Tesis GAMIFICACIÓN
Tesis GAMIFICACIÓN
Tesis GAMIFICACIÓN
resolver problemas.
Innovación Educativa
Introducción............................................................................................................................. 12
Constructivismo............................................................................................................... 15
Conectivismo ................................................................................................................... 18
Materia......................................................................................................................... 43
Hipótesis .............................................................................................................................. 53
Recogida de datos.................................................................................................................... 66
Presentación de resultados....................................................................................................... 68
Discusión ................................................................................................................................. 83
Conclusiones............................................................................................................................ 87
Limitaciones ............................................................................................................................ 90
Recomendaciones .................................................................................................................... 90
Anexo 11: Rúbrica de evaluación de competencia: plantear y resolver problemas .......... 136
Anexo 13: Nivel de dominio de la competencia: plantear y resolver problemas .............. 142
Anexo 14: Encuesta para medir el nivel de motivación del LMS Rezzly ......................... 143
Anexo 15: Plantilla de autoevaluación de actividad “Conociendo lo que sabes” ............. 144
Anexo 18: Documentos para validación de Rúbrica y Pre – Post Prueba ......................... 149
Índice de figuras
Figura 16: Comparación entre los resultados de la Pre y Pos Prueba. .................................... 82
Figura 17: Modelo DMC según Werbach & Hunter (2012). ................................................ 111
Figura 21: Diagrama de resultados de encuesta “Gamified UK User Type Test”................ 134
Índice de tablas
Tabla 18: Iniciativas educativas en contexto internacional sobre Gamificación ................... 110
Tabla 20: Diseño inverso de la Unidad – Bloque 5: Matemática Discreta. ........................... 120
Tabla 21: Sistematización de resultados de la encuesta “Gamified UK User Type Test” .... 129
Tabla 22: Frecuencia y porcentajes de cada usuario Hexad del grupo experimental ............ 134
Tabla 24: Nivel de dominio de la competencia: plantear y resolver problemas. ................... 142
Tabla 25: Encuesta de motivación del LMS. ......................................................................... 143
Tabla 26: Plantilla de autoevaluación de la actividad “Conociendo lo que sabes”. .............. 144
C: Coeficiente de contingencia
aprendizaje)
VS: Versus
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 11
Introducción
adultos, y que están caracterizadas por elementos lúdicos, motivantes y entretenedores que
Motivar a los estudiantes del siglo XXI es una tarea difícil que actualmente enfrentan los
docentes, sobre todo en el área de las llamadas ciencias duras, entre las que se cuentan las
Matemáticas (Farias & Pérez , 2010), cuyo aprendizaje resulta muy complejo para la
mayoría de los estudiantes. Una alternativa para lograr la atención de los estudiantes es
adoptar estrategias de juegos, que en el ámbito académico se las conoce como Gamificación
Matemática (Muñiz, Alonso, & Rodríguez, 2014) también promueven el uso del juego, no
sólo para hacer más eficaz el acto pedagógico (Gilbert, Austin, & Sarah, 1982), sino también
2013).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 13
iniciativas educativas para enseñar y aprender Matemáticas demostrando ser una estrategia
que logra motivar a los estudiantes a realizar actividades que antes podían parecerles
capacidad de autoevaluarse y aceptar los errores como parte del proceso de aprendizaje, así
como potenciar destrezas y habilidades Matemáticas (Jiménez & García, 2015; Cejas-
Herencia, 2015). Acorde a lo planteado y para efectos de una mejor comprensión, véase
Anexos 1.
y Marketing, por citar algunos ejemplos: Alcívar (2015) y Vega (2016) aplicaron la
Gamificación como una estrategia didáctica motivacional, que a más de provocar en los
Con respecto a la Matemática, a pesar de la importancia que tiene en la vida de los seres
humanos, por muchos años el aprendizaje de esta ciencia ha representado una labor
tradicional, aburrida, rutinaria y cansada. A través de las generaciones, los estudiantes han
tenido que lidiar con tareas abrumadoras, innumerables ejercicios extraídos del Álgebra de
Baldor u otros libros, que lo único que incitan es a la memorización y reproducción mecánica
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 14
mecánicas, memorísticas y con poca implicación de las TIC. Como resultado, los estudiantes
procedimientos matemáticos que se conforman con recibir la explicación del docente, que no
se esfuerzan por lograr autonomía para su aprendizaje y con insuficientes habilidades para
años que fueron evaluados con la prueba SER, en el año 2008 obtuvieron calificaciones
un contexto internacional, en el año 2003 a través de las pruebas del Programa Internacional
de Evaluación de los Alumnos (PISA), los países latinoamericanos obtuvieron notas por
pedagógicos tradicionales, pero bajo nuevos formatos digitales. De ahí que el estudiante es un
espectador pasivo que anota las ideas digitalizadas del docente, un escenario opuesto al
pedagógico y tecnológico.
basado en juegos, así como las estrategias constructivistas que permitan al estudiante articular
sus saberes con los problemas que enfrenta cotidianamente en el aula y fuera de ella,
Revisión de la literatura
Las TIC han propiciado una evolución significativa en los procesos educativos, de hecho,
han contribuido al desarrollo de nuevas teorías que apoyan el aprendizaje; por ejemplo, el
Conectivismo.
teorías de aprendizaje para la educación actual que se caracteriza por entornos tecnológicos
digitales; la propuesta radica en combinar estas teorías para mejorar el desempeño académico
Constructivismo
(Hernández, 2008).
aprendizaje, que tiene sus bases en las teorías del desarrollo cognoscitivo de Piaget y
Vygotsky. Delval (2001) lo precisa como una teoría epistemológica que trata sobre los
problemas del conocimiento. Zapata-Ros (2015) lo presenta como un enfoque teórico que
que Hernández (2008) lo expone como una teoría de aprendizaje que se centra en la
es una teoría de aprendizaje constituida por varios enfoques teóricos y principios que
transferencia.
previos. Sin duda, el estudio demostró que un escenario constructivista –tecnológico permite
enseñanza de la matemática tiene que ser un proceso activo, completo, auténtico y real
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 17
experiencia directa de modo que se demuestra y avanza al realizar desempeños que activen y
una educación centrada en el alumno se debe diseñar un escenario que atienda a los
2016b).
procesos de construcción de las competencias clave en la sociedad actual” (Serrano & Pons,
2011, pág. 18). Si se combinan las estrategias constructivistas con las TIC, que ofrece una
Conectivismo
El Conectivismo o aprendizaje social que está conectado en red (Duke, Harper, &
Johnston, 2013) es una respuesta a las transformaciones que las tecnologías han propiciado en
los contextos educativos. Siemens (2004) define al Conectivismo como la unificación de los
concordancia con esta definición, Zapata-Ros (2015) agrega que se trata de una teoría de
aprendizaje que emplea las redes de Internet para la manipulación y aprovechamiento del
conocimiento y aprendizaje; mientras que Altamirano, Becerra & Nava (2010) lo precisan
como una filosofía del aprendizaje que pretende la integración de los individuos a las redes
teoría de aprendizaje compuesta por principios extraídos de otras teorías, que permite asistir
Diversos estudios han demostrado que el diseño de contextos educativos conectivistas para
académicos de los estudiantes con respecto a los entornos tradicionales; además, mejorar las
agilidad para resolver ejercicios matemáticos (Mercier & Higgins , 2013; Abbas , Ahmad, &
Dentro de este orden de ideas, estos ambientes de aprendizaje deben estar diseñados en
(Siemens, 2004, pág. 4). La adopción de estos elementos en el diseño de una clase de
manera que podrá gestionar su conocimiento de manera eficaz y eficiente, acorde a sus
necesidades.
aprendizaje y supere las barreras de ansiedad y malestar que provoca las Matemáticas
(Marhan, 2006).
uniforme en Europa. Esto es mediante la propuesta de una reforma educativa acorde al siglo
desarrollo global.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 20
Bajo esta perspectiva, en pos de la creación del EEES surgió el proyecto Tuning
y compresión mutua entre las universidades de Europa para cumplir con lo acordado en la
de la primera fase del Tuning Educational Structures in Europe, se cristalizó la idea de hacer
algo similar en América Latina a través del proyecto ALFA Tuning - América Latina en el
que participó Ecuador. Tras su desarrollo se determinó que la capacidad para identificar,
En relación a lo expuesto, PISA determinó que el proceso del estudio de las Matemáticas
maneras” (OCDE y INECSE, 2004, p. 41). De ahí que las evaluaciones de PISA fueron
diseñadas para medir ésta y otras competencias, por ejemplo, pensar y razonar,
Con respecto a la definición del ABC, Bezanilla et al. (2014) y Villa et al. (2008) lo
individuo. En contraste con ello, Villa & Villa (2007) precisan al ABC como un modelo para
Por su parte, algunos estudios relacionados con el aprendizaje de las Matemáticas, desde la
perspectiva del ABC con bases en el constructivismo, evidenciaron en los estudiantes una
alcanzando aprendizajes significativos para sus vidas (Ibarra, Rodríguez , & Gómez, 2010).
que a más de ser entornos divertidos y entretenidos, contrastan de los ambientes tradicionales
resolver problemas.
2. La estrategia, que debe tener presente las metas de aprendizaje, característica de los
estimulado por un problema que se analizará en grupos pequeños y que será facilitado
por el tutor.
El juego está implícito en los procesos de aprendizaje del ser humano desde que nace, sin
XXI se produce un cambio notable gracias a las TIC y las teorías constructivistas que
posibilitan la conexión entre el aprendizaje y los juegos digitales. De ahí que surge el
Dentro de esta perspectiva, un juego “es un sistema en el que los jugadores participan en
(Salen & Zimmerman, 2004, pág. 80). Si es jugado a través de un dispositivo electrónico en
cualquier juego que se juega usando un computador y una pantalla de vídeo” (p.7). Por su
parte Klopfe & Yoon (2004) reconocen al videojuego o juego digital como un recurso
juegos digitales con objetivos educativos para apoyar los procesos de aprendizaje de forma
significativa (ProActive, 2011). Plass, Homer, & Kinzer (2015) consideran que el GBL
radica en el uso de juegos que por lo general se consideran juegos digitales, con rasgos
diseño estético, narrativa, puntuación musical, entre otros, con el objetivo de lograr resultados
significativos en el aprendizaje.
Perrotta, Featherstone, Aston, & Houghton (2013) manifiestan que el GBL se trata del uso
principios y mecanismos. Es decir, que promulga un escenario educativo que respeta los
requiere emplear los mecanismos: a) entorno de ficción o fantasía, b) reglas, c) metas claras y
social.
aprendizaje (Kenny & McDaniel, 2011), mejorar la atención y concentración (Kirriemuir &
experiencial (Hernando, Arévalo, Mon, Batet, & Catasús, 2015) e interiorizar conocimientos
Delacruz (2011), evidenciaron los logros anteriores. Además, demostraron que el GBL
u objetivos personales, sin estos elementos, es poco probable que el aprendiz intente integrar
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 24
el conocimiento nuevo con el antiguo (Bain, 2007). En este contexto, el uso de los juegos con
(Contretas , 2016) aporta la dosis de novedad y diversión requeridas para lograr implicar al
los juegos, Haskell (2016) los clasifica en tres grupos: juegos serios, Gamificación y
Figura 1. Clasificación de los juegos según Haskell (2016). En el diagrama se define los tipos de juego con ejercicios que
explican su aplicación en el contexto educativo, sin embargo, pueden ser aplicados en otros contextos, por ejemplo, Marketing,
Política, Administración de empresas, entre otros.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 26
Qué es la Gamificación
En términos de Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014) la Gamificación es una estrategia
que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria características propias de los
interacción con el entorno. En concordancia con ello, Perrotta, Featherstone, Aston, &
Houghton (2013) manifiestan que consiste en utilizar elementos derivados del diseño de
conceptos y dinámicas propias del juego en escenarios educativos para estimular y hacer más
(2013) menciona que “es la noción de que la mecánica de los juegos puede aplicarse a todo
descritas, la presente investigación concibe a la Gamificación como “el uso de las mecánicas
del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012, pág. 10). En otras palabras, usar
elementos de los juegos en contextos no lúdicos, por ejemplo en una clase de Matemáticas.
(DMC) como la estructura apropiada para diseñar una estrategia de Gamificación, en ella se
2) Mecánica, que hace referencia a los modos del juego o cómo se lleva a cabo la
niveles, puntos, búsquedas, grafo social, equipos, bienes virtuales, entre otros. Para
efectos de una mejor comprensión del Modelo DMC, véase los Anexos 2 y 3.
Estos autores sugieren que la implementación de la Gamificación debe cumplir con seis
etapas: “1) Definir los objetivos de aprendizaje; 2) Delimitar las conductas que se desea
diversión; e 6) Implementar herramientas adecuadas” (Werbach & Hunter, 2012, pág. 86).
Estas etapas deben desarrollarse en función de las motivaciones e intereses de los alumnos,
por ello, antes de ejecutarlas, es necesario clasificar a los jugadores (estudiantes) en los
(ver anexo 4), a fin de desarrollar un ambiente de Gamificación que se acerque a las
Se debe considerar que gamificar una actividad no significa jugar, el éxito de una
Es común que se confunda los términos Gamificación y Juegos Educativos, sin embargo,
jugar, sino emplear los elementos del juego en contextos no lúdicos, para lograr ciertos
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 28
objetivos o metas. Por ejemplo, a nivel educativo, si en una clase de física los temas son
clasificados por niveles y estos a su vez, asociados a puntos y reglas con restricción de
tiempo para ser completados, se estará agregando a una actividad no lúdica elementos del
juego (niveles, puntos, reglas, restricción de tiempo) para lograr un determinado objetivo
pedagógico, en esta caso, lograr que se comprenda un tema de física (Contretas , 2016).
o en la jugabilidad; pueden ser digitales o no, pero siempre estarán destinados para el
aprendizaje (Contreras, 2014). A manera de ilustración, Angry Birds o una partida de bolos
para deducir las características del movimiento parabólico, es decir, un juego normal se
alguna vez por realizar una actividad? o ¿Qué profesor no ha establecido reglas para
desarrollar una actividad? Puntaje y reglas son elementos del juego que han formado parte
del proceso educativo hace mucho tiempo. Gracias a las tecnologías, la Gamificación o la
noción de emplear elementos del juego en contextos no lúdicos ha cobrado mayor fuerza en
se alcanzan siempre y cuando los elementos del juego sean escogidos en función de los
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 29
Tecnológico de Monterrey. Desde el primer hasta tercer CIIE se evidencian un total de 912
Tabla 1: Innovaciones Educativas presentadas en el CIIE que incluyen a la Gamificación en el proceso didáctico.
estudios se ha demostrado que esta estrategia permite incrementar las notas de los estudiantes
fortalecer actitudes y valores positivos para la materia, así como favorecer la construcción del
los estudiantes, ofrecer clases más divertidas, mejorar el desempeño y calificaciones de los
aprendizaje invertido, aprendizaje móvil, entre otros (EduTrends, 2016). De igual manera, en
cómo algunos profesores utilizaron la Gamificación para alentar a los estudiantes a que se
Banfield & Wilkerson (2014), Cejas-Herencia (2015), Hernando, Arévalo, Mon, Batet &
Catasús (2015), Jiménez & García (2015), Villalustre & Del Moral (2015), Figueroa (2015),
Astudillo, Bast & Willging (2016), Labrador & Villegas (2016), entre otros investigadores,
Cada vez más esta estrategia se está experimentando en contextos universitarios, tanto así
reconocen como un elemento activo de formación, que de forma rápida, ligera y divertida, es
(EduTrends, 2016).
En Ecuador, Paredes (2015), Terán (2015), Alcívar (2015) y Vega (2016) han justificado
que la Gamificación es una potente herramienta con un alto valor motivacional que logra
(2013), Guambaña (2013) y Ramírez (2014) demuestran que los juegos cuando son
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 32
referencias fueron las bases para que el investigador planteara los objetivos de la presente
innovación educativa.
estudiante debe estar guiado por el docente a través de cuatro etapas, que bien podrían
resolver, el aprendiz se familiariza con las dinámicas y mecánicas del juego; 3) Scaffolding o
el dominio del juego: donde se crean las condiciones para que el alumno avance en el juego
desarrolla habilidades para el diseño de juego en 2D, empleó una narrativa que se basó en el
avanzada. El curso fue dictado a través de una plataforma virtual que conjugado con un
ambiente gamificado (resolver misterios, conseguir pistas, completar tareas, obtener puntos,
entre otros) logró aumentar las calificaciones de los estudiantes y un mayor compromiso
caso, se aplicó las analíticas de juego para entender el comportamiento de los jugadores en la
exámenes y un proyecto final para acreditar el curso, pero para lograrlo debían realizar varias
actividades; los estudiantes compitieron por sus calificaciones y este sistema logró una clase
por ejemplo, los ejercicios se llamaron War Games y las tareas, Operations. Los alumnos
tenían la libertad de escoger la manera de realizar sus tareas ya sea mediante podcasts, blogs,
presentaciones o reportes. Se utilizó Kahoot y Jeopardy para hacer preguntas de repaso que
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 34
permitía que los estudiantes ganaran puntos. El profesor empleó una hoja de cálculo de
Google para socializar la tabla de posiciones y los logros de cada participante. Al final del
curso, el 95% de los estudiantes coincidieron que la Gamificación hizo la clase más divertida
(EduTrends, 2016).
Por su parte, para envolucrar a los estudiantes en el curso de inglés remedial I del
portales como LearnEnglish de British Council, BBC News y History Channel. Los alumnos
trabajaron en equipo para culminar misiones, que les permitían ganar puntos y medallas; se
semestre los alumnos incluyeron como actividades favoritas aquellas relacionadas con las
misiones, los juegos y el trabajo en equipo. Además, se logró una clase divertida que facilitó
Dentro de este marco, las TIC y la Gamificación no tienen ningún valor por sí solas, por
tanto, deben ser instauradas en la enseñanza de las Matemáticas como una sola cosa,
que brinda la oportunidad de revolucionar las prácticas en el aula, lograr un aprendizaje más
efectivo y ofrecer servicios educativos más eficientes, que respondan a los principios
la más adecuada para desarrollar la presente innovación educativa? En concreto, este trabajo
abanico de herramientas de aprendizaje, pero sobre todo con facilidades para la gestión y
seguimiento de usuarios al igual que para la administración de cursos (Lerís & Sein-
Echaluce, 2011).
López, Moreno & Tosco (2013) concluyen que en la actualidad existen infinidad de LMS,
cada una con sus propias herramientas y funcionalidades, independientemente que el LMS
sea de código abierto (licencia gratuita) o tenga condiciones de pago, no es posible encontrar
en una plataforma todos los requerimientos de un usuario. De ahí que para seleccionar un
el presupuesto y los recursos humanos, administrativos y tecnológicos con los que cuenta la
basado en juegos con la firme intención de crear ambientes de aprendizaje con cualidades
lúdicas y activas, es decir, una clase centrada en el estudiante con el propósito de mejorar la
contribuir a elevar el rendimiento académico y personal del alumno (Martínez & Zea, 2004).
Objetivo General.
plataforma Rezzly.
La presente innovación educativa es sin fines de lucros, por tanto no se esperó que la
inversión económica fuese recuperada, por el contrario, se buscó contribuir con los resultados
de esta experimentación a una comunidad educativa en particular y tal vez, que sirviera de
desglosado de la siguiente manera: $245,00 por concepto del plan Educador Legendario en
Rezzly, $225,00 por concepto de energía eléctrica y $330,00 por concepto de internet. Estos
valores fueron asumidos por la institución educativa donde se aplicó la innovación, ya que la
intereses de los directivos. También el centro facilitó las instalaciones físicas y tecnológicas,
empleando para ello: un laboratorio de cómputo equipado con 49 máquinas con acceso a
cuanto contó con todos los recursos necesarios desde la etapa de planificación, hasta su
LMS, uno de versión gratuita y dos con condiciones de pago, estos fueron: Moodle versión
3.0.5, Rezzly y ClassCraft respectivamente. Para la selección del LMS se consideraron como
de los estudiantes; y, 2) que posea una interfaz amigable para que, el docente, pueda
En este sentido, la institución donde fue ejecutada la innovación utiliza Moodle versión
3.0.5 como su LMS institucional, sin embargo, el docente no tiene un rol protagónico en la
administración del LMS, de hecho, solo se encarga de entregar el material digital con un
crearlo, administrarlo y entregar los respectivos informes al docente. Ante este panorama,
Moodle fue descartado ya que para incluir aspectos de Gamificación era necesario que el
Entonces, al quedar dos opciones de pago (Rezzly y ClassCraft) se optó por la plataforma
Rezzly, ya que cumple con los dos requisitos de selección del LMS, se adapta mejor a los
objetivos de esta innovación educativa, y sobre todo, porque brinda más opciones de
Tabla 2: Posibilidades de Gamificación que ofrece los LMS: Moodle versión 3.0.5, Rezzly y ClassCraft.
Posibilidades de Gamificación que ofrece los LMS: Moodle versión 3.0.5, Rezzly y ClassCraft.
respuestas o conductas
correctas o incorrectas,
barras de progreso,
advertencias sobre riesgo
que se tienen al realizar
cierta acción, estadisticas
del desempeño del jugador.
Cooperación y
Competencia: Equipos,
gremios, ayudas de otros
participantes, áreas de X X X
interacción social, canales
de comunicación, trueques,
batallas, combates, tablero
de posicicones.
Progreso: Tutoriales para
el desarrollo de habilidades
iniciales, puntos de X X X
experiencia, niveles, barras
de progreso, y acceso a
contenido desbloqueable.
Recompensas: Monedas o
recursos virtuales, vidas, X X X
equipos, ítems de acceso,
poderes limitados.
Estatus visible: Insignias,
puntos, logros, resultados - X X
obtenidos tablero de
posiciones.
Restricción de tiempo:
Cuenta regresiva; poder X X X
obtener un beneficio solo
en un tiempo determinado.
Sorpresa: Recompensas
X X X
aleatorias, caracteristicas
ocultas, eventos especiales.
Fuente: Elaboración propia.
Finalmente, es conveniente resaltar que el LMS Rezzly fue creado para la gestión de
actividades gamificadas (EduTrends, 2016) y es un apoyo eficaz para los profesores, ya que
posibilidad de estudiar y aprender jugando (Johnson, Adams, & Cummins, 2012). Para
conocer sobre las caracteristicas y funcionalidades que brinda la plataforma Rezzly, véase
anexo 6.
La innovación educativa planteó que un grupo de estudiantes del 1ero de BGU fueran
Para lograrlo, se implementó el LMS Rezzly, con un papel protagónico en la ejecución del
plan microcurricular del Bloque 5: Matemáticas Discretas, ya que brindó las condiciones
competencias.
Matemáticas en un contexto que empleó las TIC de manera habitual como un instrumento
facilitador. Para crear el curso fue necesario adquirir el plan de pago “Educador
Matemáticas Discretas”. Cabe mencionar que este curso se denominó “Matemáticas Discreta
UEJP” y fue trabajado bajo una modalidad semi-presencial por los participantes del
experimento, quienes gozaron de todas las opciones de Gamificación que ofrece Rezzly.
enfocado en el Bloque 5, cuya estructura abordó los temas: inecuaciones lineales con dos
variables, sistema de inecuaciones lineales con dos variables, programación lineal con dos
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 40
Inecuaciones lineales con dos variables; Unidad II. Sistema de inecuaciones lineales con dos
variables; y, Unidad III. Programación Lineal. Por su parte, la Gamificación fue trabajada a lo
conocieron los contenidos, conceptos y procedimientos matemáticos, propios del curso. Los
temas fueron reforzados con actividades que integraron aspectos lúdicos, mediante los
feedback y recompensas.
Los elementos del juego que fueron integrados en las sesiones presenciales, se detallan en
Discretas, dicho en otras palabras, en estas sesiones los estudiantes aplicaron los
cumplir con las sesiones virtuales los estudiantes tuvieron que crear una cuenta e inscribirse
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 41
feedback y recompensas.
sencilla y lógica, con la apariencia y conceptos del juego. Las misiones (evaluaciones previas,
configuradas por niveles con el objetivo de incitar a los estudiantes a que emplearan los
conocimientos adquiridos en niveles anteriores y de esta forma ejercitar las tres unidades del
bloque, y, para que piensen, razonen y utilicen las TIC de forma reflexiva y pragmática
una prueba al inicio y al final del curso. Una vez que la planificación microcurricular del
Bloque 5 fuera concluida, los resultados de las pruebas (pre y pos prueba) fueron comparados
Para concluir, de la misma forma en que se logró el primer objetivo específico también se
consiguió el segundo, es decir, el grupo participante fue sometido a una encuesta, al inicio y
al final del curso, que permitió conocer cuál es el nivel de motivación que ofrece Rezzly
Desarrollo de la innovación
Tiempo de duración
meses, de agosto 2016 a marzo 2017; de este período, 6 semanas fueron exclusivas para la
segundo quimestre, año lectivo 2016-2017, con una duración de 60 horas/clases: 30 horas
Planificación microcurricular
respecto, el plan de las experiencias de aprendizaje está compuesto por 6 secciones, cada una
3era sección: Unidad II. Sistema de inecuaciones lineales con dos variables.
4ta, 5ta y 6ta sección: Unidad III. Programación lineal, restricciones, conjunto factible y
Materia
problemas matemáticos y de la vida diaria; esto implica que el estudiante tome iniciativas
del pensamiento reflexivo, crítico, lógico y tecnológico, para fortalecer la capacidad de razonar,
virtuales. El horario para los encuentros presenciales fue: 2 horas/clases los días lunes y 1
hora/clase los días miércoles, jueves y viernes. Las sesiones presenciales estuvieron
complementadas por 30 horas/clases virtuales, sin embargo, este valor aumentó en algunos
casos, debido a que el aprendiz lo decidió así. Es importante señalar que cada hora/clase
equivalió a 45 minutos, por tanto, cada sección duró 10 horas/clases dando un total de 60
Durante 6 semanas, de enero a febrero del 2017 (véase etapa 3 de anexo 8).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 44
Fases de la Innovación
investigación acción, es decir, a través de la indagación sobre la propia práctica docente con
planificado y estructurado, que consiste en la realización de cinco pasos ordenados que parten
del análisis (A) de una situación determinada para la cual se sugiere un diseño (D) acorde con
los objetivos trazados, posteriormente, desarrollar (D) el diseño propuesto que será
implementado (I), para finalmente concluir con la evaluación (E) del proyecto.
Dentro de este marco, el diseño de la presente innovación educativa es una adaptación del
económicos con los que contó la UEJP. Tiempo de ejecución: tres meses (doce
semanas).
semanas).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 45
misma. Tiempo de ejecución: dos meses y medio (diez semanas). Cabe resaltar que un
virtuales.
mecánicas y componentes del juego; por ejemplo, la dinámica progreso, fue empleada al
actualizar una cartelera en el primer encuentro de cada semana con los puntos XP obtenidos
en Rezzly, a su vez, los primeros tres lugares de esa cartelera recibieron una recompensa por
Sesiones virtuales: Permitieron que el estudiante integrara la práctica con la teoría. Los
alumnos realizaron las sesiones virtuales en el LMS Rezzly, básicamente, se propuso a los
Con respecto a las Quests o actividades, en la siguiente tabla se describe en qué consistió
cada una, se detalla el nombre de la actividad, los puntos de experiencia asociados (XP), el
tiempo promedio que utilizaron los participantes para resolverla, la calificación promedio que
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 46
actividad:
Así por ejemplo, si se toma la fila # 9 de la tabla anterior, se puede distinguir que se trata
de una actividad que consistió en la presentación de video tutorial que trató el tema Método
por los mismos, con la máxima calificación de 5 estrellas; estaba clasificada dentro del logro
El curso estuvo organizado por Rangos, a los cuales se les asignó el nombre de algún
reconocido Matemático. En efecto, la figura 2, expone los diez rangos que se esbozaron para
Figura 2: Rangos que se utilizaron en la Innovación Educativa. Se estableció 10 Rangos, que van desde el nivel básico
Bernhard Riemann hasta el más alto, denominado Andrew Wiles; cada rango estaba asociado a puntos de experiencia
(XP), por ejemplo, al obtener 50 XP automáticamente ya obtiene el primer nivel, de esa forma se puede llegar hasta el
último nivel con 1600 XP.
Cada una de las Recompensas presentaba una descripción visible para todos los
participantes, donde se detallaba los requisitos que debían cumplir para ganarla. Además,
insignia Diamond, el logro Elite y el premio Alteza, en cada uno se puede observar su
descripción, los requerimientos para obtenerla y los puntos XP adicionales que otorgaban:
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 49
El sustento pedagógico de la presente innovación educativa tiene sus bases en las teorías
Al respecto, es conveniente ilustrar cómo fueron adaptados los elementos del juego en
Limitaciones: Las actividades tenían una fecha tope para ser realizadas, además, el
Emociones: Llegar a la misión final que permitía exonerar el exámen final del parcial
los Rankings fueron ideados con una narrativa, es decir, se ofreció un entorno que
Progreso: Cada estudiante dentro de sus perfiles podía acceder a una barra de
estudiante podía ver el progreso de sus compañeros de clase y las recompenzas que
tenían acumuladas.
Relaciones: A través de los foros se podía establecer relaciones, sin embargo, durante
diversidad de opiniones.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 51
Retos: Cada actividad suponía un reto que el estudiante debía resolver o realizar, lo
que permitió que el aprendizaje fuera más significativo para los estudiantes, ya que
Condiciones para ganar: Cada actividad estaba asociada a puntos de experiencia, por
tanto, al ejecutarla se podía visualizar lo que debía de realizar el estudiante para poder
ganar.
objetivo diferente.
Componentes: Estos elementos del juego permitieron evidenciar la capacidad para aplicar
conocimientos y realizar tareas específicas, también, monitorear a los estudiantes hasta que
dominio de conocimientos.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 52
Avatares: En los perfiles de cada estudiante se podía configurar su avatar con una foto
personal o imagen de la web. Esto les permitió tener una identidad virtual, a través de
inexperto, iniciado, aprendiz, amateur, regular, experto, avanzado y elite. Por tanto, el
Misiones: En cada actividad había una o más de una misión que cumplir, lo que
Rankings: El curso se configuró con 10 rangos, los cuales fueron denominados con el
problemas.
Por ejemplo, a través de una misión el estudiante realizó X actividad que lo incitaba a
extraer los datos e incógnitas de un ejercicio, al realizarlo tuvo X tiempo que lo empleó para
final obtuvo un puntaje, insignia, regalo o badges como recompensa por su esfuerzo, pero,
más allá de todo el proceso de interacción y conjugación de los elementos del juego, está el
sintió al desarrollarla, claro que en sesiones presenciales y a través de una misión previa a la
Hipótesis
resolver problemas.
Diseño de la Investigación
(1989), cuyo ciclo implica: 1) sentir o experimentar un problema; 2) imaginar la solución del
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 54
las variables que expuso este estudio (Hernández , Fernández, & Baptista, 2010).
Metodología de la investigación
Cualitativo). De ahí que con este estudio la autora pretendió explicar cómo influye el uso de
diseño pre prueba/pos prueba con un solo grupo, tal como se ilustra en la figura:
G 01 02 X 03 04
Donde,
grupo participante y conocer qué nivel tenía el grupo en las variables dependientes antes de la
Con referencia a la pre y pos prueba, se trató de pruebas estandarizadas constituidas por
cinco problemas: tres de ellos fueron seleccionados de los reactivos liberados de las
evaluaciones PISA 2003 (Instituto Nacional de Evaluación y Calidad del Sistema Educativo
(INECSE), 2005) mientras que el docente de la asignatura planteó dos problemas (véase
anexo 12). Dichas pruebas, fueron aplicadas a los participantes y valoradas a través de una
Población y Muestra
conveniencia de manera que se determinó como muestra uno de los paralelos que cursó el 1ero
Variable independiente
Variables dependientes
resolver problemas.
Según Perkins (1997) quien centró sus investigaciones en el desempeño académico de los
estudiantes para medir el aprendizaje, menciona que el desempeño es la capacidad que tiene
reconoce por medio de su desempeño, que va mucho más allá de la memorización, acciones
que un individuo piense y actue con flexibilidad en diferentes contextos con aquello que sabe.
De ahí que para este estudio, el desempeño fue directamente proporcional a la competencia
desempeño.
Compresión: es la capacidad que posee un individuo para pensar y actuar con flexibilidad
procedimiento más efectivo para resolver un problema, desde entenderlo, planificar un plan,
ejecutar ese plan, hasta llegar a la valoración de la respuesta y del proceso seguido. En otras
palabras, es la habilidad práctica que permite a un individuo determinar relaciones entre los
con algo que se ha impuesto, en este caso, resolver adecuadamente un problema a través de la
Análisis crítico: es la capacidad que posee un individuo para reflexionar sobre la validez
Plataforma Rezzly.
Instrumentos de evaluación
Madrid: competencias genéricas - recurso de apoyo al profesorado; cabe mencionar que fue
elaborada y evaluada por un grupo de expertos en el área de las ciencias exactas, quienes la
modificaciones del original. Su estructura evalúa los indicadores: compresión, aplicación del
en un individuo. Cada indicador está sujeto a una escala de valoración: A (con una
puntuación cuantitativa de 8,1 a 10), B (con una puntuación cuantitativa de 6,1 a 8), C (con
una puntuación cuantitativa de 4,1 - 6), y D (con una puntuación cuantitativa de 0 a 4), donde
A continuación se describe el nivel de comprensión para cada uno de los indicadores que
se valora en la rúbrica:
son los datos, cuáles las incógnitas y cuáles las condiciones que se han de cumplir.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 60
Aplicación del método: Valorar el procedimiento, es decir, la técnica concreta que se exige
Eficiencia: Valorar la bondad del método elegido para la resolución frente a los distintos
posibles.
Análisis crítico: Valorar la reflexión que se hace sobre la validez de los resultados
obtenidos.
se exponen tres experiencias pilotos donde se empleó la rúbrica de forma exitosa, estas son:
asignatura "Matemáticas II" de la carrera de Ingeniería del Medio Natural, asignatura "Física
documentación fiable que determine la validez y confiabilidad del instrumento, razón por la
cual en este estudio se estableció la validez de la rúbrica a través del método de juicio de
La encuesta fue elaborada en base a LORI versión 1.5, siglas que significan Learning
aprendizaje (Nesbit , Belfer , & Leacock, 2003). Dentro de este marco, LORI fue creada para
empleado para evaluar sistemas de gestión de aprendizaje (Montero, Gómez , & Ábrego ,
2015).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 61
A pesar que LORI es un instrumento constituido por nueve criterios de evaluación: calidad
estándares, para la construcción de la encuesta se utilizó únicamente las bases que definen el
criterio de Motivación. La encuesta está compuesta por siete preguntas sujetas a una escala de
valoración estilo Likert con los ítems que van desde baja (1) a alta (5).
En los estudios realizados por Yavuz (2008) y Vargo, Nesbit, Belfer, & Archambault
(2003) se determinó la validez del instrumento a través del método de juicio de expertos,
mientras que se estableció su confiabilidad a través del coeficiente de Alfa de Cronbach: 0,51
y 0,80, respectivamente.
diseño de pre prueba/pos prueba con un solo grupo, por tanto, presenta un grado de control
variables.
Según Hernández , Fernández & Baptista (2010) la validez interna se relaciona con la
calidad del experimento, es decir la confianza en los resultados, por lo que fue necesario
analizar algunos factores o fuentes que pudieron comprometer la validez interna o generar
algunos estudiantes de la institución, perdieran sus casas y con ello, sus equipos
ello, la estructura de la pos-prueba fue alterada, de tal forma que a cada problema se le
agrego 4 alternativas de respuesta con una opción correcta; además, se alteró en ciertos
asignatura, pudieron existir casos de deserción. Sin embargo, se esperó que, con lo
no posee validez externa porque no se utilizó una muestra representativa y por la estructura
Plantear y resolver problemas fue sometida al método de juicio de expertos para determinar
su validez. En este proceso participaron seis expertos con una larga trayectoria en el tema,
reconocidos como expertos cualificados tanto en el ámbito nacional como internacional, que
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 63
(Escobar & Cuervo, 2008). Para conocer el perfil de los expertos, véase el anexo 17.
Una vez que los expertos aceptaron participar en esta investigación como responsables de
determinar la validez del instrumento, se les entregó cuatro anexos (véase anexo 18):
investigativo de Escobar & Cuervo (2008), mismo que solicitó a los expertos evaluaran la
respuesta de cuatro puntos (estilo Likert), donde: (1) No cumple con el criterio, (2) Bajo
en el contexto en el contexto
local). local).
Aplicación Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de
del método suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia,
claridad, claridad, claridad, claridad, claridad, claridad,
coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y
relevancia. relevancia. relevancia. relevancia. relevancia. relevancia.
Justificación Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de
y claridad suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia,
claridad, claridad, claridad, claridad, claridad, claridad,
coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y
relevancia. relevancia. relevancia. relevancia. relevancia. relevancia.
Eficiencia Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de
suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia,
claridad, coherencia y coherencia y claridad, coherencia y claridad,
coherencia y relevancia. relevancia. coherencia y relevancia. coherencia y
relevancia. relevancia. relevancia.
Redacción Redacción Redacción
confusa, confusa, confusa,
eliminar eliminar eliminar
conector y/o (no conector y/o conector y/o
es frecuente ni (no es (no es
compresible en frecuente ni frecuente ni
el contexto compresible compresible
local). en el contexto en el contexto
local). local).
Análisis Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de Alto nivel de
crítico suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia, suficiencia,
claridad, claridad, claridad, claridad, claridad, claridad,
coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y coherencia y
relevancia. relevancia. relevancia. relevancia. relevancia. relevancia.
Finalmente, para validar la pre y pos prueba, se solicitó a los mismos expertos leer y
analizar los cinco problemas que se plantearon, determinando que son buenas adaptaciones,
problemas.
Lawshe (1975) manifiesta que el Índice de Validez de Contenido (IVC) es una alternativa
5
IVC =
5
IVC = 1
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 65
Contenido General (IVCG). Según Polit & Hungler (2000), los valores del IVCG por encima
(1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1)
IVCG =
7
IVCG = 1
6
IVC =
6
IVC = 1
La encuesta fue elaborada en base a las especificaciones del manual de usuario de LORI
versión 1.5 (Nesbit , Belfer , & Leacock, 2003), cuya validez y fiabilidad ha sido determinada
a través de los estudios de Yavuz (2008) y Vargo, Nesbit, Belfer, & Archambault (2003),
instrumento.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 66
Recogida de datos
Surge aquí la interrogante ¿dónde y cómo se colectaron los datos? Para responder a esta
encuesta de motivación.
• Aplicación de la Pre-
prueba y rúbrica para
medir desempeño.
Antes de la Innovación
• Aplicación de encuesta de
motivación.
• Aplicación de la Pos-
prueba y rúbrica para
medir desempeño.
Despúes de la Innovación
• Aplicación de
encuesta de
motivación
Análisis de datos
El análisis de datos se realizó utilizando el software estadístico SPSS versión 23, mismo
que permitió realizar los cálculos para aceptar o rechazar las hipótesis que se plantearon en
esta investigación.
Con respecto a la pre-prueba y pos-prueba se realizó la prueba t-student para comparar las
notas obtenidas por los estudiantes, considerando 95% de nivel de confianza o veracidad y el
de cada pregunta para antes y después de la innovación, posteriormente los resultados fueron
cruzados con la variable género a fin de determinar la relación entre ambas y de esta forma
experimento, así como conocer quiénes presentaron mayor grado de motivación al utilizar la
plataforma Rezzly; para ello se aplicó la prueba Chi cuadrado para determinar la relación
del uso de la plataforma Rezzly basada en estrategias de Gamificación como apoyo a las
innovación.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 68
siguiente figura:
Presentación de resultados
cuales, 57% eran hombres y 43% mujeres. Con respecto a la edad de los participantes, estas
Todos contaron con acceso a Internet desde sus casas, sin embargo, para los casos
los participantes contaron con situaciones homogéneas en cuanto al acceso a internet, hecho
fundamental para poder desarrollar a cabo la experiencia, toda vez que la indicación del
Tabla 6:
Datos demográficos de los participantes del pre-experimento
Categoría No. %
Género
Masculino 28 57 %
Femenino 21 43 %
Edad
>15 y <16 49 100%
Acceso a un
computador
con internet
Acceso 49 100%
Fuente: Elaboración propia.
1ero de BGU de la UEJP, con edades comprendidas entre 15 a 16 años, y con grupos sociales
En base al informe del Departamento de Psicología de la UEJP, ningún estudiante del grupo
presentó una Necesidad Educativa Especial (NEE), razón por la cual no se realizaron
el grupo de estudiantes mostró una inclinación por los estilos: auditivo, visual y kinestésico
(Lazo, 2016).
Para describir a los participantes del experimento, se aplicó una encuesta estándar validada
en la investigación “The Gamification User Types Hexad Scale” con la intensión de clasificar
a los estudiantes de acuerdo al tipo de usuario Hexad (seis tipos de jugador: socializador,
espíritu libre, cumplidor, filántropo, jugador y revolucionario). La encuesta fue creada por el
Reino Unido, para determinar las preferencias del usuario basándose en el marco de Hexad; se
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 70
socialiser (socializadores), 28% free spirits (espíritu libre o exploradores), un 16% achievers
figura:
20 36 %
28 % 28 %
Frecuencia
22 %
10 16 %
2%
0
Tipos de Jugador
Para efectos de una mejor compresión de los resultados y la estructura de la encuesta, véase
el anexo 9 y 10.
Dentro de este marco, la encuesta permitió conocer el perfil del alumnado y las preferencias
del grupo; en base a ellas se elaboró la planificación microcurricular del Bloque 5: Matemáticas
Marczewski, & Nacke (2016), quienes manifiestan en el marco de los usuarios Hexad que:
Los filántropos están motivados por su propósito, son altruistas y dispuestos a dar sin
esperar una recompensa. Por tanto, los elementos de diseño sugeridos son: colección,
Los socialistas están motivados por la relación, ellos quieren interactuar con otros y crear
conexiones sociales. Por tanto, los elementos de diseño sugeridos son: gremios o
descubrimiento.
Los espíritus libres están motivados por la autonomía, lo que significa libertad para
expresarse y actuar sin control externo, les gusta crear y explorar dentro de un sistema.
Por tanto, los elementos de diseño sugeridos son: tareas exploratorias, Gameplay,
sistema completando tareas o probando, abordando desafíos difíciles. Por tanto, los
motivados por las recompensas extrínsecas, harán lo que sea para ganar una recompensa
dentro de un sistema, independientemente del tipo de actividad. Por tanto, los elementos
juegos de azar.
Los disruptores están motivados por el desencadenamiento del cambio, les gusta probar
los límites del sistema e intentar seguir adelante. Por tanto, los elementos de diseño
desarrollo y anonimato.
Prueba de hipótesis
estudiantes.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 72
pv<0,05) permitió identificar que sí existen diferencias entre los puntajes de la pre y pos
Al respecto, considerando que p valor (pv o significancia) es menor que α (nivel alfa) se
rechaza la hipótesis nula 1 (Ho1); dicho de otra manera, ya que (0,000 < 0,05) no hay ninguna
posibilidad de que la hipótesis Ho1 sea aceptable; de hecho, al comparar las dos medidas en el
mismo grupo experimental, se corroboró una diferencia significativa entre las medias del Pre-
desempeño académico de los estudiantes. Además, se determinó que el valor t empírico (te =
13,293) es mayor al valor t crítico (tc = 2,011), el mismo que se obtuvo de la tabla de
distribución de t-Student, con un grado de libertad de 48. Pre y Post Test Desempeño de los
Tabla 7:
Pre y Pos Prueba Desempeño de los Participantes
Número Desviación
Descripción Media Gl T pv
de casos estándar
Pre-prueba 49 3,914 2,4397 48
12,670 0,000
Pos-prueba 49 8,329 1,0846 48
Fuente: Elaboración propia.
10
8,329
8
6
3,914
4
2
0
Pre-prueba Pos-prueba
resolver problemas.
Dado que la competencia matemática plantear y resolver problemas se constituye por los
crítico se realizó un análisis por cada indicador, a fin de aceptar o rechazar la hipótesis Ho2.
Compresión
asimismo, se confirmó que el valor t empírico (te = 10,363) es mayor al valor t crítico (tc =
libertad de 48.
Al comparar las dos medidas en el mismo grupo experimental se corroboró que p valor (pv
o significancia) es menor que α (nivel alfa), por tanto, se rechaza la hipótesis nula 2 (Ho2)
para este indicador; dicho de otra manera, ya que (0,000 < 0,05) no hay ninguna posibilidad
Tabla 8:
Extracto Compresión en Pre y Pos Prueba
Número de Desviación
Descripción Media Gl T pv
casos estándar
Compresión
49 4,722 2,4995 48
Pre-prueba
10,363 0,000
Compresión
49 8,414 0,9990 48
Pos-prueba
Fuente: Elaboración propia.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 74
10 8,414
8
6 4,722
4
2
0
Compresión Pre-prueba Compresión Pos-prueba
existen diferencias entre las medias de Aplicación del método Pre-Test y Aplicación del
método Post-Test, asimismo, se confirmó que el valor t empírico (te = 12,539) es mayor al
valor t crítico (tc = 2,011), el mismo que se obtuvo de la tabla de distribución de t-Student,
Al comparar las dos medidas en el mismo grupo experimental se corroboró que p valor (pv
o significancia) es menor que α (nivel alfa), por tanto, se rechaza la hipótesis nula 2 (Ho2)
para este indicador; dicho de otra manera, ya que (0,000 < 0,05) no hay ninguna posibilidad
educativa:
10 8,376
8
6
4,071
4
2
0
Aplicación del método Pre- Aplicación del método Pos-
prueba prueba
Justificación y claridad
claridad Post-Test, asimismo, se confirmó que el valor t empírico (te = 13,255) es mayor al
valor t crítico (tc = 2,011), el mismo que se obtuvo de la tabla de distribución de t-Student,
Al comparar las dos medidas en el mismo grupo experimental se corroboró que p valor (pv
o significancia) es menor que α (nivel alfa), por tanto, se rechaza la hipótesis nula 2 (Ho2)
para este indicador; dicho de otra manera, ya que (0,000 < 0,05) no hay ninguna posibilidad
Tabla 10:
Extracto Justificación y claridad en Pre y Pos Prueba
Número de Desviación
Descripción Media Gl T pv
casos estándar
Justificación y claridad
49 3,727 2,4496 48
Pre-prueba
13,255 0,000
Justificación y claridad
49 8,359 1,0770 48
Pos-prueba
Fuente: Elaboración propia.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 76
educativa:
10 8,359
8
6
3,727
4
2
0
Justificación y claridad Pre- Justificación y claridad Pos-
prueba prueba
Eficiencia
existen diferencias entre las medias de Eficiencia Pre-Test y Eficiencia Post-Test, asimismo,
se confirmó que el valor t empírico (te = 13,005) es mayor al valor t crítico (tc = 2,011), el
mismo que se obtuvo de la tabla de distribución de t-Student, con un grado de libertad de 48.
Al comparar las dos medidas en el mismo grupo experimental se corroboró que p valor (pv
o significancia) es menor que α (nivel alfa), por tanto, se rechaza la hipótesis nula 2 (Ho2)
para este indicador; dicho de otra manera, ya que (0,000 < 0,05) no hay ninguna posibilidad
Tabla 11:
Extracto Eficiencia en Pre y Pos Prueba
Número de Desviación
Descripción Media Gl T pv
casos estándar
Eficiencia
49 3,539 2,4423 48
Pre-prueba
13,005 0,000
Eficiencia
49 8,239 1,1754 48
Pos-prueba
Fuente: Elaboración propia.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 77
10
8,239
8
6
3,539
4
2
0
Eficiencia Pre-prueba Eficiencia Pos-prueba
Análisis crítico
existen diferencias entre las medias de Análisis crítico Pre-Test y Análisis crítico Post-Test,
asimismo se confirmó que el valor t empírico (te = 12,811) es mayor al valor t crítico (tc =
libertad de 48.
Al comparar las dos medidas en el mismo grupo experimental se corroboró que p valor (pv
o significancia) es menor que α (nivel alfa), por tanto, se rechaza la hipótesis nula 2 (Ho2)
para este indicador; dicho de otra manera, ya que (0,000 < 0,05) no hay ninguna posibilidad
Tabla 12:
Extracto Análisis crítico en Pre y Pos Prueba
Número Desviación
Descripción Media Gl T pv
de casos estándar
Análisis crítico
49 3,561 2,4743 48
Pre-prueba
12,811 0,000
Análisis crítico
49 8,235 1,1847 48
Pos-prueba
Fuente: Elaboración propia.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 78
10
8,235
8
6
3,561
4
2
0
Análisis crítico Pre-prueba Análisis crítico Pos-prueba
eficiencia y análisis crítico), sus resultados permiten afirmar que los t empíricos (te = 10,363;
12,539; 13,255; 13,005 y 12,811 de cada indicador) son mayores al valor t crítico (tc =
2,011).
Además, la prueba individual (t (49) =10,363; pv<0,05), (t (49) =12,539; pv<0,05), (t (49)
permitió constatar que, en los cinco indicadores, el p valor (pv o significancia) siempre fue
menor que α (nivel alfa), por tanto, se rechaza la hipótesis nula 2 (Ho2). En otras palabras, el
uso de estrategias de Gamificación a través de la plataforma Rezzly como apoyo a las clases
usar la plataforma Rezzly. Los resultados permitieron confirma que hay una diferencia
significativa entre las medias de cada pregunta al comparar las medias obtenidas antes de la
tanto, se rechaza la hipótesis nula 3 (Ho3) demostrando que existe un incremento en el grado
de motivación de los estudiantes tras utilizar la plataforma Rezzly, misma que está basada en
estrategias de Gamificación, y que fue empleada como apoyo a las clases presenciales.
Tabla 13:
Media de cada pregunta de la Encuesta de Motivación, antes y después de
la innovación.
Momento – Pregunta N Media
Pre-pregunta #1 49 2,76
Pos-pregunta #1 49 4,12
Pre-pregunta #2 49 2,88
Pos-pregunta #2 49 3,61
Pre-pregunta #3 49 3,24
Pos-pregunta #3 49 4,14
Pre-pregunta #4 49 2,80
Pos-pregunta #4 49 3,51
Pre-pregunta #5 49 2,27
Pos-pregunta #5 49 3,92
Pre-pregunta #6 49 2,18
Pos-pregunta #6 49 4,18
Pre-pregunta #7 49 2,94
Pos-pregunta #7 49 4,27
Fuente: Elaboración propia.
4,50
4,00
3,50
3,00
2,50
2,00
1,50
1,00
0,50
0,00
Figura 15: Media de cada pregunta de la Encuesta de Motivación, antes y después de la innovación.
rechazó las hipótesis nulas: H01, H02 y H03. Pero, ¿existe una correlación entre la innovación y
prueba Chi cuadrado entre el nivel de motivación que expresaron tener los estudiantes al final
El resultado de la prueba chi cuadrado [χ2 (456, N=49) = 548,81, pv<0,05], permitió
matemática, por tanto, con la prueba χ2 se aceptó la hipótesis alternativa dado que el valor de
Tabla 14:
Chi-Cuadrado Innovación y desarrollo de competencia.
Nivel de Motivación al final
de la Innovación
Nivel de desarrollo Chi-cuadrado 548,819a
de la competencia Gl 456
matemática: Pv 0,002
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 81
Plantear y resolver
problemas,
Fuente: Elaboración propia.
Una vez que se determinó que las dos variables están correlacionadas, posteriormente, se
Tabla 15:
Coeficiente de contingencia: Innovación y desarrollo de competencia.
Descripción Valor pv
Coeficiente de contingencia 0,958
0,002
N de casos válidos 49
Fuente: Elaboración propia.
El coeficiente de contingencia (C) está comprendido entre 0 y 1 (0 < C < 1), donde, C será
igual a 0 cuando la relación entre las variables es nula y, cercanos a 1, cuando existe una gran
relación entre ellas. Por tanto, para este caso, dado que C se aproxima a 1 (C=0,958) se
determina que existe una fuerte relación entre la innovación y el desarrollo de la competencia
se puede rescatar que al final de la innovación educativa todos los criterios alcanzaron un nivel
similar, diferente al estado inicial del grupo, donde se notó que la “compresión” estaba más
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Compresión Aplicación del Justificación y Eficiencia Análisis crítico
método claridad
Incial Final
Para establecer la relación entre las variables Género y nota lograda en la pos-prueba, se
El resultado de la prueba chi cuadrado [χ2 (24, N=49) = 27,85, pv > 0,05] permitió
identificar que pv es mayor que 0,05, por tanto, se acepta Ho5, de manera que la nota
confiabilidad.
Para establecer la relación entre las variables Género y motivación alcanzada con la
plataforma Rezzly se realizó la prueba Chi Cuadrado y se estableció la siguiente hipótesis nula
y alternativa:
El resultado de la prueba chi cuadrado [χ2 (19, N=49) = 41,41, pv < 0,05] permitió
rechazar Ho6, y por consiguiente, asegurar que la motivación alcanzada con la plataforma
Rezzly es dependiente del Género, con un nivel de (95%) de confiabilidad. Este dato se
corroboró a través del coeficiente de contingencia, sosteniendo que sí existe una fuerte
Tabla 14: Prueba Chi Cuadrado y coeficiente de contingencia para establecer relación entre variable género y la
Motivación alcanzada con la plataforma Rezzly
Tabla 17:
Chi-Cuadrado y coeficiente de contingencia entre Género – Motivación.
Nota Final
Chi-cuadrado 41,417a
Género Gl 19
Pv 0,002
Coeficiente de 0,677
contingencia
Fuente: Elaboración propia.
Discusión
incorporar la Gamificación como una estrategia de apoyo a clases presenciales tiene efectos
motivación.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 84
Pero, ¿por sí sola, la estrategia de Gamificación logra tales efectos?, es decir, ¿solo basta
regalar puntos, establecer tiempos, dar recompensas, etc., en una clase, para evidenciar mayor
alumno por aprender y desarrollar competencias que respondan a los objetivos de aprendizaje
de una asignatura, tan solo representa algunas de las posibilidades que ofrece la Gamificación
(Banfield & Wilkerson, 2014; Cejas-Herencia, 2015; Hernando, Arévalo, Mon, Batet &
Catasús, 2015; Jiménez & García, 2015; Villalustre & Del Moral, 2015; Figueroa, 2015;
Astudillo, Bast & Willging, 2016; Labrador & Villegas, 2016). Sin embargo, ninguna de ellas
hacer una actividad más divertida, sino de armonizar los elementos del juego con un buen
diseño instruccional que incorpore actividades que sean atractivas y retadoras para el
2012).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 85
permitió, con ayuda de las tecnologías reproducir un escenario donde el estudiante tuviera un
lo que de acuerdo a Cerda, Fernández , & Meneses (2014) permitió desarrollar habilidades
Matemáticas en un contexto que empleó las TIC de manera habitual como un instrumento
facilitador, lo que de acuerdo a Mercier & Higgins (2013), Abbas, Ahmad, & Kalid (2014) y
Adesinaa, Stone, Batmaz, & Jones (2014 ) permitió mejorar el desempeño académicos de los
El escenario que se creó permitió ofrecer un espacio seguro para conocer, pensar, analizar,
competencias para esta investigación, que según Villa & Villa (2007) permitió el desarrollo
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 86
Asimismo, el escenario contempló los principios que Perrotta, Featherstone, Aston, &
Houghton (2013) establecen sobre el Aprendizaje basado en Juegos siendo los más
hecho, no se puede predecir los efectos en el aprendizaje, ante todo, es imperativo conocer los
elementos, dinámicas y componentes del juego más atractivos a las preferencias del
estudiante, para recién aventurarse a experimentar la Gamificación. De ahí que, siempre que
Entonces, se estará superando los desafíos que atentan contra la experimentación de una
Finalmente, a pesar de que los estudios científicos sobre Gamificación aún son escasos, en
adquirir más conocimientos y habilidades, o mejor aún, demostrar que la Gamificación por sí
que tendrían un alto impacto a nivel educativo y que contribuirían a perfilar el aprendizaje del
futuro.
Conclusiones
En el contexto en el que fue aplicada la innovación educativa los resultados del estudio a
Los resultados de la prueba Chi cuadrado [χ2 (456, N=49) = 548,81, pv<0,05] y el
los elementos del juego (Kapp, 2012; Jiménez & García , 2015; Cejas-Herencia,
incrementó en los participantes; lo que no tuvo ninguna relación con el género de los
estudiantes [χ2 (24, N=49) = 27,85, pv > 0,05]. Como dato adicional, en el parcial que
fue aplicada la estrategia, el promedio del curso superó a los promedios de los
calificación del estudiante, tal como lo establece Johnson, Adams, Estrada, &
Freeman (2014).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 88
se emplee las TIC de manera habitual como un instrumento facilitador. Así, con la
ambiente que les fue atractivo generó compromiso con las diferentes actividades y
un espacio seguro para fallar y aprender, donde fueron desafiados a seguir adelante
media y con valoración de la propia conducta, es decir, los estudiantes lograron poner
de él (UPM, 2016).
Desde la perspectiva del usuario, cuando se trabaja con Gamificación, Rezzly les
ofrece un nivel de motivación más alto, lo que tuvo una alta relación con el género de
los estudiantes [χ2 (19, N=49) = 41,41, pv < 0,05] al respecto, la media de la
mientras que en la pos prueba fue 4,76 y 3,85 respectivamente, en ambos casos, la
motivación de los hombres fue más alta que las mujeres. Por su parte, visto de una
más alta, al inicio de la innovación, los estudiantes asignaron a Rezzly una escala
incrementó a 4, debido a que Rezzly les pareció altamente motivante ya que les
través de juegos que estimularon sus intereses, presentó una interacción plataforma –
con un enfoque por competencias que integre los elementos del juego, de manera
cansado.
Toda vez que se quiera innovar el proceso didáctico en una asignatura, el docente
Limitaciones
Los resultados obtenidos en esta experimentación no pueden ser generalizados más allá de
los participantes, ya que se trabajó con una muestra reducida con respecto a la población, de
muestra. Además, la muestra fue seleccionada por conveniencia para ser parte del pre-
experimento.
estadístico para determinar el tamaño de una muestra representativa con población finita a
través de la fórmula:
𝑁 ∗ (𝑍𝛼2 𝑝 ∗ 𝑞)
𝑛= 2
𝑑 ∗ (𝑁 − 1) + (𝑍𝛼2 𝑝 ∗ 𝑞)
Por su parte, la falta de recogida de datos cualitativos, para conocer las percepciones de los
contextualización del ambiente, detalles más profundos y un punto de vista “fresco, natural y
Recomendaciones
experimento puro con un diseño de pre y pos prueba, de manera que exista un grupo
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 91
considerando los efectos de variables externas, como por ejemplo el desempeño del
parte cualitativa a los estudios futuros para conocer las percepciones de los estudiantes
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LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 110
Anexos
Tabla 15: Iniciativas educativas en contexto internacional para enseñar y aprender Matemáticas con Gamificación
Iniciativas educativas en contexto internacional para enseñar y aprender Matemáticas con Gamificación
Jiménez & El proceso de El principal objetivo de esta investigación era conocer el uso de técnicas de
García Gamificación en el aula: juego como estrategia de enseñanza, utilizando la Gamificación como una
(2015) Las Matemáticas en herramienta para aumentar la motivación e implicación del alumnado, y
educación infantil. relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social.
Para ello, se diseñó una propuesta metodológica basada en la introducción
de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
Matemáticas en educación infantil. El proyecto se puso en práctica como
programa piloto y los resultados fueron positivos frente al uso del método
tradicional de enseñanza. Aumentó la motivación del alumnado y mejoró la
adquisición de la competencia lógico-matemática, siendo capaces de aplicar
los conocimientos adquiridos a cualquier otro contexto.
Marí Estudio del aspecto En la investigación se analizó el efecto motivador de la Gamificación
(2015) motivador de la aplicada a los ejercicios de las asignaturas de Matemáticas y Lengua
Gamificación de los Castellana. Se observaron las actitudes de los estudiantes, al enfrentarse a
ejercicios de Matemáticas ejercicios escritos tradicionales y a los mismos ejercicios, pero un entorno
y lengua castellana en el gamificado. Del análisis comparativo de los datos obtenidos se concluyó
primer ciclo de primaria que, el grado de motivación de un ejercicio gamificado es muy superior
del “Colegio Bilingüe la frente a uno escrito tradicionalmente. En aspectos generales, la
Devesa Carlet” curso Gamificación de ejercicios permitió captar la atención de los estudiantes y a
2014-2015. incitarlos a trabajar por cuenta propia. Sin embargo, se detectó que los
elementos motivadores, poseían a su vez, ciertas propiedades de distracción
(puntuación, clasificación, entre otros).
Cejas- Uso de la Gamificación El autor diseño una propuesta de intervención a fin de crear un escenario
Herencia para la obtención de interesante para los alumnos, con un ambiente lúdico en el que pudieran
(2015) competencias desarrollar competencias lingüísticas, Matemáticas y tecnologías, para
Matemáticas en 3er curso lograrlo, se incorporó la Gamificación en el 3er curso del CEIP Bolivia,
de Educación Primaria. logrando motivar a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
Propuesta de intervención las Matemáticas, crear hábitos de trabajo y esfuerzo, involucrar a los
en el centro público estudiantes, motivarles a participar, fomentar autonomía en la resolución de
Bolivia de Madrid en el problemas y promover el aprendizaje continuo y permanente, desarrollar el
curso 2015-2016. auto-concepto y la autoconfianza del alumno, desarrollar la capacidad de
autoevaluarse y aceptar los errores como parte del proceso de aprendizaje,
así como potenciar destrezas y habilidades Matemáticas .
Marín , Una propuesta para el Se presenta una herramienta dinámica para reforzar los conceptos
Montejo & refuerzo de conceptos matemáticos básicos que se utilizan en el Grado en Administración y
Campaña matemáticos a través de Dirección de Empresas. Partiendo de ideas de la Gamificación, se propuso
(2016) Kahoot! Para alumnos de un conjunto de tests de sencilla implementación en el aula gracias a la
1° de ADE del Campus de plataforma Kahoot. La propuesta didáctica permitió que los alumnos
Ceuta. repasaran ideas fundamentales en grupo de forma motivadora.
Figura 18: Elementos del Juego según Edutrends (2016). En la figura se exponen algunos elementos del Juego que pueden ser
empleados en el Diseño de la Estrategia de Gamificación, sus características y algunos ejemplos.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 113
Figura 19:Tipos de Jugadores (EduTrends, 2016). Para una óptima implementación de la estrategia Gamificación, se deben
diseñar las actividades gamificadas en función de los intereses de cada tipo de jugador.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 114
Figura 20: Trayecto del Jugador en la implementación de la Gamificación. En el proceso didáctico de las Matemáticas, el
docente debe guiar al estudiante por las cuatro etapas que establece Yu-kai (2013).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 115
3DGameLab; creada por la Dra. Lisa Dawley, CEO de Rezzly® y laboratorios GoGo, Inc., el
estudios que ellos determinen y los docentes pueden acceder a un plan de formación en línea
para compartir, aprender y crecer con otros educadores alrededor del mundo (Rezzly, 2016b).
desempeño y motivación de los estudiantes. Sin embargo, ninguno de esos casos muestra una
2016c).
Por el contrario, uno de los creadores de Rezzly, manifiesta que una de las áreas de
publicado estudios sobre este tipo de experiencia, mucho menos, indagado sobre cuáles son
han contribuido para desarrollar en los estudiantes: habilidades para resolver problemas,
Rezzly, ofrece un plan gratuito con opciones limitadas (Basic) y planes de pago que
(Educador o Educador Legendario). Todo usuario de Rezzly que se registre como docente,
administrar la plataforma.
dinámicas, mecánicas y componentes de juego, que hacen de ella una plataforma que permite
feedback y recompensas.
Ciclo de Modelo
Whitehead de Fases - Actividades
Investigación - Acción
Fase 1. Análisis de necesidades y planificación de
innovación educativa: programada para cuatro meses
(dieciséis semanas).
Para la UNESCO (Organización de las Alumnos puedan usar autónomamente lo aprendido para:
Naciones Unidas para la Educación la 1. Aplicar técnicas, principios y métodos matemáticos para
Ciencia y la Cultura): detectar y analizar un problema real que corresponda al
Facultar a los educandos para que sean contexto social en el que se desenvuelve el estudiante. Y;
ciudadanos mundiales creativos y 2. Resolver el problema de manera flexible, efectiva y con
responsables (UNESCO (a), 2014). criterio.
Además, demostrar que la matemática es
indispensable para la vida diaria (UNESCO Dar significado (Meaning)
(b), 2016).
COMPRENSIONES PREGUNTAS
Para la LOEI (Ley Orgánica de ESENCIALES
Educación Intercultural): 1. La programación lineal
permite la formulación 1. ¿Cuáles son los pasos
Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines algebraica que pretende para resolver un
de la educación: optimizar (maximizar o problema?
minimizar) una función 2. ¿Cómo se puede
d. El desarrollo de capacidades de análisis lineal de varias variables maximizar o minimizar
y conciencia crítica para que las personas se (función objetivo), sujeta a una función lineal?
inserten en el mundo como sujetos activos una serie de restricciones. 3. ¿Cómo puedo emplear los
con vocación transformadora y de 2. En un programa lineal con conceptos, técnicas y
construcción de una sociedad justa, dos variables, si existe una métodos de la
equitativa y libre (Registro Oficial , 2011). solución única que programación lineal para
optimice la función solucionar un problema
objetivo, ésta se encuentra real?
en un punto extremo 4. ¿Cómo detecto o
Para la UEJP (Unidad Educativa Julio (vértice) de la región reconozco un problema
Pierregrosse): factible acotada, nunca en que pueda ser
el interior de dicha región. solucionado con la
Formar niños y jóvenes, proporcionándoles 3. La programación lineal da programación lineal?
una educación integral y personalizada respuesta a situaciones en 5. ¿Cómo detecto o
basada en el principio de la Pedagogía del las que se exige maximizar reconozco en un
Corazón de Marcelo Spínola y Celia o minimizar funciones que problema de
Méndez “EDUCAR LA MENTE Y EL se encuentren sujetas a programación lineal, las
CORAZON”, a través del cultivo de la determinadas incógnitas, función
ciencia y de los valores con el fin de restricciones; puede objetivo y restricciones?
desarrollar una personalidad crítica a la luz emplearse en diferentes 6. ¿Cómo averiguo el
de la fe para que sean partícipe del cambio contextos, por ejemplo, la conjunto de soluciones de
social (UEJP, 2016). economía, la estrategia un problema de
militar, industria, etc. programación lineal?
Para la asignatura de Matemática: 4. La función objetivo es una 7. ¿Cómo se calcula el valor
función lineal de varias de la función objetivo?
Desarrollar en los estudiantes el variables. 8. ¿Cómo se debe interpretar
pensamiento lógico, matemático y crítico 5. Las restricciones se un valor máximo o
expresan por inecuaciones.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 121
Adquisición (Acquisition)
resolución de problemas
de programación lineal.
9. Identificar la función
objetivo y escribir una
expresión lineal que la
modele.
10. Resolver un problema de
programación lineal e
interpretar su solución.
SABER SER
(ACTITUDES):
1. Defender el audiovisual
de la actividad
DEMOSTRANDO LO
APRENDIDO en el salón
de clases, demostrando
confianza en sí mismo y
en su grupo. Además,
demostrar seguridad de lo
que conoce.
2. Aceptar e interpretar
favorablemente las
sugerencias y
retroalimentaciones
emitidas por parte del
docente y compañeros en
las diversas actividades.
3. Participar en el proceso
de
AUTOEVALUACIÓN Y
COEVALUACIÓN de
forma responsable,
respetuosa, crítica y
participativa.
Carátula.
Presentación de integrantes de grupo y roles asignados.
Compresión del problema.
Planificación del proceso de resolución del problema.
Ejecución del plan.
Valoración de la solución y del procedimiento.
Reflexión individual de la actividad.
Anexos y evidencias del trabajo.
ACTIVIDADES:
PRIMERA SECCIÓN (Del 16 al 20 de enero del 2017).
Lunes 16/01/2017 (2 horas/clases)
1. Para generar expectativas e interés del bloque 5: Matemática Discreta, se presenta a los estudiantes un
video colgado en YOUTUBE, al que se accede a través del enlace
https://www.youtube.com/watch?v=KyjjFYM8aUg; la finalidad es que los estudiantes conozcan de la
utilidad que se le puede dar a las Matemáticas, además, de que sirven no solo para cumplir con un
curriculum académico, sino también, para formar estudiantes capaces de resolver problemas de la Vida.
2. Tras la observación del video, se pide a 5 estudiantes que compartan una experiencia real en el que
hayan aplicado conocimientos de Matemáticas para resolver un problema. En el diálogo o debate que
se genere, el docente elabora una lista de la utilidad que se le puede dar a las Matemáticas para resolver
problemas de la vida cotidiana (en caso de ser necesario pide al resto de estudiantes que le ayuden a
extender la lista). Esta actividad permite al docente promocionar a las Matemáticas como una necesidad
para la Vida.
3. Los estudiantes son sometidos a una evaluación (pre-test), con el objetivo de determinar el nivel de
dominio de la competencia matemática: plantear y resolver problemas (véase anexo 13). Se comunica
que recibirán la retroalimentación de la evaluación a través de la plataforma Rezzly.
Miércoles 18/01/2017 (1 horas/clases)
4. El docente presenta y explica la planificación curricular para el desarrollo del Bloque 5: Matemática
Discreta. Socializa las rúbricas de calificación y las actividades que serán evaluadas para obtener el
promedio final del bloque y del parcial. Es decir, explica la forma en cómo se trabajará el Bloque 5 y
hace hincapié en describir la plataforma Rezzly.
5. El docente dedica 15 minutos para responder cualquier inquietud o duda sobre la forma de trabajo del
Bloque 5.
6. Para concluir este encuentro, el docente pide a los estudiantes que llenen una matriz en Excel con el
nombre de al menos 3 juegos digitales que les guste y que requiera conocimientos de lógica-matemática
para ser jugado.
Jueves 19/01/2017 (1 horas/clases)
7. En base a la lista de juegos propuesta por los estudiantes, el docente dirige al grupo de estudiantes al
laboratorio de computación, dónde habrá instalado los juegos. El docente invita a los estudiantes a
“Jugar” y probar sus competencias Matemáticas durante 30 minutos. A esta actividad se la denominará
“Rincón de juegos matemáticos”.
8. Para concluir este encuentro, el docente pide a los estudiantes que compartan sus experiencias
académicas en el desarrollo de ésta actividad. Se sugiere aplicar la pregunta ¿Qué aprendiste? ¿Se puede
jugar y aprender a la vez?
Viernes 20/01/2017 (1 horas/clases)
9. El docente dirige a los estudiantes al laboratorio de computación; retoma la presentación de la
planificación curricular del Bloque 5: Matemática Discreta para mostrar la plataforma Rezzly. El
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 125
docente hace una navegación en la plataforma con el objetivo de que los estudiantes conozcan las
opciones elementales. Es decir, el docente, introduce a los alumnos en el funcionamiento y manejo de
la plataforma, presentación de reglas, componentes, las mecánicas a seguir y la narrativa.
10. Los estudiantes deben crear una cuenta en la plataforma e inscribirse en el curso Bloque 5: Matemática
Discreta. Para ello, los estudiantes se enlazan a la dirección https://portal.3dgamelab.org/users/sign_in
seleccionan la opción NEED AN ACCOUNT? SIGN UP y eligen el acceso Student, finalmente hacen
clic en el botón Continue to register y llenan los datos que les solicita hasta ciclear el botón Sign up.
Una vez que los estudiantes logren obtener su cuenta, tendrán que personalizarla en profile.
11. El docente solicita a los estudiantes que, desde la comodidad de sus casas, compartan un Tweet a través
de la red social twitter. Para realizar la actividad deben seguir las siguientes indicaciones:
a. Observar el video
https://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_4174891937&feature=iv&src_v
id=447adfv5Ux8&v=Lco2stevWPA
b. Observar el video
https://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_1730709973&feature=iv&src_v
id=s0YUMpI2gTM&v=447adfv5Ux8
c. Compartir un Tweet en el que contenga sus nombres completos y su Gamer Tag de la
plataforma Rezzly seguido del HashTag #uejpmatematicadiscreta.
SEGUNDA SECCIÓN (Del 23 al 27 de enero del 2017).
Lunes 23/01/2017 (2 horas/clases)
12. El profesor aclara que el contenido que se aprenderá en la semana ya fue abordado en Bloques
anteriores, por tanto, será una semana dedicada para recordar y afianzar el tema “Inecuaciones lineales
con dos variables”.
13. El docente entrega aleatoriamente una tarjeta a cada estudiante, quienes deberán reunirse de acuerdo a
la figura de la tarjeta: Charizard, Squirtle, Wartortle, Blastoise, Caterpie.
14. Se explica a los estudiantes que serán sometidos a un juego denominado “Quién demuestra ser
Matemático”. Su jugabilidad es similar a la del conocido juego “Quien quiere ser millonario” con la
diferencia que las preguntas son relacionadas al contenido “Inecuaciones lineales con dos variables”.
Los 5 grupos son sometidos al juego y ganará quien obtenga el más alto nivel, haciéndose acreedor de
0,025 puntos directos al promedio final del Bloque y del parcial. La finalidad de esta actividad es que
el docente tenga noción de los conocimientos previos del grupo, conocer qué aspectos necesita afianzar
y qué contenidos hace falta que conozcan.
15. Finalmente, el docente socializa las respuestas y procedimiento matemático para responder las
preguntas del juego “Quién demuestra ser Matemático”.
Miércoles 25/01/2017 (1 horas/clases)
16. El docente hace una presentación de ppt con el contenido académicos de “Inecuaciones lineales con
dos variables”.
17. Posteriormente, se presenta a los estudiantes dos video colgado en YOUTUBE, a los que se acceden a
través de los enlaces https://www.youtube.com/watch?v=LvtQSga4E_Y y
https://www.youtube.com/watch?v=Rx4UF7OasKA. Tras la observación de los videos, se hace la
pregunta ¿cómo reconocer las incógnitas y datos en el enunciado de un ejercicio? Tras el debate que se
genere, el docente propondrá 5 enunciados de problemas matemáticos para que los estudiantes
reconozcan los datos e incógnitas. En todo momento, el docente brinda la asistencia y guía a los
estudiantes para que puedan realizar la actividad, sin embargo, en caso de ser necesario, explica la
forma o estrategia para efectuarla.
Jueves 26/01/2017 (1 horas/clases)
18. Se pide a los estudiantes formar grupos de 5 personas para resolver un folleto que contendrá 10
ejercicios de Inecuaciones lineales con dos variables; en todo momento el docente se asegurará de
asistir a los estudiantes. Esta actividad tiene la finalidad de que los estudiantes logren compresiones
individuales a través de la interacción con el resto del grupo, que tenga una experiencia directa de
aprendizaje, y, que tomen decisiones en base a la diversidad de opiniones. Una vez concluida la
actividad, el docente hará llegar a los grupos la retroalimentación respectiva.
Viernes 27/01/2017 (1 horas/clases)
19. Es hora de jugar: el docente dirige a los estudiantes al laboratorio de computación para que inicien
sesión en la plataforma Rezzly y completen las misiones que más puedan (de preferencia que se
relacionen con el tema tratado).
20. Como tarea para la casa, el docente pide a los estudiantes que dediquen 6 horas/clases (270 minutos)
para completar las misiones que más puedan en la Plataforma Rezzly; les recuerda que al término del
Bloque 5: Matemática Discreta, deben haber completado 1200 XP (Puntos de experiencia). Tienen la
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 126
opción de fragmentar las 6 horas/clases en el transcurso de la semana (ejemplo: 45 minutos por día de
lunes a sábado).
TERCERA SECCIÓN (Del 30 de enero al 3 de febrero del 2017).
Lunes 30/01/2017 (2 horas/clases)
21. El profesor aclara que el contenido que se aprenderá en la semana ya fue abordado en Bloques
anteriores, por tanto, será una semana dedicada para recordar y afianzar el tema “Sistema de
inecuaciones lineales con dos variables”. Antes de continuar, el docente socializa la tabla de posición
en el ranking de Rezzly y otorga un premio a los tres primeros lugares.
22. El docente emplea la aplicación web Team Maker a la que se accede a través del link
http://chir.ag/projects/team-maker/ para formar 5 grupos: Tigers, Lions, Wolves, Jaguars y Bears.
23. Se explica a los estudiantes que serán sometidos a un juego denominado “Crucigrama Matemático”.
24. Se entrega un crucigrama constituido por 10 preguntas relacionadas al tema “Sistema de inecuaciones
lineales con dos variables”. El grupo que termine primero será reconocido como el ganador haciéndose
acreedor de 0,025 puntos directos al promedio final del Bloque y del parcial. La finalidad de esta
actividad es que el docente tenga noción de los conocimientos previos del grupo, conocer qué aspectos
necesita afianzar y qué contenidos hace falta que conozcan.
25. Finalmente, el docente socializa las respuestas y procedimiento matemático para responder las
preguntas del juego “Sistema de inecuaciones lineales con dos variables”.
Miércoles 01/02/2017 (1 horas/clases)
26. El docente hace una presentación de ppt con el contenido académicos de “Sistema de inecuaciones
lineales con dos variables”.
27. Terminada la presentación, el docente dedica un espacio para contestar cualquier inquietud que tenga
los estudiantes con respecto al tema.
Jueves 02/02/2017 (1 horas/clases)
28. Se pide a los estudiantes formar grupos de 5 personas para resolver un folleto que contendrá 10
ejercicios de Sistema de inecuaciones lineales con dos variables; en todo momento el docente se
asegurará de asistir a los estudiantes. Esta actividad, tiene la finalidad de que los estudiantes logren
compresiones individuales a través de la interacción con el resto del grupo, que tenga una experiencia
directa de aprendizaje, y, que tomen decisiones en base a la diversidad de opiniones. Una vez concluida
la actividad, el docente hará llegar a los grupos la retroalimentación respectiva.
Viernes 03/02/2017 (1 horas/clases)
29. Es hora de jugar: el docente dirige a los estudiantes al laboratorio de computación para que inicien
sesión en la plataforma Rezzly y completen las misiones que más puedan (de preferencia que se
relacione con el tema tratado).
30. Como tarea para la casa, el docente pide a los estudiantes que dediquen 6 horas/clases (270 minutos)
para completar las misiones que más puedan en la Plataforma Rezzly; les recuerda que al término del
Bloque 5: Matemática Discreta, deben haber completado 1200 XP (Puntos de experiencia). Tienen la
opción de fragmentar las 6 horas/clases en el transcurso de la semana (ejemplo: 45 minutos por día de
lunes a sábado).
CUARTA SECCIÓN (Del 6 al 10 de febrero del 2017).
Lunes 06/02/2017 (2 horas/clases)
31. El profesor aclara que el contenido que se aprenderá en la semana es nuevo, pero requiere de
conocimientos previos: Inecuaciones lineales con dos variables y sistema de inecuaciones lineales con
dos variables. Antes de continuar, el docente socializa la tabla de posición en el ranking de Rezzly y
otorga un premio a los tres primeros lugares.
32. El docente emplea la aplicación web Team Maker a la que se accede a través del link
http://chir.ag/projects/team-maker/ para formar 10 grupos: Ferrari, Mercedes, Lexus, Bugatti, Jaguar,
Audi, Cadillac, Lamborghini, Bentley y Porsche.
33. El docente recuerda la actividad DEMOSTRANDO LO APRENDIDO y explica en detalle en qué
consiste. Pide a los estudiantes que se unan de acuerdo a los grupos conformados y elaboren un
decálogo con las normas o reglas que regirán el trabajo del grupo, adicional, deben acordar las
funciones o roles de cada integrante y elegir a la persona que defenderá el audiovisual en el salón de
clases.
34. Finalmente, el docente aborda el contenido “Programación lineal: restricciones” a través de una
presentación de ppt. Terminada la presentación, el docente dedica un espacio para contestar cualquier
inquietud que tenga los estudiantes con respecto al tema.
Miércoles 08/02/2017 (1 horas/clases)
35. Se presenta una ppt con el contenido académicos de “Conjunto factible”.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 127
36. Terminada la presentación, el docente dedica un espacio para contestar cualquier inquietud que tenga
los estudiantes con respecto al tema.
52. Como tarea para la casa, el docente pide a los estudiantes que dediquen 6 horas/clases (270 minutos)
para completar las misiones que más puedan en la Plataforma Rezzly; les recuerda que al término del
Bloque 5: Matemática Discreta, deben haber completado 1200 XP (Puntos de experiencia). Tienen la
opción de fragmentar las 6 horas/clases en el transcurso de la semana (ejemplo: 45 minutos por día de
lunes a sábado).
Miércoles 22/02/2017 (1 horas/clases)
53. El docente socializa los resultados de la coevaluación (realizada por estudiantes) y la evaluación del
docente a cada audiovisual.
54. El docente emitirá, a cada grupo, la retroalimentación de los audiovisuales en función de la rúbrica.
55. Los estudiantes realizan la AUTOEVALUACIÓN de la actividad CONOCIENDO LO QUE
SABES.
Jueves 23/02/2017 (1 horas/clases)
56. Los estudiantes se someten a un post-test.
Viernes 24/02/2017 (1 horas/clases)
57. Es hora de conocer resultados: el docente socializa los promedios del Bloque 5 y del tercer parcial del
segundo quimestre y hace una comparación con los promedios del Bloque 4.
58. Aplicación de cuestionario: Motivación de la Plataforma Rezzly (véase anexo 17)
59. El docente termina el Bloque 5: Matemática Discreta con una reflexión de la experiencia didáctica.
Fuente: Elaboración propia. El formato de la planificación está Adaptado a Wiggins & McTighe (2005), comprendida en
tres etapas: identificar los resultados deseados, determinar las evidencias aceptables y el plan de las experiencias de
aprendizaje.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 129
Tabla 18: Sistematización de resultados de la encuesta “Gamified UK User Type Test” al Grupo Experimental.
PHILANTHROPIST
PHILANTHROPIST
FREE SPIRIT
FREE SPIRIT
SOCIALISER
SOCIALISER
DISRUPTOR
DISRUPTOR
ACHIEVER
ACHIEVER
PLAYER
PLAYER
APELLIDOS Y NOMBRES
2
1 PARTICIPANTE 1 20 0 18 16 16 11 Achiever - Free Spirit X X
1
2 PARTICIPANTE 2 18 8 18 18 17 11 Achiever - Free Spirit - Player - Socialiser X X X X
1
3 PARTICIPANTE 3 18 7 17 17 16 16 Socialiser X
1
4 PARTICIPANTE 4 19 8 18 17 16 12 Socialiser X
1
5 PARTICIPANTE 5 20 9 19 18 16 8 Player X
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 130
1
6 PARTICIPANTE 6 18 8 17 17 15 15 Philanthropist - Socialiser X X
1
7 PARTICIPANTE 7 22 9 17 17 15 9 Player X
2
8 PARTICIPANTE 8 21 0 17 16 15 11 Free Spirit X
1
9 PARTICIPANTE 9 19 9 17 17 16 12 Achiever X
1
0 PARTICIPANTE 10 20 19 19 17 16 9 Player X
1
2
1 PARTICIPANTE 11 20 0 19 17 14 11 Free Spirit - Player X X
1
2
2 PARTICIPANTE 12 21 0 18 16 15 11 Socialiser X
1
1
3 PARTICIPANTE 13 19 8 17 16 16 16 Player X
1
1
4 PARTICIPANTE 14 19 7 17 16 15 15 Player X
1
2
5 PARTICIPANTE 15 21 0 17 16 14 14 Socialiser X
1
1
6 PARTICIPANTE 16 18 8 18 17 16 12 Philanthropist X
1
2
7 PARTICIPANTE 17 21 0 19 19 13 9 Free Spirit X
1
1
8 PARTICIPANTE 18 19 9 18 18 18 8 Philanthropist - Socialiser X X
1
1
9 PARTICIPANTE 19 20 8 17 17 14 14 Player X
2
1
0 PARTICIPANTE 20 18 8 18 16 16 14 Disruptor - Free Spirit - Socialiser X X X
2
1 PARTICIPANTE 21 22 19 18 15 14 13 Socialiser X
2
1
2 PARTICIPANTE 22 22 8 16 15 15 15 Free Spirit X
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 131
2
1
3 PARTICIPANTE 23 19 8 17 17 16 12 Socialiser X
2
1
4 PARTICIPANTE 24 20 9 19 17 15 11 Socialiser X
2
1
5 PARTICIPANTE 25 20 8 18 18 15 11 Player X
2
1
6 PARTICIPANTE 26 20 8 17 17 16 13 Free Spirit X
2
1
7 PARTICIPANTE 27 18 7 17 17 16 16 Player X
2
1
8 PARTICIPANTE 28 19 9 18 18 15 12 Achiever - Philanthropist X X
2
1
9 PARTICIPANTE 29 19 7 17 17 15 15 Player X
3
1
0 PARTICIPANTE 30 19 8 18 17 17 11 Philanthropist X
3
1
1 PARTICIPANTE 31 18 7 16 16 16 16 Player X
3
1
2 PARTICIPANTE 32 17 7 16 16 16 16 Free Spirit - Player X X
3
2
3 PARTICIPANTE 33 21 0 17 17 13 12 Player X
3
1
4 PARTICIPANTE 34 18 7 17 17 17 14 Philanthropist X
3
1
5 PARTICIPANTE 35 19 9 18 17 14 14 Player - Socialiser X X
3
1
6 PARTICIPANTE 36 22 9 18 18 15 8 Achiever X
3
1
7 PARTICIPANTE 37 18 8 17 17 16 14 Player - Socialiser X X
3
1
8 PARTICIPANTE 38 19 9 17 17 15 12 Achiever - Player X X
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 132
3
1
9 PARTICIPANTE 39 19 9 19 16 16 10 Free Spirit - Philanthropist - Socialiser X X X
4
1
0 PARTICIPANTE 40 19 9 18 18 18 8 Player - Philanthropist X X
4
1
1 PARTICIPANTE 41 19 8 17 16 15 15 Free Spirit X
4
2
2 PARTICIPANTE 42 23 0 18 16 11 11 Philanthropist X
4
3 PARTICIPANTE 43 18 18 17 17 17 13 Philanthropist X
4
1
4 PARTICIPANTE 44 20 8 17 16 15 14 Achiever X
4
1
5 PARTICIPANTE 45 19 9 19 18 17 8 Philanthropist X
4
1
6 PARTICIPANTE 46 21 9 18 17 14 12 Free Spirit X
4
1
7 PARTICIPANTE 47 20 9 18 17 16 10 Free Spirit X
4
1
8 PARTICIPANTE 48 18 7 17 17 16 14 Free Spirit X
4
1
9 PARTICIPANTE 49 19 8 18 17 17 10 Achiever X
1
PROMEDIO DE PORCENTAJES 20 8 18 17 15 12 TOTAL DE FRECUENCIA 14 14 11 8 18 1
PHILANTHROPIST
PHILANTHROPIST
FREE SPIRIT
FREE SPIRIT
SOCIALISER
SOCIALISER
DISRUPTOR
DISRUPTOR
ACHIEVER
ACHIEVER
PLAYER
PLAYER
Fuente: Elaboración propia. En la tabla se hace un desglose por estudiante del tipo de usuario Hexad, el porcentaje que obtuvo en cada usuario y la frecuencia total del grupo experimental en
Tabla 19: Frecuencia y porcentajes de cada usuario Hexad del grupo experimental
experimental
SOCIALISER 14 28%
PHILANTHROPIST 11 22%
ACHIEVER 8 16%
PLAYER 18 36%
DISRUPTOR 1 2%
6) Me gusta provocar.
10) Sentir que formo parte de una comunidad es importante para mí.
18) Realizar siempre por completo mis tareas es importante para mí.
Método de calificación:
D - Insuficiente
C - Suficiente
B - Avanzado
A – Excelente
La plantilla de evaluación puede corresponder a cualquiera de los niveles de dominio de la competencia (véase anexo 13).
Escala de Valoración
Indicador Descriptor
D (0-4) C (4,1-6) B (6,1-8) A (8,1-10)
Valorar si se ha identificado la La información Identifica la información relevante del Identifica toda Recoge de forma
información relevante del identificada es problema - datos, la información relevante de organizada y rigurosa toda
problema: cuáles son los datos, claramente insuficiente incógnitas y condiciones que se han de forma organizada y la información relevante,
cuáles las incógnitas y cuáles las o irrelevante. cumplir-, pero de forma desorganizada utilizando la notación justificando su necesidad o
Comprensión
condiciones que se han de o sin utilizar la notación adecuada adecuada utilidad
cumplir
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 137
Valorar el procedimiento, es No se ha aplicado el El método se ha utilizado correctamente El método se ha utilizado El método se ha utilizado
decir, la técnica concreta que se método o se ha hecho de en casi todos los pasos, pero de forma correcta y ordenadamente correcta y ordenadamente,
Aplicación del
exige para ese tipo de problema forma incompleta o desorganizada y sin explicaciones con todos sus pasos, pero argumentando cada uno de
método
incorrecta sin argumentar cada uno de los pasos.
ellos
Valorar la claridad y rigurosidad Prácticamente no se Se incluyen explicaciones que faciliten Se incluyen de forma Se incluyen de forma
en el desarrollo de la resolución. incluyen explicaciones la lectura y comprensión de la correcta explicaciones que correcta explicaciones que
que faciliten la lectura y resolución del problema, pero de forma faciliten la lectura y faciliten la lectura y
Justificación y comprensión de la desorganizada y sin errores importantes. comprensión de la comprensión de la
claridad resolución del problema. resolución del problema. resolución del problema.
La solución final se
comunica de forma clara y
rigurosa
Valorar la bondad del método No se presentan Se presentan alternativas, pero en la Se presentan alternativas y Se presentan alternativas
elegido para la resolución frente alternativas o en la mayoría de los casos no se ha elegido la en la mayoría de los casos y en todos de los casos se
a los distintos posibles. mayoría de los casos opción más eficiente se ha elegido la opción más ha elegido razonadamente
Eficiencia
se ha elegido un eficiente la opción más eficiente
procedimiento poco
eficiente
Valorar la reflexión que se hace No comprueba ni los Comprueba parcialmente los resultados Comprueba los resultados Comprueba y contrasta la
sobre la validez de los resultados obtenidos ni obtenidos y contrasta su coherencia con obtenidos contrastando su solución obtenida y
resultados obtenidos el procedimiento las condiciones del problema, pero no coherencia con las extiende su aplicación a
Análisis
utilizado analiza el procedimiento utilizado condiciones del problema y otros contextos o establece
crítico
analiza el procedimiento generalizaciones
utilizado Analiza el procedimiento y
propone posibles mejoras
Fuente: Elaboración propia. La tabla, es una adaptación de una Rúbrica que fue puesta a disposición del profesorado de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), para orientar y facilitar la
evaluación de la competencia matemática: plantear y resolver problemas, bajo los lineamientos del EEES (Universidad Politécnica de Madrid (UPM), 2016).
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 138
Pregunta 1:
Una escuela técnica ofrece las siguientes 12 asignaturas para una carrera de 3 años en la que la duración de
cada asignatura es de un año:
Cada estudiante cursará 4 asignaturas por año para así aprobar 12 asignaturas en 3 años.
Un estudiante sólo puede cursar una asignatura de nivel superior si ha aprobado el año anterior la misma
asignatura del nivel o niveles inferiores. Por ejemplo, sólo se puede cursar Estudios Empresariales de Nivel 3
después de haber aprobado Estudios Empresariales de Nivel 1 y Nivel 2.
Además, sólo puede elegirse Electrónica de Nivel 1 después de aprobar Mecánica de Nivel 1, y sólo puede
elegirse. Electrónica de Nivel 2 después de aprobar Mecánica de Nivel 2.
Completa la siguiente tabla con las asignaturas que deberían ofrecerse en cada curso. Escribe en la tabla los
códigos de cada asignatura.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 139
Pregunta 2
El siguiente esquema muestra parte del sistema de transporte de una ciudad de Zedlandia, con 3 líneas de
ferrocarril. Señala dónde se encuentra uno y a dónde tiene que ir:
El precio del billete se calcula en función del número de estaciones que se recorren. Cada estación que se
recorre cuesta 1 zed. El tiempo que se tarda en ir de una estación a la siguiente es de aproximadamente 2
minutos. En los transbordos de una línea a otra se tarda unos 5 minutos.
En el esquema anterior se señala la estación en la que uno se encuentra en ese momento (Desde aquí), y la
estación a donde tiene que ir (Hasta aquí). Marca en el esquema el mejor trayecto en términos de dinero y
tiempo e indica abajo el precio del billete a pagar y el tiempo aproximado del viaje.
Calcular:
Pregunta 3
Este problema trata de cómo organizar el mejor itinerario para unas vacaciones. Las Figuras 1 y 2 muestran
un mapa del área y las distancias entre las ciudades.
Distancia: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . kilómetros.
Pregunta 4
Los requerimientos mínimos de una dieta son 300 calorías, 36 unidades de vitamina A y 90 unidades de
vitamina C. Una tasa del alimento X provee 60 calorías, 12 unidades de vitamina A y 10 unidades de vitamina
C. Una tasa del alimento Y provee 60 calorías, 6 unidades de vitamina A y 50 unidades de vitamina C. Construir
un sistema de inecuaciones que indiquen cuántas tasas de cada alimento se debe consumir para llenar los
Pregunta 5
La compañía de comunicaciones Quantum desea comprar cable tipo AA y tipo BB para instalaciones
telefónicas. Para esto cuenta con un capital que oscila entre 60 y 120 mil dólares. El valor de la unidad de cable
tipo AA es de 4 mil dólares y del tipo BB es de 3 mil dólares. La compañía requiere al menos dos veces más
cable tipo BB que tipo AA. ¿Cuál es la zona de solución del sistema y enumerar dos posibles propuestas de
compra?
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 142
Nivel 4 El alumno emplea métodos, estrategias, Formación práctica muy compleja. Se estudia a fondo el Máster Ejercicio
Formación muy extensiva etc., de forma natural dentro de su conocimiento en profundidad de algunos enfoques. profesional
y práctica proceso formativo y participa Se establecen los objetivos y un plan de acción individual para
+ activamente en el plan de mejora mejorar las competencias. Se realiza un seguimiento sistemático
Plan de mejora y su seguimiento propuesto. del plan de mejora de la competencia y de su puesta en práctica
Es capaz de desarrollar varias
competencias de forma adecuada
adaptándose a las necesidades del
entorno y del trabajo. Ha interiorizado
la formación en esa competencia.
Fuente: (Universidad Politécnica de Madrid (UPM), 2016). En la matriz se establece cuatro niveles de dominio para la competencia matemática: plantear y resolver problemas.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 143
Anexo 14: Encuesta para medir el nivel de motivación del LMS Rezzly
ESCALA DE
CALIFICACIÓN
NO APLICA
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
NA
1 2 3 4 5
MOTIVACIÓN
Instrucciones:
Fuente: Elaboración propia. La tabla expone la matriz de autoevaluación para que cada estudiante del grupo experimental
evalúe la actividad “Conociendo lo que sabes” en función de los tres saberes: ser, saber y hacer.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 146
ESCALA
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ASIGNADA
Resultados: Los resultados son correctos, provienen de forma natural del procedimiento
seguido y se presentan como conclusión final del problema de manera clara y concisa.
Diseño y Desarrollo. El video es original, organizado, claro y conciso, abarca cada uno de
los puntos de la estructura del video, se apega a los tiempos establecidos, emplea audio e
imágenes de calidad y ha utilizado para su desarrollo: aplicaciones, programas, equipos
tecnológicos, internet y las TICs.
Fuente: Elaboración propia. En la tabla se expone, la plantilla de coevaluación, que se empleará para evaluar la actividad
“Demostrando lo aprendido”.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 147
Primer Experto:
Segundo Experto:
Tercer Experto:
Cuarto Experto:
Quinto Experto:
Sexto Experto:
2016):
Un problema se define como una situación en la cual un individuo desea hacer algo, pero desconoce el curso de
la acción necesaria para lograr lo que quiere (Newell y Simon, 1972), o como una situación en la cual un individuo
actúa con el propósito de alcanzar una meta utilizando para ello alguna estrategia en particular (Chi y Glaser,
1983). O también un problema es una situación, cuantitativa o no, de la que se pide una solución, para la cual los
individuos implicados no conocen medios o caminos evidentes para obtenerla (Krulik y Rudnik, 1980)
Los problemas son situaciones nuevas que requieren que los individuos respondan con comportamientos nuevos.
Resolver un problema implica realizar tareas que demandan procesos de razonamientos más o menos complejos
y no simplemente una actividad asociativa y rutinaria.
Definición: Reconocer, describir, organizar y analizar los elementos constitutivos de un problema para idear
estrategias que permitan obtener, de forma razonada, una solución contrastada y acorde a ciertos criterios
preestablecidos.
En la plataforma Puesta a Punto, dentro del aula denominada Competencias Personales y Participativas, está
disponible un curso sobre cómo desarrollar esta competencia.
Resultados de aprendizaje:
El objetivo de esta competencia es desarrollar en los alumnos una actitud mental mediante la aplicación de
procedimientos estructurados de resolución de problemas que promueva su capacidad de aprender, comprender y
aplicar conocimientos de forma autónoma.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 151
Para el desarrollo de la misma se requiere una metodología activa por parte de los alumnos –“se aprende a resolver
problemas resolviendo problemas” –. Estos problemas han de ser adecuados al nivel del curso (pero no meros
ejercicios), con enunciados no directivos, motivadores y que faciliten la formación y el desarrollo de conceptos.
Teniendo en cuenta lo anterior, se propone aplicar una metodología que contemple el trabajo en equipo, pero teniendo
en cuenta las siguientes consideraciones:
El alumno ha de pensar los problemas individualmente. Para poder ser útil al grupo es necesario estar preparado y ello
requiere un esfuerzo individual previo.
En algunas ocasiones también puede ser muy interesante programar desde el principio la búsqueda de la solución en
grupo.
El intercambio de ideas en grupo después de haber resuelto o trabajado el problema siempre resulta muy beneficioso.
Es conveniente realizarlo de manera sistemática.
Practicar la revisión de los problemas de otros compañeros promueve el análisis crítico y favorece el aprendizaje
significativo. Para realizar esta actividad resulta recomendable que los estudiantes dispongan de ayudas, como, por
ejemplo, un guión con los criterios de corrección.
Desde el punto de vista de concreción de la metodología, es fundamental “elegir bien los problemas”. Aunque la
distinción no siempre es clara, es importante diferenciar entre ejercicio y problema, ya que involucra actividades
diferentes. Para resolver un ejercicio basta con aplicar un procedimiento rutinario que conduce a la respuesta. Sin
embargo, para resolver un problema es necesario reflexionar e incluso ejecutar pasos originales que no había utilizado
antes para dar la respuesta. Esta característica de aportar creatividad en la solución es lo que distingue un problema
de un ejercicio.
Aceptando que son niveles diferentes, hacer ejercicios resulta muy valioso para el aprendizaje, ya que permite aprender
conceptos, propiedades y procedimientos que posteriormente se podrán aplicar en la resolución de problemas. Por
otro lado, esta distinción entre ejercicio y problema no es absoluta, sino que depende del nivel en el que se encuentren
los alumnos.
A continuación, se presentan algunas sugerencias y recomendaciones a la hora de elaborar y resolver los problemas:
• Enunciar de forma diversa, amplia y variada los problemas referidos a una misma estructura o que requieran para su
resolución una determinada operación. De este modo se evita la resolución mecánica por parte de los alumnos.
• La redacción ha de ser clara, utilizando términos precisos y contextualizados. Es importante evitar ambigüedades
que dificulten la interpretación del problema.
• Deben ser prácticos, significativos, funcionales y contextualizados a la realidad cotidiana de los alumnos y/o de su
futuro profesional. No sirven problemas artificiales que puedan ser de difícil resolución o que impliquen a priori
mecanismos cognitivos de interés pero que no reflejen la realidad cotidiana y profesional de los alumnos
• Han de estar secuenciados en orden de complejidad creciente. Se aconseja utilizar cadenas del tipo (problema
planteado - problema resuelto - nuevos problemas planteados) que motiven y faciliten la comprensión y desarrollo
tanto de los conceptos como de los procedimientos.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 152
• La resolución de un problema debe ajustarse a un procedimiento didáctico claro, riguroso y adaptado al tipo de
problema propuesto, al curso y a los conocimientos previos y capacidades operatorias de los alumnos.
• Para obtener la respuesta no debe ser suficiente la memoria, sino que han de ser necesarios procesos de pensamiento
lógico y creativo
• Los problemas deberían admitir varias soluciones. Se deberían especificar algunas condiciones que tendrían que
cumplir las soluciones. Estas condiciones se utilizan como criterios para la evaluación de las respuestas en relación
con su eficacia, su efectividad y la posibilidad de resolver el problema.
• Priorizar el procedimiento frente al resultado. Para ello no se debe evaluar de forma preferente el resultado en
detrimento del procedimiento.
• Insistir en que la obtención de la solución de un problema no debe considerase como la etapa final del mismo. Una
vez que se haya obtenido la solución, se debe realizar un análisis de las ventajas, la calidad o deficiencias de las
estrategias o métodos utilizados en el proceso de resolución.
• Aconsejar varias formas de resolución de un problema teniendo en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje de los
estudiantes, mediante la orientación de su análisis desde distintos puntos de vista o contextos.
En cuanto al método más adecuado para resolver problemas, no existe uno universal, sino enfoques, experiencias,
estrategias y técnicas de resolución que pueden ayudar en dicha tarea. Polya (1945) y Echenique (2006) identifican
cuatro pasos o etapas que se resumen a continuación:
FASE 1: COMPRENSIÓN del problema: Lee el enunciado y anota todos los datos significativos que ofrece.
FASE 2: PLANIFICACIÓN del proceso de resolución del problema: Esta es la fase más difícil. En ella hay que
descubrir relaciones entre los datos y las incógnitas, y establecer un plan de resolución. Practicar, es decir, resolver
muchos problemas, proporciona recursos para afrontarla con éxito.
Recuerda que las estrategias de resolución de problemas permiten transformar el problema en una situación más
sencilla que se sepa resolver.
7. ¿Has probado a modificar el problema -similar más sencillo, varios problemas más simples, particularizándolo,
utilizando menor número de datos, cambiando el enfoque, etc.-?
8. ¿Has usado otras técnicas como el análisis dimensional, buscar un contraejemplo, la reducción al absurdo, etc.?
FASE 3: EJECUCIÓN del plan: Si el plan de resolución del problema está bien concebido, su ejecución suele ser
relativamente fácil. Sin embargo, es relativamente frecuente que durante su aplicación haya que realizar
modificaciones.
No tengas miedo a volver a empezar, suele suceder que un comienzo fresco o que unas nuevas estrategias conducen
al éxito.
FASE 4: VALORACIÓN de la SOLUCIÓN y del PROCEDIMIENTO. Este paso es fundamental para mejorar el
aprendizaje en la resolución de problemas. Debes utilizar tu capacidad crítica para examinar el resultado obtenido y
valorar el procedimiento que has utilizado. Es importante que los detalles coyunturales no te impidan ver las ideas
generales que habéis consolidado.
1. ¿Puedes comprobar el resultado?, ¿es razonable?, ¿satisface las condiciones establecidas en el problema?
2. ¿Adviertes una solución más sencilla?
3. ¿Puedes comprobar que tu procedimiento es correcto?
4. ¿En qué se podría haber mejorado?
5. ¿Puedes ver cómo extender tu solución a un caso más general?
Indicadores de Logro
• Comprensión del problema. Corresponde a valorar si se ha identificado la información relevante del problema:
cuáles son los datos, cuáles las incógnitas y cuáles las condiciones que se han de cumplir
• Aplicación del método (si solo hay uno). Corresponde a la valoración del procedimiento. Puede entenderse como la
técnica concreta que se exige para ese tipo de problema. También, el sentido más general, como el procedimiento de
los cuatro pasos recomendado para la resolución de problemas
• Justificación y claridad. Corresponde a la valoración de la claridad y rigurosidad en el desarrollo de la resolución.
• Resultados. Corresponde a la evaluación exclusivamente de los resultados
• Eficiencia (si hay varios métodos de resolución). Su finalidad es valorar bondad del método elegido para la resolución
frente a los distintos posibles.
• Análisis crítico. Corresponde a la valoración de la reflexión que hace el alumno sobre la validez de los resultados
obtenidos.
- Anexo II: Planificación microcurricular del curso. Corresponde a Anexo 8, del presente
documento.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 154
documento.
Respetado juez: Usted ha sido seleccionado para evaluar el instrumento “Rúbrica de evaluación de competencia: plantear y
resolver problemas” que hace parte de la investigación “Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia
matemática: plantear y resolver problemas”. La evaluación de los instrumentos es de gran relevancia para lograr que sean
válidos y que los resultados obtenidos a partir de éstos sean utilizados eficientemente; aportando tanto al área investigativa como a
sus aplicaciones. Agradezco su valiosa colaboración.
Nombres y Apellidos:
Cédula de Identidad:
Formación Académica:
Áreas de experiencia
profesional:
Grado Académico:
Tiempo de experiencia
profesional:
Cargo actual:
Correo electrónico:
Teléfono:
Conocer el nivel de motivación que ofrece el LMS Rezzly, cuando se trabaja con y sin la
estrategia de Gamificación, en la asignatura de Matemáticas, en el 1 ero de BGU.
Expertos Cuatro expertos, que cuentan con una experiencia de 10 a 15 años en la enseñanza de las
Matemáticas o áreas afines a las Ciencias Exactas, con cuarto nivel de educación, o,
especializaciones académicas relacionadas al tema de investigación.
Modo de Método individual, mediante el que se obtiene la información de cada uno de los expertos sin
validación que los mismos estén en contacto.
D) Instrumento de validación
De acuerdo con los siguientes indicadores califique cada uno de los ítems según corresponda.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA 156
Valorar si se ha identificado
la información relevante del
problema: ¿Cuál es la
incógnita? ¿Cuáles son los
Comprensión datos? ¿Cuál y cómo es la
condición?
Valorar si se ha planteado el
problema en términos
matemáticos
Valorar el procedimiento,
Aplicación es decir, la técnica concreta
del método que se exige para ese tipo de
problema
Valorar la claridad y
Justificación
rigurosidad en el desarrollo
y claridad
de la resolución.
Valorar la bondad del
método elegido para la
Eficiencia
resolución frente a los
distintos posibles
Valorar la reflexión que se
Análisis
hace sobre la validez de los
crítico
resultados obtenidos
¿Hay alguna dimensión que hace parte del constructo y no fue evaluada? ¿Cuál?
*Para los casos de equivalencia semántica se deja una casilla por ítem, ya que se evaluará si la traducción o el cambio en
vocabulario son suficientes.
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