Informática I. Sesión 1
Informática I. Sesión 1
Informática I. Sesión 1
Objetivo General: Conocer las necesidades del procesamiento de los datos a través del
tiempo, y su evolución hasta la civilización moderna.
Figura2. El ábaco –inventado por los chinos-, aparato de cálculo que ha perdurado para
representar números y realizar operaciones matemáticas de diversa complejidad
De 1600 a 1900
En 1614 John Napier, matemático escocés y barón de Merchiston, creó un método que
permitió realizar operaciones de multiplicación y división mediante sumas y restas llamada
regla de cálculo.
Figura 3. Regla de cálculo, dispositivo manual inventado para facilitar la realización
de multiplicaciones y divisiones.
En 1642, Blaise Pascal, matemático y filósofo francés, inventó una máquina llamada
pascalina. Ésta constaba de una serie de ruedas que representaban las unidades,
decenas, centenas, etcétera. Las ruedas se conectaban por engranes que permitían el
acarreo de cifras de manera mecánica.
Figura 4. La pascalina es una máquina aritmética capaz de realizar sumas y sumas y restas simples.
La evolución continuó:
Charles Babbage, profesor de la Universidad de Cambridge, diseñó, en 1822 una
máquina que permitía calcular tablas matemáticas, llamada máquina de diferencias.
Charles Babbage, diez años más tarde, se interesó en un proyecto mucho más
ambicioso: la máquina analítica. Ésta tendría una unidad de almacenamiento o memoria,
que guardaría los datos en forma de tarjetas perforadas; una unidad aritmética, donde se
efectuarían las operaciones matemáticas fundamentales; y una unidad de control, cuya
finalidad sería dirigir dichas operaciones. Sin embargo, no logró que funcionara, debido a
que enfrentó problemas técnicos que se resolverían muchos años después. Por sus
conceptos se considera a Babbage como el padre de la computación.
Figura 5. Charles Babbage anticipó con
bastante precisión el diseño de una
computadora, pero las limitaciones
técnicas le impidieron construirla. Ésta
es la máquina de las diferencias.
Figura 9. Los circuitos transistores eran mucho más pequeños que un bulbo y más potentes.
Tercera generación (1964 a 1975)
La tercera generación se caracterizó por tener computadoras construidas con
componentes llamados circuitos integrados monolíticos, que aumentaron
considerablemente la velocidad de operación
Figura 11. El desarrollo de microprocesadores más potentes se convirtió en una vertiginosa carrera
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Francisco José Villazán Olivarez, Manual de Informática I, Universidad Michoacán de San Nicolás
de Hidalgo, consultado el 30 de abril del 2018, https://www.upg.mx/wp-
content/uploads/2015/10/LIBRO-31-Manual-de-Informatica.pdf
Figura 13. El desarrollo de la red mundial de computadoras Internet y de la Word Wide Web, ha
proporcionado grandes beneficios a las empresas de todos los tamaños
Las herramientas y las técnicas para obtener y utilizar la información son actualmente el
centro de la civilización. Las tecnologías de la información comprenden desde los
dispositivos físicos, como lápices, plumas, libros, periódicos, cámaras, cintas de grabación
y computadoras, hasta herramientas simbólicas, como el lenguaje escrito y los símbolos
matemáticos. Estas tecnologías transforman nuestra sociedad y ejercen un cambio
profundo en nuestro entorno. Las tecnologías de la información basadas en el uso de las
computadoras nos ayudan a visualizar el mundo y sus alrededores y nos permiten
comunicar, analizar y entender la información mediante una amplia gama de dispositivos.
Figura 15. Las pantallas sensitivas facilitan la toma de notas en conferencias, juntas o clases y crear archivos
electrónicos sin tener que mecanografiar
Con el uso de las tecnologías de información es posible ampliar considerablemente la cobertura educativa: educación a
distancia
En materia de entretenimiento, también se han favorecido otras actividades. Por ejemplo, los
artistas y diseñadores disponen de herramientas de software para pintar y dibujar imágenes
realistas con animaciones y música con una facilidad increíble.
Los simuladores de vuelo son programas que El turismo recreativo también se beneficia con
sirven tanto para el entretenimiento como para la las tecnologías de la información
diversión
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Julieta, Noguez Monroy. María del Carmen Ferrer Nuñez. Informática. CDMX. Santillana, (2006).
Sin las computadoras el desarrollo del proyecto del Genoma humano hubiera sido
prácticamente imposible
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
Guion publicitario
1. Observa con cuidado las imágenes que se muestran a continuación.
2. Asigna a cada imagen un título y redacta un guion con la fuerza
narrativa que motive a futuros clientes a utilizar la computadora en los
ámbitos ilustrados.
Nota: Nota: La siguiente actividad es de carácter voluntario para reforzar lo aprendido en
esta lección; por lo que no tiene ningún porcentaje en la evaluación.
Bibliografía
Noguez Monroy, Julieta. María del Carmen Ferrer Nuñez. Informática. CDMX. Santillana,
(2006).