos que permaneceran a su Si se toma por siete puntos este defecto representa que un solo
lado, aunque la mayoría de los magos, hadas y theurges que rayo de luna o una mera gota de sangre puede matar
sepan escupiran ante la mera mencion de sus nombres. instantaneamente.
Un Compromiso puede ser elegido al mismo tiempo que el Ejemplos:
Defecto Compulsion, asumiendo que la compulsio no Puntos Debildiad
imposibilite el cumplimiento del Compromiso. Por ejemplo, 2 puntos Puedes ser fatalmente herido por alguna cosa casi
ambos no pueden ser lo mismo. imposible de adquirir (la lanza de Longinius, el
a Maldicion / Maldito (Cursed) perfume del Emperador de Cathay), o ser
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes debilitado por alguna cosa muy rara (la sangre de
sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala Dragon, Naphtha, la mordida de una aspide
suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la Egipcia, el aliento de una pantera).
maldición podrá variar. Esta maldición es especifica y 3 puntos Puedes ser fatalmente herido por algo muy raro, o
detallada, no puede ser disipada sin esfuerzos extremos y debilitado por algo moderadamente raro (ajo,
puede ser MISTLETOE, ver tu propio reflejo, la plata, la
mortal. Los siguientes son solo ejemplos: magia).
1 pto. Si revelas un secreto que se te haya sido 4 puntos Puedes ser fatalmente herido por algo
confiado tu traición te hará daño de algúna moderadamente raro, o debilitado por algo comun
forma. La maldicion podria aunmentar tu mal (hierro, luz solar, fuego).
Karma y cualquiera que sufra o sea ofendidad 5 puntos Puedes ser fatalmente herido por algo comun y
por ti responde de la peor manera posible. corriente.
2 ptos. Tartamudeas incontrolablemente cuando Desconcertar / Mancha del Otro Mundo
intentas contar lo q has visto u oído. Te muerdes Aterrorizas a la gente. No es por lo que dices ni por como
la lengua sin querer al hablar de cosas vistes. Se trata de ti… la gente no sabe muy bien como
sobrenaturales. comportarse cuando apareces y los animales se ponen
3 ptos. Las herramientas (radios, stereos, nerviosos. Tu comportamiento puede tranquilizarles o
computadoras) a menudo se rompen o empeorar las cosas pero esa sobrecogedora intranquilidad
funcionan mal cuando tú las usas o tocas. jamás desaparece. Hasta tus mejores amigos reconocen que
4 ptos. Estas condenado a enemistarte con aquellos a eres raro. En términos de juego añade un +2 a todas las
los que más aprecies. Eres incapas de completar dificultades de sociales que se realicen para que a alquier le
un éxito absoluto (in cualquier tirada ignora gustes o para que confie en ti. Esta aura desconcertante no
todos los 10s) tiene nada que ver con tu aspecto o modales y podrías tener
5 ptos. Todos tus logros y adquisiciones se marchitaran que emplear esos talentos para equilibrar el efectos que causas
y fracasaran de algúna forma. entre los que te rodean. Como jugador podras tener que
a Regresion (Throwback) representar algúna suerte de manerismo espeluznante o
Una o más de tus vidas pasadas te afectan... para mal. Sus enfrentarte al hecho de que a la gente no le
miedos vuelven para perseguirte en sueños, y sus peores NOTA: Ver también Estigma del Wyrm. Este defecto se le
recuerdos te atormentan por el día. Peor aun, la personalidad parece pero al menos no estas con el Wyrm!
de una vida pasada puede invadir la tuya. Nacimiento no Auspicioso (Inaupicious birth)
-Pesadillas o visiones, 1 ó 2 ptos. Dependiendo de las Vives en tiempos interesantes. La hora de tu nacimiento
condiciones de que tanto te afecte en tus estudios, trabajo o estaba marcada como un mal presagio, y tu vida a sido
situaciónes peligrosas. marcada por el. Se te considera un gafe, y aquellos
-“Compañero en la cabeza”, 3 ptos. Sepas o no de la supersticiosos te culparan de los mas mínimos desfortunios.
existencia de la personalidad o no. Una vez por sesión, el Narrador puede elegir una tirada como
-Paquete completo + existencia miserable, 5 ptos. Debes estar “de mala suerte” – y contar los 2 como si fueran 1s. Es posible
conciente de que el Narrador tomara cada oportunidad para tener este Defecto y el Merito de Nacimiento Auspicioso; en
usarlo contra ti. Este Defecto puede ser “curado” durante el tal caso, es una mezcla de buena y mala suerte.
curso del juego, pero solo con gran dificultad. Susceptibilidad a la Magia (Magic Susceptible /
a Vulnerabilidad (Vulnerability) Susceptibility)
Tu personaje posee una Vulnerabilidad – una sustancia, un Eres susceptible a los rituales Tremere, Garou, de Magos y
elemento, o un poder que puede herirlo o hasta matarlo, como hechiceros. La dificultad para tirar un hechizo sobre ti es 2
la debilidad de Superman a la Kryptonita o la malvada bruja menos, y todos los hechizos son doblemente fuertes en ti.
del Oeste al agua. El nivel en este defecto depende de si esta a Hambre Bizarro (Bizarre Hunger)
debilidad puede herirlo fatalmente, o simplemente debilitarlo, Tienes unas muy rara dieta. En vez de comer comida normal,
y que tan comun es esta substancia. El daño causado por esta tu debes consumir algúna extraña y desagradable sustancia
Vulnerabilidad no puede ser absorvido, excepto por para poder mantener tu salud. Si no puedes conseguir esa
armaduras, asumiendo que exista el tipo adecuado de sustancia, empesaras a perder niveles de salud al ritmo de uno
armadura (La malvada bruja del Oeste podria haber por día. Aunque además comas comidad normal esta no te
sobrevivido si ella hubiera usado un paraguas o un servira de alimento.
impermeable). Comer tal extras cosas siempre llamara la atención si lo haces
Una Vulnerabilidad normal debilitante puede ser una que en publico. Algunas sustancias son mas difíciles de conseguir
cause un nivel de salud agravado por turno de contacto. Una que otras. En general, en cuanto mas desagradable la sustancia
de peligro mortal puede causar tres por turno de contacto. o mas dificil de conseguir, mayor sera el costo del defecto.
Ademas si la mas pequeña gota de una subtancia puede ser la Ejemplos:
muerte segura o traer la destruccion instantaneamente, este 2 ptos – Sangre de cerdo, yodo, comida para gatos.
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3 ptos – Heroína, carne podrida, la leche de cabra. problemas detrás de bastidores, manteniendo sus actos en
4 ptos – Sangre de niños, oro, feces (Caca)… secreto. Sea como sea que actuen, eres el primer objetivo para
a Geas o Prohibición / Imperativo las Manipulaciónes y hechicerias de los magos. Aun el usual
Magico (Geas or Magic Prohibition / Imperative) remedio de poner una pluma de buho en la puerta de tu hogar
Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu no te protege de su interferencia o atención. Lo mejor que
magia y tal vez tu alma dependan de ello. puede ser dicho hacerca de este defecto es que siempre tienes
Este imperativo puede ser algo que que te ha sido impuesto; algo interesante complicando tu vida.
un geas profetisado por los Duidas en tu nacimiento, un Embrujado (Haunted)
juramento sagrado o voto que has jurado, una promesa o trato Estas perseguido por un fantasma que solo tu (y los dotados
hecho. Alguien (con una A mayuscula) presencio la para ello) puedes ver y oír, le desagradas y disfruta haciéndote
resolucion y esta dispuesto a hacertelo cumplir. Si la vida imposible, tiene también un cierto número de poderes
desovedeces, las concecuencias seran terribles, si no mortales. menores que puede usar contra ti (una vez por historia cada
Los personajes pueden tener varias prohibiciones o uno). Gritarle puede hacer que se vaya por un breve espacio
imperativos, y estos pueden estar en conflicto. En el mito de tiempo, pero confundirá a los que te rodeen.
celta, Cuchulainn tenia el Geas de “nunca rechazar la El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus
hospitalidad” y “nunca comer carne de perro”. Tres brujas una poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en
vez le ofrecieron carne de perro para el almuerzo y cuchulainn paz.
murio poco Después. Consecuentemente, muchos Sangre Potente (Potent Blood)
Changelings, Garous y otros mantienen sus prohibiciones Tienes un sangre especialmente potente y puedes oler
mágicas e imperativos secretos, a menos que ellos pueden ser especialmente apetitoso para los vampiros. Estos no
usados contra sus amigos. abandonaran facilmente la oportunidad de seguir usandote de
Tradicionalmente ahí muy poco que se pueda hacer acerca de fuente de vitae. Por cada punto de sangre que ellos tomen
los Geas, que son simplemente parte de las facetas del destino, ganan tres. Así que tienes un cartel gigante de cómanme en tu
y las maldiciones son díabolescamente dificil de levantar (el cabeza.
Defecto debe ser devuelto si así fuera). Personajes que Desafortunado (Unlucky)
acccidentalmente violen prohibiciones o imperativos pueden Tu personaje tiene mala suerte. Tu personaje parece que hace
redimirse por sus crimenes, reparando lo que hicieron mal. las cosas equivocadas en el momento equivocado. Una vez
Una bruja que jure nunca comer carne roja, y de pronto por sesión de juego, el Narrador puede incrementar la
encuentra un poco en su sopa, podría redimirse si mandara dificultad de una tirada critica en dos. Si la tirada falla, es
cheques a la protectora de animales. dado algún factor asaroso, o pura mala suerte. Tu mala suerte
Si el personaje viola la Geasa, no podran usar magia hasta que suele aparecer en los peores momentos.
se repare su error. No puedes tomar este defecto y el merito de Suertudo.
Valor en ptos Imperativo/Consecuencias Sino Aciago (Dark Fate)
2 ptos. Circunstancia más común o difícil Estas condenado a experimentar una muerte horrible o una
Tener mala suerte para el resto de tu agonía eterna, todo lo que hagas se volverá contra ti, todos tus
vida logros se derrumbaran. No importa lo que hagas, no podrás
3 ptos. Circunstancias drásticas o peligrosas evitar este terrible destino. En algún momento de tu crónica tu
Perder todos tus amigos y posesiones Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez
mundanas. en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder
4 ptos. Circunstancias muy peligrosas. Morir un dado en todas tus acciónes después de tener estas terribles
5 ptos. Circunstancias mortales visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de
Que tu alma te abandone. Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza
Advertible Espiritualmente (Spiritually Noticeable) exacta de este destino y el momento en que ocurrirá. Se trata
Solo personajes que posean el merito Medium o Ver Espiritus de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque
puede elegir este Defecto. Los espiritus automáticamente pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia,
advierten a personajes con este Defecto y siempre pueden el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
percivirlo. A diferencia del Merito Magneto Espiritual, Elric es un buen ejemplo de este defecto.
aquellos con este Defecto es sabido que pueden interactuar Vampiro Psiquico (Psychic Vampire)
fácilmente con los espiritus. Mientras que la mayoría de los Tu soplo de vida se muere y debes alimentarlo constantemente
espiritus te ignoraran, los fantasmas que necesiten ayuda en el con aportes externos. Eres un vampiro psíquico, las plantas y
mundo mortal, los espiritus de la naturaleza que esten los insectos mueren en tu presencia, y cualquier persona a la
molestos con la destruccion ambiental y extraños espiritus que que toques durante más de una hora sufrirá un nivel de salud
meramente quieren hablar con algún humano se agolparan no agravado, aquellos ya heridos, incluso los magullados, no
alrededor tuyo. Estos espiritus pueden estar molestos o pueden se curaran en tu presencia, si no alimentas tu vacío interior al
ser honestamente amigables, pero todos desean algo de ti. menos una vez al día comienzas a morir, recibes daño como la
Mientras que los Espiritus constantemente te piden favores, tabla de curación pero al revés (1 nivel de salud tras un día, un
tener que hacerlo mientras estas envuelto en algo segundo tras tres días, un tercero en una semana, un cuarto
potencialmente peligroso. Muchos personajes con este defecto tras un mes, y finalmente un nivel cada tres meses.)
o tienen guardas en sus casas contra espiritus o pueden hacer Los Verbena y el Coro Celestial consideran este defecto como
tratos con espiritus para que actuen como guardíanes. una marca de maldad absoluta a la que es mejor exterminar,
Apendice Infernal mientas que los Nefandos los reclutan.
Has podido nacer (o te ha hecho la gracia un demonio burlon) Endemoniado (Bedeviled)
con una pata de cabra, un ojo de cada color que se Jose – ese tipo de la biblia – era un lloron. Alquien o algo te
intercambian de vez en cuando, o el "pene del Cho-Jin". El observa y se asegura de arruinar tu vida. Tu personaje no tiene
caso es que te identifica inmedíatamente como algo raro, idea de quien o que es pero sabe que alguien es responsable de
tirando a las tierras del amigo Lucifer. todas las cosas que le salen mal, o al menos de las cosas
Atractor de Brujas (Witch Finder) grandes. Cuando las cosas esten empesando a salir bien, le
Por algúna razón, atraes la atención de brujas y hechiceros pasara otra tragedía personal, pero en vez de morir, siempre
malvados. Puede ser que piensen que pueden robar tu parece que alguien cerca de el morira en vez – solo para poder
alma/poderes o que existes para oponerte a ellos. Cual sea la verlo sufrir un poco mas (o así lo piensa el causante). El
razón, las brujas y hechiceros te buscan para crearte
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narrador Deberá decidir porque eres observado y por quien de vida y Vástagos que lean auras y así. Aun los mortales
(no necesariamente debe ser el díablo a pesar del nombre). perspicaces pueden saber que ahí algo malo con tigo (tiradas
o Mancillado por el Wyrm (Wyrm- enfrentadas si son apropiadas si estas tratando de ocultarlo).
Tainted / Wyrm Taint / Taint of Corruption / Wyrm Aura) 7 ptos - Estas tocado por el Wyrm y corrupto en los ojos de
NOTA: Ya que hay tantas versiones doy dos ejemplos los Garou. Apareces como una criatura del Wyrm a Garous
resumidos. usando el don de sentir al Wyrm. Sufres pesadillas, como
4 ptos - Hueles al Wyrm. Ya sea porque has servido al Wyrm, manifestación de que el Wyrm viene en tus sueños para
por un desgraciado capricho del destino gentico, por un corromperte. Tu única esperanza son tus aliados, si es que esta
accidente sobrenatural, puede que algúna vez hayas hecho un con tigo. Sacarte esta corrupción debería ser la mayor tarea de
pacto con los Nefandos, o firmaste con la Pentex, tal vez tu vida, tal búsqueda va ciertamente a inspirar muchas
Chroronzon es tu tatara abuelo. historias.
Esto también puede deberse a que le sirves voluntariamente o Irradías corrupción hasta tal punto que cualquier Garou en las
que juegues con los productos de Black Dog Games. Como cercanías se percatará de tu presencia. Es un defecto serio, ya
sea apestas a la plaga del enemigo de los Garou y otros que tu vida estará constantemente amenazada por los
sobrenaturales. enfurecidos ataques de hombres lobo fuera de control.
En cualquier momento tu olor es obvio para los garou con el Los jugadores que eligen estos defecto estan buscando
don de sentir el Wyrm o detectar tu hedor, y muchos querran problemas.
matarte sin mas dilacion. Magos que puedan percibir patrones
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----Otros Datos----
Aliento de Vida
-Denle detalles a sus personajes: En cuantos mas detalles mejor. Describan también que son pésimos haciendo.
-Detallen su apariencia: Como se visten, como se ven, rasgos físicos, etnia, color de ojos/pelo, rasgos particulares, tatuajes/cicatrices.
-Que personas tienen a su alrededor: Con quien viven, familia cercana, amigos íntimos, mascotas, sus lazos sociales.
-Traten de no usar arquetipos o estereotipos para definir a sus personajes.
-Otros rasgos sobre el personaje, rasgos únicos (q no sean de relevancia o requieran de reglas para explicarlos) como pueden ser citas
preferidas, hábitos normales o extraños, intereses y hobbies, talismanes de la buena suerte, cabalas. Por cada 5 de estos rasgos ganan un
punto extra para repartir.
Optativo: Elijan un Secreto Inconfesable: Un secreto Inconfesable es algo que habla del lado oscuro del personaje, una acción en el
pasado que los cambio profundamente. Es algo de lo que no quiere hablar y que puede ser que explique porque hace lo q hace así como
sus meritos y defectos.
Este debe ser secreto.
Optativo: Elijan algún Defecto Psicológico menor. Nadie esta muy cuerdo ni en esta realidad, ni menos en la de WoD. Puede ser el
mismo que su secreto inconfesable. O sino denle emociones negativas en las que caen frecuentemente.
----Detalles a Recordar----
-Es muy importante crear un personaje que encaje con el grupo, nada de personajes totalmente solitarios.
-El personaje debe tener una razón para trabajar con los demás personajes.
-El personaje puede ser vedado por los otros jugadores si el personaje no es compatible con el grupo.
-Amen a sus personajes: Estos les tienen que gustar, sino cámbienlo.
-"Sean" sus personajes: Tomen decisiones, traten de pensar y actuara como ellos lo harían, no asuman que son uds disfrazados en una
hoja de personaje. Hagan la diferencia entre uds y ellos.
-No powergameen: No tiene sentido q usen las reglas para hacer personajes munchkin, úsenlas con inteligencia y buen juicio.
-Es util dejar cabos sueltos en la historia del personaje.
-Traten de dejar espacio para que encajen los otros personajes en tu historia del personaje.
-Darle la hoja de personaje y la historia al Narrador para que este señale que es lo que puede no corresponder con el juego.
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----Reglas----
-Reglas Generales-
Regla del 1 Dificultad Minima/Maxima
Un uno siempre quita un éxito. Un dos siempre se considera Las dificultades nunca pueden bajar por debajo de tres.
un fallo. Si la dificultad es de 10 o superior, se la reduce a 9 pero se
necesitara un éxito mas por punto por arriba de nueve para
Especialidades luego de obtenerlos tener el primer exito.
Si se tiene una especialización se puede tirar de nuevo todos
los 10 si la accion realizada tiene que ver con la especialidad. Múltiples Acciones
Cada 10 cuenta como un éxito y se lanza para sacar mas Se resta el total de acciones que se desean realizar de la
exitos. primera acción y un dado acumulativo de las siguientes
acciones.
Regla del 10 Reserva de dados - (Acciones + dado acumulativo) = Reserva
Opcional: Se pueden tirar todos los diez para sacar mas exitos de dados para la acción
AUN sin especializacion.
Stunts
Pifias Un Stunt es una forma de describir las acciones del personaje
Reglas Clasica: Si hay mas 1s que exitos se considera pifia. que sea evocativa, excitante y que resulte en una sensación
Regla de Revised: Si no hay exitos y hay algun 1 se considera cinemática.
pifia, por tanto es mucho mas dificil pifiar en el sistema de Si alguien describe su acción con muchos detalles, el narrador
Revised. puede concederle entre uno y tres dados para la tirada.
Premios a los Stunts:
Exitos Automaticos -Stunts de un dado: El jugador da una descripción de una
Si tu reserva de dados es mayor o igual que la dificultad forma interesante y con mucho estilo. Debe esforzarse en dar
puedes declarar la tirada como automatico. Se considerara una descripción. La clave es que las descripciones sean
como que solo sacaste un éxito. sensoriales.
-Stunts de dos dados: El jugador describe la acción de una
Variaciones en las Dificultades forma interesante y el personaje interactúa con el medio o
Se recomienda aplicar un maximo de modificadores que no toma ventaja de el.
pase de +3 o -3 a todas las dificultades. -Stunts de tres dados: El jugador se le ocurre algo fascinante.
Todos en la mesa lo aplauden o al menos están de acuerdo y
Intentarlo Otra Vez dicen "wow". +3 dados o éxito automático.
Siempre que intentes otra vez una tirada donde has fallado, la
dificultad de esta aumentara en uno. Stunts y Múltiples Acciones
.El bonus de un stunt se usa para cada acción que envuelva el
Tiradas Extendidas stunt
Se suman exitos por cada tirada, pero si se pifia en alguna de
las tiradas se pierden todos los exitos.
.
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----Reglas Varias----
Penalizadores por Heridas
Nivel de Herida Reservas Penalizador al Movimiento
. . Magullado (Bruised) 0 El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones
o movimientos.
Lastimado (Hurt) -1 Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
. . Lesionado (Injured) -1 El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento
se ve ligeramente perjudicada (Divide la velocidad de carrera).
Herido (Wounded) -2 El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todabia caminar)
Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
. . Malherido (Mauled) -2 El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros/ turno)
Tullido (Crippled) -5 El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro/turno).
. . Incapacitado (Incapacitated) n/p El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse
acciones de ninguna clase.
Muerto (Dead) Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
NOTA: Los penalizadores por heridas se restan de la iniciativa.
Tiempos de Curación
Nivel de Herida Daño Letal/Agravado Daño Contundente
. . Magullado Un día Una hora cada nivel hasta lesionado
Lastimado Tres días Una hora cada nivel hasta lesionado
. . Lesionado Una semana Una hora cada nivel hasta lesionado
Herido † Un mes 3 horas
. . Malherido Dos meses 3 horas
Tullido Tres meses 6 horas
. . Incapacitado ‡ Cinco meses * ** 12 horas
* Se puede perder un punto en un atributo físico.
** Se cura a discreción del narrador.
*** Los tiempos de curación son acumulativos con los niveles de heridas anteriores.
**** Después de completar todos los niveles con daño contundente se empieza de nuevo pero con daño letal donde están los
niveles de contundente.
† Cualquier daño letal mas allá de Herido requiere atención medía para estabilizarse. Por cada hora sin la atención necesaria,
el personaje sufrirá un nivel de daño contundente. Si el personaje llega a Tullido (o peor) sin atención medica en un hospital
o en el consultorio de un doctor, seguirá recibiendo niveles de salud letal por cada día que pase sin tratamiento.
‡ Si un personaje llega hasta incapacitado, puede que no pueda mantenerse conciente. El Personaje es incapaz de realizar
acciones (excepto tiradas reflejas si esta conciente), pero no puede levantarse o moverse a excepción tal vez de para
retorcerse de dolor y gemir. El Narrador puede pedir una tirada de fuerza de voluntad para hacer algo en absoluto.
Cicatrizes de Combate
Si alguna herida es realmente terrible se pueden aplicar las siguientes cicatrices de combate según sea apropiado.
NOTA: El sistema normal no las comprende ya que son sacadas del manual de Hombrelobo, pero como secuelas de alguna herida
particularmente desagradable me parece bien utilizarlas para todos los juegos de WoD.
-Cicatrices Superficiales: Grandes y feas masas de tejido cicatrizado desfiguran el cuerpo de tu personaje. Estas cicatrices no
tienen ningun efecto en el juego, aparte de reducir el Rasgo de Apariencia en algunas situaciones (sin
emabrgo hay personas que consideran las cicatrices como atractivas).
-Cicatriz Profunda: Practicamente es identica a la cicatriz superficial, excpeto en el hecho de que los musculos tambien
estan dañados y que la cicatriz suele doler cuando hay mucha humedad.
-Hueso Descolocado: Uno de tushuesos se rompio y no ha ciatrizado bien. Esta lesion puede provocar una ligera perdida de
las funciones musculares, pero el problema real aparecera si, en el futuro, esa zona del cuerpo recibe
un daño de dos o mas niveles de salud de una vez. Si eso sucediera, el hueso volveria a romperse y
provocaria una herida letal adicional.
-Daño Estetico: Un termino general para lesiones facilmente visibles, como la falta de una oreja, un labio leporino o
tener el craneo abierto. Ninguna tieneun efecto realmente debilitante, pero a la gente le resulta grotesco
y a los mas duros impresion. Dabes reducir en un punto tu Apariencia cuando trates con seres
humanos, a no ser que cubras o escondas el daño.
-Mandibula Rota: Es similar al hueso descolocado: te has roto la mandibula y ahora no esta alineada con la lengua.
Añade dos puntos a la dificultad de comunicacion verbal cuando utilices el lenguaje humano y uno a la
dificultad de los ataques de mordisco. Ademas no podras vocalizar bien (tendras que interpretarlo).
-Tuerto: Por decirlo llanamente, has perdido un ojo. La dificultad de todas las tiradas que impliquen percepcion
profunda o disparar un arma de proyectiles (incluidas las armas arrojadizas) se incrementa en tres
puntos. Cualquier tirada de Percecion basada en la vista tendra una dificultad de +2.
-Ejem…: Tu sistema reproductor ha sido dañado. Eres incapaz de engendrar o tener hijos. Esto no
necesariamente deja impotente, pero la dificultad de acciones como seducir aumentara en dos.
-Colapso Pulmonar: Uno de tus pulmones ha sido perforado durante la batalla. Te resulta dificil respirar y hacer esfuerzos
fisicos. Perderas un dado en todas las tiradas de Resistencia que impliquen esfuerzos fisicos y un dado
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adicional tras cinco turnos de esfuerzo. Ademas, solo podras aguantar la respiracion durante la mitad
del tiempo que se decribe en la tabla anterior.
-Dedos Amputados: Has perdido como minimo 3 dedos en una mano. Las tiradas de Destreza relacionadas con esa mano
tendran una dificultad de +3.
-Extremidad Lisiada: Una de tus extremidades ha sufrido un gran daño y ha quedado inutil. Te moveras a la mitad de tu
velocidad si tienes una pierna dañada. No podras utilzar esta extremidad en ningun caso.
-Lesiones Espinales: Te has roto la columna vertebral y te cuesta mantener el equilibrio. Tu destreza se reduce en un punto,
pierdes dos puntos de iniciativa y tendras que gastar Fuerza de Volutnad en cualquier tirada que
implique equilibrio, precision o mantenerse inmovil.
-Daños Cerebrales: Una grave lesion en la cabeza o la falta de oxigeno durante un largo periodo de tiempo ha reducido tus
facultades mentales. Pierdes un punto en un Atributo Mental (a leccion del Narrador). Ademas deberas
tirar un dado y restar ese resultado a Fuerza de Voluntad y/o Conocimientos (el jugador decide donde
pìerde los puntos). Probablemente, tambien estaras parcialmente amnesico.
Dispositivos de Protección
Versus melee o pelea solamente; las armas de fuego niegan todo menos la Armadura antidisturbios
Ítem Protección de la Armadura Penalizador a la Destreza
Chaqueta de motoquero 1 0 ..
Chaqueta de cuero reforzada 3 1
Casco de motoquero 3 0 (Cabeza solamente)
Kevlar 3 1
Tapa de tacho de la basura 2 (Ninguna, pero requiera de una tirada de Destreza + Armas
Cuerpo a Cuerpo dificultad 6 para poder ser usada)
Armadura Flak 4 2 .
Armadura Antidisturbios 5 3
Armadura Arcaica 3 1 (No protege contra balas) .
Armadura Pesada 4 1 (Fue 3 para poder usarla, No protege contra balas)
Armadura de Caballero 5/6cont/1balisitca 2 (Las heridas de balas son dolorosas ya que el metal se abre hacia
adentro)
Colores del Aura
Tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales irradian un “aura” psíquica, formada por una serie de colores cambiantes que no es
fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes,
mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía
con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuerte son las emociones más intensos
son los tonos. Un “psíquico” habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.
NOTA: Un jugador q acaba de recibir algun poder para ver auras puede hacer como si su personaje conociera el parrafo anterior, pero
es mucho mas entretenido q tenga que aprender que representa cada color por si mismo.
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Vehiculos
Vehiculo Velocidad Segura Maxima Velocidad Maxima Margen de Maniobra Armadura
Camion de 6 ruedas 60 90 3 3 .
Tanque (moderno) 60 100 4 6
Autobus 70 100 3 2 .
Trailer 70 120 4 4
Sedan 70 120 5 3 .
Furgoneta 70 120 6 2
Utilitario 70 130 6 2 .
Utilitario deportivo 100 140 7 2
Motocicleta 100 140 8 0 .
Cupe deportivo 110 150 8 2
Deportivo 130 170 9 2 .
Auto Exotico 130 190+ 9 2
Sedan de Lujo 85 155 7 2 .
Formulña uno 140 240 10 2
Bicicleta Fuerza x 5 Fuerza x 8 5 0 .
Limousine 70 110 4 4
Proezas de Fuerza
Reserva Proeza Levanta
..1 Rasgar una camisa o ventana, aplastar una lata de cerveza 20
2 Romper una silla de madera 50
3 Atravesar una puerta de madera de un puñetazo 125
..4 Lanzar un barril lleno, romper una tabla de 0.6 x 2.3 M 200
5 Abrir una puerta de metal, romper eslabones de una cadena 325
6 Romper una cadena, arrojar una motocicleta, romper una valla de acero 400
..7 Doblar una barra de hierro, dar vuelta un auto pequeño 450
8 Doblar barrotes de acero. Romper un tubo de plomo de 7 centímetros 500
9 Atravesar un muro de cemento con el puño. 600
. . 10 Levantar un cañón pesado. Rasgar un tacho d metal, arrancar remaches de acero 750
11 Atravesar una plancha de 30 centímetros de metal 1000
12 Desplantar/romper un árbol pequeño o poste de metal 1500
. . 13 Lanzar un auto, dar vuelta un vagón de tren 2000
14 Atravesar un muro de piedra, dar vuelta una furgoneta 2500
15 Levantar una maquina de guerra, tumbar un camión 3000
Saltar
Tipo de salto Metros por éxito
Vertical (Altura) 0.5 por exitos .
Horizontal (Longitud) 1 por éxito
-Si el personaje a podido tomar carrera entonces tirara Fuerza + Atletismo a dificultad 3.
-En caso de no poder tomar carrera se tira Fuerza sola a dificultad 3.
-El Narrador determinara en secreto cuantos exitos necesita para realizar el salto. Cada exito siendo un metro.
-No hay exitos parciales en saltar, o se logra o no (o sea cae!).
-Si un personaje hace una tirada de Percepcion + Atletismo a dificultad 8 puede estimar cuantos exitos se necesitara para realizar el
salto. Esta tirada deberia hacerla el narrador en secreto.
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Caídas .
Distancia(metros) Tirada para reducir el daño Dificultad Dados de Daño
3 Destreza + Atletismo 7 2 (Contundente)
6 Destreza + Atletismo 8 5 (Contundente)
10 Destreza + Atletismo 9 10 (Contundente)
13 Ninguna - 10 (Letal)
16 Ninguna - 10 (Letal)
20+ Ninguna - 1 Agravado por cada 3 metros
-El ultimo nivel de salud si es de letal o Agravado significa la muerte.
-Si la caída es menor a 10 metros, el personaje puede mitigar el daño con alguna maniobra en especial. Tira Destreza + Atletismo a la
dificultad listada en la tabla, cada éxito reduce en un dado la reserva de daño. Si pifias la caída se vuelve mas dañina y aumenta el daño
como la próxima referencia en la tabla. Todo el daño que reciba será contundente.
-Si pasa los 10 metros entonces todo el daño que reciba será letal.
Fuego .
Calor del Fuego Grados Celsius Tamaño del fuego Heridas Dificultad
Vela 150 Parte del cuerpo 1 3 .
Antorcha 250 Mitad del cuerpo 2 5
Mechero bunsen 350 Antorcha humana 3 7 .
Fuego quimico 450 Por 500 cc 5 9
Metal derretido 650 Por litro de material 6 10 .
* Los seres humanos no absorben daño por fuego.
Hipotermia
La hipotermia es un peligro solo si la temperatura baja por debajo de los 4 C. Pero el viento y la lluvia incrementan dramáticamente las
posibilidades de tener los síntomas de la hipotermia hasta temperaturas de los 15 C. Hay una variedad de síntomas entre los cuales se
encuentran la debilidad y fatiga (al principio); perdida de la coordinación y el juicio (mas adelante); y finalmente la inconciencia y la
muerte. Claro esta que un personaje vestido apropiadamente no debería tener estos inconvenientes.
-Si tal personaje esta atrapado en un lugar helado, el narrador debe tirar un dado de daño contundente por cada 1 c por debajo de 4 C (las
circunstancias varían).
El Narrador debe de hacer esta tirada cada 5 minutos, aun en situaciónes extremas este periodo puede ser mas corto. Por cada nivel de
daño incurrido el personaje sufre una penalización de un dado a todas sus tiradas además de las penalizaciónes por heridas.
Electricidad .
Niveles de salud por turno Fuente de electricidad
Uno Menor; un enchufe
Dos Mayor; Batería de un vehiculo
Tres Severo; Cerca defensiva, caja de fusibles
Cuatro Fatal; Línea principal de electricidad
*Se tira Fuerza a dificultad 9 para poder soltarse de la fuente de electricidad. El daño es letal.
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Asfixia y Ahogamiento .
Resistencia Contener Respiración Contener Respiración en Combate
. 1 30 segundos 2 Rounds
2 1 minuto 5 Rounds
. 3 2 minutos 8 Rounds
4 4 minutos 12 Rounds
. 5 8 minutos 18 Rounds
Cuando un personaje no puede mantener mas su aliento, recibe un nivel automático de daño letal cada turno. Cuando llegue a
incapacitado morirá en tantos turnos como resistencia.
Venenos y Enfermedades
Valor de la Toxina Veneno Enfermedad
. 1 Alcohol (C), Cocaína (C) Resfrió (C)
2 Comida Contaminada (C), Metanol (L) Viruela, Infecciones (L)
. 3 Tomaína (C) Influenza (C) y Neumonía (L)
4 Amoniaco (L) Tuberculosis (L)
. 5 Abrasivos (L) Cáncer, Sida (L)
6 Acidos fuertes o bases (L) Muerte Negra (L)
. 7 Cianido (L) Ebola (L)
Drogas .
Los efectos duran 12 horas - Resistencia a menos q sea dicho otra cosa.
La mayoría de las drogas causan alucinaciones menores cuando son ingeridas en grandes cantidades.
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----Reglas Sobre
Armas de Melee y Pelea----
-Oponentes Multiples: Si un personaje esta luchando con oponentes multiples, las dificultades de los atacantes y esquivas de ese
personaje aumentan en una unidad por cada oponente (hasta un maximo de diez).
-Cambio de acciones durante el combate: Si despues de haber de declarado una accion esta se cambia, todas las dificultades suben en
uno.
-Ataques laterales: La dificultad disminuye en uno.
-Ataques por la espalda: La dificultad disminuye en dos.
-Aturdido: Si despues de absorver daño un personaje recibe una herida por mas puntos que su resistencia (o resistencia +2 si es
sobrenatural) este quedara aturdido por el proximo round no pudiendo realizar ninguna accion. Si el personaje por alguna razon tiene
multiples accion las perdera a todas por el resto del round pero actuara normalemente el proximo asalto.
Tabla de Pelea
Arma Dificultad Daño Notas
Bloqueo 7 Fuerza Reduce los exitos del oponente en el ataque
Esquiva Varia - Reduce los exitos del oponente en el ataque
Parada Varia - Reduce los exitos del oponente en el ataque
Desarmar 7 - -
Mordida 5 Fuerza
Garrazo 6 Fuerza +2
Puñetazo 6 Fuerza
Patada 7 Fuerza +1
Placaje 7 Fuerza +1 Derriba al oponente
Presa 6 Fuerza La maniobra puede extenderse varios turnos
Sujetar 6 - La maniobra puede extenderse varios turnos
Barrido 7 Fuerza Derriba al oponente
Sobre Armas .
Cuando vallas a elegir armas para matar a alguien de forma ilegal siempre piensa en útilizar elementos baratos, desechables, duraderos
y anónimos.
-Barato: Cuando estas equipado para matar, es muy probable que el presupuesto sea un factor importante.
-Desechable: Algo desechable hace que sea fácil hacer desaparecer evidencias.
-Viaja ligero y sácale el provecho a tus pertenencias: Aunque una H&K MP-5 iría muy bien, probablemente no la tienes ni puedes
ocultar algo tan grande en la ropa.
-Anonimicidad: En cuanto menos evidencias deje, menos especifica y menos identificable sea el arma, mas posibilidad hay que no te
atrapen.
-Es útil conocer las leyes: Si le pegas a alguien con las botas puestas eso es asalto, si le pegas una patada con la punta de acero de unas
botas militares eso es asalto con arma mortal.
-Ocultable: En caso que te registren una herramienta o algo inocuo no levantara la atención tanto como lo haría una espada o una Tek-9.
Ocultamiento
Abreviatura Ingles Abreviatura en Castellano Significado
I I A la vista pero parece inocuo
P B Cabe en el bolsillo o en una funda oculta
J C Se oculta bajo una campera
T G Se oculta bajo una gabardina
N N Una persona no puede ocultarlo bajo sus ropas
Localización de Impactos
Localización Presicion Daño Dificultad Localizaciones al Azar
Cabeza / cuello -3 +4 +4 1
Brazo / manos -3 -1 +3 2 (izquierda) - 3 (derecha)
Pecho / torso -1 - +1 4a7
Órganos vitales -2 +3 +2 8
Piernas / pies -2 - +2 9 (izquierdo) - 0 (derecho)
Corazón -4 +3 +4 Solo si sale un 8 y luego un 1 en una segunda tirada
Ojos -5 +3 +5 Solo si sale un 1 y luego un 1 en una segunda tirada
Cualquier otra zona concreta -2 - +2 -
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Armas a distancia
Clase Dificultad Ejemplos
Armas Arrojadas 5 Espadas o mazas arrojadas
Cerbatana 6 Cerbatana, fukimi-bari
Honda 6 Honda, honda de mango largo, tirachinas
Arco 6 Arco largo, hankyu, yumi
Ballesta 6 Ballestas, cho-ko-nu
Jabalina 6 Jabalina
Hojas Arrojadizas 7 Cuchillo arrojadizo, shuriken, destral
-Armas Japonesas
Arma Dificultad Daño Fuerza Minima Notas
Nunchaku 7 Fue +1 1 Suele usarse para detener ataques con armas .
Nodachi 7 Fue +7 4 Larga espada de hoja curvada y con una larga empuñadura
Shuriken 6 Fue 1 Estrellas Arrojadizas .
Tanto 5 Fue +3 1 Hoja al estilo d la Katana, con una hoja + afilada y fuerte.
Katana 6 Fue +5 3 Ligera Espada a una o dos mano de hoja ligeramente curva .
Wakizashi 5 Fue +4 2 Ligera Espada ligeramente curva usada conjuntamente con una
Katana
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Armas Callejeras
-Ataques por el flanco ganan un dado al ataque.
-Ataques por la espalda ganan dos dados al ataque.
-Armas Romas
Arma Dificultad Daño Ocultamiento Notas
Baton/tonfa 4 Fue + 2 J (Dos manos)
Nudillos de Acero/ 6 Fue +1 P
Cilindro de monedas
Cadena 8 Fue +2 P Puede hacer agarre dif +1
Silla 7 Fue +2 I Se rompe después de 3 golpes
Tubería / Barra d acero 5 Fue +2 J (Dos manos)
Nunchaku 7 Fue +1 J
Escayola 7 Fue +1 I Se rompe después de 4 golpes
Taco de billar 5 Fue +1 I Se rompe después de 2 golpes
Guantes Con Tachas / 7 Fue +2 I
Botas con punta de metal
Tacho de basura 7 Fue +3 N Se rompe después de 3 golpes
Tapa de bote de basura 5 Fue +1 N También es un buen escudo
Bolsa rellena 6a8 Fue +1 a +3 I
Llave de Tuercas 6 Fue +1 a +3 I
Bate de Béisbol / 4/5 Fue +1, +2 N Hecho de madera (+1)/ Aluminio (+2)
Tablón (Dos manos)
-Objetos Afilados
Arma Dificultad Daño Ocultamiento Notas
Botella 6 Fue I Se rompe después de un golpe
Botella Rota 6 Fue +1 P Se rompe después de 3 golpes
Antena de un Auto 4 Fue +1 P Puede dar mas alcance
Hacha de Mano 6 Fue +3 J Puede ser arrojado a 3 m, +1 dif
Machete 5 Fue +3 J
Guante con clavos 6 Fue +1 o 2 P Su uso resulta dañino
Trozo de Vidrio 5 Fue +4 N Se rompe después de 1 golpe
Espada-Bastón 5 Fue +3 I
Cuchillas arrojadizas 6 Fue +1 P Rango: 10
Látigo 6 Fue +1 J Puede hacer agarres; dificultades a +1
Cuchillo 4 Fue +2 P No se puede agarrar con las manos desnudas.
Navaja de Afeitar 5 Fue +1 P Normalmente solo consigue hacer sangrar un poco
Navaja 4 Fue +1 P No se puede agarrar con las manos desnudas.
-Herramientas
Arma Dificultad Daño Ocultamiento Notas
Taladro de Mano 8 Fue +3 J No puede hacer tajos; (Estocada) (4)
Taladro Grande 8 Fue +5 N Embarazoso, no se puede acuchillar
Serrucho 7 Fue +5 T En pifias hiere
Aturdidor manual 6 4 P Ver "Taser"
Remachadora/ 7 3 T Disparo a distancia (Cadencia 3/Rango 8/Cargador 30)
Pistola de clavos
Masa de 3.5 lb 7 Fue +2 J
Masa de 5 lb 8 Fue +3 T
Pico hacha 7 Fue +4 N Puede hundirse (1), Penetra armadura (4)
Horca 7 Fue +2 T Puede empalar a la victima (2)
Motosierra 8 Fue +5 a +7 N Arma de difícil manejo, requiere de las dos manos.
En pifias hierre mucho. Muy Ruidosa (3)
(1) Si el arma inflinge mas de 3 niveles de daño se hunde profundamente en el objetivo, requiriendo una tira de Fuerza a
dificultad 7 para sacarla.
(2) Si el arma inflinge mas de 3 niveles de daño las puntas empalan al personaje, atravesando el cuerpo y posiblemente
clavándolo a una pared o puerta. Se requiere una tirada de Fuerza a dificultad 7 para liberarse.
(3) Cuando la uses, una motosierra suma dos a las dificultades de Percepción para todos a 3 metros a la redonda.
(4) El daño de estar armas no puede ser absorbido por armaduras.
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Complicaciones A Tiroteos
Cubierta Incremento de dificultad
Liviana (en el piso, detrás de un semáforo) +1
Buena (detrás de un auto un muro asomado) +2
Superior (detrás de una esquina, solo la cabeza) +3
Blanco en Movimiento / Disparando moviéndose +1
Tumbado en Suelo +1
Cambiar Acción luego de declararla +1
Larga Distancia +1
Quemarropa -4
Blanco Inmovilizado -2
Mira Telescópica -2
Esquiva Depende prox. de cobertura (de 2 a 8)
Municiones
-Balas Genericas
Calibre Daño Usos Comunes
.22 4 Arma Corta, Rifle .
.22 LR/ 5.7mm 4 Arma Corta, Rifle, Fusil de Asalto
.223/ 5.56mm NATO 7 Fusil de Asalto .
.30 4 Arma Corta
.30-06 8 Rifle .
.32/ 7.65 mm 5 Arma Corta
.357 M 5 Arma Corta .
.38/ .380 4 Arma Corta
.40 5 Arma Corta .
.41 M 5 Arma Corta
.44 M 6 Arma Corta .
7.62mm NATO 7 Fusil de Asalto
9mm 4 Arma Corta .
.45 5 Arma Corta
10mm 5 Arma Corta .
11mm 6 Arma Corta
.50 6 Arma Corta .
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
-Balas Especializadas
Modificador Daño Notas
Duplex -2 2 "disparos" .
Equalloy +2
Explosiva +1 .
Fibra de Vidrio / Plastico +0 Dificil de localizar en el cuerpo
Flechette +2 Alcance x1.5; divide la proteccion corporal .
Glaser +2
Glaser Mejorada +3 .
Goma +0 Daño de Golpe
Gyrojet +0 +1 a cadencia de fuego; alcance x1.5 .
Incendiaria +1 Puede provocar incendios
Ojiva Inversa +2 Divide la proteccion corporal .
Perforablindajes -1 Divide la proteccion corporal
Perforablindajes Explosiva +0 Divide la proteccion corporal .
Perforablindajes Incendiaria +0 Divide la proteccion corporal
Punta Hueca +2 .
Semiperforante -1 Reduce la armadura corporal en 1/4
Sin Casquillo +0 No expulsa casquillo; +1 a cadencia .
Spartan +2
Thunderzap +3 .
Trazadora +0 -1 a la dificultad de los siguientes disparos
Uranio Empobrecido +3 .
Veneno +0 Puede envenenar a la victima
Volteadora +2 .
Municiones de Escopeta
-Cartuchos Generales
Calibre Daño
8 8 .
10 8
12 8 .
20 7
.410 6 .
-Cartuchos Especializados
Modificador Daño Notas
Bengala N/A Ciega .
Bola de Fuego +2 Explosion
Bomba de Aire +2 Explosion de daño de golpe .
BRI +0 Alcance x 1.5
Explosiva +2 Explosion .
Flechette +2 Alcance x1.5; divide la proteccion corporal
Gas Lacrimogeno N/A Crea una nube de gas lacrimogeno .
Goma +0 Daño de Golpe
Hielo +0 Oculta la causa de muerte .
Humo N/A Crea una nube de humo
Lanzacuerdas N/A Lanza una cuerda .
Perforablindajes -1 Divide la proteccion corporal
Rompecerraduras -2 Se usa para reventar cerraduras .
Silenciada -1 Silenciada
Armas de Distancia
-Armas Callejeras
Arma Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultamiento
Spray 7 * 1 1 3 P
Taser 3 5* ** 10 1 1 P
Lata de Aerosol+Fuego 5 4*** 2 1 4 J
Pistola casera 8 3 8 1 1a3 P
Escopeta Recortada 6 8 10 2 2 J
Pistola oculta 7 4 5 1 1 a 10 I
SMG oculta 8 7 100 3 50 I
Lanzallamas 7 8 Almacena combustible para 20 turnos. Si se golpea el tanque de
combustible existe un 20% de posibilidades de que explote.
* = -2 a las reservas de dados de las victimas por 1 turno por éxito
** = No suma los éxitos al daño.
*** = Prende fuego cosas.
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Granadas
Arma Radio Daño Notas
Cóctel Molotov 3m 4 Incendiaria. El daño de la explosión es contundente, pero el del
fuego es letal.
Conmoción/Impacto 8–10m 8 a 10 -1 dado de daño por metro del objetivo, daño contundente, .
derriban. Hacen daño por pura fuerza cinética. Todo el daño que
cause se curara a la hora. Es posible que se produzca una sordera
permanente
Fragmentación 12m 10-12 Letal -1 dado de daño por metro del objetivo. .
Fósforo blanco 12m 12 Agravado Arden perdiendo 2 dados cada turno. Generan humo, MUY
difíciles de conseguir, inflaman todo.
Incendiarias 15m 7Agg/ turno Hacen 7 niveles de salud a todo lo que se encuentre en su radio
por turno. Seguirán ardiendo varios minutos salvo que se emplee
un extintor que consuma el oxigeno. Aun después de apagado el
fuego, el material debe alejarse de cualquier combustible para
evitar que vuelva a prenderse.
Hielo 10m 10 Agravado Son pequeños explosivos con carga liquida de gas.freon.
Cualquiera que sea afectado sufrirá el desagradable estigma de
ser congelado instantáneamente hasta una temperatura cercana al
cero absoluto. Incluso aquellos fuera por poco del radio sufrirán
congelaciones si el gas encuentra piel expuesta.
Química 10m - Estas granadas no explotan sino que lanzan un gas, están
calientes mientras están activadas así que tocarlas causa dos
niveles de daño agravado. Duran sin viento 10 minutos.
Gas Lacrimógeno 15m - Las victimas salvo que lleven equipo de protección tendrán un
+2 a todas sus dificultades para acciones como resultado de los
vapores y los agentes químicos. Afecta las mucosas, los
lagrimales y la piel. Los ojos lloran de forma incontrolada, la
nariz moquea y la piel parece haber sido roseada con gasolina y
prendida.
Espuma 5m - Cualquiera atrapado en el radio de efecto quedara.cubierto
inmediatamente por un pegamento de endurecimiento rápido casi
tan fuerte como el acero. Esta sustancia viscosa fraguara en
segundos y solo podrá ser eliminada empleando los agentes
químicos adecuados.
Cualquier intento violento por eliminar la sustancia de la carne
producirá graves heridas. El pegamento tiene 12 niveles de salud
y Resistencia de 8.
Humo 15m - Estas armas producen un espeso humo negro que.redice la Percepción
visual de cualquiera en su radio de efecto.
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Armas Químicas
Químico Daño Ocultamiento Notas
Pesticida Variable J Ojos irritados (1), Gas venenoso(2)
Acido Industrial Variable J Quemaduras químicas (3)
Aceite de motor Ninguno J Penaliza Destreza (4)
Spray de silicona Ninguno J Penaliza Destreza (4)
(1) El químico debe ser apuntado a la cabeza de la victima para que afecte sus ojos. Si el ataque
acierta, la victima debe tirar Resistencia a dificultad 8 cada turno hasta que el químico haya sido limpiado. La victima no será
capas de ver por cada turno en que falle la tirada.
(2) Este gas causa un nivel de daño letal cada turno a criaturas vivientes en áreas no ventiladas. Este daño no puede ser absorbido.
(3) Estos químicos causan un nivel de daño letal cada 5 turnos hasta que sean removidos. Si el
blanco fue la cabeza del objetivo, este esta cegado. A menos que sea retirado de los ojos en los próximos 3 turnos, la ceguera
es permanente.
(4) El atacante debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6 para poder golpear al Objetivo con estos químicos.
Cualquier objetivo acertado pierde un dado a sus reservas de Destreza por cada éxito obtenido. Tal inmovilidad persiste hasta
que el liquido sea removido.
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Reglas Para La Creacion de Personajes Humanos
Fuentes:
•Vampiro: La mascarada
Ghouls adicción fatal
Cazadores cazados
Guia del Jugador
•Werewolf: The Apocalipse
Croatan Song
Guía del jugador
Libro de los Auspicios
Hengeyokai: Shapeshifters Of The East
Kinfolk: Unsung Heroes
Legión de monstruos
Proyecto Crepúsculo
Libro de tribu: Furias Negras (Revisado)
Libro de tribu: Camada de Fenris (ambos)
Libro de tribu: Hijos de Gaia (Revisado)
Libro de tribu: Fiana (Revisado)
Libro de tribu: Caminantes Silenciosos
Breedbook: Bastet
•Mago: La Ascensión (Revisado)
Mago: Edad Oscura
Mago: La Cruzada Companion
Witches & Pagans
Mano Derecha de la Ascensión
Blood Treachery
Libro de las Sombras
El Precio del Destino
The Fragile Path
Guía de la Tecnocracia
Guía de las Tradiciones
Halls Of The Arcanum
Iniciados de las Artes
Maestros de las Artes
Manifesto - Transmissions From The Rogue
Council
Hechicero
Hechicero (Revisado)
Spirit Ways
Tales Of Magik
The Bitter Road
Libro de Tradición: Hermandad Akashica
(Revisado)
•Changeling: El Ensueño
Guerra en Concordia
Kithbook: Troll
Kithbook: Pooka
Kithbook: Sátiro.
•Hunter: The Reckoning
Libro del Credo: Avenger
Libro del Credo: Defender
Libro del Credo: Ermitaño
Libro del Credo: Juez
Libro del Credo: Wayward
Guia del Jugador
•Momia la Resurrección (Revisado)
•Demonio: Los Caídos
Guía del Jugador
•Orpheus Corebook
•WoD: Mafia
WoD: Combat
WoD: Mareas Sangrientas
Demon Hunter X.
•Exalted Corerules
•Internet, demasiadas fuentes para listarlas hoy (hacerlo
mañana).
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