For Coin & Blood
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La reproducción sin el permiso escrito del editor queda expresamente prohibida,
excepto para los propósitos de reseñas y para la hoja de personaje, que puede ser
reproducida solo para uso personal.
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Advertencia
Aunque For Coin & Blood trata temas adultos, cabe subrayar que en ningún
momento debe nadie participar en actos como la violación, el asesinato, el robo
o comportamientos de la misma calaña. Esto es un juego, diseñado para explo-
rar y provocar, que hace preguntas sobre la naturaleza más oscura de los seres
humanos. Esto no es una excusa para comportarse como un hijo de puta en la
vida real. Punto. Si necesitas que te aclaremos esto, deja el juego donde estaba
y sal de la puta tienda.
Un ávido lector encontrará errores en el texto. Tablas que no tienen mucho
sentido o que no coinciden. Objetos mágicos que existen en el texto, pero no en
una tabla o gráfico. Esto es una decisión deliberada para evocar los sentimien-
tos de los juegos de rol originales que inspiran a las mecánicas aquí escritas.
Es una decisión artística, que muchos juegos han hecho antes y que nosotros
hemos elegido seguir.
Introducción
For Coin & Blood es un juego de rol de fantasía grimdark del estilo de las edicio-
nes clásicas originales de los juegos de rol más famosos.
Inspirado en las historias de autores como Kate Elliot, Joe Abercrombie, Sarah
Monette, Glen Cook, Anna Smith Spark, Scott Lynch y otros, For Coin & Blood
es un juego de fantasía sobre antihéroes, ladrones y asesinos, arraigados en los
rincones más oscuros de la mente depredadora humana.
Aunque muchos juegos tapan sus asesinatos bajo el manto del «héroe» (quie-
ro decir, ¿qué héroe invade complejos subterráneos buscando tesoros y acaba
con la vida de sus habitantes porque su especie entera es «malvada»?), For
Coin & Blood no pone excusas sobre lo que te pide que seas. Sois los villanos
contra los que luchan otros grupos de aventureros. Sois los líderes del culto, los
asesinos, los nobles caídos en desgracia, los homicidas, los mercenarios, los
nigromantes y los rufianes.
Eres una mala persona haciendo cosas malas. Por monedas. Por venganza.
Porque puedes. Así que calla de una puta vez, coge dados y bebida y deja tu
ética y tu moralidad en la puerta.
Esta noche, las calles se tiñen de sangre.
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Tabla de contenidos
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Contenidos
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La profesión de violencia
por Steven Diamond
L a ventana de la habitación del tercer piso estaba abierta, dejando pasar una
suave brisa. A Casca le encantaba la sensación de aire fresco en la cara. Res-
piró hondo, esperando que los aromas de la ciudad arrastraran el sabor amargo y
metálico de la violencia que se le había pegado a los sentidos como brea a la piel.
Pero los olores no mejoraron las cosas. En su lugar, se parecían más al de una
vieja que fumara tabaco barato y luego se bañara en perfume todavía más barato.
Casca suspiró. Gajes del oficio. Aquella era la naturaleza del conjuro.
Debajo, en las calles inundadas de vendedores de comida que proclamaban
el valor de sus viandas, una niña pequeña llamó la atención de Casca. A esa
distancia era imposible adivinar si la chiquilla era indigente o si sus padres sim-
plemente le habían aflojado la singular correa. La niña sonrió y le saludó con
la mano. Casca le devolvió el saludo. Luego, cerró las cortinas a regañadientes.
Con los sonidos del mundo exterior amortiguados, los lloriqueos ensordecidos
se volvieron audibles una vez más.
Casca evaluó con la mirada a sus dos cautivos. Un hombre y una mujer, cada
uno atado a una silla, amordazados, pero sin vendas en los ojos.
Después de todo, ¿qué había de divertido en ello?
Los quejidos venían del hombre. La mujer, su compañera literal en crímenes
todavía más literales, lo fulminó con la mirada por encima de su mordaza empapa-
da de babas. Tenía el labio inferior partido, chorreando un hilillo de sangre que se
mezclaba con su saliva. Algunas personas no sabían cuándo cerrar el pico, y Casca
estaba más que encantada de enseñarle modales a ese tipo concreto de imbéciles.
Se abrió camino, lentamente, tras el hombre y recorrió con sus dedos el pelo
oscuro y enmarañado. Tenía que admitir que le resultaba atractivo, con aquel
aire regio. Pómulos altos a juego con una nariz fuerte y unos ojos oscuros. Su
piel era de la palidez exacta que a ella le gustaba. Tenía la complexión de alguien
que era naturalmente atlético sin haber tenido que mover un dedo.
Y todo aquello lo arruinaban sus lloriqueos enmudecidos.
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Relato
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Relato
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Relato
—¿Cuál es tu profesión?
El hombre sacudió la cabeza para liberarse del dolor y la conmoción. «No tiene ni
idea de lo mal que se van a poner las cosas», pensó Casca. —Soy… Soy carpintero.
Se fijó en la marca en el cuello del hombre. No ocurrió nada. —Verdad. Chico
listo—. ¿Cuál es tu nombre?
—Arlen.
—¿Arlen? ¿Estás seguro? No es el nombre que le atribuiría a una persona violenta.
—Sí. Arlen es mi nombre.
Verdad.
—¿Y el de la mujer?
—Ralah.
Verdad, otra vez.
— ¿Matasteis al banquero?
—No —dijo Arlen. Negó demasiado rápido como acto reflejo. La huella flore-
ció como un ascua.
—Ay, Dios mío —Casca se volvió a la mujer—. Las mentiras os salen solas
a la gente de esta ciudad… Normalmente no me importaría. Qué cojones, lo
aprobaría. Pero he sido muy clara. Muy clara, ¿correcto? —la mujer asintió y las
lágrimas bañaron sus mejillas. Casca suspiró y miró de nuevo a Arlen.
—¿Ves? Me ha dado la razón, y es la verdad.
Ah, sí. Un carpintero.
Cruzó la habitación hasta llegar a un escritorio del que recogió un martillo y
un pequeño cincel. Los llevó hasta Arlen, volvió a meterle la mordaza en la boca
y le obligó a estirar el dedo índice sobre el brazo de la silla a la que estaba atado.
—Te lo advertí.
Trató de doblarlo de nuevo, pero Casca era mucho más fuerte de lo que apa-
rentaba. Apretó el filo del cincel contra la segunda articulación del dedo y hundió
el martillo en un solo golpe certero que separó las falanges y cortó el dedo. La
punta cayó y rodó a los pies de Ralah. Casca dirigió su vista hacia el dedo y
luego hacia la cara de Ralah y sonrió.
Arlen chilló tras la mordaza, pero había que reconocerle que no se desmayó.
Esperó hasta que el grito se convirtió en sollozos y luego volvió a quitársela.
—¿Lo entiendes ahora?
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Relato
Arlen asintió.
—¿Mataste al banquero?
—Sí. —dijo lloriqueando.
—Y Ralah te ayudó, ¿verdad?
—Sí.
—¿Por qué lo matasteis?
—Amenazó con exigir el reembolso inmediato de nuestras deudas a no ser
que Ralah se acostara con él.
Se fijó de nuevo en la huella, esperando que hubiera un destello de color, pero
no lo hubo. Miró de nuevo a los ojos suplicantes de Arlen. Podría dejarlo libre si
quisiera. En su lugar, quizás habría hecho lo mismo. No, definitivamente habría
hecho lo mismo. Pero no se habría contentado con decapitar al bastardo, que es
lo que habían hecho.
Aun así, todo el mundo en la ciudad sabía que al matar a la persona equivo-
cada se corría el riesgo de ser rastreado por un magus en nómina de la guardia
de la ciudad. Lo habría supuesto de haber estado en su lugar.
Los banqueros ayudaban a pagar a la guardia de la ciudad. La guardia de la
ciudad pagaba a sus magi bien. A Casca le gustaba que le pagaran. El dinero era
su forma de asegurar sus estudios venideros. Algunas veces —a menudo, la ver-
dad— para garantizar que la moneda llegara a ella, había que derramar sangre.
Moneda y sangre. Dos divisas que hacían girar el mundo.
La esperanza murió en los ojos de Arlen cuando vio el cambio en su expresión.
—El gremio de banqueros quiere enviar un mensaje —dijo Casca—. No es
nada personal, os lo aseguro. De hecho, os entiendo. Normalmente os prome-
tería a ambos la cabeza del hombre que os amenazó. Pero, bueno, ya la habéis
conseguido. Buen trabajo. Así que, ahora, tengo que hacer aquello para lo que
me han contratado.
—Espera —suplicó Arlen—, ¡tenemos el dinero! Te pagaremos. Nos iremos de
aquí, a alguna otra ciudad donde nunca más te molestaremos. ¡Por favor!
Casca volvió la vista a Ralah, que asentía frenéticamente. Miró las huellas
sangrientas en sus cuellos.
—Anda, mira —dijo—. Verdad.
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Relato
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Capítulo 1
Primeros pasos
For Coin & Blood requiere dos tipos de participantes: el Narrador y el jugador.
Para los jugadores, el primer paso es la creación de vuestros Personajes Jugado-
res; un avatar que interpretaréis durante la partida. Esto solo requiere tirar unos
cuantos dados para determinar la Fuerza y otros atributos básicos de tu PJ, elegir
una clase y comprar equipo de juego.
Si, por el contrario, eres el Narrador, tendrás más trabajo que hacer. Pero ya
hablaremos de ello en una sección especial de Narrador, solo para ti.
For Coin & Blood asume que los jugadores están más o menos familiarizados
con los tropos más conocidos de los juegos de rol. Basado en los clásicos de
d20 e inspirados por el nacimiento del hobby, For Coin & Blood no se es-
fuerza por establecer reglas para todo. Hay huecos en el reglamento dejados
de forma deliberada y el juego no se esmera por taparlos. Eso es tarea de los
jugadores y el Narrador. No estamos aquí para llevarte de la mano.
Escrito en sangre
La regla más importante en For Coin & Blood es que el Narrador siempre tiene
derecho a modificar las reglas. De hecho, ¡os animamos a ello! Hay lagunas en
ellas —huecos dejados a propósito— porque gran parte de la diversión de los
juegos de «vieja escuela» se encuentra en crear reglas conforme sea necesario.
Hay muchas maneras en las que los Narradores pueden llenar estos huecos,
desde un simple «pares o nones» en los dados hasta interesantes y complejas
tablas de reglas caseras. Este es tu juego. Juégalo a tu manera.
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14
Capítulo
1
Los dados
For Coin & Blood usa varios tipos de dados diferentes, que a partir de ahora
abreviaremos de acuerdo con el número de caras.
Por ejemplo, un dado de cuatro caras se mostrará como d4. Si el texto requiere
que un jugador tire 3d4 eso significa que deberá tirar tres (3) dados de cuatro
caras (d4) y sumar el resultado correspondiente. El resto de dados (de seis, ocho,
diez, doce y veinte caras) se mostrarán de la misma manera.
No hay dado de cien caras. Cuando te pidamos que tires un d100, tira dos (2)
dados de diez caras y toma el primer resultado como las decenas y el segundo como
las unidades, de forma que, si te sale un 7 y luego un 3, el resultado sería 73.
Sacar dos ceros se toma como un resultado de 100. No puedes sacar un 0 en
una tirada de dados porcentuales. El resultado más bajo posible es un 1.
Ventaja y desventaja
Algunas habilidades y reglas del juego te pedirán que tires con «ventaja» o
con «desventaja».
Esto se hace de la siguiente forma:
• Para tirar con ventaja, tira 2d20 y quédate con el mejor resultado.
• Para tirar con desventaja, tira 2d20 y quédate con el peor resultado.
No se puede tener ventaja o desventaja en tiradas que no se hagan con dados
de veinte caras.
La hoja de personaje
Una ficha de personaje es una hoja de papel diseñada para organizar y contener
toda la información necesaria sobre el PJ para beneficio tanto de los jugadores
como del Narrador. En For Coin & Blood, la ficha de personaje podría ser algo
tan sencillo como una tarjeta de 13 × 8 cm con el equipamiento y los conjuros
escritos en la parte de atrás. Aun así, os facilitamos una ficha de personaje al
final del libro que podéis imprimir.
También os animamos a que creéis vuestra propia versión.
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Capítulo
1
Puntuaciones de atributo:
La medida del hombre
Las habilidades básicas son números que representan la Fuerza, Inteligencia,
Sabiduría, Constitución, Destreza y Carisma de cada personaje. Estas son las
habilidades innatas de tu PJ.
Antes de nada, piensa en qué tipo de personaje quieres jugar. Identifica qué
atributos son importantes para ese concepto de personaje.
Elige tus tres atributos más importantes y dales un 11. Ponle un 10 a los otros
tres. Después, tira cinco dados de seis caras y ordénalos de izquierda a derecha
de mayor a menor. El primer dado por la izquierda es el dado #1, y el último es
el dado #5.
Después, elige tu atributo más importante. Añádele el valor del dado #1 (por
lo que generarás un número del 12 a 17).
Después, escoge otro atributo y réstale el valor del dado #1 pero súmale el
del dado #2. Escoge un tercer atributo. Réstale el dado #2 y súmale el dado #3.
Al cuarto atributo deberás restarle el dado #3 y sumarle el dado #4. Elige un
quinto atributo y réstale el dado #4 pero súmale el dado #5. A tu último atributo,
réstale el dado #5.
Te habrás dado cuenta de que te toca quedarte con el dado más bajo como
dado #5. Es intencional. Hazlo.
O lo que es lo mismo:
• Atributo 1 + dado #1
• Atributo 2 - dado #1 + dado #2
• Atributo 3 - dado #2 + dado #3
• Atributo 4 - dado #3 + dado #4
• Atributo 5 - dado #4 + dado #5
• Atributo 6 - dado #5
Esto te dará un atributo muy bueno, uno malo y cuatro que podrán estar
entre bien y muy bien.
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Capítulo
1
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Capítulo
1
• Bonificador de experiencia
Cada PJ gana un porcentaje de bonificación a sus puntos de experiencia (PE) que
incrementará la cantidad de puntos ganada durante una aventura.
• Fuerza
La Fuerza representa el poderío físico del personaje. Una puntuación alta (de 15
o más) en Fuerza le da a un PJ un bonificador en tiradas para impactar cuando
ataque con un arma cuerpo a cuerpo, mientras que una puntuación baja (de 8 o
menos) le dará al personaje una penalización de -1 a dichas tiradas. Es el atri-
buto principal para los guardias negros, por lo que cuando un guardia negro ob-
tiene Fuerza 15 o más, el PJ consigue una bonificación del 5 % a la experiencia.
• Inteligencia
La Inteligencia representa el coeficiente intelectual, la capacidad de racionamien-
to y la habilidad para resolver puzles o entender conceptos complejos. Una pun-
tuación alta en Inteligencia le da a un personaje un idioma adicional por cada
punto sobre 10. La Inteligencia es el atributo principal de los magi, quienes
obtendrán un 5 % de experiencia adicional si la inteligencia del PJ alcanza o
supera los 15 puntos.
• Sabiduría
La Sabiduría determina el conocimiento, la percepción y el buen juicio del perso-
naje. La Sabiduría es el atributo principal de los sacerdotes. Cualquier personaje
con Sabiduría 15 o más obtiene un bonificador del 5 %, y si un sacerdote tiene
Sabiduría de 15 o más obtendrá otro 5 % (con un total del 10 %) por tratarse del
atributo principal de la clase sacerdote.
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Capítulo
1
• Constitución
Se refiere a la salud total y la resistencia del personaje. Cuanto mayor sea la
Constitución de un PJ, mayores serán sus puntos de golpe iniciales. Es el atributo
principal de los mercenarios, por lo que cuando un personaje mercenario tenga
15 o más puntos en Constitución, el personaje obtendrá una bonificación del 5
% a los PE.
• Destreza
La Destreza es una combinación de la capacidad de coordinación y la rapidez
del personaje. Una puntuación alta (de 15 o más) en Destreza le da a un PJ un
bonificador en tiradas para impactar cuando ataque con un arco u otro arma a
distancia, mientras que una puntuación baja (de 8 o menos) le dará al personaje
una penalización de -1 a dichas tiradas. Es el atributo principal de los cortabol-
sas, que conseguirá una bonificación del 5 % a la experiencia si la Destreza del
PJ es 15 o más.
• Carisma
El Carisma hace referencia a la capacidad de liderazgo de un personaje. Cualquier
PJ con un Carisma de 15 o más recibe un 5 % a su bono de PE.
El Carisma también determina el número de Personajes No Jugadores (PNJ) o
secuaces que un personaje puede adquirir. Estos secuaces incluyen especialistas
como capitanes de barco o asesinos, etc. y criaturas no humanas. No incluyen,
sin embargo, hombres de armas básicos. El Carisma modifica la lealtad de estos
PNJ (ver «Lealtad»).
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Capítulo
1
• Infamia
For Coin & Blood introduce el atributo especial Infamia, que se usa para medir
lo conocido que es un personaje y cuán lejos se ha extendido el conocimiento
de sus malas acciones. Un personaje empieza con 1d6 en Infamia y gana más
conforme vaya realizando acciones que el Narrador considere infames.
Cada vez que un personaje realice una acción infame deberán hacer una
tirada de salvación (con el modificador indicado en la tabla que se presenta a
continuación). Si falla la tirada de salvación ganará una cantidad apropiada
de Infamia.
Un personaje con una Infamia de 15 o más gana un 5 % de experiencia y
un 10 % de incremento en las recompensas de los trabajos que lleve a cabo
debido a su reputación.
Modificador de la Infamia
Acción
tirada de salvación obtenida
Ser testigo de un asesinato +0 1
Robo +1 1
Ser testigo de un robo +1 1
Chantaje +0 2
Matar a un familiar o un ser querido -4 4
Observar a un muerto viviente poderoso +0 1
Observar a un demonio poderoso +0 1
Profanar suelo sagrado -1 2
Romper un juramento sagrado -1 2
Ser víctima de tortura -2 3
Llevar a cabo pactos demoníacos -3 4
Cometer tortura -4 4
Cometer un asesinato a sangre fría -2 2
Cometer genocidios o asesinatos a gran escala -8 8
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Capítulo
1
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (PG) representan la cantidad de daño que un personaje
puede llegar a soportar antes de morir: se determinan tomando la puntuación en
Constitución del personaje y añadiendo su nivel a dicha puntuación. Por ejem-
plo, un mercenario de nivel 1 con 13 de Constitución tendrá 14 PG. El mismo
personaje a nivel 2 tendría 15 puntos de golpe.
Vocación
Una clase establece la idea general de un personaje, pero la vocación da mucha
más información y color al PJ. Un mercenario puede ser un guardaespaldas, un
miembro de la guardia de la ciudad, un condotiero o cualquier otra cosa que el
personaje imagine. Un cortabolsas podría ser un carterista, un pirata o un espía.
Y, de la misma forma, un sacerdote podría ser un astrónomo, un apotecario o un
chamán. No hay una lista definida de vocaciones y animamos a los jugadores a
ser creativos cuando elijan una. En términos de juego, un personaje se beneficia
de un +1 a todas las tiradas de acción relacionadas con su vocación.
Oro inicial
Tira 3d6 y multiplica el resultado por 10. Esto representa el número de piezas de
oro (po) que el personaje posee al comienzo de la campaña.
Alineamiento
For Coin & Blood no usa la mecánica de alineamiento.
Retirar a un personaje
Si un personaje alcanza el nivel máximo listado en la tabla de su clase de per-
sonaje, ¿qué ocurre? ¿Se detiene el avance? ¿Debe retirarse al personaje? Cada
grupo tiene su propio estilo de juego y preferencias sobre el rango de niveles
de los personajes en sus partidas. Si el Narrador desea extender las tablas para
permitir personajes de mayor nivel, ¡adelante!
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Capítulo 2
Clases de personaje
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Capítulo
2
El asesino
El asesino es un alguien que mata por dinero. Aunque no tan letal en pelea
directa como el mercenario, un asesino es experto en el combate velado y se
concentra en emboscar a sus contrincantes.
Con el tiempo todo asesino se convierte en el líder de un gremio, controlando
las vidas y los destinos de cientos o incluso miles de personas a su alrededor.
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Capítulo
2
Disfraz
Los asesinos pueden camuflarse cambiando su atuendo y modales. Un disfraz
bueno permitirá al asesino ocultar su identidad, hacerse pasar por un miembro
de otra clase o asumir la identidad de alguien del sexo opuesto.
Un asesino tiene una posibilidad de 1–19 en 1d20 de disfrazarse con éxito
(1–18 para disfrazarse de un miembro del sexo contrario). Esta tirada debe re-
petirse una vez al día por cada día que el asesino desee permanecer disfrazado.
Las víctimas con una puntuación de Inteligencia de 13-18 reducen la posibi-
lidad de éxito del asesino en -1. Una puntuación en Sabiduría de 13-18 también
reduce sus posibilidades en -1.
Así, un asesino que trata de hacerse pasar por una dama noble ante un astuto
capitán de la guardia (con puntuaciones de más de 13 en Inteligencia y Sabidu-
ría) tendría una posibilidad de 1–16 en 1d20 de éxito.
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Capítulo
2
Venenos
Los asesinos son duchos en el conocimiento de los diferentes venenos y sus
usos. Si tiene acceso a un veneno, puede aplicarlo en sus armas sin miedo de
envenenarse accidentalmente y recibe ventaja en cualquier tirada de salvación
para resistir los efectos de un veneno.
Tiradas de salvación
Los asesinos tienen ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser de-
tectados, ya sea de manera mágica o mundana.
Coste
El precio que un asesino debería exigir por aceptar una misión se basa en su
nivel y se muestra en la siguiente tabla:
Tabla de costes
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Capítulo
2
El caballero
Como noble caído en desgracia, el caballero es en parte combatiente, político y
señor de la guerra. Habiendo dejado atrás su vida en la corte, sea por voluntad
propia o a la fuerza, un caballero es capaz de manejarse tanto en batalla como
en la vida política.
Algunos caballeros encuentran un noble al que jurarle fidelidad a cambio de
protección, riquezas y un refugio seguro.
Armas y equipamiento
Los caballeros empiezan el juego con el siguiente equipamiento gratuito: cota
de malla, daga, maza, caballo y espada larga. Estos objetos representan sus
herramientas caballerescas antes de su caída. En ningún caso pueden tratarse
de objetos mágicos.
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Capítulo
2
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Capítulo
2
Hospitalidad
Cuando un caballero viaja al reino de otro señor y se anuncia, se espera que les
otorguen el privilegio de la hospitalidad. Esto incluye un sitio donde cobijarse en
el castillo o los salones del señor local, así como banquetes y fiestas a las que
asistir. También se espera que el corcel de un caballero sea atendido y que a su
comitiva se le ofrezcan las comodidades básicas.
Esto no implica una promesa de seguridad en los dominios de un noble ene-
migo, puesto que la caballerosidad solo llega hasta un punto.
Maestro espadachín
Los caballeros reciben un +2 a sus tiradas para impactar y daño cuando estén
armados con una espada larga o corta.
Escudero (nivel 4)
Al llegar al nivel 4, el caballero atrae el servicio de un luchador de nivel 1 para
que le sirva como escudero. El escudero se ocupará de su caballo, armas y arma-
duras, así como de preparar la comida.
Tiradas de salvación
Los caballeros reciben ventaja para todas las tiradas de salvación para resistir
el miedo.
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Capítulo
2
El cortabolsas
El cortabolsas es un pillo por excelencia: un pícaro, ladrón y bribón que destaca
en lo que a obtener bienes y dinero de manera ilícita se refiere.
Un cortabolsas aprende con el tiempo a liderar un gremio de ladrones, guian-
do a otros en la adquisición de riquezas y controlando, a la larga, los bajos
fondos de una ciudad.
Latrocinio
Los cortabolsas son sigilosos y de pies ligeros. La habilidad de latrocinio puede
usarse para cualquier tipo de acción basada en el sigilo o la clandestinidad. Des-
30
Capítulo
2
de robar carteras o abrir cerraduras, descubrir y desarmar trampas, permanecer
silencioso y oculto mientras se mueve o incluso escalar paredes sin más equi-
pamiento que sus propias manos y pies, estos talentos se ven reflejados en la
habilidad de latrocinio. El Narrador tiene la última palabra en lo que concierne a
si una habilidad cae dentro de la categoría de latrocinio o no.
Cuando el cortabolsas trate de usar esta habilidad, el Narrador tirará 1d6. Si
el resultado del dado es igual o menor que su puntuación en latrocinio, la acción
habrá tenido éxito. Sin embargo, los maleantes no siempre se dan cuenta de
cuándo sus intentos por permanecer escondidos fallan, y el cortabolsas siempre
cree haber salido victorioso.
Cuando un cortabolsas falla al usar una habilidad mientras escala una pared
o desactiva una trampa, corre el riesgo de caer de una gran altura o quedarse en
la trayectoria de un dardo envenenado o una trampa oculta.
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Capítulo
2
Tiradas de salvación
Los cortabolsas reciben una ventaja en cualquier tirada de salvación hecha para re-
ducir o eludir del todo los efectos de cualquier trampa, tanto mágica como mundana.
Experto escalador
Un cortabolsas es mucho más habilidoso en la escalada libre que cualquier otro
uso de la habilidad de latrocinio. Se considera que el PJ está cuatro niveles por en-
cima cuando se hace una prueba de latrocinio para escalar, hasta un nivel máximo
de 10.
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Capítulo
2
El guardia negro
El guardia negro es un guerrero ataviado en la autoridad y vestimentas de un
sacerdote. Servidor de los dioses oscuros y de sí mismo, el guardia negro es un
sabueso del mal, rastreando a los enemigos de cultos e iglesias por igual para
derramar su sangre.
Un guardia negro es un sacerdote menor, completamente entrenado para el
combate y diseñado para ser un bastión contra el bien.
Toque de corrupción
Tres veces al día un guardia negro puede tocar a un individuo herido y hacerle
un daño total igual al doble de su nivel actual.
Alternativamente, un guardia negro puede usar esta habilidad para aumentar el
daño producido por un ataque cuerpo a cuerpo con éxito igual a la cantidad definida
anteriormente (siendo capaz de aplicar su toque de corrupción a través de un arma).
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Capítulo
2
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Capítulo
2
Enemigo incansable
Un guardia negro tiene una posibilidad de 1–18 en 1d20 de rastrear a una presa
(animal, monstruo o humanoide) en el exterior. La posibilidad de acertar dismi-
nuye en 2 por cada día que tengan los indicios y huellas de la presa.
Los guardias negros pueden usar su habilidad de rastreo para atrapar presas
en el interior de edificios o mazmorras. Para seguir a una presa por el interior, el
guardia negro debe haber visto a su presa hace no más de seis turnos. La posi-
bilidad de seguir un rastro de puertas adentro (en 1d20) depende de la acción
que esta realice.
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Capítulo
2
El magus
El magus es una figura misteriosa, un estudiante de los poderes arcanos y del
lanzamiento de conjuros. Pueden ser oponentes devastadores. Sin embargo, a
niveles bajos, son tremendamente vulnerables y deben ser protegidos por otros
miembros del grupo. A medida que los magi progresan, suelen convertirse en la
más poderosa de las clases de PJ, dominando los destinos políticos de grandes
naciones y capaces de crear asombrosos artefactos mágicos.
Nigromante
Hay magos que focalizan sus estudios de lo arcano en los muertos vivien-
tes. Estos nigromantes pueden usar desterrar muerto viviente de la misma
manera que un sacerdote del mismo nivel. Los muertos vivientes que sean
desterrados de esta forma se arrodillarán como esbirros y sirvientes.
Sin embargo, debido a su fascinación por estos estudios, solo podrán apren-
der un número limitado de conjuros de nivel 5 y 6. Los únicos conjuros de
dichos niveles que pueden aprender serán: animar a los muertos, conjuro de
muerte y urna mágica.
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Capítulo
2
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Capítulo
2
Lanzamiento de conjuros
Al contrario que el sacerdote, el magus posee un libro de conjuros (que no nece-
sariamente incluye todos los conjuros de la lista estándar). Al leer este libro, el
magus graba una fórmula elegida en su mente y la prepara para lanzarla. Una vez
que el conjuro está preparado, la formula del conjuro desaparece de la mente del
magus y debe ser preparado otra vez antes de poder llevarse a cabo cualquier otro
intento de lanzarlo. Sin embargo, es posible preparar un conjuro múltiples veces
usando los «huecos» disponibles en la memoria del magus. Si encuentra pergami-
nos de conjuro durante la aventura, puede copiarlos en su libro de conjuros.
Conocimiento prohibido
Los magi han estudiado el folclore, la historia olvidada y todo tipo de textos os-
curos y han sacado de ellos valiosos conocimientos. Esta habilidad puede usarse
para conseguir una gran cantidad de efectos diferentes. Cuando el magus desee
usar conocimiento prohibido deberá hacer una tirada de acción a dificultad +4. Si
el número resultante es igual o menor que el número indicado en la tabla de avan-
ce del magus, la tirada tiene éxito. El magus será entonces capaz de recordar el
trasfondo y la historia de criaturas y objetos asociados con los muertos vivientes,
infernales, maldiciones y otras formas de conocimiento prohibido. Esto incluiría
identificar la historia de ciertos objetos mágicos y las características de algunos
monstruos como vampiros y demonios. Además, conocimiento prohibido también
permite al magus notar cuándo un individuo está bajo la influencia de cualquier
tipo de hechicería que pueda afectar a la mente o sufre una maldición.
Tirada de salvación
Los magi reciben ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, incluidos
aquellos lanzados a través de varitas o bastones.
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Capítulo
2
El mercenario
El mercenario es un guerrero entrenado en el combate. Tu PJ podría ser un feroz
saqueador, un forajido itinerante o un duelista sin igual al servicio del mejor pos-
tor. Dado que son los mejor equipados de entre todas las clases para repartir gol-
pes y absorber daño, los mercenarios suelen terminar en primera línea de batalla
en todas las peleas, luchando mano a mano contra dragones, goblins y sectarios
rivales. Si eres el mercenario de tu grupo, te tocará hacer el trabajo sucio.
39
Capítulo
2
40
Capítulo
2
• Habilidades de la clase mercenario
Restricciones de armas y armaduras
Los mercenarios están entrenados en el arte de la guerra y, como tal, no tienen
ningún tipo de restricción al tipo de armas y armaduras que pueden usar.
Máquina de combate
Los mercenarios consiguen un ataque extra cada cinco niveles (dos ataques a
nivel 5, tres ataques a nivel 10).
Tirada de salvación
Los mercenarios reciben ventaja a todas las tiradas de salvación contra
muerte o veneno.
Especialización en armas
Durante la creación de personaje, un mercenario puede elegir especializarse en
un tipo de arma como un arco largo, espada larga o hacha de guerra, pero no en
grupos más abiertos como «espadas», «arcos» o «hachas».
Cuando blanden este tipo de armas, los mercenarios recibirán una bonifica-
ción de +1 a su bonificador base para impactar y al daño.
41
Capítulo
2
El sacerdote
Los sacerdotes son clérigos armados que sirven a una religión en particular o a
una deidad patrona. Los jugadores podrán inventarse los detalles de su religión
si el Narrador no usa una mitología particular para la campaña. Los mitos y otros
detalles del mundo en el que se desenvuelve una aventura suelen aparecer más
tarde si el Narrador es novato.
En cualquier caso, el sacerdote es un campeón de su fe y su alineamiento
moral. El personaje podría ser un siniestro cazador de brujas, un exorcista (o
líder sectario sirviendo a los demonios), un oscuro caballero de la fe o un agente
secreto para la jerarquía de algún templo. Dado que muchas de las habilidades
del sacerdote están orientadas a la curación, el castigo y la protección, suelen
relegarse a una posición de apoyo en combate. Sin embargo, son perfectamente
capaces de aguantar hombro con hombro con el mercenario del grupo si es ne-
cesario. Al menos por unos instantes.
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Capítulo
2
• Habilidades de la clase sacerdote
Restricciones de armas y armaduras
Puesto que los sacerdotes tienen prohibido derramar sangre, solo se les permite el
uso de armas contundentes (garrote, maza, mayal, etc.) y la única arma a distancia
que pueden usar es el aceite. Los sacerdotes no tienen restricciones de armadura.
Lanzamiento de conjuros
Los sacerdotes lanzan conjuros divinos de una lista específica según la tabla de
avance del sacerdote. Cada día, el sacerdote reza por un conjunto concreto de
conjuros de la lista estándar. Los clérigos de dioses específicos pueden tener con-
juntos de conjuros completamente diferentes, designados por el Narrador, pero
el sacerdote debe usar siempre por defecto la tabla estándar.
Tirada de salvación
Los sacerdotes obtienen ventaja en cualquier tirada de salvación contra el vene-
no y la parálisis.
43
Capítulo
2
Establecer un culto (nivel 10)
A nivel 10, un sacerdote que decide consagrarse a la construcción de un templo
para su deidad puede atraer un grupo de sectarios locales que jurarán lealtad al PJ.
44
45
Capítulo 3
Objetos y equipo
Todo PJ empieza con algunas piezas de oro (3d6 × 10) al principio de la aven-
tura, usadas para comprar equipamiento. Una pieza de oro (po) es igual a 10
piezas de plata (pp) o a 100 piezas de cobre (pc). Los precios del equipo se
muestran a continuación en tablas, seguidos de su peso y lo que cuestan. Ani-
mamos al Narrador a incluir objetos y piezas de equipo adicionales.
Equipo de aventurero
46
Capítulo
3
¿Demasiados números?
Recuerda que no hay reglas «obligatorias» en For Coin & Blood. Si contabilizar
la carga de los personajes te resulta aburrido, olvídate del peso de los objetos y
cíñete a la lógica a la hora de decidir cuánta carga puede llevar un PJ.
47
Capítulo
3
La siguiente sección describe equipo que o bien tiene reglas especiales o bien no
tiene una función clara.
• Aceite: Usado normalmente como combustible para las lámparas. Si se lo
tiras a una criatura y sufre daño de fuego antes de que tenga la oportu-
nidad de limpiarse, sufrirá 1d8 adicional de daño. También puede usarse
para crear una mancha en el suelo en un área de 1,5 metros que arderá
por 1d4 turnos e infligirá 1d6 de daño de fuego a toda criatura que entre
en la zona.
• Agua bendita: Inflige 2d6 de daño a demonios y muertos vivientes e
ignora sus inmunidades. A discreción del Narrador también puede usarse
para deshacer magia demoníaca (quizás con una tirada de Sabiduría o
Carisma) o permitir a otro personaje una tirada de salvación si está bajo
influencia demoníaca (quizás con un bonificador).
• Antorcha: Ilumina en un radio de 6 metros y dura una hora. Si se usa
como arma cuerpo a cuerpo inflige 1d3 de daño por fuego.
• Ariete portátil: Permite a dos criaturas tratar de echar abajo una puerta
y da un +2 a las tiradas de acción para estos menesteres.
• Cadena: Tiene 10 puntos de golpe. Puede romperse con una tirada de
Fuerza de dificultad 7.
• Carcaj: Contiene hasta 20 flechas.
• Equipo de escalada: Incluye pitones, botas y guantes especiales y un
arnés. Da ventaja al escalar.
• Estuche de componentes: Se usa para contener materiales para conjuros
y rituales.
• Estuche de virotes: Puede contener hasta 20 virotes.
• Grilletes: El precio asume que van a ser usados en una persona u otra
criatura de tamaño humano o inferior. Para escapar de ellos se requiere
una tirada de acción de dificultad 6.
• Incienso divino: Necesario para algunos rituales divinos, además de que-
marse al ofrecer un sacrificio.
• Lámpara: Ilumina un radio de 4,5 metros. Cada frasco de aceite dura 6 horas.
• Libro: Asume que se trata de un libro en blanco de 100 páginas. Los libros
que contienen información cuestan más.
• Odre de agua: Pesa 2 kilos cuando está lleno.
48
Capítulo
3
• Palanca: Ganas +1 a la tirada para abrir algo a la fuerza y puede usarse
como una cachiporra.
• Símbolo sagrado: Usado por los sacerdotes para canalizar el poder de
sus dioses. Un símbolo sagrado solo funciona para un dios o panteón
particular.
• Tienda de campaña: Con suficiente espacio para dos personas.
• Vela: Ilumina en un radio de 1,5 metros. Dura 1 hora.
Paquetes de equipo
Para hacer que todo sea rápido y sencillo, puedes elegir empezar con uno de los
siguientes paquetes de equipo al principio del juego:
• Pack de aventurero de mazmorras (19 pp): Mochila, palanca, martillo,
10 pitones, 10 antorchas, yesquero, 15 metros de cuerda, raciones para
10 días y un odre.
• Pack de explorador (15 pp): Mochila, saco de dormir, kit de cocina, yes-
quero, 10 antorchas, 15 metros de cuerda, raciones para 10 días y odre.
• Pack de ladrón (15 pp): Mochila, bolsa de canicas (100), 3 metros de hilo,
campana, 5 velas, palanca, martillo, 10 pitones, farol con capuchón, 2 fras-
cos de aceite, raciones para 5 días, 15 metros de cuerda, yesquero y odre.
• Pack de sanador (57 pp): Mochila, kit de sanación, yesquero y vial
de antitoxina.
49
Capítulo
3
Monturas
El principal beneficio de tener una montura es el aumento de velocidad y la ha-
bilidad de cargar cosas. Cuando cabalgas en una montura, usas su puntuación
de movimiento en vez de la tuya. Las monturas actúan al mismo tiempo que su
jinete, y pueden moverse y atacar como cualquier otro personaje normal: si una
montura solo se mueve hasta su máxima puntuación de movimiento tanto esta
como su jinete pueden atacar, pero incluso si la montura se mueve al doble de
su movimiento su jinete todavía puede atacar (o realizar cualquier otra acción).
Tabla de monturas
Tabla de arreos
Aunque los caballos están más extendidos en los mundos de fantasía, las
mulas son excelentes animales de carga. Si buscas una compañera que te
sirva de almacén ambulante y, además, sea terca incluso en los momentos
más tensos, no lo dudes más... ¡Hazte con una mula!
50
Capítulo
3
Propiedades
Aquí se describen algunas propiedades de las armas comunes y su significado.
• A dos manos: Debes usar ambas manos para blandir este arma correctamente.
• Alcance: Puedes atacar a enemigos a una distancia de hasta 3 metros.
• Ligera: Puedes usar tanto Fuerza como Destreza para atacar con este
arma. Si usas Fuerza para atacar, añade tu Fuerza al daño. Lo mismo
ocurre con la Destreza.
• Perforar armadura (n): El arma incrementa el alcance crítico del ataque
en n. Por ejemplo: Perforar armadura 2 convertiría un golpe crítico con un
arma de un 20 natural a un 18–20 natural.
• Recargar: Debes recargar este arma para atacar con ella. Recargar con-
sume 1 asalto.
• Versátil: Aunque el arma puede ser blandida con una sola mano, sumará
+2 al ataque si la empuñas con ambas.
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Capítulo
3
52
Capítulo
3
Armas marciales cuerpo a cuerpo
53
Capítulo
3
Arma Distancia corta (m) Distancia Media (m) Distancia larga (m)
Arco corto 30 31-60 61-90
Arco largo 60 61-120 121-180
Ballesta ligera 22 23-45 46-76
Ballesta pesada 30 31-60 61-90
Daga 3 4-6 7-9
Dardo 6 7-12 13-18
Hacha de mano 3 4-6 7-9
Tirachinas 12 13-24 24-48
Armaduras
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Capítulo
3
Sistema de CA
Una persona sin armadura tiene una CA de 10. Tu armadura se suma a tu CA,
por lo que cuanta más alta sea, más difícil será para tus enemigos golpearte. Para
calcular la Clase de Armadura, simplemente suma a tu CA base de 10 el número
mostrado en la tabla de armadura. Esa será tu nueva CA.
Contratar esbirros
Muchos personajes, particularmente cuando están empezando su carrera como
aventureros, necesitan esbirros para ayudarles cargando las recompensas o lu-
chando contra monstruos. Los PJ son libres de poner anuncios y ofrecer sus
servicios en establecimientos locales para encontrar esbirros disponibles. La ta-
bla que se muestra a continuación asume que la aventura promedio dura una
semana. Los precios se muestran en piezas de oro.
Estas tarifas solo se aplican a esbirros humanos.
55
Capítulo 4
Cómo jugar
Ganar experiencia
¡Los PJ son recompensados con puntos de experiencia (PE) por matar enemigos
y vencer al bien! Los valores de experiencia que da cada enemigo al acabar con
él están en sus descripciones.
El Narrador tiene la última palabra sobre cuántos PE dar al final de cada
sesión, pero siempre debería tener en mente que el fin último es pasarlo bien,
concentrándose en el impacto narrativo de las acciones de cada PJ.
Cada clase tiene un atributo principal en su descripción, y la creación de per-
sonaje (Capítulo 1) detalla cómo determinar los PE totales de un personaje.
Hay dos formas de hacerlo, pero cada una tiene como resultado un porcentaje
de bonificación. Si el porcentaje de bonificación de un personaje es del 10 %, y
el Narrador da a cada uno 1.000 PE, entonces ese personaje en particular ob-
tendrá 1.100 PE (El 10 % de 1.000 es 100, así que ese personaje consigue una
bonificación de 100 PE).
Tiradas de acción
Habrá muchas ocasiones en que el Narrador simplemente te diga que la acción
que tu personaje quiere llevar a cabo tiene éxito. No toda acción requiere una
tirada de dados. Pero cuando el éxito no esté tan claro, el Narrador puede pedirte
que hagas una tirada de acción.
Las tiradas de acción solo requieren 1d6. Normalmente, si consigues una
puntuación en el dado de 4 o superior (normalmente descrito como +4), tu tirada
tendrá éxito, aunque el Narrador puede subir el nivel según la situación en la que
te encuentres (incluso hasta un +6) para dificultades realmente épicas.
Añade el bonificador del atributo que mejor describa lo que estás intentando,
y cualquier otro modificador que pueda aplicarse (como el equipo o una habili-
dad de clase).
56
57
Capítulo
4
Tiradas enfrentadas
Si dos personajes se enfrentan, o es necesario saber quién hace algo mejor (por
ejemplo: atacar y esquivar o esconderse y detectar movimiento), ambos indi-
viduos generan una tirada de acción y suman los atributos pertinentes. Quien
haya sacado la puntuación más alta tendrá éxito. En caso de un empate, el
Narrador decide cómo resolverlo.
Cooperación
Los jugadores pueden cooperar durante una tirada de acción. Cuando un jugador
ayuda a otro, se añaden las bonificaciones por atributo de cada personaje a la
tirada. Nunca puedes añadir más de +3 de esta manera.
Tiempo
Se requiere que el Narrador cree reglas generales sobre el paso del tiempo du-
rante una campaña («Unas horas después…», por ejemplo) gobernadas por el
sentido común. Hay, sin embargo, dos medidas de tiempo que merecen descri-
birse brevemente: el «turno» y el «asalto». Un turno (que dura diez minutos) se
usa para monitorizar y medir acciones, movimiento y recursos cuando nuestros
intrépidos aventureros se encuentren en situaciones o lugares comprometidos.
El asalto, que dura un minuto, se usa en medio de las batallas para sopesar golpe
a golpe la acción.
Movimiento
El movimiento base de cada personaje se calcula en la siguiente tabla en metros
por turno, permitiendo dos acciones de movimiento por cada turno.
58
Capítulo
4
Cuando el grupo entre en contacto con un enemigo o un grupo, el orden de
los eventos en combate se da de la siguiente manera:
El Narrador decide si una de las dos partes tiene un ataque o movimiento
gratuito debido al factor sorpresa; se juzgará automáticamente o con una tirada
de dados de algún tipo, dependiendo de las circunstancias.
Normalmente, alguien es sorprendido si saca un 1 o 2 en 1d6.
• Determinar la iniciativa. Se hace una tirada por cada bando, no por personaje.
• El bando con la iniciativa más alta ataca primero (fuego de proyectiles,
lanzamiento de conjuros, movimiento, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) y se
calculan los resultados.
• El bando con menor iniciativa ataca y se calculan los resultados.
El asalto termina. Mantened el orden de los turnos para el siguiente asalto si
el combate no ha finalizado.
59
Capítulo
4
Combate
Para atacar con un arma, el jugador tira 1d20 y le añade cualquier bonificación
pertinente al resultado. Estas bonificaciones ahora incluyen la básica por clase
de personaje y pueden incluir también una bonificación de Fuerza (para ataques
con armas de mano), Destreza (con armas a distancia) y cualquier otra que el
Narrador determine.
Después, el Jugador resta cualquier penalización que tenga al impacto.
Si el resultado es igual o mayor a la CA del oponente, el ataque impacta.
Para usar este sistema necesitarás apuntar tu bonificación para impactar y ajus-
tarla conforme vayas ganando niveles, de manera que no tengas que estar mirando
la tabla todo el rato para ver si consigues asestar un golpe. Todo lo que necesitas
saber es si el resultado de tu tirada era mayor o igual que la armadura del objetivo.
Situaciones específicas
La siguiente es una recopilación de guías e instrucciones para manejar ciertas
situaciones específicas que pueden ocurrir durante un combate.
• Daño y muerte
Cuando un PJ (o criatura) es golpeado, el daño que le sea propinado se resta de
sus PG. Cuando los PG de un personaje llegan a 0, muere.
Golpes críticos
Cuando consigas un 20 en tu dado de ataque (llamado «20 natural»), asestarás
un golpe crítico. Tus dados de daño para el ataque se maximizan. Un golpe crí-
tico generalmente acabará por si solo con un enemigo.
Proezas
Cuando asestes un golpe crítico, normalmente conseguirás una proeza. Las
proezas son ventajas narrativas y mecánicas que tu personaje consigue llevar a
cabo. No existe una lista predefinida, pero algunos ejemplos de proezas serían
desarmar a tu oponente, romper un escudo, partir una varita o darle un golpe
en la tráquea a un lanzador, de forma que no pueda completar conjuros que
requieran el habla durante un par de turnos. El Narrador tiene la última palabra.
Pifias críticas
Cuando tu tirada de ataque sea un 1 (llamado un «1 natural»), has pifiado. Se te
cae el arma y tiene 1–2 posibilidades de romperse (en 1d6).
60
Capítulo
4
• Ataques especiales
Hay dos tipos de posturas de combate cuerpo a cuerpo no ortodoxas que los
combatientes pueden tomar: los ataques cautelosos y los ataques temerarios.
Ataques temerarios
Cuando un personaje desee atacar de forma temeraria durante un turno, todos
sus ataques cuerpo a cuerpo tendrán ventaja durante dicho turno. Además, se
resolverán automáticamente antes que los de cualquier enemigo, aunque estos
tengan una iniciativa más alta (pero esto no implica que tus aliados puedan
atacar antes que ellos). Sin embargo, todos los ataques que vayan dirigidos al
temerario atacante también ganarán ventaja.
Ataques cautelosos
Cuando, por el contrario, un PJ desee ser cauto durante un turno, todos sus
ataques cuerpo a cuerpo tendrán un dado de desventaja. También se resolverán
automáticamente antes que los de cualquier enemigo (pero tampoco significa
que sus aliados vayan a atacar a la vez). Todos los ataques dirigidos hacia ellos
también deberán tirarse con desventaja.
• Curación
Sumada a los varios métodos mágicos de recobrar PG, un personaje recobrará 1
PG por día de descanso ininterrumpido. Cuatro semanas de descanso devolverán
al personaje todos sus PG, sin importar cuántos hubiera perdido.
Vendar Heridas
El Narrador puede permitir a los PJ vendarse 1d4 PG de heridas tras un combate.
Solo puede hacerse una vez por pelea. Si el personaje tiene que vendarse sus
propias heridas, solo conseguirá curar 1d3. Nótese que el PJ solo puede recuperar
PG perdidos durante una batalla en particular. Nunca se puede curar más allá
del máximo de PG que tenga un personaje, causando que al final de la curación
tenga más PG que de costumbre.
• Oponentes Invisibles
Solo se puede atacar a un oponente invisible si se conoce su ubicación general
y el atacante sufrirá un dado de desventaja a impactar. Cabe mencionar que los
monstruos más poderosos (aquellos que tienen un olfato u oído sensible o que
tienen más de 18 PG) serán capaces de detectar frecuentemente oponentes invi-
sibles; el Narrador debería determinar la probabilidad de que esto ocurra según
el tipo de criatura y la situación.
61
Capítulo
4
• Ataques a distancia
Los ataques a distancia son aquellos que se ejecutan con armas de proyectil
como arcos, tirachinas o hachas arrojadizas. Cuando se ejecutan este tipo de
ataques a rango de cuerpo a cuerpo no será posible determinar qué oponente (¡o
amigo!) recibe el ataque, a no ser que el Narrador diga lo contrario.
• Moral
Algunos enemigos son lo suficientemente intrépidos como para luchar hasta
la muerte. La mayoría, sin embargo, no continuarán luchando una batalla im-
posible y tratarán de huir, retirarse o rendirse. El Narrador decidirá cuándo los
monstruos abandonarán un combate y se retirarán, basado en la situación y la
inteligencia del monstruo. Los Narradores deberían usar la moral para determi-
nar las acciones y lealtad de los esbirros y otros acompañantes PNJ.
• Negociaciones y diplomacia
Algunos combates pueden esquivarse con unas pocas palabras bien elegidas
(incluso mentiras). Si el grupo se encuentra superado en número, o los mons-
truos no parecen llevar mucho botín, los personajes pueden elegir afrontarlo con
descaro para intentar evitar el combate o retrasarlo hasta que se den condiciones
más favorables.
Manipulación
Cuando un personaje trate de mentir a alguien, el objetivo de la mentira debe
realizar una tirada de salvación. Si la falla, se creerá la mentira. El Narrador
debería pedir un poco de interpretación para tener algo de contexto sobre lo que
está ocurriendo.
Intimidación
Cuando un PJ trate de intimidar a un enemigo, habrá consumido su acción. El
objetivo deberá entonces realizar una tirada de salvación que, si falla, determi-
nará que tendrá que hacer todas sus tiradas con desventaja hasta que ya no
pueda ver al individuo que lo intimidó.
62
Capítulo
4
• Lealtad
El Narrador puede desear hacer tiradas de lealtad para PNJ puestos en situaciones
peligrosas o aquellos que son sobornados para cambiar de bando durante un con-
flicto. Para hacer una tirada de lealtad, tira 3d6 y consulta la tabla de lealtad para
ver el resultado. Recuerda que estas tiradas pueden modificarse dependiendo de la
puntuación de Carisma del PJ. Tabla de lealtad
El buen trato, el respe-
to y un reparto justo de las Tirada (3d6) Lealtad
ganancias debería obtener 3 Traidor
bonificaciones a las tiradas
4-5 -2 a la siguiente tirada de lealtad
de lealtad, mientras que el
abuso, físico o de otro tipo, 6-8 -1 a la siguiente tirada de lealtad
traerá penalizaciones, aban- 9-12 Media
dono o cosas peores. Los PNJ 13-15 +1 a la siguiente tirada de lealtad
deberían ser tratados como
16-17 +2 a la siguiente tirada de lealtad
individuos propios y no como
meras extensiones del PJ. 18 Fiel
63
Capítulo
4
• Tiradas de salvación
De vez en cuando, un conjuro u otro tipo de peligro requiere que hagas una tirada
de salvación. Un éxito en este tipo de tiradas significa que el personaje esquiva una
amenaza o rebaja su efecto. Cada clase de personaje tiene su propia tirada de salva-
ción que se vuelve mucho más baja conforme el personaje sube de nivel. Para hacer
una tirada de salvación, tira 1d20. Si el resultado es igual o mayor que el número de
salvación del objetivo, la tirada tiene éxito. Los monstruos también pueden ejecutar
tiradas de salvación (su número objetivo de salvación es 19 menos sus DG).
DG del
Ejemplos Nivel del sacerdote
muerto viviente
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
1 Esqueleto 10 7 4 D D D D D D D
2 Zombi 13 10 7 4 D D D D D D
3 Tumulario 15 13 10 7 4 D D D D D
4 Aparición 17 15 13 10 7 4 D D D D
5 - 17 15 13 10 7 4 D D D
6 Momia - - 17 15 13 10 7 4 D D
7 Espectro - - - 17 15 13 10 7 4 D
8 Vampiro - - - - 17 15 13 10 7 4
9-11 - - - - - 17 15 13 10 7
12-18 Liche - - - - - - 17 15 13 10
Varía Demonio - - - - - - - 17 15 13
64
Capítulo
4
Recuerda
For Coin & Blood es un «juego de rol libre», lo que implica que no hay
muchas reglas.
El Narrador es el responsable de manejar las situaciones que no estén cubier-
tas en las reglas, haciendo evaluaciones justas de lo que los personajes intentan
hacer y decidiendo qué ocurre como resultado. Este no es un juego en el que
los jugadores juegan contra el Narrador, aunque este sea el responsable de crear
trampas engañosas, situaciones peliagudas e interpretar a los monstruos y otros
enemigos que los PJ se encontrarán a lo largo de la partida.
De hecho, los jugadores y el Narrador cooperan para crear una fantasía épica
donde el Narrador diseña los escenarios y los jugadores desarrollan la historia de
sus héroes. Si no son habilidosos y listos, la fantasía podría terminar pronto. Sin
embargo, el trabajo del Narrador no es vencer a los jugadores, sino crear desafíos
interesantes (y peligrosos) y guiar la historia de forma justa.
65
66
Capítulo 5
Conjuros y magia
Los sacerdotes, guardias negros y magi pueden lanzar conjuros, los mercena-
rios, asesinos, cortabolsas y caballeros, no. Los conjuros tienen tres fases. Pri-
mero, hay que memorizarlos (un personaje solo puede memorizar un número
concreto de conjuros para llevar consigo en una aventura; mira la descripción de
las clases de personaje para ver cuántos y a qué nivel).
Después, se preparan, que es el proceso de decir las palabras mágicas y
realizar las florituras pertinentes.
Finalmente, se lanza el conjuro, lo que significa que toma efecto y ocurre la
magia. En una secuencia normal de combate, el lanzador empieza a preparar su
conjuro al principio del asalto y lo lanza cuando su bando obtenga la iniciativa.
67
Capítulo
5
Conjuros de magus
Nivel 1 Nivel 4
• Detectar magia • Confusión
• Dormir • Crecimiento vegetal
• Hechizar persona • Hechizar monstruo
• Protección contra la violencia • Levantar maldición
• Leer idiomas • Muro de fuego o hielo
• Leer magia • Ojo de mago
• Luz • Polimorfia
• Retener portal • Poliformia en masa
• Portal dimensional
Nivel 2 • Terreno alucinógeno
• Abrir
• Cerradura de mago Nivel 5
• Detectar invisibilidad • Animar a los muertos
• Detectar pensamientos • Conjurar elemental
• Detectar violencia • Contactar con otro plano
• Fuerza fantasmal • Crecimiento animal
• Invisibilidad • De la piedra al barro
• Levitar • Inmovilizar monstruo
• Localizar objeto • Muro de piedra o hierro
• Luz, continua • Nube aniquiladora
• Telaraña • Pasamuros
• Romper la mente
Nivel 3 • Telequinesis
• Alterar el tiempo • Teletransporte
• Bola de fuego • Urna mágica
• Clariaudiencia
• Clarividencia Nivel 6
• Disipar magia • Acechador invisible
• Inmovilizar persona • Caparazón antimagia
• Invisibilidad, radio de 3 metros • Conjuro de muerte
• Protección contra la violencia, • Controlar el clima
radio de 3 metros • De la piedra a la carne
• Protección contra proyectiles • Desintegrar
normales • Misión
• Relámpago • Mover el agua
• Respirar bajo el agua • Mover la tierra
• Visión en la Oscuridad • Proyectar imagen
• Volar • Reencarnación
68
Capítulo
5
• Abrir
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 18 metros Duración: Instantáneo
• Acechador invisible
Nivel de conjuro: M6 Alcance: Cerca del lanzador Duración: Instantáneo
Este conjuro invoca un acechador invisible (pág. 148) con 8 DG. El acechador
realizará una tarea que le haya encargado el lanzador, sin importar el tiempo que
tarde o lo lejos que deba viajar. El acechador no puede ser desterrado con disipar
magia; debe ser aniquilado para impedirle completar su misión.
• Alterar el tiempo
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 70 metros Duración: 20 minutos
El lanzador debe anunciar cuál de las dos opciones utiliza. Ambas tienen un
radio de 18 metros de efecto:
Como un conjuro de presteza, un máximo de 24 criaturas pueden moverse y
atacar al doble de la velocidad normal.
Como conjuro de ralentización, un máximo de 24 criaturas pueden moverse y
atacar a la mitad de la velocidad normal.
Alzar a los muertos permite al sacerdote alzar un cadáver de entre los muer-
tos siempre que no haya estado muerto demasiado tiempo. El límite normal de
tiempo son 4 días, pero por cada nivel del lanzador mayor que 8, el límite se
extiende otros 4.
Los personajes con poca Constitución pueden no sobrevivir a esta experiencia, e
incluso aquellos con una fuerte Constitución necesitarán un período de 2 sema-
nas para poder actuar con normalidad. Este conjuro solo funciona en razas que
puedan ser usadas como PJ (por ejemplo, humanoides).
69
Capítulo
5
• Bendición (maldición)
Alcance: PJ o PNJ objetivo
Nivel de conjuro: S2 Duración: Instantáneo
(fuera de combate)
El lanzador debe anunciar cuál de las dos opciones está conjurando. El receptor
de este conjuro no puede estar en combate cuando se lance.
Como un conjuro de bendición, el receptor consigue una bonificación de +1 a
todas las tiradas de ataque y, si el receptor es un PNJ, mejora su moral.
Como conjuro de maldición, el receptor sufre una penalización de -1 a todas las
tiradas de ataque y, si el objetivo es un PNJ, sufre un descenso de moral.
• Bola de fuego
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 70 metros Duración: Instantáneo
Un proyectil que sale del dedo del lanzador explota en una nube de fuego en su
objetivo. Tiene un radio de explosión de 6 metros y un daño de 1d6 por nivel
del lanzador. El estallido ocupará el volumen disponible. Una tirada de salvación
con éxito implica que el objetivo solo recibe la mitad del daño.
• Caparazón antimagia
Nivel de conjuro: M6 Alcance: El lanzador Duración: 2 horas
• Cerradura de mago
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M2 Alcance: Cerca
hasta que sea disipado
Funciona como un conjuro de retener portal, pero permanente hasta que sea
disipado. Las criaturas con resistencias mágicas pueden romper el conjuro sin
ningún esfuerzo. Cualquier magus tres o más niveles por encima del lanzador
o un conjuro de abrir pueden abrir el portal también (aunque el conjuro no se
destruye permanentemente en estos casos).
70
Capítulo
5
• Comunión
Nivel de conjuro: S5 Alcance: El lanzador Duración: Tres preguntas
Unos poderes superiores darán respuesta a tres preguntas que el lanzador plan-
tee. A estas criaturas no les gusta ser interrogadas constantemente por meros
mortales, por lo que el conjuro debería estar limitado a un lanzamiento por se-
mana más o menos. El Narrador podría permitir lanzar una comunión del doble
de fuerza (seis preguntas) una vez al año.
• Clariaudiencia
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 18 metros Duración: 2 horas
• Clarividencia
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 18 metros Duración: 2 horas
Clarividencia permite al lanzador ver cualquier cosa dentro del alcance, incluso a
través de roca sólida (con un grosor máximo aproximado de 0,6 metros) y otros
obstáculos. Sin embargo el efecto del hechizo no puede atravesar ni la más del-
gada lámina de plomo, puesto que este metal bloquea el conjuro por completo.
Este hechizo se puede lanzar a través de una bola de cristal.
71
Capítulo
5
• Confusión
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 35 metros Duración: 2 horas
Este conjuro confunde tanto a humanos como a monstruos, haciendo que ac-
túen de forma aleatoria. Los efectos de la confusión podrían cambiar cada 10
minutos o así, lo que implicaría volver a tirar los dados para establecer cualquier
cambio. Haz una tirada de 2d6 para determinar el comportamiento de la criatura:
El conjuro afecta a 2d6 criaturas más una criatura adicional por cada nivel del
lanzador por encima de 8.
Las criaturas con un valor de DG de 3 o menos se ven afectadas automáticamen-
te por el conjuro, y comienza a hacer efecto inmediatamente.
Las criaturas con DG de 4 o más automáticamente resisten los efectos de la con-
fusión hasta que alcanza su máximo poder, lo que tarda 1d12 minutos menos
el nivel del lanzador.
Estas criaturas deben realizar una tirada de salvación cuando el efecto alcanza
su máximo poder y cada 10 minutos o quedan confundidas hasta que finalice
el conjuro.
• Conjurar elemental
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 70 metros
sea disipado
El lanzador invoca un elemental (de cualquier tipo) de 16 DG de los planos ele-
mentales de existencia, y lo somete a su voluntad. Cada tipo de elemental puede
ser invocado solo una vez al día. El elemental obedece al lanzador solo mientras
este se concentre; cuando deje de concentrarse, siquiera por un momento, el
elemental será liberado y atacará.
72
Capítulo
5
• Conjuro de muerte
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: Permanente
El lanzador crea un contacto mental con otros planos, fuerzas, poderes y geo-
metrías del más allá, con el fin de conseguir respuestas afirmativas o negativas
para las preguntas que se plantea. El efecto del conjuro depende de cómo de lejos
quiera el lanzador ahondar en los distintos planos de existencia.
*Los planos son la «profundidad» a la que el lanzador desea bucear para encon-
trar la verdad; el número de preguntas de Sí/No que se hacen.
**La locura temporal durará tantas semanas como la profundidad del plano en
el que la cordura del lanzador falló.
***mal representa la posibilidad de ser engañado o de malinterpretar la respuesta.
• Controlar el clima
Alcance: A discreción Duración: A discreción
Nivel de conjuro: M6
del Narrador del Narrador
El lanzador puede provocar o parar tormentas y tornados, crear temperaturas
inusualmente altas o bajas, despejar o cubrir el cielo de nubes.
73
Capítulo
5
Este conjuro crea suministros para 1 día de comida sencilla y agua potable para un
total de 24 hombres (o caballos, que beben lo mismo que un hombre en el juego).
• Crecimiento animal
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros Duración: 2 horas
Este conjuro provoca que 1d6 criaturas normales crezcan hasta hacerse gigan-
tescas. Las criaturas afectadas pueden atacar como una versión gigante del ani-
mal normal.
• Crecimiento vegetal
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 35 metros
hasta que sea disipado
Se puede afectar un máximo de 91 m² de terreno por este conjuro; la maleza
de la zona crece de repente hasta convertirse en un infranqueable bosque de
espinas y lianas.
El lanzador elige la forma de la zona encantada. Otra alternativa (a discreción
del Narrador) permitiría que el conjuro afectase un área de 91 × 91 metros para
un total de 8.281 m².
74
Capítulo
5
• Curar (o causar) heridas graves
Nivel de conjuro: S4 Alcance: Toque Duración: Instantáneo
• De la piedra a la carne
Duración: 3d6 días o hasta
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros
que el conjuro se revierta.
Este conjuro transforma la piedra (y cualquier otro tipo de tierra) en barro o el
barro en piedra. Una zona de aproximadamente 91 m2 se convierte en una ma-
risma profunda, reduciendo el movimiento a un 10 % de lo normal.
• De palos a serpientes
Nivel de conjuro: S4 Alcance: Toque Duración: 1 hora
El lanzador convierte 2d8 palos en serpientes, cada una con una posibilidad del
50 % de ser venenosas. Las serpientes le obedecen, pero vuelven a convertirse
en palos al final del conjuro (o cuando mueren).
• Desintegrar
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 18 metros Duración: Permanente
• Detectar invisibilidad
Alcance: 3 metros
Nivel de conjuro: M2 Duración: 1 hora
por nivel del lanzador
El lanzador puede percibir criaturas y objetos invisibles.
• Detectar magia
Nivel de conjuro: S1, M1 Alcance: 18 metros Duración: 20 minutos
75
Capítulo
5
• Detectar pensamientos
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 18 metros Duración: 2 horas
• Detectar trampas
Nivel de conjuro: S2 Alcance: 9 metros Duración: 20 minutos
• Detectar violencia
Alcance: 35 metros (S), Duración: 1 hora (S),
Nivel de conjuro: S1, M2
18 metros (M) 20 minutos (M)
El lanzador detecta a aquellas criaturas con encantamientos, intenciones, pensa-
mientos o auras violentos dentro del alcance del conjuro.
El veneno no es inherentemente violento y no se puede detectar a través de
este conjuro.
76
Capítulo
5
• Disipar magia
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 35 metros Duración: 10 minutos
• Disipar violencia
Nivel de conjuro: S5 Alcance: 9 metros Duración: 10 minutos
• Dormir
Duración: A discreción
Nivel de conjuro: M1 Alcance: 70 metros
del Narrador
Este conjuro sume a los enemigos en un sueño mágico (sin posibilidad de tirada de
salvación). El número de criaturas al que consigue afectar depende de sus DG.
Tabla de dormir
77
Capítulo
5
• Fuerza fantasmal
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 70 metros
sea anulado o disipado
El conjuro crea una ilusión realista a la vista de cualquiera. La ilusión desaparece si
se toca, pero si el espectador cree que la ilusión es real, puede ser dañado por esta.
El lanzador puede hablar con y entender a las plantas. Las plantas obedecerán
sus órdenes siempre que sea posible (por ejemplo, abriéndole camino).
El lanzador puede hablar con los animales que se encuentren dentro de la zona
de efecto. Es muy probable que estos animales le ayuden y no le ataquen a él ni
a su grupo (a no ser que el lanzador diga algo particularmente ofensivo).
• Hechizar monstruo
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 18 metros
sea disipado
Este conjuro funciona de la misma manera que hechizar persona, pero puede
afectar a monstruos más poderosos. Se verán afectados un máximo de 3d6
monstruos con menos de 3 DG.
• Hechizar persona
Duración: Hasta que
Nivel de conjuro: M1 Alcance: 35 metros
sea disipado
Este conjuro afecta a todas las criaturas bípedas de tamaño humano o inferior,
como goblins o dríadas. Si el conjuro tiene éxito (se permite una tirada de salva-
ción), la desafortunada criatura cae presa de la influencia del lanzador.
78
Capítulo
5
• Inmovilizar monstruo
Duración: 1 hora + 10
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros
minutos por nivel
El lanzador puede hacer objetivo o bien a 1d4 criaturas (y se aplican las tiradas
de salvación) o a una sola criatura que debe hacer su tirada de salvación con un
penalizador de -2.
• Inmovilizar persona
Alcance: 50 metros (S), Duración: 90 minutos (S),
Nivel de conjuro: M5
35 metros (M) 1 h + 10 min por nivel (M)
El lanzador puede hacer blanco a 1d4 personas (con los mismos parámetros que
hechizar persona; con posibilidad de tirada de salvación) o puede hacer objetivo
en cambio a una sola criatura que debe hacer su tirada de salvación con un -2
de penalización.
• Invisibilidad
Duración: Hasta que sea disi-
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 70 metros
pado o se realice un ataque
El objetivo de este conjuro, ya sea persona u objeto, se vuelve invisible tanto
para la visión normal como para el conjuro de visión en la oscuridad. Si el Na-
rrador está usando las reglas de invisibilidad puras, el resultado es que no se
puede atacar a la criatura invisible hasta que su posición aproximada sea descu-
bierta, y todos los ataques tienen un penalizador de -4 para impactar.
79
Capítulo
5
• Leer idiomas
Alcance: A distancia
Nivel de conjuro: M1 Duración: 1 o 2 lecturas
de lectura
Este conjuro permite al magus leer textos mágicos en objetos o pergaminos. Los
escritos mágicos solo se pueden leer con este conjuro.
• Levantar maldición
Nivel de conjuro: S3, M4 Alcance: Cerca / Toque Duración: Instantáneo
• Levitar
Duración: 10 minutos
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 6 metros por nivel
por nivel
Este conjuro permite al magus levitar, moviéndose verticalmente arriba o abajo,
pero el conjuro en sí no ofrece ayuda al movimiento lateral. Una pared, acanti-
lado o techo podría usarse para moverse paso a paso. Levitar permite moverse
arriba o abajo a una velocidad de 2 metros por minuto (18 por turno) y el lan-
zador no puede levitar más de 6 metros por nivel por encima del suelo donde se
ha lanzado el conjuro (cuyo alcance será aplicado tanto a movimiento en el aire
como hacia un pozo o sima).
• Localizar objeto
Alcance: 27 metros (S), Duración: 1 minuto
Nivel de conjuro: S3, M2
18 metros + 3 por nivel (M) por nivel
Este conjuro le da al lanzador la dirección exacta y precisa hacia un objeto que
el lanzador precise con una descripción. El objeto no puede ser algo que nunca
haya visto, aunque el conjuro puede detectar objetos de una categoría general
sabida por este: escaleras, oro, etc.
• Luz (u oscuridad)
Duración: 2 horas (S), 1 hora
Nivel de conjuro: S1, M1 Alcance: 350 metros
+ 10 minutos por nivel (M)
Como conjuro de luz, el lanzador señala a una persona u objeto que empezará a pro-
ducir luz con la intensidad aproximada de una antorcha con un radio de 6 metros.
Como conjuro de oscuridad, el lanzador causa que una zona de 6 metros se
vuelva oscura como la noche.
80
Capítulo
5
• Luz (u oscuridad), continua
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: S3, M2 Alcance: 35 metros
hasta ser disipado
Como un conjuro de luz, continuo, el lanzador señala a una persona u objeto
que empezará a producir luz con la intensidad aproximada de una antorcha con
un radio de 6 metros.
Como conjuro de oscuridad, continua, el lanzador causa que una zona de 6
metros se vuelva oscura como la noche.
• Misión
Duración: Hasta ser
Nivel de conjuro: S5, M6 Alcance: 9 metros
completada
Si la víctima de este conjuro falla su tirada de salvación, el lanzador puede enco-
mendarle una tarea. Si es un magus el que lanza este conjuro, la víctima morirá
si ignora la misión. Si es un sacerdote el que lo lanza, la víctima será objeto de
una maldición determinada por el Narrador si se niega a obedecer.
• Mover el agua
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: Ver abajo
• Mover la tierra
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: Permanente
Este conjuro solo puede lanzarse por encima del nivel del suelo. Permite al lan-
zador mover colinas y otras tierras o piedras levantadas a una velocidad de 2
metros por minuto durante una hora.
81
Capítulo
5
El lanzador debe anunciar cuál de las dos formas del conjuro lanza:
Como muro de fuego, el lanzador conjura una pared ígnea que arde mientras el
mago mantenga su concentración. No se puede ver a través de este muro, y las
criaturas con 3 o menos DG no pueden atravesarlo. Cruzar el fuego inflige 1d6
dados de daño (sin tirada de salvación); las criaturas muertas vivientes multipli-
can este daño por dos. El lanzador puede elegir entre crear una pared recta de 18
metros de largo y 6 de alto o un muro circular de 4,5 metros de radio y 6 de alto.
Como muro de hielo, el lanzador crea una pared gélida de hasta 2 metros de
grosor. El lanzador puede elegir entre crear una pared recta de 18 metros de
largo y 6 de alto o un muro circular de 4,5 m de radio y 6 de alto. Las criaturas
con menos de 3 DG no podrán dañar el muro, pero aquellas con 4 o más pueden
hacer añicos el muro sufriendo en el proceso 1d6 dados de daño.
Las criaturas con metabolismos ígneos sufren 2d6 dados de daño en vez del 1d6
normal. Los conjuros de fuego y los efectos mágicos se anulan alrededor del muro.
82
Capítulo
5
• Neutralizar veneno
Alcance: A discreción
Nivel de conjuro: S4 Duración: 10 minutos
del Narrador
Este conjuro neutraliza cualquier veneno, pero no trae a los muertos de vuelta
a la vida.
• Nube aniquiladora
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Cerca Duración: 1 hora
• Ojo de mago
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 70 metros Duración: 1 hora
El lanzador conjura un ojo invisible y mágico que puede moverse hasta un máxi-
mo de 70 metros de su creador. Flota dirigido por el mago a una velocidad de 35
metros por turno.
• Pasamuros
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 9 metros Duración: 30 minutos
Este conjuro crea un agujero a través de la roca sólida. El túnel puede tener hasta
3 metros de profundidad y es lo suficientemente grande para permitir el paso de
un hombre de tamaño medio.
• Plaga de insectos
Nivel de conjuro: S5 Alcance: 150 metros Duración: 1 día
Este conjuro solo funciona al aire libre. Una tormenta de insectos se congrega
y dirige hacia donde el lanzador les mande. La nube tiene aproximadamente
36m² (6 × 6 m y de la misma altura, más o menos). Cualquier criatura con
menos de 2 DG expuesta a la nube de insectos huirá aterrorizada sin posibilidad
de tirada de salvación.
83
Capítulo
5
• Polimorfia
Nivel de conjuro: M4 Alcance: Ver abajo Duración: Ver abajo
• Polimorfia en masa
Duración: Hasta que sea
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 70 metros
anulado o disipado
Cien o menos criaturas del tamaño de un hombre serán transformadas para que
parezcan inocentes árboles. La ilusión es tan perfecta que las criaturas que se
muevan a través del bosque no se darán cuenta del engaño.
• Portal dimensional
Alcance: Radio de 3 metros
Nivel de conjuro: M4 para lanzarlo, 100 metros Duración: Instantáneo
para teletransportarse
Portal dimensional es una forma más débil del conjuro teletransporte que puede
ser usado por practicantes menores. El lanzador puede teletransportarse, a un
objeto o a otra persona con perfecta exactitud a la localización elegida, siempre
que esté dentro del alcance del conjuro.
84
• Protección contra la violencia
Alcance: Solo Duración: 2 horas (S),
Nivel de conjuro: S1, M1
el lanzador 1 hora (M)
El lanzador crea un campo mágico de protección alrededor de sí mismo para
bloquear cualquier intención o criatura violenta, que sufre una penalización de
-1 a las tiradas de impactar contra su objetivo. Además, el lanzador gana un +1
a toda tirada de salvación contra este tipo de ataques.
85
Capítulo
5
• Proyectar imagen
Nivel de conjuro: M6 Alcance: 70 metros Duración: 1 hora
• Reencarnación
Nivel de conjuro: M6 Alcance: Toque Duración: Instantáneo
• Relámpago
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 18 metros Duración: Instantáneo
86
Capítulo
5
• Respirar bajo el agua
Nivel de conjuro: M3 Alcance: 9 metros Duración: 2 horas
• Retener portal
Alcance: A discreción
Nivel de conjuro: M1 Duración: 2d6 turnos
del Narrador
Este conjuro retiene mágicamente una entrada o puerta hasta el final del conjuro
(o hasta que sea disipado). Las criaturas con resistencia mágica pueden hacer
añicos el conjuro sin mucho esfuerzo.
• Romper la mente
Duración: Permanente
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 70 metros
hasta que sea disipado
Romper la mente es un conjuro que solo afecta a los magi. La tirada de salva-
ción contra este conjuro se hace con un -4 de penalización y, si la tirada falla, el
blanco se queda atontado hasta que el conjuro sea disipado.
• Telaraña
Nivel de conjuro: M2 Alcance: 9 metros Duración: 8 horas
• Telequinesis
Nivel de conjuro: M5 Alcance: 35 metros Duración: 1 hora
El lanzador puede mover objetos usando su mente. El peso máximo que puede
levantar y mover es de 9 kg por nivel.
87
Capítulo
5
• Teletransporte
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Este conjuro transporta al lanzador o a otra persona a un lugar que este conozca
(ya sea por haber estado allí o haberlo visto en un cuadro o mapa). El éxito
depende de lo bien que el lanzador conozca la localización:
Si el lanzador solo conoce el destino de forma indirecta (a través de un mapa o cuadro)
solo hay un 25 % de probabilidad de éxito, resultando el fallo en muerte instantánea.
Si el lanzador ha visto pero no estudiado la localización, hay un 20 % de fallo.
La mitad de los fallos transportarán al viajero 1d10 × 3 metros bajo el destino
indicado, posiblemente resultando en muerte por aterrizar dentro de una sustan-
cia sólida. La otra mitad colocarán al viajero 1d10 × 3 metros por encima, lo cual
podría resultar en una caída mortal.
Si la localización es familiar o ha sido estudiada por el lanzador cuidadosamente,
la probabilidad de fallo se reduce al 5 %, con 1 de cada 6 fallos aterrizando deba-
jo y 5 de cada 6 por encima del lugar indicado. En cualquier caso, el aterrizaje se
produce 1d4 × 3 metros por encima o por debajo del destino inicial.
• Terreno alucinógeno
Duración: Hasta ser tocado
Nivel de conjuro: M4 Alcance: 70 metros
por un enemigo o disipado
Este conjuro cambia la apariencia del terreno al aspecto que el lanzador desee.
Puede hacerse desaparecer una colina o podría ser reemplazada por un bosque
ilusorio, por ejemplo.
• Urna mágica
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Ver abajo Duración: Ver abajo
Este conjuro redirecciona la esencia vital, inteligencia y alma del lanzador hacia
un objeto de casi cualquier tipo. La «urna» debe encontrarse a menos de 30 me-
tros de su cuerpo para que la transición tenga éxito.
Una vez dentro de la urna mágica, el lanzador puede poseer los cuerpos de otras
personas o criaturas siempre que estén a 120 metros de la urna en todo momen-
to. Si el cuerpo que controla es destruido, su esencia volverá inmediatamente
a la urna. Si el cuerpo del lanzador se destruye mientras su alma se encuentre
dentro del objeto, el alma no volverá a tener otro hogar más que la urna (aunque
el lanzador incorpóreo puede todavía poseer otros cuerpos). Si la urna es destrui-
da mientras el alma del magus se encuentra dentro, se perderá. El magus puede
volver a su propio cuerpo cuando desee, finalizando el conjuro.
88
Capítulo
5
• Visión en la oscuridad
Nivel de conjuro: M5 Alcance: Toque Duración: Instantáneo
El receptor del conjuro puede ver en total oscuridad. Debe tirar 1d6 en la siguien-
te tabla para determinar el alcance de su visión.
• Volar
Duración: 1d6 turnos + 1
Nivel de conjuro: M3 Alcance: Toque
turno por nivel
Este conjuro otorga el poder de volar, a una velocidad de 35 metros por asalto.
El Narrador hace una tirada secreta para determinar la duración del conjuro, que
no se le revelará al jugador.
89
90
Capítulo 6
Dirigir la partida
Dirigir una partida de For Coin & Blood es mucho más fácil que dirigir otros
juegos de rol, básicamente porque no hay tantas reglas y siempre puedes anu-
larlas conforme a tus propias decisiones. Muchas situaciones pueden resolverse
conforme al sentido común en cuanto a qué ocurrirá después.
Por ejemplo, si hay un montón de zombis tras la próxima esquina y los perso-
najes deciden no continuar por allí, es decisión del Narrador si tiene sentido que
los zombis salgan en estampida y ataquen (o si sus órdenes son simplemente
quedarse donde están). Si un jugador decide que su personaje está a punto de
saltar a través de un muro de fuego con un puñado de botellas de aceite en su
mochila, es decisión del Narrador decidir si explotan o no.
Esto implica «inventar» un montón de cosas sobre la marcha. Si no eres buen
cuentacuentos o si no te apetece ponerte a pensar qué hacer en cada situación
conforme va ocurriendo, quizás sería mejor que probaras un juego diferente;
uno que provea muchas más reglas y orientación para cada pequeño escenario.
Pero, si eres buen cuentacuentos, justo y creativo, el conjunto de normas
austero de For Coin & Blood libera muchísimo tu creatividad para crear una
experiencia de rol fantástico completamente diferente del tipo de juegos que
dependen de un montón de reglas.
For Coin & Blood también libera tu creatividad en lo relativo a personalizar el
juego. Al contrario que otros sistemas más complejos, puedes añadir «reglas de
la casa» cuando te apetezca sin miedo a estropear otras.
91
Capítulo
6
Puntos de experiencia
Los puntos de experiencia se otorgan a los jugadores por conseguir tesoros y
matar monstruos, como ya se ha descrito en la sección del jugador. Puede pare-
cer contrario a la intuición que el botín de alguna manera haga a los PJ más ex-
perimentados, pero no va de eso recompensar con experiencia por piezas de oro.
Las piezas de oro son una medida de lo ingenioso que fue un PJ para conseguir-
las. El oro no es la fuente de la experiencia; es el resultado que la puede medir.
Dicho esto, hay muchas otras formas para que Narrador pueda otorgar PE.
Por ejemplo, la participación activa en una campaña puede conceder experiencia
por cada hora real de juego, al igual que resolver puzles o ayudar a los aliados.
Una solución particularmente inteligente o una victoria épica podrían suponer el
doble de los puntos de experiencia que se atribuirían normalmente, mientras que
un fallo garrafal podría suponer la mitad.
Algunos Narradores prefieren hacer con todos los puntos de experiencia una
reserva comunal de la que todos los personajes se benefician a partes iguales,
puesto que no todos tienen las mismas oportunidades de actuar en una aventu-
ra en concreto. Otros prefieren un estilo de juego más competitivo, donde cada
jugador gana PE de acuerdo con sus éxitos personales.
92
Capítulo
6
Si descubres que, sea cual sea el sistema que estés usando, hace que los ju-
gadores tomen malas decisiones (como buscar combates innecesarios o trampas
que hacer saltar) quizás debas reconsiderar tu método. Esto también incumbe
al sistema «oficial» de ganancia de experiencia. Recuerda; el Narrador es el juez
que decidirá cómo funciona mejor una partida, y toda norma puede cambiarse
para adaptarse al grupo.
Escala de avance
Todo Narrador tiene su propio estilo de campaña, y sería estúpido que un autor
impusiera restricciones inútiles sobre el jugador. Sin embargo, vale la pena re-
cordar que este sistema de reglas fue diseñado con la idea de que los personajes
de nivel 4 son «heroicos» y por lo tanto las tablas se limitaron al nivel 10. Si un
Narrador decide ampliar las tablas le animamos a hacerlo si esto se va a adaptar
mejor al estilo de la campaña.
93
94
Capítulo 7
Botín
Tesoros
Además de monedas, los tesoros pueden contener gemas, joyas y objetos má-
gicos. Los tesoros deberían ser interesantes; un suministro inagotable de «otro
tesoro valorado en 100 po» es una receta perfecta para aburrir a tus jugadores.
• Por cada 5.000 po de valor, hay una probabilidad del 10 % de cambiar
5.000 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas mayores o la de ob-
jetos mágicos mayores.
• Por cada 1.000 po de valor, hay una probabilidad del 10 % de cambiar
1.000 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas medianas o la de ob-
jetos mágicos medios.
• Por cada 100 po de valor, hay un 10 % de probabilidad de cambiar
100 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas menores o la de ob-
jetos mágicos menores.
Calcula el porcentaje total de tesoro que puede cambiarse y tira un d100 para
ver si puedes tirar por uno de los objetos de las tablas descritas. Sugerimos que
el Narrador empiece con las de 5.000 po y baje a valores de 100 po. «Joyas» se
refiere a una sola pieza de joyería.
Recuerda siempre que estas tablas son, simplemente, guías y ejemplos. Si de-
seas añadir un objeto o tipo de tesoro en particular, ¡hazlo! Si no quieres añadir
gemas, joyería u objetos mágicos, deja el tesoro en monedas.
Estas tablas están aquí para ayudarte si así lo deseas.
95
Capítulo
7
Trueque de 5.000 po: Un resultado de 1–19 en 1d20 indica una tirada en la tabla
de joyas y gemas mayores. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos
mágicos mayores.
Trueque de 1.000 po: Un resultado de 1–19 en 1d20 indica una tirada en la ta-
bla de joyas y gemas medias. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos
mágicos medianos.
96
Capítulo
7
Trueque de 100 po: Un resultado de 1–19 indica una tirada en la tabla de
joyas y gemas menores. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos
mágicos menores.
Tirada Tirada
Poción mágica* Poción mágica*
(1d100) (1d100)
1-3 Controlar animal 34-36 Heroísmo
4-6 Clariaudiencia 37-39 Invisibilidad
7-9 Clarividencia 40-42 Invulnerabilidad
10-12 Disminución 43-45 Levitación
13-15 Controlar dragón 46-48 Controlar plantas
16-18 Etérea 49-55 Veneno
19-21 Resistencia al fuego 56-58 Resbaladizo
22-24 Vuelo 59-61 Encontrar tesoro
25-27 Forma gaseosa 62-64 Controlar muertos vivientes
28-30 Fuerza de gigante 65-75 Sanación adicional
31-33 Crecimiento 76-00 Sanación
97
Capítulo
7
98
Capítulo
7
• Pergaminos
Tira 1d6 y añádele +0, +6 o +12 dependiendo de si el botín es menor, medio o mayor.
Tira 1d6 para determinar el tipo de pergamino (1–3 para pergaminos de ma-
gus, 4–6 para pergaminos de sacerdote). Recuerda que no hay conjuros de sa-
cerdote de nivel 6, así que repite las tiradas de nivel de pergamino 6.
Tabla de pergaminos
99
Capítulo
7
100
Capítulo
7
• Armas y armaduras mágicas
Tira 1d6 y añádele +0, +6 o +12 dependiendo de si el botín es de calidad menor,
media o mayor.
101
Capítulo
7
102
Capítulo
7
Tabla de armas extraordinarias (opcional)
103
Capítulo
7
• Objetos misceláneos
Tira 1d20 y añade +0, +20 o +40 dependiendo de si el botín es menor, medio
o mayor.
Tabla miscelánea
Tirada Tirada
Objeto misceláneo Objeto misceláneo
(d20) (d20)
1 Varita menor 26 Anillo mayor
2 Anillo menor 27-40 Objeto mágico medio
3-20 Objeto mágico menor 41-42 Varita mayor
21-22 Varita menor 43-44 Anillo mayor
23 Varita mayor 45 Bastón
24-25 Anillo menor 46-60 Objeto mágico mayor
104
Capítulo
7
Tabla de varitas menores Tabla de varitas mayores
105
Capítulo
7
106
Capítulo
7
• Descripción de los anillos menores
Controlar mamífero: El portador controla 1d6 mamíferos en un rango de hasta
20 metros. No incluye humanos ni animales gigantes.
Invisibilidad: Vuelve invisible al portador.
Protección: Otorga una bonificación a la Clase de Armadura y a las tiradas
de salvación.
Resistencia al fuego: +5 a las tiradas de salvación contra fuegos mágicos. Con-
cede inmunidad al fuego normal.
Resistencia al veneno: +5 a las tiradas de salvación contra venenos.
Tirada Tirada
Anillo mayor Anillo mayor
(d10) (d10)
1 Controlar persona 6 Visión de rayos X
2 Tres deseos 7 Telequinesis
3 Regeneración 8 Devolver conjuro
4 Invocar djinn 9 Almacenar conjuro (magus)
5 Estrellas fugaces 10 Almacenar conjuro (sacerdote)
107
Capítulo
7
Devolver conjuro: Cualquier conjuro (menos los que provienen de varitas, etc.)
directamente dirigido al portador será parcialmente devuelto al lanzador. Tira un
d100 para determinar cuánto poder del conjuro se devuelve; lo que sea que pase
después es cosa del Narrador.
Estrellas fugaces: Una vez al día, este anillo puede materializar 1d6 meteoros
llameantes desde las profundidades del espacio. Cada meteoro puede fijar un obje-
tivo diferente e inflige 3d6 puntos de daño. Si se usa dentro de un edificio o bajo
tierra los meteoros golpearán lo que sea que se encuentre por encima del objetivo.
Regeneración: El portador regenera 1PG por asalto y por lo tanto no puede morir
a no ser que se le arrebate el anillo o se queme el cuerpo.
Telequinésis: El portador puede levantar y mover con la mente objetos de hasta
90 kilos a una distancia de 35 metros.
Tres Deseos: Concede al portador tres deseos; los deseos muy extravagantes se
volverán contra él.
Visión de rayos X: Otorga al portador visión de rayos X a un máximo de 12 me-
tros. La distancia máxima a través de la cual el personaje puede ver tras la roca
sólida es de 3 metros, 30 centímetros para los metales (menos el plomo) y de 2
centímetros para este último.
Tabla de bastones
108
Capítulo
7
• Descripción de los bastones
Absorción: Este bastón absorbe conjuros lanzados directamente al portador y le
permite lanzar uno que haya memorizado usando ese poder (y, por lo tanto, sin
agotar una carga del conjuro). Una vez que el bastón haya absorbido 50 niveles
de conjuro (haya sido o no usado su poder para lanzar uno de vuelta), no vol-
verá a absorber más conjuros.
Archimago: El más poderoso de los bastones. Es un bastón de poder con habi-
lidades adicionales. Al coste de una carga permite usar invisibilidad, invocar
elemental (1d4 cada vez), inmovilizar persona, muro de fuego, pasamuros,
telaraña o volar.
Golpe: Inflige 2d6 puntos de daño al impactar (no consume cargas).
Hechizador: Lanza hechizar persona en un radio de 6 metros del portador (usa
una carga). La duración del encantamiento es de 1 hora.
Marchitar: Si se acierta la tirada, hace envejecer a la víctima 10 años.
Orden: Puede gastarse una carga para controlar humanos (tal y como describe
el conjuro del mismo nombre), plantas o animales.
Poder: Lanza luz (no consume carga), bola de fuego (4d6 de daño), frío como
una varita gélida, relámpago (4d6 de daño), funciona como un anillo de telequi-
nesis (consume una carga) e inflige 2d6 de daño al impactar (no consume cargas).
Poderío señorial: Estos bastones solo tienen 10 cargas, pero cada una de ellas
puede ser usadas para alzar a los muertos.
Sanación: Cura 1d6 + 1 PG por carga.
Serpiente: +1 a tiradas para impactar y al daño. Cuando se le ordene (usando
una carga) el bastón se enrollará alrededor de su objetivo si se consigue un éxito
en la tirada y la inmovilizará durante 1d4 × 10 minutos. La víctima debe tener
como máximo el tamaño de una persona para poder usar este poder. El bastón
serpenteará de nuevo a la mano de su dueño a una velocidad de 7. Solo los sa-
cerdotes pueden usar el bastón de la serpiente.
109
Capítulo
7
Tirada Tirada
Objeto mágico Objeto mágico
(d20) (d20)
1 Flecha de dirección 12 Polvo de estornudar y
2 Bolsa de contención atragantarse
110
Capítulo
7
Tabla de objetos mágicos misceláneos (medianos)
Tirada Tirada
Objeto mágico Objeto mágico
(d20) (d20)
1 Amuleto contra 11 Agujero portátil
adivinación 12 Cuerno de bronce
2 Botas de vuelo del Valhalla
3 Brazales de defensa, 13 Cuerno de hierro
CA 15 o 17 del Valhalla
4 Alfombra voladora 14 Jarra de alquimia
5 Capa de desplazamiento 15 Manual de presteza
6 Capa de protección, 16 Medallón de
+2 o +3 detectar pensamientos
7 Baraja de múltiples cosas 17 Espejo de
8 Figurilla del perro de ónice adivinación mental
Tirada Tirada
Objeto mágico Objeto mágico
(d20) (d20)
1 Amuleto de controlar demonios 11 Yelmo de teletransportación
2 Matraz de pociones 12 Cuerno detonante
3 Incensario, cuenco, brasero o 13 Cuerno de plata del Valhalla
piedra de control de elementales 14 Lentes de encantamiento
4 Bola de cristal 15 Libram mágico
5 Botella de ifriti (ganancia de nivel)
6 Figurilla de leones dorados 16 Manual de los gólems
7 Guanteletes de destreza 17 Manual de inteligencia
8 Gema de visión 18 Manual de sabiduría
9 Faja de fuerza de gigante 19 Collar de bolas de fuego
10 Yelmo de fulgor ardiente 20 Símbolo: escarabajo de la locura
111
Capítulo
7
112
Capítulo
7
Baraja de muchas cosas: Una baraja aparentemente ordinaria de naipes pintados
a mano. En realidad, este objeto contiene fantásticos y variados conjuros; uno
por cada carta de la baraja. Contiene todos los ases y figuras, además de un joker
(el Loco). Un personaje puede robar tantas cartas como desee (barajando cada
vez), pero una vez que pare de hacerlo, la baraja desaparecerá con el sonido de
una débil risa malévola de fondo. Los resultados son los siguientes:
Los Corazones:
As: Gana 50.000 PE.
Rey: Gana un objeto mágico de la tabla de objetos mayores.
Reina: Concede 1d3 deseos.
Jota: Gana la habilidad de invocar un guerrero de 8 DG con espada +3 y
escudo que servirá durante 1 hora.
Los Tréboles:
As: Se cambia el alineamiento del personaje. Si el juego no usa alineamien-
tos, el personaje recibe una peligrosa misión (como el conjuro).
Rey: El objeto mágico más poderoso del personaje será devorado por el vacío
y desaparecerá.
Reina: El personaje es convertido instantáneamente en piedra, con una ex-
presión de gran sorpresa en el rostro.
Jota: El personaje pierde un punto de su atributo principal.
Las Picas:
As: Pierde un nivel de experiencia.
Rey: Un guerrero con 9 DG, un arma +4, un escudo +4 y una armadura +4
aparece y ataca. Cuando es exterminado, su cuerpo y todas sus posesiones
desaparecen al instante.
Reina: El personaje muere al instante.
Jota: Un monstruo aleatorio con 1d4 + 6 DG ataca a los aventureros. El
monstruo ataca por sorpresa, puesto que aparece de la nada.
Los Diamantes:
As: Obtén un mapa que conduce hasta un tesoro significativo.
Rey: Gana 5d6 objetos de joyería.
Reina: Obtén un pergamino con siete conjuros de nivel 2 o mayor.
Jota: Añade un punto a un atributo elegido por el jugador.
El Joker: Gana 25.000 PE o la posibilidad de robar otras dos cartas.
113
Capítulo
7
Bola de cristal: Permite al usuario ver lo que desee, a una distancia considera-
ble. Una bola de cristal no puede usarse más de tres veces por día o el usuario
se volverá loco. Algunos conjuros y otras precauciones pueden impedir ser visto
a través de la bola. Algunas bolas de cristal pueden captar sonidos o incluso
escuchar pensamientos de la zona que están escrutando, aunque son muy ex-
cepcionales. Utilizable por: Magus.
Bolsa de contención: El interior de esta bolsa es más grande que el exterior. Las
dimensiones del interior son de aproximadamente 3 × 1,5 × 0,90 metros, pero
no puede transportar más de 453 kilos. Si no está vacía, la bolsa pesa 23 kilos
sin importar lo que haya dentro. Utilizable por: Todas las clases.
Botas de Levitación: Estas botas permiten al portador levitar (del mismo modo
que con el conjuro) sin límite de tiempo. Utilizable por: Todas las clases.
Botas de velocidad o botas de salto (50 %): Las botas de velocidad doblan la
velocidad de movimiento del portador, pero requieren que este descanse com-
pletamente por un período de tiempo equivalente al tiempo que fueron usadas.
Las botas de salto permiten al portador realizar saltos prodigiosos de 3 metros de
alto y 9 de largo. Estas botas también doblan la velocidad de movimiento, pero
solo en exteriores. No requieren que el portador descanse después de usarlas.
Utilizable por: Todas las clases.
Botas Élficas: El portador se mueve en completo silencio. Utilizable por: Todas
las clases.
Botella del ifrit: El ifrit (pág. 147) de la botella servirá al dueño durante un año y
un día a no ser que sea liberado accidentalmente. Utilizable por: Todas las clases.
Brazales de defensa, CA 13: Estos brazales mejoran la Clase de Armadura (que
sea debida a armadura en sí) del portador al nivel indicado; no tendrán efecto si
el portador ya tiene una armadura de igual o mayor grado. La CA otorgada por
los brazales puede incrementarse con anillos mágicos y otras magias de protec-
ción. Utilizable por: Todas las clases.
Brazales de defensa, CA 15 o CA 17 (50 % de probabilidad): Estos brazales me-
joran la Clase de Armadura (que sea debida a armadura en sí) del portador al
nivel indicado; no tendrán efecto si el portador ya tiene una armadura de igual o
mayor grado. La CA otorgada por los brazales puede incrementarse con anillos
mágicos y otras magias de protección. Utilizable por: Todas las clases.
Capa de desplazamiento: El portador parece estar en una posición ligeramente
diferente a la cual está. Su CA mejora en 2 y gana +2 a las tiradas de salvación
contra cualquier ataque del que sea objetivo. Utilizable por: Todas las clases.
Capa de protección +1: Esta capa mejora la CA del portador en 1 y añade una bonifica-
ción de +1 a las tiradas de salvación. Utilizable por: Todos menos los mercenarios.
114
Capítulo
7
Capa de protección +2 o +3 (50 %): Esta capa mejora la CA del portador en 2 (o 3)
y le da un bonificador de +2 (o +3) a las tiradas de salvación. Utilizable por:
Todos menos los mercenarios.
Capa élfica: El portador es casi invisible. Utilizable por: Todas las clases.
Carrillón de apertura: Hacer sonar esta pequeña campana abre cualquier puer-
ta, incluso si ha sido protegida por una cerradura de mago. Utilizable por:
Todas las clases.
Collar de bolas de fuego: Este collar contiene 3d4 pequeñas esferas que, al ser
lanzadas, explotan en 6d6 bolas de fuego (como el conjuro). Utilizable por:
Todas las clases.
Cuerda de enredos: Esta cuerda se enrolla alrededor hasta 2d4 + 1 enemigos de
tamaño humano. La cuerda no puede ser golpeada salvo con un 20 natural (ya
que es mágica) y puede aguantar 20 puntos de daño antes de deshilacharse y
volverse inútil. Utilizable por: Todas las clases.
Cuerda de escalada: Una cuerda de 15 metros que brinca y se ata y desata por
orden del dueño. Utilizable por: Todas las clases.
Cuerno de bronce del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (3 DG) para ayu-
dar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Caballeros y sacerdotes.
Cuerno de hierro del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (4 DG) para
ayudar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Caballeros.
Cuerno de plata del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (2 DG) para ayu-
dar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Todas las clases.
Cuerno detonante: El sonido de este cuerno produce el mismo efecto en estruc-
turas que una catapulta y provoca 2d6 puntos de daño a criaturas y monstruos,
ensordeciéndolos durante 10 minutos. El cono de sonido mide 30 metros de lar-
go y se ensancha en la base hasta los 6 metros (la «punta» del cono, en la boca
del cuerno, mide 3 metros). Utilizable por: Todas las clases.
Decantador de agua infinita: Esta jarra vierte 4 litros de agua por minuto cuando
está destapada. Utilizable por: Todas las clases.
Espejo de adivinación mental: Este espejo de mano (que también puede encon-
trarse como medallón en un collar) permite al usuario lanzar clariaudiencia,
clarividencia y detectar pensamiento al rango normal, pero de forma ilimitada.
El espejo también responderá a una pregunta sobre lo que está retratando (cuya
respuesta será bastante enigmática), pero solo se permite una pregunta por se-
mana. Utilizable por: Todas las clases.
115
Capítulo
7
Faja de fuerza de gigante: Este cinto otorga al portador la fuerza de un gigante
de colina (+8 al daño por fuerza, no acumulable con otros bonificadores de
fuerza, si los hubiera). No aumenta la probabilidad de impactar. Utilizable por:
Todas las clases.
Figurilla de león dorado: Una pequeña figurilla de piedra que se transforma en
un león (pág. 147) cuando se dice la palabra mágica, luchando a las órdenes del
dueño. Si es asesinado se transforma de nuevo en figurilla, pero puede volver a
usarse. La figurilla solo puede ser usada una vez por semana y nada más. Uti-
lizable por: Todas las clases.
Figurilla de perro de ónice: Esta figurilla de piedra se transforma en una estatua
de un sabueso vivo (pág. 148) cuando se dice la palabra mágica. Buscará lo que
sea que le ordene el dueño y no parará hasta que lo encuentre o sea destruido.
Tiene un 75 % de probabilidades de detectar objetos invisibles o escondidos (y,
por supuesto, su sentido del olfato detecta criaturas escondidas o invisibles de
forma casi perfecta). A efectos de ataque y defensa, trataremos el sabueso de
piedra como un lobo. Puede usarse 12 veces antes de que la estatuilla pierda su
magia. Utilizable por: Todas las clases.
Flauta de las alcantarillas: Esta flauta invoca 10d6 ratas gigantes. El flautista
no necesita concentrarse una vez llegan las ratas (que tardarán 1d4 × 10 mi-
nutos), pero es recomendable hacerlo. Cuando llegan las ratas, hay un 5 % de
probabilidades de que no obedezcan, y si el flautista deja de concentrarse en su
canción hay una posibilidad del 10 % de que pierda el control de las ratas. Cada
asalto en el que su concentración falle habrá otra oportunidad de perder el con-
trol, que aumenta en 10 % cada vez que se tira (primer asalto, 10 %, segundo
asalto, 20 %, etc.). Utilizable por: Todas las clases.
Flecha de dirección: Apunta en la dirección de lo que el dueño pida. Solo se
puede usar siete veces por semana. Utilizable por: Todas las clases.
Guanteletes de destreza: Cuando se llevan, estos guantes ofrecen un bonificador
de +2 a la destreza (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Guanteletes de nado y escalada: Estos guantes permiten al portador nadar a una
velocidad de 2,5 y escalar paredes lisas con una probabilidad de éxito del 95 %
cada 3 metros escalados. Utilizable por: Todos menos los magi.
Guanteletes de poder de ogro: Estos guanteletes vuelven al portador fuerte
como un ogro. No sube la probabilidad de impactar, pero los bonificadores de
daño por fuerza suben a +4 (no acumulable con otros bonificadores de fuerza, si
los hubiera). Utilizable por: Todos menos los magi.
Guijarro de la suerte: Esta piedra otorga +1 a todas las tiradas de salvación e
impactar. Utilizable por: Todas las clases.
116
Capítulo
7
Herradura de velocidad: Dobla la velocidad de movimiento de un caballo. Uti-
lizable por: Caballos y mulas.
Incensario, cuenco, brasero o piedra de control de elementales: Los incensarios
controlan elementales de aire, los cuencos (llenos) controlan elementales de
agua, los braseros elementales de fuego y las piedras elementales de tierra.
Estos objetos pueden utilizarse para invocar un elemental de 12 DG del tipo
adecuado. Generalmente, se tarda 10 minutos en preparar el objeto para su
uso. Utilizable por: Magus.
Jarra de alquimia: Esta jarra produce cualquier líquido que se desee en una gran
cantidad usada comúnmente (por ejemplo, 40 litros de agua, pero solo 20 de
vino). Solo puede usarse siete veces por día, y solo producirá el primer líquido que
se le pidió ese día. No produce líquidos mágicos. Utilizable por: Todas las clases.
Lentes de encantamiento: Estas lentes, al ponerlas sobre los ojos, dan al portador
la habilidad de hechizar a cualquiera que lo mire a los ojos (como un conjuro de
hechizar persona). La tirada de salvación contra el poder de las lentes se hace
con un -2. Utilizable por: Todas las clases.
Libram mágico (ganancia de nivel): Los libram mágicos otorgan un nivel de ex-
periencia al que los lea siempre que este sea de la clase adecuada. Esta se
decidirá aleatoriamente.
Manual de ejercicio beneficioso: Leer este tomo incrementa la Fuerza del lector
en 1 punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Manual de gólems: Este libro contiene las instrucciones y fórmulas básicas para
crear un solo tipo de gólem. El proceso es caro y debe adquirirse un cierto nivel
de pericia con la magia para usar el libro, pero son depósitos incalculables de sa-
biduría olvidada. Dichos libros son, a menudo, custodiados por el autor original
para que no los toque nadie más que los magi, y suelen estar encantados para
producir daño o incluso la pérdida de un nivel. Utilizable por: Magus.
Manual de inteligencia: Leer este libro aumenta la Inteligencia del lector en 1
punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Manual de presteza: Leer este libro aumenta la Destreza del lector en 1 punto
(hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Manual de sabiduría: Leer este libro aumenta la Sabiduría del lector en 1 punto
(hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases.
Matraz de pociones: Esta pequeña jarra se llena con la poción solicitada de las
1d4 + 1 que puede producir. La jarra puede usarse tantas veces por semana
como pociones pueda crear. Utilizable por: Todas las clases.
117
Capítulo
7
Medallón de detectar pensamiento: Funciona de la misma manera que el conju-
ro detectar pensamiento a 9 metros (75 %) o 27 (25 %). Utilizable por: Todas
las clases.
Objeto Maldito: Ver objetos malditos, pág. 120.
Pala de excavación: Esta pala aparentemente normal cava por si misma a la voz del
dueño una cantidad igual a 8 m3 cada 10 minutos. Utilizable por: Mercenarios.
Polvo de aparición o desaparición (50 %): El polvo de aparición puede lanzarse en
un radio de 3 metros alrededor del usuario, que hará que cualquier cosa invisible,
desplazada, astral, de otro plano o dimensión se haga completamente visible. El
polvo suele venir en una pequeña bolsita con suficiente para 20 o 30 usos.
El polvo de desaparición funciona justo al contrario: todo en un área de 3 me-
tros alrededor del usuario se vuelve invisible durante 5d6 turnos. Las formas
convencionales de detectar la invisibilidad (como el conjuro de detectar invisi-
bilidad) no son lo suficientemente fuertes como para contrarrestar el poderoso
encantamiento del polvo. Utilizable por: Todas las clases.
Polvo de estornudar y atragantarse: Las bolsitas que contienen este polvo ge-
neralmente solo guardan suficiente para una sola dosis. Cuando se esparce en un
radio de 3 metros, el polvo hace que todo el que se encuentre dentro de la zona
deba hacer una tirada de salvación o muere. Si la naturaleza del polvo se iden-
tifica antes de que se experimente con él, puede convertirse en una devastadora
arma arrojadiza. Utilizable por: Todas las clases.
Símbolo: escarabajo de la locura: Se trata de una talla de un escarabajo, o qui-
zás los restos petrificados de uno. Cuando el escarabajo es expuesto todas las
criaturas con 9 o menos Dados de Golpe en un radio de 9 metros caerán en la
locura temporal durante 2 horas. Las criaturas con 10 o más DG tampoco pue-
den hacer una tirada de salvación, pero tienen 1d4 posibilidades de superar la
pérfida naturaleza del escarabajo. El símbolo puede ser usado 12 veces, tras las
cuales se convertirá en polvo. A discreción del Narrador, se puede recargar, pero
con un 5 % de posibilidades de que se destruya. Utilizable por: Todas las clases.
Túnica de camuflaje: Esta túnica hace que el portador se mezcle con sus alrede-
dores, incluyendo la habilidad de parecer un miembro de otro grupo de criaturas
cercano. Parecerá un árbol pequeño cuando se encuentre dentro de un bosque,
un montículo de arena en el desierto, etc. Las criaturas con 10 o más Dados de
Golpe (o niveles de experiencia) tienen una probabilidad del 10% por nivel (o
DG) a partir del nivel 9 de percibir al portador como una figura con túnica en vez
de parte de los alrededores. Utilizable por: Todas las clases.
118
Capítulo
7
Túnica de ojos: Cientos de ojos han sido tejidos y bordados en la tela de estas
túnicas mágicas, otorgando al portador poderes tremendos de percepción so-
brenatural. En un radio de 70 metros, todo aquello a lo que mire será visto por
lo que es: el portador verá criaturas invisibles, percibirá ilusiones y su vista se
extenderá incluso hasta el plano astral. No puede ser emboscado o pillado por
sorpresa, y puede seguir el rastro de cualquier cosa con la que se haya encontra-
do en el último día. Utilizable por: Magus.
Túnica del archimago: Esta poderosa túnica otorga al portador la habilidad de
lanzar encantamiento, polimorfia e inmovilizar persona con un 95 % de pro-
babilidad de éxito. La túnica puede estar atada a un alineamiento específico.
Utilizable por: Magus.
Yelmo de fulgor ardiente: Este yelmo prodigiosamente poderoso otorga nume-
rosos beneficios al portador. Gana un +10 a las tiradas de salvación contra daño
de fuego y puede crear un muro de fuego. Los mercenarios que lleven el yelmo
pueden ordenar a su arma que arda (+1d6 de daño). Los magus añaden un
+1 a cada dado de daño infligido por el conjuro bola de fuego. Los sacerdotes
que porten este yelmo pueden prender objetos a 9 metros a voluntad y pueden
usar dos conjuros adicionales de luz o luz continua además de los que tengan
preparados. Es probable que el portador de este objeto sea atacado por criaturas
de aire elementales, pero los de tipo elemental de fuego (como los ifrit o las
salamandras), se sentirán favorables hacia él. Utilizable por: Todas las clases.
Yelmo de leer magia e idiomas: El portador puede leer todos los idiomas, además
de las escrituras mágicas. Utilizable por: Todas las clases.
Yelmo de teletransporte: Cuando el portador lance un conjuro de teletranspor-
tación sobre sí mismo mientras lleve el yelmo, podrá teletransportarse sin error
adonde desee. El yelmo no permite lanzar este conjuro sobre nadie que no sea el
propio portador. Utilizable por: Usuarios de magia.
119
Capítulo
7
Objetos malditos
Los objetos malditos están disponibles en muchas formas y colores; lo más pro-
bable es que sean antiguos objetos mágicos cuya magia se ha deteriorado o
cambiado con el tiempo, aunque algunos de ellos fueron claramente diseñados
como trampas para los incautos (o los enemigos de su creador, quizás). Hay que
aclarar que los objetos malditos no suelen poder dejarse de utilizar o abando-
narse sin la ayuda de un conjuro de levantar maldición. Aunque animamos al
Narrador a que cree sus propios objetos malditos, los ejemplos que mostramos
aquí abajo podrían usarse como guía:
Tirada Tirada
Objeto maldito Objeto maldito
(d10) (d10)
1 Bolsa devoradora 6 Frasco de maldiciones selladas
2 Incensario de elementales 7 Cuerno de derrumbamiento
hostiles 8 Medallón de
3 Bola de cristal de sugestión proyectar pensamientos
4 Bola de cristal 9 Espejo de oposición
5 Botas bailarinas 10 Túnica de debilidad mental
120
Capítulo
7
• Descripción de los objetos malditos
Bola de cristal de sugestión: No funciona como una bola de cristal, sino que
implanta una idea o sugestión en la mente del observador. Versiones más pode-
rosas de este objeto pueden incluso implantar una misión.
Bolsa devoradora: Funciona como una bolsa de contención, pero devora todo
objeto guardado dentro durante 1d4+1 horas.
Botas bailarinas: Estas botas funcionan como las botas élficas o de velocidad
hasta que el portador se encuentre en combate o huyendo. En este momento y
por arte de magia, empezará a bailar una jota, o quizás un vals señorial.
Capa de veneno: Al ponerse esta capa, el cuerpo del portador será invadido por
toda clase de venenos mágicos y morirá al instante, sin posibilidad de una tirada
de salvación.
Cuerno de derrumbamiento: Cuando se sopla este cuerno, provoca una onda de
destrucción en ascenso que destrozará cualquier techo por encima del portador
y hará que se derrumbe.
Espejo de oposición: Toda persona que mire al espejo será atacada por versiones
malvadas de sí mismo; duplicados exactos incluyendo objetos y conjuros. Cuan-
do los opuestos son aniquilados sus cuerpos y equipamiento desaparecen en una
fina niebla y vuelven al espejo.
Frasco de maldiciones selladas: Este frasquito libera una maldición de cualquier
tipo una vez se rompe su sello.
Incensario de elementales hostiles: Un incensario (o brasero, cuenco o pie-
dra) que invoca elementales, pero serán hostiles en vez de seguir las órdenes
del invocador.
Medallón de proyectar pensamientos: Los pensamientos del portador pueden
ser «escuchados» por todo el que se encuentre cerca.
Túnica de debilidad mental: Cualquiera que vista esta túnica verá su Inteligencia
reducida a la de un caracol de jardín.
Los objetos malditos son una oportunidad única para poner a los PJ en si-
tuaciones embarazosas y peligrosas. ¿Tu grupo de jugadores es demasiado
codicioso? ¡No hay problema! Pon a su alcance uno de estos objetos y dis-
fruta con su infortunio.
121
Capítulo 8
Organizaciones y bandas
122
Capítulo
8
Modificador de reputación
Hazañas Modificador
No se le conocen hazañas o permanecen ocultas -2
Algunos conocen sus hazañas +0
Sus hazañas son de sobra conocidas +2
123
Capítulo
8
Beneficios de la banda
Rechazar unirse
Un personaje puede rechazar formar parte de una organización, pero es probable
que no se lo tomen del todo bien y sería sabio andarse con ojo de ahí en ade-
lante. Siempre tendrán un Carisma de 3 al lidiar con esa banda o sus miembros.
124
Capítulo
8
Entrenamiento de la banda
125
Capítulo
8
Posiciones en la organización
Una vez han completado su aprendizaje, los miembros de la banda pueden elegir
tomar un rol en particular dentro de la organización. Deben elegir un nuevo rol e
invertir el 25 % de su experiencia en aprender las nuevas habilidades del trabajo.
Esta experiencia no cuenta para subir de nivel o calcular tu nuevo nivel. Algunas
labores tienen requisitos que el personaje debe cumplir.
Una vez que un rol se ha completado pueden elegir entrarse en otro o dejar
de invertir puntos.
Cada vez que un personaje completa un rol, ganará 1d3 en reputación y +1
en Infamia.
• Guardaespaldas
Tu trabajo es mantener con vida a tus aliados. Asegúrate de que se mantienen
en movimiento y cumplen con su trabajo.
1.000 PE: Ganas -1 [+1] a tu Clase de Armadura cuando luchas cerca de un aliado.
2.500 PE: Puedes lanzar curar heridas leves una vez por día.
5.000 PE: Una vez por día, otorga a un aliado que puedas ver un bono de -2 [+2]
de Clase de Armadura durante 1d6+2 asaltos.
• Sicario
Eres el músculo que se encarga de que las calles permanezcan bajo tu control.
1.000 PE: +1 a todas las tiradas para impactar.
2.500 PE: -2 [+2] a tu Clase de Armadura.
5.000 PE: Si asestas con éxito un golpe crítico a un oponente, conseguirás
noquearlo automáticamente.
• La Cara
Tu trabajo es ser el que habla. Consigue el trabajo, negocia la paga y da buena
impresión. Eres el aristócrata vestido en sedas de la organización.
1.000 PE: +1 a la Lealtad de todos los esbirros de tu banda.
2.500 PE: Puedes lanzar hechizar persona una vez al día, pero solo dura 1 hora.
5.000 PE: Incrementa tu Carisma en 1 permanentemente. No puede subirse
más de 18.
126
Capítulo
8
• Saqueador
Eres el músculo que ellos usan para amenazar. Cuando las viejecitas cuentan
cuentos sobre los monstruos de la calle, están hablando de ti.
1.000 PE: +1 a todas las tiradas de daño.
2.500 PE: Todas las tiradas de intimidación que hagas imponen un -4 a las tira-
das de salvación de tus víctimas.
5.000 PE: Cuando dejes a un enemigo a 0 PGs, podrás hacer un ataque inmediato.
• Vagabundo
Tu trabajo consiste en vagabundear por las calles buscando oportunidades, obje-
tivos y trabajos potenciales para la organización.
1.000 PE: Cuando te mueves por tu ciudad, nunca puedes perderte.
2.500 PE: Cuando te encuentras fuera del territorio de tu banda, ganas -3 [+3]
a tu Clase de Armadura.
5.000 PE: Cuando solo te muevas en tu turno, ganarás +3 al movimiento.
• Maestro de Espías
Vigilas a todo el mundo. Te aseguras de que se mantengan concentrados, alerta
y preparados para lo que viene.
1.000 PE: +2 a la Lealtad de tus espías esbirros.
2.500 PE: Dos veces al día, puedes encontrar a alguien que puede darte un frag-
mento de información de algo que haya ocurrido en la ciudad.
5.000 PE: Cuando conoces a alguien por primera vez, deben hacer una tirada de
salvación. Si la fallan, podrás conocer uno de sus secretos (tú, o en su defecto el
Narrador, debéis decidir de qué se trata. Resolvedlo).
Títulos y reputación
A medida que aumenten tus títulos y reputación, ganarás más beneficios de la
banda. Se suman a los que ya consigues de entrada.
127
Capítulo
8
El objetivo de estas páginas es ofrecer una jugosa guía para hacer los golpes
críticos un poco más sangrientos. Estas tablas son gráficas y violentas, y debe-
rían ser usadas con precaución si tus jugadores tienen algún problema con ello.
Estos efectos reemplazan el típico golpe crítico de «doblar el daño».
Si acontece un golpe Tabla 1: Localización del impacto crítico
crítico, tira para ver la lo-
calización en la tabla 1.
Tirada (d6) Localización del impacto crítico
Tras determinar dón- 1 Cabeza (Tabla 2)
de ha impactado el golpe
2-3 Torso (Tabla 3)
crítico, tira en la tabla que
toque a continuación para 4-6 Extremidades (Tablas 4a y 4b)
determinar sus efectos.
¿Faltan reglas?
Algunas de las opciones aquí descritas
no cuentan con reglas completas (¿qué
pasa si pierdes una extremidad?, etc.)
porque es cosa de los jugadores y el
Narrador determinar las consecuencias
a largo plazo. ¡Sé creativo y permite a
estos resultados ayudarte a contar una
historia interesante y dramática!
128
Críticos
Tabla 2: Cabeza
129
Críticos
Tabla 3: Torso
130
Críticos
131
Objetos mágicos únicos
132
Objetos
mágicos
Arco de la sierpe
Este arco finamente tallado parece una serpiente, con la cuerda como lengua
extendiéndose entre la boca y la cola.
Un arco de la sierpe es un arco largo +1 con un precio de 100 po debido a la
calidad de sus materiales. La primera vez que lo coja, el dueño oirá una voz en
su cabeza preguntándole si desea pagar el precio del poder. Si el dueño se niega,
la lengua de la serpiente pegará un latigazo haciéndole 1d8 de daño y obligán-
dole a soltarlo. Si el nuevo dueño acepta, los ojos de la serpiente emitirán un
fulgor verde veneno y el arco se sintonizará con su portador.
A partir de entonces, cuando se use para atacar a un enemigo, el arco de la
sierpe propinará 1d4 adicional por veneno al objetivo, pero también la mitad de
ese daño al portador (siendo 1 el mínimo), a la vez que el veneno de las flechas
de la serpiente gotea de su boca por la cuerda.
Cuando se use para atacar a un aliado, el arco de la sierpe no infligirá ningún
daño al portador, pero hará el doble de daño por veneno al objetivo, pues al
espíritu de la serpiente le complace la traición.
Botas de tchs–tchs–tchs
Estas botas aparentemente raídas por el uso son negras como la noche y no
emiten sonido apenas al andar.
Estas botas otorgan un +2 de bonificador a todas las tiradas para esconder-
se o escurrirse fuera de la vista de otros. Sin embargo, si el portador decidiera
hacer algo sin el permiso del objetivo (forzar la cerradura de un cofre, robarle
las llaves al distraído guardia), una voz bramará desde las botas regañando
al portador por lo que están haciendo. Esta voz, que suena para cada oyente
como la voz de su propia abuela, avisa a todos aquellos en un rango de 9 me-
tros de la posición del portador.
133
Objetos
mágicos
Anillo de conflicto
Este anillo está hecho de hierro y adornado con la imagen de dos personas luchando.
Una vez al día, el portador de este anillo puede elegir a dos personas en un
radio de 9 metros y susurrar una orden. Los objetivos deben hacer una tirada de
salvación con éxito o caerán bajo la influencia del conjuro odiar persona, con la
otra víctima como objetivo. El conjuro dura 1 minuto.
Cuando lance el conjuro, el portador del anillo puede elegir por el contrario
hablar a sus dos objetivos, explicándoles por qué deberían odiarse. La razón
puede ser tan simple como «¿No parece un poco estúpido con ese casco?» o «Le
está poniendo ojitos a tu marido y lo sabes». Los objetivos del anillo sufren una
penalización de -2 a sus tiradas de salvación contra este efecto cuando el porta-
dor les explica abiertamente por qué deberían liarse a patadas, pero sabrán que
esta persona provocó su conflicto una vez los efectos desaparezcan o si aciertan
su tirada de salvación. Que el resto les crea ya es otra historia.
134
Objetos
mágicos
Jarra siemprellena
Esta robusta jarra de taberna siempre está llena de la mejor cerveza local.
La primera vez que se ponga sobre la mesa, la jarra siemprellena estará vacía.
Pero cuando se llene hasta el borde de alcohol podrá rellenarse de ahí en ade-
lante con ese mismo alcohol a la voz de «¡Ponme otra!». Esta recarga de alcohol
es, en realidad, robada, puesto que la magia de la jarra permite que se supla de
la fuente más cercana del mismo alcohol con el que se llenó. Cualquiera que sea
testigo de la magia (el tabernero, por ejemplo, ignorando el grifo de barril) y que
también haya visto al dueño de la jarra puede hacer una tirada de salvación
para darse cuenta de lo que está pasando. Un simple detectar magia también
revelará las líneas mágicas yendo desde la jarra hasta la fuente de la que se está
supliendo y, por lo tanto, el hurto.
La jarra puede «recordar» tres tipos diferentes de cerveza y también revela el
nombre de esta en el fondo, permitiendo a cualquiera saber lo que están bebien-
do (cualquiera que sea capaz de ver este texto gana una bonificación a la tirada
de salvación).
135
Objetos
mágicos
Cinturón de opresión
Se ha visto a crueles tiranos vestir este cinto como prueba visible de su domi-
nio sobre las tierras.
Este cinturón otorga una penalización de -2 a cualquiera que sea objetivo de
los intentos de intimidación del portador, además de a las tiradas de salvación
para los efectos de dominar por parte del usuario. Si el objetivo es o ha sido
esclavizado, o es parte de una clase oprimida, esta penalización aumenta a -4.
Esta bonificación se convierte en una única repetición (permitiendo al porta-
dor elegir la mejor de las puntuaciones) en tiradas con el objetivo de amansar
fieras no mágicas o forzarlas a aceptarlo como jinete.
Pergamino de revelación
Este trozo de papel ha reprimido más rebeliones por si solo que un millar de
ejércitos.
Para todo aquel que vea el pergamino, este se aparecerá como un viejo mapa
detallando los terrenos de algún castillo o villa. Una tirada de salvación con éxito
mostrará que el mapa de la propiedad detallada en el pergamino es exacto. Sin
embargo, el poder de este objeto reside en que el dueño de estas tierras puede
usar el pergamino como punto focal de adivinación, tal y como se usaría una
bola de cristal, concentrándose en un trozo de papel que hubiera sido cortado
cuando se creó.
De esta forma, numerosas coronas y nobles han aplastado incipientes ame-
nazas a su poder dándole a sus rivales la mismísima información que esos com-
plots necesitaban.
Quemar el trozo cortado del pergamino (y usarlo como canalizador) destruye
también el pergamino al que pertenece.
136
Objetos
mágicos
Bastión de mochila
Esta mochila tremendamente abarrotada parece a punto de romperse.
Esta mochila de corte militar es grande incluso para las de su clase, y contiene
prácticamente toda herramienta imaginable para construir un campamento sien-
do, sin embargo, del tamaño perfecto para que cualquier humanoide de tamaño
mediano la transporte.
Cuando se dice la orden correcta la mochila se abrirá y desplegará como por
arte de magia. Después empezará a cavar trincheras, levantar tiendas de campa-
ña y realizar todo el trabajo necesario para establecer un campamento defensivo
como si un ejército invisible de trabajadores hubiera tomado las herramientas y se
hubiese puesto a trabajar. La construcción del campamento tarda 2 horas y, al ter-
minar, puede albergar hasta 20 soldados cómodamente o 50 más apretados, con
una empalizada de madera rodeando los terrenos e iluminación a 9 metros de esta.
Mientras esté levantado el campamento, la mochila permanecerá inerte den-
tro del cuartel del propietario. Dar la misma orden que construyó el campamento
comenzará las tareas de desmantelamiento, las cuales solo duran 1 hora. Lle-
varse la mochila a más de 100 metros del campamento activo provocará que la
magia en este desaparezca y empiece a caerse a pedazos.
137
Objetos
mágicos
Grilletes inevitables
Estas esposas de acero están reforzadas mágicamente, apretándose cada vez
más cuando el prisionero trata de escapar.
Estos grilletes han sido imbuidos con magia para resistir los intentos de es-
caparse. La tirada para escapar o romperlos será una tirada de salvación pero,
si se falla, el resto de tiradas de salvación que se hagan para escapar recibirán
una penalización de -5 acumulable, que harán al desafortunado cautivo incapaz
de liberarse.
Incluso una mirada casual a los grilletes descubrirá que no tienen cerradura.
En su lugar, se abrirán y cerrarán con una orden que solo funciona si se dice
desde detrás del prisionero.
Los grilletes tienen un fallo. Si por cualquier razón terminan frente del cau-
tivo, este contará como «detrás» para el propósito de usar la orden que las abre
y las cierra.
Linterna de aviso
La llama de este farol arde brillante, agitándose como por un viento imperceptible.
La linterna de aviso funciona como cualquier otro farol, iluminando en un
radio de 9 metros y aportando luz tenue a 18 metros. Sin embargo, el verdadero
uso de la linterna de aviso es que la llama se dobla hacia todo aquel que tenga
pensamientos de odio hacia el portador. El poder de detección de la linterna fun-
ciona a 30 metros, permitiendo al usuario percibir una posible amenaza antes de
que esta sea visible. La vela no puede apagarse por medios corrientes si el por-
tador no lo desea, pero su protección se perderá si la linterna cae de sus manos.
Debido a sus poderes, las linternas de aviso suelen encontrarse en las carava-
nas de nobles y mercaderes ricos.
138
Objetos
mágicos
139
Objetos
mágicos
140
Objetos
mágicos
Corona de mando
Este impresionante tocado denota claramente autoridad y poder.
Aquel que vista la corona de mando proporcionará un bonificador de +1 a los
ataques, la CA y las tiradas de salvación de todo aquel que se encuentre bajo su
mando. Así mismo, el portador puede inspirar a sus seguidores a lo más alto del
esfuerzo y el fanatismo; en términos del juego, una vez por día, aquel que lleve
la corona podrá otorgar a un número de seguidores igual a su modificador de
Carisma una acción adicional durante un turno.
Este bonificador de +1 se convierte en una penalización de -1 si el portador
de la corona es asesinado. Además, si es asesinado el mismo turno que usen
su acción diaria, aquellos a los que les haya dado una acción extra pasarán a
quedarse petrificados por el tremendo giro de los acontecimientos a no ser que
acierten una tirada de salvación.
141
Objetos
mágicos
Báculo de la rebelión
Este báculo de rubí, terminado en un puño levantado, es la pesadilla de todo
rey sobre la faz de la tierra.
Tallado de un solo rubí, el báculo de la rebelión es una fuente de medio metro
de poderosa magia de ilusión y encantamiento.
Primero, el báculo de la rebelión permite al portador usar sugestión tres ve-
ces por día (como si se tratase de una bola de cristal de sugestión). Si la misma
persona se convierte en objetivo del poder de la sugestión tres veces al día y
falla las tres tiradas de salvación, el portador del báculo tendrá un cuarto lanza-
miento diario especial, y el objetivo sufrirá una penalización de -5 en la tirada
de salvación. Al fallar este cuarto uso, la víctima empezará a pensar que la idea
implantada en este lanzamiento es realmente suya.
Segundo, cualquiera que falle las salvaciones de las tres sugestiones en un día
será afectado por un hechizar persona permanente que favorezca al dueño del
báculo, sin importar cómo vaya el cuarto lanzamiento.
Tercero, el báculo de la rebelión permite al portador ver y escuchar a voluntad
los pensamientos de cualquiera que haya sido influenciado por el cuarto lan-
zamiento de sugestión y conocer su ubicación exacta (como si fueran vistos a
través de un conjuro de adivinación) sosteniendo el báculo y concentrándose en
el individuo en cuestión.
Cuarto, el portador del báculo de rebelión puede concentrarse en la idea de
todas las personas a las que hayan influenciado con el cuarto lanzamiento de
sugestión y, una vez por mes, usar una sugestión especial para dirigirlos a todos
hacia un fin en particular. Este poder suele usarse para derrocar a poderes locales
una vez que la cantidad suficiente gente haya sido influenciada por el báculo;
de ahí su nombre.
Por último, el báculo de la rebelión puede usarse una vez por día para lanzar
metamorfosis, haciendo que un tumulto parezca mucho más grande de lo que
es en realidad. Este poder suele usarse para fomentar rebeliones o intimidar a las
milicias locales haciéndoles creer que se encuentran en inferioridad numérica.
La influencia masiva del báculo de la rebelión solo puede ser rota conven-
ciendo a la multitud reunida por su cuarto poder que lo que están haciendo en
ese momento es malo para ellos. Matar al portador del báculo o partirlo en dos
hará que todas sus víctimas sufran un latigazo psíquico a la vez que el sutil
vínculo mental entre los dos se amputa, provocando 4d6 dados de daño a todos
los afectados y haciendo de la violencia una opción terrible para acabar con el
abuso de este artefacto.
142
Objetos
mágicos
143
Oponentes y Enemigos
• Ataques
Los «ataques» describen el número que un enemigo puede realizar por turno y el
daño que infligen. La mayoría de los enemigos tienen un ataque e infligen 1d6
de daño. Sin embargo, hay algunas excepciones.
• Puntos de experiencia
Los «puntos de experiencia» se presentan tras el Equivalente de Dados de Golpe
(EDG) de un enemigo y describen los PE que el grupo recibe al matar a la criatu-
ra. En algunos casos, sin embargo, el Narrador puede decidir otorgar puntos de
experiencia por vencer a una criatura sin matarla (esquivándola de forma crea-
tiva, capturándola para llevarla a casa, etc.). Algunos enemigos tienen varios
valores de PE; esto ocurre porque ciertos enemigos tienen un rango de Dados de
Golpe. El orden siempre va de menor a mayor PG.
• Dados de Golpe
Los «Dados de Golpe» (DG) son el número de dados (d6) a tirar para determi-
nar los PG individuales de una criatura. Si hay un símbolo más o menos tras el
número, suma o resta ese número al total del resultado de los dados. Si prefieres
optimizarlo, haz simplemente que el total de PG sean los Dados de Golpe ×4. Por
ejemplo, un bandido tendría 4 puntos de golpe.
144
Enemigos
• Movimiento
El «movimiento» es la velocidad de movimiento de un enemigo y se maneja
igual que la de los PJ.
• Tirada de salvación
No se describe la «tirada de salvación», pero toda criatura tiene. Es el número
en 1d20 que un enemigo necesita igualar o superar para evitar una amenaza
o disminuir sus efectos. Se determina restándole a 19 los DG de la criatura. Por
ejemplo, una criatura con DG de 4 tiene una tirada de salvación de 15. Alterna-
tivamente, un enemigo podría simplemente ser tratado como un guerrero o la
clase de personaje que mejor lo describa, usando los DG del enemigo como nivel.
PNJ comunes
• Bandido
CA: 12 DG: 1 (11 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 1/15
145
Enemigos
• Capitán
CA: 14 DG: 3 (13 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 3/60
• Sectario
CA: 11 DG: 2 (12 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 2/30
• Líder de un culto
CA: 13 DG: 3 (13 PG) Ataques: Arma
Especial: Lanzamiento de conjuros Movimiento: 12 EDG/PE: 3/60
Los líderes de un culto suelen servir a los sacerdotes dirigiendo pequeñas células
en los rincones más oscuros del mundo. Generalmente son individuos carismáti-
cos y conspiradores, preocupados por su puesto y sus seguidores (en ese orden).
Los líderes de un culto pueden lanzar conjuros como un sacerdote de nivel 4.
• Soldado
CA: 12 DG: 1 (11 PG) Ataques: Arma
Especial: Ninguno Movimiento: 12 EDG/PE: 1/15
• Saqueador
CA: 12 DG: 1 + 2 (13 PG) Ataques: Arma
Especial: Berserker Movimiento: 12 EDG/PE: 2/30
Los saqueadores son humanos corrientes que luchan con increíble ferocidad.
Cuando usan su habilidad de berserker obtienen un bonificador de +2 a sus tira-
das de ataque y daño. No llevan una armadura mayor que la de cuero.
146
Enemigos
Criaturas Invocadas
• Ifrit
CA: 16 DG: 10 (20 PG) Ataques: Puño o espada (2d6)
Movimiento:
Especial: Muro de fuego EDG/PE: 12/2.000
9/24 (volando)
• León dorado
CA: 15 DG: 6 (16 PG) Ataques: Mordisco
Especial: 75 % de
Movimiento: 8 EDG/PE: 4/240
probabilidad de rastrear
• Gólem de carne
CA: 10 DG: 12 (22 PG) Ataques: Puño
Especial: Ver
Movimiento: 8 EDG/PE: 12/2.000
a continuación
• Gólem de hierro
CA: 16 DG: 13 (23 PG) Ataques: Puño o arma
Especial: Ver
Movimiento: 6 EDG/PE: 17/3.500
a continuación
Los gólems de hierro son gigantescas estatuas andantes de hierro que pueden
escupir nubes de veneno de 3 metros de radio además de atacar con enorme
poderío. Solo las armas mágicas +3 o superiores pueden hacerle daño. Estas des-
comunales estatuas son ralentizadas por ataques de relámpago, pero los ataques
de fuego restauran sus puntos de golpe. No existe otro tipo de conjuros que les
afecten. No se ven afectados por golpes críticos.
147
Enemigos
• Gólem de piedra
CA: 14 DG: 16 (26 PG) Ataques: Puño
Especial: Ver
Movimiento: 6 EDG/PE: 16/3.200
a continuación
Los gólems de piedra son formidables estatuas de piedra animadas por magias
muy poderosas (mucho más que un simple objeto animado, en otras palabras).
Son ralentizados por los ataques de fuego y dañados o curados con conjuros de
de la piedra la carne y viceversa. Los conjuros que afectan a la roca (y los de
fuego) son los únicos que les afectan. Solo pueden ser golpeados por armas +2
o mejores. No se ven afectados por golpes críticos.
• Acechador invisible
CA: 16 DG: 8 (18 PG) Ataques: Mordisco (1d6 de daño)
Especial: Vuelo,
Movimiento: 12 EDG/PE: 9/1.100
invisibilidad
• Perro de ónice
CA: 14 DG: 3 (13 PG) Ataques: Mordisco
Especial: 75 % de
Movimiento: 12 EDG/PE: 2/120
posibilidad de rastrear
• Rata gigante
CA: 12 DG: 1 - 1 (10 PG) Ataques: Mordisco
Especial: El 5 %
Movimiento: 12 EDG/PE: < 1/10
porta enfermedades
148
Chapter
Nombre:
Clase: Nivel:
Destreza Casco:
Clase de
Constitución Armadura Escudo:
Modif. :
Oro
Plata
Para
impactar Cobre
Gemas
CA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 149
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