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For Coin & Blood

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Juego de ROL de Vieja Escuela grimdark (OSR)

Por Alan Bahr


For Coin & Blood se basa en gran medida en la línea de suplementos White
Box de Barrel Rider Games. Os aconsejamos investigar y comprar estos
excelentes productos.
Evidentemente, también está basado, literalmente, en Swords & Wizardry:
WhiteBox, pero For Coin & Blood es un juego completo.

Autor: Alan Bahr


Jefe de redacción: Alan Bahr
Dirección artística: Alan Bahr
Diseño del libro: Mikael Brodu
Arte interior: Ger Curti y Daniel Jimbert
Portada: Daniel Jimbert
Edición: Víctor Romero
Traducción: Sandra Vidal
Maquetación: Víctor Romero
Corrección: Tatiana Alejandra de Castro Pérez y Joel Cabrero
Publicado por The Hills Press, 2019

Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox, y Mythmere Games son marcas registra-
das de Matthew J. Finch.
Barrel Rider Games es una marca registrada y copyright de James M. Spahn.
Gallant Knight Games y The Hills Press no están asociados con Matthew J. Finch o
Mythmere Games™ ni están asociados con James M. Spahn o Barrel Rider Games™.
Copyright © ©2018 por Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados.
La reproducción sin el permiso escrito del editor queda expresamente prohibida,
excepto para los propósitos de reseñas y para la hoja de personaje, que puede ser
reproducida solo para uso personal.

2
Advertencia
Aunque For Coin & Blood trata temas adultos, cabe subrayar que en ningún
momento debe nadie participar en actos como la violación, el asesinato, el robo
o comportamientos de la misma calaña. Esto es un juego, diseñado para explo-
rar y provocar, que hace preguntas sobre la naturaleza más oscura de los seres
humanos. Esto no es una excusa para comportarse como un hijo de puta en la
vida real. Punto. Si necesitas que te aclaremos esto, deja el juego donde estaba
y sal de la puta tienda.
Un ávido lector encontrará errores en el texto. Tablas que no tienen mucho
sentido o que no coinciden. Objetos mágicos que existen en el texto, pero no en
una tabla o gráfico. Esto es una decisión deliberada para evocar los sentimien-
tos de los juegos de rol originales que inspiran a las mecánicas aquí escritas.
Es una decisión artística, que muchos juegos han hecho antes y que nosotros
hemos elegido seguir.

Introducción
For Coin & Blood es un juego de rol de fantasía grimdark del estilo de las edicio-
nes clásicas originales de los juegos de rol más famosos.
Inspirado en las historias de autores como Kate Elliot, Joe Abercrombie, Sarah
Monette, Glen Cook, Anna Smith Spark, Scott Lynch y otros, For Coin & Blood
es un juego de fantasía sobre antihéroes, ladrones y asesinos, arraigados en los
rincones más oscuros de la mente depredadora humana.
Aunque muchos juegos tapan sus asesinatos bajo el manto del «héroe» (quie-
ro decir, ¿qué héroe invade complejos subterráneos buscando tesoros y acaba
con la vida de sus habitantes porque su especie entera es «malvada»?), For
Coin & Blood no pone excusas sobre lo que te pide que seas. Sois los villanos
contra los que luchan otros grupos de aventureros. Sois los líderes del culto, los
asesinos, los nobles caídos en desgracia, los homicidas, los mercenarios, los
nigromantes y los rufianes.
Eres una mala persona haciendo cosas malas. Por monedas. Por venganza.
Porque puedes. Así que calla de una puta vez, coge dados y bebida y deja tu
ética y tu moralidad en la puerta.
Esta noche, las calles se tiñen de sangre.

–Alan Bahr, 2018

3
Tabla de contenidos

La profesión Capítulo 3: Desterrar muertos vivientes 64


de violencia 7 Objetos y equipo 46 Tabla de desterrar
muertos vivientes 64
Equipo de aventurero 46 Recuerda 65
Capítulo 1:
Paquetes de equipo 49
Primeros pasos 13
Escrito en sangre 13
Monturas 50 Capítulo 5:
Los dados 15
Tabla de monturas 50 Conjuros y magia 67
Tabla de arreos 50 Conjuros de sacerdote
Ventaja y desventaja 15
Propiedades 51 y guardia negro 67
La ficha de personaje 15
Armas simples cuerpo a cuerpo 52 Conjuros de magus 68
Puntuaciones de atributo:
Armas simples a distancia 52 Descripción de los conjuros 69
La medida del hombre 16
Armas marciales Abrir 69
Bonificador universal
de los atributos 17 cuerpo a cuerpo 53 Acechador invisible 69
Bonificador de experiencia 18 Armas marciales a distancia 53 Alterar el tiempo 69
Fuerza 18 Tabla de alcances Alzar a los muertos 69
de armas a distancia 54
Inteligencia 18 Animar a los muertos 70
Armaduras 54
Sabiduría 18 Bendición (maldición) 70
Sistema de CA 55
Constitución 19 Bola de cristal 70
Contratar esbirros 55
Destreza 19 Bola de fuego 70
Tabla de contratar esbirros 55
Carisma 19 Caparazón antimagia 71
Infamia 20 Cerradura de mago 71
Capítulo 4:
Puntos de golpe 21 Comunión 71
Cómo jugar 56
Vocación 21 Confusión 72
Ganar experiencia 56
Oro inicial 21 Tabla de reacción a la confusión 72
Tiradas de acción 56
Alineamiento 21 Conjurar elemental 72
Tiradas enfrentadas 58
Retirar a un personaje 21 Conjuro de muerte 73
Cooperación 58
Contactar con otro plano 73
Tiempo 58
Capítulo 2: Tabla de contactar
Movimiento 58
Clases de personaje 22 con otro planos 73
Tasa de movimiento 58 Controlar el clima 73
El asesino 24
Ajustes al movimiento 58 Crear comida y agua 74
Habilidades de la clase asesino 24
Cómo funciona la iniciativa 59 Crecimiento animal 74
El caballero 27
Tiradas para impactar 59 Crecimiento vegetal 74
Habilidades de la clase caballero 27
Combate 60 Curar (o causar) enfermedad 74
El cortabolsas 30
Situaciones específicas 60 Curar (o causar) heridas leves 74
Habilidades de la
clase cortabolsas 30 Daño y muerte 60 Curar (o causar) heridas graves 75
El guardia negro 33 Ataques especiales 61 De la piedra a la carne 75
Habilidades de la clase Curación 61 De palos a serpientes 75
guardia negro 33 Oponentes invisibles 61 Desintegrar 75
El magus 36 Ataques cuerpo a cuerpo 62 Detectar invisibilidad 75
Habilidades de la clase magus 38 Ataques a distancia 62 Detectar magia 75
El mercenario 39 Moral 62 Detectar pensamientos 76
Habilidades de la Negociaciones y diplomacia 62 Detectar trampas 76
clase mercenario 41 Lealtad 63 Detectar violencia 76
El sacerdote 42 Tabla de lealtad 63 Disipar magia 77
Habilidades de la Tiradas de salvación 64
clase sacerdote 43 Disipar violencia 77

4
Contenidos

Dormir 77 Capítulo 6: Descripción de anillos mayores 107


Tabla de dormir 77 Dirigir la partida 91 Tabla de bastones 108
Fuerza fantasmal 78 Diseñar una aventura 91 Descripción de los bastones 109
Hablar con las plantas 78 Crear una campaña 92 Tabla de objetos mágicos
Hablar con los animales 78 misceláneos (menores) 110
Puntos de experiencia 92
Hechizar monstruo 78 Tabla de objetos mágicos
Escala de avance 93 misceláneos (medianos) 111
Hechizar persona 78
Tabla de objetos mágicos
Inmovilizar monstruo 79 Capítulo 7: Botín 95 misceláneos (mayores) 111
Inmovilizar persona 79 Tesoros 95 Descripción de objetos
Invisibilidad 79 Tabla de joyas mágicos misceláneos 112
y gemas mayores 96 Objetos malditos 120
Invisibilidad, radio de 3 metros 79
Tabla de objetos Tabla de objetos malditos 120
Leer idiomas 80
mágicos mayores 96
Levantar maldición 80 Descripción de los
Tabla de joyas objetos malditos 121
Levitar 80 y gemas medianas 96
Localizar objeto 80 Tabla de objetos Capítulo 8:
Luz (u oscuridad) 80 mágicos medios 96 Organizaciones y bandas 122
Luz (u oscuridad), continua 81 Tabla de joyas Ganarse la membresía
y gemas menores 97 a una banda 122
Misión 81
Tabla de objetos Enfoques de banda aleatorios 122
Mover el agua 81 mágicos menores 97
Mover la tierra 81 Modificador de reputación 123
Tabla de pociones mágicas 97
Muro de fuego o hielo 82 Rechazar unirse 124
Descripción de las
Muro de piedra o hierro 82 pociones mágicas 98 Beneficios de la banda 124
Neutralizar veneno 83 Pergaminos 99 Beneficios de ser miembro 124
Nube aniquiladora 83 Tabla de pergaminos 99 Entrenamiento de la banda 125
Ojo de mago 83 Tabla de pergaminos Posiciones en
de protección 99 la organización 126
Pasamuros 83
Descripción de los Guardaespaldas 126
Plaga de insectos 83 pergaminos de protección 100 Sicario 126
Polimorfia 84 Armas y armaduras mágicas 101 La Cara 126
Polimorfia en masa 84 Tabla de armas Saqueador 127
Portal dimensional 84 y armaduras mágicas 101
Vagabundo 127
Protección contra la violencia 85 Tabla de armaduras
y escudos malditos 101 Maestro de Espías 127
Protección contra la violencia,
3 metros de radio 85 Tabla de armas Títulos y reputación 127
cuerpo a cuerpo mágicas 102
Protección contra
proyectiles normales 86 Tabla de armas Tablas
a distancia mágicas 102 de golpe crítico 128
Proyectar imagen 86
Tabla de habilidades menores Tabla 1: Localización
Purificar (o pudrir) para armas cuerpo a cuerpo 102
comida y bebida 86 del impacto crítico 128
Tabla de armas Tabla 2: Cabeza 129
Reencarnación 86 extraordinarias (opcional) 103
Relámpago 86 Tabla 3: Torso 130
Descripción de las
Respirar bajo el agua 87 armas extraordinarias 103 Tabla 4a: ¿Qué extremidad? 131
Retener portal 87 Tabla de armadura Tabla 4b: Extremidades 131
Romper la mente 87 extraordinaria (opcional) 104

Telaraña 87 Descripción de las Objetos


armaduras extraordinarias 104 mágicos únicos 132
Telequinesis 87
Objetos misceláneos 104
Teletransporte 88
Tabla miscelánea 104 Oponentes y Enemigos 144
Terreno alucinógeno 88
Tabla de varitas menores 105
Urna mágica 88
Tabla de varitas mayores 105 Hoja de personaje 149
Visión en la oscuridad 89
Descripción de las
Alcance de varitas mayores 106 Open Game License 150
visión en la oscuridad 89
Tabla de anillos menores 106
Volar 89
Descripción de los
anillos menores 107
Tabla de anillos mayores 107

5
6
La profesión de violencia
por Steven Diamond

L a ventana de la habitación del tercer piso estaba abierta, dejando pasar una
suave brisa. A Casca le encantaba la sensación de aire fresco en la cara. Res-
piró hondo, esperando que los aromas de la ciudad arrastraran el sabor amargo y
metálico de la violencia que se le había pegado a los sentidos como brea a la piel.
Pero los olores no mejoraron las cosas. En su lugar, se parecían más al de una
vieja que fumara tabaco barato y luego se bañara en perfume todavía más barato.
Casca suspiró. Gajes del oficio. Aquella era la naturaleza del conjuro.
Debajo, en las calles inundadas de vendedores de comida que proclamaban
el valor de sus viandas, una niña pequeña llamó la atención de Casca. A esa
distancia era imposible adivinar si la chiquilla era indigente o si sus padres sim-
plemente le habían aflojado la singular correa. La niña sonrió y le saludó con
la mano. Casca le devolvió el saludo. Luego, cerró las cortinas a regañadientes.
Con los sonidos del mundo exterior amortiguados, los lloriqueos ensordecidos
se volvieron audibles una vez más.
Casca evaluó con la mirada a sus dos cautivos. Un hombre y una mujer, cada
uno atado a una silla, amordazados, pero sin vendas en los ojos.
Después de todo, ¿qué había de divertido en ello?
Los quejidos venían del hombre. La mujer, su compañera literal en crímenes
todavía más literales, lo fulminó con la mirada por encima de su mordaza empapa-
da de babas. Tenía el labio inferior partido, chorreando un hilillo de sangre que se
mezclaba con su saliva. Algunas personas no sabían cuándo cerrar el pico, y Casca
estaba más que encantada de enseñarle modales a ese tipo concreto de imbéciles.
Se abrió camino, lentamente, tras el hombre y recorrió con sus dedos el pelo
oscuro y enmarañado. Tenía que admitir que le resultaba atractivo, con aquel
aire regio. Pómulos altos a juego con una nariz fuerte y unos ojos oscuros. Su
piel era de la palidez exacta que a ella le gustaba. Tenía la complexión de alguien
que era naturalmente atlético sin haber tenido que mover un dedo.
Y todo aquello lo arruinaban sus lloriqueos enmudecidos.

7
Relato

Agarró un puñado de pelo y apretó, provocando una exclamación de dolor.


¿Cómo podía este capullo quejicoso ser el responsable de tanta violencia?
—¿Ya estamos preparados para responder algunas preguntas? —le susurró
al oído. Él asintió.
Le quitó la mordaza y, afortunadamente, el idiota fue lo suficientemente inte-
ligente como para no gritar. Le palmeó la mejilla.
—Buen chico. ¿Estás listo para oír las reglas?
—Sí —una respuesta simple y dócil. A Casca le gustó.
—Las reglas son sencillas —dijo—. Contestas a mis preguntas y, si me dices
la verdad, te dejo vivir. Pero, si me mientes, te destripo cachito a puto cachito.
¿Lo entiendes?
—Sí.
Cuando asintió, la mujer se revolvió en la silla y estuvo a punto de caer. Casca
no necesitaba ningún conjuro para leer la expresión de violencia en sus ojos. Se
plantó delante, la agarró del pelo y hundió su pulgar en la blandura tras la oreja
de la mujer. Escarbó, presionó y retorció hasta que notó la sangre correr bajo el
dedo y unos chillidos ahogados rompieron tras la mordaza.
Casca sostuvo su pulgar ensangrentado frente a los ojos de la mujer.
—Solo ha sido el dedo. Todo ese dolor solo con un dedo. Imagina lo que pa-
sará cuando decida empezar en serio contigo —paró y volvió la vista hacia el
hombre—. O con él. ¿Quieres oír las reglas?
La mujer asintió, toda lágrimas e ira en los ojos.
—Cada vez que intentes liberarte, cabrearme o hacer algo que me moleste, le
cortaré un trozo. Si de verdad me tocas las pelotas, te haré comértelos. ¿Entendido?
Ahora muy quieta, la mujer volvió a asentir.
—¡Excelente! —exclamó Casca sonriente. Volvió al hombre, que se había pues-
to muy pálido—. Dame un momento para que me prepare y podremos empezar.
Casca abrió su pequeña mochila de viajes y sacó un librillo ajado. De todo
lo que tenía, aquel libro valía más que todo lo demás junto. Ese librillo conte-
nía toda la sabiduría acumulada y los conjuros que había aprendido y recogido
desde que se había convertido en magus. Así era como había rastreado a estos
imbéciles hasta aquella casa. Así era cómo sabría si decían la verdad.
—¿Sabes lo que es esto? —preguntó. Los ojos del hombre se volvieron muy
grandes de repente. Salvajes. Asustados—. Veo que sí. Se dice que la reputación
de los magi es exagerada. Yo te digo que no lo es. De hecho, somos peores en

8
Relato

muchos sentidos. ¿Sabías —continuó, pasando las páginas cuidadosamente—


que muchos de los de mi calaña preferirían pasarse los días estudiando? Parece
un desperdicio. Sí, hay momentos para eso, pero creo que la mejor forma de
aprender es a través de la práctica. ¿No te parece?
El hombre la miró aterrorizado.
—Te he preguntado si no te parece.
Asintió frenéticamente.
Casca sonrió.
—Sabía que lo entenderías. Ah, aquí está. El conjuro que estaba buscando.
Lanzar un conjuro era una tarea relativamente sencilla. Para la mayoría de
los magus la única acción requerida era la entonación de las palabras. Para
otros, como Casca, era necesario algo más. Había aprendido sus habilidades en
las calles, en las alcantarillas, en callejones entre burdeles. Pensaba en las chicas
de fuera. ¿Cuál era su oficio y cómo lo ejercía?
Casca se subió la manga del antebrazo izquierdo, mostrando la piel.
Cicatrices. Cicatrices sobre cicatrices sobre cicatrices.
Cada una de ellas contaba una historia en una lengua que solo ella podía leer.
Llena de introducciones, nudos y desenlaces. Llena de tragedias, triunfos, horrores y
pesares… Algunas veces, todos a la vez. Sacó un pequeño cuchillo y esperó a que el
espacio adecuado en su brazo la llamara. Allí, junto a la cicatriz de la vez que había
encontrado al hombre que la molió a palos de pequeña y lo había despedazado.
Cortó, lo suficientemente profundo para que manara sangre, pero no lo sufi-
ciente como para causar un daño real. No era una suicida, nunca lo había sido.
Pero, para Casca, la sangre era necesaria.
Tomó algo de sangre en sus manos, la frotó entre ellas y recitó el conjuro. Se
levantó, anduvo hacia el hombre y le agarró la garganta con una mano ensan-
grentada, dejándole la huella. Luego, le hizo lo mismo a la mujer. Dijo las últimas
palabras de su conjuro y juntó las manos.
El súbito olor de la carne quemada llenó el aire de la habitación y ambos pri-
sioneros se sacudieron en sus asientos. El hombre estaba demasiado conmocio-
nado como para gritar cuando la marca ardió en su piel. Había sido descuidada
al olvidar ponerle de nuevo la mordaza, pero la suerte estaba de su parte.
—Vale —dijo Casca—. Vamos a empezar.
Echó un vistazo a la habitación y vio piezas de madera a medio esculpir y cuero
grabado. Un lugar lo suficientemente bueno como cualquier otro para empezar.

9
Relato

—¿Cuál es tu profesión?
El hombre sacudió la cabeza para liberarse del dolor y la conmoción. «No tiene ni
idea de lo mal que se van a poner las cosas», pensó Casca. —Soy… Soy carpintero.
Se fijó en la marca en el cuello del hombre. No ocurrió nada. —Verdad. Chico
listo—. ¿Cuál es tu nombre?
—Arlen.
—¿Arlen? ¿Estás seguro? No es el nombre que le atribuiría a una persona violenta.
—Sí. Arlen es mi nombre.
Verdad.
—¿Y el de la mujer?
—Ralah.
Verdad, otra vez.
— ¿Matasteis al banquero?
—No —dijo Arlen. Negó demasiado rápido como acto reflejo. La huella flore-
ció como un ascua.
—Ay, Dios mío —Casca se volvió a la mujer—. Las mentiras os salen solas
a la gente de esta ciudad… Normalmente no me importaría. Qué cojones, lo
aprobaría. Pero he sido muy clara. Muy clara, ¿correcto? —la mujer asintió y las
lágrimas bañaron sus mejillas. Casca suspiró y miró de nuevo a Arlen.
—¿Ves? Me ha dado la razón, y es la verdad.
Ah, sí. Un carpintero.
Cruzó la habitación hasta llegar a un escritorio del que recogió un martillo y
un pequeño cincel. Los llevó hasta Arlen, volvió a meterle la mordaza en la boca
y le obligó a estirar el dedo índice sobre el brazo de la silla a la que estaba atado.
—Te lo advertí.
Trató de doblarlo de nuevo, pero Casca era mucho más fuerte de lo que apa-
rentaba. Apretó el filo del cincel contra la segunda articulación del dedo y hundió
el martillo en un solo golpe certero que separó las falanges y cortó el dedo. La
punta cayó y rodó a los pies de Ralah. Casca dirigió su vista hacia el dedo y
luego hacia la cara de Ralah y sonrió.
Arlen chilló tras la mordaza, pero había que reconocerle que no se desmayó.
Esperó hasta que el grito se convirtió en sollozos y luego volvió a quitársela.
—¿Lo entiendes ahora?

10
Relato

Arlen asintió.
—¿Mataste al banquero?
—Sí. —dijo lloriqueando.
—Y Ralah te ayudó, ¿verdad?
—Sí.
—¿Por qué lo matasteis?
—Amenazó con exigir el reembolso inmediato de nuestras deudas a no ser
que Ralah se acostara con él.
Se fijó de nuevo en la huella, esperando que hubiera un destello de color, pero
no lo hubo. Miró de nuevo a los ojos suplicantes de Arlen. Podría dejarlo libre si
quisiera. En su lugar, quizás habría hecho lo mismo. No, definitivamente habría
hecho lo mismo. Pero no se habría contentado con decapitar al bastardo, que es
lo que habían hecho.
Aun así, todo el mundo en la ciudad sabía que al matar a la persona equivo-
cada se corría el riesgo de ser rastreado por un magus en nómina de la guardia
de la ciudad. Lo habría supuesto de haber estado en su lugar.
Los banqueros ayudaban a pagar a la guardia de la ciudad. La guardia de la
ciudad pagaba a sus magi bien. A Casca le gustaba que le pagaran. El dinero era
su forma de asegurar sus estudios venideros. Algunas veces —a menudo, la ver-
dad— para garantizar que la moneda llegara a ella, había que derramar sangre.
Moneda y sangre. Dos divisas que hacían girar el mundo.
La esperanza murió en los ojos de Arlen cuando vio el cambio en su expresión.
—El gremio de banqueros quiere enviar un mensaje —dijo Casca—. No es
nada personal, os lo aseguro. De hecho, os entiendo. Normalmente os prome-
tería a ambos la cabeza del hombre que os amenazó. Pero, bueno, ya la habéis
conseguido. Buen trabajo. Así que, ahora, tengo que hacer aquello para lo que
me han contratado.
—Espera —suplicó Arlen—, ¡tenemos el dinero! Te pagaremos. Nos iremos de
aquí, a alguna otra ciudad donde nunca más te molestaremos. ¡Por favor!
Casca volvió la vista a Ralah, que asentía frenéticamente. Miró las huellas
sangrientas en sus cuellos.
—Anda, mira —dijo—. Verdad.

11
Relato

Clavó sus cabezas en picas a la entrada del distrito banquero de la ciudad.


Debajo de cada pica había un pequeño carro que contenía los cuerpos de los dos
criminales. «Bueno», pensó, «más bien partes de cuerpos».
Casi sintió pena por su casero, que pronto iría a ver cómo estaban sus inquili-
nos y se encontraría en su lugar un matadero. Cortar cuerpos en tantos trocitos,
incluso con la ayuda de la magia, lo dejaba todo patas arriba. Y a ella, cansada.
Casca necesitaba un trago.
Volvió a contemplar su obra y asintió satisfecha.
Los viandantes apartaban sus ojos de la violencia o vomitaban sobre las al-
cantarillas. Habían entendido el mensaje.
Arlan no exageró con lo del dinero que tenían en su posesión. Era una can-
tidad significativa en una bolsita sangrienta dentro de su zurrón de viajera. Si
le preguntaran, negaría haber encontrado el dinero prestado por el banquero.
Después de todo, las monedas y la sangre resultaban ser un plan de
jubilación cojonudo.

12
Capítulo 1
Primeros pasos

For Coin & Blood requiere dos tipos de participantes: el Narrador y el jugador.
Para los jugadores, el primer paso es la creación de vuestros Personajes Jugado-
res; un avatar que interpretaréis durante la partida. Esto solo requiere tirar unos
cuantos dados para determinar la Fuerza y otros atributos básicos de tu PJ, elegir
una clase y comprar equipo de juego.
Si, por el contrario, eres el Narrador, tendrás más trabajo que hacer. Pero ya
hablaremos de ello en una sección especial de Narrador, solo para ti.

For Coin & Blood asume que los jugadores están más o menos familiarizados
con los tropos más conocidos de los juegos de rol. Basado en los clásicos de
d20 e inspirados por el nacimiento del hobby, For Coin & Blood no se es-
fuerza por establecer reglas para todo. Hay huecos en el reglamento dejados
de forma deliberada y el juego no se esmera por taparlos. Eso es tarea de los
jugadores y el Narrador. No estamos aquí para llevarte de la mano.

Escrito en sangre
La regla más importante en For Coin & Blood es que el Narrador siempre tiene
derecho a modificar las reglas. De hecho, ¡os animamos a ello! Hay lagunas en
ellas —huecos dejados a propósito— porque gran parte de la diversión de los
juegos de «vieja escuela» se encuentra en crear reglas conforme sea necesario.
Hay muchas maneras en las que los Narradores pueden llenar estos huecos,
desde un simple «pares o nones» en los dados hasta interesantes y complejas
tablas de reglas caseras. Este es tu juego. Juégalo a tu manera.

13
14
Capítulo
1

Los dados
For Coin & Blood usa varios tipos de dados diferentes, que a partir de ahora
abreviaremos de acuerdo con el número de caras.
Por ejemplo, un dado de cuatro caras se mostrará como d4. Si el texto requiere
que un jugador tire 3d4 eso significa que deberá tirar tres (3) dados de cuatro
caras (d4) y sumar el resultado correspondiente. El resto de dados (de seis, ocho,
diez, doce y veinte caras) se mostrarán de la misma manera.
No hay dado de cien caras. Cuando te pidamos que tires un d100, tira dos (2)
dados de diez caras y toma el primer resultado como las decenas y el segundo como
las unidades, de forma que, si te sale un 7 y luego un 3, el resultado sería 73.
Sacar dos ceros se toma como un resultado de 100. No puedes sacar un 0 en
una tirada de dados porcentuales. El resultado más bajo posible es un 1.

Ventaja y desventaja
Algunas habilidades y reglas del juego te pedirán que tires con «ventaja» o
con «desventaja».
Esto se hace de la siguiente forma:
• Para tirar con ventaja, tira 2d20 y quédate con el mejor resultado.
• Para tirar con desventaja, tira 2d20 y quédate con el peor resultado.
No se puede tener ventaja o desventaja en tiradas que no se hagan con dados
de veinte caras.

La hoja de personaje
Una ficha de personaje es una hoja de papel diseñada para organizar y contener
toda la información necesaria sobre el PJ para beneficio tanto de los jugadores
como del Narrador. En For Coin & Blood, la ficha de personaje podría ser algo
tan sencillo como una tarjeta de 13 × 8 cm con el equipamiento y los conjuros
escritos en la parte de atrás. Aun así, os facilitamos una ficha de personaje al
final del libro que podéis imprimir.
También os animamos a que creéis vuestra propia versión.

15
Capítulo
1

Puntuaciones de atributo:
La medida del hombre
Las habilidades básicas son números que representan la Fuerza, Inteligencia,
Sabiduría, Constitución, Destreza y Carisma de cada personaje. Estas son las
habilidades innatas de tu PJ.
Antes de nada, piensa en qué tipo de personaje quieres jugar. Identifica qué
atributos son importantes para ese concepto de personaje.
Elige tus tres atributos más importantes y dales un 11. Ponle un 10 a los otros
tres. Después, tira cinco dados de seis caras y ordénalos de izquierda a derecha
de mayor a menor. El primer dado por la izquierda es el dado #1, y el último es
el dado #5.
Después, elige tu atributo más importante. Añádele el valor del dado #1 (por
lo que generarás un número del 12 a 17).
Después, escoge otro atributo y réstale el valor del dado #1 pero súmale el
del dado #2. Escoge un tercer atributo. Réstale el dado #2 y súmale el dado #3.
Al cuarto atributo deberás restarle el dado #3 y sumarle el dado #4. Elige un
quinto atributo y réstale el dado #4 pero súmale el dado #5. A tu último atributo,
réstale el dado #5.

Te habrás dado cuenta de que te toca quedarte con el dado más bajo como
dado #5. Es intencional. Hazlo.

O lo que es lo mismo:

• Atributo 1 + dado #1
• Atributo 2 - dado #1 + dado #2
• Atributo 3 - dado #2 + dado #3
• Atributo 4 - dado #3 + dado #4
• Atributo 5 - dado #4 + dado #5
• Atributo 6 - dado #5

Esto te dará un atributo muy bueno, uno malo y cuatro que podrán estar
entre bien y muy bien.

16
Capítulo
1

Algunos narradores permiten una mayor flexibilidad. Un ejemplo consiste en


dejar a los jugadores tirar 3d6 un total de seis veces y ordenar las tiradas como
prefieran.
Si quieres ser un poquito más cabrón puedes hacer que tiren 3d6 en orden y
obligarlos a llevar unos atributos horribles.
Hay todo tipo de variaciones, como un grupo de tiradas compartidas por
todos los jugadores, haciéndoles decidir entre ellos quién se queda el qué.
El modo clásico consiste en tirar 4d6 para cada atributo en el orden mencio-
nado, quitando el peor dado en cada una de las tiradas (quedándote los tres
mejores del 4d6).
Una vez que se han hecho las tiradas suele estar claro qué tipo de personaje
funciona mejor con sus habilidades (aunque, por supuesto, el jugador siem-
pre tiene la opción de jugar cualquier clase que desee). Una vez que el juga-
dor decide una clase, pueden cambiarse los puntos de algunos atributos, pero
solo hacia el atributo principal de cada clase de PJ (los atributos principales
se mostrarán más adelante).
Nota: Sin embargo, intercambiar puntos no debe dejar una habilidad más
baja que 9 en ningún caso.

• Bonificador universal de los atributos


Cada atributo da una bonificación para que los PJ ganen beneficios por sus atri-
butos con puntuaciones altas.

Tabla de bonificadores universales de los atributos


Tirada de atributo Descripción Bonificador
3-6 Por debajo de la media -1 (o -5%)
7-14 En la media Ninguno
15-18 Por encima de la media +1 (o +5%)

17
Capítulo
1

• Bonificador de experiencia
Cada PJ gana un porcentaje de bonificación a sus puntos de experiencia (PE) que
incrementará la cantidad de puntos ganada durante una aventura.

Todos los personajes suman lo siguiente:


• 5 % si el atributo principal es de 15 o más.
• 5 % si la Sabiduría es de 15 o más.
• 5 % si el Carisma es de 15 o más.
• 5 % si la Infamia es de 15 o más.

Un sacerdote con Sabiduría de 15 o más obtendría la bonificación dos veces:


una porque es el atributo principal de un sacerdote y otra de nuevo porque se
aplica a todos los PJ. La bonificación más alta que se puede conseguir es del 15 %.
Todas las ganancias de PE que un personaje consiga durante la aventura se
incrementarán según el valor de la bonificación (en 0 %, 5 %, 10 % o 15 %).

• Fuerza
La Fuerza representa el poderío físico del personaje. Una puntuación alta (de 15
o más) en Fuerza le da a un PJ un bonificador en tiradas para impactar cuando
ataque con un arma cuerpo a cuerpo, mientras que una puntuación baja (de 8 o
menos) le dará al personaje una penalización de -1 a dichas tiradas. Es el atri-
buto principal para los guardias negros, por lo que cuando un guardia negro ob-
tiene Fuerza 15 o más, el PJ consigue una bonificación del 5 % a la experiencia.

• Inteligencia
La Inteligencia representa el coeficiente intelectual, la capacidad de racionamien-
to y la habilidad para resolver puzles o entender conceptos complejos. Una pun-
tuación alta en Inteligencia le da a un personaje un idioma adicional por cada
punto sobre 10. La Inteligencia es el atributo principal de los magi, quienes
obtendrán un 5 % de experiencia adicional si la inteligencia del PJ alcanza o
supera los 15 puntos.

• Sabiduría
La Sabiduría determina el conocimiento, la percepción y el buen juicio del perso-
naje. La Sabiduría es el atributo principal de los sacerdotes. Cualquier personaje
con Sabiduría 15 o más obtiene un bonificador del 5 %, y si un sacerdote tiene
Sabiduría de 15 o más obtendrá otro 5 % (con un total del 10 %) por tratarse del
atributo principal de la clase sacerdote.

18
Capítulo
1
• Constitución
Se refiere a la salud total y la resistencia del personaje. Cuanto mayor sea la
Constitución de un PJ, mayores serán sus puntos de golpe iniciales. Es el atributo
principal de los mercenarios, por lo que cuando un personaje mercenario tenga
15 o más puntos en Constitución, el personaje obtendrá una bonificación del 5
% a los PE.

• Destreza
La Destreza es una combinación de la capacidad de coordinación y la rapidez
del personaje. Una puntuación alta (de 15 o más) en Destreza le da a un PJ un
bonificador en tiradas para impactar cuando ataque con un arco u otro arma a
distancia, mientras que una puntuación baja (de 8 o menos) le dará al personaje
una penalización de -1 a dichas tiradas. Es el atributo principal de los cortabol-
sas, que conseguirá una bonificación del 5 % a la experiencia si la Destreza del
PJ es 15 o más.

• Carisma
El Carisma hace referencia a la capacidad de liderazgo de un personaje. Cualquier
PJ con un Carisma de 15 o más recibe un 5 % a su bono de PE.
El Carisma también determina el número de Personajes No Jugadores (PNJ) o
secuaces que un personaje puede adquirir. Estos secuaces incluyen especialistas
como capitanes de barco o asesinos, etc. y criaturas no humanas. No incluyen,
sin embargo, hombres de armas básicos. El Carisma modifica la lealtad de estos
PNJ (ver «Lealtad»).

Tabla de bonificadores de Carisma


Carisma Secuaces máximos Lealtad
3–4 1 -2
5–6 2 -2
7–8 3 -1
9–12 4 0
13–15 5 +1
16–17 6 +2
18 7 +2

19
Capítulo
1

• Infamia
For Coin & Blood introduce el atributo especial Infamia, que se usa para medir
lo conocido que es un personaje y cuán lejos se ha extendido el conocimiento
de sus malas acciones. Un personaje empieza con 1d6 en Infamia y gana más
conforme vaya realizando acciones que el Narrador considere infames.
Cada vez que un personaje realice una acción infame deberán hacer una
tirada de salvación (con el modificador indicado en la tabla que se presenta a
continuación). Si falla la tirada de salvación ganará una cantidad apropiada
de Infamia.
Un personaje con una Infamia de 15 o más gana un 5 % de experiencia y
un 10 % de incremento en las recompensas de los trabajos que lleve a cabo
debido a su reputación.

Obtención y modificadores de Infamia

Modificador de la Infamia
Acción
tirada de salvación obtenida
Ser testigo de un asesinato +0 1
Robo +1 1
Ser testigo de un robo +1 1
Chantaje +0 2
Matar a un familiar o un ser querido -4 4
Observar a un muerto viviente poderoso +0 1
Observar a un demonio poderoso +0 1
Profanar suelo sagrado -1 2
Romper un juramento sagrado -1 2
Ser víctima de tortura -2 3
Llevar a cabo pactos demoníacos -3 4
Cometer tortura -4 4
Cometer un asesinato a sangre fría -2 2
Cometer genocidios o asesinatos a gran escala -8 8

20
Capítulo
1

Puntos de golpe
Los puntos de golpe (PG) representan la cantidad de daño que un personaje
puede llegar a soportar antes de morir: se determinan tomando la puntuación en
Constitución del personaje y añadiendo su nivel a dicha puntuación. Por ejem-
plo, un mercenario de nivel 1 con 13 de Constitución tendrá 14 PG. El mismo
personaje a nivel 2 tendría 15 puntos de golpe.

Vocación
Una clase establece la idea general de un personaje, pero la vocación da mucha
más información y color al PJ. Un mercenario puede ser un guardaespaldas, un
miembro de la guardia de la ciudad, un condotiero o cualquier otra cosa que el
personaje imagine. Un cortabolsas podría ser un carterista, un pirata o un espía.
Y, de la misma forma, un sacerdote podría ser un astrónomo, un apotecario o un
chamán. No hay una lista definida de vocaciones y animamos a los jugadores a
ser creativos cuando elijan una. En términos de juego, un personaje se beneficia
de un +1 a todas las tiradas de acción relacionadas con su vocación.

Oro inicial
Tira 3d6 y multiplica el resultado por 10. Esto representa el número de piezas de
oro (po) que el personaje posee al comienzo de la campaña.

Alineamiento
For Coin & Blood no usa la mecánica de alineamiento.

Retirar a un personaje
Si un personaje alcanza el nivel máximo listado en la tabla de su clase de per-
sonaje, ¿qué ocurre? ¿Se detiene el avance? ¿Debe retirarse al personaje? Cada
grupo tiene su propio estilo de juego y preferencias sobre el rango de niveles
de los personajes en sus partidas. Si el Narrador desea extender las tablas para
permitir personajes de mayor nivel, ¡adelante!

21
Capítulo 2
Clases de personaje

Hay siete clases en el juego:


• El asesino: El asesinato es barato, y los asesinos cogerán tu oro sin re-
chistar a cambio de derramar sangre.
• El caballero: Un noble caído en desgracia envuelto en una armadura za-
rrapastrosa, el caballero es la viva imagen de la podredumbre de la nobleza.
• El cortabolsas: La avaricia, el robo y la estafa son las herramientas
distintivas del cortabolsas.
• El guardia negro: Un oscuro y degenerado sirviente de los dioses oscuros,
el guardia negro es la antítesis del paladín que busca acabar con el bien.
• El magus: Practicantes de la magia, los magi son manipuladores y enga-
ñosos, orientados a la sola adquisición de los poderes arcanos (a través de
objetos mágicos o descubriendo y recuperando conjuros).
• El mercenario: Guerreros para el mejor postor, los mercenarios han sido
forjados en sangre, violencia y muerte.
• El sacerdote: Como sirviente de los dioses, el sacerdote tiene tanto de
charlatán y líder sectario como de hombre santo.
El Narrador es, por supuesto, libre de inventarse o permitir cualquier otra
clase de PJ dentro del juego. Las siguientes tablan proporcionan detalles sobre
tu personaje.

22
23
Capítulo
2

El asesino
El asesino es un alguien que mata por dinero. Aunque no tan letal en pelea
directa como el mercenario, un asesino es experto en el combate velado y se
concentra en emboscar a sus contrincantes.
Con el tiempo todo asesino se convierte en el líder de un gremio, controlando
las vidas y los destinos de cientos o incluso miles de personas a su alrededor.

Tabla de avance del asesino

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base


Nivel
de experiencia de golpe salvación para impactar
1 0 Con+1 14 0
2 1.250 Con+2 13 0
3 2.500 Con+3 12 1
4 5.000 Con+4 11 2
5 10.000 Con+5 10 2
6 20.000 Con+6 9 3
7 40.000 Con+7 8 3
8 80.000 Con+8 7 4
9 160.000 Con+9 6 4
10 320.000 Con+10 5 5

• Habilidades de la clase asesino


Restricciones de armas y armaduras
Los asesinos son ágiles y habilidosos en combate y pueden usar cualquier tipo
de arma. Sin embargo, prefieren confiar en sus reflejos y su presteza antes que
en una armadura pesada, que les impide usar sus otras habilidades. Solo podrán
llevar armaduras de cuero.

Puñalada por la espalda


Los asesinos prefieren pillar a sus contrincantes desprevenidos y golpear desde
posiciones ventajosas para ellos. Cada vez que un asesino ataca a un oponente
que no sabe de su presencia, el asesino recibe ventaja para ese ataque. Si el ata-
que tiene éxito, el asesino podrá tirar el daño de su arma dos veces para calcular
el daño de la puñalada por la espalda.

24
Capítulo
2
Disfraz
Los asesinos pueden camuflarse cambiando su atuendo y modales. Un disfraz
bueno permitirá al asesino ocultar su identidad, hacerse pasar por un miembro
de otra clase o asumir la identidad de alguien del sexo opuesto.
Un asesino tiene una posibilidad de 1–19 en 1d20 de disfrazarse con éxito
(1–18 para disfrazarse de un miembro del sexo contrario). Esta tirada debe re-
petirse una vez al día por cada día que el asesino desee permanecer disfrazado.
Las víctimas con una puntuación de Inteligencia de 13-18 reducen la posibi-
lidad de éxito del asesino en -1. Una puntuación en Sabiduría de 13-18 también
reduce sus posibilidades en -1.
Así, un asesino que trata de hacerse pasar por una dama noble ante un astuto
capitán de la guardia (con puntuaciones de más de 13 en Inteligencia y Sabidu-
ría) tendría una posibilidad de 1–16 en 1d20 de éxito.

25
Capítulo
2
Venenos
Los asesinos son duchos en el conocimiento de los diferentes venenos y sus
usos. Si tiene acceso a un veneno, puede aplicarlo en sus armas sin miedo de
envenenarse accidentalmente y recibe ventaja en cualquier tirada de salvación
para resistir los efectos de un veneno.

Tiradas de salvación
Los asesinos tienen ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser de-
tectados, ya sea de manera mágica o mundana.

Establecer un gremio (nivel 9)


Un asesino de nivel 9 o superior puede, si lo desea, establecer un escondite que
normalmente se encontrará en áreas urbanas. Atraerá la atención y servicios de
otros rufianes de menor nivel que deseen aprender de un maestro. El asesino
pasará a ser conocido como el maestro del gremio, y aquellos que le sigan se
convertirán en miembros de su gremio de asesinos.
A cambio de una parte de los beneficios, el asesino proveerá a sus aprendices
de protección contra las fuerzas de la ley siempre que le sea posible. Si el asesino
no es capaz de proteger a sus pupilos, es muy posible que se vuelvan contra él
con la esperanza de encontrar un maestro de gremio más capaz.

Coste
El precio que un asesino debería exigir por aceptar una misión se basa en su
nivel y se muestra en la siguiente tabla:

Tabla de costes

Nivel Pago por misión Nivel Pago por misión


1 750/misión 6 2.000/misión
2 1.000/misión 7 4.000/misión
3 1.250/misión 8 8.000/misión
4 1.500/misión 9 16.000/misión
5 1.750/misión 10 32.000/misión

Puntos de experiencia adicionales


Tras completar con éxito una misión, el asesino recibirá puntos de experiencia
(aparte de aquellos obtenidos por asesinar a su objetivo) igual al 80 % del oro
pagado por dicha misión.

26
Capítulo
2

El caballero
Como noble caído en desgracia, el caballero es en parte combatiente, político y
señor de la guerra. Habiendo dejado atrás su vida en la corte, sea por voluntad
propia o a la fuerza, un caballero es capaz de manejarse tanto en batalla como
en la vida política.
Algunos caballeros encuentran un noble al que jurarle fidelidad a cambio de
protección, riquezas y un refugio seguro.

Tabla de avance del caballero

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base


Nivel
de experiencia de golpe salvación para impactar
1 0 Con+1 15 0
2 2.500 Con+2 14 1
3 5.000 Con+3 13 2
4 10.000 Con+4 12 2
5 20.000 Con+5 11 3
6 40.000 Con+6 10 4
7 80.000 Con+7 9 4
8 160.000 Con+8 8 5
9 320.000 Con+9 7 6
10 640.000 Con+10 6 6

• Habilidades de la clase caballero


Restricciones de armas y armaduras
Los caballeros han sido entrenados en el uso de todo tipo de armas y armaduras,
además de escudos. No tienen restricciones en el tipo de armas que pueden blan-
dir en combate, así como de armaduras, pero no suelen usar armas a distancia.

Armas y equipamiento
Los caballeros empiezan el juego con el siguiente equipamiento gratuito: cota
de malla, daga, maza, caballo y espada larga. Estos objetos representan sus
herramientas caballerescas antes de su caída. En ningún caso pueden tratarse
de objetos mágicos.

27
Capítulo
2

28
Capítulo
2
Hospitalidad
Cuando un caballero viaja al reino de otro señor y se anuncia, se espera que les
otorguen el privilegio de la hospitalidad. Esto incluye un sitio donde cobijarse en
el castillo o los salones del señor local, así como banquetes y fiestas a las que
asistir. También se espera que el corcel de un caballero sea atendido y que a su
comitiva se le ofrezcan las comodidades básicas.
Esto no implica una promesa de seguridad en los dominios de un noble ene-
migo, puesto que la caballerosidad solo llega hasta un punto.

Curtido en mil batallas


Los caballeros solo pueden ser sorprendidos si se saca un 1 en 1d6 en una tirada
para sorprender al principio de un combate.

Maestro espadachín
Los caballeros reciben un +2 a sus tiradas para impactar y daño cuando estén
armados con una espada larga o corta.

Escudero (nivel 4)
Al llegar al nivel 4, el caballero atrae el servicio de un luchador de nivel 1 para
que le sirva como escudero. El escudero se ocupará de su caballo, armas y arma-
duras, así como de preparar la comida.

Establecer una fortaleza (nivel 9)


A nivel 9, un caballero que decide construir un castillo es considerado un «se-
ñor» y gana el control de un segmento de los alrededores del castillo. El persona-
je puede decidir atraer a su lado a un grupo de hombres de armas que le jurarán
vasallaje como sus fieles seguidores.

Tiradas de salvación
Los caballeros reciben ventaja para todas las tiradas de salvación para resistir
el miedo.

El caballero tiene una ventaja considerable sobre otros personajes al principio


de la partida, con armamento y equipo gratuitos además de habilidades fuertes.
Para equilibrarlo, no ganan bonificación de experiencia por un atributo principal.

29
Capítulo
2

El cortabolsas
El cortabolsas es un pillo por excelencia: un pícaro, ladrón y bribón que destaca
en lo que a obtener bienes y dinero de manera ilícita se refiere.
Un cortabolsas aprende con el tiempo a liderar un gremio de ladrones, guian-
do a otros en la adquisición de riquezas y controlando, a la larga, los bajos
fondos de una ciudad.

Tabla de avance del cortabolsas

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base


Nivel Latrocinio
de experiencia de golpe salvación para impactar
1 0 Con+1 14 0 1
2 1.250 Con+2 13 0 1
3 2.500 Con+3 12 0 2
4 5.000 Con+4 11 1 2
5 10.000 Con+5 10 1 3
6 20.000 Con+6 9 2 3
7 40.000 Con+7 8 2 4
8 80.000 Con+8 7 3 4
9 160.000 Con+9 6 4 5
10 320.000 Con+10 5 5 5

• Habilidades de la clase cortabolsas


Restricciones de armas y armaduras
Los cortabolsas son ágiles y duchos en combate. Son capaces de usar cualquier
arma. Sin embargo, prefieren confiar en sus reflejos y rapidez antes que en una
armadura pesada que les impide usar sus otras habilidades. Solo pueden equi-
parse con armaduras de cuero.

Latrocinio
Los cortabolsas son sigilosos y de pies ligeros. La habilidad de latrocinio puede
usarse para cualquier tipo de acción basada en el sigilo o la clandestinidad. Des-

30
Capítulo
2
de robar carteras o abrir cerraduras, descubrir y desarmar trampas, permanecer
silencioso y oculto mientras se mueve o incluso escalar paredes sin más equi-
pamiento que sus propias manos y pies, estos talentos se ven reflejados en la
habilidad de latrocinio. El Narrador tiene la última palabra en lo que concierne a
si una habilidad cae dentro de la categoría de latrocinio o no.
Cuando el cortabolsas trate de usar esta habilidad, el Narrador tirará 1d6. Si
el resultado del dado es igual o menor que su puntuación en latrocinio, la acción
habrá tenido éxito. Sin embargo, los maleantes no siempre se dan cuenta de
cuándo sus intentos por permanecer escondidos fallan, y el cortabolsas siempre
cree haber salido victorioso.
Cuando un cortabolsas falla al usar una habilidad mientras escala una pared
o desactiva una trampa, corre el riesgo de caer de una gran altura o quedarse en
la trayectoria de un dardo envenenado o una trampa oculta.

31
Capítulo
2
Tiradas de salvación
Los cortabolsas reciben una ventaja en cualquier tirada de salvación hecha para re-
ducir o eludir del todo los efectos de cualquier trampa, tanto mágica como mundana.

Experto escalador
Un cortabolsas es mucho más habilidoso en la escalada libre que cualquier otro
uso de la habilidad de latrocinio. Se considera que el PJ está cuatro niveles por en-
cima cuando se hace una prueba de latrocinio para escalar, hasta un nivel máximo
de 10.

Leer idiomas (nivel 3)


A nivel 3 un cortabolsas puede leer casi cualquier jerga o idioma (1–4 en 1d6
para comprobar si efectivamente puede hacerlo).

Establecer un gremio (nivel 9)


Un cortabolsas de nivel 9 o superior puede elegir establecer un refugio secreto, a
menudo en una localización urbana, para atraer la atención y el servicio de otros
bribones de menor nivel que tengan esperanzas de aprender de un maestro.
Será conocido como el maestro del gremio, y todos aquellos que se unan se
convertirán en miembros del gremio de ladrones. A cambio de una parte de los
beneficios, el cortabolsas proveerá a estos aprendices tanta protección contra los
cuerpos de la ley como le sea posible. Si no es capaz de ello, corre el peligro de que
se rebelen con la esperanza de encontrar a un maestro de gremio más competente.

Usar pergaminos (nivel 10)


Al llegar al nivel 10, los ladrones son capaces de usar pergaminos arcanos. Lan-
zar conjuros a partir del nivel 6 conlleva una probabilidad de 2 entre 20 (1–2
en 1d20) de que el conjuro sea lanzado incorrectamente, resultando en el efecto
inverso al descrito en el pergamino.

Bonificador de experiencia por Destreza


El bonificador de experiencia de esta clase se consigue con una puntuación alta
en el atributo Destreza.

Latrocinio es una habilidad muy arriesgada en los primeros niveles. Si quie-


res que los personajes tengan una mayor probabilidad de éxito, premia las
soluciones ingeniosas y ocurrentes con tiradas con ventaja.

32
Capítulo
2

El guardia negro
El guardia negro es un guerrero ataviado en la autoridad y vestimentas de un
sacerdote. Servidor de los dioses oscuros y de sí mismo, el guardia negro es un
sabueso del mal, rastreando a los enemigos de cultos e iglesias por igual para
derramar su sangre.
Un guardia negro es un sacerdote menor, completamente entrenado para el
combate y diseñado para ser un bastión contra el bien.

Tabla de avance del guardia negro

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base Conjuros


Nivel
de experiencia de golpe salvación para impactar por nivel
1 2 3
1 0 Con+2 12 0 - - -
2 2.500 Con+3 11 1 - - -
3 5.000 Con+4 10 2 - - -
4 10.000 Con+5 9 2 1 - -
5 20.000 Con+6 8 3 2 - -
6 40.000 Con+7 7 4 3 1 -
7 80.000 Con+8 6 4 4 2 1
8 160.000 Con+9 5 5 4 2 2
9 320.000 Con+10 4 6 4 3 2
10 640.000 Con+11 3 6 4 3 3

• Habilidades de la clase guardia negro


Restricciones de armas y armaduras
Los guardias negros son combatientes experimentados y no tienen restricciones
al uso de armas, armaduras o escudos.

Toque de corrupción
Tres veces al día un guardia negro puede tocar a un individuo herido y hacerle
un daño total igual al doble de su nivel actual.
Alternativamente, un guardia negro puede usar esta habilidad para aumentar el
daño producido por un ataque cuerpo a cuerpo con éxito igual a la cantidad definida
anteriormente (siendo capaz de aplicar su toque de corrupción a través de un arma).

33
Capítulo
2

34
Capítulo
2
Enemigo incansable
Un guardia negro tiene una posibilidad de 1–18 en 1d20 de rastrear a una presa
(animal, monstruo o humanoide) en el exterior. La posibilidad de acertar dismi-
nuye en 2 por cada día que tengan los indicios y huellas de la presa.
Los guardias negros pueden usar su habilidad de rastreo para atrapar presas
en el interior de edificios o mazmorras. Para seguir a una presa por el interior, el
guardia negro debe haber visto a su presa hace no más de seis turnos. La posi-
bilidad de seguir un rastro de puertas adentro (en 1d20) depende de la acción
que esta realice.

Acciones del objetivo Posibilidad de rastrear (d20)


Se mete por un pasadizo 1-13
Atraviesa una puerta 1-11
Atraviesa una trampilla 1-10
Atraviesa una puerta secreta 1-6
Baja por una chimenea 1-8

Lanzamiento de conjuros (nivel 4)


Cuando un guardia negro alcanza el nivel 4 es capaz de lanzar conjuros divinos
de una lista específica de acuerdo con la tabla de avance del guardia negro.
Cada día, el guardia negro deberá rezar para conseguir unos conjuros espe-
cíficos de la lista de conjuros del sacerdote. Los guardias negros pueden poseer
conjuros totalmente diferentes dependiendo del dios al que adoren, que serán
designados por el Narrador, pero un guardia normal tiene la lista de conjuros de
sacerdote por defecto.

Bonificador de experiencia por Fuerza


El bonificador de experiencia de esta clase se obtiene a través de un atributo de
Fuerza elevado.

El bien es tu enemigo, y no descansarás hasta que acabes con cualquier


atisbo de bondad en este mundo. ¿Suena bien? Entonces, no lo dudes más;
el guardia negro es tu clase de personaje.

35
Capítulo
2

El magus
El magus es una figura misteriosa, un estudiante de los poderes arcanos y del
lanzamiento de conjuros. Pueden ser oponentes devastadores. Sin embargo, a
niveles bajos, son tremendamente vulnerables y deben ser protegidos por otros
miembros del grupo. A medida que los magi progresan, suelen convertirse en la
más poderosa de las clases de PJ, dominando los destinos políticos de grandes
naciones y capaces de crear asombrosos artefactos mágicos.

Tabla de avance del magus

Puntos Puntos Conoc. Tirada de Bonif. base Conjuros


Nivel
de exp. de golpe prohibido salvación para impactar por nivel
1 2 3 4 5
1 0 Con+1 2 15 0 1 - - - -
2 2.500 Con+2 2 14 0 2 - - - -
3 5.000 Con+3 2 13 0 3 1 - - -
4 10.000 Con+4 3 12 0 4 2 - - -
5 20.000 Con+5 3 11 1 4 2 1 - -
6 40.000 Con+6 3 10 1 4 2 2 - -
7 80.000 Con+7 4 9 2 4 3 2 1 -
8 160.000 Con+8 4 8 2 4 3 3 2 -
9 320.000 Con+9 4 7 3 4 4 3 2 1
10 640.000 Con+10 5 6 3 4 4 3 2 2

Nigromante
Hay magos que focalizan sus estudios de lo arcano en los muertos vivien-
tes. Estos nigromantes pueden usar desterrar muerto viviente de la misma
manera que un sacerdote del mismo nivel. Los muertos vivientes que sean
desterrados de esta forma se arrodillarán como esbirros y sirvientes.
Sin embargo, debido a su fascinación por estos estudios, solo podrán apren-
der un número limitado de conjuros de nivel 5 y 6. Los únicos conjuros de
dichos niveles que pueden aprender serán: animar a los muertos, conjuro de
muerte y urna mágica.

36
Capítulo
2

37
Capítulo
2

• Habilidades de la clase magus


Restricciones de armas y armaduras
Los magi suelen pasar las horas estudiando tomos arcanos y pergaminos. Como
tal, tienen poco tiempo para entrenar con armas o para aprender cómo enfrentar-
se correctamente en un combate cuerpo a cuerpo. Un magus solo puede blandir
dagas y bastones y no se le permite vestir ningún tipo de armadura.

Lanzamiento de conjuros
Al contrario que el sacerdote, el magus posee un libro de conjuros (que no nece-
sariamente incluye todos los conjuros de la lista estándar). Al leer este libro, el
magus graba una fórmula elegida en su mente y la prepara para lanzarla. Una vez
que el conjuro está preparado, la formula del conjuro desaparece de la mente del
magus y debe ser preparado otra vez antes de poder llevarse a cabo cualquier otro
intento de lanzarlo. Sin embargo, es posible preparar un conjuro múltiples veces
usando los «huecos» disponibles en la memoria del magus. Si encuentra pergami-
nos de conjuro durante la aventura, puede copiarlos en su libro de conjuros.

Conocimiento prohibido
Los magi han estudiado el folclore, la historia olvidada y todo tipo de textos os-
curos y han sacado de ellos valiosos conocimientos. Esta habilidad puede usarse
para conseguir una gran cantidad de efectos diferentes. Cuando el magus desee
usar conocimiento prohibido deberá hacer una tirada de acción a dificultad +4. Si
el número resultante es igual o menor que el número indicado en la tabla de avan-
ce del magus, la tirada tiene éxito. El magus será entonces capaz de recordar el
trasfondo y la historia de criaturas y objetos asociados con los muertos vivientes,
infernales, maldiciones y otras formas de conocimiento prohibido. Esto incluiría
identificar la historia de ciertos objetos mágicos y las características de algunos
monstruos como vampiros y demonios. Además, conocimiento prohibido también
permite al magus notar cuándo un individuo está bajo la influencia de cualquier
tipo de hechicería que pueda afectar a la mente o sufre una maldición.

Tirada de salvación
Los magi reciben ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, incluidos
aquellos lanzados a través de varitas o bastones.

Bonificador de experiencia por Inteligencia


La Inteligencia es el atributo principal de los magi, lo que significa que una pun-
tuación de Inteligencia de 15 o más les aporta un 5 % más a toda la experiencia
que consigan.

38
Capítulo
2

El mercenario
El mercenario es un guerrero entrenado en el combate. Tu PJ podría ser un feroz
saqueador, un forajido itinerante o un duelista sin igual al servicio del mejor pos-
tor. Dado que son los mejor equipados de entre todas las clases para repartir gol-
pes y absorber daño, los mercenarios suelen terminar en primera línea de batalla
en todas las peleas, luchando mano a mano contra dragones, goblins y sectarios
rivales. Si eres el mercenario de tu grupo, te tocará hacer el trabajo sucio.

Tabla de avance del mercenario

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base


Nivel
de experiencia de golpe salvación para impactar
1 0 Con+1 14 0
2 2.000 Con+2 13 1
3 4.000 Con+3 12 2
4 8.000 Con+4 11 2
5 16.000 Con+5 10 3
6 32.000 Con+6 9 4
7 64.000 Con+7 8 4
8 128.000 Con+8 7 5
9 256.000 Con+9 6 6
10 512.000 Con+10 5 6

¿Por monedas y sangre?


Si bien es verdad que estamos acostumbrados a que los mercenarios de los
juegos de fantasía sean simples perros de presa al servicio del mejor postor,
tu mercenario no tiene por qué ser tan simple.
¿Te riges por algún código moral o ético? ¿Eres un amante de la violencia y
la sangre? ¿Es el dinero lo que te mueve a aceptar cualquier trabajo que esté
bien pagado?
Disfruta creando un mercenario único y complejo. ¡Sorprenderás a toda la mesa!

39
Capítulo
2

40
Capítulo
2
• Habilidades de la clase mercenario
Restricciones de armas y armaduras
Los mercenarios están entrenados en el arte de la guerra y, como tal, no tienen
ningún tipo de restricción al tipo de armas y armaduras que pueden usar.

Máquina de combate
Los mercenarios consiguen un ataque extra cada cinco niveles (dos ataques a
nivel 5, tres ataques a nivel 10).

Tirada de salvación
Los mercenarios reciben ventaja a todas las tiradas de salvación contra
muerte o veneno.

Especialización en armas
Durante la creación de personaje, un mercenario puede elegir especializarse en
un tipo de arma como un arco largo, espada larga o hacha de guerra, pero no en
grupos más abiertos como «espadas», «arcos» o «hachas».
Cuando blanden este tipo de armas, los mercenarios recibirán una bonifica-
ción de +1 a su bonificador base para impactar y al daño.

Dedicación inquebrantable (nivel 4)


La dedicación y el deseo de un mercenario por abatir a sus enemigos y sobrevi-
vir no conoce límites. A partir del nivel 4, cuando se encuentren enzarzados en
batalla, los mercenarios pueden continuar luchando sin penalizaciones hasta que
tengan tantos puntos de golpe negativos como su nivel. Si sobrepasan este nivel,
morirán inmediatamente. Cuando la batalla haya acabado, el mercenario morirá
en 1d6 turnos a no ser que reciba sanación inmediata para restaurarlo hasta al
menos 1 punto de golpe.

Establecer una compañía de mercenarios (nivel 9)


A nivel 9, un mercenario que decida construir un castillo será considerado un
capitán y habrá fundado una compañía mercenaria. El PJ puede entonces elegir
atraer a su castillo un grupo de hombres de armas que le jurarán lealtad y se
convertirán en sus leales seguidores.

Bonificador de experiencia por Constitución


Constitución es el atributo principal de los mercenarios, lo que significa que una
Constitución de 15 o más les dará un 5 % adicional de experiencia.

41
Capítulo
2

El sacerdote
Los sacerdotes son clérigos armados que sirven a una religión en particular o a
una deidad patrona. Los jugadores podrán inventarse los detalles de su religión
si el Narrador no usa una mitología particular para la campaña. Los mitos y otros
detalles del mundo en el que se desenvuelve una aventura suelen aparecer más
tarde si el Narrador es novato.
En cualquier caso, el sacerdote es un campeón de su fe y su alineamiento
moral. El personaje podría ser un siniestro cazador de brujas, un exorcista (o
líder sectario sirviendo a los demonios), un oscuro caballero de la fe o un agente
secreto para la jerarquía de algún templo. Dado que muchas de las habilidades
del sacerdote están orientadas a la curación, el castigo y la protección, suelen
relegarse a una posición de apoyo en combate. Sin embargo, son perfectamente
capaces de aguantar hombro con hombro con el mercenario del grupo si es ne-
cesario. Al menos por unos instantes.

Tabla de avance del sacerdote

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base Conjuros


Nivel
de experiencia de golpe salvación para impactar por nivel
1 2 3 4 5
1 0 Con+1 15 0 - - - - -
2 1.500 Con+2 14 0 1 - - - -
3 3.000 Con+3 13 0 2 - - - -
4 6.000 Con+4 12 1 2 1 - - -
5 12.000 Con+5 11 1 2 2 1 - -
6 24.000 Con+6 10 2 2 2 1 1 -
7 48.000 Con+7 9 2 2 2 2 1 1
8 96.000 Con+8 8 3 2 2 2 2 2
9 192.000 Con+9 7 4 3 3 3 3 2
10 384.000 Con+10 6 5 3 3 3 3 3

42
Capítulo
2
• Habilidades de la clase sacerdote
Restricciones de armas y armaduras
Puesto que los sacerdotes tienen prohibido derramar sangre, solo se les permite el
uso de armas contundentes (garrote, maza, mayal, etc.) y la única arma a distancia
que pueden usar es el aceite. Los sacerdotes no tienen restricciones de armadura.

Lanzamiento de conjuros
Los sacerdotes lanzan conjuros divinos de una lista específica según la tabla de
avance del sacerdote. Cada día, el sacerdote reza por un conjunto concreto de
conjuros de la lista estándar. Los clérigos de dioses específicos pueden tener con-
juntos de conjuros completamente diferentes, designados por el Narrador, pero
el sacerdote debe usar siempre por defecto la tabla estándar.

Tirada de salvación
Los sacerdotes obtienen ventaja en cualquier tirada de salvación contra el vene-
no y la parálisis.

Desterrar muertos vivientes


Los sacerdotes pueden hacer uso de su santidad para «expulsar» muertos vivien-
tes, haciendo que huyan (ver «Desterrar muertos vivientes», página 64).

Sacerdote sanador o sacerdote guerrero


Cada sacerdote debe decidir cómo desea conseguir sus objetivos: ganándose el
alma y los corazones de la gente o a través del uso de la violencia.
Si eligen ser sanador, obtienen lo siguiente:
Mientras que los sacerdotes son, de alguna manera, guerreros santos natos,
hay algunos que se sienten más atraídos por aliviar el sufrimiento y curar las
heridas de otros para conseguir sus objetivos. Estos sanadores pueden, una vez
por día, tocar a un individuo herido y curarlo un número de puntos de golpe
igual al doble del nivel actual del sacerdote. Sin embargo, dado que no están tan
comprometidos con la parte marcial de su profesión, los sacerdotes sufren una
penalización permanente de -1 a sus puntos bonificador base para impactar.
Si eligen la violencia, se convierten en sacerdotes guerreros:
Algunos sacerdotes han ofrecido su alma a deidades marciales que requieren
el derramamiento de sangre. Durante la creación de personajes un sacerdote
puede elegir deshacerse de su habilidad para lanzar conjuros de nivel 5 duran-
te toda la aventura, ganando a cambio carta blanca para usar cualquier arma
cuerpo a cuerpo o a distancia que desee.

43
Capítulo
2
Establecer un culto (nivel 10)
A nivel 10, un sacerdote que decide consagrarse a la construcción de un templo
para su deidad puede atraer un grupo de sectarios locales que jurarán lealtad al PJ.

Bonificador de experiencia por Sabiduría


El atributo principal de un sacerdote es Sabiduría. Los sacerdotes con Sabiduría
15 o más ganan un 10 % de experiencia adicional: 5 % de la manera natural y
5 % por ser el atributo principal del sacerdote.

44
45
Capítulo 3
Objetos y equipo

Todo PJ empieza con algunas piezas de oro (3d6 × 10) al principio de la aven-
tura, usadas para comprar equipamiento. Una pieza de oro (po) es igual a 10
piezas de plata (pp) o a 100 piezas de cobre (pc). Los precios del equipo se
muestran a continuación en tablas, seguidos de su peso y lo que cuestan. Ani-
mamos al Narrador a incluir objetos y piezas de equipo adicionales.

Peso del equipo


Se asume que el equipamiento de cada PJ pesa alrededor de 4,5 kg. Si añadimos
las gemas y monedas que posee, se asume que cada una pesa 45 g.

Equipo de aventurero

Nombre Coste Peso Nombre Coste Peso


Abrojos (10) 10 pp 90 g Canicas (100) 10 pp 90 g
Agua bendita (frasco) 25 pp 45 g Carcaj 10 pp 45 g
Antorcha 1 pp 45 g Catalejo 1.000 po 45 g
Aparejo de poleas 20 pp 2 kg Cera para sellos 5 pp -
Aparejos de pesca 10 pp 180 g Cerradura 100 pp 45 g
Ariete portátil 40 pp 16 kg Clavos de metal (10) 10 pp 2kg
Balanzas de mercader 50 pp 1 kg Cofre 50 pp 11 kg
Barril 15 pp 10 kg Cubo 5 pc 90 g
Bolsita 2 pp 45 g Cuerda de cáñamo 10 pp 4,5 kg
Botella de cristal 10 pp - Cuerda de seda 100 pp 1 kg
Cadena (3 m) 50 pp 4,5 kg Disfraz 50 pp 2 kg
Campana 10 pp - Equipo de cocina 2 pp 45 g
Canasto 1 pp 45 g Equipo de escalada 250 pp 4,5 kg

46
Capítulo
3

Nombre Coste Peso Nombre Coste Peso


Escalera (3 m) 2 pp 11 kg Pala 25 pp 2 kg
Espejo de acero 50 pp 20 g Palanca 20 pp 2 kg
Estuche de componentes 10 pp 45 g Pergamino (1 hoja) 1 pp -
Estuche de pergaminos 10 pp 45 g Pico de minero 30 pp 4,5 kg
Estuche de virotes 10 pp 45 g Piedra de afilar 1 pc 45 g
Farol con capuchón 50 pp 90 g Pitón de montañero 5 pc 20 g
Farol de ojo de buey 100 pp 90 g Pluma 1 pp -
Frasco (2) 2 pc 45 g Polea (3 m) 5 pp 3 kg
Frasco de aceite 1 pp 45 g Ración (1 día) 5 pp 90 g
Gancho de escalada 23 pp 2 kg Reloj de arena 250 pp 45 g
Grilletes 20 pp 3 kg Ropas comunes 5 pp 2 kg
Incienso divino (1 bloque) 25 pp - Ropas de viajero 20 pp 3 kg
Jabón 2 pc - Ropas finas 150 pp 2 kg
Jarra 2 pc 180 g Saco de dormir 8 pp 2 kg
Kit de sanación 50 pp 1 kg Saquito 1 pp 1 kg
Lámpara 5 pp 45 g Sello (anillo) 50 pp -
Libro (100 páginas) 150 pp 1 kg Silbato 1 pp -
Libro de conjuros 300 pp 1 kg Símbolo sagrado 50 pp 45 g
Lupa 1 po - Tienda de campaña 20 pp 9 kg
Manta 5 pp 1 kg Tiza (1) 1 pc -
Martillo 10 pp 1 kg Vela 1 pc -
Mochila 10 pp 1 kg Vial (vacío) 10 pp -
Odre de agua 2 pp 45 g Vial de tinta 100 pp -
Olla de hierro 20 pp 4,5 kg Yesquero 5 pp 45 g

¿Demasiados números?
Recuerda que no hay reglas «obligatorias» en For Coin & Blood. Si contabilizar
la carga de los personajes te resulta aburrido, olvídate del peso de los objetos y
cíñete a la lógica a la hora de decidir cuánta carga puede llevar un PJ.

47
Capítulo
3
La siguiente sección describe equipo que o bien tiene reglas especiales o bien no
tiene una función clara.
• Aceite: Usado normalmente como combustible para las lámparas. Si se lo
tiras a una criatura y sufre daño de fuego antes de que tenga la oportu-
nidad de limpiarse, sufrirá 1d8 adicional de daño. También puede usarse
para crear una mancha en el suelo en un área de 1,5 metros que arderá
por 1d4 turnos e infligirá 1d6 de daño de fuego a toda criatura que entre
en la zona.
• Agua bendita: Inflige 2d6 de daño a demonios y muertos vivientes e
ignora sus inmunidades. A discreción del Narrador también puede usarse
para deshacer magia demoníaca (quizás con una tirada de Sabiduría o
Carisma) o permitir a otro personaje una tirada de salvación si está bajo
influencia demoníaca (quizás con un bonificador).
• Antorcha: Ilumina en un radio de 6 metros y dura una hora. Si se usa
como arma cuerpo a cuerpo inflige 1d3 de daño por fuego.
• Ariete portátil: Permite a dos criaturas tratar de echar abajo una puerta
y da un +2 a las tiradas de acción para estos menesteres.
• Cadena: Tiene 10 puntos de golpe. Puede romperse con una tirada de
Fuerza de dificultad 7.
• Carcaj: Contiene hasta 20 flechas.
• Equipo de escalada: Incluye pitones, botas y guantes especiales y un
arnés. Da ventaja al escalar.
• Estuche de componentes: Se usa para contener materiales para conjuros
y rituales.
• Estuche de virotes: Puede contener hasta 20 virotes.
• Grilletes: El precio asume que van a ser usados en una persona u otra
criatura de tamaño humano o inferior. Para escapar de ellos se requiere
una tirada de acción de dificultad 6.
• Incienso divino: Necesario para algunos rituales divinos, además de que-
marse al ofrecer un sacrificio.
• Lámpara: Ilumina un radio de 4,5 metros. Cada frasco de aceite dura 6 horas.
• Libro: Asume que se trata de un libro en blanco de 100 páginas. Los libros
que contienen información cuestan más.
• Odre de agua: Pesa 2 kilos cuando está lleno.

48
Capítulo
3
• Palanca: Ganas +1 a la tirada para abrir algo a la fuerza y puede usarse
como una cachiporra.
• Símbolo sagrado: Usado por los sacerdotes para canalizar el poder de
sus dioses. Un símbolo sagrado solo funciona para un dios o panteón
particular.
• Tienda de campaña: Con suficiente espacio para dos personas.
• Vela: Ilumina en un radio de 1,5 metros. Dura 1 hora.

Paquetes de equipo
Para hacer que todo sea rápido y sencillo, puedes elegir empezar con uno de los
siguientes paquetes de equipo al principio del juego:
• Pack de aventurero de mazmorras (19 pp): Mochila, palanca, martillo,
10 pitones, 10 antorchas, yesquero, 15 metros de cuerda, raciones para
10 días y un odre.
• Pack de explorador (15 pp): Mochila, saco de dormir, kit de cocina, yes-
quero, 10 antorchas, 15 metros de cuerda, raciones para 10 días y odre.
• Pack de ladrón (15 pp): Mochila, bolsa de canicas (100), 3 metros de hilo,
campana, 5 velas, palanca, martillo, 10 pitones, farol con capuchón, 2 fras-
cos de aceite, raciones para 5 días, 15 metros de cuerda, yesquero y odre.
• Pack de sanador (57 pp): Mochila, kit de sanación, yesquero y vial
de antitoxina.

49
Capítulo
3

Monturas
El principal beneficio de tener una montura es el aumento de velocidad y la ha-
bilidad de cargar cosas. Cuando cabalgas en una montura, usas su puntuación
de movimiento en vez de la tuya. Las monturas actúan al mismo tiempo que su
jinete, y pueden moverse y atacar como cualquier otro personaje normal: si una
montura solo se mueve hasta su máxima puntuación de movimiento tanto esta
como su jinete pueden atacar, pero incluso si la montura se mueve al doble de
su movimiento su jinete todavía puede atacar (o realizar cualquier otra acción).

Tabla de monturas

Montura Coste (pp) Velocidad Carga


Burro o mula 50 12 m/turno 57 kg
Caballo 500 18 m/turno 113 kg
Caballo de guerra 3.000 18 m/turno 227 kg

Carga: peso máximo que pueden llevar.

Tabla de arreos

Nombre Coste (pp) Peso


Alforjas 30 3,5 kg
Brida y bocado 10 0,5 kg
Comida (1 día) 1 4,5 kg
Establo (al día) 5 -
Silla de montar 75 11 kg
Silla de tiro 30 7 kg

Aunque los caballos están más extendidos en los mundos de fantasía, las
mulas son excelentes animales de carga. Si buscas una compañera que te
sirva de almacén ambulante y, además, sea terca incluso en los momentos
más tensos, no lo dudes más... ¡Hazte con una mula!

50
Capítulo
3

Propiedades
Aquí se describen algunas propiedades de las armas comunes y su significado.
• A dos manos: Debes usar ambas manos para blandir este arma correctamente.
• Alcance: Puedes atacar a enemigos a una distancia de hasta 3 metros.
• Ligera: Puedes usar tanto Fuerza como Destreza para atacar con este
arma. Si usas Fuerza para atacar, añade tu Fuerza al daño. Lo mismo
ocurre con la Destreza.
• Perforar armadura (n): El arma incrementa el alcance crítico del ataque
en n. Por ejemplo: Perforar armadura 2 convertiría un golpe crítico con un
arma de un 20 natural a un 18–20 natural.
• Recargar: Debes recargar este arma para atacar con ella. Recargar con-
sume 1 asalto.
• Versátil: Aunque el arma puede ser blandida con una sola mano, sumará
+2 al ataque si la empuñas con ambas.

51
Capítulo
3

Armas simples cuerpo a cuerpo

Nombre Coste Daño Peso Propiedades


Cachiporra - 1d6 1 kg -
Cachiporra grande - 1d8 4,5 kg A dos manos
Daga 5 pp 1d4 0,5 kg Ligera
Espada corta 30 pp 1d6 1 kg Ligera
Hacha de mano 25 pp 1d6 1 kg -
Hoz 10 pp 1d4 1 kg Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 1 kg -
Lanza 15 pp 1d6 1,5 kg Versátil
Martillo ligero 15 pp 1d4 1 kg -
Maza 35 pp 1d6 2 kg -
Vara larga - 1d6 2 kg Versátil

Armas simples a distancia

Nombre Coste Daño Peso Propiedades


Perforar armadura 1,
Arco corto 100 pp 1d6 1 kg
a dos manos
Perforar armadura 2,
Ballesta ligera 100 pp 1d8 2 kg
recarga
Ballesta ligera
200 pp 1d8 2 kg Perforar armadura 1
de repetición
Dardo 1 pp 1d4 0,1 kg -
Tirachinas - 1d4 - -

52
Capítulo
3
Armas marciales cuerpo a cuerpo

Nombre Coste Daño Peso Propiedades


Alabarda 50 pp 1d10 2,5 kg Alcance, a dos manos
Cimitarra 100 pp 1d8 1,5 kg Ligera
Espada de una mano 40 pp 1d8 1,5 kg Versátil
Espada larga 150 pp 2d6 2 kg A dos manos
Guja 50 pp 1d10 2,5 kg Alcance, a dos manos
Hacha de guerra 25 pp 1d8 2 kg Versátil
Lanza de justas 40 pp 1d10 3,5 kg -
Mangual 40 pp 1d8 2 kg Perforar armadura 1
Martillo de guerra 40 pp 1d8 2 kg Versátil
Mayal 100 pp 2d6 2,5 kg A dos manos
Maza pesada 100 pp 2d6 4,5 kg A dos manos
Pica 50 pp 1d10 7 kg Alcance, a dos manos
Pico de guerra 30 pp 1d8 2 kg Perforar armadura 1
Ropera 100 pp 1d6 1 kg Ligera
Tridente 15 pp 1d10 2 kg Versátil

Armas marciales a distancia

Nombre Coste Daño Peso Propiedades


Perforar armadura 1,
Arco largo 150 pp 1d8 4,5 kg
a dos manos
Perforar armadura 3,
Ballesta pesada 125 pp 1d10 4,5 kg
recarga, a dos manos
Ballesta pesada Perforar armadura 2,
250 pp 1d8 4,5 kg
de repetición a dos manos

53
Capítulo
3

Tabla de alcances de armas a distancia

Aquí se describe el rango para armas a distancia y misiles. A media distancia se


impone -1 a todas las tiradas de ataque. A larga distancia se impone desventaja
a todas las tiradas de ataque.

Arma Distancia corta (m) Distancia Media (m) Distancia larga (m)
Arco corto 30 31-60 61-90
Arco largo 60 61-120 121-180
Ballesta ligera 22 23-45 46-76
Ballesta pesada 30 31-60 61-90
Daga 3 4-6 7-9
Dardo 6 7-12 13-18
Hacha de mano 3 4-6 7-9
Tirachinas 12 13-24 24-48

Armaduras

Armadura Clase de Armadura (CA) Peso* Coste


Armadura de placas +6 34 kg 50 po
Cota de malla +4 22 kg 30 po
Cuero +2 7 kg 15 po
Escudo +1 4,5 kg 10 po

*A discreción del narrador, la armadura mágica puede pesar la mitad de su peso


normal o nada en absoluto.

54
Capítulo
3

Sistema de CA
Una persona sin armadura tiene una CA de 10. Tu armadura se suma a tu CA,
por lo que cuanta más alta sea, más difícil será para tus enemigos golpearte. Para
calcular la Clase de Armadura, simplemente suma a tu CA base de 10 el número
mostrado en la tabla de armadura. Esa será tu nueva CA.

Contratar esbirros
Muchos personajes, particularmente cuando están empezando su carrera como
aventureros, necesitan esbirros para ayudarles cargando las recompensas o lu-
chando contra monstruos. Los PJ son libres de poner anuncios y ofrecer sus
servicios en establecimientos locales para encontrar esbirros disponibles. La ta-
bla que se muestra a continuación asume que la aventura promedio dura una
semana. Los precios se muestran en piezas de oro.
Estas tarifas solo se aplican a esbirros humanos.

Tabla de contratar esbirros

Nombre Coste (po) Nombre Coste (po)


Adiestrador de animales 125 Ingeniero 200
Alquimista 250 Jinete 3
Armero 25 Marinero 3
Asesino 500 Sabio 500
Capitán de barco 75 Sirviente 2
Espía 125 Soldado 5
Herrero 5

55
Capítulo 4
Cómo jugar

Ganar experiencia
¡Los PJ son recompensados con puntos de experiencia (PE) por matar enemigos
y vencer al bien! Los valores de experiencia que da cada enemigo al acabar con
él están en sus descripciones.
El Narrador tiene la última palabra sobre cuántos PE dar al final de cada
sesión, pero siempre debería tener en mente que el fin último es pasarlo bien,
concentrándose en el impacto narrativo de las acciones de cada PJ.
Cada clase tiene un atributo principal en su descripción, y la creación de per-
sonaje (Capítulo 1) detalla cómo determinar los PE totales de un personaje.
Hay dos formas de hacerlo, pero cada una tiene como resultado un porcentaje
de bonificación. Si el porcentaje de bonificación de un personaje es del 10 %, y
el Narrador da a cada uno 1.000 PE, entonces ese personaje en particular ob-
tendrá 1.100 PE (El 10 % de 1.000 es 100, así que ese personaje consigue una
bonificación de 100 PE).

Tiradas de acción
Habrá muchas ocasiones en que el Narrador simplemente te diga que la acción
que tu personaje quiere llevar a cabo tiene éxito. No toda acción requiere una
tirada de dados. Pero cuando el éxito no esté tan claro, el Narrador puede pedirte
que hagas una tirada de acción.
Las tiradas de acción solo requieren 1d6. Normalmente, si consigues una
puntuación en el dado de 4 o superior (normalmente descrito como +4), tu tirada
tendrá éxito, aunque el Narrador puede subir el nivel según la situación en la que
te encuentres (incluso hasta un +6) para dificultades realmente épicas.
Añade el bonificador del atributo que mejor describa lo que estás intentando,
y cualquier otro modificador que pueda aplicarse (como el equipo o una habili-
dad de clase).

56
57
Capítulo
4

Tiradas enfrentadas
Si dos personajes se enfrentan, o es necesario saber quién hace algo mejor (por
ejemplo: atacar y esquivar o esconderse y detectar movimiento), ambos indi-
viduos generan una tirada de acción y suman los atributos pertinentes. Quien
haya sacado la puntuación más alta tendrá éxito. En caso de un empate, el
Narrador decide cómo resolverlo.

Cooperación
Los jugadores pueden cooperar durante una tirada de acción. Cuando un jugador
ayuda a otro, se añaden las bonificaciones por atributo de cada personaje a la
tirada. Nunca puedes añadir más de +3 de esta manera.

Tiempo
Se requiere que el Narrador cree reglas generales sobre el paso del tiempo du-
rante una campaña («Unas horas después…», por ejemplo) gobernadas por el
sentido común. Hay, sin embargo, dos medidas de tiempo que merecen descri-
birse brevemente: el «turno» y el «asalto». Un turno (que dura diez minutos) se
usa para monitorizar y medir acciones, movimiento y recursos cuando nuestros
intrépidos aventureros se encuentren en situaciones o lugares comprometidos.
El asalto, que dura un minuto, se usa en medio de las batallas para sopesar golpe
a golpe la acción.

Movimiento
El movimiento base de cada personaje se calcula en la siguiente tabla en metros
por turno, permitiendo dos acciones de movimiento por cada turno.

Tasa de movimiento Ajustes al movimiento

Peso transportado Valores de Tipo Ajuste


(kg) movimiento Cuidadoso Mitad del valor
0-34 12 Normal Valor medio
35-45 9 Carrera Valor medio x 2
46-68 6
69-136 3

58
Capítulo
4
Cuando el grupo entre en contacto con un enemigo o un grupo, el orden de
los eventos en combate se da de la siguiente manera:
El Narrador decide si una de las dos partes tiene un ataque o movimiento
gratuito debido al factor sorpresa; se juzgará automáticamente o con una tirada
de dados de algún tipo, dependiendo de las circunstancias.
Normalmente, alguien es sorprendido si saca un 1 o 2 en 1d6.
• Determinar la iniciativa. Se hace una tirada por cada bando, no por personaje.
• El bando con la iniciativa más alta ataca primero (fuego de proyectiles,
lanzamiento de conjuros, movimiento, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) y se
calculan los resultados.
• El bando con menor iniciativa ataca y se calculan los resultados.
El asalto termina. Mantened el orden de los turnos para el siguiente asalto si
el combate no ha finalizado.

Cómo funciona la iniciativa


Al principio del primer asalto de combate, ambas partes tiran por iniciativa con
1d6; el más alto de los dos resultados gana. El bando ganador actúa primero,
lanzando conjuros, moviéndose y atacando. El otro bando sufre el daño y las
muertes y entonces comienza su turno.
Las tiradas de iniciativa pueden resultar en un empate. Cuando esto ocurre, se
considera que ambos bandos atacan simultáneamente. El Narrador puede mane-
jar esta situación como se le antoje; con una advertencia: el daño asestado por
cada uno de los combatientes durante una acción simultánea se inflige incluso si
uno de los combatientes muere durante el asalto. Si quieres hacerlo más sencillo,
simplemente tira de nuevo hasta que uno de los dos bandos gane la iniciativa.

59
Capítulo
4

Combate
Para atacar con un arma, el jugador tira 1d20 y le añade cualquier bonificación
pertinente al resultado. Estas bonificaciones ahora incluyen la básica por clase
de personaje y pueden incluir también una bonificación de Fuerza (para ataques
con armas de mano), Destreza (con armas a distancia) y cualquier otra que el
Narrador determine.
Después, el Jugador resta cualquier penalización que tenga al impacto.
Si el resultado es igual o mayor a la CA del oponente, el ataque impacta.
Para usar este sistema necesitarás apuntar tu bonificación para impactar y ajus-
tarla conforme vayas ganando niveles, de manera que no tengas que estar mirando
la tabla todo el rato para ver si consigues asestar un golpe. Todo lo que necesitas
saber es si el resultado de tu tirada era mayor o igual que la armadura del objetivo.

Situaciones específicas
La siguiente es una recopilación de guías e instrucciones para manejar ciertas
situaciones específicas que pueden ocurrir durante un combate.

• Daño y muerte
Cuando un PJ (o criatura) es golpeado, el daño que le sea propinado se resta de
sus PG. Cuando los PG de un personaje llegan a 0, muere.

Golpes críticos
Cuando consigas un 20 en tu dado de ataque (llamado «20 natural»), asestarás
un golpe crítico. Tus dados de daño para el ataque se maximizan. Un golpe crí-
tico generalmente acabará por si solo con un enemigo.

Proezas
Cuando asestes un golpe crítico, normalmente conseguirás una proeza. Las
proezas son ventajas narrativas y mecánicas que tu personaje consigue llevar a
cabo. No existe una lista predefinida, pero algunos ejemplos de proezas serían
desarmar a tu oponente, romper un escudo, partir una varita o darle un golpe
en la tráquea a un lanzador, de forma que no pueda completar conjuros que
requieran el habla durante un par de turnos. El Narrador tiene la última palabra.

Pifias críticas
Cuando tu tirada de ataque sea un 1 (llamado un «1 natural»), has pifiado. Se te
cae el arma y tiene 1–2 posibilidades de romperse (en 1d6).

60
Capítulo
4
• Ataques especiales
Hay dos tipos de posturas de combate cuerpo a cuerpo no ortodoxas que los
combatientes pueden tomar: los ataques cautelosos y los ataques temerarios.

Ataques temerarios
Cuando un personaje desee atacar de forma temeraria durante un turno, todos
sus ataques cuerpo a cuerpo tendrán ventaja durante dicho turno. Además, se
resolverán automáticamente antes que los de cualquier enemigo, aunque estos
tengan una iniciativa más alta (pero esto no implica que tus aliados puedan
atacar antes que ellos). Sin embargo, todos los ataques que vayan dirigidos al
temerario atacante también ganarán ventaja.

Ataques cautelosos
Cuando, por el contrario, un PJ desee ser cauto durante un turno, todos sus
ataques cuerpo a cuerpo tendrán un dado de desventaja. También se resolverán
automáticamente antes que los de cualquier enemigo (pero tampoco significa
que sus aliados vayan a atacar a la vez). Todos los ataques dirigidos hacia ellos
también deberán tirarse con desventaja.

• Curación
Sumada a los varios métodos mágicos de recobrar PG, un personaje recobrará 1
PG por día de descanso ininterrumpido. Cuatro semanas de descanso devolverán
al personaje todos sus PG, sin importar cuántos hubiera perdido.

Vendar Heridas
El Narrador puede permitir a los PJ vendarse 1d4 PG de heridas tras un combate.
Solo puede hacerse una vez por pelea. Si el personaje tiene que vendarse sus
propias heridas, solo conseguirá curar 1d3. Nótese que el PJ solo puede recuperar
PG perdidos durante una batalla en particular. Nunca se puede curar más allá
del máximo de PG que tenga un personaje, causando que al final de la curación
tenga más PG que de costumbre.

• Oponentes Invisibles
Solo se puede atacar a un oponente invisible si se conoce su ubicación general
y el atacante sufrirá un dado de desventaja a impactar. Cabe mencionar que los
monstruos más poderosos (aquellos que tienen un olfato u oído sensible o que
tienen más de 18 PG) serán capaces de detectar frecuentemente oponentes invi-
sibles; el Narrador debería determinar la probabilidad de que esto ocurra según
el tipo de criatura y la situación.

61
Capítulo
4

• Ataques cuerpo a cuerpo


Un ataque cuerpo a cuerpo es un ataque llevado a cabo con un arma de mano,
como una espada, una lanza o una daga. Se considera que cuando dos comba-
tientes se encuentran a 3 metros el uno del otro están «cuerpo a cuerpo».

• Ataques a distancia
Los ataques a distancia son aquellos que se ejecutan con armas de proyectil
como arcos, tirachinas o hachas arrojadizas. Cuando se ejecutan este tipo de
ataques a rango de cuerpo a cuerpo no será posible determinar qué oponente (¡o
amigo!) recibe el ataque, a no ser que el Narrador diga lo contrario.

• Moral
Algunos enemigos son lo suficientemente intrépidos como para luchar hasta
la muerte. La mayoría, sin embargo, no continuarán luchando una batalla im-
posible y tratarán de huir, retirarse o rendirse. El Narrador decidirá cuándo los
monstruos abandonarán un combate y se retirarán, basado en la situación y la
inteligencia del monstruo. Los Narradores deberían usar la moral para determi-
nar las acciones y lealtad de los esbirros y otros acompañantes PNJ.

• Negociaciones y diplomacia
Algunos combates pueden esquivarse con unas pocas palabras bien elegidas
(incluso mentiras). Si el grupo se encuentra superado en número, o los mons-
truos no parecen llevar mucho botín, los personajes pueden elegir afrontarlo con
descaro para intentar evitar el combate o retrasarlo hasta que se den condiciones
más favorables.

Manipulación
Cuando un personaje trate de mentir a alguien, el objetivo de la mentira debe
realizar una tirada de salvación. Si la falla, se creerá la mentira. El Narrador
debería pedir un poco de interpretación para tener algo de contexto sobre lo que
está ocurriendo.

Intimidación
Cuando un PJ trate de intimidar a un enemigo, habrá consumido su acción. El
objetivo deberá entonces realizar una tirada de salvación que, si falla, determi-
nará que tendrá que hacer todas sus tiradas con desventaja hasta que ya no
pueda ver al individuo que lo intimidó.

62
Capítulo
4
• Lealtad
El Narrador puede desear hacer tiradas de lealtad para PNJ puestos en situaciones
peligrosas o aquellos que son sobornados para cambiar de bando durante un con-
flicto. Para hacer una tirada de lealtad, tira 3d6 y consulta la tabla de lealtad para
ver el resultado. Recuerda que estas tiradas pueden modificarse dependiendo de la
puntuación de Carisma del PJ. Tabla de lealtad
El buen trato, el respe-
to y un reparto justo de las Tirada (3d6) Lealtad
ganancias debería obtener 3 Traidor
bonificaciones a las tiradas
4-5 -2 a la siguiente tirada de lealtad
de lealtad, mientras que el
abuso, físico o de otro tipo, 6-8 -1 a la siguiente tirada de lealtad
traerá penalizaciones, aban- 9-12 Media
dono o cosas peores. Los PNJ 13-15 +1 a la siguiente tirada de lealtad
deberían ser tratados como
16-17 +2 a la siguiente tirada de lealtad
individuos propios y no como
meras extensiones del PJ. 18 Fiel

63
Capítulo
4

• Tiradas de salvación
De vez en cuando, un conjuro u otro tipo de peligro requiere que hagas una tirada
de salvación. Un éxito en este tipo de tiradas significa que el personaje esquiva una
amenaza o rebaja su efecto. Cada clase de personaje tiene su propia tirada de salva-
ción que se vuelve mucho más baja conforme el personaje sube de nivel. Para hacer
una tirada de salvación, tira 1d20. Si el resultado es igual o mayor que el número de
salvación del objetivo, la tirada tiene éxito. Los monstruos también pueden ejecutar
tiradas de salvación (su número objetivo de salvación es 19 menos sus DG).

• Desterrar muertos vivientes


Los sacerdotes (exclusivamente) tienen la habilidad de «expulsar» a los muertos
vivientes, haciendo que huyan o sean destruidos completamente. Cuando hagas
un intento de desterrar, tira 3d6 y consulta la tabla de desterrar muertos vivien-
tes para ver el resultado.
Si el resultado en los dados es igual o mayor que el número mostrado en la ta-
bla, todos los muertos vivientes del tipo objetivo serán desterrados y huirán du-
rante 3d6 turnos (o se acobardarán en una esquina si no son capaces de huir).
Para los sacerdotes, si la tabla indica una «D», entonces el muerto viviente es
destruido automáticamente y se convertirá en polvo.

Tabla de desterrar muertos vivientes

DG del
Ejemplos Nivel del sacerdote
muerto viviente
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
1 Esqueleto 10 7 4 D D D D D D D
2 Zombi 13 10 7 4 D D D D D D
3 Tumulario 15 13 10 7 4 D D D D D
4 Aparición 17 15 13 10 7 4 D D D D
5 - 17 15 13 10 7 4 D D D
6 Momia - - 17 15 13 10 7 4 D D
7 Espectro - - - 17 15 13 10 7 4 D
8 Vampiro - - - - 17 15 13 10 7 4
9-11 - - - - - 17 15 13 10 7
12-18 Liche - - - - - - 17 15 13 10
Varía Demonio - - - - - - - 17 15 13

64
Capítulo
4

Recuerda
For Coin & Blood es un «juego de rol libre», lo que implica que no hay
muchas reglas.
El Narrador es el responsable de manejar las situaciones que no estén cubier-
tas en las reglas, haciendo evaluaciones justas de lo que los personajes intentan
hacer y decidiendo qué ocurre como resultado. Este no es un juego en el que
los jugadores juegan contra el Narrador, aunque este sea el responsable de crear
trampas engañosas, situaciones peliagudas e interpretar a los monstruos y otros
enemigos que los PJ se encontrarán a lo largo de la partida.
De hecho, los jugadores y el Narrador cooperan para crear una fantasía épica
donde el Narrador diseña los escenarios y los jugadores desarrollan la historia de
sus héroes. Si no son habilidosos y listos, la fantasía podría terminar pronto. Sin
embargo, el trabajo del Narrador no es vencer a los jugadores, sino crear desafíos
interesantes (y peligrosos) y guiar la historia de forma justa.

65
66
Capítulo 5
Conjuros y magia

Los sacerdotes, guardias negros y magi pueden lanzar conjuros, los mercena-
rios, asesinos, cortabolsas y caballeros, no. Los conjuros tienen tres fases. Pri-
mero, hay que memorizarlos (un personaje solo puede memorizar un número
concreto de conjuros para llevar consigo en una aventura; mira la descripción de
las clases de personaje para ver cuántos y a qué nivel).
Después, se preparan, que es el proceso de decir las palabras mágicas y
realizar las florituras pertinentes.
Finalmente, se lanza el conjuro, lo que significa que toma efecto y ocurre la
magia. En una secuencia normal de combate, el lanzador empieza a preparar su
conjuro al principio del asalto y lo lanza cuando su bando obtenga la iniciativa.

Conjuros de sacerdote y guardia negro


Nivel 1 Nivel 4
• Curar (o causar) heridas leves • Curar (o causar) heridas graves
• Detectar magia • De palos a serpientes
• Luz (u oscuridad) • Hablar con las plantas
• Protección contra la violencia • Neutralizar veneno
• Purificar (o pudrir) comida • Protección contra la violencia,
y bebida radio de 3 metros
Nivel 2 Nivel 5
• Bendición (o maldición) • Alzar a los muertos
• Detectar trampas • Comunión
• Inmovilizar persona • Crear comida y agua
• Hablar con los animales • Disipar violencia
• Misión
Nivel 3 • Plaga de insectos
• Curar (o causar) enfermedad
• Levantar maldición
• Localizar objeto
• Luz (u oscuridad), continua

67
Capítulo
5

Conjuros de magus
Nivel 1 Nivel 4
• Detectar magia • Confusión
• Dormir • Crecimiento vegetal
• Hechizar persona • Hechizar monstruo
• Protección contra la violencia • Levantar maldición
• Leer idiomas • Muro de fuego o hielo
• Leer magia • Ojo de mago
• Luz • Polimorfia
• Retener portal • Poliformia en masa
• Portal dimensional
Nivel 2 • Terreno alucinógeno
• Abrir
• Cerradura de mago Nivel 5
• Detectar invisibilidad • Animar a los muertos
• Detectar pensamientos • Conjurar elemental
• Detectar violencia • Contactar con otro plano
• Fuerza fantasmal • Crecimiento animal
• Invisibilidad • De la piedra al barro
• Levitar • Inmovilizar monstruo
• Localizar objeto • Muro de piedra o hierro
• Luz, continua • Nube aniquiladora
• Telaraña • Pasamuros
• Romper la mente
Nivel 3 • Telequinesis
• Alterar el tiempo • Teletransporte
• Bola de fuego • Urna mágica
• Clariaudiencia
• Clarividencia Nivel 6
• Disipar magia • Acechador invisible
• Inmovilizar persona • Caparazón antimagia
• Invisibilidad, radio de 3 metros • Conjuro de muerte
• Protección contra la violencia, • Controlar el clima
radio de 3 metros • De la piedra a la carne
• Protección contra proyectiles • Desintegrar
normales • Misión
• Relámpago • Mover el agua
• Respirar bajo el agua • Mover la tierra
• Visión en la Oscuridad • Proyectar imagen
• Volar • Reencarnación

68
Capítulo
5

Descripción de los conjuros


Aquí están contenidos todos los conjuros para magus, sacerdote y guardia negro
en orden alfabético.

• Abrir
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 18 metros Duración: Instantáneo

El conjuro abre o desatranca toda puerta, portón o portal a alcance, incluyendo


todos aquellos mantenidos o cerrados por magia normal.

• Acechador invisible
Nivel de conjuro: M6 Alcance: Cerca del lanzador Duración: Instantáneo

Este conjuro invoca un acechador invisible (pág. 148) con 8 DG. El acechador
realizará una tarea que le haya encargado el lanzador, sin importar el tiempo que
tarde o lo lejos que deba viajar. El acechador no puede ser desterrado con disipar
magia; debe ser aniquilado para impedirle completar su misión.

• Alterar el tiempo
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 70 metros Duración: 20 minutos

El lanzador debe anunciar cuál de las dos opciones utiliza. Ambas tienen un
radio de 18 metros de efecto:
Como un conjuro de presteza, un máximo de 24 criaturas pueden moverse y
atacar al doble de la velocidad normal.
Como conjuro de ralentización, un máximo de 24 criaturas pueden moverse y
atacar a la mitad de la velocidad normal.

• Alzar a los muertos


Nivel de conjuro: S5 Alcance: Campo de visión Duración: Ver abajo

Alzar a los muertos permite al sacerdote alzar un cadáver de entre los muer-
tos siempre que no haya estado muerto demasiado tiempo. El límite normal de
tiempo son 4 días, pero por cada nivel del lanzador mayor que 8, el límite se
extiende otros 4.
Los personajes con poca Constitución pueden no sobrevivir a esta experiencia, e
incluso aquellos con una fuerte Constitución necesitarán un período de 2 sema-
nas para poder actuar con normalidad. Este conjuro solo funciona en razas que
puedan ser usadas como PJ (por ejemplo, humanoides).

69
Capítulo
5

• Animar a los muertos


Alcance: A discreción
Nivel de conjuro: M5 Duración: Instantáneo
del Narrador
Este conjuro reanima esqueletos y zombis a partir de cadáveres. Un d6 de muer-
tos vivientes son animados (por nivel del lanzador a partir del nivel 8). Los
cadáveres continúan animados hasta que sean destruidos o se disipe el conjuro.

• Bendición (maldición)
Alcance: PJ o PNJ objetivo
Nivel de conjuro: S2 Duración: Instantáneo
(fuera de combate)
El lanzador debe anunciar cuál de las dos opciones está conjurando. El receptor
de este conjuro no puede estar en combate cuando se lance.
Como un conjuro de bendición, el receptor consigue una bonificación de +1 a
todas las tiradas de ataque y, si el receptor es un PNJ, mejora su moral.
Como conjuro de maldición, el receptor sufre una penalización de -1 a todas las
tiradas de ataque y, si el objetivo es un PNJ, sufre un descenso de moral.

• Bola de fuego
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 70 metros Duración: Instantáneo

Un proyectil que sale del dedo del lanzador explota en una nube de fuego en su
objetivo. Tiene un radio de explosión de 6 metros y un daño de 1d6 por nivel
del lanzador. El estallido ocupará el volumen disponible. Una tirada de salvación
con éxito implica que el objetivo solo recibe la mitad del daño.

• Caparazón antimagia
Nivel de conjuro: M6 Alcance: El lanzador Duración: 2 horas

Una burbuja de fuerza invisible rodea al conjurador, protegiéndolo de toda ma-


gia. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden traspasar la burbuja ni
hacia dentro, ni hacia afuera.

• Cerradura de mago
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M2 Alcance: Cerca
hasta que sea disipado
Funciona como un conjuro de retener portal, pero permanente hasta que sea
disipado. Las criaturas con resistencias mágicas pueden romper el conjuro sin
ningún esfuerzo. Cualquier magus tres o más niveles por encima del lanzador
o un conjuro de abrir pueden abrir el portal también (aunque el conjuro no se
destruye permanentemente en estos casos).

70
Capítulo
5
• Comunión
Nivel de conjuro: S5 Alcance: El lanzador Duración: Tres preguntas

Unos poderes superiores darán respuesta a tres preguntas que el lanzador plan-
tee. A estas criaturas no les gusta ser interrogadas constantemente por meros
mortales, por lo que el conjuro debería estar limitado a un lanzamiento por se-
mana más o menos. El Narrador podría permitir lanzar una comunión del doble
de fuerza (seis preguntas) una vez al año.

• Clariaudiencia
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 18 metros Duración: 2 horas

Clariaudiencia permite al lanzador escuchar cualquier sonido dentro del alcance,


incluso a través de roca sólida (con un grosor máximo aproximado de 0,6 metros)
y otros obstáculos. Sin embargo, el efecto del hechizo no puede atravesar ni la más
delgada lámina de plomo, puesto que este metal bloquea el conjuro por completo.
Este hechizo se puede lanzar a través de una bola de cristal.

• Clarividencia
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 18 metros Duración: 2 horas

Clarividencia permite al lanzador ver cualquier cosa dentro del alcance, incluso a
través de roca sólida (con un grosor máximo aproximado de 0,6 metros) y otros
obstáculos. Sin embargo el efecto del hechizo no puede atravesar ni la más del-
gada lámina de plomo, puesto que este metal bloquea el conjuro por completo.
Este hechizo se puede lanzar a través de una bola de cristal.

71
Capítulo
5

• Confusión
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 35 metros Duración: 2 horas

Este conjuro confunde tanto a humanos como a monstruos, haciendo que ac-
túen de forma aleatoria. Los efectos de la confusión podrían cambiar cada 10
minutos o así, lo que implicaría volver a tirar los dados para establecer cualquier
cambio. Haz una tirada de 2d6 para determinar el comportamiento de la criatura:

Tabla de reacción a la confusión

Tirada (2d6) Reacción


2-5 Atacar al lanzador y sus aliados
6-8 Quedarse perplejos e inactivos
9-12 Atacarse los unos a los otros

El conjuro afecta a 2d6 criaturas más una criatura adicional por cada nivel del
lanzador por encima de 8.
Las criaturas con un valor de DG de 3 o menos se ven afectadas automáticamen-
te por el conjuro, y comienza a hacer efecto inmediatamente.
Las criaturas con DG de 4 o más automáticamente resisten los efectos de la con-
fusión hasta que alcanza su máximo poder, lo que tarda 1d12 minutos menos
el nivel del lanzador.
Estas criaturas deben realizar una tirada de salvación cuando el efecto alcanza
su máximo poder y cada 10 minutos o quedan confundidas hasta que finalice
el conjuro.

• Conjurar elemental
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 70 metros
sea disipado
El lanzador invoca un elemental (de cualquier tipo) de 16 DG de los planos ele-
mentales de existencia, y lo somete a su voluntad. Cada tipo de elemental puede
ser invocado solo una vez al día. El elemental obedece al lanzador solo mientras
este se concentre; cuando deje de concentrarse, siquiera por un momento, el
elemental será liberado y atacará.

72
Capítulo
5
• Conjuro de muerte
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: Permanente

En un radio de 18 metros, perecen un máximo de 2d8 criaturas con un DG de


7 o menos.

• Contactar con otro plano


Nivel de conjuro: M5 Alcance: Ninguno Duración: Ver tabla

El lanzador crea un contacto mental con otros planos, fuerzas, poderes y geo-
metrías del más allá, con el fin de conseguir respuestas afirmativas o negativas
para las preguntas que se plantea. El efecto del conjuro depende de cómo de lejos
quiera el lanzador ahondar en los distintos planos de existencia.

Tabla de contactar con otro planos

Plano* Locura ** Bien Mal***


1 1-2 3-11 12-20
2 1-4 4-13 14-20
3 1-6 7-16 16-20
4 1-8 9-17 18-20
5 1-10 11-18 19-20
6 1-12 13-19 20

*Los planos son la «profundidad» a la que el lanzador desea bucear para encon-
trar la verdad; el número de preguntas de Sí/No que se hacen.
**La locura temporal durará tantas semanas como la profundidad del plano en
el que la cordura del lanzador falló.
***mal representa la posibilidad de ser engañado o de malinterpretar la respuesta.

• Controlar el clima
Alcance: A discreción Duración: A discreción
Nivel de conjuro: M6
del Narrador del Narrador
El lanzador puede provocar o parar tormentas y tornados, crear temperaturas
inusualmente altas o bajas, despejar o cubrir el cielo de nubes.

73
Capítulo
5

• Crear comida y agua


Nivel de conjuro: S5 Alcance: Cerca Duración: Instantáneo

Este conjuro crea suministros para 1 día de comida sencilla y agua potable para un
total de 24 hombres (o caballos, que beben lo mismo que un hombre en el juego).

• Crecimiento animal
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros Duración: 2 horas

Este conjuro provoca que 1d6 criaturas normales crezcan hasta hacerse gigan-
tescas. Las criaturas afectadas pueden atacar como una versión gigante del ani-
mal normal.

• Crecimiento vegetal
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 35 metros
hasta que sea disipado
Se puede afectar un máximo de 91 m² de terreno por este conjuro; la maleza
de la zona crece de repente hasta convertirse en un infranqueable bosque de
espinas y lianas.
El lanzador elige la forma de la zona encantada. Otra alternativa (a discreción
del Narrador) permitiría que el conjuro afectase un área de 91 × 91 metros para
un total de 8.281 m².

• Curar (o causar) enfermedad


Nivel de conjuro: S3 Alcance: Toque Duración: Instantáneo

Como conjuro de cura, el receptor es curado de toda enfermedad, incluidas aque-


llas infligidas de manera mágica.
Como conjuro de causar enfermedad, el receptor contrae una dolencia a deter-
minar por el Narrador.

• Curar (o causar) heridas leves


Nivel de conjuro: S1 Alcance: Toque Duración: Instantáneo

Como conjuro de curar heridas, el lanzador cura 1d6 + 1 PG.


Como conjuro de causar heridas, el lanzador inflige 1d6 + 1 de daño.

74
Capítulo
5
• Curar (o causar) heridas graves
Nivel de conjuro: S4 Alcance: Toque Duración: Instantáneo

Como conjuro de curar heridas, el lanzador cura 3d6 + 1 PG.


Como conjuro de causar heridas, el lanzador inflige 3d6 + 1 de daño.

• De la piedra a la carne
Duración: 3d6 días o hasta
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros
que el conjuro se revierta.
Este conjuro transforma la piedra (y cualquier otro tipo de tierra) en barro o el
barro en piedra. Una zona de aproximadamente 91 m2 se convierte en una ma-
risma profunda, reduciendo el movimiento a un 10 % de lo normal.

• De palos a serpientes
Nivel de conjuro: S4 Alcance: Toque Duración: 1 hora

El lanzador convierte 2d8 palos en serpientes, cada una con una posibilidad del
50 % de ser venenosas. Las serpientes le obedecen, pero vuelven a convertirse
en palos al final del conjuro (o cuando mueren).

• Desintegrar
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 18 metros Duración: Permanente

El lanzador define un objetivo específico, tal como una puerta, un campesino


o una estatua, el cual se desintegrará en polvo. Los materiales mágicos no se
desintegran y las criaturas vivas (como el campesino antes nombrado) podrán
hacer una tirada de salvación. El conjuro desintegrar no puede disiparse.

• Detectar invisibilidad
Alcance: 3 metros
Nivel de conjuro: M2 Duración: 1 hora
por nivel del lanzador
El lanzador puede percibir criaturas y objetos invisibles.

• Detectar magia
Nivel de conjuro: S1, M1 Alcance: 18 metros Duración: 20 minutos

El lanzador puede detectar la presencia de un conjuro o encantamiento en luga-


res, personas o cosas. Los objetos mágicos o encantamientos secretos se pueden
detectar a través de este conjuro.

75
Capítulo
5

• Detectar pensamientos
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 18 metros Duración: 2 horas

El lanzador puede leer los pensamientos de otras criaturas. El conjuro no puede


penetrar más de dos pies de piedra sólida y es bloqueado incluso por una fina
capa de plomo.

• Detectar trampas
Nivel de conjuro: S2 Alcance: 9 metros Duración: 20 minutos

Detectar trampas permite al lanzador percibir trampas tanto mágicas como


mundanas a una distancia de 6 metros.

• Detectar violencia
Alcance: 35 metros (S), Duración: 1 hora (S),
Nivel de conjuro: S1, M2
18 metros (M) 20 minutos (M)
El lanzador detecta a aquellas criaturas con encantamientos, intenciones, pensa-
mientos o auras violentos dentro del alcance del conjuro.
El veneno no es inherentemente violento y no se puede detectar a través de
este conjuro.

76
Capítulo
5
• Disipar magia
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 35 metros Duración: 10 minutos

Disipar magia puede usarse para disipar completamente conjuros y encantamientos.


Como ejemplo de cómo se puede narrar este conjuro, la posibilidad de disipar la
magia podría ser un porcentaje basado en la proporción entre el nivel del lanza-
dor que trata de disipar el conjuro y de quien lo lanzó (o los DG del monstruo).
Así, un magus de nivel 5 que trata de disipar un encantamiento lanzado por un
magus de nivel 10 tiene un 50 % de probabilidades de éxito (5 ÷ 10 = 50 %). Si
el magus de nivel 10 estuviera tratando de disipar el encantamiento del de nivel
5, el conjuro tendría una probabilidad de éxito del 200 % (10 ÷ 5 = 200 %).

• Disipar violencia
Nivel de conjuro: S5 Alcance: 9 metros Duración: 10 minutos

El conjuro disipar violencia funciona de forma similar al conjuro arcano disipar


magia, pero funciona contra objetos, conjuros o agentes de la violencia. Sin em-
bargo, al contrario que disipar magia, este conjuro también funciona contra en-
víos violentos, probablemente incluso sueños y bestias cazadoras sobrenaturales.
Si una criatura viva con intenciones violentas se usa como objetivo de este conjuro,
hace una tirada de salvación con una penalización de -4. Si falla, deberá abandonar
dichas intenciones violentas durante 24 horas.

• Dormir
Duración: A discreción
Nivel de conjuro: M1 Alcance: 70 metros
del Narrador
Este conjuro sume a los enemigos en un sueño mágico (sin posibilidad de tirada de
salvación). El número de criaturas al que consigue afectar depende de sus DG.

Tabla de dormir

Dados de Golpe de la víctima Número de enemigos afectados


-1 a 1 2D6 + 3
1a2 2D6
3a4 1D6

77
Capítulo
5

• Fuerza fantasmal
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 70 metros
sea anulado o disipado
El conjuro crea una ilusión realista a la vista de cualquiera. La ilusión desaparece si
se toca, pero si el espectador cree que la ilusión es real, puede ser dañado por esta.

• Hablar con las plantas


Nivel de conjuro: S4 Alcance: 35 metros Duración: 1 hora

El lanzador puede hablar con y entender a las plantas. Las plantas obedecerán
sus órdenes siempre que sea posible (por ejemplo, abriéndole camino).

• Hablar con los animales


Nivel de conjuro: S2 Alcance: 9 metros Duración: 1 hora

El lanzador puede hablar con los animales que se encuentren dentro de la zona
de efecto. Es muy probable que estos animales le ayuden y no le ataquen a él ni
a su grupo (a no ser que el lanzador diga algo particularmente ofensivo).

• Hechizar monstruo
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 18 metros
sea disipado
Este conjuro funciona de la misma manera que hechizar persona, pero puede
afectar a monstruos más poderosos. Se verán afectados un máximo de 3d6
monstruos con menos de 3 DG.

• Hechizar persona
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M1 Alcance: 35 metros
sea disipado
Este conjuro afecta a todas las criaturas bípedas de tamaño humano o inferior,
como goblins o dríadas. Si el conjuro tiene éxito (se permite una tirada de salva-
ción), la desafortunada criatura cae presa de la influencia del lanzador.

78
Capítulo
5
• Inmovilizar monstruo
Duración: 1 hora + 10
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros
minutos por nivel
El lanzador puede hacer objetivo o bien a 1d4 criaturas (y se aplican las tiradas
de salvación) o a una sola criatura que debe hacer su tirada de salvación con un
penalizador de -2.

• Inmovilizar persona
Alcance: 50 metros (S), Duración: 90 minutos (S),
Nivel de conjuro: M5
35 metros (M) 1 h + 10 min por nivel (M)
El lanzador puede hacer blanco a 1d4 personas (con los mismos parámetros que
hechizar persona; con posibilidad de tirada de salvación) o puede hacer objetivo
en cambio a una sola criatura que debe hacer su tirada de salvación con un -2
de penalización.

• Invisibilidad
Duración: Hasta que sea disi-
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 70 metros
pado o se realice un ataque
El objetivo de este conjuro, ya sea persona u objeto, se vuelve invisible tanto
para la visión normal como para el conjuro de visión en la oscuridad. Si el Na-
rrador está usando las reglas de invisibilidad puras, el resultado es que no se
puede atacar a la criatura invisible hasta que su posición aproximada sea descu-
bierta, y todos los ataques tienen un penalizador de -4 para impactar.

• Invisibilidad, radio de 3 metros


Duración: Hasta que sea disi-
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 70 metros
pado o se realice un ataque
Idéntico al conjuro de invisibilidad, que vuelve a la criatura u objetivo invisible
a la visión normal y a conjuro de visión en la oscuridad. Pero, además crea una
esfera de invisibilidad alrededor del objetivo de un radio de 3 metros, la cual se
mueve con el objetivo.

79
Capítulo
5

• Leer idiomas
Alcance: A distancia
Nivel de conjuro: M1 Duración: 1 o 2 lecturas
de lectura
Este conjuro permite al magus leer textos mágicos en objetos o pergaminos. Los
escritos mágicos solo se pueden leer con este conjuro.

• Levantar maldición
Nivel de conjuro: S3, M4 Alcance: Cerca / Toque Duración: Instantáneo

Este conjuro elimina una maldición de un personaje u objeto.

• Levitar
Duración: 10 minutos
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 6 metros por nivel
por nivel
Este conjuro permite al magus levitar, moviéndose verticalmente arriba o abajo,
pero el conjuro en sí no ofrece ayuda al movimiento lateral. Una pared, acanti-
lado o techo podría usarse para moverse paso a paso. Levitar permite moverse
arriba o abajo a una velocidad de 2 metros por minuto (18 por turno) y el lan-
zador no puede levitar más de 6 metros por nivel por encima del suelo donde se
ha lanzado el conjuro (cuyo alcance será aplicado tanto a movimiento en el aire
como hacia un pozo o sima).

• Localizar objeto
Alcance: 27 metros (S), Duración: 1 minuto
Nivel de conjuro: S3, M2
18 metros + 3 por nivel (M) por nivel
Este conjuro le da al lanzador la dirección exacta y precisa hacia un objeto que
el lanzador precise con una descripción. El objeto no puede ser algo que nunca
haya visto, aunque el conjuro puede detectar objetos de una categoría general
sabida por este: escaleras, oro, etc.

• Luz (u oscuridad)
Duración: 2 horas (S), 1 hora
Nivel de conjuro: S1, M1 Alcance: 350 metros
+ 10 minutos por nivel (M)
Como conjuro de luz, el lanzador señala a una persona u objeto que empezará a pro-
ducir luz con la intensidad aproximada de una antorcha con un radio de 6 metros.
Como conjuro de oscuridad, el lanzador causa que una zona de 6 metros se
vuelva oscura como la noche.

80
Capítulo
5
• Luz (u oscuridad), continua
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: S3, M2 Alcance: 35 metros
hasta ser disipado
Como un conjuro de luz, continuo, el lanzador señala a una persona u objeto
que empezará a producir luz con la intensidad aproximada de una antorcha con
un radio de 6 metros.
Como conjuro de oscuridad, continua, el lanzador causa que una zona de 6
metros se vuelva oscura como la noche.

• Misión
Duración: Hasta ser
Nivel de conjuro: S5, M6 Alcance: 9 metros
completada
Si la víctima de este conjuro falla su tirada de salvación, el lanzador puede enco-
mendarle una tarea. Si es un magus el que lanza este conjuro, la víctima morirá
si ignora la misión. Si es un sacerdote el que lo lanza, la víctima será objeto de
una maldición determinada por el Narrador si se niega a obedecer.

• Mover el agua
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: Ver abajo

El lanzador debe anunciar cuál de los dos efectos quiere lanzar:


Este conjuro reduce la profundidad y nivel del agua de lagos, ríos, pozos y otras
masas de agua hasta la mitad de sus niveles normales. Usado de esta forma, el
conjuro durará 10 turnos.
Alternativamente, este conjuro crea un hueco a través del agua, pero solo hasta
una profundidad de 3 metros. Usado de esta forma, el conjuro durará 6 turnos.

• Mover la tierra
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: Permanente

Este conjuro solo puede lanzarse por encima del nivel del suelo. Permite al lan-
zador mover colinas y otras tierras o piedras levantadas a una velocidad de 2
metros por minuto durante una hora.

81
Capítulo
5

• Muro de fuego o hielo


Nivel de conjuro: M4 Alcance: 18 metros Duración: Concentración

El lanzador debe anunciar cuál de las dos formas del conjuro lanza:
Como muro de fuego, el lanzador conjura una pared ígnea que arde mientras el
mago mantenga su concentración. No se puede ver a través de este muro, y las
criaturas con 3 o menos DG no pueden atravesarlo. Cruzar el fuego inflige 1d6
dados de daño (sin tirada de salvación); las criaturas muertas vivientes multipli-
can este daño por dos. El lanzador puede elegir entre crear una pared recta de 18
metros de largo y 6 de alto o un muro circular de 4,5 metros de radio y 6 de alto.
Como muro de hielo, el lanzador crea una pared gélida de hasta 2 metros de
grosor. El lanzador puede elegir entre crear una pared recta de 18 metros de
largo y 6 de alto o un muro circular de 4,5 m de radio y 6 de alto. Las criaturas
con menos de 3 DG no podrán dañar el muro, pero aquellas con 4 o más pueden
hacer añicos el muro sufriendo en el proceso 1d6 dados de daño.
Las criaturas con metabolismos ígneos sufren 2d6 dados de daño en vez del 1d6
normal. Los conjuros de fuego y los efectos mágicos se anulan alrededor del muro.

• Muro de piedra o hierro


Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 18 metros
(piedra) o 2 horas (hierro).
El lanzador debe anunciar cuál de las dos formas del conjuro lanza:
Como muro de piedra, el lanzador conjura una pared de piedra de 60 cm de
espesor con una superficie de 93 m2.
Como muro de hierro, el lanzador conjura una pared de metal de la nada. El
muro tiene 1 metro de espesor y una superficie de 46 m2.

82
Capítulo
5
• Neutralizar veneno
Alcance: A discreción
Nivel de conjuro: S4 Duración: 10 minutos
del Narrador
Este conjuro neutraliza cualquier veneno, pero no trae a los muertos de vuelta
a la vida.

• Nube aniquiladora
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Cerca Duración: 1 hora

Unos vapores fétidos y tóxicos empiezan a brotar de la nada, formando una


nube de 5 metros de radio. La nube se aleja del lanzador a una velocidad de 2
metros por minuto a no ser que su dirección o velocidad sean alteradas por el
viento. Ráfagas inusualmente fuertes pueden disiparla y destruirla. Cargada de
veneno, esta niebla horrorosa es más pesada que el aire y se hunde si tropieza
con agujeros o escaleras.
Este conjuro solo afecta a criaturas con un valor de DG menor que 5.

• Ojo de mago
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 70 metros Duración: 1 hora

El lanzador conjura un ojo invisible y mágico que puede moverse hasta un máxi-
mo de 70 metros de su creador. Flota dirigido por el mago a una velocidad de 35
metros por turno.

• Pasamuros
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 9 metros Duración: 30 minutos

Este conjuro crea un agujero a través de la roca sólida. El túnel puede tener hasta
3 metros de profundidad y es lo suficientemente grande para permitir el paso de
un hombre de tamaño medio.

• Plaga de insectos
Nivel de conjuro: S5 Alcance: 150 metros Duración: 1 día

Este conjuro solo funciona al aire libre. Una tormenta de insectos se congrega
y dirige hacia donde el lanzador les mande. La nube tiene aproximadamente
36m² (6 × 6 m y de la misma altura, más o menos). Cualquier criatura con
menos de 2 DG expuesta a la nube de insectos huirá aterrorizada sin posibilidad
de tirada de salvación.

83
Capítulo
5

• Polimorfia
Nivel de conjuro: M4 Alcance: Ver abajo Duración: Ver abajo

El lanzador debe elegir cuál de las dos opciones está lanzando:


El lanzador asume la forma de cualquier objeto o criatura, ganando los atributos
de su nueva forma (alas, por ejemplo), pero no sus puntos de golpe o habilida-
des de combate. El Narrador podría permitir al PJ beneficiarse de la armadura de
su nueva forma si esta se obtiene de forma natural (caparazones, piel dura, etc.).
La mayoría de los efectos de este conjuro están sujetos a la decisión del Narrador.
Esta forma del conjuro dura aproximadamente 1 hora más 1 hora adicional por
nivel del lanzador.
Alternativamente, este conjuro permite al lanzador transformar a otra criatura o
persona en otra diferente (como un dragón, una babosa común o, por supuesto,
una rana o sapo). La criatura poliformada gana todas las habilidades de la forma
nueva, pero retiene su propia mente y PG. Usado de esta forma, el alcance del con-
juro es de 18 metros. Esta forma del conjuro se mantiene hasta que sea disipada.

• Polimorfia en masa
Duración: Hasta que sea
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 70 metros
anulado o disipado
Cien o menos criaturas del tamaño de un hombre serán transformadas para que
parezcan inocentes árboles. La ilusión es tan perfecta que las criaturas que se
muevan a través del bosque no se darán cuenta del engaño.

• Portal dimensional
Alcance: Radio de 3 metros
Nivel de conjuro: M4 para lanzarlo, 100 metros Duración: Instantáneo
para teletransportarse

Portal dimensional es una forma más débil del conjuro teletransporte que puede
ser usado por practicantes menores. El lanzador puede teletransportarse, a un
objeto o a otra persona con perfecta exactitud a la localización elegida, siempre
que esté dentro del alcance del conjuro.

Los conjuros de nivel 6 son particularmente difíciles de aprender, y solo los


maestros arcanos más poderosos conocen sus secretos. ¿Estás interesado en al-
guno en especial? Habla con el Narrador y pregúntale cómo puedes aprenderlo.

84
• Protección contra la violencia
Alcance: Solo Duración: 2 horas (S),
Nivel de conjuro: S1, M1
el lanzador 1 hora (M)
El lanzador crea un campo mágico de protección alrededor de sí mismo para
bloquear cualquier intención o criatura violenta, que sufre una penalización de
-1 a las tiradas de impactar contra su objetivo. Además, el lanzador gana un +1
a toda tirada de salvación contra este tipo de ataques.

• Protección contra la violencia, 3 metros de radio


Alcance: 3 metros de radio
Nivel de conjuro: S4, M3 Duración: 2 horas
alrededor del lanzador
El lanzador crea un campo mágico de protección a su alrededor para bloquear
cualquier intención o criatura violenta, que sufre una penalización de -1 a las
tiradas de impactar contra su objetivo. Además, el lanzador gana un +1 a toda
tirada de salvación contra este tipo de ataques.
En esta versión, el efecto cubre una zona en lugar de solo al lanzador.

85
Capítulo
5

• Protección contra proyectiles normales


Nivel de conjuro: M3 Alcance: 9 metros Duración: 2 horas

El receptor de este conjuro se vuelve invulnerable a proyectiles no mágicos


pequeños. Solo los proyectiles lanzados por hombres y armas normales se
ven afectados.

• Proyectar imagen
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: 1 hora

El lanzador proyecta su propia imagen hasta un rango máximo de 70 metros.


La imagen proyectada no solo imita la voz y gestos del lanzador, sino que todo
conjuro que lance parecerá originarse de esta.

• Purificar (o pudrir) comida y bebida


Nivel de conjuro: S1 Alcance: Cerca / Toque Duración: Instantáneo

Como conjuro de purificar, el lanzador limpia suficiente comida y bebida para 12


personas, librándola de putrefacción y venenos.
Como conjuro de pudrir, el lanzador corrompe suficiente comida y bebida para 12
personas, creando putrefacción y venenos.

• Reencarnación
Nivel de conjuro: M6 Alcance: Toque Duración: Instantáneo

Reencarnación permite devolver el alma de un personaje de entre los muertos,


pero su alma reaparecerá en un nuevo cuerpo del mismo alineamiento que el
del fallecido.

• Relámpago
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 18 metros Duración: Instantáneo

Un rayo de casi 3 metros de ancho se extiende hasta 18 metros desde la punta


del dedo del lanzador. Cualquiera que se encuentre en su camino sufrirá 1d6
puntos de daño por nivel del lanzador, aunque una tirada de salvación con éxito
reduce el daño a la mitad.
El relámpago siempre se extiende 18 metros, incluso si eso implica que rebota
hacia atrás al cruzarse con algo que bloquee su paso.

86
Capítulo
5
• Respirar bajo el agua
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 9 metros Duración: 2 horas

Este conjuro otorga la habilidad de respirar bajo el agua durante 2 horas.

• Retener portal
Alcance: A discreción
Nivel de conjuro: M1 Duración: 2d6 turnos
del Narrador
Este conjuro retiene mágicamente una entrada o puerta hasta el final del conjuro
(o hasta que sea disipado). Las criaturas con resistencia mágica pueden hacer
añicos el conjuro sin mucho esfuerzo.

• Romper la mente
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 70 metros
hasta que sea disipado
Romper la mente es un conjuro que solo afecta a los magi. La tirada de salva-
ción contra este conjuro se hace con un -4 de penalización y, si la tirada falla, el
blanco se queda atontado hasta que el conjuro sea disipado.

• Telaraña
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 9 metros Duración: 8 horas

Una red de fibras pegajosas cubre un área de 3 × 3 × 6 metros y es extrema-


damente difícil moverse por ella. Puede conseguirse en un turno si se usan an-
torchas o espadas (normales y flamígeras), y las criaturas más grandes que un
caballo pueden liberarse en 2 turnos. Los humanos tardan más; 3 o 4 turnos a
discreción del Narrador.

• Telequinesis
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros Duración: 1 hora

El lanzador puede mover objetos usando su mente. El peso máximo que puede
levantar y mover es de 9 kg por nivel.

87
Capítulo
5

• Teletransporte
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Toque Duración: Instantáneo

Este conjuro transporta al lanzador o a otra persona a un lugar que este conozca
(ya sea por haber estado allí o haberlo visto en un cuadro o mapa). El éxito
depende de lo bien que el lanzador conozca la localización:
Si el lanzador solo conoce el destino de forma indirecta (a través de un mapa o cuadro)
solo hay un 25 % de probabilidad de éxito, resultando el fallo en muerte instantánea.
Si el lanzador ha visto pero no estudiado la localización, hay un 20 % de fallo.
La mitad de los fallos transportarán al viajero 1d10 × 3 metros bajo el destino
indicado, posiblemente resultando en muerte por aterrizar dentro de una sustan-
cia sólida. La otra mitad colocarán al viajero 1d10 × 3 metros por encima, lo cual
podría resultar en una caída mortal.
Si la localización es familiar o ha sido estudiada por el lanzador cuidadosamente,
la probabilidad de fallo se reduce al 5 %, con 1 de cada 6 fallos aterrizando deba-
jo y 5 de cada 6 por encima del lugar indicado. En cualquier caso, el aterrizaje se
produce 1d4 × 3 metros por encima o por debajo del destino inicial.

• Terreno alucinógeno
Duración: Hasta ser tocado
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 70 metros
por un enemigo o disipado
Este conjuro cambia la apariencia del terreno al aspecto que el lanzador desee.
Puede hacerse desaparecer una colina o podría ser reemplazada por un bosque
ilusorio, por ejemplo.

• Urna mágica
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Ver abajo Duración: Ver abajo

Este conjuro redirecciona la esencia vital, inteligencia y alma del lanzador hacia
un objeto de casi cualquier tipo. La «urna» debe encontrarse a menos de 30 me-
tros de su cuerpo para que la transición tenga éxito.
Una vez dentro de la urna mágica, el lanzador puede poseer los cuerpos de otras
personas o criaturas siempre que estén a 120 metros de la urna en todo momen-
to. Si el cuerpo que controla es destruido, su esencia volverá inmediatamente
a la urna. Si el cuerpo del lanzador se destruye mientras su alma se encuentre
dentro del objeto, el alma no volverá a tener otro hogar más que la urna (aunque
el lanzador incorpóreo puede todavía poseer otros cuerpos). Si la urna es destrui-
da mientras el alma del magus se encuentra dentro, se perderá. El magus puede
volver a su propio cuerpo cuando desee, finalizando el conjuro.

88
Capítulo
5
• Visión en la oscuridad
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Toque Duración: Instantáneo

El receptor del conjuro puede ver en total oscuridad. Debe tirar 1d6 en la siguien-
te tabla para determinar el alcance de su visión.

Alcance de visión en la oscuridad

Tirada (d6) Alcance de visión (m)


1–2 12
3–4 15
5–6 18

• Volar
Duración: 1d6 turnos + 1
Nivel de conjuro: M3 Alcance: Toque
turno por nivel
Este conjuro otorga el poder de volar, a una velocidad de 35 metros por asalto.
El Narrador hace una tirada secreta para determinar la duración del conjuro, que
no se le revelará al jugador.

89
90
Capítulo 6
Dirigir la partida

Dirigir una partida de For Coin & Blood es mucho más fácil que dirigir otros
juegos de rol, básicamente porque no hay tantas reglas y siempre puedes anu-
larlas conforme a tus propias decisiones. Muchas situaciones pueden resolverse
conforme al sentido común en cuanto a qué ocurrirá después.
Por ejemplo, si hay un montón de zombis tras la próxima esquina y los perso-
najes deciden no continuar por allí, es decisión del Narrador si tiene sentido que
los zombis salgan en estampida y ataquen (o si sus órdenes son simplemente
quedarse donde están). Si un jugador decide que su personaje está a punto de
saltar a través de un muro de fuego con un puñado de botellas de aceite en su
mochila, es decisión del Narrador decidir si explotan o no.
Esto implica «inventar» un montón de cosas sobre la marcha. Si no eres buen
cuentacuentos o si no te apetece ponerte a pensar qué hacer en cada situación
conforme va ocurriendo, quizás sería mejor que probaras un juego diferente;
uno que provea muchas más reglas y orientación para cada pequeño escenario.
Pero, si eres buen cuentacuentos, justo y creativo, el conjunto de normas
austero de For Coin & Blood libera muchísimo tu creatividad para crear una
experiencia de rol fantástico completamente diferente del tipo de juegos que
dependen de un montón de reglas.
For Coin & Blood también libera tu creatividad en lo relativo a personalizar el
juego. Al contrario que otros sistemas más complejos, puedes añadir «reglas de
la casa» cuando te apetezca sin miedo a estropear otras.

Diseñar una aventura


Básicamente, la aventura es el escenario en el que se mueve el juego; normalmente
un mapa y notas sobre ciertas localizaciones en ese mapa. Conforme los jugadores te
digan dónde se dirigen sus personajes y qué hacen, consultas este mapa y las notas
para describir qué ocurre como resultado. No intentes planear todas las situaciones
posibles; es casi seguro que en algún momento los jugadores harán algo inesperado
durante la aventura y tú tendrás que adaptarte, improvisando e inventando nuevas
escenas sobre la marcha. Al igual que tú desafías a los jugadores con la aventura,
ellos te desafían para seguir el ritmo de su creatividad colectiva.

91
Capítulo
6

Crear una campaña


Una campaña es el mundo más allá de la aventura: las ciudades, bosques, costas
y reinos de un mundo de fantasía. Los jugadores muy probablemente querrán
que sus PJ exploren las tierras salvajes, visiten ciudades y hagan todo tipo de
cosas en este mundo. Es posible que quieras, al principio del juego, hacer un
boceto del mapa de la primera aldea (como punto de inicio) y de las áreas circun-
dantes. Conforme los PJ se vayan moviendo alrededor de aventura en aventura,
puedes expandir este pequeño mapa y convertirlo en un mundo fantástico com-
pleto con sus continentes, reinos y grandes imperios a tu disposición.
Si quieres tomar un atajo, puedes crear una campaña establecida en un mun-
do creado por el autor de una de tus historias favoritas. Muchas de estas ya
cuentan con mapas y los autores ya han establecido los detalles y el ambiente
de este mundo por ti. Por ejemplo, los mundos de la Hiboria de Conan (Robert E.
Howard), de Elric y los Campeones Eternos (Michael Moorcock) y de La tierra
moribunda (Jack Vance) son populares escenarios listos para jugar. De hecho,
muchas editoriales ya han creado campañas listas para estos tres ejemplos.

Puntos de experiencia
Los puntos de experiencia se otorgan a los jugadores por conseguir tesoros y
matar monstruos, como ya se ha descrito en la sección del jugador. Puede pare-
cer contrario a la intuición que el botín de alguna manera haga a los PJ más ex-
perimentados, pero no va de eso recompensar con experiencia por piezas de oro.
Las piezas de oro son una medida de lo ingenioso que fue un PJ para conseguir-
las. El oro no es la fuente de la experiencia; es el resultado que la puede medir.
Dicho esto, hay muchas otras formas para que Narrador pueda otorgar PE.
Por ejemplo, la participación activa en una campaña puede conceder experiencia
por cada hora real de juego, al igual que resolver puzles o ayudar a los aliados.
Una solución particularmente inteligente o una victoria épica podrían suponer el
doble de los puntos de experiencia que se atribuirían normalmente, mientras que
un fallo garrafal podría suponer la mitad.
Algunos Narradores prefieren hacer con todos los puntos de experiencia una
reserva comunal de la que todos los personajes se benefician a partes iguales,
puesto que no todos tienen las mismas oportunidades de actuar en una aventu-
ra en concreto. Otros prefieren un estilo de juego más competitivo, donde cada
jugador gana PE de acuerdo con sus éxitos personales.

92
Capítulo
6
Si descubres que, sea cual sea el sistema que estés usando, hace que los ju-
gadores tomen malas decisiones (como buscar combates innecesarios o trampas
que hacer saltar) quizás debas reconsiderar tu método. Esto también incumbe
al sistema «oficial» de ganancia de experiencia. Recuerda; el Narrador es el juez
que decidirá cómo funciona mejor una partida, y toda norma puede cambiarse
para adaptarse al grupo.

Escala de avance
Todo Narrador tiene su propio estilo de campaña, y sería estúpido que un autor
impusiera restricciones inútiles sobre el jugador. Sin embargo, vale la pena re-
cordar que este sistema de reglas fue diseñado con la idea de que los personajes
de nivel 4 son «heroicos» y por lo tanto las tablas se limitaron al nivel 10. Si un
Narrador decide ampliar las tablas le animamos a hacerlo si esto se va a adaptar
mejor al estilo de la campaña.

93
94
Capítulo 7
Botín

Tesoros
Además de monedas, los tesoros pueden contener gemas, joyas y objetos má-
gicos. Los tesoros deberían ser interesantes; un suministro inagotable de «otro
tesoro valorado en 100 po» es una receta perfecta para aburrir a tus jugadores.
• Por cada 5.000 po de valor, hay una probabilidad del 10 % de cambiar
5.000 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas mayores o la de ob-
jetos mágicos mayores.
• Por cada 1.000 po de valor, hay una probabilidad del 10 % de cambiar
1.000 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas medianas o la de ob-
jetos mágicos medios.
• Por cada 100 po de valor, hay un 10 % de probabilidad de cambiar
100 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas menores o la de ob-
jetos mágicos menores.
Calcula el porcentaje total de tesoro que puede cambiarse y tira un d100 para
ver si puedes tirar por uno de los objetos de las tablas descritas. Sugerimos que
el Narrador empiece con las de 5.000 po y baje a valores de 100 po. «Joyas» se
refiere a una sola pieza de joyería.
Recuerda siempre que estas tablas son, simplemente, guías y ejemplos. Si de-
seas añadir un objeto o tipo de tesoro en particular, ¡hazlo! Si no quieres añadir
gemas, joyería u objetos mágicos, deja el tesoro en monedas.
Estas tablas están aquí para ayudarte si así lo deseas.

95
Capítulo
7
Trueque de 5.000 po: Un resultado de 1–19 en 1d20 indica una tirada en la tabla
de joyas y gemas mayores. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos
mágicos mayores.

Tabla de joyas y gemas mayores

Tirada (d6) Valor de la gema Tirada (d6) Valor de la gema


o joya o joya
1 1d1.000 po 4-5 1d1.000 (× 12) po
2-3 1d1.000 (× 8) po 6 1d1.000 (× 20) po

Tabla de objetos mágicos mayores

Tirada (d6) Valor de la gema o joya


1 Tira seis veces en la tabla de pociones
2-3 Tira 1d6 + 12 en la tabla de pergaminos
4-5 Tira 1d6 + 12 en la tabla de armas y armaduras
6 Tira 1d20 + 40 en la tabla miscelánea (incluye anillos y bastones)

Trueque de 1.000 po: Un resultado de 1–19 en 1d20 indica una tirada en la ta-
bla de joyas y gemas medias. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos
mágicos medianos.

Tabla de joyas y gemas medianas

Tirada (d6) Valor de la gema Tirada (d6) Valor de la gema


o joya o joya
1 1d100 po 4-5 1d1.000 + 750 po
2-3 1d1.000 + 250 po 6 1d10.000 po

Tabla de objetos mágicos medios

Tirada (d6) Valor de la gema o joya


1 Tira tres veces en la tabla de pociones
2-3 Tira 1d6 + 6 en la tabla de pergaminos
4-5 Tira 1d6 + 6 en la tabla de armas y armaduras
6 Tira 1d20 + 20 en la tabla miscelánea (incluye anillos y bastones)

96
Capítulo
7
Trueque de 100 po: Un resultado de 1–19 indica una tirada en la tabla de
joyas y gemas menores. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos
mágicos menores.

Tabla de joyas y gemas menores

Tirada (d6) Valor de la gema Tirada (d6) Valor de la gema


o joya o joya
1 1d6 po 4-5 1d100 + 75 po
2-3 1d100 + 25 po 6 1d1.000 po

Tabla de objetos mágicos menores

Tirada (d6) Valor de la gema o joya


1 Tira una vez en la tabla de pociones
2-3 Tira 1d6 en la tabla de pergaminos
4-5 Tira 1d6 en la tabla de armas y armaduras
6 Tira 1d20 en la tabla miscelánea (incluye anillos y bastones)

Tabla de pociones mágicas

Tirada Tirada
Poción mágica* Poción mágica*
(1d100) (1d100)
1-3 Controlar animal 34-36 Heroísmo
4-6 Clariaudiencia 37-39 Invisibilidad
7-9 Clarividencia 40-42 Invulnerabilidad
10-12 Disminución 43-45 Levitación
13-15 Controlar dragón 46-48 Controlar plantas
16-18 Etérea 49-55 Veneno
19-21 Resistencia al fuego 56-58 Resbaladizo
22-24 Vuelo 59-61 Encontrar tesoro
25-27 Forma gaseosa 62-64 Controlar muertos vivientes
28-30 Fuerza de gigante 65-75 Sanación adicional
31-33 Crecimiento 76-00 Sanación

*Las pociones duran 1d6+1 turnos.

97
Capítulo
7

• Descripción de las pociones mágicas


Clariaudiencia: Los efectos son iguales a los del conjuro clariaudiencia.
Clarividencia: Los efectos son iguales a los del conjuro clarividencia.
Controlar animal: Los efectos son iguales a los del conjuro hechizar monstruo.
Controlar dragón: 1d3 dragones de un tipo específico (determinado de forma alea-
toria por el Narrador) se ven afectados como en el conjuro de hechizar monstruo.
Controlar muertos vivientes: 2d4 muertos vivientes con menos de 4 DG y 1d4
muertos vivientes con +4 DG caerán bajo el yugo del que se bebió esta poción.
Los efectos son iguales al conjuro hechizar monstruo.
Controlar plantas: Los efectos son iguales a los del conjuro hechizar monstruo.
Crecimiento: El personaje crece hasta los 9 metros.
Disminución: El usuario encoje hasta una altura de 15 centímetros durante 2d6 horas.
Encontrar tesoro: El personaje puede detectar tesoros acumulados a 120 me-
tros de donde esté.
Etérea: El usuario puede moverse a través de objetos sólidos, pero no puede
atacar. Su equipamiento también se vuelve etéreo.
Forma gaseosa: El cuerpo del usuario se convierte en niebla, permitiéndole ac-
ceder a cualquier lugar no hermético. El equipamiento se queda fuera y solo el
cuerpo se vuelve gaseoso.
Fuerza de gigante: El personaje ahora posee una fuerza por encima de 18. Con-
sigue 1d6 adicional a las tiradas de daño y un +4 a impactar.
Heroísmo: +2 al ataque y al daño.
Invisibilidad: Los efectos son iguales a los del conjuro invisibilidad.
Invulnerabilidad: +2 a las tiradas de salvación. Los oponentes sufren un -2 a
sus tiradas de ataque.
Levitación: Los efectos son iguales a los del conjuro levitar.
Resbaladizo: El personaje se vuelve completamente resbaladizo, excepto por las
plantas de las manos y los pies.
Resistencia al fuego: Otorga inmunidad al fuego normal, +2 en tiradas de sal-
vación contra ataques de fuego y la mitad del daño de ataques mágicos de fuego
que no permitan tiradas de salvación.
Sanación: Cura 1d6 + 1 PG.
Sanación adicional: Cura 3d6 + 3 PG.
Veneno: Sálvate o muere.
Vuelo: Funciona como el conjuro de volar.

98
Capítulo
7
• Pergaminos
Tira 1d6 y añádele +0, +6 o +12 dependiendo de si el botín es menor, medio o mayor.
Tira 1d6 para determinar el tipo de pergamino (1–3 para pergaminos de ma-
gus, 4–6 para pergaminos de sacerdote). Recuerda que no hay conjuros de sa-
cerdote de nivel 6, así que repite las tiradas de nivel de pergamino 6.
Tabla de pergaminos

Tirada Número de pergaminos Nivel de conjuro


1 1 1
2 1 1d3
3 2 1d2 por pergamino
4 3 1
5 Pergamino maldito
6-7 Pergamino de protección (duración normal)
8 2 1d4
9 2 1d6 por pergamino
10 1 1d4+2
11 5 1d3 por pergamino
12 Pergamino maldito
13-14 Pergamino de protección (duración doble)
15 5 1d6 por pergamino
16 6 1d6 por pergamino
17 7 1d6 por pergamino
18 8 1d6 por pergamino
19 Pergamino maldito
20 Pergamino de protección (duración triple y efectos duplicados)

Tabla de pergaminos de protección

Tirada Protección contra Tirada Protección contra


1 Demonios 5 Magia
2 Ahogamiento 6 Metal
3 Elementales 7 Muertos vivientes
4 Licántropos 8 Veneno

99
Capítulo
7

• Descripción de los pergaminos de protección


Ahogamiento: Todo aquel que se encuentre en un radio de 3 metros del que lea
el pergamino ganará la habilidad de respirar bajo el agua durante un día entero.
Demonios: Todo aquel que se encuentre en un radio de 3 metros del que lea el
pergamino estará protegido contra los ataques de un demonio por asalto durante
40 minutos.
Elementales: Este pergamino protege contra un único elemental y tiene una
duración de 40 minutos.
Licántropos: Todo aquel que se encuentre a 3 metros del que lea el pergamino
estará protegido contra licántropos durante 1 hora.
Magia: Un escudo antimagia de 3 metros de radio rodea al que lea el pergamino
durante 1 hora, moviéndose con él. Ningún conjuro puede entrar o salir del escudo.
Metal: El metal no podrá dañar al que lea el pergamino durante 1 hora.
Muertos vivientes: Todo aquel que se encuentre en un radio de 3 metros alrededor
del que lea el pergamino estará protegido contra los muertos vivientes, pero solo
hasta un cierto punto. Cada asalto, 2d12 muertos vivientes con un DG menor de
4, 2d6 muertos vivientes con un DG de 4–5 y 1d6 muertos vivientes con un DG
de +6 serán repelidos por el efecto de la protección del pergamino. Por lo tanto,
este pergamino no será efectivo contra una verdadera horda de muertos vivientes.
Veneno: El veneno no podrá dañar al que lea el pergamino durante 6 horas, y
cualquier toxina que se encuentre dentro de su cuerpo queda neutralizada.

100
Capítulo
7
• Armas y armaduras mágicas
Tira 1d6 y añádele +0, +6 o +12 dependiendo de si el botín es de calidad menor,
media o mayor.

Tabla de armas y armaduras mágicas

Tirada Objeto Tirada Objeto


1 Armadura o escudo maldito 14 Arma cuerpo a cuerpo con
2 Arma a distancia +1 una habilidad menor +1

3 Escudo +1 15 Arma a distancia +3

4-6 Arma cuerpo a cuerpo +1 16 Arma cuerpo a cuerpo +3

7-8 Armadura +1 17 Escudo +3

9 Arma maldita 18 Armadura +3

10 Arma a distancia +2 19 Arma extraordinaria


(opcional) o repetir tirada
11 Escudo +2
20 Armadura extraordinaria
12 Arma cuerpo a cuerpo +2
(opcional) o repetir tirada
13 Armadura +2

Tabla de armaduras y escudos malditos

Tirada Objeto maldito* Tirada Objeto maldito*


1-3 Arma o armadura -1 5 Arma o armadura -3
4 Arma o armadura -2 6 Atraer proyectiles**

*No pueden dejarse sin la ayuda del conjuro levantar maldición.


**Atraer proyectiles: Este objeto atrae flechas, virotes, dagas, etc. (incluso aque-
llos que iban dirigidos a otras criaturas cercanas) y otorga un +1 a las tiradas
para impactar.

101
Capítulo
7

Tabla de armas cuerpo a cuerpo mágicas

Tirada Arma cuerpo a cuerpo Tirada Arma cuerpo a cuerpo


1 Hacha de batalla 7 Lanza
2 Hacha de mano 8 Bastón
3 Daga 9 Espada larga
4 Lanza de justas 10 Espada corta
5 Maza pesada 11 Espada a dos manos
6 Maza ligera 12 Martillo de guerra

Tabla de armas a distancia mágicas

Tirada Arma a distancia Tirada Arma a distancia


1-8 2d6 flechas 12-15 2d4 dardos
9-10 1d10 guijarros 16-20 2d6 virotes
11 Jabalina

Tabla de habilidades menores para armas cuerpo a cuerpo

Tirada Arma a distancia Tirada Arma a distancia


1-4 Daño adicional (+1) 6 Ilumina, 9 metros
5 Ilumina, 4,5 metros

102
Capítulo
7
Tabla de armas extraordinarias (opcional)

Tirada (d10) Armas extraordinarias


1 Arma contundente +1 que destruye muertos vivientes
2 Arma arrojadiza +1 que vuelve a la mano
3 Arma +1, otorga un ataque adicional por día
4 +1, +2 contra un tipo de enemigo
5 +1, +4 contra un tipo de enemigo
6 +2, +3 contra un tipo de enemigo
7 Arma flamígera
8 Arma gélida
9 Arma danzarina
10 Arma inteligente

• Descripción de las armas extraordinarias


Arma arrojadiza que vuelve a la mano: Estas armas son el hacha de mano, la
jabalina, la daga y el martillo de guerra.
Arma contundente que destruye muertos vivientes: Armas contundentes son la
maza, la honda, el bastón y el martillo de guerra. Los muertos vivientes inferio-
res no pueden realizar tiradas de salvación; los más poderosos, sí.
Arma flamígera: Este arma inflige 1d6 adicional de daño de fuego: tira 1d4-1
para ver el bonificador de impacto.
Arma gélida: Este arma inflige 1d6 adicional de daño de frío: tira 1d4-1 para ver
el bonificador de impacto.
Arma inteligente: Tira 1d3 para ver el bonificador para impactar. Hay una pro-
babilidad del 10 % de que este arma tenga la capacidad de lanzar un conjuro una
vez por día. Este tipo de espadas suelen poder comunicarse con sus portadores,
y de vez en cuando (25 % de probabilidades) hablan en voz alta.
Bonificación contra un tipo de enemigo: Algunos ejemplos son: dragones, gigan-
tes, orcos, licántropos, muertos vivientes, etc.
Espada danzarina: Lucha en el aire después de 3 asaltos como un arma de
+1d3 de daño.

103
Capítulo
7

Tabla de armadura extraordinaria (opcional)

Tirada Arma a distancia Tirada Arma a distancia


1 Armadura de bloquear proyectiles 3 Armadura etérea
2 Armadura demoníaca 4 Armadura flamígera

• Descripción de las armaduras extraordinarias


Armadura de bloquear proyectiles: +2 contra proyectiles.
Armadura demoníaca: Esta armadura está poseída por el espíritu de un demonio
cuyos efectos determinará el Narrador.
Armadura etérea: Armadura de placas +3 que además permite al portador vol-
verse incorpóreo 50 veces, tras las cuales se volverá una armadura de placas +3
normal. No es posible atacar o que te ataquen en forma etérea (a no ser que el
oponente también lo sea).
Armadura flamígera: Armadura +1 cubierta de llamas. Estas llamas hacen 1d6
de daño a atacantes cuerpo a cuerpo.

• Objetos misceláneos
Tira 1d20 y añade +0, +20 o +40 dependiendo de si el botín es menor, medio
o mayor.

Tabla miscelánea

Tirada Tirada
Objeto misceláneo Objeto misceláneo
(d20) (d20)
1 Varita menor 26 Anillo mayor
2 Anillo menor 27-40 Objeto mágico medio
3-20 Objeto mágico menor 41-42 Varita mayor
21-22 Varita menor 43-44 Anillo mayor
23 Varita mayor 45 Bastón
24-25 Anillo menor 46-60 Objeto mágico mayor

104
Capítulo
7
Tabla de varitas menores Tabla de varitas mayores

Tirada (d6) Varitas menores* Tirada


Varitas mayores*
1-3 Conjuro de nivel 1, (d10)
contiene 10 cargas 1 Conjuro de nivel 3,
4-5 Conjuro de nivel 2, contiene 10 cargas
contiene 5 cargas 2 Conjuro de nivel 4,
6 Conjuro de nivel 3, contiene 10 cargas
contiene 2 cargas 3 Varita de detección (enemigos)
4 Varita de detección (metal)
5 Varita de detección (magia)
6 Varita de detección
(trampas y puertas secretas)
7 Varita de polimorfia
8 Varita de miedo
9 Varita de frío
10 Varita de parálisis

*Las varitas se vuelven inútiles cuando


llegan a las 0 cargas. Una varita puede
ser recargada lanzando un conjuro sobre
ella. Hay una probabilidad del 5 % de que
la varita se rompa al recargarla.

105
Capítulo
7

• Descripción de las varitas mayores


Varita de detección (enemigos): Detecta enemigos en un radio de 18 metros siem-
pre que los enemigos tengan pensamientos hostiles. Siempre se activa al cogerla
y no consume cargas.
Varita de detección (magia): Funciona de la misma manera que un conjuro de
detectar magia con un rango de 6 metros. Siempre se activa al cogerla y no
consume cargas.
Varita de detección (metal): Detecta grandes cantidades de metal en un rango de
6 metros. El portador de la varita también podrá sentir vagamente de qué tipo de
metal se trata. Siempre se activa al cogerla y no consume cargas.
Varita de detección (trampas y puertas secretas): Detecta trampas y puertas secre-
tas a una distancia de 6 metros. Siempre se activa al cogerla y no consume cargas.
Varita de frío: Lanza un cono helado de 20 metros de largo y 10 de ancho.
Las criaturas que se encuentren dentro del cono reciben 6d6 puntos de daño
(tirada de salvación para absorber la mitad del daño). Contiene 25 cargas y no
puede recargarse.
Varita de miedo: Provoca que todas las criaturas en un área de cono frente a la
varita huyan despavoridas (se permite una tirada de salvación). Hay una proba-
bilidad del 60 % de que tiren todo lo que llevan. El cono se extiende 20 metros
de largo y 10 de ancho. Contiene 25 cargas y no puede recargarse.
Varita de parálisis: Lanza un cono paralizante de 20 metros de largo y 10 de
ancho. Las criaturas que se encuentren dentro del cono se verán paralizadas
durante 3d6 turnos. Contiene 25 cargas y no puede recargarse.
Varita de polimorfia: Lanza polimorfia (sobre el portador) o poliformia (sobre
otros). Contiene 10 cargas.

Tabla de anillos menores

Tirada (d6) Anillo menor Tirada (d6) Anillo menor


1 Resistencia al fuego 4 Resistencia al veneno
2 Invisibilidad 5 Protección, +1
3 Controlar mamífero 6 Protección, +2

106
Capítulo
7
• Descripción de los anillos menores
Controlar mamífero: El portador controla 1d6 mamíferos en un rango de hasta
20 metros. No incluye humanos ni animales gigantes.
Invisibilidad: Vuelve invisible al portador.
Protección: Otorga una bonificación a la Clase de Armadura y a las tiradas
de salvación.
Resistencia al fuego: +5 a las tiradas de salvación contra fuegos mágicos. Con-
cede inmunidad al fuego normal.
Resistencia al veneno: +5 a las tiradas de salvación contra venenos.

Tabla de anillos mayores

Tirada Tirada
Anillo mayor Anillo mayor
(d10) (d10)
1 Controlar persona 6 Visión de rayos X
2 Tres deseos 7 Telequinesis
3 Regeneración 8 Devolver conjuro
4 Invocar djinn 9 Almacenar conjuro (magus)
5 Estrellas fugaces 10 Almacenar conjuro (sacerdote)

• Descripción de anillos mayores


Almacenar conjuro (magus): Este anillo contiene 1d6 conjuros de magus. Tira
1d6 para determinar el nivel de conjuro de cada uno de ellos. El portador (si es
un usuario de la magia) puede lanzar estos conjuros como si fueran sus propios
conjuros memorizados y preparados. Una vez que un conjuro se lanza, no puede
volverse a lanzar hasta que el lanzador descanse 8 horas.
Almacenar conjuro (sacerdote): Este anillo contiene 1d6 conjuros de sacerdote.
Tira 1d6 para determinar el nivel de conjuro de cada uno de ellos. El portador (si
es un sacerdote) puede lanzar estos conjuros como si fueran sus propios con-
juros memorizados y preparados. Una vez que un conjuro se lanza, no puede
volverse a lanzar hasta que el lanzador descanse 8 horas.
Controlar persona: Permite al portador lanzar hechizar persona una vez por día
y mantener el encantamiento en hasta tres individuos al mismo tiempo.
Invocar djinn: El portador de este anillo puede invocar un djinn.

107
Capítulo
7
Devolver conjuro: Cualquier conjuro (menos los que provienen de varitas, etc.)
directamente dirigido al portador será parcialmente devuelto al lanzador. Tira un
d100 para determinar cuánto poder del conjuro se devuelve; lo que sea que pase
después es cosa del Narrador.
Estrellas fugaces: Una vez al día, este anillo puede materializar 1d6 meteoros
llameantes desde las profundidades del espacio. Cada meteoro puede fijar un obje-
tivo diferente e inflige 3d6 puntos de daño. Si se usa dentro de un edificio o bajo
tierra los meteoros golpearán lo que sea que se encuentre por encima del objetivo.
Regeneración: El portador regenera 1PG por asalto y por lo tanto no puede morir
a no ser que se le arrebate el anillo o se queme el cuerpo.
Telequinésis: El portador puede levantar y mover con la mente objetos de hasta
90 kilos a una distancia de 35 metros.
Tres Deseos: Concede al portador tres deseos; los deseos muy extravagantes se
volverán contra él.
Visión de rayos X: Otorga al portador visión de rayos X a un máximo de 12 me-
tros. La distancia máxima a través de la cual el personaje puede ver tras la roca
sólida es de 3 metros, 30 centímetros para los metales (menos el plomo) y de 2
centímetros para este último.

Tabla de bastones

Tirada (d10) Anillo menor Tirada (d10) Anillo menor


1 Sanación 6 Poder
2 Orden 7 Archimago
3 La Serpiente 8 Hechizador
4 Golpe 9 Absorción
5 Marchitar 10 Poderío señorial

La mayoría de los bastones tienen 1d12 cargas.

108
Capítulo
7
• Descripción de los bastones
Absorción: Este bastón absorbe conjuros lanzados directamente al portador y le
permite lanzar uno que haya memorizado usando ese poder (y, por lo tanto, sin
agotar una carga del conjuro). Una vez que el bastón haya absorbido 50 niveles
de conjuro (haya sido o no usado su poder para lanzar uno de vuelta), no vol-
verá a absorber más conjuros.
Archimago: El más poderoso de los bastones. Es un bastón de poder con habi-
lidades adicionales. Al coste de una carga permite usar invisibilidad, invocar
elemental (1d4 cada vez), inmovilizar persona, muro de fuego, pasamuros,
telaraña o volar.
Golpe: Inflige 2d6 puntos de daño al impactar (no consume cargas).
Hechizador: Lanza hechizar persona en un radio de 6 metros del portador (usa
una carga). La duración del encantamiento es de 1 hora.
Marchitar: Si se acierta la tirada, hace envejecer a la víctima 10 años.
Orden: Puede gastarse una carga para controlar humanos (tal y como describe
el conjuro del mismo nombre), plantas o animales.
Poder: Lanza luz (no consume carga), bola de fuego (4d6 de daño), frío como
una varita gélida, relámpago (4d6 de daño), funciona como un anillo de telequi-
nesis (consume una carga) e inflige 2d6 de daño al impactar (no consume cargas).
Poderío señorial: Estos bastones solo tienen 10 cargas, pero cada una de ellas
puede ser usadas para alzar a los muertos.
Sanación: Cura 1d6 + 1 PG por carga.
Serpiente: +1 a tiradas para impactar y al daño. Cuando se le ordene (usando
una carga) el bastón se enrollará alrededor de su objetivo si se consigue un éxito
en la tirada y la inmovilizará durante 1d4 × 10 minutos. La víctima debe tener
como máximo el tamaño de una persona para poder usar este poder. El bastón
serpenteará de nuevo a la mano de su dueño a una velocidad de 7. Solo los sa-
cerdotes pueden usar el bastón de la serpiente.

109
Capítulo
7

Tabla de objetos mágicos misceláneos (menores)

Tirada Tirada
Objeto mágico Objeto mágico
(d20) (d20)
1 Flecha de dirección 12 Polvo de estornudar y
2 Bolsa de contención atragantarse

3 Botas élficas 13 Guanteletes de nado


y escalada
4 Botas de velocidad
o salto (50 %). 14 Herradura de velocidad
5 Brazales de defensa, CA 13 15 Piedra de la suerte (+1 a
las tiradas de salvación y
6 Carrillón de apertura
para impactar)
7 Capa élfica
16 Manual de
8 Capa de protección, +1 ejercicio beneficioso
9 Objeto maldito 17 Flauta de las alcantarillas
10 Decantador de agua 18 Cuerda de escalada
ilimitada
19 Cuerda de enredo
11 Polvo de aparición o
20 Pala de excavar
desaparición (50 %)

110
Capítulo
7
Tabla de objetos mágicos misceláneos (medianos)

Tirada Tirada
Objeto mágico Objeto mágico
(d20) (d20)
1 Amuleto contra 11 Agujero portátil
adivinación 12 Cuerno de bronce
2 Botas de vuelo del Valhalla
3 Brazales de defensa, 13 Cuerno de hierro
CA 15 o 17 del Valhalla
4 Alfombra voladora 14 Jarra de alquimia
5 Capa de desplazamiento 15 Manual de presteza
6 Capa de protección, 16 Medallón de
+2 o +3 detectar pensamientos
7 Baraja de múltiples cosas 17 Espejo de
8 Figurilla del perro de ónice adivinación mental

9 Guanteletes de 18 Túnica de camuflaje


fuerza de ogro 19 Túnica de ojos
10 Yelmo de leer magia e 20 Túnica del archimago
idiomas

Tabla de objetos mágicos misceláneos (mayores)

Tirada Tirada
Objeto mágico Objeto mágico
(d20) (d20)
1 Amuleto de controlar demonios 11 Yelmo de teletransportación
2 Matraz de pociones 12 Cuerno detonante
3 Incensario, cuenco, brasero o 13 Cuerno de plata del Valhalla
piedra de control de elementales 14 Lentes de encantamiento
4 Bola de cristal 15 Libram mágico
5 Botella de ifriti (ganancia de nivel)
6 Figurilla de leones dorados 16 Manual de los gólems
7 Guanteletes de destreza 17 Manual de inteligencia
8 Gema de visión 18 Manual de sabiduría
9 Faja de fuerza de gigante 19 Collar de bolas de fuego
10 Yelmo de fulgor ardiente 20 Símbolo: escarabajo de la locura

111
Capítulo
7

• Descripción de objetos mágicos misceláneos


Agujero portátil: Un trozo de tela oscura de 1,5 metros de diámetro que, en
realidad, es la boca de un agujero interdimensional de 3 metros de profundidad.
Los objetos y las personas pueden caer o bajar por este una vez se coloca en el
suelo. La tela también puede cerrarse desde dentro, pero dado que no hay ningu-
na fuente de aire dentro, quedarse mucho tiempo asfixiará a quien se encuentre
en el interior del agujero. El trozo de tela puede cogerse y transportarse cuando
se desee, de ahí lo de «portátil». Utilizable por: Todas las clases.
Alfombra voladora: La alfombra puede llevar a hasta tres personas y viaja a
una velocidad de 5 metros cuando tiene más de un pasajero. Con un solo pasa-
jero, se mueve a un ritmo de 9. Utilizable por: Todas las clases.
Amuleto contra adivinación: Protege al portador de toda adivinación, como de-
tectar pensamientos o ser escrutado a través de una bola de cristal. Utilizable
por: Todas las clases.
Amuleto para controlar demonios: Funciona como un conjuro de protección
contra el caos y permite al portador tratar de usar hechizar monstruo contra un
demonio. El éxito significa que el demonio será esclavizado durante 1d6 sema-
nas, tras las cuales será liberado. Utilizable por: Magi y sacerdotes.

112
Capítulo
7
Baraja de muchas cosas: Una baraja aparentemente ordinaria de naipes pintados
a mano. En realidad, este objeto contiene fantásticos y variados conjuros; uno
por cada carta de la baraja. Contiene todos los ases y figuras, además de un joker
(el Loco). Un personaje puede robar tantas cartas como desee (barajando cada
vez), pero una vez que pare de hacerlo, la baraja desaparecerá con el sonido de
una débil risa malévola de fondo. Los resultados son los siguientes:
Los Corazones:
As: Gana 50.000 PE.
Rey: Gana un objeto mágico de la tabla de objetos mayores.
Reina: Concede 1d3 deseos.
Jota: Gana la habilidad de invocar un guerrero de 8 DG con espada +3 y
escudo que servirá durante 1 hora.
Los Tréboles:
As: Se cambia el alineamiento del personaje. Si el juego no usa alineamien-
tos, el personaje recibe una peligrosa misión (como el conjuro).
Rey: El objeto mágico más poderoso del personaje será devorado por el vacío
y desaparecerá.
Reina: El personaje es convertido instantáneamente en piedra, con una ex-
presión de gran sorpresa en el rostro.
Jota: El personaje pierde un punto de su atributo principal.
Las Picas:
As: Pierde un nivel de experiencia.
Rey: Un guerrero con 9 DG, un arma +4, un escudo +4 y una armadura +4
aparece y ataca. Cuando es exterminado, su cuerpo y todas sus posesiones
desaparecen al instante.
Reina: El personaje muere al instante.
Jota: Un monstruo aleatorio con 1d4 + 6 DG ataca a los aventureros. El
monstruo ataca por sorpresa, puesto que aparece de la nada.
Los Diamantes:
As: Obtén un mapa que conduce hasta un tesoro significativo.
Rey: Gana 5d6 objetos de joyería.
Reina: Obtén un pergamino con siete conjuros de nivel 2 o mayor.
Jota: Añade un punto a un atributo elegido por el jugador.
El Joker: Gana 25.000 PE o la posibilidad de robar otras dos cartas.

113
Capítulo
7
Bola de cristal: Permite al usuario ver lo que desee, a una distancia considera-
ble. Una bola de cristal no puede usarse más de tres veces por día o el usuario
se volverá loco. Algunos conjuros y otras precauciones pueden impedir ser visto
a través de la bola. Algunas bolas de cristal pueden captar sonidos o incluso
escuchar pensamientos de la zona que están escrutando, aunque son muy ex-
cepcionales. Utilizable por: Magus.
Bolsa de contención: El interior de esta bolsa es más grande que el exterior. Las
dimensiones del interior son de aproximadamente 3 × 1,5 × 0,90 metros, pero
no puede transportar más de 453 kilos. Si no está vacía, la bolsa pesa 23 kilos
sin importar lo que haya dentro. Utilizable por: Todas las clases.
Botas de Levitación: Estas botas permiten al portador levitar (del mismo modo
que con el conjuro) sin límite de tiempo. Utilizable por: Todas las clases.
Botas de velocidad o botas de salto (50 %): Las botas de velocidad doblan la
velocidad de movimiento del portador, pero requieren que este descanse com-
pletamente por un período de tiempo equivalente al tiempo que fueron usadas.
Las botas de salto permiten al portador realizar saltos prodigiosos de 3 metros de
alto y 9 de largo. Estas botas también doblan la velocidad de movimiento, pero
solo en exteriores. No requieren que el portador descanse después de usarlas.
Utilizable por: Todas las clases.
Botas Élficas: El portador se mueve en completo silencio. Utilizable por: Todas
las clases.
Botella del ifrit: El ifrit (pág. 147) de la botella servirá al dueño durante un año y
un día a no ser que sea liberado accidentalmente. Utilizable por: Todas las clases.
Brazales de defensa, CA 13: Estos brazales mejoran la Clase de Armadura (que
sea debida a armadura en sí) del portador al nivel indicado; no tendrán efecto si
el portador ya tiene una armadura de igual o mayor grado. La CA otorgada por
los brazales puede incrementarse con anillos mágicos y otras magias de protec-
ción. Utilizable por: Todas las clases.
Brazales de defensa, CA 15 o CA 17 (50 % de probabilidad): Estos brazales me-
joran la Clase de Armadura (que sea debida a armadura en sí) del portador al
nivel indicado; no tendrán efecto si el portador ya tiene una armadura de igual o
mayor grado. La CA otorgada por los brazales puede incrementarse con anillos
mágicos y otras magias de protección. Utilizable por: Todas las clases.
Capa de desplazamiento: El portador parece estar en una posición ligeramente
diferente a la cual está. Su CA mejora en 2 y gana +2 a las tiradas de salvación
contra cualquier ataque del que sea objetivo. Utilizable por: Todas las clases.
Capa de protección +1: Esta capa mejora la CA del portador en 1 y añade una bonifica-
ción de +1 a las tiradas de salvación. Utilizable por: Todos menos los mercenarios.

114
Capítulo
7
Capa de protección +2 o +3 (50 %): Esta capa mejora la CA del portador en 2 (o 3)
y le da un bonificador de +2 (o +3) a las tiradas de salvación. Utilizable por:
Todos menos los mercenarios.
Capa élfica: El portador es casi invisible. Utilizable por: Todas las clases.
Carrillón de apertura: Hacer sonar esta pequeña campana abre cualquier puer-
ta, incluso si ha sido protegida por una cerradura de mago. Utilizable por:
Todas las clases.
Collar de bolas de fuego: Este collar contiene 3d4 pequeñas esferas que, al ser
lanzadas, explotan en 6d6 bolas de fuego (como el conjuro). Utilizable por:
Todas las clases.
Cuerda de enredos: Esta cuerda se enrolla alrededor hasta 2d4 + 1 enemigos de
tamaño humano. La cuerda no puede ser golpeada salvo con un 20 natural (ya
que es mágica) y puede aguantar 20 puntos de daño antes de deshilacharse y
volverse inútil. Utilizable por: Todas las clases.
Cuerda de escalada: Una cuerda de 15 metros que brinca y se ata y desata por
orden del dueño. Utilizable por: Todas las clases.
Cuerno de bronce del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (3 DG) para ayu-
dar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Caballeros y sacerdotes.
Cuerno de hierro del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (4 DG) para
ayudar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Caballeros.
Cuerno de plata del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (2 DG) para ayu-
dar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Todas las clases.
Cuerno detonante: El sonido de este cuerno produce el mismo efecto en estruc-
turas que una catapulta y provoca 2d6 puntos de daño a criaturas y monstruos,
ensordeciéndolos durante 10 minutos. El cono de sonido mide 30 metros de lar-
go y se ensancha en la base hasta los 6 metros (la «punta» del cono, en la boca
del cuerno, mide 3 metros). Utilizable por: Todas las clases.
Decantador de agua infinita: Esta jarra vierte 4 litros de agua por minuto cuando
está destapada. Utilizable por: Todas las clases.
Espejo de adivinación mental: Este espejo de mano (que también puede encon-
trarse como medallón en un collar) permite al usuario lanzar clariaudiencia,
clarividencia y detectar pensamiento al rango normal, pero de forma ilimitada.
El espejo también responderá a una pregunta sobre lo que está retratando (cuya
respuesta será bastante enigmática), pero solo se permite una pregunta por se-
mana. Utilizable por: Todas las clases.

115
Capítulo
7
Faja de fuerza de gigante: Este cinto otorga al portador la fuerza de un gigante
de colina (+8 al daño por fuerza, no acumulable con otros bonificadores de
fuerza, si los hubiera). No aumenta la probabilidad de impactar. Utilizable por:
Todas las clases.
Figurilla de león dorado: Una pequeña figurilla de piedra que se transforma en
un león (pág. 147) cuando se dice la palabra mágica, luchando a las órdenes del
dueño. Si es asesinado se transforma de nuevo en figurilla, pero puede volver a
usarse. La figurilla solo puede ser usada una vez por semana y nada más. Uti-
lizable por: Todas las clases.
Figurilla de perro de ónice: Esta figurilla de piedra se transforma en una estatua
de un sabueso vivo (pág. 148) cuando se dice la palabra mágica. Buscará lo que
sea que le ordene el dueño y no parará hasta que lo encuentre o sea destruido.
Tiene un 75 % de probabilidades de detectar objetos invisibles o escondidos (y,
por supuesto, su sentido del olfato detecta criaturas escondidas o invisibles de
forma casi perfecta). A efectos de ataque y defensa, trataremos el sabueso de
piedra como un lobo. Puede usarse 12 veces antes de que la estatuilla pierda su
magia. Utilizable por: Todas las clases.
Flauta de las alcantarillas: Esta flauta invoca 10d6 ratas gigantes. El flautista
no necesita concentrarse una vez llegan las ratas (que tardarán 1d4 × 10 mi-
nutos), pero es recomendable hacerlo. Cuando llegan las ratas, hay un 5 % de
probabilidades de que no obedezcan, y si el flautista deja de concentrarse en su
canción hay una posibilidad del 10 % de que pierda el control de las ratas. Cada
asalto en el que su concentración falle habrá otra oportunidad de perder el con-
trol, que aumenta en 10 % cada vez que se tira (primer asalto, 10 %, segundo
asalto, 20 %, etc.). Utilizable por: Todas las clases.
Flecha de dirección: Apunta en la dirección de lo que el dueño pida. Solo se
puede usar siete veces por semana. Utilizable por: Todas las clases.
Guanteletes de destreza: Cuando se llevan, estos guantes ofrecen un bonificador
de +2 a la destreza (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Guanteletes de nado y escalada: Estos guantes permiten al portador nadar a una
velocidad de 2,5 y escalar paredes lisas con una probabilidad de éxito del 95 %
cada 3 metros escalados. Utilizable por: Todos menos los magi.
Guanteletes de poder de ogro: Estos guanteletes vuelven al portador fuerte
como un ogro. No sube la probabilidad de impactar, pero los bonificadores de
daño por fuerza suben a +4 (no acumulable con otros bonificadores de fuerza, si
los hubiera). Utilizable por: Todos menos los magi.
Guijarro de la suerte: Esta piedra otorga +1 a todas las tiradas de salvación e
impactar. Utilizable por: Todas las clases.

116
Capítulo
7
Herradura de velocidad: Dobla la velocidad de movimiento de un caballo. Uti-
lizable por: Caballos y mulas.
Incensario, cuenco, brasero o piedra de control de elementales: Los incensarios
controlan elementales de aire, los cuencos (llenos) controlan elementales de
agua, los braseros elementales de fuego y las piedras elementales de tierra.
Estos objetos pueden utilizarse para invocar un elemental de 12 DG del tipo
adecuado. Generalmente, se tarda 10 minutos en preparar el objeto para su
uso. Utilizable por: Magus.
Jarra de alquimia: Esta jarra produce cualquier líquido que se desee en una gran
cantidad usada comúnmente (por ejemplo, 40 litros de agua, pero solo 20 de
vino). Solo puede usarse siete veces por día, y solo producirá el primer líquido que
se le pidió ese día. No produce líquidos mágicos. Utilizable por: Todas las clases.
Lentes de encantamiento: Estas lentes, al ponerlas sobre los ojos, dan al portador
la habilidad de hechizar a cualquiera que lo mire a los ojos (como un conjuro de
hechizar persona). La tirada de salvación contra el poder de las lentes se hace
con un -2. Utilizable por: Todas las clases.
Libram mágico (ganancia de nivel): Los libram mágicos otorgan un nivel de ex-
periencia al que los lea siempre que este sea de la clase adecuada. Esta se
decidirá aleatoriamente.
Manual de ejercicio beneficioso: Leer este tomo incrementa la Fuerza del lector
en 1 punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Manual de gólems: Este libro contiene las instrucciones y fórmulas básicas para
crear un solo tipo de gólem. El proceso es caro y debe adquirirse un cierto nivel
de pericia con la magia para usar el libro, pero son depósitos incalculables de sa-
biduría olvidada. Dichos libros son, a menudo, custodiados por el autor original
para que no los toque nadie más que los magi, y suelen estar encantados para
producir daño o incluso la pérdida de un nivel. Utilizable por: Magus.
Manual de inteligencia: Leer este libro aumenta la Inteligencia del lector en 1
punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Manual de presteza: Leer este libro aumenta la Destreza del lector en 1 punto
(hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Manual de sabiduría: Leer este libro aumenta la Sabiduría del lector en 1 punto
(hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Matraz de pociones: Esta pequeña jarra se llena con la poción solicitada de las
1d4 + 1 que puede producir. La jarra puede usarse tantas veces por semana
como pociones pueda crear. Utilizable por: Todas las clases.

117
Capítulo
7
Medallón de detectar pensamiento: Funciona de la misma manera que el conju-
ro detectar pensamiento a 9 metros (75 %) o 27 (25 %). Utilizable por: Todas
las clases.
Objeto Maldito: Ver objetos malditos, pág. 120.
Pala de excavación: Esta pala aparentemente normal cava por si misma a la voz del
dueño una cantidad igual a 8 m3 cada 10 minutos. Utilizable por: Mercenarios.
Polvo de aparición o desaparición (50 %): El polvo de aparición puede lanzarse en
un radio de 3 metros alrededor del usuario, que hará que cualquier cosa invisible,
desplazada, astral, de otro plano o dimensión se haga completamente visible. El
polvo suele venir en una pequeña bolsita con suficiente para 20 o 30 usos.
El polvo de desaparición funciona justo al contrario: todo en un área de 3 me-
tros alrededor del usuario se vuelve invisible durante 5d6 turnos. Las formas
convencionales de detectar la invisibilidad (como el conjuro de detectar invisi-
bilidad) no son lo suficientemente fuertes como para contrarrestar el poderoso
encantamiento del polvo. Utilizable por: Todas las clases.
Polvo de estornudar y atragantarse: Las bolsitas que contienen este polvo ge-
neralmente solo guardan suficiente para una sola dosis. Cuando se esparce en un
radio de 3 metros, el polvo hace que todo el que se encuentre dentro de la zona
deba hacer una tirada de salvación o muere. Si la naturaleza del polvo se iden-
tifica antes de que se experimente con él, puede convertirse en una devastadora
arma arrojadiza. Utilizable por: Todas las clases.
Símbolo: escarabajo de la locura: Se trata de una talla de un escarabajo, o qui-
zás los restos petrificados de uno. Cuando el escarabajo es expuesto todas las
criaturas con 9 o menos Dados de Golpe en un radio de 9 metros caerán en la
locura temporal durante 2 horas. Las criaturas con 10 o más DG tampoco pue-
den hacer una tirada de salvación, pero tienen 1d4 posibilidades de superar la
pérfida naturaleza del escarabajo. El símbolo puede ser usado 12 veces, tras las
cuales se convertirá en polvo. A discreción del Narrador, se puede recargar, pero
con un 5 % de posibilidades de que se destruya. Utilizable por: Todas las clases.
Túnica de camuflaje: Esta túnica hace que el portador se mezcle con sus alrede-
dores, incluyendo la habilidad de parecer un miembro de otro grupo de criaturas
cercano. Parecerá un árbol pequeño cuando se encuentre dentro de un bosque,
un montículo de arena en el desierto, etc. Las criaturas con 10 o más Dados de
Golpe (o niveles de experiencia) tienen una probabilidad del 10% por nivel (o
DG) a partir del nivel 9 de percibir al portador como una figura con túnica en vez
de parte de los alrededores. Utilizable por: Todas las clases.

118
Capítulo
7
Túnica de ojos: Cientos de ojos han sido tejidos y bordados en la tela de estas
túnicas mágicas, otorgando al portador poderes tremendos de percepción so-
brenatural. En un radio de 70 metros, todo aquello a lo que mire será visto por
lo que es: el portador verá criaturas invisibles, percibirá ilusiones y su vista se
extenderá incluso hasta el plano astral. No puede ser emboscado o pillado por
sorpresa, y puede seguir el rastro de cualquier cosa con la que se haya encontra-
do en el último día. Utilizable por: Magus.
Túnica del archimago: Esta poderosa túnica otorga al portador la habilidad de
lanzar encantamiento, polimorfia e inmovilizar persona con un 95 % de pro-
babilidad de éxito. La túnica puede estar atada a un alineamiento específico.
Utilizable por: Magus.
Yelmo de fulgor ardiente: Este yelmo prodigiosamente poderoso otorga nume-
rosos beneficios al portador. Gana un +10 a las tiradas de salvación contra daño
de fuego y puede crear un muro de fuego. Los mercenarios que lleven el yelmo
pueden ordenar a su arma que arda (+1d6 de daño). Los magus añaden un
+1 a cada dado de daño infligido por el conjuro bola de fuego. Los sacerdotes
que porten este yelmo pueden prender objetos a 9 metros a voluntad y pueden
usar dos conjuros adicionales de luz o luz continua además de los que tengan
preparados. Es probable que el portador de este objeto sea atacado por criaturas
de aire elementales, pero los de tipo elemental de fuego (como los ifrit o las
salamandras), se sentirán favorables hacia él. Utilizable por: Todas las clases.
Yelmo de leer magia e idiomas: El portador puede leer todos los idiomas, además
de las escrituras mágicas. Utilizable por: Todas las clases.
Yelmo de teletransporte: Cuando el portador lance un conjuro de teletranspor-
tación sobre sí mismo mientras lleve el yelmo, podrá teletransportarse sin error
adonde desee. El yelmo no permite lanzar este conjuro sobre nadie que no sea el
propio portador. Utilizable por: Usuarios de magia.

¿Mucha o poca magia?


El sistema de juego de For Coin & Blood está preparado para ofrecer experien-
cias de alta y baja fantasía, así que la decisión de cómo será vuestro mundo
queda en tus manos, Narrador.
¿Buscas una experiencia «realista» y cruda? Trata de no ser muy generoso con
los objetos mágicos y haz que cada combate cuente.
¿Te inclinas por la alta fantasía? ¡Permite que los PJ interactúen con un gran
número de objetos mágicos y dejad volar vuestra imaginación!

119
Capítulo
7

Objetos malditos
Los objetos malditos están disponibles en muchas formas y colores; lo más pro-
bable es que sean antiguos objetos mágicos cuya magia se ha deteriorado o
cambiado con el tiempo, aunque algunos de ellos fueron claramente diseñados
como trampas para los incautos (o los enemigos de su creador, quizás). Hay que
aclarar que los objetos malditos no suelen poder dejarse de utilizar o abando-
narse sin la ayuda de un conjuro de levantar maldición. Aunque animamos al
Narrador a que cree sus propios objetos malditos, los ejemplos que mostramos
aquí abajo podrían usarse como guía:

Tabla de objetos malditos

Tirada Tirada
Objeto maldito Objeto maldito
(d10) (d10)
1 Bolsa devoradora 6 Frasco de maldiciones selladas
2 Incensario de elementales 7 Cuerno de derrumbamiento
hostiles 8 Medallón de
3 Bola de cristal de sugestión proyectar pensamientos
4 Bola de cristal 9 Espejo de oposición
5 Botas bailarinas 10 Túnica de debilidad mental

120
Capítulo
7
• Descripción de los objetos malditos
Bola de cristal de sugestión: No funciona como una bola de cristal, sino que
implanta una idea o sugestión en la mente del observador. Versiones más pode-
rosas de este objeto pueden incluso implantar una misión.
Bolsa devoradora: Funciona como una bolsa de contención, pero devora todo
objeto guardado dentro durante 1d4+1 horas.
Botas bailarinas: Estas botas funcionan como las botas élficas o de velocidad
hasta que el portador se encuentre en combate o huyendo. En este momento y
por arte de magia, empezará a bailar una jota, o quizás un vals señorial.
Capa de veneno: Al ponerse esta capa, el cuerpo del portador será invadido por
toda clase de venenos mágicos y morirá al instante, sin posibilidad de una tirada
de salvación.
Cuerno de derrumbamiento: Cuando se sopla este cuerno, provoca una onda de
destrucción en ascenso que destrozará cualquier techo por encima del portador
y hará que se derrumbe.
Espejo de oposición: Toda persona que mire al espejo será atacada por versiones
malvadas de sí mismo; duplicados exactos incluyendo objetos y conjuros. Cuan-
do los opuestos son aniquilados sus cuerpos y equipamiento desaparecen en una
fina niebla y vuelven al espejo.
Frasco de maldiciones selladas: Este frasquito libera una maldición de cualquier
tipo una vez se rompe su sello.
Incensario de elementales hostiles: Un incensario (o brasero, cuenco o pie-
dra) que invoca elementales, pero serán hostiles en vez de seguir las órdenes
del invocador.
Medallón de proyectar pensamientos: Los pensamientos del portador pueden
ser «escuchados» por todo el que se encuentre cerca.
Túnica de debilidad mental: Cualquiera que vista esta túnica verá su Inteligencia
reducida a la de un caracol de jardín.

Los objetos malditos son una oportunidad única para poner a los PJ en si-
tuaciones embarazosas y peligrosas. ¿Tu grupo de jugadores es demasiado
codicioso? ¡No hay problema! Pon a su alcance uno de estos objetos y dis-
fruta con su infortunio.

121
Capítulo 8
Organizaciones y bandas

La fantasía oscura está obsesionada con las bandas y organizaciones criminales.


Existen reglas para llevarlas.
Los personajes pueden unirse a una banda existente o crear la suya pro-
pia. Para crearla, deben tener una Infamia combinada de 5 veces el número de
miembros entre todos los personajes que la funden.

Ganarse la membresía de una banda


La pertenencia a una banda u organización criminal debe ganarse. Cualquier per-
sonaje, sin importar su clase, trasfondo o acciones pasadas puede unirse a una.
Normalmente, una banda tendrá algún tipo de prueba o rito que el candidato
debe superar; algo centrado en la
tónica o especialidad de dicha banda. Enfoques de banda aleatorios
Para determinar si un personaje
puede unirse a una banda, tira 1d20 Tirada (d6) Enfoque
y añade los modificadores de repu- 1 Robo
tación mostrados a continuación. El
2 Extorsión
total de la tirada tras aplicar los mo-
dificadores debe ser de 20 o más para 3 Asesinato
permitir la entrada. Una tirada de 20 4 Chantaje
natural siempre tendrá éxito.
5 Contrabando
Un personaje con Infamia de más 6 Tira dos veces y
de 15 será conocido por las bandas combina los resultados
del lugar, que tratarán de ofrecerle
un puesto.
Los jugadores deberían escribir sus modificadores de reputación en su ficha de
personaje. Los necesitarán frecuentemente para lidiar con asuntos de su banda.
El índice de reputación representa a la vez cuánto aportará la banda al perso-
naje y cómo será visto por otros miembros.

122
Capítulo
8
Modificador de reputación

Infamia del personaje Modificador


0-5 +0
6-10 +1
11-15 +2
15+ +3

Clase de personaje Modificador


Caballero -5
Sacerdote -2
Cortabolsas +0
Asesino +1
Mercenario +1
Guardia negro +2
Magus +3

Reputación del personaje Modificador


Se conoce al personaje por ser un criminal brutal y eficaz +2
El personaje es conocido por adherirse a un código de honor
-4
o conducta

Hazañas Modificador
No se le conocen hazañas o permanecen ocultas -2
Algunos conocen sus hazañas +0
Sus hazañas son de sobra conocidas +2

Una vez que un personaje se une a una organización, ganará bonificadores


basados en su índice de reputación total. Este índice determinará qué beneficios
le aportará la banda y qué pueden ganar.
Un personaje gana todos los bonificadores para los que cumpla los requisitos
al entrar en la banda dependiendo de su tirada.

123
Capítulo
8

Beneficios de la banda

Índice de reputación Beneficios


20-25 -2 a todas las tiradas de salvación cuando el personaje
trate de intimidar a alguien. 100 piezas de oro.
26-30 Un arma mágica +1 o una armadura +1.
100 piezas de oro.
31-35 1.000 piezas de oro.
36-40 1d6 personajes de nivel 1 que trabajarán bajo las
órdenes del personaje. 100 piezas de oro.
41+ Un pequeño piso franco donde el PJ elija.
100 piezas de oro.

Rechazar unirse
Un personaje puede rechazar formar parte de una organización, pero es probable
que no se lo tomen del todo bien y sería sabio andarse con ojo de ahí en ade-
lante. Siempre tendrán un Carisma de 3 al lidiar con esa banda o sus miembros.

Beneficios de ser miembro


Una vez que el personaje se convierta en miembro de una organización criminal,
se espera que entrene, done parte de sus ganancias y mantenga silencio sobre
los secretos de la organización.
Se espera de los miembros de la organización que aporten el 50 % de sus
botines. Este dinero se usa para pagar por protección, sobornos, pisos francos
y demás.
También se requiere de los personajes que gasten experiencia en aprender
nuevas habilidades aprendidas de sus aliados en la organización. Deben invertir
el 25 % de sus PE en estas nuevas habilidades. Esta experiencia no cuenta para
subir de nivel o calcular su nuevo nivel.
El PJ debe entrenar en todas aquellas habilidades que no conozca ya (por
clase u otras habilidades). Una vez las hayan adquirido, ganan 1d3 a su índice
de reputación y un +1 a la Infamia.

124
Capítulo
8
Entrenamiento de la banda

Entrenamiento Coste en PE Beneficios


Entrenamiento con la espada 500 El PJ puede blandir una espada
sin penalización.
Entrenamiento con daga 500 El personaje puede blandir
una daga sin penalización.
Entrenamiento con ballesta 500 El personaje puede usar una
ballesta sin penalización.
Entrenamiento con armadura 750 El personaje puede llevar
de cuero armaduras de cuero.
Entrenamiento con armadura 1.000 El personaje puede llevar ar-
de cota malla maduras de cota de malla.
Entrenamiento en manipulación 500 Las tiradas de salvación para
resistir la manipulación de este
personaje se hacen con un -2
Entrenamiento en sigilo 1.000 El personaje puede esconderse
con éxito con un 1–5 (de 1d6).
Jerga de ladrón 250 El personaje aprende la jerga
de los ladrones.
Entrenamiento en tácticas de 1.000 Todos los esbirros, matones
la calle y sirvientes del personaje
ganan un +1 a las tiradas
para impactar.

125
Capítulo
8

Posiciones en la organización
Una vez han completado su aprendizaje, los miembros de la banda pueden elegir
tomar un rol en particular dentro de la organización. Deben elegir un nuevo rol e
invertir el 25 % de su experiencia en aprender las nuevas habilidades del trabajo.
Esta experiencia no cuenta para subir de nivel o calcular tu nuevo nivel. Algunas
labores tienen requisitos que el personaje debe cumplir.
Una vez que un rol se ha completado pueden elegir entrarse en otro o dejar
de invertir puntos.
Cada vez que un personaje completa un rol, ganará 1d3 en reputación y +1
en Infamia.

• Guardaespaldas
Tu trabajo es mantener con vida a tus aliados. Asegúrate de que se mantienen
en movimiento y cumplen con su trabajo.
1.000 PE: Ganas -1 [+1] a tu Clase de Armadura cuando luchas cerca de un aliado.
2.500 PE: Puedes lanzar curar heridas leves una vez por día.
5.000 PE: Una vez por día, otorga a un aliado que puedas ver un bono de -2 [+2]
de Clase de Armadura durante 1d6+2 asaltos.

• Sicario
Eres el músculo que se encarga de que las calles permanezcan bajo tu control.
1.000 PE: +1 a todas las tiradas para impactar.
2.500 PE: -2 [+2] a tu Clase de Armadura.
5.000 PE: Si asestas con éxito un golpe crítico a un oponente, conseguirás
noquearlo automáticamente.

• La Cara
Tu trabajo es ser el que habla. Consigue el trabajo, negocia la paga y da buena
impresión. Eres el aristócrata vestido en sedas de la organización.
1.000 PE: +1 a la Lealtad de todos los esbirros de tu banda.
2.500 PE: Puedes lanzar hechizar persona una vez al día, pero solo dura 1 hora.
5.000 PE: Incrementa tu Carisma en 1 permanentemente. No puede subirse
más de 18.

126
Capítulo
8
• Saqueador
Eres el músculo que ellos usan para amenazar. Cuando las viejecitas cuentan
cuentos sobre los monstruos de la calle, están hablando de ti.
1.000 PE: +1 a todas las tiradas de daño.
2.500 PE: Todas las tiradas de intimidación que hagas imponen un -4 a las tira-
das de salvación de tus víctimas.
5.000 PE: Cuando dejes a un enemigo a 0 PGs, podrás hacer un ataque inmediato.

• Vagabundo
Tu trabajo consiste en vagabundear por las calles buscando oportunidades, obje-
tivos y trabajos potenciales para la organización.
1.000 PE: Cuando te mueves por tu ciudad, nunca puedes perderte.
2.500 PE: Cuando te encuentras fuera del territorio de tu banda, ganas -3 [+3]
a tu Clase de Armadura.
5.000 PE: Cuando solo te muevas en tu turno, ganarás +3 al movimiento.

• Maestro de Espías
Vigilas a todo el mundo. Te aseguras de que se mantengan concentrados, alerta
y preparados para lo que viene.
1.000 PE: +2 a la Lealtad de tus espías esbirros.
2.500 PE: Dos veces al día, puedes encontrar a alguien que puede darte un frag-
mento de información de algo que haya ocurrido en la ciudad.
5.000 PE: Cuando conoces a alguien por primera vez, deben hacer una tirada de
salvación. Si la fallan, podrás conocer uno de sus secretos (tú, o en su defecto el
Narrador, debéis decidir de qué se trata. Resolvedlo).

Títulos y reputación
A medida que aumenten tus títulos y reputación, ganarás más beneficios de la
banda. Se suman a los que ya consigues de entrada.

127
Capítulo
8

Tablas de golpe crítico

El objetivo de estas páginas es ofrecer una jugosa guía para hacer los golpes
críticos un poco más sangrientos. Estas tablas son gráficas y violentas, y debe-
rían ser usadas con precaución si tus jugadores tienen algún problema con ello.
Estos efectos reemplazan el típico golpe crítico de «doblar el daño».
Si acontece un golpe Tabla 1: Localización del impacto crítico
crítico, tira para ver la lo-
calización en la tabla 1.
Tirada (d6) Localización del impacto crítico
Tras determinar dón- 1 Cabeza (Tabla 2)
de ha impactado el golpe
2-3 Torso (Tabla 3)
crítico, tira en la tabla que
toque a continuación para 4-6 Extremidades (Tablas 4a y 4b)
determinar sus efectos.

¿Faltan reglas?
Algunas de las opciones aquí descritas
no cuentan con reglas completas (¿qué
pasa si pierdes una extremidad?, etc.)
porque es cosa de los jugadores y el
Narrador determinar las consecuencias
a largo plazo. ¡Sé creativo y permite a
estos resultados ayudarte a contar una
historia interesante y dramática!

128
Críticos

Tabla 2: Cabeza

Tirada (d10) Efecto del impacto crítico


1 ¡Decapitación! La sangre salpica en todas direcciones mientras el
objetivo del ataque muere instantáneamente.
2 Arteria cercenada. El personaje tiene una arteria cercenada.
Morirá en d3 turnos a no ser que se le aplique magia sanadora.
3 Sin cara. La cara del objetivo ha desaparecido casi por com-
pleto, dejándole horriblemente marcado. A partir de entonces
sufrirá una penalización de -4 a todas las tiradas sociales y las
tiradas de lealtad de aquellos a quienes contrate. Sin embargo,
impone una penalización de -4 en las tiradas de salvación de
todo aquel a quien quieran intimidar.
4 Pérdida de un ojo. El ataque acaba de reventarle un ojo al ob-
jetivo. Este sufre un -2 a todas las tiradas relativas a la vista o
los ataques a distancia (sin penalización en cuerpo a cuerpo).
5 Cicatriz horrorosa. Daño normal, pero el ataque dejará una ci-
catriz profunda y terrible.
6 Pérdida de una oreja. El objetivo pierde una oreja y todas las
tiradas que haga relativas al oído tendrán un -2 a partir de
ahora.
7 Sangre en los ojos. El objetivo sufre una penalización de -2 a
todas sus acciones hasta que se curen.
8 Contusión. El personaje sufre una contusión y queda impedido
durante 1d4 turnos.
9 Mandíbula destrozada. La mandíbula del objetivo ha sido des-
trozada o arrancada de cuajo. No muere, pero quedará mudo
para siempre.
10 Garganta cortada. El objetivo muere desangrado inmediatamente.

129
Críticos

Tabla 3: Torso

Tirada (d10) Efecto del impacto crítico


1 Disparo al corazón. El corazón del objetivo ha sido perforado o se
ha parado por el golpe y el personaje muere instantáneamente.
2 Pulmón perforado. El objetivo morirá en d8 turnos a no ser que
reciba magia curativa.
3 Costillas rotas. Hasta que el personaje sea curado, tendrá 1
oportunidad de 10 de morir cada vez que realice una acción
extenuante (atacar, lanzar magia, etc.). Andar o cojear hasta
casa no es una acción extenuante.
4 Hemorragia interna. El objetivo recibe d3 de daño cada turno
(en su turno) durante los d6 próximos asaltos a no ser que
sea curado.
5 Rotura del bazo. El personaje recibe 1 punto de daño por cada
acción que acometa hasta que sea curado.
6 Fisura en las costillas. El personaje sufre una penalización de
-2 a todas las tiradas que haga hasta que se cure.
7 Desollado. La carne del torso ha sido desollada y arrancada a
jirones, causando un intenso dolor. Hasta que se cure, cada vez
que el personaje actúe, deberá hacer una tirada de d6. Si saca
un 1, no podrá realizar la acción.
8 Herida duradera. Incluso después de estar curado, todo impac-
to crítico contra el torso añade un +1 a las tiradas de esta lista.
El efecto es acumulativo.
9 Perder el aliento. El objetivo pierde su próxima acción, pero no
sufre daño extra.
10 Destripado. El objetivo es abierto en canal de la ingle a la gargan-
ta, muriendo instantáneamente mientras su caja torácica esparce
sus contenidos por el suelo.

130
Críticos

Tabla 4a: ¿Qué extremidad?

Tirada (d4) Extremidad Tirada (d4) Extremidad


1 Brazo izquierdo 3 Pierna izquierda
2 Brazo derecho 4 Pierna derecha

Tabla 4b: Extremidades

Tirada (d10) Efecto del impacto crítico


1 Extremidad amputada: El objetivo pierde la extremidad, con todo
lo que eso conlleva. Muere en d3 turnos si no es tratado.
2 Huesos rotos: La extremidad se volverá inútil hasta que sea
tratada, y cualquier cosa que esté sujetando cae. El personaje
sufre d3 daños extra.
3 Lisiado: El personaje cae inmediatamente, agarrándose la ex-
tremidad y perdiendo uso de esta hasta que sea curada. Tira
todo lo que estuviese sujetando.
4 Tajo profundo: El objetivo recibe el doble de daño.
5 Dolor persistente: Incluso tras ser curada, toda tirada que use
esa como extremidad principal sufrirá un -2 de penalización.
6 Aplastado: El personaje tira todo cuanto estuviera sujetando
con esa extremidad. Si es una pierna, cae.
7 Daño nervioso permanente: El personaje pierde 1 de Fuerza y
1 de Destreza permanentes.
8 Carne cortada: El personaje recibe el doble de daño.
9 Esguince: No se produce daño permanente, pero el personaje
sufre un -2 a todas las tiradas con esa extremidad durante el
resto del combate.
10 Extremidad amputada: El objetivo pierde la extremidad, con todo
lo que eso conlleva. Muere en d3 turnos si no es tratado.

131
Objetos mágicos únicos

Por Jamie Vann y Alan Bahr


Objetos malditos más débiles, pero también más traviesos.

Moneda de los necios


Esta moneda está grabada con una sonriente máscara de teatro, pero un ojo
experto descubrirá que, cuando se lanza al aire, lo que gira en realidad es la
imagen de una máscara triste.
Una moneda de los necios es una pieza de oro que parece exactamente igual
que su beneficiosa hermana, la moneda de la fortuna. Hasta tiene la misma
máscara de teatro sonriente grabada. Y en efecto, una moneda de los necios no
solo parecerá una moneda de la fortuna al ojo de un tasador o de los conjuros,
sino que también proveerá los mismos beneficios la primera vez que se use. Sin
embargo, tras el primer uso, la moneda de los necios empieza a atraer la mala
suerte hacia el portador. Sigue proporcionando su repetición diaria de una tirada
como si se tratase de una moneda de la fortuna, solo que ahora, además, incre-
menta las posibilidades de una pifia crítica (en términos de D&D: una pifia crítica
ahora ocurrirá con una tirada de 1 o 2, en vez de solo con un 1). Cada vez que
la uses para repetir una tirada diaria, el rango de pifia crítica aumentará
en 1 (de 1–2 a 1–3, etc).
Una vez se consigue, no podrás simplemente deshacerte de la moneda de
los necios. Cualquier intento de hacerlo hará que la moneda aparezca de nuevo
cerca del portador a la mañana siguiente con una maldición aún peor (las pifias
críticas ahora ocurren con un 1, 2 o 3; o un 1, 2, 3 y 4, etc). La única manera de
romper la maldición es que otra persona decida adquirirla por voluntad propia.
Y, si tú sabes que se trata de una moneda de los necios, la persona que la acepte
debe también creer que esta es, en realidad, una moneda de la fortuna.

132
Objetos
mágicos

Arco de la sierpe
Este arco finamente tallado parece una serpiente, con la cuerda como lengua
extendiéndose entre la boca y la cola.
Un arco de la sierpe es un arco largo +1 con un precio de 100 po debido a la
calidad de sus materiales. La primera vez que lo coja, el dueño oirá una voz en
su cabeza preguntándole si desea pagar el precio del poder. Si el dueño se niega,
la lengua de la serpiente pegará un latigazo haciéndole 1d8 de daño y obligán-
dole a soltarlo. Si el nuevo dueño acepta, los ojos de la serpiente emitirán un
fulgor verde veneno y el arco se sintonizará con su portador.
A partir de entonces, cuando se use para atacar a un enemigo, el arco de la
sierpe propinará 1d4 adicional por veneno al objetivo, pero también la mitad de
ese daño al portador (siendo 1 el mínimo), a la vez que el veneno de las flechas
de la serpiente gotea de su boca por la cuerda.
Cuando se use para atacar a un aliado, el arco de la sierpe no infligirá ningún
daño al portador, pero hará el doble de daño por veneno al objetivo, pues al
espíritu de la serpiente le complace la traición.

Botas de tchs–tchs–tchs
Estas botas aparentemente raídas por el uso son negras como la noche y no
emiten sonido apenas al andar.
Estas botas otorgan un +2 de bonificador a todas las tiradas para esconder-
se o escurrirse fuera de la vista de otros. Sin embargo, si el portador decidiera
hacer algo sin el permiso del objetivo (forzar la cerradura de un cofre, robarle
las llaves al distraído guardia), una voz bramará desde las botas regañando
al portador por lo que están haciendo. Esta voz, que suena para cada oyente
como la voz de su propia abuela, avisa a todos aquellos en un rango de 9 me-
tros de la posición del portador.

133
Objetos
mágicos

Llave de la promesa rota


Esta llave esqueleto se parece a todas las demás llaves esqueleto del mundo
hasta que, al mirarla fijamente, te das cuenta de que los dedos del esqueleto
se mueven.
Esta llave esqueleto proporciona el bonificador +2 habitual a abrir cerradu-
ras, pero, además, puede abrir automáticamente cualquier cerradura no mágica
una vez por día sin necesidad de tirada. Sin embargo, si se usa este poder, la
cerradura volverá a bloquearse 1 minuto después, con el consiguiente objeto
que guardaba cerrándose antes si se dejó abierto (una puerta, por ejemplo). Esta
desventaja no es obvia al principio, ni siquiera para la magia, pero una vez la
maldición se ha activado el esqueleto cruza los dedos, no dejando lugar a dudas
de su verdadera naturaleza maldita.
Una vez activada, el esqueleto descruzará los dedos lentamente de tal forma
que, al amanecer del día siguiente, volverá a parecer una llave esqueleto normal
y corriente, siendo de nuevo inmune a la magia o el escrutinio de un tasador.

Anillo de conflicto
Este anillo está hecho de hierro y adornado con la imagen de dos personas luchando.
Una vez al día, el portador de este anillo puede elegir a dos personas en un
radio de 9 metros y susurrar una orden. Los objetivos deben hacer una tirada de
salvación con éxito o caerán bajo la influencia del conjuro odiar persona, con la
otra víctima como objetivo. El conjuro dura 1 minuto.
Cuando lance el conjuro, el portador del anillo puede elegir por el contrario
hablar a sus dos objetivos, explicándoles por qué deberían odiarse. La razón
puede ser tan simple como «¿No parece un poco estúpido con ese casco?» o «Le
está poniendo ojitos a tu marido y lo sabes». Los objetivos del anillo sufren una
penalización de -2 a sus tiradas de salvación contra este efecto cuando el porta-
dor les explica abiertamente por qué deberían liarse a patadas, pero sabrán que
esta persona provocó su conflicto una vez los efectos desaparezcan o si aciertan
su tirada de salvación. Que el resto les crea ya es otra historia.

134
Objetos
mágicos

Raciones de robo de vida


Este ordinario zurrón de cuero se las arregla para llenarse de delicioso pan y
comida cada día.
Las raciones de robo de vida son simples raciones que se regeneran mágica-
mente cada día, permitiendo al portador tener un suministro infinito de comida.
Sin embargo, el zurrón produce comida robando la vida de sus alrededores. Las
flores se marchitan, los animales enferman y, si el portador termina en una zona
desierta, descubrirán que las raciones han empezado a robarle a él. Alguien que
pasa al menos un día con las raciones de robo de vida en una zona inhóspita (un
desierto, un erial, etc.) podrán seguir comiendo hasta hartarse, pero se volverá
más débil cada día pues el zurrón no encuentra a nadie más a quien robarle (a
efectos del juego, cada comida le provoca 1d6 puntos de daño al usuario).

Jarra siemprellena
Esta robusta jarra de taberna siempre está llena de la mejor cerveza local.
La primera vez que se ponga sobre la mesa, la jarra siemprellena estará vacía.
Pero cuando se llene hasta el borde de alcohol podrá rellenarse de ahí en ade-
lante con ese mismo alcohol a la voz de «¡Ponme otra!». Esta recarga de alcohol
es, en realidad, robada, puesto que la magia de la jarra permite que se supla de
la fuente más cercana del mismo alcohol con el que se llenó. Cualquiera que sea
testigo de la magia (el tabernero, por ejemplo, ignorando el grifo de barril) y que
también haya visto al dueño de la jarra puede hacer una tirada de salvación
para darse cuenta de lo que está pasando. Un simple detectar magia también
revelará las líneas mágicas yendo desde la jarra hasta la fuente de la que se está
supliendo y, por lo tanto, el hurto.
La jarra puede «recordar» tres tipos diferentes de cerveza y también revela el
nombre de esta en el fondo, permitiendo a cualquiera saber lo que están bebien-
do (cualquiera que sea capaz de ver este texto gana una bonificación a la tirada
de salvación).

135
Objetos
mágicos

Cinturón de opresión
Se ha visto a crueles tiranos vestir este cinto como prueba visible de su domi-
nio sobre las tierras.
Este cinturón otorga una penalización de -2 a cualquiera que sea objetivo de
los intentos de intimidación del portador, además de a las tiradas de salvación
para los efectos de dominar por parte del usuario. Si el objetivo es o ha sido
esclavizado, o es parte de una clase oprimida, esta penalización aumenta a -4.
Esta bonificación se convierte en una única repetición (permitiendo al porta-
dor elegir la mejor de las puntuaciones) en tiradas con el objetivo de amansar
fieras no mágicas o forzarlas a aceptarlo como jinete.

Solideo del sacerdote


Este símbolo de rango eclesiástico cabe cómodamente en la coronilla.
Cuando los taimados visten este símbolo, el gorrito permite al portador disfra-
zarse (como la habilidad de la clase asesino). Si el portador es un asesino, gana
una repetición de tirada por cada intento de disfrazarse.
Pero, si es llevado por un verdadero creyente de la fe, este gorro otorga un +1
de bonificación a las tiradas de salvación.

Pergamino de revelación
Este trozo de papel ha reprimido más rebeliones por si solo que un millar de
ejércitos.
Para todo aquel que vea el pergamino, este se aparecerá como un viejo mapa
detallando los terrenos de algún castillo o villa. Una tirada de salvación con éxito
mostrará que el mapa de la propiedad detallada en el pergamino es exacto. Sin
embargo, el poder de este objeto reside en que el dueño de estas tierras puede
usar el pergamino como punto focal de adivinación, tal y como se usaría una
bola de cristal, concentrándose en un trozo de papel que hubiera sido cortado
cuando se creó.
De esta forma, numerosas coronas y nobles han aplastado incipientes ame-
nazas a su poder dándole a sus rivales la mismísima información que esos com-
plots necesitaban.
Quemar el trozo cortado del pergamino (y usarlo como canalizador) destruye
también el pergamino al que pertenece.

136
Objetos
mágicos

Bastión de mochila
Esta mochila tremendamente abarrotada parece a punto de romperse.
Esta mochila de corte militar es grande incluso para las de su clase, y contiene
prácticamente toda herramienta imaginable para construir un campamento sien-
do, sin embargo, del tamaño perfecto para que cualquier humanoide de tamaño
mediano la transporte.
Cuando se dice la orden correcta la mochila se abrirá y desplegará como por
arte de magia. Después empezará a cavar trincheras, levantar tiendas de campa-
ña y realizar todo el trabajo necesario para establecer un campamento defensivo
como si un ejército invisible de trabajadores hubiera tomado las herramientas y se
hubiese puesto a trabajar. La construcción del campamento tarda 2 horas y, al ter-
minar, puede albergar hasta 20 soldados cómodamente o 50 más apretados, con
una empalizada de madera rodeando los terrenos e iluminación a 9 metros de esta.
Mientras esté levantado el campamento, la mochila permanecerá inerte den-
tro del cuartel del propietario. Dar la misma orden que construyó el campamento
comenzará las tareas de desmantelamiento, las cuales solo duran 1 hora. Lle-
varse la mochila a más de 100 metros del campamento activo provocará que la
magia en este desaparezca y empiece a caerse a pedazos.

Espada de verdades convenientes


El pomo de esta espada larga está tallado como la Dama Justicia, que
sujeta las balanzas del equilibrio. Esta Dama Justicia, sin embargo, no tiene
los ojos vendados.
La espada de verdades convenientes es una espada larga +1 que, al blandirla,
puede lanzar el conjuro detectar pensamiento tres veces al día. El que la empu-
ña, sin embargo, no será objeto del conjuro u otros intentos de adivinación.
Las mentiras descaradas resaltarán notablemente, pero, de otro modo, cual-
quiera que use detectar magia u otros métodos de adivinación para encontrar a
aquellos afectados por detectar pensamientos o adivinación verán que el propie-
tario se ve afectado con normalidad.

137
Objetos
mágicos

Grilletes inevitables
Estas esposas de acero están reforzadas mágicamente, apretándose cada vez
más cuando el prisionero trata de escapar.
Estos grilletes han sido imbuidos con magia para resistir los intentos de es-
caparse. La tirada para escapar o romperlos será una tirada de salvación pero,
si se falla, el resto de tiradas de salvación que se hagan para escapar recibirán
una penalización de -5 acumulable, que harán al desafortunado cautivo incapaz
de liberarse.
Incluso una mirada casual a los grilletes descubrirá que no tienen cerradura.
En su lugar, se abrirán y cerrarán con una orden que solo funciona si se dice
desde detrás del prisionero.
Los grilletes tienen un fallo. Si por cualquier razón terminan frente del cau-
tivo, este contará como «detrás» para el propósito de usar la orden que las abre
y las cierra.

Linterna de aviso
La llama de este farol arde brillante, agitándose como por un viento imperceptible.
La linterna de aviso funciona como cualquier otro farol, iluminando en un
radio de 9 metros y aportando luz tenue a 18 metros. Sin embargo, el verdadero
uso de la linterna de aviso es que la llama se dobla hacia todo aquel que tenga
pensamientos de odio hacia el portador. El poder de detección de la linterna fun-
ciona a 30 metros, permitiendo al usuario percibir una posible amenaza antes de
que esta sea visible. La vela no puede apagarse por medios corrientes si el por-
tador no lo desea, pero su protección se perderá si la linterna cae de sus manos.
Debido a sus poderes, las linternas de aviso suelen encontrarse en las carava-
nas de nobles y mercaderes ricos.

138
Objetos
mágicos

Libro de oraciones del sectario


Esta fuente de aberrante adoración sirve como el pan y vino de numerosos
seguidores de la tierra.
Un libro de oraciones del sectario funciona como un canalizador de magia
divina +1 para los seguidores del dios para el cual se ha escrito. Cualquier PJ que
no siga a ese dios recibe 1d4 de daño por turno simplemente por tocarlo.
Además, los seguidores de este poder oscuro pueden lanzar causar heridas
leves tres veces al día sin consumir un espacio de conjuro.
Los supervivientes de estos malignos seguidores susurran sobre la existencia
de un libro de oraciones del sumo sectario, aunque seguramente no exista tal
cosa. Pero, si por algún artero azar del destino lo hicieran, esos tomos tendrían
las siguientes habilidades:
• A voluntad: Causar heridas leves
• 3/día: Causar heridas graves
• 1/día: Conjuro de muerte
Asimismo, el sumo sacerdote del culto de una zona puede abrir el libro del
sumo sectario en una página específica y, siguiendo un terrible y vil ritual, dejar-
lo en orgullosa e impía exhibición en la zona objetivo. Si el ritual tiene éxito (y
el dios está complacido), el libro será consumido tras un mes, convirtiendo sus
alrededores en terreno profanado. El sumo sacerdote tendrá entonces un símbolo
de la bendición de su nefasto patrón, aunque cómo dicho sectario afronta las
consecuencias de tal acción es otra historia…

139
Objetos
mágicos

Dardo del asesino


Esta flecha puede parecer más corta y fina de lo normal, pero la perdición que
presagia es mucho mayor.
Un dardo del asesino es una flecha +1 cuya punta acepta de buena gana ser
cubierta de veneno. Además, una persona puede conectarse al dardo del asesino
por medio de un ritual que consiste en 24 horas de concentración, meditación y
rezo sobre el cuerpo de alguien asesinado por dinero.
Si un dardo ataca y daña a su objetivo, se quedará atascado en su cuerpo. Los
intentos de extraerlo requerirán del herido hacer una tirada de salvación que, si
se falla, significará abandonar la punta de la flecha en el cuerpo de la persona,
impidiendo su curación normal. Ni siquiera la magia curativa podrá expulsar la
punta del dardo; solo permitir al objetivo realizar otra tirada de salvación.
Mientras la punta de un dardo del asesino se encuentre dentro del cuerpo de
la víctima, la persona conectada al dardo podrá lanzar localizar objeto tres veces
por día y detectar pensamientos una vez por día, siendo el dardo o la víctima el
objetivo de ambos conjuros. La capacidad de lanzar cualquiera de ellos termina
cuando la punta de la flecha es extraída.

Lentes del sol


Este monóculo es más fino de lo que cabría esperar y aparentemente frágil,
pero es un objeto atesorado por los magistrados de la capital por alguna razón.
Si el portador de unas lentes de visión cierra un ojo, podrá usar el otro para
ver a través de la lente del sol. Esto provocará una penalización de -2 a las tira-
das de percepción, pero permitirá al usuario ver todo a través de la lente como
si estuviera perfectamente iluminado. La lente puede usarse a voluntad, aunque
usarla más de tres turnos seguidos dejarán al portador desorientado durante 1
asalto tras dejar de usarla.

140
Objetos
mágicos

Corona de mando
Este impresionante tocado denota claramente autoridad y poder.
Aquel que vista la corona de mando proporcionará un bonificador de +1 a los
ataques, la CA y las tiradas de salvación de todo aquel que se encuentre bajo su
mando. Así mismo, el portador puede inspirar a sus seguidores a lo más alto del
esfuerzo y el fanatismo; en términos del juego, una vez por día, aquel que lleve
la corona podrá otorgar a un número de seguidores igual a su modificador de
Carisma una acción adicional durante un turno.
Este bonificador de +1 se convierte en una penalización de -1 si el portador
de la corona es asesinado. Además, si es asesinado el mismo turno que usen
su acción diaria, aquellos a los que les haya dado una acción extra pasarán a
quedarse petrificados por el tremendo giro de los acontecimientos a no ser que
acierten una tirada de salvación.

Hoja de la perdición del héroe


Esta espada magistralmente trabajada parece estar sedienta de la sangre de
los valientes y los rectos.
La primera vez que se empuñe, la espada susurrará lo siguiente al portador:
«Cuando den un paso adelante, te ayudaré a cortarlos».
Una hoja de la perdición del héroe es una espada magistral que provee un
bonificador de +1 al ataque y al daño contra la mayoría de los objetivos. Pero,
contra oficiales, campeones o cualquiera que pudiera ser percibido como un líder
notable, se convertirá en una espada +2.
Todo reino tiene su salvador; toda profecía, su elegido. Contra esta persona,
la hoja de la perdición del héroe incrementa su crueldad, convirtiéndose en una
espada +3 que parece anticiparse a los ataques del elegido, dándole al portador
un +1 a la CA. Si el elegido atacase al portador y fallase por uno (por ejemplo,
sacado un 18 contra el 19 del portador), el espadachín de la perdición podrá
realizar inmediatamente un ataque de oportunidad contra el elegido.
Así también, una vez al día la hoja de la perdición del héroe puede permitir
a su espadachín ignorar automáticamente un ataque con éxito, con la espada
bloqueando el ataque sola.
Si el elegido venciera al portador de la perdición en combate singular, la es-
pada se rompería en miles de pequeñas esquirlas que matarían a su espadachín
si sobrevivió al duelo.

141
Objetos
mágicos

Báculo de la rebelión
Este báculo de rubí, terminado en un puño levantado, es la pesadilla de todo
rey sobre la faz de la tierra.
Tallado de un solo rubí, el báculo de la rebelión es una fuente de medio metro
de poderosa magia de ilusión y encantamiento.
Primero, el báculo de la rebelión permite al portador usar sugestión tres ve-
ces por día (como si se tratase de una bola de cristal de sugestión). Si la misma
persona se convierte en objetivo del poder de la sugestión tres veces al día y
falla las tres tiradas de salvación, el portador del báculo tendrá un cuarto lanza-
miento diario especial, y el objetivo sufrirá una penalización de -5 en la tirada
de salvación. Al fallar este cuarto uso, la víctima empezará a pensar que la idea
implantada en este lanzamiento es realmente suya.
Segundo, cualquiera que falle las salvaciones de las tres sugestiones en un día
será afectado por un hechizar persona permanente que favorezca al dueño del
báculo, sin importar cómo vaya el cuarto lanzamiento.
Tercero, el báculo de la rebelión permite al portador ver y escuchar a voluntad
los pensamientos de cualquiera que haya sido influenciado por el cuarto lan-
zamiento de sugestión y conocer su ubicación exacta (como si fueran vistos a
través de un conjuro de adivinación) sosteniendo el báculo y concentrándose en
el individuo en cuestión.
Cuarto, el portador del báculo de rebelión puede concentrarse en la idea de
todas las personas a las que hayan influenciado con el cuarto lanzamiento de
sugestión y, una vez por mes, usar una sugestión especial para dirigirlos a todos
hacia un fin en particular. Este poder suele usarse para derrocar a poderes locales
una vez que la cantidad suficiente gente haya sido influenciada por el báculo;
de ahí su nombre.
Por último, el báculo de la rebelión puede usarse una vez por día para lanzar
metamorfosis, haciendo que un tumulto parezca mucho más grande de lo que
es en realidad. Este poder suele usarse para fomentar rebeliones o intimidar a las
milicias locales haciéndoles creer que se encuentran en inferioridad numérica.
La influencia masiva del báculo de la rebelión solo puede ser rota conven-
ciendo a la multitud reunida por su cuarto poder que lo que están haciendo en
ese momento es malo para ellos. Matar al portador del báculo o partirlo en dos
hará que todas sus víctimas sufran un latigazo psíquico a la vez que el sutil
vínculo mental entre los dos se amputa, provocando 4d6 dados de daño a todos
los afectados y haciendo de la violencia una opción terrible para acabar con el
abuso de este artefacto.

142
Objetos
mágicos

143
Oponentes y Enemigos

Cómo leer la descripción de los


enemigos descritos a continuación
• Clase de Armadura
La «Clase de Armadura» se ha descrito antes en las reglas de combate. Si estás
usando el sistema de CA descendente (donde una menor CA es mejor), no hagas
caso a los números entre paréntesis. Si estás usando el sistema de CA ascenden-
te (donde es mejor tener más CA), usa esos paréntesis.

• Ataques
Los «ataques» describen el número que un enemigo puede realizar por turno y el
daño que infligen. La mayoría de los enemigos tienen un ataque e infligen 1d6
de daño. Sin embargo, hay algunas excepciones.

• Puntos de experiencia
Los «puntos de experiencia» se presentan tras el Equivalente de Dados de Golpe
(EDG) de un enemigo y describen los PE que el grupo recibe al matar a la criatu-
ra. En algunos casos, sin embargo, el Narrador puede decidir otorgar puntos de
experiencia por vencer a una criatura sin matarla (esquivándola de forma crea-
tiva, capturándola para llevarla a casa, etc.). Algunos enemigos tienen varios
valores de PE; esto ocurre porque ciertos enemigos tienen un rango de Dados de
Golpe. El orden siempre va de menor a mayor PG.

• Dados de Golpe
Los «Dados de Golpe» (DG) son el número de dados (d6) a tirar para determi-
nar los PG individuales de una criatura. Si hay un símbolo más o menos tras el
número, suma o resta ese número al total del resultado de los dados. Si prefieres
optimizarlo, haz simplemente que el total de PG sean los Dados de Golpe ×4. Por
ejemplo, un bandido tendría 4 puntos de golpe.

144
Enemigos

• Equivalente de Dados de Golpe


Se usa para separar a los enemigos en «niveles de dificultad», de forma que, al
crear una aventura, el Narrador tenga una guía sobre aquello con lo que los per-
sonajes pueden o no lidiar. Algunos enemigos tienen varios EDG enumerados;
esto ocurre porque algunos enemigos tienen un rango de DG. El orden siempre
va de menor a mayor.

Es importante remarcar que, por el bien de la compatibilidad con otros


juegos OSR, hemos dejado a los enemigos como PG (lo cual siempre hace
que tengan menos salud en comparación con los jugadores). Si deseas
hacerlos iguales a los jugadores, haz que sus PG sean 10+1 por cada DG
que tengan. Hemos puesto este número entre paréntesis.

• Movimiento
El «movimiento» es la velocidad de movimiento de un enemigo y se maneja
igual que la de los PJ.

• Tirada de salvación
No se describe la «tirada de salvación», pero toda criatura tiene. Es el número
en 1d20 que un enemigo necesita igualar o superar para evitar una amenaza
o disminuir sus efectos. Se determina restándole a 19 los DG de la criatura. Por
ejemplo, una criatura con DG de 4 tiene una tirada de salvación de 15. Alterna-
tivamente, un enemigo podría simplemente ser tratado como un guerrero o la
clase de personaje que mejor lo describa, usando los DG del enemigo como nivel.

PNJ comunes
• Bandido
CA: 12 DG: 1 (11 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 1/15

Los bandidos son grupos errantes de ladrones, algunas veces organizados en


pequeños ejércitos liderados por un jefe de bandidos más poderoso con un mayor
número de Dados de Golpe.

145
Enemigos

• Capitán
CA: 14 DG: 3 (13 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 3/60

Los capitanes se encuentran normalmente al mando de 1d6 + 5 soldados.


Son los líderes de la guardia de la ciudad y otros pequeños grupos militares en
castillos y ejércitos.

• Sectario
CA: 11 DG: 2 (12 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 2/30

Los sectarios sirven a los líderes de un culto, malvados sacerdotes y dioses


oscuros con derecho a impía adoración. La mayoría de los sectarios no poseen
poderes excepcionales y son normalmente nobles o individuos poderosos que
han vendido sus armas por poder y ganancias.

• Líder de un culto
CA: 13 DG: 3 (13 PG) Ataques: Arma
Especial: Lanzamiento de conjuros Movimiento: 12 EDG/PE: 3/60

Los líderes de un culto suelen servir a los sacerdotes dirigiendo pequeñas células
en los rincones más oscuros del mundo. Generalmente son individuos carismáti-
cos y conspiradores, preocupados por su puesto y sus seguidores (en ese orden).
Los líderes de un culto pueden lanzar conjuros como un sacerdote de nivel 4.

• Soldado
CA: 12 DG: 1 (11 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 1/15

Los soldados sirven como guardias de la ciudad, mercenarios y hombres de ar-


mas. Suelen estar armados con armadura de cuero y una maza, espada o lanza.
Por cada diez guardias hay generalmente un capitán.

• Saqueador
CA: 12 DG: 1 + 2 (13 PG) Ataques: Arma
Especial: Berserker Movimiento: 12 EDG/PE: 2/30

Los saqueadores son humanos corrientes que luchan con increíble ferocidad.
Cuando usan su habilidad de berserker obtienen un bonificador de +2 a sus tira-
das de ataque y daño. No llevan una armadura mayor que la de cuero.

146
Enemigos

Criaturas Invocadas
• Ifrit
CA: 16 DG: 10 (20 PG) Ataques: Puño o espada (2d6)
Movimiento:
Especial: Muro de fuego EDG/PE: 12/2.000
9/24 (volando)

• León dorado
CA: 15 DG: 6 (16 PG) Ataques: Mordisco
Especial: 75 % de
Movimiento: 8 EDG/PE: 4/240
probabilidad de rastrear

• Gólem de carne
CA: 10 DG: 12 (22 PG) Ataques: Puño
Especial: Ver
Movimiento: 8 EDG/PE: 12/2.000
a continuación

Una abominación formada de extremidades y otros restos humanos cosidos,


como el monstruo de Frankenstein. El daño infligido por ataques de relámpago
cura al gólem, y se ve ralentizado por el fuego y el frío. No existe otro tipo de
conjuros que afecten a un gólem de carne aparte del relámpago, el fuego y el
frío. Solo las armas mágicas +1 o superiores pueden hacerle daño. No se ve
afectado por golpes críticos.

• Gólem de hierro
CA: 16 DG: 13 (23 PG) Ataques: Puño o arma
Especial: Ver
Movimiento: 6 EDG/PE: 17/3.500
a continuación

Los gólems de hierro son gigantescas estatuas andantes de hierro que pueden
escupir nubes de veneno de 3 metros de radio además de atacar con enorme
poderío. Solo las armas mágicas +3 o superiores pueden hacerle daño. Estas des-
comunales estatuas son ralentizadas por ataques de relámpago, pero los ataques
de fuego restauran sus puntos de golpe. No existe otro tipo de conjuros que les
afecten. No se ven afectados por golpes críticos.

147
Enemigos

• Gólem de piedra
CA: 14 DG: 16 (26 PG) Ataques: Puño
Especial: Ver
Movimiento: 6 EDG/PE: 16/3.200
a continuación

Los gólems de piedra son formidables estatuas de piedra animadas por magias
muy poderosas (mucho más que un simple objeto animado, en otras palabras).
Son ralentizados por los ataques de fuego y dañados o curados con conjuros de
de la piedra la carne y viceversa. Los conjuros que afectan a la roca (y los de
fuego) son los únicos que les afectan. Solo pueden ser golpeados por armas +2
o mejores. No se ven afectados por golpes críticos.

• Acechador invisible
CA: 16 DG: 8 (18 PG) Ataques: Mordisco (1d6 de daño)
Especial: Vuelo,
Movimiento: 12 EDG/PE: 9/1.100
invisibilidad

• Perro de ónice
CA: 14 DG: 3 (13 PG) Ataques: Mordisco
Especial: 75 % de
Movimiento: 12 EDG/PE: 2/120
posibilidad de rastrear

• Rata gigante
CA: 12 DG: 1 - 1 (10 PG) Ataques: Mordisco
Especial: El 5 %
Movimiento: 12 EDG/PE: < 1/10
porta enfermedades

148
Chapter

Nombre:

Clase: Nivel:

Fuerza PE: Bonif. PE:

Destreza Casco:
Clase de
Constitución Armadura Escudo:

Inteligencia Puntos Actuales:


de Golpe
Sabiduría
Máximos
Carisma
Infamia
Tirada de Salvación:
Notas:

Modif. :

Hechizos/Habilidades Armas/Armadura Equipo

Oro
Plata
Para
impactar Cobre
Gemas
CA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 149
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000–2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright ©2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry WhiteBox Rules by Marv Breig, copyright ©2008–2011 Matthew J. Finch
Sharp Swords & Sinister Spells Copyright ©2016 Diogo Nogueira.
White Box Compendium by James Spahn, copyright ©2016
White Box Omnibus by James Spahn, copyright ©2016
White Box Arcana by James Spahn, copyright ©2015
White Lies by DwD Studios, copyright ©2015
Dungeons & Delvers by Awful Good Games, copyright ©2018
For Coin & Blood by Gallant Knight Games, copyright ©2018

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