Dungeon World - Suplemento - Paramos Aventurados
Dungeon World - Suplemento - Paramos Aventurados
Dungeon World - Suplemento - Paramos Aventurados
Aprender el idioma
Glosario de términos de juego y etiquetas.............................5
Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo.............................................13
Marcar la senda
Reglas para mercenarios y seguidores...................................23
Ver el mundo
Viajar de un lugar a otro...........................................................31
Capear el temporal
Movimientos sencillos para el clima....................................42
Cree en tu instinto
Objetivos y principios para el DJ..........................................83
Mecenas
Listado con el nombre de los mecenas y de las tiendas........93
Introducción primer paso para construir un mundo
en Páramos Aventurados es preguntar.
Este suplemento detalla un sistema
El DJ debería hacer preguntas a los
para crear y explorar entornos de
jugadores sobre sus personajes y el
campaña utilizando las reglas de
entorno cada vez que le parezca bien,
Dungeon World. Como tal, presupone
sabiendo que cada respuesta aumenta
cierta familiaridad con dichas reglas.
la implicación de todos los presentes.
Algunos creen que, en pro de la
Aquí encontrarás orientaciones para
inmersión de los jugadores, el DJ solo
construir un mundo a partir de cero,
debería preguntar aquello que sería
completar la geografía de un entorno
razonable que sus personajes pudieran
ya existente y/o cartografiar tierras
saber. Otros piensan que cualquier
desconocidas sobre la marcha;
pregunta es válida, convirtiendo a
nuevas reglas para viajar y explorar
jugadores y DJ en coautores a casi el
tierras salvajes, contratar seguidores,
mismo nivel.
generar encuentros aleatorios y
muchos otros recursos.
Independientemente del lugar en que
se sitúe tu grupo en este espectro, si
Muchas de estas reglas dependen unas
aparece una pregunta que requiere
de otras, pero no hasta el punto de no
una respuesta, alguien (normalmente
poder elegir cuáles quieres incorporar
el DJ) debería responderla.
a tu partida y cuáles ignorar.
Si nadie quiere preguntar o no hay
Preguntar, decir o tirar necesidad de hacerlo, pero la ficción
precisa de un empujón, alguien tendrá
que ocuparse (normalmente el DJ,
Prácticamente todas las reglas de este
nuevamente) de decir algo: utilizar
suplemento se basan en una filosofía
su conocimiento actualizado de la
de construcción del mundo en común
ficción y sus dotes de improvisación
que puede resumirse en: “preguntar,
para rellenar el mundo, definir las
decir o tirar”.
circunstancias o narrar el siguiente
paso. El DJ no tiene por qué ser
Uno de los puntos fuertes de Dungeon
la máxima autoridad, pero suele
World es la manera en que el Principio
jugar el papel de red de seguridad
de “haz preguntas y usa las respuestas”
narrativa: toma lo que todo el mundo
hace que el DJ delegue parte de la
ha arrojado a la mesa para tejerlo
responsabilidad creativa y facilita
creando algo mayor.
que los jugadores se involucren en el
mundo de juego. Con eso en mente, el
3
Pero cuando preguntar no funcione, el tirar para introducir aleatoriamente
DJ no sepa que decir o sencillamente desencadenantes narrativos que
se sienta la necesidad de complicar impulsen la ficción en direcciones
las cosas un poco, es muy aconsejable inesperadas.
tirar.
Puesto que nadie conoce la respuesta
Tirar los dados para movimientos antes de que se lancen los dados,
forma ya parte de lo que se hace aumenta la sensación de descubrir
en Dungeon World para ver lo que según juegas. Mal suplemento sería
sucede, y en Páramos Aventurados este si no aprovecháramos esto al
añade nuevas oportunidades de máximo.
4
Aprender el Idioma
Un glosario de términos y etiquetas
5
Aprender el Idioma
Un asentamiento es una aldea, pueblo, el transcurso de un viaje puede ser un
ciudad o similar, tal y como se describe asunto sin importancia o llegar a ser
en las reglas de Dungeon World. parte de un frente de campaña, algo
que influya en toda una partida o
Un emplazamiento es un punto muchas entrelazadas.
de interés en una región, área o
asentamiento. Algunos ejemplos
pueden ser una cascada en el interior
de la jungla, un aislado monasterio en
una región montañosa o la cabaña del
líder de una aldea.
8
~ EJEMPLO ~
ATLAS ABREVIADO
Este atlas abreviado es un ejemplo de cómo pueden etiquetarse lugares dispuestos uno
dentro del otro. En este caso, la región está definida por sus fronteras políticas siendo un
reino. Eso lo diferencia y separa del territorio de sus aledaños. En las siguientes páginas
encontrarás un ejemplo más detallado de atlas.
ÁREA – BOSQUECORAZÓN
Bosque, Inseguro, Neutral, Recurso (caza), Propiedad (Conde Lazlo)
Colinas de Bosquecaliza
Templado, Colinas Boscosas, Peligroso, Neutral
✳ ¿Qué habita en la cúspide de
Rompecielo?
Detalles
ENCUENTRO · MISIONEROS
✳ Colinas rocosas y escarpadas
Bueno
✳ Salientes de roca blanquecina
Una pareja de sacerdotes escoltados
✳ Árboles delgados y dispersos de
por cuatro miembros de una orden
hoja blanca
sagrada de guerreros. Pretenden
✳ Raíces serpentinas adentrándose
establecer un santuario en las faldas
en la roca
de ROMPECIELO.
✳ Hierba amarilla hasta las rodillas
✳ Primavera: alfombra de flores
EMPLAZAMIENTO · EL
amarillas
COSTILLAR
✳ Verano: Piedra blanquecina
Inseguro, Neutral
cegadoramente brillante
Una columnata de pilares blancos
✳ Otoño: Cúmulos de hojas negras
curvados que parecen las costillas
✳ Invierno: Frío viento incesante, que
de una osamenta, como si algún
corta como navaja
tipo de bestia enorme yaciera medio
enterrada allí.
Descubrimientos
ÁREA · PROFANACIÓN DEL
ÁREA · ROMPECIELO CAVADOR
Peligroso, Neutral Peligroso, Malvado
Una espira de roca con forma de aguja Un estrecho desfiladero de quince
que se alza destacando con mucho metros de profundidad que corta
entre las elevaciones vecinas. Visible la roca hasta un manantial de agua
a gran distancia, siempre está más cristalina. Puede observarse a la mitad
lejana de lo que parece. del descenso, encajado al estrecharse
✳ ¿Qué dice la leyenda local sobre la sus paredes, un cadáver poco reciente
forma de Rompecielo? de carnes enjutas y secas. Corriente
✳ ¿Qué cuentan que rodean las raíces arriba, el agua brota de una abertura
de la montaña? en la roca que da acceso a un sistema
10
Aprender el Idioma
de cavernas naturales. Algo brilla en
el lecho del riachuelo. TESORO · SELLO DE SARDOZA
Peso 1, 200 monedas
Cuando te aventuras en las cavernas Un disco de piedra de un palmo de
de la Profanación del Cavador, ancho, grabado con un antiguo sello:
tira+SAB. Con un 10+, encuentras la calavera de un venado envuelta
el camino hasta una veta de mineral en enredaderas de espinos. De gran
precioso en las profundidades, pero valor para anticuarios, historiadores o
conseguir salir es otro problema. descendientes de Sardoza.
Entre 7 y 9, te encuentras con un
repugnante morador o un peligro Peligros
mortal (pregunta qué al DJ).
EMPLAZAMIENTO · GRIETA
EMPLAZAMIENTO · LA
FANTASMA
ESCALERA DENTADA
Peligroso
Peligroso, Neutral
En las cálidas mañanas de invierno y
Una escalera natural que asciende
primavera, una densa niebla cubre los
por un acantilado. Cada escalón es un
valles de las Colinas. En una de esas
afilado saliente de roca que permite
depresiones, la niebla es tan densa que
ascender sin dificultad bien calzado,
oculta la presencia de una profunda
pero que supone un riesgo de acabar
grieta lo bastante estrecha para
herido para cualquiera que pierda pie.
saltarse, pero mortal para cualquiera
que caiga caminando inadvertido
EMPLAZAMIENTO · CUBIL DEL
sobre ella.
CAMINANTE BLANCO
Peligroso, Malvado
Cuando cruzas la Grieta Fantasma
Una obertura atraviesa de lado a lado
en una mañana neblinosa, tira+SAB.
la ladera de una colina rocosa que se
Con un 10+, te das cuenta de su
alza por encima de un valle boscoso.
presencia justo a tiempo. Entre 7 y 9,
Permite acceder a un conjunto de
caes en ella, pero tienes una fracción
cavernas en las que habitan un par
de segundo para salvarte de lo que
de Caminantes Blancos. Durante el
te destine el DJ siguiendo su criterio.
día las criaturas permanecen en sus
¿Qué haces?
profundidades. De noche una de
las dos sale a cazar. Entre los restos
MONSTRUO · CENATUÉTANOS
en descomposición de su “sala de
Horda
trofeos” está el Sello de Sardoza.
Daño Pico 1d4 (Toque, Penetrante 1)
PG 2 Armadura 0
11
Aprender el Idioma
Cualidades especiales: Alas Escabrosa, Contundente)
Aves carroñeras de alas grises que PG 16 Armadura 2
se sabe atacan a los heridos y los Cualidades especiales: Vulnerable al
muertos. fuego y la luz del sol
Instinto: Alimentarse de muertos y Bípedos de color hueso parecidos
heridos a fantasmas de gigantes. Acechan
✳ Hostigar en bandada durante la noche en las laderas. El
✳ Atacar a alguien herido eco de sus aullidos puede escucharse
✳ Perforar hasta el hueso y desde las crestas de las colinas hasta
aguardar los desfiladeros durante el alba y el
crepúsculo.
MONSTRUO · CAMINANTE Instinto: Saciarse con los vivos
BLANCO ✳ Regenerarse comiendo carne
Solitario, Grande ✳ Agarrarlos
Daño Garras curvas y afiladas como ✳ Arrojarlos
una hoz 1d10+2 (Corto alcance,
Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo
13
Dibujar el mapa
ampliamente. En cualquier caso, Si aún no tienes mapa, tómate tu
necesitarás que todos tengan un tiempo para crear uno, ya sea al
personaje listo para que sus historias principio de la primera sesión de
y objetivos personales puedan jugar una campaña o en algún momento
un papel en la creación del mapa. durante ella cuando tu grupo necesite
saber el lugar que ocupa en el mundo
Lo más importante de un mapa es lo que les rodea.
plasmar la relación geográfica entre
los distintos lugares (regiones, áreas, Para empezar, pon una hoja en blanco
asentamientos y emplazamientos). en mitad de la mesa y asegúrate de que
Tiene que mostrar explícitamente qué todos tienen algo con lo que escribir.
región es adyacente a otras y dónde Pide a un jugador que tome notas para
se encuentran aproximadamente que tengáis un registro escrito de todo
las áreas, asentamientos y empla- lo que añadáis durante el proceso de
zamientos de cada región. La creación del mapa.
relación de unos lugares con otros
es importante porque el mapa Algunos prefieren tener ayudas
proporciona el contexto físico: donde visuales a mano para estimular su
están los personajes en el mundo, proceso creativo. Si crees que a tu
permitiéndoles planificar sus viajes de grupo le vendrá bien ese recurso, ten a
un lugar a otro. mano entre 5 y 7 imágenes de paisajes
antes de empezar.
Si ya tenías un mapa (adaptando
un mapa de campaña existente, tuyo A lo largo del proceso necesitareis
u obtenido de alguna otra fuente), ponerle nombre a un montón de
deberías dividirlo en regiones con sus cosas. La manera más rápida y simple
lugares de interés (áreas, asentamientos, de resolver esto es otorgar nombres
emplazamientos y conexiones como en castellano que describan alguna
ríos o caminos) identificados dentro característica de su apariencia,
de cada región. Puede que el DJ quiera localización o historia: esas montañas
redactar un atlas para una o más de las se llaman los Picos Dentados, esa
regiones, o dejar que sus contenidos ciudad junto al desierto se llama
sean descubiertos en el transcurso Oasis y ese antiguo campo de batalla
de la campaña. Si vas a adaptar un se llama Llanura de Sangre. Si os lo
mapa, no necesitarás seguir los pasos proponéis, nombres más poéticos y
que mostramos a continuación, pero evocadores quedan mejor aún. Y si
puede que te sea de ayuda leerlos por quieres tener una manera sistemática
encima. de asignar nombres, echa un vistazo
14
Dibujar el mapa
al ejemplo “Bautizando cosas” en la
página 16. Paso 2
Cuando estés listo para crear tu
Añadid regiones
mundo, sigue los siguientes pasos:
Comenzando por el jugador cuyo
personaje sea más joven, cada persona
Paso 1 sentada a la mesa (incluyendo al DJ)
Situaos en el mapa añade una región al mapa. Una región
es una porción grande de tierra o
mar, definida por su tipo de terreno
Decidid en qué lugar estáis en predominante (bosque oscuro,
términos de la ficción. ¿Habéis desierto, gélida meseta, etc.) o por
llegado a una aldea fronteriza? ¿Salís su frontera política (reino, baronía,
de un templo en ruinas en medio del tierras tribales, etc.). La primera
bosque y lejos de todo? El DJ se hará región debe contener la localización
cargo de ello si a nadie se le ocurre actual (la “X” del Paso 1).
algo o si ya tiene él una buena idea
que quiere emplear. Cuando añadáis una región, decid si
está definida por el tipo de terreno o
Una vez sepáis dónde estáis, marcad por su frontera política y luego anotad
ese punto con una “X” o alguna otra su nombre en el mapa (“El Yermo
señal que indique la localización. Quebrado”, “La Baronía de Blutarch”,
Si queréis que vuestros aventureros etc.). Si no sabéis qué poner, no
exploren tierras desconocidas, marcad dejéis que eso os detenga, haced una
un lugar apartado del centro del mapa tirada para determinar el nombre
para que tengáis mucho espacio que de la región utilizando la tabla de
explorar cuando llegue el momento. regiones aleatorias de la página 21.
Independientemente de cómo surja el
Pregunta a los demás cómo se llama nombre de la región indicad el tipo de
el punto de partida y anota el mejor terreno en el mapa con una pequeña
nombre. Si es una aldea, puede que nota o dibujando iconos (árboles,
se trate de “Cavada de la Larva”, si se colinas, etc.). Haced sugerencias
trata de un templo en ruinas, puedes cuando no sea vuestro turno y haced
llamarlo “El Baptisterio de Atreon” o que la conversación continúe.
sencillamente “El Templo en Ruinas”.
Para añadir una región, dibuja un
contorno cerrado con cualquier
forma. Cuando añadas una nueva
15
~ Consejo para crear el mundo ~
Bautizando cosas
La forma que elijas para llamar a las cosas en tu ambientación puede tener un gran peso
en la sensación que transmita el mundo, y merece atención antes de que comience la
partida. Un uso coherente y meditado del lenguaje puede contribuir a crear atmósfera
al hilvanar sutilmente los elementos de la campaña entre sí, (tal y como demostró cierto
profesor de Oxford), mientras que nombres genéricos de fantasía sin base lingüística
alguna tienden a provocar el efecto contrario. Podéis ignorar esta reflexión y limitaros
a darle a cada cosa el nombre que creáis conveniente, o tomaros vuestro tiempo para
elaborar una estrategia, como se muestra a continuación.
19
~ Ejemplo ~
Dibujando un mapa
Me siento con cuatro de mis amigos para empezar una nueva campaña de Dungeon
World utilizando las reglas de Páramos Aventurados. Los personajes son Octavia la
Paladín, Throndir el Explorador elfo, Rook el Ladrón mediano y Tragasumiedo, Druida.
Paso 1: deciden que quieren empezar en una ciudad, así que uno dibuja un círculo en
mitad del mapa y le pone “Tunglios” por nombre. Les hago unas cuantas preguntas sobre
la ciudad en lugar de tirar en las tablas de asentamientos, enterándonos de que hay en
ella una mina de plata, aguas termales, y que fue construida sobre un sistema de túneles
subterráneos. Anotamos todo esto en el mapa.
Paso 2: Rook es el más joven, así que dibuja un gran contorno que rodea la ciudad y
lo llama “Las Tierras Agraciadas”. A continuación Tragasumiedo añade “Bosquehielo”,
Throndir añade “Bahía Glaciar” y Octavia “Maldición de Aguja” al norte. A medida que
se añaden nuevas regiones, hablamos sobre el tipo de terreno que las define.
Paso 3: al ser un Explorador, Throndir es el personaje que más ha viajado, así que es el
primero en añadir un lugar: “Ciudadela”, una fortaleza élfica en ruinas. Se van añadiendo
por turnos un gran foso llamado “El Agujero”, unas espiras llamadas “Los Tres Dedos” y
un feudo de medianos llamado “Refugio Verde”.
Paso 5: cada jugador añade un conector, y finalmente tenemos un sendero a las ruinas
élficas, una carretera al Jardín de Nob, un río que se adentra en Bahía Glaciar y una
carretera hacia el Vado de Jonah, una ciudad en dicho río que Throndir decide añadir
ahora (siendo completamente legal hacerlo).
Paso 6: se comparten rumores y leyendas. Throndir nos dice que la última expedición
a la Ciudadela nunca volvió; Tragasumiedo afirma que hay un artefacto que pertenece
a su gente en el fondo de El Agujero; Octavia cuenta que Los Tres Dedos es un lugar de
peregrinación, representan las virtudes de la fe, el honor y el valor. Rook dice que Nob,
el amado gobernante de Jardín de Nob, es en realidad un malvado tirano. El escenario
de aventuras está servido.
Dibujar el mapa
Regiones aleatorias
Haz tiradas cuando tengas que crear una nueva región y necesites inspiración.
Tira primero 1d12 para elegir la plantilla de nombre de región. Luego tira para
cada elemento de la plantilla hasta que tengas un nombre completo. Además de
ajustar el género de las palabras, puedes rescribir más el resultado final o volver a
tirar un resultado si no te gusta.
21
Dibujar el mapa
Lugares aleatorios
Cuando necesites crear un lugar y estés poco inspirado, haz una tirada. Tira
primero 1d12 para elegir la plantilla de nombre del lugar. Luego tira para cada
elemento de la plantilla hasta que tengas un nombre completo. Además de ajustar
el género de las palabras, puedes rescribir más el resultado final o volver a tirar un
resultado si no te gusta.
22
Marcar la senda
Reglas alternativas para seguidores
Por Jeremy Strandberg
23
Marcar la senda
El Coste describe lo que motiva al Ten en cuenta que los seguidores,
seguidor. Aunque un líder carismático al igual que los monstruos, pueden
o una causa que merezca la pena hacer y recibir daño. Tiras su daño
pueden ser una buena motivación, cuando lo hacen y pierden PG
hasta los seguidores más altruistas cuando lo reciben. Si sus PG son
hacen el trabajo sucio a cambio de un reducidos a 0, quedan fuera de
salario u otra recompensa material. La combate, posiblemente muertos o
Lealtad de un seguidor se incrementa moribundos, estando su destino en
cuando pagas su Coste. Los costes no manos del DJ.
siempre son cosas tangibles.
25
Marcar la senda
Cuando un seguidor hace algo
arriesgado que está más allá de sus
etiquetas o movimientos, o hace algo
Pedir ayuda
Cuando un seguidor te ayuda en
por su cuenta, el DJ te dirá qué sucede.
un movimiento que precisa de una
tirada, recibes +1 a esa tirada, pero
~ Ejemplo ~ has de saber que ellos también estarán
¡Haz lo que tú sabes, colmillo! expuestos a las posibles consecuencias.
Verlos partir
Cuando un seguidor llega a Lealtad
-3, te traiciona o abandona en cuanto
se presente una oportunidad.
Crear seguidores
Da un nombre a cada uno, y si quieres
tira una o más veces en las tablas
de PNJ (páginas 69-73) jugando a
Marcar la senda
descubrir cómo son. Cuando llegue el
momento de precisar un detalle sobre 3) Etiquetas
un seguidor, sigue las instrucciones La primera etiqueta de cualquier
descritas abajo en el apartado que seguidor es Experto, lo que se expresa
corresponda. Si estás preparando como Experto en ______, y el hueco
seguidores por adelantado, sigue los en blanco se rellena con aquello que
pasos en orden. mejor sabe hacer. Apúntalo.
29
Marcar la senda
Grupo: es un equipo, banda o turba,
con todas las ventajas y desventajas
Etiquetas de seguidores que eso trae consigo.
Experto en ______: lo sabe todo sobre Guerrero: recibe +1 a su tirada de
______. Tira+Calidad para que pueda daño y no tienes que Comandar
Exhibir conocimientos sobre esa Seguidores para que entre en combate
materia para ti. Por ejemplo, puede (siempre y cuando el enemigo no sea
ser experto en bosques, en mares o aterrador o apabullante).
hierbas. Guía (______): conoce un asenta-
Arquero: hace eficientemente ataques miento o región particular. Tira+Cali-
a distancia (no necesariamente con dad para que pueda Exhibir cono-
arcos). Tira+Calidad para que use cimientos, Inspeccionar (pág. 34) u
Disparar para ti. orientar (pág. 35) al grupo.
Astuto: listo y observador. Tira+Cali- Mágico: es mágico por su naturaleza
dad para que pueda Discernir la o entrenamiento, también sensible
realidad para ti. a la magia. Usa al menos uno de sus
movimientos para desarrollar sus
Atlético: bueno corriendo, saltando,
poderes.
trepando y cosas así.
Organizado: elabora y sigue bien los
Autosuficiente: puede vivir de lo
planes trabajando bien en equipo.
que encuentra y tira+Calidad para
Cuando se acuerda un plan, no tienes
Forrajear (pág. 33).
que Comandar seguidores mientras el
Bello: puede embelesar, atrayendo plan no se vaya al traste.
admiración y atención.
Robusto: duro, trabajador y dispuesto
Cauto: cuidadoso y metódico, evita a soportar las incomodidades. +2 a su
actuar precipitadamente. Carga.
Conectado (______): tiene amigos o Servil: acepta su humilde suerte y hará
contactos en ______, un asentamiento cosas denigrantes o poco razonables
o grupo. sin que ejerzas el Comandar
Curador: tiene conocimientos y la seguidores con él.
capacidad para proporcionar ayuda Sigiloso: puede evitar ser detectado y
a los enfermos y heridos. Cuando con frecuencia pillar desprevenidos a
atiende las heridas con vendajes los enemigos.
o hierbas y cataplasmas, añade su
Calidad al daño curado. Taimado: engañoso, traicionero, arte-
ro. El tipo de gente que prefieres que
trabaje para ti.
30
Ver el mundo
Viajar de un lugar a otro
31
Ver el Mundo
de guerra podría consumir 2 raciones Un Descubrimiento es cualquier cosa
por día, un sabueso menos de 1. que el grupo considere interesante,
pero no una amenaza inmediata.
En las listas de la página 89 hay Puede ser beneficioso, como un
ideas para los nombres de vuestras manantial de agua dulce; algo que
monturas. merezca la pena investigar, como unas
ruinas abandonadas; o un obstáculo
en su camino como una ciénaga o un
Descubrimientos y peligros abismo.
32
Ver el Mundo
conocimientos y materiales
Viaje necesarios para cazar o
Cuando viajáis por una ruta segura, poner trampas.
ya sea a través de tierras seguras u 7-9 Igual que la anterior, pero
hostiles, indicad vuestro destino en primero tienes que afrontar
el mapa. El DJ dirá cuánto dura el un Descubrimiento o Peligro,
viaje y qué sucede por el camino, si a discreción del DJ.
es el caso. Cuando alcancéis dicho 6- Marca PX y el DJ hará un
destino, elegid alguien para Controlar movimiento.
provisiones (página 36) y determinad
cuántas raciones han sido consumidas
a lo largo del viaje.
Acampar
Cuando te acomodes para descansar,
elige a un miembro del grupo para
Realizar un viaje peligroso Controlar provisiones (página 36). A
Cuando viajáis a través de territorio continuación, si comes y bebes con
hostil, y no lo hacéis por una ruta PX suficientes, puedes subir de nivel.
segura, indicad el trayecto en el mapa Si dormís en tierras peligrosas,
y preguntad al DJ lo lejos que podréis decidid el orden para hacer guardia. A
llegar antes de tener que Acampar. Si continuación el DJ elegirá la guardia
se explora sin un destino al que llegar, de uno de vosotros y tira+nada:
indicad solo la dirección en la que
queréis ir. 10+ La noche pasa sin incidentes.
7-9 El DJ elige 1 de la siguiente
Elegid a continuación un miembro lista.
del grupo para Inspeccionar el 6- Marcáis todos PX y surge un
terreno (página 34) y otro para Peligro. Será mejor que os
Orientar al grupo (página 35) Mantengáis alerta.
Dichos movimientos se resuelven en
ese orden. ✳ Quien estaba de guardia advierte
un Descubrimiento cercano.
✳ Un miembro del grupo, a elección
Forrajear del DJ, no descansa bien esa noche.
Cuando pasas el día buscando comida
✳ Uno o más seguidores causan
en la naturaleza, y tu entorno no está
problemas.
etiquetado como estéril, tira+SAB:
✳ Un Peligro se aproxima, no es
claramente hostil, pero más le vale
10+ Obtienes 1d4 raciones, +1d4
Mantenerse alerta a quien haga
raciones si tienes los
guardia.
33
Ver el Mundo
Cuando os levantéis después de unas
horas de sueño ininterrumpido, Inspeccionar
habiendo comido y bebido la noche Cuando te adelantas buscando algo
anterior, curaos una cantidad de fuera de lo normal, tira+SAB:
daño igual a la mitad de vuestros PG
máximos. 10+ Elige 2 de la siguiente lista.
7-9 Elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un
Mantenerse alerta
movimiento.
Cuando estás en guardia y algo se
aproxima, tira+SAB:
✳ Tienes ventaja sobre lo que sea
que encuentres.
10+ Te das cuenta con tiempo
✳ Te das cuenta de una característi-
para alertar a todos y preparar
ca beneficiosa del terreno, un
una respuesta. Todos los
atajo, refugio o ventaja táctica
miembros del grupo reciben
(descríbelo).
+1 a la siguiente.
✳ Haces un Descubrimiento
7-9 Consigues dar la alarma, pero
(pregunta al DJ).
nadie tiene tiempo de
✳ Percibes señales de un Peligro
prepararse.
cercano. Pregunta al DJ de qué se
6- Marca PX y lo que sea que se
trata y qué puede suponer.
aproxime tiene ventaja sobre ti.
Ver el Mundo
~ Movimientos sugeridos
para el DJ ~
Orientación
Movimientos suaves
✳ El tiempo empeora.
✳ Están siendo seguidos.
✳ Deben retroceder, perdiendo un
tiempo valioso.
Movimientos duros
✳ Alguien resbala y resulta herido.
✳ Se topan con un Peligro.
✳ Se pierden.
Controlar provisiones
Cuando preparas y distribuyes la ~ Movimientos sugeridos
comida para el grupo, tira+SAB: para el DJ ~
Controlar provisiones
10+ Elige 1 de la siguiente lista.
7-9 El grupo consume la cantidad Movimientos suaves
esperada de raciones (1 por ✳ Discuten por el reparto de raciones.
persona que Acampe, 1 por ✳ Animales del entorno son atraídos
persona y día si estáis de viaje. por la comida.
6- Marca PX y el DJ hará un ✳ Alguien se siente debilitado hasta
movimiento. que coma 1 ración adicional.
37
Ver el Mundo
descripciones, de forma abierta u días en sobrevolar una zona. Las
orientados por preguntas: mantarrayas pueden alcanzar un
diámetro de 7 metros y saltar más
“Clérigo, en tu caminata hasta el de dos y medio fuera del agua. Existe
santuario, ¿qué hay en las colinas que una cueva en Vietnam de casi 5 km.
te recuerde a tu deidad?” de profundidad con estalagmitas
de 60 metros de alto. Piensa a lo
“Ladrón, ¿cuáles son las flores que grande al describir tu mundo. Toma
recuerdas haber cogido por estos ejemplos como estos que te vengan
lares cuando eras niño y por qué a la cabeza y plásmalos más grandes,
las recogías?” más singulares o más numerosos.
Pero en territorios desconocidos, es “Al este tenéis los Pilares del Mundo,
tu trabajo dar vida a las descripciones. un bosque de árboles tan altos que las
Cuando lo hagas recuerda el lánzate ramas de sus copas se pierden entre
a los brazos de la fantasía que las nubes”.
aconseja Dungeon World. Puede que
los habitantes del lugar usen lagartos “La pared del acantilado es de color
bípedos para tirar de sus carromatos, rojo sangre, como si esa parte de la
construyan cercas usando osamentas montaña hubiera sido hendida con
de monstruo o enciendan el fuego de una enorme espada”.
sus hogares con ramas de un árbol
siempre llameante. Pero no plasmes “La manada de esos animales con
todo eso en el mismo lugar haciendo cuernos de antílope y rayas de
demasiado extraño su entorno, cebra, ocupa toda la sabana hasta
porque lo fantástico surge del donde alcanza vuestra vista, como si
contraste con lo mundano. Introduce fueran una gran inundación. Pasan
detalles inusuales aquí o allá y, a vuestro lado sin tocaros a medida
cuando tengas la ocasión, considera que avanzan”.
sus implicaciones en la cultura y el
ecosistema local. Pero piensa en pequeño también y
con la misma frecuencia para recurrir
Recuerda que el mundo real supera a lugares comunes: el canto de los
a la ficción y guarda maravillas pájaros por la mañana, unas huellas
comparables a lo que puedas solitarias en la nieve, el olor de un
imaginar. Los primeros exploradores mar distante.
de Norteamérica encontraron
bandadas de pájaros tan vastas que
oscurecían la luz del sol y tardaban
38
Ver el Mundo
Bestias en la espesura
Existe tendencia en los juegos
de rol de fantasía de tomar todo
depredador de la naturaleza como
una amenaza potencial. Se asume que
lobos, panteras y animales similares
merodean cerca de lugares civilizados,
listos para atacar a las personas a la
menor oportunidad. En realidad, la
mayor parte de estos animales evitan
el contacto humano a menos que
los superen en número, recurriendo
a la violencia solo cuando se ven
arrinconados, desesperados por el
hambre o sufren de algún tipo de
aflicción que altere su conducta.
42
Capear el temporal
la piedra se vuelva resbaladiza y el a los personajes, desencadenando
suelo fangoso, pidiendo a gritos que los movimientos de Guarecerse
hagas movimientos en situaciones y Mantener firme el paso que
tensas en las que su equilibrio se vea presentamos a continuación. Sus
comprometido. Pero, ¿qué sucede resultados deben plasmarse de
cuando una tormenta te acompaña acuerdo con las circunstancias. Por
durante todo un viaje? Una tirada ejemplo, que se dañe su equipo podría
de 6 o menos en Inspeccionar puede significar que una lanza congelada
significar que el personaje no es capaz por la ventisca se parte en dos, pero
de ver a más de 10 metros por la densa bajo humedad tropical ser hongos que
lluvia. Si sucede al Orientarse, puede empiezan a crecer en la bota de cuero
llevar al grupo a la orilla de un río de un personaje.
desbordado imposible de cruzar. Si
ocurre mientras Controla provisiones, Independientemente de cómo
puede significar que 1d6 raciones manejes el clima, no pienses en él
mojadas se han echado a perder. como decorado sin más. Haz que
se relacione con el entorno y los
Las ventiscas, tormentas de arena y personajes de forma palpable. Aunque
el calor sofocante tienen en común solo afecte a ambos de manera
que caracterizan el paisaje y pueden superficial, habrás conseguido que
tener impacto en la ficción afectando parezca mucho más vivo el mundo.
43
Capear el temporal
45
Cavador
Cuando alcances el nivel más profundo de al menos dos mazmorras
diferentes, estará disponible esta clase de compendio.
51
Pregunta a los hados
~ Ejemplo ~
Exploración improvisada
El grupo está Realizando un viaje peligroso a través de un oscuro bosque.
Maeve, la exploradora saca un 10+ para Inspeccionar, eligiendo realizar un
Descubrimiento y tener ventaja sobre lo que se encuentre.
Pido a los jugadores que tiren unos cuantos d12. En la tabla de Descubrimien-
to, 5 es Evidencia; un 4 señala que se trata de Huellas/Rastro, definido con un
1 como “Poco claro/profundo”. Al final de esta sub tabla de Huellas/Rastro hay
tablas sugeridas: Edad y Criatura. No me viene ninguna idea, así que solicito
tirar en ellas: 4 en la de Edad es “joven/reciente” y 10 en la tabla de Criatura
me dice que ha sido un Monstruo.
Podría tirar unos cuantos Detalles, pero el único que me interesa ahora mis-
mo es ¿qué hacen aquí estos osos-polilla recién inventados? Un 2 en la tabla
de Actividad me da “luchando/en guerra”, pero mi instinto me dicta que casa
mejor que busquen una presa.
53
Pregunta a los hados
Creando monstruos
Creador de Monstruos
Si improvisas monstruos guiado por
las tablas de Criatura de la página 65, Movimientos e Instinto
sigue estos pasos para ello: ¿Qué hace? ¿Qué es lo que quiere?
1. Apunta todo. Toma notas mientras Número
el monstruo va tomando forma.
2. Desarrolla una imagen mental. Solitario: daño d10, PG 12.
La tabla de Criatura ofrece un Grupo: daño d8, PG 6.
punto de partida que necesitarás Horda: daño d6, PG 3.
completar y perfilar, ya sea con lo
que se te ocurra o los resultados Tamaño
obtenidos en las tablas de Detalles Diminuto: toque, daño -2.
(página 67). Adjetivo, Número Pequeño: cerca.
y Tamaño son los detalles más Tamaño Humano: cerca.
relevantes. Si decides que la Grande: cerca, corto alcance, +4 PG,
criatura es rara o estrafalaria,
otórgale una Habilidad, Caracte- daño +1.
rística y/o Rareza. Enorme: corto alcance, +8 PG, daño +3.
3. Describe lo que ven. ¿Está el
monstruo al alcance de su brazo Ataque
o en la distancia? ¿Qué está Evidente y violento: daño+2.
haciendo? Tira en la tabla de Mantiene a los enemigos a raya: corto
Actividad para averiguarlo y alcance.
tira Actitud si no tienes claro Pequeño/débil: -1 tamaño de dado
cómo reaccionará frente al grupo
(d10/d8/d6/d4).
(ambas en la pág. 67).
4. Mantén tus opciones abiertas. Cortante/penetrante: escabroso,
El monstruo podría tener una penetrante +1 a +3.
Habilidad u otro atributo menos La armadura es inútil: ignora
obvio que solo será revelado armadura.
cuando se enfrenten a él. Juega a Ataca a distancia: medio o largo
descubrir qué sucede. alcance.
Cuando te dejen un momento Defensa
libre dirigiendo, ve al “Creador de
Monstruos” para describir tu nueva Ropa o carne: armadura 0.
criatura en reglas de Dungeon World Cuero o piel gruesa: armadura 1.
y apunta lo que te indique. Entre Malla, escamas o quitina: armadura 2.
partida y partida, repasa tus notas Placas o hueso: armadura 3.
sobre monstruos y perfecciónalas Defensa mágica: armadura 4, Mágico.
hasta que creas conveniente.
54
Pregunta a los hados
55
Tesorómetro
Si topan con un tesoro desguarnecido, decide si pertenece a un monstruo
cercano y haz tiradas como se indica más abajo. Si no pertenece a ninguno, lanza
2d6 y usa el resultado más bajo, pero en caso de sacar 6 doble, lanza 3d6 y usa el
resultado total de esa tirada.
Tira el dado de daño del monstruo, añadiendo cualquier dado extra indicado y
consulta la siguiente tabla.
Tirada de Tesoro
01 Algunas monedas, 2d8 o así.
02 Un objeto útil.
03 Varias monedas, unas 4d10.
04 Un objeto pequeño (gema u obra de arte) de considerable valor, hasta
2d10x10 monedas, peso 0.
05 Algún objeto mágico menor.
06 Información útil (en forma de pistas, notas, etc.).
07 Una bolsa de monedas, en torno a 1d4x100. Peso 1 por cada 100.
08 Un objeto pequeño muy valioso (gema u obra de arte) que valga 2d6x100
monedas, peso 0.
09 Un cofre de monedas u otros objetos pequeños por un valor de 3d6x100
monedas, peso 1.
10 Un objeto o efecto mágico.
11 Muchas bolsas de monedas por un total de 2d4x100 o así.
12 Un símbolo de su cargo (corona, emblema) por un valor de al menos en
3d4x100 monedas.
13 Una obra de arte grande de unas 4d4x100 monedas, peso 1.
14 Objeto único que valga al menos 5d4x100 monedas.
15 Toda la información necesaria para aprender un conjuro nuevo. Tira de nuevo.
16 Un portal o camino secreto (o indicaciones para encontrarlo). Tira de nuevo.
17 Algo relacionado con uno de los personajes. Tira de nuevo.
18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas y 1d10x10 gemas por un valor de
2d6x100 cada una.
Pregunta a los hados
57
Pregunta a los hados
Descubrimiento
Un Descubrimiento debería ser siempre interesante, conseguirlo es labor del DJ.
El resultado de una tirada es siempre sugerencia para la imaginación (no hecho
consumado), debiendo ser interpretado en términos del entorno y la situación
en la ficción. Lanza 1d12 tres veces, el primer resultado te llevará a una categoría
de descubrimientos, el segundo a una de las tablas dentro de ella y el tercero
concretará qué es en dicha tabla. Es posible que necesites más tiradas, por
ejemplo, cuando este proceso te dice que hay una criatura o magia implicada.
Para ello se te sugieren otras tablas indicadas en mayúsculas.
58
Pregunta a los hados
Criatura, visibilidad
5-6 Evidencia - Sopesa qué indica, listo para pasar de indicios a hechos confirmados
01-06 Huellas/Rastro 07-10 Restos/Despojos 11-12 Escondrijo/
Alijo/
01-03 Poco claro/profundo 01-04 Huesos
04-06 Obvio y claro 05-07 Cadáver (humano o no) 01-03 Baratijas/monedas
07-08 Múltiple 08-09 Algo violento ocurrió ahí 04-05 Herramientas/armas
09-10 Indicios de violencia10 Chatarra/desperdicios o armaduras
11-12 Rastro de sangre (u 11 Suministros o mercancía 06-07 Mapa
otro tipo) extraviada 08-99 Comida/suministros
12 Herramientas/armas o 10-12 Tesoro (Pág. 56)
Edad, criatura responsable armaduras
Edad, visibilidad
59
9-12 Estructura - ¿Quién construyó esto? ¿Tiene alguna relación con el entorno?
01 Enigmática 02-03 Infraestructura 04 Morada
01-04 Excavación 01-04 Vía/sendero 01-03 Campamento
05-08 Megalito 05-08 Carretera 04-06 Choza/cabaña
09-11 Estatua/ídolo/tótem 09-10 Puente/vado 07-08 Granja
12 Rareza 11 Mina/cantera 09-10 Posada/albergue
12 Acueducto/canal/portal 11-12 Torre/fortaleza/finca
Edad (1D8+4), tamaño
(1D8+4), visibilidad Criatura responsable (1D4+4) Criatura responsable
(1D4+4)
01-05 Aldea
Pobre, estable, milicia, recurso (defínelo) y tiene un juramento con un asentamiento a
tu elección. Si la aldea es parte de un reino o imperio, escoge 1 o tira 1d12:
12 Ciudad
Moderada, estable, guardia, mercado y gremio (defínelo). +2 juramentos (asentamientos
a elección del DJ).
Si la ciudad tiene ya comercio con al menos un asentamiento y vasallaje de otro
asentamiento elige 1 o tira 1d12:
01-03 Defensas permanentes, como muros: +Defensas, Juramento (defínelo).
04-06 Gobernada por una única persona: Personalidad (el gobernante), Poder (político).
07 Multicultural: Enana, Élfica o ambas.
08-10 Centro de comercio: Comercio (con todos los asentamientos cercanos), +Prosperidad.
11 Antigua, construida sobre las ruinas de sí misma: Historia (defínela), Divina.
12 Centro de cultura: Arcano, Manufactura (defínela), Poder (arcano).
Luego, escoge 1 problema o tira 1d12:
01-03 Ha crecido más que sus recursos: +Población, Necesidad (comida).
04-06 Tiene planes para el territorio cercano: Enemistad (asentamientos cercanos), +Defensas.
07-08 Gobernada por una teocracia: –Defensas, Poder (divino).
09-10 Gobernada por sus gentes: –Defensas, +Población.
11 Tiene defensas sobrenaturales: +Defensas, Plaga (relacionada con las criaturas
sobrenaturales.
12 Está en un lugar de poder: Arcana, Personalidad (quienquiera que vigile el
lugar de poder), Plaga (criaturas mágicas).
63
Pregunta a los hados
Peligro
Estas tablas pueden producir resultados extraños, es deber del DJ modificarlos
para que se ajusten a la ficción. Lanza 1d12 tres veces, el primer resultado
te llevará a una categoría, el segundo a una tabla dentro de ella y la tercera
concretará qué es. Puedes añadir tiradas para obtener Detalles (páginas 67-68)
de acuerdo a las sugerencias dadas al final de las tablas.
Criatura
Tira 1d12 para el tipo de criatura si no ha sido establecido aún, tira otra vez para
concretar en la sección de su tipo que tabla tirar por último lugar. Hazlo también
para detalles adicionales como se sugiere o a tu criterio.
Bestia - Empieza con una criatura del mundo real y dale una vuelta de tuerca
01-07 Terrestre 08-10 Aérea 11-12 Acuática
01 Termita/pulga/liendre 01 Mosquito/luciérnaga 01 Insecto
02 Caracol/babosa/gusano 02 Langosta/libélula/polilla 02 Medusa/anémona
03 Hormiga/ciempiés/ 03 Abeja/avispa 03 Almeja/ostra/caracol
escorpión 04 Pollo/pato/ganso 04 Anguila/serpiente
04 Serpiente/lagarto 05 Pájaro cantor/loro 05 Rana/sapo
05 Ratón/rata/comadreja 06 Gaviota/ave acuática 06 Pez
06 Jabalí/cerdo 07 Garza/grulla/cigüeña 07 Cangrejo/langosta
07 Perro/zorro/lobo 08 Cuervo/grajo 08 Tortuga
08 Gato/león/pantera 09 Halcón/cernícalo 09 Caimán/cocodrilo
09 Ciervo/caballo/camello 10 Águila/búho 10 Delfín/tiburón
10 Buey/rinoceronte 11 Cóndor 11 Calamar/pulpo
11 Oso/simio/gorila 12 Ptenarodon 12 Ballena
12 Mamut/dinosaurio
65
Pregunta a los hados
66
Pregunta a los hados
Detalles
Emplea estas tablas cuando te lo sugieran resultados en Descubrimiento o
Peligro. También puedes usarlas cuando te parezca oportuno para precisar
detalles de tu improvisación.
Actitud Alineamiento Condición
01 Atacando 01-02 Caótico 01 Naciendo/siendo creado
02-04 Hostil/agresivo 03-04 Malvado 02 Intacto/saludable/estable
05-06 Precavido/dubitativo 05-08 Neutral 03 Intacto/saludable/estable
07 Temeroso/huidizo 09-10 Bueno 04 Intacto/saludable/estable
08-10 Neutral 11-12 Legal 05 Ocupado/activo/alerta
11 Curioso/confiado 06 Ocupado/activo/alerta
12 Amistoso Aspecto 07 Ocupado/activo/alerta
08 Agotado/cansado/débil
Actividad 01 Poder/fuerza 09 Agotado/cansado/débil
02 Engaño/destreza 10 Desocupado/perdido
01 Preparando una trampa/ 03 Tiempo/constitución 11 Ruinoso/estropeado/
emboscada 04 Conocimiento/inteligencia moribundo
02 Luchando/en guerra 05 Naturaleza/sabiduría 12 Desaparecido/muerto
03 Merodeando/de patrulla 06 Cultura/carisma
04 Cazando/buscando comida 07 Guerra/mentiras/discordia Edad
05 Comiendo/descansando 08 Paz/verdad/equilibrio
06 Trabajando/rezando 09 Odio/envidia 01 Naciendo/siendo creado
07 Viajando/trasladándose 10 Amor/admiración 02 Joven/reciente
08 Explorando/perdido 11 Elemento 03 Joven/reciente
09 Volviendo a casa 12 Tira dos veces en esta tabla 04 Joven/reciente
10 Construyendo/excavando 05 De mediana edad
11 Durmiendo Característica 06 De mediana edad
12 Agonizando 07 De mediana edad
01 Blindado 08 Viejo
Adjetivo 02 Alado/volador 09 Viejo
03 Alado/volador 10 Anciano
01 Resbaladizo/baboso 04 Múltiples cabezas/sin 11 Anciano
02 Áspero/duro/puntiagudo cabeza 12 Prehistórico
03 Liso/suave/romo 05 Muchos ojos/un ojo
04 Corroído/oxidado 06 Múltiples extremidades/ Elemento
05 Podrido/decadente colas
06 Roto/quebradizo 07 Tentáculos/apéndices 01-02 Aire
07 Apestoso/maloliente 08 Aspecto 03-04 Tierra
08 Débil/delgado/exhausto 09 Elemento 05-06 Fuego
09 Fuerte/gordo/lleno 10 Magia 07-08 Agua
10 Pálido/pobre/superficial 11 Rareza 09-10 Vida
11 Oscuro/rico/profundo 12 Tira dos veces en esta tabla 11-12 Muerte
12 Colorido
67
Pregunta a los hados
Etiqueta (de criatura) Orientación Ruina (causa de)
01 Amorfo 01 Abajo/hacia la tierra 01 Desastre arcano
02 Cauteloso 02 Abajo/hacia la tierra 02 Maldición/maleficio
03 Constructo 03 Norte 03-04 Terremoto/incendio/
04 Taimado 04 Noreste inundación
05 Inteligente 05 Este 05-06 Plaga/hambruna/
06 Mágico 06 Sureste sequía
07 Organizado 07 Sur 07-08 Infestación de
08 Organizado 08 Suroeste monstruos
09 Planar 09 Oeste 09-10 Guerra/invasión
10 Sigiloso 10 Noroeste 11 Recursos agotados
11 Terrorífico 11 Arriba/hacia el cielo 12 Mejores expectativas
12 Tira dos veces en esta tabla 12 Arriba/hacia el cielo en otro lugar
Habilidad Tamaño
01 Bendecir/maldecir 01 Diminuto
02 Enmarañar/Apresar/atrapar 02-03 Pequeño
03 Veneno/enfermedad 04-09 Tamaño medio
04 Paralizar/petrificar (humano)
05 Imitar forma/camuflaje 10-11 Grande
06 Seducir/hipnotizar 12 Enorme
07 Disolver/desintegrar
08 Magia Terreno
09 Drenar vida/magia
10 Inmunidad a: Elemento 01 Erial/desierto
11 Leer/controlar mentes 02-03 Llanura/planicie
12 Tira dos veces en esta tabla 04 Humedal/marjal/
Rareza pantano
Magia (tipo de) 05-07 Selva/bosque/jungla
01 Extraño color/olor/sonido 08-09 Tierras altas/colinas
01-02 Adivinación 02 Geométrico 10-11 Montañas
03-04 Encantamiento 03 Red/interconectado/ 12 Rareza
05-06 Evocación sistema
07-08 Ilusión 04 Cristalino/vítreo Visibilidad
09-10 Nigromancia 05 Fúngico
11-12 Invocación 06 Gaseoso/humeante 01-02 Enterrado/casi
07 Espejismo/ilusión invisible/camuflado
Número 08 Volcánico/explosivo 03-06 Cobertura parcial/
09 Magnético/repulsivo cubierto/oculto
10 Desprovisto de vida 07-09 Obvio/a simple vista
01-04 Solitario (1) 10-11 Visible a corta distancia
05-09 Grupo (1d6+2) 11 Inesperadamente con vida
12 Tira dos veces en esta tabla 12 Visible desde una gran
10-12 Horda (4d6 por oleada) distancia
68
Pregunta a los hados
PNJ
Tira para determinar el Trasfondo si no ha sido establecido, entonces tira
1D12 si es necesario para su Ocupación. Usa las tablas siguientes para rasgos
y seguidores. N del T.: además de cambiar género cuando proceda, vuelve a tirar
cuando el resultado indique en mayúsculas otra tabla y sustrae la cantidad que la
acompaña si es el caso.
69
Pregunta a los hados
70
Rasgo de PNJ
Lanza 1d12 para la categoría y 1d12 para una sugerencia en ella si necesitas
algo que decir rápidamente. Si quieres alguien más memorable, tira una vez
en cada categoría.
01-06 Apariencia Física
01 Desfigurado (faltan dientes, un ojo, etc.)
02 Lesión crónica (pierna o brazo torpe, etc.)
03 Tatuado/picado de viruelas/con cicatrices
04 Desarreglado/andrajoso/mugriento
05 Grande/grueso/fornido
06 Pequeño/flacucho/demacrado
07 Pelo destacable (de punta, largo, ninguno, etc.)
08 Nariz destacable (grande, aguileña, etc.)
09 Ojos destacables (azules, enrojecidos, etc.)
10 Pulcro/bien vestido/acicalado
11 Atractivo/guapo/despampanante
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]
07-09 Personalidad
01 Solitario/aislado/antisocial
02 Cruel/beligerante/abusón
03 Ansioso/miedoso/cobarde
04 Envidioso/codicioso/avaricioso
05 Frío/altanero/arrogante
06 Torpe/tímido/se odia a sí mismo
07 Metódico/compulsivo/controlador
08 Seguro/impulsivo/imprudente
09 Amable/generoso/compasivo
10 Despreocupado/relajado/pacífico
11 Alegre/feliz/optimista
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]
10-12 Peculiaridad
01 Inseguro/racista/xenófobo
02 Adicto (dulces, drogas, sexo, etc.)
03 Fobia (arañas, fuego, oscuridad, etc.)
04 Alérgico/asmático/enfermo crónico
05 Escéptico/paranoide
06 Supersticioso/devoto/fanático
07 Tacaño/acaparador
08 Derrochador/gandul
09 Pedante/sabelotodo
10 Artístico/soñador/fantasioso
11 Cándido/idealista
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]
71
Pregunta a los hados
Seguidor PNJ
Tira 1d12 para cada categoría, modifica para ajustar al contexto de la ficción
como creas conveniente.
Competencia
01-03 Es un lastre: Calidad-1, +0 etiquetas
04-09 Competente: Calidad+0, +1 etiqueta
10-11 Totalmente capaz: Calidad +1, +2 etiquetas
12 Excepcional: Calidad+2, +4 etiquetas
Trasfondo
01-02 Vida de servidumbre/opresión: +Servil
03 Pasaron ya sus mejores años: -1 Calidad, +1 Experto en__
04-05 Ha tenido una vida peligrosa: +2 etiquetas
06-09 Común y corriente
10 Ha tenido una vida privilegiada: +1 etiquetas
11 Especialista: +1 Calidad, -2 etiquetas
12 Tira dos veces en esta tabla
Lealtad
01-02 0 (poca fe en la causa del líder)
03-10 +1
11-12 +2 (gran fe en la causa del líder)
Instinto
01 Robar, saquear e incendiar
02 Guardar rencor y buscar venganza
03 Cuestionar el liderazgo o autoridad
04-05 Tratar a otros con prepotencia
06-07 Actuar de forma impulsiva
08-09 Ceder a la tentación
10-11 Holgazanear
12 Evitar el peligro o castigo
72
Pregunta a los hados
73
Sondear las Profundidades
Creando mazmorras sobre la marcha
La primera vez que los personajes Ten presente que las respuestas
escuchen hablar de una mazmorra o se podrían no ser ciertas. Solo aquellos
la encuentren (cuentan como tal unas que se enfrenten a las profundidades
ruinas, una torre, viejas alcantarillas, descubrirán la verdad.
Sondear las Profundidades
exceder el número que aparece en la
Método de sondeo columna de límite de áreas en la tabla
de tamaño de mazmorra.
Cuándo el grupo comienza a
explorar una nueva mazmorra y no 4) Describe el exterior/entrada
tienes nada preparado, sigue estas Piensa en sus cimientos y temas para
directrices. También puedes usar el describir su aspecto exterior si es la
procedimiento aquí descrito para primera vez que la ven los jugadores.
crear una con antelación. ¿Está medio enterrada en las arenas
del desierto? ¿Es una torre negra
1) Escribe los cimientos y el perfilada por el ocaso?
tamaño
Antes de ser explorada, concreta ¿Cómo pueden acceder al interior?
quién la construyó, para qué y cómo Tenlo en cuenta. Si la respuesta es
de grande es. Esto puede provenir de obvia, describe la entrada. Si no,
rumores y leyendas escuchadas por el tendrán que buscar un poco para
grupo, de tu elección o de las tablas de encontrarla. También es posible que
Constructor y Función (página 81). la mazmorra esté oculta en el entorno
Recuerda que los cimientos ayudan y lo único que destaque es su acceso:
a describir qué aspecto tiene el lugar una fisura en el hielo, un agujero entre
y lo que pueden encontrar dentro los las raíces de un árbol gigante, una
personajes. Una vez fijados, anótalos. puerta incrustada en un precipicio
a una decena de metros de altura.
2) Escribe los temas Quizás la entrada esté custodiada
Determina cuántos temas tiene la o plantee algún otro riesgo. Ten en
mazmorra basándote en su tamaño mente también que puede haber más
(ver página 74). Básate en rumores de una entrada.
para los temas, apórtalos tú o tíralos
en la tabla de la página 81. Apúntalos 5) Atiende a sus descubrimientos
y dale a cada uno una cuenta atrás Cuándo el grupo se aventura en
según el tamaño. un área nueva de una mazmorra
efectúa el movimiento Atiende a sus
3) Escribe las áreas descubrimientos (página 79).
Puedes anotar nombres de algunas
áreas que encajen con los cimientos Describe el entorno de acuerdo
y temas o hacerlo mientras el grupo a los resultados del movimiento,
explora. De cualquier modo, la suma teniendo en cuenta los cimientos de la
de áreas comunes y únicas no debería mazmorra y cualquier tema aplicable.
77
Sondear las Profundidades
Puedes simplemente describir en tus cuentas atrás. Decidirán que han
términos generales (“Un frío pasillo explorado del todo el lugar y volverán
de piedra va de este a oeste, flanqueado atrás (déjalos marchar) o se quedarán
por herrumbrosas puertas de hierro”) y buscarán algo que puede que hayan
o dibujar un mapa mostrando cómo pasado por alto. Quizás hay una
exactamente se distribuyen las cosas trampilla en el suelo bajo esa pila de
mientras exploran. La ventaja de huesos o no se han percatado de un
describir solo verbalmente es que respiradero por encima de su vista.
hace que el juego transcurra con Ese viejo cliché de la puerta secreta
más fluidez; pudiendo describir con siempre es un buen recurso.
más detalle algo cuándo lo exijan las
circunstancias y sus acciones.
Un Peligro o Descubrimiento
venido del movimiento Atiende a
sus descubrimientos debería ser
introducido en la ficción de forma
sensata. Una emboscada de hombres
bestia puede caer de repente sobre el
grupo sin previo aviso, pero si estos
habitantes de la mazmorra no son
conscientes de la presencia del grupo
es posible que sus bufidos y gruñidos
se escuchen antes de la confrontación.
6) Deja opciones
Una mazmorra no ha sido explorada
del todo mientras queden círculos sin
marcar en la cuenta atrás de un tema.
78
Sondear las Profundidades
Movimientos de mazmorra
Estos movimientos están dirigidos al DJ.
Para generarla pido algunas tiradas de d12 en las tablas de Cimientos y Tamaño de
mazmorra. Los resultados son “semidiós/demonio”, “cubil/madriguera/guarida” y
“enorme”. ¡Uff! Decido que la mazmorra es la guarida de un demonio y lo anoto. Siendo
enorme tiene 1d6+2 temas, la tirada es 1, con el +2 son 3 temas en total. Más tiradas
de d12 me proporcionan los temas: “mal intrigante”, “desastre inminente” y “engaños y
trampas”. Pongo una cuenta atrás de 5 círculos al lado de cada uno.
Una mazmorra enorme tiene un límite de áreas de 24, suma de comunes y únicas,
demasiado para ocuparme de definirlas en mitad de la partida, por lo que me salto ese
paso para retomar con la descripción de lo que encuentra Maeve: “Entras en un zona
del bosque con los árboles ennegrecidos y retorcidos, el suelo agrietado tiene pendiente
hacia lo que parece un sumidero”.
Regresa junto a sus compañeros para guiarles al lugar. Sir Lachlann, el Paladín, hace una
tirada para Discernir la realidad y pregunta “¿Qué hay aquí que no es lo que parece?” Le
digo que tiene una intensa sensación de que eso no es tan solo un sumidero (es un pozo
de maldad). En contra de las objeciones de los demás, qué simplemente quieren salir del
bosque, él insiste en investigar.
Durante su descenso le explico que parece tratarse de una caverna subterránea natural
cuyo techo colapsó creando el sumidero. A mitad de la bajada le digo que lo que brilla
es un amasijo de metal: armas rotas, con óxido pero aún brillantes en algunas partes.
También hay huesos. Ordena que dejen de bajarlo y echa un vistazo en busca de peligro,
usando Experto en trampas. Su 10+ le dice que no hay trampas (aunque “engaños y
trampas” es uno de los temas de la mazmorra, este área no tiene tema), pero describo
que ve túneles que llevan a tres direcciones distintas.
Dibujo un rápido mapa del lugar, anoto “caverna” cómo la primera de mis áreas comunes
para esta mazmorra y me pregunto qué es lo siguiente que van a hacer.
Sondear las Profundidades
Mazmorra
Tira 1D12 para determinar los detalles que necesites.
Tamaño
1D12 Tamaño Tema Áreas
01-03 Pequeño 2 /1d4 6/1d6+2
04-09 Mediano 3/1d6 12/2d6+4
10-11 Grande 4/1d6+1 16/3d6+6
12 Enorme 5/1d6+2 24/4d6+10
83
Cree en tu Instinto
Cada detalle es una oportunidad improvisar en rol es descubrir lo
en potencia para crear en común inesperado, pero si esto transmite la
todos por medio de respuestas a sensación de ser producto del azar sin
tus preguntas (“Explorador, ¿cómo más, la ficción puede resultar poco
llamas a los árboles que crecen en este consistente. Buscar pautas que usar
bosquecillo y qué pájaro es conocido a favor de la narración te ayudará a
por anidar en sus ramas más altas?”). introducir elementos y darles forma.
También puede ser una pista de
interés (“Encontráis un peñasco del Por último, cree en tu instinto significa
tamaño de un hombre, aparentemente que cuando improvises no te pienses
arrancado por unas gigantescas mucho lo primero que te venga a
garras”), o una observación útil la cabeza. Esto es crucial si estás
(“No hay mucha pendiente, pero el integrando en la partida elementos
suelo está cubierto por cerca de 30 aleatorios como los de las tablas de
centímetros de hojarasca seca, bajar este libro. Demasiadas tiradas pueden
corriendo puede no ser fácil”). romper la magia, así que cuando tú o
ellos lancen los dados, debes aportar la
Si buscas pautas, lo que encuentres te primera cosa que se te ocurra, quizás
ayudará a hilar una historia coherente la segunda o incluso la tercera; pero
y satisfactoria con tus jugadores. no les hagas esperar más. Como con
Si se presenta un detalle durante la el resto de principios, cuanto más los
partida que guarda relación con algo sigas, más sencillo te será el hacerlo.
previamente establecido, tenlo en
cuenta para sacarle partido cuando
surja la oportunidad. Una pauta
puede darte ideas para la trama (esas
huellas recurrentes no son casuales,
las han dejado criaturas que espían
al grupo), para el desarrollo de
personajes (el árbol partido por el
rayo recuerda al Druida su corazón
roto), o simplemente crear atmósfera
(el blanco de las flores silvestres hace
juego con los pálidos huesos del
esqueleto que yace en ellas).
84
Cree en tu Instinto
85
Cree en tu Instinto
mientras estás improvisándolo, así
Preparando mazmorras que una de las mejores cosas que
Si estás inspirado antes de la partida, puedes preparar de antemano es una
puedes diseñar una mazmorra y lista de nombres. Tienes ejemplos
llenarla con todos sus elementos, en las páginas 89-92, pero si quieres
Descubrimientos y Peligros, pero te inventar tus propias culturas con
costará mucho tiempo. Haciendo coherencia lingüística, sigue la estra-
todo lo contrario, creándola durante tegia descrita en la página 16.
la partida, puedes encontrar que te
quedes bloqueado si no te resulta el Si te quedas bloqueado improvisando
proceso cómodo. detalles de un PNJ, recurre a las
tablas de páginas 69-73. Los rasgos
Hay un término medio entre ambas aleatorios pueden ser de mucha
opciones, el seguir entre sesiones ayuda si te descubres repitiéndote en
los 4 primeros pasos descritos en el estereotipos. Es práctico y sencillo
“método de sondeo” de la página 77 de llevar un corpulento posadero
para establecer y anotar los cimientos llamado Bob el dicharachero, pero
de la mazmorra, tamaño, temas, áreas también es completamente olvidable.
comunes y áreas únicas. Luego tómate En cambio, unas notas que dicen
unos momentos para imaginar “Liam: posadero, atractivo, optimista,
cómo se pueden interrelacionar enfermedad fatal”, me dan suficiente
antes de la próxima sesión. Si se te información para hacerlo interesante.
ocurren Descubrimientos o Peligros
interesantes, anótalos también, pero Nombrando a cada PNJ, asígnales 1-3
puedes dejar que esos elementos sean rasgos y escribe los detalles para ser
revelados y desarrollados del todo de fácil consulta (viene genial usar
durante la partida. tarjetas), de modo que te sirvan de
referencia para interpretarlos.
Preparando PNJ
Los seguidores u otros PNJ pueden ser Preparando monstruos
difíciles de improvisar en medio del Crear una nueva criatura desde cero
resto de malabarismos que conlleva por medio de tiradas puede ser un
ser DJ, pero todo es más fácil cuando proceso largo. Si te parece que retrasa
el PNJ en cuestión tiene unas cuantas demasiado el ritmo, es posible que
palabras clave que te ayudarán a saber quieras preparar algunos monstruos
cómo interpretarlo. con antelación.
Probablemente encuentres que dar
nombre a un PNJ es el mayor escollo Para ello puede que los tomes del
libro de Dungeon World, de Internet
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Cree en tu Instinto
a través del Dungeon World Codex en Entrelazar puntos de interés y dar
inglés o te limites a usar las tablas de colorido al entorno (como se sugiere
Criatura de la página 65 para luego en las páginas 37 y 38) supone un
obtener su descripción en reglas con método práctico, pero para desarrollar
el “Creador de Monstruos (página 54). del todo la capacidad de imaginar
y articular tu mundo, te insto a que
Preparando tesoro busques inspiración más allá de los
La mayor parte del tesoro puede ser consejos de un suplemento para un
fácilmente generado sobre la marcha juego de rol.
con la tabla para ello de Dugeon
World reproducida aquí en la página La ficción fantástica es el lugar más
56. La excepción son los objetos obvio en el que buscar, ya que es el
mágicos, singulares y por ello más precedente directo de la mayoría de
complicados de improvisar. Recuerda JdR de fantasía. Lee, al menos por
lo de preguntar, decir o tirar. Si encima, a los mejores del género
los personajes han oído hablar del observando cómo se describe el
objeto, pregunta qué saben de él; si entorno y cómo se desplazan sus
no es el caso, invéntate algo, y si estás personajes por él. Valora el incorporar
bloqueado, tira en la tabla de Magia lo que te guste a tu estilo como DJ.
o la de Habilidad (página 68) para El Señor de los Anillos es una obra
obtener ideas. Describe lo que ven y
maestra en la forma que transmite
deja que sus propiedades mágicas sean
la experiencia de recorrer su mundo
reveladas a través de su experiencia y
imaginario. Un Mago de Terramar
análisis con él.
ofrece resultados parecidos pero con
Entre sesiones tienes oportunidad de mucho menos texto.
decidir las propiedades de los objetos
mágicos y crear cualquier otro útil Ve más allá y busca paisajes reales,
detalle para los tesoros. ¿La marca de como han hecho los mejores
qué artesano se puede encontrar en escritores de fantasía. Muchas de las
ese cáliz de plata? ¿A qué lugar dirige descripciones de la Tierra Media de
ese mapa del tesoro? J.R.R. Tolkien fueron inspiradas por
la campiña de su Inglaterra natal,
Encontrando la inspiración mientras que Ursula K. Le Guin basó
Mientras diriges aventuras, haz todo el archipiélago neblinoso de Terramar
lo que puedas para evitar caer en en su experiencia personal de la costa
descripciones manidas y el mostrar la de Oregón.
vida natural por medio de tópicos. Es
muy fácil decirlo y entenderlo, pero Los ríos y bosques y desiertos del
¿cómo conseguirlo? mundo real aguardan para que los
87
Cree en tu Instinto
explores cómodamente a través depender solo de eso nos puede
del relato de aquellos que los han abocar a ambientaciones que parecen
recorrido. Saca partido a los diarios genéricas o meros decorados. Confía
de la expedición de Lewis y Clark en mí, puedes hacer algo mucho más
para detallar la geología, hidrología, excitante. Está en ti, a la espera de ser
flora, fauna y culturas indígenas de descubierto.
Norteamérica; lee Hacia el Polo; En —Jason
la noche y entre los hielos de Fridtjof
Nansen para aprender como un
páramo helado puede ser mucho más
interesante de lo que jamás habías
imaginado, investiga la obra de
Heródoto para descubrir innumera-
bles descripciones fascinantes y
coloridas, a la espera servirte para
tejer tus propios mundos imaginarios.
88
Da nombre a cada persona
(y asentamiento, y montura)
Aquí se ofrecen ejemplos de cuatro culturas ficticias con sus respectivas listas
de nombres. Cada lista está basada en un idioma real en pos de cohesión
interna. Las entradas en las columnas Asentamiento y Montura incluyen sus
“traducciones“adaptadas. Si hablas alguna de las lenguas usadas, mis disculpas
por cualquier irritante alteración que encuentres.
89
Da nombre a cada persona
92
Mecenas
Tabla con el nombre de los mecenas y de las tiendas
1d100
Nombre Nombre
93
Mecenas
1D6 03 04
1d100
Nombre Nombre
94
Mecenas
1D6 05 06
1d100
Nombre Nombre
96