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Vshop Probador Virtual - Roxana Fuentes

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VShop 1|Página

Universidad Tecnológica del Centro de Veracruz.

Concurso de Creatividad 2013.

Programa Educativo:

Tecnologías de la Información.

Nombre del proyecto:

Presentan:

Roxana Fuentes Colorado.


Bernardo Reyes Rueda.
Vinicio Peña García.
Eduardo Aguilera Osorio.

Cuitláhuac Ver., 8 de Noviembre del 2013.

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Universidad Tecnológica del Centro de Veracruz

Concurso de Creatividad 2013.

Programa Educativo:

Tecnologías de la Información.

Nombre del proyecto:

Asesores del proyecto:

M.R.T. Ricardo Castro Valdivia.


M.C.C. Honorato Aguilar Galicia.

Cuitláhuac Ver., 8 de Noviembre del 2013.


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Contenido
A. RESUMEN................................................................................................................................5

B. INTRODUCCIÓN Y ANTECEDENTES..................................................................................6

C. JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS DEL TRABAJO................................................................8

D. METODOLOGÍA.....................................................................................................................10

E. RESULTADOS.......................................................................................................................15

F. CONCLUSIÓN........................................................................................................................18

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................20

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A. RESUMEN.

A nivel mundial, las cifras ya reflejan el enorme potencial de hacer negocios a través
de Internet. Según la empresa consultora especializada en tecnología de la información,
International Data, Corp. (IDC)[ CITATION ORK99 \l 2058 ] actualmente más de 100 millones
de personas en todo el mundo tienen acceso a Internet. En México, la población que hace
uso de la red va en aumento.

Es común la prueba de prendas de vestir físicamente, pero ello requiere diversos


factores que dificultan la adquisición idónea: tiempo de desplazamiento a la tienda,
colores y tallas requeridos. Además requiere de controles molestos para el cliente por
ejemplo: controles de higiene, prevención de daños a la prenda, no pruebas en ropa
interior, etc.

Es por ello que el presente proyecto presenta un probador virtual que facilite el
proceso de adquisición de artículos y prendas de vestir, minimizando el tiempo de espera
en los probadores convencionales.

El probador virtual consiste básicamente en un sitio Web, en el cual se podrá


visualizar un catálogo de prendas y artículos de vestir disponibles a elegir y un espacio
de interfaz en donde aparece la prenda virtual elegida. El usuario deberá colocarse frente
a la cámara Web del equipo de cómputo que está conectado al sitio Web y de esta forma
se visualiza en la interfaz su imagen real con la prenda seleccionada. Una expansión de
este producto pretende que se implemente en los comercios dedicados a la venta de
prendas y artículos de vestir, los comercios pueden ser pequeños, medianos y/o grandes,
siempre y cuando tengan un espacio disponible para la instalación y puesta en marcha
del sistema VShop.

El probador virtual tiene como objetivo primordial ayudar al cliente en la selección de


artículos y prendas de vestir, facilitando el proceso de probarse las prendas existentes en
el comercio de manera virtual, este proceso se llevaría a cabo utilizando una
computadora, y un dispositivo de captura de imágenes en movimiento, como lo es un
Kinect o una Webcam.

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B. INTRODUCCIÓN Y ANTECEDENTES.

Imagen 1. Logotipo de grupo DELVA

Grupo DELVA es una empresa dedicada a ofrecer servicios de tecnologías de la


información y comunicación:

 Sistemas informáticos a la medida.


 Diseño e implementación de redes.
 Mantenimiento correctivo y preventivo a equipos de cómputo.
 Cursos de actualización y certificación en paquetería.
 Soporte técnico a empresas.
 Consultoría.

Misión.

Brindar servicios de calidad acordes a las necesidades de las empresas de la región,


para que puedan maximizar sus recursos y optimizar sus tiempos gracias a la
implementación de las nuevas tecnologías.

Visión.

Ser una empresa líder a nivel regional, que pueda brindar a sus clientes soluciones
vanguardistas.

Ubicación.

Nos encontramos ubicados en: prolongación de avenida 1 calle de los portones s/n
Col. Centro Cuitláhuac; Ver. C.P. 94915.

Giro de la empresa.

La empresa se encuentra en el régimen intermedio, ramo de servicios y su giro es


prestación de servicios de computación profesional – independiente.

El registro ante hacienda es: RERB850407NA7

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La creatividad haciendo uso de las Tics para facilitar actividades diarias de las
personas, situaciones que requieren del uso de tiempo, inversión del dinero para el
desplazamiento, se ven beneficiadas por una aplicación que puede ser usada desde casa o
incluso desde el trabajo mismo, con el solo hecho de invertir unos minutos, un proyecto
innovador como el presente impacta en la vida social de una gran cantidad de personas, de
diferentes niveles sociales el uso de la Cámara Web lo hace viable y accesible.

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C. JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS DEL TRABAJO.
Cuando un cliente tiene la intención de adquirir una prenda, este acude al comercio
de su preferencia para ver y probarse lo que mejor cubra sus necesidades y gustos. El
probarse una prenda es imprescindible para decidir adquirirla o no, en éste importante
proceso se pueden presentar uno o más de los siguientes inconvenientes:

 En su mayoría los comercios prohíben probarse algunas prendas, como el caso de la


ropa interior.
 Algunas personas piden más de una prenda para verlas, probárselas y así decidir si
compran alguna de estas. Es una gran tarea para la persona que atiende a este tipo
de clientes.
 Aspectos como higiene, devoluciones y devaluación de mercancía.
 Cada día son más los compradores que rompen con los paradigmas de las compras
por Internet y que se suman a los millones de personas que de manera directa o
indirecta emplean la tecnología en su vida diaria.

El proyecto VShop consta de un sistema que brinda a los usuarios la capacidad de verse
digitalmente con dichas prendas y artículos de vestir en pantalla.

De esta manera se utilizan los servicios de pago en línea conocidos, y contando con
los aliados que impulsan el uso de la banca electrónica son PayPal, Mercado Pago, Dinero
Mail y Safety Pay, que permiten a los clientes utilizar la Web para sus transacciones
comerciales[CITATION Mar13 \l 2058 ].

Al implementar el sistema VShop en sus negocios de venta de artículos y prendas de


vestir, realzarían sus ventas el presentar un sistema innovador que facilite el probado de
artículos digitalizados de ropa, eligiendo la textura, el color, diseño más acordes a su y perfil,
brindándoles la esa apariencia deseada, así mismo agilizaría el probado de prendas evitando
las largas colas en el probador convencional, además de brindarle al cliente un proceso
seguro e higiénico al no rotar de prendas por clientes potenciales previos y desde luego es
un medio con el que el comprador puede probarse colecciones, que aún no están a la venta
(pero que una vez sea agradables para el consumidor pensará en apartar o comprar por
anticipado).

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Objetivo general.

Desarrollar una aplicación Web “VShop” conectada a una Cámara Web, mediante el
uso de herramientas de diseño y programación que permita probarse las prendas de vestir
virtuales en el comercio o desde la comodidad de su casa.

Objetivos específicos.

• Generación de un plan de trabajo.


• Análisis y especificación de requerimientos.
• Evaluación y selección de herramientas de diseño y desarrollo.
• Identificar compatibilidad y selección de dispositivos y plataformas de ejecución.
• Diseñar y desarrollar interfaces de la aplicación en Adobe Flash Player.
• Desarrollar pruebas y proceso de implementación.

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D. METODOLOGÍA
Identificación de la necesidad.

El avance de la tecnología y el comercio electrónico tiene una interacción profunda,


pues sobre todo si hablamos de ropa y accesorios, el cliente en la mayoría de las veces
duda en comprar online, pues desconoce si la prenda o accesorio será idónea, si los colores
lo favorecen, si las texturas y tallas son las indicadas. También es importante mencionar que
para las tiendas, el que los clientes se prueban las prendas representa una perdida en sus
productos, pues se deterioran y rompen.

Hoy en día no existe una forma realmente convencional y personalizada para


comprar por Internet, además estamos hablando de un mercado que crece un 50%
anualmente, sin duda VShop es necesario para mantenerse en la vanguardia de tan
codiciado mercado, todo depende de crear un plan exitoso en Internet[ CITATION Mar96 \l
2058 ].

Soluciones para atender dicha necesidad.

Dentro de las soluciones propuestas se han identificado las siguientes:

 Aplicación Web para acceso de los usuarios a través de un equipo de cómputo y un


Kinect, donde las prendas se prueben de forma virtual haciendo uso de las opciones
disponibles dentro de la aplicación.
 Aplicación local instalada en cada tienda para que los clientes puedan acceder a
través de un equipo de cómputo y un Kinect donde las prendas se prueben de forma
virtual haciendo uso de las opciones disponibles dentro de la aplicación.
 Aplicación Web para acceso de los usuarios a través de un equipo de cómputo y una
Cámara Web, donde las prendas se prueban de forma virtual haciendo uso de las
opciones disponibles dentro de la aplicación.

Habiendo definido como propuesta de solución la siguiente:

 Aplicación Web para acceso de los usuarios a través de un equipo de cómputo


y una Cámara Web, donde las prendas se prueban de forma virtual haciendo
uso de las opciones disponibles dentro de la aplicación.

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Planeación de acciones para desarrollar la idea.

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Tabla 1. Muestra cual fue el proceso real que se utilizó para crear VSHOP, en este se muestran en resumen las actividades,
semanas y etapas en las que se desarrollo dicho proyecto, habiendo una explicación más extensa a continuación.

VShop 12 | P á g i n a
El proyecto fue desarrollado en tres etapas, divididas en cuatrimestres (1 año):

 La primera etapa: Consistió principalmente en investigación de software y tecnología


que nos sirvió como base para iniciar el proyecto, el alcance que tendría y que se
necesitaba para la implementación.
 La segunda etapa: Se crearon los primeros prototipos, se compró un Kinect, se
estandarizo la base de datos y se empezó a dar forma al producto que es VSHOP.
 La tercera etapa: Tiene como objetivo culminar el proyecto, en base a prototipos y
pruebas anteriores, se determino que la mejor forma de crear un probador virtual era
por medio de Cámara Web (más adelante se explicará a detalle las razones), también
es importante recalcar que en esta etapa se proyecto a VShop ya como un producto.

Definición de roles.

Nombre Rol Funciones a Acciones


desarrollar
Roxana Fuentes Diseño Diseño de interfaz. Investigación de proyectos similares y casos de éxito.
Colorado Analista Documentación. Análisis de costos.
Investigación. Investigación e implementación de herramientas de
Programación. desarrollo.
Diseño de maquetación para Web.
Desarrollo de SWF.
Bernardo Reyes Analista Documentación. Investigación de proyectos similares y casos de éxito,
Rueda Programación Investigación. programación, análisis de costos.
Programación. Investigación e implementación del modelo de
desarrollo de cascada retroalimentado al proyecto.
Investigación e implementación de herramientas de
desarrollo.
Diseño de interfaz.
Desarrollo de SWF.
Creación de los manuales de usuario.
Vinicio Peña García Administrador de la Base de datos. Pruebas de funcionalidad.
base de datos. Generación de reporte de errores.
Tester Generación de modelos y script de base de datos.
Análisis de casos de uso
Diccionario de la base de datos
Tabla 2. muestra los roles y funciones de los miembros de VShop.

Especificación de los requisitos del software

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En esta etapa se elaboró y redactó todos los requisitos que eran necesarios para la
elaboración del proyecto VSHOP, cabe mencionar que se utilizó la norma IEEE 830 para su
desarrollo, es importante enfatizar que durante esta etapa el mentor se dio cuenta de que los
requisitos para utilizar el Kinect desde la interfaz Web no serían viables para un usuario final
que realmente este acostumbrado a solo navegar en la red sin instalar software adicional,
además el tiempo y banda ancha tendrían que ser largos.

Estimación de recursos

En esta etapa se planearon y previeron los recursos que se utilizaron para la


elaboración del proyecto, como por ejemplo el humano, el monetario, etc., mismos que son
necesarios para la elaboración de dicho proyecto, para hacer el cálculo económico fue
necesario utilizar algunos métodos, por ejemplo: puntos de fusión, y el diagrama de PERT, al
final se realizó un reajuste pues la mayoría del presupuesto estaba enfocado a la creación de
VShop, además se tomó en cuenta el costo de hosting para la publicación de una página
Web de promoción del producto para tener una mejor estrategia de E-business (Negocio
electrónico)[ CITATION Efr12 \l 2058 ] y la compra de un nuevo Kinect, entre otros.

Determinación de procedimientos a emplear dentro del proyecto:

Para la realización de esta etapa del proyecto se determinó la elección de los


distintos tipos de procedimientos para el desarrollo de software, que se deberían emplear,
de los cuales se eligió un modelo de desarrollo llamado Cascada retroalimentado[ CITATION
Rog10 \l 2058 ]. El modelo Cascada retroalimentado consiste en avanzar de una fase a la
siguiente, una vez que la anterior ya ha sido culminada, pero además considera que si una
fase requiere que se corrija algo de una fase anterior es posible retornar, y en que el ciclo de
vida del modelo es ideal para el tiempo especificado para el desarrollo del proyecto.

Creación de diagramas de caso de uso

Para la elaboración de diagramas de caso de uso fue necesario readaptarlo muchas


veces pues la tecnología a emplear, se amplió, ahora el usuario tendrá la facilidad de ir a la
tienda para probarse lo que quiera en 5 minutos o bien desde la comodidad de casa u oficina
conectarse y entrar a la tienda de forma virtual.

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Elección de herramientas de desarrollo

Aquí se determinó que herramientas se iban a utilizar, como ya se menciono


anteriormente VShop es un proyecto con mucho potencial de desarrollo, mucho se diálogo
en equipo sobre que herramientas utilizar, en un inicio se tenia la idea de crear algo nuevo
pero sinceramente esta de más hacer lo mismo que alguien ya hizo, por el simple detalle de
no investigar, para esto fue necesario buscar en la Web, redes sociales, y demás ejemplos
que nos dieron una perspectiva de lo que se podía hacer y de lo que definitivamente se
debía evitar.

Elección del lenguaje de programación

En esta etapa se definió que programas se utilizaran tanto para la interfaz, para la
aplicación Web se utilizará Flash[ CITATION ADO13 \l 2058 ], AS3, la librería Webcam Motion
Tracking (Librería utilizada para la detección de movimientos por medio de cámara Web),
Ostrich Web Cam Flash (Es la librería en AS3  que nos permite hacer la detección de
movimiento de manera muy sencilla) y ArKinect (librería que trabaja con Kinect y Flash).

Análisis de la base de datos

Se decidió que el programa a emplear para la realización de la base de datos es


MySQL, este programa es de licencia gratuita y se apega a las necesidades del proyecto. La
documentación de tablas que se utilizaron en la elaboración del proyecto es una base muy
importante, se especificó los campos a emplear, las consultas y los procedimientos,
diccionario de datos, mismo que fue necesario para la creación de los manuales técnicos.

Diseño

En esta actividad se diseño la interfaz de la Web, logotipo o anagrama, imagen del


sitio, concepto, colores, creación de cuentas para las redes sociales[ CITATION Efr12 \l 2058 ]
como Facebook y Twitter. También es en esta actividad donde se digitalizará la ropa para el
probador virtual.

Programación

El punto principal de esta actividad es la programación del sitio Web, así como del
probador virtual, se pretende que se utilice AS3 con Flash para esto es necesario que la
librería Ostrich Web Cam Flash.

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Documentación de los avances de desarrollo

Un punto importante de destacar es el manejo de versiones, gracias a esta


herramienta es posible regresar a etapas anteriores, medir los avances y evaluar las mejoras
en el proyecto.

Entrega de la documentación y producto final

Una vez que el producto se termino se presento de forma oficial VShop, la


documentación completa, con manuales, herramientas de ayuda y políticas de privacidad.

Implementación

VShop es un producto donde cualquier persona que se registre podrá entrar en la siguiente
dirección, en dicha pagina están en simples pasos como utilizar el probador y desde ahora
los usuarios podrán ser parte de la comunidad VShop.

E. RESULTADOS.

Imagen 2 Muestra la página Home de VShop.

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Imagen 3 muestra el inicio de sesión de VShop.

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Imagen 4 Muestra la funcionalidad de VShop.

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Comportamiento de avance del proyecto.

Grafica 1. Muestra el avance del proyecto.

Figura Muestra el avance del proyecto VShop.

La primera etapa fue una constante investigación, que tecnología usar fue lo que mas
expectativas causo al equipo de trabajo, se tenia toda la intención de utilizar el Kinect como
herramienta principal, pero en este proceso nos dimos cuenta que una Cámara Web es mas
factible por que hoy en día es mas fácil tener una y por lo tanto es garantía de éxito.

La segunda etapa se empezó a realizar prototipos con el propósito de elegir las


mejores alternativas para la realización del producto final y su implementación.

En esta esta tercera etapa se puede apreciar madures en el sitio Web VShop, ahora
contamos con un carrito de compras, y el usuario tiene facilidades para ser un usuario oficial.

Es importante enfatizar que la mejora de VShop es permanente, nos adaptaremos a


las necesidades de los clientes sin importar que sean empresas pequeñas o medianas.

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F. CONCLUSIÓN.
Una de las tareas iniciales para el desarrollo del proyecto que se llevaron a cabo, fue
un análisis de las competencias de cada integrante del equipo de trabajo, ello no dio como
resultado identificar que se tienen los conocimientos, y habilidades para cumplir cada uno de
los objetivos específicos planteados, además, se verificó que se cumplía con cada
necesidad de infraestructura y equipamiento necesario: computadoras y herramientas de
diseño y programación software, es por ello que podemos garantizar la factibilidad técnica
para cumplir el objetivo general propuesto, considerando las especificaciones que la
aplicación requiere.

El inicio y ejecución del proyecto incluye horas de análisis, diseño y desarrollo,


hemos de considerar que actualmente somos una pequeña empresa que siempre está
dispuesta a invertir disponibilidad de tiempo, equipamiento propio y gastos de
desplazamiento, por ello podemos afirmar que la factibilidad financiera se tiene cubierta, y
que la inversión económica externa deberá llevarse a cabo en la etapa de ventas e
implementación a clientes.

La realización de este proyecto ha involucrado el esfuerzo de cada uno de los


miembros y el resultado son productos obtenidos de la suma de capacidades y habilidades.
Mencionando a grandes rasgos algunos:

 Tenemos como resultado una base de datos solida.

 Varias formas de realizar nuestra aplicación ya sea desde Kinect y primordialmente


Cámara Web.

 Nuestra documentación ya cuenta con una normatividad.

 Ya se cuenta con un diseño Web.

 El proyecto VShop ya está Online: http://www.vshopmirror.com/.

 La empresa también cuenta con un sitio Web: http://delva.url.ph/.

El nivel de desarrollo del proyecto ha incluido planeación y coordinación de actividades


para la realización de las tareas asignadas, aunque es importante mencionar que se
necesitan más recursos humanos en las próximas versiones de VShop. Otro aspecto

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importante es la investigación realizada en cuanto a las nuevas tecnologías y el
conocimiento adquirido.

Impacto
El proyecto VShop tendrá un impacto social significativo, de acuerdo a encuestas y
estadísticas realizadas por los integrantes del equipo de trabajo. Sin embargo el impacto final
se evaluará posterior a la venta, en la interacción de prototipos con usuarios, los comentarios
han sido positivos y definitivamente despierta un interés en las tiendas distribuidoras de
prendas de vestir.

Grafica 2. Muestra la tendencia a favor de utilizar un probador virtual.

Grafica 3. Muestra el interés de empresarios por utilizar un probador virtual en su Web o tienda.

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BIBLIOGRAFÍA

Adobe. (2013). Adobe Systems.

Cronin., M. J. (1996). The Internet Strategy Handbook. Boston: Harvard Way.

García, M. F. (2013). Dinero electrónico para tu negocio. México: Soy Entrepreneur.

O.R. Koppius, M. M. (1999). Electronic Sourcing Strategy. IDC.

Presuman, R. S. (2010). Ingeniería del Software. E.U.

Turban, E. (2012). E-Commerce 2012 (8th Edition) . Pearson Education.

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